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EN COUVERTURE
Cette illustration dépeint parfaitement Belak le Banni
et ses partisans prêts à en découdre avec ceux qui
oseraient s’en prendre à l’Arbre de Gulthias.
Tout roule avec des mystères révoltants 1. La Chênevraie. Bien qu’il ne fasse pas partie de l’aventure
De campagnes, d’ancien temps, à proprement parler, le village de la Chênevraie peut fournir
De donjons visités, de parcs importants ; aux personnages des informations intéressantes au sujet
de la citadelle. Ils peuvent également utiliser la Chênevraie
C’est en ces bords que l’on entend comme un endroit où récupérer et se réapprovisionner.
Les passions mortes des chevaliers errants. 2. L’Antre des Kobolds. Le séjour des personnages au sein de
Mais que salubre est le vent. la citadelle commence par une incursion dans les zones les
— Arthur Rimbaud, «Eternité», les Illuminations. plus accessibles de la forteresse, dans lesquelles une tribu
de kobolds a élu domicile. Les personnages peuvent éviter
C
tout incident avec les kobolds en acceptant de retrouver un
ette aventure se déroule dans les entrailles d’une
animal de compagnie pour leur chef, et ils pourraient même
forteresse autrefois splendide, mais qui a sombré être capable de les convaincre de l’intérêt d’une alliance
sous terre il y a bien longtemps. Rebaptisée commune.
Citadelle des Ténèbres, elle abrite aujourd’hui
3. Le Repaire des Gobelins. Les gobelins qui vivent plus
dans ses salles et dans ses couloirs en ruine, les
avant dans la citadelle se considèrent comme les maîtres
créatures les plus malfaisantes qui soient. Le
des lieux. Ils se défendent de façon agressive contre toute
mal s’est enraciné en son cœur, lequel se trouve
intrusion, rendant difficile les tentatives de négociation avec
désormais au niveau d’un bosquet souterrain envahi par des
eux.
végétaux corrompus. C’est là, qu’un arbre maléfique et son
protecteur trament de vils complots loin de la lumière du jour. 4. Le Bosquet Secret. Nos aventuriers parviendront
L’arbre en question, que l’on appelle Arbre de Gulthias, finalement au niveau enfoui de la citadelle et au Bosquet
a pour protecteur un druide maléfique du nom de Belak Noir. Là, ils apprendront la vérité sur les fruits enchantés
le Banni. Ce dernier est arrivé à la citadelle voici une et devront vaincre Belak le Banni et l’Arbre de Gulthias s’ils
douzaine d’années, attiré par des rumeurs faisant état de veulent revoir la lumière du jour.
fruits enchantés. À sa grande surprise, il découvrit une
forteresse plusieurs fois centenaire plongée sous terre par Diriger cette Aventure
un enchantement d’une puissance incommensurable. Les Afin d’améliorer l’expérience des joueurs et vous aider
habitants d’origine avaient disparus depuis longtemps, à devenir le meilleur Maître de Donjon possible, prenez
remplacés par les créatures néfastes communes à ce genre connaissance des informations et des conseils qui suivent.
d’environnement. Au centre de la citadelle, Belak accéda par
hasard au Bosquet Noir. Là, il trouva l’arbre de Gulthias, qui
avait poussé à partir d’un pieu utilisé pour tuer un vampire.
Situer cette Aventure
Deux fruits magiques poussent sur les branches de l’arbre:
une pomme rouge vif, parfaite en tout point, mûrit pour le La Citadelle des Ténèbres est conçue pour s’adapter facilement
solstice d’été ; une autre, totalement blanche, faisant de même à l’univers favori du MD. Voici quelques exemples.
pour le solstice d’hiver. Le fruit de l’été apporte la vie, la santé Dragonlance. Sur Krynn, la citadelle faisait autrefois partie
de Xak Tsaroth et abritait des adorateurs de Takhisis. Quand
et la vigueur tandis que celui de l’hiver les vole. Depuis la cette ville fut détruite au cours du cataclysme, elle sombra dans
venue de Belak, les fruits ont été dispersés dans la région, un gouffre qui s’ouvrit dans la terre. Pour cette univers, il serait
encourageant indifférement la cause du Bien ou du Mal. Mais avisé de remplacer les kobolds par des nains des ravins.
leurs pépins, eux, sont tous synonymes de corruption, car une Eberron. Située près de la frontière ouest des Terres du
fois en terre, ils donnent systématiquement naissance à des Deuil, la citadelle était déjà une ancienne ruine du temps de la
Dernière Guerre. Des agents de Cyre l’utilisèrent comme arrière
créatures maléfiques et vaguement humanoïdes : Les buissons base pour lancer des missions d’espionnage sur les royaumes
malades. voisins. Le Jour du Deuil, la terre s’ouvrit et engloutit l’endroit.
Les Terres du Deuil sont à quelques pas de la crevasse.
Synopsis de l’A venture Les Royaumes Oubliés. Sur Faerûn, la Citadelle des Ténèbres
était autrefois une forteresse secrète du Culte du Dragon,
Au cours de leur séjour au cœur de la Citadelle des Ténèbres, située dans les contreforts au nord-ouest d’Arbrefoudre.
les personnages feront face à des menaces monstrueuses, Elle fût plongée dans les entrailles de la terre quand le mont
Hautchaud entra en éruption et qu’il précipita Padhiver dans le
à des pièges posés depuis longtemps, ainsi qu’à deux tribus chaos.
ennemies : les kobolds et les gobelins. Cette aventure est Greyhawk. La citadelle des Ténèbres est une forteresse
prévue pour quatre personnages de niveau 1. Ils devraient Baklunish en ruine qui fut plongée au plus profond de la terre
atteindre les niveaux 2 puis 3 avant la fin de l’aventure. Cette lorsque l’Empire de Suel libéra la Loi de la Dévastation.Elle
dernière est composée comme suit : est située dans le nord-ouest de Bissel, dans les contreforts à
l’ouest de Thornward
Vue d’Ensemble
Vue d’Ensemble
Lesdekobolds (zones 13 à 24) comme les gobelins (zones
Il y a bien longtemps, une secte vénérant les dragons et qui était soucieuse préserver sa tranquillité construisit la citadelle à 31
Illaysurface.
a bien longtemps, une aucune
Il ne reste plus secte vénérant
trace deles cedragons à 41) considèrent
et quisi certaines sources
culte, même s’accordent que la citadelle
pour leur était
penser qu’il appartient, mais il reste
lié au dragon
était soucieuse
Ashardalon. de préserver
Le cataclysme sadétruisit
qui tranquillité construisit
la secte la la forteresse
fit sombrer certaines
sous terre,salles qu’aucun
mais des deux
la majorité de la groupes
structuren’a encore en
survécut explorées.
raison
citadelle à la surface.résiduels
des enchantements Il ne reste
quiplus aucune trace; de
la protégeaient ce culte,
Gobelins De la même
et autres créatures manière, ils
s’installèrent évitent dedans
rapidement descendre au Bosquet
le complexe Noir.
désert.
même si certaines sources
Leurs descendants y vivent s’accordent pour penser
toujours, quelques sièclesqu’il
plusétait
tard. Autrefois, les gobelins craignaient que cet étage soit hanté, et ils
lié
Lesau dragon qui
gobelins, Ashardalon. Le cataclysme
appartiennent à la tribuqui détruisit
Durbuluk la secte
(«Dominateur» ont vu leurs
en gobelin), craintes s’avérer
patrouillaient lorsque
autrefois Belak le Banni
aux environs estafin
du ravin arrivé
de il y
fit sombrer
dévaliser la forteresse
quiconque sous terre,
empruntait mais la
la Vieille majorité
Route. Maisdeaujourd’hui
la a une
qu’elle douzaine
n’est d’années. les
plus fréquentée, C’est le druide
gobelins malfaisant
ne prêtent plusqui ordonne
guère
structure
d’attentionsurvécut en raison
à l’entrée. Depuisdes
peu,enchantements résiduels
une tribu de kobolds aux gobelins
qui de s’installer
essaie à l’étaged’aller vendre
supérieur de la
la pomme
citadelle,à également
la Chênevraie chaque
occupé par
la
lesprotégeaient
gobelins. Les; deux
gobelins et autres
groupes créatures s’installèrent
d’humanoïdes année, et
se livrent une guerre constante, lesd’embuscades
faite gobelinoïdes lui et obéissent par peuretde
d’escarmouches, ilsreprésailles.
sont tous
rapidement
deux peu soucieux dans ledecomplexe désert.
l’éventualité Leurs
d’une descendants
intrusion. D’autrey vivent Monstres
part, la crevasse donne aux en État d’Alerte. Les
personnages kobolds etde
l’opportunité lespénétrer
gobelinsdans le
toujours,
donjon sans quelques
attirer siècles plus (C’est
l’attention. tard. ce que fit le groupe disparu qui vint réagissent
ici avantde la même
eux; la cordemanière
attachée enaucaspilier
d’agression
près du des
ravin est la
leur.)
Les gobelins, qui appartiennent à la tribu Durbuluk personnages. Si les aventuriers se replient pour prendre un
(«Dominateur»
Les kobolds (zones en gobelin), patrouillaient
13 à 24) comme autrefois
les gobelins repos long avant de s’occuper des
aux31 à 41) considèrent que la citadelle leur appartient, mais il
(zones chefs d’une communauté
environs du ravin afin de dévaliser quiconque empruntait la attaquée, ils permettront à leurs adversaires de se préparer
Vieille Route. Mais aujourd’hui qu’elle n’est plus fréquentée, à les recevoir. Des monstres en état d’alerte disposeront des
les gobelins ne prêtent plus guère d’attention à l’entrée. gardes dans les salles déjà explorées par les personnages.
Depuis peu, une tribu de kobolds essaie de s’installer à l’étage Par exemple, trois kobolds de la zone 16 pourraient se rendre
supérieur de la citadelle, également occupé par les gobelins. Les en zone 15 avec l’ordre de préparer une embuscade pour les
deux groupes d’humanoïdes se livrent une guerre constante, prochains envahisseurs. Ou encore, quatre gobelins de la zone
faite d’embuscades et d’escarmouches, et ils sont tous deux 36 pourraient être redéployés sur la zone 32 afin de monter la
peu soucieux de l’éventualité d’une intrusion. D’autre part, la garde en vue d’une nouvelle intrusion. Notez bien ce genre de
crevasse donne aux personnages l’opportunité de pénétrer changements, afin que les personnages ne rencontrent pas deux
dans le donjon sans attirer l’attention. (C’est ce que fit le groupe fois les mêmes gobelins ou kobolds.
disparu qui vint ici avant eux; la corde attachée au pilier près du Trésor Aléatoire. Chaque kobold et gobelin est susceptible de
ravin est la leur.) posséder 2d10 pa, peut-être sous forme de pièces variées ou de
joaillerie grossière.
9. L’Énigme du Dragon
Passage Secret. Un passage secret dans le mur ouest mène disparaître à l’intérieur. Un personnage qui entre dans la fosse
à la zone 10. Découvrir ce passage nécessite un jet de Sagesse pour suivre les traces doit faire un nouveau test de Sagesse
(Perception) DD 20. Soumise à une détection de la magie, (Survie) DD 10 pour ne pas perdre la piste.
la porte irradie d’une faible aura de magie d’abjuration. La Fosse à Pieux. La fosse est profonde de 3 mètres et
porte s’ouvre, pivotant dans la pièce, uniquement si quelqu’un hérissée de pieux qui occasionnent 11 (2d10) dégâts
prononce la solution de l’énigme. perforants à une créature qui y chuterait, sans compter les
Une fois ouvert, le passage se referme tout seul 1 minute dégâts de chute. Ses parois rugueuses offrent de nombreuses
plus tard, à moins qu’un obstacle ne l’en empêche. La porte prises pour un grimpeur confirmé. De l’autre coté de la fosse
peut être ouverte du coté ouest par une simple poussée. se trouve la zone 12.
Créature. Un quasit nommé Jot a été invoqué puis lié
10. Garde d’Honneur à l’alcôve sud-ouest il y a une éternité pour protéger le
sarcophage de la zone 12. Il était en torpeur jusqu’à quelques
Le sol de ce couloir de 6 mètres de large est couvert de décades, et il attend maintenant de l’autre coté de l’arche, hors
poussière. Six alcôves peu profondes sont creusées dans les de vue dans la zone 12. Jot repère toute source de lumière
murs nord et sud, à raison de trois par mur. Chacune abrite dont disposerait les personnages, lui donnant le temps de se
préparer. (Si les personnages ne disposent pas de source de
une statue d’humanoïde taillée dans un marbre blanc veiné
lumière et qu’ils font preuve de discrétion, le quasit pourrait
de rouge, à l’exception de celle du sud-ouest, qui est vide. Les ne pas les remarquer.) Jot bondit de sa cachette et attaque la
statues ressemblent à de grands elfes vêtus de harnois. Le couloir première créature qui sort de la fosse par son coté ouest.
s’achève par une arche en pierre débouchant dans une large Ce qui doit se passer. Le quasit ne se bat pas jusqu’à
salle de laquelle s’échappe une lueur verdâtre. Une fosse ouverte la mort. S’il subit des dégâts, ou si plus d’un personnage
empêche d’y accéder. l’attaque, Jot rit et dit: « Vous avez rompu les conditions qui me
retenaient ici. Je n’ai plus à veiller sur le prêtre des dragons
désormais ! » Il utilise sa prochaine action pour devenir
Alcôve Sud-ouest. Une épaisse poussière recouvre le sol invisible. Il se transforme ensuite en chauve-souris et prend
et les statues, mais un test réussi de Sagesse (Perception) son envol pour traverser la fosse en se collant au plafond (haut
DD 10 révèle que cette poussière a été perturbée par des de 3 mètres).
traces qui partent de l’alcôve sud-ouest, quoique ces traces Si Jot s’enfuit, les personnages pourraient bien le revoir
sont suffisamment recouvertes pour considérer que cette de nouveau. Il sait qu’une mort dans le Plan Matériel signifie
perturbation s’est déroulée il y a une douzaine d’années. Un son retour dans les Abysses. Il préfère donc harceler les
test de Sagesse (Survie) DD 10 permet de déterminer que ces personnages lorsqu’ils sont occupés à autre chose, en riant et
traces ont été laissées par un petit humanoïde dont les orteils en se moquant d’eux.
s’achèvent par de longues griffes. Elles partent du centre de Passage Secret. Découvrir la porte dans le mur sud
l’alcôve, se déplacent à l’ouest en direction de la fosse, pour y nécessite un test réussi de Sagesse (Perception) DD 20. La
porte s’ouvre d’une simple poussée.
12. Tombeau du Prêtre Déchu Créature. Dans son état actuel, le prêtre des dragons
est plus lent et plus faible qu’un troll normal. Utilisez les
Les murs et le sol de cette salle sont couverts de dalles de marbre statistiques d’un troll, mais le prêtre des dragons dispose de
30 points de vie, ne se régénère que de 5 points par tour et
mauve fissurées ou brisées révélant des parois de pierre taillée.
ne peux utiliser l’Attaques Multiples. Vaincu dans cet état, le
Des torchères sont fixées aux quatre angles de la pièce, mais une prêtre des dragons vaut 450 PX.
seule porte encore une torche diffusant une faible lueur verte. Un Ce qui doit se passer. Le prêtre des dragons ne poursuivra
sarcophage de marbre massif faisant près de 3 mètres de long est pas les personnages. Au lieu de cela, il continue de se reposer
placé au centre de la pièce. Il arbore plusieurs motifs ayant trait dans son sarcophage jusqu’à ce que la faim le pousse à s’en
aux dragons, son extrémité supérieure représente par ailleurs la extirper pour aller chasser 5 jours plus tard. À ce moment là,
il utilise les statistiques d’un troll ordinaire, retenant dans le
tête sculptée d’un grand ver. Son couvercle est maintenu en place
même temps ses langages additionnels.
par des fermoirs en métal rouillé. Trésor. Le Prêtre des Dragons possède une dague
cérémonielle ouvragée (125 po), deux anneaux d’argent (15 po
Torche. La flamme verte est un sort de flamme éternelle. chacun), et une amulette d’argent (15 po). Éparpillés au fond
Sarcophage. Six fermoirs en fer maintiennent le du tombeau se trouvent 220 pa, 50 po et quatre parchemins de
sarcophage scellé. Ouvrir l’un d’entre eux nécessite un jet sort : injonction, soin des blessures (niveau 2), blessure (niveau
de Force DD 15. Lorsque les six fermoirs sont ouverts, le 2) et balisage (niveau 2).
couvercle peut être retiré avec un nouveau jet de Force DD 15
ou par l’effort de n’importe quelle association de personnages 13. Salle Vide
pour obtenir une Force totale de 30 ou plus. Toutes les pièces arborant ce numéro sont semblables, rien
À l’intérieur, un prêtre des dragons est emprisonné et d’intéressant ne peut y être trouvé :
maintenu en vie par un sort de séquestration qui se dissipe
dès l’ouverture du sarcophage. Si les personnages regardent à Cette salle détruite ne contient que des gravats.
l’intérieur, lisez :
14. Réserve d’Eau Enchantée
Au fond du sarcophage se trouve un troll! Il est vêtu de haillons
qui devaient être somptueux tandis que ses bijoux et ses La porte en pierre gravée qui barre l’entrée de cette pièce
bracelets ornés de minuscules dragons d’argent ont gardé tout représente un poisson aux allures de dragon en train de nager.
leur éclat. La créature est grande mais émaciée et sa peau
caoutchouteuse est d’un vert putride. Ses cheveux noirs son Cette porte est fermée à clef mais peut être ouverte sur un test
longs et emmêlés. De petits yeux noirs s’ouvrent tout à coup et il de Dextérité réussi DD 20 en utilisant des outils de voleur.
se met à grogner. Si la porte est ouverte, lisez :
Le prêtre des dragons avait autrefois un nom mais il l’a Cette pièce carrée de 3 mètres de coté a été taillée à même la
oublié depuis longtemps (bien qu’il n’ait pas oublié comment roche. Elle contient un baril en métal rouillé, relié au sol par des
parler elfe et draconique). Il a osé employer une magie tuyaux métalliques.
interdite par sa secte en se transformant, lui elfe, en troll, et
les siens l’ont enterré vivant, sans pour autant lui retirer son Si les aventuriers frappent ou secouent le baril, ils entendent
titre. Il a été « enseveli » avec ses plus belles possessions un liquide remuer à l’intérieur. Les tuyaux le maintiennent
matérielles. Le prêtre des dragons attaque ses sauveurs, en au sol, l’empêchant d’être détaché. Les personnages peuvent
accord avec son esprit qui, depuis les siècles passés, s’est retirer le large fermoir métallique situé au dessus du baril
également changé en celui d’un troll. sur un test réussi de Force DD 15. Un personnage peut aussi
facilement percer le flanc du baril.
LA CITADELLE DES TÉNÈBRES
10
Créatures. Si le baril est fendu, le méphite de glace et le
méphite de vapeur qui y étaient confinés sont libérés. Les
créatures attaquent quiconque a perturbé le baril.
Trésor. Au fond du baril se trouvent cinq petits saphirs (10
po chacun) qui étaient utilisés pour le sort qui confinait les
méphites.
35. Couloir piégé Des têtes d’animaux empaillés ornent les murs de cette grande
Fosse cachée. La carte montre l’emplacement d’une trappe salle. Ces trophées ont été fixés par quelqu’un de peu compétent
camouflée. Une corniche de 30 centimètres de large permet et ne sont guère impressionnants, car il s’agit principalement de
de l’éviter. Sur un test réussi de Sagesse (Perception) DD 15, rats et de têtes de bétail. Quelques autres sont plus macabres,
le personnage remarque le mortier inégal au pas de la porte.
comme par exemple deux tetes de kobolds. Tables et placards
Après quoi, un personnage qui réussit un jet d’Intelligence
(Investigation) DD 10 peut déduire l’emplacement de la défoncés sont les témoins silencieux d’une scène de dévastation.
corniche et le fonctionnement du piège. L’extrémité d’une chaîne brisée est encore attachée à une pointe
Ce qui doit se Passer. Si une créature marche sur en fer tordue plantée au milieu du sol. D’épaisses plaques de
l’emplacement, la trappe s’ouvre et précipite la créature 3 glace sont visibles ça et là, par terre comme sur les murs.
mètres plus bas. Sur un test réussi de Dextérité DD 15 et
l’utilisation d’outils de voleurs ainsi qu’un objet tel qu’une pique
Créature. Calcryx, le dragon blanc nouveau-né, est d’abord
de métal, un personnage peut empêcher la trappe de s’ouvrir.
caché derrière une table renversée. Les gobelins ont utilisé
Les gobelins vérifient régulièrement le piège et le réarment
la lourde chaîne pour l’attacher mais elle s’est libérée avant
si nécessaire.
de ravager la pièce et de détruire les meubles. Balsag, le
Trésor. Un jet réussi de Sagesse (Perception) DD 15 pour
gobelours responsable de sa capture, n’est pas encore revenu
celui qui fouille aux alentours de la fosse, permet de dénicher
pour maîtriser l’animal et les gobelins sont terrorisés à l’idée
un vieil anneau d’or serti d’un saphir (25 po).
d’entrer ici.
36. Bandits Gobelins La créature trouve sa situation actuelle bien supérieure à
Ce numéro correspond à trois salles identiques. celle qu’elle avait chez les kobolds. Elle est hostile envers ceux
qui pénètrent dans la pièce. Si une bataille s’engage et que
Meepo est présent, elle l’attaque en premier.
Trésor. Calcryx a fouillé le moindre recoin de la pièce et
amassé tous les objets qui avaient une quelconque valeur dans
le petit nid qu’elle s’est constitué derrière la table renversée. On
y trouve une statuette de dragon en jade (20 po), un gobelet de
cristal (5 po), et vingt quatre couverts en argent (1po chacun).
LA CITADELLE DES TÉNÈBRES
17
Calcryx possède également un étui à parchemin en os, sur
lequel est écrit « Khundrukar » (la « veine brillante ») en runes
naines. Un parchemin vieux d’une centaine d’années est roulé
à l’intérieur. l’humidité et le passage des ans l’ont terriblement
endommagé mais il est encore possible de déchiffrer (pour
ceux qui lisent le nain) le passage suivant : «... les rares
survivants. Sur ordre de Durgeddin le Noir, nous avons bâti
une forteresse secrète et personne ne nous trouvera. Toutefois
... » Ces informations sont trop fragmentaires pour avoir
un sens, même pour la plupart des nains, mais n’importe
quelle communauté naine est prête à débourser 100 po pour
récupérer ce parchemin.
38. Stockage
39. Colonnade
40. Gobelinville
Quiconque se tient à moins de 3 mètres de l’une des portes
débouchant dans cette salle immense entend clairement
plusieurs voix de gobelins à l’intérieur, à moins qu’ils n’aient
été attirés ailleurs.
Lieux du Bosquet Noir le fond, situé 60 centimètres plus bas, est jonché des gravats.
Nul champignon phosphorescent ne pousse dans cette faille. Le
Le niveau du bosquet et celui de la citadelle communiquent tunnel continue au delà de la faille bien que l’ouverture de cette
par le puits qui mène de la zone 41 à 42. Les lieux suivants se dernière ait provoqué un glissement de terrain de la partie sud
situent sur la carte du Bosquet Noir.
de 3 mètres vers l’ouest. Le sol de la faille est parsemé de trous
42. Jardin Central de 30 cm de large. Une odeur de souffre règne en cet endroit.
Les champignons phosphorescents qui recouvrent les murs et Les interstices entre les gravats du sol se poursuivent aussi
le plafond diffusent une clarté violette dans cette large caverne. loin qu’un personnage puisse creuser.
L’air est froid, humide, et chargé d’une odeur de terre et de
45. Caverne Naturelle
pourriture. Le sol est recouvert d’une couche de terre, de
végétation décomposée et des restes d’animaux souterrains.
La faille s’élargit brusquement pour former une caverne
Plusieurs variétés de mousses et de champignons poussent un
parsemée de trous de 30 centimètres de diamètres. Une lueur
peu partout, de même que quelques arbustes rabougris.
rougeâtre sort de l’un de ces trous.
43. La Loge du Grand Chasseur Les carreaux d’une mosaïque aux tons passés couvrent encore
certaines parties du mur, mais la plupart sont tombés et se sont
Le sol de cette caverne informe est fortement tâché, comme brisés au sol. un piédestal en fer rouillé sculpté en forme de
s’il était maculé de sang de manière régulière. A l’est, des dragon se dresse au centre de la pièce. Un plateau intégré à la
champignons phosphorescents révèlent une alcôve contenant sculpture semble posé dans la gueule béante du monstre. Il est
une paillasse de peaux, un râtelier d’armes grossières, mais vide.
manifestement redoutables, et une cape de fourrure noire
pendue à une perche en bois. Non loin sont visibles deux nids Cette pièce abritait autrefois des objets chers au culte du
constitués de poils et de saleté. dragon. Ce qu’il reste sous la couche de poussière est sans
valeur.
Créatures. Balsag le gobelours et ses deux rats géants « de
chasse », nommés Griffe et Croc, vivent dans cette salle quand
47. Le Laboratoire de Belak
ils ne sont pas en train de chasser (25% de chances qu’ils
soient absents à l’arrivée des pesonnages). Il porte des bois Deux rangées de colonnes en marbre ornées de représentation
de cerf en guise de couvre-chef pour ajouter à son apparence de dragons remontent ce long couloir éclairé par des
effrayante. Balsag considère tout non-Durbuluk comme une champignons phosphorescents. Le sol dallé est fissuré et taché
proie potentielle. il attaque donc tout ce qu’il croise en hurlant en maints endroits. De petites tables sont disposées dans tout
en gobelin : « Préparez-vous à rejoindre la marmite ! »
le couloir, sur lesquelles on trouve des mortiers et leurs pilons,
Passage vers l’Ombreterre. Dans l’obscurité de la partie
nord de la caverne, un tunnel grossier s’ouvre et tourne à à coté de nombreux bols contenant des feuilles broyées, des
l’ouest pour enfin descendre. Ce tunnel est similaire à celui de champignons concassés ou d’autre spécimens végétaux. Les
la zone 23. multiples portes sont entrouvertes.
Le petit bois et les racines jonchent le sol de cette chambre 56. L’Arbre de Gulthias
délabrée. Le mur sud qui s’est effondré donne sur une vaste
Parmi les bruyères se trouve une clairière clôturée dont les
caverne. Les champignons luminescents parsèment les murs
murs s’élèvent à six mètres de hauteur, moins de la moitié de la
grossiers tandis qu’un haut plafond surplombe un sombre
hauteur du plafond de la caverne. Diverses espèces de plantes
bosquet de bruyère, de buissons et d’arbrisseaux malades.
poussent dans le périmètre de cette clairière, y compris quelques
Quelques murs en ruines et tours vides dépassent de la bruyère.
arbustes d’aspect douteux, mais vous détournez rapidement
votre regard pour contempler ce qui se trouve au centre de la
Créatures. Quatre gobelins trient les spécimens pour
Belak. Ils sont hostiles envers les intrus. Si les choses devaient clairière. Sous la lumière fongique pousse un arbre maléfique. Ses
mal tourner pour les peaux-vertes, ils se mettent à hurler branches noircies et tordues s’élèvent telle une main squelettique
en gobelin : « Viens à notre secours, Protecteur du Bosquet cherchant à s’extirper de la terre. Au pied de l’arbre se trouvent
Noir ! ». quelques buissons malades, un jeune homme en armure lourde
Ce qui doit se passer. Il arrive que les buissons malades
portant épée et bouclier, une jeune femme blonde habillée d’une
de la zone 55 attaquent les gobelins par pur plaisir sadique.
Par conséquent, un appel des gobelins ne rassemblera pas robe aux atours nobles, et un homme barbu dans la quarantaine
l’integralité des forces en présence dans la caverne. Ainsi, vêtu d’une robe brune à capuche et armé d’une serpe et d’un
si les gobelins appellent à l’aide, quatre buissons malades bâton. Les humains les plus jeunes ont les yeux noirs et leur peau
arrivent depuis la zone 55 pour attaquer immédiatement. grise présente l’aspect de l’écorce.
Examiner. Un personnage qui scrute en direction de la zone
55 et qui réussit un test de Sagesse (Perception) DD 10 peut
apercevoir la cime noircie de l’Arbre de Gulthias à l’horizon. Si Créatures. Belak le Banni passe le plus clair de son temps
le test est réussi de 3 points ou plus, ce personnage remarque à étudier l’Arbre de Gulthias, mais il est prêt à accueillir les
également les buissons malades qui rôdent dans le Bosquet personnages lorsqu’ils approchent.
Noir. Il est accompagné de Sire Braford et de Sharwyn Hucrele.
La grenouille géante de Belak, Kulket, est discrètement tapie
55. Bosquet Noir dans les branches de l’Arbre de Gulthias. Un personnage doté
d’une Perception passive de 15 ou plus ou qui réussit un test
de Sagesse (Perception) DD 15, remarque la grenouille. Si
De chétives et pâles bruyères s’entremêlent en ce sombre
une bataille s’engage, la grenouille saute de son perchoir et
bosquet, et leurs ombres tordues s’étendent sur le sol terreux rejoint le combat au deuxième round. Trois buissons malades
sous la lumière violette. sont également présents.
Conversation. Lorsque les personnages arrivent, Belak
Bruyères. Parmi les plantes de la surface amenées dans s’exclame d’une voix forte: « Arrêtez, vous ne savez pas ce
le Bosquet Noir par Belak, les bruyères sont sa plus belle que vous faites ! » Si les personnages lui font la conversation,
réussite, malgré leur apparence malade et pâle et la flétrissure Belak partage les informations suivantes :
de leur feuillage. On trouve ici diverses autres plantes Que faites vous ici ? « Je suis Belak, dit le Banni. Mon cercle
communes qui présentent toutes cette même affliction. m’a expulsé, les imbéciles. Pourquoi ? Parce que moi seul
ait osé étendre la portée de la nature par des façons qu’ils
LA CITADELLE DES TÉNÈBRES
24
Combat. Si une bataille s’engage (ce qui se produit à moins
L’Arbre de Gulthias
que les personnages ne se soumettent à Belak), les buissons
Plante gigantesque, l’Arbre de Gulthias dispose d’une CA de malades, la grenouille et Sire Braford attaquent physiquement
10 et de 35 points de vie. Il est immunisé contre les dégâts les personnages. Sire Braford utilise Fracasseuse pour
nécrotiques, psychiques et de poison, en plus d’être résistant
aux dégâts perforants. Il est vulnérable aux dégâts de feu. détruire les armes de ses adversaires, si possible.
Fruit. Deux fruits magiques (école d’évocation) sortent de Belak lance peau d’écorce sur lui-même, de préférence
l’arbre chaque année. Chaque fruit ressemble à une pomme avant que le corps à corps ne s’engage. Il utilise rapidement
bien qu’il s’extraye lentement de l’arbre comme un kyste. sa baguette d’enchevêtrement pour tenter d’immobiliser les
Jusqu’à une semaine avant le solstice d’été, un fruit rouge intrus. Si Sir Braford semble avoir besoin de soins, Belak lui
rubis pousse. Une créature non artificielle qui en mange un
quart ou plus regagne 70 points de vie. De plus, tout cécité, lance aussi des sorts de soin. Sharwyn fera le meilleur usage
surdité ou maladie affectant le mangeur prend fin. possible de son répertoire de sorts, n’utilisant sa dague qu’en
Jusqu’à une semaine avant le solstice d’hiver, c’est un fruit dernier recours.
d’une pâleur maladive qui pousse. Celui qui en mange un quart Ce qui doit se passer. S’il reste des buissons malades en
ou plus subit 70 dégâts nécrotiques. Chaque fruit a 1d4 pépins
qui, si on les plante, donnent des pousses boisées sans feuillage zone 55 au cours de la bataille, 1d4-1 (minimum 0) d’entre eux
qui s’animent sous la forme de buissons malades un an plus pénètre dans la zone chaque round..
tard. Cibler l’Arbre. Un test réussi de Sagesse (Perspicacité)
Serviteurs de l’Arbre. Lorsqu’un humanoïde est attachée ou d’Intelligence (Arcane ou Nature) DD 15 permet au
au tronc de l’Arbre de Gulthias, la victime est complètement personnage de déduire que la destruction de l’arbre pourrait
aspirée à l’interieur de l’arbre dans les 24 heures. Une fois
totalement absorbée, elle devient un serviteur de l’arbre et avoir un impact sur Sire Braford, Sharwyn et les buissons
est expulsée du tronc au bout d’une heure. L’Arbre de Gulthias malades. Si un personnage s’en prend à l’arbre, Belak et les
ne peut avoir que quatre serviteurs à la fois. La peau d’un buissons malades tentent de tuer l’agresseur. Si l’Arbre de
serviteur est rugueuse, grise et ressemble à de l’écorce. Un Gulthias meurt, Belak perd son influence auprès des buissons
serviteur est totalement corrompu, devenant Neutre Mauvais.
Une telle créature n’existe plus que pour servir l’arbre et malades, de Sire Braford et de Sharwyn. Ces derniers se
ceux qui l’entretiennent (comme Belak). Elle garde toutes ses retournent contre Belak avant de cibler les personnages à
anciennes capacités et gagne les traits suivants : nouveau.
Peau d’écorce. La CA du serviteur ne peut être inférieure à 16. Murs. Les murs d’enciente du bosquet s’élèvent à 6 mètres
de hauteur, tandis que le plafond recouvert de stalactites se
Serviteur de l’Arbre. Si l’Arbre de Gulthias meurt, ses serviteurs trouve à 15 mètres de haut.
meurent 24 heures plus tard.
Trésor. Belak dispose d’une clef (pour la zone 53), de trois
potions de soins, de deux doses d’antitoxine, et de sa baguette
d’enchevêtrement. Sharwyn porte sa chevalière de la maison
Hucrele (20 po)
ne pouvaient appréhender. J’ai trouvé ce que je cherchais
dans l’Arbre de Gulthias. »
Qu’est donc cet Arbre de Gulthias ? « Magnifique n’est-ce
pas ? Il vit, bien qu’il semble mort. Il y a bien longtemps,
un pieu a été enfoncé dans le cœur d’un vampire à cet
endroit précis. Le pieu a prit racine. Et l’Arbre de Gulthias a
grandi, propageant son pouvoir primal sur ceux qui en sont
dignes. »
Et ces montres de bois ? « Les buissons malades naissent des
pépins provenant du fruit de l’arbre. »
Que faites-vous de ces fruits ? « Je confie les fruits aux gobelins
qui ont pour instructions de disperser leurs pépins à la
surface. Ces fourbes créatures marchandent le fruit, mais
les pépins sont dispersés quoiqu’il en soit. Mon plan pour
coloniser la surface avec les enfants de Gulthias se déroule
comme prévu.
Que sont devenus les autres aventuriers ? « Ils furent les
premiers suppliants. L’Arbre de Gulthias les a accepté, et ils
sont sous mon contrôle à présent, tout comme les buissons
malades. Vous ne pouvez plus rien pour eux.
Pourquoi converser avec nous ? « Bien que vos restes puissent
enrichir le compost, vous servirez bien mieux mes desseins
comme suppliants. Vous conserverez la vie au prix de
quelques changements. Rendez-vous et soumettez-vous de
bonne grâce, ou mourrez ! »
Baguette d’enchevêtrement
Baguette, peu commun (nécessite un lien avec un lanceur de
sorts)
Cette baguette possède 7 charges. Tant que vous la tenez, vous
pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et
lancer le sort enchevêtrement (jet de sauvegarde DD13) grâce
à elle.
La baguette récupère 1d6 + 1 charges dépensées chaque
jour au lever du soleil. Si vous dépensez la dernière charge de
la baguette, lancez un d20. Si un résultat de 1, la baguette est
réduite en cendres et détruite.
Ombre
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d’armure 12
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) Incantation. Sharwyn est une lanceuse de sorts de niveau 1. Sa
caractéristique d’Incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10 DD 13, +5 au toucher lors d’attaques avec un sort). Elle a préparé les
Langues - sorts de magicien suivants :
Facteur de puissance 1/8 (25 XP) Sorts mineurs (à volonté) : lumière, prestidigitation, rayon de givre
Niveau 1 (2 emplacements) : couleurs dansantes, projectile
Odorat aiguisé. Le rat a l’avantage à ses jets de Sagesse magique, bouclier, sommeil
(Perception) basés sur l’odorat.
Serviteur de l’arbre. Si l’Arbre de Gulthias meurt, Sharwyn meurt 24
Tactiques de groupe. Le rat a l’avantage aux jets d’attaque contre heures plus tard.
une créature si au moins un des alliés du rat se trouve à 1,50 mètre
ou moins de la créature et n’est pas incapable d’agir. Actions
Actions Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
LA CITADELLE DES TÉNÈBRES
32
Sir Braford Squelette de Belak
Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 18 (cotte de mailles, bouclier) Classe d’armure 12
Points de vie 19 (3d8 + 6) Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Compétences Athlétisme +5, Perception +3 Vulnérabilités aux dégâts contondant
Sens Perception passive 13 Immunités aux dégâts poison
Langues Commun Immunités aux conditions épuisement, empoisonné
Facteur de puissance 1/2 (100 XP) Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9
Langues comprend toutes les langues qu’il connaissait de son
Peau d’écorce. La CA de Sir Braford ne peut pas être inférieure à 16. vivant mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Équipement spécial. Sir Braford est équipé de Fracasseuse,
une épée longue magique qui confère un bonus de +1 aux jets Actions
d’attaques et de dégâts effectués avec elle (déjà inclus ci-dessous).
Serviteur de l’arbre. Si l’Arbre de Gulthias meurt, Sir Braford meurt Pelle, pioche, râteau ou bêche. Attaque au corps à corps avec une
24 heures plus tard. arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 3 (1d6)
dégâts perforants ou contondants selon l’outil.
Actions
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 8 (1d8 + 4) dégâts
tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants si utilisée à deux Yusdrayl
mains. Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais
Réactions Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 16 (3d6 + 6)
Protection. Lorsqu’une créature que Sir Braford peut voir attaque Vitesse 9 m
une cible autre que lui et située à 1,50 mètre maximum de lui,
Sir Braford peut utiliser sa réaction pour utiliser son bouclier et FOR DEX CON INT SAG CHA
imposer un désavantage au jet d’attaque de l’attaquant. 8 (-1) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3)
Compétences Arcanes +2, Perspicacité +2, Discrétion +4
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Squelette Langues Commun, Draconique
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais Facteur de puissance 1 (200 XP)
Classe d’armure 13 (restes d’armure) Incantaction. Yusdrayl est une lanceuse de sorts de niveau 2. Sa
Points de vie 13 (2d8 + 4) caractéristique d’Incantation est le Charisme (jet de sauvegarde des
Vitesse 9 m sorts DD13, +5 pour toucher lors d’une attaque avec un sort). Elle
connait les sorts d’ensorceleur suivants :
FOR DEX CON INT SAG CHA
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, prestidigitation, rayon de
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) givre, poigne électrique
Niveau 1 (4 emplacements) : mains brûlantes, orbe chromatique,
Vulnérabilités aux dégâts contondant armure de mage
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions épuisement, empoisonné Sensibilité à la lumière du soleil. Tant qu’il est exposé à la lumière
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9 du soleil, le kobold a un désavantage à ses jets d’attaque ainsi qu’à
Langues comprend toutes les langues qu’il connaissait de son ses jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
vivant mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Tactiques de groupe. Le kobold a l’avantage aux jets d’attaque
contre une créature si au moins un des alliés du kobold se trouve à
Actions 1,50 mètre ou moins de la créature et n’est pas incapable d’agir.
Actions
Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
perforants. allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée
24/96 m, une cible. Toucher : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.