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PRESENTATION

Nécrologies
Scénario d’introduction à l’univers de Plagues
Conception : Benoît Attinost

Illustrations : Bertrand Bès, Benoît Attinost (un peu)


Conseils qui le font bien et conception graphique : Bertrand Bès
Document gratuit et interdit à la vente. Toute reproduction à des fins mercantiles est strictement interdite. Pour tout autre usage, vivez votre
vie. Mentions légales en fin de document. Par la lecture de cette phrase je m’engage à servir 253 ans dans les galères du Roi-Dieu.
Plagues est un univers édité et produit par Elysium Games.

Ce petit scénario se déroule dans l'univers de Plagues. Il a pour but de vous présenter certains aspects de ce cadre de campagne, tout en vous
gardant quelques surprises majeures. S'il fait référence à des particularités de ce monde (que nous n'allons pas répéter ici), vous pouvez tout à
fait le jouer dans un tout autre contexte. Il vous suffira de modifier quelques éléments propres à Plagues et à le placer dans votre propre cadre
de campagne.

C'est une aventure destinée à un groupe de PJ de niveau 1 à 4. Avant de créer les personnages, le MJ devra lire le petit encadré exposant
quelques limitations sur certaines classes ou races.
Vous aurez besoin, quoiqu'il arrive, du Manuel des Joueurs 3.5, du GdM 3.5 et du MdM 3.5 pour jouer (édités par Wizards of the Coast et
traduits par Spellbooks).

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Création des PJ
1. Cyrsé, le havre vacillant
Un petit aperçu pour créer des personnages Le havre de Cyrsé est un poste avancé dans la forêt Soléna, dans la partie basse
du duché du Sud. Avant les pandémies, Cyrsé était une petite ville fortifiée
Le continent d'Ordann (et plus particulièrement l'empire du nord où se déroulent les
aventures) est maudit. Depuis presque 150 ans, le monde est envahi par des morts-vivants
dominant la rive sud du lac Louen. Les bûcherons faisaient descendre le bois le
infectieux. Une simple morsure, et la cible se transforme à son tour en cadavre animé, à la long du lac, les trappeurs ramenaient le fruit de leurs chasses et les elfes, nichés
recherche de viande humaine. Pire, depuis ce qu'on appelle communément la première au fond des forêts, négociaient des draperies, tout en veillant à rester isolés des
pandémie, les dieux ne répondent plus aux prières de leurs fidèles. Impossible d'ouvrir des humains.
portes sur les autres plans, impossible de pratiquer la magie sacrée, impossible de repousser
les morts-vivants (contagieux ou antérieurs à la première pandémie) qui répandent la " non Lorsque le pays fut touché par la première pandémie, les faubourgs de la ville
mort " avant de se transformer en mort-vivant plus classique (non contagieux, mais toujours (côté terre) furent ravagés par un incendie. La partie fortifiée (en bord de falaise),
impossible à repousser, faute d'aide divine). Pour tuer un infectieux, il faut soit le brûler, soit le fut couverte de suie et, depuis tout ce temps, a gardé une couleur noire et une
toucher à la tête. Les blessures classiques l'endommagent, mais ne le tuent pas. odeur de brûlé. Les hauts murs du cœur de la ville permirent de sauver un grand
nombre de fuyards et le port au pied des falaises fut protégé par la peur de l'eau
Le monde s'est couvert d'une couche de cendre, qui tombe en flocons (aléatoirement, sans lien qu'éprouvent les morts-vivants infectieux. Le dirigeant du havre, le baron
avec les saisons ou le climat). Le soleil a disparu derrière des nuages opaques et blancs, d'Acres, organisa la résistance. Il imposa un ordre martial dans le bout de ville,
grisant un peu plus un univers qui perd ses couleurs petit à petit. L'or n'a plus la valeur qui permit de tenir le siège pendant des années. À présent, c'est le trop vieux
d'antan, car comme tous les métaux, elle s'est ternie. Les pierres précieuses (en gemmes ou en Jason d'Acres (86 ans), qui s'accroche au pouvoir, après avoir vu ses fils mourir
poudre de gemme) sont la nouvelle monnaie, puisque ce sont les seuls éléments qui gardent sous les griffes des infectieux. Sa seule petite-fille s'appelle Varnia. Malgré une
leur couleur. grande intelligence et une gentillesse certaine, elle n'a pas encore les épaules
pour diriger le havre. Les deux cents habitants le savent et se demandent ce que
Les elfes dépérissent, les nains se minéralisent et les semi-hommes perdent leur joie de vivre. l'avenir leur prépare s'ils n'ont plus de dirigeant capable. Certains notables,
Les humains se méfient des elfes, qu'ils considèrent comme des traîtres cloîtrés dans leurs ambitieux, parlent même d'une régence en attendant de trouver mieux que Varnia
forêts (ce qui n'est pas entièrement faux). Les races goblinoïdes, elles, sont consumées par la ou que le vieux Jason. Hog, un Sage très en vue dans le havre est souvent
rage et même les animaux commencent à monter des signes de nécrose.
pressenti dans ce rôle de tuteur. Mais Jason d'Acres ne l'aime pas et ne le laissera
pas prendre le contrôle de la cité de son vivant… De son côté, Hog n'est pas
Dans cet univers, les prêtres sont pourchassés, les paladins moqués, les druides impuissants et
les nécromanciens brûlés en place publique (ils sont jouables, mais sous certaines conditions).
sourd aux appels du pouvoir. C'est d'ailleurs lui qui organise en sous-main
Une nouvelle caste est apparue, celle des Sages (des PNJ dans ce scénario). Prêcheurs, l'éviction de la lignée d'Acres. Non qu'il soit mauvais, mais il pense sincèrement
enquêteurs, parfois inquisiteurs ou arrivistes, ils protègent les humains réfugiés dans les havres qu'il sera plus à même de diriger le havre (et peut-être n'a-t-il pas tort ?).
(villes fortifiées, châteaux, cavernes, etc.) et leur permettent de se repentir pour qu'à leur
dernier jour, ils connaissent la vraie mort. Ce sont des faiseurs de miracles et, dans de En ce milieu d'automne, les nouvelles ne sont pas bonnes. Les esclaves sont
nombreux cas, des héros au sein d'une population terrifiée par la non mort. malades, la pêche est médiocre, les chargements de céréales venant de Joal
sont en retard et on murmure que des mouvements importants de morts-
Et elle a de quoi être terrifiée. En effet, dans les havres, les rares voyageurs parlent vivants ont été aperçus dans les environs de la capitale flottante (l'ancienne
d'immenses cités de morts-vivants qui émergent de la cendre. Des nécropoles. Que s'y capitale de l'empire du nord). Jason d'Acres tousse de plus en plus et ses
trame-t-il ? Nul ne le sait. Qui les dirige ? Mystère… vassaux se demandent s'il va passer la mauvaise saison.

Les PJ peuvent être des mercenaires de passage, des gens du havre ou

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2. Le sinistre voyage
des convoyeurs pour l'une des trois guildes marchandes. Dans la petite ville, leur est dessiné un homme (un de ses ancêtres), auréolé de lumière, alors qu'il porte
présence ne passe pas inaperçue (même s'ils sont du coin, ils ont la réputation l'objet. Non sans cynisme dans la voix, Jason ajoute que Varnia aura bien besoin
d'être des "aventuriers") et les conversations s'arrêtent souvent à leur passage. de cette aide magique. Le vieil homme n'est pas dupe de la situation dans sa
Certaines rues leur sont d'ailleurs interdites (chaque venelle est fermée, car dès que propre ville. Il est au courant pour cette histoire de régence et ne peut l'accepter.
quelqu'un meurt, peu importe la cause, il se transforme en infectieux. Il faut donc Par contre, il sait que bientôt il sera mort. Il a décidé qu'il était temps de passer
cloisonner les havres pour empêcher les invasions). la main à sa petite-fille, en espérant que le blason d'Acres saura l'inspirer
(comme il le fut à son âge). Il demande donc aux PJ d'accompagner Varnia
2. Le sinistre voyage jusqu'en Acres, de récupérer le bouclier et qu'elle revienne en ville en le
brandissant. Ainsi, Jason pourra lui céder le pouvoir et les Cyrséens ne pourront
C'est un soir de pluie glaciale que les PJ sont demandés, par le vieux Jason lui- que la reconnaître. Il fixe la récompense à 100 po par PJ en gemmes (il les
même, dans le donjon (c'est ainsi qu'on nomme la partie la plus protégée du havre). montre sans crainte). Ce sont des rubis dont il sous-estime à escient la valeur
Le baron est dans ce qu'il appelle la bibliothèque (qui contient dix livres (sans jet, les PJ sont capables d'évaluer qu'il y a le double de la somme indiquée).
pourrissants et quelques parchemins sans valeur). Sur la table centrale (couverte de Le baron veut ainsi tester l'honnêteté des aventuriers à qui il va confier l'avenir
cire collante), il a déplié une carte de la région. Cette dernière est ancestrale, car de sa lignée. S'ils ne disent rien, il rangera les pierres et demandera à trois de ses
elle indique les routes antérieures aux pandémies, c'est-à-dire avant que hommes de suivre l'expédition de loin. Si les PJ font remarquer que le baron se
la cendre ne les cache toutes. Dans un coin sombre de la pièce, trompe, il ne les fera pas suivre. Par contre, il leur indiquera clairement que son
Varnia écoute sans rien dire. Elle n'a que quatorze ans et semble erreur est voulue et qu'il est à présent rassuré quant à l'honnêteté de ses
encore plus fragile que son grand-père. Elle évite les regards et interlocuteurs. La récompense sera bien doublée.
paraît désemparée si on lui adresse la parole. Les habitants du
havre ont sans doute des raisons de douter de ses compétences pour Pourquoi ne pas envoyer directement sa garde ? Parce que la coutume de la
diriger une ville. passation de pouvoir est bien connue de la population. Envoyer en Acres Varnia
avec des hommes de la ville indiquerait immédiatement les intentions de Jason
Le baron montre l'emplacement du havre au bord du lac. Son à ses ennemis politiques, dont le capitaine. Ils chercheraient sans doute à faire
doigt tremble encore plus que sa voix ne chevrote. D'un échouer le pèlerinage (en tuant sa petite-fille). Jason va cacher la disparition
murmure, il explique que dans le temps, il existait une route qui de la gamine le plus longtemps possible. Il pense faire gagner au groupe une
filait vers l'est en suivant les rives du lac, puis la première rivière, bonne journée. Il faut trois jours complets pour aller en Acres et trouver le
la Turbulence. Cette route menait à un village de pêcheurs dont bouclier (caché dans un endroit que seuls Jason et Varnia connaissent).
le nom a été oublié, puis à la petite ville de l'Acres. C'est de là L'aller sera périlleux, c'est certain. Mais c'est surtout le retour qui posera
que viennent tous les barons de la lignée d'Acres. C'est la problème. En effet, il est possible que les partisans de la régence tentent
position plus favorable de Cyrsé qui a fait de la ville le nouveau quelque chose à ce moment. Les PJ devront donc être particulièrement
siège de la baronnie. Lorsqu'un dirigeant de la famille d'Acres prudents lorsqu'ils ramèneront Varnia et le blason.
considère qu'il est temps de passer le flambeau, il doit se rendre
dans le berceau de la lignée et récupérer le symbole du Le baron confie des chevaux qui pourront mener l'expédition jusqu'au
pouvoir : le blason des Acres. Ce blason est un bouclier qui a village de pêcheurs. Ensuite, si ses souvenirs sont bons, le voyage devra se
été utilisé lors de la bataille des six volcans, bien avant la continuer à pied en remontant la Turbulence dans une région accidentée et
création de l'empire du nord. Il a des propriétés magiques. Si boisée. Les anciennes routes de la région d'Acres sont à présent perdues
un enfant d'Acres le brandit, c'est tout le courage de sa famille et la rivière reste le moyen le plus sûr d'atteindre le berceau de la
qui le pénètre et qui l'inspire. Il montre un parchemin sur lequel Baronnie.

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3. Le premier cavalier
Pour éviter d'éventuelles fuites (la visite des PJ risque de surprendre quelques glaciale qui tombe toujours. Les bêtes seront nerveuses et Varnia courbée sur sa
personnes bien informées qui vont flairer quelque chose), le maître de la ville monture, silencieux et abattue. Les joueurs peuvent penser qu'elle a peur (c'est
demande aux aventuriers de se préparer à voyager dès ce soir. Il a soudoyé ses juste) et qu'elle est triste pour son grand-père (c'est juste aussi). Mais ce n'est pas
propres soldats aux portes forestières (celles qui donnent sur la terre et non sur la pour cette raison qu'elle semble porter tout le poids du monde sur ses épaules
falaise et le port), pour qu'ils laissent passer le convoi sans poser de question (et (voir l'encadré : "la vérité en quelques morts", ou plus bas, si le MJ souhaite
surtout sans en parler). conserver la surprise pour la fin de la lecture).

3. Le premier cavalier Lorsqu'au détour du premier virage les aventuriers perdront de vue les lumières
de Cyrsé, ils réaliseront qu'ils sont à présent seuls. La gamine qu'ils escortent est
Les PJ ont peu de temps pour préparer leurs affaires. De plus, ils doivent le faire armée d'une petite épée, mais la simple façon dont elle l'a attachée à sa ceinture
le plus discrètement possible (en fonction de là où ils logent). S'ils ne sont pas très montre qu'elle ne saura pas s'en servir. Si un personnage s'intéresse à ses
fins ou trop voyants (pire, s'ils disent où ils vont), ils perdront d'autant plus compétences, il apprendra qu'elle sait lire, compter, danser, monter à cheval,
d'heures d'avance sur ceux qui vont se lancer à leur poursuite. Au MJ de déterminer qu'elle connaît les lois et qu'elle parle trois langues, dont deux mortes. Elle ne
(par tranche de 6 heures) le temps qu'ils perdront. sait pas se battre, ni lancer des sorts, repérer un piège ou une piste dans la forêt.
Bref, lors du petit voyage, les joueurs doivent se demander si cette enfant sera
- Très discrets : 0 h. Personne ne se doutera qu'ils sont partis pendant la nuit. capable de diriger un havre dur comme celui de son grand-père. Au MJ
d'installer le doute dans leur esprit.
- Discrets : - 6 h. Ils vont croiser quelques soldats dans la rue et la nouvelle de leur
départ sera connue vers midi le lendemain. La première partie du voyage (la nuit) peut se passer sans problème. La pluie
s'arrête et le groupe longe le lac, s'enfonçant de temps en temps dans la forêt qui
- Peu discrets : - 12 h. Les PJ croisent le chemin d'un notable local (mais pas un le borde, pour éviter quelques obstacles. La nature est silencieuse (elle l'est
partisan de la régence). À moins de le faire taire (sic !), dès le lendemain matin, il depuis les pandémies en fait) et les chevaux ne font pas trop de bruit, car ils
va en parler et ils auront une troupe à leurs trousses. marchent dans une épaisse couche de cendre très poudreuse. Des robes grises ont
été prévues pour que les montures ne soient pas trop visibles de jour, dans la
- Voyants : - 18 h. Les PJ croisent le chemin d'un notable partisan de la régence cendre, lors des passages à découvert. Éventuellement, il est possible de croiser
(le Sage Hog, le capitaine de la garde, Jorek, le scribe Mafel ou le forgeron Syrius). la route d'un loup ou deux (histoire de faire sursauter les joueurs et de montrer
À moins de le faire taire (re-sic !), en milieu de nuit, ils seront pris en chasse. l'incompétence de Varnia).

- Très voyants : -24 h. Les PJ disent partout où ils vont et pourquoi ils y vont… Au petit matin, il faudra que les chevaux se reposent (ainsi que les PJ). Il sera
c'est très stupide, car dès leur sortie de la ville, ils seront pris dans une première trop dangereux de rester sur les rives du lac (si les poursuivants éventuels
embuscade. S'ils en réchappent, ils seront alors pris en chasse durant la nuit par une devinent où part le groupe, ils pourraient passer par les eaux pour lui couper la
seconde troupe mieux armée (changez de joueurs). route). En s'enfonçant dans la forêt (dont les feuilles virent au gris sombre à
l'automne), ils peuvent trouver une petite clairière dissimulée entre
Le passage, de nuit, des portes du havre (la zone de quarantaine et la barbacane) quelques gros rochers. Là, un rôdeur estimera que le groupe est en sécurité.
doit être un moment de stress. Comment penser que le bruit des fers claquant
sur le pavé et le grincement des grandes portes renforcées peut passer inaperçu De plus, en montant sur l'un des rochers, il est possible d'observer la forêt
dans une si petite ville ? Les soldats se détourneront de la troupe, rabaissant sur une assez bonne distance. Et c'est d'ailleurs une très bonne idée de le
leurs capuches, aussi bien pour ne pas voir, que pour se protéger de la pluie faire puisque cela permet de découvrir, à une centaine de mètres plus

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3. Le premier cavalier
bas, un campement très discret. Pour s'en approcher, il faut vraiment être l'agilité
incarnée, puisque celui qui s'y repose a placé des pièges sonores un peu partout
(FP 1, DD 30). Même de loin, il est possible de l'observer. Il reste immobile, caché
sous une cape grise et légère. On pourra presque ne pas le remarquer assis dans la
cendre. C'est sa sacoche brune à son côté qui trahit sa présence. Si les personnages
déclenchent les pièges, il se lèvera promptement, saisira une corde dissimulée et
disparaîtra dans le feuillage de l'arbre au-dessus de lui. À partir de ce moment, les
PJ doivent montrer qu'ils ne viennent pas en ennemis, car il n'hésitera pas à utiliser
son arc et à les tirer à vue. S'il est surpris, il sortira une épée longue et fine,
montrant son visage pâle d'elfe. En cas de combat, il préférera blesser et
handicaper ses adversaires pour prendre la fuite. Si c'est la voie diplomatique qui
est choisie, il reprendra sa place, sans inviter ses visiteurs à rester. Laconique, il
parle peu et ne sourit jamais. De temps en temps, il est pris d'une quinte de toux
qui l'oblige à essuyer sa bouche pleine de sang sur sa manche maculée.

Son nom est Massiar. C'est une sentinelle d'un havre elfique, dont il refusera de
préciser le nom et la localisation. Rôdeur, son travail consiste à surveiller les
mouvements des morts-vivants, comme des vivants, dans la région. Si les PJ lui
apprennent qu'ils viennent de Cyrsé, il leur explique qu'ils doivent alors rejoindre
le havre au plus vite ou prendre la fuite encore plus rapidement. En effet, depuis
une semaine, il suit une troupe importante de morts-vivants infectieux, escortés par
des morts-vivants classiques (dirigés par un spectre). Tout laisse à penser que les
infectieux vont être lancés contre les murs de Cyrsé, alors que les squelettes qui les
accompagnent vont appuyer l'attaque avec des arcs. Massiar ne cache pas qu'il
faudra que le havre s'organise pour résister, car la troupe semblait plus que
motivée. Selon lui, elle devrait être dans les ruines des faubourgs d'ici quatre jours la réputation des elfes dans les havres en ce moment. Si Varnia est présente et
(donc si tout se passe bien, les PJ arriveront deux jours après les morts-vivants que son identité est dévoilée, Massiar change de ton. Il a connu, il y a longtemps,
puisque leur voyage fait six jours complets). les ancêtres de la jeune fille. Même s'il la dévisage longtemps avant de prendre
sa décision, il reconnaît son autorité et se rappelle des accords passés. Il s'engage
Si les PJ ont opté pour une approche violente de l'elfe, ils croiseront la route de la à prévenir la garde de Cyrsé, mais sans entrer dans la ville ou donner plus de
troupe de morts-vivants pendant la journée et, s'ils ne sont pas discrets, seront pris détails.
en chasse par cette dernière (seuls une dizaine d'infectieux seront lâchés dans la
nature pour les traquer). Le spectre qui mène l'armée ne veut pas gâcher des Les PJ peuvent aussi opter pour faire demi-tour et prévenir la ville. Mais le
troupes, mais ne veut pas que le havre de Cyrsé soit prévenu. vieux baron pourra-t-il tenir pendant toute la durée du siège ? Sa santé
paraissait fragile. C'est un premier choix que devront prendre les PJ. S'ils
Massiar refusera d'aller prévenir les gens du havre lui-même. C'est un elfe. font chemin inverse, bien entendu, ils ne toucheront pas la récompense.
Non seulement, il se moque de savoir ce que deviendra une centaine Par contre, alors que l'assaut sera lancé par les morts-vivants sur le havre,
d'humains, mais en plus, il a de fortes chances de terminer sur un bûcher, vue il fera sortir le groupe et Varnia discrètement par le port, pour qu'ils

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4. Opposition
remplissent tout de même la mission. Se sentant de plus en plus faible, il ne veut des pièges (FP 1). Contrairement à Jorek, il n'a que faire du devenir du havre. On
pas laisser la ville dans le chaos à l'intérieur, alors que c'est le chaos à l'extérieur. ne peut donc pas négocier avec lui. Il faudra éliminer ou blesser la moitié de ses
Il faudra, en plus des adversaires politiques du baron, gérer quelques patrouilles de hommes (3) pour qu'il les abandonne. Une fois qu'il sera parti, les hommes se
morts-vivants (classiques, pas infectieux). rendront (et se rendront à la cause des PJ, quelle qu'elle soit).

Si les PJ choisissent d'aller de l'avant, l'elfe les laisse partir sans un mot et reprend
sa place, dans la cendre. Le MJ pourra l'utiliser à nouveau si les PJ sortent dans la L'histoire en quelques morts
région. Il peut même apparaître pour sauver le groupe d'une mauvaise situation.
La situation dans le havre est plus complexe qu'il n'y paraît. Les
4. Opposition habitants sentent que Varnia ne sera pas à la hauteur et pour cause : elle
n'est pas de la lignée d'Acres. La gamine est née d'une relation adultère
Après cette rencontre et un peu de repos, les PJ peuvent reprendre leur voyage. En entre la belle fille du vieux Jason et un mercenaire de passage. Elle le sait
fonction de leur discrétion, le MJ devra gérer les deux groupes qui sont partis à (sa mère le lui a dit avant de mourir) et craint que son secret ne soit dévoilé
leurs trousses. Le premier les a pistés par les terres, le second a pris un bateau et (elle serait bannie, au mieux, brûlée vive, plus probablement). Bien entendu,
file par le lac. Donc le premier est à cheval, alors que le second est à pied (une fois lorsqu'elle va tenir le bouclier, rien ne va se passer. Et les PJ vont en être
arrivé à la rivière, c'est-à-dire à mi-chemin). Le MJ peut tout à fait tricher avec le témoins…
temps pour placer ces deux rencontres au meilleur moment (une à l'allée, l'autre au
retour). Que faire alors qu'une troupe de morts-vivants se dirige vers les murs de
Cyrsé et que seul un véritable commandant pourra diriger les troupes et
Alors que la troupe montée optera pour une poursuite, le second groupe va plutôt repousser cette horde ? Faut-il trahir le baron et sa fausse petite-fille (ce qui
préparer une embuscade. reviendrait à les condamner), mais donner le pouvoir à Hog et sauver la
ville ? Ou faut-il laisser une chance à Varnia, mais prendre le risque qu'elle ne
Voici la composition des deux groupes. soit pas à la hauteur de la tâche ? Et si c'est le second choix qui l'emporte, les
PJ couvriront-ils un mensonge (même au vieux baron qui ne s'en remettrait
- Groupe monté. 6 cavaliers (N, m, Gue2, humain), armés de lances, d'épées pas s'il apprenait la vérité) ? Tout cela, c'est aux joueurs de le décider…
courtes et protégés par des armures de cuir. Leur chef, Jorek (N, m, Gue3, humain),
le capitaine de la garde, s'il peut, tentera de négocier la vie de Varnia (les PJ
détournent le regard le temps qu'il la tue et peuvent filer ou revenir au havre, le cas
du baron étant réglé par la suite). Le convaincre que le havre qu'il est censé Bien entendu, il faut rendre ces rencontres surprenantes, haletantes et ne pas les
protéger va être attaqué sous peu, a des chances de lui faire rebrousser rapidement résumer à un simple combat. Le premier groupe, monté, va se lancer dans une
chemin. Encore faudra-t-il qu'il avale l'histoire. Ce sont les dons de diplomatie et folle course poursuite à travers les bois (avec les branches basses qui arrachent
d'orateurs des joueurs qui seront importants (OK, Diplomatie, DD 18). Si Jorek est les cavaliers de leur monture, la crevasse que l'on ne voit qu'au dernier
tué, ses hommes prennent la fuite et reviennent au havre (il faudra alors gérer le moment, la meute de loups qui se mêle à la course ou simplement du
cadavre du capitaine qui se mettra en chasse après 1d10 rounds). combat monté). Les PJ devront faire preuve d'imagination, d'autant que les
cavaliers sont entraînés, coordonnent leurs actions et sont motivés par la
- Groupe embarqué. 5 soldats (N, m, HdA1, humain) et un rôdeur (CM, m, présence charismatique de leur capitaine.
Rôd3, humain). C'est ce dernier qui dirige le groupe (un mercenaire sans
scrupules) et qui opte rapidement pour tendre une embuscade. Il sait fabriquer Le second groupe, lui, peut apparaître lors du retour (alors que les PJ se

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5. Le village et son gardien
demanderont s'ils font le bon choix et qu'ils auront peut-être des blessés). Soit cette téméraire peut récupérer quelques pierres (pour une valeur de 1d10 x 10 po),
rencontre commence par une embuscade et un piège, soit elle a lieu alors que les ainsi qu'une arme magique (au choix du MJ).
personnages sont sur l'eau et se dirigent vers le port. Mais ça peut être les deux à
la fois. En effet, le rôdeur a piégé les barques utilisées pour partir à la recherche Après ce repos mouvementé, les PJ pourront reprendre leur route. Cette
des personnages. Elles sont dissimulées dans le village de pêcheurs, mais il les rencontre peut aussi avoir lieu du côté de la Turbulente ou même pendant la
attachées à une chaînette qui va se dérouler sur une vingtaine de mètres avant poursuite en barque avec le second groupe (la créature s'en prenant aux
d'arracher un bout de coque. Pour repérer le piège, il faut réussir un test de Fouille combattants les plus favorisés).
(DD 20). Donc les PJ devront fuir sur l'eau, tout en réparant la barque et en évitant
les flèches qui volent dans tous les sens. Bien entendu, la scène devra se terminer
par un abordage dans les règles.
6. Acres, la ville des barons morts
Note : si quelqu'un meurt, il coule à pic et ne revient pas en mort-vivant infectieux
avant longtemps. En effet, il faudra que les courants repoussent vers la rive la La suite du voyage est plus difficile. En effet, il est impossible de faire progresser
créature avant qu'elle ne sorte de l'eau. les chevaux le long de la rivière, car non seulement le chemin est escarpé (des
tests d'Escalade seront obligatoires), mais en plus, avec le temps des troncs
5. Le village et son gardien d'arbres barrent la route. Encore une fois, le MJ est libre d'improviser des
rencontres pendant le trajet.
Il est abandonné depuis plus d'une soixantaine d'années et les bâtiments en bois
sont presque tous effondrés. À l'origine, il n'existait que trois maisons en pierre. La plus grosse surprise sera sans doute la ville elle-même. Les PJ peuvent
Deux se font face au centre des ruines et la troisième donne sur l'eau (c'était un s'attendre à trouver un village en ruine, mais il n'en est rien. En effet, la ville
hangar). Elles peuvent toute servir d'abri pour les PJ ou leurs montures, sachant d'Acres était une cité importante, dotée de murs imposants et d'une position
qu'il n'y a, ici, aucun véritable danger. Quelques rats font des bruits inquiétants, le surélevée. Son isolement explique son abandon, mais il explique aussi que la
vent chargé de cendre balaye les rues et crée des silhouettes étranges, mais rien de ville n'a jamais été vraiment pillée et saccagée. Certes, il n'y a plus rien de valeur
bien méchant. Le danger n'est pas là. Le MJ doit laisser les PJ s'organiser pour les ici, mais comme l'endroit servait de halte aux chasseurs ou aux bûcherons, il y a
chevaux, la garde, etc. afin de faire monter la tension petit à petit. Si les aventuriers encore quelques bâtiments assez solides et qui peuvent offrir un abri sûr pour les
passent de jour, pas de problème. S'ils passent le soir ou la nuit, des algues vont voyageurs.
lentement envahir la rive et remonter jusqu'à eux. Ces algues malignes doivent être
considérées comme des lianes chasseresses (une ou deux créatures en fonction du La ville en elle-même n'est pas habitée ou hantée. Quelques rats y survivent et
niveau des PJ), dont le MJ trouvera les caractéristiques page 167 du MdM 3.5. un ours assez imposant se prépare à l'hiver dans une cave (reprendre les
caractéristiques des ours noirs, page 278 du MdM 3.5). Il n'aimera sans doute pas
Le but des plantes est d'emporter leurs victimes dans l'eau pour les noyer. Plus être dérangé et tentera de chasser les visiteurs de sa tanière. S'il est blessé, il
qu'un combat, il faut rendre la scène horrible en décrivant les algues qui rampent abandonnera sa cave en râlant (et rôdera en attendant que les enquiquineurs
partout, les chevaux qui paniquent, Varnia qui se fait emporter, etc. partent).

Une fois la plante repoussée, les PJ vont sans doute s'éloigner un peu plus. Ils Détail intéressant, les uniques portes de la ville sont ouvertes et bloquées,
peuvent aussi opter pour suivre la créature dans son refuge (en remontant vers mais elles existent encore. Avec un peu de temps et de main d'œuvre,
le tronc) et découvrir les restes d'autres victimes (il faut plonger pour y aller et Acres pourrait devenir un havre isolé et difficile à prendre. Le MJ ne doit
prendre le risque de croiser la route d'autres lianes aquatiques). Un aventurier pas l'annoncer aussi explicitement à ses joueurs. C'est avec ses

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6. Acres, la ville des barons morts
descriptions qu'ils doivent le deviner. 7. Problème
Varnia semble connaître l'organisation des lieux sans pour autant connaître Varnia va saisir le bouclier et rester concentrée dessus…
vraiment les lieux. Elle nomme les différents bâtiments, indique les endroits Mais rien ne va se passer. C'est le bon blason, le bon
dangereux (comme un puits oublié là et jamais bouché), ainsi que le meilleur endroit, mais rien. La gamine va se tourner vers les
moyen de se protéger en cas d'attaque. Tous les héritiers des Acres doivent aventuriers, perplexes et leur dire la triste vérité. Elle
apprendre le plan de leur ville dès leur plus jeune âge, ainsi que l'endroit où se n'est pas de la lignée des barons. Elle est le fruit d'un
trouve le bouclier. amour adultère. Du coup, non seulement la lignée est
perdue, mais en plus, Varnia ne recevra jamais
Ce dernier est caché dans une chapelle collée sur la droite du bâtiment le plus l'inspiration des ancêtres qu'elle n'a pas. Elle supplie
élevé, c'est-à-dire un donjon. Du sommet de ce dernier, il est possible d'observer de ne rien dire, surtout à son faux grand-père (elle
toute la région jusqu'au lac (par temps découvert). Il faut impérativement escalader l'aime et sait qu'il ne survivra pas à la nouvelle).
la tour, pour ensuite redescendre par des escaliers cachés, pour passer derrière la
chapelle. Ces escaliers ne peuvent être trouvés qu'en déchaussant une dalle. La Le MJ est invité à laisser les joueurs encaisser
cendre couvrant toutes les dalles, il va falloir dépoussiérer, ce qui risque d'attirer l’information. Que vont-ils faire, là, de suite, dans
l'attention au loin (comme si une fumée sortait du sommet du donjon). Ensuite, il cette crypte isolée, avec ce secret ? Les vassaux du
faudra déplacer la pierre et déblayer un passage vieux d'une cinquantaine d'années. baron ne pardonneront pas à Varnia sa " trahison " et
Varnia sait que les escaliers sont piégés. Pour déjouer le mécanisme, il faut elle sera sans doute jetée dans la fosse à feu locale.
compter les gargouilles qui sont dans les niches, sur les murs et éviter la marche De plus, que va devenir le havre aux mains d'un
correspondant à la vingtième. Le problème, c'est qu'en pas loin d'un demi-siècle, ambitieux, mais compétent Sage ? D'un autre côté,
les gargouilles sont tombées, certaines marches se sont effondrées, etc. Il faudra avec la situation de guerre du havre, est-il prudent de
tous les talents d'un roublard pour trouver la fameuse chausse-trappe. Cette laisser une fausse héritière pas très dégourdie prendre
dernière existe encore. Effectivement, le malheureux qui pose le pied sur la dalle la direction ?
doit éviter un pieu qui sort du mur et qui poinçonne le ventre (pour un humain). Le
mécanisme est rouillé et ne fonctionne plus. Par contre, il a rendu instable les Ils vont devoir répondre à ces questions, et rapidement.
marches. Le jet que fait le roublard permet de trouver le piège, mais surtout de En effet, une armée arrive (ou est arrivée) aux portes de Cyrsé et il faut y
comprendre que le danger est ailleurs. Il faudra éviter au moins quatre marches remédier.
autour du mécanisme, au risque de tout faire tomber. Bien entendu, les armures
lourdes sont interdites. Varnia peut continuer la quête seule ou avec un personnage Quelle que soit la solution des PJ (sauf une fuite de la région pure et simple), elle
très habile (elle n'a pas peur). La salle secrète des Acres est une de crypte. Des passe par un retour au havre (et une rencontre avec le second groupe). Ce dernier
gisants de pierre figurent les ancêtres des barons d'Acres. Le style assez primitif sera morose, Varnia ayant du mal à retenir ses larmes. Comme indiqué plus haut,
indique que les premières effigies sont très anciennes. Toutes portent un peu importe le temps que mettra le groupe, à son retour, il sera impossible de
bouclier, mais un seul est en métal. C'est celui du dessin montré par le vieux passer par les portes donnant sur les terres. Traverser le lac et passer par le
baron. C'est celui qui va inspirer Varnia. Bien entendu, il faut rendre la scène port au pied de la falaise sera la seule solution. Même de loin, il est
haletante. Le MJ doit laisser planer un doute sur la présence d'autres pièges possible de voir que les combats ont commencé. Des patrouilles peuvent
pour détourner l'attention des joueurs sur la vraie surprise. même rendre l'approche plus difficile.

Pour rentrer, il faut d'abord arriver au port (déserté), puis signaler sa

8
8. Alors...
présence à la sentinelle en haut des escaliers condamnés. Cette dernière fera alors Varnia, même si elle y met toute son énergie, n'est pas à la hauteur (même avec
descendre une plate-forme (qui balance dangereusement) et le groupe sera remonté l'aide de son grand-père mourant). Ils peuvent alors tenter de l'aider, mais vont
en deux fois. Bien entendu, le mouvement de la grue, les cris de la sentinelle et apparaître comme des manipulateurs aux yeux de ceux qui soutiennent Hog.
l'éventuel combat naval précédent auront attiré l'attention des morts-vivants Pour arranger le tout, le havre va être submergé dans certains quartiers, avivant
classiques (squelettes) et de leur chef. Sur le petit port, les PJ n'ont aucune chance la colère des vassaux. La guerre civile peut éclater d'un moment à l'autre. Il est
de rencontrer un infectieux (puisqu'ils ont peur de l'eau). Par contre, une barque évident que la situation ne peut pas continuer comme ça.
remplie de squelettes (une bonne vingtaine), va approcher rapidement, alors que le
premier groupe n'en sera à la moitié de la montée. Le second groupe va devoir
trouver un moyen ralentir les morts-vivants (ils sont trop nombreux pour être
combattus de front) et donner le temps à la plate-forme de redescendre. Encore une - Parler avec Hog et lui dire la vérité discrètement. Le Sage ira aussitôt la
scène d'action où les nerfs des joueurs doivent être mis à rude épreuve. La nacelle répéter et on retrouve l'option N°1. De plus, les PJ seront considérés comme des
sera-t-elle remontée à temps ? Combien de squelettes vont arriver à y entrer avant traîtres puisqu'ils n'ont rien dit à la population (la fuite s'impose).
qu'elle ne soit hors d'atteinte ? Combien de temps va-t-elle résister aux flèches
enflammées qu'ils vont tirer (et qui vont tuer la sentinelle qui s'occupe de la
remonter). Bien entendu, la corde peut aussi prendre feu (ou s'user), etc. Les
options sont nombreuses pour faire stresser un peu les joueurs. D'autant que… rien - Le dire au vieux baron. Ce dernier accusera le coup, prendra sa plus belle
n'est fait. armure et sautera au milieu des morts-vivants (rejoignant leurs rangs). Inutile de
dire que le moral des survivants tombera à zéro et que Hog en profitera pour
8. Alors… prendre le pouvoir.

En effet, il sera temps pour les PJ de mettre en application leur décision. Une autre option peut renforcer le mensonge de Varnia, mais aussi le moral des
survivants. Cyrsé était dans une position idéale avant les pandémies. À présent,
Voici les options les plus évidentes : comme il n'y a plus de commerce, elle est surtout inutilement exposée. La
baronne n'est pas à la hauteur dans une telle ville. Par contre, elle connaît
- Dénoncer la supercherie de Varnia. Comme indiqué plus haut, ni elle ni son parfaitement tous les recoins de la ville d'Acres, le " berceau de ses ancêtres ".
grand-père n'y survivra. Hog, le Sage prend immédiatement le pouvoir et organise Le bourg abandonné est fortifié, caché et joignable en trois quatre jours par la
le siège, après l'exécution publique (et violente) du baron et de " l'usurpatrice ". population (en passant discrètement par le lac). La solution peut être de " revenir
Hog sauvera le havre, au terme de nombreux combats et avec de nombreuses aux sources " et de retourner à Acres. Même Hog sera d'accord pour considérer
pertes. Les PJ vont rapidement comprendre que ceux qui soutenaient le baron ne que Cyrsé est un havre trop fragile. Il n'est pas stupide et se rangera à cette idée
le portent pas dans leur cœur. Il faudra sans doute penser à plier bagage de migration. Le problème principal, c'est de couvrir les traces des fuyards. Une
rapidement. fois qu'ils auront passé le lac, ils laisseront une piste trop visible dans la cendre.

Il y a une solution : Massiar. L'elfe est toujours dans la région. Il faut le


retrouver et lui demander l'aide des elfes pour qu'ils couvrent les traces des
- Ne rien dire ou même raconter que le bouclier a nimbé la gamine de lumière. humains. Bien entendu, il refuse. Mais une fois de plus, si on parle au nom
La population va suivre Varnia, mais rapidement, le doute va s'installer. De des Acres (et que le joueur est très diplomate), il accepte de parler aux
plus, le Sage Hog, a des dons pour savoir quand quelqu'un ment et va, lui aussi, siens. Les elfes mettront longtemps avant de répondre par l'affirmative
penser à une supercherie. Les PJ vont devoir gérer les soupçons et le fait que (assez de temps pour les morts-vivants pour prendre un ou deux

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Conclusions
quartiers importants du havre). Une fois de plus, il faut faire durer le suspense.

La migration des survivants (plus d'un tiers des Cyrséens seront morts) sera alors
un autre grand moment de stress. Les aventuriers seront envoyés en éclaireurs ou
pour attirer l'attention des patrouilles adverses. Voilà quelques opportunités de
petites aventures, mais surtout de leur montrer qu'ils doivent assumer leur choix.

Conclusions
Si la trame de base du scénario est relativement fermée (un aller-retour), ses
conséquences sont plus ouvertes. Elles peuvent donner lieu aux deux types
d'aventures communes à l'univers de Plagues, à savoir de la politique intérieure et
des périples extérieurs (l'un allant souvent avec l'autre). Comment Hog va-t-il
réagir, la mort annoncée du baron est-elle pour bientôt ? Les elfes voisins vont-ils
accepter d'aider les humains, ou vont-ils les trahir pour vider définitivement le coin
et s'isoler un peu plus ?

Bref, le MJ peut développer ce petit bout de région à loisir, avant que les PJ ne
décident de visiter des contrées plus lointaines.

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