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60 millions d’années av JC pour travailler à sa place. Toutefois les Hommes de Pierre
Catastrophe d’ampleur galactique probablement causée s’affranchissent rapidement de leurs créateurs. Dans les
par la lutte entre les anciens C’tan. L’univers est déchiré millénaires suivants, les Hommes de Pierre créent les
par les tempêtes Warp, des systèmes solaires entiers sont Hommes de Fer pour les remplacer au travail, comme
détruits alors que d’autres sont créés par les immenses avaient fait avant eux les Hommes d’or. Création des
énergies qui se déchaînent. L’antique race des Nécrontyr mondes miniers (plus tard connus sous le nom de mondes
s’éteint, les derniers survivants s’enchâssent dans des Squats).
constructs Bio-métallique avant de s’enfermer dans
M25
d’immenses chambres de stase.
Le traité des Horiax mentionne les premières manipulations
8000 av JC génétiques massives.
Naissance de l’empereur en Anatolie centrale. Les Hommes de Pierre et les Hommes de Fer sont
désormais sur un pied d’égalité. Les Hommes de Fer
5000 av JC n’ayant pas d’âmes, les Hommes de Pierre s’inquiètent et
Naissance des trois premiers sombres pouvoirs : Khorne, prennent peur. Ils décident d’exterminer tous les Hommes
Tzeentch, et Nurgle au cours des guerres intertribales sur de Fer.
Terra. L’Age des Luttes. L’humanité atteint les limites de la
galaxie. L’Empire de l’homme s’étend maintenant sur des
M10 à M19 – Monde Moderne milliers d’années-lumière et compte des millions de
1400 ap JC colonies au travers de la galaxie. Débuts de l’apparition
Moyen Age, les Eldars apprennent les secrets du Warp des des pouvoirs psychiques chez les humains. Début de
Slanns. Ils créent ensuite les premiers tunnels Warp reliant l’effondrement de l’Empire qui, à cause de son expansion
les différents mondes. incontrôlée, ne parvient pas à conserver sa stabilité.
Apparition des premiers Hab-Humains : les Homo Sapiens
1600 ap JC Gigantus (Ogryns), Homo Sapiens Rontondus (Squats) et
Les Slanns s’éteignent à cause de leur incapacité l’Homo Sapiens Minimus (Ratlings) ainsi que des premiers
croissante à contrôler les pouvoirs psychiques. Les Hommes Bêtes qui ne représentent pas une évolution
derniers survivants de cette race préviennent les Eldars de génétique mais une sorte de mutation encore inconnue.
leur chute avant de quitter notre galaxie. Premières possessions démoniaques. L’Humanité prend
peur devant la naissance spontanée de milliers de psykers
1969 ap JC et les extermine massivement. Toutefois l’évolution de
L’Homme pose le pied sur la Lune. l’homme en race psychique semble inévitable. Sur les
mondes les plus éloignés on note l’apparition de nouveaux
2100 ap JC au M3 cultes étranges, ainsi que la mutation des membres de
L’humanité découvre le Warp. nombreuses colonies indépendantes. La connaissance des
dangers du Warp, de ses créatures et des problèmes que
2200 ap JC au 100M3 posent les psykers est mal assimilée. De terribles guerres
Mars est terra formée. ravagent l’Empire. De terribles invasions Orks et d’autres
races extraterrestres affaiblissent considérablement
2300 ap JC au 300M3
l’Empire Humain déjà au bord de l’implosion. De nombreux
Mars est colonisée.
mondes tombent aux mains des créatures du Warp. Terra
M15 est coupée de la galaxie par de terribles tempêtes Warp.
L’humanité colonise le système solaire en utilisant un M26
système de propulsion classique. La conquête est lente et
L’age de l’isolement. Les mondes Squats sont coupés du
laborieuse. Les premières colonies de Mars et de Venus
reste de l’Empire Humain pour de nombreux siècles. Les
constituent avec Terra une première fédération galactique.
forteresses Squats deviennent indépendantes et
Premiers contacts avec les Xenos (Orkoïdes et Eldars). Le
autonomes. Formation des guildes. Les guildes
développement du gène des navigateurs, provoqué par la
d’ingénieurs deviennent des formations politiques et
naissance des premières générations d’humains dans
économiques. Début des guerres des Squats contre les
l’espace, ouvre de nouvelles perspectives.
Orks.
L’humanité découvre les voyages dans le Warp. Les
grandes familles de navigateurs, originellement contrôlées M26 à 27
par des cartels industriels, deviennent indépendantes. Terra est ravagée par d’innombrables guerres civiles. Suite
L’humanité se lance dans l’exploration de notre galaxie. à une accalmie au niveau du Warp au sein de l’Empire
Début de l’Age d’Or. La science perce la quasi-totalité des Squat, les Hab-Humains utilisent leur formidable stock de
mystères de notre univers : contrôle total de l’énergie, minéraux pour commercer avec les races extraterrestres.
prolongement de la vie jusqu’à des centaines d’années, Début de l’Age du Commerce.
développement de l’intelligence artificielle et des premiers
androïdes, développement des premiers schémas de M28
constructions standardisés (SCS) (ou Standart Template Le chef de guerre Ork Grunhag attaque les mondes Squats
Construct, STC en Anglais), des Titans et de la majorité avec une flotte de guerre colossale. Les Squats écrasent
des véhicules modernes. les peaux vertes au prix de lourdes pertes. Début de l’Age
M20 à M29 – Moyen Age Technologique des guerres. Les Squats prennent les armes et utilisent
M21 leur formidable arsenal contre les Orks et les Eldars restés
neutres lors du conflit précédent.
Fin de l’Age d’or de l’humanité. La race d’or des Hommes
grâce à son savoir, crée la Race des Hommes de pierre
14
728 M41 766 M41
ième
26 fondation, dernière en date. Le dernier Chapitre sera Le Magos Biologis Salk commente les étapes
crée en 998 M41 et sera baptisé les White Panthers. d’assimilation par les Flottes Ruches Tyranides.
903 M41
Les Chapitres des Lamenters, des Mantis Warriors, et des
Executioners rejoignent le Tyran de Badab dans la révolte.
904 M41
Les Mantis Warriors attaquent un croiseur du Chapitre des
Fire Hawks. Ces derniers prennent immédiatement les
armes et rejoignent les forces Impériales Loyalistes avec
quatre autres Chapitres. Les Marines Errant sont rappelés
des Franges Orientales pour escorter le convoi des
troupes.
906 M41
Les Red Scorpions et les Minautors s’attaquent aux
insurgés.
907 M41
Les Red Scorpions et les Fire Hawks sont rappelés à leur
Bataille de Macragge. Les Tyranides attaquent le monde service normal alors que les Novamarines et les Howlings
natal des Ultramarines, Macragge, et débarquent en force Griffons les remplacent. Les Star Phantoms entament le
sur les pôles. Bataille de la Forteresse Polaire. La première siège de Badab.
compagnie de Terminators des Ultramarines se sacrifie
pour sauver la planète et arrêter la flotte ruche. 908 M41
Les Lamenters tombent dans une embuscade tendue par
747 M41 le Chapitre des Minautors et se rendent à la suite
Le Magos Biologis Salk, de la base de recherches de d’abordages sanglants durant lesquels leurs officiers
Draco, détaille l’utilisation des bio armes Tyranides. supérieurs seront massacrés.
20
21
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Ce chapitre présente les principales races jouables dans
l’univers de Warhammer 40K.
SQUATS
Personnalité : Les Squats sont industrieux, fiables et
HUMAINS généralement loyaux. Ils sont dotés d’une excellente
Personnalité : Les humains ne présentent pas de traits de mémoire et savent se souvenir des personnes qui les ont
personnalité particuliers. Le pire côtoie souvent le meilleur aidés comme de celles qui leur ont causé du tort.
chez eux, et certains font preuve d’une dévotion sans Renommés pour leur dureté à la tâche, les Squats sont des
faille, d’un courage à toute épreuve et d’une grande perfectionnistes dont l’artisanat et l’industrie jouissent d’une
intégrité alors que d’autres seront de lâches manipulateurs, réputation méritée. Ils tirent de leur talents un orgueil
des hérétiques impénitents ou des hommes corrompus, certain, qui les pousse à toujours améliorer leur
avides de pouvoir. La grande majorité des humains a une réalisations. Le sentiment communautaire est très fort chez
connaissance limitée de la très étendue Histoire de eux, et ils forment un peuple soudé et solidaire. Les Squats
l’Imperium, mais tous en connaissent les fragments traitant ont toujours subis des raids Orks sur leurs Mondes Ligues,
du sacrifice de l’Empereur. et ainsi éprouvent une haine incommensurable envers la
race Orkoïde.
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Dés de vie : 1d8
DESCRIPTION DES CLASSES
Ce paragraphe décrit les classes jouables dans l’univers de Compétence de Classe :
Warhammer 40k. Elles sont semblables à celles décrites Les compétences du colon sont : Artisanat, Conduite,
dans le Manuel du Joueur 3.5 à deux exceptions près : le Connaissance (Imperium), Détection, Discrétion,
bonus de défense et la Réputation. Les classes possèdent Diplomatie, Dressage, Equitation, Escalade, Fouille,
toutes des caractéristiques différentes ce qui permet à un Natation, Perception auditive, Pilotage, Premiers secours,
joueur d’incarner le personnage qu’il souhaite. Profession, Saut, Survie.
Bonus Défense : Le Bonus à la Classe d’Armure Points de compétence au niveau 1 : (6 + mod.
du joueur. Ce score est un bonus d’ esquive à ajouter à sa Intelligence) x 4
défense pour calculer sa Classe d’Armure totale. Points de compétence à chaque niveau sup : 6 + mod.
Réputation : Il s’agit du score de réputation du Intelligence
personnage, cette valeur évolue avec les niveaux. Les effet
de la réputation sont décrit plus loin.
Particularités de la Classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de colon.
COLON Armes et Armures : Les colons possèdent le don de
Les Colons viennent de cultures et d’horizons différents, Maniement des armes simple, Maniement des armes à feu
mais tous ont à un moment décidé de saisir leur chance et le Port d’armures légères.
pour obtenir une vie meilleure. ils sont toujours des Don supplémentaire : Au premier niveau, le Colon gagne
individus aptes à la survie, des touche-à-tout et de surcroît un don à choisir parmi les suivant : Vigilance, Endurance,
très doués pour trouver un moyen de se sortir des Talent (une compétence de classe), Port des armures
situations difficiles. On peut rencontrer des représentants légères, Combat motorisé, Combat aérien.
de cette classe de personnage sur la quasi-totalité des Marchandage : Au second niveau, le colon gagne un
mondes sauvages ou à faible technologie de l’Imperium, bonus de +5 à ses jets de Diplomatie pour vendre ou
mais ils sont remarquablement peu présents dans les acheter de l’équipement.
ème
mondes ruches et les grandes cités. Versatile : Au 3 niveau et tous les 3 autres niveaux, le
Exemples de Colon à Warhammer 40k : colon peut choisir une compétence qu’il ne maîtrise pas et
Les marchands, ouvriers, mineurs, pilotes, explorateurs, qui devient une compétence de classe. Cette compétence
les tau de la Caste de la Terre. doit être logique dans la campagne.
Réparation de fortune : Au niveau 4, le colon gagne un
bonus de +2 à ses jets de Réparation lorsqu’il tente de
! réparer rapidement un objet (voir la compétence
Réparation). Ce bonus augmente en fonction des niveaux
du colon. De plus les chances que l’objet subisse une
Informations Techniques dysfonction ne sont que de 5% (au lieu de 10%) et
Les informations suivantes s’appliquent aux Colons.
augmentent de 5% à chaque utilisation.
Survie : Au niveau 5, le colon gagne un bonus de +2 en
Caractéristiques : La Dextérité et l’Intelligence sont
Survie, ce bonus augmente tous les 5 niveaux.
importantes pour un colon car elles constituent la base d’un
Crédits : Au premier niveau, le colon commence avec
grand nombre de compétences.
(1d4+1) x 100 crédits.
Tableau 2-1 Le Colon
Niveau Bonus à JS JS JS Spécial Bonus de Réputation
l’attaque de Réflexe Vigueur Volonté Défense
base
1 +0 +1 +2 +0 Don supplémentaire +3 0
2 +1 +2 +3 +0 Marchandage +4 0
3 +2 +2 +3 +1 Versatile +4 1
4 +3 +2 +4 +1 Réparation de fortune +2 +4 1
5 +3 +3 +4 +1 Survie +2 +5 1
6 +4 +3 +5 +2 Versatile +5 2
7 +5 +4 +5 +2 +6 2
8 +6/+1 +4 +6 +2 Réparation de fortune +4 +6 2
9 +6/+1 +4 +6 +3 Versatile +6 3
10 +7/+2 +5 +7 +3 Survie +4 +7 3
11 +8/+3 +5 +7 +3 +7 3
12 +9/+4 +6 +8 +4 Versatile, Réparation de fortune +6 +8 4
13 +9/+4 +6 +8 +4 +8 4
14 +10/+5 +6 +9 +4 +8 4
15 +11/+6/+1 +7 +9 +5 Versatile, Survie +6 +9 5
16 +12/+7/+2 +7 +10 +5 Réparation de fortune +8 +9 5
17 +12/+7/+2 +8 +10 +5 +10 5
18 +13/+8/+3 +8 +11 +6 Versatile +10 6
19 +14/+9/+4 +8 +11 +6 +10 6
20 +15/+10/+5 +9 +12 +6 Réparation de fortune +10, Survie +8 +11 6
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ROUBLARD
Dans toutes les cultures, archaïques ou technologiques, il Informations Techniques
existe toujours une catégorie de personnes, ingénieuses, Les informations suivantes s’appliquent aux roublards.
habiles et dépourvues de scrupules, qui tirent leur épingle
du jeu aux dépend de leurs congénères. Les Roublards Caractéristiques : La Dextérité et très importante car le
sont ces personnes. On les rencontre surtout dans les cités roublard utilise le plus souvent des armes à feu et ne porte
et les grandes agglomérations, et leur classe est donc plus pas d’armure lourde. L’intelligence est aussi importante car
largement représentée sur les mondes modernes, mais elle détermine le nombres de points de compétences.
même dans les cultures de faible technologie, les
Roublards sont présents dans toutes les villes Dés de vie : 1d6
d’importance.
Exemples de Roublard à Warhammer 40k : Compétences de Classe :
Les contrebandier, les assassins, les voleurs, les pirates. Les compétences du roublard sont : Acrobatie, Artisanat,
Bluff, Conduite, Contrefaçon, Décryptage, Déguisement,
Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Diplomatie,
Equilibre, Escalade, Escamotage, Estimation, Evasion,
Fouille, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Profession, Psychologie, Renseignement,
Représentation, Saut, Sécurité.
Points de compétence au niveau 1 : (6 + mod.
Intelligence) x 4
Points de compétence à chaque niveau sup : 6 + mod.
Intelligence
Particularités de la Classe :
Voici les particularités et aptitudes de la classe roublard.
Armes et Armures : Les roublards possèdent le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes à
feu et Port d’armures légères.
Attaque sournoise: Au premier niveau, le roublard gagne
une attaque sournoise à 1d6, ce bonus augmente tous les
2 niveaux. Pour les détails sur l’attaque sournoise, reportez
vous au Manuel du Joueur 3.5 page 57.
Troc illégal : Au second niveau, le colon gagne un bonus
de +5 à ses jets de Diplomatie pour vendre ou acheter de
du matériel illégal.
ème
Talent : Au 4 niveau et tous les 4 autres niveaux, le
roublard gagne le don Talent, qu’il peut appliquer à l’une de
ses compétences de classe.
Crédits : Au premier niveau, le roublard commence avec
(1d10+4) x 100 crédits.
25
DIRIGEANT un rang, le dirigeant gagne un bonus de +2 en
commandement, Intimidation et Diplomatie par niveau de
Les dirigeants sont légion dans l’Impérium à l’aube du rang qu’il possède sur ses subordonnés. Ainsi un
ème
41 millénaire. Diplômé de l’académie navale, noble personnage avec 2 niveaux de rang aura un bonus de +4
eldar, capitaine space marine, prophète de l’empereur envers les personnes sans rang et de +2 envers ceux qui
immortel, officier de la garde impériale, gouverneur le possèdent au niveau 1. Les rangs sont différent pour
planétaire, tous ces hommes sont formés à commander, chaque domaine d’activité. Dans l’armée on parlera plus
guider et diriger. Les hommes ont besoin de tels leaders ils souvent de grade.
ont besoin d’être dirigés, aussi bien dans la bataille que Les Rangs de la garde impériale sont Sergent, Capitaine et
dans la foi. Colonel. Dans le Ministorum ce sera Prêtre, Confesseur et
Exemples de Dirigeants à Warhammer 40k : Archiconfesseur, dans l’Adepta Sororitas on parlera de
Les officiers de la garde impériale, les prêtres du culte de Sœur supérieur, Palatine et Chanoinesse etc
l’Empereur, les chefs criminels, les éthérés Tau, les nobles Inspiration : Au premier niveau, le dirigeant peut se lancer
eldars. dans un oratoire avec pour but de galvaniser ses hommes
et de leur inspirer confiance. Le dirigeant doit parler (et son
oratoire doit l’entendre) durant 1 round complet et faire un
! jet de commandement OU de diplomatie de DD 10+1 par
tranche de 5 personnes à inspirer (incluant le dirigeant lui-
Informations Techniques même). Toutes les personnes inspirées gagne un bonus de
Les informations suivantes s’appliquent aux Dirigeants. +1 au toucher, aux jets de compétence et au JS Volonté.
L’effet dure 10 minutes par rounds durant lesquels le
Caractéristiques : La Charisme est la principale dirigeant a parlé jusqu'à un nombre d’heures égal à son
caractéristique, il détermine la valeur de ses inspiration et modificateur de Charisme. Un dirigeant ayant parlé
la difficulté à y résister. pendant 6 rounds, galvanise son oratoire pendant 60
minutes.
Dés de vie : 1d6 Le bonus d’Inspiration passe à +2 au niveau 5 et augmente
jusqu'à +5 au niveau 20.
ème
Compétences de Classe Ordre : Au 2 niveau le dirigeant peut motiver une
Les compétences du dirigeant sont : Artisanat, créature qui a perdu sa foi, ses esprits ou qui a pris peur.
Commandement, Connaissance (Imperium), Connaissance Pour cela, le dirigeant doit, au prix d’une action complexe,
(Administration), Connaissance (Religion), Diplomatie, effectuer un jet de commandement. Toutes les créatures
Equitation, Estimation, Fouille, Intimidation, Profession, se trouvant dans un rayon de 9m autour du dirigeant
Psychologie, Renseignement, Représentation. peuvent utiliser son score du jet de commandement, si il
Points de compétence au niveau 1 : (6 + mod. est meilleur, à la place de leur propre JS Volonté. Les
Intelligence) x 4 créatures déjà affectées par un sort ou un effet mental ou
Points de compétence à chaque niveau sup : 6 + mod. ayant peur peuvent immédiatement retrouver leurs esprits.
Intelligence Commandement : Au niveau 4, le dirigeant peut
commander a un groupe de personnes en réussissant un
Particularités de la Classe jet de Charisme (DD15 + le nombre de personnes). Si le jet
Voici les particularités et aptitudes de la classe de est réussit, elles bénéficie d’un bonus de coopération pour
dirigeant. la prochaine actions qu’elles vont entreprendre. Ce bonus
Armes et Armures : Les dirigeants possèdent les dons de augmente celui d’une coopération normale de +2 (voir
Maniement des armes simple, Maniement des armes à feu, règles sur l’aide dans le Manuel du Joueur). Ce bonus
et le Port d’armures légères. augmente tous les 4 niveaux.
Rang : Au premier, 8
ème
et 16
ème
niveau, le dirigeant gagne Crédits : Au premier niveau, le dirigeant commence avec
un Rang. En plus des avantages évidents que lui procure (2d6+5) x 100 crédits.
26
PSYKER Particularités de la Classe
Les Psykers sont capables, par la seule force de leur
Voici les particularités et aptitudes de la classe de
esprit, d’ouvrir un chemin vers le Warp et d’en utiliser
dirigeant.
l’énergie pour modeler la réalité à leur convenance. Leur
Armes et Armures : Les psykers possèdent le don de
potentiel de destruction en fait un danger effrayant autant
Maniement des armes simples et Maniement des armes à
qu’un atout incontestable pour leurs congénères, et ils sont
feu.
suivis avec attention dans tout l’Imperium.
Points de pouvoir Psy : Le Psyker dispose d’un certain
Exemple de Psyker à Warhammer 40k :
nombre de points de pouvoir Psy par jour. Ces points lui
Les psykers assermentés, les Archiviste Space Marine, les
permette de lancer des pouvoirs Psy. En plus des points
prophètes eldars, les sorciers du chaos.
donnés par le niveau de la classe, un Psyker ajoute sa
caractéristique de pouvoir (voir chapitre 10) à son nombre
Informations Techniques journalier de points de pouvoir psy. Exemple, un Psyker
Les informations suivantes s’appliquent aux Psyker. impérial de niveau 1 avec 14 en Intelligence, aura 2
(classe) + 2 (mod. Intelligence) soit 4 points de pouvoir
Caractéristiques : La caractéristique principale, qui est Psy.
appelée « caractéristique de pouvoir » est déterminée par Pouvoirs : Un Psyker peut lancer des pouvoirs Psy
le type de pouvoir que le personnage développe, elle appartenant à son domaine de pouvoir (voir chapitre 10).
influencera le nombre de sorts dont dispose le psyker. Voir Le répertoire de pouvoir d’un Psyker est limité par son
le Chapitre 10 sur les pouvoirs Psy. niveau. A chaque passage de niveau, un Psyker apprend
un ou plusieurs pouvoirs supplémentaires, comme indiqué
Dés de vie : 1d6 sur la table 2-4.
ème
Don supplémentaire : Au 2 niveau et tous les 3
Compétence de Classe niveaux suivants, le Psyker gagne un don à choisir dans la
Les compétences du dirigeant sont : Art Psy, Artisanat, liste des dons Psy.
Concentration, Connaissance (Warp), Connaissance Crédits : Au premier niveau, le Psyker commence avec
(Mystère), Décryptage, Diplomatie, Profession. (1d6+2) x 100 crédits.
Points de compétence au niveau 1 : (4 + mod.
Intelligence) x 4
Points de compétence à chaque niveau sup : 4 + mod.
Intelligence.
27
SCOUT Compétences de Classe
Les Scouts sont des pisteurs et des chasseurs, Les compétences du scout sont : Artisanat, Conduite,
généralement originaires de mondes ou de régions peu Connaissance (Nature), Déplacement silencieux,
touchées par la technologie. Leurs compétences en font Désamorçage / Démolition, Détection, Discrétion,
des recrues de choix pour la Garde Impériale, qui aura Equitation, Escalade, Natation, Perception auditive,
toujours besoin de personnes capables d’opérer en terrain Pilotage, Profession, Saut, Survie.
hostile. De nombreux Scouts continuent toutefois à mener Points de compétence au niveau 1 : (4 + mod.
leur vie sur leur planète d’origine, où ils subsistent en Intelligence) x 4
chassant ou en servant de guide. Points de compétence à chaque niveau sup : 4 + mod.
Exemples de Scouts à Warhammer 40k : Intelligence
Les commandos de Catachan, les scouts Space Marine,
les rangers eldar.
Particularités de la Classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de scout.
Armes et Armures : Les scouts possèdent les dons de
Maniement des armes simples, Maniement des armes à
feu, Maniement des armes de guerre et Port d’armure
légère.
ème ème ème ème
Don supplémentaire : Au premier, 4 , 8 , 12 , 16
ème
et 20 niveaux, le scout gagne un don à choisir dans
cette liste : Combat à deux armes (Science du combat à
deux armes, Maîtrise du combat à deux armes), Arme en
main, Attaque en finesse, Tir à bout portant (Tir de loin, Tir
précis, Tir en mouvement, Tir rapide, Tir en rafale),
Esquive (Souplesse du serpent, Attaque éclair), Expertise
de combat, Attaque réflexe, Endurance, Discret, Vigilance,
Pistage.
Eclaireur : Au niveau 2, le scout est capable de choisir le
meilleur chemin dans un environnement sauvage pour
rallier son objectif et par là-même de réduire son temps de
voyage. En réussissant un jet de Survie DD15, le scout
réduit son temps de voyage de 25%. En réussissant un jet
de Survie DD25, le scout réduit son temps de voyage de
50%. Le scout ne peut pas décider de faire 10 ou 20 sur
son jet de Survie et doit refaire un jet a chaque nouvelle
journée.
Un avec la nature : Au niveau 6, le scout apprend a
Informations Techniques repérer les changements d’environnement et des détails
Les informations suivantes s’appliquent aux Scouts. laissés dans la nature. Lorsqu’il se trouve en milieu naturel,
il gagne un bonus de circonstance de +2 en Perception
Caractéristiques : La Dextérité sert pour les compétences auditive, Détection et Fouille.
de discrétion. Un bon score de Constitution est utile pour Crédits : Au premier niveau, le scout commence avec
avoir des points de vie. (1d6+2) x 100 crédits.
28
SOLDAT
Les soldats sont les hommes sur qui se décident les Informations Techniques
ème
victoires et les défaites. Dans l’univers violent du 41 Les informations suivantes s’appliquent aux Soldats.
Millénaire les guerres sont nombreuses et ils forment le
poumon des batailles. Toutes les races possèdent des Caractéristiques : La Force et la Constitution déterminent
hommes et des femmes prêts à mourir pour défendre leurs le plus souvent la valeur d’un bon soldat.
idéaux et leurs libertés.
Exemples de Soldats à Warhammer 40k : Dés de vie : 1d10
Les soldats de la garde impériale, les Space Marine, les
gardiens eldar, les guerrier de feu Tau.
Compétence de Classe :
Les compétences du soldat sont : Artisanat, Conduite,
Désamorçage / Démolition, Escalade, Intimidation,
Natation, Pilotage, Profession, Saut.
Points de compétence au niveau 1 : (2 + mod.
Intelligence) x 4
Points de compétence à chaque niveau sup : 2 + mod.
Intelligence
Particularités de la Classe :
Voici les particularités et aptitudes de la classe de soldat.
Armes et Armures : Les soldats possèdent les dons de
Maniement des armes simples, Maniement des armes à
feu, Maniement des armes de guerres et Port d’armure
légère.
Don supplémentaire : le soldat gagne un don à choisir
dans la liste des dons de combat (voir le tableau 4-1 du
Chapitre 4 Les dons).
ème
Port d’armure intermédiaire : Au 3 niveau, le soldat
gagne le don Port d’armure intermédiaire.
Crédits : Au premier niveau, le soldat commence avec
(1d8+3) x 100 crédits.
Pensée du jour : L'angoisse de la mort est de mourir sans avoir achevé sa tache. La joie de la vie est de mourir le devoir accompli.
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