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Scenario : La dague sanglante

Objectif : Destituer le dirigent du Zhentarim à padhiver.

Synopsis et environnement : L’aventure se déroule dans les royaumes oubliés, plus précisément
sur la côte des épées, une région au climat océanique, qui compte plusieurs villes, villages et de
grands espaces inhabités et inhospitaliers, des pluies de météorites on formée des reliefs étonnants ;
le territoire compte plusieurs grandes forêts. L’action de votre aventure prend place après une
période nommée « le grand froid » dix années consécutives d’un froid glaciale détruisant les
cultures et provoquant une famine sans précédant. Seul quelques nantis vivent encore
convenablement notamment grâce au transport maritime. De nombreuses organisations non
étatiques ont pris du pouvoir vis à vis de « l’Alliance des seigneurs » certaines pour le bien et on
vocation à aider le peuples telle que « l’ordre de ménestrel » ou « l’ordre du gantelet » mais d’autre
plus secrètes on des buts moins charitables. Les routes ne sont plus gardées des créatures étranges si
promènent, cela fait longtemps qu’il n’est plus sur de voyager sans une forte escorte bien armée.

Début de l’aventure :

Notre aventure débute sur une route sinueuse, parti de Padhiver en direction de phandalin, votre
équipe à été envoyer par le temple de tyr, aussi nommé la maison de la justice aider le village de
phandalin. En effet, une missive est arrivée au temple, le bourgmestre du village souhaite du renfort
pour régler un problème, plusieurs enlèvements d’enfants ont eu lieu au village, les habitants
soupçonne une guenode de les enlever pour réaliser des rituels magiques. Vous n’êtes pas membres
du temple mais vous avez tout simplement répondu à une offre d’emploi.

Cela fait deux jours que vous marché. Le temps est maussade il à plus toute la journée, le soleil
commence à se coucher. Vous savez que a ce rythme vous arriverez le lendemain en fin de journée
au village.

Que faites vous ?

Si personne ne monte la garde : Attaque automatique


Si quelqu’un monte la garde : Lancée de dés 10, 1-4 pas d’attaque 5 – 10 attaque de loup.
Si pas d’attaque de loup la nuit attaque automatique la journée suivante sur la route.

Arrivée au village en fin d’après midi :


Description de phandelin :

Vous arrivez à Phandaline, phandaline est un village passablement miteux, une quinzaines de
bâtisses se dresses au milieux de champs cultivées, la boue se mélange au reste de nourriture et au
déjections animales, les quelques habitants que vous croisez non pas l’aire spécialement amicaux.
En vous avançant dans le village, vous découvrez plusieurs bâtisses qui ressemble à des échoppes.
Au centre du village vous voyez deux choses une maison un peu plus cossu, et une grande bâtisse
qui pourrais être une taverne. Une vielle chapelle en ruine surplombe le village.

La taverne de Rochecolline : La taverne de Rochecolline est un établissement décrépit, la penne


ombre y règnes, une odeur d’urine et de bière éventé vous coupe presque le souffle en rentrant.
La taverne n’est que peu peuplé, un groupe de paysan, le tavernier, et un personnage muni d’une
toge blanche. Quand vous rentrer les conversation s’arrête puis reprennent petit à petit

Albert Farcegeule
Derrière le comptoir se tiens un homme Albert Farcegeule, plutôt corpulent, un gros monosourcile
sombre joviale.

Discution :
- loue un chambre, sert a boire
- Demande d’où viennent les héros et pourquoi ils sont à phandalin.
- il à entendu parler des enlèvements, c’est très préoccupant baratine sur le fait que depuis le grand
hivers plus personnes n’est en sécurité, d’horrible créatures prolifèrent dans la région …
- il donne des indication sur le bourgmestre.
- les paysans on peut-etre plus de détaille sur l’affaire.
Prix :
Cruche = tournée : 2 pa Chope 4 pc
Ecurie: 1 pa Chambre 5 pa

Les Paysans :

Ils sont 4 il ont l’air passablement ivre


- il n’aiment pas trop les étrangers, si c’est une sorcière il la trouverons et la métrerons au bûcher.
- Ils vous indique une maison ou à eu lieu une des enlèvement celui de la petite Mily de la boutique
du bouclier du lion, le commerce alimentaire.
- il donne des indication sur le bourgmestre.

Le prêtre :
Quete secondaire : le prêtre désespéré

Frère Jaquot

Soit les personnages vont lui parler soi, il les interpellent en quand il sorte de l’auberge, le est
grand, maigre, les cheveux prématurément gris. Il porte une grande toge blanche. Avec le symbole
des prêtres de tyr.

Le prêtre leurs expliques qu’il aurait besoin d’un peu d’aide, pendants le grand hiver la chapelle qui
surplombe le village c’est effondrer. Avec le retour d’un temps plus acceptable, il souhaiterai
commencer la reconstruction mais il semble qu’une créature ce soi installer dedans. Elle semble
demonaique des notes lugubre s’échappe des tréfonds de la chapelle.
RECOMPENCE : 10 PO, sûrement des artefacts à gagner

Si les PJ vont à la chapelle il rencontrerons un satyre du nom d’Eflael qui c’est installer la et
c’est crée une petit nie douillet, cousin tenture et même un petit poêle.

Il ne veux pas partir, ne propose pas des récompenses mais leurs offres sont amitié.
( Réfléchir a une aide offerte par le satyre plus loin dans l’aventure.
Intégrer la fiche satyre au bestiaire

Le Bourgemestre : Eclyde de Bonnechamps

La maison du Bourgmestre est de loin la plus belle maison du village sur deux etages, des
colombage ouvragers.

Les aventuriers peuvent frapper chez lui, on sens une certaine tension quand il ouvre la
porte.
- Ah vous êtes les envoyés de la ville enfin, vous en avez mis du temps, trois enfants déjà, la
communauté et en émoi si je ne règle pas très vite le problème, il me jetterons au fond d’un trou ces
bouseux. Depuis le grands froids des créature terribles rode par ici … Je pense que c’est une
genaude … une sorciere démoniaque

- Parle des deux autres disparitions qui date d’un mois et de 2 semaines
- La premier était l’enfant des gens de passages « imaginé la réputation de la ville. »
- La deuxième et la fille d’un paysans du coins, john vous le trouverez dans le
champs au sud d’ici ( john ne peut que dire que que sa fille a disparut après qu’il est envoyer
déplacer les bêtes a l’ouest du village.
- La troisième mily est la fille du bouclier du lion elle a disparut il y a trois jours.

La maison de mily

Ils rencontrent les parents de la petite mily, un couple plutôt dévaster par la perte de leur fille
unique. Il se demande qui pourra s’occuper d’eux plus tard et qui tiendra la boutique.

Description de l’affaire : Il y a 3 jours dans la nuit par une nuit de tempête, on a entendu de
du bruit dans la chambre de la petite, un petit crie étouffé. Le temps que l’on arrive la chambre était
vide.

Jets de perception :
1-5 = Rien
6-10 = la chambre et n’est pas en désordre il n’y a pas eu lutte
10-15 = des traces de par dans la chambre mènent vers la fenêtre
15 et plus = la fenêtre n’a pas été ouverte de force elle a était crocheté

Si jets de survie >15 Dehors des traces de pas partent vers l’ouest
Si <15 les pluies récentes ou effacer les traces.

La tanière des brigands.


En avançant dans les bois les PJ remarque des traces de vie et de passages qui se diriges vers
l’entrer d’une caverne,

Salle 1 : Piège à l’entré, carreaux d’arbalète (1d4


degats), DD 11 perception, pour le repérer, DD 11
Dex désamorcé ou jets de sauvegarde pour l’éviter.
La grotte est sombre naturelle, elle sens l’humidité, la
première pièce est vide. Mais étonnamment une porte
à était amenage sur la droite. La porte est verrouillé
DD 10 Dex pour ouvrir.

Si ouverture silencieuse, avantage sur les ennemis


salle 2.

Salle 2 : Quand vous entrez dans la deuxième pièces,


elle est aménager de façon spartiate des torches au
murs, une table des chaises 3 bandits se lèvent d’un
bon et sorte leurs armes.Combat. R : 2 pièces d’or
par bandit (trouver salle combat grotte) + Fiche
bandit bestiaire ).
Salle 3 : La salle est très semblable à la précédente, cela semble être une chambre quelque
paillasses, une porte vous fait face.
Salle 4 : La salle 4 est bien plus vaste que les autres, se sont des geôles, plusieurs cages sont
alignées au fond de la salle dans un angles un petit bureau, quelques documents éparpiller et un
coffre mais ce qui retiens votre attention c’est l’homme gigantesque qui vous fait face, il est balafré,
il tiens à la main une énorme masse d’arme, à ses côtés se tiens une panthère d’un noir de gaie.
Combat : (ajouté au bestière Malfrat + Panthère ) Réc : Malfrat : 15 Po + une chevalière en argent.
Panthère : un très beau collier ornée d’une pierre de lune ( 50 PO ) Coffre : DD Dex 10 pour ouvrir
contiens 30 PO. Les documents DD Intel 5 trouver lettre suivante : DD Intel 10 Connaissance vague
20 Connaissace du logo
A faire aventure sur la route du retour vers Phandaline,
Convoi attaqué.

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