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Les Monstres de Suderheim Les personnages sont alors chargés par la population de
trouver et d'éliminer le culte aprés que ce dernier ai enlevé
Introduction: le novice du prêtre de Sigmar. Au fil de leurs
investigations, les personnages découvriront que le grand
Ce scénario court met en scéne, un malfaisant culte de maitre du culte n'est autre que Jinkerst et auront une
Nurgle, qui opére dans la petite localité de Suderheim, au occasion d'en finir avec lui. L'affrontement final se
sud de Volgen, dans la région du Talabecland. Ces déroulera dans les ruines de la mine désaffectée en plein
adorateurs du dieu des mouches et des maladies terrorisent coeur de la forêt.
la population locale depuis des années, mais l'enlévement
du novice du vieux prêtre de Sigmar va précipiter les
choses et décider la population à intervenir. Cette mission
peut prendre place aprés le scénario Eurêka tel qu'il est
écrit dans la campagne Repose sans Paix, supplément
pour la premiére version des régles. Si vous souhaitez
L'aventure:
changer le site de l'aventure, la nouvelle région devra
Le village de Suderheim
rester boisée et avoir Sigmar pour dieu tutélaire.
La sombre forêt
Epilogue:
Le retour au village devrait se passer sans trop de souci,
que se soit avec ou sans Gunter. En cas de réussite dans
cette mission, la récompense promise leur est donnée,
sinon ils se sont battus pour rien. Ils sont dans tous les cas
libre de reprendre leur route comme bon leur semble.
Annexe: Hans Jinkerst
Caractéristiques de monstres et PNJ
Gardes véreux
CC CT F E Ag Int Fm Soc
33 26 43 31 32 25 36 30
A B BF BE M Mag PF PD
1 12 4 3 4 0 0 0
Compétences: Esquive, Intimidation
Talents: Coups assommants, Désarmement, Force accrue,
Lutte, Réflexes éclairs
Armure: Veste de cuir CC CT F E Ag Int Fm Soc
Points d'armure: Corps 1, bras 1
Armes: gourdin 38 32 33 41 49 46 32 51
Dotations: Cape à capuche, masque (un loup), chapeau à
large bord avec une plume, 10 pistoles chacun. A B BF BE M Mag PF PD
Démon invoqué 1 12 3 4 4 0 2 1
CC CT F E Ag Int FM Soc Compétences: Esquive, intimidation, Charisme,
Lire/écrire
41 0 58 59 34 13 38 10 Talents: Coups assommants, Lutte, Sang froid, Résistance
aux poisons, Dur à cuire
A B BF BE M Mag PF PD Armure: Veste de cuir sous sa robe de cérémonie
Points d'armure: Corps 1, bras 1
2 28 5 5 8 0 0 0 Armes: Dague, Epée
Compétences: Perception +10% Dotations: 34 couronnes d'or
Talents: Acuité auditive, Armes naturelles, Coups précis,
Coups puissants, Vision nocturne, Volonté de fer Rédacteur: Valrak de Nuln
Spécial: mutations (tirez 1D10 mutations)
Armes: tentacules, cornes, griffes, etc.....
Mutants
CC CT F E Ag Int FM Soc
31 31 31 31 31 31 31 31
A B BF BE M Mag PF PD
1 11 3 3 4 0 0 0
Compétences: Déplacement silencieux, Dissimulation,
Survie, Perception
Talents: Fuite
Spécial: mutations (tirez 1D10 mutations)
Armes: arme à une main
Sectateurs de Nurgle
CC CT F E Ag Int FM Soc
41 33 36 47 34 18 42 10
A B BF BE M Mag PF PD
1 11 3 4 4 0 0 0
Compétences: Déplacement silencieux, Dissimulation,
Survie, Perception, Orientation
Talents: Sens de l'orientation, Coup précis
Spécial: mutations (tirez 1D10 mutations)
Armes: Fléau, bouclier