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La Nécropole de la

Passe de Krâal
A Town, A Forest,
a Dungeon
Cairn Jam 2023

Vos pas vous ont conduit


dans la ville de Sarij, à
l'approche de l'hiver. Et vous
comptiez bien y passer les
jours les plus froids, au coin
du feu d'une auberge
accueillante.
Mais une rumeur insistante
circule : le village de
Noirbois ne donne plus de
nouvelles, et l'Armée Royale
ne semble pas décidée à
enquêter...
Oserez-vous aller voir ce
qu'il s’y passe ?
Un scénario pour Cairn et
d’autres jeux de rôles de fantasy.

Xapur
La Nécropole de la
Passe de Krâal
Contexte régional Sur l’auteur

La Passe de Krâal a toujours été une zone chargée de Je suis un Maître de jeu et joueur habitant près de
dangers et de mystères. Quand les hommes du Sud Lyon.
se sont établis le long des montagnes qui séparent les
terres fertiles des plaines glacées, ils ont été aux J’ai commencé le jeu de rôle dans les années 80 avec
prises avec des incursions de monstres déferlant sur AD&D puis ai fait une longue pause jusqu’en 2019
leurs habitations. Orques, yétis, gobelins ont toujours où j’ai repris avec D&D 5E.
été présents dans la région et ont constitué une
menace pour les habitants. Maintenant, je maîtrise et joue principalement à
D&D, L’Appel de Cthulhu et à de la science-fiction.
Mais lorsque Gladstein, le Magiocrate royal, a fui
dans ces contrées après avoir tenté d'assassiner le Roi Vous pouvez retrouver tous mes liens et créations
Kalendir, il y a 800 ans, la Passe de Krâal est devenue sur cette page.
encore plus dangereuse. Ainsi, il y a deux siècles, la
ville de Sarij a été ravagée par une invasion de géants
et d'humanoïdes belliqueux, menés par un dragon
d'ombres. Sans le secours de la Garde Royale et d'une
poignée de héros valeureux, ces créatures auraient pu
continuer sur leur lancée dévastatrice.
Crédits
Les troupes du Magiocrate ont été repoussées, la ville
reconstruite et depuis, le calme règne dans la région.
Mais c'est un calme vigilant, tendu, car les
escarmouches avec des bandes isolées de gobelins ou Cairn est un jeu de rôle créé par Yochai Gal.
d'orques sont régulières. Le sorcier, invaincu et
immortel, dit-on, pourrait bien préparer une nouvelle Site officiel, ressources et monstres par ici.
guerre depuis ses terres gelées...
Lien vers la version française.
Vos pas vous ont conduit dans la ville de Sarij, à
l'approche de l'hiver. Et vous comptiez bien y passer
les jours les plus froids, au coin du feu d'une auberge
accueillante. Mais une rumeur insistante circule : le Couverture et illustrations réalisées avec Flowscape.
village de Noirbois ne donne plus de nouvelles, et
l'Armée Royale ne semble pas décidée à enquêter... Cartes faites avec Inkarnate, Dungeon Alchemist et
Dungeondraft (assets Dysonesque par Neovatar).
Oserez-vous aller voir ce qu'il s’y passe ?

Ce scénario a été écrit pour le jeu de rôle Cairn mais peut


facilement être adapté à un autre système de jeu médiéval- V1 (06/2023)
fantastique.

Les descriptions ont volontairement été simplifiées pour adhérer


à l’ambiance du jeu et laisser l’imagination du Maître de jeu et Licence CC-BY-SA 4.0
de son groupe prendre le relais.

2
La Nécropole de la Passe de Krâal
Sommaire • La Nécropole
• Epilogue

• L'histoire pour le MJ • Annexe 1 : Carte de la région

• Lancement de l'aventure • Annexe 2 : Carte des alentours de Noirbois

• Noirbois • Annexe 3 : Plan de la Nécropole

• Le chemin
• Descriptif
• Points d'intérêt de Noirbois
• Auberge
• Maison commune
• Cabane de la Rebouteuse
• Maison de Corbac
• Scierie
• Rivière l'Argentée
• Île du Guerrier Oublié
• Principaux personnages
• Brundac l'aubergiste
• Jaris le bourgmestre
• Azoth le pêcheur
• Beror le bûcheron
• Morchiss le marchand
• Zekal le chasseur rôdeur
• Asthania la rebouteuse
• Corbac
• Forêt
• La Faille
• La Clairière des fées
• Le Grand Arbre
• La Grotte

La Nécropole de la Passe de Krâal


3
L'histoire pour le Plusieurs personnes ont disparu : un chasseur, Velak,
ainsi qu'une jeune femme, Gisela, partie cueillir des
MJ baies.

Les ruminations du vieux Corbac, qui se remémore


Chassé de Kalendir il y a 800 ans, le sorcier Gladstein ses malheurs à l'auberge locale, pèsent sur le moral
s'est enfoncé dans les terres du Nord et y a établi une des habitants et un jeune garçon, Kilan, a décidé
Magiocratie. Immortel, sa soif de revanche est infinie d'aller alerter les autorités de Sarij malgré l'avis
et après plusieurs tentatives d'invasion du royaume défavorable de son père, Jaris le bourgmestre.
de Kalendir, dont la dernière date d'il y a deux
siècles, il fomente encore une fois des plans sinistres.

Lors de ses expériences magiques, il crée des


Lancement de
monstres qu'il lâche ensuite dans les montagnes
frontalières, que les habitants locaux ont
l'aventure
surnommées Montagnes de l'Horreur. Il y a plusieurs pistes possibles pour démarrer
l'aventure à Sarij, voici quelques exemples (lancez
Mais il a aussi prévu un plan plus subtil. L'un de ses 1d4) :
lieutenants, le nécromant Omarn, a été chargé
d'animer les défunts sur plusieurs sites de bataille et 1. Les aventuriers sont à l'auberge du Yéti Hurlant,
dans les nécropoles établies suite aux précédents c'est là que les étrangers à la ville se retrouvent
conflits. Les morts-vivants seront ensuite chargés de généralement. Un jeune garçon passe de table en
semer la terreur et de saper le moral des habitants du table, cherchant de l'aide pour son village, mais
royaume, les rendant plus vulnérable à une attaque personne ne lui accorde d'attention. Certains clients
frontale de grande ampleur ! le repoussent, pensant que c'est un mendiant. Il finit
par trébucher (ou être poussé) et renverse la bière
Situé non loin de la Plaine des Ossements, où la d'un des aventuriers. Il s'effondre en larmes et
dernière bataille de libération de la ville de Sarij eut raconte son histoire.
lieu, le petit village de Noirbois est aux premières
loges face aux méfaits du sorcier. Omarn a animé les 2. Alors que le groupe est en ville, ils remarquent un
morts de la Nécropole oubliée près de la forêt, et la jeune garçon qui est poursuivi par une bande de
corruption s'est abattue sur la région. malandrins. Ceux-ci, en supériorité numérique,
cherchent semble-t-il à le rattraper pour le rosser. Le
L'ambiance y est morose. Les animaux sauvages ont garçon se dirige vers les aventuriers et demande leur
un comportement étrange et la chasse est mauvaise aide. Il raconte ensuite son histoire.
depuis quelques semaines. Les bois semblent de plus
en plus sombres et même les bûcherons les plus 3. Les héros sont aux alentours de la ville, en
endurcis hésitent à s'enfoncer sous les frondaisons promenade ou à la chasse. Ils remarquent un jeune
des arbres qui craquent sinistrement. Les fées qui garçon, trempé et frigorifié, qui se dirige d'un pas
habitent la forêt sont devenues folles. hésitant vers Sarij. Après quelques minutes, il
s'effondre. S'il n'est pas secouru, il mourra. Sinon, il
raconte son histoire dès qu'il est au chaud et en
confiance.

4
La Nécropole de la Passe de Krâal
4. Tandis qu'ils sont en ville, les aventuriers se vingtaine de fermes plus éloignées.
rendent compte qu'un garçon essaie de les voler. Pris
en flagrant délit, celui-ci se révèle honteux et
explique qu'il a besoin d'argent pour s'acheter à Points d'intérêt de Noirbois
manger, après un périple éprouvant. Il raconte Voir plus loin les descriptifs détaillés des personnages
ensuite son histoire.
Auberge
Elle est gérée par Brundac l'aubergiste. C'est un
Noirbois simple bâtiment de bois avec une grande pièce
commune mal éclairée, une cuisine rudimentaire, la
chambre du patron et deux chambres communes de
Le chemin taille moyenne qui sont louées aux rares voyageurs
(ou aux clients trop éméchés).
Le village est accessible via une unique route qui
serpente dans la forêt. En fin de journée, on peut y trouver Beror le
bûcheron, Azoth le pêcheur, Morchiss le marchand,
Celle-ci est actuellement surveillée par une bande de Zekal le chasseur rôdeur et parfois Jaris le
gobelins, dirigés par un ogre, ce qui empêche les bourgmestre.
habitants pouvoir se rendre à Sarij. A l'approche de
l'hiver, le chemin est désert et les gobelins de faction Certains soirs, on y trouve également Corbac,
s'ennuient ferme. considéré maintenant comme un oiseau de malheur
par les habitants du village.
Kilan a contourné les monstres en volant un canot
au pêcheur Azoth et a descendu la rivière, qui
commence à prendre en glace par endroits. Puis il a
fini le chemin à pied jusqu'à Sarij. Maison commune
Gobelins (1 par personnage joueur) C'est un grand bâtiment de bois qui sert aux fêtes,
aux réunions du village et au conseil municipal dirigé
4 PC, 8 FOR, 14 DEX, 8 VOL, lance (d6) par Jaris le bourgmestre.
Ogre La maison peut aussi servir à loger des voyageurs si
nécessaire.
8 PC, 14 FOR, 8 DEX, 8 VOL, gourdin de bois (d8)

Moral : les monstres tentent de s'enfuir si la moitié


d'entre eux est tuée ou si leur chef est abattu. Cabane de la Rebouteuse
Trésor : 20 PO au total en petite monnaie. Ici demeure Asthania, jugée folle et crainte par les
villageois, mais elle est la seule guérisseuse des
environs.

Descriptif On dit qu'elle cueille des plantes dans la forêt et


connaît ses habitants.
La ressource principale du village de Noirbois est le
bois, notamment des chênes pour la partie sud de la
forêt (habitée par des elfes) et des sapins sur les
pentes des Montagnes de l'Horreur situées plus au Maison de Corbac
nord. Une petite scierie sert à la transformation des
troncs avant l'acheminement vers Sarij par la route Corbac vit dans une petite cabane à l'écart du village.
ou par la rivière, lorsque celle-ci est praticable. L'été, Le jardin est en friches, le bois s'effrite et un œil non
il n'y a pas toujours assez d'eau et l'hiver, elle est averti pourrait croire qu'elle est abandonnée. La
partiellement gelée. L'Argentée, comme elle est porte est toujours entrouverte et donne sur des
nommée, passe à quelques centaines de mètres du ténèbres insondables. Tapi dans l'ombre, immobile et
village et lui fournit du poisson. Dans un bras de la prostré, l'ancien chasseur se perd dans les rêveries de
rivière, une petite île comporte un autel dédié à un son passé.
héros oublié.
Il faudra être patient et le convaincre de raconter son
Le village de Noirbois est constitué de quelques histoire.
bâtiments centraux avec les commodités habituelles
(forgeron, marchand, épicier, halle…) et d'une

La Nécropole de la Passe de Krâal


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Scierie statue d'un guerrier en armure, les mains sur le
pommeau d'une épée longue. Il ne porte pas de
Ici travaille Beror. Il amène les troncs de la forêt à la casque et a un visage juvénile et androgyne. Serait-ce
scierie grâce à deux chevaux de trait puis les débite une guerrière ?
afin de les charger sur des barges qui descendent la
rivière depuis l'embarcadère. La statue est élevée sur un piédestal autour duquel
poussent des fleurs en toute saison. Il est possible de
les cueillir (quantité 1d4) mais elles se flétrissent en 8
heures. Les mâcher restaure 1d6 PC.
Rivière l'Argentée
De façon étrange, on trouve parfois quelques
L'Argentée est une rivière poissonneuse qui doit son poissons au pied de la statue (voir Azoth le pêcheur).
nom aux truites brillantes qu'on y trouve en
abondance mais aussi aux rumeurs d'une mine
d'argent qui aurait été creusée à proximité, il y a fort
longtemps. Personne ne sait où se situerait cette mine Principaux personnages
mais la légende est tenace au village.
Brundac l'aubergiste
Sur les bords de la rivière, un embarcadère permet de
charger les troncs transformés à la scierie et de les Brundac est un grand individu chauve, un peu
acheminer ensuite vers Sarij. La rivière passe à 10 simplet et qui parle lentement. Il est régulièrement
kilomètres de la grande ville mais il existe là-bas un escroqué par ses clients qui le persuadent qu'ils ont
débarcadère puis un transport est organisé par déjà payé leur repas ou leur boisson.
chariots.
Brundac prépare lui-même un alcool puissant mais la
recette en est d'autant plus secrète que l'aubergiste l'a
oubliée depuis longtemps.
Île du Guerrier Oublié
Sur une petite île au milieu de la rivière se dresse la

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La Nécropole de la Passe de Krâal
Beror le bûcheron
Jaris le bourgmestre
C'est un grand gaillard taillé comme un ours qui
Maigre et sec comme un arbre tordu, Jaris fait office travaille à la scierie. Récemment blessé à la main en
de chef du village, non pas par ses qualités mais par sciant un tronc d'arbre, il a consulté Asthania la
manque de candidats. Ancien bûcheron, il cultive rebouteuse qui l'a mis en garde contre les dangers
maintenant sa terre et fait le strict minimum pour les récents de la forêt et a marmonné au sujet des
habitants, collectant mollement les taxes qui partent "Enfants de la Nuit".
ensuite vers Sarij. Son fils, Kilan, est énergique et
s'oppose fréquemment à lui, reprochant à son père Beror est partagé entre son besoin de travailler et les
son inertie. recommandations de la rebouteuse. Il pourra citer la
Nécropole comme un lieu sinistre et envoyer vers
Corbac qui connaissait bien la région.

Azoth le pêcheur
Azoth connaît bien la région et a plusieurs endroits Morchiss le marchand
favoris pour pêcher. Il fournit ensuite l'auberge en
poisson frais ou en vend au marché hebdomadaire. Morchiss fait les trajets entre Sarij et Noirbois pour
Bien qu'il s'en défende, Azoth est superstitieux et, s'il amener au village ce qu'il peut lui manquer et qu'il
s'approche rarement de l’Île du Guerrier Oublié, il lui vend assez cher. Il vient quasiment d'écouler son
arrive cependant d'aller déposer un ou deux poissons stock et se demandait s'il n'allait pas passer l'hiver au
au pied de la statue, en une offrande profane. village, comme il le fait depuis 4 ans. Mais l'ambiance
actuelle le pousse à partir. Hélas, le chemin est
Il se plaint qu'un canot lui a été volé (il s'agit bien sûr dangereux à cause des gobelins.
de celui utilisé par Kilan).
S'il apprend qu'ils ont été exterminés, Morchiss
pourrait bien partir pour Sarij sur le champ, malgré
les quelques marchandises qu'il lui reste à vendre.

La Nécropole de la Passe de Krâal


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Zekal le chasseur rôdeur maintiennent captive en la faisant prisonnière d'un
arbre dont elles boivent la sève. Asthania le sait et a
Zekal est un individu sournois, de petite taille et honte à ce sujet mais n'a pas le pouvoir d’intervenir.
porteur d'une balafre sur la partie gauche du visage. Par contre, elle peut guider un groupe ou lui fournir
Dans sa jeunesse, il a essayé de capturer une fée qui un bracelet qui permet de ne pas être dupé par les
s’était aventurée loin de la Clairière, sans savoir ce illusions cachant la Clairière.
que c'était, et a été blessé par celle-ci. Honteux, il
n'en a jamais rien dit au village et a prétexté un Ce que sait Asthania sur le Grand Arbre : la rebouteuse
accident. aimerait bien s'approcher des elfes mais elle n'a pas
encore trouvé un moyen de gagner leur confiance.
Il y a plusieurs années, Zekal a tué l'ours de la Grotte Elle est curieuse d'en savoir plus sur leur culture et
et s'y installe régulièrement pour chasser et dissimuler leurs pouvoirs magiques.
ses maigres possessions. Mais le comportement des
animaux, sinistres et agressifs (y compris les lièvres
ou les oiseaux) le remplit d'inquiétude. Il traîne donc
au village pour essayer d'en savoir plus. Corbac
Si le groupe veut se confronter à lui, utilisez les De son vrai nom Kristov, celui que l'on a surnommé
caractéristiques suivantes : Corbeau dans sa jeunesse arborait jadis une belle
tignasse noire et était un grand gaillard élancé.
10 PC, 2 armure de cuir épais, 8 FOR, 14 DEX, 10 Chasseur venu du Sud, il s'est entiché d'une jeune
VOL, arc court ou couteau de chasse (d6) femme du village, Belinda, qui lui a donné un fils,
Karol. Toujours dehors, Corbeau connaissait la
région comme personne, chaque sentier et chaque
clairière de la forêt. Il savait quels coins éviter, à
Asthania la rebouteuse cause de ses habitants, que ce soit des humanoïdes
belliqueux, des fées malicieuses ou même des
Asthania est une ancienne magicienne qui s'est retirée monstres - peut-être issus des expérimentations du
du monde en s'installant dans ce petit village isolé. Sorcier du Nord.
Elle a les cheveux blancs avec une mèche noire et fait
semblant d'être moitié folle pour qu'on la laisse Mais un jour, alors qu'il initiait son fils à l'art
tranquille. Les villageois la craignent et ne font appel d'observer les animaux, celui-ci disparu
à elle qu'en cas d'urgence. mystérieusement. Corbeau passa des semaines à le
chercher, inlassablement et faillit succomber
Elle a voulu prévenu Beror de ne pas aller dans la d'épuisement dans les bois. Malgré ses efforts, il ne
forêt pour ne pas être victime des fées, qu'elle put jamais le retrouver. Sa femme en mourut de
surnomme "les Enfants de la Nuit". chagrin et Corbeau, inconsolable, développa une
haine farouche envers la forêt et ses créatures. Ses
Asthania possède un petit trésor protégé par un cheveux blanchirent rapidement et il se recroquevilla
piège magique qui cause 2d6 dégâts électriques : une dans sa cabane, n'en sortant qu'occasionnellement
bourse avec 200 PO et trois livres de sorts (Bouclier, pour aller chasser autour de chez lui, acheter de la
Charme et Vision Réelle). nourriture au village et noyer sa déprime dans l'alcool
à l'auberge. Mais sous la braise, le feu pourrait bien
Ce que sait Asthania sur la Clairière : les fées sont des encore couver...
alliées de longue date de la rebouteuse, qui les a
amadoué et a partagé avec elles sa magie. Asthania a Ce que sait Corbac sur la Nécropole : la bataille de la
appris le pouvoir de la sève et les plantes à utiliser Plaine des Ossements vit la défaite de l'armée du
pour guérir grâce à ceux qu'elle a surnommé les Magiocrate. Chassée de Sarij par les troupes royales,
"Enfants de la Nuit". Ce sont en effet des elle se replia vers la Passe de Krâal et livra en terrain
humanoïdes de petite taille qui émettent une faible découvert un âpre combat. Une Nécropole fut
lueur nocturne. Par le passé, les fées ont enlevé les ensuite édifiée par l'armée royale afin d'accueillir ses
enfants du village qu'elles sentaient capables de braves, tandis que leurs adversaires étaient laissés sur
maîtriser la sorcellerie des bois, comme Karol, le fils place à pourrir, d'où le nom donné ensuite à cette
de Corbac. Celui-ci est toujours vivant mais s'est région. Corbac s'approchait rarement de la Maison
lentement transmuté en arbre. Asthania préserve le des Morts mais n'y a jamais trouvé trace d'activité
village en partageant son pouvoir avec les fées, qui ne suspecte. Il a cependant l’intuition que quelque chose
sont pas naturellement maléfiques mais n'ont pas la s'y trame depuis peu et pourrait expliquer les
même notion du Bien que les humains. troubles actuels de la région.

Hélas, la corruption de la Nécropole a atteint la Ce que sait Corbac sur la Faille : un jour, alors qu'il
Clairière où elles se rassemblent, et les Enfants de la chassait dans la forêt, Corbeau entendit un énorme
Nuit ont maintenant soif de la vitalité des humains. craquement. Il s'approchant prudemment de
Ainsi,les féess sont capturé Gisela qu'elles l'endroit d'où le son était venu, et se rendit compte

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La Nécropole de la Passe de Krâal
qu'une faille s’était ouverte dans le sol. La terre aux
alentours portait les traces d'énormes pattes, qu'il ne
Forêt
sût pas identifier. Corbeau n'a jamais trouvé la Les habitants du village de Noirbois ne donnent pas
créature qui en était responsable mais a ensuite de nom à la forêt (qui, logiquement, devrait s'appeler
soigneusement évité les lieux. Noirbois elle aussi !).
Ce que sait Corbac sur le Grand Arbre : cet arbre Ils parlent d'elle comme du "Bois", de la "Forêt"
immense surplombe la forêt et marque la limite entre mais sans jamais la nommer directement, un peu
celle-ci et la Forêt des Chênes du Nord. Corbac ne comme s'ils la craignaient. Un phénomène qui s'est
s'y aventurait pas car la zone est peuplée d'elfes qui amplifié récemment.
défendent férocement leur territoire.
En les interrogeant, on comprend qu'il y a parfois
Ce que sait Corbac sur la Grotte : le vieil homme des événements étranges qui s'y déroulent mais que
soupçonne Zekal d'avoir une cachette dans les bois les gens préfèrent passer cela sous silence.
mais ne sait pas exactement où. Par contre, il
préviendra sur le caractère sournois de l'autre. Il faudra faire preuve de persuasion (ou offrir des
tournées à l'auberge) pour en savoir plus, notamment
Corbac peut être recruté pour aller explorer la forêt pour les disparitions de Velak et Gisela que les
ou la Nécropole. Dans ce cas, utilisez les villageois, honteux, n’osent aborder (les recherches
caractéristiques suivantes : ont été bâclées à cause de la peur d’aller dans les
bois).
8 PC, 1 armure de cuir, 10 FOR, 12 DEX, 10 VOL,
arc court ou couteau de chasse (d6) Le groupe peut se faire guider par un des
personnages du village ou se faire indiquer la
direction des endroits à visiter, ou encore errer au
hasard.

La Nécropole de la Passe de Krâal


9
branches (d8)
Rencontres aléatoires
Le Grand Arbre
résultat de 1 sur 1d6, matin, midi et soir
Visible de loin, le Grand Arbre domine les environs.
1. Un ettin fou (stats) C'est un avant-poste de la Forêt des Chênes du
Nord, qui s'étend à l'est de Noirbois.
2. Deux loups corrompus (stats)
3. Un couteau de chasse rouillé Des elfes aux cheveux d'or (stats) en gardent l'accès
et chassent les intrus. Ils seront difficiles à convaincre
4. Le panier de Gisela, contenant des fruits d'aider le groupe et ne le feront qu'en cas de grave
pourris danger.
5. Un renard au poil mité, qui s'enfuit
L’exploration de leur forêt peut faire l’objet d’une
6. Velak, nu et complètement fou extension à cette aventure.

La Faille
En émergeant au milieu de la forêt, cette ouverture
dans le sol de pratiquement 10 mètres de long par 3
mètres de large a créé une petite clairière. Les arbres
autour ont été couchés par la violence de l'éruption,
qui reste inexplicable. A moins que les traces de pas
découvertes par Corbac (et qui ne sont décelables
que par un chasseur expérimenté) ne donnent un
début d'explication ?

Descendre dans la Faille est très risqué car les


rochers sont tranchants et sa profondeur est
insondable. Cela peut faire l'objet d'une extension à
cette aventure...

La Clairière des fées


Située au milieu de la forêt, cette clairière est
protégée par de puissants charmes qui désorientent
ceux qui oseraient s'aventurer aux alentours.
Grâce à son passé de magicienne, Asthania a pu
trouver l'endroit et se lier d'amitié avec ses habitants :
des fées (petits humanoïdes au corps semi-
transparent émettant une faible lueur nocturne), des
arbres animés (dont Karol, le fils de Corbac), des
oiseaux chanteurs et de petits animaux de la forêt. La Grotte
Hélas, récemment gagnée par la corruption, la Cette grotte naturelle était l'habitat d'un ours brun,
Clairière est devenue un lieu sinistre maintenant abattu par Zekal. Elle lui sert maintenant de cabane
déserté, à l'exception de plantes fanées et des arbres de chasse et il en a piégé l'entrée pour décourager les
qui attaquent les intrus. L'un d'eux est Karol, le fils intrus (piques de bois, dégâts d6).
de Corbac. Il absorbe lentement la vie de Gisela,
piégée dans ses branches. Les fées corrompues A l'intérieur, on peut trouver des peaux de loups, de
viennent ensuite la nuit creuser des entailles dans son lièvres et de renards, pour une valeur de 50 PO, ainsi
écorce et absorber sa sève gorgée de l'énergie de la que quelques babioles chipées au village. Zekal a
malheureuse. aussi stocké ici du bois et de la nourriture séchée, il
est donc possible de se reposer en sécurité dans son
Il y a un arbre par personnage et voici leurs repaire.
caractéristiques :

10 PC, 3 Armure, 15 FOR, 3 DEX, 12 VOL,

10
La Nécropole de la Passe de Krâal
La Nécropole plantes envahissantes.

En son centre, une statue du Dieu des Morts


accueillait ceux qui venaient se prier pour les défunts.
Un autel servait aux cérémonies. Derrière une
Située au bout de la Plaine des Ossements, le long de tenture, un passage mène vers les tombes.
la Passe de Krâal, la Nécropole est maintenant un
lieu dangereux dont la corruption irradie dans toute
la région. Ses habitants n'en sont pas encore sorti
pour semer le chaos. Pour le moment... 2 - Tombes
Le nécromant est entré avec une petite troupe pour Ici reposent les soldats du royaume de Kalendir qui
déposer un orbe maléfique au cœur du complexe afin ont donné leur vie pour défendre celui-ci. Les
d’animer les morts. Mais certains de ses sbires ont tombes sont en pierre et ornées de symboles anciens.
fait les frais des pièges qui le gardent et des monstres Certaines sont intactes, tandis que d'autres ont subi
qui s’y sont établis. les ravages du temps.
La Nécropole est plongée dans le noir. Toutes les Suite aux actions d’Omarn, les corps de plusieurs
pièces font 3 mètres de haut (sur la carte, un carreau guerriers sont maintenant animés, et d’autres
représente 1,50 m). suivront au fur et à mesure que la corruption les
gagnera. Il y en a un par personnage du groupe.

Les statistiques sont celles d’un squelette :


1 - Entrée
5 PC, 1 Armure, 10 FOR, 13 DEX, 6 VOL, épée
Cette pièce à la porte d’entrée forcée et restée rouillée (d6).
entrouverte est accessible par un escalier
poussiéreux, à demi dissimulé par un rideau de

La Nécropole de la Passe de Krâal


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Si un squelette est abattu mais que ses ossements ne 3. Permet de léviter pendant 1d6 minutes
sont pas dispersés, il se reforme en 1d6 minutes. 4. Flétrit la peau définitivement
Le seul trésor se compose des armes des monstres. 5. Durcit la peau pendant 1d6 minutes (ajoute 2
armure)
Un passage secret derrière le mur est permet 6. Étanche la soif pendant 1 jour
d’accéder à la pièce 3 et d’éviter les créatures de la
pièce 4.
Un passage secret sur le mur nord permet d’accéder
à la pièce 9 en évitant les dangers des autres salles.
3 - Salle des offrandes
7 - Couloir piégé
Dans cette pièce soigneusement dissimulée par des
passages secrets se trouvent des cadeaux destinés aux L’un des serviteurs du nécromant a été la victime
défunts : coffres d’or et de pierreries, armes et d’un piège de ce couloir, et son corps putréfié est
boucliers de qualité (bonus +1), vases et coupes de piqué de lances métalliques rouillées.
bronze… Le tout peut atteindre plusieurs centaines
de PO. Pour chaque case du plan, il y a 3 chances sur 6 de
déclencher le même type de piège (1d6 dégâts).

4 - Sarcophages
8 - Repaire de l’araignée géante
Les morts animés par le nécromant se sont levés de
leur sépulture. On trouve un zombie par personnage Une araignée monstrueuse de 4 mètres de large s’est
du groupe. Ils attaquent à vue et sont immunisés à frayée un chemin jusqu’ici, en marchant sur les murs
tout ce qui affecte l’esprit. et les plafonds. Elle a attaqué un des sbires d’Omarn
et l’a entouré d’un cocon. Il est encore vivant mais a
6 PC, 8 FOR, 6 DEX, 3 VOL, épée rouillée (d6). été empoisonné et mourra en quelques jours (sauf si
la rebouteuse a l’occasion de s’occuper de lui). Sur
A noter qu’un autre zombie lutte encore pour sortir son corps, une bourse contient 15 PO et une dague
de son cercueil mais n’y arrive pas, il grogne donc de est accrochée à sa ceinture.
frustration.
L’araignée attaque tout intrus.
Sur le mur ouest, un effondrement de terrain a créé
un passage qui permet de contourner les pièces 5 et 4 PC, 10 FOR, 12 DEX, 5 VOL, morsure
6 mais il faudra passer 1d4 heures à déblayer pour se empoisonnée (dégâts d6 + d8 à la DEX).
frayer un chemin dans les gravats.

9 - Hall des colonnes


5 - Tête de diable
Cette pièce comprend plusieurs colonnes sculptées
Sculptée dans la pierre du mur nord, une tête de de hauts faits guerriers. L’une d’elle est abîmée et des
diable cornu crache des flammes sur les intrus qui morceaux en sont tombés. Si on l’examine de près,
passent devant elle. des mains de pierre en surgissent et attaquent.

Il faudra réussir un jet de DEX ou subir 2d6 dégâts Les dégâts sont de d8. La colonne ne peut pas
de feu. bouger et a les caractéristiques suivantes : 15 PC, 3
Armure, 18 FOR.

Un passage secret sur le mur sud permet d’accéder à


6 - Fontaine la pièce 6 en évitant les dangers des autres salles.

Au centre de cette pièce à la fraîcheur surnaturelle, de


l’eau s’écoule dans une fontaine de pierre circulaire. 10 - Caverne de la statue des ossements

La boire donne un effet aléatoire : Omarn le nécromant a créé ici une statue osseuse à
partir des restes de corps de soldats de la Nécropole.
1. Restaure 1d6 PC Il l’a ensuite animée en sacrifiant la force vitale de
plusieurs de ses suivants.
2. Rend aveugle pendant 1d6 minutes

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La Nécropole de la Passe de Krâal
La statue est haute de 3 mètres et est constituée de
plusieurs dizaines de squelettes enchevêtrés. La
vision est tellement choquante qu’il faut réussir un jet
de VOL ou attaquer avec désavantage.

La statue lance des ossements vers les intrus (dégâts


1d6). Elle se déplacace à faible vitesse et ne sortira
pas des cavernes mais ne peut être abattue que par la
destruction de l’orbe caché en pièce 11.

11 - Caverne de l’orbe

Cette caverne abritait les sarcophages des plus hauts


gradés de l’Armée Royale. Ils sont ornés de blasons
familiaux et leur gisant représente de fiers guerriers
en armure.

Au centre de la pièce, un brasero contient


maintenant un liquide noir opaque dans lequel est
dissimulé l’orbe nécrotique d’Omarn.

Plonger la main dans le liquide inflige d6 dégâts,


tandis que résister au pouvoir corrupteur de l’orbe
nécessite un jet de VOL (s’il est raté, le personnage
fuit pendant 1d6 tours par le chemin le plus rapide,
au mépris des pièges et adversaires éventuels). Un jet
réussit immunise au pouvoir de l’orbe tandis qu’un
jet raté doit être refait toutes les 6 heures.

En option, un ou plusieurs Draugr (stats) peuvent


émerger des sarcophages.

Sur une petite table de pierre destinée aux offrandes


se trouvent une bourse contenant des pierres
précieuses pour une valeur de 200 PO et trois livres
de sorts au contenu à déterminer aléatoirement.

Epilogue
La seule personne susceptible de détruire l’orbe
maléfique est Asthania, à moins d’aller à Sarij essayer
de trouver un mage puissant. Il faut, quoi qu’il en
soit, lancer un rituel se déroulant pendant une
journée pour désactiver l’artefact, qui tombera alors
en poudre en répandant une odeur méphitique.

Gladstein le Magiocrate sera bien sûr averti de la


destruction de son orbe et il pourrait charger le
nécromant Omarn d’enquêter sur ceux qui ont
contrecarré ses plans.

Mais ceci est une autre histoire…

La Nécropole de la Passe de Krâal


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Annexe 1 : Carte de la région

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La Nécropole de la Passe de Krâal
Annexe 2 : Carte des alentours de
Noirbois

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La Nécropole de la Passe de Krâal
Annexe 3 : Plan de la Nécropole

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La Nécropole de la Passe de Krâal

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