Vous êtes sur la page 1sur 23

Le m

mystèr
ystère
e des V
Vendr
endras
as

Scénariste : Joe Hellrik 3 scénarios dans cette campagne


Éditeur : Rolis
Licence : Creative Commons CC BY-SA
Adaptation pour le jeu : Héros & Dragons

© Margaux Peltat − licence CC BY-SA 4.0

Résumé de la campagne
D ans la première aventure, les joueurs vont sont gardées par un avoué dans la ville voisine.
partir à la recherche d’un médaillon dans des ruines, Malheureusement, cette dernière finit par
pour le compte d’une vieille comtesse. Après sa disparaître alors qu’une puissante sorcière entre en
mort, dans le second scénario, sa nièce les enverra scène, terrorisant la région.
récupérer les possessions héritées du comte et qui
Description de la campagne
D ans cette campagne, vous évoluerez dans la famille dans les ruines de leur manoir, ce qui sera
région de Brevnandra et Valnandra, une contrée une tâche assez ardue. À sa mort, sa nièce qui vous
apparemment tranquille qui prospère grâce aux demandera de l’accompagner pour prendre
minerais précieux abondant dans les montagnes. possession des documents ayant appartenu à son
Cependant, les anciennes familles du pays ont oncle, mais cette escorte se compliquera
chacune leur secret. Vous serez amenés à découvrir rapidement et les manuscrits ne seront pas aussi
les mystères entourant celle des Vendras qui, une faciles que ça à trouver. Enfin, après que quelques
vingtaine d’années auparavant, s’éteignit lors d’une semaines se soient écoulées, vous serez de nouveau
terrible bataille sur leur domaine. Dans la première sollicités alors que Brevnandra et ses environs
aventure, à la demande de la comtesse, vous devrez feront face aux hordes de créatures à la solde d’une
récupérer un médaillon de grande valeur pour cette puissante sorcière.

Instructions pour le MJ
C ette campagne a pour but de leurrer les bataille. Dorénavant, elle veut reprendre
joueurs. En effet, la comtesse est en fait une possession du médaillon lui permettant de
sorcière, Valkoria. Elle fut la victime des retrouver sa jeunesse. Redevenue jeune et belle,
seigneurs locaux, dont le comte Vendras. Ce elle prendra l’identité d’une hypothétique nièce
dernier pilla son repaire lors d’une de ses pour mettre la main sur ses grimoires. Une fois
absences. Elle lança un assaut sur le manoir, tous les composants rassemblés, elle entamera
invoquant une terrible chose-démon. Mais elle les rituels qui lui redonneront toute son
perdit la bataille sans avoir récupéré ses biens. ancienne puissance. Elle se vengera alors
Pour échapper à la vindicte du peuple, elle utilisa violemment sur la région, jusqu’à ce que les
ses ultimes forces magiques pour prendre joueurs mettent un terme à ses agissements.
l’apparence de la comtesse morte pendant la
Le médaillon de la C
Comtesse
omtesse

Scénariste : Joe Hellrik Pour joueurs débutants / MJ habitué


Éditeur : Rolis Environ 2 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Pour tous publics

Combats : Investigation :

Campagne : Le m
myst
ystère
ère des V
Vendras
endras ★★★☆☆ ★★☆☆☆

(scénario n°1/3)
Réflexion : Ambiance :
★★☆☆☆ ★★★☆☆

Adaptation pour le jeu : Héros & Dragons

Synopsis du sc
scénario
énario
L es aventuriers sont engagés par la comtesse vivant, avant d’accéder au domaine. Dans les restes
Lylyan de Vendras pour retrouver un collier dans les de la demeure, ils devront affronter un démon pour
ruines de son ancien manoir. Les aventuriers vont récupérer le médaillon puis le rapporter l’objet à la
devoir traverser un bois étrange, sorte de labyrinthe comtesse.

 Instructions pour le MJ
Il est important de bien interpréter la Malheureusement pour elle, l’attaque s’avéra un
comtesse lors des brèves rencontres avec les échec : le comte et ses gens étaient morts, mais
joueurs, elle n’est pas aussi innocente qu’elle en elle n’avait pu mettre la main sur le bijou et les
a l’air. C’est en fait une ancienne sorcière et le livres… Affaiblie, incapable de dompter la
médaillon fait partie des composantes chose-démon qu’elle avait invoquée, elle prit les
nécessaires au rituel qui lui permettra de traits de la comtesse et se cacha sous cette
récupérer ses pouvoirs. C’est elle qui a lancé identité à Brevnandra, envoyant régulièrement
l’assaut sur le manoir, car le comte lui avait
dérobé son médaillon magique et ses grimoires.
des mercenaires chercher le médaillon. Jusqu’ici,
personne n’est parvenu à accomplir sa requête,
elle commence à douter de son avenir.

Intr
Introduction
oduction
L es aventuriers se trouvent actuellement à principale et massacrant ses gens. Son mari se
Brevnandra, petite ville bourgeoise tirant profit des sacrifia pour qu’elle puisse s’échapper. Le temps
vastes forêts alentour grâce à plusieurs scieries. Elle passant, elle devint de plus en plus nostalgique de
est aussi connue pour les pierres précieuses cette époque et elle aimerait en garder un souvenir.
extraites des montagnes non loin. Alors qu’ils Elle demande donc aux aventuriers de retourner sur
cherchent du travail, la guilde des mercenaires leur le domaine de Vendras et d’y fouiller les ruines du
propose de répondre à l’annonce de la Comtesse manoir afin de lui rapporter un médaillon, symbole
Lylyan de Vendras, une vieille aristocrate veuve et de la famille du comte, caché par ce dernier avant
excentrique. Elle vit, isolée, dans une maison cossue la fuite. Elle ne sait malheureusement où le comte a
du quartier des bijoutiers et les reçoit dans son dissimulé le précieux bijou. Elle propose une bonne
salon richement meublé. Elle leur raconte que jadis récompense en échange de ce service. Elle rappelle
elle et le comte habitaient sur le domaine de cependant aux aventuriers que personne depuis ne
Vendras, un peu plus au nord. Mais il y a de cela s’est risqué sur ses anciennes terres, preuve que le
une vingtaine d’années, des créatures démoniaques danger y rôde encore.
ont attaqué leurs terres, incendiant la demeure

Lieu
Le Domaine de V
Vendr
endraa
J adis, le domaine de Vendra abritait une riche les moellons tombés au sol. Des étages supérieurs,
famille de seigneurs. Après un raid de monstres, il il ne reste plus rien que les vestiges de planchers
y a une vingtaine d’années, il n’en reste aujourd’hui accrochés aux rares murs encore debout. Dans ce
plus qu’une forêt sauvage et enchantée, entourant qu’il demeure du rez-de-chaussée, on peut
les ruines d’un vieux manoir. distinguer une grande salle à manger avec son
imposante cheminée, la cuisine et son énorme
A u centre d’une clairière immense, les ruines fourneau ainsi que les premières marches d’un
du manoir des Vendra trônent couvertes de lichen et escalier s’enfonçant sous la surface. Les lieux sont
de lierres. Les arbres qui bordent la zone étendent manifestement abandonnés depuis fort longtemps
leur sombre canopée qui abrite de nombreux et personne ne semble s’y être aventuré
corbeaux, croassant à l’arrivée d’intrus. récemment. Une odeur de terre humide et de sang
L’atmosphère étrange paraît palpable et quelque remonte parfois lorsque vous foulez le sol en vous
chose de maléfique et de tourmenté semble baigner approchant des ruines.
 L a cheminée recèle la cache où se récupérer une fiole d’eau bénite sur le corps
trouve le médaillon. Elle est fermée par d’un malheureux qui se réfugia jadis dans le
une clé dissimulée au sous-sol là où se terre fourneau, dans l’espoir d’échapper à
la créature. Dans la cuisine, il est possible de l’attaque.

Personnages
Fizzgar
Fizzgarol
ol  F izzgarol est un pixie, un être
féérique dont la tâche principale
Personnage faible consiste à veiller sur la forêt et ses habitants.
Caractéristiques = 8, 15 PV Depuis l’apparition de la chose-démon, il
Capacité spéciale forte : s’inquiète beaucoup du sort réservé à ceux
qui parviennent jusqu’aux ruines du manoir. Il

U n petit être ailé à la peau tirant vers le vert. utilise donc ses illusions pour empêcher les
visiteurs et les animaux de rejoindre le
L e petit humanoïde est à peine plus grand domaine des Vendras. Il tentera de
qu’un chat. Des ailes diaphanes lui permettent de décourager les joueurs d’explorer le manoir
voler. Les traits de son visage sont fins et sa peau ou d’affronter la chose-démon, à moins qu’ils
légèrement verte le rattache aux créatures lui prouvent d’une manière ou d’une autre
sylvestres et féériques. Il grimace fréquemment, rit leur capacité de mettre fin à ce danger.
tout fort et aime taquiner ses interlocuteurs.

La Chose-Démon des jusqu’aux genoux. Sa peau se compose d’un cuir noir,


durci et constellé de myriades d’ergots osseux. Ses
Vendr
endraa yeux couvent un feu rouge-rubis et sa gueule est
garnie de crocs jaunes.
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale moyenne : Magie démoniaque  La chose-démon est affamée
depuis fort longtemps et attaquera tout
individu qui la déniche. Elle le poursuivra
L a chose terrible qui hante les ruines du manoir. jusque dans la forêt. Elle est étrangement
liée au lieu et sortira de la cave si les
C ette créature démoniaque possède une aventuriers parviennent à mettre la main sur
forme vaguement humanoïde, campée sur des
le médaillon sans avoir besoin de la clé.
jambes trapues avec de longs bras griffus pendant
Le loup des ombr
ombres
es repérer ses yeux d’un jaune luisant. Sa musculature
puissante vient compléter sa terrible mâchoire aux
crocs acérés.
Personnage moyen
Caractéristiques = 11, 20 PV
Capacité spéciale faible : Attaque bondissante
 I l prend un malin plaisir à se cacher
pour bondir sur une cible avant de

U n grand loup noir aux yeux luisants. repartir se camoufler dans l’obscurité ou les
ombres, affaiblissant ainsi le groupe et se

C e grand loup au pelage noir semble être né protégeant des attaques à distance.
dans les ténèbres. Il se fond aisément dans les
ombres où seul un observateur attentif pourra

Sc
Scènes
ènes
La F
For
orêt
êt de V
Vendr
endraa
P our rejoindre les ruines du manoir des S’ils la suivent, ils devront réussir un Sagesse (Survie)
Vendras, les voyageurs doivent emprunter une de difficulté 20 pour remonter jusqu’à une grotte
vieille route forestière. Celle-ci mène les aventuriers au bord du ruisseau. Les abords de la grotte sont
dans le bois du domaine, un endroit bien étrange. déserts, mais on peut voir que des tas d’ossements
d’animaux sont entassés de manière à avertir les
L es aventuriers commencent à progresser dans visiteurs d’un danger quelconque. L’entrée de la
cette étrange forêt dont les arbres, des sapins et grotte est piégée avec une lance et il faudra réussir
des épicéas immenses, possèdent des troncs plus un test Sagesse (Perception) de difficulté 15 pour
noirs que d’ordinaire, autour desquels une mince s’en apercevoir.
nappe de brume serpente. S’ils entendent crisser
les cailloux et le tapis d’aiguilles sous leurs pas, les Une fois dans la caverne, les joueurs entendront un

aventuriers distinguent à peine leurs pieds. Parfois, terrible rugissement suivi de l’apparition soudaine

les volutes de brouillard semblent agitées par un d’un ours-squelette. La terreur saisit alors les

mouvement, comme une vague. Le chemin continue aventuriers. Un test Constitution de difficulté 5

et passe devant une petite fontaine alimentée par permettra d’échapper à la peur et de dévoiler

un ruisseau non loin. l’illusion. Il n’y a pas d’ours-squelette, mais un pixie


craintif et caché derrière un rocher. En cas d’échec,
Au fur et à mesure qu’ils se déplacent les aventuriers les aventuriers quitteront rapidement la grotte et
se sentent de plus en plus mal à l’aise, comme si reprendront leurs esprits après avoir passé une
quelque chose les observer. Les aventuriers peuvent minute à l’air libre.
essayer de découvrir la source de ce sentiment en
réussissant un test Sagesse (Perception) de difficulté Dans les deux cas, le pixie finira par sortir de sa

15 . Ils pourront alors apercevoir une petite cachette et se présenter. Il se nomme Fizzgarol. Il

silhouette humanoïde sauter d’une branche puis s’est donné pour tâche d’empêcher la chose des

disparaître dans la forêt. ruines de se nourrir. Ainsi il maintient un sort


d’illusion sur la forêt afin que les visiteurs y tournent
en rond avant d’en repartir. Il faudra négocier avec fontaine. Un test Intelligence de difficulté 15 leur
lui pour qu’il laisse passer les aventuriers. Le permettre de comprendre qu’ils sont en proie à une
convaincre que leur mission est de tuer la chose ou illusion magique. Cette dernière multiplie les arbres
lui offrir un objet magique pourrait aider les joueurs et crée de faux chemins. Pour s’en sortir les
dans leurs tests Charisme (Persuasion) de difficulté aventuriers devront réussir des tests Sagesse de
15 , Charisme (Persuasion) de difficulté 15 ou difficulté 15 pour échapper à l’illusion et continuer
Charisme de difficulté 15 . leur route.

S’ils échouent leurs tests, la seule alternative qu’il S’ils ratent leurs tests, ils continueront à tourner en
proposera sera de tuer le loup noir, gage qu’ils round pendant une bonne heure avant de retomber
seront capables de survivre s’ils explorent les ruines. sur la fontaine. Quand ils arrivent, un grand loup
Il les mènera jusqu’à la tanière du loup pour qu’ils noir agresse un pixie, acculé, blessé et totalement
l’affrontent. En cas de victoire, il les mènera aux désemparé. Il supplie les joueurs de venir à son
ruines. Les joueurs peuvent aussi l'interroger sur secours et en échange il les aidera à sortir de la
l'arrivée de la Chose-Démon. Il racontera alors qu'il forêt. Une fois le loup vaincu, le pixie se présentera
y a vingt ans, une sorcière invoqua des créatures sous le nom de Fizzgarol. Il expliquera qu’il
démoniaques pour attaquer le domaine. La maintient un puissant sortilège d’illusion pour
maisonnée entière fût décimée et la sorcière empêcher les inconscients de rejoindre les ruines
disparut. Il ne connait pas les raisons de cet assaut du manoir, dans lesquelles se terre une créature
et seule le démon du manoir reste dans les ruines. démoniaque. Comme promis, il lèvera l’illusion puis
guidera les aventuriers jusqu’aux ruines. Une fois
S’ils poursuivent leur chemin, ils se rendront cela fait, il disparaîtra dans la forêt.
rapidement compte qu’ils tournent en rond quand
au bout d’une heure ils reviennent devant la

 E ssayez de bien faire ressentir la sol. Vous devriez faire en sorte que la lutte
longueur de leur marche et les impressions contre le loup et l’apparition de l’ours-squelette
de déjà-vu alors qu’ils évoluent dans la forêt. demeurent des points d’orgue à une tension que
Insistez sur la faible luminosité, sur l’atmosphère vous avez au préalable installée.
lugubre des bois et sur la brume qui s’étire au

Les ruines du manoir


L’ épaisseur de la forêt laisse finalement place à U ne fois arrivés au manoir, les aventuriers sont
une grande clairière, au centre de laquelle trônent libres d’explorer les ruines (cf. la description du lieu).
les ruines du Manoir Vendra. Des freux s’agitent et Comme indiqué, ils peuvent trouver la cache du
croassent lorsque les aventuriers approchent. Les médaillon dans la vieille cheminée moyennant un
lieux sont humides, plusieurs flaques au sol test Sagesse (Perception) de difficulté 15. C'est une
témoignent des pluies récentes. À certains endroits, trappe dans le manteau qui est verrouillée. La
on peut encore voir le sang séché maculer les dalles serrure est complexe et il faudra réussir un test
ou des portions de murs. Dextérité (Escamotage) de difficulté 20 pour l’ouvrir.
S’ils y parviennent, la chose-démon qui se terre dans Pendant le combat, il faudra réussir des tests
les sous-sols surgira depuis les escaliers et Dextérité (Acrobaties) de difficulté 15, lors d’actions
attaquera tout de suite les aventuriers en hurlant périlleuses, pour ne pas tomber. La créature combat
dans un langage incompréhensible. Elle est affamée jusqu’à la mort et poursuivra les aventuriers jusque
et combattra jusqu'à la mort. dans la forêt.

Dans la cuisine, s’ils fouillent le grand fourneau, ils Une fois la chose-démon vaincue, ils pourront
trouveront le corps d’un ancien domestique venu prendre leur temps pour fouiller la cave et découvrir
se cacher ici lors de l’attaque il y a vingt ans. Son une clé sur le squelette, encore habillé d’une riche
squelette serre encore une fiole d’eau bénite entre tunique, du comte. Celle-ci ouvre la cache de la
ses phalanges blanches. cheminée.

Enfin, un escalier mène à la cave. Elle est vieille,


humide et sombre. La terre battue est détrempée,
ce qui rend le sol glissant. Alors qu’ils descendent,
ils peuvent entendre des rugissements alors que la
chose-démon se jette sur eux.

 L aissez les joueurs explorer librement Pensez à leur imposer des tests Dextérité
les lieux et prendre des initiatives même si (Discrétion) de difficulté 15 pour ne pas alerter la
cela leur fait perdre du temps et utilisez ces chose-démon, qui pourrait alors surgir pendant
moments pour mettre la pression : le leur inspection. Installez une ambiance aussi
croassement des corbeaux, des pierres qui angoissante que la forêt afin que le combat
tombent depuis les murs les plus hauts, un contre le démon soit le point de tension ultime
soudain courant d’air frais, le sang séché, etc. du scénario.

Conclusion
L es aventuriers, une fois la créature vaincue et récompensera les aventuriers avec une forte somme
le médaillon récupéré, vont rentrer à Brevnandra d’argent et leur souhaitera un bel avenir, avant de
afin de remettre à la comtesse l’objet de leur quête. les congédier pour s’enfermer avec le précieux
Celle-ci aura du mal à dissimuler son plaisir et une bijou.
nouvelle étincelle brille dans ses yeux. Elle
L'héritage du C
Comte
omte

Scénariste : Joe Hellrik Pour joueurs et MJ habitués


Éditeur : Rolis Environ 2 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Pour tous publics

Combats : Investigation :

Campagne : Le m
myst
ystère
ère des V
Vendras
endras ★★☆☆☆ ★★★☆☆

(scénario n°2/3)
Réflexion : Ambiance :
★★★☆☆ ★★☆☆☆

Adaptation pour le jeu : Héros & Dragons

Synopsis du sc
scénario
énario
L es joueurs sont rappelés à Brevnandra par la des aventuriers, la jeune fille engage ces derniers
nièce de la comtesse Vendras, morte depuis pour l’escorter jusqu’à Valnandra, grande ville la
quelques jours. Sa tante lui ayant conté les exploits plus proche, pour y réclamer son héritage.

 Instructions pour le MJ
G yselda est en fait la comtesse devenue grimoire qui se trouve dans les possessions du
jeune en utilisant la magie du médaillon. comte. Grâce à ce dernier, elle pourra retrouver
Changée, elle joue habilement de ses charmes pleinement son potentiel magique, perdu lors
pour convaincre ou séduire les aventuriers et de l’attaque du manoir.
s’assurer qu’ils l’aident à récupérer le mystérieux
Intr
Introduction
oduction
A lors que les joueurs profitent de leur dernier le stipule une note dans son testament. Elle n’en sait
salaire pour prolonger un séjour à l’auberge, un malheureusement pas plus. La comtesse lui a conté,
coursier vient leur porter une missive. La nièce de sur son lit de mort, les aventures qui ont permis
la comtesse Vendras, dame Gyselda, leur annonce de récupérer le médaillon des Vendras. Elle désire
la mort de sa tante et les convie à la rejoindre. engager les aventuriers pour qu’ils l’escortent
Lorsqu’ils arrivent sur place, Gyselda a pris jusqu’à Valnandra, les bandits de grand chemin
possession de la maison de la comtesse et elle reçoit régnant sur les routes. Son départ est prévu dans
dans un cadre qui a très peu changé. Elle leur deux jours, s’ils acceptent bien sûr et ils ont donc
explique qu’à la suite du décès de sa tante, elle a tout ce temps pour se préparer. Gyselda peut leur
donc hérité de ses biens et de ceux du comte qui donner une avance substantielle afin qu’ils puissent
sont bloqués chez un notaire de Valnandra, comme s’équiper.

Lieu
Les vieilles cryptes de V
Valnandr
alnandraa
U ne série de couloirs et de salles sombres et
macabres, ornés de piles de crânes et de sépultures  U tilisez le lieu pour mettre de la
pression à vos joueurs, une dalle peut
anciennes.
céder sous leur poids sans autre incidence

L’ obscurité est dense et malgré la lueur des que de faire penser à un piège qui se
déclenche. Les bruits métalliques peuvent se
torches, il vous faut plisser les yeux pour projeter
rapprocher et n’être qu’un rat coincé dans un
votre regard au plus loin. Le sol est rendu glissant
vieux gantelet en métal, etc. Ces descriptions
par l’humidité qui suinte des moellons et goutte du
doivent servir à faire encore une fois monter
plafond bas. Les murs portent le nom des morts et
la tension jusqu’à la rencontre avec un vrai
des gravures funèbres. Parfois, les couloirs
mort. Cet endroit abrite effectivement un
s’élargissent pour laisser la place à des
mort-vivant, près du tombeau du comte. Le
amoncellements de crânes polis par le temps.
nécromant qui l’a ramené de la mort est
Quelquefois, ils débouchent sur des salles sombres
caché dans une salle adjacente et
et morbides, remplies de sépultures anciennes et
n’interviendra qu’une fois les joueurs
de sarcophages poussiéreux. De temps en temps,
engagés dans une lutte avec sa créature. Il
l’écho d’un galop de rats ou d’une chaîne rouillée
est là pour récupérer le trésor du comte.
résonne dans le dédale, hérissant vos poils. C’est
ici que les trésors du comte sont cachés et vous
espérez que l’alcôve qui porte le nom des Vendras
n’est plus très loin. Votre instinct vous dit que cet
endroit abrite des choses qu’il ne vaut pas mieux
réveiller.
Personnages
Azr
Azral,
al, le nécr
nécromant
omant  C ela fait des années qu’il cherche à
localiser les grimoires perdus de la
Personnage moyen sorcière. Pendant le combat, pris par
Caractéristiques = 11, 20 PV l’excitation, il n’hésitera pas à s’épancher sur
Capacité spéciale moyenne : Magie nécromantique ces décennies d’études dans les vieilles
bibliothèques et à se vanter de bientôt

L e sorcier qui veut piller le trésor du comte. conquérir le monde avec l’aide de son armée
des morts. Il n’a plus rien à perdre et
C et homme d’une cinquantaine d’années et accueillera la mort à bras ouverts en cas de
mince, nage dans les plis amples de sa robe indigo. défaite.
Il porte de nombreux bijoux et colifichets macabres
ornés de crânes et d’ossements.

Brigands C es individus louches portent des armures de


cuir élimées, sont mal rasés et semblent mal nourris.
Leurs armes sont partiellement rouillées et de
Personnage faible
mauvaise qualité.
Caractéristiques = 8, 15 PV

D es bandits de grand chemin.

Zombie C ette chose qui fut autrefois humaine ne


représente plus qu'un pantin de chair putréfiée,
déambulant de manière grotesque. Sa peau
Personnage moyen
déchirée par endroits laisse paraître ses organes
Caractéristiques = 11, 20 PV
noirs et secs ou les os jaunis de son squelette.

L e mort-vivant qui erre dans la crypte.


 L e zombie est contrôlé par Azral, un
nécromant caché dans une salle obscure
non loin et prêt à intervenir quand il leur
faudra pour en finir avec les joueurs.
Sc
Scènes
ènes
La rroute
oute de V
Valnandr
alnandraa
L e convoi quitte Brevnandra à l’aube, composée S’ils surprennent l’escorte de Gyselda, seuls deux
d’un carrosse dans lequel Gyselda voyage et des des bandits se montreront et tenteront de
aventuriers en guise d’escorte. rançonner les voyageurs. Ils les menaceront,
arguant qu’ils sont accompagnés d’une dizaine de
L e trajet prend trois journées sur une route compagnons. Un test Sagesse (Perspicacité) de
devenue récemment dangereuse à cause de la difficulté 15 mettra à jour leur subterfuge.
présence de plusieurs groupes de bandits de grand
chemin qui harcèlent régulièrement marchands et Si les aventuriers ne cèdent pas au chantage, un

voyageurs. Les deux premiers jours, le groupe combat s’en suivra durant lequel les trois brigands

progresse en croisant quelques marchands et une encore cachés attaqueront à distance tant qu’ils ne

patrouille de gardes sous-équipés. seront pas forcés de rejoindre le corps à corps.


Quand deux ou trois des malandrins sont
Au matin du troisième jour, alors que le convoi neutralisés, les autres prendront la fuite sans
s’apprête à pénétrer un bois que la route traverse, demander leur reste.
un groupe de brigands les attend en embuscade,
caché dans les fourrés alentour. Les aventuriers ont Gyselda et les joueurs sont donc libres de rejoindre

droit à un test Sagesse (Perception) de difficulté 15 la ville. Ils arriveront avant la tombée de la nuit et il

pour repérer leurs agresseurs. suffira d'une bonne heure pour qu'ils trouvent une
auberge pouvant les loger et les nourrir.
S’ils sont découverts, les cinq assaillants tenteront
de fuir en protégeant leurs arrières, deux d’entre
eux resteront en retrait en utilisant leurs arcs.

 C ette scène sert à appuyer le choix de un peu de place aux échanges entre les brigands
Gyselda d’être escortée par les joueurs. et le groupe. Le combat lui-même devrait être
Jouez sur l’effet de surprise éventuel ou donnez relativement facile et servir de mise en bouche.

L'étude de Maîtr
Maîtree JJouanis
ouanis
U ne fois la nuit passée dans une bonne U ne fois à l’intérieur du bâtiment, Gyselda va
auberge, les joueurs accompagnent Gyselda chez présenter sa requête au comptoir d’accueil. Après
maître Jouanis, l’avoué responsable de l’héritage du avoir patienté de longues minutes dans un hall agité
comte. L’étude se trouve dans le quartier marchand par les allées et venues d’une brigade de scribes et
de la cité. C’est un bâtiment neuf et robuste dans d’employés divers, un serviteur vient les chercher
une rue passante mouvementée. pour les mener dans le bureau de maître Jouanis.
Il est sceptique quant à l’utilité pour la nièce d’être Ces affaires seraient arrivées à Valnandra quelques
entouré d’autant de gardes du corps, insinuant par semaines avant l’attaque du domaine. Une partie du
là qu’une ou deux personnes devraient suffire. testament stipule que ces objets, gardés dans les
coffres de l’huissier, doivent être transférés à sa
Gyselda propose alors aux joueurs qui le désirent mort dans son tombeau, dans la plus grande
d’attendre ici ou de mettre à profit ce court laps de discrétion. Jouanis avouera ne rien avoir dit à la
temps pour faire des emplettes ou visiter la ville. comtesse.
Ensuite, elle suivra le serviteur accompagné des
aventuriers restants. La réaction de Gyselda sera plutôt surprenante
puisqu’elle insistera violemment pour savoir où se
Maître Jouanis les recevra dans son bureau cossu, trouve la sépulture du comte. L’avoué donnera alors
encombré de piles de documents et de parchemins. les renseignements: le comte a été enterré dans les
L’homme est bourru, pressé et lorsque Gyselda anciennes cryptes de Valnandra.
explique sa venue, il ne semble pas vouloir faire
d’effort pour l’aider. Il envoie un servant lui chercher Ces dernières ne sont accessibles que par de vieux
les papiers concernant l’héritage du comte et passages, dissimulés ici et là dans la cité. Jouanis
prendra de longues minutes pour les étudier. est capable de leur indiquer l’une de ces entrées,
qui se trouve dans le port fluvial de la ville. Sous un
Il expliquera alors que les possessions du comte ont pont, on peut trouver une grille scellée qui obstrue
été rendues à la comtesse il y a presque vingt ans. le passage.
Il faudra insister pour en savoir plus, chose que
Gyselda n’ose pas faire. Aux joueurs de tenter des L’homme de loi ne pourra plus l’aider et rappellera
tests Charisme (Persuasion) de difficulté 15 Charisme qu’il a fait beaucoup en leur indiquant le contenu
(Persuasion) de difficulté 15 ou Charisme des dernières volontés du comte.
(Intimidation) de difficulté 15 pour que maître
Jouanis finisse par expliquer que certaines Une fois le groupe réuni, Gyselda demandera aux

possessions du comte sont restées cachées. joueurs de se rendre dans les cryptes pour trouver
le tombeau, l’ouvrir et récupérer les possessions du
comte.

 J ouanis doit être joué de manière négociations âpres afin d’obtenir les
désagréable, imbu et élitiste. Il connaît renseignements qui les mèneront à la dernière
mieux la loi que quiconque et il le montre. Cette partie du scénario.
scène devrait contenir des tensions et des

Les cryptes de V
Valnandr
alnandraa
L es aventuriers arrivent dans le port fluvial à retrouver le chemin de leur chaumière. Les quais et
la nuit tombée, pour ne pas être repérés. À cette les ponts sont vides et plus aucun bateau ne navigue
heure, il n’y a presque plus personne à part quelques sur le fleuve.
débardeurs passablement éméchés, tentant de
U ne fois qu’ils ont repéré le pont indiqué par Pour leur progression dans la crypte, lisez la
Jouanis et l’entrée des cryptes, il va falloir l’ouvrir. description du lieu et agrémentez-le avec des bruits,
Pour cela les joueurs peuvent tenter de crocheter des ombres mouvantes ou des impressions. Les
le cadenas qui ferme la grille par un test Dextérité aventuriers doivent sentir le danger sans jamais le
(Escamotage) de difficulté 20, en la brisant ou voir.
l’arrachant avec un test Force de difficulté 20.
Lorsqu’ils parviennent à la sépulture, Azral le
Une fois le passage ouvert, ils vont pouvoir se glisser nécromant s’est éloigné, pour ne pas être repéré.
dans un long tunnel, au milieu duquel coule un Par contre, ils ne passeront pas à côté du zombie
ruisseau d’eaux usées venant se jeter dans le port. qui erre dans la pièce. Ce dernier se jettera sur eux
L’odeur est supportable et les trottoirs de chaque afin de se repaître de leurs corps. Une fois le combat
côté sont jonchés de déchets. De nombreuses fois, engagé avec le mort-vivant, Azral arrivera pour les
ils peuvent voir des rats déguerpir à leur approche, prendre à revers. Ce dernier n’est pas fou et dès qu’il
abandonnant le squelette d’un autre rongeur plus verra que l’issue tourne à l’avantage des aventuriers,
faible. il tentera de fuir dans les couloirs de la crypte. Les
joueurs devraient pouvoir le rattraper dans la salle
Il leur faudra près de dix minutes, le tunnel du bassin afin de mettre un terme à ses
bifurquant plusieurs fois, avant de déboucher dans agissements.
une salle circulaire comportant un bassin rempli
d’une eau sale. Ici, on peut voir d’autres souterrains Une fois, le zombie et le nécromancien vaincu, les
ressemblants à celui qu’ils viennent de quitter et qui joueurs pourront ouvrir la tombe. S’ils n’ont pas
transportent eux aussi les eaux usées. pensé à prendre des outils, rappelez-leur qu’Azral
en possédait. Le tombeau n’est pas difficile à ouvrir,
L’un d’eux pourtant ne possède pas de ruisseau. En mais il faudra quelques minutes d’efforts pour
s’approchant, on peut remarquer que l’arche qui soulever et faire basculer la dalle de pierre qui le
permet d’y pénétrer est surmontée de l’inscription ferme.
« Cryptes ». En effet, une odeur comparable à celle
des cimetières arrive jusqu’aux narines des joueurs. À l’intérieur, excepté le cadavre du comte, les
joueurs peuvent récupérer les fameux manuscrits
Ce que ne savent pas les joueurs, c’est qu’un recherchés par Gyselda. L’écriture est illisible et la
nécromancien a réussi à obtenir les mêmes langue utilisée inconnue, comme si elle avait été
renseignements qu’eux en gagnant la confiance inventée de toute pièce.
d’un des ouvriers qui mirent le comte dans sa tombe.
Il explore actuellement le tombeau, mais lorsque les Une fois les documents en leur possession, les
aventuriers approcheront de l’endroit où repose la joueurs n’ont plus qu’à rejoindre Gyselda à la
sépulture, il invoquera un zombie et lui donnera taverne pour reprendre la route le lendemain. Cette
l’ordre de garder la salle. Le seul signe de ce rituel dernière a veillé afin de les accueillir et les harcèle
qui peut parvenir aux joueurs est une forte odeur de questions concernant leur aventure. Elle prendra
d’encens quand ils arrivent dans le couloir menant ensuite les documents, expliquant qu’elle croit
au tombeau. pouvoir les traduire grâce à un carnet retrouvé chez
la comtesse. Elle leur souhaitera une bonne et
courte nuit, avant de retourner dans sa chambre.


L’ ambiance de la crypte est primordiale comment et pourquoi il se trouve dans les
pour donner à la rencontre avec le zombie tout cryptes ; que ce soit pendant le combat ou quand
son sens. Azral est loquace et il racontera les joueurs le neutralisent.

Conclusion
D ame Gyselda et les aventuriers rentrent à qualité et leur promet de se souvenir d’eux dans
Brevnandra avec les coffres et les précieux livres le cas où d’autres événements nécessiteraient une
appartenant au comte Vendras. Là, Gyselda action musclée. Une fois les aventuriers partis, elle
remerciera grandement les aventuriers, leur s’enfermera dans la demeure et passera des nuits à
remettant la somme due. Elle louera encore leur étudier les livres de son oncle.
Le rretour
etour de la sor
sorcièr
cière
e

Scénariste : Joe Hellrik Pour joueurs et MJ habitués


Éditeur : Rolis Environ 2 heures de jeu
Licence : Creative Commons CC BY-SA Déconseillé aux moins de 12 ans

Combats : Investigation :

Campagne : Le m
myst
ystère
ère des V
Vendras
endras ★★★★☆ ★★☆☆☆

(scénario n°3/3)
Réflexion : Ambiance :
★★☆☆☆ ★★★☆☆

Adaptation pour le jeu : Héros & Dragons

Synopsis du sc
scénario
énario
L es aventuriers entendent parler d’une terrible disparition de Dame Gyselda, mais aussi que les
sorcière menaçant Brevnandra depuis les dernières monstres de la sorcière se réfugient dans le
semaines en lâchant sa horde de monstres dans la domaine des Vendras après chaque méfait.
région. Arrivés sur place, ils apprennent la

 Instructions pour le MJ
À la suite du précédent scénario, Dame des créatures qui l’ont aidé à reconstruire à son
Gyselda (la comtesse redevenue jeune grâce au goût la demeure. Puis elle les a utilisés pour
médaillon) a acquis un précieux grimoire piller et terroriser la région. Elle se doute que les
renfermant des rituels lui permettant de aventuriers risquent de venir l’affronter, attirés
recouvrer ses pouvoirs et son identité : Valcoria par le danger et la gloire, mais elle est prête à
l’invocatrice. Une fois qu’elle a assumé son leur face et leur avouer comment elle les a berné
ancienne forme, elle a disparu pour rejoindre les de bout en bout.
ruines du manoir. Là, elle a invoqué et convoqué
Intr
Introduction
oduction
L es aventuriers sont dans une auberge non loin ou d’un puissant magicien invoquant des créatures
de Valnandra, lorsque la nouvelle leur vînt que des infernales pour semer le chaos. Il ne devrait pas en
monstres attaquent et pillent régulièrement falloir plus pour que les joueurs prennent la route
Brevnandra et ses alentours depuis deux ou trois pour Brevandra que ce soit pour prendre des
semaines. La milice de la ville embauche et nouvelles de Dame Gyselda ou être embauché par
réquisitionne à tour de bras. En interrogeant les la milice pour mettre fin aux agissements de la
clients et les voyageurs, les joueurs peuvent sorcière.
apprendre que les rumeurs parlent d’une sorcière

Lieu
Le domaine de la sor
sorcièr
cière
e
L' ancien domaine des Vendras devenu celui de Sous l’influence du nuage noir qui couvre tout le
Valcoria la sorcière écarlate. domaine, partout la terre n’est que boue et
tourbière. Il est donc difficile de progresser dans la
C e lieu que les joueurs ont déjà visité, que ce forêt sans laisser de traces. Mais les innombrables
soit la forêt ou les ruines du manoir, a muté sous déplacements qu’effectuent les démons peuvent
l’impulsion de l’influence démoniaque de Valcoria rendre le pistage compliqué.
et ses acolytes. Toute cette magie est venue
corrompre la nature. La plupart des animaux ont fui La clairière qui abritait les ruines est dorénavant

et les plus malchanceux sont morts, torturés par les emplie d’une activité débordante, qui résonne dans

affreuses mutations infernales. Les seules choses les bois. Ici, Valcoria fait bâtir une tour depuis

qui rôdent dans la forêt ne sont que les démons laquelle elle pourra dominer la région. Des démons,

de la horde. La végétation a vu ses couleurs virer ouvriers ou contremaîtres, s’activent et crient de

au pourpre, au brun sombre, au gris maladif ou au jour comme de nuit. Des anciens murs est extrait le
noir. Des pustules et toutes sortes d’excroissances gros de pierres constituant la tour. Cependant, on
parsèment les troncs et les branches. Des stries peut observer que des créatures font régulièrement

mouvantes tachent les feuilles. le trajet jusqu’à une carrière non loin. Enfin, des
patrouilles régulières de démons veillent à la
sécurité des lieux, comme ils le font dans la forêt.
Personnages
Contr
ontremaîtr
emaître
e C ette créature est grasse, bedonnante, avec
une peau violacée. Elle se dandine en hurlant des
démoniaque injures et en agitant son fouet pour maltraiter les
démons ouvriers. De toutes petites cornes
Personnage faible couronnent son front. Ses longues oreilles pointues
Caractéristiques = 8, 15 PV sont couvertes de pustules.

Il combat avec son fouet et ses griffes s’il ne peut


C es démons commandent aux créatures
pas se cacher ou prendre la fuite.
ouvrières qui bâtissent la tour de la sorcière.

Membr
embre
e des hor
hordes
des C e démon humanoïde possède un corps musclé
et trapu, se dressant sur ses trois jambes aux
démoniaques énormes cuisses. Il est velu et une substance
poisseuse recouvre ses poils. Sa tête carrée, posée
Personnage moyen sur un cou large, dispose de cornes. Ses yeux de
Caractéristiques = 11, 20 PV flamme sont enfoncés et sa mâchoire est puissante.

Il combat avec une massue ou ses griffes, parfois


Ce démon compose les troupes et les
il essaie d'encorner son adversaire. S'il le peut, il
patrouilles au service de la sorcière.
utilise sa magie pour créer des petites flammes qu'il
lance sur ses adversaires. Il est immunisé au feu.

Valc
alcoria
oria terminent par des pattes velues et des pieds
fourchus. Une queue en point s’agite dans son dos,
battant la mesure de ses émotions. Deux petites
Personnage fort
cornes percent son front. Ses yeux noir et or sont
Caractéristiques = 16, 30 PV
hypnotisants.

V alcoria, la sorcière écarlate, mère des Valcoria combat avec un trident magique, forgé
démons. dans un métal noir et incassable. Elle utilise sa magie
démoniaque pour créer des jets de flammes,
B ien qu’elle fût tour à tour la comtesse Vendras siphonner la vie de ses adversaires, contrôler les
et sa nièce, Valcoria est tout autre physiquement. Si démons encore valides et créer toutes sortes
elle a su préserver la beauté naturelle de Gyselda, d’obstacles faits de chair et d’os. Elle est
elle a sublimé les atouts de cette dernière grâce invulnérable au feu et à tous les types de contrôles
à ses pouvoirs. Grande, élancée et pulpeuse, sa mentaux (charme, ordre, possession, etc.).
longue chevelure rousse descend en cascade jusqu’à
ses hanches. Ses longs bras sont cerclés d’anneaux
de métal rouge et noir. Sa taille est ceinte d’un 
corset mettant en valeur ses atouts. Ses jambes se
N' oubliez pas que sous cette forme elle liens, amicaux ou autres, que les joueurs
a un caractère fort différent de la comtesse auraient pu tisser avec elle. Elle n'a aucune
et de sa nièce. Elle n'est pas atteinte par des morale et seule la vengeance la guide.

Sc
Scènes
ènes
Brevnandr
vnandraa en péril
L a ville de Brevnandra a changé en quelques Ensuite, ils peuvent vouloir rendre visite à Gyselda.
semaines. Les patrouilles de la milice sont plus En arrivant dans la rue des bijoutiers, où se trouve sa
présentes et l’on peut voir que des combats ont eu demeure, ils aperçoivent directement que la maison
lieu aux entrées de la cité. Quant à elle, la a été incendiée. S’ils visitent ce qu’il reste du
population se fait discrète. Les gens ne s’attardent bâtiment, ils peuvent faire des tests Sagesse
pas dans les rues, de nombreuses échoppes sont (Perception) de difficulté 15 pour découvrir que le
fermées et presque toutes les maisons ont leurs feu a pris à l’intérieur.
volets clos. Clairement, les rumeurs entendues à la
taverne semblent fondées. En effet, au centre du salon, on peut remarquer un
large trace sombre au sol qui laisse penser que l’on

L orsque les joueurs arrivent à Brevnandra, y a empilé des meubles. Cependant, tous les objets
de valeurs, notamment l’héritage du comte, ont
plusieurs options se présentent à eux.
disparu. Aucun autre indice ne permet d’en
Tout d’abord, ils peuvent vouloir interroger les apprendre plus.
gardes ou les patrouilles sur les derniers
événements. Ces derniers ne feront aucun secret Une rapide enquête de voisinage leur apprendra

des derniers événements survenus. Les aventuriers qu’aucun corps n’a été retrouvé par la milice dans la

pourront ainsi apprendre que la cité subit des demeure. Cela peut-être confirmé par le chef de la

assauts réguliers depuis plusieurs jours. milice si les joueurs pensent à lui poser la question.

Ce sont principalement les fermes aux alentours qui Enfin, les aventuriers peuvent se rendre à la caserne
sont visés, mais les créatures monstrueuses afin de rencontrer le capitaine à la suite de leur

s’attaquent désormais aux voyageurs, aux convois discussion avec les gardes, après avoir visité la

marchands et aussi aux murs de la ville. D’après les maison brûlée de Gyselda ou simplement parce

dires de leur capitaine et des prêtres de la cité, ce qu’ils désirent être engagés comme mercenaire

sont des démons. D’ailleurs, le chef de la milice pour défendre la ville. Le capitaine sera assez

engage volontiers des mercenaires afin de facilement accessible, bien qu’il faudra patienter

repousser les monstres et de les traquer. quelques longues minutes avant de le rencontrer
puisque les joueurs ne sont pas les seuls à profiter
Les joueurs peuvent le rencontrer à la caserne. S’ils de la situation actuelle pour être embauchés.
insistent, les soldats rapporteront les rumeurs
concernant un sorcier, un magicien ou un puissant Il les recevra dans la salle commune de la caserne. Il

démon venu avec ses légions pour détruire la région. les traitera comme des hommes d’armes souhaitant

Bien sûr, ils n’ont ni preuve ni témoins. s’engager en leur proposant une solde raisonnable
contre des patrouilles régulières près des bois où Personne ne semble savoir d’où vient cette légende,
les créatures se retirent après leurs attaques. Les mais il se souvient qu’enfant, il avait entendu son
joueurs comprendront rapidement qu’il fait père lui parler d’une sorcière qui avait mené un
référence à la forêt du domaine Vendras. Ce sont assaut contre le domaine des Vendras. Si les joueurs
les seules informations solides dont ils disposent sur l’interrogent sur Gyselda et l’incendie, tout ce qu’il
ces choses démoniaques. Il pourra rappeler les racontera c’est que le feu a pris en pleine nuit, peu
superstitions de la population concernant une de temps avant l’arrivée des créatures. Aucun corps
sorcière qui attendrait sa vengeance depuis fort n’a été trouvé dans la maison et personne n’a vu
longtemps. Il confirmera aussi que ces créatures Gyselda depuis.
sont bien des démons.
Qu’ils aient été engagés officiellement et qu’ils
décident d’aller d’eux-mêmes voir ce qu’il s’y passe,
leur prochaine étape est la forêt du domaine.

 C ette scène sert principalement à établir un lien entre les Vendras, la disparition de
recueillir des indices sur la nature de l’entité Gyselda et l’apparition des démons. Il est même
contrôlant les créatures. Prenez le temps de possible qu’ils comprennent que les différents
bien décrire le changement d’ambiance depuis artefacts qu’ils ont collectés dans les scénarii
leur dernière visite. Ils devraient commencer à précédents sont à l’origine de tout cela.

Les hor
hordes
des de la sor
sorcièr
cière
e
L es abords de la forêt ont changé. On peut les convoqués par la sorcière saccagent tout sur leur
traces laissées par les hordes de créatures passage et il n’est pas difficile de suivre leur piste.
regagnant leur repaire après les attaques. Celle-ci mène droit aux ruines du manoir.
L'ambiance, déjà si particulière, s'est encore
assombrie. Des nuages sombres et lourds flottent Cependant, les créatures ne laisseront pas les

au-dessus de la canopée. Les troncs sont joueurs progresser facilement. En effet, des

étrangement tordus et leur écorce a noirci. Ici et patrouilles régulières ont été mises en place afin de

là, les chemins sont jonchés de cadavres d'animaux repousser et tuer tout intrus. Les aventuriers vont

exsangues. En pénétrant les sous-bois, les joueurs donc devoir défaire ses groupes (cf. Membre de la

remarquent tout de suite la disparition du sort Horde démoniaque) et éviter les pièges disposés

d'illusion d'ordinaire maintenu par le pixie. dans la forêt.

Au bout d’une heure après leur entrée dans les bois,


L es aventuriers vont donc pénétrer une
les joueurs devront éviter une fosse à pieux bien
seconde fois dans la forêt du domaine pour y
dissimulée sur le chemin avec un test Sagesse
constater quelques changements. Partout, on peut
(Perception) de difficulté 15. La fosse inflige des
voir les traces laissées par les hordes de la sorcière :
dégâts de 4 PV. Que le piège soit déclenché et qu’ils
des cadavres d’animaux abandonnés et mutilés, des
l’esquivent soigneusement, une première patrouille
cairns de pierres et d’ossements humains ou encore
les attaquera quelques minutes après.
les restes de campements. Les démons et monstres
Plus loin, un autre piège composé de plusieurs ganglions verdâtres et des excroissances contre
arbalètes dissimulées dans les arbres aux alentours nature couvrent les troncs et les branches. S’ils
les attend. Là encore, il faudra réussir un test s’approchent de trop près les poches éclatent,
Sagesse (Perception) de difficulté 15 pour éviter de libérant un acide qui inflige des dégâts de 2 PV.
subir des dégâts de 2 PV. Le piège prendra pour
cible tous les joueurs individuellement. Enfin parvenus à quelques centaines de mètres des
ruines, les joueurs devront affronter un nouveau
En approchant du manoir, les joueurs pourront groupe de démons. Une fois qu’ils auront vaincu
observer un changement drastique dans la cette bande, ils pourront continuer leur progression,
végétation. Les arbres, les buissons et les plantes sans encombre, jusqu’à leur destination.
ont pris des teintes brune et noire. Des sortes de

La cconfr
onfrontation
ontation finale
A lors que les aventuriers atteignent le cœur du Suivant la puissance des aventuriers, le MJ ne doit
domaine, où jadis se dresser encore le fier manoir pas hésiter à opposer d’autres groupes de
des Vendras, ils aperçoivent de nombreuses patrouilleurs afin de les ralentir. La sorcière,
créatures chétives et simiesques qui s’activent pour Valcoria, utilisera toutes ses troupes encore valides
reconstruire les lieux. Des démons font office de afin de repousser ou anéantir ses ennemis. Elle
contremaître alors que d'autres surveillent les lieux. observe la scène depuis la base de la tour, tout en
Un énorme nuage noir flotte au-dessus de la faisant bien attention à ne pas se montrer jusqu’au
clairière, couronnant la tour que les petits êtres moment où les joueurs approchent du centre du
démoniaques érigent. Le chantier tout entier est chantier.
détrempé par la pluie.
À ce moment-là, elle apparaîtra, s’entourant d’une

L orsqu’ils pénètrent dans la clairière, les aura de lumière rouge visant à intimider ses
adversaires. Elle lancera un sortilège qui dressera
joueurs devront tout de suite faire face à un groupe
de patrouilleurs infernaux (voir PNJ). Ces derniers des murs de pierre et d’os tout autour d’eux, les

se battront jusqu’à la mort, sonnant l’alerte dès le cloisonnant et limitant leurs mouvements. Alors,
premier tour de combat. Les créatures ouvrières elle s’élèvera dans les airs, son corps projetant des

commenceront alors à s’éparpiller tout autour, éclairs de feu qui détruira nombre des constructions

poursuivies par les contremaîtres dont la tâche érigées par les démons ouvriers.

consiste à mener à bien le chantier. Cependant, ni


Puis elle prendra la parole afin de raconter son
les uns ni les autres ne participeront à la bataille.
histoire et faire part de sa vengeance aux joueurs.

Ce ne sont pas des combattants et ils fuiront si on Elle prononcera un monologue retentissant dans

les prend pour cible. Seuls les contremaîtres se toute la clairière, faisant trembler les murs et fuir

défendront, mais ils feront de bien piètres les faibles créatures qui l’entourent. Bien sûr, les

adversaires. joueurs sont libres d’interagir avec elle, mais tant


qu’elle est ainsi en lévitation nulle arme et nul sort
ne peuvent la blesser.
Enfin, quand elle aura satisfait son ego en dévoilant Une fois la sorcière vaincue, le nuage noir s’évapore
son plan et elle redescendra affronter les et tous les démons alentour disparaissent dans des
aventuriers dans un ultime combat. Valcoria est sûre flots de fumée à l’odeur de soufre. Le calme revient
d’elle, grisée par sa puissance reconquise. Elle se dans les bois et les mutations subies par la
battra jusqu’à la mort en essayant d’emporter avec végétation se désagrègent. Petit à petit, la nature
elle dans la mort le plus de joueurs possible. reprend le dessus sur la magie perverse de la
sorcière.

 D onnez du rythme enchaînant les sorcière se met volontairement en scène, elle


escarmouches et en insistant sur les allées flatte son ego et, comme tous les grands
et venues des petites créatures ouvrières et des méchants, elle prend un malin à expliquer son
contremaîtres débordés. histoire et son plan de vengeance, alors que les
aventuriers sont incapacités.
La rencontre avec Valcoria est le point d’orgue
de la campagne, donc vous devez faire dans le
monologue théâtral et grandiloquent. La

Conclusion
U ne fois Valcoria vaincue, ses serviteurs où marchands pratiqueront de sympathiques
qu’ils se trouvent sont renvoyés dans leur monde ristournes. Il reste également le trésor du comte, qui
d’origine. La contrée restera longtemps choquée n’appartient plus à personne dorénavant.
par les méfaits et la terreur instaurée par Valcoria.
Quant aux aventuriers peut-être y réfléchiront-ils à Si les joueurs ont échoué, Valcoria dominera toute la

deux fois avant d’aider une vieille comtesse à région, appelant de plus en plus de démons, ouvrant

récupérer un bijou de famille. Ils pourront des portails sur les enfers. Les conséquences à long

néanmoins se consoler avec la large récompense terme risquent d’être terribles, à moins que les

que leur bourgmestre de Brevnandra leur remettra, nations frontalières ne se rallient pour les vaincre.

au nom de tous les citoyens. Les auberges les Mais ceci est une autre histoire.

accueilleront gratuitement quelques jours et les


Cette campagne a été publiée sur le site �����
�����, Le contenu de cette campagne est placé sous les
qui propose gratuitement des scénarios multi- termes de la licence �������
����������
���������
������ BY-SA
jeux sous licence libre. L'utilisation de Rolis est 4.0. Vous pouvez l'utiliser, le modifier et le
libre et gratuite pour l'ensemble des auteurs⋅es redistribuer librement, tant que vous créditez
qui veulent partager leurs créations avec la son auteur⋅e et que vous publiez vos propres
communauté des rôlistes. modifications sous la même licence.

Vous aimerez peut-être aussi