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Conclusion
statuette en or semble vous regarder
fixement. Elle représente une vieille
gobeline atrocement laide. Trois coffres
sont posés à ses pieds. Nos héros peuvent rentrer à Clairval
victorieux et les bras chargés de leur
Dans les coffres sont entreposés butin avec Brennus, ravi.
les objets de valeur que les gobelins Si vous voulez enchaîner cette aven-
ont pu voler à des voyageurs. ture avec celle du jeu d’initiation, il
Les coffres sont piégés. Les gobelins suffit de dire aux PJ qu’ils trouvent
ont placé à l’intérieur des champi- à leur retour les habitants de Clair-
gnons qui ont libéré un gaz val complètement affolés car leurs
toxique et hallucino- enfants ont été enlevés la nuit précé-
gène. Celui qui ouvre dente (par une autre tribu de gobe-
un coffre doit faire un lins, encore eux !).
jet de CON difficulté Vous pouvez également choisir
15. En cas d’échec il d’intercaler d’autres aventures en
est intoxiqué, encaisse repoussant à un peu plus tard la nuit
1d6 point(s) de dégâts de l’enlèvement. Les PJ sont alors
et souffre de violentes accueillis comme de véritables héros
hallucinations pendant et Brennus composera la geste des
24 heures. héros de Clairval, du moins le pre-
Tirer 1d4 pour connaître mier épisode.
l’effet des hallucinations :
Loïc « kouplatête » Guimmara
1 : la victime croit Illustrations Thierry Ségur
qu’elle est poursuivie par Plan Jems
la mère des gobelins qui