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Passe de Krâal
A Town, A Forest,
a Dungeon
Cairn Jam 2023
Xapur
La Nécropole de la
Passe de Krâal
Contexte régional Sur l’auteur
La Passe de Krâal a toujours été une zone chargée de Je suis un Maître de jeu et joueur habitant près de
dangers et de mystères. Quand les hommes du Sud Lyon.
se sont établis le long des montagnes qui séparent les
terres fertiles des plaines glacées, ils ont été aux J’ai commencé le jeu de rôle dans les années 80 avec
prises avec des incursions de monstres déferlant sur AD&D puis ai fait une longue pause jusqu’en 2019
leurs habitations. Orques, yétis, gobelins ont toujours où j’ai repris avec D&D 5E.
été présents dans la région et ont constitué une
menace pour les habitants. Maintenant, je maîtrise et joue principalement à
D&D, L’Appel de Cthulhu et à de la science-fiction.
Mais lorsque Gladstein, le Magiocrate royal, a fui
dans ces contrées après avoir tenté d'assassiner le Roi Vous pouvez retrouver tous mes liens et créations
Kalendir, il y a 800 ans, la Passe de Krâal est devenue sur cette page.
encore plus dangereuse. Ainsi, il y a deux siècles, la
ville de Sarij a été ravagée par une invasion de géants
et d'humanoïdes belliqueux, menés par un dragon
d'ombres. Sans le secours de la Garde Royale et d'une
poignée de héros valeureux, ces créatures auraient pu
continuer sur leur lancée dévastatrice.
Crédits
Les troupes du Magiocrate ont été repoussées, la ville
reconstruite et depuis, le calme règne dans la région.
Mais c'est un calme vigilant, tendu, car les
escarmouches avec des bandes isolées de gobelins ou Cairn est un jeu de rôle créé par Yochai Gal.
d'orques sont régulières. Le sorcier, invaincu et
immortel, dit-on, pourrait bien préparer une nouvelle Site officiel, ressources et monstres par ici.
guerre depuis ses terres gelées...
Lien vers la version française.
Vos pas vous ont conduit dans la ville de Sarij, à
l'approche de l'hiver. Et vous comptiez bien y passer
les jours les plus froids, au coin du feu d'une auberge
accueillante. Mais une rumeur insistante circule : le Couverture et illustrations réalisées avec Flowscape.
village de Noirbois ne donne plus de nouvelles, et
l'Armée Royale ne semble pas décidée à enquêter... Cartes faites avec Inkarnate, Dungeon Alchemist et
Dungeondraft (assets Dysonesque par Neovatar).
Oserez-vous aller voir ce qu'il s’y passe ?
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La Nécropole de la Passe de Krâal
Sommaire • La Nécropole
• Epilogue
• Le chemin
• Descriptif
• Points d'intérêt de Noirbois
• Auberge
• Maison commune
• Cabane de la Rebouteuse
• Maison de Corbac
• Scierie
• Rivière l'Argentée
• Île du Guerrier Oublié
• Principaux personnages
• Brundac l'aubergiste
• Jaris le bourgmestre
• Azoth le pêcheur
• Beror le bûcheron
• Morchiss le marchand
• Zekal le chasseur rôdeur
• Asthania la rebouteuse
• Corbac
• Forêt
• La Faille
• La Clairière des fées
• Le Grand Arbre
• La Grotte
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La Nécropole de la Passe de Krâal
4. Tandis qu'ils sont en ville, les aventuriers se vingtaine de fermes plus éloignées.
rendent compte qu'un garçon essaie de les voler. Pris
en flagrant délit, celui-ci se révèle honteux et
explique qu'il a besoin d'argent pour s'acheter à Points d'intérêt de Noirbois
manger, après un périple éprouvant. Il raconte Voir plus loin les descriptifs détaillés des personnages
ensuite son histoire.
Auberge
Elle est gérée par Brundac l'aubergiste. C'est un
Noirbois simple bâtiment de bois avec une grande pièce
commune mal éclairée, une cuisine rudimentaire, la
chambre du patron et deux chambres communes de
Le chemin taille moyenne qui sont louées aux rares voyageurs
(ou aux clients trop éméchés).
Le village est accessible via une unique route qui
serpente dans la forêt. En fin de journée, on peut y trouver Beror le
bûcheron, Azoth le pêcheur, Morchiss le marchand,
Celle-ci est actuellement surveillée par une bande de Zekal le chasseur rôdeur et parfois Jaris le
gobelins, dirigés par un ogre, ce qui empêche les bourgmestre.
habitants pouvoir se rendre à Sarij. A l'approche de
l'hiver, le chemin est désert et les gobelins de faction Certains soirs, on y trouve également Corbac,
s'ennuient ferme. considéré maintenant comme un oiseau de malheur
par les habitants du village.
Kilan a contourné les monstres en volant un canot
au pêcheur Azoth et a descendu la rivière, qui
commence à prendre en glace par endroits. Puis il a
fini le chemin à pied jusqu'à Sarij. Maison commune
Gobelins (1 par personnage joueur) C'est un grand bâtiment de bois qui sert aux fêtes,
aux réunions du village et au conseil municipal dirigé
4 PC, 8 FOR, 14 DEX, 8 VOL, lance (d6) par Jaris le bourgmestre.
Ogre La maison peut aussi servir à loger des voyageurs si
nécessaire.
8 PC, 14 FOR, 8 DEX, 8 VOL, gourdin de bois (d8)
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La Nécropole de la Passe de Krâal
Beror le bûcheron
Jaris le bourgmestre
C'est un grand gaillard taillé comme un ours qui
Maigre et sec comme un arbre tordu, Jaris fait office travaille à la scierie. Récemment blessé à la main en
de chef du village, non pas par ses qualités mais par sciant un tronc d'arbre, il a consulté Asthania la
manque de candidats. Ancien bûcheron, il cultive rebouteuse qui l'a mis en garde contre les dangers
maintenant sa terre et fait le strict minimum pour les récents de la forêt et a marmonné au sujet des
habitants, collectant mollement les taxes qui partent "Enfants de la Nuit".
ensuite vers Sarij. Son fils, Kilan, est énergique et
s'oppose fréquemment à lui, reprochant à son père Beror est partagé entre son besoin de travailler et les
son inertie. recommandations de la rebouteuse. Il pourra citer la
Nécropole comme un lieu sinistre et envoyer vers
Corbac qui connaissait bien la région.
Azoth le pêcheur
Azoth connaît bien la région et a plusieurs endroits Morchiss le marchand
favoris pour pêcher. Il fournit ensuite l'auberge en
poisson frais ou en vend au marché hebdomadaire. Morchiss fait les trajets entre Sarij et Noirbois pour
Bien qu'il s'en défende, Azoth est superstitieux et, s'il amener au village ce qu'il peut lui manquer et qu'il
s'approche rarement de l’Île du Guerrier Oublié, il lui vend assez cher. Il vient quasiment d'écouler son
arrive cependant d'aller déposer un ou deux poissons stock et se demandait s'il n'allait pas passer l'hiver au
au pied de la statue, en une offrande profane. village, comme il le fait depuis 4 ans. Mais l'ambiance
actuelle le pousse à partir. Hélas, le chemin est
Il se plaint qu'un canot lui a été volé (il s'agit bien sûr dangereux à cause des gobelins.
de celui utilisé par Kilan).
S'il apprend qu'ils ont été exterminés, Morchiss
pourrait bien partir pour Sarij sur le champ, malgré
les quelques marchandises qu'il lui reste à vendre.
Hélas, la corruption de la Nécropole a atteint la Ce que sait Corbac sur la Faille : un jour, alors qu'il
Clairière où elles se rassemblent, et les Enfants de la chassait dans la forêt, Corbeau entendit un énorme
Nuit ont maintenant soif de la vitalité des humains. craquement. Il s'approchant prudemment de
Ainsi,les féess sont capturé Gisela qu'elles l'endroit d'où le son était venu, et se rendit compte
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La Nécropole de la Passe de Krâal
qu'une faille s’était ouverte dans le sol. La terre aux
alentours portait les traces d'énormes pattes, qu'il ne
Forêt
sût pas identifier. Corbeau n'a jamais trouvé la Les habitants du village de Noirbois ne donnent pas
créature qui en était responsable mais a ensuite de nom à la forêt (qui, logiquement, devrait s'appeler
soigneusement évité les lieux. Noirbois elle aussi !).
Ce que sait Corbac sur le Grand Arbre : cet arbre Ils parlent d'elle comme du "Bois", de la "Forêt"
immense surplombe la forêt et marque la limite entre mais sans jamais la nommer directement, un peu
celle-ci et la Forêt des Chênes du Nord. Corbac ne comme s'ils la craignaient. Un phénomène qui s'est
s'y aventurait pas car la zone est peuplée d'elfes qui amplifié récemment.
défendent férocement leur territoire.
En les interrogeant, on comprend qu'il y a parfois
Ce que sait Corbac sur la Grotte : le vieil homme des événements étranges qui s'y déroulent mais que
soupçonne Zekal d'avoir une cachette dans les bois les gens préfèrent passer cela sous silence.
mais ne sait pas exactement où. Par contre, il
préviendra sur le caractère sournois de l'autre. Il faudra faire preuve de persuasion (ou offrir des
tournées à l'auberge) pour en savoir plus, notamment
Corbac peut être recruté pour aller explorer la forêt pour les disparitions de Velak et Gisela que les
ou la Nécropole. Dans ce cas, utilisez les villageois, honteux, n’osent aborder (les recherches
caractéristiques suivantes : ont été bâclées à cause de la peur d’aller dans les
bois).
8 PC, 1 armure de cuir, 10 FOR, 12 DEX, 10 VOL,
arc court ou couteau de chasse (d6) Le groupe peut se faire guider par un des
personnages du village ou se faire indiquer la
direction des endroits à visiter, ou encore errer au
hasard.
La Faille
En émergeant au milieu de la forêt, cette ouverture
dans le sol de pratiquement 10 mètres de long par 3
mètres de large a créé une petite clairière. Les arbres
autour ont été couchés par la violence de l'éruption,
qui reste inexplicable. A moins que les traces de pas
découvertes par Corbac (et qui ne sont décelables
que par un chasseur expérimenté) ne donnent un
début d'explication ?
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La Nécropole de la Passe de Krâal
La Nécropole plantes envahissantes.
4 - Sarcophages
8 - Repaire de l’araignée géante
Les morts animés par le nécromant se sont levés de
leur sépulture. On trouve un zombie par personnage Une araignée monstrueuse de 4 mètres de large s’est
du groupe. Ils attaquent à vue et sont immunisés à frayée un chemin jusqu’ici, en marchant sur les murs
tout ce qui affecte l’esprit. et les plafonds. Elle a attaqué un des sbires d’Omarn
et l’a entouré d’un cocon. Il est encore vivant mais a
6 PC, 8 FOR, 6 DEX, 3 VOL, épée rouillée (d6). été empoisonné et mourra en quelques jours (sauf si
la rebouteuse a l’occasion de s’occuper de lui). Sur
A noter qu’un autre zombie lutte encore pour sortir son corps, une bourse contient 15 PO et une dague
de son cercueil mais n’y arrive pas, il grogne donc de est accrochée à sa ceinture.
frustration.
L’araignée attaque tout intrus.
Sur le mur ouest, un effondrement de terrain a créé
un passage qui permet de contourner les pièces 5 et 4 PC, 10 FOR, 12 DEX, 5 VOL, morsure
6 mais il faudra passer 1d4 heures à déblayer pour se empoisonnée (dégâts d6 + d8 à la DEX).
frayer un chemin dans les gravats.
Il faudra réussir un jet de DEX ou subir 2d6 dégâts Les dégâts sont de d8. La colonne ne peut pas
de feu. bouger et a les caractéristiques suivantes : 15 PC, 3
Armure, 18 FOR.
La boire donne un effet aléatoire : Omarn le nécromant a créé ici une statue osseuse à
partir des restes de corps de soldats de la Nécropole.
1. Restaure 1d6 PC Il l’a ensuite animée en sacrifiant la force vitale de
plusieurs de ses suivants.
2. Rend aveugle pendant 1d6 minutes
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La Nécropole de la Passe de Krâal
La statue est haute de 3 mètres et est constituée de
plusieurs dizaines de squelettes enchevêtrés. La
vision est tellement choquante qu’il faut réussir un jet
de VOL ou attaquer avec désavantage.
11 - Caverne de l’orbe
Epilogue
La seule personne susceptible de détruire l’orbe
maléfique est Asthania, à moins d’aller à Sarij essayer
de trouver un mage puissant. Il faut, quoi qu’il en
soit, lancer un rituel se déroulant pendant une
journée pour désactiver l’artefact, qui tombera alors
en poudre en répandant une odeur méphitique.
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La Nécropole de la Passe de Krâal
Annexe 2 : Carte des alentours de
Noirbois
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La Nécropole de la Passe de Krâal
Annexe 3 : Plan de la Nécropole
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