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60 millions d’années av JC pour travailler à sa place. Toutefois les Hommes de Pierre
Catastrophe d’ampleur galactique probablement causée s’affranchissent rapidement de leurs créateurs. Dans les
par la lutte entre les anciens C’tan. L’univers est déchiré millénaires suivants, les Hommes de Pierre créent les
par les tempêtes Warp, des systèmes solaires entiers sont Hommes de Fer pour les remplacer au travail, comme
détruits alors que d’autres sont créés par les immenses avaient fait avant eux les Hommes d’or. Création des
énergies qui se déchaînent. L’antique race des Nécrontyr mondes miniers (plus tard connus sous le nom de mondes
s’éteint, les derniers survivants s’enchâssent dans des Squats).
constructs Bio-métallique avant de s’enfermer dans
M25
d’immenses chambres de stase.
Le traité des Horiax mentionne les premières manipulations
8000 av JC génétiques massives.
Naissance de l’empereur en Anatolie centrale. Les Hommes de Pierre et les Hommes de Fer sont
désormais sur un pied d’égalité. Les Hommes de Fer
5000 av JC n’ayant pas d’âmes, les Hommes de Pierre s’inquiètent et
Naissance des trois premiers sombres pouvoirs : Khorne, prennent peur. Ils décident d’exterminer tous les Hommes
Tzeentch, et Nurgle au cours des guerres intertribales sur de Fer.
Terra. L’Age des Luttes. L’humanité atteint les limites de la
galaxie. L’Empire de l’homme s’étend maintenant sur des
M10 à M19 – Monde Moderne milliers d’années-lumière et compte des millions de
1400 ap JC colonies au travers de la galaxie. Débuts de l’apparition
Moyen Age, les Eldars apprennent les secrets du Warp des des pouvoirs psychiques chez les humains. Début de
Slanns. Ils créent ensuite les premiers tunnels Warp reliant l’effondrement de l’Empire qui, à cause de son expansion
les différents mondes. incontrôlée, ne parvient pas à conserver sa stabilité.
Apparition des premiers Hab-Humains : les Homo Sapiens
1600 ap JC Gigantus (Ogryns), Homo Sapiens Rontondus (Squats) et
Les Slanns s’éteignent à cause de leur incapacité l’Homo Sapiens Minimus (Ratlings) ainsi que des premiers
croissante à contrôler les pouvoirs psychiques. Les Hommes Bêtes qui ne représentent pas une évolution
derniers survivants de cette race préviennent les Eldars de génétique mais une sorte de mutation encore inconnue.
leur chute avant de quitter notre galaxie. Premières possessions démoniaques. L’Humanité prend
peur devant la naissance spontanée de milliers de psykers
1969 ap JC et les extermine massivement. Toutefois l’évolution de
L’Homme pose le pied sur la Lune. l’homme en race psychique semble inévitable. Sur les
mondes les plus éloignés on note l’apparition de nouveaux
2100 ap JC au M3 cultes étranges, ainsi que la mutation des membres de
L’humanité découvre le Warp. nombreuses colonies indépendantes. La connaissance des
dangers du Warp, de ses créatures et des problèmes que
2200 ap JC au 100M3 posent les psykers est mal assimilée. De terribles guerres
Mars est terra formée. ravagent l’Empire. De terribles invasions Orks et d’autres
races extraterrestres affaiblissent considérablement
2300 ap JC au 300M3
l’Empire Humain déjà au bord de l’implosion. De nombreux
Mars est colonisée.
mondes tombent aux mains des créatures du Warp. Terra
M15 est coupée de la galaxie par de terribles tempêtes Warp.
L’humanité colonise le système solaire en utilisant un M26
système de propulsion classique. La conquête est lente et
L’age de l’isolement. Les mondes Squats sont coupés du
laborieuse. Les premières colonies de Mars et de Venus
reste de l’Empire Humain pour de nombreux siècles. Les
constituent avec Terra une première fédération galactique.
forteresses Squats deviennent indépendantes et
Premiers contacts avec les Xenos (Orkoïdes et Eldars). Le
autonomes. Formation des guildes. Les guildes
développement du gène des navigateurs, provoqué par la
d’ingénieurs deviennent des formations politiques et
naissance des premières générations d’humains dans
économiques. Début des guerres des Squats contre les
l’espace, ouvre de nouvelles perspectives.
Orks.
L’humanité découvre les voyages dans le Warp. Les
grandes familles de navigateurs, originellement contrôlées M26 à 27
par des cartels industriels, deviennent indépendantes. Terra est ravagée par d’innombrables guerres civiles. Suite
L’humanité se lance dans l’exploration de notre galaxie. à une accalmie au niveau du Warp au sein de l’Empire
Début de l’Age d’Or. La science perce la quasi-totalité des Squat, les Hab-Humains utilisent leur formidable stock de
mystères de notre univers : contrôle total de l’énergie, minéraux pour commercer avec les races extraterrestres.
prolongement de la vie jusqu’à des centaines d’années, Début de l’Age du Commerce.
développement de l’intelligence artificielle et des premiers
androïdes, développement des premiers schémas de M28
constructions standardisés (SCS) (ou Standart Template Le chef de guerre Ork Grunhag attaque les mondes Squats
Construct, STC en Anglais), des Titans et de la majorité avec une flotte de guerre colossale. Les Squats écrasent
des véhicules modernes. les peaux vertes au prix de lourdes pertes. Début de l’Age
M20 à M29 – Moyen Age Technologique des guerres. Les Squats prennent les armes et utilisent
M21 leur formidable arsenal contre les Orks et les Eldars restés
neutres lors du conflit précédent.
Fin de l’Age d’or de l’humanité. La race d’or des Hommes
grâce à son savoir, crée la Race des Hommes de pierre
14
728 M41 766 M41
ième
26 fondation, dernière en date. Le dernier Chapitre sera Le Magos Biologis Salk commente les étapes
crée en 998 M41 et sera baptisé les White Panthers. d’assimilation par les Flottes Ruches Tyranides.

Entre 730 et 745 M41 839 M41


Croisade Damoclès, l’Imperium se lance à l’attaque de Les Magos Biologis de New Hallefus discutent pour la
l’Empire Tau pour récupérer les systèmes capturés. première fois des théories de l’Esprit Ruche des flottes
Plusieurs colonies Tau sont détruites jusqu’à ce que la Tyranides.
flotte Impériale atteigne Dal’Yth et s’embourbe dans un
conflit de très longue durée. Plusieurs mois plus tard, un 897 M41
traité de Paix est signé et la flotte retourne vers l’Imperium Premier contact avec les Nécrons à Sanctuary 101 par la
où d’autres menaces s’annoncent. Garde Impériale et l’Adpetus Sororitas.

741 M41 901 à 912 M41


Arrivée de la flotte ruche Behemoth. La menace Tyranide Guerre de Badab. Le système de Badab affiche un retard
est alors inconnue. de 150 ans de paiement des dîmes Impériales et l’Adeptus
Mechanicus signale une fois encore que le Chapitre des
745 M41 Tiger Claws n’a pas encore envoyé ses échantillons de
Premier contact entre les humains avec les Tyranides. La matériels génétiques pour les vérifications de routine.
station d’exploration de l’Adeptus Mechanicus sur Tyran Lorsque l’Imperium dépêche une flotte d’inspection, la
est alors attaquée par une forme de vie extra terrestre rébellion du Seigneur de Badab devient évidente alors que
encore inconnue. Toute forme de vie, l’atmosphère et la flotte est attaquée en orbite par le Chapitre des Tiger
l’écosystème disparaissent de la planète en quelques Claws. Suite a une apparente perte de stabilité mentale,
jours. Les renforts arriveront trois semaines plus tard et ne Lufgt Huron, le Primarque des Tiger Claws et Seigneur de
retrouveront que le rapport d’un Magos de l’Adeptus Badab, devient le tyran de Badab et se révolte contre
Mechanicus contenant quelques images permettant de l’Imperium en proclamant son indépendance. Certaines
cataloguer les attaquants. archives laissent croire que Huron aurait été un extra
Première Guerre Tyranides. Quelques mois après l’attaque terrestre changeur de forme ou possédé par un démon
sur Tyran, la flotte ruche entre dans le système solaire de mais aucunes preuves sérieuses n’a encore pu être
Macragge. avancée.

903 M41
Les Chapitres des Lamenters, des Mantis Warriors, et des
Executioners rejoignent le Tyran de Badab dans la révolte.

904 M41
Les Mantis Warriors attaquent un croiseur du Chapitre des
Fire Hawks. Ces derniers prennent immédiatement les
armes et rejoignent les forces Impériales Loyalistes avec
quatre autres Chapitres. Les Marines Errant sont rappelés
des Franges Orientales pour escorter le convoi des
troupes.

906 M41
Les Red Scorpions et les Minautors s’attaquent aux
insurgés.

907 M41
Les Red Scorpions et les Fire Hawks sont rappelés à leur
Bataille de Macragge. Les Tyranides attaquent le monde service normal alors que les Novamarines et les Howlings
natal des Ultramarines, Macragge, et débarquent en force Griffons les remplacent. Les Star Phantoms entament le
sur les pôles. Bataille de la Forteresse Polaire. La première siège de Badab.
compagnie de Terminators des Ultramarines se sacrifie
pour sauver la planète et arrêter la flotte ruche. 908 M41
Les Lamenters tombent dans une embuscade tendue par
747 M41 le Chapitre des Minautors et se rendent à la suite
Le Magos Biologis Salk, de la base de recherches de d’abordages sanglants durant lesquels leurs officiers
Draco, détaille l’utilisation des bio armes Tyranides. supérieurs seront massacrés.

760 M41 912 M41


Le Commandeur O’Shava établit une forteresse colonie, Fin de la guerre de Badab. Durant les dernières années de
indépendant de l’Empire Tau. conflit, cinq autres Chapitres auront été impliqués dans les
conflits orbitaux (les Exorcists, les Fire Angels, les
765 M41 Salamanders, les Space Sharqs et les Sons of Medusa).
L’Adeptus Administratum répertorie les Chapitres Space Le siège de Badab prend fin lorsque les Star Phantom
Marines perdus : 13 Chapitres perdus dans le Warp; 21 pénètrent dans le palais des Tiger Claws et le mettent à
Chapitres dissous suite à des pertes au combat ; 9 sac.
Chapitres perdus à la suite de défaillance génétiques; 4
Chapitres purgés par l’Inquisition ; 16 Chapitres perdus 913 M41
pour causes diverses. Les Lamenters, les Mantis Warriors et les Executioners
sont pardonnés par l’Empereur. Ils sont toutefois
condamnés à faire une croisade de rédemption d’un siècle
pour expier leurs fautes. Les mondes des Mantis Warriors
19
et des Executioners sont récupérés par les Space Sharqs Kraken. Le Chapitre des Lamenters est perdu alors que
et les Star Phantom. Les autres légions de Space Marines celui des Scythes of the Emperor est entièrement
ième
royalistes reçoivent une part du butin de Badab et des exterminé. Le 8 régiment Kimmerian assisté par la
droits d’exploitation commerciale dans cette partie de la Grande Compagnie de Jotun Bearclaw lutte et repousse
galaxie. Le Chapitre des Tiger Claws est presque annihilé, les premières vagues Tyranides dans les montagnes
seuls 200 Space Marines arrivent à forcer le blocus des d’Ichar IV.
Exorcists et s’enfuient vers l’Oeil de la Terreur. Aucune
trace du Commandeur Lufgt Huron, Maître des Tiger 993 M41
Claws, n’a été trouvée sur Badab. L’Inquisition s’est alors A la suite des 836 générations de Gardiens de la
lancée à sa poursuite. Bibliothèque Sainte sur Terra et après 70 années de
travail, le scribe Cripias parachève son ouvrage l’Histoire
917 M41 de la Majesté de la Race Humaine. Il est déclaré hérétique
Azrael devient le Maître de la Deathwing. l’année suivante et exécuté.
Des restes de la Flotte Ruche Kraken se déplacent vers le
939 M41 centre de la galaxie.
Azrael devient Grand Maître du mystérieux Chapitre des
Dark Angels. 994 M41
Evacuation d’Aleph Sigmar par le préfet Vertex face à un
941 M41 bras de la Flotte Ruche Harbinger qui se dirige vers Ichar
Seconde guerre d’Armageddon, officiellement la première, IV.
la guerre contre le Chaos étant inconnue de l’ensemble de
l’Imperium à l’exception des institutions supérieures. 995 M41
Ghazghkull Mag Uruk Thraka lance sa Whaaag et Défense d’Ichar IV. Marneus Calgar est une fois de plus
s’attaque à Armageddon Prime qui tombe rapidement suite nommé Commandeur Suprême sur le monde Ichar IV dans
à l’incompétence du commandeur local Herman Von Strab. les Franges Orientales. Les Tyranides sont repoussés par
Lors de l’invasion de Armageddon Secondus, la légion une force combinée de Space Marines, de Gardes
titanesque des Iron Skulls est massacrée en obéissant du Impériaux et d’Eldars. Des bras de la Flotte Ruche se
Seigneur planétaire. A la suite d’une longue campagne et dirigent vers l’Empire Tau qui parvient à les repousser
d’une résistance farouche, le Commisaire Yarrick sauve les après avoir perdu de nombreuses colonies.
forces Impériales et met en déroute les forces de Thraka, il
y perdra même son bras droit. Herman Von Strab est 997 M41
officiellement limogé et condamné. Il parviendra tout de La Flotte Ruche Leviathan pénètre dans l’Imperium.
même à s’enfuir. Yarrick est déclaré Héros de l’Imperium et L’Inquisiteur Kryptman identifie les schémas d’évolution de
reçoit les plus hautes distinctions Impériales. la Flotte Leviathan qui s’étire de l’Ultima Segmentum, au
Segmentum Solar .
942 M41 Le Temple de l’Enfant des Etoiles est détruit sur Levlinor IV
Le Commandeur Eldar Yriel prend la tête du Vaisseau
Monde Iyanden. 999 M41
Troisième Guerre d’Armageddon. Ghazghkull Mag Uruk
943 M41 Thraka s’attaque une fois de plus à la planète qui lui a
Le Grand Khan des White Scars, Kyublaï, disparaît en résisté. Yarrick retourne sur Armageddon et prend la tête
poursuite des Eldars Noirs, Jubal Khan prend sa des forces alliées et remporte la victoire au prix de lourdes
succession. pertes. Le Capitaine Tycho du Chapitre des Blood Angels
meurt. 24 Chapitres de Space Marines ont participés à
963 M41
cette campagne.
Le Chapitre des Fire Hawks part enquêter sur les ravages
Ursarkar Creed devient devient Seigneur Castellan après
Eldars Noirs sur le monde de Crow. La flotte disparaît dans
l’assassinat des membres du Haut Commandement.
le Warp et ne donne plus de nouvelles depuis.
L’Adeptus Mechanicus perce certains secrets liés à la
976 M41 Fondation Maudite après plus de 5000 ans de
recherches. Le Magos Trantor avance ses théories sur le
La Flotte Ruche Perseus est repérée par les Ultramarines.
fonctionnement des armes Nécrontyr.
Elle quittera l’Imperium en 982 M41 sans avoir rencontré
de mondes Impériaux. 000 M42
ième
983 M41 Deuxième Guerre pour Cadia. 13 Croisade Noire.
Abaddon le Fléau lance ses forces à l’attaque de Cadia et
Les Fire Hawks sont déclaré Legio Perditia, perdus dans le
tente de pénétrer au cœur de l’Imperium. Les combats sont
Warp. La cloche des Ames Perdues sonne mille fois sur
farouches et les forces du Chaos parviennent à prendre le
Terra en souvenirs aux âmes de ces valeureux guerriers.
pied sur la planète. Le Commandeur doit se replier sur
988 M41 Kasr Gallan. L’Amiral Quarren parvient toutefois à
La découverte de plusieurs chambres de stase Nécrontyr s’assurer du contrôle de l’espace proche de Cadia, il sera
déclenche le réveil des Nécrons dans la galaxie. par la suite élevé Héros de l’Imperium. Le Vaisseau Monde
Ulthwé se range aux cotés des loyalistes et combat les
989 M41 forces du Chaos dans l’espace, et dans la toile Eldar. La
ième
Le Big Boss Ork Snagrod envahit Rynn, le monde natal 13 Compagnie Space Wolves revient après plus de
des Crimson Fists. 10 000 ans d’absence. A la fin du conflit, Cadia reste
Hellbrecht est élu grand sénéchal des Black Templars. disputé, l’Imperium n’ayant pas réussit à repousser
l’attaque d’Abaddon le Fléau Grand Maître des puissantes
992 M41 forces du Chaos.
Deuxième Guerre Tyranides. Le vaisseau Monde Iyanden
est presque entièrement annihilé par la Flotte Ruche

Textes tirés des Ravages 24 et 25

20
21
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Ce chapitre présente les principales races jouables dans
l’univers de Warhammer 40K.
SQUATS
Personnalité : Les Squats sont industrieux, fiables et
HUMAINS généralement loyaux. Ils sont dotés d’une excellente
Personnalité : Les humains ne présentent pas de traits de mémoire et savent se souvenir des personnes qui les ont
personnalité particuliers. Le pire côtoie souvent le meilleur aidés comme de celles qui leur ont causé du tort.
chez eux, et certains font preuve d’une dévotion sans Renommés pour leur dureté à la tâche, les Squats sont des
faille, d’un courage à toute épreuve et d’une grande perfectionnistes dont l’artisanat et l’industrie jouissent d’une
intégrité alors que d’autres seront de lâches manipulateurs, réputation méritée. Ils tirent de leur talents un orgueil
des hérétiques impénitents ou des hommes corrompus, certain, qui les pousse à toujours améliorer leur
avides de pouvoir. La grande majorité des humains a une réalisations. Le sentiment communautaire est très fort chez
connaissance limitée de la très étendue Histoire de eux, et ils forment un peuple soudé et solidaire. Les Squats
l’Imperium, mais tous en connaissent les fragments traitant ont toujours subis des raids Orks sur leurs Mondes Ligues,
du sacrifice de l’Empereur. et ainsi éprouvent une haine incommensurable envers la
race Orkoïde.

Description : Les Squats sont les descendants de colons


coupés du reste de l’humanité pendant l’ère des luttes.
Leurs sociétés ont donc évolué différemment, ainsi que
leur aspect physique. La forte gravité des mondes sur
Description : La taille moyenne des humains est de 1,75 lesquels s’étaient établis les ancêtres des Squats modifia
m pour les hommes et de 1,70 m pour les femmes. Leur au cours des générations les structures osseuses et
espérance de vie est de 75 ans, mais dans un Imperium musculaires. Les Squats mesurent en moyenne 1,45 m
toujours en guerre soumis aux raids des Orks et des Eldars pour les hommes et 1,40 m pour les femmes. Leur
noirs, la vie d’un colon habitant une planète faiblement structure osseuse et musculaire est plus dense que celle
défendue ne dépasse généralement pas les 30 ans. des humains, et ils pèsent généralement plus lourds qu’on
ne pourrait le croire. Les Squats vivent bien plus vieux que
Langue : Les humains parlent le Gothique. les humains, et il n’est pas rare qu’ils atteignent les 400
Caractéristiques raciales : ans. Certains individus peuvent même dépasser les 800
- Taille moyenne. ans.
- Vitesse de déplacement de 9 m.
- 1 don supplémentaire au niveau 1. Langue : Les Squats savent parler le Gothique, mais ils
- 4 points de compétence supplémentaires au possèdent également leur propre langage, le Squat.
niveau 1 et 1 point de compétence Caractéristiques raciales :
supplémentaire à chaque niveau ultérieur. - +2 en Constitution et –2 en Charisme.
Classe de prédilection : aucune. La classe la plus élevée - Taille moyenne.
d’un Humain est considérée comme sa classe de - Vitesse de déplacement de 6 m.
prédilection en ce qui concerne le calcul des pénalités de - Vision thermographique. Les Squats voient à
points d’expérience. 20m dans le noir le plus complet.
22
- Bonus racial de +2 au JS de Vigueur. agissaient en soldats excessivement disciplinés et
- Bonus racial de +2 dans 2 Artisanats au choix consciencieux, respectant à la lettre les ordres donnés et
et en Estimation. les appliquant jusqu’au bout, sans se soucier des
- Bonus racial de +1 au toucher contre les conséquences potentiellement néfastes pour leur propre
Orkoïdes (Orks, Gretchins et Snotlings). personne. Les Ogryns peuvent également servir de gardes
Classe de prédilection : Technicien. La classe de du corps dévoués, n’hésitant pas à se sacrifier pour
Technicien d’un Squat n’est pas prise en compte pour protéger la personne dont ils ont la charge. En fait, par bien
calculer l’ajustement d’XP. des aspects, un Ogryn peut être comparé a un chien bien
dressé, suffisamment intelligent pour comprendre la plupart
RATLINGS du temps ce que l’on attend de lui, et soucieux de plaire à
son maître.
Personnalité : Les Ratlings sont généralement des êtres
sympathiques et faciles à vivre. Ils adorent se divertir et
apprécient particulièrement une bonne table. Les Ratlings
ont pris l’habitude de compenser leur petite taille et leur
faiblesse physique par la ruse et la roublardise dans leurs
relations avec les autres races. La plupart des Ratlings
sont bien trop casaniers pour se lancer dans une autre
aventure que dans le commerce, mais certains d’entre eux
mettent leur exceptionnel talent de tireur d’élite au service
de la Garde Impériale. Dès lors que leur foyer est menacé,
les Ratlings savent faire preuve d’une grande résistance et
d’une exceptionnelle volonté.

Description : Les Ogryns sont de grands humanoïdes,


dont la taille évolue généralement entre 2,00 m et 2 ,50 m.
Description : Les Ratlings sont de petits humanoïdes dont Ils sont considérablement massifs et pèsent entre 200 et
la taille est généralement de 1,10 m pour les mâles et de 300 kg. Les Ogryns ont l’habitude de se tenir voûtés, et
1,05 m pour les femelles. Ils sont souvent bedonnants et leur bras puissants leur arrivent aux genoux. Leurs traits
arborent la plupart du temps un visage replet et joufflu. sont souvent grossiers et inexpressifs, et les canines de
Leurs grands pieds sont disproportionnés et ils marchent leur mâchoire inférieure saillent la plupart du temps hors de
pieds nus aussi souvent que possible. Leur espérance de leur grande bouche.
vie est sensiblement la même que celle des humains.
Langue : Les ogryns parlent (mal) le Gothique.
Langue : Les Ratlings parlent le Gothique. Caractéristiques raciales :
Caractéristiques raciales : - +6 en Force, +4 en Constitution, -4 en
- +2 en Dextérité et -2 en Force. Intelligence et en Charisme, -2 en Dextérité.
- Petite taille. Les Ratlings disposent d’un bonus - Dés de vie raciaux : les Ogryn possèdent 2 dés
de +1 à leurs jets de toucher et à leur Défense, de vie d'humanoïde monstrueux (D8), qui leur
et d’un bonus de +4 aux jets de discrétion. Ils confèrent un Bonus d'Attaque de Base de +2,
sont toutefois limités en ce qui concerne la taille des bonus aux JS de +3 en Vigueur et +0 en
des armes qu’ils peuvent manier, et la charge Réflexes et Volonté, et (2+Int.) x 5 points de
qu’ils peuvent porter est plus modeste (75 % du compétence a répartir parmi les compétences
poids normalement autorisé à un personnage suivantes : Détection, Escalade, Natation,
de taille moyenne). Ils ont un malus de –4 à Perception auditive et Saut
leur jet de lutte. - Grande Taille. Les Ogryns ont un malus de –1
- Vitesse de déplacement de 6 m. au toucher et à la Défense, ainsi qu’un malus
- Vision nocturne. de –4 en Discrétion. Ils ont une allonge de 3m
- Bonus racial de +2 aux jets de Déplacement et un bonus de +4 au jet de lutte.
silencieux, Discrétion et Escamotage. - Vitesse de déplacement de 9 m.
Classe de prédilection : Colon. La classe de Colon d’un - Vision thermographique. Les Ogryns voient
Ratling n’est pas prise en compte pour calculer l’ajustement dans le noir à une distance de 20 m.
d’XP. - Armure Naturelle. La peau épaisse des Ogryns
leur offre une Réduction de dommage de 2/-.
- Ajustement de niveau : +2. Le niveau effectif
OGRYNS d'un Ogryn est son niveau de personnage +2.
Personnalité : Les Ogryns sont forts et bêtes. Ils ont pris Classe de prédilection : Soldat. La classe de Soldat d’un
l’habitude de résoudre tous leurs problèmes par la force Ogryn n’est pas prise en compte pour calculer l’ajustement
brute. Les plus intelligents sont recrutés par la Garde d’XP.
Impériale, et leur officiers ont pu s’apercevoir qu’ils

23
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Dés de vie : 1d8
DESCRIPTION DES CLASSES
Ce paragraphe décrit les classes jouables dans l’univers de Compétence de Classe :
Warhammer 40k. Elles sont semblables à celles décrites Les compétences du colon sont : Artisanat, Conduite,
dans le Manuel du Joueur 3.5 à deux exceptions près : le Connaissance (Imperium), Détection, Discrétion,
bonus de défense et la Réputation. Les classes possèdent Diplomatie, Dressage, Equitation, Escalade, Fouille,
toutes des caractéristiques différentes ce qui permet à un Natation, Perception auditive, Pilotage, Premiers secours,
joueur d’incarner le personnage qu’il souhaite. Profession, Saut, Survie.
Bonus Défense : Le Bonus à la Classe d’Armure Points de compétence au niveau 1 : (6 + mod.
du joueur. Ce score est un bonus d’ esquive à ajouter à sa Intelligence) x 4
défense pour calculer sa Classe d’Armure totale. Points de compétence à chaque niveau sup : 6 + mod.
Réputation : Il s’agit du score de réputation du Intelligence
personnage, cette valeur évolue avec les niveaux. Les effet
de la réputation sont décrit plus loin.
Particularités de la Classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de colon.
COLON Armes et Armures : Les colons possèdent le don de
Les Colons viennent de cultures et d’horizons différents, Maniement des armes simple, Maniement des armes à feu
mais tous ont à un moment décidé de saisir leur chance et le Port d’armures légères.
pour obtenir une vie meilleure. ils sont toujours des Don supplémentaire : Au premier niveau, le Colon gagne
individus aptes à la survie, des touche-à-tout et de surcroît un don à choisir parmi les suivant : Vigilance, Endurance,
très doués pour trouver un moyen de se sortir des Talent (une compétence de classe), Port des armures
situations difficiles. On peut rencontrer des représentants légères, Combat motorisé, Combat aérien.
de cette classe de personnage sur la quasi-totalité des Marchandage : Au second niveau, le colon gagne un
mondes sauvages ou à faible technologie de l’Imperium, bonus de +5 à ses jets de Diplomatie pour vendre ou
mais ils sont remarquablement peu présents dans les acheter de l’équipement.
ème
mondes ruches et les grandes cités. Versatile : Au 3 niveau et tous les 3 autres niveaux, le
Exemples de Colon à Warhammer 40k : colon peut choisir une compétence qu’il ne maîtrise pas et
Les marchands, ouvriers, mineurs, pilotes, explorateurs, qui devient une compétence de classe. Cette compétence
les tau de la Caste de la Terre. doit être logique dans la campagne.
Réparation de fortune : Au niveau 4, le colon gagne un
bonus de +2 à ses jets de Réparation lorsqu’il tente de
! réparer rapidement un objet (voir la compétence
Réparation). Ce bonus augmente en fonction des niveaux
du colon. De plus les chances que l’objet subisse une
Informations Techniques dysfonction ne sont que de 5% (au lieu de 10%) et
Les informations suivantes s’appliquent aux Colons.
augmentent de 5% à chaque utilisation.
Survie : Au niveau 5, le colon gagne un bonus de +2 en
Caractéristiques : La Dextérité et l’Intelligence sont
Survie, ce bonus augmente tous les 5 niveaux.
importantes pour un colon car elles constituent la base d’un
Crédits : Au premier niveau, le colon commence avec
grand nombre de compétences.
(1d4+1) x 100 crédits.
Tableau 2-1 Le Colon
Niveau Bonus à JS JS JS Spécial Bonus de Réputation
l’attaque de Réflexe Vigueur Volonté Défense
base
1 +0 +1 +2 +0 Don supplémentaire +3 0
2 +1 +2 +3 +0 Marchandage +4 0
3 +2 +2 +3 +1 Versatile +4 1
4 +3 +2 +4 +1 Réparation de fortune +2 +4 1
5 +3 +3 +4 +1 Survie +2 +5 1
6 +4 +3 +5 +2 Versatile +5 2
7 +5 +4 +5 +2 +6 2
8 +6/+1 +4 +6 +2 Réparation de fortune +4 +6 2
9 +6/+1 +4 +6 +3 Versatile +6 3
10 +7/+2 +5 +7 +3 Survie +4 +7 3
11 +8/+3 +5 +7 +3 +7 3
12 +9/+4 +6 +8 +4 Versatile, Réparation de fortune +6 +8 4
13 +9/+4 +6 +8 +4 +8 4
14 +10/+5 +6 +9 +4 +8 4
15 +11/+6/+1 +7 +9 +5 Versatile, Survie +6 +9 5
16 +12/+7/+2 +7 +10 +5 Réparation de fortune +8 +9 5
17 +12/+7/+2 +8 +10 +5 +10 5
18 +13/+8/+3 +8 +11 +6 Versatile +10 6
19 +14/+9/+4 +8 +11 +6 +10 6
20 +15/+10/+5 +9 +12 +6 Réparation de fortune +10, Survie +8 +11 6

24
ROUBLARD
Dans toutes les cultures, archaïques ou technologiques, il Informations Techniques
existe toujours une catégorie de personnes, ingénieuses, Les informations suivantes s’appliquent aux roublards.
habiles et dépourvues de scrupules, qui tirent leur épingle
du jeu aux dépend de leurs congénères. Les Roublards Caractéristiques : La Dextérité et très importante car le
sont ces personnes. On les rencontre surtout dans les cités roublard utilise le plus souvent des armes à feu et ne porte
et les grandes agglomérations, et leur classe est donc plus pas d’armure lourde. L’intelligence est aussi importante car
largement représentée sur les mondes modernes, mais elle détermine le nombres de points de compétences.
même dans les cultures de faible technologie, les
Roublards sont présents dans toutes les villes Dés de vie : 1d6
d’importance.
Exemples de Roublard à Warhammer 40k : Compétences de Classe :
Les contrebandier, les assassins, les voleurs, les pirates. Les compétences du roublard sont : Acrobatie, Artisanat,
Bluff, Conduite, Contrefaçon, Décryptage, Déguisement,
Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Diplomatie,
Equilibre, Escalade, Escamotage, Estimation, Evasion,
Fouille, Intimidation, Natation, Perception auditive,
Pilotage, Profession, Psychologie, Renseignement,
Représentation, Saut, Sécurité.
Points de compétence au niveau 1 : (6 + mod.
Intelligence) x 4
Points de compétence à chaque niveau sup : 6 + mod.
Intelligence

Particularités de la Classe :
Voici les particularités et aptitudes de la classe roublard.
Armes et Armures : Les roublards possèdent le don de
Maniement des armes simples, Maniement des armes à
feu et Port d’armures légères.
Attaque sournoise: Au premier niveau, le roublard gagne
une attaque sournoise à 1d6, ce bonus augmente tous les
2 niveaux. Pour les détails sur l’attaque sournoise, reportez
vous au Manuel du Joueur 3.5 page 57.
Troc illégal : Au second niveau, le colon gagne un bonus
de +5 à ses jets de Diplomatie pour vendre ou acheter de
du matériel illégal.
ème
Talent : Au 4 niveau et tous les 4 autres niveaux, le
roublard gagne le don Talent, qu’il peut appliquer à l’une de
ses compétences de classe.
Crédits : Au premier niveau, le roublard commence avec
(1d10+4) x 100 crédits.

Tableau 2-2 Le Roublard


Niveau Bonus à JS JS JS Spécial Bonus de Réputation
l’attaque de Réflexe Vigueur Volonté Défense
base
1 +0 +2 +0 +0 Attaque sournoise +1d6 +4 0
2 +1 +3 +0 +0 Troc Illégal +5 1
3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise +2d6 +5 1
4 +3 +4 +1 +1 Talent +6 2
5 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise +3d6 +6 2
6 +4 +5 +2 +2 +7 3
7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise +4d6 +7 3
8 +6/+1 +6 +2 +2 Talent +8 4
9 +6/+1 +6 +3 +3 Attaque sournoise +5d6 +8 4
10 +7/+2 +7 +3 +3 +9 5
11 +8/+3 +7 +3 +3 Attaque sournoise +6d6 +9 5
12 +9/+4 +8 +4 +4 Talent +8 6
13 +9/+4 +8 +4 +4 Attaque sournoise +7d6 +8 6
14 +10/+5 +9 +4 +4 +11 7
15 +11/+6/+1 +9 +5 +5 Attaque sournoise +8d6 +11 7
16 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Talent +12 8
17 +12/+7/+2 +10 +5 +5 Attaque sournoise +9d6 +12 8
18 +13/+8/+3 +11 +6 +6 +13 9
19 +14/+9/+4 +11 +6 +6 Attaque sournoise +10d6 +13 9
20 +15/+10/+5 +12 +6 +6 Talent +14 10

25
DIRIGEANT un rang, le dirigeant gagne un bonus de +2 en
commandement, Intimidation et Diplomatie par niveau de
Les dirigeants sont légion dans l’Impérium à l’aube du rang qu’il possède sur ses subordonnés. Ainsi un
ème
41 millénaire. Diplômé de l’académie navale, noble personnage avec 2 niveaux de rang aura un bonus de +4
eldar, capitaine space marine, prophète de l’empereur envers les personnes sans rang et de +2 envers ceux qui
immortel, officier de la garde impériale, gouverneur le possèdent au niveau 1. Les rangs sont différent pour
planétaire, tous ces hommes sont formés à commander, chaque domaine d’activité. Dans l’armée on parlera plus
guider et diriger. Les hommes ont besoin de tels leaders ils souvent de grade.
ont besoin d’être dirigés, aussi bien dans la bataille que Les Rangs de la garde impériale sont Sergent, Capitaine et
dans la foi. Colonel. Dans le Ministorum ce sera Prêtre, Confesseur et
Exemples de Dirigeants à Warhammer 40k : Archiconfesseur, dans l’Adepta Sororitas on parlera de
Les officiers de la garde impériale, les prêtres du culte de Sœur supérieur, Palatine et Chanoinesse etc
l’Empereur, les chefs criminels, les éthérés Tau, les nobles Inspiration : Au premier niveau, le dirigeant peut se lancer
eldars. dans un oratoire avec pour but de galvaniser ses hommes
et de leur inspirer confiance. Le dirigeant doit parler (et son
oratoire doit l’entendre) durant 1 round complet et faire un
! jet de commandement OU de diplomatie de DD 10+1 par
tranche de 5 personnes à inspirer (incluant le dirigeant lui-
Informations Techniques même). Toutes les personnes inspirées gagne un bonus de
Les informations suivantes s’appliquent aux Dirigeants. +1 au toucher, aux jets de compétence et au JS Volonté.
L’effet dure 10 minutes par rounds durant lesquels le
Caractéristiques : La Charisme est la principale dirigeant a parlé jusqu'à un nombre d’heures égal à son
caractéristique, il détermine la valeur de ses inspiration et modificateur de Charisme. Un dirigeant ayant parlé
la difficulté à y résister. pendant 6 rounds, galvanise son oratoire pendant 60
minutes.
Dés de vie : 1d6 Le bonus d’Inspiration passe à +2 au niveau 5 et augmente
jusqu'à +5 au niveau 20.
ème
Compétences de Classe Ordre : Au 2 niveau le dirigeant peut motiver une
Les compétences du dirigeant sont : Artisanat, créature qui a perdu sa foi, ses esprits ou qui a pris peur.
Commandement, Connaissance (Imperium), Connaissance Pour cela, le dirigeant doit, au prix d’une action complexe,
(Administration), Connaissance (Religion), Diplomatie, effectuer un jet de commandement. Toutes les créatures
Equitation, Estimation, Fouille, Intimidation, Profession, se trouvant dans un rayon de 9m autour du dirigeant
Psychologie, Renseignement, Représentation. peuvent utiliser son score du jet de commandement, si il
Points de compétence au niveau 1 : (6 + mod. est meilleur, à la place de leur propre JS Volonté. Les
Intelligence) x 4 créatures déjà affectées par un sort ou un effet mental ou
Points de compétence à chaque niveau sup : 6 + mod. ayant peur peuvent immédiatement retrouver leurs esprits.
Intelligence Commandement : Au niveau 4, le dirigeant peut
commander a un groupe de personnes en réussissant un
Particularités de la Classe jet de Charisme (DD15 + le nombre de personnes). Si le jet
Voici les particularités et aptitudes de la classe de est réussit, elles bénéficie d’un bonus de coopération pour
dirigeant. la prochaine actions qu’elles vont entreprendre. Ce bonus
Armes et Armures : Les dirigeants possèdent les dons de augmente celui d’une coopération normale de +2 (voir
Maniement des armes simple, Maniement des armes à feu, règles sur l’aide dans le Manuel du Joueur). Ce bonus
et le Port d’armures légères. augmente tous les 4 niveaux.
Rang : Au premier, 8
ème
et 16
ème
niveau, le dirigeant gagne Crédits : Au premier niveau, le dirigeant commence avec
un Rang. En plus des avantages évidents que lui procure (2d6+5) x 100 crédits.

Tableau 2-3 Le Dirigeant


Niveau Bonus à JS JS JS Spécial Bonus de Réputation
l’attaque de Réflexe Vigueur Volonté Défense
base
1 +0 +1 +0 +2 Rang, Inspiration +1 +3 3
2 +1 +2 +0 +3 Ordre +4 4
3 +2 +2 +1 +3 +4 4
4 +3 +2 +1 +4 Commandement +2 +4 5
5 +3 +3 +1 +4 Inspiration +2 +5 5
6 +4 +3 +2 +5 +5 6
7 +5 +4 +2 +5 +6 6
8 +6/+1 +4 +2 +6 Commandement +4, Rang +6 7
9 +6/+1 +4 +3 +6 +6 7
10 +7/+2 +5 +3 +7 Inspiration +3 +7 8
11 +8/+3 +5 +3 +7 +7 8
12 +9/+4 +6 +4 +8 Commandement +6 +8 9
13 +9/+4 +6 +4 +8 +8 9
14 +10/+5 +6 +4 +9 +8 10
15 +11/+6/+1 +7 +5 +9 Inspiration +4 +9 10
16 +12/+7/+2 +7 +5 +10 Commandement +8, Rang +9 11
17 +12/+7/+2 +8 +5 +10 +10 11
18 +13/+8/+3 +8 +6 +11 +10 12
19 +14/+9/+4 +8 +6 +11 +10 12
20 +15/+10/+5 +9 +6 +12 Inspiration +5, Commandement +10 +11 13

26
PSYKER Particularités de la Classe
Les Psykers sont capables, par la seule force de leur
Voici les particularités et aptitudes de la classe de
esprit, d’ouvrir un chemin vers le Warp et d’en utiliser
dirigeant.
l’énergie pour modeler la réalité à leur convenance. Leur
Armes et Armures : Les psykers possèdent le don de
potentiel de destruction en fait un danger effrayant autant
Maniement des armes simples et Maniement des armes à
qu’un atout incontestable pour leurs congénères, et ils sont
feu.
suivis avec attention dans tout l’Imperium.
Points de pouvoir Psy : Le Psyker dispose d’un certain
Exemple de Psyker à Warhammer 40k :
nombre de points de pouvoir Psy par jour. Ces points lui
Les psykers assermentés, les Archiviste Space Marine, les
permette de lancer des pouvoirs Psy. En plus des points
prophètes eldars, les sorciers du chaos.
donnés par le niveau de la classe, un Psyker ajoute sa
caractéristique de pouvoir (voir chapitre 10) à son nombre
Informations Techniques journalier de points de pouvoir psy. Exemple, un Psyker
Les informations suivantes s’appliquent aux Psyker. impérial de niveau 1 avec 14 en Intelligence, aura 2
(classe) + 2 (mod. Intelligence) soit 4 points de pouvoir
Caractéristiques : La caractéristique principale, qui est Psy.
appelée « caractéristique de pouvoir » est déterminée par Pouvoirs : Un Psyker peut lancer des pouvoirs Psy
le type de pouvoir que le personnage développe, elle appartenant à son domaine de pouvoir (voir chapitre 10).
influencera le nombre de sorts dont dispose le psyker. Voir Le répertoire de pouvoir d’un Psyker est limité par son
le Chapitre 10 sur les pouvoirs Psy. niveau. A chaque passage de niveau, un Psyker apprend
un ou plusieurs pouvoirs supplémentaires, comme indiqué
Dés de vie : 1d6 sur la table 2-4.
ème
Don supplémentaire : Au 2 niveau et tous les 3
Compétence de Classe niveaux suivants, le Psyker gagne un don à choisir dans la
Les compétences du dirigeant sont : Art Psy, Artisanat, liste des dons Psy.
Concentration, Connaissance (Warp), Connaissance Crédits : Au premier niveau, le Psyker commence avec
(Mystère), Décryptage, Diplomatie, Profession. (1d6+2) x 100 crédits.
Points de compétence au niveau 1 : (4 + mod.
Intelligence) x 4
Points de compétence à chaque niveau sup : 4 + mod.
Intelligence.

Tableau 2-4 Le Psyker


Niveau Bonus à JS JS JS Spécial Points Nombre de pouvoirs connus Bonus Rép.
l’attaque Réf Vig Vol Pouvoir Déf
de base Psy 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +0 +0 +0 +2 Psy Latent 2 1 - - - - - - - - +3 0
2 +1 +0 +0 +3 Don supplémentaire 3 2 - - - - - - - - +4 1
3 +1 +1 +1 +3 4 2 1 - - - - - - - +4 1
4 +2 +1 +1 +4 7 3 2 - - - - - - - +4 2
5 +2 +1 +1 +4 Don supplémentaire 10 3 2 1 - - - - - - +5 2
6 +3 +2 +2 +5 15 3 3 2 - - - - - - +5 3
7 +3 +2 +2 +5 20 4 3 2 1 - - - - - +6 3
8 +4 +2 +2 +6 Don supplémentaire 27 4 3 3 2 - - - - - +6 4
9 +4 +3 +3 +6 34 4 4 3 2 1 - - - - +6 4
10 +5 +3 +3 +7 43 4 4 3 3 2 - - - - +7 5
11 +5 +3 +3 +7 Don supplémentaire 52 5 4 4 3 2 1 - - - +7 5
12 +6/+1 +4 +4 +8 63 5 4 4 3 3 2 - - - +8 6
13 +6/+1 +4 +4 +8 74 5 5 4 4 3 2 1 - - +8 6
14 +7/+2 +4 +4 +9 Don supplémentaire 87 5 5 4 4 3 3 2 - - +8 7
15 +7/+2 +5 +5 +9 100 5 5 5 4 4 3 2 1 - +9 7
16 +8/+3 +5 +5 +10 115 5 5 5 4 4 3 3 2 - +9 8
17 +8/+3 +5 +5 +10 Don supplémentaire 130 5 5 5 5 4 4 3 2 1 +10 8
18 +9/+4 +6 +6 +11 147 5 5 5 5 4 4 3 3 2 +10 9
19 +9/+4 +6 +6 +11 164 5 5 5 5 5 4 4 3 3 +10 9
20 +10/+5 +6 +6 +12 Don supplémentaire 183 5 5 5 5 5 4 4 4 4 +11 10

Pensée du jour : Mieux vaut un corps brisé qu'un esprit corrompu

27
SCOUT Compétences de Classe
Les Scouts sont des pisteurs et des chasseurs, Les compétences du scout sont : Artisanat, Conduite,
généralement originaires de mondes ou de régions peu Connaissance (Nature), Déplacement silencieux,
touchées par la technologie. Leurs compétences en font Désamorçage / Démolition, Détection, Discrétion,
des recrues de choix pour la Garde Impériale, qui aura Equitation, Escalade, Natation, Perception auditive,
toujours besoin de personnes capables d’opérer en terrain Pilotage, Profession, Saut, Survie.
hostile. De nombreux Scouts continuent toutefois à mener Points de compétence au niveau 1 : (4 + mod.
leur vie sur leur planète d’origine, où ils subsistent en Intelligence) x 4
chassant ou en servant de guide. Points de compétence à chaque niveau sup : 4 + mod.
Exemples de Scouts à Warhammer 40k : Intelligence
Les commandos de Catachan, les scouts Space Marine,
les rangers eldar.
Particularités de la Classe
Voici les particularités et aptitudes de la classe de scout.
Armes et Armures : Les scouts possèdent les dons de
Maniement des armes simples, Maniement des armes à
feu, Maniement des armes de guerre et Port d’armure
légère.
ème ème ème ème
Don supplémentaire : Au premier, 4 , 8 , 12 , 16
ème
et 20 niveaux, le scout gagne un don à choisir dans
cette liste : Combat à deux armes (Science du combat à
deux armes, Maîtrise du combat à deux armes), Arme en
main, Attaque en finesse, Tir à bout portant (Tir de loin, Tir
précis, Tir en mouvement, Tir rapide, Tir en rafale),
Esquive (Souplesse du serpent, Attaque éclair), Expertise
de combat, Attaque réflexe, Endurance, Discret, Vigilance,
Pistage.
Eclaireur : Au niveau 2, le scout est capable de choisir le
meilleur chemin dans un environnement sauvage pour
rallier son objectif et par là-même de réduire son temps de
voyage. En réussissant un jet de Survie DD15, le scout
réduit son temps de voyage de 25%. En réussissant un jet
de Survie DD25, le scout réduit son temps de voyage de
50%. Le scout ne peut pas décider de faire 10 ou 20 sur
son jet de Survie et doit refaire un jet a chaque nouvelle
journée.
Un avec la nature : Au niveau 6, le scout apprend a
Informations Techniques repérer les changements d’environnement et des détails
Les informations suivantes s’appliquent aux Scouts. laissés dans la nature. Lorsqu’il se trouve en milieu naturel,
il gagne un bonus de circonstance de +2 en Perception
Caractéristiques : La Dextérité sert pour les compétences auditive, Détection et Fouille.
de discrétion. Un bon score de Constitution est utile pour Crédits : Au premier niveau, le scout commence avec
avoir des points de vie. (1d6+2) x 100 crédits.

Dés de vie : 1d8

Tableau 2-5 Le Scout


Niveau Bonus à JS JS JS Spécial Bonus de Réputation
l’attaque de Réflexe Vigueur Volonté Défense
base
1 +0 +2 +2 +0 Don supplémentaire +3 0
2 +1 +3 +3 +0 Eclaireur +4 0
3 +2 +3 +3 +1 +4 1
4 +3 +4 +4 +1 Don supplémentaire +4 1
5 +3 +4 +4 +1 +5 1
6 +4 +5 +5 +2 Un avec la nature +5 2
7 +5 +5 +5 +2 +6 2
8 +6/+1 +6 +6 +2 Don supplémentaire +6 2
9 +6/+1 +6 +6 +3 +6 3
10 +7/+2 +7 +7 +3 +7 3
11 +8/+3 +7 +7 +3 +7 3
12 +9/+4 +8 +8 +4 Don supplémentaire +8 4
13 +9/+4 +8 +8 +4 +8 4
14 +10/+5 +9 +9 +4 +8 4
15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 +9 5
16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 Don supplémentaire +9 5
17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 +10 5
18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 +10 6
19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 +10 6
20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 Don supplémentaire +11 6

28
SOLDAT
Les soldats sont les hommes sur qui se décident les Informations Techniques
ème
victoires et les défaites. Dans l’univers violent du 41 Les informations suivantes s’appliquent aux Soldats.
Millénaire les guerres sont nombreuses et ils forment le
poumon des batailles. Toutes les races possèdent des Caractéristiques : La Force et la Constitution déterminent
hommes et des femmes prêts à mourir pour défendre leurs le plus souvent la valeur d’un bon soldat.
idéaux et leurs libertés.
Exemples de Soldats à Warhammer 40k : Dés de vie : 1d10
Les soldats de la garde impériale, les Space Marine, les
gardiens eldar, les guerrier de feu Tau.
Compétence de Classe :
Les compétences du soldat sont : Artisanat, Conduite,
Désamorçage / Démolition, Escalade, Intimidation,
Natation, Pilotage, Profession, Saut.
Points de compétence au niveau 1 : (2 + mod.
Intelligence) x 4
Points de compétence à chaque niveau sup : 2 + mod.
Intelligence

Particularités de la Classe :
Voici les particularités et aptitudes de la classe de soldat.
Armes et Armures : Les soldats possèdent les dons de
Maniement des armes simples, Maniement des armes à
feu, Maniement des armes de guerres et Port d’armure
légère.
Don supplémentaire : le soldat gagne un don à choisir
dans la liste des dons de combat (voir le tableau 4-1 du
Chapitre 4 Les dons).
ème
Port d’armure intermédiaire : Au 3 niveau, le soldat
gagne le don Port d’armure intermédiaire.
Crédits : Au premier niveau, le soldat commence avec
(1d8+3) x 100 crédits.

Tableau 2-6 Le Soldat


Niveau Bonus à JS JS JS Spécial Bonus de Réputation
l’attaque de Réflexe Vigueur Volonté Défense
base
1 +1 +0 +2 +0 Don supplémentaire +2 0
2 +2 +0 +3 +0 Don supplémentaire +2 1
3 +3 +1 +3 +1 Port d’armure intermédiaire +3 1
4 +4 +1 +4 +1 Don supplémentaire +3 2
5 +5 +1 +4 +1 +3 2
6 +6/+1 +2 +5 +2 Don supplémentaire +4 3
7 +7/+2 +2 +5 +2 +4 3
8 +8/+3 +2 +6 +2 Don supplémentaire +4 4
9 +9/+4 +3 +6 +3 +5 4
10 +10/+5 +3 +7 +3 Don supplémentaire +5 5
11 +11/+6/+1 +3 +7 +3 +5 5
12 +12/+7/+2 +4 +8 +4 Don supplémentaire +6 6
13 +13/+8/+3 +4 +8 +4 +6 6
14 +14/+9/+4 +4 +9 +4 Don supplémentaire +6 7
15 +15/+10/+5 +5 +9 +5 +7 7
16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +5 Don supplémentaire +7 8
17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +5 +7 8
18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +6 Don supplémentaire +8 9
19 +19/+14/+8/+4 +6 +11 +6 +8 9
20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +6 Don supplémentaire +8 10

Pensée du jour : L'angoisse de la mort est de mourir sans avoir achevé sa tache. La joie de la vie est de mourir le devoir accompli.

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