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---Aventures dans la Bordure Galactique---

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PRESENTATION DE STAR*DRIVE
Star*Drive est un univers de space-opéra se déroulant à l’aube du XXVIème siècle. L’humanité a pris
sa place dans les étoiles, et tente de se relever après deux guerres galactiques dévastatrices. Dans un
élan de renouveau, une entité diplomatique nouvellement créée, le Concordat Galactique, tente
d’apaiser les tensions entre les différentes nations stellaires, nées du premier conflit galactique il y a
plusieurs siècles, qui mit à bat l’autoritaire Empire Terrien.

Les humains, qui dominent la galaxie, ont rencontré d’autres races intelligentes en chemin, et celles-
ci se sont unies, parfois à contrecœur, à la destinée de l’humanité. Douze nations stellaires dominent
l’échiquier politique actuel, sous l’arbitrage du Concordat. Chacune de ces nations est toujours liée
par les grandes alliances de la guerre, ce qui risque de mettre le feu aux poudres à tout moment si
l’une d’elles tentait de pousser ses pions trop en avant. Dans ce contexte tendu, il y a pourtant de
nombreux aventuriers et entrepreneurs indépendants qui tentent de se tailler un destin dans des
zones plus reculées de la galaxie connue. L’une de ces régions, la Bordure Galactique, attise bien des
convoitises.

Aujourd’hui, après plus d’un siècle d’oubli, les nations stellaires sont de retour dans les territoires
d’expansion oubliés et perdus pendant la guerre, et c’est dans une ambiance de Far West et de ruée
vers l’or du futur que s’ouvre un chapitre crucial dans l’histoire de la Bordure Galactique…

L’HISTOIRE DE STAR*DRIVE
2000-2160 : Avant les étoiles
L’humanité commence par développer une technologie informatique
importante et voit l’apparition du 1er vrai Réseau virtuel (la Matrice)
dans les années 2030. Nations et corporations entrent petit à petit en
symbiose, rendant floues les frontières entre elles – certains pays sont «
rachetés » par des corporations puissantes. L’activation des 1ers
réacteurs à fusion nucléaire aident à lutter contre l’appauvrissement des
ressources naturelles de la Terre en énergie.

Les outils de la technologie cyber, de la génétique et des pouvoirs mentaux sont graduellement
compris et introduits, rendant possibles de véritables avancées dans les domaines médicaux,

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professionnels ou encore militaires. La découverte et mise en route des premiers réacteurs de masse,
une avancée par rapport à la fusion nucléaire, provoque une nouvelle révolution technologique.

Les Fraals, une race extraterrestre nomade installée dans le système solaire depuis des siècles,
prennent contact quand la race humaine commence à activement coloniser les planètes du système
solaire après 2050. Ce 1er contact, en 2123, provoque un renversement des valeurs terrestres.
Eventuellement, la symbiose de la technologie gravitationnelle des Fraals et du savoir-faire
énergétique des humains entraine la mise au point du tout premier moteur hyperspatial (le fameux
stardrive), qui déclenche l’envol vers les étoiles.

2160-2250 : L’envol vers les étoiles


Une vague d’exploration et de colonisation anime les différentes
puissances terriennes. En quelques décennies, l’humanité s’étend dans la
région proche de la galaxie, sur plus d’une centaine de systèmes. Des
groupes divers profitent de l’occasion pour s’installer sur de nouveaux
mondes et établir leur colonie selon des principes politiques, religieux ou
économiques. Parmi eux, les Thuldans (expansionnistes et
ethnocentristes), les Orlamus (qui vénèrent littéralement les mystères de
l’hyper espace) ou encore la République Boréale (philosophes et penseurs idéalistes).

Deux nouvelles races sont rencontrées, les Werens (une race humanoïde pseudo-féline réputée pour
sa force) et les Mechalus (humanoïdes ayant atteint une maitrise totale de la technologie cyber
intégrée), et joignent leurs destinées à des autorités coloniales en tant que races clientes. Plus les
années passent, plus l’humanité gagne en influence dans la galaxie, et aucune autre puissance
comparable n’est rencontrée. Ce sont davantage les « enfants » du système solaire qui prennent de
plus en plus d’initiatives et veulent s’affranchir de l’influence de la terre.

En 2250, pour lutter contre le déclin grandissant de son pouvoir dans les colonies, les puissances
terriennes unissent leurs efforts et fondent ce qui est vite appelé l’Empire Terrien, afin d’harmoniser
le contrôle des mondes extérieurs et maximiser les revenus des investisseurs. Une vague de
sentiment anti-terrien secoue les mondes habités, mais la puissance militaire et financière de la
nouvelle entité est un frein solide aux ambitions des uns et des autres.

2250-2299 : L’Empire Terrien


La déclaration de l’Empire Terrien mit peu d’ordre dans le chaos
grandissant des colonies aspirant à plus d’autonomie. Cependant,
la corruption et l’avidité des instances solaires eurent pour résultat
que les colons ressentirent encore plus l’autorité de la Terre, et de
nombreux groupes se mirent à fomenter la révolte. Les intérêts
terriens, désormais fortement dominés par les pouvoirs asiatiques, assoient leur puissance à l’aide
des forces spatiales qui ont quartier libre, ainsi que des taxes de plus en plus importantes.
L’immensité du territoire à contrôler est un vrai problème pour l’empire.

Deux nouvelles races sont rencontrées dans la région spatiale proche : les Sesheyans, qui sont «
catalogués » (certains disent plutôt mis en esclavage) par Voidcorp, une puissante corporation
établie dans les colonies, avant que l’empire ait eu son mot à dire, et les T’sas, une race reptilienne
autonome qui a réussi à coloniser plusieurs mondes autour de son système natal sans l’aide de
propulsion hyper spatiale. Le refus des T’sas d’intégrer l’empire provoque un raz de marée
diplomatique et un accroissement des tensions entre les colonies et l’Empire dans la dernière
décennie du XXIIIème siècle.

En 2298, les colonies Thuldanes déclarent leur indépendance. Dans leur sillon, c’est de nombreuses

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autres communautés qui rejettent une à une l’autorité centrale, et avant que l’Empire ait pu
véritablement agir, c’est une guerre ouverte, d’un genre nouveau, qui a saisi la galaxie.

2299-2312 : La Première Guerre Galactique


Treize années d’une guerre violente, qui voit peu à peu l’Empire
Terrien perdre du terrain face à ses anciennes colonies. Celles-ci en
profitent également pour attaquer et assimiler leurs voisines, et faire
jouer leurs intérêts politiques et commerciaux. Le conflit ressemble
plus à une guérilla sauvage ponctuée de période de calme relatif qu’à
une guerre totale, mais les résultats sont dévastateurs. L’humanité et
ses alliées découvrent les ravages d’une longue guerre spatiale.

L’issue est cependant rapidement certaine. L’Empire n’a pas les moyens matériels et financiers pour
assurer tous les fronts à la fois, et les colonies poussent leur avantage. Parmi elles, les Thuldans,
Voidcorp ou encore la guilde Austrin-Ontis obtiennent des résultats majeurs.

Au final, l’année 2312 voit l’Empire à genoux demander l’armistice, vaincu à l’extérieur sur le champ
de bataille et à l’intérieur en raison de tensions sociales et politiques grandissantes. Les camps se
rassemblent pour une conférence de paix, et l’empire est déclaré illégal et est dissous, et vingt-six
nations souveraines, dont la toute nouvelle Union Solaire, sont déclarées. Pour la première fois de
son histoire, l’humanité est segmentée politiquement dans les étoiles. L’appétit des forces en
présence n’en est cependant qu’à son début…

2312-2346 : L’entre-deux guerres


La paix déclenche une vague d’industrialisation et d’expansion vers
des territoires vierges, qui n’ont été explorés jusqu’alors que par des
sondes; les nouvelles nations, avides de nouvelles ressources, se
lancent dans l’aventure avec appétit et sous peu, les territoires
nouveaux de la Bordure, de la Frontière d’Orion ou de l’Horizon
Lointain sont visités, catalogués et colonisés.

Les changements politiques se poursuivent, les nations se contractent, s’agrandissent ou s’unissent


au fil des développements économiques et diplomatiques : la Ligue d’Orion voit par exemple le jour
en 2321 suite à l’union de 4 nations mineures. Une tension certaine parcourt les allées du pouvoir
galactique, car de nombreuses nations ont des ambitions établies, qui passent par l’annexion ou la
domination de leurs voisines.

La Bordure se révèle être un territoire riche et prometteur, ou plusieurs mondes de classe 1 (plus ou
moins équivalent à la Terre en terme de ressources) sont découverts. Les systèmes d’Alaundril, Aegis,
de l’Etoile du Marteau ou encore Corrivale voient la majorité des entreprises de colonisation, mais
plus d’une centaine de systèmes sont explorés et catalogués par les différentes nations. L’Etoile du
Marteau, le système le plus lointain du centre de l’Anneau Stellaire (berceau des nations
galactiques), est le dernier système exploré et colonisé (par la République Boréale) avant le début de
la guerre.

2346-2472: La Seconde Guerre Galactique


En 2346, alors qu’une paix fragile semble durer, la Révolte des
Mutants sur Tau Ceti Central dans l’Union Solaire provoque un tollé
diplomatique. Rapidement, il apparait clair qu’il s’agit d’une
opération financée et préparée par les Thuldans pour déstabiliser
l’Union Solaire. Une escalade d’accusations entre les différentes
nations jette celles-ci dans des affrontements locaux, puis généralisés quand les alliés des uns

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attaquent ceux des autres. Très vite, il devient évident que le conflit a dégénéré en véritable guerre
galactique.

La guerre fit rage pendant plus de 130 ans, avec des périodes d’affrontements intenses et de répit.
Avec un champ de bataille aussi vaste, la guerre s’enlise et aucune nation n’arrive à prendre un
avantage certain qui pourrait écourter le conflit. De nombreuses nations stellaires coulent corps et
âmes, sont amalgamées par d’autres ou encore s’unissent pour survivre. Des secteurs entiers sont
dévastés, et les technologies autres que militaires reculent. Les terres nouvelles de la Bordure et
autres sont purement et simplement laissées délaissées, les réseaux de communication étant
détruits les uns après les autres. C’est un véritable âge sombre qui s’abat sur la galaxie. Trois grandes
alliances de nations se forment, qui restent encore d’actualité : le Pacte d’Expansion, l’Alliance du
Profit, et l’Alliance du Libre-Espace. Insight, une division de Voidcorp, profite de la guerre pour
saboter la Matrice de la corporation mère et prend son indépendance, un acte que Voidcorp n’a
toujours pas digéré.

L’humanité et ses alliés voient peu à peu, devant le manque de victoires décisives des uns et des
autres, le risque d’extinction devenir une possibilité. Dans les années 2460, plusieurs nations se
rassemblent pour discuter d’une possible paix. Cela ne devient possible qu’en 2472, avec la
Conférence d’Alkaïd, qui après d’âpres négociations voit la signature d’un traité de paix unilatéral, la
reconnaissance de douze nations stellaires survivantes, et la fondation d’un corps politique et
diplomatique international, le Concordat Galactique. Des milliards d’êtres vivants sont morts et la
galaxie humaine est à reconstruire…

2472-2501: L’ère du Concordat


Le Concordat Galactique a pour mission de protéger les intérêts
de l’humanité, et promouvoir la paix entre les différentes
nations de l’Anneau Stellaire. Une tâche difficile, vu les haines
tenaces et les ambitions dévorantes de la plupart des acteurs.
Nombreux sont ceux qui s’accordent à dire que cette paix n’est
qu’une période de répit pour permettre aux nations de
reprendre des forces et se réarmer. Les grandes alliances sont toujours d’actualité, opposant les
nations entre elles.

C’est dans ce climat de guerre froide que les nations de l’Anneau Stellaire ont tourné leur regard vers
les anciennes terres d’expansion oubliées pendant la guerre, telles que la Bordure. Avec difficulté, le
Concordat et les nations ont repris contact avec les anciennes colonies, et découvrent ce qu’il leur
est advenu durant ce que les locaux ont surnommé le Grand Silence. La Bordure, plus que jamais, est
un secteur d’expansion galactique, un enjeu dont tous veulent s’emparer pour leur profit. Ses
ressources en planètes et en richesses sont immenses.

C’est donc dans la Bordure qu’affluent aujourd’hui en masse colons, industriels et aventuriers, tous
avides de réussite ou de lendemains meilleurs. Une véritable ruée vers l’or est en train d’avoir lieu,
que les locaux et les nations ont bien du mal à endiguer, et qui menace de briser l’équilibre fragile de
la frontière. Parmi ces arrivants, on trouve vos personnages, issus d’horizons différents et portants
avec eux les fruits de leurs nations respectives… Le Concordat arrivera-t-il à faire respecter la paix
dans ce nouveau Far West du XXVIème siècle ? Bienvenue en 2501 !

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LES GRANDES ALLIANCES ET LES NATIONS STELLAIRES
LE PACTE D’EXPANSION
Empire Thuldan : expansionniste et ethnocentriste, l’empire Thuldan est né
dans l’esprit de Gregor Kent au XXIIème siècle et s’est rapidement affranchi
de l’influence de la Terre. Aujourd’hui, il croit à sa destinée manifeste qui est
de diriger les affaires humaines dans la galaxie, que cela passe par la
diplomatie ou par les armes.

Voidcorp : Née de la corporation terrienne Microtel, Voidcorp est


l’expression ultime du capitalisme et de la libre entreprise. Ses citoyens sont
tous employés par la corporation, et leur statut administratif détermine leur
rang social. Voidcorp a une longueur d’avance sur toutes les nations en ce qui
concerne l’informatique et cherche le profit à tout prix.

Domaine Nariaque : Le Domaine vit selon les principes du nano-socialisme,


et rêve d’unir les travailleurs de la galaxie dans un ensemble cohérent et
égalitaire. Tous les citoyens sont fichés dans le grand réseau et dévouent leur
vie à la mise en place de l’utopie nano-socialiste parfaite. Les Nariaques sont
de grands utilisateurs de technologies cyber.

Communauté Hatire : Les Hatires ont fondé leur nation sur les vestiges d’une
race extraterrestre disparue. Le grand paradoxe est qu’ils rejettent la
technologie, alors que c’est cette même technologie qui leur a permis de se
tailler un destin dans les étoiles. Nombreux sont ceux qui se souviennent des
croisades sanglantes lancées par les Hatires durant la dernière guerre.

LA CONFEDERATION DU PROFIT
Corporation Austrin-Ontis : les marchands d’armes de la galaxie. Les Austrins
sont fous de technologie militaire, et comptent parmi les businessmen les
plus farouches de l’Anneau Stellaire. Ils trouvent leur origine dans diverses
corporations terriennes, qui choisirent l’exil spatial pour pouvoir mener
librement leurs affaires. Ce sont généralement des gens directs et simples.

Union Solaire : Le berceau de l’humanité a perdu de son influence depuis la


fin de l’Empire Terrien, mais la nation au centre de l’Anneau Stellaire fait
toujours partie des acteurs les plus importants de la galaxie, avec son
économie de pointe et sa forte population. Nombreux sont les Solaires qui se
croient le seul modèle culturel et national d’importance.

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Collectif Starmech : Les Starmechs construisent les meilleurs navires spatiaux
et robots de la galaxie, et ils ont fondé leur nation sur l’utilisation sans
vergogne de la technologie à toutes les échelles de la vie. Leurs armées
robotiques ont marqué les esprits pendant la guerre, même si il se pourrait
que cette hyper utilisation de la technologie soit leur faiblesse.

Consortium de l’Etoile de Rigunmor : il n’y a qu’une seule chose qui intéresse


les Rigunmors, et c’est le profit. La nation la plus riche de la galaxie a issu le
capitalisme au rang de façon de vivre, et rien ne les arrête dans leur quête du
crédit. Ils ne joignirent la dernière guerre qu’à contrecœur. On dit que la
pauvreté est la seule chose qui horrifie vraiment les Rigunmors.

L’ALLIANCE DU LIBRE-ESPACE
République Boréale : A la base une monarchie parlementaire basée sur les
idéaux philosophiques, cette nation devint suite à une révolution une
république, qui a su conserver ses rangs de noblesse et sa vocation de
promotrice des arts et des sciences. Les Boréaux sont de fins penseurs, mais
pas des hommes d’action, ce qui constitue leur talon d’Achille.

Ligue d’Orion : Née de la fusion de petites nations à la fin du 1er conflit


galactique, la Ligue se voit comme la défenseuse de la liberté et de la
démocratie. Ils font partie des créateurs du Concordat Galactique, et figurent
parmi ses principaux soutiens. Si une nation représente l’idéal de la
démocratie dans la galaxie actuelle, c’est bien la Ligue d’Orion.

Insight : C’est la plus jeune nation galactique. Ancienne division de Voidcorp


spécialisée dans la Matrice, Insight profita de sa liberté opérationnelle au
cours de la dernière guerre pour crasher le réseau de Voidcorp et déclarer
son indépendance. Les « techno-magiciens » se veulent des créateurs de
réalité et les prophètes de la conscience virtuelle.

Théocratie Orlamu : Fondée par le créateur du premier moteur


hyperluminique qui clama avoir expérimenté la conscience absolue, la
Théocratie a fondé son identité sur la fusion de la science et de la religion.
Les Orlamus sont les maîtres des technologies de propulsion intersidérale,
qu’ils considèrent comme de véritables portes ouvertes vers l’infini.

AUTRES BLOCS
Concordat Galactique : Sa mission est simple : veiller à ce que la paix demeure. Le
Concordat constitue aussi une nation, ayant hérité à la fin de la guerre de
territoires dévastés, vestiges de nations disparues. Le Concordat assoie sa
présence dans la Bordure avec le Phare, une immense station spatiale itinérante
dévouée à la diplomatie et aux échanges commerciaux.
De même, les états indépendants tels que le Domaine des T’sas sont considérés comme des
protectorats du Concordat, et donc sous sa protection diplomatique et militaire.

Indépendants : de nombreuses personnes ne font pas ou plus partie d’une des principales nations
stellaires existantes. Les habitants de la Bordure, par exemple, sont considérés comme
indépendants. On peut trouver de tout, de la communauté de petite taille farouchement solitaire aux
apatrides dont la nation n’a pas survécu au chaos de la Seconde Guerre Galactique…

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LA VIE AU XXVIème SIECLE
La société multiculturelle du XXVIème siècle a été profondément marquée par les deux conflits
stellaires qui ont précédé et par les déchirements qui ont opposé les nations entre elles. En 2501,
année de début du jeu, nombreux sont ceux qui se souviennent encore avec émotion des horreurs et
des déchirures de la dernière guerre. Ainsi, les citoyens sont surement plus conservateurs et
pragmatiques que nous pouvons l’être.

Les gens sont bombardés par des flux incessants d’information, encore plus que nous le sommes de
nos jours, d’autant plus que la technologie permet de réellement ne faire qu’un avec le Réseau. Les
gens sont pour la plupart devenus leurs propres ordinateurs. Ceux qui s’opposent à cette technologie
débridée et ultra-présente sont rares, mais parfois puissants ou suffisamment volontaires pour
prendre en main leurs destins, à l’image des Hatires. On compte 40 Humains pour 1 extraterrestre en
moyenne.

Si un voyage interstellaire reste cher, les voyages planétaires et interplanétaires sont devenus à la
portée du plus grand nombre. Les technologies gravifiques ont vu apparaitre de vraies voitures et
autres engins volants à l’usage de tous. La maitrise de l’atome et de la fusion nucléaire a résolu bon
nombre de cruciaux problèmes d’énergie des époques antérieures.

Médicalement, les citoyens vivent plus vieux et mieux que nous puissions espérer, avec des
traitements cellulaires et des procédures médicales très avancées. En moyenne, un être humain peut
espérer vivre 170 ans, et potentiellement survivre sa propre mort en important sa mémoire dans un
ordinateur s’il en a les moyens. Le clonage est maitrisé et activement pratiqué par certaines nations.

Tout n’est cependant pas rose dans cette société futuriste. Le crime et la violence restent présents,
des cartels de criminels et de pirates abondent dans les recoins sombres de la galaxie. Le racisme et
le fanatisme politique et religieux continuent de monter les uns contre les autres. On peut même dire
que les grandes idéologies totalitaires sont revenues au premier plan, défendues par les Thuldans, les
Orlamus, les Nariaques… Des races extraterrestres sont exploitées sans vergogne par les grandes
nations, à l’image des Sesheyans. La vie privée est de plus en plus difficilement défendable, quand
elle n’est même carrément pas exploitable par tous.

Le Concordat à la dure mission d’assurer la paix entre les peuples, et si il a connu des succès
importants, bon nombre de citoyens croient que certains ont toujours le doigt sur le bouton rouge,
prêts à déclencher l’apocalypse. D’où l’attrait pour les territoires éloignés ou l’on peut reconstruire…

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CREATION DE PERSONNAGES
Tout ce qu’il faut pour créer un personnage à Alternity/Star*Drive en un rien de temps.

1) Choisir une race : il y a plusieurs races disponibles dans l’univers de Star*Drive.

Humain – la race qui domine cette partie de la galaxie et qui a pris son envol du système solaire il y a
400 ans environ.

Parahumain (Humain Mutant) – qu’il soit un mutant naturel ou un mutant fruit de la science, un
humain dont les gènes ont été modifiés pour s’adapter à son milieu.

Fraal – la 1ere race que l’humanité a rencontré, alliés de longue date, les Fraals sont une race
nomade maîtresse des pouvoirs psychiques et pacifiste. Les Fraals ont quitté il y a des millénaires
leur monde natal, et le recherche toujours aujourd’hui.

Mechalus – une race d’êtres mi-chair mi-machines, qui a physiquement intégré la technologie cyber.
Les Mechalus ont une relation individuelle avec le Réseau et les ordinateurs, dont ils sont des maîtres
réputés.

Weren – Découverts par les Orlamus alors que leur civilisation connaissait une période proche de
notre Renaissance, les Werens sont de grands bipèdes puissants et félins, craints pour leur force
physique et leur propension à la violence.

T’sa – Les T’sas ont réussi l’exploit de coloniser plusieurs systèmes sans l’aide de propulsion
hyperluminique, et leur Domaine est aujourd’hui toujours indépendant, sous la protection du
Concordat Galactique. Cette race reptilienne est connue pour son insatiable curiosité.

Sesheyan – Originaires du monde crépusculaire et préhistorique de Sheya, les Sesheyans ont été
assimilés par Voidcorp, qui les considère comme une propriété. Avec leur air de chauve-souris
bipédale, nombreux sont ceux qui craignent les Sesheyans.

Robot – La technologie du XVIème siècle permet de voir de vrais robots intelligents arpenter les
métropoles de cette société futuriste. La majorité est programmée pour une série de taches bien
spécifiques, mais certains sont indépendants, ou sont les manifestations physiques d’IA.

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2) Choisir une carrière : cinq carrières de base sont disponibles dans le système Alternity.

Combattant – le spécialiste du combat et des affaires musclées. Même au XXVIème siècle, le besoin
de maîtres d’armes et de spécialistes du conflit est toujours bien présent. Nombreux sont les
vétérans du dernier conflit aujourd’hui reconvertis dans les affaires privées.
Métiers possibles : soldat, garde du corps, etc…

Négociateur – le spécialiste de la négociation et du baratin. Le besoin en négociateurs compétents


est toujours aussi important, surtout dans une société marquée par tant d’évènements dramatiques.
Métiers possibles : diplomate, artiste, marchand, etc…

Tech – le spécialiste de la technologie et des sciences. Un bon tech est un avantage non négligeable
dans l’univers très technologique de Star*Drive.
Métiers possibles : pilote, scientifique, médecin, etc…

Solo – le spécialiste de l’adaptabilité et de la survie. Inclassables, indépendants, les solos prennent


les jobs les plus difficiles et les missions les plus dangereuses pour le profit.
Métiers possibles : chasseur de primes, espion, explorateur, etc…

Psion – le spécialiste des pouvoirs mentaux. Grace à sa maitrise des pouvoirs mentaux, le psion peut
accomplir de nombreuses missions, se défendre, lire les esprits, etc…
Métiers possibles : profileur, guerrier psy, mystique…

3) Choisir une nationalité : celle-ci donne des bonus aux personnages.

Austrin – Bonus de -1 aux compétences et spécialités d’Armes Lourdes ou Armes de Tir.


Boréal – +1 en INT, gagne le handicap Obsession (+4)
Hatire – gagne l’avantage Foi a –d4, si le reprend passe à –d8
Inseer – Bonus de -1 à toutes les actions impliquant les ordinateurs et la Matrice, malus de +1 aux
Jets d’Action
Nariaque – 5000₡ d’équipement Cyber gratuit, ne compte pas dans les limites cyber, les médecins
gagnent l’avantage CyberMédecine
Orion – +1 en PER, bonus de -1 aux compétences et spécialités de Culture.
Orlamu – Bonus de -1 aux compétences et spécialités de Sciences Physiques et Navigation, les Psions
payent 1 pt de moins pour leurs compétences psioniques, bonus de -2 en Navcognition.
Rigunmor – Bonus de -1 aux compétences et spécialités d’Interaction et Escroquerie, payent 1 pt en
moins pour les rangs de Marchander.
Starmech – Bonus de -1 aux compétences et spécialités de Sciences Techniques, gagne le handicap
Tête en l’air (Oblivious) pour 8 points de compétence.
Thuldan – +1 en FOR ou en CON, -1 point de Défaut pour un personnage Mutant.
Solaire – +2 points à répartir dans ses Caractéristiques
Voidcorp – gagne la compétence Business et 1 rang en Business –Corporatif gratuitement, -1 aux jets
associés, toujours 1 point d’Expérience marqué à gauche.
Concordien – gagne +1 à un de ses modificateurs de résistance.

4) Attribuer les points de Caractéristiques : 60 points à répartir dans les 6 caractéristiques, plus
bonus de la nation si il y a.

5) Décider si le personnage veut des implants cybernétiques. Les Psions ne peuvent pas utiliser
de technologie cyber. Le choix est à faire avec le MJ, cela coute 10 points de Compétences.

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6) Acheter ses compétences : 30 + 3XINT du perso pour son quota de départ, +5 pour Humain.
Tous les héros commencent avec 3 rangs en Connaissances –nation, 3 rangs en Connaissance
–langue (Standard), et optionnellement 3 rangs dans sa langue raciale si le perso est un alien.

7) Acheter des Avantages et des Handicaps : permet de personnaliser encore plus son
personnage.

8) Déterminer les valeurs restantes : Dommages, Déplacement, Points de Secours, Jet d’Action,
Actions par round.

9) Equipement : les personnages commencent tous leur carrière avec une arme personnelle, un
blouson en fibre de carbone comme armure, un nécessaire de voyage, plusieurs vêtements
de rechange, un bracelet Persoc (à la fois un mobile et un ordinateur personnel), et 5D10 X
100₡ comme fonds de départ.

De gauche à droite : Fraal, Mechalus, Sesheyan, T’sa, Weren, Humain

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CARTES DE STAR*DRIVE
STAR*DRIVE - I

La Voie lactée telle qu’elle a été explorée : au centre l’Anneau Stellaire et les Nations Stellaires, et
les territoires d’expansion : la Bordure (Verge), la Frontière d’Orion et l’Horizon Lointain (Far
Reach)

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CARTES DE STAR*DRIVE - II

L’Anneau Stellaire et les Nations Galactiques. Notez les 3 territoires du Concordat : Prime,
Sagittarius, Taurus

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CARTES DE STAR*DRIVE - III

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