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cloche de bronze qui doit peser un Si le combat parait trop facile ajou-

bon poids. Les attaches des animaux tez un ou deux gobelin(s) au dernier

SC ÉN AR IO
qui tiraient la charrette sont brisées. moment, mais faites attention de ne
Si les joueurs veulent aller voir d’où pas trop mettre vos joueurs en dan-
proviennent les cris, ils peuvent ger dès le début de l’aventure. D'INITIATION
traverser le bosquet d’arbres à leur Une fois les prisonniers libérés, les PJ
droite. Un PJ malin pourra même peuvent faire connaissance avec eux.
monter à un arbre pour avoir une Lisez ou paraphrasez ce qui suit à
vue dégagée. Des joueurs prudents et vos joueurs :
qui essaient d’être discrets pourront
s’approcher et observer la scène sans « Nous apportions de quoi aider les habi-
être vus. tants de Clairval à bâtir un petit temple
Lisez ce qui suit à vos joueurs : dans leur village quand ces féroces créa-
tures nous ont attaqués. Louée soit la
Vous apercevez deux petites créatures Déesse qui a mis de si courageux héros
verdâtres aussi laides que cruelles ! sur notre chemin. Je m’appelle
Avec une torche, elles s’amusent à rôtir frère Rollon et voici frère Patrick.
la plante des pieds de deux pauvres Pourriez-vous nous escorter jusqu’au vil-
moines ligotés qui protestent à grands lage ? J’ai bien peur que nous ne puissions
cris et appellent à l’aide. Les gobelins tirer la charrette avec nos pieds brûlés et
(eh oui, ce sont des gobelins) poussent nos maigres forces. »
de petits rires sournois et ils ne s’inter-
rompent que pour se remplir la bouche Les moines ne voudront pas aban-
de champignons multicolores. Un peu donner leur précieuse cloche. Il ne
plus loin vous distinguez les ruines reste plus alors à nos héros qu’à tirer
d’une ancienne bergerie. Que faites- la charrette et son chargement sous les
vous ? encouragements de nos bons moines.

Conseil d’ambiance : laissez vos


joueurs discuter de ce qu’ils doivent Les sauveurs de la cloche
faire mais demandez-leur de le faire
à voix basse comme s’ils risquaient Les PJ arrivent fourbus à Clairval
d’être entendus. alors que la nuit vient de tomber.
S’ils n’agissent pas (les pauvres Les portes de la palissade sont fer-
moines…), au bout de quelques mi- mées et ils devront faire beaucoup de
nutes un des gobelins annonce qu’il bruit pour qu’on vienne leur ouvrir.
va chercher des champignons puis On les conduira à l’auberge où se
s’éloigne vers les ruines en chantant. trouve une bonne partie des gens du
Il crie en rentrant dans la bergerie : village pour la veillée du soir. Reportez-
« Eh ! Passe-moi encore champi- vous à l’aventure 1 du jeu d’initiation
gnons ! » (page 17 ou 26 en fonction de la ver- Vous trouverez les profils
Vos joueurs devraient alors com- sion) pour la description de l’auberge. techniques des gobelins :
prendre qu’il y a au moins un autre Très vite, nos héros deviennent le - page 23 du jeu d’initiation
gobelin à l’intérieur (faites en sorte centre de toutes les attentions alors (première version)
qu’il y ait en tout autant de gobelins que les moines racontent leur his- - page 35 du jeu d’initiation
que de PJ à votre table). Vos joueurs toire à qui veut l’entendre tout en (nouvelle version à paraître)
doivent décider alors de ce qu’ils vont engloutissant de pleines assiettes du - page 252 de Chroniques
faire. À moins qu’ils ne soient pas as- ragoût d’Anselme. Oubliées Fantasy
sez discrets, accordez-leur un tour de M. Carillon, le bourgmestre vien-
surprise s’ils décident d’attaquer. dra voir les aventuriers durant 

CO FANTASY | 143
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