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Un scénario pour Warhammer Le Jeu de Rôle

1
Lamentations
Introduction Maraudeurs
Ce scénario a été créé à l’origine pour être joué Les PJ croisent la charrette d’un paysan. Otto Bauer
avant « En passant par la Darkwald » ou entre les et sa fille Ingrid font route comme beaucoup vers
parties 1 et 2 de la campagne « Les voies de la Middenheim pour fuir les attaques des hommes
damnation ». Mais il convient avant tout à des bêtes. Sa femme et le reste de son village ont été
joueurs confirmés. L’idée d’origine est de plonger massacrés par les monstres du chaos.
les aventuriers dans une ambiance oppressante
calquée sur la série de jeux vidéo Silent Hill. Les PJ n’en sauront pas plus car une bande de
L’histoire se déroule dans la Darkwald qui est maraudeurs hommes bêtes surgit sur le chemin et
sensée être truffée d’hommes bêtes plus ou moins attaque les PJ. Il y a au plus autant d’hommes bêtes
en déroute après la sombre guerre contre Archaon. que de PJ. Otto et sa fille profitent de la confusion
Ceci dit, il est possible de faire jouer pour fuir avec leur charrette. Si un PJ s’accroche à
cette histoire à n’importe quel endroit la charrette, trichez ! Il perdra prise ou se heurtera à
loin de la civilisation dans l’Empire et une branche d’arbre et il tombera sur le chemin.
ce avec un minimum d’adaptation

Konrad le Juste

Massacre
Prologue Une fois que les aventuriers se sont débarrassés des
monstres ou ont réussir à prendre la fuite, ils
Comme introduction, je voulais forcer mes joueurs remonteront le chemin en direction d’Untergard. La
à rejoindre la ville d’Untergard au plus vite. Aussi, nuit tombe peu à peu et le ciel se couvre de nuage.
c’est poursuivi par des hordes d’hommes bêtes que Sur le chemin, les PJ ne tardent pas à rattraper la
les PJ font route vers le nord et la citée d’Untergard. charrette renversée du vieil Otto. L’âne qui la
Les forêts et les villages alentour sont dévastés par tractait a été massacré et gît à moitié dévoré sur le
les assauts du chaos. La moindre halte dans un bas coté. Otto a été comme propulsé hors de la
village peut être le prétexte à une attaque. Sur la carriole et son corps est affalé contre un arbre. Sa
route, les paysans et autres réfugiés migrent vers la nuque est brisée. La charrette est renversée et son
citée de Middenheim espérant qu’elle ne soit plus contenu inonde la route. Les PJ peuvent y trouver
assiégée. 15 mètres de corde, des vêtements de paysan en
piteux état, l’équivalent de quatre repas et une
Chair à canon poupée de chiffon.

Si votre groupe de PJ n’est pas très nombreux, Les cris d’une petite fille proviennent de la forêt.
vous pouvez faire en sorte qu’il soit rejoint par Les PJ seraient bien inspirés de partir à son secours.
deux ou trois soldats impériaux dont l’unité a Si ce n’est pas le cas ou si certains font mine de
été massacrée par les hommes bêtes non loin rester vers la charrette, il est temps d’user des bons
de là. Ces PNJ seront là pour influencer les vieux stratèges de MJ. Un peloton composé d’une
joueurs pour les grandes décisions (comme fuir vingtaine d’hommes bêtes remonte la route en
les hommes bêtes et sauver la fille perdue dans direction d’Untergard. Les PJ n’ont d’autre solution
la forêt) mais leur fonction première est de que de fuir vers la forêt. Ils n’ont aucune chance
mourir tué par les monstres dans la plus grande contre l’armée de monstres.
tradition des films d’horreur. Certains indices
sont écrits sur des parchemins, si aucun PJ ne
sait lire, les soldats instruits pourront les aider.

Otwin est un fier soldat maniant l’épée avec


dextérité. Rob est un archer se tenant a
distance des corps à corps. Johann possède un
bouclier et est un peu trop téméraire.

2
Dans la forêt L’appel
Les aventuriers sont dispersés dans la forêt soit à la Faites faire un test de perception à vos joueurs pour
recherche d’une petite fille soit avec une horde les faire stressés. Le PJ réussissant et obtenant le
d’hommes bêtes à leurs trousses. Le soleil se meilleur résultat (plus petit résultat sur 1D100)
couche petit à petit. Une étrange brume épaisse se apercevra la silhouette d’une petite fille qui
lève. Bientôt la visibilité est limitée à 16 mètres et s’éloigne dans la brume. Ils auront beau courir pour
le chemin menant à Untergard a disparu… la rattraper, elle aura disparu.
impossible de le retrouver. Les hommes bêtes ne
poursuivent pas leur gibier dans cette partie du bois. Alors qu’ils poursuivent leurs recherches ou
Les PJ pourront se retrouver à la voix. En élaborent un plan pour sortir de ce brouillard,
s’appelant et avec quelques jets d’orientation tous le redemandez aux joueurs de faire un test de
groupe sera réuni. Si les PJ sont accompagnés des perception. Le joueur obtenant à nouveau le
soldats survivants (cf. encadré ‘Chair à canon’), meilleur résultat entendra des pleurs puis la voix
Otwin qui est un très bon éclaireur rassemblera tout d’une fillette provenant d’une direction bien
le petit groupe grâce à ses sens aiguisés. distincte.

Après un court bilan, les aventuriers devront se Le groupe va certainement se diriger dans cette
faire à l’évidence : ils sont perdu dans une forêt qui direction. Demandez à tous les joueurs de faire un
semble impénétrable et il est impossible de se test de Force Mentale. Le personnage échouant et
repérer. Le ciel est couvert par la brume et une ayant le plus grand résultat sur son D100 entendra
éventuelle boussole sera complètement déréglée et la voix d’une fille lui dire : « Sauve-moi ! Par
tournera comme une toupille. pitié ! ». La voix semble lui murmurer à l’oreille.
Ce PJ sera considéré comme ‘Le possédé du
groupe’. Si le possédé meurt, la voix tentera de
toucher un autre personnage et vous devrez refaire
un test de Force Mentale.

Direction opposée / fuir le village


Les joueurs détestent se sentir manipulés ou
prisonniers. Lors de l’appel vers le village ou
une fois dans le village, il est fort probable
qu’un ou plusieurs joueurs veuillent prendre la
poudre d’escampette. A leur guise… mais
c’est sans compter sur votre ruse de MJ
sadique. Ils ont été happés par la malédiction
du village à partir du moment où ils ont mis les
pieds dans la forêt brumeuse. Leur route les
conduira quoi qu’il arrive sur le village. Ainsi,
s’ils quittent le village sans en avoir levé la
malédiction, leurs pas hasardeux les
reconduiront sur le village. C’est rageant n’est
ce pas ?

3
Le village L’histoire en clair
Des affrontements eurent lieux dans ce village
La brume se détache légèrement de la forêt pour au début de l’incursion du chaos. Les forces de
laisser apparaître un village en ruine. Les maisons Tzeentch avaient un poste avancé dans ce
délabrées ont des toits troués et des murs fissurés village. Une secte secrète qui avait pour but de
voir effondrés. frapper les ravitaillements des troupes de
Middenheim en provenance du reikland. La
Le village beigne dans la brume. Il semble désert. sorcière Trisneth, une membre de cette secte
La plupart des maisons sont en ruine et du lierre qui était enceinte de plusieurs mois mis au
grimpe aux façades. monde un mutant. Devant l’aspect hideux de
son enfant, elle réalisa alors qu’elle était dans
Une fois dans le village, le possédé du groupe l’erreur. Dans un acte désespéré, elle averti
entendra distinctement les pleurs d’une fille Baldric, le prêtre Ulricain du village. Celui-ci
provenir d’une des maisons. tenta d’avertir les autorités impériales mais il
fut intercepté par Volnur le mari de Trisneth.
1 La maison intacte Le prêtre fut torturé et rendu fou mais Trisneth
Cette maison est intacte et bien entretenue. Des pleurs
proviennent de ce lieu. intervint avant que Volnur ne lui donne le coup
de grâce. Les membres de la secte composés
2 Le puits de mutants tentèrent d’anéantir la renégate
Le puits semble sans fin, le seau est plongé au fond du trou.
mais ils furent occis ou mis en déroute par la
3 Le temple d’Ulric magie de la sorcière. Il se produisit alors un
Le temple d’Ulric ne semble pas avoir été affecté par le temps. écho destructeur du chaos. Tzeentch, mis en
Son ombre inonde la place du village. Toutes les heures, ses colère suite à l’attitude d’une de ses plus
cloches retentissent brisant le silence du village
prometteuse sorcière, la maudit ainsi que tout
4 L’auberge le village et ses environs.
L’auberge est en ruine. Ses murs se lézardent et sa façade est des Trisneth, Baldric, certains villageois et
plus sombres. quelques mutants toujours fidèles à Volnur son
désormais prisonniers du village qui semble
5 La maison des mutants
Une forte odeur de pourriture émane de cette bâtisse. Il est comme suspendu hors du temps et de la réalité.
possible d’y entendre des râles et des raclements. La marque du chaos a déjà commencé à
transformer les lieux. Trisneth et Baldric
6 Le moulin cherchent un moyen de sortir de cette prison et
Il ne tourne plus et est presque complètement détruit.
pour cela il faut faire un sacrifice à la gloire de
Tzeentch…

4
La maison intacte En ressortant de la maison, les PJ tombent nez à nez
avec une charmante paysanne qui semble les
Les pleurs de la fille proviennent de la seule maison attendre sur le pas de la porte.
qui semble intacte (1 sur le plan). Rappelons que
seul le PJ possédé peut les entendre ce qui pourra Ma maison vous plait-elle ?
inquiéter ses camarades.
Malgré la situation, elle ne semble pas intimidée
La porte principale donne sur une par ces visiteurs.
petite salle avec une table et des
chaises. Le contenu d’une marmite et
entrain de bouillir sur le poêle. La Les PJ seront certainement ravis de
salle est vide. Les pleurs ont cessés à croiser enfin quelqu’un dans cet
l’arrivée des PJ. Le silence règne. endroit désert. La femme répondra au
Soudain, un claquement violent mieux à leurs questions mais son
retenti dans la salle adjacente. En se objectif est avant tout de les juger pour
précipitant dans la deuxième salle de voir s’ils seront une menace sérieuse
la maison, les PJ découvre une pour ses plans. La femme s’appelle
chambre propre et joliment décorée Trisneth et c’est à cause d’elle que la
de dentelles et de rubans multicolores. malédiction de Tzeentch s’est abattue
Le claquement retentir à nouveau. sur le village (Cf. encadré ‘L’histoire
C’est un volet qui claque à cause en clair’).
d’une légère brise. La fenêtre est trop
petite pour qu’un homme y passe. La - Qui êtes vous ?
petite fille quant à elle pourrait bien Je m’appelle Trisneth, j’habite ce
avoir fuit par là. village.

La table de nuit de la chambre et - Comment s’appel cet endroit perdu ?


fermée à clef. Les PJ peuvent tenter Burgendorf, ne cherchez pas, il n’est
de crocheter la serrure ou bien la sur aucune carte.
forcer. Ils y trouveront la lettre ci-
dessous. - Il y a souvent du brouillard comme ça ici ?
Toujours…

- C’est quoi cet endroit désert ? Où sont tous les


autres gens ?
Perdu dans le brouillard. Ils vaquent à leurs
occupations.

Mon amour, - Pourquoi la plupart des maisons sont en ruine ?


C’est plus les ravages du temps que de la guerre
qui ont affecté nos maisons.
Mon cœur saigne. Ta loyauté
n’est pas ce qu’elle devrait être. - Vous n’auriez pas vu une petite fille ?
Non, pardonnez moi mais j’ai à faire. Je dois
Tu comprendras ma décision. Ton prendre congé.
alliance avec Baldric ne peut être - Connaîtriez vous quelqu’un qui puisse nous
pardonnée. aider ?
Le vieux prêtre d’Ulric peut-être, il se trouve en se
Je vais faire souffrir ce vieux moment dans l’auberge.
sénile mais toi je te livre à notre Trisneth rentre dans sa maison et va dans sa
maître. Qu’il te maudisse ! chambre. Si les PJ reviennent par la suite dans la
maison, ils la trouveront à nouveau vide.
Volnur
Si les PJ commettent la stupidité de lui parler de la
lettre. Elle se mettra en colère leur arrachant des
mains. Puis expliquant qu’il s’agit d’une lettre d’un
amant, s’enfermera dans sa maison.

5
L’auberge La litanie de Baldric

Lorsque les Pj entrent dans l'auberge pour la « Aux fils perdus tu accorderas le pardon car
première fois, la salle parait en très bon état ! Tout tu pardonnes parfois les travers de l’âme.
est propre et une faible lueur venant de l'extérieur
emplie la pièce. A certains endroits les PJ peuvent Tu es et restes le dieu de la force et du courage
voir des tables sur lesquels sont posés des gobelets dans les méandres de l’hiver de la toundra.
et des assiettes en bois vides.
C’est alors qu’une voix leur parvient aux oreilles, Mais tu ne pardonneras pas la traîtrise et la
comme un chant faible, un chant religieux. lâcheté car elles sont sources des faiblesses de
A d'autres endroits parfois on peut observer des l'âme.
bouteilles. Neuf bougies éteintes est réparties dans
des petites alcôves le long des murs. Le bar quant à Le traître ne mérite pas le pardon car il aura
lui est d'une propreté incroyable. Pas un verre n'y profité de ses frères et les condamnera.
une seule bouteille ou tache !
Des coins d'ombres subsistent dans cette grande Pourtant tu ne peux te montrer courroucé avec
salle et c'est dans l'un d'eux que les PJ pourront ceux qui croient en toi, et tu pèseras le péché.
apercevoir le père Baldric. Le vieil homme se tient
assis à une table et chante la litanie d’Ulric. Ses Mais pourras-tu sauver celui qui voulu se
yeux sont fermés et sa grande bure de prêtre repentir ? Ton jugement est-il définitif ou lui
recouvre son corps et ses mains. Seul son visage reste t’il une chance de salut ?
ridé dépasse de sa capuche.
Et surtout à quel prix cet être égaré voudra t’il
Face à sa longue tirade, les joueurs pourraient être se racheter ?
bien inspirés de sortir le vieux sénile de sa
léthargie. Baldric continuera sa prière jusqu’au Trouvera t'il la force et la clairvoyance
bout. Imperturbable. Si les PJ veulent utiliser la nécessaire pour son propre salut ou alors sera
force pour le raisonner, Baldric ne se montera pas t'il devenu une autre des créatures déchues ?
coopératif avec les aventuriers. Un PJ prêtre
comprendra que le vieil homme fait une prière à De celles qui ne voient plus, ne ressentent plus
Ulric et que le protocole impose de le laisser et sont perdus à tout jamais dans les tréfonds
terminer. des restes de leur âme à présent maudite.

Les joueurs brûlent certainement d’envie de lui Pardonnes-nous nos choix s’ils sont motivés
pauser des centaines de questions. Le prêtre par une cause juste et bénéfique... »
répondra toujours par énigme ou à coté du sujet.

Qui êtes vous ?


- Qui je suis ? Je ne sais plus… je ne sais plus si je
Baldric s’assoupit alors. Les PJ ne peuvent plus lui
suis. Suis-je encore en vie ? Et vous ?
pauser de question. S’ils se montrent trop insistant,
Baldric quittera l’auberge et disparaîtra sans le
Heu… oui… Et de quoi vous parliez ? Vous faisiez
brouillard.
une prière. Vous êtes un prêtre ?
- Il y a bien longtemps que le loup blanc n’écoute
Mis à part le prêtre, il n’y a rien d’intéressent dans
plus ma voix.
la pièce principale. Un escalier permet de monter à
l’étage. Les chambres sont toutes vides à
C’est quoi ce village de fous ?
l’exception d’une abritant un mutant qui attaquera
- La brume a enseveli ce lieu. Il repose désormais
les aventuriers par surprise en jaillissant de
hors du monde et du temps.
l’obscurité.
Vous voulez dire que ce lieu est maudit ? Par qui ?
Lorsque les PJ reviennent dans la salle principale,
Par le chaos ?
elle a totalement changée. Les bougies sont
- Vos voix raisonnent dans ma tête. Assez ! Je
allumées, les tables sont tachées de vins à moins
fatigue. J’ai besoin de repos.
que ce ne soit du sang coagulé. Des mouches
virevoltent à la lumière des bougies. Les bouteilles
Bon très bien. Une dernière question avant de
sont brisées et le bar est à moitié détruit. Les murs
partir. Auriez vous vu une jeune fillette perdue ?
sont décrépis et fissurés.
- Perdue ? Mais nous le sommes tous !

6
Dans les rues Le puits
¾ Disparu Le puits semble sans fin. Le seau est plongé dans le
font. La corde le retenant semble bloquée et il
Alors qu’ils déambulent dans le village, l’un des faudra un test de force facile (+20) pour le
PNJ accompagnant le groupe disparaît. Il semble remonter.
s’être perdu dans la brume. Si les PJ sont
accompagnés des PNJ de ‘chair à canon’, Rob Dans le seau, l’eau noirâtre recouvre ce qui semble
l’archer est un bon choix. être un tas de détritus. En le vidant au sol, les
aventuriers se rendront compte qu’il s’agit d’un
¾ Un silhouette dans la brume amas de chair. Certain morceau bouge légèrement.
Et un léger couinement se fait entendre. Le PJ
Les PJ entendent des bruits de pas. L’un d’entre eux possédé n’entendra pas de couinement mais une
aperçoit une silhouette dans le brouillard. Ils ont voix criarde qui gémie : « Maman ! Maman ! ». Il
beau se diriger dans sa direction, elle disparaît. sera dans l’incapacité de faire le moindre mal au
mutant.
¾ Voyageur perdu
Un homme arrive prêt des
aventuriers, il regarde les
bâtiments la bouche
grande ouverte et les yeux
écarquillés comme s’il
était touché par la folie. Il
tombe à genoux en larme.
En le questionnant les PJ
apprendront que c’est un
voyageur piégé du village Devant cette abomination le PJ peuvent être tenté
tout comme eux. C’est la de pourfendre l’horreur. Si tel est le cas, une voix
troisième fois qu’il essaie de femme horrifiée retentira et les aventuriers
de fuir ce lieu maudit et apercevront Trisneth s’enfuir en courant dans la
qu’il se retrouve au point de départ. Il est extenué et brume. Les PJ viennent de tuer son enfant mutant et
au bout de la crise de nerf. Si les PJ lui propose de Trisneth est désormais l’ennemie des PJ.
rester avec eux, il sera plus un boulet qu’une aide.
Si les PJ n’ont pas le réflexe de tuer le bébé mutant,
¾ Mutants dans les ruines Trisneth arrivera vers eux en larmes.

Alors qu’ils visitent les « S’il vous plait, remettez mon enfant dans le
ruines d’une maison, les puits… s’ils le trouvent, ils le tueront. »
PJ repèrent un villageois.
Celui-ci est en réalité l’un Elle ne dira pas qui. Si les PJ s’exécutent, elle
des mutants de Volnur. Il pourra les aider par la suite. Si au contraire, ils
attaquera les PJ par veulent garder l’enfant hors du puits, Trisneth
surprise profitant de la s’enfuira en larme. Et quelques rounds plus tard
confusion. trois mutants attaqueront les PJ pour tuer l’enfant
mutant de Trisneth.
Peu de temps après,
d’autres mutants
surgissent de nul part et foncent sur les aventuriers.
La situation semble désespérée mais Baldric
apparaît au loin. « C’est moi que vous voulez ? »
crie-t-il. Les mutants font immédiatement demi-tour
pour fondre sur le prêtre qui fuit dans la brume. Le
brouillard recouvre alors les mutants et tout semble
redevenir calme.

7
Le temple Rompre la malédiction
Si les PJ n’ont toujours pas rencontré le prêtre Tout semble peut-être plus clair aux yeux des
Baldric dans l’auberge, le temple sera vide. Dans le joueurs mais ils ne savent toujours pas
cas contraire, le prêtre sera étendu sur le sol, devant comment sortir de ce village maudit.
l’autel. Il chuchotera en continu : « Pardonnes-moi
seigneur de l’hiver, pardonnes-moi seigneur des Il existe trois solutions pour annuler la
loups. J’ai échoué. Pardonnes-moi. » malédiction. La première est l’objectif des
sbires de Volnur. La seconde est la solution
Le temple d’Ulric est plutôt bien conservé vu de recommandée pour les PJ. La troisième peut
l’extérieur. Mais l’intérieur et sans dessus dessous. être réalisée par hasard. Elle consiste à
Les bancs et les candélabres sont en morceaux supprimer la cause de la colère de Tzeentch.
répandus sur le sol.
Solution 1 :
Sur l’autel trône une magnifique icône de loup - Tuer l’enfant mutant de Trisneth
blanc. L’autel et son icône sont intacts. Le prêtre - Tuer le prêtre d’Ulric
s’opposera formellement à ce que les PJ s’emparent - Sacrifier Ingrid, la petite fille perdue
de l’icône de loup. Cela dit, Baldric ne représente
pas une menace car plusieurs de ses doigts sont Solution 2 :
manquants ou brisés. Sa figure apparaît à la lumière - Tuer Volnur
des quelques bougies réparties sur l’autel. Son - Apporter l’icône de loup dans la
visage est couvert de blessures sanguinolentes. maison des mutants puis purifier les
lieux.
Dans le temple, les maléfices de Tzeentch ne
peuvent atteindre les aventuriers. Le saccage du Solution 3 :
temple a été fait par les séides de Volnur qui étaient - Tuer Trisneth
venus chercher le prêtre pour le torturer.

¾ Explication
Cette fois Baldric interrompe lui-même sa prière ¾ Le siège du temple
pour parler aux PJ.
Les PJ vont certainement utiliser le temple d’Ulric
« Je ne sais pas s’il me met à l’épreuve ou s’il est
comme base pour se reposer et se soigner. Au
sourd à mes prières. Les dieux sombres étendent
moment où leur vigilance sera la plus basse, les
leur influence sur la région. Nous devons les
mutants attaqueront le temple pour kidnapper ou
combattre. Ici, nous sommes en sécurité mais il
tuer Baldric
nous faut agir ! »

Dans le temple, Baldric semble retrouvé ses esprits. ¾ Prendre l’icône de loup
S’ils se montrent particulièrement pieux, Baldric
pourra donner quelques potions de soin aux PJ. Si les PJ prennent l’icône de loup, la bénédiction
d’Ulric qui protège le temple, disparaîtra. Un vent
Baldric leur expliquera, à sa façon les événements glacial soufflera les bougies et le bâtiment
qui ont touché le village. deviendra incroyablement lugubre à l’image des
d’autres maisons.
« Jadis, ce lieu était animé et plein de vie. Jusqu’à
l’arrivé de Volnur. Il a voulu retourner les gens du
¾ Fouiller la bibliothèque
village contre notre Empereur. Plusieurs villageois
l’ont rejoint dans sa folie. Lui et ses séides ont
Des PJ érudits pourrait avoir la très bonne idée de
massacrés les honnêtes gens. Mais sa femme,
fouiller la bibliothèque du temple. Encore une fois,
Trisneth, l’a trahi. Elle est venue m’avertir de la
Baldric s’y opposera mais sans pouvoir y faire
situation. J’ai voulu fuir le village pour prévenir les
grand-chose. En réussissant un test de perception,
autorités impériales mais j’ai échoué. Ils m’ont
les PJ peuvent trouver un parchemin écrit en
rattrapés puis torturé. Alors qu’ils allaient me
Reikspeil. Ce parchemin servait de marque page
donner le coup de grâce, Trisneth utilisa la magie
dans un livre écrit en magick.
corruptrice pour neutraliser mes bourreaux. J’ai
fuis jusqu’au temple et cette brume à envahi les
environs. Une malédiction c’est abattu sur ce
lieu. »

8
Regarde le loup. Le moulin
Par son emblème,
Son aura renaît. ¾ Le retour du disparu
Par son souffle glaciale, Le PNJ qui avait disparu précédemment, réapparaît
Le mal disparaît. par le plus grand des hasards. Il s’agit de Rob
Par son cri, l’archer si les PJ étaient accompagnés des soldats
Je te purifie. de ‘Chair à canon’. Si les PJ traînent dans le temple,
Pour Ulric ! le PNJ pourra venir les chercher.

« Mes amis, j’ai retrouvé la


Baldric pourra expliquer que ce livre est un rituel trace de la petite fille ! Elle
utilisé par les fidèles d’Ulric pour protéger leur se trouve vers le grand
temple. Les PJ pourront y voir là une bonne moulin en ruine.»
protection contre les mutants mais ce sort de
protection permet bien plus. Il peut s’avérer être Des joueurs vétérans
une arme. Un prêtre lançant ce sort au cœur de la peuvent être plus que surpris
cachette de Volnur avec en main l’icône de loup du par cette entrée directe en
temple rompra le maléfice de Tzeentch. S’il n’y a matière et demander des
pas de prêtre parmi les aventuriers ou s’il n’a pas le explications sur l’absence
niveau ou 200 xp pour apprendre le rituel, Baldric mystérieuse du PNJ.
pourra être convaincu de lancer le sort. Pour cela il
faudra le protéger car le but des mutants et de « Je… je m’étais perdu dans
l’abattre. Bien sûr, les joueurs peuvent passer à coté la brume.» expliquera-t-il.
de ce plan… dommage pour eux.

Rituel de purification d’Ulric


Type : Magie Divine
Langage mystique : magick
Magie : 2
XP : 200
Ingrédients : Un emblème de loup
Condition : Se tenir au centre de la zone à
purifier. La zone doit être dans le Middenland
ou recouverte par la neige hivernale. Jusqu’à
trois autres fidèles d’Ulric peuvent réciter la
prière. Chaque fidèle ajoute 1 au résultat du
test du rituel.
Conséquence : Si le jet d’incantation est
manqué, l’emblème de loup explose et le
lanceur et les fidèles récitant la prière subissent
1D10 points de dommages en ignorant toute
protection. Un froid glacial souffle sur le
lanceur, gelant ses membres. Il subit -10% en
CC, CT et Ag pendant 1D10 rounds.
¾ L’embuscade
Difficulté : 11
Temps d’incantation : Une minute
Arrivé au dernier étage du moulin, les PJ pourront
Description : Cette prière permet de purifier
trouver la petite Ingrid, ligotée et suspendu dans les
un lieu qui sera alors sous la protection
airs. Alors que les aventuriers tentent de la libérer,
d’Ulric. Il peut s’agir de n’importe quelle zone
trois mutants surgissent de leur cachette pour
de 12 mètres de diamètre située dans le
attaquer les PJ. Le traître, (Rob) plonge se cacher
Middenland ou sous la neige hivernale.
derrière des sacs de blé moisi. Alors que le combat
L’influence du chaos sur la zone disparaît peu
bat son plein, Volnur et quatre autres mutants
à peu. Les créatures maléfiques subissent -10%
montent les étages. Ils mettent trois rounds pour
à leur CC et CT. Les démons doivent faire des
arriver à l’étage. Leur objectif et double :
tests d’instabilité. Ce rituel n’annule pas les
Neutraliser les PJ et apporter la fille à leur autel
effets des sorts.
impie pour la sacrifier à la gloire de Tzeentch.

9
¾ Après la bataille
Plusieurs résultats possibles :
Epilogue
- Les PJ sont morts. Fin de l’aventure. Si Trisneth suivie, elle se rendra au puits reprendre
- Volnur est mort. Il ne reste plus qu’à son enfant s’il est encore en vie. Puis elle rentera
nettoyer la maison des mutants et à purifier dans sa maison prendre des affaires pour quitter le
ce lieu maudit grâce à l’icône de loup et la village mais un mutant resté en vie, l’attaquera par
prière. surprise. Tuant l’enfant et la blessant grièvement, il
- Volnur enlève la petite Ingrid. Il la conduit la laissera pour morte. Les PJ entendant les cris de
à la maison des mutants pour la sacrifier. Trisneth arriveront pour son dernier souffle.

Le traître (Rob) leur expliquera que les mutants « Ne… ne soyez pas aussi stupide que moi… rien ne
l’ont fait prisonnier et lui ont dit que le seul moyen peut s’opposer au seigneur du changement… »
de sortir du village était de tuer le prêtre, de tuer
l’enfant de Trisneth puis de sacrifier la petite fille. Elle meurt alors, levant la malédiction de Tzeentch.

Et si les joueurs avaient la mauvaise idée de


changer de camp ? Et oui, ils ont peut être déjà tué
l’enfant de Trisneth, Ingrid est soit avec eux ou soit
entre les mains des mutants. Il ne reste que Baldric
a éliminé ce qui sera plus facile que de combattre
une armée de monstres. Pourquoi pas… c’est une
solution. Mais dans ce cas Trisneth s’opposera à
eux en défendant le prêtre.

La maison des
mutants
Il est très difficile d’approcher de la maison avant la
fin de cette aventure. Jusqu’au dernier épisode, une
douzaine de mutants rôdent autour du bâtiment
pour en protéger l’accès.

Après l’embuscade du
moulin, les mutants sont
dispersés ou tués. Il règne
une certaine désorganisation
dans leurs rangs. Les PJ
peuvent à ce moment
approcher du bâtiment sans
trop de soucis.
Points d’expérience
Si les PJ n’ont pas tué Les personnages recevront chacun entre 30 et 50 xp
l’enfant de Trisneth, celle-ci Donnez leur 50 point pour avoir sauver Ingrid plus
se joindra à eux pour combattre les mutants et 20 xp si Baldric est encore en vie à la fin de
Volnur. Elle n’a plus rien à perdre. Le Pj possédé l’histoire.
par l’enchantement de Trisneth gagne +10 en
initiative. Si au contraire, les PJ ont tué le bébé
mutant, Trisneth s’alliera de nouveau à Volnur ou
aux mutants survivants pour combattre les PJ.
Contre tout attente, elle tentera même de tuer
Baldric pour racheter sa trahison envers Tzeentch.
Le PJ possédé subit un malus de -10% en CC et CT
pour attaquer Trisneth.

10
Aides de jeu : Baldric, Prêtre d’Ulric
Les personnages Baldric évite les combats. Il fuit à l’approche des
mutants. S’il ne peut éviter la bataille, il lancera
Armure aethyrique puis Froid mordant.
Profil Principal
¾ Volnur, champion de Tzeentch CC CT F E Ag Int FM Soc
15 11 21 31 15 51 57 28
Volnur est sans pitié. Son Profil secondaire
seul point faible est qu’il
aime toujours Trisneth. Il ne A B BF BE M Mag PF PD
l’attaquera jamais et ses 1 10 2 3 4 2 5 0
mutants évitent de faire le Compétences :
moindre mal à la sorcière. Charisme, Commérage, Connaissances Académiques (Reliques,
Histoire, Théologie), Connaissances Générales (Empire),
Volnur et ses mutants Focalisation, Langue hermétique (magick), Langue (Reikspiel,
cherchent activement la classique), Lire/Ecrire, Perception, Sens de la magie, Soins
cachette de l’enfant mutant Talents :
de Trisneth pour le sacrifier Incantation de Bataille, Inspiration Divine (Ulric), Magie
Commune (Divine), Magie Mineure (Armure aethyrique),
à la gloire de Tzeentch et Méditation.
pouvoir sortir aux aussi du Dotations :
village. Robe, Symbole religieux, 3 potions de soins.

Profil Principal Mutant de l’auberge


Ce monstre extrêmement
CC CT F E Ag Int FM Soc
maigre est incroyablement
47 43 42 51 42 52 62 23 rapide. Il attaque en griffant
Profil secondaire ses adversaires. Ses griffes
comptent comme une attaque
A B BF BE M Mag PF PD de rapière avec l’attribut
2 18 4 5 4 2 4 0 rapide et des dommages de
Compétences : 1D10 + BF -1
Commandement, Esquive, Intimidation, Lire/Ecrire, Perception,
Langage Mystique (magick), Langue (Reikspiel), Langue
(classique), Perception, Science de la magie (Chaos). Profil Principal
Talents :
Vision Nocturne, Magie commune (occulte) CC CT F E Ag Int FM Soc
Dotations : 25 20 25 26 50 17 31 15
Epée, armure de cuire maudite (PA 2 partout sauf à la tête)
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
¾ Trisneth, sorcière
2 12 2 2 6 0 0 0

Trisneth veut sauver son enfant et fuir le village. Compétences :


Déplacement silencieux, Dissimulation, Perception, Esquive
Talents :
Profil Principal Fuite

CC CT F E Ag Int FM Soc
35 38 36 34 37 64 68 35
Profil secondaire
A B BF BE M Mag PF PD
1 15 3 3 4 2 5 0
Compétences :
Lire/Ecrire, Perception, Langage Mystique (magick), Langue
(Reikspiel), Langue (classique), Perception, Science de la magie
(Ombre).
Talents :
Magie commune (occulte), Magie Mineure (Charme de Trisneth,
cf scénario)
Dotations :
Robe

11
Mutant standard Rob (éclaireur)
Le gros des troupes de Volnur. Ils ont des Un archer se tenant à distance du corps à corps
difformités physiques qui n’altèrent pas leurs Profil Principal
caractéristiques. Ils se battent avec des gourdins.
CC CT F E Ag Int FM Soc
Profil Principal
33 36 32 28 39 28 32 25
CC CT F E Ag Int FM Soc
Profil secondaire
31 31 31 31 31 31 31 31
A B BF BE M Mag PF PD
Profil secondaire
1 12 3 2 4 0 1 0
A B BF BE M Mag PF PD Compétences :
1 11 3 3 4 0 0 0 Déplacement silencieux, Fouille, orientation, Perception,
Pistage, Soin des animaux, survie
Compétences :
Talents :
Déplacement silencieux, Dissimulation, Perception.
Résistance à la magie, Résistance aux maladies, Sens de
Talents :
l'orientation.
Fuite
Dotations :
Dotations :
Veste de cuir, Arc et 10 flèches, lasso, corde, 9 co.
Gourdin

Otwin (soldat)
Mutant d’élite 1 Un fier soldat maniant l’épée avec dextérité.
Un mutant ultra balaise pour calmer un groupe
d’aventuriers qui veulent en découdre. Profil Principal
Profil Principal CC CT F E Ag Int FM Soc
41 40 29 30 27 29 29 33
CC CT F E Ag Int FM Soc
33 25 48 68 28 24 35 24 Profil secondaire
Profil secondaire A B BF BE M Mag PF PD
2 11 2 3 4 0 2 0
A B BF BE M Mag PF PD
Compétences :
1 21 4 6 3 0 0 0 Commérage, Esquive, intimidation, jeu, Soin,
Compétences : lire/écrire.
Perception. Talents :
Dotations : Coups assommants, coups précis, coups
Masse à deux mains (compte comme une arme à deux mains) puissants, maîtrise
(Armes lourdes), sur ses gardes.
Dotations :
Epée à deux mains, uniforme, armure de cuir
Mutant d’élite 2 complète, gilet de mailles, 6 co.
Un mutant balaise pour donner du fil à retordre à un
groupe d’aventuriers en mal de défis. Johann (soldat)
Profil Principal Johann possède un bouclier et est un peu trop
téméraire.
CC CT F E Ag Int FM Soc
Profil Principal
31 25 45 42 35 34 36 28
CC CT F E Ag Int FM Soc
Profil secondaire
42 35 31 42 24 26 31 30
A B BF BE M Mag PF PD
Profil secondaire
2 17 4 4 4 0 0 0
Compétences : A B BF BE M Mag PF PD
Déplacement silencieux, Dissimulation, Perception. 1 14 3 4 4 0 1 0
Talents :
Compétences :
Ecailles (armure naturelle PA : 2)
Commérage, Esquive, intimidation, jeu, Soin,
Dotations :
lire/écrire.
Epée
Talents :
Coups assommants, coups précis, coups
puissants, maîtrise
(Armes lourdes), désarmement.
Dotations :
Épée, bouclier, armure de cuir complète,
uniforme, 14 co.

12
Aides de jeu :
Documents

Mon amour,

Mon cœur saigne. Ta loyauté


n’est pas ce qu’elle devrait être.

Tu comprendras ma décision. Ton


alliance avec Baldric ne peut être
pardonnée.

Je vais faire souffrir ce vieux


sénile mais toi je te livre à notre
maître. Qu’il te maudisse !

Volnur

La lettre de Volnur à Trisneth

Regarde le loup.
Par son emblème,
Son aura renaît.
Par son souffle glaciale,
Le mal disparaît.
Par son cri,
Je te purifie.
Pour Ulric !

La prière purificatrice d’Ulric

13
Aides de jeu :
Carte de Burgendorf

1 La maison intacte
2 Le puits
3 Le temple d’Ulric
4 L’auberge
5 La maison des mutants
6 Le moulin

14
Remerciements

Dans le désordre, comme toujours :

Shornaal (pour l’idée de scénario et l’ambiance)


Gritch-le-fou (pour m’avoir inspirer le personnage de Trisneth et les événements de l’auberge.)
Bgvb (pour le plan du village)
Les membres du forum http://warhammer2.tharaud.net
Le site http://cassinus.free.fr/ (d’où j’ai pioché quelques illustrations)
Le jeu Warhammer - Mark of Chaos (d’où sont tirées quelques illustrations)
Le site http://elfwood.lysator.liu.se/ (d’où j’ai tiré les illustrations qui restent)
Silent Hill (pour l’ambiance)
Resident Evil (pour la baston)
Heroquest (d’où j’ai piqué deux illustrations)
Shadowgrounds (Pour m’avoir bien défoulé)
F.E.A.R. (pour le tripe de la petite fille fantôme)
Krieger (pour la gazette de Nuln !)

genestealer2@caramail.com

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