Vous êtes sur la page 1sur 3

l'arrivée de Hans Jinkerst, un adorateur du Chaos

Indivisible, dans la région le culte a été réorganisé et a


établi un nouveau lieu de culte dans une mine de la forêt.

Les Monstres de Suderheim Les personnages sont alors chargés par la population de
trouver et d'éliminer le culte aprés que ce dernier ai enlevé
Introduction: le novice du prêtre de Sigmar. Au fil de leurs
investigations, les personnages découvriront que le grand
Ce scénario court met en scéne, un malfaisant culte de maitre du culte n'est autre que Jinkerst et auront une
Nurgle, qui opére dans la petite localité de Suderheim, au occasion d'en finir avec lui. L'affrontement final se
sud de Volgen, dans la région du Talabecland. Ces déroulera dans les ruines de la mine désaffectée en plein
adorateurs du dieu des mouches et des maladies terrorisent coeur de la forêt.
la population locale depuis des années, mais l'enlévement
du novice du vieux prêtre de Sigmar va précipiter les
choses et décider la population à intervenir. Cette mission
peut prendre place aprés le scénario Eurêka tel qu'il est
écrit dans la campagne Repose sans Paix, supplément
pour la premiére version des régles. Si vous souhaitez
L'aventure:
changer le site de l'aventure, la nouvelle région devra
Le village de Suderheim
rester boisée et avoir Sigmar pour dieu tutélaire.

Vous venez de quitter Volgen en très mauvais termes


avec la milice locale suite à vos déboires avec un groupe
Préparatifs: de gardes véreux. Fuyant vers le sud-ouest vous arrivez
bientôt dans un petit village fermier. La population
L'aventure Les monstres de Suderheim est un scénario semble apeurée mais vous regarde avec espoir, toutes les
écrit pour le jeu de rôle Warhammer 2nd. Pour accéder à portes sont fermées à clé et les fenetres ont les volets
cet univers périlleux vous devez posséder le livre de base clos. Vos pas vous aménent bientôt dans le petit
du jeu. En dehors de ce livre, le Bestaire du Vieux batiment qui ressemble à une auberge.
Monde pourra s'avérer utile. Le nombre idéal
d'aventuriers pouvant participer à l'aventure se situe entre Une fois attablés devant leur chopine de biére, les
trois et cinq. Si vous souhaitez jouer Les monstres de personnages vont rapidement être interpellés par une série
Suderheim avec des personnages plus faibles, il vous de cris qui proviennent du dehors. En jetant un oeil, ils
faudra baisser un peu le nombre des monstres pour rétablir aperçevront quatre des gardes corrompus de la milice de
l'équilibre. Vous pourrez retrouver les caractéristiques des Volgen en train de molester un vieux prêtre de Sigmar.
monstres de chaque rencontre en fin de scénario pour une L'aubergiste supplie les Pj de venir à son aide. A ce
question de commodité. Il en va de même pour les moment l'ancien prend un bon coup de gourdin sur la tête
éventuels PNJ importants. et s'écroule. Vous êtes libre d'augmenter le nombre
d'agresseur, l'idéal serait d'en compter un par personnage.
Pour la petite histoire, ces gredins sont les mêmes avec qui
les Pj ont eu maille à partir à Volgen et qui se sont lancés
à leur poursuite pour les faire taire, il n'y aura donc aucune
Tour d'horizon de la région où se déroule pitié de leur part et le combat se déroulera jusqu'à la mort
d'un des deux camps.
l'aventure:
Une fois le combat terminé, le vieil homme se reléve et
Le Talabecland occupe le centre de l'Empire et s'étend sur remercie les personnages. Il se présente comme étant
un bon millier de kilométres d'est en ouest. La grande Heinlein Kurtmann, prêtre de Sigmar dans la petite
forêt en recouvre la majeure partie et abrite son lot de localité depuis plus de 35 ans. Il saigne un peu du cuir
dangers et de mystéres. Dans ses profondeurs errent des chevelu, là où il a reçu le coup de gourdin, mais ne semble
hardes d'hommes-bêtes et l'ouest du territoire est connu pas trop mal en point.
pour être infesté de bandes de mutants tous plus déformés Il est en tout cas suffisamment en forme pour expliquer le
les uns que les autres. pourquoi du comment de sa mésaventure aux
personnages.
Résumé de l'intrigue pour le MJ:
Alors que les Pj voyagent dans la région du Talabecland,
le long de la riviére Talabec, ils vont être amenés à faire
une halte dans le petit village de Suderheim, au sud de
Volgen. Depuis plusieurs années maintenant un culte de
Nurgle enléve réguliérement des habitants pour les
sacrifier dans les bois à leur dieu malfaisant, or depuis
Je suis désolé que vous ayez du risquer vos vies pour La mine
moi, ces bandits m'ont attaqué alors que je leur proposais
un marché. Ils ont refusé mon offre mais ont tout de Comme les Pjs approchent de l'entrée de la mine, une
même tenté de me délester de mon or. Il existe une mélopée sinistre devient audible. Depuis l'endroit où ils se
ancienne mine désaffectée un peu plus loin au sud, dans trouvent ils peuvent apercevoir un autel du Chaos dressé à
la forêt. Je m'y rend une fois par an, pour y communier l'extérieur. L'autel a des reflets verdâtres, et des
en paix avec mon dieu, mais il y a une semaine, je suis moisissures renvoient la lumiére de la lune. Autour du
tombé nez à nez avec des barbares mutants et décrépis. cercle ce qui ressemble à des etres humains en état de
Je me suis aussitôt enfui et suis revenu au village. Il faut décomposition dansent dans une folle farandole. Ils ont
aussi que je vous dise que depuis quelques années l'apparence de barbares nordiques et portent des piéces
d'inquiétantes disparitions frappent ma communauté et d'armure rouillées sur le corps.
pour mon plus grand malheur c'est mon novice, Gunter
qui a disparu il y a quelques jours. Je pense que tous ces Un personnage qui réussit un test de Perception peut
événements sont liés et je comptais embaucher la bande entrevoir le novice Gunter allongé sur le sol, inconscient.
de ruffians que vous avez éliminé pour m'aider à
éclaircir ces disparitions. Soudain, un carosse noir comme la nuit arrive par un
chemin cahoteux. La porte s'ouvre et une silhouette
apparaît sur lemarchepied. Elle porte une ample robe sale
Le prêtre va donc demander aux personnages d'accomplir
et déchirée. Les Pj reconnaitront sans erreur possible,
cette quête et pour cela il leur propose la somme de 50
Hans Jinkerst, le cultiste qu'ils ont déjà affronté à
couronnes d'or à ce partager entre les membres du groupe,
l'auberge de l'homme à la capuche.
le village n'étant pas très riche.

Nos valeureux héros n'ont plus qu'à s'enfoncer dans les


profondeurs de la forêt à la recherche du jeune prêtre
disparu et des sectateurs maléfiques. La direction de la
mine peut leur être indiquée par Heinlein.

La sombre forêt

Aprés avoir progressé dans la bois une bonne partie de la


journée sans succés, la nuit va rapidement tomber, au
dessus de leur tête, la lune Morrslieb est presque pleine, et
teinte le ciel de sa lueur verte caractéristique. Au fur et à
mesure de leur progression dans les bois, ces derniers
deviennent plus denses et la végétation prend l'aspect Hans s'avance dans le cercle et entame une série
d'étres tordus et horribles. Les Pj doivent avoir la d'invocations lugubres. Si les Pj ne font rien, le jeune
sensation d'étre continuellement épiés.Un brouillard se prêtre sera sacrifié au bout de dix rounds. S'ils attaquent,
léve d'entre les arbres réduisant la visibilité (-20% à la ils devront affronter les six cultistes décomposés, ainsi que
CT). Alors tous les personnages doivent effectuer un test leur chef. Ce dernier essaiera par tous les moyens de
de Perception avec un modificateur de 10%. s'ils prendre de nouveau la fuite en grimpant dans le carosse
échouent, ils sont surpris par un groupe de mutants. Il y a noir. Si le rituel est achevé, une abomination apparaît et
en tout trois mutants rendus hystériques par la lumiére de massacre les cultistes avant de retourner d'où il vient, seul
la lune du Chaos. Hans restera vivant et repartira comme si de rien n'était.

Epilogue:
Le retour au village devrait se passer sans trop de souci,
que se soit avec ou sans Gunter. En cas de réussite dans
cette mission, la récompense promise leur est donnée,
sinon ils se sont battus pour rien. Ils sont dans tous les cas
libre de reprendre leur route comme bon leur semble.
Annexe: Hans Jinkerst
Caractéristiques de monstres et PNJ
Gardes véreux
CC CT F E Ag Int Fm Soc
33 26 43 31 32 25 36 30

A B BF BE M Mag PF PD
1 12 4 3 4 0 0 0
Compétences: Esquive, Intimidation
Talents: Coups assommants, Désarmement, Force accrue,
Lutte, Réflexes éclairs
Armure: Veste de cuir CC CT F E Ag Int Fm Soc
Points d'armure: Corps 1, bras 1
Armes: gourdin 38 32 33 41 49 46 32 51
Dotations: Cape à capuche, masque (un loup), chapeau à
large bord avec une plume, 10 pistoles chacun. A B BF BE M Mag PF PD
Démon invoqué 1 12 3 4 4 0 2 1
CC CT F E Ag Int FM Soc Compétences: Esquive, intimidation, Charisme,
Lire/écrire
41 0 58 59 34 13 38 10 Talents: Coups assommants, Lutte, Sang froid, Résistance
aux poisons, Dur à cuire
A B BF BE M Mag PF PD Armure: Veste de cuir sous sa robe de cérémonie
Points d'armure: Corps 1, bras 1
2 28 5 5 8 0 0 0 Armes: Dague, Epée
Compétences: Perception +10% Dotations: 34 couronnes d'or
Talents: Acuité auditive, Armes naturelles, Coups précis,
Coups puissants, Vision nocturne, Volonté de fer Rédacteur: Valrak de Nuln
Spécial: mutations (tirez 1D10 mutations)
Armes: tentacules, cornes, griffes, etc.....

Mutants
CC CT F E Ag Int FM Soc
31 31 31 31 31 31 31 31

A B BF BE M Mag PF PD
1 11 3 3 4 0 0 0
Compétences: Déplacement silencieux, Dissimulation,
Survie, Perception
Talents: Fuite
Spécial: mutations (tirez 1D10 mutations)
Armes: arme à une main

Sectateurs de Nurgle
CC CT F E Ag Int FM Soc
41 33 36 47 34 18 42 10

A B BF BE M Mag PF PD
1 11 3 4 4 0 0 0
Compétences: Déplacement silencieux, Dissimulation,
Survie, Perception, Orientation
Talents: Sens de l'orientation, Coup précis
Spécial: mutations (tirez 1D10 mutations)
Armes: Fléau, bouclier

Vous aimerez peut-être aussi