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TABLE DES MATIÈRES

CHRONOLOGIE DES ROYAUMES D'ACIER�������������������3 ACCROCHES SCÉNARISTIQUES�������������������������������������41


CALENDRIER DES ROYAUMES D'ACIER���������������������12 RENCONTRES ALÉATOIRES�������������������������������������������44
LA CITÉ DE CORVIS�����������������������������������������������������������24 ARGOT DES ROYAUMES D'ACIER���������������������������������52
LANGUES DE L’IMMOREN OCCIDENTALE�����������������35 GLOSSAIRE DES SYMBOLES��������������������������������������������54

Version française – Crédits Relectrices Copyright © 2023


Justine Ladiré, Agate RPG pour la version française.
Direction éditoriale Matt « Fenrirdarkwolf » Latroy, Agate RPG est une marque d’Agate Éditions.
Vincent Lelavechef Morgane « Asphodèle » Le Mouel Agate Éditions, 13 Boulevard de la République,
92250 La Garenne-Colombes.
Coordination éditoriale Maquette Contact, question, distribution :
Frédéric Meurin Josselin Grange team@studio-agate.com.
Dépôt légal : 2023
Traduction ISBN : 978-2-38497-101-5 (PDF)
Elise Collot Imprimé en Europe.

Remerciements
Nils Carel, Sandy Julien, Dominique Lacrouts, Geoffrey Picard, Jérôme Vessière
pour nous avoir aidés à assurer une continuité dans les traductions entre la précédente version et celle-ci.

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CHRONOLOGIE
DES ROYAUMES D'ACIER
P.R. : PRÉ-RÉBELLION.
A.R. : APRÈS LA RÉBELLION.
les Mondes, afin de couvrir l’espace qui
L'ÈRE PRÉHISTORIQUE sépare Caën du Veld.

Date inconnue Zevanna Agha, la Sorcière Séculaire du v. 4 000 P. R. Le Pont entre les Mondes est terminé.
Khador, assiste à la création de l’humanité Les dieux elfes arrivent sur Caën, à la suite
par le dieu Ménoth. de quoi le pont explose et détruit Lyoss
et la cité humaine d’Urus. Les survivants
v. 10 000 P. R. À l’extrême orient, sur les terres au-delà d’Urus vont se cacher sous terre.
des Marches d'Héliotrope, toutes
les tribus elfes s’unissent pour former v. 3 900 P. R. Shyrr et d’autres grandes cités sont
l’Empire de Lyoss. fondées en Ios.

v. 8 500 P. R. La querelle des Âges débute chez les nains. v. 3 700 P. R. Les tribus molgures dominent presque
tout l’Immoren occidentale et cherchent
v. 8 200 P. R. La querelle des Âges prend fin. Les sei- à la contrôler.
gneurs de pierre des treize Grand Clans
s’installent à Ghord. v. 3 500 P. R Les seigneurs de Morrdh s’unissent
autour de villages, créant le premier
v. 7 500 P. R. Le Conclave des nains, composé des Cent royaume civilisé d’humains. Morrdh
Maisons de Ghord, est établi. Les dieux décide immédiatement de revendiquer
des nains offrent la connaissance de la ma- le territoire molgur.
gie arcanique aux nains, ainsi que ses règles
d’utilisation strictes. Toruk crée son nid de dragon.

v. 6 500 P. R. Des tribus d’humains nomades découvrent .


les Canons de la Vraie Loi dans les ruines
d’Icthier et commencent à adorer Ménoth. L’ÈRE DES SEIGNEURS
L Les adorateurs de Ménoth fondent la ville DE GUERRE
d’Acrennia, la première civilisation
ménite. Le chef et premier fondateur
v. 2 800 P. R. Le guerrier-prêtre Valent Thrace établit
de la ville se rebelle rapidement contre
le Fort de Calacie.
le Créateur, accompagné de quatre com-
plices. La rébellion prend fin lorsque v. 2 700 P. R. Dans les profondeurs, les survivants d’Urus
Ménoth jette les cinq personnes, connues découvrent leurs capacités psychiques
des générations ultérieures sous le nom et commencent à se transformer en
de Contestataires, dans Urcaën et dé- céphalyxes.
truit Acrennia.
v. 2 230 P. R. Le Prêtre Roi Golivant de Calacie naît.
v. 6 000 P. R. De nombreuses tribus de nomades humains
v. 2 200 P. R. Golivant chasse les tribus molgures
commencent à s’installer dans des com-
de la Muraille du Ver.
munautés agricoles autour de ce qui est
désormais Icthier l'Ancienne. Le Prêtre Le Prêtre Roi Khardovic naît.
Roi Cinot aurait enseigné l’agriculture
Le Cercle Orboros est fondé.
aux premières tribus.
v. 2 175 P. R. Le Prêtre Roi Golivant décède, et la Calacie
v. 5 500 P. R. Les prêtres ménites Belcor et Geth mènent
se divise à sa mort.
un exode au nord d’Icthier l'Ancienne,
à la recherche de terres plus fertiles. v. 2 170 P. R. Le Prêtre Roi Khardovic fonde
le royaume de Khard.
v. 4 800 P. R. Des humains commencent à s’installer
autour du fleuve Noir, dans la vallée v. 2 050 P. R. Le roi Golivant III reconquiert la Calacie
de Morrdh. et la renomme Caspie.
v. 4 250 P. R. Les elfes entament la construction v. 2 045 P. R. Le Prêtre Roi Khardovic décède.
de leur pont mythique, le Pont entre

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1 330 P. R. Des seigneurs chevaliers rejoignent l’Empire
L’ÈRE DES MILLE CITÉS Khardique.
ET L’ASCENSION 1 322 P. R. Le Tordor envahit la Thuria, amorçant
DES JUMEAUX la conquête tordoréenne.
1 313 P. R. Le Tordor annexe la Thuria, mettant fin
à la conquête tordoréenne.
v. 1 930 P. R. Les jumeaux Morrow et Thamar naissent.
1 277 P. R. La plupart des chefs skirov tournent le dos
v. 1 900 P. R. Morrow et Thamar atteignent la divinité au Ver dévoreur, se convertissent au culte
après leur marche sur Caspie. Le culte de Ménoth et prêtent serment d’allégeance
de Morrow commence à se diffuser dans à l’Empire Khardique.
toute l’Immoren occidentale.
1 270 P. R. Nidoboros, le dragon le plus puissant
v. 1 880 P. R. Les prêtres ménites lancent la Purge. parmi la progéniture de Toruk, affronte
1 866 P. R. Orellius Ier fonde le Divinium dans le Père de Tous les Dragons dans l’espoir
la muraille du Ver. de prouver à ses frères que Toruk peut
être vaincu. Toruk bat Nidoboros, mais
v. 1 850 P. R. Rab Vinstra mène les Midars depuis
ne parvient pas à absorber son athang,
Morrdh et établit le royaume de Midar.
qui est récupéré par Zevanna Agha.
v. 1 800 P. R. Toruk chasse le dragon Néfastern
1 250 P. R. Le primarque Lorichias est assassiné
de Morrdh et absorbe l’athang du dra-
par Khorva, une scrutatrice ménite.
gon Nektor.
L’Ascendante Katrena apparaît et tue
v. 1 690 P. R. Les tribus kossites, skirov et khardes Khorva avec un déchaînement de puis-
s’affrontent pour asseoir leur domination sance ostentatoire, après quoi Khorva
sur les contrées du nord de l’Immoren devient légataire de Thamar.
occidentale.
1 141 P. R. L’Empire Khardique attaque Colinferne,
v. 1 670 P. R. La peste ravage plusieurs tribus kos- amorçant la guerre de Colinferne.
sites et skirov. Les Khardes s’emparent
1 118 P. R. La guerre de Colinferne prend fin alors
de Molga et la renomme Khardov.
que les ogruns défaits prêtent serment
1 640 P. R. Toruk absorbe et s’arroge l’athang du d’allégeance aux gouverneurs khardiques.
dragon Shazkz. Le sang flétri de Shazkz
1 102 P. R. L’Umbrie se déclare comme principauté
se répand sur les îles Scharde, créant
indépendante de l’Empire Khardique.
le Satyxis.
1 100 P. R. Voldu Grova écrit les premiers traités
1 612 P. R. Un certain nombre d’humains s’unissent
connus d’alchimie et fait référence
et établissent le royaume de la Thuria.
à des explosifs à base de liquides bruts.
De nombreux trollkins commencent leur
migration vers le nord. 1 073 P. R. Le royaume de Rynyr est fondé.
v. 1 500 P. R. Le royaume de Morrdh se désintègre pour v. 1 000 P. R. Toruk est exilé du continent par sa
des raisons inconnues. progéniture et s’installe sur les îles Scharde.
v. 1 450 P. R. Khardov, la plus grande ville des régions 940 P. R. Le recteur Janus Gilder invente l’imprimerie
septentrionales de l’Immoren occidentale, à caractères mobiles.
commence à dominer les territoires voi- 840 P. R. La Cour divine quitte Ios, cherchant
sins, principalement par la force des armes. un moyen de retourner au Veld.
1 421 P. R. Sveynod Skelvoro se déclare premier 838 P. R. Le prophète elfe Aeric découvre Nyssor
empereur du Khard. dans un abîme gelé. Les Nyss s’installent
1 415 P. R. La guerre entre le Khard et Kos débute. dans le Grand Nord.
1 387 P. R. Toruk tue le dragon Gaulvang et absorbe 822 P. R. Une longue sècheresse appelée la Brûlure
son athang. tue plus d’un million d’Immoréens.
1 382 P. R. Kos se rend face aux Khardes, mettant 821 P. R. La guerre des seigneurs chevaliers débute
un terme à la guerre. entre les princes umbréens et l’Empire
Khardique.
1 370 P. R. Plusieurs seigneurs de guerre alliés
établissent la nation de Tordor.

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743 P. R. Drago Salvoro, un ingénieur vivant dragon est placé dans un temple ; l’athang
dans l’Empire Khardique, crée le premier éclot dans le mois qui suit, et le dragonnet
moteur à vapeur. brûle le temple et s’enfuit.
716 P. R. L’Empire Khardique conquiert Korska. v. 150 P. R. Thamar négocie le Don de magie avec
Les princes umbréens prêtent serment l’ordre Nonokrion des infernaux. Les in-
de fidélité à l’Empire Khardique, mettant fernaux acceptent en échange des deux
fin à la guerre des Seigneurs cavaliers. tiers des âmes humaines, qu’ils récla-
meront plus tard. Thamar offre le Don
714 P. R. Korska est renommée Viel-Korska
à l’humanité.
et devient la capitale orientale de l’Em-
pire Khardique ; Khardov reste le siège 140 P. R. Presque tous les prêtres elfes perdent
principal du pouvoir en tant que capitale leurs pouvoirs à cause de la Déchirure,
occidentale. plongeant toute la société iosienne dans
la tourmente.
712 P. R. Les morrowéens déplacent le centre admi-
nistratif et spirituel de l’Église de Morrow 137 P. R. Madruva Draga, la première immoréenne
du Divinium, dans la muraille du Ver, au dotée de capacités de sorcellerie, est
tout nouveau Sancteum à Caspia. découverte à Tarna.
v. 700 P. R. Le dragon Halfaug commence à terroriser 96 P. R. Sébastien Kerwin, le « Père de la magie »,
le Grand Nord. diffuse les Réflexions sur les formules
thaumaturgiques, son étude sur les prin-
664 P. R. L’Empire Khardique atteint son apogée.
cipes de la thaumaturgie et de la magie
arcanique.
L'ÈRE DE L’OCCUPATION 90 P. R. Sébastien Kerwin rédige L’Essence
ORGOTH de la magie divine.
81 P. R. Sébastien Kerwin prend des magiciens
sous son aile et fonde l’Académie arcaniste.
608 P. R. Une immense armada orgoth débarque sur
73 P. R. Sébastien Kerwin rédige le Principia
les côtes de l’île Garlghast et commence
Arcana Magus.
la construction de la grande forteresse
Drer Drakkerung. 69 P. R. Les Orgoths commettent le Massacre
des vicaires ; plus de cinq cents prêtres
600 P. R. Les vaisseaux noirs orgoths débarquent
morrowéens sont exécutés.
dans l’Immoren occidentale. Les Orgoths
commencent la conquête des Mille cités. 67 P. R. Sébastien Kerwin fonde le cercle
du Serment.
v. 600 P. R. Un auteur anonyme rédige la Saga du Ver.
64 P. R. Sébastien Kerwin théorise l’accumulateur
593 P. R. Le Tordor se rend aux Orgoths après la des-
arcanodynamique et les plaques runiques
truction complète de sa puissante flotte.
dans son ouvrage Synthèse, le premier
586 P. R. La Caspie occidentale tombe entièrement texte sur la mékamagie.
sous le contrôle des Orgoths.
63 P. R. Les Orgoths détruisent l’Académie arca-
581 P. R. L’invasion orgoth ralentit aux provinces niste. Sébastion Kerwin aurait été tué,
méridionales de l’Empire Khardique. mais son corps n’a jamais été retrouvé.
569 P. R. L’Empire Khardique tombe sous l’emprise 34 P. R. Scyrah retourne à Shyrr, mais ne parle
des Orgoths. Vieil-Korska est entière- pas du sort de la Cour divine.
ment détruite.
25 P. R. Les survivants du Cercle du Serment
542 P. R. L’armée orgoth conquiert le Rynyr. fondent l’ordre du Creuset d'or.
L’invasion Orgoth du Rhul est stoppée.
538 P. R. Toruk détruit une flotte orgoth en route
vers les îles Scharde.
433 P. R. L’Empire orgoth exerce un pouvoir absolu
sur les royaumes humains de l’Immoren
occidentale, à l’exception de la ville
de Caspia.
370 P. R. Les Orgoths auraient tué un dragon
inconnu à Uld Vroggen. L’athang du

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198 A. R. L’alliance d'Acier organise un assaut
LA RÉBELLION sur plusieurs fronts contre les Orgoths
et commence à libérer de vastes territoires.
1 A. R. La Rébellion débute avec le soulèvement Après plusieurs défaites, les Orgoths
de Fharin, mené par la fraternité d’Acier. lancent le Fléau.

7 A. R. Les Orgoths détruisent la fraternité d’Acier. 201 A. R. Le dernier Orgoth quitte l’Immoren
occidentale.
26 A. R. Olivier Gulvont, un alchimiste du Creuset
d’or, crée la première arme à feu de poing.
32 A. R. Les Orgoths sont temporairement repoussés L’ÈRE DES ROYAUMES
de la majorité du Tordor après la bataille
des Cent mages. D'ACIER
40 A. R. Les Orgoths recapturent le Tordor
et exécutent tous les sorciers connus. 202 A. R. Le conseil des Dix ratifie les traités
de Corvis, qui définissent les Royaumes
v. 80 A. R. Les alchimistes du Creuset d’or fabriquent d'Acier modernes.
les premiers fusils et le mécanisme de dé- 211 A. R. Le Syndicat des Ouvriers du Métal
clenchement à goupille. et de la Vapeur est fondé à Caspia.
84 A. R. Le Rynyr est libéré par des révolutionnaires v. 220 A. R. Le Cygnar et l’Ord commencent la construc-
maniant des fusils et surnommés l’armée tion de bateaux fluviaux à vapeur.
du Tonnerre. 233 A. R. Le Veilleur Magnus Severin Copernicum
85 A. R. L’armée du Tonnerre coupe les voies fonde l’ordre de l’Illumination à Caspia.
d’approvisionnement des Orgoths 241 A. R. Magnus Bastian Rathleagh crée le premier
à Midfast et Merin. scaracier à vapeur avec l’aide du Syndicat
86 A. R. Les armées orgoths remettent la main sur des Ouvriers du Métal et de la Vapeur.
tout le Rynyr sauf Leryn, et massacrent 242 A. R. Un soulèvement trollkin pour récupérer
l’armée du Tonnerre et ses partisans. les terres perdues entraîne la première
guerre trollkine en Ord et au Cygnar.
93 A. R. L’épidémie de brèche du souffle fait
Des bandes cryxiennes pillent Larkholm
des milliers de victimes au Rynyr, au
et la réduisent en cendres. Le roi Lavash
Tordor et à Caspia et est arrêtée en partie
Tzepesci appelle tous les Khadoréens
par l’arcaniste Corben avant son ascension.
loyaux hors des frontières du Khador
107 A. R. Se basant sur les théories de Sébastien à revenir.
Kerwin, Victor Baerd crée la première 243 A. R. L’alliance des Seigneurs gris est for-
pierre runique. mée à Korsk.
111 A. R. L’ordre Fraternel des magiciens est fondé. 247 A. R. La première guerre trollkine s’achève
avec la défaite des trollkins, renvoyés
147 A. R. Les seigneurs cavaliers umbréens prennent
à leurs terriers.
la tête d’armées de nomades et libèrent
Korsk et Rerschik. 250 A. R. Le Khador envahit l’Ord et le Llael, ce qui
marque le début de la guerre des Colosses.
160 A. R. L’alliance d'Acier est formée.
257 A. R. Le Khador est vaincu par une coalition
177 A. R. Elias Decklan rencontre le conseil des Dix entre l’Ord, le Llael et le Cygnar, mettant
pour leur suggérer la création des Colosses. fin à la guerre des Colosses.
181 A. R. L’alliance d'Acier commence à bâtir 262 A. R. La deuxième guerre trollkine débute
des usines secrètes pour la construction au Cygnar.
des Colosses. 267 A. R. La deuxième guerre trollkine s’achève
avec l’ambassade du roi Woldred le Zélé
185 A. R. Les Khardes commencent secrètement
aux marais de Hadriel pour des pourpar-
la construction de Colosses.
lers de paix.
188 A. R. Les Orgoths détruisent toutes les usines Les premiers scaraks d'assaut sont fabri-
khardes de Colosses connues. qués à Caspia.
191 A. R. Le premier Colosse émerge de l’usine 276 A. R. Le roi Dmitry du Khador commence
cachée à Caspia. la construction du palais Stasikov à Korsk.

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277 A. R. Larkholm est rebâtie et renommée 335 A. R. Helicratus traduit une directive de Cyriss.
Nouvelle-Larkholm. La déesse enjoint à ses prêtres de fusionner
283 A. R. Le corps céleste Cyriss est découvert par avec les machines et d’abandonner la chair.
l’adepte Aldophous Aghamore, un as- 339 A. R. Le culte de Cyriss termine le galvaniseur,
tronome de l’ordre Fraternel ; le culte l’un des plus anciens modèles de vecteur.
de Cyriss est fondé peu après. 350 A. R. La première observation du Scaramortem
286 A. R. La Garde des Colosses est officielle- est signalée.
ment dissoute. 356 A. R. Le Père Ghil Lucant, un prêtre de Cyriss,
Le roi Woldred le Zélé rédige l’Accord découvre une nouvelle planète, à laquelle
manuscrit. il donne son nom.
290 A. R. Le roi Malagant le Sinistre lance la persé- 363 A. R. Helicratus devient la première personne
cution du clergé ménite au Cygnar. Plus à effectuer la transcendance mécanique.
de deux cents prêtres sont pendus. La forgeronne paria Lucidia attaque
Le premier rassemblement majeur du le temple et tue la majorité des personnes
culte de Cyriss se réunit lors d’un sommet à l’intérieur. Le Père Ghil Lucant transfère
tenu secret. son esprit dans un vaisseau mécanique.
293 A. R. Le roi Malagant le Sinistre déclare la re- 370 A. R. Ghil Lucant fonde la Convergence de Cyriss.
ligion morrowéenne la religion officielle 390 A. R. Le dragon Nefastern détruit Issyrah
du Cygnar. Le Khador lance la Guerre et est tué par une armée elfe. L’athang
des Frontières avec le Cygnar et convainc de Nefastern aurait été enterré au
les spineux de se battre en son nom. Sommet du Monde.
294 A. R. L’Institut khadoréen d’ingénierie est 393 A. R. Le Rassemblement des mékartisans
établi à Korsk. khadoréens est fondé.
295 A. R. La reine Cherize Vanar disparaît lors du 410 A. R. La Convergence de Cyriss crée
Jour Perdu. Le roi Malagant le Sinistre la Constellation, un dispositif complexe
décède peu après. conçu pour abriter plusieurs esprits et leur
303 A. R. Aldophous Aghamore décède. Son corps permettre de communiquer rapidement
est découvert dans un atelier encom- entre eux.
bré contenant une immense machine 460 A. R. La Convergence s’engage dans
à moitié terminée et des gribouillages une longue lutte contre les céphalyxes pour
fragmentaires et incohérents de formules le contrôle de sites de grande importance
mathématiques. géomantique.
304 A. R. Le Khador termine la construction du 464 A. R. Le Khador envahit l’Ord en raison de conflits
palais Stasikov. incessants concernant la piraterie.
305 A. R. Les forces khadoréennes et leurs alliés spi- 468 A. R. Le Khador et l’Ord concluent la paix après
neux sont défaits lors du siège de Midfast. l’intervention du Cygnar.
Le soldat ordique Markus Graza devient 470 A. R. Jachemir Venianminov conçoit l’armure
ascendant après sa mort pendant le siège. à vapeur du cuirassé de combat.
311 A. R. Les prêtres du culte de Cyriss rédigent 475 A. R. Le visgoth Sulon se déclare hiérarque
leur œuvre fondamentale. et organise un pèlerinage ; des milliers
313 A. R. Fin officielle des guerres Frontalières, de ménites font le voyage vers Caspia.
l’Ord cédant Port Vladovar au Khador 478 A. R. La construction de la ligne ferroviaire
et le Khador cédant Laedry au Llael. Korsk-Skirov est terminée.
Le Cygnar et le Llael deviennent offi-
482 A. R. La guerre civile cygnaréenne débute à Caspia
ciellement alliés.
entre les ménites et les morrowéens.
326 A. R. Le Cygnar termine la construction de la for-
483 A. R. La guerre de la Monnaie débute entre
teresse de Guet-du-nord. Le culte de Cyriss
le Khador et le Llael.
invente le nexus astronométrique.
333 A. R. Un prêtre cyrissite nommé Helicratus
estime que les erreurs dans la Fonderie
d’Énumération ne sont pas des erreurs,
mais des messages chiffrés il y a longtemps.
Dans l’année qui suit, le culte découvre
que le chiffre représente des messages
envoyés par Cyriss elle-même.

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484 A. R. La guerre civile cygnaréenne s’achève Vahn Oberen prend le contrôle
avec la mort du hiérarque Sulon. Les ac- de l’Inquisition.
cords de paix établissent le Protectorat L’Adepte commandant Sebastian Nemo
de Ménoth et cèdent la moitié est de la cité invente la coutille tempête.
cygnaréenne de Caspia au Protectorat. Elle
583 A. R. Le roi Vinter Raelthorne IV fait passer
en devient sa capitale et est renommée Sul
les« Édits contre l’ensorcellement et la sor-
en l’honneur de Sulon.
cellerie illicites », qui interdit la magie
La guerre de la Monnaie prend fin. au Cygnar.
500 A. R. La Convergence de Cyriss tente une percée 584 A. R. Début des Invasions schardes. Les Cryxiens
en Ios. Les efforts continuent durant rasent la ville d’Ingrane et capturent
les vingt années suivantes, mais chaque Gloria Haley.
tentative est interceptée et détruite.
Les premiers ensorceleurs sont jugés publi-
504 A. R. Les tribus idriennes se soumettent quement à Corvis. Deux hommes et cinq
à la domination du Protectorat. femmes sont pendus au bois du Veuf,
Le Protectorat et le Llael commencent à s’af- et plus de deux-cent cinquantes personnes
fronter pour le contrôle de terres riches en sont exécutées pour « ensorcellement
minéraux dans les contrées septentrionales illicite » au Cygnar et au Llael.
des Marches d'Héliotrope ; le Llael s’incline 587 A. R. Ayn Vanar XI est couronnée reine
après de petites échauffourées. du Khador.
510 A. R. Le roi Ruslan Vygor du Khador attaque Le mékastratège khadoréen Orsus Zoktavir
le Cygnar, lançant la guerre de Boidépine. commet les Massacres de Portegroin.
511 A. R. La guerre de Boidépine prend fin après 588 A. R. La reine pirate satyxis Skarre Ravenmane
la bataille de la Langue, lors de laquelle défait la flotte cygnaréenne au Passage du
les forces cygnaréennes en sous-nombre Veilleur du Vent.
battent l’armée khadoréenne. Le roi
Les invasions schardes s’achèvent.
Ruslan Vygor est tué au combat.
Garrick Voyle devient hiérarque du
515 A. R. Le maître de guerre Vinter Raelthorne II
Protectorat de Ménoth.
est couronné roi du Cygnar.
591 A. R. L’Inquisiteur en chef Dexter Sirac
535 A. R. Le hiérarque Caltor Turgis réunit le temple
lance une expédition pour récu-
ménite, élargissant les frontières du
pérer la Sorceflamme du château
Protectorat et ordonnant la construction
Roquefriche en Cryx.
de la tour du Jugement.
593 A. R. Cinq femmes sont jugées pour sorcellerie
539 A. R. Le roi Vinter Raelthorne II décède. Vinter
à Corvis. Toutes les cinq sont déclarées
Raelthorne III est couronné roi du Cygnar.
coupables et décapitées.
546 A. R. Le Khador abolit le servage.
Les forces méridionales détruisent le fort
551 A. R. Kayaz Simonyev Blaustavya fonde Kravgold du Khador à la frontière entre
les Navires et chemins de fer Blaustavya. l’Ord et Boidépine.
566 A. R. Le Scaramortem est aperçu dans différents Le vaisseau pirate cryxien Aldibraxis
incidents à Porsk et Skirov. découvre les sorcières de Garlghast.
569 A. R. Ayn Vanar XI naît. 594 A. R. Leto Raelthone entreprend un coup
576 A. R. Le roi Vinter Raelthorne III décède. d’État réussi contre son frère, le roi Vinter
Vinter Raelthorne IV est couronné roi Raelthorne IV, et est couronné roi du
du Cygnar et commence immédiatement Cygnar. Vinter fuit vers l’est, dans le désert
la purge des opposants politiques. au-delà du Protectorat de Ménoth.
579 A. R. Le roi Vinter Raelthorne IV crée
l’Inquisition.
581 A. R. Ios ferme brutalement ses frontières aux
étrangers.
582 A. R. Arius devient le primarque de l’Église
de Morrow.

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595 A. R. Le roi Rynnard di la Martyn, du Llael, Le Protectorat tente de raser les remparts
décède sans héritier. Une série de débats de Caspia. Le Cygnar contre-attaque à Sul.
concernant la succession donne vite lieu Les forces du Protectorat, menées par
à de nombreux assassinats, poussant Feora, la prêtresse de la Flamme, réduisent
tous les membres survivants de la lignée le village llaelais de Myrr en cendres.
de la Martyn à se cacher. Le conseil
Les pilleurs cryxiens s’enfoncent
des Nobles finit par assigner le Seigneur
dans le Cygnar, empoisonnant
Deyar Glabryn IX, le Premier ministre
les cultures et brûlant les silos à grain
du Llael, à la gouvernance du pays.
jusqu’à Brainmarché.
596 A. R. D. H. Wexborne, capitaine du vaisseau
Le Rhul fonde la commission Forgebrûlante,
mercarien Mercotre, devient le premier
chargée de superviser les opérations
marin immoréen à revenir de Zu.
des mercenaires hors des frontières
600 A. R. Le céphalyxe Exulon Thexus s’empare de la nation.
de la Fonderie d’astroséismologie
606 A. R. Les forces de plusieurs armées s’affrontent
de la Convergence de Cyriss.
dans la bataille du temple de Garrodh.
Le mékastratège Phinneus Shae mène
Les forces cygnaréennes percent les rem-
une mutinerie réussie contre la capitaine
parts de Sul.
de l’Exeter.
La première bataille pour Guet-du-nord
601 A. R. Le Scaramortem décime la compagnie
s’achève avec la défaite khadoréenne.
de mercenaires du Poing Rouge le long
de la frontière entre le Cygnar et le Khador. Le grand scrutateur Severius mène
la Croisade boréale du Protectorat dans
La mékastratège du Protectorat Feora
le Llael occupé.
reçoit le titre de Prêtresse de la Flamme
et entreprend de réformer le temple La reine Ayn Vanar se déclare Impératrice
du Gardien de la Flamme pour en faire du nouvel Empire Khadoréen.
une armée régimentée. La Mère d’Acier Directrix est déclarée
602 A. R. Le Protectorat de Ménoth construit cheffe de la Convergence de Cyriss.
des usines secrètes pour produire des sca- 607 A. R. Le Protectorat brise le siège cygnaréen
raks d’assaut. de Sul. Les ménites de Sul contre-at-
Le Scaramortem attaque les portes prin- taquent à Caspia et sont près de capturer
cipales de Fort Faulk. la capitale cygnaréenne quand le hiérarque
Garrick Voyle décède. Severius est désigné
603 A. R. Vinter Raelthorne IV et les forces skornes
comme nouveau hiérarque du Protectorat
alliées envahissent Corvis. Son invasion
de Ménoth.
est repoussée par l’ensorceleuse Alexia
Ciannor et une armée de morts-vivants. Les forces khadoréennes font le siège
de Guet-du-nord une fois de plus et sortent
L’Annonciatrice de Ménoth est décou-
victorieuses de la deuxième bataille
verte et amenée à Imer pour rencontrer
de Guet-du-nord. Les forces cygnaréennes,
le hiérarque Garrick Voyle.
anéanties, battent en retraite au sud de Port
604 A. R. Le Khador lance une invasion de grande Bourne, de Corvis et du château de Pont-
ampleur sur le Llael ; en réaction, le Cygnar de-Pierre, cédant Boidépine à l’Empire
déclare la guerre au Khador. Khadoréen. La cité cygnaréenne de Fellig
605 A. R. Le Khador bat l’armée llaelaise et repousse est abandonnée pendant la retraite, la lais-
le Cygnar hors du Llael après la chute sant isolée. L’armée ordique occupe Fellig
de Merywyn, après quoi les forces kha- sans combattre, pour empêcher le Khador
doréennes réduisent Croix-des-fleuves de la capturer.
en cendres. Face à cela, l’ordre du Creuset .
d'or cède Leryn aux forces khadoréennes
sans se battre, et accepte de produire
de la poudre explosive exclusivement
pour l’armée khadoréenne.
L’Annonciatrice de Ménoth appelle tous
les ménites à s’installer au Protectorat.
Le hiérarque Garrick Voyle appelle
à une croisade, revendiquant l’Immoren
occidentale.

IRON KINGDOMS : BOÎTE À OUTILS DU MENEUR


9
608 AR Un cessez-le-feu tendu le long du fleuve des Dragons. En échange, Sirfétide jure
Langue du dragon débute entre le Khador de protéger le Cygnar des autres dragons
et le Cygnar, tandis qu’une cessation et de cesser la traque de Néfastern.
des hostilités similaire a lieu entre les gar- 610 A. R. Les forces skornes envahissent le Protectorat
nisons de Caspia et de Sul. de Ménoth à la tour du Jugement. Le hié-
De meilleures fortifications sont érigées rarque Severius est tué et les tensions au
le long des frontières entre le Khador, sein de la gouvernance du Protectorat
le Cygnar et l’Ord. Pendant ce temps, sont à leur paroxysme, étant donné que
les forces cryxiennes s’allient avec les factions opposées de l’église cherchent
les céphalyxes de Boidépine pour construire à en prendre le contrôle.
une gigantesque nécro-usine sur le conti- Le roi Julius du Cygnar établit un traité avec
nent, qui doit servir de diversion tandis le Khador pour légitimer la revendication
que d’autres éléments tentent de rapporter ultérieure sur le Llael dans la mesure
l’athang de Nidoboros à Toruk. ou aucun héritier du trône llaelais n’a été
Le seigneur Liche Morbus est détruit dans trouvé. En secret, Julius a déjà trouvé
des circonstances suspectes. une héritière et prévoit de l’utiliser comme
609 A. R. La Convergence de Cyriss se lance excuse pour relancer la guerre, l’épouser
ouvertement dans la réalisation de sa et fusionner le Cygnar et le Llael, leur
Grande Œuvre. Les forces menées par enfant devenant héritier des deux trônes.
Coleman Stryker, Gurvaldt Irusk et le hié- 611 A. R. Un nouveau conflit débute entre le Cygnar
rarque Severius attaquent la nécro-usine et le Khador. Le seigneur général Coleman
de Boidépine. Les forces des vivants en Stryker est à la tête d’une manœuvre
sortent victorieuses. offensive dans le Llael sous occupation
Affaiblie par un poison arcanique, khadoréenne. L’ordre du Creuset d'or
Victoria Haley envisage de rejoindre en Ord envoie sa branche militaire,
la Convergence pour se soigner, mais la Garde du Creuset, pour venir en aide
décide à la place de se suicider dans un bra- aux Cygnaréens et à la résistance llaelaise.
sier de puissance arcanique, réveillant Troublée par la menace imminente
ainsi le plein potentiel de ses pouvoirs des infernaux, Zevanna Agha passe un ac-
de manipulation temporelle. cord avec les Contestataires. La Sorcière
Vinter Raelthorne IV réapparaît à la tête Séculaire pense que les lâcher et leur
de la quatrième armée du Cygnar. La deu- permettre de récolter les âmes corrom-
xième guerre civile cygnaréenne débute. pues aura pour conséquence de tuer
suffisamment d’infernalistes pour ralentir
Le Khador trahit son alliance avec le Cygnar
l’invasion imminente.
et lance des attaques sur Boidépine.
612 A. R. Jacob Strathmoore, le fondateur de l’Ate-
Le seigneur de guerre mercenaire, Asheth
lier Trangelume, passe un accord avec
Magnus, et le mékastratège cygnaréen,
la Sorcière Séculaire qui lui permet
Allister Caine, finissent par allier leurs
d’amener les Contestataires sur Caën.
forces pour pousser une armée de merce-
Strathmoore arrive en Urcaën à la re-
naires menée par Julius, le fils de Vinter,
cherche de son épouse et de sa fille re-
à venir en aide au roi Leto du Cygnar.
grettées. La Récolte maléfique commence
Après la mort de Vinter, Leto abdique en
et des hordes de grymiens apparaissent en
faveur de Julius et devient conseiller royal.
force à la bataille de Portegroin en Ord.
Victoria Haley et Constance Blaize sont
Le Cygnar et le Khador se battent au-dessus
attaquées par Saeryn et Rhyas, deux
de Merywyn dans un vaisseau volant nou-
sorciers du dragon Néfastern, alors
vellement créé. Le seigneur commandant
qu’elles transportaient l’athang du dragon
Stryker meurt dans la bataille.
Nidoboros à Orven. Lors de l’affrontement
initial, le récipient contenant l’athang est
brisé. Tous les dragons, y compris Toruk,
convergent vers le site et entrent dans
la bataille. Saeryn et Rhyas se séparent
de Néfastern et collaborent avec Haley
pour livrer l’athang au dragon Sirfétide,
afin d’empêcher Toruk de gagner la Guerre

IRON KINGDOMS : BOÎTE À OUTILS DU MENEUR


10
L’impératrice Ayn Vanar du Khador donne
L’ÈRE DES INFERNAUX naissance à un fils.
Kaetlyn di la Martyn prend sa place de reine
Fin 612 A. R. Leurs plans étant précipités par du Llael et épouse Alvor Cathor, petit-fils
les actions des grymiens de la Récolte du roi Baird de l’Ord.
maléfique et la mort de nombre de leurs Les forces cryxiennes établissent de nou-
disciples mortels, les infernaux procèdent veaux forts sur le continent. Plusieurs
à la Collecte. Les infernaux envahissent nécro-usines sont construites au Cygnar,
Caën en plusieurs lieux, y compris par en Ord et au Khador.
une incursion directe dans le palais La commune ménite de la Nouvelle Icthier
royal cygnaréen, forçant les divinités est établie à Zu.
elles-mêmes à intervenir en envoyant
leurs archons sur Caën. Des alliances 615 A. R. Des jumeaux naissent de l’alliance entre
se forment entre les différentes factions le roi Julius et la reine Marjorie.
des Royaumes d'Acier pour combattre Des épidémies d’une maladie inconnue
l’invasion des infernaux. commencent à s’abattre sur des régions
Sebastian Nemo décède et est placé du Cygnar.
dans un vaisseau mécanique par Aurora, Le roi Julius désigne un nouveau maître
Numen d’Aérogénèse. Le destin de Nemo de guerre, qui se met à réformer l’armée
mène à un schisme dans la Convergence cygnaréenne en se concentrant sur
de Cyriss, qui était en train de bâtir les améliorations technologiques. En
un portail céleste à Fort Henge pour réaction, le Khador accélère la production
attirer la déesse Cyriss sur Caën. de ses propres actifs militaires.
Une grande bataille a lieu à Fort Henge, où 616 A. R. La Nouvelle Icthier croît de manière expo-
la plupart des maîtres infernaux de l’ordre nentielle alors que la foi ménite se répand
Nonokrion sont massacrés ou repoussés, dans la population de Zu. La construction
leurs forces dispersées ou détruites. De du temple de Ménoth à Zu commence.
nombreux réfugiés immoréens fuient vers Les rumeurs d’activité cryxienne sur
la planète Cyriss à travers le portail céleste le continent se font plus fortes.
de la Convergence avant sa destruction. 617 A.R. Un sentiment de paix fragile s’installe
613 A. R. Le Sancteum émet une proclamation sur l’Immoren occidentale alors que
de tolérance religieuse, permettant aux les Royaumes d'Acier continuent de se re-
cyrissites et aux thamarites de pratiquer construire dans le sillon de la Collecte.
ouvertement leur croyance. Des échauffourées mineures ont lieu
Les trollkins d’Alchière adoptent le marché aux frontières du Khador, de l’Ord et du
libre avec les Royaumes d'Acier. Les trollk- Cygnar ; toutefois, dans la majorité des cas,
ins invitent les ambassadeurs de tous les Royaumes d'Acier profitent d’une pause
les Royaumes d'Acier au sous-continent. dans la guerre, comme il n’y a en avait pas
eu pendant tant d’années.
Tristan Durant mène une partie importante
de ce qui reste des ménites de Sul dans
un pèlerinage à Zu.
Les skornes sont expulsés de l’Immoren oc-
cidentale. Ios revendique les forts skornes
restants dans le désert d’Héliotrope.
La nation de Ios subit une calamité incon-
nue, poussant les Iosiens et les Nyss hors
de leurs frontières, s’installant de manière
permanente dans les Royaumes d'Acier.
Le Rhul adopte une politique d’accueil
des réfugiés et établit un réseau de pleines
propriétés pour accompagner ses nou-
veaux citoyens.
614 A. R. Le roi Julius du Cygnar se marie
à Dame Marjorie Sparholm, une noble
cygnaréenne.

IRON KINGDOMS : BOÎTE À OUTILS DU MENEUR


11
CALENDRIER
DES ROYAUMES D'ACIER
Deux cent vingt-cinq ans après la Rébellion, un conseil de lettrés
morrowéens distingués a organisé un sommet pour établir NOMS DES MOIS MÉNITES
un nouveau calendrier. Après délibérations, le conseil s’est Étant donné que les lettrés et prêtres morrowéens ont joué un rôle
largement accordé sur le fait que le système de datation devrait majeur dans la création du calendrier actuel, le calendrier ménite
être centré sur la déclaration de la Rébellion par la fraternité utilise des noms différents pour certains mois, en particulier
d’Acier, avec les notations P. R. pour « pré-Rébellion » et A. R. ceux dérivés des noms des ascendants. La version ménite utilise
pour « après la Rébellion », mais il ne s’agissait que de la première également la langue caspienne courante plutôt que le cygnaréen.
étape du processus.
Avant la décision du conseil, les calendriers humains devaient
être remis à zéro au bout de quelques années, car ils n’étaient plus
en phase avec la nature, et de nombreux calendriers étaient trop
élaborés, les seigneurs locaux ajoutant des mois nommés d’après
LE CALENDRIER RHULIQUE
Servant de base à la version morrowéenne, le calendrier rhulique
eux, comme une forme d’auto-encensement, ou pour supprimer comporte le même nombre de jours, semaines et mois, mais ses
du calendrier les noms de rivaux haïs lorsqu’ils prenaient mois sont nommés d’après les treize Pères Originels, indiqués
le pouvoir. Mais la communication avec les nains du Rhul s’est ci-dessous.
graduellement intensifiée avec le temps, et les lettrés ont étudié
le calendrier rhulique pour éventuellement améliorer le leur.
Mois Nom
Ils ont découvert que le calendrier des nains concordait avec ce
Un Dovern
que les astronomes humains avaient découvert, mais étaient
incapables de prouver quelques années auparavant : que le soleil Deux Uldern
ne tournait pas autour de Caën, mais que la planète tournait en Trois Dolern
fait autour du soleil. Quatre Ormul
La confirmation de cette observation a révolutionné le calen- Cinq Odul
drier humain, et le conseil a rapidement commencé à adopter Six Gordu
des modifications d’envergure, destinées à produire un système Sept Lodar
plus simple et plus précis de l’organisation des jours. Le sommet Huit Durgar
terminé, le nouveau calendrier, appelé le calendrier morrowéen, Neuf Odomar
en l’honneur du dieu Morrow, a été présenté publiquement. Dix Godesh
Il consiste en 364 jours séparés en treize mois, chacun composé Onze Sigmon
de quatre semaines de 7 jours, et chacune des quatre saisons
Douze Rordon
de Caën est étalée sur une période de treize semaines. Bien que
ce calendrier ne fût pas tout à fait précis, il l’était bien plus que Treize Jhoron
tous les systèmes de datation qui l’ont précédé, ne nécessitant
d’intercaler qu’un seul jour tous les trois ans (jour appelé « La Nuit
la plus longue ») au moment du solstice d’hiver pour rester en
phase avec la révolution de Caën autour du soleil.
Aujourd’hui, le calendrier morrowéen est le calendrier le plus
couramment utilisé dans l’Immoren occidentale. Bien que
les noms de nombreux mois soient des vestiges des calendriers
précédents, beaucoup sont dérivés des noms d’ascendants
morrowéens. Les descriptions ci-dessous identifient chaque
mois du calendrier morrowéen et expliquent le sens derrière
le nom de chacun des mois.

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12
GLACEUS
Également appelé dovern (rhulique) 1
1 2 3 4 5 6 7
Éveil de Nyssor/
Jour de la Chute
de Ghor

8 9 10 11 12 13 14

15 16 17 18 19 20 21

22 23 24 25 26 27 28
Festin de Dovur

Ce mois, vu depuis longtemps comme l’une des périodes les plus dures de l’année, tire son nom d’un ancien terme caspien
signifiant « montagne de glace ». Un mot similaire en ancien khurzique, utilisé dans le nord lointain et gelé, dépeint un gros
bloc de glace.

CASTEUS
Également appelé uldern (rhulique) 2
1 2 3 4 5 6 7
Jour de la Fête des
Fondation doléances
(Merin)

8 9 10 11 12 13 14

15 16 17 18 19 20 21

Festin d’Uldar

22 23 24 25 26 27 28

Jour de l’Accord/
Sulonsphar

Le nom de ce mois provient de la légende antique de Casteon, un seigneur de guerre midar qui a fondé la province de Midlund.
Au cours des dernières décennies, toutefois, une légende plus sombre a fait surface concernant cet homme. Selon cette histoire,
le seigneur de guerre aurait sacrifié ses proches à Ménoth pour obtenir la force d’unir les Midars, les ancêtres des rois du
Midlund, et les tempêtes de neige qui frappent ce mois-ci seraient la houle glacée du chagrin éternel de Casteon.

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13
TRINEUS
Également appelé dolern (rhulique) 3
1 2 3 4 5 6 7
Jour des Femmes
d’argile
Fête de Markus

8 9 10 11 12 13 14

15 16 17 18 19 20 21
Souvenir/Festin
de Dohl

22 23 24 25 26 27 28
Jour de la
Fondation
(Corvis)

Ce mois tire son nom du troisième mois de l’ancien calendrier caspien. C’est une période particulièrement importante dans
l’Immoren occidentale, quand l’hiver laisse place au printemps, les jours se rallongent et toutes sortes de faunes et de flores
jaillissent dans toutes les directions.

TEMPEN
Également appelé tempes (ménite) et ormul (rhulique) 4
1 2 3 4 5 6 7
Jour Sacré du
Légataire Bolis/
Festin d’Orm Équinoxe de
printemps | Éveil
de Scyrah

8 9 10 11 12 13 14
Fête de Tempen Tentation

Tentation

15 16 17 18 19 20 21
Jour de la
Fondation
(Caspia)

22 23 24 25 26 27 28

Nuit de la
Distorsion

Le nom de ce mois provient du mot caspien tempes, qui signifie « fleurir ». Un ancien festival a lieu tous les ans ce mois-ci,
à la fois pour accompagner l’arrivée du printemps et pour remercier les dieux d’avoir épargné les vies des fidèles pendant
les durs mois d’hiver. Cette longue célébration, appelée Fête de Tempen, a traversé les millénaires.

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14
CINTEN
Également appelé cinoten (ménite) et odul (rhulique) 5
1 2 3 4 5 6 7

Regard du Ver Tombée du


Suaire

8 9 10 11 12 13 14
Veillée du Fiel

15 16 17 18 19 20 21

22 23 24 25 26 27 28
Festin d’Udo

Cinten tire son nom du légendaire Cinot, le premier Prêtre Roi d’Icthier, qui non seulement serait le premier homme à avoir
appris l’écriture et l’agriculture, mais qui aurait appris ces dons de Ménoth lui-même. Cinot aurait gravé dans la pierre
les premières lois de la civilisation et l’aurait fait entrer dans une ère de paix et de raison. En caspien, cinotes signifie « gardien »
ou « garder », et les chroniques parlent des peuples, appelés cenutis, qui ont vécu dans les régions centrales et méridionales
et étaient des croisés et arbitres armés de la loi provinciale pendant l’ère des seigneurs de guerre.

ROWEN
Également appelé prautes (ménite) et gordu (rhulique) 6
1 2 3 4 5 6 7

8 9 10 11 12 13 14

Reflux Reflux

15 16 17 18 19 20 21

Jubilé des Jubilé des


Lumières Lumières

22 23 24 25 26 27 28

Foire d’Été/Jubilé Festin de Ghrd


des Lumières

Ce mois est nommé en l’honneur de l’Ascendant Rowan, patron des pauvres et des opprimés. L’adoration de l’ascendant
a connu un essor pendant la Rébellion, quand nombre de ceux qui ont été déplacés et ont souffert de tragédies de guerre ont
cherché protection et conseil.
Les ménites appellent le sixième mois de l’année prautes en l’honneur de Visgoth Dovorin Prautian, l’un des premiers
ménites à avoir décrit la Cité de l’Homme en Urcaën après être revenu d’entre les morts. Le témoignage de Prautian a permis
aux anciens ménites d’entrevoir pour la première fois le monde d’après.

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15
SOLESH
Également appelé septesh (ménite) et lodar (rhulique) 7
1 2 3 4 5 6 7
Foire d’Été

8 9 10 11 12 13 14
Foire d’Été/
Festin de Lodhul
Solstice d’Été

15 16 17 18 19 20 21
Foire d’Été

22 23 24 25 26 27 28
Foire d’Été

Bien que le nom morrowéen de ce mois soit similaire à l’ancien terme caspien pour le soleil, l’Église de Morrow assure que
le mois a été nommé en l’honneur de l’Ascendant Solovin, dont l’assistance est très recherchée par les prêtres qui soignent
les blessés pendant les conflits. L’église elle-même rend hommage à l’ascendant ce mois-ci, les prêtres passant leurs journées
à offrir aide et réconfort aux malades et aux blessés de leur communauté.
Sur le calendrier ménite, le nom du mois est simplement une dérivation de l’ancien terme caspien pour « sept » ou « septième ».
Chez certains prêtres ménites, toutefois, le nombre sept porte un sens sacré, étant donné que Ménoth serait servi en Urcaën
par sept de ses hiérarques préférés.

OCTESH
Également appelé durgar (rhulique) 8
1 2 3 4 5 6 7
Foire d’Été

8 9 10 11 12 13 14

15 16 17 18 19 20 21

22 23 24 25 26 27 28
Festin de Dhurg

L’ancien terme caspien octesh signifie simplement « huit » ou « huitième » et était utilisé pour marquer le huitième mois
dans de nombreux anciens calendriers. Ce dur mois d’été a souvent été associé à la famine et à la chaleur impitoyable, en
particulier dans les régions les plus au sud de l’Immoren occidentale.

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16
KATESH
Également appelé sulesh (ménite) et odomar (rhulique) 9
1 2 3 4 5 6 7

8 9 10 11 12 13 14

15 16 17 18 19 20 21

22 23 24 25 26 27 28

Pleine Calder/
Festin d’Odom

Nommé d’après l’Ascendante Katrena, la première ascendante de Morrow et protectrice divine de l’Église de Morrow,
le neuvième mois de l’année est le moment où la plupart des communautés rendent hommage à leurs prêtres locaux, parfois
en apportant de petits cadeaux peu onéreux tels que de la nourriture ou des objets artistiques ou artisanaux.
Le nom ménite de ce mois provient du hiérarque Sulon, le grand chef qui est honoré pour sa vision et sa piété, ainsi que
son rôle dans la fondation du Protectorat de Ménoth. Les moins éduqués confondent parfois le nom de ce mois avec solesh,
le nom du septième mois du calendrier morrowéen.

GOLOVEN
Également appelé golovus (ménite) et godesh (rhulique) 10
1 2 3 4 5 6 7

La Traque du
Dragon*

8 9 10 11 12 13 14

Décade/
Jour des Voiles Noires

15 16 17 18 19 20 21
Festin de Godor

22 23 24 25 26 27 28

*Le jour exact de la Traque du Dragon intervient lorsque les eaux de Cinq-Doigts sont suffisamment calmes pour organiser une course, mais celle-ci a toujours lieu au
mois de goloven.

Ce mois est nommé d’après le Prêtre Roi Golivant, un roi légendaire de l’antiquité qui a soumis les tribus barbares molgures
au sud et a ainsi permis d’entrer dans une ère de prospérité aujourd’hui appelée l’ère des Mille cités. Golivant est considéré
par les morrowéens et les ménites comme un héros inspiré par les dieux.

IRON KINGDOMS : BOÎTE À OUTILS DU MENEUR


17
DOLOVEN
Également appelé martus (ménite) et sigmon (rhulique) 11
1 2 3 4 5 6 7

8 9 10 11 12 13 14

Sombre Ascension

15 16 17 18 19 20 21

22 23 24 25 26 27 28

Festin de Sigmur

Lorsque les vents violents de l’automne soufflent sur l’Immoren occidentale, les marins et les pêcheurs deviennent particu-
lièrement pieux et superstitieux. Nombre d’entre eux voient en ce mois d’automne un moment favorable pour demander
conseil à l’Ascendant Doleth, dont le mois hérite son nom. Chez les ménites, ce mois honore le légendaire Luvis Martovus,
qui a sauvé un village d’une meute de loups enragés pendant l’ère des Mille cités. La fable célèbre de ce paladin renommé
de l’ordre du Rempart est particulièrement populaire au sein des communautés ménites, dont certaines croient que le sacrifice
d’un loup à Ménoth durant ce mois apporte la bonne fortune.

KHADOVEN
Également appelé khadovus (ménite) et rordon (rhulique) 12
1 2 3 4 5 6 7

8 9 10 11 12 13 14

15 16 17 18 19 20 21

Messe de
l’Ascension/Fête
de Morrow

22 23 24 25 26 27 28
Festin de Hrord

Pleine Laris

Ce mois est nommé d’après le roi Khardovic, qui aurait amené la civilisation et la foi en Ménoth jusqu’aux contrées
les plus reculées du nord de l’Immoren occidentale. Khardovic, dont le peuple kharde tire son nom, a délivré des milliers
de gens des mains des barbares voraces des lointaines montagnes du nord. À l’instar de Golivant, Khardovic est vénéré par
les morrowéens et les ménites pour son honneur et son courage.

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18
ASHTOVEN
Également appelé ashtovus (ménite) et jhoron (rhulique) 13
1 2 3 4 5 6 7

8 9 10 11 12 13 14

Jour de la
Fondation
(Merywyn)

15 16 17 18 19 20 21

22 23 24 25 26 27 28
Festin de Jhord

Solstice d’Hiver/
Jour des Présents/
La Nuit
la plus longue*

*Selon la tradition, cette fête est observée une fois tous les trois ans.
Le nom de ce mois est dérivé de l’ancien terme caspien qui signifie « chute de cendres ». Il représente la séparation entre
l’automne et l’hiver. Le treizième mois de l’année morrowéen est considéré comme une période morose, et selon une vieille
légende, les premières chutes de neige de l’année représentent des cendres tombant sur Urcaën alors que les dieux combattent
pour décider du destin des hommes.

FÊTES DES LES HÉROS DE LA MÈRE-PATRIE


(PLUSIEURS DATES)
ROYAUMES D'ACIER Le calendrier khadoréen entier est rempli de jours dédiés aux
héros de la Mère-Patrie. Presque toutes les semaines, des défilés
L’ÉVEIL DE NYSSOR (1ER GLACEUS) militaires ont lieu pour honorer les sacrifices de ces Khadoréens
Le premier jour après le solstice d’hiver, l’Éveil de Nyssor est loyaux. Lors de ces fêtes, les citoyens de Khador sont encouragés
une fête observée par les Iosiens et les Nyss pieux. Étant donné que à méditer sur les sacrifices de ces héros et à réfléchir à la manière
Nyssor était surtout connu comme le Grand Artisan de la Cour de mieux servir la Mère-Patrie.
divine de Lyoss, la fête du Père de l’Hiver est particulièrement
importante pour les gens qui travaillent à la forge. Les objets
fabriqués ce jour-là seraient moins susceptibles de s’émousser,
se casser ou se perdre.

JOUR DE LA CHUTE DE GHOR ET


DES FEMMES D'ARGILE
(1ER GLACEUS ET 2 TRINEUS)
Un rassemblement important a lieu le premier jour de chaque
année (1er dovern sur le calendrier rhulique) pour célébrer la libé-
ration des Pères Originels du joug du tyran Ghor. Cet immense
festival communal est organisé par l’Église des Pères et a lieu au
centre des communautés rhuliques à travers les Royaumes d'Acier.
2 dolern (ou 2 trineus) est une autre fête rhulique importante.
Elle honore les Femmes d'argile des Pères Originels et marque
le début du printemps. Traditionnellement, les maris offrent
des cadeaux à leurs femmes et à leurs mères, et les femmes
de chaque clan allument des bougies spéciales à combustion
lente pour remercier les Femmes d'argile.

IRON KINGDOMS : BOÎTE À OUTILS DU MENEUR


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des ancêtres. C’est un moment consacré aux histoires des triom-
JOURS DE FESTIN
phes et des tragédies du clan.
DES PÈRES ORIGINELS (VARIENT)
Chez les Rhufolk, chacun des Pères Originels qui ont fondé Udo, patron des batailles et maîtres des marteaux (27
les clans nains a droit à son propre jour de festin. Les célébrations odul/cinten). Le festin sobre et plus sombre tenu en l’honneur
de ces jours impliquent souvent les repas et symboles préférés d’Udo est marqué par des roulements de tambours, des histoires
de chacun des Pères Originels. Les dates sont indiquées ci-dessous sur les défunts honorés et des duels qui parfois deviennent
pour le calendrier rhulique et le calendrier morrowéen. sérieux et tournent au drame.

Dhurg, patron des batailles et maître des haches (27 Uldar, patron des armuriers et maître forgeron (21
durgar/octesh). Le festin en l’honneur de Dhurg se déroule uldern/casteus). Lors de la fête annuelle en l’honneur d’Uldar,
au milieu de l’été et est l’occasion de duels mineurs et de joutes les célébrants prient pour leur propre sécurité et celle de leur
sportives. famille et de leur clan.

Dohl, patron des mineurs (20 dolern/trineus). Un petit LE JOUR DE LA FONDATION (VARIE)
festin au nom de Dohl a lieu vers la fin de l’hiver. Il s’agit Chaque ville des Royaumes d'Acier célèbre à sa façon le jour
d’une célébration modeste pour tout le monde sauf les mineurs, où elle a été fondée. Ces festivités comprennent souvent
qui en profitent pour se mettre une mine. des carnavals, des défilés et des compétitions telles que la boxe
à mains nues et la lutte ceinturée à l’adversaire. Les célébrations
Dovur, patron des fabricants d’armes (22 dovern/glaceus). sont particulièrement extravagantes à Caspia, Merin, Merywyn
Pendant le festin hivernal de Dovur, tous les âtres de Ghord sont et Corvis. Le tableau Jour de la Fondation indique les dates du
bien fournis et brûlent jour et nuit afin de repousser le froid festival dans ces villes.
le plus mordant de l’hiver. JOUR DE LA FONDATION

Ville Date
Ghrd, patron des richesses (28 gordu/rowen). Un festin
Caspia 20 tempen
populaire en l’honneur de Ghrd a lieu vers la fin de chaque
printemps. Il est accompagné de l’échange de présents avec Corvis 25 trineus
la famille et les amis. Merin 2 casteus
Merywyn 10 ashtoven
Godor, patron des orateurs et maître du Codex (15 godesh/
goloven). Festin modeste en l’honneur de Godor, connu pour
ses toasts élaborés et interminables, qui a lieu tous les automnes. FÊTE DES DOLÉANCES (4 CASTEUS)
La Fête des Doléances honore ceux qui ont disparu en mer.
Hrord, patron des batailles et maître des lames (22 rordon/ Bien qu’il ne s’agisse pas d’une fête officielle (même les marins
khadoven). Les toasts en l’honneur de Hrord sont courants ne prennent pas de congé), les populations des communautés
pendant cette fête de fin d’automne, qui est principalement côtières de l’Immoren occidentale se rassemblent le soir pour
un festival endiablé de dégustation de bière. Les duels et concours faire dériver des lanternes dans le jusant. Chaque lanterne
sont courants ce jour-là, tout en étant typiques des festins pour représente quelqu’un disparu en mer, mais dont la mémoire
chaque maître d’armes parmi les Pères Originels. persiste chez les vivants. Il est possible d’entendre sur certains
docks et dans les rassemblements les souvenirs de ceux qui ont
Jhord, patron de la discrétion et maître rôdeur (22 perdu des amis ou de la famille dans les fleuves, les lacs ou les mers
jhoron/ashtoven). Petite cérémonie en reconnaissance de Jhord, de l’Immoren occidentale.
qui a lieu au début de chaque hiver. Les nains qui la célèbrent La Fête des Doléances a pris une tout autre signification dans
révèlent à tour de rôle des secrets de famille embarrassants. les années qui ont suivi la Collecte. De nombreuses lanternes ont
flotté dans le Passage du Veilleur du Vent pour se remémorer
Lodhul, patron de la cuisine et des festins (8 lodar/ ceux qui sont passés par le portail vers Cyriss. Ceux qui sont
solesh). Comme chacun peut s’en douter, le festin en l’honneur restés derrière se souviennent de ces voyageurs lointains et prient
de Lodhul est le plus copieux de l’année. pour leur sécurité.

Odom, patron de la magie et gardien des secrets (28 LE JOUR DE L’ACCORD/SULONSPHAR


odomar/katesh). Un jour en fin d’été est dédié chaque année (28 CASTEUS)
à la vénération d’Odom. C’est un moment de solitude, un jour Sur les calendriers morrowéen et ménite, le dernier jour de casteus
pour méditer sur les secrets et les promesses tenues. marque la fin de la guerre civile cygnaréenne. Au Cygnar, le Jour
de l’Accord est l’occasion de louer ceux qui servent à l’armée,
Orm, patron de la maçonnerie et maître bâtisseur (1er et est fréquemment accompagné de toasts et de défilés militaires.
ormul/tempen). Ce joyeux festin célèbre la fin officielle de l’hiver Pour le croyant ménite, ce jour, appelé Sulonsphar, est un jour
et le retour bienvenu des jours plus tendres du printemps. De solennel dédié à la mémoire de la mort du hiérarque Sulon au
nombreux projets de construction démarrent également ce cours de la guerre, et du succès de sa vision à fonder un royaume
jour-là en l’honneur d’Orm. sacré. Les tensions sont particulièrement fortes à ce moment
de l’année entre les croyants des deux religions.
Sigmur, patron des gardiens des connaissances et maître
historien (28 sigmon/doloven). Le festin de Sigmur, qui a lieu
tous les ans au milieu de l’automne, est dédié aux souvenirs

IRON KINGDOMS : BOÎTE À OUTILS DU MENEUR


20
nord et seule la Laris céleste, totale, rouge et menaçante, plonge
FÊTE DE MARKUS (3 TRINEUS)
le monde sous une ombre pâle. C’est la Nuit de Laris, plus connue
La Fête de Markus, qui commémore les actes héroïques
sous le nom de Tentation, une variation populaire du nom du
de l’ascendant éponyme, est devenue une fête populaire dans
festival qui la précède. Les participants enfilent fréquemment
les Royaumes d'Acier centraux et méridionaux. Les traditions
des masques et des costumes écarlates, les femmes portant
locales varient, mais les citoyens profitent généralement de cette
souvent des voiles sombres en dentelle ou en satin.
occasion pour remercier leurs soldats, gardes et milices locales.
Durant la Tentation, les fêtards se glissent dans les ombres,
Dans de nombreux endroits, par exemple, il est de coutume
racontent des histoires lugubres, boivent des alcools forts, font
pour les habitants d’acheter à manger et à boire aux soldats
des rencontres illicites, pour prendre ou respecter un rendez-vous,
et aux gardes, qui doivent en retour accepter ces cadeaux. Par
et se comportent généralement comme des bêtes. Incidemment,
conséquent, beaucoup de ceux étant en service finissent en état
cette nuit n’est que deuxième, derrière la Sombre Ascension, en
d’ébriété, et les actions disciplinaires sont généralement ignorées.
ce qui concerne le taux de méfaits (Cinq-Doigts, en particulier,
Une autre tradition a émergé, dans laquelle de nombreux citoyens
a un problème avec la tradition annuelle de mettre des trucs
réguliers se déguisent avec des imitations d’uniformes dans
en feu cette nuit-là). Les thamarites participent joyeusement
l’espoir de se faire payer des canons.
à cette fête, mais la plupart des morrowéens bien intentionnés
Au Llael, les duels sont encore plus courants à la Fête de Markus
rentrent chez eux aussi tôt que possible.
que tout le reste de l’année. Cette fête est considérée comme
particulièrement importante en Ord et est traitée avec une so- LA NUIT DE LA DISTORSION/
lennité particulière à Midfast, où beaucoup de citoyens prennent
le temps de rendre visite à la tombe de l’ascendant.
LE REGARD DU VER
(28 TEMPEN, 1ER CINTEN)
LE SOUVENIR (20 TRINEUS) Pendant deux nuits tous les trois ans, au dernier jour de tempen
Le vingtième jour de trineus célèbre l’anniversaire de la Bataille et premier jour de cinten, Calder est pleine et alignée avec l’Œil
de Fort Henge, marquant le point où la vague d’envahisseurs du Ver, créant un globe néfaste. Laris n’est rien de plus qu’un éclat
infernaux a été brisée par la puissance combinée des Royaumes croissant durant ces nuits, et une pâle Artis disparaît à l’est après
d'Acier. Bien que les forces infernales aient continué à être minuit. Ces heures sombres sont plus connues sous le nom
repoussées pendant un certain temps, et que des infernaux soient de Nuit de la Distorsion et Regard du Ver. Selon le folklore
restés sur Caën jusqu’à aujourd’hui, la victoire de Fort Henge de l’Immoren occidentale, les forces maléfiques imprégnées
a offert au peuple de l’Immoren occidentale la première lueur de puissance sombre marchent sur la face de Caën pendant ces
d’espoir après une longue traversée des ténèbres. nuits. La nature de ces forces varie suivant les histoires, allant
Simplement appelé le Souvenir, ce jour commémore tous ceux des morts-vivants aux infernaux, voire au retour des Orgoths.
qui ont péri durant la Collecte, ainsi que ceux qui ont donné leur
vie pour repousser les infernaux. Des temples de toutes les plus LA TOMBÉE DU SUAIRE (7 CINTEN)
grandes religions organisent une messe pour quiconque veut La Tombée du Suaire a lieu tous les ans, environ un mois
participer. La première partie du Souvenir est solennelle, mais après l’équinoxe de printemps. Elle est marquée par une éclipse
la soirée offre la possibilité de célébrer la vie, et tous ceux qui ont lunaire de Calder, quand Laris et Artis sont sombres. Ce festival
échappé aux griffes des infernaux passent la nuit à profiter au nocturne est observé principalement dans les régions centrales
maximum de la vie, en chantant, dansant, buvant et s’empiffrant. et méridionales de l’Immoren occidentale et comprend un défilé
de minuit et beaucoup d’alcool.
L’ÉVEIL DE SCYRAH (7 TEMPEN) Cette fête est surtout populaire chez les disciples de Dhunia, qui
L’observance iosienne traditionnelle marque l’équinoxe de prin- croient que la Terre-Mère a donné la vie le jour de la Tombée du
temps lors de l’Éveil de Scyrah, quand la déesse du printemps Suaire. Les dhuniens couvrent leurs corps de cendres, chantent
a donné un nouveau souffle de vie au monde. Bien que ce jour des hymnes, tapent sur des tambours et dansent autour de feux
eut été une fête dominée par la consommation abondante de vin toute la nuit. Les morrowéens ont également tendance à se réunir
et des premières cultures de saison, il est devenu plus sombre autour de feux pendant la nuit pour écrire et raconter des histoires.
dernièrement. De nombreux Iosiens qui résident toujours dans
les Royaumes d'Acier passent la journée en méditation silencieuse LA VEILLÉE DU FIEL (13 CINTEN)
dans de petits sanctuaires dédiés à Scyrah ou plantent une pousse Personne ne connaît vraiment l’origine de cette fête du Cryx
d’arbre en son honneur. en l’honneur de Toruk. D’aucuns pensent qu’elle marque
l’anniversaire du pacte sinistre entre le Père de Tous les Dragons
FÊTE DE TEMPEN (8-13 TEMPEN) et les rois pirates des îles Scharde, lesquels sont devenus plus tard
La célébration de six jours appelée le festival de tempen (plus les premiers seigneurs Liches. Les Cryxiens célèbrent la Veillée
connu sous le nom de Tempenfest) débute le premier jour du Fiel en faisant des efforts particuliers pour piller, voler
de la deuxième semaine du mois de tempen. En tant que et capturer des prisonniers, après quoi ils retournent sur leur
célébration de la fin de l’hiver, elle est observée par des centaines île redoutée pour batifoler dans les rues, tels des voyous de bas
de communautés et de villes des Royaumes d'Acier. Le festival étage, toute la journée jusqu’à la tombée de la nuit. Une fois
de tempen est un moment pour la fête, l’artisanat, le chant, le soleil couché, les seigneurs Liches eux-mêmes descendent
la danse et le faste. Les cortèges multicolores, les performances dans les rues de Becdedregg, Skell et Mortes-eaux à la recherche
de danse et de théâtre, les festins de mariages et les banquets de recrues, généralement ceux qui n’ont pas pu contrôler
sont courants toute la semaine. leurs vices suffisamment longtemps pour rester cloîtrés après
le coucher du soleil.
TENTATION (13 TEMPEN)
La veille du dernier jour du festival de tempen, Calder est
entièrement absente du ciel, une Artis pâle se cache toujours au

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21
Pendant le Déchaînement, les champions trollkins des kriels
LE REFLUX (13-14 ROWEN)
montagneux s’affrontent au lancer de rondins en pierre. Le vain-
Les marées de Caën sont principalement affectées par Calder,
queur, qui a lancé le plus loin, gagne une grande quantité de gnôle
la plus grande des trois lunes. Les deux autres lunes, Artis et Laris,
assommante et l’honneur de porter une ceinture qui fait de lui
affectent aussi les marées, mais dans une moindre mesure. Une fois
le maître du lancer. Il garde ce titre jusqu’à ce que quelqu’un d’autre
par an, les trois astres s’alignent, causant des marées extrêmes qui
le revendique lors d’une autre compétition du Déchaînement.
oscillent entre extrêmement haute et exceptionnellement basse
deux fois par jour. Pendant deux jours, les eaux de l’Immoren LA TRAQUE DU DRAGON
occidentale sont si turbulentes et les niveaux changent si
radicalement qu’il est impossible de naviguer en sécurité. Cette
(VARIE ; 1-28 GOLOVEN)
La Traque du Dragon est une course populaire de bateaux à vapeur
période est appelée le « Reflux » et offre une excuse à tous
qui a lieu chaque année à Cinq-Doigts. Le jour exact de la course
les marins pour passer deux jours à terre à jouer, boire, s’amuser
dépend du calendrier des marées tenu par les autorités portuaires
et se battre. Le résultat est similaire à ce qui se passe à chaque fois
de la ville. L’événement, organisé dès que les eaux sont censées
que les marins ont une permission à terre, sauf que celle-ci dure
être suffisamment calmes pour permettre une course de bateaux
deux jours et semble tous les impliquer en même temps dans
à vapeur en toute sécurité, a lieu l’après-midi en cercle le long
tous les ports des Royaumes d'Acier, et plus particulièrement
du canal du Doigt du Roi et du canal du Doigt de l’Héritier.
à Cinq-Doigts. Quiconque veut éviter des hordes de marins
Une grande foule se rassemble toujours le long des quais des îles
ivres cherchant la bagarre est prié d’éviter toutes les tavernes
voisines, en particulier Dicer et Chaser. La course débute
pendant ces deux jours.
et se termine en amont de Chaser et le Consortium Maritime du
Les eaux restent instables pendant quelques jours avant et après
Fleuve de Cinq-Doigts offre une somme confortable au vainqueur.
le Reflux, et les accidents de bateaux sont courants pendant
une semaine. Étant donné que les trois lunes sont nouvelles LA DÉCADE/LE JOUR DES VOILES
pendant le Reflux, ce sont les nuits les plus sombres de l’année, ce
dont profitent joyeusement les gens les moins recommandables, NOIRES (14 GOLOVEN)
en particulier les voleurs et les cultistes. La Décade marque la fin de l’été et la signature des traités
de Corvis, qui ont donné naissance aux Royaumes d'Acier.
LE JUBILÉ DES LUMIÈRES Tirant son nom du Conseil des dix, qui a ratifié les traités
après l’expulsion des Orgoths, elle célèbre la liberté retrouvée
(20-22 ROWEN)
des Immoréens après la Rébellion. Dans les grandes villes,
Le Jubilé des Lumières est un festival de trois jours qui a lieu au
la Décade voit des défilés militaires présentant des soldats en
mois de rowen. Il est organisé par la branche ordique de l’ordre
uniforme et des bataillons de scaraks d'assaut ; les villes plus
du Creuset d'or, et dû à sa rentabilité, il s’est propagé dans toutes
petites présentent les gardes urbains et des scaraks utilitaires.
les communautés comportant un nombre important d’alchimistes.
Les scaraciers sont fréquemment décorés et marchent dans
Les populations de l’Immoren occidentale déclenchent des feux
les rues derrière des célébrants habillés en guerriers orgoths
d’artifice chaque soir de cette fête, et les alchimistes qui vendent
en fuite. Certains acteurs s’habillent en costumes ressemblant
ces dispositifs fabriqués pour l’occasion ne le font pas à bas prix.
à des Colosses à armures lourdes et battent le pavé en faisant
Les célébrations du Jubilé des Lumières comprennent souvent
pendouiller devant eux une horde de petites marionnettes,
des courses (en bateau, à cheval, à pied ou autres), des tables de jeu
censées représenter les Orgoths en fuite. Les festivités culminent
dans la rue et beaucoup d’alcool et de festivités. Les musiciens
avec le « combat des autels », une sorte de jeu dans lequel
sont partout, bien que leur qualité varie en fonction de leur
des groupes armés de bâtons s’assemblent et tentent de détruire
talent et de la quantité d’alcool qu’ils ont ingurgitée.
l’autel orgoth portable de l’autre équipe alors que les spectateurs
FOIRE D’ÉTÉ choisissent leurs favoris et prennent les paris. Certaines villes
La Foire d’Été était à l’origine un festival ordique marquant ont essayé de mettre un terme aux combats des autels en raison
le milieu de l’été et le raccourcissement des jours. En Ord, la Foire des nombreuses blessures infligées, mais la coutume est trop
d’Été est traditionnellement une célébration d’une semaine populaire pour s’arrêter. Les vétérans et les ouvriers d’usine
qui a lieu la deuxième ou la troisième semaine de solesh, en sont les plus enclins à observer cette fête, les ouvriers l’utilisant
fonction de la communauté. L’importance de cette fête remonte surtout comme excuse pour prendre un jour de congé.
à des millénaires au royaume de la Thuria, et de nombreux cercles Le Jour des Voiles Noires est une fête divertissante et frivole
de pierre et autres monuments anciens de l’Ord méridional qui remplace la Décade à Cinq-Doigts. La population de Cinq-
et du Cygnar septentrional sont alignés face au soleil le jour Doigts n’a que faire des traités de Corvis, mais célèbre le jour
du solstice d’été. où les Orgoths ont été expulsés de l’Immoren. Pendant quelques
Quel que soit le lieu, la Foire d’Été est remplie de jeux, jours avant le Jour des Voiles Noires, les enfants sont encouragés
de courses, de marchés, de mariages et d’activités communales à fabriquer de petits bateaux en bois et à les peindre en noir ;
de toutes sortes. La popularité de la fête a augmenté depuis les charpentiers, les forgerons et les artisans participent également
le deuxième siècle A. R. et s’est diffusée dans tout l’Immoren en fabriquant des bateaux élaborés et parfaitement dimensionnés,
occidentale. Elle a lieu tôt, en rowen, dans le Cygnar méridional censés représenter les longs navires orgoths. Les bateaux
et plus tard, en octesh, en Khador. Elle peut durer de quelques des adultes sont trempés dans l’huile et envoyés dans les canaux
jours à un mois en fonction de la communauté. au crépuscule tandis que la foule s’aligne sur les berges pour
assister au lancement, boire, chanter et déchaîner une pluie
LE DÉCHAÎNEMENT (VARIE) de coups de feu, de pierres, de flèches enflammées, de torches
Toutes les trente-six pleines lunes de Calder, tous les kriels et autres violences sur les bateaux. Bien que les blessures par
trollkins de la région de la muraille du Ver participent au balle, brûlures ou autres soient nombreuses durant le festival,
Déchaînement, une fête mouvante composée d’alcool, de chants il reste l’une des fêtes les plus populaires au Port de la Fraude.
tonitruants et de ravages que les trollkins appellent de la danse.

IRON KINGDOMS : BOÎTE À OUTILS DU MENEUR


22
payer la dîme. Des processions solennelles de prêtres masqués
LA SOMBRE ASCENSION (14
et d’exemplaires de Ménoth, accompagnées de chants et de cloches
DOLOVEN) discordantes, sont courantes dans les rues. Dans le Protectorat
Ce jour sombre marque l’ascension de Thamar à la divinité. Seuls de Ménoth, les visgoths font des discours aux milliers de croyants
les disciples de la Sombre Jumelle voient ce jour comme une fête ; réunis dans les grands temples, qui sont entretenus par ce qui reste
la plupart des morrowéens y voient une journée d’infortune du clergé du royaume. Au Khador, où la fête est généralement
et de malchance. Les superstitieux refusent de quitter leur appelée le Jour du Sacrifice parmi les croyants de l’Ancienne Foi,
maison, choisissant plutôt de participer à des activités intérieures des chasses au sanglier, à l’élan et à l’auroch sont traditionnelles,
traditionnelles pour se garder occupés et en sécurité avec leurs suivies d’un festin. Ces chasses seraient héritées de l’ère des Mille
familles. La croyance populaire veut que plus de meurtres soient cités, quand les Khardes sacrifiaient des animaux à la fin de l’année
commis à la Sombre Ascension qu’à tout autre moment l’année. en l’honneur d’un dieu oublié depuis longtemps.
LA MESSE DE L’ASCENSION/FÊTE DE LA NUIT LA PLUS LONGUE (TOUS LES
MORROW (21 KHADOVEN) TROIS ANS LE 28 ASHTOVEN)
La fête la plus importante de l’année pour les morrowéens, La Nuit la plus longue est un événement trisannuel qui tombe au
la Messe de l’Ascension, fréquemment appelée la Fête de Morrow, solstice d’hiver. C’est un jour sans numéro créé par les initiateurs
marque le jour où Morrow a atteint la divinité. Les célébrations du calendrier morrowéen pour compenser la différence d’un tiers
durent tout le jour et la nuit, commençant par un long service de jour entre l’année calendaire et l’année astronomique. Ce
religieux le matin, suivi d’un rassemblement plus festif et d’un fes- festival nocturne est observé dans la majorité de l’Immoren
tin le soir. C’est un moment dédié à la communauté, et les festins occidentale et est marqué par beaucoup d’alcool, de musique
sont généralement organisés par l’église locale ou la maison et de danse. Les célébrants s’habillent souvent en morts, et les fes-
d’un chef proéminent dans la communauté. À Caspia, le Festin tivités incluent généralement des feux d’artifice. En de nombreux
de l’Ascension est organisé par le Sancteum et reçoit le primarque endroits, La Nuit la plus longue est une célébration de trois nuits.
actuel, l’Exordeum et toute la cour royale, ainsi que des centaines
d’autres personnalités cygnaréennes importantes.

JOUR DES PRÉSENTS/FESTIVAL


D’HIVER (28 ASHTOVEN)
Le dernier jour de l’année est célébré de différentes manières dans
l’Immoren occidentale depuis l’ère des Mille cités, mais de longs
festins, certains durant plusieurs jours voire une semaine, sont
de loin les festivités les plus courantes. En de nombreux endroits,
les amis et la famille se rassemblent pour le Festival d’Hiver, qui
est un temps de partage et de camaraderie. Accrocher du lierre
est une tradition populaire, peut-être pour redresser les esprits
d’hiver relâchés et rappeler aux gens que le printemps n’est
plus très loin, et il est courant d’entendre des souhaits de bonne
santé et de bonne fortune pendant plusieurs jours avant et après
cette fête.
Le Jour des Présents serait apparu vers 269 A. R., quand le roi
Woldred le Diligent a pris l’habitude annuelle de descendre
parmi la population de Caspia le 28 ashtoven avec des cadeaux
pour les enfants et des pièces pour les adultes. Cette tradition
s’est répandue à d’autres villes au cours de la vie de Woldred,
et longtemps après la mort du roi généreux, des imitateurs
à barbe blanche continuent d’enfiler une longue robe et une fausse
couronne et de diffuser l’esprit de la fête en offrant de petits
cadeaux, des objets, des pièces ou de la nourriture (jambon,
pommes cuites, gâteaux d’avoines, pain, noisettes, œufs, épices
et vin chaud étant traditionnellement préférés). De nos jours,
les gens de toutes les strates de la société célèbrent le Jour
des Présents, et les églises morrowéennes ouvrent leurs caisses,
par tradition, pour aider à financer les cadeaux. En général,
cette fête est l’occasion de se rassembler et de profiter de sa
famille et de ses amis, et la générosité du roi Woldred trois
siècles auparavant a mis en valeur l’esprit du festival d’hiver,
particulièrement au Cygnar, au Llael et en Ord.
Pour les ménites, le Jour des Présents porte un sens différent.
Ce jour-là, chaque ménite est tenu de payer la dîme au Temple
de Ménoth. Dans les communautés à majorité ménite, particu-
lièrement au Khador, tous les citoyens, même les morrowéens,
ainsi que les gobbers et les nains qui s’y sont installés, doivent

23
LA CITÉ DE CORVIS
“Ah, Corvis. la cité des Fantômes, comme on l’appelle. Les marchands “Du coup, savez-vous pourquoi on appelle Corvis la cité des Fantômes ?
qui commerçaient sur le fleuve Noir et le fleuve Langue du Il existe autant d’histoires à ce sujet que de taverniers et de com-
dragon ont fondé la ville il y a plus de deux cents ans, en pleine mères. Il paraîtrait que les morts ne se reposent pas en paix à Corvis,
occupation orgoth, au bout d’un havre naturel à la confluence peut-être à cause des sols mouvants qui rendent la sanctification
des fleuves. Ils pensaient que le commerce passant sur les fleuves des tombes difficile. Beaucoup de monde est mort salement au début
favoriserait la croissance d’une ville, et ils avaient raison. Les premiers de l’Ancienne Corvis, et leurs esprits traînent toujours. De nombreux
temps furent difficiles, mais il ne fallut pas attendre longtemps avant habitants croient que quiconque se noie dans les canaux ou dans
que la ville ne grandisse plus vite qu’un rat des marais. Cela a vite le port est condamné à arpenter la ville pour l’éternité. Les morts
attiré l’attention des Orgoths qui ont voulu écraser la ville sous leur marcheraient aussi librement dans les Souterrains (raison de plus
botte impériale, en réclamant un tribut. pour ne pas y aller, croyez-moi). Quel que soit le point de vue, peu
de monde à Corvis n’a jamais vu une ombre à un moment donné,
“Aujourd’hui, plus de deux cent mille âmes sont chez elles à Corvis,
en tout cas selon leurs dires. Si vous restez assez longtemps, je parie
et ce nombre augmente de jour en jour. Corvis est un îlot de civilisation
que vous en verrez aussi.
dans les contrées les plus rudes du Cygnar septentrional. La grande
ville la plus proche est Port Bourne, à environ huit lieux en aval du “Au fait, La Nuit la plus longue approche à grands pas, mon ami !
fleuve Langue du dragon à l’ouest. Si vous suivez le fleuve jusqu’au Ici, à Corvis, c’est notre plus grand festival, une grande fête qui
bout, après Tarna, vous arriverez à Cinq-Doigts. N’y allez pas dure toute la nuit, comme vous n’en avez jamais vu. Les rues sont
à moins de chercher les ennuis, de participer à des jeux d’argent également remplies d’alcool et d’âmes en fête. Et je ne parle pas
ou d’aimer la compagnie des larrons. Notons également la présence que des vivantes.
de Brainmarché de l’autre côté des pics de l'Échine du dragon. C’est
“Voilà, c’est tout : un peu d’informations sur Corvis. J’espère que ça
en réalité plus près que Port Bourne, mais seulement à vol d’oiseau.
vous sera utile. Ne faites pas trop les malins, et ne vous aventurez
“À Corvis, le commerce dépend entièrement des fleuves. À cause pas dans le secteur portuaire la nuit si vous ne voulez pas voir vos
des marais qui entourent la ville, aucun train n’y arrivera ja- propres entrailles ! ”
mais. La plupart des habitants de Corvis sont humains, mais certains
Rhufolks y vivent aussi, et il est possible de croiser des elfes venant
de Ios ou des aiguilles des Éclats si vous gardez l’œil ouvert. Si vous
avez besoin des services d’un forgeron, vous trouverez de bonnes
boutiques dans le quartier des armuriers. Pour une aide plus musclée,
des brutes vendent leurs services dans le secteur portuaire.
Plein d’ennuis vous attendent également si vous ne faites pas
attention, les riverains sont plutôt coriaces. La nuit, il est
préférable de rester dans le quartier marchand, où le guet
n’est jamais très loin. Corvis a vu des gens plus bourrus
que vous flotter dans le port à l’aube. Corvis étant
construite sur un marais, l’espace est une denrée pré-
cieuse et les habitants bâtissent verticalement plutôt
qu’horizontalement. Au niveau de la rue, où tout
disparaît dans la brume, vous trouverez les vieilles
pierres de l’Ancienne Corvis. Par-dessus sont
construites les élégantes flèches de la Nouvelle
Corvis, qui hébergent l’élite marchande. Entre
les deux se situent les magasins et les maisons
des habitants, et le tout est connecté via un dédale
de rampes, de ponts, de canaux et de tunnels qui
rendraient fou un ingénieur rhulique !
“Les merveilles de Corvis, comme partout
ailleurs dans les Royaumes d'Acier, n’auraient
pas été possibles sans l’avènement des scaraciers
à vapeur. Le premier des géants métalliques
amenés à la cité, il y a plus de trois cents ans,
a participé à la pose des fondations faites de pierres
provenant de carrières des lointaines contrées
de Fharin et même du Rhul. Le combat contre le marais
est toujours d’actualité, et les scaraks nous aident à garder
la tête hors de l’eau. Ils coupent des pierres pour les nouveaux
bâtiments, participent à la fabrication des routes et sont un pilier
des docks. Si vous souhaitez voir des scaraciers à vapeur en action,
rendez-vous sur les docks ; il y en a toujours en train de transporter
des marchandises. Vous devriez engager un guide, mon ami, sans
quoi vous allez vous perdre. Corvis est un labyrinthe, et je ne parle
1. Secteur industriel 6. Parc de Corvis 11. Université de Corvis
que de ce qu’il y a au-dessus du sol. Le marais a depuis longtemps fait 2. Cimetière nord 7. Palais de justice 12. Le Quad
disparaître la ville d’origine. C’est désormais un dédale de catacombes 3. Cathédrale de Morrow 8. Quartier de l'Armurier 13. Garnison de la
et la demeure des voyous, voire pire. Si vous avez un minimum 4. Secteur portuaire 9. Arène Première armée/manoir
5. Hôtel de ville 10. Quartier marchand du gouverneur orgoth
de jugeote, n’allez pas lambiner dans les Souterrains.

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CENTRES D’INTÉRÊT LE QUAD
Le centre de Corvis est une grande clairière pavée de plus de cent
“ La cité des Fantômes offre tant à faire et à voir pendant votre mètres de côté. Le Quad est généralement plein de marchands
visite. Si vous cherchez à acheter quelque chose, vous trouverez votre et est un lieu prisé des touristes comme des natifs. Beaucoup
bonheur au Quad. Pour acheter les services de gros muscles ogruns, de marchands fluviaux installent leur étal ici pendant quelques
allez jeter un œil au secteur portuaire. Pour espérer apprendre quoi jours avant de changer de lieu, et il y a donc toujours du nouveau.
que ce soit en ville, vous pouvez toujours aller frapper à la porte Le Quad ralentit la nuit, mais ne s’arrête jamais complètement.
de l’université ou de la cathédrale. Ces lieux proposent tous types
Environ la moitié des marchands restent ouverts, et leurs
de livres.”
marchandises à vendre changent à l’aube. Tout personnage qui
a besoin d’un type d’objet spécifique peut le trouver au Quad grâce
LES SOUTERRAINS à un test de compétence réussi et un peu de roleplay. Des objets
Le marais a fait disparaître la plupart des bâtiments d’origine illégaux sont souvent à vendre, mais les aventuriers doivent faire
de Corvis. Les Souterrains, comme les locaux les appellent, des efforts pour les trouver. Les objets les plus illicites nécessitent
sont un dédale de tunnels insidieux. Nombre de ses passages de se rendre dans les Souterrains. Le guet municipal de Corvis
sont formés par d’anciens bâtiments et rues enfoncées dans prend son rôle de maintien de la paix très au sérieux, surtout
le sol humide ; d’autres sont des passages naturels ou le résultat au Quad et dans le reste du quartier marchand, et quiconque est
d’excavations récentes par les habitants. Quand des sections pris à acheter de la contrebande risque fort de finir au séchoir
commencent à sombrer, les citoyens prennent des mesures pendant deux jours.
exhaustives pour lever des murs et éviter que l’eau ne s’infiltre
dans les bâtiments, ce qui leur permet de continuer à exister LE SECTEUR PORTUAIRE
sous terre. Certaines sections semblent tenir debout sans Les docks et les entrepôts utilisés par les marchands sont
aide, préservées par ce que les locaux estiment être des forces situés dans ce qu’on peut légitimement considérer comme
surnaturelles. la pire partie de la ville en surface. En dépit des efforts du guet
Les Souterrains abritent principalement des vagabonds municipal de Corvis, le secteur portuaire n’apporte rien d’autre
et des criminels, mais les légendes parlent de résidents bien plus que des problèmes. C’est également là que le groupe doit aller
sinistres. Les explorateurs qui sortent des zones balisées risquent pour trouver des gros bras, un transport fluvial ou des boulots
fort de tomber sur des rats-diables, des morts-vivants, des gorax, inhabituels.
des alligates et d’autres monstres, mais peuvent aussi rencontrer Naturellement, c’est aussi là que l’on trouve les meilleurs
des malfrats, humains ou non, ainsi que les nombreux démunis bars et rumeurs. Le secteur portuaire est également le lieu où
du quartier, dans les zones « civilisées » des Souterrains. les personnages peuvent voir les incroyables scaraciers à vapeur
Ceux qui possèdent une connaissance intime de Corvis ont de la ville au travail. Ces géants mékamagiques infatigables
une chance de localiser une entrée vers les Souterrains, même favorisent l’essor économique local en chargeant et déchargeant
dans des zones relativement peu familières. Un personnage les bateaux sous la direction de la capitainerie.
peut trouver une entrée en réussissant un test d’Intelligence Plus les personnages ont l’air miteux ou coriaces, plus
(Investigation) DD 25, en appliquant les modificateurs jugés ils se fonderont dans le secteur portuaire. Les vêtements
appropriés. Étant donné la sombre réputation de ce lieu, poser de qualité et un équipement onéreux ne passeront pas inaperçus
trop de questions à son propos peut attirer l’attention non et augmenteront les chances d’attirer une attention indésirable.
désirée de criminels. Les non-humains se démarqueront également.

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Le domaine de l’université a été légué il y a plus de quatre siècles
L’UNIVERSITÉ DE CORVIS par une noble excentrique qui est morte célibataire, et il n’a pas
Probablement l’université la plus connue des Royaumes d'Acier. vu beaucoup de rénovations depuis. Le bâtiment se compose
L’université de Corvis est un mélange étrange de glamour et de dé- de quatre ailes qui forment un mur autour d’un rectangle central.
crépitude. Le centre d’apprentissage de la ville est situé dans Le hall d’entrée, qui présentait autrefois deux raides escaliers,
un immeuble immense, mais vieillissant et abrite de nombreux a été converti en salle de lecture publique, suffisamment grande
érudits. L’université de Corvis dispose d’un observatoire et pro- pour accueillir plus d’une centaine d’étudiants assis, et bien plus
pose des cursus allant de la zoologie extraordinaire à l’astrométrie de gens debout sur un balcon. De même, certaines pièces du
en passant par la théorie alchimique. L’université a gagné en rez-de-chaussée ont été converties en salles de classe, et toute
notoriété grâce à l’un de ses professeurs les plus prolifiques : l’aile sud a été offerte à la bibliothèque. La collection de textes
le Professeur Viktor Pendrake, qui est à la fois le haut chancelier du proscrits de l’université est enfermée dans la cave sud, et la seule
Département de Zoologie Extraordinaire et un expert renommé clé est portée en tout temps par le bibliothécaire de l’école, qui
concernant les créatures les plus dangereuses de l’Immoren. est également chapelain de Morrow. Les académiciens effectuent
Quand il n’est pas occupé à étudier, le Professeur Pendrake leurs études aux deuxième, troisième et quatrième étages, ainsi
aide le Service de reconnaissance cygnaréen, qui apprécie son qu’au quatrième étage des ailes est et ouest, appelées Côté Est
expertise concernant les trollkins et les skornes vivants dans et Côté Ouest, respectivement. La majorité du cinquième étage
la nature. Il est considéré comme le plus grand expert sur ces et du grenier a été abandonnée à cause de fuites dans le toit,
deux espèces dangereuses.

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bien que des lettrés cherchant désespérément de la place pour
des expériences en aient réinvesti certaines parties.
L’université possède également de l’immobilier en dehors
de ses murs, notamment un bunker et des terres au sud-ouest
de Corvis, où le Département des Études Militaires et des Sciences
Naturelles a installé ses laboratoires d’ingénierie et d’alchimie.
Le site est bien gardé, et les visiteurs sont fortement découragés
d’y pénétrer. À l’insu de la majorité des habitants, des tunnels
secrets relient le hall principal de l’université à ce bunker.

COMPAGNIE DE TRANSPORT
DU FLEUVE NOIR
La Compagnie de Transport du fleuve Noir est le plus important
établissement bancaire et de change de Corvis. Ses coffres
(un ouvert au public et plusieurs privés plus petits) sont protégés
contre les intrusions grâce à un système mékamagique avancé
conçu par Caylen Belker, un ingénieur cyrissite y résidant.
Les parois épaisses en acier s’enfoncent profondément dans
les Souterrains, sous la banque, pour empêcher les intrusions,
et des capteurs mékamagiques déclenchent un verrouillage total
en cas d’altération.
La Compagnie de Transport du fleuve Noir se targue de la sé-
curité du contenu et de ses taux d’échange équitables. Une grande
partie de son personnel est composée de Rhufolks, nombre
d’entre eux étant accompagnés de gardes ogruns costauds qui
leur ont juré loyauté. Les Rhufolks ont un don pour compiler
des taux d’échange à une vitesse hors du commun, et leurs anges
gardiens s’assurent qu’il ne leur arrive rien pendant les heures
d’ouverture.

LA LOI ET L’ORDRE
“ Nous avons une réputation ici, à Corvis, mais nous respectons les lois
royales, comme tout citoyen honnête. Le guet peut parfois laisser
courir certains délits, et il y a tous ces trucs illégaux qui se passent
dans les Souterrains, évidemment. Et puis oui, plus d’un pirate fluvial CRIME ET CHÂTIMENT
considère la cité des Fantômes comme son port d’attache. Sans parler Châtiment
Crime
des gangs. Oh, et des cultes aussi.
Parole indécente Une nuit au pilori
“ Hum. Peut-être qu’on mérite notre réputation, finalement ? ” Ivresse publique Une nuit au pilori
Corvis se targue d’être un bastion de la loi et de l’ordre, une ville Agression Flagellation
dans laquelle quiconque peut faire une balade au milieu de la nuit Vol Flagellation
sans crainte. Malheureusement, les politiciens qui propagent cette Cambriolage Flagellation puissante ou travail forcé
idée délirent complètement, sans doute à cause de leurs gardes Flagellation puissante, prison ou travail
du corps et de leurs maisons sécurisées. Corvis est une ville rude, Contrefaçon
forcé
qui a fait redescendre plus d’un dur à cuire à la réalité. Entrave et exil, prison ou mort par
Bien que Corvis dépende toujours des lois du Cygnar et de son Incendie criminel
pendaison
roi, sa distance avec la capitale la rend largement indépendante Prison ou mort par pendaison ou
en matière de gouvernance quotidienne. La cité est directement Trahison
peloton d’exécution
supervisée par un maire désigné et un conseil municipal composé Piraterie Mort par noyade, pendaison ou gibet
d’un certain nombre de citoyens éminents. Prison ou mort par noyade, pendaison
Meurtre
ou peloton d’exécution
Prison ou mort par noyade, pendaison
Infernalisme
ou peloton d’exécution

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et des bourreaux à l’occasion. Tous les corps repêchés le matin
SCARAKAGE dans le port ne sont pas dus à une querelle criminelle ; parfois,
Le scarakage est un châtiment brutal réservé aux criminels c’est simplement le résultat de la justice expéditive que le guet
les plus détestables. Le prisonnier condamné est attaché au corps administre aux hors-la-loi de la ville.
d’un scaracier à vapeur, après quoi le scarak est envoyé pour Contrairement aux guets dans bien d’autres villes, le guet
se balader dans les rues. Le résultat est presque invariablement municipal de Corvis est très bien équipé et entraîné. Chaque
la mort du prisonnier, et l’étendue des souffrances dépend membre dispose généralement d’un pistolet, d’une hallebarde,
de la façon dont le prisonnier est lié au scarak. L’individu d’une épée et d’une bonne armure. Seuls un idiot ou un criminel
coupable est généralement attaché de manière à ce que ses puissant iraient volontairement en découdre avec le guet, mais
membres se plient dans la même direction que ceux du scaracier, les criminels recherchés obtiennent parfois le privilège d’avoir
mais le criminel est parfois attaché face à la machine, pour leur tête affichée dans les rues de la ville. En fonction du crime,
que ses membres se plient dans la direction inverse ; dans ces la ville peut offrir une récompense à tout citoyen qui attrape
cas-là, les premiers mouvements du scaracier à vapeur brisent un fugitif. Le corps d’un délinquant est bien souvent suffisant
instantanément les articulations du prisonnier et déchirent son pour récolter la récompense, et un chasseur de prime chevronné
corps membre par membre. Comme si la contrainte sur le corps peut gagner décemment sa vie à Corvis.
ne suffisait pas, le scarak devient rapidement brûlant. Quelques Dû au coût d'une longue détention des prisonniers derrière
criminels ont survécu miraculeusement à ce châtiment, mais les barreaux, la justice est rapide et violente quand le guet
étaient à peine plus que des enveloppes inertes et paralysées appréhende un criminel. Les procès sont expéditifs et les peines
de chair et d’os calcinés. prononcées sont généralement des châtiments corporels (y com-
Ce châtiment a été progressivement abandonné pendant pris le travail forcé), des amendes ou les deux. Pour les crimes
le règne du Roi Leto, mais il a persisté en tant que sentence les moins graves, la cour traite les dossiers en 1d4 + 1 jours ;
rendue par des magistrats locaux réactionnaires dans certaines les crimes plus graves prennent 1d3 jours. Les prisonniers
régions. À Corvis, le scarakage est exclusivement utilisé par ont peu de droits et sont généralement présumés coupables
les gangs criminels, pour faire des exemples, notamment sur jusqu’à preuve du contraire, et les auteurs de crimes mineurs
les informateurs du guet municipal de Corvis. ne sont même pas jugés. Le capitaine du guet en service annonce
un jugement sommaire et un châtiment (par exemple une nuit au
LE GUET MUNICIPAL pilori) est prononcé sans intervention de la cour. Le traitement
Enfermé dans un combat permanent avec la pègre, le guet des citoyens n’est pas égal devant la loi, et ceux qui viennent
municipal de Corvis est un groupe d’élite dont les membres de familles notables ou ont une influence politique échappent
sont des gardes, des comptables, des détectives, voire des juges souvent à certains châtiments.

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Bien que les juges de la cour soient des hommes puissants, de distinguer un guide scrupuleux d’un bandit qui cherche juste
le pouvoir ultime de Corvis réside dans le conseil municipal. à détrousser des voyageurs dans des catacombes un peu à l’écart.
Dirigé par le maire, ce groupe de douze magistrats a le pouvoir Les aventuriers peuvent tenter leur chance avec des personnages
de créer de nouvelles lois en un clin d’œil, et n’est limité que par non joueurs pour les aider à se déplacer dans Corvis. Nombre
une charte municipale à la formulation vague. de ces mercenaires sont des habitants de base qui veulent juste
arrondir leurs fins de mois, mais certains ont des connaissances
TAXES qui peuvent faire la différence entre arriver entier à destination
Bien que de nombreux citoyens apprécient de voir le guet et être retrouvé dans une allée, une lame entre les côtes. Le tableau
municipal de Corvis, tout le monde est révulsé en apercevant Méthodes de déplacement présente des moyens de déplacement
le médaillon en laiton et le tricorne traditionnels du percepteur standard et leurs tarifs habituels.
municipal. Les percepteurs de Corvis effectuent leurs tâches
avec précision, tenant soigneusement un registre de chaque MÉTHODES DE DÉPLACEMENT
commerce de leur juridiction et prélevant exactement quinze Méthode Tarif
pour cent du revenu pour les coffres de la ville. Échapper au Calèche 1 pc par km
paiement ou s’immiscer dans les affaires d’un percepteur est Bateau 1 po par jour
un crime grave passible de plusieurs mois sur les docks. Guide des
Les collecteurs sont encore plus mal considérés que les lépreux 2 po par jour
Souterrains
à Corvis, qui a bâti sa fortune sur le marché libre. C’est un secret
de polichinelle que tous les percepteurs de la ville sont aussi
pourris qu’un poisson de trois jours, et la plupart des marchands
sont forcés de payer quelques pièces supplémentaires pour HABITANTS
ne pas rencontrer de mystérieux « problèmes » administratifs.
Même si cette corruption est bien connue à Caspia, elle n’a pas NOTABLES
encore atteint un niveau qui susciterait une réaction. Tant que “ Plein de personnes célèbres sont chez elles à Corvis. Je pense que c’est
la majorité des taxes légitimes arrivent au roi de la capitale, dû au fait que les gens nés ici sont destinés à de grandes choses. Ça vient
les percepteurs de Corvis sont globalement permis de continuer peut-être de l’eau. Viktor Pendrake repose ses talons à l’université
à faire ce qu’ils veulent. quand il n’est pas en train de battre la campagne à la recherche
de nouveaux types de drakes. Et cette fille avec une épée ? Celle qui
DÉPLACEMENTS était accompagnée de tous ces squelettes et grouilleux ? Elle est née
en bas de la rue où je vis ! Ouais, certains des personnages les plus
“ Cette ville est un assortiment de routes en piteux état, de rivières illustres de l’histoire arpentaient les rues de cette ville. Et certains
et de ruelles. À moins d’être accompagné de l’une de ces montures des pires aussi, si je ne m’abuse.”
volantes de la garde du Creuset, votre meilleur moyen de vous
déplacer en ville est de chevaucher ses guiboles fatiguées. D’y aller
à pied, en somme. Dans cette ville, ceux qui n’ont pas les moyens SEIGNEUR ROGET D’VYAROS
de payer un ticket de bateau ou la patience de supporter un trajet L’un des réfugiés les plus connus qui ont habité à Corvis,
en calèche font le chemin à pied.” le Seigneur Roget D’Vyaros, était haut placé dans l’ordre
du Creuset d'or au Llael, mais se trouvait au Cygnar quand
La configuration unique de Corvis rend les déplacements
le Khador a envahi Merywyn. Vivant
difficiles. Le cœur de la cité est traversé par des cours d’eau, et ses
à Corvis, il a été adopté par la strate
trois quartiers sont séparés par deux fleuves surmontés de ponts
supérieure de la ville, et certains
massifs. L’enfoncement du sol a redessiné les rues de la ville
se demandent s’il ne va pas prendre
à d’innombrables reprises, causant d’étranges allées en lacet,
les rênes du chapitre de Corvis
des culs-de-sac soudains et des rues en terrasses imprévisibles.
de l’ordre libre du Creuset d'or.
Dû à l’irrégularité de l’enchevêtrement et du terrain de la ville,
Le Seigneur d’Vyaros a collaboré
la plupart des citoyens se déplacent à pied. Les calèches tirées par
avec Halleran Alkott, l’alchi-
des chevaux doivent prendre des chemins longs et compliqués
miste des Flingues de Flo,
à travers la ville pour éviter les escaliers et les routes trop
pour aider d’autres réfugiés
étroites pour passer. Ceux qui en ont les moyens prennent
du Creuset d’Or, dont
des bateaux fluviaux à vapeur entre les quartiers, évitant ainsi
un grand nombre a rejoint
le trafic dans les rues de la ville. Des flottes de petits bateaux
Corvis. Ils sont même
bouchent constamment la confluence du fleuve Noir et du fleuve
allés jusqu’à construire
Langue du dragon, et le passage est imprévisible, même aux
un grand bureau
heures les plus calmes. Les capitaines déterminent leur prix, qui
d’opérations dans
augmente nettement en cas de course urgente. Corvis a un vieux
la ville, provoquant
dicton : « Jamais de bateau quand on en veut un, jamais assez
une bonne dose
de couronnes quand on en a besoin. »
d’animosité
L’étendue non balisée des tunnels qui traversent les Souterrains
chez la loge
peut grandement réduire les temps de trajet en permettant aux
locale de l’ordre
voyageurs d’éviter les zones les plus denses de la surface, mais
Fraternel
le dédale de passages souterrains peut être tout aussi bouché que
des magiciens.
les rues au-dessus. La clé est de trouver un connaisseur pour vous
guider, mais la seule chose plus difficile que d’en trouver un est

IRON KINGDOMS : BOÎTE À OUTILS DU MENEUR


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D’Vyaros a montré son vrai visage peu avant la Collecte. En
réalité, c’était un infernaliste dévoué, et beaucoup de réfugiés LES MARCHANDS
DE CORVIS
qu’il avait fait venir à la cité étaient eux-mêmes des sectateurs
infernaux. Dévoué lui-même à ses maîtres infernaux, d’Vyaros
a posé les fondations de l’assaut sur Corvis, ayant construit
“ On a tout ce qu’il faut, mon brave. S’il te faut une pierre précieuse
un portail massif dans les Souterrains, par lequel les envahisseurs pour attirer l’attention de quelqu’un ou si tu veux juste faire
ont pénétré dans la ville. Il serait toujours dans les Souterrains, polir ton pistolet, on peut te dire où aller. Chacun s’est installé
échappant à la capture et rebâtissant son culte. dans son propre quartier, en fonction de ce qu’il vend. Jette un œil
aux enseignes, et ne t’approche pas de l’allée des alchimistes dans
DUC KIELON EBONHART IV le quartier marchand. Quand cet endroit ne pue pas assez pour
Maître du Midlund Septentrional, le Duc Ebonhart était réveiller Morrow, un truc explose.”
un homme arrogant aux prouesses martiales considérables, Plusieurs marchands de Corvis, comme d’autres villes, se sont
mais des revers dans sa région, en l’occurrence l’invasion réunis dans certaines parties de la cité suivant leurs spécialités.
de Corvis par Vinter l’Ancien, l’ont remis à sa place. Il se sent Certains des quartiers marchands (ou « bourgs », comme les natifs
personnellement responsable de cette débâcle, même s’il était les appellent) les plus notables sont indiqués ci-dessous.
en poste à plus de trois cents kilomètres à ce moment. Quartier des épiciers. Ce quartier abrite les meilleures
Le Roi Leto a récemment désigné le duc comme le dirigeant denrées alimentaires hors de Caspia. Les économes peuvent
de fait de Corvis en temps de guerre. Le conseil municipal également y trouver des viandes et biscuits salés.
reste en place, mais Corvis est actuellement sous la juridiction Quartier des armuriers. Environ une douzaine de fabricants
d’Ebonhart. Il collabore étroitement avec le colonel Eli Brocker, d’armes et d’armures sont en concurrence pour l’or des aventuriers
le plus haut gradé de l’armée cygnaréenne à Corvis, ainsi que dans ces rues étroites. Les quelques boutiques de Corvis qui
les commandants du guet municipal. Malgré son comportement réparent les scaraciers à vapeur sont également établies là.
parfois déplaisant, le Duc Ebonhart est un vassal loyal du Roi Quartier des bijoutiers. Ces marchands sont casés dans
Leto, ayant combattu à ses côtés comme lame tempête pendant les flèches des quartiers sud. Les changeurs et prêteurs d’argent
le coup d’État du Lion. sont également situés à cet endroit.
Quartier marchand. Des marchands de toutes sortes se sont
COMMANDANT réunis au fil des années dans ce quartier fourre-tout.
JULIAN HELSTROM
Le commandant Julian Helstrom est connu dans tout Corvis BOUTIQUES ET
pour être un chef respecté et un justicier déterminé. Après
de nombreuses années dans l’armée cygnaréenne, Helstrom
COMMERÇANTS
s’est installé à Corvis et a rejoint le guet municipal. Comme
lorsqu'il était à l’armée, Helstrom s’est rapidement fait un nom
NOTABLES
dans le guet par son travail consciencieux et son franc-parler. Sa Cette section n’est pas assez grande pour décrire tous les marchands
loyauté et ses liens secrets avec le Roi Leto se sont révélés précieux de Corvis, mais offre des détails sur quelques magasins notables.
dans la résistance de Corvis face aux manigances de Vinter
l’Ancien. D’aucuns se demandent si Helstrom va être rappelé CHEZ GARWORTH
dans l’armée, mais jusqu’à présent, ses services sont nécessaires Niché dans un coin brumeux du quartier marchand, Chez
à Corvis pour faire respecter l’ordre dans la ville. Le guet a été Garworth est l’un des meilleurs emporiums d’arcanes, fournissant
poussé dans ses derniers retranchements par l’afflux de réfugiés les magiciens, les alchimistes et les mékarcanistes locaux.
et d’autres trafics, et Helstrom dormirait assez peu. En outre, Le propriétaire, Burrman Garworth, est doué pour garder en
les relations entre le commandant Helstrom et le colonel Brocker, stocks des objets de très haute qualité : de la verrerie, des réactifs
le plus haut gradé récemment affecté à la nouvelle garnison frais, des rames de papier de qualité, des équipements de tailles
militaire, ont été tendues, en partie parce que Helstrom voit en variées, des accumulateurs, des conduits, des creusets cabaliques
Brocker un jeune bureaucrate naïf sans l’expérience du terrain et tout ce dont un alchimiste... ou un mékartisan peut avoir besoin.
nécessaire pour un poste si important. Malgré son jeune âge, Maître Garworth est un magicien aux
compétences extraordinaires et un membre du chapitre local
GRAND PRÉLAT de l’ordre Fraternel des magiciens. Son magasin serait protégé
par tous types de sorts. La demande du marché l’a récemment
PANDOR DUMAS obligé à remplir ses stocks de fournitures mékamagiques en
Le prélat de Corvis et pilier de la communauté, Pandor Dumas, est plus des arcanes traditionnels. Il n’a pas accepté cette transition
le chef du clergé de la ville et un enseignant spirituel très respecté. de bonne volonté, mais c’est un magicien pragmatique qui sait
Homme humble qui préfère être appelé « Père » que « Prélat », reconnaître où est le profit, et n’est pas assez idiot pour tourner
il est très apprécié et considéré dans toute la communauté, le dos à un marché en plein essor. Bien que des magasins très
et a une excellente réputation dans Corvis. Il fait peut-être plus spécialisés de Corvis disposent de meilleures pièces pour ceux qui
jeune que son âge, mais il est aussi dur que de l’acier khadoréen. ont besoin de mékamagie avancée, le stock diversifié de Garworth
est pratique pour un groupe hybride d’aventuriers.

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LES LAMES DE BODAK LES PISTOLETS DE PITT
Loin de ne vendre que du tranchant, Les Lames de Bodak sont Ce magasin pittoresque de deux étages propose des pistolets
également un emporium d’armes et d’armures offrant un service et des fusils artisanaux à quiconque a les moyens de s’offrir
complet. La qualité de la marchandise est bonne, sans être une telle qualité. Le propriétaire, Angmar Pitt, a travaillé dur
incroyable. Le magasin est connu pour vendre des équipements pour gagner sa réputation de premier armurier de Corvis,
de qualité à bon prix, et est devenu l’un des plus populaires dans et le prix de son travail est élevé. Pitt est en bons termes avec
le quartier des armuriers. le guet municipal de Corvis et est généralement engagé pour
Le propriétaire du magasin est Hamil Bodak, un humain leur fournir des armes à feu.
approchant les cinquante printemps. La rumeur dit qu’il aurait Il est assisté par un jeune gobber talentueux du nom
été un mercenaire et qu’il aurait combattu dans une dizaine de Gortralokanomok (ou « Gort »), et sa poudre explosive est
de royaumes. Bodak ne parle pas de son passé, mais son visage fournie par Halleran Alkott, un membre local de l’ordre libre
balafré et ses doigts manquants confortent cette théorie. Il ne parle du Creuset d'or.
pas du mystérieux scandale qui a mis un terme à sa carrière pro-
metteuse dans le guet il y a environ dix ans, et ne discute pas non MOTEURS DU LEVANT
plus de sa querelle actuelle avec le commandant Julian Helstrom. Moteurs du Levant fournit les propriétaires et opérateurs
Le personnel de Bodak est capable de réparer armes et armures, de scaraciers à vapeur. Les créatures métalliques légendaires sont
et peut également assembler une armure sophistiquée, telle chères et complexes, et une expertise spécifique est nécessaire
qu’une armure de plaque complète. Hamil Bodak a accès à tout pour les garder en bon état de marche. Moteurs du Levant
l’équipement non magique imaginable, ainsi qu’à plusieurs armes dispose de suffisamment de spécialistes des moteurs à vapeur,
mékamagiques et ensembles d’armures. Les Lames de Bodak de métallurgistes et de mékarcanistes à leur service pour garder
sont également connues pour être un lieu où l’on peut engager tout type de scaracier en état de fonctionner. Leur travail est
des gros bras de plus haut calibre que les gardes du corps du exceptionnel, ce qui se reflète dans le prix. La réputation du
secteur portuaire. magasin s’étend dans tout le Cygnar, et ses conceptions de châssis
sont surtout représentées dans l’armée cygnaréenne (la plupart
de ces scaraks d'assaut sont juste conçus à Corvis ; les plans sont

IRON KINGDOMS : BOÎTE À OUTILS DU MENEUR


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envoyés à Caspia pour y être fabriqués à l’armurerie cygnaréenne). de la ville font partie intégrante de ces intrigues. Bien que presque
Les ingénieurs de Moteurs du Levant travaillent pour leur compte tous les groupes de commerçants disposent d’une guilde, peu
en dehors des heures de service. Le propriétaire du magasin, sont suffisamment puissantes pour avoir une influence dans
un nain du nom de Gamack Marteaurouge, les y autorise, mais toute la ville.
interdit à ses employés de travailler sur des scaraciers à vapeur
de leur côté ; seulement sur des bateaux, des moulins et autres LES IRRÉGULIERS DU
engins à vapeur. L’excellente réputation du magasin offre aux
ingénieurs autant d’opportunités qu’ils souhaitent après leur FLEUVE NOIR
journée de travail. Les Irréguliers du fleuve Noir sont une vieille compagnie
En de rares occasions, Moteurs du Levant vend un scaracier de mercenaires dont le siège est à Corvis. Contrairement à de plus
aux enchères. Étant donné que les scaraciers à vapeur sont grandes compagnies comme les Crânedeufer, son effectif est
extrêmement chers (un modèle haut de gamme coûte environ plutôt maigre, comptant rarement plus de douze membres au
autant qu’un bateau à vapeur complet), les particuliers ont même instant. Ce défaut de quantité est néanmoins compensé
rarement les moyens d’en acquérir un. C’est pourquoi, Moteurs par la diversité des compétences et les capacités exceptionnelles
du Levant réalise la majeure partie de son activité auprès de ces mercenaires. Ils sont souvent employés pour s’occuper
de gros commerces, de riches propriétaires d’entreprises et du de tâches sensibles dont la réussite dépend de la discrétion
gouvernement local. ou d’un ensemble spécifique de compétences.
Pendant la Collecte, l’un des membres fondateurs de la com-

ORGANISATIONS pagnie, l’arcaniste Eilish Garrity, s’est révélé être un infernaliste


dormant. Le destin de Garrity après la Collecte est inconnu,
DE CORVIS mais selon les rumeurs, il continuerait dans l’infernalisme.
Colbie Sterling, la fondatrice et capitaine des Irréguliers, cherche
désormais toute information concernant la situation de son
“ Si vous cherchez du travail, dirigez-vous vers ancien compagnon.
les guildes. Les arcanistes de l’ordre des magiciens paient
plutôt bien pour des gardes du corps et les caravaniers
recrutent tout le temps des gardes. J’ai fait un voyage avec
GUILDE DES MARCHANDS
La Guilde de Marchands est sans aucun doute la guilde la plus
eux à l’été zéro huit. On est allés à la Vigne du Roi et on est puissante de Corvis. Aucune marchandise n’entre ni ne sort
revenus avec une centaine de fûts de vin. Enfin, une centaine de la ville sans passer par des mains affiliées à la guilde. Ses
au départ. Plutôt soixante à l’arrivée.” membres possèdent la majorité des docks, ses entrepôts stockent
la plupart des marchandises, ses anciens font don des plus
Le paysage politique de Corvis est soi-disant presque aussi
grosses contributions aux élections de la ville, etc. La Guilde
complexe que celui de la capitale du Cygnar, Caspia. Les guildes
des Marchands peut bloquer presque tout commerce dans Corvis

IRON KINGDOMS : BOÎTE À OUTILS DU MENEUR


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pour faire avancer son agenda politique, ce qu’elle a déjà fait par
le passé. D’aucuns disent que les cotisations collectées par la guilde ORDRE DES MAGICIENS
suffisent à peine pour payer tous les fonctionnaires municipaux À Corvis réside une petite branche de l’ordre des magiciens,
corrompus qu’elle doit soudoyer pour maintenir le statu quo. dont le siège est situé à Ceryl. Cette affiliation de magiciens
C’est peut-être vrai, mais le hall de la Guilde des Marchands compétents s’est fait une réputation dans toutes les nations
est toujours la structure la plus opulente de Corvis, surpassant méridionales, comptant parmi ses membres les arcanistes les plus
même l’hôtel de ville. compétents et les plus puissants de l’Immoren occidentale. En tant
La Guilde des Marchands ne se préoccupe pas de conserver qu’organisation, l’ordre est activement impliqué dans la politique
ses membres parmi tous les étals familiaux de la ville. Son intérêt aux niveaux local et national, et le magicien de la cour du Cygnar
principal réside dans les transactions entre entreprises. C’est dans est membre de la fraternité.
ces négociations que le plus d’argent change de main, et la guilde Bien que l’ordre ait une influence politique limitée à Corvis,
s’assure de prendre sa part. Toutes les plus grandes maisons elle a un certain poids au conseil municipal. Jusqu’ici, il a réussi
d’import-export sont membres de la guilde, et leur règlement à empêcher les ordres de sorcellerie concurrents d'établir
leur impose de ne commercer qu’avec d’autres membres. des quartiers permanents à Corvis, même si cela finira bien par
Un petit groupe de marchands fanatiques a refusé d’être changer, étant donné le nombre de magiciens d’autres groupes
membres de la Guilde des Marchands. Ces vendeurs peuvent qui sont déjà présents en ville.
parfois offrir des objets à de meilleurs prix que les magasins La loge de l’ordre à Corvis, une haute tour avec une bonne
de la guilde, mais les acheter est risqué. En achetant chez ces vue sur le Quad, est située dans la partie est de la ville. Elle
non-membres, vous risquez de payer plus chez les magasins abrite une douzaine de magiciens expérimentés et un nombre
de la guilde si elle apprend que vous fréquentez les magasins équivalent d’apprentis en période d’essai.
de cette clique.
SYNDICAT DES OUVRIERS
GUILDE DES CARAVANIERS DU MÉTAL ET
DE CORVIS DE LA VAPEUR
Fondée en 595 A. R., l’année suivant l’exil de Vinter l’Ancien, Le quartier des armuriers contient le chapitre 18 du Syndicat
la Guilde des caravaniers de Corvis, qui est responsable de l’expé- des Ouvriers du Métal et de la Vapeur, un groupe influent et puis-
dition fluviale et ferroviaire des marchandises dans tout le Cygnar sant d’ingénieurs, de techniciens de la vapeur et de mékartisans.
et au-delà, est devenue l’un des employeurs les plus en vue Quiconque est impliqué dans la forge, la réparation et la fabrication
de la ville. L’organisation profite d’une relation saine avec le guet de moteurs à vapeur ou la construction de scaraciers à vapeur
municipal de Corvis et l’Église de Morrow, et est globalement appartient à ce groupe, qui s’assure que ses membres reçoivent
considérée comme une organisation fiable et honnête. Grâce à ses une paie équitable pour leur travail et qu’ils sont correctement
liens avec la Guilde des Marchands, la Guilde des caravaniers est formés dans leur secteur. Le chapitre local est prêt à fournir
devenue le gestionnaire le plus important de contrats de fret qui à ses membres un espace de travail et un accès à certains outils,
entre et sort de Corvis. En raison de la nature parfois dangereuse mais ils doivent être membres en règle et avoir payé toutes
de ces voyages et de leur marchandise précieuse, la guilde emploie leurs cotisations.
fréquemment des aventuriers courageux comme gardes.
Le travail de la guilde s’étend bien au-delà des confins du
Midlund. Les caravanes de la guilde voyagent souvent le long GANGS CRIMINELS
des routes marchandes du Grand Nord vers Merywyn. Certaines
continuent plus au nord vers Leryn, et parfois jusqu’à la cité naine “ Comme je l’ai dit, on a des gangs. La plupart sont des petites
de Ghord. La Grande Route du Roi et les sentiers plus petits frappes, comme un duo de complices avec à peine assez
sont fréquentés par la Guilde des caravaniers, dont les wagons de cervelle ou de munitions pour racketter quelqu’un dans
poussiéreux voyagent vers l’ouest dans des parties de l’Ord une allée. Certains sont plus... “organisés”, c’est ça le mot.
inférieur par la Route de Roncebois. Pour ces longs voyages, Avec eux, il vaut mieux être du bon côté de la rue. J’ai
les membres sont permis d’engager des gardes approuvés par nommé Les Griffons, la Main Noire, et surtout, les Gertens.”
la guilde, et reçoivent également des remises sur certaines
stations de péage. Corvis abrite une douzaine de gangs de tailles diverses, tous
Pour devenir membre de la Guilde des caravaniers de Corvis, heureux de se poignarder dans le dos à la moindre occasion.
il faut payer des frais d’inscription, puis une cotisation annuelle, Au milieu de ce chaos, trois groupes se sont débrouillés pour
et prêter serment à la guilde. En retour, les membres reçoivent s’élever jusqu’au sommet de la pyramide, où survit une sorte
un symbole de la guilde, un médaillon représentant une balance de trêve fragile.
en équilibre d’un côté et l’Ascendant Shevann de l’autre, qui leur
permet d’éviter les frais exigés par les commissions commerciales
du Cygnar, de l’Ord et du Llael. Ils obtiennent également
LES GRIFFONS
Les Griffons règnent sur la section nord-ouest de Corvis.
un contrat initial avec la guilde et un choix de routes possibles.
Le gang est une organisation disparate de bandits, de voleurs
Les membres enchérissent pour obtenir le marché de chaque
et autres criminels qui se sont rassemblés pour se protéger du
route commerciale à travers la guilde et engagent des gardes avec
reste de la pègre. Dû à leurs querelles internes incessantes,
l’accord de la guilde. La guilde exige également des candidats
le chef de l’organisation change souvent. Les Griffons disposent
qu’ils prouvent être en possession d’un wagon de caravane,
de peu de planques et ont du mal à collecter efficacement
qu’ils soient des voyageurs compétents et bien renseignés,
les « cotisations » en raison de leur faible commandement. Selon
et qu’ils connaissent les standards tarifaires et commerciaux.
les dires, ils seraient sur le point de se désintégrer ou d’imploser.

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33
LA MAIN NOIRE LES RATS DE POUDRE
La Main Noire règne sur les rues au sud-ouest de Corvis. À l’instar Plus jeune gang de Corvis, qui contrôle les poches sur le territoire
des Griffons, la Main Noire est un groupe opportuniste de bandits. du quartier marchand et du quartier industriel, les Rats de Poudre
Mais contrairement aux Griffons, la Main Noire bénéficie ont été fondés par Davad Breen, un alchimiste roublard qui a été
d’un commandement efficace sous la forme d’un roublard du expulsé de l’ordre du Creuset d'or. Les Rats de Poudre se démènent
Midlund appelé Garrick. Personne sur le territoire de la Main sur le moindre filon, mais ils s’occupent principalement du vol
Noire n’ose se mettre sur leur chemin, et comme une fraction de fournitures alchimiques, de poudre explosive et de biens
de chaque méfait se retrouve dans les coffres du groupe, ses de contrebande. Ils compensent leur faible nombre par une grande
ressources sont considérables. Les plans ultimes de Garrick violence et un manque total de discrétion.
sont inconnus, mais absorber les Griffons semble être vers
le haut de la liste. “ Bon, c’est tout ce que cette vieille pipelette peut vous offrir.
Assez pour vous donner de l’aplomb, j’espère. Si vous avez
LES GERTENS besoin d’aide à nouveau, passez à l’Étoile Filante pour
La partie est de Corvis est le lieu de résidence d’une famille prendre une chope avec Dando le Bœuf. Son pub fait grise
de criminels énigmatiques, les Gertens, dont l’histoire dans la ville mine, mais les prix sont justes. ”
remonte à des siècles. À une époque, les Gertens contrôlaient
presque toute la pègre, mais leur territoire s’est rétréci au fil
des années jusqu’à n’englober plus qu’un tiers environ de la ville, “ Quoi que vous fassiez ici, assurez-vous de garder votre
qu’ils surveillent vicieusement. Aucun membre d’un autre gang poudre sèche et vos lames aiguisées. Évitez le bois du
n’irait réaliser un coup sur le territoire de la famille, de peur Veuf à moins de chercher la bagarre avec un alligate
d’être renvoyé chez eux dans une série de petites boîtes. Les plans ou pire. Et gardez les yeux ouverts si vous allez aux pics
actuels des Gertens sont inconnus, mais des histoires de secrets de l'Échine du dragon. J’ai entendu dire que les facoches
de famille sordides circulent dans la communauté criminelle s’y baladent en masse en cette saison. ”
de Corvis.

“ Bienvenue à la cité des Fantômes ! ”

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34
LANGUES
DE L’IMMOREN OCCIDENTALE
Une grande variété de langues a émergé des terres de l’Immoren Outre les langues natives, les lettrés débattent quant au
occidentale. En tant que langue officielle du Cygnar et principale nombre de langues mortes connues, des langues qui ne sont
langue commerciale utilisée par les marchands et les voyageurs plus parlées dans l’Immoren occidentale et ne sont apprises que
à travers les Royaumes d'Acier, le cygnaréen est de loin la langue par les lettrés et le clergé dans le but d’étudier les documents
la plus parlée de l’Immoren occidentale. Les langues des autres antiques. Tous les lettrés s’accordent sur le fait que le caspien,
royaumes (le khadoréen, le llaelais, l’ordique, le rhulique le dohl-rhul, le khurzique et l’orgoth sont des langues mortes,
et le shyr) sont également très répandues, en particulier dans mais certains estiment que le quor devrait également être ajouté
leurs provinces d’origine. à la liste. Cette opinion a généré de nombreux débats houleux,
Les langues sont regroupées en fonction de leurs origines. étant donné qu’il est accepté parmi les linguistes que les langues
Quatre familles principales existent parmi les langues humaines, parlées par les trogs des marais et les alligates sont des dialectes
chacune étant nommée selon sa langue prédominante : le caspien, du quor. Ces linguistes estiment que si des dialectes vivants
le khurzique, le molgur et le morridanois. Parmi celles-ci, seul d’une langue mère existent, la langue mère est toujours vivante.
le molgur est encore parlé ; les autres ne sont connues que
des personnes intéressées par les documents anciens.

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35
LES LANGUES LE LLAELAIS
Le llaelais est une évolution directe de la langue rynoise du Rynyr
CASPIENNES et a très peu évolué depuis les siècles ayant précédé l’occupation
orgoth. Bien que la plupart des Llaelais parlent cygnaréen
Bien que le caspien même ne soit plus une langue vivante, en plus du llaelais, ils ont toujours considéré celui-ci comme
il est à l’origine de la plus grande famille de langues et intéresse un élément essentiel de leur culture. En raison de l’occupation
donc énormément les lettrés et les théologiens. Il a accompa- du Llael par le Khador, récemment terminée, beaucoup de ses
gné l’essor des fois ménite et morrowéenne avant d’évoluer citoyens parlent désormais khadoréen également.
et de se fragmenter en langues régionales avec des similitudes,
telles qu’un alphabet commun. Plusieurs langues descendant du
caspien sont toujours utilisées, les plus importantes étant décrites
L’ORDIQUE
Le descendant moderne du tordoréen, l’ordique, est la langue
ci-dessous. Nombre de langues caspiennes intermédiaires ont
la plus parlée par le peuple ordique, nombre d’entre eux étant
existé au fil des âges. La plupart n’intéressent que les linguistes,
bilingues. Le lexique ordique comprend de nombreux termes
mais un certain nombre sont toujours parlées dans certaines
thuriens, ainsi que certains termes orgoths. Beaucoup de mots
régions, quoique rarement comme langue maternelle.
ont été empruntés de diverses langues, probablement comme
conséquence du statut de l’Ord comme société cosmopolite,
LE CASPIEN attirant des marins de toutes les cultures. L’ordique est remar-
La langue morte du caspien descend de plusieurs langues anciennes quable en tant que source de nombreux termes nautiques très
des premières grandes communautés ménites de l’Immoren répandus, qui sont connus des marins de toutes les nations.
occidentale, y compris la langue utilisée à Icthier l'Ancienne. Le haut tordorien est un dialecte ordique parlé par certains
Les premiers documents écrits, tels que le texte de la Vraie Loi, castelains de l’Ord. Étant une extension de la langue tordoréenne
sont gravés dans une langue antérieure au calacien, le précurseur d’origine, le haut tordorien emprunte des mots du thurien. Il em-
immédiat du caspien. La langue caspienne a atteint son apogée ploie beaucoup de mots composés pour exprimer des concepts
pendant l’ère des Mille cités et est rapidement devenue la langue qui sont plus simples dans la langue ordique prescriptive, mais
des conversations savantes. La plupart des textes morrowéens il est considéré par certains comme une langue plus « pure »
et ménites du sud sont écrits en caspien, la version la plus adaptée au monde des arts.
moderne et homogène ayant été rédigée par l’Ascendante Angellia
lorsqu’elle a présenté la traduction définitive de l’Enkheiridion.
LE SCHARDE
De nombreux lettrés ont débattu pour savoir si la langue scharde
LE CYGNARÉEN parlée sur toute la côte Brisée et parmi les citoyens de Cryx devait
Le cygnaréen, le descendant le plus direct du caspien, est être considérée comme une langue à part entière ou classée
la langue dominante des Royaumes d'Acier méridionaux, parmi les dialectes cygnaréens. L’Empire cauchemardesque ayant
ayant été rapidement adoptée par les habitants des Midlunds absorbé des habitants de tous les royaumes continentaux, sa langue
et de Caspia même. Il est utilisé dans toute la région comme emprunte des mots du molgur, du morridanois, de l’ordique, du
langue commerciale et est la langue officielle du Cygnar et du llaelais et du khadoréen. De nombreux commerçant et marins
Protectorat de Ménoth, bien que ce dernier appelle sa langue de la côte Brisée se mettent à la langue scharde, juste histoire
le sulais. Cette langue riche comprend un certain nombre de pouvoir négocier avec leurs ravisseurs potentiels.
de mots empruntés à la langue orgoth, qui ont commencé à être
utilisés pendant l’Occupation, ainsi que de nombreux termes
commerciaux courants pour parler d’alchimie, d’ingénierie LES LANGUES
et d’arcanes.
Pour une langue parlée sur une telle aire géographique, il est
KHURZIQUES
sans doute peu surprenant que le cygnaréen ait beaucoup de dia- La plupart des langues khurziques ont commencé à s’estomper
lectes. Le sulais est facilement compris par les cygnarophones, en faveur du khadoréen moderne, qui est généralisé dans tout
mais il a adopté un certain nombre de termes et phrases idriennes l’Empire Khadoréen.
et comprend des termes religieux distincts. Les populations
des fleuves et des marais, dans les lointaines contrées septentrio- LE KHURZIQUE
nales du fleuve Noir, sont célèbres pour leur langue « pas-lustres », Les racines des langues khurziques remontent à la préhistoire
un dialecte qui comprend beaucoup de termes morridanois et est au nord, et sont donc difficiles à retracer. Plusieurs de ces
donc difficile à comprendre pour les non-initiés. Le peuple langues auraient accompagné des pèlerins qui sont passés dans
arjun de la Thuria emploie un dialecte similaire assez dense qui cette région vers 5500 P. R. lors d’un exode prévu pour diffuser
mélange le thurien et le cygnaréen. les enseignements ménites dans les contrées nordiques. Menés par
le guerrier Belcor et le sage-prêtre Geth, ces disciples ont essayé
de traduire la Vraie Loi dans les langues locales et de préserver
ces enseignements à l’écrit.
Le khurzique utilise un alphabet distinct, probablement dérivé
de l’alphabet pré-caspien utilisé autrefois à Icthier. Comme
le caspien, le khurzique n’est plus parlé, mais est étudié par
les lettrés d’histoire ancienne. La plupart des langues khurziques
ont commencé à s’estomper en faveur du khadoréen moderne,
qui est généralisé dans tout l’Empire Khadoréen.

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36
LE KHADORÉEN LE GOBBERISH
La langue de l’Empire Khadoréen est la langue persistante Le gobberish est la langue des nombreux gobbers de l’Immoren
du nord et a été apprise par de nombreux habitants des ré- occidentale. Bien que certains linguistes refusent de le considérer
gions aux frontières de son territoire en expansion. Pendant comme une langue distincte, il s’est clairement différencié du
des générations, le khadoréen a absorbé les langues rivales du molgur d’origine, comme le molgur-trul, et est tout aussi difficile
nord, incorporant une variété de mots et de phrases des autres à comprendre pour les étrangers.
langues khurziques. Le khadoréen comprend un certain nombre Le gobberish est moins cohérent et homogène que les autres
de termes dérivés de l’orgoth, ainsi que certains mots molgurs. En langues molgures, devenant fréquemment un amalgame qui
dépit des accents et expressions régionales, les khadorophones intègre des langues humaines locales. Sans surprise, le dialecte
peuvent communiquer facilement entre eux, même si les taux le plus parlé comprend de nombreux termes cygnaréens. Étant
d’alphabétisation chez les Khadoréens ruraux traînent derrière donné que la plupart des gobbers du sud peuvent aussi parler
les habitants d’autres royaumes. cygnaréen, ils semblent parfois parler gobberish juste pour
perturber les humains qui les ennuient. Ils l’utilisent aussi pour
LE KOSSITE discuter en privé, parlant souvent très vite pour créer encore
Le kossite est rarement utilisé désormais, sans doute en raison plus de troubles chez les non-locuteurs.
de son manque de littérature écrite. Le peuple kossite était
illettré pendant la majeure partie de son histoire, même après LE MOLGUR-OG
la conversion de nombreuses tribus à la foi ménite. La langue Le molgur-og était autrefois très populaire chez les ogruns
est toujours utilisée dans les communautés sylvaines reculées de l’Immoren occidentale. Ces peuples y ont ajouté des mots
et chez certaines familles, mais le khadoréen l’a quasiment au fil des générations, notamment un grand nombre d’insultes
entièrement remplacé. et de jurons. Aucune forme écrite connue de cette langue n’existe.
Récemment, l’usage du molgur-og a globalement décliné chez
L’UMBRÉEN les ogruns, en particulier chez ceux qui vivent au Rhul. La plupart
L’umbréen est distinct du khadoréen, mais comporte de fortes des ogruns rhuliques communiquent en rhulique et limitent
similarités ; les deux langues partagent une structure et un al- généralement leur utilisation du molgur-og aux services dhuniens
phabet et contiennent des mots similaires. L’umbréen a été pré- et aux affaires familiales.
servé par les peuples du Khador oriental et du Llael occidental,
et est toujours parlé dans les foyers et chez d’autres Umbréens. LE MOLGUR-TRUL
Les traductions umbréennes distinctes de la Vraie Loi diffèrent Le molgur-trul est la langue molgure la plus parlée, en particulier
légèrement, mais de manière notable de leurs équivalentes chez les trollkins de l’Immoren occidentale. C’est la langue
khadoréennes. Cette langue a survécu malgré la prévalence du molgure qui a le plus divergé de ses racines linguistiques et elle
khadoréen, bien que la plupart des Umbréens parlent les deux est devenue la branche la plus versatile de sa langue mère.
langues, et beaucoup parlent aussi llaelais, ordique ou cygnaréen. Les trollkins détiennent une riche tradition de gravure
de runes, et leur langue écrite est aussi malléable et expressive
LES LANGUES que leur langue orale. Cette langue s’est diffusée chez d’autres

MOLGURES
espèces de trolls, notamment les trolls de sang pur, les trolls
pygmées et les trolls effroyables, bien que leurs vocabulaires
et la construction des phrases soient bien plus limités.
Le molgur a fait apparaître un certain nombre de langues
distinctes qui partagent des racines et similarités. Avec un peu
d’exposition et de familiarité, les locuteurs de ces langues L’URNYAK
peuvent souvent se faire comprendre, même si transmettre Toujours parlé par de nombreux skirov, l’urnyak est un dialecte
des idées complexes peut être difficile. L’un des dialectes les plus unique du molgur. Il se recoupe d’une certaine manière avec
éloignés est celui utilisé par les spineux, qui ont leurs propres le molgur-og, probablement en raison de la proximité des skirov
mots et phrases, mais dont la langue est globalement similaire avec les montagnes où vivent les ogruns.
au molgur ancien.

LE MOLGUR
Étant la plus vieille langue vivante, le molgur s’est diffusé dans
toute l’Immoren occidentale en raison de la domination de ce
peuple tribal avant l’ère des seigneurs de guerre. Bien que cette
langue eût été répandue parmi les disciples du Ver dévoreur, son
utilisation est désormais limitée à des villages isolés et des dialectes
adoptés par les races dhuniennes. Étant associé au Ver, il est
souvent appelé la « Langue du berserker ».

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37
LES LANGUES L’ARGOT DES CINQ
Le fameux « argot des cinq » est un dialecte artificiel du thu-
MORRIDANOISES rien reprenant du tordoréen, du cygnaréen et du caspien. Ce
dialecte intentionnellement déroutant est largement utilisé
Les langues morridanoises, qui sont la famille de langues humaines par les criminels de Cinq-Doigts, son port d’origine. Sa vitesse
la plus obscure et la moins répandue, sont en sérieux déclin. de diction n’a d’égal que la rapidité avec laquelle il s’est diffusé
Le morridanois avait un alphabet distinct dans l’antiquité, mais dans les cercles criminels d’autres villes.
les deux seules langues vivantes de cette famille l’ont abandonné
il y a longtemps.
LE RHULIQUE
LE MORRIDANOIS Tous les nains et la plupart des ogruns du nord parlent rhulique,
La langue du peuple de Morrdh, le morridanois, est l’une des lan- une langue qui n’est généralement pas bien connue en dehors du
gues anciennes les plus déroutantes. Cette difficulté en a fait Rhul. Bien que des lettrés humains, en particulier ceux vivant
l’objet de beaucoup moins d’études académiques que le cas- dans des communautés avec des enclaves naines, aient entrepris
pien, en tout cas parmi les gens qui ne sont pas occultistes. de l’étudier, les nains qui commercent avec les humains préfèrent
Le morridanois et le caspien sont de lointains cousins, ayant parler cygnaréen ou khadoréen. Le rhulique écrit est une langue
divergé de l’une des langues d’Icthier après l’époque du Ciel complexe consistant en de nombreuses combinaisons runiques
Ardent. L’alphabet d’origine du morridanois ne partage que aux formes géométriques, et son alphabet utilise une variante
peu de symboles avec le caspien moderne. distincte pour la correspondance écrite, qui diffère de la variante
angulaire utilisée pour graver du texte sur de la pierre ou du
L’IDRIEN métal. La plupart des ogruns qui vivent au Rhul parlent rhulique
L’idrien est en déclin, mais est toujours parlé parmi les nomades couramment, et certains savent même le lire et l’écrire comme
tribaux vivant encore aux marges du Protectorat de Ménoth une langue seconde, ce qui est pratique dès qu’ils doivent
et ailleurs dans les Marches d'Héliotrope. La majorité des Idriens aider des compagnies de mercenaires rhuliques à gérer leurs
qui se sont convertis à la foi ménite il y a un siècle se sont mis dossiers massifs.
à parler sulais, et leurs descendants le parlent depuis lors. Le rhulique comprend une variété de dialectes mineurs, dont
L’idrien est classé parmi les langues morridanoises, même le plus distinct est utilisé par les clans qui se mêlent assez peu
s’il est fortement influencé par d’autres langues parlées dans cette aux étrangers. Les mineurs d’Ulgar ont un dialecte distinct, par
région orientale. Dans l’antiquité, un certain nombre de tribus exemple, tout comme les nains de Farhallow, le village oriental
idriennes ont été conquises par le Morrdh, ce qui a fortement le plus éloigné. Le rhulique mineur est un autre dialecte, préféré
influencé leur langue, qui a fini par intégrer de nombreux termes par les communautés rhuliques hors des frontières du Rhul.
molgures. Bien que l’idrien ait eu son propre alphabet, celui-ci C’est une version simplifiée de la langue qui emprunte beaucoup
a été majoritairement oublié, et la plupart des gens qui parlent de lexiques du cygnaréen et du khadoréen, en particulier
cette langue ne savent ni lire ni écrire l’idrien dans son script des expressions et les jurons les plus colorés.

LE SHYR
d’origine. Les idriens qui se sont convertis au culte du Créateur,
mais qui parlent toujours idrien utilisent l’alphabet caspien pour
l’écrire ; d’autres tribus ont plutôt adopté l’alphabet molgur.
Les Iosiens parlent une langue appelée le shyr, dont le nom est
similaire à celui de la capitale iosienne. Cette langue ancienne
LE THURIEN est extrêmement complexe et dispose de règles de syntaxe
Le thurien est la langue morridanoise la plus parlée. Bien que et de grammaire rigides, complètement différentes de celles
les Thuriens ne se considèrent pas comme des descendants des langues humaines et naines. Le shyr écrit n’est pas phonétique
de Morrdh, leur royaume est régulièrement en contact ou en et utilise des milliers de glyphes compliqués. Le shyr n’est presque
guerre avec le sombre royaume et a fini par adopter une variante jamais entendu hors de Ios, et comme les Iosiens gardent leur
du morridanois mélangé de langues locales des côtes et des tour- langue aussi jalousement que tous leurs secrets, seule une poignée
bières de la région thurienne. Fiers de leurs racines anciennes, de lettrés hors de Ios connaissent sa forme écrite.
les descendants ont continué à utiliser le thurien dans l’Ord Des différences dialectales distinctes existent non seulement
et le nord-ouest du Cygnar pendant des siècles. chez ceux qui vivent à Shyrr, Iryss et Lynshynal, mais également
Ayant considérablement évolué par rapport à ses racines chez ceux qui vivent dans certaines des fortifications qui
morridanoises, le thurien est toutefois devenu l’une des langues marquent la frontière de Ios. En outre, de nombreuses maisons
vivantes les plus distinctives de l’Immoren occidentale. Sa nature elfes ont développé des termes spécifiques à leur utilisation, bien
unique l’a rendue difficile à apprendre pour les étrangers, bien que qu’ils ne présentent pas en soi un obstacle à la communication.
de nombreux habitants de l’Ord aient évidemment des notions Les membres du Châtiment de Scyrah ont créé un système
de thurien. Il est considéré comme une langue « faible » dans complet de gestes qu’ils utilisent à la place de la langue parlée
l’Ord comparé à l’ordique ou au tordoréen, ce qui est un sujet pour certaines tâches.
de dispute entre les Thuriens et les Tordoréens. En revanche,
la littérature thurienne est assez populaire chez les nobles du
nord-ouest du Cygnar, où la langue a une connotation plus
romantique, et le thurien moderne utilise l’alphabet caspien.

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38
L’AÉRIC LE SAÉLÉEN
Le peu que l’on sait de la langue obscure des grymiens est
L’aéric, la langue des Nyss, est liée au shyr mais s’est considé- principalement basé sur les paroles bizarres prononcées par
rablement distinguée après le départ des Nyss de Ios et leur des membres captifs de l’espèce ; en dehors de la connaissance
installation dans le Khador septentrional. Sa forme écrite, de son existence, le saéléen est complètement inconnu des autres
qui présente peu de similarités avec le shyr, est très connectée espèces. Une forme écrite de cette langue, composée de symboles
avec la religion nyss et est utilisée presque exclusivement par ressemblant à des glyphes et quasiment incompréhensibles,
les prêtres et les ensorceleurs. semble exister, mais les lettrés ne peuvent faire guère plus que
deviner les informations qu’elle contient. Le saéléen serait dérivé
LES AUTRES de la langue pré-calacienne partagée par les Contestataires,

LANGUES
même si elle a été corrompue jusqu’à sa forme actuelle par
des millénaires de folie passés sur Urcaën.
Outre les langues courantes des nations humaines, de Ios
et du Rhul, de nombreuses autres langues sont parlées dans LE SATYXI
l’Immoren occidentale. Certains de ces dialectes assez obscurs La langue des satyxis est faite de sons fluides et gracieux. Bien
sont répertoriés ci-dessous. qu’il partage des points communs avec le caspien, le satyxi utilise
son propre alphabet, qui s’appelle également le satyxi.
LE DREGGI
L’affreux langage des dreggs consiste principalement en d’étranges LE SPINEUX
bruits de succion et de cliquetis faits avec la langue à l’arrière Mélange presque méconnaissable de khurzique et de molgur,
de la gorge, parfois ponctués de gloussements bizarres et de sif- la langue gutturale appelée le spineux est pleine de consonnes
flements. Bien qu’un humain pourrait apprendre ce langage, dures et de quelques voyelles utilisées avec parcimonie. Les spi-
les horreurs à supporter pendant cet apprentissage rendraient neux eux-mêmes ne semblent pas avoir de forme écrite de leur
le plus équilibré des étudiants complètement marteau. Personne langue ; au lieu de cela, leurs traditions orales très ancrées
en dehors des dreggs ne sait si une forme écrite du dreggi existe. les aident à entretenir leurs connaissances tribales et leurs
histoires familiales.
LE FACOCHE (GRUN)
Ancien dérivé du caspien, la langue facoche est en partie un pidgin LA SERVLANGUE
caspien, en partie des couinements et grognements porcins. De La servlangue est la langue que les nécro-serfs avancés utilisent
manière assez surprenante, les facoches bestiaux ont une version pour donner des ordres aux êtres qui leur sont inférieurs. Ce
écrite simple de leur langue, qui utilise l’alphabet caspien. langage rugueux et râpeux est presque impossible à imiter pour
un humain, encore moins à apprendre, mais tous les nécro-serfs
L’INFERNAL (NOKIRI) semblent le comprendre de manière innée à leur création. Aucune
forme écrite connue de cette langue n’existe.
Le nokiri a été largement étudié par les infernalistes et exhaus-
tivement documenté par des membres de la cabale de l’Archive
infernale de l’ordre des magiciens. D’aucuns pensent que cette LE TKRA
langue est spécifique aux membres de l’ordre Nonokrion, mais Le tkra est la langue des dragons. Elle est surtout parlée par
les glyphes écrits que l’ordre utilise ne lui sont pas exclusifs, laissant le Seigneur Toruk et ses principaux serviteurs et prêtres à Cryx.
penser que le nokiri n’est peut-être qu’un dialecte d’une langue La progéniture du Père de Tous les Dragons parle également
infernale plus répandue. Le nokiri est extrêmement difficile le tkra, qui est totalement inconnu des autres.
à apprendre, et son opacité rend indispensable de rassembler
une collection décente de connaissances infernalistes pour LE ZUNUS
commencer à l’étudier. Cette langue étrange a été rapportée du continent de Zu par
le célèbre Capitaine Wexbourne. La forme écrite du zunus utilise
LE QUOR un grand nombre de pictogrammes décorés et son apprentissage
Les trogs des marais et les alligates parlent un dialecte de l’ étrange nécessite énormément de temps et d’efforts.
langue appelée quor. Ces dialectes (le quor-og et le quor-gar,
respectivement) sont suffisamment similaires pour que les deux
espèces puissent communiquer sans grands soucis. Curieusement,
bien que ces deux dialectes soient clairement dérivés du quor,
la langue mère semble être une langue morte, sans forme écrite
existante.

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39
ACCROCHES SCÉNARISTIQUES
Les vastes terres des Royaumes d'Acier offrent d’innombrables 4. LE MORT INCANDESCENT
occasions d’aventure, de trésor et de péril. Les accroches La « Montagne du fantôme noir » est le surnom de l’ancienne
scénaristiques suivantes ne représentent qu’une infime ville de Billingsdale, au sud de Fharin, au Cygnar. Il y a des années
partie des nombreux chemins menant à l’aventure dans de cela, un incendie dans la ville a atteint les stocks de charbon
les Royaumes d'Acier. Elles peuvent servir d’inspiration enterrés profondément dans les montagnes, et il brûle depuis lors.
aux meneurs qui cherchent un point de départ pour leurs Des rumeurs indiqueraient que quelque chose de grand et de dan-
aventures, de rumeurs étranges qu’une compagnie d’aven- gereux s’est extirpé des cavernes fumantes sous la Montage du
turiers peut découvrir pendant ses exploits, ou d’histoires fantôme noir. De nombreuses villes ont été réduites en cendres,
secondaires au milieu d’une campagne plus étendue. des survivants décrivant une attaque du « mort incandescent ».

5. LE TRAIN DORÉ
COMMENT UTILISER Les chasseurs de trésor du Cygnar s’échangent des histoires du
« Train doré », qui serait un train transportant une énorme
CES ACCROCHES quantité de lingots, un cadeau du Roi Julius du Cygnar à la Reine
SCÉNARISTIQUES Kaetlyn du Llael dans le but de la convaincre de revenir sur son
refus de l’épouser. Selon les commères, le train aurait disparu sur
Si vous souhaitez lancer une nouvelle aventure, vous pouvez la voie ferrée entre Fharin et Brainmarché. L’existence d’un tel
discuter de certaines de ces accroches scénaristiques avec trésor n’est peut-être qu’une douce illusion, mais des habitants
vos joueurs et joueuses et voir lesquelles suscitent leur de la région ont commencé à payer pour des marchandises avec
intérêt, ou vous pouvez simplement lancer un d20 et utiliser d’inhabituelles couronnes d’or présentant le visage de Julius
le résultat pour choisir une nouvelle aventure. d’un côté et celui de Kaetlyn de l’autre. Ces derniers mois,
des chasseurs de prime avides d’or ont de plus en plus souvent
organisé des expéditions en haut de la muraille du Ver et dans
1. DANS LES YEUX D’UN ENFANT les pics de l'Échine du dragon à la recherche du train disparu.
Un enfant né dans un village rural a commencé à présenter
le don de vision lucide et affirme voir de « petits hommes 6. LA MACHINE ENRAYÉE
drôles » que les autres ne voient pas. Ces créatures étranges ont La bataille de Fort Henge a amené de nombreux membres
encerclé le village et se rapprochent de jour en jour. Les visions de la Convergence de Cyriss à remettre en question leur foi
pourraient n’être rien de plus que l’imagination débordante dans l’organisation. Ceux qui ne sont pas passés par le portail
d’un jeune enfant, mais l’Atelier Trangelume croit que l’enfant à Fort Henge avant sa destruction sont restés sur Caën, et tous
peut voir des grymiens invisibles, et l’organisation a lancé un appel n’étaient pas ravis de reprendre les efforts de la Convergence
à quiconque souhaiterait tester cette théorie. dans la Grande Œuvre. Une prêtresse mécanique charismatique,
du nom de Sœur Belgant, a réuni un certain nombre de ces
2. LA COURSE POUR LE DAME BONNY membres, qu’ils soient toujours dans leur corps de chair et d’os
Le vaisseau marchand ordique Dame Bonny s’est récemment ou qu’ils aient atteint la transcendance mécanique. Elle a indiqué
échoué sur la côte à son retour de Zu. Tous les membres à ses disciples qu’une autre voie vers Cyriss existait, mais pour
d’équipage ont été massacrés. La famille Mateau a affrété le bateau la trouver, son culte dévoué doit d’abord se réapproprier le grand
pour se faire livrer une cargaison de marchandises provenant temple caché dans les eaux du fleuve Langue du dragon près
de Zu, qu’elle voudrait récupérer, mais l’épave a fini sa course près de Cinq-Doigts. Ces efforts pourraient entraîner une guerre
d’une baie de pirates schardes, à proximité d’un port de la ligue ouverte entre le nouveau culte et les cyrissites déjà présents
Mercarienne. Les trois groupes cherchent désormais à mettre à Cinq-Doigts, les deux camps cherchant tous les alliés possibles.
la main sur la marchandise et sont prêts à engager l’aide de marins
aguerris. Mais ce qui a tué l’équipage de la Dame Bonny se cache 7. LES YEUX DANS LE VIDE
peut-être toujours dans la cale du bateau. Des gens disparaissent de l’enclave rhulique de Sterngard.
La plupart sont toujours introuvables, mais quelques-uns sont
3. LA RÉSURGENCE DES FRÈRES revenus à l’enclave dans un état catatonique. Bien que les victimes,
Les Frères, un groupe de sympathisants sul-ménites à Caspia, appelées les « vidés » par les locaux, ne soient pas inconscientes,
faisait transiter des biens interdits tels que des pièces de scaracier elles ne répondent pas aux questions sur leur disparition et ont
à vapeur et de la poudre explosive entre le Cygnar et le Protectorat perdu la capacité de prendre soin d’elles. Des rumeurs dans
de Ménoth. Bien que le Protectorat n’ait plus besoin de leurs tout le Sterngard font état d’un essaim d’esclavagistes cérébraux
services, les Frères auraient relancé leurs opérations de contre- céphalyxes dans les environs, et une récompense est offerte
bande, cette fois pour le compte d’un mystérieux contact qui à quiconque est prêt à trouver leur repaire et éliminer le problème.
vivrait au fin fond du désert d’Héliotrope et aurait des comptes
à rendre au royaume du Cygnar.

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41
d'or pense que quelqu’un tente de répliquer certaines de ses
8. INALIÉNABLE
formules propriétaires et teste les résultats sur des civils à leur
Un scarak d'assaut cabossé de conception inhabituelle et récente
insu. L’organisation offre une récompense à quiconque découvre
a été aperçu en train de se balader dans la campagne près de Fort
comment cette personne s’est affiliée, et met un frein à cette
Henge. Plusieurs personnes ont tenté d’en prendre possession,
alchimie illicite avant que plus de monde ne soit blessé.
mais elles ont toutes échoué. Les mékastratèges qui essaient
de se lier à ce scarak solitaire subissent d’étranges visions 12. ENTREZ DANS MON SALON
de la bataille de Fort Henge avant d’être violemment expulsés Un jeune noble a accepté un duel contre quelqu’un qui a terni
par une vague arcanique provenant du cortex du scarak d'assaut. son honneur et cherche désespérément un remplaçant pour
Étrangement, le scarak ne semble pas avoir à faire le plein, bien le représenter dans ce duel. Ce qu’il ne dit pas est l’identité
qu’il ait erré près du fort pendant cinq ans sans preuve qu’il ait de son adversaire : Seigneur Bonami, l’araignée à la gâchette
été rechargé. Des rumeurs ont commencé à se répandre, selon rapide, déguisée en humain, qui punit les membres arrogants
lesquelles ce scarak d'assaut inaliénable était le compagnon et cruels de la noblesse.
d’un des plus grands mékastratèges, qui aurait péri à Fort Henge,
et il ne peut désormais être récupéré que par quelqu’un dont 13. DANS LE TOURBILLON NOIR
l’esprit est aussi valeureux que celui de son ancien maître. Au Khador, un groupe appelé la Spirale d’Ébène œuvre dans
les coulisses. Issus des membres survivants d’une douzaine
9. MORT À BOIDÉPINE de cabales infernalistes, ces hommes et ces femmes cherchent
L’immense nécro-usine de la forêt de Boidépine fut le site à récupérer le trône de la Grande Princesse Revna Gravnoy.
de l’une des plus grandes batailles des Royaumes d'Acier des siècles Ils ont lancé une campagne pour infiltrer les places de pouvoir
passés. Bien qu’une force combinée de soldats cygnaréens, dans le Gorzytska volozk. Une récente série de meurtres étranges
khadoréens et du Protectorat y ait combattu des Cryxiens, toutes est la première étape d’un rituel infernal qui s’étend sur toute
les chambres cachées et ateliers de nécrotechnologie de ce vaste la région, en commençant par des meurtres aux frontières
complexe souterrain n’ont pas été détruits. et se rapprochant en spirale de l’ancien manoir de la Grande
Pendant les cinquante dernières années, un nécrotech acharné Princesse à Colinferne. La Section 3 a ouvert une enquête sur
a mis sur pied une petite armée dans l’une de ces chambres les meurtres, qui ressemblent de manière inquiétante à ceux
massives cachées profondément sous la forêt. Ne sortant du perpétrés par Gravnoy elle-même avant la Collecte.
complexe que pour récupérer de la ferraille, de la nécrotite
et des corps, cette créature attend simplement l’ordre de ses 14. LA FONDATION SANGLANTE
maîtres de l’Empire du cauchemar pour libérer ses créations Le prélat de l’Église de Morrow à Gravehurst a été assassiné
sur le monde. Le nécrotech a été récemment aperçu pendant alors qu’il se levait pour prêcher un sermon face à la population
l’une de ses sorties à la surface, faisant craindre (à raison) aux réunie le Jour de la Fondation, une célébration de la fondation
habitants de la région que les forces de Cryx pourraient revenir. de la petite ville cygnaréenne. Si le meurtre du prêtre ne suffisait
pas, les témoins ont décrit le tueur comme étant un archon
10. DETTE EN SOUFFRANCE de Morrow lui-même. L’ordre de l’Illumination cherche désormais
Bien que le royaume de Llael et sa monarchie aient été restaurés, à découvrir quels sombres méfaits commis dans l’église locale
les responsables de l’affaiblissement et des souffrances de la nation méritaient d’en appeler à la colère de Morrow.
pendant l’occupation khadoréenne n’ont toujours pas subi
les conséquences de leurs actions. Une cabale de mages-balisticiens 15. SYPHON CÉRÉBRAL
de l’ordre de l'Épine cherche à rectifier cette situation. Ses Une série d’horribles meurtres a choqué un village voisin.
membres traquent activement tous les Khadoréens qui auraient Les victimes, des archivistes, des professeurs d’université, des al-
pris part dans les forces d’occupation, et ont tué des dizaines chimistes et des arcanistes, tous retrouvés dans leurs bibliothèques
de cibles au cours des dernières années. Leur objectif principal est pillées, semblent n’être liées que par leur soif de connaissance.
l’assassinat de l’ancien kommodor suprême Irusk lui-même. Bien Le meurtrier a laissé une formule mathématique complexe, mais
que le chef militaire de renom n’ait pas été vu depuis des années, incomplète, écrite avec le sang des victimes, sur le site de chaque
l’absence d’informations n’a pas arrêté les mages-balisticiens meurtre, ajoutant une nouvelle inconnue à l’équation. Les disciples
dans leurs efforts de le traduire en justice. locaux de la Vierge des engrenages ont commencé à penser que
Récemment, des histoires d’un homme de l’Uldenfrost corres- les meurtres sont liés à des cyrissites cachés et à un tueur fou
pondant à la description d’Irusk et vivant humblement comme qui cherche à terminer sa « Grande Œuvre ».
une personne ordinaire sont revenues aux oreilles de la cabale.
Peut-être est-ce Irusk qui se cache, ou un Khadoréen innocent 16. ATTRAPE UN DRAGON
qui ressemble malheureusement au plus grand ennemi du PAR LA QUEUE
Llael. Quoi qu’il en soit, les mages-balisticiens sont déterminés La Guerre des Dragons, quand Toruk et ses enfants se sont battus
à l’enterrer à moins que quelqu’un s’y oppose. dans le ciel de Cygnar, a laissé beaucoup de marques sur les terres
environnantes. Les montagnes autour de Gare-Pointacier ont subi
11. RESPECTEZ LA POSOLOGIE la pluie de sang fielleux des dragons, et de nombreuses créatures
Les gens ordinaires d’une grande ville commencent à manifester corrompues sont apparues les années suivantes. Parmi elles,
d’étranges altérations physiques. Certains présentent des capacités aucune n’a attiré autant l’attention que le soi-disant demi-dragon,
psychocinétiques rudimentaires, comme celles des rêveurs, qui serait un drake des profondeurs transformé par la puissance
parfois utilisées par la garde du Creuset ; d’autres subissent du fiel. Grandissant à vitesse exponentielle, cette créature aurait
une transformation physique impressionnante qui en fait acquis la capacité de voler après son flétrissement, et son souffle
des abominations massives et musclées. L’ordre du Creuset statique serait désormais aussi puissant que le souffle ardent

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42
d’un dragon. Les autorités de Gare-Pointacier cherchent des gens
capables de traquer la bête et de revenir avec une preuve de son
élimination, mais les Rhufolks de la région touchés par le fiel
pourraient avoir d’autres plans.

17. EN TRAVAUX
Une compagnie ferroviaire indépendante de l’Ord tente de relier
une nouvelle voie ferrée à plusieurs lignes ordiques et llaelaises
importantes, mais les routes proposées passent par les territoires
du Cygnar et du Khador. Aucune nation n’est prête à ouvrir
les hostilités, mais la compagnie ordique continuant sur sa lancée,
une alliance fébrile de nobles khadoréens et cygnaréens a lancé
un appel à des gens qui accepteraient de réaliser certaines actions
sous le manteau pour mettre un frein à l’avancement de la nouvelle
ligne ferroviaire.

18. DERNIER REPOS


Lors de la Collecte, de nombreuses figures héroïques se sont
sacrifiées pour protéger les innocents contre les maîtres infernaux
et leurs nombreuses horreurs. Après la défaite des infernaux,
ceux qui sont morts pendant cette période sombre ont pu enfin
se reposer, leurs esprits libérés de l’emprisonnement dans les corps
de créatures infernales.
Tout le monde n’a pas eu cette chance, en revanche. La famille
d’un soldat particulièrement remarquable a appris qu’il est mort
dans la spirale d’un traqueur d’âmes, qui erre toujours dans les ruines
d’une cité détruite. Pour que le soldat mort trouve enfin la paix,
l’horreur infernale doit être retrouvée et détruite. Mais si cet être
se balade toujours sur Caën, c’est que quelqu’un doit le nourrir
d’âmes et le garder lié à ce monde ; quelqu’un qui serait sûrement
ennuyé de l’intervention d’aventuriers.

19. RETOUR AU BERCAIL


Quand la Croisade boréale a été dissoute, de nombreux ménites
pieux n’ont pas pu quitter le Llael avant la Collecte. Vivant
comme réfugiés au Llael, au Khador et sur d’autres terres, ces
gens dispersés veulent désormais rentrer chez eux, dans ce qui
reste du Protectorat au sud ou par-delà les mers vers la Nouvelle
Icthier. Ils ont lancé un appel à quiconque serait prêt à les guider
dans leur voyage et les protéger de la nature sauvage. Ils auront
particulièrement besoin de protection : certaines des reliques
les plus précieuses de la Croisade boréale font partie des possessions
autrement maigres qu’ils transportent.

20. ARCHON À UNE AILE


Les archons apparaissent généralement sans avertissement
et disparaissent aussi soudainement, mais des histoires concernant
un archon incapable de quitter Caën ont commencé à se répandre
à travers les Royaumes d'Acier.
Ceux qui prétendent l’avoir vu disent que la créature a une aile
déchiquetée, et des rumeurs affirment que des infernalistes
cherchent l’être blessé pour le sacrifier à leurs maîtres infernaux,
à moins que quelqu’un ne les arrête.

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43
RENCONTRES ALÉATOIRES
À traverser les régions sauvages, les tombes orgoths oubliées Si une rencontre aléatoire peut être ajustée pour mieux
et les allées étroites des Royaumes d'Acier, les aventuriers vont correspondre à un personnage d’un Royaume d'Acier particulier,
inévitablement faire face à des menaces imprévues. Les tables n’hésitez pas à faire des substitutions. Par exemple, un groupe
de cette section proposent des rencontres aléatoires dans divers de guerriers tribaux issu d’un jet sur la table Rencontres arctiques
types de terrain. À chaque fois que vous décidez qu’une rencontre peut être traité comme des trollkins des kriels nordiques
aléatoire va survenir, vous pouvez lancer un jet suivant la table ou des chasseurs d’un scharde nyss. De la même façon, des bandits
adaptée pour déterminer la nature de la rencontre. rencontrés dans les prairies ou les collines du Cygnar peuvent être
Utiliser les rencontres aléatoires est tout un art. Utilisées trop armés de pistolets ou de fusils à tir dispersé, plutôt que de l’arbalète
souvent, elles deviennent un boulet pour le rythme de la cam- légère traditionnelle répertoriée dans leur bloc de statistiques.
pagne, mais employées correctement, elles peuvent servir Vous pouvez également remplacer les rencontres humanoïdes
un certain nombre d’objectifs. Par exemple, vous pouvez utiliser par des militaires d’une nation, transformant une rencontre avec
une rencontre aléatoire pour injecter soudainement du drame des bandits en patrouille militaire khadoréenne, par exemple.
dans votre jeu, pour épicer un long voyage entre deux villes N’hésitez pas à faire les changements que vous jugez appropriés
ou pour offrir une conséquence narrative si les personnages pour votre jeu et l’histoire de vos aventures.
attirent l’attention. Vous pouvez même utiliser une rencontre
comme point de départ d’une aventure si les personnages RENCONTRES ARCTIQUES
explorent les causes de la rencontre. Rencontre
d100
01 – 05 1 ourse veuve
DONNER UNE CHANCE 06 – 10 2d4 trollkins (guerriers tribaux) patrouillant
AUX PERSONNAGES sur leur territoire. Les guerriers sont amicaux
Toutes les rencontres ne sont pas adaptées aux personnages si le groupe comprend au moins un trollkin.
de tous niveaux, mais vous n’avez pas besoin de laisser les créatures Sinon, ils sont indifférents et leur disent de ne
de ces rencontres massacrer tout ce qu’elles voient. Même pas pénétrer sur les terres tribales.
les rencontres avec des créatures traditionnellement hostiles 11 – 16 1 arguze hivernal
peuvent être résolues par d’autres moyens. Une créature peut
17 – 21 2d6 nyss (bandits) (50 %) ou 1 capitaine nyss
simplement protéger son repas ou se préoccuper d’autre chose
(capitaine bandit) et 1d4 nyss (bandits) (50 %).
que les personnages. À moins que les personnages s’acharnent
à énerver une créature ou un groupe de PNJ, ils ont toujours 22 – 27 Empreintes d’humanoïde dans la neige qui s’ar-
la possibilité d’éviter une rencontre dangereuse ou de négocier rêtent brutalement à une flaque de sang gelée.
une issue. 28 – 33 1 mammouth traqué par 1 arguze hivernal et
Laissez la réaction des personnages déterminer comment 1d4 bébés arguzes (loups). Le mammouth a déjà
une rencontre aléatoire peut être résolue. Après tout, massacrer été blessé et essaie de ne pas devenir le repas
une compagnie d’aventuriers au complet à cause d’un jet sur des arguzes sauvages.
la table de rencontres risque d’être une conclusion brutale 34 – 40 Un autel abandonné de Nyssor, le Père hivernal
(et souvent insatisfaisante) à votre histoire ! du peuple nyss.
D’autres destins que la mort. Être battu ou laissé pour mort 41 – 55 Un troupeau de 2d4 élans
ne signifie pas forcément la fin d’une rencontre. Les personnages 56 – 60 2d8 chasseurs nyss (guerriers tribaux) patrouil-
neutralisés par un monstre peuvent être traînés jusqu’à son repaire
lant sur leur territoire.
pour y être consommés, ou peut-être secourus par des PNJ dans
61 – 66 1 ours polaire
la nature. Une compagnie d’aventuriers mise hors de combat
par un groupe de Chiens de mer sera plus probablement mise 67 – 75 Une meute de 1d6 loups
en détention ou forcée de rejoindre un équipage pirate que 76 – 80 1 ogrun fielleux (berserker)
laissée à la dérive au milieu de l’océan. Si le combat semble 81 – 86 2d6 ogruns fielleux (guerriers tribaux) festoyant
inévitable et que le défi est trop grand pour le groupe, imaginez sur les restes d’une tribu humaine barbare.
des conséquences alternatives en cas de défaite. 87 – 90 Un lac gelé avec la carcasse d’un buffle raevhéen
partiellement dévorée et piégée dans la glace.
ADAPTER LES RENCONTRES 91 – 93 La carcasse gelée d’une immense bête fielleuse.
ALÉATOIRES 94 – 95 1 grand draconien du dragon Néfastern, errant
sans but dans le désert arctique.
Chacun des Royaumes d'Acier dispose de sa propre identité
et de ses factions. Ces tables de rencontres aléatoires sont 96 – 98 1 troll hivernal
prévues pour être une source générique qui peut s’appliquer 99 1d4 arguzes hivernaux se battant avec 1 troll
aux forêts, aux collines et aux montagnes de n’importe quelle hivernal.
région de l’Immoren occidentale, mais vous pouvez les adapter 100 1 drake du givre
à un lieu spécifique.

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RENCONTRES CÔTIÈRES RENCONTRES DÉSERTIQUES
d100 Rencontre d100 Rencontre
01 – 05 1 nécro-serf boursouflé 01 – 04 1 maraudeur des dunes
06 – 10 2d4 trogs des marais accompagnés d’un 05 – 10 Un seigneur de guerre facoche et 2d4 facoches
harponneur trog des marais (75 %) ou d’un 11 – 20 1d4 facoches et 1 brute facoche (50 %) ou
trog des marais orateur des brumes (25 %). 1 shaman facoche (50 %).
11 – 16 1d4 nécro-serfs bileux et 1d4 mékanécro-serfs 21 – 25 1 serpent constricteur géant rayé d’Héliotrope.
17 – 21 1 nécro-serf brutal et 1d4 mékanécro-serfs 26 – 29 2 petits draconiens
22 – 27 Une nuée de mouettes (nuée de corbeaux) se 30 – 35 Restes humains desséchés. L’un des corps serre
sustentant sur les corps boursouflés et détrem- dans sa main un message avertissant le chef
pés de 1d4 marins noyés. Une recherche permet d’une communauté à proximité que son cercle
de trouver 2d6 + 10 po en diverses monnaies sur intime est infiltré par des infernalistes.
les corps des marins. 36 – 40 Les ruines abandonnées d’un avant-poste mi-
28 – 30 Un phare vide et solitaire sur la côte litaire skorne.
31 – 40 Un groupe de 2d6 pêcheurs (roturiers) lançant 41 – 50 1 facoche géant et 1d4 facoches
des filets dans la mer. 51 – 55 2d8 idriens (bandits) menés par 1 capitaine
41 – 45 2d6 guerriers tribaux commandés par bandit.
1 berserker. 56 – 60 2d8 hyènes
46 – 50 2d4 racoleurs des Chiens de mer à la recherche 61 – 65 Une tempête de sable se lève, voilant légèrement
de nouvelles recrues. la région pendant 1d4 heures.
51 – 60 Coups de tonnerre au-dessus des vagues alors 66 – 70 2d8 vautours dévorant la carcasse d’un animal
qu’une tempête se forme au large. (75 %) ou les restes d’une caravane humaine
61 – 65 2 chasseurs d’âmes nécro-serfs fonçant sur (25 %).
les vagues. 71 – 75 1d4 lionroc (lions) attendant le passage de leur
66 – 70 Une épave sur la plage. Il s’agit soit d’un vaisseau prochain repas.
marchant contenant l’équivalent de 100 po 76 – 80 Une oasis dans le désert, entourée par les restes
de marchandises récupérables dans sa cale d’un camp tribal.
(75 %), soit d’un bâtiment militaire transportant 81 – 85 1 borne couverte de runes émergeant d’une dune.
1d10 tonneaux de poudre explosive (25 %). Un personnage qui réussit un test d’Intelligence
71 – 75 Le squelette d’une baleine échouée. Un groupe (Arcanes) ou Intelligence (Religion) DD 14 dé-
de crabes (nuée d’insectes) vit dans le crâne termine que les runes sont caractéristiques du
vide de la créature. Cercle Orboros.
76 – 80 Un bateau ou une épave avec à son bord 86 – 90 1d4 scarabées cataphractes
2d6 Chiens de mer et 1 officier des Chiens 91 – 95 1 saqu
de mer. 96 – 98 1 troll brasier
81 – 85 1 dracodile vivant dans un abri d’eau salée. 99 – 100 1 cerbère sépulcral
86 – 90 1 drake des mers bronzant sur les rochers.
91 – 95 1d6 revenants moribonds, traquant un groupe
de 2d6 marins (roturiers).
96 – 99 1 volée de scyllas qui a récemment dévoré
un marin noyé. Les oiseaux crient des insultes
colorées avec un fort accent.
100 Un bateau à la dérive aux voiles en lambeaux. Il
y a 50 % de chances que l’équipage ait disparu
et que le navire soit abandonné. Sa cale contient
l’équivalent de 10d10 po en marchandises.

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RENCONTRES FORESTIÈRES RENCONTRES DES PLAINES
d100 Rencontre d100 Rencontre
01 – 04 1 spectre féroce possédant le corps d’un ours 01 – 04 1 buffle raevhéen
brun (75 %) ou d’un arguze commun (25 %). 05 – 10 Un seigneur de guerre facoche et 2d4 facoches
05 – 10 1 ours brun protégeant 1d4 oursons. 11 – 15 1d4 facoches et 1 brute facoche (50 %)
11 – 20 2d4 maugs terriers dévorant un élan mort. ou 1 shaman facoche (50 %)
21 – 25 1 arguze commun 16 – 20 1 nuée de carabuses consommant la chair d’un
26 – 30 Les ruines envahies de végétation d’un village cheval mort récemment.
humain ou gobber. Une personne qui fouille la 21 – 25 Un orage à 1d6 x 1,5 km qui détrempe les terres
zone et réussit un test de Sagesse (Survie) DD 10 environnantes dans un rayon de 1,5 km avant
découvre les traces d’un gorax. Suivre les traces de se dissiper.
pendant 1d4 heures mène à la confrontation 26 – 35 1d6 guerriers tribaux à cheval
avec 1 gorax dans son repaire. 36 – 40 Les restes d’un petit village abandonné. Le mot
31 – 40 2d4 éclaireurs (humains). Ces chasseurs com- « Récolteurs » est gravé dans le tronc d’un arbre
mencent la confrontation dans une disposition à proximité.
neutre. Ils transportent 2d10 rations de viande 41 – 50 Une caravane de 2d6 marchands (roturiers)
fraichement prélevée qu’ils sont prêts à vendre. voyageant vers un village voisin et prêts à
41 – 45 Un ensemble de pierres debout, pleines des commercer.
runes gravées. Un personnage qui réussit un 51 – 55 Un nid de 2d4 maugs terriers
test d’Intelligence (Arcanes) ou Intelligence 56 – 60 2d4 bandits commandés par 1 capitaine bandit.
(Religion) DD 14 détermine que les runes sont 61 – 65 1 troll commun attaquant un troupeau de
caractéristiques du Cercle Orboros. 2d4 élans.
46 – 50 1d4 loups des ombres et 2d4 petits (loups) 66 – 70 1 arguze commun
51 – 55 2d4 sangliers 71 – 75 1d4 + 3 nuées d’insectes
56 – 60 1 ourse veuve 76 – 85 Le site d’un vieux champ de bataille quadrillé
61 – 70 1d4 élans par un réseau de tranchées et des machines de
71 – 75 1 seigneur de guerre facoche et 2d4 facoches guerre rouillées.
76 – 80 1d4 facoches et 1 brute facoche (50 %) 86 – 90 Une famille de 2d6 roturiers travaillant dans les
ou 1 shaman facoche (50 %) champs. Les fermiers sont prêts à échanger leur
81 – 85 Le site d’un vieux champ de bataille, envahi de récolte contre des nouvelles du monde et peuvent
plantes. Les combattants étaient des soldats offrir 2d10 rations de ce qu’ils produisent.
humains de nations opposées (50 %) ou des 91 – 92 1d4 hommes invisibles errant dans un ancien
trollkins attaqués par une bande de barbares champ de bataille.
humains (50 %). 93 – 94 2d4 fermiers revenants harcelant une famille
86 – 90 Un petit sanctuaire de Dhunia (75 %) ou du Ver humaine sur leur ferme.
dévoreur (25 %). Le sanctuaire contient quelques 95 – 99 Une patrouille de 1d6 mercenaires d'élite
maigres offrandes. commandés par 1 mercenaire vétéran. Il y a
91 – 93 1 vektiss et sa progéniture (nuée d’insectes) 50 % de chances qu’ils soient accompagnés d’un
94 – 97 1 éventreur à pointes scarak d'assaut léger de mercenaire.
98 – 99 1 tailladeur de Boidépine 100 1d4 éventreurs à pointes
100 1 sentinelle sylv protégeant un site sacré des
sombres-toges du Cercle Orboros. Si les person-
nages n’entrent pas sur le site, la sentinelle sylv
reste inerte et n’annonce pas sa présence. Sinon,
il se lève pour défendre le site d’une intrusion.

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46
RENCONTRES
DANS LES COLLINES 81 – 85 Une tour de guet en bois abandonnée s’élève
au sommet d’une colline. De cette hauteur, la
d100 Rencontre
tour offre une vue dégagée du terrain sur des
01 – 20 1 seigneur de guerre facoche et 2d4 facoches
kilomètres.
21 – 25 1d4 facoches et 1 brute facoche (50 %)
86 – 90 Une tempête s’abat brutalement sur les collines,
ou 1 shaman facoche (50 %)
causant des inondations rapides dans les vallées
26 – 30 1d4 + 3 sangliers
en contrebas. En moins d’une heure, l’espace
31 – 35 Un camp de mineurs rhuliques creusant dans une
entre les collines est rempli de rivières au courant
colline pour en extraire son précieux minerai.
rapide, sur lesquelles il est difficile de naviguer.
Il y a 50 % de chances que les mineurs aient
La tempête dure 2d6 heures avant de s’estomper.
découvert une ruine souterraine ou le repaire
Après la tempête, les eaux disparaissent au bout
d’une créature et qu’ils aient besoin d’aide pour
de 1d4 + 1 heures.
l’explorer.
91 – 95 Un camp de nomades radiz. Le camp contient
36 – 40 Les ruines d’un petit village sont visibles dans
2d10 roulottes, chacune transportant une famille
l’ombre de la colline suivante. Personne n’est
de quatre personnes. Les Radiz racontent des
présent, mais des marchandises d’une valeur
histoires et jouent de la musique autour de
de 2d10 x 10 po sont répandues dans les ruines.
feux de camp et invitent les personnages à les
41 – 45 Un gang de 2d4 bandits et 1 capitaine bandit rejoindre.
dans la nature poursuit la roulotte d’un marchand 96 – 99 Un ensemble de pierres debout érodées en
à travers les collines. La roulotte est remplie de haut d’une colline. Un personnage qui réussit
marchandises d’une valeur de 200 po, dispersées un test d’Intelligence (Arcanes) ou Intelligence
au sol sur des kilomètres derrière lui. (Religion) DD 14 détermine que les runes sont
46 – 75 Une colline sur le chemin est remplie de garennes caractéristiques du Cercle Orboros.
de maugs terriers. Une créature traversant la 100 Un ensemble de 2d6 tombes peu profondes,
région à une vitesse supérieure à une vitesse de
creusées au sommet d’une colline voisine. Au-
déplacement lente doit réussir un JS Dextérité
dessus de chaque tombe se trouve un petit
DD 14 ou trébuche sur l’une de ces garennes,
souvenir valant 1 po.
entraînant 2d8 maugs terriers à se battre.
76 – 80 2d6 dreggs dissimulés dans un nid dans le
surplomb d’une colline. En cas de rencontre de
nuit, les dreggs se préparent à attaquer et piller
la campagne locale. Sinon, les dreggs se cachent
du soleil et n’attaquent qu’en cas de provocation.

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47
RENCONTRES RENCONTRES
MONTAGNARDES MARÉCAGEUSES
d100 Rencontre d100 Rencontre
01 – 05 1 satyre défendant son territoire bec et ongle. 01 – 03 1 dracodile
06 – 10 Un seigneur de guerre facoche et 2d4 facoches 04 – 15 1d4 alligates (50 %) ou 1d4 trogs des marais
11 – 15 1d4 facoches et 1 brute facoche (50 %) ou (50 %)
1 shaman facoche (50 %). 16 – 17 Un batelier vendant le passage à travers les
16 – 20 1 nuée de chiroptrazes marécages.
21 – 30 2d6 loups 18 – 20 1 tad’os
31 – 35 Une tempête s’acharne sur la zone pendant 1d4 + 21 – 25 2d4 chasseurs crôaks. Il y a 50 % de chances
1 heures. À plus faible altitude, la tempête produit qu’ils soient accompagnés d’un ensorceleur
des vents forts et une pluie épaisse ; en haute crôak.
altitude, elle se transforme en puissant blizzard. 26 – 35 2d4 pilleurs gobbers (coupe-jarret de gang)
36 – 40 Le pont d’une voie ferrée abandonné sur le point 36 – 40 1d6 cabanes en bois sur pilotis pour les élever
de s’effondrer. au-dessus de l’eau.
41 – 50 1d10 + 5 guerriers tribaux 41 – 45 1 ensorceleur crôak et 1d4 chasseurs crôaks
51 – 55 Une fissure qui mène au repaire d’un troll 46 – 60 1 nuée de rats-diables et 1d4 rats-diables
nocturne. putrides
56 – 60 1d4 trolls communs 61 – 70 2d4 trogs des marais accompagnés d’un trog
61 – 65 Une borne érodée couverte de runes. des marais pêcheur (75 %) ou d’un trog des
66 – 70 1d6 ogruns (guerriers tribaux) (75 %) ou 1 ogrun marais orateur des brumes (25 %).
(berserker) (25 %). 71 – 75 1d4 alligates accompagnés d’un bokor alligate
71 – 75 2d4 + 2 éclaireurs (50 %) ou d'une carcasse alligate (50 %).
76 – 80 Un vieil avant-poste minier. Soit il est utilisé 76 – 80 2d6 + 3 grouilleux des marais (nécro-serfs
par 1d10 prospecteurs (roturiers) et 1 scarak d’outre-tombe) errant dans la mine.
utilitaire léger (50 %), soit il sert de planque à 81 – 82 1 tatzylwurm pâle protégeant ses œufs.
un gang de 2d4 bandits (50 %). 83 – 85 La maison d’un maresque vendant le passage sur
81 – 85 1 draconien ou 1d4 petits draconiens chassant un bateau à fond plat au prix de 1 pa par personne.
une proie. 86 – 88 Un autel alligate en l’honneur de Kossk, couvert
86 – 90 Une cascade descendant de la montagne de bougies et des os issus de divers sacrifices.
91 – 95 1 arguze commun. À plus haute altitude, rem- 89 – 90 1 tatzylwurm noir chassant 1d4 trogs des
placez-le par 1 arguze hivernal. marais.
96 – 99 1 saqu apprenant à chasser à ses 1d4 petits 91 – 94 1 tad’os
(aigles géants). 95 – 99 1 troll des marais
100 1 troll des scories dévorant une veine de minerai 100 1 drake des brumes
exposé.

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48
RENCONTRES RENCONTRES
SOUTERRAINES SOUS-MARINES
d100 Rencontre d100 Rencontre
01 – 03 1 liche de fer étudiant les gravures d’une ruine 01 – 15 1 tad’os composé des squelettes de marins noyés
afin de découvrir les secrets arcaniques du passé. incrustés de balanes.
04 – 10 Un nid de 1d6 + 1 araignées des cryptes 16 – 30 1d4 revenants moribonds marchant au fond
11 – 20 2d4 dreggs et 1 tortureur dregg de l’océan à la recherche de trésors.
21 – 25 Un groupe de 1d4 + 2 esclaves céphalyxes 31 – 45 1 bar éventreur
commandés par 1 esclavagiste céphalyxe. 46 – 60 1d4 baleines tueuses
26 – 30 Les restes d’un lettré aventurier au bas d’une 61 – 75 1d4 requins des récifs
falaise escarpée. Le corps porte un baudrier fixé 76 – 90 1 requin-chasseur
à une corde coupée. 91 – 95 Un bateau coulé à la quille brisée. Sa cale contient
31 – 40 2d6 nécro-serfs d’outre-tombe déguisés en des marchandises d’une valeur de 150 po.
mineurs. Ils transportent des pioches et des 96 – 100 1 drake des mers cherchant son prochain repas.
pelles rouillées.
41 – 50 Une chambre devenue le repaire d’une créature.
Relancez les dés sur cette table pour détermi-
ner le type de créature. Si le résultat du jet ne
comprend pas de créature, la créature n’est pas
présente, mais les restes de son dernier repas
sont dispersés dans toute la chambre.
51 – 55 1 vierge de fer protégeant la tombe de son
créateur.
56 – 60 1d4 nuées de rats-diables
61 – 65 1 céphalyxe cognifex accompagné d’une mons-
truosité céphalyxe.
66 – 70 Un lac souterrain fétide. Il y a 50 % de chances que
le lac soit le repaire actuel d’un thrullg affamé.
71 – 80 1d4 nuées de chiroptrazess
81 – 85 Un ravin de 30 m de large et 1d10 x 3 m de
profondeur
86 – 88 Une immense chambre souterraine que les
Orgoths ont utilisée comme arène pour faire
combattre à mort les prisonniers capturés. La
zone est jonchée d’os de dizaines d’humanoïdes
et d’une variété d’armes étranges et vicieuses.
89 – 90 Une ancienne chambre de torture. Il y a 50 % de
chances que le repaire soit celui d’un souffreur.
91 – 95 1 troll nocturne cherchant de quoi manger.
96 – 97 1 enterré protégeant une ruine orgoth
98 – 98 1 drake des profondeurs
100 1 immortel assis dans sa chambre funéraire avec
1d4 asservis lui servant de gardes du corps.

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49
RENCONTRES URBAINES
d100 Rencontre
01 – 10 2d4 coupe-jarret de gang et 1 chef de gang 70 – 75 2d10 brutes de gang détruisant l’étal de marché
réclamant l’argent de la protection aux locaux. d’un roturier terrifié.
11 – 20 2d10 rats-diables 76 – 80 Un alchimiste du quartier fait une bourde dans
21 – 25 1d6 + 3 sectateurs infernaux kidnappant 1 noble. son atelier et une violente explosion détone.
26 – 30 Une paire de gobbers se disputant et un scarak Chaque personnage dans la rue doit réussir un JS
utilitaire lourd endommagé bloquant la rue. Dextérité DD 12 ou subir 1d6 dégâts contondants
31 – 35 2d4 skiggs sortant d’une armurerie en courant. de débris volants.
36 – 45 1 nuée de rats-diables et 1d4 rats-diables 81 – 85 1d10 + 5 brutes de gang et 2d4 coupe-jarret
putrides de gang battant le pavé pour déterminer qui
46 – 60 Une patrouille de 1d4 + 3 agents du guet muni- contrôle cette partie de la ville.
cipal et 1 capitaine du guet municipal. 86 – 90 1 scarak utilitaire lourd devient incontrôlable et
61 – 62 1 géant de ferraille s’échappant d’une fourrière. se déchaîne à cause de 1d4 + 2 gremlins créant
63 – 65 Un artiste de rue réalisant un spectacle. La le chaos dans son cortex.
représentation est une diversion pour un groupe 91 – 95 Une bagarre de bistrot entre 2d10 roturiers
de 2d4 enfants de rue (roturiers) cherchant à continue dans la rue à cause d’un diablotin de
faire les poches du public. tonneau.
66 – 69 1 noble et 1 mercenaire vétéran préparant 96 – 100 Un noble borgne appelle à l’aide, affirmant
leur duel. qu’un diablotin miroitant veut lui prendre
son deuxième œil.

50
ARGOT DES ROYAUMES D'ACIER
Bien que les nations de l’Immoren occidentale ne partagent pas clics nom : monnaie.
de langue commune, il ne fait aucun doute que si les personnages
passent du temps dans les rues agitées de Cinq-Doigts, Corvis “ Combien d’clics pour une pinte kriel de gnôle dans ce pub ?
ou toute autre ville, ils auront besoin d’apprendre un peu d’argot J’commence à êt’e calé à attendre. ”
pour s’en tirer avec leur bourse et leur corps intacts. L’utilisation
coiffe de laiton nom, souvent insultant : une figure d’autorité
de ces termes ne vous fera probablement pas des amis dans
(peut-être en raison de l’emblème en laiton porté sur la cas-
la noblesse, mais peut vous éviter de passer un mauvais quart quette des contremaîtres du Syndicat des Ouvriers du Métal
d’heure chez les bouseux ! et de la Vapeur).
allumage des feux nom : crépuscule. crâne de fer nom : 1. un membre du Syndicat des Ouvriers
du Métal et de la Vapeur. 2. quelqu’un portant une ar-
aiguiser la goupille (de quelqu’un) locution : régler une af- mure à vapeur.
faire. Se rapporte à l’affûtage des goupilles de déclenchement
des armes à feu. cygne nom, souvent méprisant : un Cygnaréen, en particulier
un membre de l’armée cygnaréenne.
à moitié fini adjectif : mékamagie de mauvaise facture
ou non terminée. danser sur un beau tapis locution : être convoqué à un poste
de police dans le cadre d’une enquête ou d’une mesure dis-
babordier adjectif : gaucher. ciplinaire.
bougie nom : un membre du temple du Gardien de la Flamme. décané adjectif, souvent méprisant : 1. de mauvaise qualité ;
boire le thé de la reine locution, souvent méprisante : être pourri. 2. Décédé.
empoisonné. En référence à l’impératrice khadoréenne déglingué adjectif : usé, cassé.
Ayn Vanar.
dégueu adjectif : dégoutant, sale.
bougre nom, souvent méprisant : 1. une personne détes-
table. 2. une personne pitoyable ; fréquemment appelée diamants noirs nom : charbon, en particulier s’il provient
« pauvre bougre ». d’une source officielle comme le gouvernement.
bourbon de Sulon nom, méprisant : eau. Ce serait la boisson drèche adjectif, souvent méprisant : 1. Une personne détestable
la plus forte que le hiérarque Sulon aurait jamais appréciée. et minable. 2. La part la moins désirable, à jeter.
bouseux nom, souvent méprisant : membre illettré de la classe éclaté adjectif : fatigué, épuisé.
ouvrière. Également « râcleur ».
écraser verbe : faire fonctionner un scaracier à vapeur à pleine
briller verbe : se déplacer rapidement. puissance.
brûle-boyaux nom : liqueur, généralement consommée par “ Saletés de rameurs. Toujours à écraser avec leurs scaraks
les thuriens du Cygnar et de l’Ord. pour débarquer leur cargaison. Ils ont pas arrêté d’puis
calé adjectif : agité ou devenant fou. les premières cloches jusqu’à l’allumage des feux ! ”
canascarak nom : un cheval ou une mule utilisée pour trans- étincelle nom : 1. un scarak d'assaut cygnaréen. 2. un soldat
porter des scaraciers à vapeur sur de longues distances. de la division lame tempête.
carrément adverbe : très. faire remonter le fleuve Noir (à quelqu’un) locution :
tabasser quelqu’un ou lui causer la misère.
cha’bon nom : quelqu’un qui travaille dans les fournaises :
un soutier. femme de chambre royale nom, méprisant : Ashlynn d’Elyse,
conseillère en chef de la Reine Kaetlyn du Llael.
chaparder verbe : voler.
fixer verbe : réparer.
chapeau gris nom, souvent méprisant : un Khadoréen, en parti-
culier un membre de la garde des Glaces. fixeur nom : un mékartisan spécialisé en réparations rapides.
chevaucher les guiboles fatiguées locution : aller à pied. fureteur nom : un roublard, un éclaireur ou toute autre per-
sonne qui compte sur sa discrétion.
cimetière nom : stockage des scaraciers à vapeur endommagés
ou déclassés ; fourrière. “ Des fureteurs lui ont fait boire le thé de la reine. Ce sac
à rats l’a bien mérité, s’tu veux mon avis. ”

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52
foutoir nom : panoplie, matériel divers. scarak noir nom : un scaracier à vapeur qui a été impliqué
dans une mort accidentelle.
gnôle nom : bière, souvent de mauvaise qualité.
tête de scarak nom : un ouvrier sur scaracier à vapeur.
gras du doigt nom, souvent méprisant : un mékartisan.
“ Mon gamin Rennik était tellement plein qu’il a laissé
grymeux nom, méprisant : quelqu’un au comportement dou-
teux ou très porté sur les vices.
tout son foutoir et toute la bête chez cette tête de scarak. ”

gus nom, méprisant : une personne méprisable. toquer un bicorne expression : déboussoler ou surprendre
quelqu’un.
horloge nom : jauge de vapeur.
toute la bête nom : une bourse pleine. L’expression provient
intello nom : une personne studieuse et asociale. de l’Ord septentrional et désigne les parties d’animaux appa-
raissant souvent sur les pièces khadoréennes.
jamais-peur nom : une pinte de bière.
transmettre les salutations d’Ayn (à quelqu’un) locution,
lanterne de cygne nom : éclairage. souvent méprisante : faire assassiner quelqu’un (sur ordre
leurrer verbe : duper, dissuader ou apaiser par la tromperie de l’impératrice khadoréenne Ayn Vanar).
et l’omission. travailleur du mât de misaine nom : un voleur de haut ca-
lila nom, souvent méprisant : un terme désignant les Llaelais. libre ; également « laveur de vitre » ou « homme du balcon ».
Peut-être dérivé du mot, mais il peut aussi faire référence trou de vers nom, souvent méprisant : l’oreille.
à une mauvaise interprétation du drapeau llaelais, la couronne
et les étoiles. “ Retirez-vous la vase des trous de vers, bougres dégueux !
louche adjectif, souvent méprisant : risqué, suspicieux. Si vous aimez pas ma façon d’faire tourner ma baraque,
les bouseux, je vais toquer vot’ bicorne ! ”
lugue adjectif : maussade, lugubre, morose.
type nom : une personne, souvent un homme.
mâcher des cendres locution : faire fonctionner un moteur
à vapeur plus longtemps que prévu, généralement pour parler vaparo nom : 1. une personne qui travaille avec la mékamagie
d’un scarak utilitaire. à vapeur. 2. un membre du Syndicat des Ouvriers du Métal
et de la Vapeur.
ménites nom : allumettes ; également « arbres sulais ».
voir le gorax locution: tout voir, tout expérimenter. Parfois
mousser verbe : se vanter. en rapport à la guerre ; voir le combat.
neveu de Leto nom, méprisant : Roi Julius du Cygnar.
plein adjectif : ivre, saoul.
pinte kriel nom : un gallon, utilisé pour parler d’alcool.
poux ou puces nom : informateurs de Bolden (du général éclai-
reur Bolden Rebald du Service de reconnaissance cygnaréen).
pub nom : une auberge ou une taverne. Contraction de « mai-
son publique ».
que dalle locution : rien.
rameurs nom, souvent méprisant : un terme désignant les ci-
toyens ordiques, en particulier les militaires. La force de la ma-
rine ordique peut être à l’origine de ce terme.
rempli adjectif : très content.
rouge nom, méprisant : un soldat khadoréen. Également « cuit
rouge » pour parler des cuirassés de combat blindés à vapeur.
sac à rats nom, méprisant : une personne solitaire ou
excentrique.
sacré adjectif : une amplification.

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53
GLOSSAIRE DES SYMBOLES
Les représentations du ménofix vont de modestes pendentifs
SYMBOLES portés par les dévots à d’énormes constructions de pierre ornées

RELIGIEUX
de précieux métaux. Les fanatiques portent traditionnellement
des ménofix monolithiques en pierre au combat pour inspirer
les masses, et le symbole est l’icône nationale du Protectorat
de Ménoth.

LES FURAX
Le furax, un dispositif ménite conçu pour punir les corrompus
et purifier l’âme sous le regard incandescent de Ménoth, adoptait
à l’origine le style du ménofix. Ces antiques dispositifs en pierre
apparaissent partout où les prêtres-rois, les croisés sacrés
de Ménoth, ont conquis les peuples sauvages de l’Immoren
occidentale. Pour les ménites pieux, ce sont juste de sombres
souvenirs du passé, mais d’autres les interprètent de manière
beaucoup moins charitable.

LE MÉNOFIX
Le sceau de Ménoth, également appelé le ménofix, est un symbole
sacré pour les disciples de Ménoth. C’est l’un des symboles
les plus anciens et abstraits censés représenter l’humanité.
Le visage humain stylisé représente toute l’humanité qui a émergé
des empreintes brûlantes du Créateur de l’Homme et, au fil du
temps, a été progressivement associé plus à Ménoth qu’aux
humains qu’il symbolise.

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54
LE SYMBOLE DU DÉVOREUR
LA RADIANCE DE MORROW Aucun symbole unique n’est partagé par tous les adorateurs du
La Radiance de Morrow, également appelée Explosion de lumière, Ver dévoreur, mais de nombreux symboles partagent un motif :
représente son ascension d’un homme mortel à la divinité. Ce une torsade de serres ou de crocs autour d’une sphère centrale
symbole orne chacune des structures sacrées de l’Église de Morrow de ténèbres. Cette combinaison est appelée, suivant le cas,
dans les Royaumes d'Acier, et est souvent aperçu sur les armes la Gueule du Ver, les Serres du Ver ou l’Œil du Ver. Les adorateurs
et l’équipement des disciples dévoués de la foi. du Ver se scarifient souvent avec une variante de ce symbole
ou le gravent dans des pierres et des troncs d’arbre sur leur
territoire ou des autels dans la nature.

LA VOLITION
La Volition reflète à la fois les trois préceptes de bienveillance
suivis par les morrowéens et les trois chemins vers l’éveil partagés
par tous les thamarites. Ce symbole plutôt rare apparaît le plus
souvent sur les œuvres syncrétistes qui essaient de trouver
un équilibre entre les points de vue des Jumeaux.

LA LAISSE DE THAMAR
La Laisse de Thamar, également appelée la Marque de Ternion,
représente le chemin à trois voies des trois principes de la foi
thamarite : la tyrannie, la discorde et la subversion. Les adhérents
fidèles de Thamar suivent généralement l’une des trois voies
à la recherche de leur éveil ténébreux.
Les acolytes qui jurent fidélité à Thamar reçoivent souvent
sa marque sous la forme d’un glyphe permanent inscrit au feu
impie sur l’intérieur de l’avant-bras. La cérémonie de marquage
se déroule à minuit le jour de la Sombre Ascension, la célébration
de l’ascension de Thamar à la divinité, et ce glyphe ne serait
visible que si du sang est frotté contre la peau. En tout cas,
cette marque est une manière infaillible d’identifier les initiés
de la Sombre Jumelle.

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55
SYMBOLE DHUNIEN LE SCEAU DE LA VIE
La forme abstraite la plus souvent utilisée pour représenter Le Sceau de la vie, également appelé le Sceau du printemps,
Dhunia évoque une idole de la fertilité et pointe vers le cycle est le symbole de Scyrah, la déesse iosienne du printemps. Ses
de la réincarnation que les dhuniens entreprennent à travers formes imbriquées évoquent la vie nouvelle, une marque qui
leur déesse. Presque toutes les icônes de Dhunia sont fabriquées est porteuse d’une certaine ironie amère pour les Iosiens vivant
en matériaux naturels tels que le bois, l’argile et la pierre, désormais dans les Royaumes d'Acier.
et les représentations sculptées de la déesse sont bien plus
courantes que l’iconographie préférée des humains et des Iosiens.

L’ÉCLAT DE NYSSOR
L’Éclat de Nyssor est le symbole de Nyssor, le dieu hivernal
LE MASQUE DE CYRISS des Nyss et le sage de la Cour divine des dieux elfes. Son icono-
Le Masque de Cyriss, également appelé le Visage de Cyriss, graphie combine les symboles du Bouclier de Nyssor, le bouclier
représente la machine contenant la déesse mécanique. Comme de l’hiver, qui protégerait les Nyss dans leurs contrées gelées,
il sied à la Vierge des engrenages, un engrenage entoure son et de l’épée du dieu, Voass, également appelée « Fléau d’été ».
visage dans la plupart des représentations.
Bien que le Masque de Cyriss soit courant chez les adeptes
de la déesse, de plus petites cabales de cyrissites, principalement
celles vivant dans des communautés ne tolérant pas leur foi,
préfèrent d’autres portraits, plus subtils. Ceux-ci sont souvent
de longs algorithmes géométriques compliqués qui, s’ils sont
dessinés par un mathématicien talentueux, dressent une version
rudimentaire du masque.

LE MONT GHORFEL
Le Mont Ghorfel, également appelé la Porte des Pères Originels
et le Colosse de Ghorfel, est l’emblème des Pères Originels de Rhul,
les fondateurs de la nation naine. Il représente une montagne
coupée en deux en son centre, symbole du grand roi-montagne
Ghor au Karg Droghun, la « Terre du dessous », comme les nains
appellent Urcaën. Le symbole représente la destruction de leur
dieu cruel et la construction de la grande tour qui a mis fin
à son règne.

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56
SYMBOLES
POLITIQUES

L’ENCLUME DE KHADOR
Depuis les temps reculés, ceux qui se sont opposés aux peuples
des contrées septentrionales de l’Immoren occidentale ont appris
une leçon singulière : la détermination de ces gens vigoureux
à forger leur propre destin est plus grande que la force de n’importe
LE CYGNUS quelle armée. L’emblème de la grande nation nordique du Khador
Le cygne doré du Cygnar, le Cygnus, était au départ la bannière est donc l’Enclume, qui symbolise la ténacité indéboulonnable
de Benewic Govant, qui fut le premier roi du Cygnar après du peuple du Khador et la force de leur corps et de leur esprit.
l’adoption des traités de Corvis. La légende raconte que le Roi Pour ceux qui connaissent bien l’histoire du pays , l’Enclume sert
Benewic le Téméraire a choisi ce symbole après qu’un cygne de symbole de la puissance du Khador, ainsi que d’avertissement
doré lui a permis d’esquiver une patrouille orgoth. Les lettrés pour ceux qui chercheraient à s’opposer aux rêves de l’empire.
essaient de savoir si cette légende fait référence à une créature Il est également un rappel de l’ingéniosité khadoréenne, étant
physique ou à la constellation du Cygne, qui comprend une étoile donné que le royaume nordique n’était pas seulement le premier
à la couleur particulièrement dorée. à développer le chemin de fer et le moteur à vapeur, mais
également le premier à commencer la fabrication de colosses,
qui ont joué un rôle critique pour repousser les Orgoths.
LES RANGS MILITAIRES CYGNARÉENS

LES RANGS ARCANIQUES L’ÉPÉE BRISÉE


CYGNARÉENS Le symbole de l’Ord, l’Épée brisée, symbolise l’arme du Roi Alvor
Cathor Ier, qui s’est battu pour défendre les frontières de son
royaume contre les guerres expansionnistes du Khador. Bien que
l’Ord dispose d’une alliance forte avec le Llael, ce front uni n’a pas
suffi à repousser la puissance du Khador. Le Roi Alvor lui-même
est mort en menant une charge contre ses ennemis khadoréens,
mais son épée brisée a été retrouvée et renvoyée à l’Ord, où elle
est devenue le symbole de l’opposition à l’oppression et a été
adoptée comme sceau du royaume.

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57
LES RANGS ARCANIQUES
DES SEIGNEURS GRIS

LA COURONNE
ET LES ÉTOILES
Le sceau du Llael est la Couronne et les Étoiles, qui suggèrent
un grand destin pour le peuple llaelais, guidé par la force de leur
aristocratie. Sachant que de nombreux malheurs se sont abattus
sur le Llael dans les souvenirs récents, cet emblème a vu sa
réputation se ternir.

AUTRES SYMBOLES

L’ATELIER TRANGELUME
L’emblème de l’Atelier Trangelume porte un double sens.
Il représente une lanterne trangelume, une pièce dédiée de mé-
kamagie que les équipes d’investigation de l’Atelier Trangelume
utilisent pour révéler les esprits invisibles et d’autres créatures
surnaturelles, mais il est aussi le symbole du travail de l’orga-
nisation, qui consiste à faire briller la lumière dans les ténèbres
et révéler le monde caché.

L’ALLIANCE
DES SEIGNEURS GRIS
En tant que branche du gouvernement et de l’armée khadoréennes,
l’alliance des Seigneurs gris arbore fièrement l’Enclume du
Khador comme symbole. La lune croissante comme une faucille,
qui entoure l’Enclume, est un ancien symbole qui représente
la lumière et la connaissance croissantes, mais certains croient
par erreur qu’elle rend hommage à la Nuit des loups hurlants,
quand l’obavnik kommodore Aleksandra Zerkova a éradiqué
un chapitre entier de l’ordre des magiciens pour préparer l’assaut
du Khador au Llael.
LA GARDE DU CREUSET
Le symbole de la garde du Creuset présente un bouclier entourant
le symbole de l’ordre du Creuset d'or, et il reflète l’objectif
de l’organisation militaire : protéger l’ordre des alchimistes
par-dessus tout. Depuis le changement récent de paradigme
de la garde du Creuset, qui est passée de force purement défensive
à une armée proactive, cet emblème est aperçu plus souvent sur
les champs de bataille de l’Immoren occidentale.

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LA PORTE DE LA MORT
L’ORDRE Ce symbole a connu la notoriété à Port Bourne pendant l’invasion
cryxienne de la ville. Des rôdeurs du Service de reconnaissance
DE L’ILLUMINATION cygnaréen ont patrouillé les rues, allant de porte en porte pour
La dague radiante de l’ordre de l’Illumination a une réputation dénicher les morts-vivants. Ils ont commencé à marquer les portes
complexe. En raison de l’acharnement dont ont fait preuve des bâtiments infestés de mékanécro-serfs avec un simple crâne
les Éveillés dans la poursuite de leur objectif consistant à éradiquer pour signaler aux soldats après eux que ces structures devaient être
les infernalistes et les nécromanciens au fil des années, le symbole nettoyées de leurs occupants morts-vivants. Depuis lors, le symbole
suscitait la peur chez quiconque le voyait. Depuis la Collecte, est devenu courant partout où les morts-vivants peuvent constituer
toutefois, nombreux sont ceux qui se sont mis à voir le symbole, une menace. Dans les Souterrains de Corvis, la Porte de la mort
et l’ordre qu’il représente, avec admiration. est gravée sur les murs pour avertir qu’un tunnel ou une chambre
plus loin contient la menace de morts-vivants.

L’ORDRE DES MAGICIENS LA SOCIÉTÉ DES NAVIRES


Le livre et l’œil ouverts de l’ordre des magiciens représentent
la poursuite inlassable de connaissance mise en avant par l’ordre. & CHEMINS DE FER
Ce symbole est souvent arboré par les maisons de chapitre
de l’organisation et est généralement porté en pendentif par
BLAUSTAVYA
Au Khador, le symbole de la société des Navires et Chemins de fer
les membres arcanistes de rang honorable.
Blaustavya est partout. La compagnie prend part à presque tous
les plus grands efforts industriels au nord, et son emblème est affiché
sur toutes les locomotives, les scaraks utilitaires et les conteneurs
d’Uldenfrost à Port Vladovar.

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Création des Royaumes d’Acier Direction de la conception graphique Snoddy, Andrea Uderzo, Eva Widerman,
Matthew D. Wilson Andrew Hess Matthew D Wilson

Direction créative Conception graphique Playtest


Matthew D. Wilson Vladimir Kokolia Travis Marg, Faye Reppas

Direction du projet Direction artistique Gestion Kickstarter


Michael G. Ryan Mike Vaillancourt Andy Gill

Développement du jeu Illustration de couverture Relecture


Matt Goetz, Faye Reppas Carlos Cabrera Curtis Howard, Travis Marg, Faye Reppas

Continuité Illustrations intérieures Gestion des réseaux sociaux et de


Matthew D. Wilson & Jason Soles Carlos Cabrera, Dhaniels Castillo, Ivan la communauté
Dixon, Hardy Fowler, Mariusz Gandzel, Loren Lower, John Swinkels
Auteurs Grant Griffin, Mr. Jack, David Kuo,
Matt Goetz, Faye Reppas Daniel Landerman, Ben Lo, Susan Luo,
Nestor Ossandon, Mateusz Ozminski,
Maquette Michael Rookard, Lie Setiawan, Brian
Chet Zeshonski

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J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.

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Inc.: archon, argus, athanc, blackclads, bog trog, boneswarm, bratya, burrow-mawg, cephalyx, The Claiming, cortex, deathjack, deathless, devil’s gasp, doom reaver, dracodile, excruciator,
farrow, fell caller, grymkin, gun mage, hollowman, Iron Kingdoms, ’jack, junker hulk, mage hunter, mechanika, mechanikal, mechanithrall, ogrun, pistol wraith, proper names (including
those used in the names of spells or items), raevhan buffalo, razorbat, riven, saqu, scylla flock, skigg, slaughterhouse, steamjack, tatyzlwurm, thrall, thrullg, totem hunter, vektiss, warcaster,
warjack, warpwolf, witchwood, wold guardian, wold watch, wold wight, wold wyrd

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