Vous êtes sur la page 1sur 13

LES ROYAUMES OUBLIES

LE PANTHEON
Panthéon Faerunien

- Akadi, déesse de l’air


- Amaunator, dieu du soleil
- Asmodée, dieu de l’indulgence
- Azuth, dieu de la sorcellerie
- Bahamut, dieu de la justice
- Bane, dieu de la tyrannie
- Beshaba, déesse du malheur
- Bhaal, dieu du meurtre
- Chauntea, déesse de l’agriculture
- Cyric, dieu du mensonge
- Eldath, déesse de la paix
- Gond, dieu de l’artisanat et de la civilisation
- Grumbar, dieu de la terre
- Helm, dieu de la vigilance
- Hoar, dieu de la vengeance et du châtiment
- Ilmater, dieu de l’endurance et de la douleur
- Istishia, dieu de l’eau
- Jergal, scribe des morts
- Kossuth, dieu du feu
- Lathander, dieu de l’aube et du renouveau
- Lliira, déesse de la joie
- Lolth, déesse des ténèbres, des assassins, des araignées et des drows
- Loviatar, déesse de la douleur
- Malar, dieu des bêtes, et de la chasse
- Le Masque, dieu des voleurs
- Mielikki, déesse des forêts
- Milil, dieu de la poésie et du chant
- Mystra, déesse de la magie
- Oghma, dieu de la connaissance
- Orcus, dieu de la non-mort Primus, dieu des modrons
- La Matrone des Corbeaux, déesse de la mort inévitable, du destin et de l’hiver
- Le Chevalier Rouge, déesse de la stratégie
- Savras, dieu de la divination
- Selûne, déesse de la lune
- Shar, déesse des ténèbres, de la perte et des secrets
- Shaundakul, dieu du voyage, de l’exploration
- Silvanus, dieu de la nature sauvage
- Sune, déesse de l’amour et de la beauté
- Talos, dieu des tempêtes
- Tempus, dieu de la guerre
- Tiamat, déesse de la cupidité et de la vengeance
- Torm le vrai, dieu du courage et de l’abnégation
- Tymora, déesse de la bonne fortune
- Tyr, dieu de l’équité et de la juste gloire
- Umberlee, déesse de la mer
- Valkur, dieu Northlander des marins
- Waukeen, déesse du commerce
- Myrkul, dieu de la mort

Seldarine (elfique)

- Corellon Larethian, grande divinité de l’art, de la guerre, de la lumière et chef des Seldarines
- Angharradh, grande divinité de la fertilité et épouse de Corellon
- Aerdrie Faenya, divinité intermédiaire du vent
- Sashelas des profondeurs, divinité intermédiaire des mers
- Erevan Ilesere, divinité intermédiaire de la ruse
- Hanali Celanil, divinité intermédiaire de l’amour
- Labelas Enoreth, divinité intermédiaire du temps et de la longévité
- Rillifane Rallathil, divinité intermédiaire de la nature
- Solonor Thelandira, divinité intermédiaire de la chasse
- Sehanine Moonbow, divinité intermédiaire de la lune
- Fenmarel Mestarine, divinité mineure des parias
- Naralis Analor, divinité mineure de la souffrance, de la guérison et de la mort
- Shevarash, demi-dieu de la vengeance

Seldarine noirs

- Lolth - Grande divinité des assassins, du chaos, des ténèbres, des drows et des araignées
- Eilistraee - Fille de Lolth, patronne paria des bons drows (généralement associée aux
Seldarines à la place)
- Kiransalee - dieu des morts-vivants
- Ghaunadaur - Un dieu de la boue, associé uniquement par ses adeptes drows
- Seveltarm - petit-fils et champion de Lolth ; Dieu des guerriers drows
- Vhaeraun - Fils de Lolth et divinité protectrice des elfes drows mâles mécontents.

LES LIEUX-DITS
Toril

Toril est divisé en plusieurs continents. Le plus connu est Faerûn, mais il existe également ceux de
Kara-Tur (ambiance orientale, à l'est), Maztica (ambiance aztèque, à l'ouest) et Zakhara (ambiance
1001 nuits, au sud). Les journées y sont de 24h et l’année de 365 jours.
Faerûn

Entre la mer des Épées balayée par les vents à l'ouest et les terres mystérieuses de Kara-Tur à l'est, se
trouve le continent de Faerûn. Baigné par de nombreuses cultures et races variées, Faerûn est
dominé par les humains, qu'il s'agisse de royaumes, de cités-états ou d'alliances de communautés
rurales. Mais au milieu de ces territoires humains on peut aussi trouver d'anciens royaumes nains,
des enclaves elfiques retirées, des populations de gnomes et de halfelins, et des races encore bien
plus exotiques.

Nord

Anauroch ou le Vieux Netheril

Un désert magique, surnommé la Grande Mer de Sable, au Nord de Faerun. On peut y voir les
vestiges de l’ancien tout-puissant empire du Nétheril, leurs enclaves volantes s’étant écrasée aux sol
quand l’archimage Karsus, dans son arrogance, challengea la déesse Mystra pour obtenir la divinité,
faisant pendant un moment disparaître la Trame et donc toute la magie. Anauroch progresse
constamment, absorbant peu à peu le territoire des nations environnantes.

Les Dales ou Dalelands.

Région de forêt dense, abritant des riches terres agricoles, composée de petits états désorganisés,
indépendants et diverses, surnommés les Dales. Des phénomènes locaux ont impacté les habitants
de la région, devant composer avec la Forêt des Arches supposément hantée, et les Pics du Tonnerre
séparant les Dales de Cormyr, abritant des dragons anciens.

Les terres de Moonsea


Région dominée par la large mer de Moonsea, terne et dominée par des cité-états dirigées par des
tyrans maléfiques. Des légendes racontent que les tréfonds de la Moonsea seraient liés au Plan
élementaire de l’eau.

La Ride et la Vaste

La Ride est une steppe de plaines froides, habitée par des tribus de barbares montés, désunis en
apparence mais unis contre l’envahisseur. La Vaste est une étendue adjacente, autrefois composée de
large forêts mais ayant été réduis en petits bois par l’ancien empire Orc de Vastar.

Nord-Est

Frozenfar

Terme utiliser pour représenter les terres le plus au nord de Faerûn, il comprends habituellement des
lieux comme Cold Run où l’on peut notamment trouver la vallée des maîtres d’Aciers, royaume
isolationniste de Nains de fers. La tundra d’Icewind Dale surmontée le cairn de Kelvin, la Mer sans
trace et la Mer de glace mouvante sont séparés des terres du sud par La vertèbre du monde, une
chaîne de montagne ?

Rashemen

Aussi appelée la terre des Berserkers, il s’agit d’une mago-cratie matriarcale, dont les habitants sont
renommés pour leur grande bravoure, et leur maniement des arcanes. Rashemen est considérée
comme la terre la plus connectée au Feywild.

Ouest

La Côte des épées

Larges étendues de nature sauvage, parsemée de cités états indépendantes, et où débordent des
bandes de créatures monstrueuses. Nombreux sont ceux la considérant comme un chemin par lequel
il faut passer pour atteindre sa véritable destination.

Neverwinter

Aussi connue sous le nom de Joyau du Nord, Neverwinter est la cité la plus cosmopolite et civilisée de
tous le continent. Neverwinter est une cité d’artisans, échangeant en grande mesure avec les
marchands de Waterdeep, et connue pour ses lampes à verres multicolores, sa joyauterie et ses
horloges de précisions. Son nom vient de la compétence de ses jardiniers, qui ont permis aux fleurs
d’éclore même pendant les mois de neiges. La ville est aujourd’hui dirigée par Dagult Neverember,
auparavant également Seigneur Ouvert de Waterdeep, mais qui suite à sa destitution de ce dernier
titre, à mis en place un règne plus despotique, multipliant les lois dures et la prohibition.

Baldur’s Gate

Baldur's Gate, également appelée simplement la Porte, était la plus grande métropole et cité-état sur
la Côte des Épées, au sein des vastes Terres de l'Ouest. C'était une ville bondée de commerce et
d'opportunités, peut-être la cité marchande la plus prospère et influente sur la côte ouest de Faerûn.
La ville a été fondée par le héros navigateur Balduran, habitant dans le petit hameau de Port-Gris, qui
devint les prémisses de la ville. Le héros, découvrant des richesses sans pareilles, disparu ensuite,
sans être entendu.
Malgré sa présence de longue date en tant que puissance neutre, les dirigeants de Baldur's Gate, les
4 grands ducs, étaient membres de l'Alliance des Seigneurs, un regroupement de puissances dans
l'ouest.

La forte force de maintien de la paix connue sous le nom de la Garde, ainsi que la présence de la
puissante compagnie de mercenaires des Flaming Fists, maintenaient la ville généralement paisible et
sûre. Ce sentiment intrinsèque de sécurité permettait à la Porte d'adopter une attitude tolérante et
accueillante envers les étrangers, qu'ils soient riches marchands, pauvres réfugiés ou, comme elle
l'attirait historiquement, des individus moins scrupuleux tels que des pirates et des contrebandiers.

Baldur’s Gate s’est retrouvée au cœur de nombreuses crises qui ont frappé Faerûn. Celle des rejetons
de Baal, durant laquelle le tyran Sarevok, a pris le contrôle de la cité pendant un instant, avant d’être
défait par un de ses frères rénégats. Mais plus récemment, les forces de l’Absolue, illithid
masquaradant une fausse divinité, a pris d’assaut la ville, et détruit en partie la ville haute, et mettant
à mal les habitants de la Porte. Les responsables de la crises étant les représentants, de Baal, Myrhkul
et Baine, et ayant été vaincu par un groupe d’aventurier.

De nombreux lieux de Baldur’s Gate sont devenus historiques et reconnus : la Haute-Cité (incluant le
Haut Palais, et la Citadelle de la Garde), la Basse-Cité étendu autour de Port-Gris (lieu de vie via
Sorcerous Sundries, le Temple d’Illmater et de la Reine des mers, la Sirène rougissante, le Chant de
l’elfe), et les souterains autrefois infestés par les cultistes de Baal, et autres créatures morts-vivantes.
Le Roc du Dracosire surplombait le Chiontar, et sert d’accès à la ville, surveillé par les Flaming Fists.

Elturel

Cité-état sur la rivière du Chiontar, à quelques jours de marche de Baldur’s Gate. Il fait partie de la
théocratie d’Elturgard, dirigée par l’ordre des Compagnons, et leur chef Thavius Kreeg. Elturel est
renommé pour ses défenseurs montés d’élite, les Hellriders. En 1492, arriva « la Descente », un
évènement pendant lequel la cité fut transporté en Avernus, le premier des neufs enfers, où elle fut
suspendue en haut de la rivière Styx. Suite au retour de la cité, les tieflings furent exilés due à une
peur mal placée et du nouveau préjudice.

Candlekeep

Fameuse librairie-forteresse, servant de phare et bastion de la connaissance et du savoir sur la Côte


des épées et conservant la plus grande collection d’écrits de tout Faerûn. Candlekeep est la maison
des sages Avowed qui suivent les préceptes et prophéties du voyant Alaundo dont elle serait
originellement la citadelle. Pour y rentrer, un aspirant doit présenter le seau d’un Magicien renommé
et un cadeau d’entrée, aussi bien un livre recherché et rare, qu’un artefact qui pourrait être étudié.
Les visiteurs ayant obtenus l’accès pour un dix-jours étaient connus comme les « Chercheurs », et
obtenaient souvent des missions en échange du droit de lire ou copier certains écrits.

Waterdeep

Waterdeep, cité des splendeurs, joyau du nord, plaque tournante commerciale de la Côte des Épées
et l'une des villes les plus prospères de tout Faerûn. L'or, souvent sous la forme des pièces du
royaume appelées dragons, circule à travers les ports animés du port de Deepwater, ainsi que dans
des voies bien moins légitimes dans la caverne engloutie de Skullport, limitrophe d'une mer sans
soleil dans les cavernes sous la ville. Beaucoup viennent à Waterdeep pour faire fortune ou dépouiller
les autres de la leur, et c'est souvent le lieu de ce que les nobles et les ignobles appellent "le Grand
Jeu", des fixations collectives et des compétitions pour un prix précieux. Des rivalités intenses
émergent ou sont mises en avant à chaque début d'un Grand Jeu, et la ville a souvent sombré dans
des toiles de subterfuge et de trahison tout au long de son histoire.

Sous le règne de l'ancien Seigneur Ouvert de Waterdeep, Piergieron Paladinson, la ville a connu une
période d'ordre sans précédent, et des fléaux persistants tels que la Guilde des Voleurs ont presque
entièrement été éradiqués. Cependant, depuis le règne de Piergeron, de nouveaux éléments
criminels tels que les Zhentarim, la Guilde de Xanathar et le consortium d'esclavagistes connu sous le
nom de l'Anneau de Fer ont émergé pour remplir les vides laissés par l'ancienne Guilde des Voleurs.
Le déclin de la ville a culminé sous le règne du dernier Seigneur Ouvert, Dagult Neverember, autour
de qui circulaient des rumeurs de corruption et de détournement de fonds. Avant qu'une enquête
formelle ne puisse être menée, cependant, Neverember disparut... avec plus d'un demi-million de
dragons des coffres de la ville.

Maintenant, des histoires circulent dans la ville concernant un coffre secret construit par Neverember
quelque part à Waterdeep où la fortune volée est cachée. La compétition pour découvrir son
emplacement est déjà féroce, et des bagarres sanglantes entre les guildes criminelles des Zhentarim
et de Xanathar ont éclaté dans les rues. De manière plus subtile, d'autres cherchant les dragons, des
nobles de Waterdeep aux plus durs des voyous des rues, mettent en œuvre toutes les ressources
dont ils disposent dans l'espoir d'être les premiers à trouver l'or, et un autre Grand Jeu a commencé.
De nombreux joueurs ont déjà posé leurs pièces sur la table... mais il y a toujours de la place pour
d'autres dans le Grand Jeu. Bienvenue... dans la Cité des Splendeurs.

Autres

Iles de Moonshae

Collections d’îles à l’ouest de la côte des épées, et dirigée par la famille Kendrick. Les îles ont été
divisées par la Spellplague et si l’île d’Alaron est toujours dirigée par la famille historique, des
lycanthropes, vampires, fomorians et autres nouveaux habitants venant du Feywild.

Iles de l’intrigues

Terme collectif décrivant les nations d’Anm, Calimshan, Murrandin, Erlkazar, Velen et Tethyr. Amn est
connu comme le domaine des marchands, dont la richesse et les ressources naturelles en font un
centre continent. Dirigé par le Conseil des cinq, depuis la crises de la Spellplague, le pays est organisé
en rang, et centré autour de la ville d’Athkatla, la « Ville aux pièces ».

Lantan

Ile-nation, sur la Mer sans trace, Lantan est technologiquement avancée, et ses habitants vénérés
Gong. L’ile fut engloutie au 14e siècle durant la Spellplague, mais retourna comme Evermeet au cours
de l’année 1487 dans des cirtconstantes étranges.

Evermeet

Evermeet ou l’Île de Jade, était le dernier royaume des elfes. A l’origine de l’usage de la haute magie,
le pays a été au centre du premier Sundering. Les villes de Leuthilspar, Taltempa la cité de la magie, et
Ruith. Depuis le deuxième Sundering, Evermeet est réapparu sur le continent, et rééquilibre les
forces.
Intérieur

La côte du Dragon

Nom donné à la côte intérieure de Faerun, et contenant des cité-états et avants postes de pirates,
étant une congruence des cultures adjacentes. Depuis récemment, le royaume de Cormyr conquiert
les villes et villages de la côte des Dragons.

Cormyr

Connu comme le pays de la forêt ou terre du Dragon Violet, il s’agit d’une nation indépendante et
historiquement un des pays les plus prospère de Faerûn. Envahi au 14e siècle par des camp gobelins,
le pays se reconstruit actuellement, et commence une politique expansionniste. L’ordre du Dragon
Violet, est une des armées les plus reconnues de Faerûn, pour leur héroïsme, acte de bravoure, et
victoires.

Est et Sud

Chult

Coupée du continent durant la Spellplague, et devenant une île. Lieu isolé par ses hautes montagnes
et denses jungles remplies de bêtes sauvages, dinosaures et maladies graves, les civilisations se
dévelopent en petites tribus, dont le centre est la cité de Mezro. Des avants postes dont le Fort
Beluarian du Flaming Fist de Baldur’s Gate, et Port Nyanzaru fondé par les Amniens.

Shaar

Vastes landes de plaines dans le Sud de Faerûn, devenu suite à la Spellplague une terre devastée
connue comme la désolation de Shaar. En son centre l’Outregouffre s’est creusé, offrant une porte
d’entrée vers l’Outreterre.

Thay

Royaume magocratique craint et remplit de mystères, il est dirigé par la liche nécromantique Szass
Tam, qui commande le conseil des Zulkirs, et les tharchions sous-jacents. La mort-vie est préférée à la
vie des habitants, et les morts-vivants sont la force de travail du tyran. Le culte et la culture Thayenne
est désormais centrée sur la nécromancie et le culte de la mort sous tous ses aspects. Le prejudice
envers les races non humaines est élevé, et encore davantage envers les étrangers. Nation
esclavagiste, Thay est crainte par ses voisins, car source de conflits, par des magiciens rouges infiltrés,
ou par leurs armées de morts-vivants, qui menacent de ravager les royaumes de Faerûn.

Autres Plans et lieux

Outreterre – Underdark

L’Outreterre est une région souterraine s’étendant sous l’ensemble de Toril, ou à tout le moins sous
Faerûn et Maztica. Très concrètement, l’Outreterre est tout ce qui se trouve entre un kilomètre de
profondeur (limite supérieure de l’Outreterre Supérieur) et plus de 30 kilomètres de profondeur
(limite inférieure théorique de l’Outreterre Inférieur). C’est un lieu dangereux, peuplé par des
créatures dont la plupart se sont adaptés à cet environnement inhospitalier, les rendant
particulièrement dangereuses. Voyager dans l’Outreterre est comme voyager dans un autre monde,
tant les choses que l’on peut y rencontrer sont étrangères à ce qu’on peut trouver à la surface du
monde : des illithids (mind-flayer), kuo-toa, et les elfes drows fidèles de la reine Lolth.
Feywild

Aussi connu sous le nom de Féerie, il s’agit d’un écho du plan matériel, accentué par la magie potente
et les émotions non-retenues positives. Les légendes racontent que les races elfiques en viendraient.
Si le Feywild est un lieu de beauté naturelle, aux senteurs plus fortes, couleurs vives, et sons plus
clairs, les émotions fortes et ténèbres accentuées du plan n’en rendent pas la visite de tout repos.
Reconnecté avec le monde par la Spellplague, les aventuriers le découvrant y découvrent un monde
dirigé par la Reine Fée Titiana, et sa cour d’été, en conflit avec la Reine de l’air et des ténèbres du
Shadowfell. Mais les hags, dryades, esprit de la forêts, et prince du froid, habitants les plus divers du
Feywild, ne sont pas des rencontres sans risque.

Shadowfell

Aussi connu sous le nom de Plan des Ténèbres, et écho servant de contrepartie au Feywild. Dirigé par
la reine de l’air et des ténèbres, opposée à Titiana, et par sa cour de l’hiver, c’est un lieu ou tout est
plus terne, froid, et désolé. Les Domaines de Terreurs, comme Ravenloft, existent en ses extrémités,
où des crétures maléfiques ont été piégées, les Seigneurs Noirs comme Strahd von Zarovich.

Les 9 Enfers

Également nommé Baator en Infernal, est la maison des diables, un plan de cruauté et maléfice sans
nom, où les castes sont reines. Chacun des 9 enfers à ses propres lois de physiques, ou propriété de la
matière mais tous sont mortels ou inhospitalier. Dans l’ordre : Avernus, Dis, Minauros, Phlegethos,
Stygia, Malbolge, Maladomini, Cania, Nessus. Avernus est le premier des enfers, s’est retrouvé au
cœur des histoires de Faerûn lorsqu’Elturel y fut bloqué, et auparavant dirigé par Tiamat, il l’est
désormais par Zariel. Les 9 enfers sont supervisés par Asmodeus, l’archi-diable, qui s’oppose depuis
des millénaires dans la Guerre Sanglante, aux démons sanguinaires menaçant l’ordre établi.

Plans élémentaires

Les plans intérieurs entourent et enveloppent le plan matériel et ses échos, fournissant la substance
élémentaire brute à partir de laquelle tous les mondes ont été créés. Les quatre plans élémentaires -
l'air, la terre, le feu et l'eau - forment un anneau autour du plan matériel, suspendu dans le chaos
élémentaire. Sur leurs bords les plus intérieurs, là où ils sont le plus proches du Plan Matériel (dans
un sens conceptuel sinon géographique littéral), les quatre Plans Élémentaires ressemblent à un
monde dans le Plan Matériel.

Les quatre éléments se mélangent comme ils le font dans le Plan matériel, formant la terre, la mer et
le ciel. Cependant, plus loin du Plan matériel, les Plans élémentaires sont à la fois étrangers et
hostiles. Ici, les éléments existent sous leur forme la plus pure : de grandes étendues de terre solide,
de feu ardent, d'eau cristalline et d'air pur. Ces régions sont peu connues, et lorsque l'on parle du
plan du feu, par exemple, l'orateur ne parle généralement que de la région frontalière. Aux confins
des plans intérieurs, les éléments purs se dissolvent et se mélangent dans un tumulte incessant
d'énergies et de substances qui s'entrechoquent, le Chaos élémentaire.

Voyage planaire

Lorsque les aventuriers se rendent dans d'autres plans d'existence, ils entreprennent un voyage
légendaire à travers les seuils de l'existence vers une destination mythique où ils s'efforcent d'achever
leur quête. Un tel voyage fait partie des légendes. Braver le royaume des morts, rechercher les
serviteurs célestes d'une divinité ou négocier avec un efreeti dans sa ville natale fera l'objet de chants
et d'histoires pendant des années. Le voyage vers les plans situés au-delà du plan matériel peut
s'effectuer de deux manières : en lançant un sort ou en utilisant un portail planaire.

LES ALLIANCES ET FACTIONS


L’Enclave d’émeraude

L’Enclave d’Émeraude est un groupe de grande envergure qui s’oppose aux menaces qui pèsent sur le
monde naturel et aide les autres à survivre dans la nature. Les branches de l’organisation sont
dispersées dans Faerûn et fonctionnent souvent isolées des autres. Cette existence enseigne aux
membres de l’Enclave une autonomie féroce et la maîtrise de certaines techniques de combat et de
survie. Un rôdeur de l’Enclave peut être engagé pour mener une caravane à travers un col de
montagne dangereux ou la toundra gelée d’Icewind Dale. Un druide peut se porter volontaire pour
aider un village à se préparer à un hiver long et brutal. Les barbares et les druides qui vivent en
ermites peuvent surgir de nulle part pour aider à défendre une ville contre les Orcs en maraude. Les
membres de l’Enclave d’Émeraude savent comment survivre et, plus important encore, aider les
autres à faire de même. Ils ne s’opposent pas à la civilisation ou au progrès, mais ils s’efforcent de la
maintenir en équilibre avec la nature. Ils rétablissent et préservent l’ordre naturel, tout en déracinant
et en détruisant tout ce qui n’est pas naturel. Ils contrôlent les forces élémentaires du monde et
empêchent la civilisation et la nature sauvage de se détruire mutuellement.

Les Ménestrels

Ce réseau clandestin de lanceurs de sorts et d’espions cherche à faire pencher la balance en faveur
des innocents, des faibles et des pauvres au sein des Royaumes. Les agents de Ménestrels se targuent
d’être des défenseurs incorruptibles du bien, et ils n’hésitent jamais à aider les opprimés. Parce qu’ils
préfèrent travailler dans les coulisses, ils sont rarement remarqués alors qu’ils contrecarrent les
tyrans, déposent les dirigeants et repoussent toute force croissante dont la rumeur dit qu’elle a de
mauvaises intentions. Les Ménestrels ont le doigt sur le pouls du pouvoir dans les Royaumes et
travaillent sans relâche pour égaliser les chances pour les opprimés. Les agents de Ménestrels
opèrent seuls, s’appuyant sur leur intelligence et leurs vastes réseaux d’information pour obtenir un
avantage sur leurs ennemis. Ils savent que la connaissance est le pouvoir, donc la collecte
d’informations à l’avance est primordiale pour leur succès. Ils sont bien informés et ont toujours
accès à de l’aide, magique ou autre. Les membres vétérans ont accès à des caches secrètes de
connaissances cachées dans tout Faerûn, ainsi qu’à des sources fiables stationnées dans toutes les
grandes villes. L’organisation est toujours à la recherche d’objets puissants, expressément pour les
garder hors de portée des malfaiteurs. À cette fin, ses agents utilisent diverses apparences et
identités pour accéder à des secrets soigneusement gardés tels que des cartes ancestrales, des villes
enterrées et des donjons de mages. Le lien entre les Ménestrels est fort et leurs amitiés sont presque
indéfectibles. Il est rare qu’ils opèrent à l’air libre, mais en de rares occasions, ils le doivent, car il n’y a
pas d’autre choix. Lorsque cela se produit, vous pouvez être sûr qu’un collègue Ménestrels vous
surveille de près, prêt à sortir de l’ombre et à aider un camarade à tout moment.

L’Alliance des Seigneurs

L’Alliance des Seigneurs est une association de dirigeants des villes et villages de Faerûn
(principalement dans le Nord), qui croient que la solidarité est nécessaire pour tenir le mal à distance.
Les souverains de Waterdeep, de la Moonsea, de Neverwinter et d’autres cités libres dominent la
coalition, et tous les seigneurs de l’Alliance travaillent principalement pour le destin et la fortune de
leurs colonies individuelles. Les agents de l’Alliance comprennent des bardes sophistiqués, des
paladins zélés, des mages talentueux et des guerriers grisonnants. Ils sont choisis principalement
pour leur loyauté et sont des experts de l’observation, de la furtivité, des insinuations et du combat.
Soutenus par les riches et les privilégiés, ils portent un équipement de qualité (souvent déguisé pour
paraître commun), y compris un grand nombre de parchemins écrits avec des sorts de
communication. Les agents de l’Alliance des Seigneurs assurent la sécurité et la prospérité de Faerûn
civilisée en s’unissant contre les forces qui menacent la civilisation. Ils éliminent de manière proactive
de telles menaces par tous les moyens, se battant avec fierté pour la gloire et la sécurité de leur
peuple, et pour les seigneurs qui les gouvernent. Cependant, les agents de l’Alliance sont souvent des
chiens de gloire, cherchant à prendre une longueur d’avance sur leurs homologues des autres villes
de l’Alliance. Les dirigeants de l’Alliance savent que l’ordre ne survivra que si ses membres se
soutiennent mutuellement, ce qui nécessite un équilibre entre fierté et diplomatie. Les agents
rebelles au sein de l’Alliance des Seigneurs sont rares, mais des défections ont été signalées.

L’ordre du Gantelet

L’Ordre du Gantelet est une organisation relativement nouvelle qui se consacre à la destruction du
mal partout où il se cache et sans hésitation. L’Ordre comprend que le mal revêt de nombreuses
apparences, jouant à des jeux et trompant les autres afin de se propager. C’est pourquoi ses membres
agissent de leur propre autorité, en identifiant les menaces et en les écrasant avant qu’elles ne
puissent se développer. Parce que les graines du mal sont nourries dans l’ombre, l’Ordre du Gantelet
se rend dans les donjons les plus dangereux, les cavernes les plus sombres et les fosses les plus
immondes pour éliminer les malfaiteurs. Mais l’Ordre est parfaitement conscient que l’ombre du mal
est en chacun de nous, attendant le moment où elle pourra prendre pied sur leurs âmes. Ainsi, ses
paladins, ses moines et ses clercs passent de longues heures en prière pour garder leur œil intérieur
vigilant et concentré sur leurs propres pensées et émotions. De cette façon, ils se purifient de
l’intérieur avant de prendre leurs épées pour nettoyer le monde. L’Ordre du Gantelet croit que tous
les êtres sensibles doivent venir à la lumière de la raison et de la bonté de leur propre gré. C’est
pourquoi il ne s’intéresse pas au contrôle des esprits : il se concentre uniquement sur les actes,
donnant l’exemple au monde dans l’espoir d’inspirer et d’éclairer les autres. L’Ordre soutient que la
foi en son dieu, en ses amis et en soi-même sont les meilleures armes pour réprimer les hordes de
malveillance. Avec une telle conviction, on peut compter sur les membres de l’Ordre comme une
source de force pour eux-mêmes et pour les autres, une lumière brillante contre les ténèbres. Ce ne
sont pas des brutes préventives, cependant. Un code d’honneur strict ne leur permet de frapper que
lorsque de mauvaises actions sont commises. Ainsi, l’Ordre du Gantelet est hypervigilant, utilisant
toutes les ressources à sa disposition, à la fois divines et mondaines, pour savoir où et quand les actes
sombres se produiront.

Le Zentharim

Le Zhentarim, ou Réseau Noir, est une organisation de mercenaires bien entraînés, de voleurs avisés
et de sorciers rusés qui cherchent à étendre leur influence et leur pouvoir à travers Faerûn. Les agents
du Zhentarim ont l’impression que s’ils respectent les règles, rien n’est fait. En fin de compte, ils
veulent établir les règles et, dans certains cas, ils le font déjà. Ils marchent sur une ligne fine lorsqu’il
s’agit de la lettre de la loi et n’hésitent pas à faire des affaires louches ou des activités illicites
occasionnelles pour obtenir ce qu’ils veulent. Pour les Zhentarim, la richesse, c’est le pouvoir. Ses
agents savent que rien d’autre n’inspire une telle confiance et ne dissipe aussi bien le doute. En un
instant, la richesse parle plus fort que mille bardes. Les agents de Zhentarim portent régulièrement
les meilleures armes et armures, sans aucune dépense épargnée. Lorsqu’un marchand a besoin d’une
escorte pour une caravane, lorsqu’une famille noble a besoin de gardes du corps pour protéger ses
possessions, ou lorsqu’une ville a désespérément besoin de soldats entraînés pour défendre ses
murs, le Zhentarim fournit les meilleurs guerriers que l’argent puisse acheter. L’organisation
encourage l’ambition individuelle et récompense les innovateurs qui prennent les choses en main.
Tout ce qui compte, ce sont les résultats. Ceux qui entrent dans le Black Network sans rien peuvent
devenir des acteurs majeurs au sein de l’organisation grâce à leur propre courage et à leur travail
acharné.

La Guilde de Xanathar (Waterdeep)

Les vestiges des anciennes guildes de voleurs de Waterdeep ont été unifiés en une seule et puissante
organisation par un étrange et charismatique personnage qui se fait appeler le Xanathar. Le Xanathar
s'occupe principalement de l'esclavage, mais il a aussi les yeux rivés sur le trafic de drogue,
l'extorsion, le chantage, les jeux d'argent, ainsi que l'acquisition et la vente de biens magiques de
contrebande. La guilde des voleurs du Xanathar opère depuis Skullport, mais a des agents cachés à
Waterdeep, si l'on sait où chercher.

Ordre du Poing Enflammé (Baldur’s Gate)

Le Poing Enflammé, ou Flaming Fists, était une compagnie de mercenaires basée dans la ville de
Baldur's Gate sur la Côte des Épées, où ses membres servaient de gardes de la ville. Ils constituaient
l'une des forces de combat les plus puissantes et les plus coûteuses de tous les royaumes au cours du
XIVe siècle, motivés principalement par la promesse de richesses et la gloire de la victoire, bien qu'ils
aient tendance à promouvoir l'ordre dans tous les royaumes. Si la base des opérations du Poing se
trouvait dans la ville de Baldur's Gate, il y avait d'autres forts et établissements à Anchorome, Chult et
Téthyr. Ce dernier s'est avéré être une source d'embauche récente pour le duc Eltan au cours de la
guerre civile qui a duré plusieurs décennies. Ils travaillaient également en dehors de la ville et de leurs
forts, leur sphère d'influence s'étendant juste au sud de Beregost mais s'arrêtant avant Nashkel.

Factions Antagonistes

Culte du Dragon

Plusieurs religions affirment que les dragons sont destinés à gouverner le monde, mais aucune ne
pousse cette croyance à l'extrème comme le fait le culte du Dragon. Bien que pour ce dernier, seuls
les dragons morts-vivants sont vraiment immortels et méritent ce destin. Alors, afin d'aider un peu le
sort, le culte tente d'influencer certains dragons de se convertir en dracoliches, que la secte appelle
les Sacrées. Les adeptes vénèrent les dragons comme des dieux, et plus d'un dragon a déjà accepté la
proposition d'immortalité qui lui était proposée. Un demi-millénaire s'est écoulé depuis que le culte
du Dragon a été fondé par l'archimage dément Sammaster. Celui-ci a d'abord rassemblé de nombreux
fidèles attirés par ses visions illusoires qui prophétisaient la domination éternelle des dragons morts-
vivants sur terre. Puis il trouva la formule pour créer sa première dracoliche, formule qu'il consigna
dans son ouvrage intitulé le Livre des Dragons. Sammaster est aujourd'hui mort, mais son sinistre
héritage perdure. Le culte du Dragon nécessite de nombreux biens exotiques pour réaliser ses
sombres rituels, ce qui en d'autres termes signifie qu'il a constamment besoin d'argent. Aussi, le culte
peut autant être considéré comme une organisation criminelle marchande que comme une cabale de
magiciens. Certains de ses membres sont de respectables commerçants qui utilisent leur argent pour
financer les projets du culte, d'autres s'engagent dans des activités criminelles allant de la
prostitution et des jeux clandestins à la contrebande, en passant par le chantage, l'extorsion et
l'enlèvement. Certaines cellules se spécialisent dans le banditisme et l'espionnage.

Magiciens Rouges de Thay

Également connu sous le nom de Culte de la magie rouge, il s’agit de la classe dirigeante magique et
néfarieuse du pays de Thay. Historiquement, leur pouvoir est du au fait d’être des esclavagistes
cruels, démonologistes, avant même de se concentrer sur la création de légions morts-vivantes.
Auparavant dirigés par le Cruel conseil des Zulkirs, le pouvoir fut renversé par la liche et régent
suprême Szass Tam.

AUTRE
Le calendrier d’Harptos est divisé en 12 mois, eux même étant organisés en « Dix-jours » (tenday)

Le jeu se déroule au 15e siècle CV, ou « Calendrier des Vaux », soit après le début de l’alliance entre
les elfes et humains, érection de la Pierre Levée.

Spellplague

Le Souffle bleu du changement était une épidémie arcanique qui eu lieu au 14 e siècle, causée par
l’assassinat de la déesse de la magie Mystra, par des dieux sombres. La Trame, liée à Mystra, fut
libérée dans les plans matériels, et aurait causée l’épidémie. L’épidémie muta les personnes touchées
fortement en Changés, et laissa des cicatrices-sortilèges sur les plus chanceux. Sur le continent, la
Spellplague se manifesta par diverses catastrophes et par des destructions des environnements
magiques, notamment les portails et portes planaires.

Les Sunderings

Des rituels magiques à grandes échelles, lancés par des dieux, ou civilisations, qui ont résulté dans la
modification ou la transformation du monde de Toril, des plans adjacents, et de la Trame.

Spelljamers

Les vaisseaux volants dans les Plans spaciaux et les sphères de Crystal, entourant Toril. Le Flow
entoure les sphères de Crystal, contenant des systèmes planétaires. Des races aliens dont les Gith, les
Illithids, et les Arcanes, sont les maîtres de ces lieux.

Vous aimerez peut-être aussi