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~ DÉFIS FANTASTIQUES • 60 ~

~ L’ŒIL DU DRAGON ~
Traduit de l’anglais par The Oiseau en octobre 2005
L’Œil du Dragon

INTRODUCTION
Comme tout aventurier expérimenté, vous êtes toujours intéressé par les rumeurs concernant
l’or, les diamants et les trésors cachés. Malheureusement, vous n’avez guère eu de chance ces
derniers temps, et vous luttez pour rassembler les quelques pièces de cuivre requises pour
vous loger et vous nourrir. Vous espérez que votre sort va bientôt s’améliorer.
Voilà deux jours, vous êtes arrivé à Fang, une ville tristement célèbre pour son dédale mortel,
le Labyrinthe de la Mort. Le défi annuel a lieu le mois prochain et la ville frémit
d’anticipation. En ce moment, vous logez dans le grenier humide de la Taverne du Cochon
Bleu, partageant votre chambre avec d’autres voyageurs démunis sur lesquels le mauvais sort
s’acharne. Aussi dormez-vous toujours avec votre épée sous votre oreiller.
Une nuit, un inconnu pénètre dans la chambre et s’affaisse sur le lit en face du vôtre. Grâce à
la pâle lumière lunaire qui entre par l’unique fenêtre, vous voyez qu’il s’agit d’un homme de
grande taille, de forte carrure, vêtu de robes noires qui ne laissent paraître que ses yeux. La
poussière et la saleté sur ses vêtements démontrent qu’il a longtemps voyagé.
Intrigué par l’étranger, vous lui offrez une rasade de votre flasque, qu’il accepte avec un gro-
gnement. Il se présente sous le nom de Henri Delacour et vous raconte son aventure la plus
récente : comment il a failli perdre la vie en recherchant un trésor légendaire. Naturellement,
excité par la mention du trésor, vous lui offrez une nouvelle gorgée dans l’espoir de lui souti-
rer plus d’information. Il vous parle alors d’une quête qu’il poursuit depuis cinq ans : une
quête pour un dragon en or massif, d’une hauteur d’un mètre, dont les yeux sont des joyaux.
Il vous explique en détail comment il a finalement découvert le labyrinthe souterrain où est
caché le Dragon d’Or. Ensuite, il vous parle de tous les monstres qu’il a tués dans le labyrin-
the pour atteindre ce dragon, et comment il a même réussi à pénétrer dans la salle où il était
dissimulé depuis des années. En souriant, il se remémore la joie qu’il a ressentie en voyant le
dragon … mais il se souvient aussi de la rage qui s’est emparée de lui lorsqu’il a constaté que
les yeux manquaient ! On lui avait dit que le dragon ne pouvait être touché sans que les deux
yeux ne soient enchâssés dans leurs orbites, sous peine de mort immédiate. Sans savoir si
c’était vrai ou non, il n’a pas osé courir le risque, alors il a quitté la salle où se trouvait le dra-
gon et s’est mis à fouiller tout le dédale à la recherche des yeux d’émeraude. Ces recherches
lui ont presque coûté la vie, lorsqu’il est entré dans une caverne où un Troll à deux têtes
d’une hauteur de trois mètres l’a attaqué. Ayant survécu à la bataille, il a décidé
d’abandonner la quête, l’or n’ayant aucune utilité pour un homme mort !
Vous lui dites alors que vous êtes aventurier, comme lui, et que vous aimeriez beaucoup
compléter sa quête. Vous lui demandez de vous dire où le dédale est situé. Il répond qu’il
vous le dira, à condition qu’après avoir trouvé le Dragon d’Or, vous reveniez auprès de lui
afin de partager l’or que rapportera sa vente. « Je te promets qu’il vaut davantage que tout
l’or dans le Labyrinthe de la Mort, alors nous deviendrons riches tous les deux. J’estimerais
qu’il a une valeur de 335 000 Pièces d’Or ! » Vous lui promettez que si vous réussissez, vous
reviendrez définitivement. « À ce moment, tu n’auras aucune objection à boire ceci, » dit-il
joyeusement en vous tendant une petite fiole contenant un liquide mauve.
Lorsque vous lui demandez en quoi la potion consiste, il vous révèle qu’il s’agit d’un poison
lent, et qu’à moins de revenir chercher l’antidote dans les quatorze jours, vous mourrez. Vous
prenez la fiole de ses mains, lui décochez un regard froid, et avalez le contenu d’une lampée.
Il sort alors une carte qui montre le chemin à suivre dans la Forêt des Ténèbres pour atteindre
la cabane d’un bûcheron. À l’intérieur, des escaliers sous une trappe donnent accès à un laby-
rinthe souterrain. À partir de là, la carte prend fin, mais Delacour vous avertit que les souter-
rains sont habités par des êtres violents et maléfiques, ainsi que par d’immondes créatures.
Il s’étend ensuite dans son lit, épuisé, afin de trouver le sommeil. Vous tentez aussi de dor-
mir, mais sans y arriver : vous êtes trop préoccupé par l’aventure dangereuse qui vous attend.
Au matin, l’étranger vous remet un sac en cuir. À l’intérieur, vous trouvez une grosse éme-

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L’Œil du Dragon

raude taillée pour ressembler à un œil ! « J’en ai trouvé une. J’espère que tu trouveras l’autre.
Prends-la ; tu échoueras sans elle. Je t’attendrai ici. Souviens-toi de deux choses : première-
ment, tu as quatorze jours pour revenir, et pas un de plus ; deuxièmement, trouve l’émeraude
qui correspond à celle que je t’ai donnée … et place-les toutes les deux dans les orbites du
dragon avant d’y toucher, » ajoute-t-il très sérieusement.
Avant de prendre la route de la Forêt des Ténèbres, vous emplissez votre sac à dos de provi-
sions, rangez le sac de cuir et 10 Pièces d’Or dans votre poche, et dites au revoir à Henri De-
lacour. « Bonne chance, dit-il. Tu en auras besoin. » Le colosse aux cheveux rares vous serre
ensuite la main, ou peut-être serait-il plus exact de dire qu’il vous l’écrase. Ses yeux bleus et
froids vous surveillent attentivement, fixes dans son visage joufflu. Quoiqu’il soit souriant,
quelque chose dans ses yeux vous met mal à l’aise, comme s’il était soudain indigne de
confiance. Mais il est trop tard pour changer d’avis, désormais !
En vous éloignant, vous vous retournez une dernière fois et l’apercevez, appuyé au cham-
branle de la porte de la Taverne du Cochon Bleu.
Y a-t-il vraiment un Dragon d’Or ? Subissez-vous réellement les effets d’un poison à action
lente ? Pourquoi, au juste, Henri Delacour vous met-il mal à l’aise ? Voilà autant de questions
auxquelles vous aurez l’occasion de répondre au cours des jours à venir !
À présent, rendez-vous au 1.

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Le périple de trois jours à travers les Plai-
nes du Païen jusqu’à la Forêt des Ténèbres
est épuisant. Il se déroule néanmoins sans
incident notable, sauf l’attaque de deux
chiens sauvages que vous avez prompte-
ment occis de votre épée. Le souvenir le
plus mémorable du voyage est la vue
splendide de la Montagne de Feu à l’est,
son pic rouge distinctif dressé vers le ciel.
Vous passez par le village nain de Pont-de-
Pierre, traversez la Rivière Rouge, et en-
trez finalement dans la « Forêt de la Malé-
diction ». En suivant la carte, vous vous
aventurez dans la sinistre forêt et arrivez à
la cabane du bûcheron près de cinq jours
après avoir quitté Henri Delacour à la Ta-
verne du Cochon Bleu à Fang. Malgré que
vous soyez fatigué et affamé, la vue de la
cabane vous revigore immédiatement. La
petite habitation est faite de chêne, et sa
porte est ouverte. Vous glissez la tête dans
l’entrée et lancez un salut amical, espérant
rencontrer le bûcheron, mais l’état dilapidé
des lieux, ainsi que les débris amoncelés
sur le sol, vous apprennent qu’il a déserté
l’endroit depuis longtemps. Au fond de la
cabane, vous apercevez un poêle à bois, et
sous un vieux tapis poussiéreux, vous dé-
couvrez une trappe. En la soulevant, vous
révélez un escalier qui s’enfonce dans
l’obscurité. Si vous désirez fouiller la cabane avant de descendre, rendez-vous au 311. Si
vous aimez mieux pénétrer immédiatement dans le dédale, rendez-vous au 69.

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L’Œil du Dragon

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Confiant d’avoir fait le bon choix, vous avancez pour retirer la dague du mur. Rendez-vous
au 280.

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Le plastron vous va parfaitement, mais n’est pas aussi désirable qu’il le paraît. Il fut forgé par
un sorcier maléfique, qui a posé une malédiction sur le métal avant de le façonner. Vous
croyez naturellement que le plastron vous protégera, mais en réalité, la malédiction vous a
affaibli. Vous perdez 1 point d’Habileté, 3 points d’Endurance et 1 point de Chance. Rendez-
vous au 151.

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Vous traversez la caverne et découvrez qu’ici également, la paroi est un mur de pierre uni-
forme, sans solution de continuité. Une corde pend du plafond haut, mais vous ne voyez pas
où elle mène. Si vous voulez grimper à la corde, rendez-vous au 406. Si vous préférez faire le
tour de la caverne dans l’espoir de trouver une issue, rendez-vous au 40.

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Dès que vous vous asseyez sur la chaise, vous plongez dans un sommeil profond. Plusieurs
heures plus tard, en vous réveillant, vous constatez qu’on vous a détroussé. Toutes vos Pièces
d’Or ont été prélevées de votre Sac à Dos par les Elfes Noirs qui ont façonné cette chaise de
sommeil magique. En outre, votre épée a été volée elle aussi ; on vous a laissé une pauvre
contrefaçon, un petit sabre émoussé. Tant que vous serez obligé de vous battre avec cette
arme, votre Habileté sera pénalisée de 2 points. Par chance, les Elfes n’ont pas trouvé le sac
de cuir qui contient l’émeraude. Fâché contre vous-même à l’idée d’être tombé dans un tel
piège, vous vous éloignez dans le corridor en poussant des jurons. Rendez-vous au 220.

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Vous entrez dans une petite pièce, complètement vide sauf pour une carte à jouer posée sur le
sol. C’est la Reine de Pique, et son apparence est insolite, car la reine a un grand sourire, peu
naturel, sur les lèvres. Si vous désirez ramasser cette carte, rendez-vous au 129. Si vous pré-
férez sortir de la pièce et poursuivre votre route, rendez-vous au 112.

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Tandis que les murs se rapprochent, vous avez tout juste le temps de saisir l’émeraude avant
de vous jeter à travers le trou dans le mur. Vous atterrissez lourdement sur le sol d’une grande
caverne. De l’eau tombe bruyamment des pointes de nombreux stalactites émergeant de la
voûte rocheuse. Cette grotte est éclairée par une moisissure phosphorescente qui pousse en
grappes sur les murs et dégage une étrange lueur ambrée. « Alors ? » demande Petitgros.
« Est-ce que c’est celle qu’on recherche ? » Sa voix excitée fait écho dans la caverne. Vous
parvenez difficilement à réprimer votre propre trépidation en ouvrant le sac de cuir que Henri
Delacour vous a donné, dans le but de comparer les deux émeraudes. Vous en tenez une dans
chaque main et les examinez attentivement. Elles sont identiques ! « Hourra ! » s’exclame
Petitgros, avant de se mettre à courir en grands cercles, les bras levés dans les airs. Vous glis-
sez les deux émeraudes dans le sac, puis vous suggérez à Petitgros de se calmer et de vous
aider à trouver une issue à la caverne. Rendez-vous au 266.

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L’Œil du Dragon

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Vous montez prudemment à la corde et
jetez un coup d’œil par le trou dans le pla-
fond. Vous découvrez ainsi une petite
chambre en désordre, remplie d’objets hé-
téroclites : coffres, armes et armures, sta-
tues, vases, idoles, sacs et boîtes. On dirait
un entrepôt de biens volés. Vous ne pou-
vez résister à l’envie de vous hisser à tra-
vers le trou pour fouiller dans le butin,
mais à peine avez-vous réussi à vous fau-
filer par l’ouverture étroite que trois hu-
manoïdes hauts d’un mètre, aux grosses
têtes patibulaires, jaillissent de derrière les
boîtes en brandissant des gourdins. Ils
crient entre eux de leurs voix aiguës et
gazouillantes, puis l’un d’eux se jette sur
vous et abat sa massue sur votre épaule
avant que vous n’ayez pu saisir votre
arme. Vous perdez 2 points d’Endurance.
Vous êtes attaqué par des Niblicks vo-
leurs, qui n’aiment rien de mieux que
prendre les voyageurs insouciants au
piège, les réduire en bouillie et les dépos-
séder de leurs biens. Si vous voulez vous
laisser retomber dans le corridor en
contrebas et revenir sur vos pas, rendez-
vous au 144. Si vous préférez vous battre
contre les Niblicks, rendez-vous au 231.

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Du côté droit du couloir, vous apercevez une grosse porte de chêne aux charnières de fer. Les
squelettes de plusieurs rongeurs sont cloués à la porte. Si vous voulez ouvrir cette porte, ren-
dez-vous au 211. Si vous voulez poursuivre votre route dans le couloir, rendez-vous au 166.

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Vous avancez vers la cage et poussez la porte. Vous êtes considérablement surpris lorsqu’elle
s’ouvre sans résistance. La jeune femme avance immédiatement vers vous. Alors que son
sourire s’élargit, vous distinguez deux longs crocs émergeant de sa mâchoire supérieure. Af-
fichant une expression de folie, ouvrant une bouche avide toute grande, cette Vampire se jette
sur vous. Il s’agit d’une créature morte vivante qui ne craint pas réellement votre épée. Si
vous possédez une Gousse d’Ail, rendez-vous au 372. Si vous possédez une Dague d’Argent,
rendez-vous au 163. Si vous ne possédez pas ces objets, vous allez devoir vous battre : ren-
dez-vous au 107.

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Petitgros fronce sévèrement les sourcils lorsque vous levez la fiole à vos lèvres. Mais vous
souriez, et tout en lui adressant un clin d’œil, vous avalez le liquide clair d’une seule rasade.
Vous ressentez aussitôt un chatouillement chaleureux dans vos entrailles. Toute douleur dis-
paraît, ainsi que les blessures récemment subies au combat ; même certaines de vos vieilles
cicatrices s’estompent. Vous récupérez 4 points d’Endurance. Vous remerciez immédiate-
ment Pia pour vous avoir offert cette potion de guérison. « Le plaisir fut le mien », répond-
elle. À ce moment, Petitgros prend la parole : « Je ne voudrais pas paraître ingrat, mais pou-

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L’Œil du Dragon

vez-vous nous dire ce qu’une si jolie fille vient faire dans un endroit comme celui-ci ? » Pia
lève une main à ses lèvres pour étouffer un petit rire. « Les apparences sont parfois trompeu-
ses, mon cher Nain. Ce que tu vois n’est pas mon visage véritable, mais une illusion engen-
drée par une autre de mes potions. En réalité, je suis une femme d’âge très mûr à qui il ne
reste plus beaucoup de dents. » Pia vous révèle qu’elle a passé toute sa vie à perfectionner ses
potions, dont plusieurs sont inconnues dans tout le reste de l’Allansie. Elle est venue se réfu-
gier dans ces souterrains pour échapper à ceux qui désiraient s’emparer de ses formules secrè-
tes. Cependant, il lui arrive encore de vendre des potions aux personnes qu’elle aime. « Et
alors ? Nous aimez-vous ? » demande Petitgros. « Jusqu’à présent, dit Pia sur un ton taquin.
À vous deux, je suis prête à vendre mes potions de Vision Lucide, de Respiration Sous-
Marine et de Peau Verte. Elles coûtent 5 Pièces d’Or l’unité. » Après avoir acheté les potions
désirées et payé le prix correspondant, remerciez Pia et quittez la pièce. Rendez-vous au 265.

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Les rats s’arrêtent brusquement à un mètre devant vous, tout comme s’ils venaient de heurter
un écran invisible. Le bracelet que vous portez, quoique maudit, possède des pouvoirs qui
vous confèrent un contrôle animal de bas niveau. Vous gagnez 1 point de Chance. Les rats
vont promptement se réfugier dans le trou d’où ils sont issus, faisant trépigner la Sorcière de
rage. Elle se met à marmonner des mots étranges d’une voix monotone, et vous assistez avec
hébétude à la transformation de ses deux bras en longs serpents ! Vous devez maintenant
vous battre contre elle.
SORCIÈRE AUX SERPENTS Habileté 10 Endurance 6
Grâce à ses têtes ophidiennes venimeuses, la Sorcière peut vous attaquer deux fois à chaque
Assaut. En revanche, vous ne pouvez lui infliger qu’une seule blessure. Si vous êtes mordu
trois fois, rendez-vous au 352. Si vous triomphez, rendez-vous au 201.

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Floresto sourit et paraît très confiant. Il lève son épée pour signaler le début du duel.
MAÎTRE DE L’ÉPÉE Habileté 11 Endurance 6
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 152.

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La clé d’argent tourne dans la serrure de la boîte d’argent. Un déclic se fait entendre, puis la
boîte s’ouvre, révélant une pierre polie à la surface de laquelle sont gravés les mots « trois
haches ». Rendez-vous au 227.

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Vous faites un vœu, mais rien ne se passe. Ce n’est pas un bassin où vous pouvez faire exau-
cer vos souhaits. Si vous voulez plonger la main dans l’eau pour récupérer votre Pièce d’Or et
profiter de l’occasion pour en récolter d’autres, rendez-vous au 369. Si vous voulez vous diri-
ger immédiatement vers la porte qui vous fait face, rendez-vous au 322.

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Ce parchemin est en fait une carte d’un segment du labyrinthe. Il illustre deux portes côte à
côte. L’une est marquée d’un carré vert, l’autre d’un triangle bleu. La porte au carré vert est
encerclée à l’encre, et les mots « Par ici » ont été griffonnés en dessous. Vous montrez le par-
chemin à Petitgros, qui dit : « N’oublions pas cette information ; c’est peut-être important ».
Si vous ne l’avez pas encore fait, vous pouvez déboucher la fiole : rendez-vous au 245. Ou
vous pouvez prendre l’épée : rendez-vous au 358. Si vous préférez les laisser sur place et par-
tir, rendez-vous au 212.

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Vous commencez à vous sentir gravement malade tandis que vous fouillez dans votre sac à
dos pour trouver la bouteille. Vous la débouchez prestement et avalez la potion. Elle agit im-
médiatement, et en moins d’une minute, vous vous sentez frais et dispos. Vous récupérez 2
points d’Endurance. Rendez-vous au 201.

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Vous examinez l’épée de près, cherchant un indice qui confirmerait que vous allez faire le
bon choix. La sueur coule sur votre front lorsque vous tendez la main pour vous emparer de
l’épée. Rendez-vous au 106.

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La poupée est creuse et se brise en petits morceaux sur le sol. Parmi les débris de terre cuite,
vous apercevez un anneau d’or. Sur tout le pourtour intérieur de la bague, vous discernez des
runes étranges que vous ne comprenez pas. Vous donnez l’anneau à Petitgros, qui l’approche
du bout de son nez pour lire l’inscription. Fier de lui, il annonce finalement que les runes si-
gnifient « Anneau de Domination de Zombies », avant d’ajouter : « Voilà qui pourrait devenir
utile. Tiens, tu ferais mieux de le garder. » Vous glissez l’anneau à votre majeur avant de re-
brousser chemin le long du corridor. Rendez-vous au 234.

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Le corridor tourne bientôt à gauche. Au-
delà du coin, vous apercevez une alcôve
dans la paroi de gauche, où un filet d’eau
coule de la bouche d’une fontaine à
l’effigie d’une vieille femme hideuse. Si
vous voulez boire l’eau de cette fontaine,
rendez-vous au 340. Si vous préférez pour-
suivre votre route le long du corridor, ren-
dez-vous au 136.

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Vous rampez dans le passage obscur qui
mène au repaire de l’Araignée Géante. Vo-
tre visage caresse une vaste toile gluante
dont vous vous dépêtrez en griffant l’air de
vos mains. À mesure que vos yeux
s’habituent aux ténèbres, vous discernez
certains objets parmi les débris. Vous avez
là :
• Une Boule de Verre
• Une Dague brisée
• Une Clé de Fer estampillée
du chiffre 34
• Un Bâton aiguisé aux deux bouts
• Une Poche en cuir
Dans la pochette, vous découvrez une fleur
jaune exotique, desséchée et craquelée.
Elle dégage pourtant un arôme merveilleux
qui vous revigore instantanément. Vous
pouvez récupérer 1 point d’Habileté et 1 point d’Endurance. Après avoir emporté les articles
désirés, vous sortez péniblement du puits et empruntez le corridor. Rendez-vous au 98.

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L’Œil du Dragon

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Le Serpent Suspendu frappe à la vitesse de l’éclair. Vous portez un coup d’épée à sa queue,
mais manquez votre cible. La queue s’enroule alors autour de votre corps, ce qui vous immo-
bilise et manque de vous étouffer. Graduellement, le serpent se hisse jusqu’à la voûte, vous
entraînant dans son repaire au plafond. Grâce à ses mâchoires gigantesques, il n’aura aucune
difficulté à vous dévorer au cours de la prochaine heure. Petitgros ne pourra rien faire pour
vous aider. Votre aventure est terminée.

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L’Ogre hideux grogne et renifle, mais ne se réveille pas. La sueur coule sur votre front lors-
que vous atteignez la chaise. La puanteur que dégage le corps de l’Ogre vous prend aux nari-
nes. Précautionneusement, vous retirez la sacoche du dossier de la chaise et sortez à pas feu-
trés de la caverne. Une fois revenu dans le couloir, vous ouvrez le sac et découvrez une Da-
gue et un Anneau d’Or qui se glisse parfaitement au pouce de votre main gauche. Avec un
soupir de soulagement, vous reprenez votre route. Rendez-vous au 139.

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Lorsque vous tentez de déboucher la bouteille, elle glisse de vos mains et se fracasse sur le
sol de pierre. Vous voyez des volutes de fumée blanche s’échapper des débris du flacon, et
craignant qu’il ne s’agisse de vapeurs empoisonnées, vous décidez de sortir rapidement de la
caverne. Vous perdez 1 point de Chance. Rendez-vous au 76.

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Lorsque vous soulevez le couvercle de la boîte, la voix qui chuchotait se met à rire à gorge
déployée. Au même moment, un gaz pourpre émerge de la boîte et vous enveloppe complè-
tement. Vous commencez à tousser sans pouvoir vous arrêter, et où que vous tentiez de fuir,
le nuage de gaz vous suit. Bientôt, vous manquez d’air et suffoquez. Vous avez déclenché un
piège rempli de vapeur empoisonnée, et plus rien ne peut vous sauver. Votre aventure prend
fin ici.

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La porte s’ouvre sur une salle froide, vide à l’exception d’un grand miroir pendu au mur. Il y
a une autre porte en face de vous. Si vous voulez jeter un coup d’œil dans le miroir, rendez-
vous au 51. Si vous préférez passer devant et ouvrir la porte au fond de la salle, rendez-vous
au 243.

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Vous attaquez le Fantôme dans le dos pendant qu’il affronte Petitgros en combat fébrile.
Mais votre épée ne fait que traverser le Fantôme, exactement comme s’il n’était pas là, sans
le blesser le moins du monde. Vous criez à Petitgros de s’enfuir. Pendant que le Nain court
vers la porte, le Fantôme se retourne contre vous.
GARDIEN FANTÔME Habileté 8 Endurance 0
Si vous remportez un Assaut, vous ne blessez pas le Fantôme. Cela vous donne uniquement
une chance de pouvoir vous enfuir. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous
au 401. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 263.

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Vous n’arrivez pas à arrêter votre chute à la renverse. L’Orque Uglukk saisit sa chance et en-
fonce sa puissante massue dans vos côtes avec un choc sourd. Vous perdez 1 point d’Habileté
et 2 points d’Endurance. Si vous êtes toujours en vie, vous vous retournez, tenaillé par la dou-
leur, et tentez de vous relever avant que l’Uglukk ne puisse frapper à nouveau. Rendez-vous
au 313.

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L’Œil du Dragon

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La cellule s’emplit de poussière à mesure que vous y effectuez vos fouilles, ce qui finit par
vous faire tousser. Vous trouvez de vieux fragments d’os, des débris rocheux, des ongles
coupés d’une telle taille qu’ils ont dû provenir des pieds d’un géant, et quelques tissus déchi-
quetés. Vous vous apprêtez à abandonner vos fouilles, lorsque vos doigts se referment sur une
petite bourse en velours. Vous défaites la corde et découvrez deux objets dans la bourse : un
Bracelet d’Or et une Pépite d’Or. Vous rangez la pépite dans votre poche tout en soupesant le
bracelet. Si vous désirez le passer à votre poignet, rendez-vous au 272. Si vous aimez mieux
le laisser sur place et sauter dans la salle en dessous, rendez-vous au 64.

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Si vous portez un Brassard Argenté, rendez-vous au 56. Si vous ne portez pas cette parure,
rendez-vous au 279.

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La pierre roule bruyamment dans le tunnel, jusqu’à ce qu’elle s’immobilise quelque part dans
la pénombre. Vous écoutez attentivement et entendez bientôt l’écho d’un grognement creux.
Vous perdez 1 point de Chance. « Celui ou ‘ce’ qui nous attend au bout du tunnel sait que
nous sommes ici, désormais, » dit Petitgros avec anxiété. Vous savez que vous devez ramper
le long du tunnel en vous tenant prêt à combattre à tout moment. Rendez-vous au 405.

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Le liquide donne l’impression de brûler votre gorge, mais la sensation devient bientôt douce
et chaleureuse. Vous avez bu une Potion de Guérison et vous pouvez récupérer 2 points
d’Endurance. Il reste un peu de potion, alors vous remettez le bouchon et rangez la fiole dans
votre sac à dos. Revigoré, vous reprenez ensuite votre route le long du couloir. Rendez-vous
au 336.

33
À votre grand soulagement, aucune pierre tombée du plafond ne vous frappe, et Petitgros s’en
tire également indemne. « Ouf ! » dit Petitgros avec un soupir bruyant. « Voilà un danger qui
est passé trop près à mon goût ! » Tout en exprimant votre propre soulagement, vous lui don-
nez une petite tape dans le dos et poursuivez votre route. Rendez-vous au 255.

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La clé de fer tourne dans la serrure de la boîte de fer. Elle s’ouvre avec un cliquetis, et à
l’intérieur, vous trouvez une pierre polie à la surface de laquelle les mots « une lance » sont
gravés. Rendez-vous au 227.

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L’Œil du Dragon

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Prenant chacun une extrémité du lourd
couvercle, vous et Petitgros unissez vos
forces pour ouvrir le coffre. Au prix d’un
effort surhumain, vous parvenez à soulever
la pierre d’un centimètre et à la faire bas-
culer sur le sol. Elle s’abat dans un terrible
fracas et se morcelle en plusieurs frag-
ments. Quelque chose émerge alors du cof-
fre, et c’est alors que vous réalisez qu’il ne
s’agit pas du tout d’un coffre, mais bien
d’un sarcophage de pierre. Un squelette en
armure, coiffé d’une couronne en or, sort
du tombeau en brandissant une longue
épée.
ROI SQUELETTE
Habileté 9 – Endurance 7
Les armes tranchantes, telles les épées et
les dagues, ne sont guère efficaces pour
blesser les Squelettes. Celui-ci ne perdra
que 1 point d’Endurance lorsque vous
remporterez un Assaut. Par contre, vous
aurez deux chances de le toucher à chaque
Assaut, puisque Petitgros est capable de se
battre également. Il a une Habileté de 8
points. Si vous remportez la victoire, ren-
dez-vous au 399.

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Petitgros soupire et parle d’une voix maus-
sade : « Je n’arrive pas à croire que tu tiennes à fouiller tous les recoins de ce trou puant in-
festé de cafards. » Pendant ce temps, vous décidez de déchirer certains des sacs. La plupart
sont remplis d’un grain qui a tombé en poussière depuis longtemps, en raison des mites et de
tous les insectes qui s’y sont nourris sans interruption depuis des années. Mais tout à coup,
une boule d’argent roule hors d’un sac éventré et tombe au sol. Si vous voulez la ramasser,
rendez-vous au 256. Si vous aimez mieux vous ranger à l’avis de Petitgros et quitter la salle,
pour ensuite poursuivre votre route, rendez-vous au 346.

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Même s’il est fait de vieux fer, le plastron que vous portez maintenant est magique. Il semble
briller dans la pénombre, vous conférant un sentiment de force. Votre Habileté augmente de 1
point et vous gagnez 1 point de Chance. Il n’y a plus rien d’intéressant dans la pièce, hormis
quelques feuilles séchées que vous trouvez dans une poche en cuir brun. Ces feuilles déga-
gent un arôme très désagréable. Après avoir décidé de les emporter ou de les abandonner,
vous quittez la salle et poursuivez votre chemin le long du corridor. Rendez-vous au 151.

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« Essaie une autre arme, » dit nonchalamment Petitgros. Mais lorsque vous tentez de relâcher
celle-ci, vous remarquez que vous en êtes incapable. Vos mains semblent y être collées
comme par de la glu. Tout à coup, un choc parcourt votre bras à la façon d’une décharge élec-
trique. Le choc est suivi d’un deuxième, plus puissant. Vous luttez pour vous libérer, mais
sans y parvenir. Lorsque vous êtes foudroyé une troisième fois, vous perdez connaissance,

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L’Œil du Dragon

sans toutefois relâcher l’arme, à laquelle vous pendez lamentablement. Petitgros ne peut rien
faire pour vous sauver : une dernière décharge vous transperce et met fin à votre aventure.

39
Vidant votre sac à dos sur le sol, vous séparez du tas toutes les Pièces d’Or que vous possé-
dez ainsi que tous les autres objets en or. Après avoir rangé vos autres possessions, vous recu-
lez lentement vers la porte, tandis que l’image de Vigdis vous regarde froidement en silence.
Heureux d’avoir échappé à la Sorcière aux Serpents et d’être resté en vie pour le raconter,
vous vous hâtez de partir le long du couloir. Rendez-vous au 323.

40
Vous suivez le mur sur tout le pourtour de la caverne, jusqu’à ce que vous reveniez à la base
de l’escalier qui mène à l’alcôve. Apparemment, vous n’avez plus le choix : vous allez devoir
le gravir. Rendez-vous au 318.

41
De toutes vos forces, vous tentez de lever les mains pour protéger vos yeux, mais cela s’avère
impossible. Vous perdez 1 point d’Endurance. Tandis que la douleur s’intensifie, vous dégai-
nez votre épée et tentez de fracasser le miroir. Rendez-vous au 258.

42
La porte s’ouvre et révèle une longue salle dont les murs sont décorés de centaines d’épées
suspendues. À l’autre bout de la pièce, un homme portant une armure de cuir livre un combat
à l’épée contre une figure spectrale qui tient une arme véritable. La bataille est furieuse et les
lames s’entrechoquent dans un tintamarre incessant. L’homme crie soudain deux mots étran-
ges et l’apparition fantomatique se fige instantanément, comme pétrifiée. L’homme se tourne
alors vers vous et proclame : « Mon nom est Floresto et je suis un maître du combat à l’épée.
Affronte-moi si tu l’oses, et que le meilleur gagne ! » Si vous souhaitez accepter ce défi, ren-
dez-vous au 13. Si vous préférez refuser et reprendre votre marche le long du corridor, ren-
dez-vous au 238.

43
La hache du Troll est trop large et lourde pour que vous puissiez l’utiliser, alors vous la lais-
sez sur le sol. Vous fouinez dans les débris et trouvez :
• 2 Pièces d’Or
• Un Charme en Argent prenant la forme d’une tête de lion
• Une Dague brisée
• Une Pointe de Flèche en argent
Après avoir déposé les articles désirés dans votre sac à dos, vous quittez la pièce et continuez
à marcher dans le couloir. Rendez-vous au 166.

44
Tandis que vous marchez avec entrain, vous entendez le grattement caractéristique de la
pierre contre la pierre. « Oh oh ! dit Petitgros. Plaque-toi contre le mur, vite ! » Quatre sec-
tions carrées du plafond s’abattent sur le sol avec un fracas retentissant. Tentez votre Chance.
Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 33. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 316.

45
À pas lents et saccadés, les Squelettes avancent vers vous. Leurs bouches sont grand ouver-
tes, comme s’ils poussaient un cri de guerre silencieux. Par chance, le corridor est étroit et
vous pouvez les affronter un à la fois.
Premier SQUELETTE Habileté 6 Endurance 5

10
L’Œil du Dragon

Second SQUELETTE Habileté 5 Endurance 6


Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 309.

46
Au prix d’un effort éreintant, Petitgros réussit à trancher six cornes épineuses. Content de lui-
même, il les place dans son sac à dos avant de chercher un moyen de quitter la caverne. Ren-
dez-vous au 199.

47
Vous ramassez la pelle et commencez à creuser dans le puits de sable. Trois minutes plus
tard, vous avez exhumé :
• Un vieux coffre en bois
• Un livre relié de cuir dont la plupart des pages ont été arrachées
• Une chaise brisée
• Un drapeau déchiré portant l’emblème d’une tête de loup
• Un bâton de bois
Allez-vous :
Ouvrir le coffre en bois ? Rendez-vous au 327.
Feuilleter le livre ? Rendez-vous au 165.
Frapper le sol du bout du bâton ? Rendez-vous au 198.

48
Les éclats de métal sifflent à vos oreilles, mais par miracle, aucun ne vous blesse. Petitgros
s’en est aussi tiré indemne. « Je t’avais dit que nous aurions mieux fait de quitter ce dépo-
toir, » dit-il avec un petit sourire en coin. Tout en quittant l’entrepôt, vous lui promettez
d’écouter ses conseils la prochaine fois. Rendez-vous au 346.

49
Petitgros a peine à contenir son excitation tandis que vous retirez les émeraudes de leur poche
en cuir et les enchâssez dans les orbites vides du dragon. Elles s’y imbriquent parfaitement.
Ensuite, vous et Petitgros prenez place de chaque côté du dragon en vous préparant à soulever
le trésor massif. « À la une, à la deux … hisse ! » s’exclame joyeusement Petitgros. Bien que
le dragon soit très lourd, vous parvenez à le descendre du piédestal. Pendant que vous le tas-
sez tant bien que mal dans votre sac à dos, Petitgros explore la chambre. N’ayant rien trouvé
d’intéressant, il revient s’asseoir sur la plinthe. À ce moment, vous entendez un déclic, et un
pan de mur au fond de la pièce s’élève graduellement dans le plafond. La lumière du jour en-
vahit la salle, si vive qu’elle blesse vos yeux. « Nous sommes libres ! » crie Petitgros avec
excitation. Il sort de la chambre souterraine à grandes enjambées, et vous le rejoignez sur une
corniche qui saille au flanc d’une colline rocailleuse. Un homme de forte carrure se tient de-
bout sur la corniche, souriant comme s’il s’attendait à vous trouver là. C’est Henri Delacour,
et vous vous demandez momentanément ce qu’il fait là, puisque vous aviez convenu de vous
retrouver à l’auberge du Cochon Bleu. Tout à coup, Petitgros s’exclame avec colère :
« Sharcle ! Espèce de pourriture de voleur lâche ! » Henri Delacour, ou Sharcle, ou quel que
soit son vrai nom, ne cesse d’afficher le faux sourire que vous lui connaissez si bien.
« Comment le trouves-tu ? » demande-t-il. « Comment est-ce que je trouve quoi ? » rétorque
Petitgros. « Comment trouves-tu ceci ! » dit Sharcle en faisant apparaître une petite arbalète,
qu’il emploie pour tirer sur Petitgros à bout portant. Le carreau siffle et s’enfonce dans la poi-
trine de votre ami avec un choc sourd. Petitgros vacille et s’effondre au sol. Vous vous préci-
pitez immédiatement vers lui, mais il saigne abondamment. Sharcle reprend la parole :
« J’aurais dû l’achever dans sa cellule, mais qui sait — peut-être t’a-t-il aidé à m’amener le
dragon. Quelle ironie ! Oui, je suis Henri Delacour, mais chez mes amis les voleurs, on me
nomme Sharcle. Maintenant, tu n’as plus qu’à me donner gentiment le dragon, et je te donne-

11
L’Œil du Dragon

rai l’antidote pour le poison que tu as ava-


lé. Voilà ce que j’appelle un échange de
bons procédés ! » Vous regardez l’homme
avec des yeux brûlants de haine. Votre
ami gît au sol dans une mare de sang et
vous n’avez jamais été si furieux de votre
vie. Dans cet instant, vous ne vous souciez
plus de l’antidote. Tout ce qui importe,
c’est la vengeance. Vous dégainez votre
épée et attaquez le vil voleur, qui laisse
tomber son arbalète et tire sa propre épée
de son fourreau.
SHARCLE
Habileté 8 – Endurance 8
Si vous remportez 2 Assauts, rendez-vous
au 400.

50
Le couvercle saute facilement et tombe au
sol avec vacarme. Alors que vous vous
penchez tous les deux pour regarder à
l’intérieur du baril, deux Araignées Bon-
dissantes, poilues et ballonnées, jaillissent
à l’air libre. L’une atterrit dans la longue
barbe de Petitgros et l’autre tombe sur vo-
tre avant-bras. Elle se précipite aussitôt le
long de votre bras pour enfoncer ses crocs
venimeux dans votre cou. Instinctivement,
vous tentez de la balayer d’un revers de la
main. Tentez votre Chance. Si vous êtes
Chanceux, rendez-vous au 118. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 392.

51
Lorsque vous regardez dans le miroir, tout votre corps est saisi par une douleur terrible. Vous
avez beau essayer de détourner le regard, cela s’avère impossible. Vous perdez 2 points
d’Endurance. Si vous voulez tenter de recouvrir vos yeux de vos mains, rendez-vous au 41. Si
vous préférez tenter de fracasser le miroir avec votre épée, rendez-vous au 258.

52
Plaçant la broche en pierre de lune dans votre main tendue, vous marchez droit vers le magi-
cien maléfique. Lorsqu’il aperçoit la broche, l’expression sur son visage passe subitement de
colérique à apeurée. Il recouvre ses yeux et se met à crier comme s’il souffrait. Tout à coup, il
s’élance entre vous deux et disparaît au bout du couloir, ses cris amplifiés par leurs échos sur
les parois de pierre. Vous vous apprêtez à le poursuivre, mais Petitgros vous arrête. « Laisse-
le partir. Nous n’en avons rien à faire. Et puis, nous sommes en mission, et tu ne peux pas te
permettre d’arriver en retard ! » Songeant au poison lent que vous avez bu dans la Taverne du
Cochon Bleu, vous hochez la tête en signe d’assentiment et reprenez votre route le long du
corridor. Rendez-vous au 291.

53
La porte s’ouvre sur une salle qui paraît vide, si ce n’est de la présence de douze tableaux ac-
crochés aux murs en bois de séquoia. Sur le mur du fond, un seul tableau est suspendu, mais
il est beaucoup plus grand que les autres. Il dépeint un homme barbu qui se tient fièrement

12
L’Œil du Dragon

debout, revêtu d’une armure de plates, avec son épée dans la main droite et son heaume sous
son bras gauche. Allez-vous :
Regarder les portraits de plus près ? Rendez-vous au 373.
Refermer la porte et poursuivre votre route ? Rendez-vous au 70.
Retourner à la porte portant un carré vert ? Rendez-vous au 141.

54
Le corridor tourne bientôt à droite, et vous découvrez une porte dans le mur de gauche. Cette
porte est entrouverte, et par l’entrebâillement, la voix d’une femme chantonnant une rime
étrange parvient à vos oreilles. Si vous voulez ouvrir cette porte, rendez-vous au 254. Si vous
préférez continuer à marcher le long du corridor, rendez-vous au 323.

55
Le puits est simplement trop large pour que vous puissiez sauter par-dessus. Vos doigts en
agrippent le rebord opposé, mais n’arrivent pas à vous y maintenir. Vous basculez dans les
profondeurs ténébreuses et atterrissez lourdement en contrebas. Vous perdez 3 points
d’Endurance. Si vous avez survécu, vous n’avez pas le temps de vous en remettre, car une
Araignée Géante surgit d’un recoin sombre, portée par ses longues pattes poilues, et décide
de se repaître de votre cadavre ! Vous êtes pris au piège et devez vous battre.
ARAIGNÉE GÉANTE Habileté 7 Endurance 8
Si vous gagnez, rendez-vous au 21.

56
Vous sentez qu’il y a quelque chose d’étrange à propos du vieil homme. Il semble avoir
l’envie désespérée de faire quelque chose, mais en être incapable. Vous l’ignorez, mais le
brassard appartenait jadis à un puissant prêtre qui consacrait son temps à bannir les démons
de ce monde, et il vous protége maintenant contre l’assaut terrible d’un Démon Inférieur.
Vous demandez au vieil homme s’il sait quelque chose à propos de l’œil d’émeraude, mais il
ne donne aucune réponse. Petitgros murmure nerveusement : « Allons-nous-en. Je ne fais pas
confiance à celui-là. » Si vous voulez vous engager dans le passage de gauche, rendez-vous
au 169. Si vous préférez choisir la voie de droite, rendez-vous au 286. Mais si vous décidez
d’attaquer le vieil homme, rendez-vous au 160.

57
La Sorcière est maintenant plus furieuse que jamais. Elle se met à marmonner des mots
étranges d’une voix monotone, et vous assistez avec hébétude à la transformation de ses deux
bras en longs serpents ! Vous n’avez plus le choix : vous allez devoir affronter la hideuse sor-
cière.
SORCIÈRE AUX SERPENTS Habileté 10 Endurance 6
Grâce à ses têtes ophidiennes venimeuses, la Sorcière peut vous attaquer deux fois à chaque
Assaut. En revanche, vous ne pouvez lui infliger qu’une seule blessure. Si vous êtes mordu
trois fois, rendez-vous au 352. Si vous triomphez, rendez-vous au 201.

58
Lorsque vous tendez l’Anneau dans leur direction, les Zombies cessent immédiatement
d’avancer. Leurs bouches s’ouvrent comme s’ils voulaient hurler, mais nulle syllabe ne quitte
leurs gosiers. Un à un, ils font volte-face et s’éloignent en boîtant dans la pénombre de la ca-
verne. Une fois qu’ils ont disparu, vous remarquez un sachet en cuir sur le sol. Il a dû tomber
des poches déchirées des vêtements d’un Zombie. Si vous voulez ouvrir cette pochette, ren-
dez-vous au 287. Si vous préférez poursuivre votre route, rendez-vous au 376.

13
L’Œil du Dragon

59
Le corridor sombre, envahi par la moisissure, vous mène bientôt à une bifurcation. Si vous
désirez aller à gauche, rendez-vous au 250. Si vous préférez aller à droite, rendez-vous au
124.

60
Haletant, trempé de sueur, vous vous affaissez au sol près de Petitgros. Son visage est tou-
jours blême après le traumatisme qu’il a subi, mais après une gorgée d’eau et quelques mots
d’encouragement prodigués par vous, il retrouve sa maîtrise de soi. « Je n’arrive pas à croire
que cette créature a pu me forcer à t’attaquer, dit-il en secouant la tête. Et comment a-t-elle
fait pour se transformer en un autre moi ? » Tout en écoutant Petitgros, vous remarquez
l’entrée d’un petit tunnel dans la paroi qui vous fait face. Si vous voulez poursuivre votre
quête et vous engager dans le nouveau tunnel, rendez-vous au 233. Si vous préférez fouiller
la caverne d’abord, rendez-vous au 364.

61
Vous vous méfiez du vieil homme, pressentant que quelque chose n’est pas tout à fait naturel,
et vous le surveillez de près en tournant le coin. Une désagréable odeur de soufre flotte dans
l’air, ce qui représente habituellement un signe du Mal à l’œuvre. Faisant confiance à vos ins-
tincts, vous virevoltez pour attaquer le vieil homme. Rendez-vous au 160.

62
Le pendentif que vous portez est un porte-bonheur. Ajoutez 1 point à votre total de Chance. Il
possède aussi une autre propriété magique : il se mettra à briller vivement si quelqu’un à qui
vous parlez tente de mentir. Satisfait de votre nouvelle acquisition, vous sortez de la salle.
Rendez-vous au 365.

63
Pour chaque Ver de Chair encore en vie, vous devez à nouveau perdre 1 point d’Endurance
pendant qu’ils arrachent votre peau et s’enfoncent profondément dans vos bras. Mais Petit-
gros vient à votre rescousse et retire les derniers Vers de votre chair, avant de les écraser sous
ses semelles. « Horribles petits monstres, » marmonne-t-il, tout en examinant prudemment la
tunique pour s’assurer qu’elle ne contient plus de vers. Rendez-vous au 102.

14
L’Œil du Dragon

64
La pièce est une chambre de torture désaf-
fectée. Une vierge de fer ouverte gît par
terre, et dans un coin, vous apercevez une
vieille planche de torture. De vieux ins-
truments de douleur, tachés de sang, jon-
chent le sol. Une puissante odeur de moi-
sissure emplit l’air stagnant, vous donnant
la nausée. Presque entièrement dissimulé
sous un tas de chaînes, vous apercevez un
coffre de fer. Si vous voulez ouvrir le cof-
fre, rendez-vous au 131. Si vous préférez
quitter cette chambre, rendez-vous au 317.

65
Vous marchez le long du couloir et arrivez
bientôt à une bifurcation en T. Sur le sol de
pierre, vous voyez des flèches tracées à la
craie qui montrent la voie de droite. Si
vous voulez suivre les flèches, rendez-vous
au 387. Si vous préférez aller vers la gau-
che, rendez-vous au 304.

66
Vous réagissez trop lentement pour éviter
la morsure du rat. Ce n’était pas un rat or-
dinaire : vous avez été mordu par un Rat à
Crochets qui injecte un poison violent à sa
proie, tel un serpent venimeux. Vous per-
dez 1 point d’Habileté et 4 points
d’Endurance. Si vous êtes toujours en vie,
vous voyez le Rat à Crochets quitter votre jambe d’un seul saut et réintégrer son trou dans le
mur. Petitgros maugrée alors : « Sais-tu ? Ce n’est qu’une impression, mais je crois que nous
allons du mauvais côté. Nous devrions suivre le passage qu’a emprunté celui que nous avons
vu tout à l’heure. » Décidant de suivre le conseil de Petitgros, vous revenez à l’intersection où
la silhouette a disparu. Rendez-vous au 206.

67
Le gros homme disparaît soudain dans un petit nuage de fumée, remplacé sur le coussin flot-
tant par une petite Broche en Pierre de Lune. Vous l’accrochez à votre tunique en vous de-
mandant quel pouvoir magique elle recèle. Si vous ne l’avez pas encore fait, vous pouvez
fouiller les corps en vous rendant au 299, ou quitter la caverne en vous rendant au 76.

68
Une fouille consciencieuse de la salle ne révèle rien de plus qu’un Talisman en Os pendu à
une cordelette de cuir. Des symboles sont gravés sur l’amulette, mais ni vous-même, ni Petit-
gros ne comprenez leur sens. Si vous souhaitez passer cette amulette à votre cou, rendez-vous
au 324. Dans le cas contraire, vous pouvez la mettre dans votre poche, et ensuite, laisser Pe-
titgros toucher la sphère avec sa dague (rendez-vous au 386) ou quitter les caves et remonter
dans le couloir (rendez-vous au 355).

15
L’Œil du Dragon

69
Les escaliers descendent dans un corridor lugubre aux murs de pierre, éclairé par quelques
torches aux flammes vacillantes. Dans leur faible clarté, vous parvenez à constater qu’un li-
quide épais et gluant coule le long des murs. Une puanteur désagréable flotte dans l’air. Aler-
té par de menus bruits de course, vous baissez les yeux et voyez des rats parcourir le plancher
boueux devant vous. Un peu plus loin, le corridor se sépare en deux tronçons. Si vous voulez
aller à gauche, rendez-vous au 186. Si vous préférez aller à droite, rendez-vous au 88.

70
Quelques minutes plus tard, vous voyez un message écrit sur le mur de droite en grosses let-
tres tracées à la craie : « Rebroussez chemin ou courez à une mort certaine ». Un large sourire
éclaire le visage de Petitgros. « Voilà un message assez clair à mon goût. Que faisons-
nous ? » Si vous voulez continuer à marcher, rendez-vous au 209. Si vous désirez rebrousser
chemin, vous pouvez, à condition de ne pas l’avoir déjà fait, ouvrir la porte marquée d’un
triangle bleu (rendez-vous au 53) ou celle marquée d’un carré vert (rendez-vous au 141).

71
Vous tentez de paraître sincère et dites à Vigdis qu’elle est jolie. Ses yeux rétrécissent en fen-
tes étroites et elle réplique d’une voix froide : « Non seulement es-tu un crétin, tu es aussi un
menteur, et un menteur lâche de surcroît. Je suis hideuse et c’est exactement ce que je désire.
J’abhorre la beauté. Maintenant, donne-moi tout ton or, ou je te transforme en chauve-
souris ! » Si vous voulez donner tout votre or à Vigdis, rendez-vous au 39. Si vous préférez
refuser, rendez-vous au 268.

72
Retenant votre souffle, vous glissez prudemment l’anneau à l’index de votre main droite.
Vous anticipez quelque funeste conséquence, mais rien ne se passe. Si vous ne l’avez pas en-
core fait, vous pouvez briser la guêpe de verre (rendez-vous au 171) ou continuer à marcher
le long du passage (rendez-vous au 291).

73
Une grande distance vous sépare du sol de pierre, sur lequel vous atterrissez lourdement.
Lancez 1 dé et retranchez le résultat obtenu de votre total d’Endurance. Si vous êtes encore
en vie, vous pouvez longer le mur de la caverne (rendez-vous au 40) ou prendre un moment
pour vous reposer (rendez-vous au 314).

74
Vous prenez la corde et reculez le plus loin possible en la tenant à la main. Puis vous courez à
toute allure vers le rebord du puits avant de vous balancer au-dessus du vide. Rendez-vous au
190.

75
Cette fois, lorsque vous attaquez Lo Lo Maï, l’éclair qui jaillit de son cristal est beaucoup
plus puissant. Il vous heurte avec la force d’une massue et vous propulse à la renverse contre
le mur. Tandis que toute lumière s’estompe, vous entendez Lo Lo Maï réciter une nouvelle
rime :
Fier Nain, ne partage pas son sort ;
Oublie ta quête futile pour l’or.
J’ai voulu t’aider de ma voix,
Mais il ne m’a pas laissé le choix.
Petitgros tente de protester, mais vous avez déjà sombré dans l’inconscience. Votre aventure
est terminée.

16
L’Œil du Dragon

76
Une petite alcôve apparaît dans la paroi de droite du corridor. Cette alcôve renferme une
grande chaise en bois, de magnifique facture, sur le siège de laquelle les mots « Reposez-vous
bien » sont gravés. Si vous voulez vous asseoir sur cette chaise, rendez-vous au 5. Si vous
préférez continuer à marcher, rendez-vous au 220.

77
Par miracle, tous les dards vous manquent, sifflant au ras de votre corps pour se briser sur le
mur d’en face. Il vous apparaît alors que le sang sur le plancher doit provenir des victimes
précédentes des fléchettes ! Vous décidez de rebrousser chemin afin d’ouvrir la porte derrière
vous. Rendez-vous au 277.

78
Alors que vous courez pour contourner les Zombies, celui qui se tient le plus près de vous
tend une main griffue pour vous agripper. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, ren-
dez-vous au 164. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 339.

79
Vous entrez dans une cuisine désaffectée
où les armoires poussiéreuses sont pleines
de boîtes brisées, de vieux pots, de bols
craquelés et d’ustensiles tordus. Une table
à laquelle il manque une patte est renver-
sée près d’un tas de patates pourries. Trois
Rats Géants mâchent une vieille paire
de bottes de cuir au fond de la pièce ; ils ne
semblent pas vous avoir aperçu. Si vous
voulez quitter la cuisine avant d’être vu,
rendez-vous au 336. Si vous voulez com-
battre les rats, vous pouvez le faire en les
affrontant un à la fois.
RATS GÉANTS
Habileté 5 – Endurance 4
Habileté 5 – Endurance 3
Habileté 5 – Endurance 2
Si vous êtes victorieux, rendez-vous au
229.

80
Brusquement, les yeux de l’Ogre s’ouvrent
et il bondit sur ses jambes, saisissant son
gourdin. Dans un accès de colère, il abat la
massue sur vous en poussant un rugisse-
ment effrayant.
OGRE
Habileté 8 – Endurance 10
Si vous triomphez, rendez-vous au 319.

81
La lame du Sorcier vous atteint au bras, creusant une plaie profonde. Malgré la douleur, la
blessure ne paraît pas indûment sévère. Toutefois, au moment où vous allez contre-attaquer,
vous ressentez une faiblesse incroyable et échappez votre épée. Le Sorcier se met à rire.

17
L’Œil du Dragon

« Ha ! Cela t’apprendra à attaquer le grand Malbus ! La vie te quitte grâce au pouvoir maléfi-
que de mon épée de Wyrm ! » Vous tentez de résister, mais tombez face première contre le
sol. Votre aventure est terminée.

82
Vous avez bu un poison très puissant, mais par chance, l’effet est annulé par les propriétés
magiques de votre bague turquoise. Vous gagnez 1 point de Chance. La douleur sourde
s’évanouit progressivement et vous recouvrez toutes vos forces. Si vous ne l’avez pas encore
fait, vous pouvez ouvrir le sac en cuir (rendez-vous au 114) ou prendre l’épée (rendez-vous
au 358). La seule alternative consiste à poursuivre votre route : rendez-vous au 212.

83
Épuisé après le rude combat, vous vous asseyez sur le sol pour récupérer vos forces. Vous
assistez avec horreur à la désintégration en poussière du corps de la Vampire. Une chauve-
souris émerge de la poussière et prend son envol, emportant avec elle l’âme de la Vampire.
Vous comprenez alors que dans deux jours, la Vampire aura retrouvé sa forme humaine et
cherchera à vous retrouver pour se venger de vous. Tout à coup, vous apercevez autre chose
dans le tas de poussière : un joyau pendu à une chaîne d’or. La gemme est une émeraude,
mais à votre grande déception, elle est carrée et ne ressemble pas du tout à l’œil d’un dragon.
Vous la glissez néanmoins dans la sacoche contenant l’autre émeraude, avant de quitter la
pièce, tout excité. Rendez-vous au 116.

84
Vous demandez à Petitgros de se calmer, lui rappelant que Henri Delacour vous a dit que les
deux yeux d’émeraude devaient être enchâssés dans leurs orbites avant que le dragon ne
puisse être soulevé. Petitgros jette la dague contre le mur d’un mouvement colérique. « Je
refuse de croire que nous soyons venus jusqu’ici pour échouer si près du but ! J’étais sûr que
nous avions fouillé tous les recoins de ce donjon infernal. Comment a-t-on fait pour ne pas
trouver l’émeraude ? Ton ami avait peut-être tort. Mettons une émeraude dans son orbite et
prenons le dragon. Je ne retourne pas en arrière maintenant ! » À l’idée de rebrousser chemin
dans les souterrains, vous vous rangez promptement à l’avis de Petitgros. Vous sortez donc
l’émeraude de la sacoche et la placez dans l’œil du dragon. Elle s’y enchâsse parfaitement.
Ensuite, chacun de votre côté, vous et Petitgros vous préparez à soulever le trésor. Petitgros
sourit et compte : « À la une ! À la deux !… Ho, hisse ! » Mais dès que vous saisissez le dra-
gon, un piège se déclenche. Plus de trente petites aiguilles, enduites de poison, jaillissent de
trous minuscules sur le pourtour du socle du dragon. Trois vous atteignent à la cuisse et deux
se plantent dans votre autre jambe. Petitgros en reçoit neuf. Le poison est mortel et ne pos-
sède aucun antidote connu. Vous vous effondrez tous les deux au sol, retirant désespérément
les dards de votre chair. C’est toutefois en vain. Malgré la douleur intense, Petitgros parvient
à sourire, et jovial jusqu’au bout, il vous dit : « J’ai entendu dire qu’il y avait un coffre perdu,
plein de diamants, dans les Mines de la Pierre de Lune. Allons-y la prochaine … » Il ne ter-
mine pas sa phrase ; au lieu de cela, il s’affaisse sur le flanc. Quelques secondes plus tard,
vous faites de même. Votre aventure est terminée.

85
La clé de bronze tourne dans la serrure de la boîte de bronze. Elle s’ouvre avec un déclic, et à
l’intérieur, vous trouvez une pierre polie sur laquelle on a gravé les mots « deux flèches ».
Rendez-vous au 227.

86
Le parchemin est vieux et fragile. Vous le déroulez lentement, craignant de le réduire en pe-
tits morceaux. Le papier, qui fut blanc jadis, a pris avec l’âge la couleur de l’ambre, et l’encre
s’est grandement évaporée. En grosses lettres calligraphiées, vous découvrez les mots « Trou
dans le Mur ». Sous cet en-tête, vous apprenez le secret d’une formule magique qui vous

18
L’Œil du Dragon

permettra de faire un trou dans un mur en prononçant les mots « Azang Bazang-zang ». Vous
chuchotez les mots afin de les mémoriser, et pendant ce temps, le parchemin tombe finale-
ment en poussière. Heureusement, vous avez retenu la formule magique, et peut-être vous
sauvera-t-elle la vie un jour. À présent, si vous ne l’avez pas encore fait, vous pouvez ramas-
ser l’épée noire (rendez-vous au 345) ou examiner la peinture (rendez-vous au 184). Si vous
préférez redescendre la corde et revenir sur vos pas dans le couloir, rendez-vous au 144.

87
Alors que le Verminifère s’approche, vous ressentez une bouffée soudaine de courage. À
deux mains, vous brandissez Clivecrâne au-dessus de votre tête et attaquez furieusement la
vile créature.
VERMINIFÈRE Habileté 10 Endurance 10
Lors de chaque Assaut, vous aurez droit à deux attaques, une pour vous-même, l’autre pour
Petitgros, qui a une Habileté de 8 points. Toutefois, le Verminifère concentrera toutes ses at-
taques sur vous. Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 380.

88
Vous tournez à gauche dans un autre couloir sombre similaire. Ce passage fait un coude vers
la gauche et devient ensuite rectiligne, jusqu’à ce que vous arriviez à une porte dans le mur de
droite. Vous placez votre oreille contre le battant de chêne et entendez quelqu’un fredonner.
Si vous voulez ouvrir cette porte, rendez-vous au 119. Si vous préférez poursuivre votre
route, rendez-vous au 236.

89
La soupe est un bouillon de légumes épais et savoureux, très nutritif. Vous le partagez avec
Petitgros, qui l’ingurgite avec enthousiasme, puis essuie sa bouche et sa barbe d’un revers de
la main et émet une éructation d’une politesse douteuse. « C’était bon ! » dit-il avec un grand
sourire. « Je me demande qui l’a préparé ? » Vous gagnez 1 point d’Endurance. Si vous ne
l’avez pas déjà fait, vous pouvez examiner les feuilles de papier en vous rendant au 240. Au-
trement, vous pouvez ouvrir la porte en vous rendant au 312.
90
Vos forces quittent graduellement votre corps, mais vous ne savez pas que c’est dû au casque.
Vous perdez 5 points d’Endurance. Si vous êtes encore en vie, Tentez votre Chance. Si vous
êtes Chanceux, rendez-vous au 222. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 385.
91
Vous sentez qu’il y a quelque chose d’étrange à propos du vieil homme, et le surveillez de
près lorsque vous tournez le coin. Vous ne pouviez que l’ignorer, mais le brassard appartenait
jadis à un puissant prêtre qui consacrait son temps à bannir les démons de ce monde. Si le
brassard ne vous avait pas protégé, le vieil homme n’aurait peut-être pas été aussi inoffensif
qu’il l’a paru. Vous vous dépêchez de poursuivre votre route, jusqu’à ce que le vieillard ait
disparu derrière vous. Rendez-vous au 169.
92
Votre épée à la main, vous courez le long du corridor et tournez le coin. Un peu plus loin, le
couloir prend fin à une bifurcation en T où vous voyez l’inconnu tourner à droite et disparaî-
tre une nouvelle fois. Lorsque vous vous approchez de l’intersection, vous apercevez un
symbole blanc sur le mur qui vous fait face. Rendez-vous au 308.

93
Vous ne pouvez rien faire pour empêcher la lame de s’enfoncer dans votre gorge. Vous vous
effondrez à genoux pendant que votre sang coule à flots de la plaie béante. Votre aventure est
terminée.

19
L’Œil du Dragon

94
Avec toute l’excitation dans la salle précédente, vous n’avez pas remarqué qu’un trou a été
fait dans votre sac à dos par l’épée de Floresto. Vous n’avez pas davantage remarqué qu’un
objet est tombé. Rayez 1 article de votre Feuille d’Aventure. Sans réaliser ce qui s’est pro-
duit, vous continuez à marcher. Rendez-vous au 238.

95
Lorsque vous ouvrez la bouche pour parler, vous entendez des battements d’ailes au-dessus
de votre tête. Levant les yeux, vous avez tout juste le temps de dégainer votre épée pour vous
défendre contre les deux grosses Chauves-Souris Vampires qui fondent sur vous. Vous devez
les combattre une à la fois.
Première CHAUVE-SOURIS VAMPIRE Habileté 5 Endurance 4
Seconde CHAUVE-SOURIS VAMPIRE Habileté 5 Endurance 4
Pendant que vous combattrez la première créature, la seconde s’agrippera à votre cou pour
sucer votre sang. Elle vous fera perdre 1 point d’Endurance à chaque Assaut jusqu’à ce que
puissiez l’affronter directement. Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 241.

96
Le Sorcier Maléfique cesse de marmonner lorsqu’il voit la pile de Pièces d’Or dans vos
mains tendues. Il lève un sourcil et vous regarde d’un œil soupçonneux. « Je n’aime pas ce-
la, » murmure nerveusement Petitgros.
Tout à coup, le Sorcier éclate de rire.
« Ah ! Une offre de paix de la part d’un
misérable crapaud. Merci, j’accepte ton or.
Maintenant, voici le cadeau que je t’offre
en retour ! » Il lève les mains et récite un
sortilège pour vous larguer une boule de
feu à bout portant. Ramenez votre total de
Pièces d’Or à zéro et Testez votre Habile-
té. Si vous réussissez, rendez-vous au 267.
Si vous échouez, rendez-vous au 216.

97
Convaincu que le Nain que vous allez
combattre n’est pas Petitgros, mais bien un
Doppelgänger ayant pris son apparence,
vous brandissez votre épée et attaquez
sauvagement. Tout à coup, le Nain com-
mence à se métamorphoser en créature
hideuse de plus de deux mètres, couverte
d’écailles écarlates et pourvue d’un crâne
surdimensionné qui bat tel un cœur. Ses
yeux sont énormes et striés de veines rou-
ges, et même si sa bouche est petite, elle
est garnie de longs crocs semblables à des
aiguilles. Vous n’avez plus à vous deman-
der lequel des Nains est le double maléfi-
que, à présent !
DOPPELGÄNGER
Habileté 10 – Endurance 10
Pendant tout le combat, vous devez réduire
votre Habileté de 2 points, car vous exercez toute votre concentration mentale pour repousser

20
L’Œil du Dragon

les assauts psychiques de la créature. Pendant ce temps, Petitgros parvient à s’arracher à


l’emprise du Doppelgänger, mais il est trop exténué pour vous venir en aide. Si vous triom-
phez, rendez-vous au 60.

98
Vous continuez à marcher dans le corridor ténébreux jusqu’à ce que vous aperceviez une
nouvelle porte dans le mur de gauche. Cette porte n’est pas verrouillée. Si vous voulez
l’ouvrir, rendez-vous au 167. Si vous préférez continuer sans délai, rendez-vous au 151.

99
Occupé à poursuivre la figure encagoulée, vous n’apercevez pas les deux autres silhouettes
noires dissimulées dans l’ombre d’une alcôve. Lorsque vous courez devant leur cachette, l’un
d’eux tend un bâton de bois entre vos jambes, vous faisant trébucher et valdinguer au sol.
Dans l’instant qui suit, ils sont sur vous, martelant votre corps de leurs poings et de leurs
pieds. Vous perdez 1 point d’Endurance. Vous parvenez à dégager l’un de vos bras et à leur
rendre plusieurs de leurs coups, avant de vous redresser pour affronter les Voleurs un à la
fois.
Premier VOLEUR Habileté 6 Endurance 6
Second VOLEUR Habileté 7 Endurance 5
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 382.

100
Vous dites à Vigdis qu’elle est affreuse à vomir. Elle sourit et répond : « Merci. Personne ne
m’a ainsi complimentée depuis des années. Tu es manifestement un homme de goût. Je te
laisse donc partir. Prends aussi la boîte en bois sur l’étagère dans le coin de la pièce : je t’en
fais cadeau. » Tout en sortant de la salle, vous jetez un regard à l’intérieur de la boîte de Vig-
dis, où vous trouvez :
• Quelques Gousses d’Ail
• 7 Pièces d’Or
• Une grosse Dent
• Une Clé de Bronze frappée du chiffre 85
Vous rangez les articles et reprenez votre marche le long du couloir. Rendez-vous au 323.

101
Lorsque vous glissez prudemment votre main dans le trou, Petitgros secoue la tête et vous dit
que vous êtes fou. Vous vous attendez presque à ressentir une douleur affreuse au moment où
quelque créature inconnue vous arrachera la main, mais rien de tel ne se produit. Vous fouil-
lez jusqu’au fond du trou, jusqu’à ce votre épaule soit appuyée au mur, et ressentez le contact
d’un objet moelleux. Vous songez immédiatement à un rat et retirez prestement votre bras du
trou, mais après avoir réfléchi, vous décidez qu’il ne s’agissait pas vraiment d’un rat. Vous
remettez donc votre main dans la cavité, pour en retirer bientôt … un vieux bas ! Dans le bas,
vous trouvez :
• 3 Pièces d’Or
• Une petite Croix d’Argent
• Un poignard à la lame ondulée
« Il y en a qui ont de la chance ! dit Petitgros en secouant la tête. Ce n’est pas un poignard
ordinaire — c’est un Kriss ! Ils sont faits par les prêtres-démons de l’abysse. Leurs lames
sont forgées dans des flammes maudites, et ce sont les seules armes capables d’entamer la
peau d’un Démon Inférieur. » Vous glissez le poignard démoniaque à votre ceinture et empo-
chez vos autres trouvailles. Vous poursuivez ensuite votre route au 354.

21
L’Œil du Dragon

102
Une fois satisfait que la tunique du guerrier ne recèle plus de vers, vous faites votre prochaine
décision. Allez-vous :
Ouvrir le sac de cuir ? Rendez-vous au 114.
Déboucher la fiole argentée ? Rendez-vous au 245.
Prendre l’épée ? Rendez-vous au 358.
Tout délaisser et poursuivre votre route ? Rendez-vous au 212.

103
Le rire devient de plus en plus bruyant, mais vous n’arrivez pas à en déterminer la source, car
il fait écho sur les murs de la pièce. Il se transforme bientôt en hurlement strident qui vous
blesse les oreilles. Vous perdez graduellement l’équilibre, avant de vous affaisser, pris de
graves nausées. La porte qui vous a donné accès à la salle se referme derrière vous avec un
claquement, vous enfermant à l’intérieur. Rassemblant toutes vos forces, vous rampez jus-
qu’aux traces de pieds. Là, vous vous redressez à grand-peine afin de marcher dessus. Aussi-
tôt, un éclair aveuglant se produit et toute la salle se met à tourbillonner. Vous ne pouvez évi-
ter de sombrer dans l’inconscience. Rendez-vous au 215.

104
Vous tirez tous les deux sur la porte de toutes vos forces. Elle s’ouvre lentement, ses gonds
geignant en signe de protestation. Vous vous retrouvez dans une salle froide et sombre au
centre de laquelle se dresse un piédestal de marbre. Sur ce socle est posée une grosse sphère
de verre vert. Petitgros s’en approche, mais vous le mettez en garde contre la sphère, qui
pourrait déclencher un piège à son toucher. « Je pense qu’il y a quelque chose à l’intérieur du
globe, dit-il en scrutant la boule. Je vais la toucher du bout de ma dague. » Si vous voulez :
Laisser Petitgros toucher la sphère Rendez-vous au 386.
Retourner dans le corridor au-dessus Rendez-vous au 355.
Chercher autre chose dans la pièce Rendez-vous au 68.

105
Écorché, ecchymosé et généralement mal-en-point, vous atterrissez lourdement au fond d’un
puits sombre. Vous n’avez pas le temps de vous en remettre, car une Araignée Géante surgit
d’un recoin sombre, portée par ses longues pattes poilues, et décide de se repaître de votre
cadavre ! Vous êtes pris au piège et devez vous battre.
ARAIGNÉE GÉANTE Habileté 7 Endurance 8
Si vous gagnez, rendez-vous au 21.

106
Avec anticipation et nervosité, vous prenez l’épée à deux mains et commencez à tirer. L’arme
ne bouge pas, aussi appuyez-vous votre jambe contre le mur afin de pouvoir exercer une
meilleure traction. Rendez-vous au 38.

107
La Vampire vous accorde un regard méprisant lorsque vous lui portez un coup d’épée. Les
armes ordinaires n’ont presque pas d’effet sur les mortes vivantes ! Malheureusement, vous
n’avez guère le choix : vous devez vous battre.
VAMPIRE Habileté 10 Endurance 12
Si vous triomphez face à la Vampire, rendez-vous au 83. Si vous désirez Fuir, non sans avoir
livré au moins 6 Assauts au préalable, vous devez Tenter votre Chance. Si vous êtes Chan-
ceux, vous pouvez vous enfuir par la porte : rendez-vous au 116. Si vous êtes Malchanceux,
vous devez combattre jusqu’à la mort de l’un de vous deux.

22
L’Œil du Dragon

108
À quelque cinquante mètres devant vous, vous distinguez l’amorce d’un nouveau passage sur
la côté gauche. Une silhouette encagoulée, vêtue de robes noires, en émerge alors en portant
un sac noir sur son épaule. Dans son poing droit, vous apercevez une longue dague. La figure
vous aperçoit, cesse d’avancer, se retourne, puis s’enfuit dans la direction d’où elle est venue.
« Hé ! Reviens ! » lance Petitgros. Son exclamation fait écho dans le couloir, mais la figure
sombre ne revient pas. Vous décidez de la poursuivre en vous élançant dans le passage de
gauche. Rendez-vous au 224.

109
« Voilà qui est très intéressant, dit le Magicien en entendant votre histoire. J’admire votre
courage et je vais vous aider. Voici un petit cadeau pour vous. Bonne chance. » Il se produit
un éclair de lumière et une boîte en bois apparaît au centre de la pièce. Dans cette boîte, vous
trouvez une Clé d’Or étampée du chiffre 325. Vous la glissez dans votre poche et quittez la
salle. Rendez-vous au 65.

110
Une fois que Lo Lo Maï a reçu ses 10 Pièces d’Or, elle se dirige vers la porte et l’ouvre à vo-
tre intention. D’un geste, elle vous invite à la franchir. Étant donné les circonstances, c’est
sans doute la meilleure chose à faire. Rendez-vous au 396.

111
Lorsque vous ouvrez la porte, une puanteur
affreuse agresse vos narines. Vous êtes en-
tré dans une grande caverne sale, dont le
sol est jonché de nourriture pourrie, de
vieux ossements, d’insectes et de seaux qui
laissent suinter un liquide vert et nauséa-
bond. Deux êtres à la peau brunâtre et ver-
ruqueuse sont assis à une table grossière-
ment façonnée. Ils sont hideux et ils sentent
comme s’ils n’avaient jamais pris un bain
de leur vie. Grognant et salivant, ils emplis-
sent leurs bouches édentées de choses qui
ressemblent à des intestins mêlés de têtes
de rats. Pas de doute : ce sont des Orques.
Mais ce ne sont pas des Orques ordinaires.
Ceux-ci sont des Orques Uglukk, grands,
forts et extrêmement violents. Dès qu’ils
vous voient, ils rotent de mépris. Une salive
noire et graisseuse coule sur leurs men-
tons ; ils l’essuient d’un revers de leurs
mains gigantesques. Repoussant la table,
l’un d’eux se dresse lentement et tend la
main vers un fléau. L’autre s’empare de son
gourdin, mais reste assis pour assister au
combat. Le premier Orque pousse un rugis-
sement assourdissant et avance vers vous à
grandes enjambées. Un terrible combat à
mort s’annonce.
ORQUE UGLUKK
Habileté 8 – Endurance 8
Si vous gagnez, rendez-vous au 285.

23
L’Œil du Dragon

112
Plus loin le long du passage, vous apercevez une autre porte dans le mur de droite. Vous
écoutez à la porte et entendez des bruits de grattement de l’autre côté. Si vous voulez ouvrir
cette porte, rendez-vous au 79. Si vous préférez continuer à marcher dans le couloir, rendez-
vous au 336.

113
Vous trouvez un sachet de velours dissimulé dans les robes du Sorcier Maléfique. Dans ce
sachet, vous trouvez :
• 5 Pièces d’Or
• Un anneau d’or serti d’une grosse turquoise
• Une petite guêpe faite de verre coloré
Vous empochez les Pièces d’Or et demandez à Petitgros : « Crois-tu qu’il s’agisse d’un an-
neau magique ? » Petitgros fronce les sourcils. « Je suis certain que c’en est un, mais ne me
demande pas ce qu’il fait. Si tu le mets, nous serons peut-être attaqués par un essaim de guê-
pes ! Tu ne peux pas espérer un beau cadeau d’un Sorcier Maléfique. » Si vous voulez es-
sayer la bague, rendez-vous au 72. Si vous voulez fracasser la guêpe de verre, rendez-vous au
171. Si vous préférez abandonner ces articles et continuer à marcher le long du souterrain,
rendez-vous au 291.

114
Le sac contient :
• 2 Pièces d’Or
• Un petit Bol de Cuivre
• Une longue Dent
• Un Rouleau de Parchemin
• Une petite Catapulte en bois
• 3 Billes de Plomb
Vous décidez de garder l’or et la catapulte. Si vous voulez dérouler le parchemin, rendez-
vous au 16. Si vous préférez ne pas le faire, vous pouvez, si vous ne l’avez pas déjà fait, dé-
boucher la fiole (rendez-vous au 245) ou prendre l’épée (rendez-vous au 358). Si vous choi-
sissez d’abandonner tous ces objets et de poursuivre votre route, rendez-vous au 212.

115
Vous vous sentez faible et désorienté. Le venin du serpent circule dans votre corps. Vous
vous étendez sur le sol et commencez à trembler spasmodiquement. La sueur coule sur votre
front. Debout au-dessus de vous, la Sorcière éclate d’un rire maniaque. Le poison agit rapi-
dement et tout devient noir. Votre aventure est terminée.

116
Vous vous hâtez le long du couloir et apercevez bientôt une herse en fer dans la paroi de
droite. À travers les barreaux, vous pouvez voir une salle toute peinte en vert. Même les ta-
bles et les chaises sont peintes en vert. Cette salle est remplie de centaines de hautes plantes
qui dégagent une odeur désagréable. Si vous voulez ouvrir la herse et pénétrer dans cette
pièce, rendez-vous au 343. Si vous préférez continuer à marcher dans le couloir, rendez-vous
au 142.

117
Après avoir retiré le bouchon, vous voyez que la bouteille contient un liquide clair. Vous hu-
mez le goulot, et l’odeur qui vous chatouille les narines vous rappelle celle des amandes. Si
vous voulez boire ce liquide, rendez-vous au 328. Si vous préférez le laisser là et poursuivre
votre route, rendez-vous au 376.

24
L’Œil du Dragon

118
L’araignée tombe au sol, et avant qu’elle ne puisse bondir à nouveau, vous aplatissez son ab-
domen boursouflé de votre pied, faisant ainsi une flaque verte et gluante sur le plancher.
Vous êtes content de voir que Petitgros a également écrasé l’araignée qui l’a attaqué. Le Nain
se dresse alors sur la pointe des pieds, se penche par-dessus le bord du baril et fouille à
l’intérieur. D’abord, il en sort une bonne longueur de Corde, que vous décidez de conserver.
Puis il ressort la tête du baril, soufflant et haletant, serrant dans son poing une poupée en terre
cuite dont la tête n’est pas hérissée de cheveux, mais de clous de cuivre. « Qu’est-ce que c’est
que cela ? » demande-t-il en vous tendant la poupée. Si vous voulez la faire tomber sur le sol
pour la briser, rendez-vous au 19. Si vous voulez la remettre dans le baril et revenir sur vos
pas dans le couloir, rendez-vous au 234.

119
La porte s’ouvre et vous êtes surpris de découvrir ce qui ressemble à une petite galerie d’art.
Les murs sont presque entièrement recouverts de tableaux représentant des animaux et des
oiseaux. Au centre de la pièce, un vieil homme est occupé à peindre l’image d’un loup sur
une grande toile, et votre intrusion ne semble guère l’émouvoir. Il ne fait que fredonner
gaiement en continuant à peindre. Si vous voulez adresser la parole à l’artiste, rendez-vous au
196. Si vous le croyez dangereux et désirez l’attaquer, rendez-vous au 348. Si vous voulez le
laisser tranquille et retourner dans le couloir, rendez-vous au 236.

120
La paroi de la caverne est presque verticale, mais il y a assez de fissures et d’anfractuosités
pour vous offrir de nombreuses prises. Malgré tout, vous ne réussirez pas à descendre sans
mal. Testez votre Habileté. Si vous réussissez, rendez-vous au 305. Si vous échouez, rendez-
vous au 137.

121
Le casque possède effectivement des propriétés magiques, mais non celles que vous auriez pu
espérer. Il fut maudit par un sorcier maléfique et aspire maintenant la vie de quiconque s’en
coiffe, sans que la victime ne s’en rende compte. Si vous portez un Collier avec un Crâne de
Serpent, rendez-vous au 331. Si vous ne portez pas cet article, rendez-vous au 90.

122
Si vous portez un Brassard Argenté, rendez-vous au 342. Si vous ne portez pas cette parure,
rendez-vous au 61.

123
Dans la sécurité de la tanière, vous vous décontractez en partageant des récits d’aventure avec
Petitgros, le tout devant des assiettes remplies de nourriture délicieuse. Lorsque vous n’êtes
plus en mesure d’avaler une bouchée de plus, vous vous affaissez sur votre lit et sombrez
dans un sommeil profond, rêvant comme toujours au Dragon d’Or. Plusieurs heures plus tard,
vous vous réveillez frais et dispos, débordant d’énergie. Vous récupérez 4 points
d’Endurance. Petitgros est déjà assis à la table devant une nouvelle assiette. « Je me demande
si c’est l’heure du déjeuner ou du dîner ? dit-il avec les joues gonflées. J’ai perdu toute notion
du temps dans ces souterrains, alors je dîne et je déjeune en même temps ! » Tout ce que vous
pouvez avaler ce matin est une pomme, que vous croquez tout en fouillant la tanière. Une
boîte de bois, rangée sous un lit, attire votre attention. Vous la sortez de là et l’ouvrez, décou-
vrant une partie d’une vieille carte dessinée à la main. Le segment de carte illustre un corridor
qui s’achève à une intersection où une étoile blanche est dessinée sur le mur. Une flèche dé-
signant la galerie de droite est annotée du mot « VIE », tandis que la flèche désignant la voie
de gauche porte la mention « MORT ». Vous pliez la carte, la glissez dans votre poche, et
dites à Petitgros qu’il est temps de se remettre en route. En quittant la tanière, vous allez à
gauche. Rendez-vous au 330.

25
L’Œil du Dragon

124
Le corridor tourne à droite, et une fois le tournant franchi, vous devez vous arrêter devant un
puis profond. Une corde pend du plafond au-dessus du centre du puits, corde que vous pou-
vez tout juste atteindre de la pointe de votre épée. Si vous voulez tenter de franchir l’obstacle
en vous balançant au bout de la corde, rendez-vous au 74. Si vous préférez sauter par-dessus
le trou, rendez-vous au 306.

125
Quoique l’attaque du Serpent Suspendu soit vive, vous l’êtes davantage. Votre épée fend l’air
et tranche la queue du serpent. Vous vous laissez glisser jusqu’à la portion coupée de la
queue, puis franchissez les deux mètres restants en chute libre. Petitgros se tient en dessous
pour vous aider à amortir votre chute, pendant que le serpent blessé se retire dans sa tanière
au plafond. Si vous voulez maintenant prendre du repos, rendez-vous au 314. Si vous préfé-
rez faire le tour de la caverne en suivant le mur, rendez-vous au 40.

126
Vos armes prêtes à jaillir de leurs four-
reaux à la moindre alerte, vous avancez
prudemment le long du couloir. Vous
voyez à peine à un mètre devant vous dans
le brouillard épais, mais vous entendez des
bruits qui ressemblent à ceux d’une dé-
marche lourde et traînante. Petitgros tend
le bras pour vous inciter à arrêter. Les
bruits traînants s’intensifient, jusqu’à ce
qu’une créature d’aspect horrible surgisse
dans votre champ de vision. Il s’agit d’un
humanoïde grand et musclé, pourvu d’un
dos de bossu et d’une tête disproportion-
née. Une salive épaisse coule de sa bouche
ouverte, garnie de grosses dents brisées.
Mais c’est son œil unique qui la rend im-
médiatement identifiable. Levant sa hache
d’armes massive au-dessus de sa tête,
l’immonde Cyclope avance et passe à
l’attaque.
CYCLOPE
Habileté 9 – Endurance 9
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au
200.

127
Au moyen de votre épée, vous fouinez
dans les débris qui jonchent le sol, révélant
ainsi :
• 2 Pièces d’Or
• Un Brassard Argenté
• Une bouteille de verre bleu nuit pourvue d’un bouchon
L’odeur de pourriture dans la caverne est presque insoutenable, et vous devez décider rapi-
dement. Si vous voulez déboucher la bouteille, rendez-vous au 149. Si vous ne l’avez pas en-
core fait, vous pouvez fouiller les corps en vous rendant au 299. Si vous voulez quitter la ca-
verne puante immédiatement, rendez-vous au 76.

26
L’Œil du Dragon

128
Confiant d’avoir fait le bon choix, vous faites un pas de l’avant pour retirer l’épée du mur.
Rendez-vous au 185.

129
Vous ramassez la carte, mais elle bondit hors de votre main et retombe au sol. S’ensuit un
éclair de lumière aveuglante. La carte disparaît, révélant devant vous, issue de nulle part, une
vieille femme habillée comme la Dame de Pique. Elle sourit et dit : « Merci beaucoup. Voici
5 Pièces d’Or pour votre peine. » Elle vous tend l’or avant de quitter la pièce d’une démarche
lente et élégante. Quoique perplexe, vous rangez les Pièces d’Or dans votre sac à dos et pour-
suivez votre quête. Rendez-vous au 112.

130
Les murs se rapprochent inexorablement, jusqu’à ce qu’un mètre à peine les sépare. Vous
tentez de coincer vos épées entre les parois, mais leurs lames se rompent comme des brindil-
les sous la pression. Rien ne peut arrêter la force surnaturelle qui rapproche les deux murs.
Quelques instants plus tard, un destin tragique vous échoit lorsque les parois se rencontrent.
Votre aventure prend fin ici.

131
Le couvercle du coffre est très lourd, vous obligeant à fournir de grands efforts pour le soule-
ver. À l’intérieur, vous trouvez 5 Pièces d’Or, une petite Boîte Argentée, et une étrange Da-
gue au manche de bronze dont la lame est faite de cristal opaque. Après avoir inscrit ce que
vous désirez garder sur votre Feuille d’Aventure, vous quittez la pièce et continuez votre
route le long du corridor. Rendez-vous au 317.

132
La boule de feu percute votre poitrine et vous engloutit dans les flammes. Petitgros se voit
incapable de vous aider lorsque le feu enveloppe votre corps. Au moment de perdre connais-
sance, vous le voyez précipité au sol lorsqu’une nouvelle boule de feu atteint sa cible. Votre
aventure est terminée.

133
Gisant immobile sur le sol, le Gigantus inerte ressemble à nouveau à un rocher. Petitgros se
penche à la hauteur de sa tête, en disant : « J’ai cru entendre dire que ces cornes épineuses
peuvent transpercer n’importe quoi, même la pierre. Elles pourraient être très utiles. Je de-
vrais peut-être en couper quelques-unes et les mettre dans mon sac à dos ? » Si vous voulez
laisser Petitgros trancher les cornes, rendez-vous au 46. Si vous aimez mieux l’en dissuader et
consacrer vos énergies à trouver une issue à la caverne, rendez-vous au 199.

134
Dans la paroi gauche du couloir, vous voyez une porte qui a été peinte en rouge. Vous enten-
dez rire de l’autre côté : on dirait un homme rigolant tout seul. Si vous voulez ouvrir cette
porte, rendez-vous au 374. Si vous préférez poursuivre votre route, rendez-vous au 65.

135
Plus vous descendez le long de l’échelle, plus l’obscurité se fait opaque, jusqu’à ce que vous
puissiez à peine distinguer vos propres mains sur les barreaux. En regardant vers le haut, vous
voyez le visage rond de Petitgros qui vous adresse un large sourire. Vous continuez inlassa-
blement à descendre, jusqu’à ce que votre pied touche le sol. Tout à coup, vous sentez quel-
que chose ramper le long de votre jambe, puis vous réalisez que de nombreuses bestioles se
promènent sur vous. Vous sentez quelque chose vous piquer à la jambe, puis au bras. Pris de
panique, vous tentez de chasser vos assaillants inconnus de votre corps, mais il y a des cen-
taines de scorpions et d’arachides au fond du puits et ils sont tous plongés dans un état de fré-

27
L’Œil du Dragon

nésie. Vous êtes bientôt contraint à remonter précipitamment à l’échelle. Lancez deux dés. Le
résultat représente le nombre de points d’Endurance que vous perdez en raison des piqûres et
des morsures venimeuses. Si vous restez en vie, vous parvenez tout juste à émerger du puits,
aidé par Petitgros. Si vous possédez des Feuilles Piquantes, rendez-vous au 247. Si vous n’en
avez pas, vous pouvez poursuivre votre route (rendez-vous au 4) ou retourner à l’escalier
dans la paroi de la caverne (rendez-vous au 318).

136
Vous arrivez bientôt en vue d’une nouvelle alcôve dans la paroi de gauche. Sous celle-ci,
vous apercevez un trône en pierre, sculpté de manière à donner l’impression qu’il est formé
d’une centaine de crânes aux mâchoires ouvertes. Si vous voulez vous asseoir sur le trône,
rendez-vous au 170. Si vous préférez continuer à marcher le long du corridor, rendez-vous au
9.

137
Vous parvenez à descendre sur une distance d’environ cinq mètres, quand tout à coup,
l’excroissance rocheuse où vous avez posé les pieds se rompt sèchement. Vous perdez
l’équilibre et demeurez lamentablement suspendu au mur par une seule main. Des pierres dé-
tachées roulent le long de la paroi et atterrissent bruyamment sur le sol à six mètres en
contrebas. Votre cœur se met à battre la chamade lorsque vous voyez le dragon s’agiter. Il
ouvre un œil géant et scrute l’intérieur de sa tanière … et vous aperçoit immédiatement. Vous
êtes donc contraint à sauter en bas pour affronter le dragon, mais en tombant, vous vous tor-
dez légèrement la cheville et perdez 1 point d’Endurance.
DRAGON NOIR Habileté 14 Endurance 18
Le dragon se concentrera sur vous, mais vous aurez droit à deux attaques par Assaut : une
pour vous-même, l’autre pour Petitgros, qui a 8 points d’Habileté. Lors du premier Assaut,
vous devrez Tenter votre Chance pour voir si vous serez englouti dans le nuage de vapeur
empoisonnée que le dragon crachera sur vous. Si vous êtes Chanceux, vous esquiverez le gaz,
mais si vous êtes Malchanceux, vous perdrez 4 points d’Endurance. Si vous arrivez à vaincre
le puissant dragon, rendez-vous au 337.

138
Brandissant l’amulette à l’effigie du lion dans votre main tendue, vous avancez à l’encontre
du Sorcier. Lorsqu’il aperçoit le charme, le Sorcier se met à rire aux éclats. « Oh, misérable
fouine ! Quel sort crois-tu me faire subir avec ce déchet ? » Il lève les mains et récite un sorti-
lège pour vous larguer une nouvelle boule de feu à bout portant. Testez votre Habileté. Si
vous réussissez, rendez-vous au 267. Si vous échouez, rendez-vous au 216.

139
Le corridor prend bientôt fin devant une solide porte en chêne. Vous actionnez la poignée et
découvrez avec surprise que la porte n’est pas verrouillée. Lentement, vous l’ouvrez et péné-
trez dans une pièce sombre. La seule illumination provient d’une chandelle posée sur une
étagère au fond de la salle. Un autre objet sur l’étagère attire votre attention en scintillant
dans la lumière dansante de la chandelle. Si vous voulez aller examiner l’objet chatoyant,
rendez-vous au 381. Si vous aimez mieux refermer la porte et revenir sur vos pas dans le cor-
ridor, rendez-vous au 365.

140
Dans le sac, vous trouvez une statuette en bronze qui représente un singe recouvrant ses yeux
de ses mains. Après avoir décidé de garder ou non la statuette, vous reprenez votre route. Si
vous voulez aller à gauche, rendez-vous au 169. Si vous préférez emprunter la voie de droite,
rendez-vous au 286.

28
L’Œil du Dragon

141
La porte s’ouvre sur une pièce sombre et crasseuse, emplie du plancher au plafond d’épaisses
toiles d’araignées. Cette salle ne semble receler aucun objet digne d’intérêt. Si vous voulez
vous frayer un chemin à travers les toiles d’araignées pour fouiller la pièce, rendez-vous au
257. Si vous préférez quitter les lieux, vous pouvez ouvrir la porte au triangle bleu (rendez-
vous au 53) ou continuer à marcher le long du couloir (rendez-vous au 70).

142
Devant vous dans le souterrain, vous
apercevez une arche de pierre, son moel-
lon central sculpté en forme de crâne. Une
deuxième arche est visible à quelque vingt
mètres derrière la première, et deux alcô-
ves se présentent entre les arches. Immo-
biles dans les alcôves, deux grands sque-
lettes montent la garde, armés d’épées, de
heaumes et de boucliers. L’arme au poing,
vous franchissez prudemment le seuil de
la première arche. Dès que vous le faites,
les têtes des squelettes se penchent vers
vous. Si vous souhaitez vous précipiter
entre eux, rendez-vous au 403. Si vous
préférez les affronter, rendez-vous au 45.

143
Pendant que vous tranchez la ceinture du
guerrier pour vous emparer du sac de cuir,
vous ressentez une douleur vive à la main
droite. Dans la pénombre du corridor,
vous n’aviez pas remarqué que la tunique
du guerrier était infestée de gros vers car-
nivores. Même s’ils sont aveugles, les
Vers de Chair sont doués d’un odorat très
développé, ce qui leur permet de déceler
la présence d’une victime et d’enfoncer
leurs crocs barbelés dans sa peau exposée.
Bien que ces vers vicieux puissent être
arrachés et écrasés facilement, leur nom-
bre peut poser un certain problème. Lancez un dé et ajoutez 6 au résultat : voilà le nombre de
Vers de Chair qui rampent maintenant sur vous. Lancez ensuite deux dés pour savoir com-
bien vous en tuez. Si ce chiffre est inférieur au nombre de Vers de Chair, rendez-vous au 271.
Si le résultat est supérieur ou égal au nombre de Vers de Chair, rendez-vous au 102.

144
Vous êtes bientôt de retour au puits de sable, où vous tournez à gauche pour atteindre une in-
tersection. En prenant quelques secondes pour vous orienter, vous remarquez trois Pièces
d’Argent sur le sol, dissimulées dans un coin d’ombre. Vous les ramassez et les mettez dans
votre poche. Ensuite, vous décidez de continuer tout droit, puisque vous êtes venu du passage
qui s’ouvre sur votre gauche. Rendez-vous au 304.

145
Vous jouez votre air favori sur le sifflet d’étain, mais le Fantôme attaque Petitgros sans relâ-
che. L’épée du Fantôme siffle follement dans l’air, et Petitgros arrive tout juste à se défendre.
« Arrête de siffler dans cet objet stupide et viens m’aider ! » s’écrie-t-il. Si vous possédez un

29
L’Œil du Dragon

Orbe Doré et voulez l’essayer au lieu du sifflet, rendez-vous au 347. Si vous préférez attaquer
le Fantôme, rendez-vous au 27.

146
Une fouille de la salle ne révèle rien, alors vous décidez de fouiller le Gobelin. Vous lui avez
porté des coups puissants à la poitrine durant le combat, ce qui n’a pas semblé avoir l’effet
escompté. Vous découvrez alors qu’il portait une cotte de mailles sous ses vêtements. Ce gilet
est forgé dans un étrange métal bleu-gris, alors vous décidez de l’endosser. Il vous fera béné-
ficier de 1 point d’Habileté additionnel. Vous quittez ensuite la salle et poursuivez votre route
le long du souterrain. Rendez-vous au 173.

147
Vous fouillez les poches du Mercenaire et découvrez :
• 2 Pièces d’Or
• Un Hameçon
• Une petite Cloche de Laiton
• 3 Boutons de Cuivre
Une fouille des habits de l’Orque Uglukk ne vous apporte que des poux et des larves. La
puanteur insupportable de la caverne commence à vous donner de sérieuses nausées, alors
vous décidez de partir sans traîner davantage. Rendez-vous au 76.

148
Au fond de la pièce, vous trouvez une grosse malle en bois, posée contre le mur qui était dis-
simulé par les toiles d’araignées. Petitgros l’examine attentivement, au cas où il s’agirait
d’une chausse-trape. « On ne dirait pas qu’elle est piégée, » finit-il par conclure. Si vous vou-
lez ouvrir cette malle, rendez-vous au 289. Si vous aimez mieux la pousser de côté pour exa-
miner le mur, rendez-vous au 326.

149
Lorsque vous débouchez la bouteille, des effluves de fumée blanche et scintillante s’en
échappent et prennent la forme d’un homme. Assis en suspension dans les airs, sur un coussin
de soie, se trouve maintenant un gros homme de courte taille, les bras croisés sur la poitrine
et la tête coiffée d’un turban. Il est translucide et vous pouvez voir à travers lui. Il sourit à vo-
tre intention et dit : « Savez-vous que je suis prisonnier de cette bouteille maudite depuis plus
de deux cents ans ? Je ne puis exprimer jusqu’à quel point je suis heureux et reconnaissant
d’être libre. Je n’aurais jamais dû faire confiance à ces bouffons. Bah ! Dites-moi plutôt,
comment puis-je vous aider, jeune aventurier ? Désirez-vous des Pièces d’Or (rendez-vous au
252) ou un petit objet magique (rendez-vous au 67) ? »

150
L’eau a un goût métallique mais demeure néanmoins rafraîchissante. Vous récupérez 1 point
d’Endurance. Bizarrement, votre acuité visuelle semble s’être améliorée. Tout vous apparaît
plus nettement et vous voyez à une plus grande distance dans la pénombre. Petitgros boit
l’eau à son tour et apprécie énormément la nouvelle clarté de sa vision. « Je vois que notre
sort s’améliore, » dit-il en se remettant en route. Rendez-vous au 301.

151
De retour dans le couloir, vous arrivez à une nouvelle porte découpée dans le mur de gauche.
Vous appuyez votre oreille contre le battant et entendez la voix d’une femme qui crie au se-
cours. Si vous voulez entrer dans la salle, rendez-vous au 225. Si vous estimez préférable
d’ignorer les cris et de poursuivre votre route, rendez-vous au 116.

30
L’Œil du Dragon

152
Vous êtes épuisé après le combat, alors vous vous asseyez pour reprendre votre souffle. Pen-
dant ce temps, Petitgros examine toutes les épées. Mais dès qu’il en touche une, la figure
spectrale se remet en mouvement et commence à attaquer le Nain. Vous vous élancez à son
secours, tout en vous demandant comment vous allez vaincre un Fantôme. Si seulement vous
pouviez vous souvenir des deux mots que Floresto a utilisés ! Malheureusement, vous ne les
avez pas enregistrés dans votre mémoire, alors vous devez faire une décision. Si vous souhai-
tez employer l’un des objets en votre possession contre le Fantôme, rendez-vous au 187. Si
vous préférez l’attaquer directement, rendez-vous au 27.

153
La voix grave parle toujours posément : « Je suis heureux que vous ayez décidé de rester,
mon ami, car je me sens très seul et j’ai grand besoin de faire la conversation. Je suis un ma-
gicien prisonnier d’une autre dimension. Ne me demandez pas comment j’y suis arrivé, c’est
une longue histoire, et elle n’est pas particulièrement agréable. Quoi qu’il en soit, qu’est-ce
qui vous amène dans ce lieu de malfaisance ? » Si vous voulez parler au magicien de votre
quête pour le Dragon d’Or, rendez-vous au 109. Si vous préférez fournir une excuse polie et
quitter la pièce, rendez-vous au 264.

154
La voix chuchotante continue à vous appeler pendant que vous vous approchez de la porte et
tournez la poignée. Vous pénétrez prudemment dans la pièce et découvrez qu’elle est exiguë
et vide, sauf pour un socle en marbre dressé sur un plancher de marbre. Sur le piédestal re-
pose une boîte noire soigneusement vernie, de laquelle la voix semble provenir. Si vous vou-
lez ouvrir la boîte, rendez-vous au 25. Si vous préférez quitter la salle et marcher en direction
de l’autre porte, rendez-vous au 284.

155
Alors que vous revenez à l’échelle de corde, vous trébuchez sur quelque chose qui gît par
terre. Vous vous penchez et ramassez un lourd bouclier. Vous le jetez par-dessus votre épaule
et remontez à l’échelle jusqu’à la hauteur du pont. Dans la clarté pâle du corridor, vous voyez
que le bouclier porte d’étranges runes sur sa circonférence, et qu’on l’a poli à un tel point que
vous y voyez votre propre reflet. Vous ne pouvez vous empêcher de conclure que le combat
contre la Goule en valait la peine, puisqu’il vous apporté ce pavois magnifique. Avec satis-
faction, vous reprenez votre route le long du souterrain. Rendez-vous au 193.

156
Le corridor tourne à droite, et au-delà du coin, vous apercevez un levier de fer dans la paroi
de gauche. Petitgros l’examine attentivement, mais ne le touche pas. « C’est peut-être un
piège, » dit-il, énonçant l’évidence comme il a l’habitude de le faire. Si vous voulez abaisser
le levier, rendez-vous au 366. Si vous aimez mieux continuer à marcher sans y toucher, ren-
dez-vous au 44.

157
Vous refermez les deux mains sur la tige de la flèche et tirez de toutes vos forces. La pointe
de la flèche demeure fermement incrustée dans la pierre. Vous essayez de nouveau, mais sans
réussir à la faire bouger. Rendez-vous au 38.

158
Vous saluez la vieille femme, mais elle refuse toujours de se retourner pour vous faire face.
Vous décidez donc d’avancer vers elle pour lui donner une tape sur l’épaule. Tout à coup, elle
fait volte-face. Ses yeux sont écarquillés par la joie et un rire hystérique et machiavélique jail-
lit de ses lèvres. De près, vous voyez qu’elle a de nombreux serpents dans ses cheveux, et
comprenez avec horreur qu’il doit s’agir d’une Méduse. Vous tentez aussitôt d’éviter son re-

31
L’Œil du Dragon

gard fixe, car vous savez qu’il est mortel. Testez votre Habileté. Si vous réussissez, et si vous
possédez un Fragment de Miroir, vous pouvez lui renvoyer son regard funeste en vous ren-
dant au 210. Si vous ne possédez pas cet objet, vous pouvez vous enfuir de la pièce en vous
rendant au 281. Mais si vous échouez, vous croisez le regard mortel de la Méduse et devez
vous rendre au 377.

159
Si vous possédez des clés, rendez-vous au 276. Si vous ne possédez pas de clés, rendez-vous
au 259.

160
Petitgros fronce les sourcils et dit : « J’ai
l’impression que ce n’est pas une très bonne
idée. » Cependant, vous ignorez ses paroles
et courez vers le vieil homme en levant votre
épée. Vous êtes presque à la distance idéale
pour frapper lorsque le vieillard bondit et se
métamorphose en créature horrible d’une
hauteur de trois mètres, entièrement couverte
d’écailles noires. Ses narines crachent de la
vapeur et sa gueule remplie de crocs dégage
une puanteur infecte. De sa tête énorme
émergent de longues cornes recourbées. Ses
mains sont pourvues de griffes crochues, ses
pieds sont des sabots et sa queue velue
fouette violemment l’air. Vous êtes face à un
Démon Infernal enragé, contre lequel votre
épée ne vous sera d’aucun secours. Il balaie
votre premier assaut sans difficulté et contre-
attaque avec ses griffes aussi solides que des
lames. Vous perdez 2 points d’Endurance.
Tout en chancelant sous la force du coup,
vous entendez Petitgros crier quelque chose
dans votre dos. Vous ne saisissez que les
mots « lame ondulée », qui vous laissent
perplexe. Soudain, vous comprenez ce qu’il
essaie de vous dire. Si vous possédez un
Kriss, rendez-vous au 195. Si vous ne possé-
dez pas ce type de poignard, rendez-vous au
371.

161
Dans la fureur de la bataille, vous remarquez soudain qu’un nouvel arrivant vient de pénétrer
dans la pièce. Il s’agit d’un homme barbu de carrure énorme, recouvert d’une épaisse armure
en cuir renforcée d’épaulières métalliques. « Paie-moi 10 Pièces d’Or et je vais t’aider ! »
grogne-t-il d’une voix grave. Si vous voulez accepter la proposition de ce Mercenaire, ren-
dez-vous au 334. Si vous aimez mieux lui dire que vous n’avez pas besoin de son aide, ren-
dez-vous au 213.

162
Le sourire accueillant de Lo Lo Maï disparaît de son visage, et d’une voix sévère, elle dit :
Je le sais, tu as voulu mentir,
La faute est tienne, tu dois partir.

32
L’Œil du Dragon

Elle se dirige vers la porte de sortie et l’ouvre et désignant l’issue d’un geste de la main.
Quelque chose vous dit que vous seriez mal inspiré de vouloir désobéir, alors vous quittez la
pièce comme elle l’exige. Rendez-vous au 396.

163
Quoique leur puissance maléfique et leur quasi-immortalité rendent les Vampires extrême-
ment difficiles à tuer, les armes en argent peuvent les blesser. Vous plongez la dague dans sa
poitrine et voyez avec stupeur son corps se transformer en poussière. Une chauve-souris
émerge de la poussière et prend son envol, emportant avec elle l’âme de la Vampire. Vous
comprenez alors que dans deux jours, la Vampire aura retrouvé sa forme humaine et cherche-
ra à vous retrouver pour se venger de vous. Tout à coup, vous apercevez quelque chose dans
le tas de poussière : un joyau pendu à une chaîne d’or. La gemme est une émeraude, mais à
votre grande déception, elle est carrée et ne ressemble pas du tout à l’œil d’un dragon. Vous
la glissez néanmoins dans la sacoche contenant l’autre émeraude, avant de quitter la pièce,
tout excité. Rendez-vous au 116.

164
Vous déjouez la main griffue du Zombie et détalez en courant dans la pénombre de la ca-
verne. Les Zombies malhabiles sont bientôt laissés loin derrière. Rendez-vous au 376.

165
Les quelques pages encore intactes dans le vieux livre sont jaunes et fragiles. L’écriture à
l’encre est très pâle et presque illisible, mais sur la dernière page, vous découvrez un poème
qui semble avoir été rédigé avec du sang. Si vous voulez lire cette rime, rendez-vous au 260.
Sinon, vous pouvez, si vous ne l’avez pas déjà fait, ouvrir le coffre en bois (rendez-vous au
327), frapper le sol de l’extrémité du bâton (rendez-vous au 198), ou continuer à suivre les
flèches le long du corridor (rendez-vous au 248).

166
Le corridor est long et étroit, illuminé par de rares torches allumées accrochées aux murs.
Vous avancez lentement, sur le qui-vive face à tout danger imprévu. Un rat s’enfuit brusque-
ment sur le plancher humide avant de disparaître dans un trou. Vous continuez à marcher,
jusqu’à ce que vous entendiez le bruit d’une eau courante dans la distance. Le corridor prend
fin sur la berge d’une rivière souterraine au courant très rapide. Un radeau grossier est attaché
à un poteau planté dans le sol. Si vous voulez prendre place à bord du radeau et vous laisser
transporter par le courant, rendez-vous au 188. Si vous préférez revenir sur vos pas jusqu’à la
dernière intersection, rendez-vous au 398.

167
La porte s’ouvre sur une salle dallée de marbre, au centre de laquelle se dresse une table de
pierre ouvragée. Deux plastrons scintillants sont posés sur la table : l’un est fait de bronze,
l’autre de fer. Si vous voulez essayer la cuirasse de bronze, rendez-vous au 3. Si vous voulez
essayer la cuirasse de fer, rendez-vous au 37. Si vous préférez ne pas toucher à ces armures,
vous quittez la pièce et reprenez votre route le long du corridor : rendez-vous au 151.

168
Vous fouillez désespérément dans votre sac à dos pour mettre la main sur la potion de guéri-
son. Vous la trouvez juste à temps, car vous commencez à vous sentir faible. Vous avalez
toute la potion avant de vous asseoir sur le sol pour vous reposer. Lorsque vous vous sentirez
mieux et prêt à repartir, rendez-vous au 148.

169
Petitgros remarque quelque chose sur le sol et s’élance pour enquêter. Il s’agit d’un grand
coffre de pierre d’une longueur de deux mètres, pourvu d’un couvercle qui paraît extrême-

33
L’Œil du Dragon

ment lourd. « Drôle d’endroit pour laisser ça ici, » dit Petitgros, énonçant une évidence fla-
grante. « Je me demande ce qu’il y a dedans ? » Si vous voulez tenter de soulever le couver-
cle, rendez-vous au 35. Si vous préférez poursuivre votre route, rendez-vous au 156.

170
Pressentant un piège, vous vous asseyez très lentement sur la chaise. Vous croyez entendre
des voix gémir, mais peut-être s’agit-il de votre imagination. Tout à coup, une sensation de
force incroyable parcourt votre corps. Vous êtes assis sur une Chaise de Vie. Vous gagnez 1
point d’Habileté et 1 point d’Endurance. Empli de nouvelles forces, vous bondissez hors de la
chaise et prenez de grandes enjambées le long du corridor. Rendez-vous au 9.

171
Vous laissez tomber la guêpe de verre sur le sol de pierre, mais elle ne se brise pas. Vous
l’écrasez avec votre pied, mais elle refuse toujours de casser. Vous tentez même de la fracas-
ser avec la poignée de votre épée, mais rien n’y fait ! « Donne-la-moi, dit Petitgros. Je vais la
garder. C’est peut-être un porte-bonheur après tout. » Vous lui lancez la guêpe en songeant à
votre prochaine décision. Si vous ne l’avez pas encore fait, vous pouvez passer la bague à vo-
tre doigt (rendez-vous au 72) ou continuer à marcher le long du passage (rendez-vous au
291).

172
Plus le Verminifère s’approche, plus l’effroi vous paralyse, et plus la vision des insectes et
des larves qui grouillent sur son torse immonde vous donne la nausée. Vous arrivez à peine à
lever votre épée pour combattre ... mais vous n’y échapperez pas !
VERMINIFÈRE Habileté 10 Endurance 10
Pour toute la durée de cet affrontement, vous devez réduire votre Habileté de 3 points en rai-
son de votre terreur. Petitgros, lui, est tout à fait incapable de bouger : il se tient immobile, la
bouche grand ouverte. Si vous parvenez quand même à l’emporter, rendez-vous au 380.

173
Le corridor froid et lugubre prend fin devant une porte. Alors que vous hésitez devant le bat-
tant, vous entendez un raclement métallique, suivi du bruit du métal heurtant la pierre. En
vous retournant, vous réalisez qu’une herse s’est abattue du plafond, vous interdisant tout re-
tour en arrière. Vous n’avez plus le choix, aussi ouvrez-vous la porte. Vous entrez dans une
salle dallée de marbre, vide, où vous apercevez sur le sol deux traces de pas dorées dans un
cercle argenté. Un écriteau sur le mur se lit : « Veuillez prendre place sur les empreintes ».
Brusquement, un coup de tonnerre retentit, suivi d’un grand rire machiavélique. Si vous vou-
lez prendre place sur les empreintes, rendez-vous au 302. Si vous voulez rester là où vous
êtes et attendre l’apparition de celui à qui appartient le rire maléfique, rendez-vous au 103.

174
Un des dards pointus s’enfonce dans votre hanche. Lorsque vous tendez la main pour le reti-
rer de votre chair, vous vous sentez brusquement pris d’étourdissements. Ces dards ont été
enduits d’un poison mortel par une bande de pilleurs. Sous peu, ils reviendront dépouiller vo-
tre corps sans vie de toutes ses possessions. Votre aventure est terminée.

175
Toutes les clés magiques sont frappées d’un nombre. Pour ouvrir une boîte, rendez-vous au
numéro de paragraphe qui correspond au chiffre sur la clé que vous désirez utiliser. Si vous
ne possédez pas de clés numérotées, vous allez simplement devoir choisir une arme au ha-
sard : rendez-vous au 390.

34
L’Œil du Dragon

176
Vous entrez dans une salle peinte en blanc,
contenant uniquement des meubles et des
objets blancs. Dans un coin, sur une co-
lonne de marbre blanc, vous apercevez un
chat fait de porcelaine blanche dont les
yeux sont des joyaux. Si vous voulez exa-
miner le chat de plus près, rendez-vous au
383. Si vous préférez quitter la pièce sans
plus tarder, rendez-vous au 204.

177
Si vous possédez l’un des objets magiques
suivants, vous pouvez l’employer :

Amulette à l’effigie d’un Lion


Rendez-vous au 138.
Broche en Pierre de Lune
Rendez-vous au 52.
Bâton de Tonnerre
Rendez-vous au 333.

Si vous ne possédez pas ces objets, vous


pouvez encore attaquer le Sorcier Maléfi-
que à l’épée (rendez-vous au 320) ou lui
offrir des Pièces d’Or (rendez-vous au 96).

178
Tout en retirant votre épée du corps du
dernier Zombie, vous constatez que Petit-
gros s’est débarrassé de ses deux Zombies
et fouille présentement dans leurs poches.
Il trouve un sachet de cuir, qu’il vous tend. Si vous voulez ouvrir le sachet, rendez-vous au
287. Si vous préférez poursuivre votre route, rendez-vous au 376.

179
Tandis que vous glissez le long du toboggan, votre tête porte durement contre une excrois-
sance rocheuse. Vous perdez 3 points d’Endurance. Si vous êtes toujours en vie, rendez-vous
au 105.

180
Le Démon Infernal tente de vous faucher de ses griffes effilées comme des rasoirs et vous
atteint à la tête lorsque vous passez devant lui. Si vous portez un Casque, vous ne perdez que
1 point d’Endurance. Si vous ne portez pas de Casque, vous subissez une grave plaie ouverte
à la tête et perdez 4 points d’Endurance. Si vous êtes toujours en vie, vous rassemblez toutes
vos forces restantes et fuyez à toute allure. Rendez-vous au 286.

181
Vous ressentez une sensation de picotement lorsque le liquide coule dans votre gorge. Une
douleur sourde, naissant dans votre estomac, se répand rapidement dans tout votre corps. Si
vous portez une Bague sertie d’une Turquoise, rendez-vous au 82. Si vous ne portez pas ce
bijou, rendez-vous au 332.

35
L’Œil du Dragon

182
Tranchant, piétinant, écrasant et poignardant furieusement, vous attaquez la horde de Rats
Pestiférés. Vous serez inévitablement mordu par certains d’entre eux, car vous en affrontez
37 en même temps ! À chaque Assaut, lancez un dé et additionnez-y votre Habileté actuelle :
le résultat représente le nombre de Rats que vous parvenez à tuer. Après chaque Assaut où il
reste au moins un Rat, vous perdez 1 point d’Endurance. Si vous émergez vainqueur de cet
affrontement, rendez-vous au 57.

183
Alors que les murs se rejoignent, vous avez tout juste le temps de sauter à travers le trou dans
le mur pour éviter d’être écrasés. Vous atterrissez lourdement sur le sol d’une grotte gigan-
tesque. Des gouttes d’eau tombent bruyamment sur le sol, s’étant formées aux extrémités des
nombreux stalactites pendus à la voûte de pierre. La caverne est illuminée par une étrange
mousse phosphorescente, un lichen qui pousse un peu partout sur les murs et dégage une si-
nistre lueur ambrée. « Je me demande si c’était l’émeraude que nous cherchons ? demande
sombrement Petitgros. J’espère que non ! » Vous dites à Petitgros de ne pas s’inquiéter, sug-
gérant plutôt qu’il vous aide à trouver une issue à la caverne. Rendez-vous au 266.

184
L’illustration est celle d’un dragon rouge endormi dans son repaire caverneux, entouré de
milliers de Pièces d’Or et d’objets de valeur. Vous demeurez figé par l’incrédulité lorsque
l’un des yeux du dragon s’ouvre et que sa queue se met à balayer l’air. Instinctivement, vous
laissez tomber l’œuvre d’art au sol et dé-
gainez votre épée. Pendant ce temps, le
dragon acquiert une forme tridimension-
nelle et émerge de l’image. Ses narines
crachent de la fumée et ses ailes battent
pour lui donner son envol. Même s’il n’a
qu’un mètre de longueur, le dragon peut
encore vous blesser sérieusement avec ses
griffes aiguisées et son souffle enflammé.
DRAGON ROUGE
Habileté 6 – Endurance 6
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au
391.

185
Vous refermez les doigts sur la poignée de
l’épée et tirez gentiment. Vous souriez
lorsque l’arme glisse aisément hors de la
pierre, comme si vous la tiriez de son four-
reau. Petitgros pousse un cri d’allégresse
et s’empare de la dague, la dernière arme
restante. Elle se dégage tout aussi facile-
ment du roc, vous laissant rire nerveuse-
ment pendant qu’un pan de mur
s’escamote dans la voûte, révélant une
nouvelle salle. Sur un socle de bois, au
centre d’une pièce qui lui est exclusive-
ment dédiée, repose un trésor magnifique
entièrement fait d’or. Petitgros déborde
d’excitation : « Regarde ! Un dragon !
C’est le Dragon d’Or ! » Le cœur battant,

36
L’Œil du Dragon

vous avancez dans la salle au trésor, les yeux rivés comme par l’incrédulité au dragon que
vous avez fait tout ce chemin pour trouver. Le voici maintenant à portée de main. Vous vous
remémorez alors votre séjour dans la Taverne du Cochon Bleu, où Henri Delacour vous a
donné un avertissement important : « Avant de toucher le Dragon d’Or, mets les yeux
d’émeraude dans leurs orbites ! » Si vous avez les deux yeux d’émeraude, rendez-vous au 49.
Si vous ne possédez qu’une seule émeraude, rendez-vous au 84.

186
Après un tournant à droite, le corridor prend fin devant une porte en chêne pourvue de gonds
en fer ouvragé. Cette porte est solidement fermée. Si vous voulez tenter de l’ouvrir par la
force, rendez-vous au 389. Si vous préférez conserver vos forces, revenir à l’intersection et
poursuivre votre route à partir de là, rendez-vous au 288.

187
Le Fantôme a été soumis aux sortilèges de Floresto pendant plus de cinq ans, jouant le rôle de
gardien de sa collection d’épées, mais aussi d’adversaire pour les combats d’entraînement.
Toutefois, une musique magique aura le pouvoir de délivrer cette âme prisonnière, lui per-
mettant de regagner son monde. Si vous avez les moyens de produire de la musique, le mo-
ment est venu de le faire. Si vous désirez :
Utiliser un Globe Doré Rendez-vous au 347.
Utiliser un Sifflet d’Étain Rendez-vous au 145.
Attaquer le Fantôme avec votre épée Rendez-vous au 27.

188
Le chenal rétrécit et le débit de la rivière croît rapidement. Vous vous retrouvez bientôt dans
un tunnel très bas de plafond, contraint à vous étendre à plat sur le radeau. Devant, vous en-
tendez le rugissement de l’eau qui s’engouffre dans les profondeurs insondables de la terre, et
vous réalisez avec effroi que vous foncez vers une chute souterraine. Tout à coup, le radeau
heurte une pierre affleurante et se disloque, vous précipitant dans les flots turbulents de la
chute. Vous basculez cul par-dessus tête et disparaissez dans un sombre tombeau liquide. Vo-
tre aventure est terminée.

189
Ne possédant rien qui puisse vous permettre d’ouvrir la porte, vous décidez de redescendre
l’escalier afin de trouver une autre issue. Vous passez les prochaines heures à errer autour de
la caverne. Petitgros se plaint qu’il est fatigué de chercher, mais vous poursuivez vos recher-
ches jusqu’à ce que vous tombiez d’épuisement. Vous décidez finalement de vous reposer
dans un abri entre deux quartiers de roc. Peu de temps après, vous plongez dans un sommeil
si profond que vous n’entendez pas le battement feutré des ailes d’une Chauve-Souris Vam-
pire au-dessus de votre tête. Elle finit par se poser à proximité, avant de se transformer en
Vampire femelle en quête de vengeance. Elle s’approche de vous et enfonce ses crocs dans
votre cou pendant que vous dormez. Elle fait ensuite subir le même sort à Petitgros. Lorsque
vous rouvrirez les yeux, vous serez devenus des Vampires, condamnés à une existence de té-
nèbres. Votre aventure est terminée.

190
Vous parvenez de justesse à franchir le puits béant. En atterrissant, vous délogez quelques
pierres, qui disparaissent aussitôt dans le trou obscur. Vous entendez alors des bruits de pas
traînants quelque part là-dessous, et tentez d’imaginer quelle créature s’y terre. Peu motivé à
le découvrir, vous reprenez précipitamment votre route. Rendez-vous au 98.

191
Un rat noir surgit tout à coup d’un trou dans le mur. Il paraît frappé de démence, ouvrant de
grands yeux rouges et une gueule salivante d’où émergent deux longs crocs. Il se précipite sur

37
L’Œil du Dragon

vous sans ressentir la moindre crainte et saute droit sur votre jambe. Testez votre Habileté. Si
vous réussissez, rendez-vous au 370. Si vous échouez, rendez-vous au 66.

192
La clé de cuivre tourne dans la serrure de la boîte de cuivre. Avec un déclic, la boîte s’ouvre,
révélant une pierre polie sur laquelle les mots « quatre épées » sont gravés. Rendez-vous au
227.

193
Le corridor prend fin à une intersection où vous pouvez continuer à gauche ou à droite. Si
vous voulez emprunter la galerie de gauche, rendez-vous au 54. Si vous préférez emprunter la
galerie de droite, rendez-vous au 20.

194
Vous contournez la bête endormie en marchant sur des oeufs. Ayant réussi à préserver son
sommeil, vous pénétrez dans un nouveau tunnel. Rendez-vous au 378.

195
Pendant que le Démon Infernal enragé se prépare à vous exterminer, vous vous emparez fé-
brilement du poignard légendaire à votre ceinture et portez un coup vers le haut en visant la
gorge du démon. Il tente de parer le coup grâce à son bras musclé, mais hurle de souffrance
lorsque l’acier trempé du poignard le tranche entièrement, avec l’aisance d’une lame coupant
le beurre. Aussi étonné qu’excité, vous attaquez le Démon à nouveau, aiguillonné par les cris
d’encouragement de Petitgros.
DÉMON INFERNAL Habileté 10 Endurance 10
À chaque fois que vous remporterez un Assaut, le Kriss réduira l’Habileté du Démon de 2
points et son Endurance de 4 points. Si vous triomphez, rendez-vous au 232.

196
Vous toussotez pour attirer l’attention du vieil homme, qui dépose son pinceau pour vous re-
garder. Il vous demande s’il peut vous aider, et vous lui demandez s’il sait où se trouve
l’émeraude que vous cherchez. Il tiraille sa barbe et secoue doucement la tête. « Nous ne par-
lons pas de l’Oeil du Dragon ici-bas, dit-il nerveusement. La plupart de ceux qui sont venus à
la chasse au trésor dans ces souterrains n’ont plus jamais été revus. Je ne peux malheureuse-
ment pas vous aider. Mais voudriez-vous acheter ma nouvelle toile ? Un hibou magnifique, et
je n’en demande que 5 Pièces d’Or. » Le vieillard vous fait cette proposition avec enthou-
siasme. Si vous voulez acheter le petit tableau, vous devez payer le prix qu’il demande avant
de quitter la pièce. Ou vous pouvez repartir sans avoir acheté le hibou. D’une façon comme
de l’autre, rendez-vous ensuite au 236.

38
L’Œil du Dragon

197
Brandissant une torche allumée devant lui,
Petitgros ouvre la marche en descendant
les escaliers. Vous arrivez bientôt dans une
cave aux murs de pierre nue, humides et
couverts de mousse brune. Le sol est par-
semé de flaques vertes, gluantes et collan-
tes, et des crânes et des ossements traînent
partout. Le sifflement s’intensifie, et brus-
quement, la créature la plus hideuse que
vous ayez jamais vue émerge de l’ombre.
Elle a une forme humaine, mais grosse et
flasque. Des plaies béantes sur son corps
repoussant laissent suinter une infâme glu
verdâtre. Mais ce qui fait réellement du
Verminifère une abomination, c’est le fait
que son corps est entièrement recouvert de
vers, de poux, de cancrelats, de larves, de
rats et de sangsues, qui rampent et grouil-
lent dans tous les orifices, les replis et les
fissures de son corps boursouflé. Parache-
vant le portrait, une langue fourchue tâte
furtivement l’air hors de sa gueule remplie
de dents noircies. Le Verminifère est un
combattant redoutable qui dispose de pou-
voirs psychiques capables de paralyser ses
adversaires d’effroi. Si vous possédez
l’épée Clivecrâne, rendez-vous au 87. Si
vous ne possédez pas cette arme, rendez-
vous au 172.

198
Lorsque le bâton porte contre la pierre, une déflagration plus puissante que le tonnerre le plus
terrifiant se fait entendre. Une onde de choc supersonique s’ensuit et vous catapulte sur
l’arrière-train lorsque vous relâchez le bâton. Vous perdez 1 point d’Endurance. Lorsque vous
ramassez le bâton pour l’étudier plus attentivement, vous remarquez une inscription en carac-
tères minuscules : « Bâton de Tonnerre — Tenez-vous bien ». Vous décidez de garder ces di-
rectives en mémoire et de conserver le Bâton de Tonnerre. Si vous ne l’avez pas encore fait,
vous pouvez ouvrir le coffre en bois (rendez-vous au 327), ouvrir le livre (rendez-vous au
165), ou continuer à suivre les flèches le long du corridor (rendez-vous au 248).

199
Le bruit de l’eau qui s’écoule goutte à goutte des stalactites dans la mare fait bizarrement
écho dans la caverne. Vous remarquez alors une louche en bois posée près de l’un des étangs.
L’eau de cette mare paraît scintiller dans la pénombre. Si vous voulez en boire, rendez-vous
au 150. Si vous préférez continuer à marcher, rendez-vous au 301.

200
À peine le corps sans vie du Cyclope a-t-il touché terre que Petitgros se met à fouiller dans
ses poches. Après avoir terminé, il secoue la tête. « Je n’arrive pas à croire que cette brute
n’avait que 3 Pièces d’Or. Mais je vais prendre sa hache de guerre, merci beaucoup. Très
bonne facture, je dois l’admettre. » Vous empochez les Pièces d’Or et reprenez votre route le
long du corridor embrumé. Un peu plus loin, le brouillard se dissipe et vous apercevez une

39
L’Œil du Dragon

porte métallique dans le mur de droite. Un écriteau sur le battant porte la mention « Chez Pia
— Potions ». Si vous voulez ouvrir cette porte, rendez-vous au 393. Si vous voulez plutôt
poursuivre votre route, rendez-vous au 265

201
Lorsque vous enfoncez votre épée dans le corps de la Sorcière, elle disparaît dans une bouffée
de fumée. Vous entendez sa voix maladive s’exclamer : « Manqué ! » Lorsque la fumée se
dissipe, elle a disparu. Une souris court entre vos jambes et disparaît dans un trou dans le mur
du fond. Pendant ce temps, la marmite en ébullition se met à déborder, et vous voyez l’image
de la Sorcière se manifester dans la vapeur. Ses yeux vous fixent et elle rit à gorge déployée,
quoique son rire ne parvient pas à vos oreilles. Elle tend un bras vers vous, et d’un long doigt
crochu, elle vous fait signe d’approcher. Dans la paume de sa main, vous voyez une éme-
raude qui a la forme d’un œil ! Sous l’effet de l’excitation, votre cœur manque un battement.
Si vous voulez saisir l’émeraude dans la main tendue de la Sorcière, rendez-vous au 357. Si
vous préférez quitter la pièce immédiatement, rendez-vous au 323.

202
Le corridor faiblement éclairé s’achève en cul-de-sac. Là, un gros baril est appuyé au mur.
« Drôle d’endroit pour laisser un baril, dit Petitgros. Je me demande ce qu’il y a dedans ? » Si
vous voulez arracher le couvercle du baril avec votre épée, rendez-vous au 50. Si vous préfé-
rez rebrousser chemin, rendez-vous au 234.

203
Le bruit produit par la pierre n’est pas suffisant pour éveiller le dragon endormi. Par contre,
l’expression d’effroi sur le visage de Petitgros est si intense que vous manquez d’éclater de
rire. Marchant sur la pointe des pieds, vous pénétrez bientôt dans le nouveau tunnel. Rendez-
vous au 378.

204
Tout en arpentant le corridor, vous apercevez une vieille porte délabrée dans la paroi de gau-
che. Si vous voulez franchir le seuil de la porte, rendez-vous au 64. Si vous préférez conti-
nuer tout droit, rendez-vous au 317.

205
Vous le sortez prudemment du cercueil, et avec surprise, vous entendez une musique douce
s’en élever. Vous déposez le globe sur le sol et la musique cesse. Elle recommence dès que
vous ramassez le globe. Vous le tendez à Petitgros, qui le met dans votre sac à dos, où une
fois de plus, il devient silencieux. « Bizarre, dit Petitgros. Mais nous finirons bien par lui
trouver une utilité. Allons-y. » Petitgros se remet en marche et vous le suivez. Rendez-vous
au 156.

206
L’épée dégainée et prête à servir, vous jetez un coup d’œil prudent au-delà du tournant, mais
vous n’apercevez personne. Le couloir devant vous prend fin à une intersection en T, où un
symbole blanc est visible sur le mur. Vous décidez d’aller enquêter de plus près. Rendez-vous
au 308.

207
Lorsque vous courez devant les Squelettes, vous ressentez une douleur aiguë aux reins.
L’épée d’un Squelette a fendu vos vêtements et creusé une plaie profonde dans votre dos.
Vous perdez 3 points d’Endurance. Sans vous arrêter pour regarder derrière, vous courez le
long du corridor. Rendez-vous au 134.

40
L’Œil du Dragon

208
Lorsque vous passez devant lui, le Démon Infernal tente de vous faucher de ses griffes et
vous atteint au torse. Si vous portez une Cotte de Mailles, vous ne perdez que 1 point
d’Endurance. Si vous ne portez pas de Cotte de Mailles, vous subissez une grave blessure à la
hauteur de l’estomac et perdez 4 points d’Endurance. Si vous êtes toujours en vie, vous ras-
semblez toutes vos forces restantes et fuyez à toute allure. Rendez-vous au 169.

209
Petitgros continue avec assurance en disant : « Je parie que ce message est pour les niais et
que le Dragon d’Or est quelque part au bout de ce couloir. Quelqu’un n’a pas voulu que nous
le suivions. » À peine a-t-il fini sa phrase que le sol se dérobe sous vos pieds. Vous tombez
d’une hauteur de dix mètres dans un puits garni de pieux de fer enduits d’un poison mortel.
Votre aventure est terminée.

210
Vous sortez le morceau de miroir de votre sac à dos et le brandissez devant la Méduse. Vous
entendez alors un cri de détresse, suivi d’un grand silence. Avec hésitation, vous ouvrez un
œil, puis l’autre, et distinguez le torse rigide de la Méduse, transformée en pierre par le reflet
de son propre regard. Vous rangez le miroir dans votre sac à dos et fouillez la pièce. Dans un
placard, vous trouvez une boîte finement ouvragée qui contient un collier étrange : le crâne
minuscule d’un serpent sur une chaîne d’argent. Si vous voulez mettre ce collier à votre cou,
rendez-vous au 297. Si vous préférez quitter la pièce sans l’emporter, rendez-vous au 281.

211
La porte s’ouvre sur une salle caverneuse
où le sol est jonché de petits ossements et
de décombres. Debout au milieu des débris,
vous apercevez un Troll laid à deux têtes. Il
est occupé à aiguiser sa grosse hache sur
une roue de pierre actionnée par une pé-
dale. L’une de ses têtes tourne pour vous
regarder. Son visage est couvert de verrues
et ses dents grossières jaillissent de sa bou-
che salivante à la manière de défenses.
C’est un être violent, stupide, et très dange-
reux. Si vous voulez vous battre contre le
Troll, rendez-vous au 359. Si vous préférez
claquer la porte et vous enfuir le long du
corridor, rendez-vous au 166.

212
Vous arrivez bientôt devant une trappe en
bois dans le plancher. Pendant que vous
montez la garde, Petitgros soulève la trappe
au moyen de l’anneau de fer dont elle est
pourvue. Une puanteur affreuse assaille vos
narines, vous rendant malade. Des escaliers
de pierre descendent dans la pénombre ; en
écoutant bien, vous entendez un bruit de
chuintement quelque part là-dessous. Si
vous voulez descendre les escaliers, rendez-
vous au 197. Si vous aimez mieux refermer
la trappe et partir, rendez-vous au 355.

41
L’Œil du Dragon

213
Le Mercenaire grogne et vous tourne le dos pour sortir de la caverne. L’Orque Uglukk ne ré-
siste pas à la tentation de porter une attaque traîtresse. Se désintéressant de vous, il se jette sur
le Mercenaire et le frappe violemment à la tête avec son gourdin. Le Mercenaire s’effondre
au sol, le sang coulant à flots de son crâne fracassé. Puisque l’Orque, en vous tournant le dos,
vous invite pratiquement à employer la même tactique, vous fondez sur lui et lui portez un
grand coup de taille. À son tour, l’Orque s’affaisse au sol, gargouillant son dernier souffle. Si
vous voulez fouiller les cadavres, rendez-vous au 299. Si vous préférez fouiller d’abord la
caverne, rendez-vous au 127.

214
Vous regardez fixement la hache pendant quelques secondes, cherchant à vous convaincre
que vous faites le bon choix. Vous empoignez la hache à deux mains et reculez en tirant. Un
soupir de soulagement vous échappe lorsque l’arme s’arrache au mur avec facilité. À présent,
il ne reste plus que deux armes enfoncées dans le mur. Si vous voulez retirer d’abord l’épée,
rendez-vous au 128. Si vous voulez plutôt retirer la dague, rendez-vous au 2.

215
Presque aveuglé, désorienté et pris de nausée, vous vous réveillez dans une petite pièce de
deux mètres sur deux. Il n’y a pas de porte. Au plafond bas pend un cristal lumineux qui dé-
gage une sinistre clarté verdâtre. Vous venez d’être téléporté dans une vieille cellule de pri-
son, ailleurs dans le labyrinthe, ayant perdu 2 points d’Habileté et 2 points d’Endurance.
Vous fouillez en grattant dans la poussière épaisse qui recouvre le sol, jusqu’à ce que vous
trouviez un verrou métallique qui pourrait être celui d’une trappe. Vous tirez sur le verrou, et
brusquement, la trappe métallique s’ouvre en révélant une salle en dessous. Si vous voulez
continuer à fouiller dans la poussière du cachot, rendez-vous au 29. Si vous préférez sauter
immédiatement dans la salle en contrebas, rendez-vous au 64.

216
Si vous possédez un Bouclier, rendez-vous au 397. Si vous ne possédez pas de Bouclier, ren-
dez-vous au 132.

217
Vous prononcez les mots magiques à tue-tête, mais à votre indicible horreur, ils ne produisent
aucun effet. Rendez-vous au 130.

218
Vous vous éloignez de la carcasse du Loup et regardez aux alentours. Le vieil homme a dis-
paru. En fouillant la pièce, vous découvrez un bracelet d’acier poli dont le vieil homme se
servait pour tenir ses pinceaux. Après l’avoir passé à votre poignet, vous ressentez brusque-
ment une nouvelle puissance dans tout votre corps. Ajoutez 1 point à votre total d’Habileté et
quittez ensuite la pièce. Rendez-vous au 236.

219
Vous arrivez bientôt au bord d’un puits de trois mètres sur trois. Une échelle de bambou y
descend dans les ténèbres totales. « Tu ne me feras pas descendre à cette échelle, dit catégori-
quement Petitgros. Mais si tu veux y aller, loin de moi l’idée de t’arrêter ! » Si vous voulez
descendre dans le puits, rendez-vous au 394. Si vous préférez poursuivre votre route, rendez-
vous au 4.

220
Pendant que vous marchez, vous remarquez une coulée de sang séché sur le plancher, comme
si une créature blessée avait été traînée par terre. Vous suivez les traces de sang jusqu’à une
porte dans le mur de gauche, laquelle a été grossièrement gravée de symboles étranges. Le

42
L’Œil du Dragon

blessé a dû être traîné dans la salle ou dans le couloir derrière la porte. Posant votre oreille
contre le battant, vous entendez des gémissements de douleur. Si vous voulez ouvrir la porte,
rendez-vous au 277. Si vous préférez poursuivre votre route, rendez-vous au 307.

221
Vous vous affaissez à genoux, terrassé par le poison. Vous commencez à perdre connais-
sance, pendant que tout votre corps brûle de fièvre. Vous avez peine à croire qu’après toutes
les épreuves que vous avez subies, toutes les créatures que vous avez affrontées, une toute
petite araignée ait pu vous vaincre. Vous perdez 7 points d’Endurance. Si vous êtes toujours
en vie, rendez-vous au 349.
222
Alors que vous vous remettez en marche, vous trébuchez sur l’un des Squelettes et tombez
par terre. Votre casque roule sur le sol, et aussitôt, vous vous sentez revigoré, comme si un
éclair d’énergie venait de vous électrifier. D’un coup de pied, vous envoyez le casque heurter
le mur … et croyez entendre un cri de douleur. Déterminé à ne courir aucun risque, vous por-
tez un grand coup d’épée au casque et le fendez en deux. Avec un grognement de satisfaction,
vous reprenez votre route le long du corridor. Rendez-vous au 134.
223
Le visage laid du Mercenaire se crispe de rage et il lève son épée à deux mains au-dessus de
sa tête, prêt à vous pourfendre d’un seul coup. « Personne ne revient sur sa parole devant moi
et survit pour en parler ! » hurle-t-il de sa voix bourrue. Vous êtes dans l’obligation de com-
battre le géant.
MERCENAIRE Habileté 8 Endurance 10
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 147.
224
Vous tournez le coin et voyez la silhouette s’enfuir à toutes jambes. « Laisse-le partir,
s’exclame Petitgros. Je ne peux pas le rattraper. Tu peux le poursuivre si tu veux, mais
n’oublie pas de revenir me chercher ! » Si vous consentez à laisser l’inconnu s’échapper, ren-
dez-vous au 368. Si vous voulez le pourchasser seul, rendez-vous au 99.
225
Avec surprise, vous entrez dans une vaste salle remplie de meubles et d’ornements luxueux.
Vous avez là des chaises et des tables de superbe facture, de beaux tableaux et des vases ma-
gnifiques, et des rideaux et des draps somptueux. Mais au fond de la pièce, vous découvrez
avec indignation une jolie jeune femme enfermée dans une cage de fer. Elle ne semble pas
vous craindre ; au contraire, elle vous adresse un sourire faussement modeste. Si vous désirez
la libérer, rendez-vous au 10. Si vous préférez quitter la pièce sans délai, rendez-vous au 116.
226
Suspendue au-dessus des tisons ardents du feu, l’illusion de la Sorcière réapparaît. Elle sourit
en disant : « Seul un crétin de ton espèce pourrait s’attendre à pénétrer dans ma demeure pour
y voler une émeraude d’une telle beauté. Mon nom est Vigdis et je suis la plus belle femme
du monde. Êtes-vous d’accord ? » Vous la regardez et êtes révolté par son visage hideux,
couvert de gales et de verrues. Son nez est long et poilu, et sa bouche s’ouvre sur deux ran-
gées de dents noires et brisées. Si vous désirez vous montrer en accord avec elle, rendez-vous
au 71. Si vous voulez lui dire qu’elle est carrément laide, rendez-vous au 100.
227
Si vous possédez une autre clé et désirez ouvrir une autre boîte, rendez-vous au numéro de
paragraphe qui correspond au chiffre étampé sur la clé. Si vous avez ouvert toutes les boîtes,
ou si vous ne possédez plus de clés, rendez-vous au 390.

43
L’Œil du Dragon

228
Vous êtes ravagé par une fièvre dévorante et votre vision est gravement troublée. Vous vous
affaissez à genoux, incapable de bouger un seul muscle. Vous vous attendez à ressentir la
douleur d’une nouvelle morsure d’araignée, mais au lieu de cela, quelqu’un jette un liquide
froid à votre figure et enfourne des feuilles au goût infect dans votre bouche. « Allons, jeune
aventurier ! s’exclame Petitgros. Ce n’est pas le temps de dormir. Mâche ces feuilles de lum-
bugg et tu te sentiras bientôt frais et dispos. » Il rit sans se soucier du fait que vous vous sen-
tiez prêt à rendre l’âme. En fait, les feuilles ne mettent que deux minutes à contrecarrer le
poison : la fièvre s’estompe et vous sentez la santé vous revenir. Récupérez 2 points
d’Endurance. Vous vous redressez et apercevez deux araignées écrasées sur le sol. Petitgros a
dû se charger d’elles, car à présent, il se dresse sur la pointe de pieds et tente de fouiller dans
le baril. D’abord, il en sort une bonne longueur de Corde, que vous décidez de conserver.
Puis il ressort du baril, soufflant et haletant, serrant dans son poing une poupée en terre cuite
dont la tête n’est pas hérissée de cheveux, mais de clous de cuivre. « Qu’est-ce que c’est que
cela ? » demande-t-il en vous tendant la poupée. Si vous voulez la faire tomber sur le sol pour
la briser, rendez-vous au 19. Si vous voulez la remettre dans le baril et revenir sur vos pas
dans le couloir, rendez-vous au 234.
229
Après avoir essuyé le sang de votre épée, vous entamez une fouille de la cuisine. Vous y
trouvez beaucoup d’ustensiles, de pots et de marmites, mais rien de très utile en ce qui vous
concerne. Vous vous apprêtez à partir lorsque vous remarquez une bouteille verte fermée par
un bouchon, posée au sommet d’une armoire. Vous la ramassez et constatez qu’elle contient
un liquide clair et inodore. Si vous voulez en boire une gorgée, rendez-vous au 32. Si vous
estimez préférable de vous en débarrasser, quittez la cuisine, remettez-vous en marche dans le
couloir, et rendez-vous au 336.
230
Vous ne trouvez rien d’intéressant dans la cave, mais vous remarquez une porte en fer dans le
mur du fond. Elle n’est pas verrouillée, mais elle est très lourde et difficile à ouvrir en raison
de ses gonds rouillés. Si vous voulez en forcer l’ouverture, rendez-vous au 104. Si vous pré-
férez quitter la cave et continuer à marcher dans le couloir au-dessus, rendez-vous au 355.
231
Tandis que vous vous hissez dans leur repaire, un autre Niblick abat son gourdin sur votre
tête. Si vous portez un Casque, vous perdez 1 point d’Endurance. Si vous ne portez pas de
Casque, vous perdez 3 points d’Endurance. Malgré vos ecchymoses, vous dégainez votre
épée pour combattre les Niblicks un à la fois.
Premier NIBLICK Habileté 4 Endurance 3
Deuxième NIBLICK Habileté 5 Endurance 2
Troisième NIBLICK Habileté 3 Endurance 4
Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 295.
232
Petitgros contemple le cadavre ensanglanté et dit : « Comment cette chose-là s’est-elle re-
trouvée dans notre monde ? Elle a dû tuer et dévorer ce pauvre vieillard et prendre son appa-
rence pour errer dans les souterrains en ayant l’air inoffensive. Encore heureux que tu aies
trouvé ce Kriss, ou elle nous aurait mangés aussi. Tiens, qu’y a-t-il sur le sol en dessous de la
chaise ? » Vous regardez à l’endroit que Petitgros désigne et apercevez un sac de cuir. Si
vous voulez :
Ouvrir le sac de cuir Rendez-vous au 140.
Emprunter le passage de gauche Rendez-vous au 169.
Emprunter le passage de droite Rendez-vous au 286.

44
L’Œil du Dragon

233
Vous dites à Petitgros que vous allez pas-
ser le premier, avant de vous pencher pour
ramper le long du tunnel sombre. Dans la
distance, vous apercevez une lueur pâle, et
en vous approchant de l’extrémité du tun-
nel, vous tentez de faire le moins de bruit
possible. Vous constatez bientôt que le
boyau s’ouvre sur une caverne immense, et
que vous venez d’émerger au beau milieu
d’une paroi verticale. Portant votre regard
vers le bas, vous apercevez un énorme rep-
tile aux écailles noires, endormi au milieu
de la place. Il a un cou aussi long que sa
queue, et de vastes ailes repliées le long de
la crête de son dos. De la fumée monte de
ses énormes narines béantes. Nul doute
n’est permis : la bête terrifiante qui som-
meille là-dessous est un Dragon Noir.
« Nous réussirons peut-être à nous faufiler
près de lui pendant qu’il dort, dit Petitgros.
Mais comment allons-nous descendre dans
cette tanière de dragon ? » Si vous possé-
dez une Corde, rendez-vous au 242. Si
vous ne possédez pas de Corde, vous allez
devoir descendre à la force des mains :
rendez-vous au 120.

234
Tout en rebroussant chemin le long du cor-
ridor, vous distinguez un petit trou dans le
mur, juste assez gros pour que vous puis-
siez y introduire votre main. Vous ne
l’aviez pas aperçu à l’aller. Si vous voulez tendre la main dans le trou, rendez-vous au 101. Si
vous préférez retourner au croisement et prendre l’autre direction, rendez-vous au 354.

235
Lo Lo Maï paraît soudain excitée. Elle dit :
La chambre des toiles paraît déserte,
Mais il s’y trouve une voie secrète.
Derrière les cinq armes dans la pierre,
Le Dragon d’Or est seul et fier.
Sans parler davantage, elle se dirige vers la porte du fond et l’ouvre, vous invitant à en fran-
chir le seuil. Vous lui faites confiance et décidez de suivre ses directives. Rendez-vous au
396.

236
Vous arrivez bientôt devant une autre porte dans la paroi droite du couloir. Au-dessus du
chambranle, vous apercevez un écriteau portant la mention « Thomas Graindepoivre — Mar-
chand ». Si vous voulez ouvrir la porte, rendez-vous au 329. Si vous préférez poursuivre vo-
tre route le long du corridor, rendez-vous au 262.

45
L’Œil du Dragon

237
Vous voyez maintenant qu’une glu épaisse et translucide coule sur les murs, tombant en glo-
bules du plafond et chutant au sol avec des éclaboussures mates. Cette gelée est verte et dé-
gage de la vapeur, et son odeur acide est si intense qu’elle rend la respiration difficile. Petit-
gros pique la substance du bout de sa dague, et la pointe de la lame se dissout aussitôt avec un
fort grésillement. « De la Glu de Mort, marmonne le Nain. J’en ai entendu parler, mais c’est
la première fois que j’en vois. Crois-le ou non, cette chose-là est vivante. Elle peut se refor-
mer en boule, et même prendre forme humaine pour t’attaquer et t’engloutir. Il faut partir
immédiatement avant qu’elle ne le fasse. Une seule goutte sur ta peau et elle te transperce de
part en part ! » Si vous voulez franchir la zone envahie par la Glu de Mort en courant, rendez-
vous au 356. Si vous préférez faire à nouveau volte-face et vous engager dans le brouillard,
rendez-vous au 126.

238
Alors que vous marchez le long du corridor, deux rats vous dépassent en courant et disparais-
sent dans un trou dans le mur. Un autre rat apparaît devant vous, se fige en vous voyant, et
s’enfuit lui aussi dans le trou. Dans la distance, vous voyez que le sol est jonché d’ossements
brisés, qu’une bonne dizaine de rats s’occupe à gruger. En vous approchant, vous constatez
que les ossements sont ceux d’un être humanoïde. « Quelqu’un a connu une fin tragique ici, »
dit sombrement Petitgros. Il s’élance subitement vers les rats, hurlant à tue-tête. Les rats se
dispersent dans toutes les directions, laissant Petitgros debout au milieu des ossements, le vi-
sage grave. Vous lui demandez pourquoi il semble si morose, et tout en désignant un bouton
en laiton qui traîne par terre, il répond : « Ce bouton porte une lettre P surmontée d’une cou-
ronne. Cela signifie qu’il provient de Pont-de-Pierre, mon village. Mais je me demande à qui
il a appartenu ? Je vais l’emporter, juste au cas où quelqu’un au village le reconnaîtrait. »
D’une tape rassurante dans le dos, vous encouragez Petitgros à reprendre la marche. Peu
après, vous arrivez devant une vieille porte en fer dans la paroi de gauche, solidement ver-
rouillée de l’intérieur. Il n’y a pas de serrure. Petitgros lui donne quelques coups de pied par
acquit de conscience, mais le battant ne bouge pas. Tout à coup, une silhouette apparaît au
tournant dans la distance, vous aperçoit, et disparaît promptement en retournant sur ses pas.
Si vous voulez poursuivre cette silhouette, rendez-vous au 92. Si vous préférez vous acharner
sur la porte, rendez-vous au 404.

239
Au contact de votre peau, le pendentif dégage une douce chaleur et une pâle lueur verte. Si
vous voulez retirer le pendentif, quittez la pièce, rebroussez chemin le long du corridor, et
rendez-vous au 365. Si vous préférez garder le pendentif, rendez-vous au 62.

240
Toutes les feuilles de papier portent une rime en deux lignes écrite à l’encre rouge. Quelques
rimes sont biffées, comme si elles avaient été rejetées. Ni Petitgros, ni vous-même n’en com-
prenez le sens, sauf en ce qui concerne l’une d’elles :
Si vous voyez un monstre en double
Celui de gauche provoque le trouble
Petitgros fronce les sourcils en disant : « Cela doit vouloir dire qu’un Doppelgänger se pro-
mène quelque part dans ce donjon. Ils peuvent prendre l’apparence exacte de tout humanoïde
qui passe à leur portée, et si tu attaques la vraie personne au lieu du Doppelgänger ... enfin,
c’est une bonne façon de perdre des amis ! Au moins, maintenant, nous savons à quoi nous
attendre. » Songeant au Doppelgänger, vous tentez de déterminer votre prochaine action. Si
vous voulez boire la soupe, à condition de ne pas l’avoir déjà fait, rendez-vous au 89. Si vous
voulez plutôt ouvrir la porte qui vous fait face, rendez-vous au 312.

46
L’Œil du Dragon

241
La Sorcière se met à hurler d’une voix stridente : « Sot et Nigaud, mes petits ! Tu as tué Sot
et Nigaud ! Tu vas le payer de ta propre vie ! » Elle se penche soudain pour ouvrir une trappe,
caquetant de joie tout en libérant une horde de rats noirs qui se jettent à la curée. Si vous por-
tez un Bracelet d’Or, rendez-vous au 12. Si vous ne portez pas ce bijou, rendez-vous au 182.

242
Après avoir attaché la corde à une excroissance rocheuse au-dessus de votre tête, vous vous
laissez descendre dans le vide, suivi de près par Petitgros. Rendez-vous au 305.

243
La porte donne sur un autre couloir aux
murs de pierre, faiblement éclairé, qui
prend fin devant une autre porte. Cette
porte n’est pas verrouillée, et vous entrez
dans une petite pièce circulaire dont le cen-
tre est occupé par un bassin. Une allée
contourne le bassin et vous permet de mar-
cher jusqu’à la porte fermée qui vous fait
face. Au fond du bassin, vous distinguez
plusieurs Pièces d’Or. Si vous voulez lan-
cer l’une de vos propres Pièces d’Or dans
le bassin et faire un vœu, rendez-vous au
15. Si vous préférez vous diriger vers la
porte, rendez-vous au 322.

244
Dès que vous touchez votre épée, il se pro-
duit un éclair aveuglant, et pendant un
moment, vous n’y voyez plus goutte.
Lorsque votre vision revient, elle demeure
brouillée, et tout vous apparaît bizarrement
flou. Vous perdez 1 point d’Habileté. Pia
et ses potions ont complètement disparu.
« Je crois qu’elle s’est éclipsée par une
porte secrète au fond de la pièce, » dit Pe-
titgros en se frottant les yeux. Vous tentez
d’ouvrir la porte secrète en question, mais
finissez par abandonner. Il ne vous reste
plus qu’à quitter la salle. Rendez-vous au
265.

245
La fiole argentée contient un liquide clair qui dégage une faible odeur d’herbes médicinales.
Si vous voulez boire ce liquide, rendez-vous au 181. Si vous préférez ne pas courir ce risque,
vous pouvez maintenant ouvrir le sac de cuir (rendez-vous au 114), prendre l’épée (rendez-
vous au 358), ou poursuivre votre route (rendez-vous au 212).

246
Vous êtes trop rapide pour les Squelettes. Leurs épées fendent l’air, mais n’arrivent même pas
à vous écorcher. Sans regarder derrière vous, vous franchissez le seuil de la deuxième arche
et disparaissez le long du couloir. Rendez-vous au 134.

47
L’Œil du Dragon

247
Petitgros vous aide à appliquer les Feuilles Piquantes bienfaisantes sur les morsures et les pi-
qûres que vous avez subies. Vous les épuisez toutes, mais elles aident à contrecarrer le poison
que les insectes vous ont inoculé. Vous récupérez 4 points d’Endurance. « Que faisons-nous
maintenant ? » demande Petitgros. Si vous voulez continuer à marcher, rendez-vous au 4. Si
vous aimez mieux retourner à l’escalier dans la paroi de la grotte, rendez-vous au 318.

248
Vous suivez les flèches tracées à la craie jusqu’à ce que le corridor se termine en cul-de-sac,
où vous apercevez un cercle sur les dalles. Une corde épaisse pend d’un trou dans le plafond
au-dessus du cercle. Si vous voulez tirer sur la corde, rendez-vous au 350. Si vous préférez
rebrousser chemin le long du corridor, rendez-vous au 144.

249
Vous souriez tout en vous présentant tous les deux à Lo Lo Maï. Elle vous rend votre sourire
et dit :
Bienvenue, guerriers fiers et forts,
Recherchez-vous le Dragon d’Or ?
Si vous voulez répondre par l’affirmative, rendez-vous au 235. Si vous estimez préférable de
le nier, rendez-vous au 162.

250
Le corridor tourne à gauche et continue ensuite tout droit. Plus loin, dans le mur de droite,
vous apercevez une porte en bois dont le battant est orné d’un soleil peint en jaune éclatant.
Vous écoutez à la porte, mais n’entendez rien. Si vous souhaitez ouvrir cette porte, rendez-
vous au 176. Si vous préférez continuer à marcher dans le corridor, rendez-vous au 204.

251
Convaincu que la dague représente le bon choix, vous faites un pas de l’avant pour la retirer
du mur. Vous sentez les battements de votre cœur s’accélérer lorsque vous tendez la main
pour saisir l’arme. Rendez-vous au 280.

252
Le gros homme s’évanouit subitement dans un nuage de fumée, remplacé sur le coussin par
une bourse en cuir soigneusement nouée. Vous prenez la bourse, défaites le nœud, et comptez
15 Pièces d’Or dans votre main ouverte. Vous gagnez 1 point de Chance. Si vous ne l’avez
pas encore fait, vous pouvez fouiller les corps (rendez-vous au 299) ou quitter la caverne
(rendez-vous au 76).

253
Un groupe de rats s’affaire à gruger les ossements, dont vous discernez, en vous approchant,
l’origine humanoïde. « Quelqu’un a connu une fin tragique ici, » dit sombrement Petitgros. Il
s’élance subitement vers les rats, hurlant à tue-tête. Les rats se dispersent dans toutes les di-
rections, laissant Petitgros debout au milieu des ossements, le visage grave. Vous lui deman-
dez pourquoi il semble si morose. Tout en désignant un bouton en laiton qui traîne sur le sol,
il répond : « Ce bouton porte une lettre P surmontée d’une couronne. Cela signifie qu’il pro-
vient de Pont-de-Pierre, mon village. Mais je me demande à qui il a appartenu ? Je vais
l’emporter, juste au cas où quelqu’un au village le reconnaîtrait. En fait, celui que nous ve-
nons de voir sait peut-être quelque chose. Allons lui en glisser un mot. » Si vous voulez reve-
nir en arrière et vous mettre à la poursuite de l’inconnu, rendez-vous au 92. Si vous préférez
continuer tout droit, rendez-vous au 191.

48
L’Œil du Dragon

254
Vous entrez dans une salle humide et exi-
guë. Les murs sont recouverts d’étagères
sur lesquelles s’entassent toutes sortes de
bouteilles et de jarres contenant des herbes,
des potions, des insectes, des rats morts, et
même des choses écœurantes comme des
oreilles gratinées et des excréments
d’animaux. Un grand feu ronfle au milieu
de la pièce, sur lequel une vieille femme
laide aux ongles longs et noirs agite une
boue nauséabonde dans une marmite. Elle
se tourne pour vous faire face et sourit en
révélant deux rangées de dents noires et
brisées. Si vous voulez lui parler, rendez-
vous au 95. Si vous croyez plus sage de
quitter la pièce sans lui adresser la parole,
rendez-vous au 323.

255
Le corridor vire à nouveau à droite, après
quoi vous apercevez un trou rudimentaire
dans la paroi de gauche. Il paraît juste assez
large pour que vous puissiez vous y enga-
ger. Vous scrutez l’intérieur du trou, mais
n’apercevez rien dans l’obscurité qui y rè-
gne. Petitgros s’empare de l’une des tor-
ches allumées fixées au mur et s’en sert
pour éclairer le trou, révélant une petite ca-
verne creusée directement dans le roc. Ses
murs rugueux sont recouverts de symboles
et de diagrammes étranges. Vous apercevez
aussi des chaînes attachées aux murs. Si vous voulez vous hisser dans le trou et dans la ca-
verne au-delà, rendez-vous au 303. Si vous préférez passer votre chemin, rendez-vous au 108.

256
La boule d’argent tiédit dans votre main, jusqu’à devenir assez chaude. Elle devient ensuite
de plus en plus brûlante, jusqu’au point où vous devez obligatoirement la lâcher. Dans un
éclair aveuglant, elle explose en projetant ses minuscules fragments dans toutes les directions.
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 48. Si vous êtes Malchanceux,
rendez-vous au 375.

257
Pendant que vous vous frayez un chemin à travers les toiles d’araignées, une redoutable
veuve noire se laisse choir du plafond et atterrit sur votre dos. Tentez votre Chance. Si vous
êtes Chanceux, rendez-vous au 273. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 384.

258
Le miroir éclate et la douleur terrible dans votre corps s’estompe graduellement. Une fois re-
mis de l’épreuve, vous fouillez la pièce, mais ne trouvez qu’une Pièce d’Or logée dans une
fissure du plancher. Vous décidez de garder un Fragment de Miroir en guise de porte-bonheur
avant de quitter la salle par la porte en face de vous. Rendez-vous au 243.

49
L’Œil du Dragon

259
De frustration, Petitgros donne plusieurs coups de pied à la porte et martèle le battant de ses
poings. À sa surprise considérable, un feuillet de papier est soudainement glissé sous la porte.
Il le ramasse et lit la rime qui y est inscrite :
Nulle clé n’ouvre cette porte d’acier ;
Sonnez donc une cloche, et jusqu’à quatre comptez.
Si vous possédez une Cloche en Laiton, rendez-vous au 296. Si vous n’avez pas cet objet sur
vous, rendez-vous au 189.

260
Il s’agit d’une courte rime qui se lit comme suit :
Les roses sont rouges
Et les cœurs sont volages ;
Un visage comme le vôtre
Mérite d’être mis en cage.
Sans avertissement, vingt barres de fer jaillissent du sable et se fichent dans le plafond, vous
enfermant dans le puits sablonneux tel un animal dans un zoo. Les barres sont trop rappro-
chées pour que puissiez vous glisser entre elles. Si vous avez mangé une pâte verte trouvée
dans un bocal dans une salle verte, rendez-vous au 315. Si vous n’avez pas avalé cette pâte,
rendez-vous au 338.

261
Vous devinez que le Nain que vous combattez ne lutte pas avec tout son cœur. Vous croisez
son regard et y décelez une grande détresse. C’est le regard de votre ami, qui se bat contre
vous contre sa volonté. Réalisant quelle erreur vous avez failli commettre, vous faites volte-
face pour affronter l’autre Nain. Rendez-vous au 97.

262
En marchant dans le corridor, vous posez le pied sur une dalle qui s’enfonce légèrement sous
votre poids. Vous entendez un déclic et une flèche jaillit d’un trou dans le mur. Tentez votre
Chance. Si vous êtes Chanceux, la flèche vous manque. Si vous êtes Malchanceux, elle se
plante dans votre jambe et vous perdez 2 points d’Endurance. Avec un juron retentissant,
vous retirez la flèche de votre jambe et continuez votre route en boitant. Rendez-vous au 59.

263
Le Fantôme fond sur vous, brandissant son épée, au moment où vous atteignez la porte.
L’extrémité de la lame vous blesse au mollet et vous perdez 2 points d’Endurance. Cela ne
vous empêche pas de sortir de la salle en courant pendant que Petitgros claque la porte au vi-
sage du Fantôme. « Dépêche-toi ! s’écrie-t-il. Partons d’ici ! » Vous n’avez pas besoin d’être
encouragé pour détaler le long du corridor. Rendez-vous au 94.

264
Lorsque vous vous dirigez vers la porte, le magicien s’exclame d’une voix colérique : « Ceux
qui n’ont pas le temps de me parler en paient toujours le prix ! » Il se produit un éclair de lu-
mière et vous êtes violemment jeté au sol par une force invisible. Vous perdez 2 points
d’Endurance. Lorsque vous vous relevez, vous remarquez que votre sac à dos est plus léger.
Lancez 1 dé. Le résultat représente le nombre d’objets que vous avez perdus, le magicien les
ayant emportés dans sa propre dimension. Sans perdre un instant de plus, vous sortez vive-
ment de la salle et détalez le long du corridor. Rendez-vous au 65.

50
L’Œil du Dragon

265
À quelque quarante mètres devant vous, vous distinguez l’amorce d’un nouveau passage sur
la côté droit. Une silhouette encagoulée, vêtue de robes noires, en émerge alors en portant un
sac noir sur son épaule. Dans son poing droit, vous discernez une longue dague. La figure
vous aperçoit, cesse d’avancer, puis se retourne et s’enfuit dans la direction d’où elle est ve-
nue. « Hé ! Reviens ! » lance Petitgros. Son exclamation fait écho dans le couloir, mais la fi-
gure sombre ne revient pas. Vous décidez de la poursuivre en vous élançant dans le passage
de droite. Rendez-vous au 224.

266
En traversant l’énorme caverne, vous aperce-
vez quelque chose qui ressemble à un quartier
de roc d’une hauteur de trois mètres. Mais
tout à coup, le rocher bouge. Devant vous,
dressé sur ses pattes aussi massives que des
troncs d’arbre, se tient un monstre effroyable
pourvu de la tête la plus terrifiante que vous
ayez jamais vue. Des segments de son crâne
sont manquants, exposant la chair rouge et
palpitante de son cerveau. Il est pourvu de
nombreuses cornes qui émergent du reste de
son crâne à la manière d’épieux. Ses dents
sont longues et aiguisées, son nez plat et dé-
goulinant, et ses yeux minuscules et rappro-
chés. Son corps a la consistance du roc et ses
énormes bras musclés s’achèvent en poings
de pierre brute. La faim rend le Gigantus à
moitié fou et le pousse à vouloir vous déchi-
queter.
GIGANTUS
Habileté 12 – Endurance 12
La force prodigieuse de la créature vous fera
perdre 4 points d’Endurance à chaque Assaut
qu’elle remportera. En revanche, vous aurez
droit à deux attaques par Assaut, l’une pour
vous-même, l’autre pour Petitgros, qui a une
Habileté de 8 points. Pour sa part, le Gigantus
n’attaquera que vous. Si vous émergez vain-
queur de l’affrontement, rendez-vous au 133.
267
Par miracle, la deuxième boule de feu vous manque de quelques centimètres. Elle siffle au ras
de votre tête et va exploser loin dans le corridor derrière vous. Vous vous élancez pour atta-
quer le Sorcier, qui se voit contraint de se défendre avec un sabre fait d’un métal étrangement
sombre.
SORCIER MALÉFIQUE Habileté 8 Endurance 8
Si vous perdez un Assaut, rendez-vous au 81. Si vous triomphez sans perdre un Assaut, ren-
dez-vous au 113.
268
« Il y en a qui n’apprennent jamais, » dit Vigdis en soupirant. Son image devient alors beau-
coup plus grande. Elle tend les mains vers vous et vous enveloppe de ses bras fantomatiques.

51
L’Œil du Dragon

Vous tentez de fuir, mais vos jambes ne vous obéissent plus et votre esprit est envahi par la
panique. Vigdis ne faisait pas de vaines menaces. Elle marmonne un sortilège ancien et votre
corps se transforme progressivement en celui d’une Chauve-Souris Vampire. Vigdis est
contente d’avoir acquis un nouvel animal de compagnie, mais pour vous, l’aventure est ter-
minée.

269
Le visage de Petitgros se fige de terreur lorsque le dragon s’agite. Sa queue bat de gauche à
droite et un œil géant s’ouvre pour repérer les intrus. Il vous aperçoit immédiatement, et vous
êtes promptement contraint à affronter le monstre enragé.
DRAGON NOIR Habileté 14 Endurance 18
Le dragon se concentrera sur vous, mais vous aurez droit à deux attaques par Assaut : une
pour vous-même, l’autre pour Petitgros, qui a 8 points d’Habileté. Lors du premier Assaut,
vous devrez Tenter votre Chance pour voir si vous serez englouti dans le nuage de vapeur
empoisonnée que le dragon crachera sur vous. Si vous êtes Chanceux, vous esquiverez le gaz,
mais si vous êtes Malchanceux, vous perdrez 4 points d’Endurance. Si vous arrivez à vaincre
le puissant dragon, rendez-vous au 337.
270
Le bracelet maudit se révèle utile après tout : la malédiction qu’il porte annule celle de l’épée,
que vous êtes brusquement capable de jeter au sol. Si vous ne l’avez pas encore fait, vous
pouvez maintenant lire le parchemin (rendez-vous au 86), examiner le tableau (rendez-vous
au 184) ou redescendre à la corde et rebrousser chemin le long du corridor en contrebas (ren-
dez-vous au 144).
271
Pour chaque Ver de Chair encore en vie, vous perdez 1 point d’Endurance. Si vous êtes tou-
jours vivant, lancez à nouveau 2 dés pour déterminer combien de Vers de Chair vous tuez
cette fois-ci. Si vous obtenez un résultat supérieur ou égal au nombre de Vers restants, ren-
dez-vous au 102. Si le résultat est inférieur au nombre de Vers, rendez-vous au 63.
272
Le bracelet scintille doucement lorsque vous le passez à votre poignet. Il dégage soudain une
chaleur intense et se resserre en brûlant votre peau. Ce bracelet est maudit par un sortilège
maléfique ! Vous perdez 1 point d’Habileté et 1 point d’Endurance. Puisque vous êtes inca-
pable de retirer le Bracelet d’Or, vous n’avez plus qu’à sauter dans la salle en contrebas.
Rendez-vous au 64.
273
Heureusement, pour vous, Petitgros se tient près de vous et voit l’araignée tomber sur vous. Il
la balaie promptement de côté et l’écrase sous sa botte. « Cela n’aurait pas été drôle du tout,
dit Petitgros avec un sérieux inhabituel. Petit insecte — grosse morsure ! » Tout en surveil-
lant mutuellement vos arrières, vous continuez à fouiller la pièce. Rendez-vous au 148.
274
Bien que vous marchiez comme sur des œufs, vous mettez le pied sur un crâne de rat qui cra-
que sous le poids de votre botte. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au
23. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 80.
275
Vous vous méfiez du vieil homme, pressentant que quelque chose n’est pas tout à fait naturel,
et vous le surveillez de près en tournant le coin. Une désagréable odeur de soufre flotte dans
l’air, ce qui représente habituellement un signe du Mal à l’œuvre. Faisant confiance à vos ins-
tincts, vous virevoltez pour attaquer le vieil homme. Rendez-vous au 160.

52
L’Œil du Dragon

276
Aucune des clés en votre possession n’ouvre le vieux cadenas rouillé. L’une d’elles se brise
même dans la serrure, ce qui vous oblige à vous en défaire. De frustration, Petitgros donne
plusieurs coups de pied à la porte, avant de s’affaisser en jurant. Tout à coup, il se tait lors-
qu’une main inconnue glisse un feuillet de papier sous la porte. Il le ramasse et lit la rime qui
y est inscrite :
Nulle clé n’ouvre cette porte d’acier ;
Sonnez donc une cloche, et jusqu’à quatre comptez.
Si vous possédez une Cloche en Laiton, rendez-vous au 296. Si vous n’avez pas cet objet sur
vous, rendez-vous au 189.

277
La porte s’ouvre sur une petite cellule, où le seul meuble est une table en bois sur laquelle
une chandelle se consume lentement. Des rats couraillent sur le plancher humide. Au fond de
la cellule, vous apercevez un homme de petite taille mais de forte carrure, enchaîné au mur.
On lui a arraché son gilet, et son flanc
ruisselle du sang qui coule d’une plaie
profonde sous son bras. Il a des nattes et
une barbe longue. Son menton repose sur
sa poitrine et il émet des gémissements,
manifestement en proie à une douleur
considérable. Il a dû vous entendre arriver,
car il se met à parler sans relever la tête.
« Je te l’ai dit mille fois ... Je ne sais pas
où se trouve l’œil d’émeraude ... Tu ferais
mieux de me tuer tout de suite et d’en fi-
nir. » Vous prenez immédiatement le pau-
vre Nain en pitié : il doit s’imaginer que
vous êtes son geôlier. Vous décidez de
l’aider, puisqu’il s’agit probablement,
comme vous-même, d’un chasseur de tré-
sors sans mauvaises intentions. Il n’est
guère difficile de libérer le Nain, qui est à
la fois surpris et reconnaissant d’être déli-
vré. Vous soignez ses blessures de votre
mieux, après quoi vous lui donnez de la
nourriture et de l’eau. « Je m’appelle Pe-
titgros, dit-il avec enthousiasme. Je suis
tombé voilà cinq jours dans une embus-
cade tendue par ce misérable voleur de
sang-mêlé appelé Sharcle. As-tu entendu
parler de lui ? Il vient de Saffrique. Il ven-
drait sa propre mère si on lui en offrait 2
Pièces d’Or ! Mais je l’aurai un de ces
jours, et notre monde n’en sera que meil-
leur ! » Vous décidez de raconter votre
quête à Petitgros, en lui disant que vous
recherchez, vous aussi, l’œil d’émeraude du dragon. « Puisque c’est comme cela, trouvons-
le ! s’exclame le Nain. Si Sharcle le désire autant, il doit valoir quelque chose ! » Vous quit-
tez la cellule et tournez à gauche dans le couloir. « Arrête ! s’exclame Petitgros. Il y a un
piège ici. » Le Nain se met à genoux et rampe le long du corridor, appuyant sur chaque dalle
tour à tour. L’une d’elles s’enfonce sous son poids et six dards jaillissent immédiatement de
minces fissures dans les parois. Ils vont se briser inoffensivement sur les murs d’en face, tan-

53
L’Œil du Dragon

dis que Petitgros se relève avec un sourire de satisfaction. « Allons-y ! » s’exclame-t-il joyeu-
sement. Vous atteignez bientôt un croisement. Si vous voulez aller à gauche, rendez-vous au
354. Si vous voulez allez à droite, rendez-vous au 202.

278
La pâte de feuilles a un goût écœurant et vous donne la nausée. Toutefois, cette sensation est
passagère, et vous ressentez bientôt une nouvelle vitalité. Vous gagnez 1 point d’Habileté et 2
points d’Endurance. Au fond du bocal, vous avez la surprise de découvrir une petite Clé
d’Argent frappée du chiffre 14. Vous la mettez dans votre poche et quittez la pièce. Rendez-
vous au 142.

279
Lorsque vous vous approchez du vieil homme, il bondit dans les airs et se métamorphose en
créature horrible d’une hauteur de trois mètres, entièrement couverte d’écailles noires. Ses
narines crachent de la vapeur et sa gueule remplie de crocs dégage une infecte puanteur de
soufre. De sa tête énorme émergent de longues cornes recourbées. Ses mains sont pourvues
de griffes crochues, ses pieds sont des sabots et sa queue est d’une couleur rouge vif. Pendant
un long moment, vous demeurez en état de choc, et le Démon Infernal en profite pour vous
frapper de ses griffes aussi solides que des lames de fer. Vous perdez 4 points d’Endurance.
Tout en chancelant sous la force du coup, vous entendez Petitgros crier quelque chose dans
votre dos. Vous ne saisissez que les mots « lame ondulée », qui vous laissent perplexe. Subi-
tement, vous comprenez ce qu’il essaie de vous dire. Si vous possédez un Kriss, rendez-vous
au 195. Si vous ne possédez pas ce type de poignard, rendez-vous au 371.

280
Vous refermez votre main sur la poignée de la dague et prenez une grande inspiration. « Vas-
y, tu peux le faire ! » dit Petitgros pour vous encourager. Vous comptez jusqu’à trois, ensuite
tirez sur la poignée de toutes vos forces. Pourtant, malgré tous vos efforts, la dague demeure
solidement fichée dans le mur. Rendez-vous au 38.

281
Une autre porte se manifeste dans la paroi de droite. Elle est faite de chêne foncé et se trouve
à moitié ouverte. Si vous voulez entrez dans la pièce de l’autre côté, rendez-vous au 6. Si
vous préférez continuer tout droit, rendez-vous au 112.

282
Malgré la noirceur totale du puits, vous pouvez voir jusqu’au fond. Le sol y est complètement
recouvert par des centaines de scorpions et des araignées boursouflées qui rampent les unes
sur les autres. Il s’agit d’un piège, et non d’une issue à la caverne. Vous annoncez donc à Pe-
titgros que vous remontez tout de suite. « Que fait-on maintenant ? » demande le Nain. Si
vous voulez continuer à marcher, rendez-vous au 4. Si vous préférez retourner à l’escalier
dans la paroi de la grotte, rendez-vous au 318.

283
Lorsque vous quittez la pièce, vous êtes heurté à la tête par un gourdin invisible et jeté au sol
sous la violence de l’impact. Vous perdez 1 point d’Endurance. Vous vous redressez rapide-
ment et quittez la pièce avant que le magicien en colère ne vous attaque à nouveau. Rendez-
vous au 65.

284
Lorsque vous atteignez la porte, la voix qui vous appelait se fait silencieuse. Vous tournez la
poignée et entrez dans une petite pièce. Une porte dans le mur d’en face se referme au mo-
ment où vous pénétrez dans la salle. Sur une table appuyée contre le mur de gauche, vous
voyez un bol de soupe fumante. Une chaise est renversée sur le sol près de la table. Cloués au

54
L’Œil du Dragon

mur au-dessus de la table, vous apercevez plusieurs feuillets de papier. Allez-vous :


Lire les feuilles de papier ? Rendez-vous au 240.
Boire la soupe ? Rendez-vous au 89.
Ouvrir la porte en face de vous ? Rendez-vous au 312.

285
Vous avez à peine le temps de reprendre votre souffle avant que l’autre Orque Uglukk ne
renverse la table d’un coup de pied, déterminé à vous attaquer avec son gourdin. Vous prenez
un pas de recul pour vous défendre et trébuchez sur un os qui traîne par terre. Tentez votre
Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 313. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous
au 28.

286
Vous arrivez à une porte en bois dans la paroi de gauche, porte dont le battant est gravé du
mot « Entrepôt ». Cette porte n’est pas verrouillée et sa poignée tourne facilement. Si vous
désirez pénétrer dans l’entrepôt, rendez-vous au 361. Si vous préférez vous remettre en route,
rendez-vous au 346.

287
La pochette contient une toute petite bouteille faite de verre mauve dépoli. Cette bouteille est
munie d’un bouchon de verre. Il est impossible de déterminer s’il y a quelque chose à
l’intérieur. Si vous voulez ôter le bouchon, rendez-vous au 117. Si vous préférez
l’abandonner et poursuivre votre route, rendez-vous au 376.

288
Vous revenez bientôt au croisement. Sur votre droite, vous apercevez les escaliers qui remon-
tent dans la cabane du bûcheron. Il vous apparaît soudain que cette quête risque d’être diffi-
cile, et vous songez momentanément à remonter les escaliers. Vous parvenez cependant à
vous pousser de l’avant, convaincu que vous réussirez. Rendez-vous au 88.

289
Vous vous tenez sur le qui-vive, l’épée brandie, pendant que Petitgros ouvre la boîte. Il re-
garde à l’intérieur et dit d’une voix maussade : « Tous ces efforts pour trouver deux paires de
vieilles bottes ! » Il vous tend l’une des paires, vous permettant de voir que les semelles por-
tent la marque d’un cordonnier connu. Sans cacher votre satisfaction, vous apprenez à Petit-
gros qu’il s’agit là de Bottes Elfiques : elles permettent à quiconque s’en chausse de se dépla-
cer silencieusement sur tout terrain. Sans la moindre hésitation, vous les mettez à vos pieds.
Elles vous confèrent 1 point d’Habileté. Petitgros se plaint d’avoir à porter quelque chose
qu’un Elfe a fabriqué, mais il les chausse néanmoins en maugréant. Par curiosité, vous déci-
dez d’éloigner la boîte du mur. Rendez-vous au 326.

55
L’Œil du Dragon

290
Vous n’avez fait que trois pas lorsque le sable se soulève le long d’une crête, exactement
comme si une forme longitudinale se mouvait sous la surface. Tout à coup, une apparition
émerge du sable et se dresse haut dans les
airs, prête à frapper. Son corps est long et
boursouflé et divisé en segments qui vous
rappellent ceux d’un asticot. Sa tête est dé-
pourvue d’yeux, mais au-dessus de sa gueule
caverneuse plantée de multiples rangées de
crocs, elle dispose de glandes spéciales qui
lui confèrent un odorat exceptionnel. Ce Ver
des Sables Géant n’a pas mangé depuis qua-
tre semaines et compte vous inscrire à son
menu. Vous devez vous battre pour sauver
votre vie.
VER DES SABLES GÉANT
Habileté 8 – Endurance 10
Si vous possédez une Dague à la Lame de
Cristal, rendez-vous au 367. Si vous ne pos-
sédez pas cette arme, vous devez vous dé-
fendre à l’épée. Si vous gagnez, rendez-vous
au 47.

291
En voyant Petitgros marcher en sifflotant,
vous remerciez le destin qui a mis sur votre
route un aussi bon compagnon d’aventures
dans ces souterrains infernaux. Puis une idée
noire vous apparaît : que se passera-t-il si
vous ne trouvez pas l’œil d’émeraude, si
vous devez retourner bredouille à la Taverne
du Cochon Bleu et expliquer à Henri Dela-
cour que vous avez échoué ? Vous croira-t-il ? Vous donnera-t-il quand même l’antidote au
poison ? Vous partagez vos soucis avec Petitgros, qui répond avec sa jovialité habituelle :
« Puisque nous allons trouver l’œil d’émeraude et le dragon, nous n’échouerons pas, n’est-ce
pas ? Et si ce Henri Delachose refuse de te remettre l’antidote, il aura affaire à moi ! Ha ! »
L’optimisme de Petitgros est contagieux et chasse vos sombres préoccupations. En regardant
l’intersection qui s’approche devant vous, vous apercevez un vieil homme chétif à la longue
barbe blanche, assis sur une chaise qui vous fait face. Il ne paraît guère inquiet de vous voir
avancer vers lui. Au contraire, il enfle les joues et se met à fredonner un air connu de lui seul.
Si vous voulez :
L’attaquer avec votre épée Rendez-vous au 160.
Lui parler Rendez-vous au 30.
L’ignorer et aller à gauche Rendez-vous au 363.
L’ignorer et aller à droite Rendez-vous au 122.

292
Les murs se rapprochent inexorablement pendant que vous tentez de vous remémorer la for-
mule magique. Parviendrez-vous à vous en souvenir ? Si vous voulez crier :
Agga Zagga Zoo Rendez-vous au 217.
Azang Bazang-zang Rendez-vous au 351.
Arr Booda Ba Rendez-vous au 402.

56
L’Œil du Dragon

293
La porte s’ouvre sur une petite pièce. Lorsque vous entrez, elle se referme derrière vous. De-
vant vous se tient une affreuse créature à la peau brune, haute d’un mètre et demi et vêtue de
peaux animales. Il s’agit d’un Gobelin armé de deux dagues, déterminé à vous occire pour
s’emparer de votre trésor.
GOBELIN Habileté 5 Endurance 5
Si vous remportez le combat, rendez-vous au 146.

294
Lorsque vous levez votre épée, un jet de foudre surgit du cristal et vous atteint en pleine poi-
trine. Vous perdez 1 point d’Habileté et 4 points d’Endurance. Même si vous êtes toujours en
vie, vous êtes étourdi et confus et ravagé par la souffrance. Petitgros tente de vous soutenir,
pendant que Lo Lo Maï parle avec colère :
Sot guerrier, dis-moi comment
Tu comptes me vaincre à présent ?
Je t’autorise un seul effort ;
Je t’ouvre cette porte pour 10 Pièces d’Or.
Si vous voulez l’attaquer à nouveau, rendez-vous au 75. Si vous possédez 10 Pièces d’Or et
souhaitez plutôt payer le prix qu’elle exige, rendez-vous au 110.

295
La tanière des Niblicks est une véritable salle au trésor. Vous trouvez d’abord du pain et des
pommes dans un sac, que vous dévorez promptement. Vous récupérez 2 points d’Endurance.
Ensuite, vous examinez les armes et les armures, parmi lesquelles vous choisissez un magni-
fique Bouclier de bronze. Il ajoute 1 point à votre Habileté. La plupart des épées sont d’une
qualité équivalente à la vôtre, mais vous êtes néanmoins intéressé par une épée noire dont la
garde est sertie d’un gros rubis. Un des coffres contient un rouleau de parchemin ; un des va-
ses contient une Clé de Cuivre frappée du nombre 192 ; et le dernier article intéressant est un
vieux tableau représentant un dragon. Après avoir empoché la clé, vous pouvez :
Ramasser l’épée noire Rendez-vous au 345.
Dérouler et lire le parchemin Rendez-vous au 86.
Étudier le tableau Rendez-vous au 184.

296
Vous retrouvez la Cloche de Laiton dans votre sac à dos et suivez les instructions en la fai-
sant sonner quatre fois. À votre ahurissement, le vieux cadenas s’ouvre tout seul, et la porte
en fer vous donne accès à un corridor aux murs de pierre. Sur la droite, vous apercevez plu-
sieurs ossements brisés sur le plancher. Sur la gauche, vous apercevez furtivement une sil-
houette qui disparaît au-delà d’un tournant. Si vous voulez examiner les ossements, rendez-
vous au 253. Si vous préférez poursuivre l’inconnu qui s’est enfui, rendez-vous au 92.

297
Lorsque vous placez le collier à votre cou, vos yeux perçoivent les silhouettes fantomatiques
de deux Squelettes scintillants armés d’épées, qui semblent foncer droit sur vous ! Vous les
voyez plonger directement à travers votre corps, puis ils disparaissent. Tout semble être reve-
nu à la normale. Effarouché, vous décidez de quitter la salle. Rendez-vous au 281.

57
L’Œil du Dragon

298
Vous empoignez la lance à deux mains et vous préparez à tirer. « Vas-y, tu es capable ! » dit
Petitgros avec excitation. La lance se détache du mur comme si elle avait été plantée dans le
beurre plutôt que le roc. Vous chancelez de plusieurs pas vers l’arrière, mais conservez votre
équilibre. Petitgros pousse un cri d’allégresse, mais vous devez maintenant faire votre
deuxième choix. Si vous désirez :
Retirer l’épée Rendez-vous au 106.
Retirer la dague Rendez-vous au 280.
Retirer la hache Rendez-vous au 321.
Retirer la flèche Rendez-vous au 353.

299
Vous ne trouvez que des poux et des asticots dans les vêtements de l’Orque Uglukk, alors
vous vous rabattez sur le Mercenaire. Ses poches contiennent :
• 2 Pièces d’Or
• Un Hameçon
• Une petite Cloche en Laiton
• 3 Boutons de Cuivre
Après avoir pris ce que vous désirez, vous pouvez fouiller la caverne (rendez-vous au 127) ou
quitter les lieux (rendez-vous au 76).

300
« Après vous, » dit Petitgros avec un sourire, s’inclinant avec un respect moqueur. Vous pre-
nez un grand souffle et sautez sur la première pierre en relief. Vous êtes surpris de voir que
nul sort horrible ne s’abat sur vous. Vous sautez d’une pierre à l’autre jusqu’à ce que vous
retrouviez le plancher uni du corridor. « Attends-moi ! » s’exclame Petitgros. Il saute mala-
droitement d’une pierre à l’autre, mais malgré quelques atterrissages dangereusement insta-
bles, il vous rejoint sans se blesser. Rendez-vous au 255.

58
L’Œil du Dragon

301
Un peu plus loin, vous entendez un nouveau
son faire écho dans la grotte : le bruit de
nombreuses voix gémissantes. De la pé-
nombre surgissent six silhouettes indolentes
vêtues de haillons déchiquetés. Leur peau
blême, cicatrisée, pend parfois en lambeaux,
et leurs yeux sont blancs et vides au milieu
de leurs visages torturés. Subitement galva-
nisés par votre présence, les Zombies ten-
dent leurs mains griffues et fondent sur vous
en boitant. Si vous possédez un Anneau de
Domination des Zombies, rendez-vous au
58. Si vous ne possédez pas cet Anneau,
vous pouvez combattre les Zombies (ren-
dez-vous au 310) ou tenter de leur échapper
(rendez-vous au 78).

302
Lorsque vous prenez place sur les emprein-
tes, la salle paraît tourbillonner devant vos
yeux. Vous perdez tout sens de l’équilibre et
tombez en réprimant votre nausée. Vous
plongez dans une semi-conscience et perdez
la notion du temps. Lorsque vous retrouvez
votre lucidité, vous n’êtes plus au même
endroit. En fait, vous êtes de retour dans la
cabane du bûcheron, muni de votre épée, de
votre bouclier ... et de votre sac à dos vide.
Tout ce que vous avez trouvé dans le laby-
rinthe a disparu. Vous avez été téléporté à
votre point de départ, et vous voilà contraint à tout recommencer. Par contre, vous êtes dé-
sormais beaucoup plus faible : vous avez perdu 4 points d’Habileté et 4 points d’Endurance.
Rendez-vous au 69.

303
Lorsque Petitgros s’approche des mots écrits sur le mur, il se met à rire. « Cette caverne a dû
servir de prison, dit-il. Tous ces messages sont écrites dans la langue des Nains et se moquent
du geôlier mi-Orque du malheureux qui était enfermé ici. Certains sont assez drôles. Celui-là
dit que les Orques sont plus stupides que les remorques. Ou encore, seuls les Orques morts
sont de bons Orques. Je me demande ce qui est arrivé au Nain ?... Tiens, que voici ? » Petit-
gros se penche et examine attentivement quelques caractères dans un cercle. « C’est écrit : Le
Dragon Noir mène au Dragon d’Or. Est-ce que ce serait le Dragon d’Or que nous cher-
chons ? » L’excitation paraît dans la voix de Petitgros, mais une fouille attentive de la ca-
verne ne révèle rien de plus intéressant. Vous ressortez donc dans le couloir avant de vous
remettre en marche. Rendez-vous au 108.

304
Le couloir tourne bientôt à droite. Vous arrivez ensuite devant une large porte en bois dans la
paroi de gauche. En écoutant à la porte, vous entendez le bruit de quelqu’un qui mange très
grossièrement. Si vous voulez ouvrir la porte, rendez-vous au 111. Si vous préférez continuer
votre route, rendez-vous au 76.

59
L’Œil du Dragon

305
Vous parvenez à atteindre le fond de la grotte sans réveiller le dragon géant. Au-delà du dra-
gon, vous apercevez l’entrée d’un tunnel beaucoup plus grand. Si vous portez des Bottes El-
fiques, rendez-vous au 194. Si vous n’êtes pas ainsi chaussé, rendez-vous au 335.

306
Vous prenez une grande inspiration et courez jusqu’à l’extrémité du puits pour sauter le plus
haut et le plus loin possible. Testez votre Habileté. Si vous réussissez, rendez-vous au 190. Si
vous échouez, rendez-vous au 55.

307
À quelques mètres au-delà de la porte, l’une des dalles du plancher s’enfonce légèrement
sous votre poids. Trop tard, vous remarquez les fissures étroites dans les murs de part et
d’autre du couloir. Vous avez déclenché un piège, et six dards sifflent maintenant vers vous.
Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 77. Si vous êtes Malchanceux,
rendez-vous au 174.

308
Le symbole sur le mur est une étoile blanche. Vous regardez à gauche comme à droite, et
voyez que les deux couloirs s’achèvent devant des portes. Vous ne voyez personne, mais
soudain, une mystérieuse voix chuchotante provient du côté gauche, répétant inlassablement
les mots « Viens par ici ... ». Vous entendez alors le cri strident d’une femme, issu du côté
droit, et cette fois, c’est « Non ! » que l’on répète avec insistance. Si vous voulez aller à gau-
che, rendez-vous au 154. Si vous voulez plutôt aller à droite, rendez-vous au 284.

309
L’un des Squelettes portait un casque gravé de runes mystérieuses. Le heaume est fait de fer
solide, et à votre avis, il possède des propriétés magiques. Si vous voulez vous en coiffer,
rendez-vous au 121. Si vous estimez préférable de reprendre votre route sans y toucher, ren-
dez-vous au 134.

310
Les Zombies sont lents et maladroits, ce qui vous permet de les combattre un par un. Vous
décidez d’en affronter quatre pendant que Petitgros se charge des deux autres.
Premier ZOMBIE Habileté 6 Endurance 6
Deuxième ZOMBIE Habileté 6 Endurance 7
Troisième ZOMBIE Habileté 5 Endurance 7
Quatrième ZOMBIE Habileté 5 Endurance 5
Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 178.

311
Vous ouvrez les tiroirs et fouillez dans les armoires, mais ne trouvez rien d’autre qu’une vais-
selle brisée et des dégâts généraux. Vous vous approchez d’une pile de bûches pour le four,
derrière laquelle vous trouvez une hache au manche brisé. La lame de la hache porte une ins-
cription étrange que vous n’arrivez pas à déchiffrer. Intrigué, vous déposez la hache dans vo-
tre sac à dos, dans l’espoir qu’elle vous soit utile éventuellement. Ensuite, vous vous dirigez
vers la trappe et descendez les escaliers. Rendez-vous au 69.

312
Vous entrez dans une autre petite pièce avec une porte dans le mur d’en face. Une jeune fille
d’allure asiatique, aux cheveux noirs et aux yeux de chat, se tient debout au milieu de la
chambre. Elle est vêtue d’une robe de soie blanche. Dans sa main gauche, elle tient deux
feuillets de papier, et dans sa main droite, elle tient un cristal triangulaire. D’une voix calme,

60
L’Œil du Dragon

elle dit :
Bonjour, mon nom est Lo Lo Maï ;
Mes mots sont d’une sagesse sans faille.
Allez-vous :
L’attaquer avec votre épée ? Rendez-vous au 294.
Lui parler ? Rendez-vous au 249.
Passer devant elle et ouvrir l’autre porte ? Rendez-vous au 396.
313
Vous retrouvez votre équilibre et vous campez solidement pour entamer la bataille féroce.
ORQUE UGLUKK Habileté 8 Endurance 9
Si vous survivez à 3 Assauts, rendez-vous au 161.
314
Petitgros vous propose du vieux fromage, quelques biscuits fades et une outre de lait de chè-
vre. Ce n’est guère agréable au goût, mais vous appréciez l’occasion de vous nourrir. Vous
parvenez même à sommeiller pendant une demi-heure. Vous récupérez 2 points d’Endurance.
Une fois revigoré, vous décidez de suivre le mur de la caverne. Rendez-vous au 40.
315
La caverne ne semble posséder aucune issue. En désespoir de cause, vous tirez sur les barres
de fer, et réagissez avec effarement en les voyant plier ! La pâte verte vous a conféré une
force surhumaine et le pouvoir de tordre le métal. Avec facilité, vous écartez deux barreaux,
ce qui vous permet de vous échapper. Si vous ne l’avez pas encore fait, vous pouvez mainte-
nant ouvrir le coffre (rendez-vous au 327), frapper le sol de l’extrémité du bâton (rendez-vous
au 198), ou quitter la caverne et continuer à suivre les flèches (rendez-vous au 248).
316
Alors que vous vous tassez prestement contre le mur, vous êtes atteint à l’épaule gauche par
un moellon en chute libre. Vous ressentez une douleur aiguë qui vous fait crier. Par malheur,
vous avez subi une fracture de la clavicule. Si vous possédez un Bouclier, vous n’avez plus
qu’à l’abandonner, puisque vous ne pourrez plus vous en servir. Vous perdez aussi 2 points
d’Endurance. Petitgros déchire un lambeau de sa tunique afin de confectionner une écharpe
pour votre bras blessé. Maudissant votre malchance, vous vous remettez en marche. Rendez-
vous au 255.
317
Devant vous, vous apercevez un pont étroit qui enjambe un puits profond. Une échelle de
corde, attachée au pont, descend dans les profondeurs sombres du gouffre. Si vous voulez
franchir le pont et poursuivre votre route le long du corridor, rendez-vous au 193. Si vous
souhaitez courir le risque de descendre à l’échelle de corde, rendez-vous au 362.
318
Les degrés taillés dans la paroi de la caverne sont très étroits, et vous devez exercer toute vo-
tre concentration pour ne pas tomber. Lorsque vous atteignez le sommet de l’escalier, vous
vous réfugiez dans la sécurité relative de l’alcôve. Tout au fond, celle-ci est fermée par une
porte en fer verrouillée par un gros cadenas. Si vous possédez un Crochet de Serrurier, ren-
dez-vous au 344. Si vous ne possédez pas cet instrument, rendez-vous au 159.
319
Vous ne trouvez rien d’intéressant dans la caverne, sauf un sac en cuir qui contient une Da-
gue et un Anneau d’Or. Ce dernier se glisse parfaitement au pouce de votre main gauche.
Vous quittez donc la caverne et poursuivez votre route dans le couloir. Rendez-vous au 139.

61
L’Œil du Dragon

320
Petitgros ne possède toujours pas d’arme, alors vous devez combattre le Sorcier sans aide.
Tandis que vous franchissez la distance qui vous en sépare, il vous jette une nouvelle boule
de feu. Testez votre Habileté. Si vous réussissez, rendez-vous au 267. Si vous échouez, ren-
dez-vous au 216.

321
Vous refermez les deux mains sur le manche de la hache et prenez une grande inspiration.
« Fais de ton mieux ! » lance Petitgros avec enthousiasme. Plaçant un pied contre le mur pour
vous donner une meilleure prise, vous tirez de toutes vos forces. Malheureusement, la hache
ne bouge pas d’un millimètre. Rendez-vous au 38.

322
La porte donne sur une galerie, et après y avoir marché pendant quelques minutes, vous dé-
couvrez une nouvelle porte dans la paroi de gauche. Cette porte est pourvue d’une petite fenê-
tre, par laquelle vous observez une chambre éclairée à la chandelle où une femme assise sur
une banquette vous tourne le dos. Vous cognez à la porte, mais elle ne se lève pas. Si vous
voulez pénétrer dans la pièce, rendez-vous au 158. Si vous aimez mieux poursuivre votre
route dans le corridor, rendez-vous au 281.

323
Vous arrivez devant l’entrée d’une grotte
dans la paroi droite du corridor. En regar-
dant à l’intérieur, vous apercevez une table
de pierre et quatre chaises. Une chandelle
allumée, placée dans un gros crâne, dégage
une lueur aussi pâle que sinistre. Endormi
dans une chaise – et ronflant bruyamment –
vous discernez la forme massive d’un
Ogre. Il doit mesurer au moins deux mè-
tres. Son visage grumeleux est vert, et de sa
bouche ouverte, des gouttes de salive tom-
bent sur son menton hirsute. Il porte des
peaux animales, ainsi qu’un étrange collier
fait de crânes de rats. Un gros gourdin de
bois est appuyé à la chaise, à laquelle est
également accroché un vieux sac de cuir. Si
vous voulez vous faufiler dans la grotte
pour subtiliser le sac, rendez-vous au 274.
Si vous estimez plus sage de poursuivre
votre route, rendez-vous au 139.

324
En vous attendant à subir un sort néfaste,
vous grimacez en passant la corde à votre
cou. Mais rien ne se produit, et pendant ce
temps, Petitgros examine toujours la boule
de verre. Si vous voulez le laisser toucher
la sphère dE sa dague, rendez-vous au 386.
Si vous préférez quitter les caves et remon-
ter dans le corridor, rendez-vous au 355.

62
L’Œil du Dragon

325
La clé d’or tourne dans la serrure de la boîte d’or. Elle s’ouvre avec un déclic, et à l’intérieur,
vous trouvez une pierre polie gravée des mots « cinq dagues ». Rendez-vous au 227.

326
Avec l’aide de Petitgros, vous déplacez la lourde boîte, révélant un trou dans le mur d’un
diamètre d’un mètre à peine. « Un tunnel ! s’exclame Petitgros avec excitation. Un tunnel
secret ! Viens, voyons où il mène ! » Si vous voulez ramper dans ce tunnel, rendez-vous au
405. Si vous voulez d’abord y jeter une pierre, rendez-vous au 31.

327
Vous sortez le coffre du sable et découvrez que ses gonds de fer et sa serrure sont rouillés
jusqu’au cœur. D’un coup d’épée, vous envoyez voltiger le cadenas. En vous méfiant des
pièges, vous soulevez prudemment le couvercle, découvrant un tas de Pièces d’Or. Vous en
comptez 27 en tout. Si vous ne l’avez pas encore fait, vous pouvez ouvrir le livre (rendez-
vous au 165), frapper le sol de l’extrémité du bâton (rendez-vous au 198), ou continuer à sui-
vre les flèches dans le couloir (rendez-vous au 248).

328
Même s’il ne reste qu’un dé à coudre de liquide dans la bouteille, il s’agit d’un poison assez
puissant pour tuer vingt hommes. Il agit très rapidement et vous plongez dans l’inconscience
quelques secondes après l’avoir bu. Petitgros ne peut rien faire pour vous sauver. Votre aven-
ture est terminée.

63
L’Œil du Dragon

329
La porte s’ouvre sur un petit entrepôt sont les murs sont garnis d’étagères du plancher au pla-
fond. Ces étagères sont pleines à craquer de conserves, de boîtes, de jarres, de pots et d’objets
hétéroclites de toutes les tailles. Derrière un comptoir au fond de la salle, un vieil homme por-
tant un tablier blanc vous accueille d’une voix chaleureuse. Il se penche et fait apparaître un
plaque sur laquelle il a inscrit :

Aubaines du Jour
Craie 1 Pièce d’Or
Ail 1 Pièce d’Or
Dague en Argent 3 Pièces d’Or
Canard en Bois 2 Pièces d’Or
Queues de Cochons Marinées 1 Pièce d’Or
Huile de Mouffette 2 Pièces d’Or
Chandelle 1 Pièce d’Or
Hameçon 1 Pièce d’Or
Sifflet d’Étain 1 Pièce d’Or
Champignons Séchés 1 Pièce d’Or
Si vous désirez acheter certains de ces articles, vous devez donner les Pièces d’Or correspon-
dantes au marchant avant de quitter les lieux. Rendez-vous au 262.

64
L’Œil du Dragon

330
Devant vous dans le couloir, vous apercevez le squelette d’un guerrier étendu face contre
terre sur le sol de pierre. Sa main osseuse est encore serrée sur son épée, et son corps est tou-
jours vêtu d’une armure de cuir et d’une tunique pourpre. Un sac en cuir est attaché à sa cein-
ture, et une petite fiole argentée pend à son cou par une chaînette d’argent. Si vous voulez
examiner tous ces objets de plus près, rendez-vous au 143. Si vous préférez continuer à mar-
cher, rendez-vous au 212.

331
Heureusement pour vous, le Collier au Crâne de Serpent est une amulette magique qui
contrecarre la magie noire du heaume. Vous gagnez 1 point de Chance. Désormais, au lieu de
siphonner votre force vitale, le Casque vous fera bénéficier d’une protection additionnelle au
combat. Il améliore votre Habileté de 1 point. Abandonnant les Squelettes sur place, vous re-
prenez votre route. Rendez-vous au 134.

332
Vous venez de boire le même poison mortel qui a eu raison du guerrier. La seule différence,
c’est qu’il l’a bu sous l’influence maléfique d’un sorcier, tandis que vous l’avez avalé volon-
tairement ! Le résultat est cependant le même. Vous vous affaissez à genoux, les mains ser-
rées sur l’estomac, pendant que Petitgros assiste à la scène avec horreur. Vous vous effondrez
au sol et perdez connaissance, et en moins d’une minute, tout est terminé. Votre aventure
prend fin ici.

333
Serrant le bâton de toutes vos forces, vous en abattez violemment l’extrémité sur le sol.
« Agrippe-toi à moi, Petitgros ! » hurlez-vous. Un tonnerre assourdissant explose dans le cor-
ridor, suivi d’une onde de choc démentielle qui balaie le souterrain à la manière d’une vague
monstrueuse. Tout ce qui se trouve sur son passage est soulevé et emporté à haute vitesse, y
compris le Sorcier Maléfique qui vous menaçait. Quelques instants plus tard, tout est silen-
cieux à nouveau, et le Sorcier a complètement disparu. « Cela lui apprendra à attaquer deux
aventuriers qui ne lui voulaient aucun mal ! » marmonne Petitgros. Vous lui donnez une tape
dans le dos. « Allons-y. Pas de temps à perdre ! » Rendez-vous au 291.

334
Vous dites au Mercenaire que vous êtes prêt à payer son prix. Faisant tournoyer son redouta-
ble glaive à deux tranchants dans les airs, le Mercenaire avance vers l’Orque Uglukk, qui ne
se doute pas du sort qui l’attend. Vous voyez la lame immense se lever et s’abattre sur le cou
de l’Orque. Pendant un moment, suite au coup asséné par le Mercenaire, son visage exprime
la surprise. Ensuite, il ouvre la bouche comme pour crier, mais tout ce qui émerge de son go-
sier est un gargouillis sanglant et un râle d’agonie. Le Mercenaire pousse un grognement de
satisfaction et tend sa main épaisse pour recevoir sa récompense. Si vous possédez 10 Pièces
d’Or et souhaitez les lui donner, rendez-vous au 379. Si vous n’avez pas cette somme, ou si
vous décidez de ne pas payer le Mercenaire, rendez-vous au 223.

335
Alors que vous contournez la bête endormie, Petitgros donne accidentellement un coup de
pied à un morceau de gravier. Le bruit se répercute dans toute la caverne. Tentez votre
Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 203. Si vous êtes Malchanceux, rendez-vous
au 269.

336
Vous arrivez bientôt devant une porte en fer d’aspect impressionnant dans le mur de gauche.
Si vous souhaitez tenter d’ouvrir cette porte, rendez-vous au 293. Si vous voulez plutôt conti-
nuer tout droit, rendez-vous au 173.

65
L’Œil du Dragon

337
Petitgros se plaint que nul trésor ne soit disponible dans la tanière du dragon. « Enfin, tout le
monde sait que les dragons gardent d’immenses trésors dans leurs repaires, non ? Ce n’est pas
juste ! » Tout en prêtant une oreille distraite à ses protestations, vous scrutez la caverne des
yeux et apercevez l’amorce d’un nouveau tunnel, beaucoup plus large que celui qui vous a
mené ici. Après avoir dit à Petitgros de ne pas désespérer, vous vous dirigez vers le nouveau
passage. Rendez-vous au 378.

338
Il n’y a aucune issue à cette caverne. Vous tirez sur les barreaux de fer de toutes vos forces,
mais vos efforts sont futiles : vous ne sortirez plus d’ici. Vous réalisez alors que vous allez
mourir, soit lorsque vos provisions seront épuisées, soit lorsque le poison que vous avez bu à
la Taverne du Cochon Bleu fera son œuvre. Votre aventure prend fin ici.

339
En essayant de déjouer un Zombie, vous trébuchez sur une pierre et tombez au sol. Les Zom-
bies vous entourent promptement, et une fois debout, vous êtes dans l’obligation de les com-
battre. Rendez-vous au 310.

340
Vous doutez de votre propre sagesse en vous voyant boire une eau qui coule de la bouche
d’une vieille aussi laide, mais votre intuition est la bonne. Cette eau est pure et imprégnée de
propriétés magiques. Vous gagnez 2 points d’Endurance. Animé par une nouvelle énergie,
vous reprenez votre marche dans le corridor. Rendez-vous au 136.

341
Vous reculez sous la force du coup et recevez un nouveau choc à l’arrière de la tête, gracieu-
seté du marteau de guerre manié par le second Petitgros. Vous vous affaissez au sol, presque
inconscient, et voyez les deux Nains se dresser au-dessus de vous. L’un d’eux commence à se
métamorphoser en créature hideuse de plus de deux mètres, couverte d’écailles écarlates et
pourvue d’une tête surdimensionnée qui palpite tel un cœur. Ses yeux sont énormes et striés
de veines rouges,mais sa bouche est petite, recouverte de grosses lèvres protubérantes. Mal-
gré votre vision troublée, vous n’avez plus à vous demander lequel des Nains est le Doppel-
gänger, à présent ! Vous comprenez que vous avez fait une erreur an attaquant votre ami.
Tout en sombrant dans l’inconscience, vous voyez le Doppelgänger frapper votre ami, qui
demeure impuissant sous l’emprise mentale du monstre. Votre aventure est terminée.

342
Vous sentez qu’il y a quelque chose d’étrange à propos du vieil homme, et le surveillez de
près lorsque vous tournez le coin. Vous ne pouvez que l’ignorer, mais le brassard appartenait
jadis à un puissant prêtre qui consacrait son temps à bannir les démons de ce monde. S’il ne
vous avait pas protégé, le vieil homme n’aurait peut-être pas été aussi inoffensif qu’il l’a pa-
ru. Vous vous dépêchez de poursuivre votre route, jusqu’à ce que le vieillard ait disparu der-
rière vous. Rendez-vous au 286.

66
L’Œil du Dragon

343
En entrant dans la pièce, vous entendez un
bruit de froissement et voyez quelques
feuilles bouger. Vous dégainez votre épée
en vous préparant au combat. Tout à coup,
un petit Gremlin vert aux muscles tendus
bondit devant vous, brandissant une épée
courte. Il est torse nu et ne porte qu’un pa-
gne. Il se replie sur lui-même, puis bondit
haut dans les airs, droit sur vous, tout en
hurlant de sa voix éraillée.
GREMLIN
Habileté 4 – Endurance 3
Si vous terrassez cette vile petite créature,
rendez-vous au 395.

344
Vous vous mettez au travail, espérant ou-
vrir le cadenas avec votre crochet de serru-
rier. Même si vous ne disposez pas du ta-
lent d’un Voleur, vous arrivez à ouvrir le
cadenas en moins de cinq minutes. Petit-
gros est fort impressionné. Vous poussez
ensuite sur la porte en fer, qui vous donne
accès à un corridor aux murs de pierre. Sur
la droite, vous apercevez plusieurs osse-
ments brisés sur le plancher. Sur la gauche,
vous apercevez furtivement une silhouette
qui disparaît au-delà d’un tournant. Si vous
voulez examiner les ossements, rendez-
vous au 253. Si vous préférez poursuivre l’inconnu qui s’est enfui, rendez-vous au 92.

345
Cette épée a été forgée voilà des centaines d’années à l’intention d’un nécromancien maléfi-
que du nom de Razaak. Il s’agit d’une épée maudite, qui ne peut être maniée que par les sor-
ciers malfaisants capables de maîtriser son pouvoir. Dès que vous touchez le quillon de
l’arme, elle se met à bouger de sa propre volition. Bien que vous serriez la poignée de toutes
vos forces, la lame s’approche inexorablement de votre gorge ! La sueur coule sur votre
front ; avec l’énergie du désespoir, vous tentez d’empêcher la lame de s’enfoncer dans votre
chair. Si vous portez un Bracelet d’Or, rendez-vous au 270. Si ce n’est pas le cas, rendez-
vous au 93.

346
Plus vous avancez dans ce souterrain, plus la température baisse. Les parois deviennent hu-
mides et une âcre odeur d’acide flotte dans l’air. Dans la distance, vous remarquez que le
couloir vire à gauche. Petitgros avance vers le tournant et regarde prudemment au-delà. « Je
ne vois pas grand-chose, dit-il. Il y a trop de brume. Nous ferions peut-être mieux de revenir
sur nos pas ? » Si vous voulez rebrousser chemin, rendez-vous au 237. Si vous choisissez de
vous aventurer dans le brouillard, rendez-vous au 126.

67
L’Œil du Dragon

347
Vous fouillez dans votre sac à dos pour en ressortir le globe. Dès que vous y touchez, la mu-
sique douce en émane, et l’effet sur le Fantôme est immédiat. Il se fige sur place et com-
mence à s’estomper. Son épée tombe avec fracas sur le sol, et quelques secondes plus tard, le
Fantôme a disparu. Petitgros paraît immensément soulagé. Quoique indemne, hormis une
coupure à l’avant-bras, il est trempé de sueur suite aux efforts fournis pour se défendre.
« Fouille la pièce, dit-il en haletant. J’ai besoin de me reposer. » Vous examinez toutes les
épées et trouvez l’une des lames les plus splendides que vous ayez jamais vues. Vous décidez
de la garder et d’abandonner la vôtre. Vous gagnez 1 point d’Habileté. Content de votre nou-
velle arme, vous quittez la pièce et reprenez votre route. Rendez-vous au 94.

348
Lorsque vous attaquez le vieil homme, l’arme au clair, le tableau se déchire et un Loup Hur-
lant en jaillit. Des dents aiguisées garnissent sa gueule salivante. Le vieil homme ordonne au
Loup de nettoyer vos os de votre chair.
LOUP HURLANT Habileté 7 Endurance 8
Si vous remportez la victoire, rendez-vous au 218.

349
Petitgros fait tout en son possible pour vous ranimer grâce aux herbes et aux potions qu’il a
emmenées avec lui de son village. Finalement, la fièvre baisse, et même si vous êtes encore
faible, vous êtes maintenant capable de poursuivre votre quête. Vous perdez 1 point
d’Habileté. Rendez-vous au 148.

350
Lorsque vous tirez sur la corde, vous entendez une cloche sonner. Elle n’est pas bruyante,
mais elle suffira à alerter quiconque se trouve là-haut ! En regardant dans le trou, vous esti-
mez pouvoir vous y introduire en montant à la corde. Si vous voulez le faire, rendez-vous au
8. Si vous préférez rebrousser chemin dans le corridor, rendez-vous au 144.

351
Lorsque vous clamez les paroles, il se produit un éclair aveuglant. Une sphère de lumière
scintillante jaillit des extrémités de vos doigts et va heurter le mur en face de la porte de fer.
Un trou d’un bon mètre de diamètre y apparaît aussitôt, pendant que les deux autres murs se
rapprochent toujours davantage. Vous vous apprêtez à sauter à travers le trou lorsque Petit-
gros vous demande d’attendre. « Regarde ! s’exclame-t-il. Il y a une grosse émeraude dans
les débris de verre ! » Si vous voulez ramasser l’émeraude, rendez-vous au 7. Si vous voulez
sauter sans délai à travers le trou que vous avez fait dans le mur, rendez-vous au 183.

352
Si vous avez une Potion de Guérison dans votre sac à dos, rendez-vous au 17. Si vous n’avez
pas cette potion, rendez-vous au 115.

353
Vous empoignez la flèche à deux mains et lui imprimez une traction sèche. À votre soulage-
ment immédiat, elle s’arrache au mur aussi aisément que la lance. Petitgros pousse une nou-
velle exclamation d’allégresse et enchaîne : « Vas-y ! Plus que trois ! » Mais quelle arme sera
votre troisième choix ? Si vous désirez :
Retirer l’épée Rendez-vous au 18.
Retirer la dague Rendez-vous au 251.
Retirer la hache Rendez-vous au 214.

68
L’Œil du Dragon

354
Le passage faiblement éclairé se prolonge
dans la distance jusqu’à perte de vue. Les
parois et le sol sont humides et l’air sent la
moisissure. Petitgros ne semble guère s’en
soucier et parle à haute voix, ses mots fai-
sant écho dans le souterrain : « Je suppose
que tu n’as jamais rencontré mon fameux
oncle Grosmollet, n’est-ce pas ? »
L’excitation transparaît dans sa voix, et
sans attendre votre réponse, il poursuit :
« Grosmollet est mort en héros en sauvant
les Nains de Pont-de-Pierre. C’est le vil-
lage dont je viens. Il est situé au nord de la
Forêt des Ténèbres, où nous sommes — ou
si tu préfères, la Forêt de la Malédiction.
Grosmollet était un bon ami de Yaztromo,
le sorcier le plus célèbre d’Allansie. Lui, tu
en as sûrement entendu parler ! Toujours
est-il que ... » Petitgros cesse de parler
lorsque vous voyez une chose enflammée
filer vers vous à grande vitesse dans l’axe
du couloir. C’est une boule de feu, et elle
se dirige droit sur vous. « Attention ! »
hurle Petitgros en vous poussant contre le
mur. La boule de feu siffle devant vous et
va exploser au fond de la galerie.
« Manqué ! Je n’y crois pas ! » s’exclame
un homme d’une voix bourrue. À ce mo-
ment, émergeant d’un nuage de fumée,
vous voyez apparaître un individu vêtu de
robes pourpres dont les bras sont tendus
vers vous. Il est chauve et porte une calotte pourpre pointue. Sa barbichette est également
pointue, et il paraît furieux. Il se met à marmonner une incantation, se préparant à employer
un nouveau sortilège. Vous êtes attaqué par un Sorcier Maléfique ! Allez-vous :
L’attaquer avec votre épée ? Rendez-vous au 320.
Employer l’un de vos objets magiques ? Rendez-vous au 177.
Lui offrir des Pièces d’Or ? Rendez-vous au 96.

355
Vous arrivez bientôt devant une porte en chêne dans le mur de droite. En écoutant à la porte,
vous entendez le bruit du métal heurtant le métal : peut-être un combat à l’épée. Si vous dési-
rez ouvrir cette porte, rendez-vous au 42. Si vous préférez continuer tout droit, rendez-vous
au 238.

356
Vous n’avez franchi que quelques mètres lorsque vous êtes brusquement englouti par une
averse de Glu de Mort. Elle a senti votre présence, et il est désormais impossible de l’éviter.
Vous hurlez de souffrance lorsqu’elle se met à dévorer votre chair. Il n’y a plus le moindre
espoir, et vous connaissez bientôt une fin atroce. Votre aventure est terminée.

69
L’Œil du Dragon

357
Vous tendez la main pour saisir l’émeraude, mais n’attrapez qu’une poignée d’air. La gemme
est une illusion ! La marmite explose brusquement, projetant des éclats de métal et de la boue
en ébullition dans toutes les directions. Lancez 1 dé et réduisez votre Endurance du résultat
obtenu. Si vous survivez, rendez-vous au 226.

358
L’épée est finement forgée dans le meilleur acier que vous ayez jamais vu. Une inscription
sur la longueur de la lame se lit ainsi : « Pas de souci, Clivecrâne est ici ». « Encourageant,
dit Petitgros. Je préfère personnellement les marteaux de guerre, mais vas-y, prends-la.
Amuse-toi ! » L’épée Clivecrâne vous aidera définitivement à combattre : elle vous confère 1
point d’Habileté additionnel. Si vous ne l’avez pas encore fait, vous pouvez ouvrir le sac de
cuir (rendez-vous au 114), déboucher la fiole argentée (rendez-vous au 245), ou poursuivre
votre route (rendez-vous au 212).

359
Le Troll en colère avance vers vous, faisant tournoyer sa hache énorme dans l’air. Vous pre-
nez une grande inspiration et foncez sur le Troll.
TROLL BICÉPHALE Habileté 8 Endurance 9
Si vous êtes vainqueur, rendez-vous au 43.

360
Sans savoir si le Nain que vous allez combattre est votre ami ou un Doppelgänger, vous ma-
niez votre épée défensivement plutôt qu’offensivement.
PETITGROS Habileté 8 Endurance 10
Si vous remportez le premier Assaut, rendez-vous au 261. Si le Nain remporte le premier As-
saut, rendez-vous au 341.

361
La pièce est exiguë et remplie à craquer de tonneaux, de barils, de boîtes, de vases, de
conserves, de sacs, de jarres, de bouteilles et de pots. Une odeur fort désagréable plane dans
l’air. Petitgros se met à ouvrir quelques conserves, puis certains des barils. « Beurk, dit-il fi-
nalement. Tout est pourri. Tout ceci a dû être oublié ici voilà des années. Les vers et les can-
crelats doivent adorer cet endroit. On s’en va ? » Si vous voulez quitter l’entrepôt et poursui-
vre votre quête, rendez-vous au 346. Si vous désirez continuer à fouiller la pièce, rendez-vous
au 36.

70
L’Œil du Dragon

362
Vous mettez un certain temps à atteindre le
fond du puits. Il y fait noir comme dans un
four, et vous n’y voyez presque rien. Pen-
dant que vos yeux s’habituent à l’obscurité,
vous entendez des bruits de pas traînants
devant vous. Lentement, une vile créature
morte vivante avance vers vous. Ses entrail-
les en décomposition sortent par les trous de
sa peau rongée aux vers. Sa langue enflée
pend de sa bouche repoussante, et ses yeux
rouges, profondément enfoncés dans leurs
orbites, vous regardent fixement. Gargouil-
lant et crachant, la Goule se lance à
l’attaque.
GOULE
Habileté 8 – Endurance 7
Si la Goule arrive à vous toucher 4 fois,
vous serez paralysé et dévoré plus tard. Si
vous êtes vainqueur, rendez-vous au 155.

363
Si vous portez un Brassard Argenté, rendez-
vous au 91. Si vous ne portez pas cette pa-
rure, rendez-vous au 275.
364
Vous trouvez un vieux bas sale enfoncé
dans une crevasse dans la paroi de la ca-
verne. Vous l’ouvrez et découvrez une
grosse monnaie d’or à l’intérieur, frappée d’un dragon sur une face et d’un œil sur l’autre.
« C’est encourageant, dit Petitgros avec excitation. Nous devons approcher du but. » Vous
mettez la pièce dans votre poche, tout en vous dirigeant vers le nouveau tunnel. Rendez-vous
au 233.
365
Dès que la porte se referme derrière vous, vous entendez le bruit du métal râpant la pierre.
Tout à coup, le sol s’ouvre sous vos pieds : toute la section de tunnel où vous étiez vient de
s’effondrer. Vous basculez le long d’un toboggan de pierre sans pouvoir arrêter votre chute
folle dans les ténèbres. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 105. Si
vous êtes Malchanceux, rendez-vous au 179.
366
Vous devez combiner vos forces pour arriver à abaisser le levier, et lorsque vous le faites, dix
dalles dans le corridor devant vous s’élèvent lentement, dessinant l’esquisse étrange d’un
passage à gué. « Maintenant, marchons-nous sur les pierres, ou les évitons-nous comme la
peste ? » demande sardoniquement Petitgros. Si vous voulez marcher sur les pierres suréle-
vées, rendez-vous au 300. Si vous choisissez plutôt de rester sur le plancher, rendez-vous au
44.
367
Une voix dans votre esprit vous suggère d’utiliser la dague magique plutôt que votre épée.
Vous obéissez à la voix et poignardez le Ver des Sables lorsqu’il arrive à votre hauteur. Dès

71
L’Œil du Dragon

que vous blessez le Ver des Sables, il se fige, comme si le temps venait de s’arrêter pour lui.
Avec hébétude, vous assistez à sa lente métamorphose en menus grains de sable. En moins
d’une minute, la désintégration est complète. Rendez-vous au 47.

368
Dix minutes plus tard, Petitgros devient très excité lorsqu’il discerne deux symboles gravés
dans la paroi de gauche. « Passage secret ! dit-il fièrement. C’est ce que cela dit : passage se-
cret juste ici. Regarde bien. » Il donne une tape légère sur les symboles, et tout à coup, une
porte apparaît dans le mur. Elle s’ouvre d’elle-même, révélant une salle manifestement équi-
pée pour le confort. Vous y voyez des chaises et une table, deux lits, des étagères bien four-
nies en nourriture et en eau, des livres, et même des tapis en fourrure pour recouvrir le sol de
pierre. « C’est une tanière secrète des Nains, dit fièrement Petitgros. Elle a été construite pour
qu’un Nain en danger puisse se cacher et se reposer. Celle-ci, je ne l’ai jamais vue. Pour toi,
je ne sais pas, mais je suis fatigué et j’ai faim. Il doit être tard, et j’ai besoin d’une nuit de
sommeil. » Si vous acceptez de dormir dans le refuge des Nains, rendez-vous au 123. Si vous
préférez continuer votre quête sans délai, rendez-vous au 330.

369
En mettant votre main dans le bassin, vous ressentez une sensation de brûlure terrible. L’eau
du bassin contient des méduses translucides mangeuses de chair, placées là pour défendre les
Pièces d’Or. Vous perdez 2 points d’Endurance. Vous sortez prestement votre main de l’eau
et allez ouvrir la porte. Rendez-vous au 322.

370
Vous réagissez promptement et chassez le rat de votre jambe avant qu’il n’ait pu vous mor-
dre. Petitgros l’écrase sous la semelle de sa botte, tout en disant : « Tu as eu de la chance.
C’était un Rat à Crochets et leur poison est mortel. » Prenant une expression soucieuse, il en-
chaîne : « Sais-tu, ce n’est que mon intuition, mais j’ai l’impression que nous allons dans la
mauvaise direction. Nous devrions suivre la même direction que celui que nous avons vu voi-
là quelques minutes. » Vous décidez de suivre le conseil de Petitgros et de retourner à
l’intersection où la silhouette a disparu. Rendez-vous au 206.

371
Vous criez à l’intention de Petitgros, par-dessus les rugissements du Démon Infernal, que
vous n’avez pas de Kriss. Petitgros réplique en hurlant : « Alors il faut s’enfuir ! Nous
n’avons aucune chance de détruire un Démon avec des armes normales. Vite, cours ! » Si
vous voulez courir le long du couloir de gauche, rendez-vous au 208. Si vous souhaitez plutôt
fuir le long du corridor de droite, rendez-vous au 180.

372
La Vampire se fige aussitôt en apercevant l’ail que vous tendez vers elle. Mais cela ne
l’arrêtera pas longtemps, et vous devez faire une décision. Si vous voulez quitter la pièce
immédiatement, rendez-vous au 116. Si vous possédez une Dague en Argent, rendez-vous au
163. Si vous désirez attaquer la Vampire avec votre épée, rendez-vous au 107.

373
Lorsque vous entrez dans la pièce, vous avez l’étrange impression que tous les gens dans les
tableaux vous regardent fixement. « Je suis certain que les yeux bougent dans ces tableaux-là,
murmure Petitgros. Je pense que nous ferions mieux de partir. » Allez-vous :
Vous approcher du grand tableau ? Rendez-vous au 407.
Quitter la pièce et poursuivre votre route ? Rendez-vous au 70.
Revenir à la porte au carré vert ? Rendez-vous au 141.

72
L’Œil du Dragon

374
À votre grande surprise, la porte s’ouvre sur une petite pièce vide. Lorsque vous entrez, la
porte se referme immédiatement derrière vous, et le rire s’arrête. De nulle part provient la
voix grave d’un vieil homme, qui dit calmement : « Bienvenue, mon ami. » Si vous souhaitez
rester dans la pièce, rendez-vous au 153. Si vous voulez en sortir rapidement, rendez-vous au
283.

375
Vous êtes touché à la jambe par l’un des éclats de métal. Vous perdez 2 points d’Endurance.
Petitgros vous aide à panser la blessure, sans résister à la tentation de dire : « Je t’avais aver-
ti. » Tenaillé par une douleur intense, vous sortez de l’entrepôt en boitant, tout en disant à Pe-
titgros que vous l’écouterez la prochaine fois. Rendez-vous au 346.

376
Vous atteignez le mur du fond de la caverne, où un escalier, grossièrement taillé dans la
pierre, s’élève d’une vingtaine de mètres jusqu’à une alcôve. « Voilà qui pourrait être notre
seule façon de quitter cette grotte, » dit Petitgros en levant la tête. Si vous souhaitez gravir
l’escalier, rendez-vous au 318. Si vous aimez mieux chercher une autre issue à la caverne,
rendez-vous au 219.

377
Alors que votre peau se tend et que vos muscles se raidissent, vous comprenez que vous
n’avez aucun espoir de survie. La Méduse
vous a transformé en pierre. Votre aven-
ture prend fin ici.

378
Le tunnel est éclairé par des torches allu-
mées et suffisamment large pour que vous
puissiez marcher côte à côte. Quoiqu’il
soit parfaitement rectiligne, il monte en
pente continuelle, ce qui rend la marche
plutôt ardue. Après une quinzaine de mi-
nutes, vous atteignez un cul-de-sac où un
mur de pierre lisse bloque le tunnel. Chose
étrange, cinq armes émergent du mur : une
épée, une dague, une hache, une lance et
une flèche. Il y a aussi cinq petites boîtes
carrées incrustées dans le mur, chacune
pourvue d’une serrure. Leurs portes font à
peine une dizaine de centimètres de cha-
que côté, et chacune est faite d’un métal
différent : l’argent, le fer, le bronze, l’or et
le cuivre. Un rouleau de parchemin est po-
sé sur une petite tablette qui émerge de la
paroi du tunnel. Petitgros le ramasse et
l’examine. « Regarde ! dit-il avec excita-
tion. Il y a un dragon en feuilles d’or sur
ce parchemin et des instructions écrites en
dessous. Apparemment, il y a une salle au
trésor de l’autre côté de ce mur glissant,
verrouillée par magie. Pour y accéder, il
faut retirer les armes du mur une à une,
dans le bon ordre. L’ordre exact peut être

73
L’Œil du Dragon

trouvé dans les cinq boîtes métalliques, qui ne peuvent être ouvertes qu’avec cinq clés magi-
ques des mêmes métaux que les boîtes. C’est tout. Assez simple. » Si vous possédez des clés,
rendez-vous au 175. Si vous n’en possédez pas, rendez-vous au 390.

379
Vous comptez 10 Pièces d’Or une par une et les donnez au Mercenaire. Il vous observe pen-
dant toute la durée de l’opération, puis il pousse un unique grognement et quitte la caverne.
Au moyen de votre épée, vous fouinez dans les débris qui jonchent le sol, révélant ainsi :
• 2 Pièces d’Or
• Un Brassard Argenté
• Une bouteille de verre bleu nuit pourvue d’un bouchon
L’odeur de pourriture dans la caverne est presque insoutenable, et vous devez décider rapi-
dement. Si vous voulez déboucher la bouteille, rendez-vous au 24. Si vous voulez quitter la
caverne puante immédiatement, rendez-vous au 76.

380
La bête hideuse s’effondre face contre terre dans une flaque puante de sa propre substance
fluide et visqueuse. Tous les insectes et les vers se mettent à ramper et sauter pour quitter sa
carcasse, pendant que celle-ci se ratatine, chuintant et bouillonnant, jusqu’à ce qu’elle ne soit
plus qu’un amas puant de gelée noire. Une odeur âcre d’ammoniaque, montant de la gelée
fumante, emplit promptement vos narines. « C’est la puanteur la plus abominable que j’aie
respirée de ma vie, dit Petitgros en se bouchant les narines. Partons avant que nos poumons
n’explosent ! » Si vous voulez quitter la cave et reprendre votre quête, rendez-vous au 355. Si
vous osez fouiller la cave, rendez-vous au 230.

381
Cette salle n’a rien d’autre à vous offrir que l’objet scintillant, qui s’avère être un pendentif
en cristal au bout d’une chaînette d’argent. Si vous voulez le mettre à votre cou, rendez-vous
au 239. Si vous voulez plutôt quitter la salle sans le pendentif et revenir sur vos pas dans le
couloir, rendez-vous au 365.

382
Lorsque le second voleur s’affaisse au sol, vous voyez Petitgros aux prises avec celle des sil-
houettes qui fut la première à revenir vous détrousser. Son capuchon est tombé de son visage,
révélant les traits d’un homme balafré des sourcils au menton, l’œil droit recouvert d’un ban-
deau. Il manie ses deux dagues avec habileté, frappant de taille et d’estoc. Toutefois, le fier
Nain ne recule pas, et triomphe finalement du voleur en lui assénant un coup sur la tempe.
Les trois voleurs possédaient des sac à butin, dont voici le contenu :
• 7 Pièces d’Or
• Un Crochet de Serrurier
• Une Croix d’Argent
• Une Épingle d’Argent
• 2 Hameçons
« Rien d’extraordinaire pour trois Voleurs, dit Petitgros. Mais leurs dagues sont toujours
bonnes à garder. J’ai cru pendant un moment que le mien allait être Sharcle, mais ce n’était
pas lui. Je reconnaîtrais ce maudit vaurien si je le revoyais. Bah ! Il sera toujours temps de
régler mes comptes avec lui. Qui sème le vent récolte la tempête ! » Après avoir gardé les
objets qui vous intéressent, vous vous remettez en marche. Rendez-vous au 368.

383
Lorsque vous examinez le chat de près, ses yeux se mettent à scintiller vivement. Vous êtes
aussitôt hypnotisé par les yeux chatoyants, incapable de détourner le regard. Une douleur in-

74
L’Œil du Dragon

tense envahit votre tête. Elle devient à ce point intolérable que vous perdez connaissance.
Vous perdez 2 points d’Endurance. Lorsque vous retrouvez vos esprits, quelque temps plus
tard, vous voyez que le chat s’est transformé en poussière. Affligé d’un mal de tête carabiné,
vous quittez la pièce. Rendez-vous au 204.

384
L’araignée se hisse sur votre dos jusqu’à votre cou, et avant que vous n’ayez pu constater sa
présence, elle enfonce ses crochets dans votre peau. Vous criez de douleur et portez une main
à votre cou, mais vous ne pouvez empêcher le poison se s’infiltrer dans vos veines. Si vous
possédez une Potion de Guérison, rendez-vous au 168. Si vous ne possédez pas cette potion,
rendez-vous au 221.

385
Votre force vitale vous quitte de plus en plus vite. Alors que vous tentez de marcher le long
du couloir, vous tombez brusquement de l’avant, le visage contre la pierre froide. Le heaume
vous tient entièrement sous son emprise maléfique. Vous clignez momentanément des yeux,
pendant que tout ce qui vous entoure s’estompe dans les ténèbres. Bientôt, votre dernier souf-
fle quitte vos lèvres. Votre aventure est terminée.

386
Petitgros ne fait qu’effleurer la boule de verre avec la pointe de sa dague, mais cela suffit à
déclencher un piège magique ! La boule se brise et la vieille porte de fer se referme avec un
fracas. Vous entendez alors un grincement irritant, et réalisez avec horreur que deux des murs
se rapprochent progressivement l’un de l’autre — et de vous. Petitgros se précipite vers la
porte et tente de l’ouvrir, mais sans réussir. « Verrouillée ! Nous allons nous faire écraser !
Qu’allons-nous faire ? » La frayeur transparaît clairement dans la voix du Nain. Il n’y a au-
cune issue à cette pièce. Par conséquent, seule la magie peut encore vous sauver. Si vous
connaissez la formule du Trou dans le Mur, rendez-vous au 292. Si vous ne connaissez pas ce
sortilège, rendez-vous au 130.

387
Les flèches virent à gauche en même temps que le corridor, puis vous atteignez une nouvelle
intersection. Les flèches s’éloignent le long de la galerie de droite. En regardant à gauche,
vous voyez que le corridor prend fin dans une grotte remplie de sable. Plusieurs objets émer-
gent partiellement du sable, mais il est difficile d’en préciser la nature. Par contre, une pelle
repose sur le sable au milieu de la caverne. Si vous voulez utiliser cette pelle pour sortir les
objets enfouis dans le sable, rendez-vous au 290. Si vous aimez mieux suivre les flèches, ren-
dez-vous au 248.

388
Tout en vous agrippant au serpent agité avec une main, vous tentez de sectionner sa queue,
qui fouette l’air de part et d’autre en essayant de s’enrouler autour de vous. Testez votre Ha-
bileté. Si vous réussissez, rendez-vous au 125. Si vous échouez, rendez-vous au 22.

389
Vous reculez d’un pas avant de foncer sur la porte. Testez votre Habileté. Si vous réussissez,
la porte s’ouvre à la volée : rendez-vous au 26. Si vous échouez, la porte ne cède pas, et vous
ne réussissez qu’à meurtrir votre épaule. Vous perdez 1 point d’Endurance. Vous pouvez es-
sayer une autre fois, ou vous pouvez décider de revenir au croisement. Dans ce dernier cas,
rendez-vous au 88.

390
Sachant que vous allez tenter de retirer une arme du mur, Petitgros vous encourage avec deux
grandes tapes dans le dos. « Bonne chance, dit-il solennellement. Je suis certain que tu choisi-

75
L’Œil du Dragon

ras la bonne. » Si vous désirez :


Retirer l’épée Rendez-vous au 106.
Retirer la dague Rendez-vous au 280.
Retirer la hache Rendez-vous au 321.
Retirer la lance Rendez-vous au 298.
Retirer la flèche Rendez-vous au 157.

391
La dragon tombe sur le sol de pierre avec un bruit flasque. Il perd alors sa forme tridimen-
sionnelle, ne laissant qu’une vulgaire tache rouge sur le sol. Si vous ne l’avez pas encore fait,
vous pouvez ramasser l’épée noire (rendez-vous au 345), lire le parchemin (rendez-vous au
86), ou redescendre à la corde et suivre le corridor en sens inverse (rendez-vous au 144).

392
Les crochets de l’araignée mortelle per-
cent la peau au revers de votre main. Son
poison est puissant et prend rapidement
effet. Vous perdez 1 point d’Habileté et 4
points d’Endurance. Si vous êtes toujours
en vie, rendez-vous au 228.

393
Vous entrez dans une petite pièce, vive-
ment éclairée par les nombreuses chandel-
les allumées qui ont été posées sur toutes
les surfaces planes disponibles. Une ving-
taine de bouteilles aux bouchons scellés à
la cire, portant des étiquettes manuscrites,
reposent sur deux tables de verre dont les
surfaces sont des miroirs. Debout entre les
deux tables se tient l’une des plus belles
filles que vous ayez jamais vues. Elle
porte d’amples pantalons en soie noire et
un court gilet blanc. Ses épaules nues sont
recouvertes par ses longs cheveux blonds.
Un gros diamant scintillant est fixé dans
son nombril, et elle en porte un autre sur
une chaîne d’or autour de son cou. Une
petite bouteille repose dans la paume de sa
main gauche tendue. De ses yeux d’un
bleu de glace, elle vous regarde avec in-
tensité, et avec l’esquisse d’un sourire,
elle dit d’une voix douce : « Quels que
soient vos besoins, mes potions en pren-
nent soin. » Elle vous invite alors à boire
le contenu de la bouteille qu’elle vous tend. Si vous souhaitez :
Boire la potion qu’elle vous offre Rendez-vous au 11.
L’attaquer avec votre épée Rendez-vous au 244.
Refuser poliment son offre et quitter la pièce Rendez-vous au 265.

394
Vous prenez place sur l’échelle et commencez à descendre. Si vous avez récemment bu l’eau
de la mare dans la caverne, rendez-vous au 282. Sinon, rendez-vous au 135.

76
L’Œil du Dragon

395
Cachée par les plantes au fond de la pièce, vous trouvez une armoire fixée au mur. Évidem-
ment, elle est peinte en vert. Vous ouvrez l’armoire et apercevez un petit bocal sur l’étagère.
Ce bocal contient une pâte verte qui pue autant que les plantes, ce qui vous permet de suppo-
ser qu’elle est faite à base de feuilles broyées. Si vous voulez manger un peu de cette pâte de
feuilles, rendez-vous au 278. Si vous préférez quitter cette salle et continuer à marcher le long
du corridor, rendez-vous au 142.

396
Lo Lo Maï vous fixe avec intensité lorsque vous passez devant elle. La porte s’ouvre sur un
corridor qui s’étend devant vous à perte de vue. Vous arrivez bientôt à la hauteur de deux
portes, découpées côte à côte dans le mur de gauche. Un carré vert est peint sur la première
porte, tandis qu’un triangle bleu est peint sur la seconde. Allez-vous :
Ouvrir la porte au carré vert ? Rendez-vous au 141.
Ouvrir la porte au triangle bleu ? Rendez-vous au 53.
Continuer à marcher dans le couloir ? Rendez-vous au 70.

397
Levant le Bouclier devant vous, vous vous réfugiez derrière lui lorsque la boule de feu atteint
son but. Seule votre main subit une brûlure, là où elle tient le pavois chauffé au rouge. Vous
perdez 1 point d’Endurance. Vous vous redressez rapidement et attaquez le Sorcier, qui se
voit contraint de se défendre avec un sabre fait d’un métal étrangement sombre.
SORCIER MALÉFIQUE Habileté 8 Endurance 8
Si vous perdez un Assaut, rendez-vous au 81. Si vous triomphez sans perdre un Assaut, ren-
dez-vous au 113.

398
Vous passez devant la porte en chêne, le trône de pierre et la fontaine, et revenez finalement
au croisement. Sans vous soucier du passage de gauche, qui est celui que vous avez suivi
pour venir ici, vous poursuivez votre exploration souterraine. Rendez-vous au 54.

399
Vous enjambez les ossements brisés du Roi Squelette et regardez à l’intérieur du sarcophage.
Vous y trouvez beaucoup de poussière et de décombres, mais aussi quelque chose de très in-
téressant : un globe doré entouré de deux bandes iridescentes semblables à du nacre. Si vous
désirez ramasser cet orbe, rendez-vous au 205. Si vous préférez le laisser ici et reprendre vo-
tre progression, rendez-vous au 156.

400
Serrant une plaie profonde dans son estomac, Sharcle tombe à genoux et implore votre misé-
ricorde. Vous l’ignorez pour vous occuper de Petitgros, qui est toujours en vie, mais qui a
perdu beaucoup de sang. Vous remarquez le sac de Sharcle par terre, et trouvez à l’intérieur
une bouteille dont l’étiquette porte les mots Potion de Guérison. « Donne-la moi, » supplie
Sharcle. « Bois-la … toi-même, » murmure Petitgros à votre intention. Il reste moins d’une
cuillère à thé de potion, mais vous savez qui la boira. Vous forcez le goulot entre les lèvres de
Petitgros et lui ordonnez de boire. Une déglutition plus tard, il ne reste plus de potion. En
moins de dix minutes, Petitgros est à nouveau sur pied, parfaitement guéri. Sharcle, quant à
lui, est étendu sur la flanc, immobile et silencieux. Petitgros se penche sur lui et pose une
oreille contre sa poitrine. « Rien. Il a eu son compte. Un simple chien mort. Pas de larmes à
verser là. Viens, mon ami, je dois te conduire à Pont-de-Pierre. Nous avons de savants guéris-
seurs là-bas ; ils sont capables de contrer la plupart des poisons. »

77
L’Œil du Dragon

Deux jours plus tard, vous êtes accueillis par les Nains de Pont-de-Pierre. Tout le village fête
l’anniversaire du Roi Gillibran. Chose rare, le grand sorcier Yaztromo a quitté sa tour pour
venir se joindre aux festivités. Le récit de votre quête se répand vite à travers le village, et
Petitgros et vous-même êtes conviés à la table du Roi pour partager un festin avec Yaztromo.
Petitgros raconte toute l’aventure en grand détail et demande à Yaztromo s’il détient des anti-
dotes contre les poisons lents. Yaztromo vous regarde attentivement, puis parle d’une voix
grave : « Empoisonné ? Vous n’êtes pas empoisonné. Si vous aviez bu un poison lent, vous
seriez à l’article de la mort en ce moment. Ce n’était qu’un mensonge de Sharcle pour vous
obliger à revenir auprès de lui. Oubliez cela et amusez-vous. »
En compagnie de bons amis, et d’un Dragon d’Or d’une valeur dépassant vos plus folles es-
pérances, il serait difficile de ne pas vous amuser. Et c’est donc ce que vous faites.
FIN

401
Vous parvenez tout juste à sortir de la pièce avant d’en refermer la porte au visage du Fan-
tôme. « Dépêche-toi ! crie Petitgros. Allons-y ! » Vous n’avez pas besoin d’être encouragé
davantage pour vous précipiter le long du corridor. Rendez-vous au 94.

402
Vous prononcez la formule magique de la plus haute voix possible, mais à votre indicible
horreur, les murs continuent à se rapprocher l’un de l’autre. Rendez-vous au 130.

78
L’Œil du Dragon

403
Alors que vous courez entre les Squelettes, ils tentent tous les deux de vous estropier de leurs
épées. Tentez votre Chance. Si vous êtes Chanceux, rendez-vous au 246. Si vous êtes Mal-
chanceux, rendez-vous au 207.

404
Vous tentez de défoncer la porte à deux, mais vous ne parvenez qu’à vous blesser à l’épaule.
Vous perdez 1 point d’Endurance. Vous décidez finalement d’abandonner et de vous diriger
vers le coin où vous avez vu la silhouette disparaître. Rendez-vous au 206.

405
Petitgros soupire en disant : « Je suppose que je devrais y aller le premier, puisque je suis
plus petit que toi. » Vous le regardez disparaître à quatre pattes dans le tunnel sombre, ensuite
vous le suivez de la même façon. Deux minutes plus tard, Petitgros vous annonce qu’il a at-
teint le bout du tunnel et que celui-ci débouche dans une caverne. Puis vous l’entendez hurler.
Vous rampez le plus vite possible pour atteindre l’extrémité du souterrain. Vous vous redres-
sez dès que possible, découvrant ainsi une petite grotte aux murs de pierre friable. Comptant
voir Petitgros se battre désespérément contre une créature effroyable, vous n’êtes pas prêt à
découvrir la scène qui s’offre réellement à vous. Deux Nains identiques, copies conformes de
Petitgros, se précipitent vers vous avec l’intention évidente de vous attaquer. L’un d’eux est
assurément un Doppelgänger ayant pris l’apparence de Petitgros, tandis que l’autre est votre
ami, soumis à l’influence mentale de la créature qui l’oblige à vous attaquer. Mais lequel est
le Doppelgänger et lequel est le véritable Petitgros ? Vous n’avez que quelques secondes pour
décider ! Si vous désirez combattre le Petitgros de gauche, rendez-vous au 97. Si vous sou-
haitez plutôt combattre le Petitgros de droite, rendez-vous au 360.

406
Vous vous êtes hissé le long de la corde sur une distance d’environ cinq mètres, lorsque son
extrémité pendante se replie sur elle-même et vient s’enrouler autour de votre corps. Vous
n’êtes pas en train de vous hisser à une corde, mais bien au corps d’un Serpent Suspendu, ca-
pable de se déguiser à la perfection. Vous devez faire une décision rapide. Si vous voulez
vous laisser retomber au sol, rendez-vous au 73. Si vous préférez employer votre épée pour
taillader le Serpent, rendez-vous au 388.

407
Tout à coup, la porte se referme derrière vous avec un claquement bruyant. Vous virevoltez et
apercevez deux tableaux, suspendus de part et d’autre de la porte fermée. Curieusement, ces
tableaux sont vierges. Mais à ce moment, vous voyez des silhouettes apparaître sur chacun
d’eux. En même temps, vous ressentez un picotement inconfortable dans vos doigts et vos
orteils. Les tableaux deviennent progressivement des portraits, comme un artiste invisible les
brossait rapidement. Vous reconnaissez alors les personnages dans les portraits : il s’agit de
Petitgros et de vous-même ! Vous tentez de vous précipiter vers la porte, mais vous êtes dé-
sormais trop faible pour bouger. Jetant un regard à Petitgros, vous êtes consterné de voir qu’il
n’est plus que l’ombre de lui-même. En regardant votre propre corps, vous constatez qu’il est
devenu presque transparent. Vous allez tous les deux disparaître dans une autre dimension, et
seuls vos portraits demeureront en ce monde. Votre aventure est terminée.

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