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La Citadelle des Ténèbres

Explorez les profondeurs d’une forteresse légendaire


dans cette aventure pour le plus grand des jeux de rôles.
LA CITADELLE DES TÉNÈBRES
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LA CITADELLE DES TÉNÈBRES
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LA CITADELLE DES TÉNÈBRES
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LA CITADELLE DES TÉNÈBRES
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La Citadelle des Ténèbres
Crédits
VERSION ORIGINALE ANGLAISE VERSION FRANÇAISE
Designer : Ashley Warren Traduction et adaptation : Sombrepiaf
Editing : Chris Lindsay Relecture : Achillekoko, Bulle de beurre, Sombrepiaf
D&D Adventurers League Guildmaster : Chris Lindsay
Mise en page : Bulle de beurre
Art Director & Graphic Design : Emi Tanji
Cover Illustrator : Shawn Wood
Interior Illustrators : Mark Behm, Michael Berube, Eric
Deschamps, Aaron Hübrich, Slawomir Manlak, Craig J
Spearing, Ashley Warren
Cartographer : Dyson Logos
D&D Adventurers League Wizards Team : Adam Lee,
Ari Levitch, Chris Lindsay, Mike Mearls
D&D Adventurers League Administratos : Alan Patrick,
Amy Lynn Dzura, Claire Hoffman, Greg Marks, Lysa
Chen, Travis Woodall
Acknowledgements : This story is dedicated to my
husband, Andrew, and to my DnD group, The Tavern
Burners/Höben’s Yaros/Dinosaur Liberation Force
(DLF). Happy two-year anniversary to my crew !
Aria Cavatina was inspired by Kelly Butler, a.k.a @
TheOperaGeek on Twitter.

EN COUVERTURE
Cette illustration dépeint parfaitement Belak le Banni
et ses partisans prêts à en découdre avec ceux qui
oseraient s’en prendre à l’Arbre de Gulthias.

LA CITADELLE DES TÉNÈBRES


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La Citadelle des Ténèbres

Tout roule avec des mystères révoltants 1. La Chênevraie. Bien qu’il ne fasse pas partie de l’aventure
De campagnes, d’ancien temps, à proprement parler, le village de la Chênevraie peut fournir
De donjons visités, de parcs importants ; aux personnages des informations intéressantes au sujet
de la citadelle. Ils peuvent également utiliser la Chênevraie
C’est en ces bords que l’on entend comme un endroit où récupérer et se réapprovisionner.
Les passions mortes des chevaliers errants. 2. L’Antre des Kobolds. Le séjour des personnages au sein de
Mais que salubre est le vent. la citadelle commence par une incursion dans les zones les
— Arthur Rimbaud, «Eternité», les Illuminations. plus accessibles de la forteresse, dans lesquelles une tribu
de kobolds a élu domicile. Les personnages peuvent éviter

C
tout incident avec les kobolds en acceptant de retrouver un
ette aventure se déroule dans les entrailles d’une
animal de compagnie pour leur chef, et ils pourraient même
forteresse autrefois splendide, mais qui a sombré être capable de les convaincre de l’intérêt d’une alliance
sous terre il y a bien longtemps. Rebaptisée commune.
Citadelle des Ténèbres, elle abrite aujourd’hui
3. Le Repaire des Gobelins. Les gobelins qui vivent plus
dans ses salles et dans ses couloirs en ruine, les
avant dans la citadelle se considèrent comme les maîtres
créatures les plus malfaisantes qui soient. Le
des lieux. Ils se défendent de façon agressive contre toute
mal s’est enraciné en son cœur, lequel se trouve
intrusion, rendant difficile les tentatives de négociation avec
désormais au niveau d’un bosquet souterrain envahi par des
eux.
végétaux corrompus. C’est là, qu’un arbre maléfique et son
protecteur trament de vils complots loin de la lumière du jour. 4. Le Bosquet Secret. Nos aventuriers parviendront
L’arbre en question, que l’on appelle Arbre de Gulthias, finalement au niveau enfoui de la citadelle et au Bosquet
a pour protecteur un druide maléfique du nom de Belak Noir. Là, ils apprendront la vérité sur les fruits enchantés
le Banni. Ce dernier est arrivé à la citadelle voici une et devront vaincre Belak le Banni et l’Arbre de Gulthias s’ils
douzaine d’années, attiré par des rumeurs faisant état de veulent revoir la lumière du jour.
fruits enchantés. À sa grande surprise, il découvrit une
forteresse plusieurs fois centenaire plongée sous terre par Diriger cette Aventure
un enchantement d’une puissance incommensurable. Les Afin d’améliorer l’expérience des joueurs et vous aider
habitants d’origine avaient disparus depuis longtemps, à devenir le meilleur Maître de Donjon possible, prenez
remplacés par les créatures néfastes communes à ce genre connaissance des informations et des conseils qui suivent.
d’environnement. Au centre de la citadelle, Belak accéda par
hasard au Bosquet Noir. Là, il trouva l’arbre de Gulthias, qui
avait poussé à partir d’un pieu utilisé pour tuer un vampire.
Situer cette Aventure
Deux fruits magiques poussent sur les branches de l’arbre:
une pomme rouge vif, parfaite en tout point, mûrit pour le La Citadelle des Ténèbres est conçue pour s’adapter facilement
solstice d’été ; une autre, totalement blanche, faisant de même à l’univers favori du MD. Voici quelques exemples.
pour le solstice d’hiver. Le fruit de l’été apporte la vie, la santé Dragonlance. Sur Krynn, la citadelle faisait autrefois partie
de Xak Tsaroth et abritait des adorateurs de Takhisis. Quand
et la vigueur tandis que celui de l’hiver les vole. Depuis la cette ville fut détruite au cours du cataclysme, elle sombra dans
venue de Belak, les fruits ont été dispersés dans la région, un gouffre qui s’ouvrit dans la terre. Pour cette univers, il serait
encourageant indifférement la cause du Bien ou du Mal. Mais avisé de remplacer les kobolds par des nains des ravins.
leurs pépins, eux, sont tous synonymes de corruption, car une Eberron. Située près de la frontière ouest des Terres du
fois en terre, ils donnent systématiquement naissance à des Deuil, la citadelle était déjà une ancienne ruine du temps de la
Dernière Guerre. Des agents de Cyre l’utilisèrent comme arrière
créatures maléfiques et vaguement humanoïdes : Les buissons base pour lancer des missions d’espionnage sur les royaumes
malades. voisins. Le Jour du Deuil, la terre s’ouvrit et engloutit l’endroit.
Les Terres du Deuil sont à quelques pas de la crevasse.
Synopsis de l’A venture Les Royaumes Oubliés. Sur Faerûn, la Citadelle des Ténèbres
était autrefois une forteresse secrète du Culte du Dragon,
Au cours de leur séjour au cœur de la Citadelle des Ténèbres, située dans les contreforts au nord-ouest d’Arbrefoudre.
les personnages feront face à des menaces monstrueuses, Elle fût plongée dans les entrailles de la terre quand le mont
Hautchaud entra en éruption et qu’il précipita Padhiver dans le
à des pièges posés depuis longtemps, ainsi qu’à deux tribus chaos.
ennemies : les kobolds et les gobelins. Cette aventure est Greyhawk. La citadelle des Ténèbres est une forteresse
prévue pour quatre personnages de niveau 1. Ils devraient Baklunish en ruine qui fut plongée au plus profond de la terre
atteindre les niveaux 2 puis 3 avant la fin de l’aventure. Cette lorsque l’Empire de Suel libéra la Loi de la Dévastation.Elle
dernière est composée comme suit : est située dans le nord-ouest de Bissel, dans les contreforts à
l’ouest de Thornward

LA CITADELLE DES TÉNÈBRES


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Le Plan importante famille marchande d’un village des environs : La
Chênevraie. Kérowyn, la matriarche de la famille Hucrele, vous
Il est difficile de ne pas se perdre dans un tel dédale de autorise à conserver tout ce que vous trouverez sur place si
couloirs, et les aventuriers risquent vite de s’égarer si personne vous lui ramenez son petit-fils et sa petite-fille, ou du moins la
ne dessine un plan. Demandez un volontaire parmi les joueurs. chevalière en or portée par chacun des jeunes gens. Elle offre
Il devra écouter attentivement chacune de vos descriptions et également une récompense de 125 po par chevalière et par
reproduire chaque salle et couloir sur une feuille de papier, en personnage. Cette récompense sera doublée si les aventuriers
notant les portes et tout ce qui lui paraît digne d’intérêt. ramènent les deux disparus en bonne santé (physique et
mentale).
L’Époque de l’Année L’Attrait du Mystère
Si vous voulez que vos personnages aient la possibilité de La tribu de gobelins occupant les ruines locales (appelées
trouver l’un des fruits de l’Arbre de Gulthias, commencez Citadelle des Ténèbres, bien que l’on ignore pourquoi) vend
l’aventure quelques semaines avant le solstice d’été ou d’hiver. un fruit magique à La Chênevraie tous les étés. Les créatures
Cela vous permettra également d’enrichir vos descriptions. pratiquent de la sorte depuis une douzaine d’années. En temps
Si vous choisissez l’été, les collines grouillent de vie et normal, chaque fruit leur rapporte dans les 50 po, car les
la chaleur se fait parfois oppressante dans le courant de habitants du village sont incapables de payer d’avantage. Le
l’après-midi. Par contre, si l’aventure se déroule en hiver, les fruit, qui serait apparemment une pomme parfaite, soignerait
températures restent basses et il gèle la nuit. Dans ce cas les malades. Parfois les Chênevrois plantent ses pépins, dans
les personnages auront besoin d’être vêtus en conséquence. l’espoir de voir pousser un pommier enchanté. Mais quand
Les précipitations et les bourrasques glaçées créent les pépins finissent par germer, ils donnent naissance à des
d’impressionnants tas de neige en bordure de la Vieille Route. arbrisseaux rabougris. Ceux-ci poussent jusqu’à atteindre une
cinquantaine de centimètres de haut, et à ce stade quelqu’un
Amorces d’Aventure les vole systématiquement. Les Chênevrois y voient là un acte
des gobelins, qui agiraient ainsi afin de garantir leur monopole
Les aventuriers peuvent découvrir la Citadelle des Ténèbres
sur les fruits magiques. Vous vous demandez comment de
au fond d’un ravin isolé. Les personnages peuvent être attiré
misérables gobelins peuvent posséder une telle merveille et
vers le donjon pour l’une des raisons suivantes. Communiquez
comment ils s’y prennent pour dérober les arbustes plantés par
l’information correspondante à vos joueurs afin de les pousser
les habitants du bourg. Dans le même temps, vous aimeriez
à explorer le site.
bien trouver cet arbre miraculeux afin de soigner les gens
Pour la gloire malades que vous connaissez
Vous rêvez de vous faire un nom. La légende de la Citadelle
des Ténèbres est la plus connue de la région, et les rumeurs La Chênevraie
qui l’entourent en font le site idéal pour les héros en quête de La communauté la plus proche de la Citadelle des Ténèbres
gloire et de fortune. est le village de la Chênevraie. La plupart de ses 900 habitants
(incluant les fermes alentours) sont humains, avec une
Mission de Sauvetage minorité halfeline conséquente et un mélange d’autres races.
Des aventuriers locaux sont partis pour la forteresse le mois Les lieux d’intérêt de La Chênevraie, et les personnes que
dernier. Depuis, plus personne ne les a revus. Deux membres l’on peut y trouver, comprennent:
de ce groupe étaient frère et sœur, Talgen Hucrele (un guerrier)
et Sharwyn Hucrele (une magicienne). Ils appartenaient à une Hall du Village. Le centre du gouvernement de la Chênevraie,
on y trouve le bureau du maire Vurnor Leng, un noble
humain.

À propos de l’Original de D&D. L’aventure est très largement


La Citadelle des Ténèbres, par Bruce considérée comme une excellente façon
R. Cordell, fut initialement publiée en d’introduire D&D à de nouveaux joueurs.
2000 comme une aventure destinée Elle constitue également une très bonne
aux débutants pour la troisième édition première expérience pour un nouveau MD.

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Magasin Général. La principale source de provisions et de qui n’étaient pas rentrés au crépuscule ont par la suite été
marchandises est le magasin général, détenu et dirigé par retrouvés morts, lacérés par des dizaines de griffes aussi
Kérowyn Hucrele, une noble humaine. fines que des aiguilles.
Autel. Conseil, information et guérison sont quelques uns des • Le groupe d’aventuriers disparus était constitué d’un
services dispensés à l’autel du village. Il est entretenu par guerrier (Talgen Hucrele), une magicienne (Sharwyn
Dem «Corkie» Nackle, une prêtresse gnome de Pélor. Hucrele), un paladin de Pélor (sire Braford) et un rôdeur
Prison. Près du hall du village se trouve un solide bâtiment (Karakas). Sire Braford n’était pas originaire de la région, et
dans lequel les malfrats purgent leur peine. Le connétable il possédait une épée magique appelée Fracasseuse.
de la Chênevraie s’appelle Felosial, une demi-elfe vétéran. • Parfois, les gobelins vendent une pomme, l’hiver. Mais celle-
Elle dispose d’une garnison de seize gardes et de quatre là est blanche et empoisonnée, à tel point qu’il suffit de la
éclaireurs pour assurer la sécurité du village. toucher pour être affecté. Aucune pomme, blanche ou rouge,
Forge. Réparer et forger des armes et des armures est l’affaire ne peut être trouvée à la Chênevraie ou dans les environs (il
de Rurik Lutgehr, un roturier nain. n’en reste plus).
Vieux Sanglier. Garon, un roturier humain, est le tenancier • Garon, le propriétaire de l’auberge du Vieux Sanglier, se
de l’auberge du Vieux Sanglier. Il sert à boire et à manger, et souvient que Talgen et Sharwyn étaient les seuls à lui poser
dispose de quelques chambres à louer. des questions sur la Citadelle des Ténèbres depuis bien
longtemps. Le précédent curieux était un certain Belak,
Les Rumeurs de la Chênevraie individu peu souriant accompagné d’une énorme grenouille.
Les personnages des joueurs peuvent découvrir les Il est passé à la Chênevraie il y a treize ans.
informations additionnelles suivantes en passant un peu de
temps à la taverne locale ou en posant les bonnes questions Rencontres des Terres Sauvages
aux habitants. Si les personnages se trouvent quelque part entre la
• Personne ne sait vraiment ce qu’était la Citadelle des Chênevraie et la Citadelle des Ténèbres à la nuit tombée,
Ténèbres autrefois, mais des légendes racontent qu’elle quatre buissons malades attaquent le groupe. Les buissons
servait de refuge à un ancien culte du dragon. malades attaqueront discrètement depuis la végétation
• La Vieille Route passe en bordure de la plaine des Cendres, alentour.
une terre désolée. Un personnage qui réussit un jet
d’Intelligence (Histoire) DD 15 sait que cette désolation La Citadelle
est attribuée à un très ancien carnage provoqué par un
dragon nommé Ashardalon. Quelques habitants connaissent
Ô dragon d’antan sur ton trône de nuage,
également cette histoire. Sème terreur et dévastation au fil des âges.
• Ces temps-ci, les éleveurs de bétail ne s’éloignent pas — Hymne populaire
trop de la ville avec leurs troupeaux. Ils ont peur, suite
aux récits de monstres inconnus qui rôderaient à la nuit L’aventure à proprement parler commence lorsque les
tombée. Personne n’a vu ces créatures, qui ne laissent pas personnages sont prêts à quitter la Chênevraie. La Vieille
de traces identifiables. Mais plusieurs humains et animaux Route, mal entretenue, serpente entre les collines rocailleuses,

Vue d’Ensemble
Vue d’Ensemble
Lesdekobolds (zones 13 à 24) comme les gobelins (zones
Il y a bien longtemps, une secte vénérant les dragons et qui était soucieuse préserver sa tranquillité construisit la citadelle à 31
Illaysurface.
a bien longtemps, une aucune
Il ne reste plus secte vénérant
trace deles cedragons à 41) considèrent
et quisi certaines sources
culte, même s’accordent que la citadelle
pour leur était
penser qu’il appartient, mais il reste
lié au dragon
était soucieuse
Ashardalon. de préserver
Le cataclysme sadétruisit
qui tranquillité construisit
la secte la la forteresse
fit sombrer certaines
sous terre,salles qu’aucun
mais des deux
la majorité de la groupes
structuren’a encore en
survécut explorées.
raison
citadelle à la surface.résiduels
des enchantements Il ne reste
quiplus aucune trace; de
la protégeaient ce culte,
Gobelins De la même
et autres créatures manière, ils
s’installèrent évitent dedans
rapidement descendre au Bosquet
le complexe Noir.
désert.
même si certaines sources
Leurs descendants y vivent s’accordent pour penser
toujours, quelques sièclesqu’il
plusétait
tard. Autrefois, les gobelins craignaient que cet étage soit hanté, et ils
lié
Lesau dragon qui
gobelins, Ashardalon. Le cataclysme
appartiennent à la tribuqui détruisit
Durbuluk la secte
(«Dominateur» ont vu leurs
en gobelin), craintes s’avérer
patrouillaient lorsque
autrefois Belak le Banni
aux environs estafin
du ravin arrivé
de il y
fit sombrer
dévaliser la forteresse
quiconque sous terre,
empruntait mais la
la Vieille majorité
Route. Maisdeaujourd’hui
la a une
qu’elle douzaine
n’est d’années. les
plus fréquentée, C’est le druide
gobelins malfaisant
ne prêtent plusqui ordonne
guère
structure
d’attentionsurvécut en raison
à l’entrée. Depuisdes
peu,enchantements résiduels
une tribu de kobolds aux gobelins
qui de s’installer
essaie à l’étaged’aller vendre
supérieur de la
la pomme
citadelle,à également
la Chênevraie chaque
occupé par
la
lesprotégeaient
gobelins. Les; deux
gobelins et autres
groupes créatures s’installèrent
d’humanoïdes année, et
se livrent une guerre constante, lesd’embuscades
faite gobelinoïdes lui et obéissent par peuretde
d’escarmouches, ilsreprésailles.
sont tous
rapidement
deux peu soucieux dans ledecomplexe désert.
l’éventualité Leurs
d’une descendants
intrusion. D’autrey vivent Monstres
part, la crevasse donne aux en État d’Alerte. Les
personnages kobolds etde
l’opportunité lespénétrer
gobelinsdans le
toujours,
donjon sans quelques
attirer siècles plus (C’est
l’attention. tard. ce que fit le groupe disparu qui vint réagissent
ici avantde la même
eux; la cordemanière
attachée enaucaspilier
d’agression
près du des
ravin est la
leur.)
Les gobelins, qui appartiennent à la tribu Durbuluk personnages. Si les aventuriers se replient pour prendre un
(«Dominateur»
Les kobolds (zones en gobelin), patrouillaient
13 à 24) comme autrefois
les gobelins repos long avant de s’occuper des
aux31 à 41) considèrent que la citadelle leur appartient, mais il
(zones chefs d’une communauté
environs du ravin afin de dévaliser quiconque empruntait la attaquée, ils permettront à leurs adversaires de se préparer
Vieille Route. Mais aujourd’hui qu’elle n’est plus fréquentée, à les recevoir. Des monstres en état d’alerte disposeront des
les gobelins ne prêtent plus guère d’attention à l’entrée. gardes dans les salles déjà explorées par les personnages.
Depuis peu, une tribu de kobolds essaie de s’installer à l’étage Par exemple, trois kobolds de la zone 16 pourraient se rendre
supérieur de la citadelle, également occupé par les gobelins. Les en zone 15 avec l’ordre de préparer une embuscade pour les
deux groupes d’humanoïdes se livrent une guerre constante, prochains envahisseurs. Ou encore, quatre gobelins de la zone
faite d’embuscades et d’escarmouches, et ils sont tous deux 36 pourraient être redéployés sur la zone 32 afin de monter la
peu soucieux de l’éventualité d’une intrusion. D’autre part, la garde en vue d’une nouvelle intrusion. Notez bien ce genre de
crevasse donne aux personnages l’opportunité de pénétrer changements, afin que les personnages ne rencontrent pas deux
dans le donjon sans attirer l’attention. (C’est ce que fit le groupe fois les mêmes gobelins ou kobolds.
disparu qui vint ici avant eux; la corde attachée au pilier près du Trésor Aléatoire. Chaque kobold et gobelin est susceptible de
ravin est la leur.) posséder 2d10 pa, peut-être sous forme de pièces variées ou de
joaillerie grossière.

LA CITADELLE DES TÉNÈBRES


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Disposition Générale
Les Lieux de la Forteresse
Les lieux suivants sont indiqués sur la carte 1.1 Niveau de la
Les détails suivants sont toujours vrais, sauf indication contraire
dans le texte. Forteresse.
Portes. Les portes sont en bois ou en pierre.
Lumière. Au delà de la zone 2, beaucoup de pièces du 1. Corniche
donjon sont dans le noir le plus complet. Leur description
considère que les personnages disposent d’une source de Une corniche sablonneuse surplombe un gouffre obscur
lumière et qu’ils sont capables de voir leur environement.
Aération. Sauf indication contraire, il y a suffisamment s’étendant en direction de l’ouest. La corniche est large mais
d’air respirable dans tout le donjon. Il se renouvelle grâce à de accidentée, car jonchée de sable, de pierres et d’ossements de
nombreuses fissures menant au fond du gouffre ou à la surface,
mais aussi à de minuscules tunnels débouchant dans de vastes petits animaux. Un escalier grossièrement taillé part de cette
cavernes des profondeurs. Ces conduits sont si étroits qu’ils ne corniche et s’enfonce en colimaçon dans les entrailles de la terre.
permettent qu’à des créatures telles que les rats géants de les
négocier.
La paroi opposée du gouffre se dresse à 75 mètres à l’ouest, et
le fond de la voûte souterraine se situe à 24 mètres au dessous
passant à côté de bosquets de chênes centenaires et de de là où les personnages se trouvent.
fermes abandonnées. Une dizaine de kilomètres séparent la Créatures. Trois rats géants rôdent sur la corniche,
Chênevraie de la Citadelle des Ténèbres. attirés par les proies qui viennent parfois s’y écraser après
être accidentellement tombées du bord du ravin. Ils tentent
Ravin de se cacher s’ils percoivent les personnages, et tendent une
embuscade au premier personnage qui arrivent sur la corniche
sans faire preuve de discrétion.
La Vieille Route passe à l’est d’un étroit ravin. Là où elle s’en
Examiner. Un jet réussi de Sagesse (Survie) DD 10
approche le plus, le ravin s’élargit légèrement. Plusieurs piliers révèle des empreintes de pas humanoïdes. D’autres traces
brisés sont visibles en cet endroit. Deux sont encore debout mais correspondraient à des rats de taille inhabituelle. Les
la plupart sont plus ou moins inclinés. D’autres sont cassés, et empreintes de pas se poursuivent dans l’escalier.
quelques-uns sont manifestement tombés dans le vide. D’autres Parmi les débris se trouve un vieux cercle de pierres
comprenant les cendres de centaines de feux successifs, même
encore se dressent de l’autre coté du gouffre.
s’ils remontent manifestement à plusieurs années. Les cendres
Une solide corde à nœuds est attachée à l’un des piliers de ce contiennent de nombreux ossements de petits animaux ainsi
coté du ravin. que quelques fers de lance grossiers de manufacture gobeline.

Le ravin fait plusieurs kilomètres de long et s’étend dans les 2. Escalier


deux directions. Sa largeur et sa profondeur moyenne tournent L’escalier qui part de la zone 1, large de 1,50 mètre, est
autour de 9 mètres. Il fait 12 mètres de large au niveau de la grossièrement taillé. S’il n’est pas dangereux, un combat qui
Vieille Route et s’enfonce bien d’avantage sous terre. se déroulerait dans ces marches étroites serait néanmoins
Examiner. La quasi-totalité des piliers sont endommagés risqué. L’escalier change trois fois de direction. À chaque fois, il
et la plupart d’entre eux sont couverts de graffiti en alphabet s’élargit pour constituer un petit palier au niveau du virage. Le
nain. Une fois traduits, quiconque connaît le gobelin comprend premier se situe à 18 mètres au dessus du sol, le second à 12
qu’il s’agit là de menaces et d’avertissements conseillant aux mètres et le dernier à 6 mètres.
potentiels intrus de passer leur chemin. Les personnages pourraient être capable de distinguer la
Un test réussi d’Intelligence (Investigation) DD 10 ou de zone 3 au cours de leur descente.
Sagesse (Survie) révèle que de nombreux feux de camp de
petite taille ont été allumés dans les environs, les plus récents En limite de votre champ de vision, une forteresse émerge
datant approximativement d’un mois. Quelqu’un a cependant lentement de l’obscurité. Bien qu’impressionnante, la citadelle
pris la peine de disperser les cendres afin qu’on ne les
souterraine semble abandonnée depuis longtemps à en juger
remarquent pas depuis la Vieille Route.
Descendre. La corde attachée à l’un des piliers inclinés par ses fenêtres noires et ses remparts déserts. Un grand
disparaît dans l’obscurité du ravin. À en juger par son excellent silence règne, exception faite du souffle d’une brise fraîche
état, elle ne doit pas être là depuis plus de deux ou trois charriant avec elle une odeur de poussière et de légers relents de
semaines tout au plus. Quelques prises plus anciennes ont été pourriture
taillées à même la roche. On les doit aux gobelins.
Descendre à la corde à nœuds ne présente pas la moindre
difficulté pour peu qu’on s’aide des jambes le long de la paroi.
On peut également employer les prises, ce qui sera plus
long mais à peine plus difficile. Quelle que soit la méthode
employée, les aventuriers descendent de 15 mètres jusqu’à la
corniche (zone 1).

LA CITADELLE DES TÉNÈBRES


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3. Cour en Ruine
L’escalier étroit débouche dans une petite cour qui devait
autrefois être une tour dotée de remparts. La forteresse s’est
enfoncée si profondément dans le sol que le sommet de cette
tour se trouve désormais au niveau du sol du gouffre. Celui-ci
s’étend au nord et au sud, rempli de gravats à perte de vue. À
l’ouest vous voyez ce qui était sans doute autrefois la Citadelle
des Ténèbres. Une tour se dresse au bout de la cour.

Cette cour au sol de pierre est entourée de gravats. Elle recèle


un piège et mène à une porte en bois.
Gravats Environnants. Les gravats cernent entièrement la
citadelle. Si les aventuriers s’engagent sur ce terrain accidenté,
ils remarquent immédiatement que le sol ne demande qu’à
se dérober sous leurs pieds. Les gravats sont considérés
comme un terrain difficile. Quiconque se déplace parmi les
débris doit effectuer un jet de Dextérité (Acrobatie) DD 10
tous les 3 mètres. Sur un échec, le personnage est incapable
de bouger. Si l’échec est de 5 ou plus, le bloc sur lequel était
le personnage bouge, et l’entraîne dans une cavité à moitié
remplie de gravats. Pour remonter, il doit réussir un jet de
Force (Athlétisme) DD 10. Sur un échec, il retombe dans la
cavité.
Créatures. Chaque fois qu’une créature tombe dans une
cavité, il y a 10% de chance que le bruit attire 1d4 rats géants
parmi les douzaines d’autres qui infestent le champs de
ruine. Les rats attirés par le bruit se déplacent doucement et
discrètement parmi les gravats jusqu’à ce qu’ils attaquent.
Fosse Cachée. La carte indique l’emplacement d’une trappe
camouflée qui recouvre une fosse de 3 mètres de large par 3
mètres de profondeur. Un passage large de 60 cm coté ouest
permet d’accéder à la porte qui mène à la zone 4. Un jet réussi
de Sagesse (Perception) DD 15 est nécessaire pour repérer
la bordure impeccable de la trappe. Puis, un jet d’Intelligence
(Investigation) DD 10 permettra de déduire la localisation du
passage sûr et de comprendre le mécanisme du piège.
Quand une créature marche sur la trappe, cette dernière
s’ouvre et précipite la créature dans la fosse. Sur un test réussi
de Dextérité DD 15, une créature peut utiliser des outils
de voleurs pour refermer la trappe. Un mécanisme réarme
le piège 1 minute après son déclenchement et la trappe se
referme automatiquement. Ce mécanisme se trouve dans
le mur de la fosse, sous le passage sûr. Une créature peut
déclencher l’ouverture de la trappe en utilisant des outils de
voleurs sur un jet de Dextérité DD 15. Si le succès est de 5 ou
plus, le mécanisme peut être désactivé de façon permanente.
Créature. Le fond de la fosse contient deux gobelins qui
ne sont guère plus que des squelettes, un autre mort depuis 4. Tour
la veille et un rat géant on ne peut plus vivant. Ce dernier
est descendu dans le trou pour se repaître du cadavre Cette tour circulaire est jonchée de blocs de granit sur lesquels
du gobelin, avant de se faire piéger quand la trappe s’est gisent quatre dépouilles de gobelins, apparemment tués au
refermée. Il attaquera toute créature à l’intérieur de la fosse combat. L’un d’eux a été cloué au mur ouest par une lance. Trois
ou en escaladera les parois pour s’en prendre aux créatures
portes en bois mènent hors de la pièce. Au dessus de vous, le
alentours.
Trésor. Le corps du gobelin dispose d’un cimeterre et d’un mur circulaire s’élève d’une dizaine de mètres, mais les planchers
bouclier. Sa bourse contient également 23 pa et 4 po. successifs et le toit de la tour ont disparu, ne laissant plus qu’une
charpente vide.

LA CITADELLE DES TÉNÈBRES


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Cadavres. Malgré les morsures de rats qui défigurent les Créature. Un rat géant se cache dans les gravats. Il attaque
cadavres, il est possible de déterminer que les gobelins sont quiconque s’approche d’1,50 mètres des gravats ou quiconque
morts depuis un mois environ. Tous leurs objets de valeur se retrouve seul dans la zone.
ont disparu. si un personnage retire la lance clouant l’un des
gobelinoïdes au mur, celui-ci s’éffondre, révélant plusieurs 7. Galerie du Désespoir
runes impressionnantes gravées dans le mur. Quiconque
sait lire le draconique parvient à les déchiffrer en ce La porte s’ouvre en grinçant et le nuage de poussière qui
mot  :  «Ashardalon». l’accompagne semble indiquer que cette pièce n’a pas été
Passage Secret. Un passage secret piégé mène à la zone ouverte depuis bien longtemps. Une épaisse couche de poussière
5. En découvrir la porte nécessite un test réussi de Sagesse
recouvre toutes les surfaces de cette large salle. L’air ici, est vicié.
(Perception) DD 20. La porte s’ouvre grâce à un bloc de
maçonnerie qui sert également de levier. On peut l’enfoncer du Trois alcôves sont visibles dans le mur nord, et une quatrième
coté gauche, ou le retirer du coté droit. dans le mur sud. Chacune contient un piédestal poussiéreux
Piège à Aiguille. Si levier est tiré, ce mouvement déclenche supportant un globe de cristal gros comme le poing. Les trois
un piège à aiguille. L’aiguille porte à 8 cm de l’ouverture, globes du nord sont sombres et craquelés, mais une douce lueur
occasionnant 1 dégât perforant à quiconque tire le levier. Un
bleutée brille au cœur du globe au sud et de petites notes de
personnage qui tire doucement et précautionneusement le
levier peut facilement voir l’aiguille avant qu’elle ne frappe. musiques s’en échappent.
La désactiver requiert des outils de voleur et un jet réussi de
Dextérité DD 15. Si c’est un échec de 5 ou plus, le piège se La musique émanant du globe éclairé est d’une tristesse
déclenche et touche le personnage à moins qu’il ne réussisse infinie, et elle gagne en intensité dès qu’un personnage se
un jet de Dextérité DD 15. rapproche à 1,50 mètres. Elle emplit la pièce allant même
jusqu’à porter vers les zones 6, 8 et 9 si les portes de ces zones
5. Cavité Secrète sont ouvertes. Toute créature qui entend la musique doit faire
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15. Sur un succès, la
Cette petite cavité est froide et humide. Trois squelettes d’archers créature est immunisée contre les effets du globe pendant 24
morts depuis bien longtemps sont avachis près des meurtrières heures. Sur un échec, la créature est charmée. Lorsqu’elle
colmatées par les gravats dans les murs sud et est. est charmée de cette façon, sa seule action possible est de se
précipiter pour se déplacer jusqu’à la zone 3.
La créature cesse d’être charmée lorsqu’elle atteint le sol
Ces archers résidaient dans la forteresse au moment du au delà de la fosse cachée de la zone 3. Si une créature est
cataclysme qui a causé la perte de la secte. Ils ont péri lors de dans l’incapacité de se déplacer jusqu’en zone 3, elle peut
la catastrophe mais sont aussitôt devenus des morts-vivants. Si retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
quelqu’un entre dans cette pièce les trois squelettes s’animent et éventuellement mettre fin au charme sur un jet réussi. L’effet
aussitôt pour attaquer, une étincelle rouge vif luisant au fond se dissipe 1 minute après que la créature n’entende plus la
de leurs orbites vides. musique. Une créature peut se prémunir contre cette musique
Trésor. Chacun des squelettes dispose de 20 flèches, 2d10 en se tenant de l’autre coté d’une porte fermée qui mène à
pa, 1d10 po et d’une Flèche +1 dans un emplacement spécial la galerie, ou simplement quitter toute zone dans laquelle la
de leur carquois. Parce que les squelettes n’ont pas de cerveau, musique est audible.
ils n’utilisent pas ces flèches magiques. Le globe dispose d’une CA de 10 et de 10 points de vie.
S’il est attaqué ou manipulé, la musique se fait plus forte et
6. Antichambre désaffectée on peut l’entendre jusque dans les zones 4 et 10 si les portes
de ces zones sont ouvertes. Le DD du jet de sauvegarde de
Les murs de maçonnerie de ce couloir de 6 mètres de large sont
Sagesse passe alors à 20. Si le globe est réduit à 0 points de
en piètre état. Ils se sont d’ailleurs totalement effondrés à une vie ou emmené hors de la pièce, il craquelle puis s’assombrit
dizaine de mètres de vous. Le mur ouest a bien mieux résisté que en silence. Il ne fonctionnera plus.
les autres : Il s’orne d’une porte en pierre sur laquelle est sculpté
un dragon dressé sur ses pattes arrières. La serrure de la porte 8. Plaque de Pression
est située dans la gueule du dragon.
Ce couloir de 6 mètres de long sent terriblement le renfermé. Il
Porte du Dragon. La porte sculptée pour ressembler à un mène à une nouvelle porte en pierre.
dragon dispose d’un verrou mécanique et un sort de verrou
du mage la protège en sus. Le jet de Force (Athlétisme) Piège à Flèche. Chaque fois qu’un poids est placé sur
nécessaire pour venir à bout du verrou magique est de DD 30, la plaque de 3 mètres de coté indiquée sur le plan par le
et le test de Dextérité nécessaire pour l’outrepasser en utilisant symbole «P», une plaque de pression mécanique est activée,
des outils de voleurs est de DD 25. Un sort de déblocage déclenchant le piège. Une fléche jaillit d’au dessus de la porte
supprime le verrou magique pendant 10 minutes et porte le ouest sur la créature qui a declenché le piège: +5 pour toucher,
DD à 10 pendant ce temps. Le verrou mécanique reste actif si 5 (1D10) dégats perforants.
le verrou magique est désactivé. Il nécessitera un autre sort de
déblocage ou l’utilisation de la clé. Cette clé, qui déverrouille
les deux verrous, se trouve dans la zone 21.

LA CITADELLE DES TÉNÈBRES


8
Sur un test réussi d’Intelligence (Investigation) DD 15, un
personnage est capable de deviner la présence de la plaque
de pression en observant les irrégularités du mortier et des
pierres autour d’elle par rapport au reste du sol. Glisser un
piton de métal ou un objet similaire sous la plaque empêche le
piège de se déclencher.

9. L’Énigme du Dragon

Cette salle est tellement pleine de poussière qu’on la dirait


couverte d’une couche de neige grise. Son extrémité nord se
distingue par une statue de dragon 3 mètres de haut, taillée dans
un marbre blanc veiné de rouge.

Statue de Dragon. Si un être vivant s’approche à moins


de 1,50 mètre de la statue, un sortilège de bouche magique
permet au dragon de déclamer une énigme en commun (les
spectateurs ont réellement l’impression que les mâchoires de
pierre s’animent). L’énigme est la suivante:

Nous venons de nuit sans que quiconque vienne nous


chercher,
Et repartons à l’aube sans avoir été volées.
Que sommes-nous ?
(Réponse: les étoiles.)

Passage Secret. Un passage secret dans le mur ouest mène disparaître à l’intérieur. Un personnage qui entre dans la fosse
à la zone 10. Découvrir ce passage nécessite un jet de Sagesse pour suivre les traces doit faire un nouveau test de Sagesse
(Perception) DD 20. Soumise à une détection de la magie, (Survie) DD 10 pour ne pas perdre la piste.
la porte irradie d’une faible aura de magie d’abjuration. La Fosse à Pieux. La fosse est profonde de 3 mètres et
porte s’ouvre, pivotant dans la pièce, uniquement si quelqu’un hérissée de pieux qui occasionnent 11 (2d10) dégâts
prononce la solution de l’énigme. perforants à une créature qui y chuterait, sans compter les
Une fois ouvert, le passage se referme tout seul 1 minute dégâts de chute. Ses parois rugueuses offrent de nombreuses
plus tard, à moins qu’un obstacle ne l’en empêche. La porte prises pour un grimpeur confirmé. De l’autre coté de la fosse
peut être ouverte du coté ouest par une simple poussée. se trouve la zone 12.
Créature. Un quasit nommé Jot a été invoqué puis lié
10. Garde d’Honneur à l’alcôve sud-ouest il y a une éternité pour protéger le
sarcophage de la zone 12. Il était en torpeur jusqu’à quelques
Le sol de ce couloir de 6 mètres de large est couvert de décades, et il attend maintenant de l’autre coté de l’arche, hors
poussière. Six alcôves peu profondes sont creusées dans les de vue dans la zone 12. Jot repère toute source de lumière
murs nord et sud, à raison de trois par mur. Chacune abrite dont disposerait les personnages, lui donnant le temps de se
préparer. (Si les personnages ne disposent pas de source de
une statue d’humanoïde taillée dans un marbre blanc veiné
lumière et qu’ils font preuve de discrétion, le quasit pourrait
de rouge, à l’exception de celle du sud-ouest, qui est vide. Les ne pas les remarquer.) Jot bondit de sa cachette et attaque la
statues ressemblent à de grands elfes vêtus de harnois. Le couloir première créature qui sort de la fosse par son coté ouest.
s’achève par une arche en pierre débouchant dans une large Ce qui doit se passer. Le quasit ne se bat pas jusqu’à
salle de laquelle s’échappe une lueur verdâtre. Une fosse ouverte la mort. S’il subit des dégâts, ou si plus d’un personnage
empêche d’y accéder. l’attaque, Jot rit et dit: « Vous avez rompu les conditions qui me
retenaient ici. Je n’ai plus à veiller sur le prêtre des dragons
désormais ! » Il utilise sa prochaine action pour devenir
Alcôve Sud-ouest. Une épaisse poussière recouvre le sol invisible. Il se transforme ensuite en chauve-souris et prend
et les statues, mais un test réussi de Sagesse (Perception) son envol pour traverser la fosse en se collant au plafond (haut
DD 10 révèle que cette poussière a été perturbée par des de 3 mètres).
traces qui partent de l’alcôve sud-ouest, quoique ces traces Si Jot s’enfuit, les personnages pourraient bien le revoir
sont suffisamment recouvertes pour considérer que cette de nouveau. Il sait qu’une mort dans le Plan Matériel signifie
perturbation s’est déroulée il y a une douzaine d’années. Un son retour dans les Abysses. Il préfère donc harceler les
test de Sagesse (Survie) DD 10 permet de déterminer que ces personnages lorsqu’ils sont occupés à autre chose, en riant et
traces ont été laissées par un petit humanoïde dont les orteils en se moquant d’eux.
s’achèvent par de longues griffes. Elles partent du centre de Passage Secret. Découvrir la porte dans le mur sud
l’alcôve, se déplacent à l’ouest en direction de la fosse, pour y nécessite un test réussi de Sagesse (Perception) DD 20. La
porte s’ouvre d’une simple poussée.

LA CITADELLE DES TÉNÈBRES


9
11. Salle Secrète
Rencontres Aléatoires
Cette pièce minuscule est couverte d’une telle couche de À partir des zones 13, les monstres se déplacent dans les
poussière qu’il est presque impossible de déchiffrer l’inscription couloirs de la Citadelle des Ténèbres. Pour chaque tranche de
12 heures passées dans le donjon, lancez 1d20 et consultez la
gravée dans le mur sud. table suivante si les personnages se trouvent dans une pièce ou
un corridor accessible à ce moment.
Inscription. Si les personnages nettoient l’inscription, d20 Rencontre
ceux qui connaissent le draconique parviennent à lire: ”Même 1 1d6 kobolds
après avoir transgressé la loi, un prêtre des dragons conserve 2 1d6 rats géants
l’honneur de son statut s’il accepte d’être enterré vivant.» 3 1d4 gobelins
Porte Secrète. Une trappe secrète dans le sol peut être 4 1d2 hobgobelins
découverte sur un jet de Sagesse (Perception) DD 20. Elle 5 1d4 squelettes
s’ouvre vers le haut et donne dans un tunnel carré d’un petit 6 1d6 buissons malades
mètre de section qui aboutit à une trappe similaire dans la 7 - 20 Aucune rencontre
zone 12. Un bon moyen de ruser le quasit.

12. Tombeau du Prêtre Déchu Créature. Dans son état actuel, le prêtre des dragons
est plus lent et plus faible qu’un troll normal. Utilisez les
Les murs et le sol de cette salle sont couverts de dalles de marbre statistiques d’un troll, mais le prêtre des dragons dispose de
30 points de vie, ne se régénère que de 5 points par tour et
mauve fissurées ou brisées révélant des parois de pierre taillée.
ne peux utiliser l’Attaques Multiples. Vaincu dans cet état, le
Des torchères sont fixées aux quatre angles de la pièce, mais une prêtre des dragons vaut 450 PX.
seule porte encore une torche diffusant une faible lueur verte. Un Ce qui doit se passer. Le prêtre des dragons ne poursuivra
sarcophage de marbre massif faisant près de 3 mètres de long est pas les personnages. Au lieu de cela, il continue de se reposer
placé au centre de la pièce. Il arbore plusieurs motifs ayant trait dans son sarcophage jusqu’à ce que la faim le pousse à s’en
aux dragons, son extrémité supérieure représente par ailleurs la extirper pour aller chasser 5 jours plus tard. À ce moment là,
il utilise les statistiques d’un troll ordinaire, retenant dans le
tête sculptée d’un grand ver. Son couvercle est maintenu en place
même temps ses langages additionnels.
par des fermoirs en métal rouillé. Trésor. Le Prêtre des Dragons possède une dague
cérémonielle ouvragée (125 po), deux anneaux d’argent (15 po
Torche. La flamme verte est un sort de flamme éternelle. chacun), et une amulette d’argent (15 po). Éparpillés au fond
Sarcophage. Six fermoirs en fer maintiennent le du tombeau se trouvent 220 pa, 50 po et quatre parchemins de
sarcophage scellé. Ouvrir l’un d’entre eux nécessite un jet sort : injonction, soin des blessures (niveau 2), blessure (niveau
de Force DD 15. Lorsque les six fermoirs sont ouverts, le 2) et balisage (niveau 2).
couvercle peut être retiré avec un nouveau jet de Force DD 15
ou par l’effort de n’importe quelle association de personnages 13. Salle Vide
pour obtenir une Force totale de 30 ou plus. Toutes les pièces arborant ce numéro sont semblables, rien
À l’intérieur, un prêtre des dragons est emprisonné et d’intéressant ne peut y être trouvé :
maintenu en vie par un sort de séquestration qui se dissipe
dès l’ouverture du sarcophage. Si les personnages regardent à Cette salle détruite ne contient que des gravats.
l’intérieur, lisez :
14. Réserve d’Eau Enchantée
Au fond du sarcophage se trouve un troll! Il est vêtu de haillons
qui devaient être somptueux tandis que ses bijoux et ses La porte en pierre gravée qui barre l’entrée de cette pièce
bracelets ornés de minuscules dragons d’argent ont gardé tout représente un poisson aux allures de dragon en train de nager.
leur éclat. La créature est grande mais émaciée et sa peau
caoutchouteuse est d’un vert putride. Ses cheveux noirs son Cette porte est fermée à clef mais peut être ouverte sur un test
longs et emmêlés. De petits yeux noirs s’ouvrent tout à coup et il de Dextérité réussi DD 20 en utilisant des outils de voleur.
se met à grogner. Si la porte est ouverte, lisez :

Le prêtre des dragons avait autrefois un nom mais il l’a Cette pièce carrée de 3 mètres de coté a été taillée à même la
oublié depuis longtemps (bien qu’il n’ait pas oublié comment roche. Elle contient un baril en métal rouillé, relié au sol par des
parler elfe et draconique). Il a osé employer une magie tuyaux métalliques.
interdite par sa secte en se transformant, lui elfe, en troll, et
les siens l’ont enterré vivant, sans pour autant lui retirer son Si les aventuriers frappent ou secouent le baril, ils entendent
titre. Il a été « enseveli » avec ses plus belles possessions un liquide remuer à l’intérieur. Les tuyaux le maintiennent
matérielles. Le prêtre des dragons attaque ses sauveurs, en au sol, l’empêchant d’être détaché. Les personnages peuvent
accord avec son esprit qui, depuis les siècles passés, s’est retirer le large fermoir métallique situé au dessus du baril
également changé en celui d’un troll. sur un test réussi de Force DD 15. Un personnage peut aussi
facilement percer le flanc du baril.
LA CITADELLE DES TÉNÈBRES
10
Créatures. Si le baril est fendu, le méphite de glace et le
méphite de vapeur qui y étaient confinés sont libérés. Les
créatures attaquent quiconque a perturbé le baril.
Trésor. Au fond du baril se trouvent cinq petits saphirs (10
po chacun) qui étaient utilisés pour le sort qui confinait les
méphites.

15. La Cage Déserte

Cette salle de forme irrégulière est partiellement détruite et


ses murs arborent des symboles gauchement tracés avec une
peinture verte vive. Une fosse creusée au centre de la pièce
révèle qu’un grand feu a été récemment allumé en ce lieu.
Une cage métallique est posée au milieu du mur sud, mais ses
barreaux ont été tordus et elle est vide. Un petit banc de bois
recouvert d’un tissu vert est placé devant la cage et plusieurs
objets ont été posés dessus. De petits gémissements proviennent
d’une paillasse située à coté du banc.

Jusqu’à récemment, les kobolds gardait un dragon blanc


nouveau-né enfermé dans cette cage qui était placée sous
haute surveillance. Ses gardes n’ont pas pu résister bien
longtemps à une expédition des gobelins qui sont venus leur
voler le dragon il y a une semaine.
Créature. Meepo, le kobold qui était le gardien des dragons
de sa tribu est à présent le seul occupant de cette pièce. Il
est fou de douleur depuis qu’il a perdu le dragon et passe le
plus clair de son temps à dormir sur sa paillasse, mais ses tel point qu’on ne peut plus enfermer le moindre captif. Si
cauchemars ne le laissent jamais en paix. Son statut social a les aventuriers la fouille, ils y trouvent des écailles blanches
séverement chuté depuis qu’on lui a dérobé la créature dont il qu’un personnage maîtrisant la compétence Nature ou Survie
avait la charge. Il ne réagit que si l’on fait beaucoup de bruit ou déterminera n’appartenir à aucune animal naturel. Un test
si on l’aborde directement. DD15 réussi dans l’une de ces compétences identifie ces
S’il est perturbé, Meepo est effrayé mais disposé à parler (en écailles comme appartenant à un dragon blanc nouveau-né.
draconique, commun ou gobelin). Il ne cesse de pleurnicher Il suffit de retourner les cendres de la fosse pour voir qu’elles
et arbore de nombreuses cicatrices, souvenirs glorieux de son contiennent quelques restes d’ossements et d’armures de
poste de gardien des dragons. Intérrogé sur la cage ou quoi kobolds.
que ce soit d’autre en rapport avec le dragon blanc, il répond: Trésor. Le banc fait office d’autel. Plusieurs pots de
«Dragon du clan... Perdu not’ dragon. Méchants gobelins volés peinture verte, un pinceau (confectionné à partir de cheveux
Calcryx, not’ dragon!”. de gobelins) et quatre statuettes de jade représentant un
À toute autre question, Meepo répond en disant : « Meepo dragon (15 po chacune) sont disposés dessus. Une recherche
sait pas, mais Yusdrayl sait. Meepo vous emmener voir poussée dans les cendres du feu accompagnée d’un jet réussi
Yusdrayl, not’ chef, si z’êtes gentils. Pas de danger pour vous si de Sagesse (Perception) DD 15 permet de découvrir une autre
pas faire de mal. Peut-être si vous sauvez dragon, chef gentille de ces statuettes.
et répond à questions”.
Meepo retrouve de l’entrain à l’idée de peut-être revoir son 16. Salle des Gardes Kobolds
dragon. Fidèle à sa parole, il mène les personnages jusqu’en Plusieurs salles de la forteresse portent le numéro 16 parce
zone 21. Le long de la route il s’écrie «Poil à gratter !» (en qu’elles sont toutes identiques.
draconique) de temps en temps, expliquant qu’il s’agit d’un mot Porte piégée. La porte qui mène à chacune d’elles est
de passe pour signifier aux autres kobolds que les personnages piégée grâce à un fil de détente que les kobolds connectent
sont amicaux. Si les personnages laissent Meepo derrière dès qu’ils ferment la porte. Heurter ce fil de détente situé à
ou s’ils lui sont hostiles, les personnages n’apprennent pas le 5 cm du sol et tendu de part et d’autre de l’encadrement de
mot de passe et tous les autres kobolds sont hostiles envers le la porte, déclenche le piège. Un personnage qui réussit un
groupe. test de Sagesse (Perception) DD 10 remarque le piège. S’il
Ce qui doit se passer. Si un combat éclate dans cette pièce, réussit ensuite un test de Dextérité DD 10 en utilisant des
les kobolds de la zone 16 sont alertés et se précipitent pour outils de voleur, le fil peut être coupé sans déclencher le piège.
affronter l’ennemi. Le personnage peut utiliser tout outil ou arme tranchante
Examiner. Les personnages sachant lire le draconique à la place des outils de voleurs mais aura dans ce cas un
constatent que les inscriptions murales se répètent plusieurs désavantage.
fois et indiquent « Antre des dragons », avec quelques fautes Si le test de Dextérité est un échec, le piège se déclenche,
d’orthographe. La cage métallique est totalement tordue, à percutant un pot d’argile emplit de déchets, de détritus et

LA CITADELLE DES TÉNÈBRES


11
d’excréments de dragon qui tombe sur toute créature située Créatures. Quatre gobelins capturés au cours de plusieurs
dans l’encadrement de la porte et se fracasse en formant escarmouches sont retenus prisonniers dans cette pièce. De
une flaque boueuse de 1,50 mètre de diamètre. Une créature temps en temps, les kobolds en libèrent un contre une rançon
touchée par la mixture doit réussir un jet de sauvegarde de (d’un montant de 2d10 pa). Ceux dont personne ne veut
Constitution DD 10 ou être empoisonnée pendant 1 minute. finissent souvent dans le chaudron. Ces gobelins sont des êtres
Une créature affectée peut réitérer son jet à la fin de chacun de pathétiques, qui se recroquevillent en geignant dès que les
ses tours et mettre fin à cet effet en cas de réussite. personnages entrent dans la pièce. Un personnage qui réussit
Les kobolds relâchent la tension du fil quand ils quittent la un test de Dextérité DD 15 avec des outils de voleurs peut
pièce, ce qui signifie que l’on peut pénétrer dans une salle de ouvrir le verrou des chaînes. Les chaînes peuvent être forcées
garde vide sans danger. (Force DD 20) ou brisées (CA 15, 60 points de vie).
Les gobelins promettent tout et n’importe quoi aux
Un foyer a été délimité au centre de cette salle, à l’aide de pierres personnages, pourvu que ces derniers acceptent de les
libérer. Ils acceptent de conduire les PJ jusqu’à leur chef et
et de morceaux de statues. Plusieurs petits tapis tissés à partir de
garantissent un sauf-conduit. Le problème c’est qu’ils ne
longs poils et de lichen ont été disposés tout autour. sont pas en mesure de garantir quoi que ce soit et que si les
personnages les libèrent, ils rompent l’accord auquel ils étaient
Créatures. Cette pièce sert de baraquement et de poste de éventuellement parvenu avec les kobolds. Les prisonniers
garde pour les guerriers kobolds de la tribu. trois kobolds y relâchés s’enfuient au moindre danger et n’hésitent pas à trahir
montent la garde à moins qu’ils ne soient partis ailleurs pour les PJ s’ils sont menacés par d’autres gobelinoïdes.
soutenir d’autres kobolds.
Si les personnages tentent de parlementer et que cette 19. Hall des Dragons
interaction est couronnée de succès, les kobolds ordonnent
aux personnages d’aller voir “Yusdrayl au trône des dragons,” Une double rangée de colonnes en marbre sculpté confère
et leur indique le chemin jusqu’en zone 21 en leur conseillant encore une certaine splendeur à ce grand hall. Les sculptures
de ne pas irriter les gardes d’élite de Yusdrayl.
usées par le temps représentent des dragons entrelacés.
17. Garde Manger du Dragon
Un personnage qui s’approche de cette porte peut sentir la Créatures. Une unité de trois kobolds d’élite (chacun
puanteur qui s’en dégage. Si la porte est ouverte, lisez : doté de 7 points de vie) se sont vus accorder l’honneur de
patrouiller dans ce hall. Ils accordent une attention toute
particulière à la porte venant de la zone 24, car c’est par là que
Cette pièce est remplie de rats et de leurs déjections. Une petite les gobelins mènent la plupart de leurs incursions. Ces kobolds
barrière fixée devant la porte les empêche de s’échapper quand réagissent de la même façon que les kobolds ordinaires des
on l’ouvre. zones 16. Si les personnages se dirigent vers la zone 21 sans
se montrer hostile, ces gardes suivent les personnages jusqu’à
Créatures. Les rats constituaient la source de nourriture Yusdrayl.
principale du dragonnet enfermé dans la zone 15. Depuis le Ce qui doit se passer. Si une rixe éclate ici, les
vol du dragon, les kobolds ne s’occupent plus des rats, qui ont conséquences pourraient être mortelles pour les personnages.
presque totalement rongé les cordelettes de la barrière les Tout kobold restant alentours se déplace immédiatement pour
maintenant enfermés. 1 tour après que quelqu’un ait ouvert la se joindre aux kobolds d’élite. Yusdrayl et ses deux gardes
porte, ils renversent la barrière et sautent sur tout ce qui bouge arrivent de la zone 21 au début du second round de combat Au
pendant 1 tour sous la forme d’une nuée de rats. Après quoi, debut du 5ème round, les kobolds de la zone 16 au sud-ouest
ils se dispersent dans le donjon. de cette pièce entrent dans la danse. (Les kobolds qui quittent
leur zone d’origine et sont tués en dehors de cette dernière
18. Prison devraient être notés quelque part).
Les deux portes menant à cette salle sont fermées à clef,
nécessitant un test réussi de Dextérité DD 15 et des outils de
20. Colonie de Kobolds
voleurs pour les déverrouiller, et renforcées de l’extérieur par Cette salle est défendue par une épaisse porte en bois fermée
une barre de fer. Si un personnage tente d’ouvrir l’une de ces de l’intérieur par une barre. Les personnages qui donnent le
portes alors que des kobolds sont présents, ils les avertissent mot de passe convenu («poil à gratter» en draconique, voir
de n’en rien faire. Ouvrir une des deux portes en dépit de cet zone 15) ou qui réussissent un test de Charisme (Supercherie)
avertissement provoque l’hostilité des kobolds. DD 15 convainquent les kobolds de débarrer la porte. Sinon,
les kobolds l’ouvrent uniquement pour permettre la rotation
des gardes.
Quatre humanoïdes de petite taille sont enchaînés dans cette
pièce au plafond partiellement éboulé. Leurs chaînes sont
Plusieurs feux, petits mais dégageant une épaisse fumée,
épaisses, rouillées et fixées à une grosse pointe en fer plantée
éclairent cette grande et haute salle. Des broches, des
au centre de la salle. Plusieurs armes et boucliers cassés ont été
portants permettant de tanner les peaux et autres ustensiles
jetés dans un coin.
caractéristiques d’une culture primitive sont visibles au travers
de la fumée qui pique les yeux. Plusieurs silhouettes jouent et
travaillent dans la pièce.

LA CITADELLE DES TÉNÈBRES


12
Vingt-quatre kobolds résident habituellement dans cette
salle, mais seulement trois kobolds sont des combattants
qui défieront des intrus non escortés. Sept autres sont des
kobolds roturiers. Les autres membres de la tribu sont trop
jeunes, trop vieux ou trop couards pour se défendre ; ils fuient
lorsqu’un combat s’engage et ne valent aucun PX. Même les
kobolds capables de se battre s’enfuient s’ils sont trop peu
nombreux.
Les kobolds ici présents répondent à toute question par un
simple : «Yusdrayl sait.»
Une attaque contre ces kobolds provoque l’arrivée de
renforts, comme indiqué dans la zone 19, bien que chaque
groupe arrive 1 round plus tard du fait de la distance qui les
sépare de la colonie.

21. Salle du Trône

Un trône modeste apparemment constitué de gravats entassés


contre un vieil autel se dresse contre le mur ouest. Plusieurs
objets sont posés sur l’autel, dont la face servant de dossier au
trône arbore une gravure représentant un dragon dressé sur
ses pattes arrières. Le monstre tient une clef métallique dans sa
gueule entrouverte.

Créatures. La petite silhouette assise sur le trône improvisé


représenter les kobolds auprès des aventuriers. S’il vient à
n’est autre que Yusdrayl, cheftaine des kobolds. Deux kobolds
perdre la vie, les siens ne le pleurent pas longtemps.
d’élite (chacun doté de 7 points de vie) montent la garde à ses
Parmi les récompenses possibles, les personnages auront
cotés. Les arrivants peuvent entamer une conversation avec
le choix entre la clef dans la bouche du dragon ou deux des
elle. Elle n’est hostile que si elle sait que les personnages ont
objets situés sur l’autel. Yusdrayl est également disposée à
tué d’autres kobolds. S’ils se montrent mal élevés ou agressifs,
vendre la clef pour 50 po.
ils finissent par encourir la colère de la cheftaine, qui les
Ce qui doit se passer. Si les hostilités sont lancées ici, des
attaque alors sauvagement.
renforts arrivent comme indiqué dans la zone 19.
Yusdrayl peut répondre aux questions suivantes:
Si les personnages lui apportent Calcryx, Yusdrayl peut être
Que font les kobolds dans la forteresse ? « Comme tout le convaincue de les assister lors d’un éventuel assaut contre les
monde le sait, les Kobolds sont les descendants directs des gobelins restants. Le MD détermine la nature de cette aide.
dragons. Étant la plus puissante des miens, j’ai amené mon Trésor. La clef qui se trouve dans la gueule du dragon ouvre
peuple en ce lieu sacré où les dragons étaient autrefois la porte de la zone 7. Yusdrayl dispose des clefs de la zone 18
vénérés. » Elle ne sait pas grand chose d’autre à ce sujet, et des chaînes qui s’y trouvent, une clef pour les portes de la
sinon que le dragon qui était révéré par les premiers zone 24, et une clef qui fonctionnait jadis avec la cage de la
occupants s’appelait Ashardalon. zone 15. Elle dispose également de 35 po.
Que savez-vous de gobelins, de Belak ou des fruits enchantés ? Les objets assemblés sur l’autel sont: Une plume de quaal
« Le Banni vit sous nos pieds. Il fait pousser les fruits, qu’il (arbre), trois parchemins magiques (armure de mage, patte
confie ensuite aux gobelins. Les voleurs de dragon sont ses d’araignée et déblocage), et une petite flasque contenant trois
serviteurs. » doses d’élixir de santé.
Et ces buissons monstrueux ? « Les buissons malades 22. Garde-manger
obéissent au Banni. On les trouve surtout dans le Bosquet
Noir qui s’étend sous nos pieds. »
Une forte odeur de viande avariée flotte dans cette pièce. La
Et les aventuriers disparus ? « Ils sont partis combattre les plupart des crochets rouillés fixés au plafond sont nus, mais
gobelins sans jamais revenir. »
plusieurs supportent de gros insectes ou des rongeurs, ou encore
Vous avez perdu un dragon blanc nouveau-né c’est bien ça ? d’énormes champignons. De nombreux couteaux émoussés sont
« Les gobelins putrides ont volés notre dragon ! Si vous posés sur un petit banc maintes fois tailladé et disposé contre le
ramenez Calcryx, je vous accorderai une récompense. mur sud.
Meepo vous accompagnera si vous le souhaitez. »
Si les personnages décident de partir à la recherche du Les kobolds utilisent cette salle pour stocker et préparer la
dragon, les kobolds leur conseillent d’emprunter le couloir nourriture de leur tribu. Les animaux à demi décomposés
reliant les zones 15 à 25, car il n’est que rarement utilisé par incluent des rats et des chauve-souris des cavernes, d’énormes
les gobelins. Ils ne possèdent pas d’informations exactes criquets, scarabées et araignées, ainsi que quelques
quand au nombre de gobelins présents dans la forteresse champignons de taille impressionnante. Cette nourriture est
ou l’endroit où le dragon est retenu. Meepo est chargé de récoltée dans l’Ombreterre.
LA CITADELLE DES TÉNÈBRES
13
23. Accès à l’Ombreterre 26. Fontaine Tarie
Le mur ouest est partiellement éboulé, révélant un tunnel obscur. Le sol de cette pièce est recouvert de poussière et de gravats.
Celui ci est manifestement d’origine naturelle et sa largeur Une fontaine décorée est accolée au mur est. bien que craquelée,
comme sa hauteur varient grandement. Plusieurs paillasses sont tachée et manifestement asséchée, elle conserve sa beauté grâce
jetées à même le sol et du matériel de chasse est pendu au mur. à la splendide représentation de dragon en train de plonger dont
elle s’orne. Une porte en pierre sculptée est visible au milieu du
Les kobolds ont utilisé ce tunnel pour pénétrer dans la mur ouest.
Citadelle des Ténèbres, et ils y retournent parfois pour aller
chasser.
Examiner. Les gravats et la poussière recouvrant le sol
Le tunnel tortueux sort du cadre de cette aventure, mais il
arborent les mêmes traces que celles décrites dans la zone 25.
pourrait être un chemin vers un site de votre création.
Fontaine. Le fond de la fontaine est vide, exception faite
Créatures. S’ils ne sont pas déjà venus en renfort ailleurs,
d’une fine couche de vase. Si on l’examine à l’aide du sort
trois kobolds campent ici, servant de chasseurs et de gardiens
détection de la magie, la fontaine toute entière dégage
du tunnel. Ils réagissent comme indiqué dans la zone 16.
une aura ténue de magie d’invocation. Un personnage qui
24. Couloir Piégé réussit un test de Sagesse (Perception) DD 15 remarque une
Les deux portes de ce couloir sont fermées à clef et peuvent inscription en draconique presque effacée sur le devant de la
être déverrouillées si un personnage réussit un test de fontaine : le mot Nainarya (« Que le feu soit »).
Dextérité DD 20 en utilisant des outils de voleur. Lorsqu’un personnage prononce ce mot à haute voix, la
magie de la fontaine fonctionne une dernière fois. Un liquide
rouge commence à couler de la gueule du dragon. Si le liquide
Ce couloir de 6 mètres de long mène à une autre porte. est récupéré, il peut être utilisé comme une potion de souffle
enflammé. La fontaine, après cela, perd toute magie.
Porte Ouest. les sculptures de la porte ouest représentent
Fosse cachée. La carte montre l’emplacement d’une
des dragons squelettiques. Une inscription en draconique
trappe dissimulée. Une petite corniche de 30 centimètres
indique : « Blâme les morts, ouvre la voie. » À 1,50 mètres de
de large permet d’éviter le piège pour ceux qui savent où il
la porte, l’air est plus frais et la porte en elle-même est froide
se trouve. Sur un test réussi de Sagesse (Perception) DD 15
au toucher.
un personnage remarque que le bord de la porte n’a pas de
La porte verrouillée ne s’ouvre que sous l’effet d’un
mortier. Après quoi, un test réussi d’Intelligence (Investigation)
déblocage ou d’une aptitude qui permet un renvoi des morts-
DD 10 permet de déduire la localisation du passage sûr et la
vivants. Dans ce cas, la porte libère un éclat bleu pâle et s’ouvre
façon dont le piège fonctionne.
silencieusement.
Si une créature marche sur l’emplacement, la trappe s’ouvre
Lame de faux. Si quelqu’un essaie d’ouvrir la porte sans
et précipite la créature 3 mètres plus bas. Sur un test réussi de
désactiver le verrou, une lame de faux jaillit, ciblant la zone
Dextérité DD 15 et l’utilisation d’outils de voleurs ainsi qu’un
immédiatement proche de la porte : +5 pour toucher, 4 (1d8)
objet tel qu’une pique de métal, un personnage peut empêcher
dégâts tranchants.
la trappe de s’ouvrir.
La lame est confinée dans une fente du plafond, 3 mètres
Les kobolds vérifient régulièrement le piège et le réarme si
plus haut. Un personnage qui réussit un test de Sagesse
nécessaire.
(Perception) DD 20 décèle la fente avant que le piège ne se
25. Chambre Déserte déclenche.
Deux chambres vides à l’extrême est de la forteresse L’ouverture, une fois découverte, peut être bloquée avec une
présentent les mêmes caractéristiques. pique en fer ou un objet de ce genre. Un personnage qui agit
de la sorte doit réussir un test de Dextérité ou de Force DD 15.
Sur un échec, son bricolage se casse la figure quand le piège
Cette salle déserte contient juste quelques gravats et des se déclenche. Alternativement, un personnage peut utiliser des
déjections de rats. outils de voleurs et, sur un test réussi de Dextérité DD 20, est
capable de sortir le mécanisme de la fente et de le désarmer.
Examiner. Un personnage qui réussit un test de Sagesse Chacune de ces tâches prend environ une minute.
(Perception) remarque des traces dans la poussière. Certaines
proviennent de rats et d’autres de créatures humanoïdes. Un 27. Sanctuaire
second jet de Sagesse (Survie) DD 15 permet de certifier que
les traces de rats sont très récentes, pas plus d’un jour, et que Cinq sarcophages couverts de poussière sont disposés debout
les traces d’humanoïdes sont vieilles d’un mois environ. Elles dans cette salle : trois contre le mur nord et deux contre le mur
ont été faites pas trois ou quatre humanoïdes de taille humaine sud. Leur couvercle a été sculpté de manière à représenter des
qui se déplaçaient vers le nord.
elfes aux traits nobles et vêtus de robes de cérémonie. Un petit
Piège. La porte qui relie la chambre vide la plus au nord à la
zone 31 recèle un piège. Voir zone 31 pour plus de détails. autel taillé dans l’obsidienne et au centre duquel brille un cierge
unique est érigé contre le mur ouest. Près du cierge se trouvent
un petit sifflet et une flasque de cristal.

LA CITADELLE DES TÉNÈBRES


14
Créatures. Cinq squelettes sortent des sarcophages en révèle d’inquiétants tubes métalliques au fond de la gueule du
même temps si l’autel ou un sarcophage est perturbé. Ils dragon, tubes qui semblent aboutir à un récipient dissimulé
poursuivront les fuyards. en fer rouillé. Un personnage qui réussit un test de Sagesse
Trésor. La flamme du cierge est une flamme éternelle. La (Perception) DD 15 remarque une inscription à même le
flasque contient une potion de résistance (feu). Le sifflet est bassin et aussi difficile à déchiffrer que la précédente. Il est
en cristal. Le mot Azan-gund (« Celui qui appelle la nuit ») est écrit « Que la mort soit » en draconique.
écrit en nain à sa surface. Un compartiment secret de l’autel Tout personnage prononçant ces mots à voix haute
peut être découvert sur un test réussi de Sagesse (Perception) déclenche le piège. Un gaz empoissonné s’échappe de la
DD 20. Il contient un coffret de six péridots en forme de gueule du dragon dans un rayon de 3 mètres pour ne plus
dragon (10 po chacun). jamais se déclencher ensuite. Les personnages situés dans
la zone concernée doivent réussir un jet de sauvegarde de
28. Cellules infestées Constitution DD 10. Sur un échec, le personnage encaisse
5 (1d10) dégâts de poison et est empoisonné pendant 10
Cette portion de couloir contient six portes à peine entrebaillées. minutes. Sur une réussite, il ne subit que la moitié des dégâts
et n’est empoisonné que pour 1 minute.
La pièce dégage une odeur bestiale.
Porte Ouest. Un personnage qui approche de la porte ouest
peut sentir l’ôdeur de viande avariée qui s’en échappe.
Les portes mènent à de petites cellules. Chacune d’entre elles
est assez haute pour permettre le passage de créatures de 30. La Mère Rat
taille Petite ou inférieure sans avoir à les ouvrir.
Créatures. Les cellules les plus au sud et une autre au Une atroce odeur de viande avariée emplit cette pièce. elle
nord-est contiennent des nids de rats géants abandonnés. Un provient des carcasses à demi rongées de plusieurs rats des
rat géant vit dans chacune des autres cellules. Le bruit ou la
cavernes et de cadavres humanoïdes. Les corps gisent sur un
lumière attire les trois rats hors de leur cellule.
Examiner. Un test réussi de Sagesse (perception) DD immonde amas de saleté, d’ossements, de poils et de fourrure
15 permet de remarquer des traces dans la poussière de ce qui semble constituer une sorte de nid géant.
couloir. Certaines proviennent de rats et d’autres de créatures
humanoïdes. Un second jet de Sagesse (Survie) DD 15 permet
Examiner. Les cadavres humanoïdes gisant dans la pièce
de certifier que les traces de rats sont très récentes, pas plus
comprennent deux gobelins, un kobold et un humain mâle -
d’un jour, et que les traces d’humanoïdes sont vieilles d’un
un membre du groupe des aventuriers disparus (Karakas le
mois environ. Elles ont été faites par quatre humanoïdes de
rôdeur).
taille humaine qui se déplaçaient vers le nord. Seuls trois
Créatures. Trois rats géants se trouvent ici accompagné
d’entre eux sont revenus vers le sud.
d’une monstruosité femelle difforme - une rate géante malade
Trésor. Les nids occupés sont constitués de pierres, de poils
(taille Moyenne [1,80 mètres de long], 16 points de vie, +5 pour
et de mousse. lls contiennent de petits objets brillants récoltés
toucher, dangerosité 1/4 [50 XP]) - que les gobelins nomment
par l’occupant des lieux ; chacun des nids contient 2d6-2 pa,
Guthash (La Boursouflée). Tous les rats géants qui parcourent
1d6-1 po et 1d6-1 gemme (5 po chacune).
la Citadelle des Ténèbres sont ses descendants. Ces créatures
29. Pièges d’Antan attaquent pour se nourrir de tous les intrus.
Trésor. Si les personnages fouillent le nid pendant un
minimum de 10 minutes, ils découvrent 312 pa, 68 po et 3
Cette salle au sol dallé contient deux trappes maintenues gemmes (25 po chacune). Sur la dépouille de Karakas ils
ouvertes par des pointes en fer. Une fontaine asséchée décorée peuvent également trouver une armure de cuir cloutée, un arc
par une statue de dragon occupe le centre du mur nord. Une court, une sacoche (contenant une outre d’eau, une journée
odeur ténue de pourriture imprègne la pièce. de rations, une paillasse, une torche, un silex et des amorces),
un carquois contenant 6 flèches, une potion de soins et une
bourse contenant 17 po. La chevalière en or que porte le
Examiner. Les deux trappes de la description sont rôdeur vaut 10 po et son nom est gravé dessus.
signalées sur le plan (elles ont été bloquées par les aventuriers
disparus). chacune d’entre elles s’ouvre sur une fosse profonde 31. Couloir aux Chausse-trappes
de 6 mètres dont le fond ne contient encore que quelques La porte sud de ce corridor est fermée et accompagnée d’une
ossements de rats, des bouts de métal rouillé et de la saleté. cloche qui sonne si l’on prend pas garde à ouvrir doucement.
Il y a autant de chance ici de trouver et/ou de suivre les Sur un test de Sagesse (Perception) réussi DD 15, un
traces détaillées dans la zone 28. Celles des aventuriers personnage qui ouvre doucement la porte pourrait remarquer
disparus déambulent autour des pièges puis disparaissent la cloche qui lui est attachée, 1 mètre au dessus du sol. Un
derrière la porte de bois à l’ouest. personnage qui examine les alentours de la porte et qui réussit
Ce qui doit se passer. Si les personnages passent plus de 3 un jet de Sagesse (Perception) DD 15 remarque les dégâts
rounds à discuter dans la pièce sur un ton normal, ou s’ils font causés à la porte par les gobelins quand ils y ont attaché la
du bruit, ils attirent l’attention des occupants de la zone 30 qui cloche.
se cachent, prêts pour une embuscade. Si la cloche sonne, elle alerte les gobelins de la zone 32. Ils
Fontaine piégée. La fontaine du mur nord ressemble se positionnent derrière le muret et attendent pour tendre une
étrangement à celle de la zone 26. À l’aide d’une détection de embuscade aux intrus.
la magie, on découvre qu’elle émet une aura ténue de magie
d’évocation. Un test réussi de Sagesse (Perception) DD 20
LA CITADELLE DES TÉNÈBRES
15
Ce couloir de 3 mètres de large est jonché de chausses-trappes.
La pièce dans laquelle il donne est partiellement bloquée par un
muret d’un petit mètre de haut et surmonté de créneaux.

Chausse-trappes. le sol est jonché de chausses-trappes ;


voir L’Équipement d’Aventurier au chapitre 5 du Player’s Handbook.
Créatures. Deux gobelins de la zone 32 surgissent derrière
le muret s’ils sont alertrés de la présence des personnages.
Trésor. Environ deux cent chausse-trappes jonchent le sol.

32. La Porte des Gobelins

La couche de saleté qui recouvre le sol, les nombreuses taches


visibles aux murs, les peaux mitées jetées un peu partout et la
fosse à feu souvent utilisée attestent que cette salle est occupée
depuis longtemps par des créatures qui n’accordent que peu
d’importance à l’hygiène. La porte est du mur sud a disparu pour
être remplacée par un muret de briques construit à la hâte et
surmonté de créneaux.
34. Prison Gobeline
La porte en bois menant à cette salle est fermée à clef. Elle
Créatures. Deux gobelins sont postés ici derrière le muret peut être déverrouillée sur un jet réussi de Dextérité DD 15 et
d’un mètre de haut. Ils sont hostiles face aux intrus mais ne l’utilisation d’outils de voleurs.
se sacrifierons pas s’ils affrontent une force supérieure en
nombre. Capturés, ils fournissent les mêmes informations C’est le règne de la misère dans cette prison basse de plafond.
qu’Erky Boiseleur dans la zone 34. Une large pointe de métal est plantée dans le sol près de la porte
Ce qui doit se passer. Si l’un des gobelins s’enfuit, il
et une petite cage en fer est installée plus en arrière. Plusieurs
prévient les gobelins de la zone 33. Ces derniers auront le
temps de se préparer pour une embuscade. paires de menottes rongées par la corrosion sont attachées aux
Examiner. Une fouille rapide permet de découvrir un peu de murs, mais elles n’immobilisent plus que quelques squelettes
viande séchée, une vieille outre de vin ayant tourné au vinaigre plus ou moins disloqués.
et autres « trésors » de ce genre.
Créatures. Trois kobolds sont attachés par des cordes à
33. Salle d’Entrainement la pointe de métal près de l’entrée. Un gnome roué de coup
Le bruit de gobelins pratiquant le tir de précision peut être
occupe une cage trop petite pour lui. Il est facile de libérer les
entendu derrière chacune des portes qui mènent à cette salle.
kobolds. Libérer le gnome nécessite un test réussit de Force
DD 15 pour tordre les barreaux ou un test réussi de Dextérité
Plusieurs dizaines de javelines tordues ou brisées jonchent DD 15 et l’utilisation d’outils de voleurs pour ouvrir le verrou
les dalles du sol, quelques autres étant plantées dans trois de la cage.
mannequins de forme vaguement humanoïde pendus au centre L’avenir des kobolds est pour le moins incertain, même
du mur sud. L’extrémité nord de la salle est séparée du reste s’il est possible que les gobelins acceptent de les relâcher
en échange d’une rançon. Ne sachant trop quoi attendre des
par un petit muret à créneaux de mauvaise facture. Un camp
aventuriers, les kobolds ne les aident en rien, de peur que les
permanent semble avoir été installé de l’autre coté du muret. On gobelins les exécutent si les personnages se font éliminer. Si
y voit entre autre une fosse à feu et plusieurs petits chaudrons on les libère, ils s’enfuient sans demander leur reste. Ils ne
en fer. savent rien d’intéressant mais ils pourraient réagir de façon
positive si Meepo est avec eux ou s’ils apprennent qu’ils sont
Créatures. Quand ils ne repoussent pas une intrusion, venus libérer Calcryx.
les trois gobelins postés dans cette pièce passent le plus Le gnome se nomme Erky Boiseleur. Il répond de bon cœur
clair de leur temps à s’entraîner au lancer de javeline sur à toutes les questions qui lui sont posées. voici ce qu’il sait :
leurs mannequins emplis de poils et de fourrures (et censés Que faites vous ici ? « Il y a un mois environ, alors que je
représenter des humains et des elfes). Le reste du temps, ils partais faire fortune, j’ai commis l’erreur d’emprunter la
boivent un peu trop d’alcool gobelin. Vieille Route. Par malchance, des brigands gobelins m’ont
Au combat, les gobelins tentent d’utiliser le muret pour se attrapé et depuis je languis ici. Les faveurs de mon dieu
protéger tout en tirant sur leurs adversaires. m’ont maintenu en vie. Sans elles, je n’aurais pas survécu au
Trésor. Un des gobelins possède une flasque en argent de manque de nourriture et aux tortures. »
fabrication naine (50 po) remplie d’immonde alcool gobelin.
Que savez-vous des gobelins ou de Belak ? « J’ai entendu les
Un autre détient la clef qui permet d’ouvrir la porte menant à
gobelins parler d’un certain Bosquet Noir, qui se trouverait
la zone 34.
à l’étage inférieur. Un vieil humain étrange appelé Belak
Ce qui doit se passer. Si les choses se passent mal pour eux,
- un lanceur de sort, je suppose - s’occupe d’un jardin
l’un des gobelins tente de prévenir les guerriers de la zone 39.
LA CITADELLE DES TÉNÈBRES
16
enchanté et récolte des fruits magiques sur quelque chose
L’odeur nauséabonde qui s’échappe de cette pièce et les animaux
que les gobelins appellent l’Arbre de Gulthias. Ces derniers
n’évoquent ce nom qu’en chuchotant et sur un ton empli en état de décomposition avancée qui jonchent le sol révèlent
de crainte. Les fruits magiques poussent sur l’Arbre de qu’elle est occupée par des créatures n’ayant pas la moindre
Gulthias. » notion d’hygiène. Des peaux cousues entre elles constituent six
Que savez-vous de ces fruits enchantés ? « La pomme hamacs à la solidité douteuse, accrochés autour d’une fosse à
cueillie lors du solstice d’été rend courage et santé à ceux feu fréquemment utilisée. Des ustensiles de cuisine en piteux
qui croquent dedans, pour celle qui pousse en hiver c’est état ont été jetés pêle-mêle avec des armes et des armures
l’inverse. Belak charge les gobelins de vendre les fruits à la endommagées.
surface, mais j’ignore pourquoi.»
Et les buissons malades ? « Les buissons malades vivent au Créatures. Cette pièce est occupée par trois gobelins qui se
niveau inférieur près de l’arbre de Gulthias. » prétendent fièrement bandits. Autrefois, deux ou trois groupes
Que savez-vous des aventuriers disparus ? « Les gobelins en de bandits joignaient leurs forces pour attaquer les voyageurs
ont attrapés trois il y a un peu plus d’un mois. et les ont empruntant la Vieille Route, mais désormais, ils se contentent
enfermés avec moi pendant quelques jours. Ils disaient d’affronter les kobolds et de mener quelques rares expéditions
s’appeler Talgen, Sharwyn, et Sire Braford. Au bout d’une de chasse dans l’Ombreterre (voir zone 43).
semaine, les gobelins sont venus les chercher. Belak Ce qui doit se passer. Si les gobelins arrivent à capturer un
souhaitait les voir mais je n’en sais pas d’avantage. Je ne les ou plusieurs aventuriers en les assommant, ils les emmènent
ai jamais revu depuis.» en zone 34 et apportent l’équipement récupéré au chef des
gobelins en zone 41. Ils pourraient aussi tenter de rançonner
Ce qui doit se passer. Si les personnages ne proposent pas
quelqu’un à la Chênevraie pour les personnages. Kerowyn
au gnome de se joindre à eux de manière temporaire, celui-ci
Hucrele serait prête à payer mais déduirait ce prix de leur
en fait la demande. Jouez-le comme un allié loyal, incapable de
récompense promise.
trahir un ami. Pour l’instant il ne possède pas d’équipement.
Si les choses se passent mal pour les gobelins, l’un d’entre
Ceux qui libèrent Erky gagnent des PX comme s’ils l’avaient
eux tente de prévenir les guerriers de la zone 39.
vaincu. Il gagne une part des PX gagnés s’il se joint au groupe.
Examiner. Une fouille rapide permet de découvrir un peu
Aux fers. Les chaînes de fer rouillé peuvent restreindre
de viande séchée, une vieille outre de vin ayant tourné au
des créatures de taille Petite ou Moyenne. Si les personnages
vinaigre et d’autres « trésors » de ce genre.
sont faits prisonniers (voir zone 36) et amenés ici, ils peuvent
se défaire de leurs chaînes en réussissant un test de Dextérité 37. Salle des Trophées
DD 20. Une paire de fers peut être brisée sur un test réussi Les deux portes en bois menant à cette salle sont vérouillées.
de Force DD 20, ou un personnage disposant de la maîtrise Chaque porte peut être déverrouillées si un personnage réussit
des outils de voleurs peut déverrouiller ses fers sur un jet de un test de Dextérité DD 15 en utilisant des outils de voleur.
Dextérité DD 15. Les fers ont une CA de 15 et 15 points de vie.

35. Couloir piégé Des têtes d’animaux empaillés ornent les murs de cette grande
Fosse cachée. La carte montre l’emplacement d’une trappe salle. Ces trophées ont été fixés par quelqu’un de peu compétent
camouflée. Une corniche de 30 centimètres de large permet et ne sont guère impressionnants, car il s’agit principalement de
de l’éviter. Sur un test réussi de Sagesse (Perception) DD 15, rats et de têtes de bétail. Quelques autres sont plus macabres,
le personnage remarque le mortier inégal au pas de la porte.
comme par exemple deux tetes de kobolds. Tables et placards
Après quoi, un personnage qui réussit un jet d’Intelligence
(Investigation) DD 10 peut déduire l’emplacement de la défoncés sont les témoins silencieux d’une scène de dévastation.
corniche et le fonctionnement du piège. L’extrémité d’une chaîne brisée est encore attachée à une pointe
Ce qui doit se Passer. Si une créature marche sur en fer tordue plantée au milieu du sol. D’épaisses plaques de
l’emplacement, la trappe s’ouvre et précipite la créature 3 glace sont visibles ça et là, par terre comme sur les murs.
mètres plus bas. Sur un test réussi de Dextérité DD 15 et
l’utilisation d’outils de voleurs ainsi qu’un objet tel qu’une pique
Créature. Calcryx, le dragon blanc nouveau-né, est d’abord
de métal, un personnage peut empêcher la trappe de s’ouvrir.
caché derrière une table renversée. Les gobelins ont utilisé
Les gobelins vérifient régulièrement le piège et le réarment
la lourde chaîne pour l’attacher mais elle s’est libérée avant
si nécessaire.
de ravager la pièce et de détruire les meubles. Balsag, le
Trésor. Un jet réussi de Sagesse (Perception) DD 15 pour
gobelours responsable de sa capture, n’est pas encore revenu
celui qui fouille aux alentours de la fosse, permet de dénicher
pour maîtriser l’animal et les gobelins sont terrorisés à l’idée
un vieil anneau d’or serti d’un saphir (25 po).
d’entrer ici.
36. Bandits Gobelins La créature trouve sa situation actuelle bien supérieure à
Ce numéro correspond à trois salles identiques. celle qu’elle avait chez les kobolds. Elle est hostile envers ceux
qui pénètrent dans la pièce. Si une bataille s’engage et que
Meepo est présent, elle l’attaque en premier.
Trésor. Calcryx a fouillé le moindre recoin de la pièce et
amassé tous les objets qui avaient une quelconque valeur dans
le petit nid qu’elle s’est constitué derrière la table renversée. On
y trouve une statuette de dragon en jade (20 po), un gobelet de
cristal (5 po), et vingt quatre couverts en argent (1po chacun).
LA CITADELLE DES TÉNÈBRES
17
Calcryx possède également un étui à parchemin en os, sur
lequel est écrit « Khundrukar » (la « veine brillante ») en runes
naines. Un parchemin vieux d’une centaine d’années est roulé
à l’intérieur. l’humidité et le passage des ans l’ont terriblement
endommagé mais il est encore possible de déchiffrer (pour
ceux qui lisent le nain) le passage suivant : «... les rares
survivants. Sur ordre de Durgeddin le Noir, nous avons bâti
une forteresse secrète et personne ne nous trouvera. Toutefois
... » Ces informations sont trop fragmentaires pour avoir
un sens, même pour la plupart des nains, mais n’importe
quelle communauté naine est prête à débourser 100 po pour
récupérer ce parchemin.

38. Stockage

Les murs sud et nord de cette salle disparaissent presque derrière


un grand nombre de caisses et tonneaux de mauvaise qualité. Un
chemin dégagé permet de se rendre d’une porte à l’autre.

Cette salle sert à stocker de l’eau croupie, de la viande séchée


et partiellement avariée, 2,5 litres d’huile et plusieurs tonneaux
marqués « Pouding d’elfe » en gobelin.

39. Colonnade

Plusieurs torches fixées à des torchères de mauvaise qualité


prodiguent un éclairage inconstant dans cette grande salle et
l’emplissent d’une fumée légère. Une double rangée de colonnes
ornées de dragons entremêlés court le long du couloir.

Tant que les torches restent allumées, le couloir est éclairé


mais la fumée en fait une zone à visibilité réduite. La fumée ne
peut pas provoquer la suffocation des personnes dans la pièce
grâce à des aérations naturelles.
Tout bruit assez fort attire l’attention des gobelins de la
zone 36 vers le sud, ainsi que la zone 40. Ceux de la zone 40
ne bougeront pas mais se prépareront pour une embuscade.
tandis que ceux de la zone 36 viendront enquêter dans les
deux rounds suivant le bruit.

40. Gobelinville
Quiconque se tient à moins de 3 mètres de l’une des portes
débouchant dans cette salle immense entend clairement
plusieurs voix de gobelins à l’intérieur, à moins qu’ils n’aient
été attirés ailleurs.

Ce qui était peut-être autrefois une cathédrale intérieure à la


citadelle est devenu un repaire de gobelins et la pureté des
lieux s’en ressent. Plusieurs torchères bourrées de champignons
phosphorescents diffusent une lueur violette dans la pièce. Des
dizaines de gobelins vaquent à leurs occupations quotidiennes,
dormant, préparant à manger, se disputant à tue-tête ou en
venant directement au mains quand ils n’aiguisent pas leurs
armes dans un coin. Une pile d’objets variés a été constituée
contre le mur sud, parmi lesquels vous distinguez des roues de
chariots, des armes et armures rouillées, des coffres, des statues
de taille modeste, ou encore des meubles et œuvres d’art en
piteux état. Aucun de ces objets n’a l’air véritablement entretenu.

LA CITADELLE DES TÉNÈBRES


18
Créatures. Trente-quatre gobelins résident ici quand les est là pour conseiller le chef. C’est une femelle gobelin dotée
personnages arrivent mais seulement quatre gobelins sont de 10 (3d6) points de vie, une Sagesse de 13 (+1), et les traits
des guerriers. Dix autres sont des roturiers gobelins et la suivants :
vingtaine de créatures restantes ne se bat pas, trop peureuses, Lanceur de sort. Grenl est une lanceuse de sort de niveau 1. Sa
trop faibles pour se défendre. Elles tentent de fuir vers la sortie caractéristique de lanceur de sort est la Sagesse (jet de Sauvegarde
la plus au nord. Cette débandade devrait dominer les premiers DD 11, +3 pour toucher avec des attaques magiques). Elle dispose
moments de la bataille, et même les gobelins capables de se des sorts préparés suivants :
battre refusent de rester juste pour perdre la vie. Les non- Tours de magie (à volonté) : Bouffée de poison, thaumaturgie
combattants ne rapportent pas de PX. Niveau 1 (2 emplacements) : fléau, blessure
Ces gobelinoïdes savent la même chose, de façon plus crue,
Un buisson malade, cadeau de Belak le Banni et animal de
qu’Erky dans la zone 34.
compagnie de Durnn, se trouve dans le pot de pierre, et des
Ce qui doit se passer. Une attaque sur ces gobelins attire
gobelins de la zone 40 entrent parfois dans cette pièce pour
des renforts de la zone 36 et alerte le chef de la zone 41 que
s’enquérir des besoins de l’élite de la tribu qui vit ici.
quelque chose ne va pas. Grenl, la shaman gobeline de la zone
Ce qui doit se passer. Durnn possède une potion de soins
41 pourrait apparaitre pour protéger la tribu.
et deux fioles d’antitoxine. Grenl dispose d’un parchemin
Examiner. Les gobelins ramassent les champignons
magique de lueurs féériques et un autre de repli expéditif.
phosphorescents à l’étage inférieur. Ils n’ont pas besoin de
Les gobelins de la zone 40 ne se joignent pas au combat s’ils
lumière pour voir mais elle leur est indispensable pour les
entendent des bruits de violence venant du nord. Si la bataille
activités nécessitant un grand degré d’attention aux détails
tourne en sa défaveur, le chef pourrait cependant ouvrir la
(lecture et couture, entre autre). Les gobelins possèdent
porte vers la zone 40 pour demander de l’aide ou se déplacer
quelques outils et ustensiles primitifs leur permettant de
vers cette zone pour continuer le combat.
faire la cuisine, de dépecer le gibier ou tanner des peaux. Ils
Durnn ne se rendra pas de peur de perdre la face. Il
chassent principalement dans l’Ombreterre, à laquelle ils
n’abandonnera jamais même si l’ennemi inclut des kobolds.
accèdent par la zone 43.
Il pourrait demander à parlementer si cela lui permet d’éviter
Trésor. Parmi les équipements tribaux, près de la couche
la mort. Mais il doit continuer à paraître fort au cours des
du shaman, se trouve un kit de premiers soins et un kit
négociations. Il n’acceptera aucun arrangement qui le ferait
d’empoisonnement.
paraître faible.
La tribu considère la pile entassée le long du mur sud
Parce que Durnn et ses gobelins ont usurpé le contrôle de la
comme son butin, mélangé à beaucoup d’autres objets pris
tribu des Durbuluks, Grenl les détestent. Elle veut également
aux victimes des gobelins. Les personnages peuvent trouver
protéger sa tribu, elle est donc prête à négocier si Durnn
presque toutes les pièces d’équipement classique qui ont une
échoue. Grenl déteste et envie à la fois Belak, elle aimerait
valeur de 5 po ou moins. Deux objets de valeur peuvent être
le voir quitter la citadelle pour avoir le contrôle de l’Arbre de
dénichés dans cette pile à l’aide de deux tests séparés de
Gulthias. .
Sagesse (Perception) DD 15 : Une statue d’agate représentant
S’ils sont capturés et interrogés, les gobelinoïdes savent la
la divinité elfe Corellon Larethian (30 po) et une chemise de
même chose qu’Erky dans la zone 34 mais également autre
maille de taille Moyenne.
chose : Belak voulait que tous les prisonniers humains vivants
41. Quartiers du Chef Gobelin lui soient envoyés, mais dans un accès de rage, Durnn tua
En cas d’alerte ou s’ils entendent des bruits de combat en Talgen. Par conséquent, Durnn n’envoya que Sharwyn et Sire
provenance de la salle 40, les gardes défendent la porte Braford au Bosquet Noir.
pendant 10 minutes, après quoi leur chef les envoient voir ce Puits. Les lianes grimpant dans le puits sont suffisamment
qu’il se passe. solides pour permettre aux gobelins de passer d’un étage à un
autre. À cause du muret qui l’entoure, une créature poussée
en direction du puits peut ne pas y tomber mais plutot se
Cette salle ronde au plafond en forme de dôme s’orne d’un large retrouver à terre devant lui en réussissant un jet de sauvegarde
puits en son centre. Une lueur violette monte des profondeurs, de Dextérité DD 10.
révélant des lianes grises et blanches accrochées aux parois Une créature qui tombe dans le puits doit réussir un jet de
du puits. Quatre torches disposées de façon équidistante tout sauvegarde de Dextérité DD 15 pour attraper une liane. Sur un
autour de la salle améliorent encore la visibilité. un trône échec, la créature tombe 24 mètres plus bas en zone 42.
Coffre Piégé. Le coffre de fer de Durnn se trouve devant
grossièrement assemblé à partir de blocs de pierre se dresse
le trône. Il est verrouillé (Dextérité DD 15 avec des outils de
contre le mur, au nord-ouest. Un gros coffre métallique a été tiré voleur) et piégé avec une aiguille empoisonnée. Un personnage
devant afin que l’occupant du trône puisse s’en servir de repose- qui réussit un jet d’Intelligence (Investigation) DD 15 parvient
pieds. Un petit arbuste rabougri pousse dans un large pot en à déduire la présence du piège grâce aux altérations qu’a
terre placé à côté du siège. subies le verrou. Il peut ensuite retirer l’aiguille du verrou
en réussissant un test de Dextérité DD 15 avec des outils de
voleur. Sur un échec, le piège se déclenche.
Créatures. Le chef de la tribu des Durbuluks est un Quand il est déclenché, l’aiguille jaillit tout doit du verrou à
hobgobelin appelé Durnn. Il porte un clibanion (CA 19) 7 cm de distance. Un créature à portée subit 1 dégât perforant
et dispose de 18 points de vie, +4 pour toucher, +1 dégât et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou
bonus, et une Force de 15 (+2). Ces changements élèvent sa encaisser 3 (1d6) dégâts de poison.
dangerosité à 1 (200 XP). Quand il ne se bat pas, Durnn siège Trésor. En plus des objets mentionnés dans la section
sur son trône, et trois autres hobgobelins se tiennent non loin « Ce qui Doit se passer », Durnn porte la chevalière en or de
ou se reposent sur des bancs de pierres. La shaman Grenl
LA CITADELLE DES TÉNÈBRES
19
Talgen (20 po) et son clibanion identifiable par le blason de la Trésor. Deux lances, six javelines, une épée longue et une
famille Hucrele qui orne les pièces du torse. Le chef dispose épée bâtarde sont sur le râtelier. un coffret caché sous l’une
également de la clef du coffre de fer. Grenl dispose des clefs des peaux de la couche de Balsag recèle 241 pa et 54 po ; On
des zones 34 et 37. L’un des hobgobelins porte également des le trouve sur un test réussi de Sagesse (Perception) DD 15.
boucles d’oreilles en argent serties de pierres de lune (20 po
chacune), et un autre le collier assorti (50 po). 44. Faille
Le coffre de Durnn contient 231 po et deux gemmes onyx
(30 po chacune). Le tunnel s’interrompt au niveau d’une faille transversale dont

Lieux du Bosquet Noir le fond, situé 60 centimètres plus bas, est jonché des gravats.
Nul champignon phosphorescent ne pousse dans cette faille. Le
Le niveau du bosquet et celui de la citadelle communiquent tunnel continue au delà de la faille bien que l’ouverture de cette
par le puits qui mène de la zone 41 à 42. Les lieux suivants se dernière ait provoqué un glissement de terrain de la partie sud
situent sur la carte du Bosquet Noir.
de 3 mètres vers l’ouest. Le sol de la faille est parsemé de trous
42. Jardin Central de 30 cm de large. Une odeur de souffre règne en cet endroit.

Les champignons phosphorescents qui recouvrent les murs et Les interstices entre les gravats du sol se poursuivent aussi
le plafond diffusent une clarté violette dans cette large caverne. loin qu’un personnage puisse creuser.
L’air est froid, humide, et chargé d’une odeur de terre et de
45. Caverne Naturelle
pourriture. Le sol est recouvert d’une couche de terre, de
végétation décomposée et des restes d’animaux souterrains.
La faille s’élargit brusquement pour former une caverne
Plusieurs variétés de mousses et de champignons poussent un
parsemée de trous de 30 centimètres de diamètres. Une lueur
peu partout, de même que quelques arbustes rabougris.
rougeâtre sort de l’un de ces trous.

Créatures. Deux squelettes de Belak vêtus de grandes


capes s’occupent de ce jardin fongoïde pour Belak à l’aide Créatures. Dans le trou lumineux se trouve un serpent de
de leur pelle et d’une vieille brouette. Ils labourent le sol feu. Belak a usé de magie pour invoquer la créature et espère
et épandent du compost. En plus de cela, deux buissons en faire un serviteur loyal quand elle sera mature.
malades matures sont plantés ici. Ils attaqueront les intrus qui Trésor. Belak a déjà fait appel à l’avarice de la créature par
ne sont pas gobelinoïdes en leur tendant une embuscade et les un petit présent. Dans le nid se trouvent deux saphirs (50 po
squelettes attaqueront toute cible des buissons avec leur pelle chacun).
(1d6 dégâts contondants).
Ce qui doit se passer. Les créatures de la zone 43
46. Ancienne Chapelle
La porte en pierre menant à cette pièce est coincée en position
viendront s’enquérir de tout bruit perçu dans le jardin 3 rounds
fermée et nécessite un test de Force DD 15 pour l’ouvrir.
plus tard.

43. La Loge du Grand Chasseur Les carreaux d’une mosaïque aux tons passés couvrent encore
certaines parties du mur, mais la plupart sont tombés et se sont
Le sol de cette caverne informe est fortement tâché, comme brisés au sol. un piédestal en fer rouillé sculpté en forme de
s’il était maculé de sang de manière régulière. A l’est, des dragon se dresse au centre de la pièce. Un plateau intégré à la
champignons phosphorescents révèlent une alcôve contenant sculpture semble posé dans la gueule béante du monstre. Il est
une paillasse de peaux, un râtelier d’armes grossières, mais vide.
manifestement redoutables, et une cape de fourrure noire
pendue à une perche en bois. Non loin sont visibles deux nids Cette pièce abritait autrefois des objets chers au culte du
constitués de poils et de saleté. dragon. Ce qu’il reste sous la couche de poussière est sans
valeur.
Créatures. Balsag le gobelours et ses deux rats géants « de
chasse », nommés Griffe et Croc, vivent dans cette salle quand
47. Le Laboratoire de Belak
ils ne sont pas en train de chasser (25% de chances qu’ils
soient absents à l’arrivée des pesonnages). Il porte des bois Deux rangées de colonnes en marbre ornées de représentation
de cerf en guise de couvre-chef pour ajouter à son apparence de dragons remontent ce long couloir éclairé par des
effrayante. Balsag considère tout non-Durbuluk comme une champignons phosphorescents. Le sol dallé est fissuré et taché
proie potentielle. il attaque donc tout ce qu’il croise en hurlant en maints endroits. De petites tables sont disposées dans tout
en gobelin : « Préparez-vous à rejoindre la marmite ! »
le couloir, sur lesquelles on trouve des mortiers et leurs pilons,
Passage vers l’Ombreterre. Dans l’obscurité de la partie
nord de la caverne, un tunnel grossier s’ouvre et tourne à à coté de nombreux bols contenant des feuilles broyées, des
l’ouest pour enfin descendre. Ce tunnel est similaire à celui de champignons concassés ou d’autre spécimens végétaux. Les
la zone 23. multiples portes sont entrouvertes.

LA CITADELLE DES TÉNÈBRES


20
LA CITADELLE DES TÉNÈBRES
21
Belak conduit diverses expériences dans son laboratoire et
dans les petites pièces qui le jouxtent (voir plus bas), avec l’aide
des gobelins à son service. Tout bruit dans la pièce principale y
attire toutes les créatures alentours, celles de la pièce au nord-
ouest réagiront plus lentement.
Examiner. Les récipient posés sur les tables de la
zone principale contiennent divers types de feuilles, de
champignons, d’écorces ou de racines. Un personnage qui
réussit un test d’Intelligence (Nature) est capable d’identifier
de nombreuses variétés de végétaux communs, même s’ils
sont étonnamment pâles en raison de l’absence de soleil.
Trésor. Un tas d’herbes et de provisions dans la pièce
principale contient les éléments nécessaire à la réalisation
d’un kit de premiers soins. Un assortiment d’outils et d’herbe
peut être assemblé pour former un kit d’herboriste. et un kit
d’alchimiste.
Chambre nord-ouest. De nombreux ronflements sortent de
cette salle qui est en fait un dortoir insalubre. Seize paillasses
sont disposées sur le sol, dont trois sont occupées par un
gobelin endormi et deux roturiers goblins.
Chambre sud-ouest. Les gobelins disposent d’une
installation sommaire destinée à brasser, distiller et enfûter,
leur permettant de créer un vin gobelin dont Belak et eux-
mêmes sont plutôt friands. Deux roturiers gobelins se
tiennent actuellement debout dans la cuve de moût, et
réduisent des racines et des champignons à l’etat de pulpe
grâce à leurs pieds nus. Non loin se trouvent une corbeille de
filtrage sale ainsi que 10 fûts de 7,5 L du produit fini.
Chambre centrale nord. Deux roturiers gobelins
raccommodent actuellement des armures gobelines
défraîchies à l’aide de fil, d’aiguilles de fer, de pièces de cuir, et
d’autres instruments de couture grossiers.
Chambre centrale sud. Un gobelin et deux roturiers
gobelins surveillent les fonctions vitales d’un rat géant
malade ligoté sur un banc en bois. Le rat souffre d’horribles
tumeurs qui ont l’aspect du bois et ressemblent à des fruits.
Ces tumeurs proviennent d’un élixir créé par Belak dans le but
d’instiller les traits d’un buisson malade dans un rat géant.
L’élixir se trouve dans un flacon de cristal ouvragé (d’une
valeur de 5 po) posé sur un petit meuble dans un coin. Le fait
de boire l’élixir expose le consommateur à la même maladie
que pourrait transmettre le rat par sa morsure, à la différence
que le DD du jet de sauvegarde initial est de 15.
Chambre nord-est. Des râteliers d’armes supplémentaires
contiennent cinq cimeterres abîmés, six arcs courts et
quarante flèches.
Chambre sud-est. Cette pièce est vide, et le mur sud mène
à une crevasse naturelle dans la terre (voir zone 44).

48. Galleries Jardinières


Les deux galleries menant aux arboretums présentent les
mêmes caractéristiques. Les portes menant aux zones
adjacentes sont toutes fermées.

Des nodules de champignons luminescents pendent du plafond


et des murs et poussent en mottes sur le sol pavé. La lumière
illumine partiellement quelques sculptures en bas reliefs sur les
murs qui ne sont pas recouverts de champignons. Ces sculptures
représentent des dragons crachant leur feu sur des gens apeurés,
à différents stades de cette occupation. De la terre et du compost
recouvrent la moitié du sol de cette pièce, permettant à un

LA CITADELLE DES TÉNÈBRES


22
Examiner. Sous la lumière blanche, la dalle circulaire
certain nombre de plantes fragiles de pousser. Le long du mur
apparaît rouge. Un sort de détection de la magie permet
ouest se trouve un établi contenant des outils de jardinages de constater que la dalle et la statue dégagent une aura de
rudimentaires. transmutation. Les runes sur le bord intérieur ont été rédigées
en draconique. Il est écrit : « Que le pouvoir ensorcelleur
Belak utilise ces galleries pour y faire pousser des plantes de illumine mon esprit. » Si quelqu’un prononce cette phrase
la surface grâce à la lumière des champignons luminescents. à voix haute alors qu’il se trouve sur la dalle, le halo d’une
Créature. Un jardinier gobelours arpente les deux flamme spectrale indolore enveloppe l’orateur, et lui accorde
galleries et s’occupe des plantes pour Belak. Il est armé d’un l’avantage aux tests de Charisme pour les prochaines 24
glaive à lame de faux. heures. Une fois qu’elle est activée, la dalle est en sommeil
Trésor. Le gobelours transporte une potion de soins. pendant 24 heures.
Ce qui doit se passer. Les arboretums adjacents (zone Créature. Une ombre se cache dans les ténèbres derrière la
49) contiennent des monstres supplémentaires. Les portes statue de dragon. Elle n’attaque que ceux qui la remarquent et
fermées comme les murs de pierre empêchent le son de ceux qui entreprennent d’examiner la dalle ou de revendiquer
parvenir jusqu’en ces quatre zones. Les créatures qui s’y le trésor. La créature ne poursuit pas les fuyards.
trouvent pourraient se joindre à la bataille à votre discrétion. Trésor. Une pierre est descellée dans le mur derrière
la statue. On la remarque sur un test réussi de Sagesse
49. Arboretums (Perception) DD 15. Derrière la pierre se trouvent 24 po et
deux flasques de feu grégeois.
Une brume luminescente camoufle les bords de cette pièce
octogonale. Des nodules de champignons luisants parsèment
51. Bibliothèque du Dragon
le plafond et les murs de pierre, ainsi que des cèpes, des
Les étagères en pierre de cette ancienne bibliothèque se sont
champignons vénéneux, des petits polypes, des vesses-de-loup et
écroulées et envahissent la pièce, à l’exception d’un chemin
du lichen. L’air humide empeste la pourriture.
dégagé menant à une porte en bois située sur le mur d’en face.
Des tas de pages, de reliures et de parchemins brûlés et déchirés
Les arboretums contiennent de petits échantillons
d’écosystèmes typiques de l’Ombreterre que Belak cultive avec ont été empilés dans les coins.
facilité. Les portes de pierres qui mènent aux arboretums sont
déverrouillées. Trésor. En fouillant les décombres, deux tests distincts
Arboretum sud. Un gobelin et trois roturiers gobelins de Sagesse (Perception) DD 15 permettent de trouver un
récoltent des champignons pour les utiliser en zone 47. parchemin de rayon ardent, un autre de flèche acide de Melf,
Arboretum sud-est. Plusieurs des cultures de cette ainsi qu’un livre relié à la couverture faite d’écailles de dragon
chambre sont brûlées et mortes. Les champignons recouvrent et rédigé en draconique traitant des dragons (150 po).
des trous similaires à ceux de la zone 45, et l’un d’entre eux
abrite un serpent de feu. Si la créature en sort, un personnage 52. Passage souterrain
qui parvient jusqu’à son terrier peut y découvrir deux saphirs
(50 po chacun). Des marches humides et écroulées descendent abruptement.
Arboretum Nord-est. Trois squelettes de Belak armés
de pelles ou de pioches sont à l’ouvrage, pour enlever les
champignons calcinés. Un buisson malade hostile envers Les marches descendent de 4,50 mètres. Un corridor de pierre
les aventuriers se trouve avec eux. Les squelettes attaquent de 2,40 mètres passe à environ 2,10 mètres sous l’arboretum
quiconque s’en prend au buisson malade. nord (zone 49), raccordant les escaliers de chaque côté.
Les champignons recouvrent des trous similaires à ceux de
la zone 45 53. Étude de Belak
Arboretum Nord. La chambre nord ne contient que des La porte de bois menant à cette étude est fermée et verrouillée.
plantes. Le verrou peut être crocheté à l’aide d’outils de voleurs, à
condition de réussir un test de Dextérité DD 20.
50. Autel d’Ashardalon
Une couche de terre recouvre le sol. Un bureau mal dégrossi
Des blocs de granit sculptés en forme de dragon sont alignés au se trouve au centre de cette pièce, et les murs nord et est de
plafond et le long des murs de cette pièce, bien que la plupart cette dernière sont garnis d’étagères grossières en bois pleines
d’entre eux se soient écroulés, ne laissant que des débris de de livres et de rouleaux de parchemins. La lumière diffusée par
pierre sur le sol. L’énorme statue de marbre d’un dragon rouge les champignons du plafond est apparemment suffisante pour
en pleine ruade se dresse dans la courbe du mur ouest. Ses yeux permettre à plusieurs buissons et quelques pâles arbrisseaux de
sont vides, mais une lueur rouge en émane pourtant, baignant pousser sur le sol.
la pièce d’une lumière rougeâtre. Cette dernière crée une ombre
d’un noir de jais derrière les larges ailes de la statue. Au sol,
Examiner. C’est dans son étude que Belak rassemble ses
juste devant la statue du dragon, se trouve une dalle circulaire notes saisonnières sur la croissance, les précipitations, les
en pierre sombre d’1,50 mètre de diamètre. Des runes ont été récoltes etc. de la région depuis les douze dernières années.
gravées autour du bord intérieur de la dalle circulaire. Un ouvrage intitulé Les Trésors des Seigneurs du Feu (en
LA CITADELLE DES TÉNÈBRES
23
draconique) attire l’oeil. Un glyphe de protection pourvu d’une Les bruyères ne gênent en rien les petites et très petites
rune explosive se trouve sur la seconde page. Il se déclenche créatures. Les créatures de taille supérieure doivent dépenser
lorsque quelqu’un ouvre cette page. Pour le reste, le livre est 0,60 mètres de mouvement supplémentaire pour chaque
vierge. 0,30 mètres parcouru ou effectuer un jet de sauvegarde de
Si le glyphe est déclenché, il expulse de l’énergie magique Constitution DD 10 tous les 3 mètres de déplacement. En
en une sphère de 6 mètres de diamètre centrée autour du livre. cas d’échec, la créature subit 1 dégât perforant à cause des
La sphère se propage autour des angles. Chaque créature bruyères.
dans la zone doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité DD Une zone de bruyères d’1,50 mètres par 1,50 mètres peut
12 et subir 22 (5d8) dégâts de froid sur un échec ou la moitié être défrichée si cette zone subit 20 dégâts de tout type autre
seulement sur une réussite. Le froid n’endommage pas les que psychique.
autres travaux de cette pièce. Créatures. Dix buissons malades, moins ceux qui se sont
Ce qui doit se passer. Tout raffut dans la pièce poussera éventuellement déplacés en zone 54, sont dispersés dans le
les gobelins de la zone 54 à préparer une embuscade contre bosquet. Après avoir parcouru 15 mètres à l’intérieur de la
les intrus. Ils attendront aux moins 10 minutes avant de venir caverne, les personnages tombent sur 1d4 de ces créatures
enquêter. hostiles. Tout bruit important, comme celui d’un combat ou le
Trésor. Des tests distincts de Sagesse (Perception) DD 15 fait de défricher les bruyères, attire également 1d4-1 buissons
permettent de découvrir un parchemin d’enchevêtrement, un malades (minimum 0) à chaque tour.
parchemin de protection contre le poison, ainsi qu’un traité de Ce qui doit se passer. Si les personnages parviennent en
théories druidiques sur le cycle de la vie et de la mort (150 po). zone 56 avant que la totalité des buissons malades ne soient
Les placards du bureau contiennent 365 po et quatre agates engagés en combat, les monstres restant retiennent leurs
(20 po chacune). attaques. Tout conflit impliquant des cris dans une langue
autre que le gobelin, l’utilisation d’effets magiques tape-à-l’œil
54. Entrée du Bosquet et autre, alerte Belak en zone 56 de l’arrivée d’envahisseurs.

Le petit bois et les racines jonchent le sol de cette chambre 56. L’Arbre de Gulthias
délabrée. Le mur sud qui s’est effondré donne sur une vaste
Parmi les bruyères se trouve une clairière clôturée dont les
caverne. Les champignons luminescents parsèment les murs
murs s’élèvent à six mètres de hauteur, moins de la moitié de la
grossiers tandis qu’un haut plafond surplombe un sombre
hauteur du plafond de la caverne. Diverses espèces de plantes
bosquet de bruyère, de buissons et d’arbrisseaux malades.
poussent dans le périmètre de cette clairière, y compris quelques
Quelques murs en ruines et tours vides dépassent de la bruyère.
arbustes d’aspect douteux, mais vous détournez rapidement
votre regard pour contempler ce qui se trouve au centre de la
Créatures. Quatre gobelins trient les spécimens pour
Belak. Ils sont hostiles envers les intrus. Si les choses devaient clairière. Sous la lumière fongique pousse un arbre maléfique. Ses
mal tourner pour les peaux-vertes, ils se mettent à hurler branches noircies et tordues s’élèvent telle une main squelettique
en gobelin : « Viens à notre secours, Protecteur du Bosquet cherchant à s’extirper de la terre. Au pied de l’arbre se trouvent
Noir ! ». quelques buissons malades, un jeune homme en armure lourde
Ce qui doit se passer. Il arrive que les buissons malades
portant épée et bouclier, une jeune femme blonde habillée d’une
de la zone 55 attaquent les gobelins par pur plaisir sadique.
Par conséquent, un appel des gobelins ne rassemblera pas robe aux atours nobles, et un homme barbu dans la quarantaine
l’integralité des forces en présence dans la caverne. Ainsi, vêtu d’une robe brune à capuche et armé d’une serpe et d’un
si les gobelins appellent à l’aide, quatre buissons malades bâton. Les humains les plus jeunes ont les yeux noirs et leur peau
arrivent depuis la zone 55 pour attaquer immédiatement. grise présente l’aspect de l’écorce.
Examiner. Un personnage qui scrute en direction de la zone
55 et qui réussit un test de Sagesse (Perception) DD 10 peut
apercevoir la cime noircie de l’Arbre de Gulthias à l’horizon. Si Créatures. Belak le Banni passe le plus clair de son temps
le test est réussi de 3 points ou plus, ce personnage remarque à étudier l’Arbre de Gulthias, mais il est prêt à accueillir les
également les buissons malades qui rôdent dans le Bosquet personnages lorsqu’ils approchent.
Noir. Il est accompagné de Sire Braford et de Sharwyn Hucrele.
La grenouille géante de Belak, Kulket, est discrètement tapie
55. Bosquet Noir dans les branches de l’Arbre de Gulthias. Un personnage doté
d’une Perception passive de 15 ou plus ou qui réussit un test
de Sagesse (Perception) DD 15, remarque la grenouille. Si
De chétives et pâles bruyères s’entremêlent en ce sombre
une bataille s’engage, la grenouille saute de son perchoir et
bosquet, et leurs ombres tordues s’étendent sur le sol terreux rejoint le combat au deuxième round. Trois buissons malades
sous la lumière violette. sont également présents.
Conversation. Lorsque les personnages arrivent, Belak
Bruyères. Parmi les plantes de la surface amenées dans s’exclame d’une voix forte: « Arrêtez, vous ne savez pas ce
le Bosquet Noir par Belak, les bruyères sont sa plus belle que vous faites ! » Si les personnages lui font la conversation,
réussite, malgré leur apparence malade et pâle et la flétrissure Belak partage les informations suivantes :
de leur feuillage. On trouve ici diverses autres plantes Que faites vous ici ? « Je suis Belak, dit le Banni. Mon cercle
communes qui présentent toutes cette même affliction. m’a expulsé, les imbéciles. Pourquoi ? Parce que moi seul
ait osé étendre la portée de la nature par des façons qu’ils
LA CITADELLE DES TÉNÈBRES
24
Combat. Si une bataille s’engage (ce qui se produit à moins
L’Arbre de Gulthias
que les personnages ne se soumettent à Belak), les buissons
Plante gigantesque, l’Arbre de Gulthias dispose d’une CA de malades, la grenouille et Sire Braford attaquent physiquement
10 et de 35 points de vie. Il est immunisé contre les dégâts les personnages. Sire Braford utilise Fracasseuse pour
nécrotiques, psychiques et de poison, en plus d’être résistant
aux dégâts perforants. Il est vulnérable aux dégâts de feu. détruire les armes de ses adversaires, si possible.
Fruit. Deux fruits magiques (école d’évocation) sortent de Belak lance peau d’écorce sur lui-même, de préférence
l’arbre chaque année. Chaque fruit ressemble à une pomme avant que le corps à corps ne s’engage. Il utilise rapidement
bien qu’il s’extraye lentement de l’arbre comme un kyste. sa baguette d’enchevêtrement pour tenter d’immobiliser les
Jusqu’à une semaine avant le solstice d’été, un fruit rouge intrus. Si Sir Braford semble avoir besoin de soins, Belak lui
rubis pousse. Une créature non artificielle qui en mange un
quart ou plus regagne 70 points de vie. De plus, tout cécité, lance aussi des sorts de soin. Sharwyn fera le meilleur usage
surdité ou maladie affectant le mangeur prend fin. possible de son répertoire de sorts, n’utilisant sa dague qu’en
Jusqu’à une semaine avant le solstice d’hiver, c’est un fruit dernier recours.
d’une pâleur maladive qui pousse. Celui qui en mange un quart Ce qui doit se passer. S’il reste des buissons malades en
ou plus subit 70 dégâts nécrotiques. Chaque fruit a 1d4 pépins
qui, si on les plante, donnent des pousses boisées sans feuillage zone 55 au cours de la bataille, 1d4-1 (minimum 0) d’entre eux
qui s’animent sous la forme de buissons malades un an plus pénètre dans la zone chaque round..
tard. Cibler l’Arbre. Un test réussi de Sagesse (Perspicacité)
Serviteurs de l’Arbre. Lorsqu’un humanoïde est attachée ou d’Intelligence (Arcane ou Nature) DD 15 permet au
au tronc de l’Arbre de Gulthias, la victime est complètement personnage de déduire que la destruction de l’arbre pourrait
aspirée à l’interieur de l’arbre dans les 24 heures. Une fois
totalement absorbée, elle devient un serviteur de l’arbre et avoir un impact sur Sire Braford, Sharwyn et les buissons
est expulsée du tronc au bout d’une heure. L’Arbre de Gulthias malades. Si un personnage s’en prend à l’arbre, Belak et les
ne peut avoir que quatre serviteurs à la fois. La peau d’un buissons malades tentent de tuer l’agresseur. Si l’Arbre de
serviteur est rugueuse, grise et ressemble à de l’écorce. Un Gulthias meurt, Belak perd son influence auprès des buissons
serviteur est totalement corrompu, devenant Neutre Mauvais.
Une telle créature n’existe plus que pour servir l’arbre et malades, de Sire Braford et de Sharwyn. Ces derniers se
ceux qui l’entretiennent (comme Belak). Elle garde toutes ses retournent contre Belak avant de cibler les personnages à
anciennes capacités et gagne les traits suivants : nouveau.
Peau d’écorce. La CA du serviteur ne peut être inférieure à 16. Murs. Les murs d’enciente du bosquet s’élèvent à 6 mètres
de hauteur, tandis que le plafond recouvert de stalactites se
Serviteur de l’Arbre. Si l’Arbre de Gulthias meurt, ses serviteurs trouve à 15 mètres de haut.
meurent 24 heures plus tard.
Trésor. Belak dispose d’une clef (pour la zone 53), de trois
potions de soins, de deux doses d’antitoxine, et de sa baguette
d’enchevêtrement. Sharwyn porte sa chevalière de la maison
Hucrele (20 po)
ne pouvaient appréhender. J’ai trouvé ce que je cherchais
dans l’Arbre de Gulthias. »
Qu’est donc cet Arbre de Gulthias ? « Magnifique n’est-ce
pas ? Il vit, bien qu’il semble mort. Il y a bien longtemps,
un pieu a été enfoncé dans le cœur d’un vampire à cet
endroit précis. Le pieu a prit racine. Et l’Arbre de Gulthias a
grandi, propageant son pouvoir primal sur ceux qui en sont
dignes. »
Et ces montres de bois ? « Les buissons malades naissent des
pépins provenant du fruit de l’arbre. »
Que faites-vous de ces fruits ? « Je confie les fruits aux gobelins
qui ont pour instructions de disperser leurs pépins à la
surface. Ces fourbes créatures marchandent le fruit, mais
les pépins sont dispersés quoiqu’il en soit. Mon plan pour
coloniser la surface avec les enfants de Gulthias se déroule
comme prévu.
Que sont devenus les autres aventuriers ? « Ils furent les
premiers suppliants. L’Arbre de Gulthias les a accepté, et ils
sont sous mon contrôle à présent, tout comme les buissons
malades. Vous ne pouvez plus rien pour eux.
Pourquoi converser avec nous ? « Bien que vos restes puissent
enrichir le compost, vous servirez bien mieux mes desseins
comme suppliants. Vous conserverez la vie au prix de
quelques changements. Rendez-vous et soumettez-vous de
bonne grâce, ou mourrez ! »

Tandis que cette interaction suit son cours, Sire Braford,


les trois buissons malades et la grenouille de Belak se
positionnent entre les personnages et le druide maléfique
(Sharwyn reste auprès de lui).
LA CITADELLE DES TÉNÈBRES
25
Conclusion Le maire a raison. Les buissons malades en pleine nature
sont capables de se reproduire grâce leurs racines, comme
Si les personnages viennent à bout de l’Arbre de Gulthias, les peupliers. Bien que cela semble une vaine entreprise,
Sharwyn et Braford meurent 24 heures plus tard (à moins les personnages peuvent traquer les buissons malades pour
que vous n’en décidiez autrement). Si Belak survit, ses anciens les détruire. Il appartient à vos joueurs et à vous même de
serviteurs se retournent contre lui, et il tente de s’enfuir. S’il déterminer la suite des événements. Quoiqu’il en soit, si les
parvient à s’échapper, il pourrait apparaître plus tard pour personnages ont pris le temps d’alerter la Chênevraie au sujet
causer des problèmes aux personnages. des pépins, ils ont fait leurs premiers pas vers la renommée
Si les personnages révèlent la vérité au sujet des pépins tout en ayant construit une relation avec les locaux.
des fruits aux villageois de la Chênevraie, ils entreprennent De plus, si les personnages rapportent la chevalière
d’abattre et de brûler tous les abrisseaux. des Hucrele à la matriarche de la famille, ils récupèrent la
récompense promise. S’ils apportent les corps de Sharwyn
Alors que les villageois passent les pousses maléfiques par le feu, et de Sire Braford, la matriarche s’occupe des préparatifs
le maire se tourne vers vous, la mine sombre : “ Réalisez-vous funéraires et invite les personnages à y participer. S’ils
acceptent, ils sont en mesure de commencer une relation à
que nos actions ont permis à ces abominations de se répandre
long terme avec la famille Hucrele, ce qui peut s’avérer utile
à travers le monde ? Qui sait ce à quoi s’attelent ces horribles pour leurs prochaines aventures.
plantes en ce moment ? ”

Annexe A : Objets magiques

Azan-gund, « Celui qui appelle la nuit » Fracasseuse


Objet merveilleux, peu commun Arme (épée longue), peu commun (nécessite un lien)
Ce sifflet est sculpté dans un crystal translucide et a la forme Vous obtenez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts
d’un tout petit dragon enroulé sur lui même comme une effectués avec cette arme magique. Si vous touchez un objet, le
coquille d’escargot. Le nom « Celui qui appelle la nuit » est coup est automatiquement converti en coup critique, et il peut
gravé sur le sifflet avec des runes naines. Si un personnage infliger des dégâts contondants ou tranchants à l’objet (selon
réussit un test d’Intelligence DD20 (Arcanes ou Histoire), votre choix).
il se rappelle une légende qui raconte que les duergars ont De plus, les dégâts provenant de sources non magiques ne
confectionné de tels sifflets de divers types il y a des éons de peuvent pas endommager Fracasseuse.
cela.
Si vous soufflez dans le sifflet tout en vous trouvant dans les
ténèbres ou la nuit en extérieur, il vous permet de lancer le sort
animation des morts. Une dépouille peut être ciblée si elle est
recouverte au maximum par 3 mètres de terre meuble ou un
sol similaire, et si c’est le cas, il lui faut 1 minute pour se frayer
un chemin vers la surface à l’aide de ses griffes. Une fois que
le sifflet a animé une créature morte, il ne peut être réutilisé
qu’après que 7 jours se soient écoulés.
Toutes les 24 heures, vous pouvez soufflez dans le sifflet
pour reprendre le contrôle sur une ou deux créatures que vous
avez animées grâce à lui.

Baguette d’enchevêtrement
Baguette, peu commun (nécessite un lien avec un lanceur de
sorts)
Cette baguette possède 7 charges. Tant que vous la tenez, vous
pouvez utiliser une action pour dépenser 1 de ses charges et
lancer le sort enchevêtrement (jet de sauvegarde DD13) grâce
à elle.
La baguette récupère 1d6 + 1 charges dépensées chaque
jour au lever du soleil. Si vous dépensez la dernière charge de
la baguette, lancez un d20. Si un résultat de 1, la baguette est
réduite en cendres et détruite.

LA CITADELLE DES TÉNÈBRES


26
Annexe B : Créatures et Personnages-non-joueurs

Belak le Banni Calcryx, Dragon blanc nouveau-né


Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais Dragon de taille M, chaotique mauvais
Classe d’armure 11 (16 avec peau d’écorce) Classe d’armure 16 (armure naturelle)
Points de vie 27 (5d8 + 5) Points de vie 32 (5d8 + 10)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m, creusement 4,50 m, vol 18 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 11 (+0)
Compétences Médecine +4, Nature +3, Perception +4 Jets de sauvegarde Dex +2, Con +4, Sag +2, Cha +2
Sens Perception passive 14 Compétences Perception +4, Discrétion +2
Langues Druidique, plus deux autres langues au choix Immunités aux dégâts froid
Facteur de puissance 2 (450 XP) Sens Vision aveugle à 3 m, Vision dans le noir à 18 m, Perception
passive 14
Incantation. Belak est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa Langues Draconique
caractéristique d’Incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde Facteur de puissance 2 (450 XP)
contre ses sorts DD 12, +4 au toucher avec des attaques de sort).
Belak a préparé les sorts de druide suivants : Actions
Sorts mineurs (à volonté) : druidisme, bouffée de poison, gourdin Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
magique allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants +
Niveau 1 (4 emplacements) : enchevêtrement, soins, lueurs 2 (1d4) dégâts de froid.
féeriques, onde de choc
Niveau 2 (3 emplacements) : sphère de feu, peau d’écorce Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de
glace dans un cône de 4,50 mètres. Chaque créature dans cette
Actions zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 12, et
subit 22 (5d8) dégâts de froid en cas d’échec au jet, ou la moitié de
Bâton. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher ces dégâts en cas de réussite.
(+4 au toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible.
Toucher : 3 (1d6) dégâts contondants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts
contondants avec gourdin magique ou si tenu à deux mains.

Buisson malade Durnn, chef hobgobelin


Plante de taille P, neutre mauvais Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 13 (armure naturelle) Classe d’armure 19 (clibanion, bouclier)
Points de vie 4 (1d6 + 1) Points de vie 18 (4d8 + 4)
Vitesse 6 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (-3) 8 (-1) 3 (-4) 15 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Compétences Discrétion +3 Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Vulnérabilités aux dégâts feu Langues Commun, Gobelin
Immunités aux conditions aveuglé, assourdi Facteur de puissance 1 (200 XP)
Sens Vision aveugle à 18 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Perception passive 9 Avantage martial. Une fois par tour, l’hobgobelin peut infliger 7
Langues comprend le Commun mais ne peut pas parler (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu’il touche avec une
Facteur de puissance 1/8 (25 XP) attaque d’arme, à condition que cette créature se trouve à 1,50
mètre ou moins d’un allié de l’hobgobelin qui ne soit pas incapable
Apparence trompeuse. Tant que le buisson reste immobile, il ne d’agir.
peut être distingué d’un arbrisseau mort.
Actions
Actions
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher, toucher, allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 6 (1d8 + 2) dégâts
allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants. tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si tenue à deux
mains.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée
45/180 m, une cible. Toucher : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

LA CITADELLE DES TÉNÈBRES


27
Erky Boiseleur Gobelin
Humanoïde (gnome) de taille P, loyal bon Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais
Classe d’armure 10 Classe d’armure 15 (armure de cuir, bouclier)
Points de vie 17 (5d6) Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 7,50 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1)
Compétences Médecine +4, Religion +2 Compétences Discrétion +6
Sens vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12 Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9
Langues commun, gnome, draconique, gobelin Langues Commun, Gobelin
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Ruse gnome. Erky a l’avantage aux jets de sauvegarde Fuite agile. Le gobelin peut, à chacun de ses tours, utiliser son
d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme contre la magie. action bonus pour effectuer les actions Se Désengager ou Se Cacher.
Incantion. Erky est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa Actions
caractéristique d’Incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde
contre ses sorts DD 12, +4 au toucher avec des attaques de sort). Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
Erky a préparé les sorts de clerc suivants : allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée
Niveau 1 (3 emplacements) : bénédiction, sanctuaire, soins 24/96 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Actions
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, Gobelours
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 2 (1d4) dégâts contondants. Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, chaotique mauvais
Canalisation d’énergie divine : Renvoi des morts-vivants. Par Classe d’armure 16 (armure de peau, bouclier)
une action, chaque mort-vivant qui peut voir ou entendre Erky et Points de vie 27 (5d8 + 5)
situé à 9 m de lui maximum doit effectuer un jet de sauvegarde de Vitesse 9 m
Sagesse DD 12. En cas d’échec elle est renvoyée pendant 1 minute
ou jusqu’à ce qu’elle prenne des dégâts. Une créature renvoyée FOR DEX CON INT SAG CHA
doit tout faire lors de son tour pour s’éloigner le plus loin possible
d’Erky. 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
Compétences Discrétion +6, Survie +2
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Langues Commun, Gobelin
Facteur de puissance 1 (200 XP)
Gobelin roturier Brute. Lorsque le gobelours touche avec une arme de corps à corps,
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais il inflige un dé de dégâts supplémentaire (bonus inclus ci-dessous).
Classe d’armure 10 Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et la touche
Points de vie 3 (1d6) avec une attaque au cours du premier round de combat, la cible
Vitesse 6 m subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires de cette attaque.
FOR DEX CON INT SAG CHA Actions
8 (-1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 8 (-1) 8 (-1) Morgenstern. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 11 (2d8 + 2) dégâts
Compétences Discrétion +6 perforants.
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9
Langues Commun, Gobelin Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +4
Facteur de puissance 0 (10 XP) au toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Toucher : 9
(2d6 + 2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6 + 2) dégâts
Fuite agile. Le gobelin peut, à chacun de ses tours, utiliser son perforants à distance.
action bonus pour effectuer les actions Se Désengager ou Se Cacher.
Action du jardinier gobelours zone 48
Actions
Glaive à lame de faux. Attaque au corps à corps avec une arme : +4
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +1 au toucher, au toucher, allonge 3 m, une cible. Toucher : 13 (2d10 + 2) dégâts
allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 1 (1d4 - 1) dégâts contondants. tranchants.

LA CITADELLE DES TÉNÈBRES


28
Grenl, shaman gobelin Hobgobelin
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, neutre mauvais Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 15 (armure de cuir, bouclier) Classe d’armure 18 (cotte de mailles, bouclier)
Points de vie 10 (3d6) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (-1)
Compétences Discrétion +6 Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 11 Langues Commun, Gobelin
Langues Commun, Gobelin Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Avantage martial. Une fois par tour, l’hobgobelin peut infliger 7
Fuite agile. Le gobelin peut, à chacun de ses tours, utiliser son (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu’il touche avec une
action bonus pour effectuer les actions Se Désengager ou Se Cacher. attaque d’arme, à condition que cette créature se trouve à 1,50
mètre ou moins d’un allié de l’hobgobelin qui ne soit pas incapable
Incantation. Grenl est une lanceuse de sort de niveau 1. Sa d’agir.
caractéristique d’Incantation est la Sagesse (jet de sauvegarde DD
11, +3 pour toucher lors d’attaques avec des sorts). Elle a préparé Actions
les sorts de clerc suivants :
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
Tours de magie (à volonté) : bouffée de poison, thaumaturgie toucher, allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 5 (1d8 + 1) dégâts
Niveau 1 (2 emplacements) : fléau, blessure tranchants, ou 6 (1d10 + 1) dégâts tranchants si tenue à deux
Actions mains.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +3 au toucher, portée
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher, 45/180 m, une cible. Toucher : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée
24/96 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

Guthash, rate géante malade Kobold


Bête de taille M, sans alignement Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais
Classe d’armure 12 Classe d’armure 12
Points de vie 16 (4d8) Points de vie 5 (2d6 - 2)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10 Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 8
Langues - Langues Commun, Draconique
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Facteur de puissance 1/8 (25 XP)
Odorat aiguisé. Le rat a l’avantage à ses jets de Sagesse Sensibilité à la lumière du soleil. Tant qu’il est exposé à la lumière
(Perception) basés sur l’odorat. du soleil, le kobold a un désavantage à ses jets d’attaque ainsi qu’à
ses jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Tactiques de groupe. Le rat a l’avantage aux jets d’attaque contre
une créature si au moins un des alliés du rat se trouve à 1,50 mètre Tactiques de groupe. Le kobold a l’avantage aux jets d’attaque
ou moins de la créature et n’est pas incapable d’agir. contre une créature si au moins un des alliés du kobold se trouve à
1,50 mètre ou moins de la créature et n’est pas incapable d’agir.
Actions
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée
9/36 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts contondants.

LA CITADELLE DES TÉNÈBRES


29
Méphite de glace
Kobold roturier Elémentaire de taille P, neutre mauvais
Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais Classe d’armure 11
Classe d’armure 10 Points de vie 21 (6d6)
Points de vie 3 (1d6) Vitesse 9 m, vol 9 m
Vitesse 6 m FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 12 (+1)
7 (-2) 11 (+0) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
Compétences Perception +2, Discrétion +3
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10 Vulnérabilités aux dégâts contondant, feu
Langues Commun, Draconique Immunités aux dégâts froid, poison
Facteur de puissance 0 (10 XP) Immunités aux conditions empoisonné
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12
Sensibilité à la lumière du soleil. Tant qu’il est exposé à la lumière Langues Aquatique, Aérien
du soleil, le kobold a un désavantage à ses jets d’attaque ainsi qu’à Facteur de puissance 1/2 (10 XP)
ses jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il éclate dans une
Actions explosion d’éclats de glace. Chaque créature présente dans un
rayon de 1,50 mètre du méphite doit effectuer un jet de sauvegarde
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +0 au toucher, de Dextérité DD 10, et subit 4 (1d8) dégâts tranchants en cas
allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 1 (1d4 - 2) dégâts contondants. d’échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Apparence trompeuse. Tant que le méphite reste immobile, il ne
peut être distingué d’un morceau de glace ordinaire.
Kulket, grenouille géante Sorts innés (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée
Bête de taille M, sans alignement le sort nappe de bruillard, sans avoir besoin de composantes
matérielles. Sa caractéristique de Sorts innés est le Charisme.
Classe d’armure 11
Points de vie 18 (4d8) Actions
Vitesse 9 m, nage 9 m
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
FOR DEX CON INT SAG CHA allonge 1,50 m, une créature. Toucher : 3 (1d4 + 1) dégâts
tranchants + 2 (1d4) dégâts de froid.
12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)
Souffle de givre (Recharge 6). Le méphite souffle un air glacial dans
Compétences Perception +2, Discrétion +3 un cône de 4,50 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone doit
Sens Vision dans le noir à 9 m, Perception passive 12 effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10, et subit 5 (2d4)
Langues - dégâts de froid en cas d’échec au jet, ou la moitié de ces dégâts en
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) cas de réussite.
Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l’air que
sous l’eau.
Méphite de vapeur
Saut arrêté. La grenouille peut sauter en longueur jusqu’à 3 mètres Elémentaire de taille P, neutre mauvais
ou en hauteur jusqu’à 1,50 mètre, avec ou sans élan.
Classe d’armure 10
Actions Points de vie 21 (6d6)
Vitesse 9 m, vol 9 m
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, et FOR DEX CON INT SAG CHA
la cible est agrippée (évasion DD 11). Jusqu’à ce qu’elle ne soit plus
agrippée, la cible est entravée, et la grenouille ne peut pas effectuer 5 (-3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
de morsure contre une autre cible.
Immunités aux dégâts feu, poison
Engloutissement. La grenouille effectue une attaque de morsure Immunités aux conditions empoisonné
contre une cible de taille P ou inférieure qu’elle agrippe. Si l’attaque Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
est réussie, la cible est avalée et n’est plus agrippée. La créature Langues Aquatique, Igné
avalée est aveuglée et entravée, elle bénéficie d’un abri total contre Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
les attaques et effets provenant de l’extérieur de la grenouille, et
subit 5 (2d4) dégâts d’acide au début de chacun des tours de la Mort explosive. Lorsque le méphite meurt, il explose en un nuage
grenouille. La grenouille ne peut avoir qu’une cible engloutie à la de vapeur. Chaque créature présente dans un rayon de 1,50 mètre
fois. autour du méphite doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
Si la grenouille meurt, une créature avalée n’est plus entravée et DD 10 sous peine de subir 4 (1d8) dégâts de feu.
peut s’échapper du cadavre du monstre en utilisant 1,50 mètre de Sorts innés (1/jour). Le méphite peut lancer de manière innée
mouvement ; elle en sort et se retrouve à terre. le sort flou, sans avoir besoin de composantes matérielles. Sa
caractéristique de Sorts innés est le Charisme.
Actions
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Toucher : 2 (1d4) dégâts tranchants +
2 (1d4) dégâts de feu.
Souffle vaporeux (Recharge 6). Le méphite crache de la vapeur
brûlante dans un cône de 4,50 mètres de rayon. Chaque créature
dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD
10, et subit 4 (1d8) dégâts de feu en cas d’échec, ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
LA CITADELLE DES TÉNÈBRES
30
Nuée de rats Prêtre des dragons, Troll
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, sans alignement Géant de taille G, chaotique mauvais
Classe d’armure 10 Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 24 (7d8 - 7) Points de vie 84 (8d10 + 40) | 30 au début du combat
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (-2) 9 (-1) 7 (-2)
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Compétences Perception +2
Immunités aux conditions charmé, effrayé, paralysé, pétrifié, à Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 12
terre, entravé, étourdi, agrippé Langues Géant
Sens Vision dans le noir à 9 m, Perception passive 10 Facteur de puissance 5 (450 XP au lieu de 1 800 XP)
Langues -
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Odorat aiguisé. Le troll a l’avantage à ses jets de Sagesse
(Perception) basés sur l’odorat.
Odorat aiguisé. La nuée a l’avantage à ses jets de Sagesse
(Perception) basés sur l’odorat. Régénération. Le troll récupère 5 points de vie au début de son
tour. Si le troll subit des dégâts d’acide ou de feu, ce trait ne
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et fonctionne pas au début de son prochain tour. Le troll ne meurt
vice versa, de plus la nuée peut passer par toute ouverture que s’il débute son tour avec 0 point de vie et qu’il ne peut pas se
suffisamment grande pour un rat de taille TP. La nuée ne peut pas régénérer.
récupérer de points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Actions
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
allonge 0 m, une cible dans l’espace de la nuée. Toucher : 7 (2d6)
dégâts perforants, ou 3 (1d6) dégâts perforants si la nuée ne Griffe. Attaque au corps à corps avec une arme : +7 au toucher,
possède plus que la moitié de ses points de vie, ou moins. allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.

Ombre
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
Classe d’armure 12
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 6 (-2) 10 (+0) 8 (-1)

Compétences Discrétion +4 (+6 dans une lumière faible ou dans les


ténèbres)
Vulnérabilités aux dégâts radiant
Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ;
contondant, perforant, et tranchant d’attaques non-magiques
Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Immunités aux conditions épuisement, effrayé, agrippé, paralysé,
pétrifié, empoisonné, à terre, entravé
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Langues -
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Amorphe. L’ombre peut traverser un espace large de 2,50
centimètres au minimum sans être considérée comme se déplaçant
dans un espace étroit
Dissimulation dans l’ombre. Tant qu’elle se trouve dans les
ténèbres ou exposée à une lumière faible, l’ombre peut utiliser une
action bonus pour effectuer l’action Se cacher.
Hypersensibilité à la lumière du soleil. Tant qu’elle est exposée à la
lumière du soleil, l’ombre a un désavantage à ses jets d’attaque, de
caractéristique, et de sauvegarde.
Actions
Absorption de Force. Attaque au corps à corps avec une arme :
+4 au toucher, allonge 1,50 m, une créature. Toucher : 9 (2d6 +
2) dégâts nécrotiques, et la valeur de Force de la cible est réduite
de 1d4. La cible meurt si cet effet réduit sa Force à 0. Sinon, la
réduction de Force est effective jusqu’à ce que la cible termine un
repos court ou long.
Si un humanoïde non mauvais meurt de cette attaque, une
nouvelle ombre surgit de son cadavre 1d4 heures plus tard.
LA CITADELLE DES TÉNÈBRES
31
Quasit
Fiélon (démon, métamorphe) de taille TP,
chaotique mauvais
Classe d’armure 13 Serpent de feu
Points de vie 7 (3d4) Elémentaire de taille M, neutre mauvais
Vitesse 12 m
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
FOR DEX CON INT SAG CHA Points de vie 22 (5d8)
5 (-3) 17 (+3) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Discrétion +5
Résistances aux dégâts froid, feu, foudre ; contondant, perforant, 12 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 8 (-1)
et tranchant d’attaques non-magiques
Immunités aux dégâts poison Vulnérabilités aux dégâts froid
Immunités aux conditions empoisonné Résistances aux dégâts contondant, perforant, et tranchant
Sens Vision dans le noir à 36 m, Perception passive 10 d’attaques non-magiques
Langues Abyssal, Commun Immunités aux dégâts feu
Facteur de puissance 1 (200 XP) Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Langues comprend l’Igné mais ne peut pas parler
Métamorphe. Le quasit peut utiliser son action pour se Facteur de puissance 1 (200 XP)
métamorphoser en une bête qui ressemble à une chauve-souris
(vitesse 3 m, vol 12 m), un mille-pattes (vitesse 12 m, escalade Corps brûlant. Une créature qui touche le serpent de feu ou le
12 m), un crapaud (vitesse 12 m, nage 12 m), ou retourner à sa frappe avec une attaque de corps à corps, en se trouvant à 1,50
véritable forme (qui est un quasit). Mise à part sa vitesse, ses mètre ou moins de lui, subit 3 (1d6) dégâts de feu.
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. L’équipement
qu’il porte et transporte ne se transforme pas avec lui. Il retrouve sa Actions
véritable forme s’il meurt.
Attaques multiples. Le serpent effectue deux attaques : une de
Résistance à la magie. Le quasit a l’avantage à ses jets de morsure et une de queue.
sauvegarde contre les sorts et effets magiques.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
Actions allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants +
3 (1d6) dégâts de feu.
Griffes (Morsure sous forme de bête). Attaque au corps à corps
avec une arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Toucher Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
: 5 (1d4 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants
sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine de subir 5 (2d4) + 3 (1d6) dégâts de feu.
dégâts de poison et être empoisonné pendant 1 minute. La cible
peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours,
mettant un terme à l’effet qui l’affecte en cas de réussite.
Frayeur (1/jour). Une créature que le quasit choisit, se trouvant Sharwyn Hucrele
dans un rayon de 6 mètres, doit réussir un jet de sauvegarde de Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais
Sagesse DD 10 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. La cible
peut retenter son jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, Classe d’armure 16 (trait Peau d’écorce)
avec un désavantage si le quasit est dans sa ligne de mire, mettant Points de vie 13 (2d8 + 4)
un terme à l’effet qui l’affecte en cas de réussite. Vitesse 9 m
Invisibilité. Le quasit devient invisible par magie jusqu’à ce qu’il FOR DEX CON INT SAG CHA
attaque ou utilise sa Frayeur, ou jusqu’à ce que sa concentration
s’arrête (comme s’il se concentrait sur un sort). L’équipement qu’il 11 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 9 (-1)
porte et transporte est invisible en même temps que lui.
Compétences Arcanes +5, Perspicacité +4, Persuasion +1
Sens Perception passive 12
Rat géant Langues Commun, Draconique, Gobelin
Facteur de puissance 1/2 (100 XP)
Bête de taille P, sans alignement
Classe d’armure 12 Peau d’écorce. La CA de Sharwyn ne peut pas être inférieure à 16.
Points de vie 7 (2d6) Équipement spécial. Sharwyn a un grimoire qui contient les sorts
Vitesse 9 m listés dans son trait Incantation, ainsi que les sorts détection de la
FOR DEX CON INT SAG CHA magie et image silencieuse.

7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) Incantation. Sharwyn est une lanceuse de sorts de niveau 1. Sa
caractéristique d’Incantation est l’Intelligence (jet de sauvegarde
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10 DD 13, +5 au toucher lors d’attaques avec un sort). Elle a préparé les
Langues - sorts de magicien suivants :
Facteur de puissance 1/8 (25 XP) Sorts mineurs (à volonté) : lumière, prestidigitation, rayon de givre
Niveau 1 (2 emplacements) : couleurs dansantes, projectile
Odorat aiguisé. Le rat a l’avantage à ses jets de Sagesse magique, bouclier, sommeil
(Perception) basés sur l’odorat.
Serviteur de l’arbre. Si l’Arbre de Gulthias meurt, Sharwyn meurt 24
Tactiques de groupe. Le rat a l’avantage aux jets d’attaque contre heures plus tard.
une créature si au moins un des alliés du rat se trouve à 1,50 mètre
ou moins de la créature et n’est pas incapable d’agir. Actions
Actions Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
LA CITADELLE DES TÉNÈBRES
32
Sir Braford Squelette de Belak
Humanoïde (humain) de taille M, neutre mauvais Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
Classe d’armure 18 (cotte de mailles, bouclier) Classe d’armure 12
Points de vie 19 (3d8 + 6) Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 9 (-1) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Compétences Athlétisme +5, Perception +3 Vulnérabilités aux dégâts contondant
Sens Perception passive 13 Immunités aux dégâts poison
Langues Commun Immunités aux conditions épuisement, empoisonné
Facteur de puissance 1/2 (100 XP) Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9
Langues comprend toutes les langues qu’il connaissait de son
Peau d’écorce. La CA de Sir Braford ne peut pas être inférieure à 16. vivant mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 1/4 (50 XP)
Équipement spécial. Sir Braford est équipé de Fracasseuse,
une épée longue magique qui confère un bonus de +1 aux jets Actions
d’attaques et de dégâts effectués avec elle (déjà inclus ci-dessous).
Serviteur de l’arbre. Si l’Arbre de Gulthias meurt, Sir Braford meurt Pelle, pioche, râteau ou bêche. Attaque au corps à corps avec une
24 heures plus tard. arme : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 3 (1d6)
dégâts perforants ou contondants selon l’outil.
Actions
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Toucher : 8 (1d8 + 4) dégâts
tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants si utilisée à deux Yusdrayl
mains. Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais
Réactions Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 16 (3d6 + 6)
Protection. Lorsqu’une créature que Sir Braford peut voir attaque Vitesse 9 m
une cible autre que lui et située à 1,50 mètre maximum de lui,
Sir Braford peut utiliser sa réaction pour utiliser son bouclier et FOR DEX CON INT SAG CHA
imposer un désavantage au jet d’attaque de l’attaquant. 8 (-1) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3)
Compétences Arcanes +2, Perspicacité +2, Discrétion +4
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 10
Squelette Langues Commun, Draconique
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais Facteur de puissance 1 (200 XP)
Classe d’armure 13 (restes d’armure) Incantaction. Yusdrayl est une lanceuse de sorts de niveau 2. Sa
Points de vie 13 (2d8 + 4) caractéristique d’Incantation est le Charisme (jet de sauvegarde des
Vitesse 9 m sorts DD13, +5 pour toucher lors d’une attaque avec un sort). Elle
connait les sorts d’ensorceleur suivants :
FOR DEX CON INT SAG CHA
Sorts mineurs (à volonté) : main de mage, prestidigitation, rayon de
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3) givre, poigne électrique
Niveau 1 (4 emplacements) : mains brûlantes, orbe chromatique,
Vulnérabilités aux dégâts contondant armure de mage
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux conditions épuisement, empoisonné Sensibilité à la lumière du soleil. Tant qu’il est exposé à la lumière
Sens Vision dans le noir à 18 m, Perception passive 9 du soleil, le kobold a un désavantage à ses jets d’attaque ainsi qu’à
Langues comprend toutes les langues qu’il connaissait de son ses jets de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
vivant mais ne peut pas parler
Facteur de puissance 1/4 (50 XP) Tactiques de groupe. Le kobold a l’avantage aux jets d’attaque
contre une créature si au moins un des alliés du kobold se trouve à
Actions 1,50 mètre ou moins de la créature et n’est pas incapable d’agir.
Actions
Epée courte. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 5 (1d6 + 2) dégâts Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
perforants. allonge 1,50 m, une cible. Dégâts : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Arc court. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée
24/96 m, une cible. Toucher : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.

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Tranchez le
Mal à
la Racine
Quelle personne saine d’esprit emprunterait
encore la vieille route aux pavés fissurés ? La
bâtisse vers laquelle elle menait, la forteresse
qui assombrissait cette route de son inquiétante
silhouette, n’est plus car certains murmurent
que la terre elle-même l’a engloutie il y a bien
longtemps. D’ailleurs quatre aventuriers décidés
à dévoiler la vérité ont voulu prendre ce périlleux
chemin, personne ne les a revus depuis.

Cette aventure est prévue pour 4 personnages de niveau 1.

À utiliser avec la cinquième édition du Player’s Handbook,


Monster Manual, et Dungeon Master’s Guide.

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