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Table des matières

Chapitre I : Les habitants des marches………………………..…………………………………….4


1-1 Les natifs……………………………………………………………………………………5
1-2 Les colons……………………………………………………………………………….….8
1-3 Le vieux continent…………………………………………………………………………10

Chapitre 2 : la religion …………………………………….……………………………………...…14


2-1 Le Taakeya………………………………………………………………………………….15
2-2 Le culte de la lumière……………………………………………………………………….16
2-3 L’empyrion………..………………………………………………………………………...17
2-4 Le sombre reflet des dieux………………………………………………………………….21
2-5 Le domaine des dieux et les enfers………………………………………………………....25
2-6 Dieux des non-humains…………………………………………………………………….26

Chapitre III : Les marches de l’Ouest………………………...……………………………….……27


3-1 L’histoire………………………………………………………………………………...….28
3-2 Sites importants……………………………………………………………………………..30
3-3 Géographie……………………………………………………………………………….....40
3-4 Organisations…………………………………………………………………………....…..44
3-5 Les figures importantes des Marches…………………………………………………….…46

Chapitre IV : La faune des Marches……………………………………………………………...…48


4-1 Les grands monstre………………………………………………………………………....49
4-2 Créatures sauvages et mortelles…………………………………………………………….51

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Introduction
Les Marches de l’Ouest sont des terres lointaines, découvertes il y a cent cinquante ans maintenant, ou
l’aventure et les opportunités sont partout. Dans cet ouvrage, nous verrons comment ce nouveau
monde a été coloniser, comment les natifs vécurent les premières arrivées de colons et leur avis
maintenant, mais aussi les forces en présences et une description complète de ce large continent. Les
marches de l’Ouest est donc un univers de jeu complet pour Donjon et Dragon, qui offrira
énormément d’opportunités aux joueurs et maitres du jeu pour créer ce qui bon lui semble, tant ce
monde est vaste et inexploré.

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Chapitre I
Les habitants des marches

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1-1 Les natifs
Les marches de l’ouest sont plurielles, riches de centaines de tribus non humaines. Chacune de ces tribus
sont indépendantes et ont leur propre mode de fonctionnement, leurs propres lois et leurs propres
coutumes. Cependant, malgré cette disparité, cinq grands groupes peuvent être distingué et rassemblés
sous la même bannière.

Les Orques
Les tribus à peau verte sont l’antagoniste naturel des colons, à
cause de leur culture traditionnelle, profondément martiale. C’est
grâce à cela qu’ils ont pu conserver le contrôle de la majorité de
leurs terres ancestrales. La perspective d’une union des clans
orques donne des cauchemars à bon nombre de dirigeants humains
ou nains. Les orques sont répartis en petits villages, généralement
entouré de palissade et garnis de tours de gardes, sur toute la partie
centrale du continent, même s’il est possible d’en trouver
également au nord comme au sud. De tous les peuples natifs, ce
sont ceux qui ont le plus ‘’pris’’ des colons, surtout pour ce qui est
des technologies. Non pas que les orques aient eu des échanges
très fort avec les colons, mais plutôt parce qu’en matière de guerre,
ils sont connus pour faire feu de tout bois, et de prendre aux autres
peuples ce qu’ils font de mieux. Il n’st donc pas rare de croiser des
orques avec des armures lourde ou des armes de bonne facture,
qu’ils ont soit forgé eux-mêmes, soit pris à leurs ennemis.

Comme dit plus haut, les orques ont une culture profondément martiale, dont les colons font souvent les
frais, mais il n’est pas rare non plus de croiser des mercenaires orques engager dans un conflit au service
de l’un ou l’autre seigneur qui aurait su leur offrir de quoi les intéressés. Il n’est pas rare non plus de les
voir commercés avec les colons, échangeant des biens pris lors d’un conflit avec une autre tribu native,
ou arracher à d’autre colons.

Les Elfes
Les tribus elfes sont sans doute celles qui ont le plus souffert au cours
des cent cinquante années écoulées. Ils furent les premiers à accueillir les
nouveaux arrivants, à leur offrir de la nourriture, à leur montré leur
monde. Au départ, tout se passait bien, humains et elfes vivaient presque
en harmonie, mais hélas, les autres colons arrivèrent, fondèrent des cités
et villages, défrichèrent pour leurs champs, et ce au mépris même des
premiers accords passer avec les elfes. Pourtant, même après cela les
elfes, peuple sage et mesuré, essayèrent de trouver des accords et des
terrains d’entente. Hélas, l’appât du gain et les différences culturelles
firent que toutes leurs tentatives de conciliation et d’apaisement se sont
trop souvent heurtées à l’ethnocentrisme ou à la duplicité criminelle des
colons.

Aujourd’hui, les elfes sont sur le sentier de la guerre et défendes farouchement leurs terres, atrocement
réduite, tout comme leur peuple, qui à subit de plein fouet l’arrivée de toutes ces nouvelles maladies,
avant que les grands esprits ne les aident à trouver des remèdes. L’entrée dans leurs forêts est tout
simplement interdite à quiconque n’y serait pas invité, et le commerce est réduit au minimum. Le peuple-
aux-yeux-de-lune est désormais acculé et décidé à demander l’aide des autres natifs pour sauvegarder
ce qui peut encore l’être. Cependant, malgré tous ces outrages, malgré le vol de leurs terres et la mort
de bon nombre des leurs, les Elfes ne veulent pas d’un énième massacre. Ils ont conscience que malgré
tout, les colons ont emmené beaucoup de savoir-faire et de technologies intéressant avec eux, et que
natif et colons peuvent vivre en harmonie. Ce qu’ils veulent aujourd’hui, c’est faire entendre leur voix
et celle de tous les natifs, et forcer les colons à respecter leurs terres, la nature et leur peuple.

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Les Halfelins
Ces petits humanoïdes aux pieds poilus et à l’appétit proverbial sont
les plus grands nomades et voyageurs des marches de l’ouest.
Chevauchant de puissants chiens de monte, ils se déplacent en clans
matriarcaux partout ou leurs grands troupeaux de moutons pourront
trouver à se nourrir. Pour l’instant les Halfelins sont le peuple natif
qui à le plus de facilité à commercer avec les colons. Ils échangent
de la laine, de la viande et des fourrures contre ce qui leur manque
et reparte ensuite dans les grandes plaines, d’où ils sont venus.

Les Halfelins sont profondément pacifique, et cherchent à tout prix


à éviter ce qu’ils appellent : la grande guerre des peuples. Selon eux,
un bain de sang ne règlera rien. Cet état d’esprit vient aussi du fait
que, depuis toujours, ils sont sujets aux attaques des tribus orques
belliqueuse ou des nombreuses créatures malfaisante qui hantes les
grandes plaines des marches, pour eux donc, les bandes de brigands
ne sont qu’un autre mal avec lequel il faut composer, en ce
concentrant sur l’échange bénéfiques entre les peuples. Ils ne se laisse pour autant pas faire, et bien des
natifs ou des colons on amèrement regretter d’avoir voulu s’attaquer à l’une de ces tribus, qui passait
tranquillement par là. Les halfelins sont de farouche combattant quand ils le doivent et font payer très
chères les attaques qui les visent.

De plus tout les halfelin ne sont pas nomades, certains ont même fondé une cité, à l’image de celle des
colons, qui accueil quiconque veut venir y vivre et accepte de se plier à leurs coutumes. Cette ville est
celle de Bulborp, et sert très souvent de lieu de ralliement pour les autres peuples natifs lorsque de
grandes réunions doivent avoir lieux, pour discuter de l’avenir ou réaliser de grande cérémonie en
l’honneur des esprits.

Les Goliaths
Sans aucun doute le peuple natif le plus puissant physiquement, les
goliaths ont réussi à faire valoir leurs droits ancestraux par la seule
menace latente qu’ils représentent : aucune colonie ne se sent encore
assez en confiance pour enclencher un rapport de force avec une culture
de chasseurs et de lutteurs dont les plus petits représentants dépassent
tranquillement les deux mètres.

La culture toute entière des goliaths est tournée vers la force, pour eux
chaque jour apporte un nouveau défi, pour trouver de la nourriture, de
l’eau et un abri. Une seule erreur peut entraîner la perte de toute une
tribu, tandis que l'effort héroïque d'un individu peut assurer la survie de
l'ensemble du groupe. Les goliaths mettent donc en avant
l'autosuffisance et la compétence individuelle. De plus, un adulte qui ne
peut pas contribuer à la tribu est expulsé, et un goliath seul a peu de
chance de survivre, en particulier les plus faibles et les plus vieux. Les goliaths ont peu de pitié pour les
adultes qui ne peuvent pas prendre soin d'eux-mêmes et même un goliath handicapé de façon permanente
doit encore pouvoir apporter sa contribution pour la tribu. En général, un tel goliath meurt en tentant de
le faire, où il se dérobe dans la nuit à la recherche de son froid destin. À certains égards, la tendance des
goliaths à se surpasser alimente l'inévitabilité sombre du déclin et de la mort.

Il est donc aisé de comprendre que peu de colonie ne soit très encline à vouloir s’aventuré sur les terres
de pareil peuple, qu’elles craignent encore plus que les orques. D’autant que les Goliath ne sont pas
connus pour leur plaisir à commercer, ou à développer des liens forts avec d’autres peuples. Ainsi donc,
ils vivent dans leur coin et les colons leurs laissent une paix royale, mais il se pourrait qu’un jour les
goliaths risquent bien de payer très cher leur tranquille assurances.

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Les Yonas
La culture des hommes-ours est scindée en deux branches bien
distinctes. D’un côté, les yonas bruns, le calme et réfléchit
peuple des collines et des forêts ; de l’autre les yonas noirs,
redoutables et remuants habitants des hautes montagnes. Les
Yonas sont un peuple très particulier, à mi-chemin entre les
Orques, les Halfelins et les Goliaths. Ce mélange très particulier
à d’ailleurs créer par le passer bien des incompréhensions, même
avec les autres peuples natifs, car ils semblent pouvoir passer de
la passivité la plus douce à la colère la plus terrifiante en un
claquement de doigts. De nombreux conflits ont éclatés à cause
de cela, très souvent entre eux d’ailleurs, et ce sont régler
presque qu’aussi vite, pour les mêmes raisons.

Eux non plus, tout comme les Goliaths, ne sont pas très tourné
vers le commerce, ce contentant de ce que leurs forêts, leurs
collines et leurs montagnes veulent bien leur offrir, même si
quelques échangent avec les Halfelins ce font parfois, mais
jamais avec les Orques, contre qui ils sont souvent en guerre.
Pour ce qui est du reste, les Yonas noirs ne se sentent pas, pour le moment, concernés par la colonisation
et se sont contentés de ‘’raccompagner vers la sortie’’ les groupes de trappeurs et mineurs nains
découverts sur leur territoire. Ils n’ont hélas pas réalisé que ceux-ci reviendraient plus nombreux et
mieux armés. Les Yonas bruns, quant à eux, ont une conscience aiguë du problème et sont les premiers
à avoir entendu l’appel au secours des clans elfiques : ces puissants ursidés sont désormais sur le sentier
de la guerre eux aussi, et s’apprêtent à entrer dans l’arène aux côtés de leurs amis aux longues oreilles.

Les autres peuples natifs des Marches Peaux tannées contre pierres
Bien d’autres peuples vivent dans les marches, sans taillées
même parler des terrifiantes meutes de Wendigos, on
peut ainsi mentionner au moins une puissante tribu de Les peuples originaires des marches de l’ouest
centaures dans le sud, non loin des collines d’argent, un partagent une vision du monde basée sur
farouche clan de dryades, descendantes du grand l’équilibre, l’équité et la modération. Le plus
Marcheur, dans les forêts de l’Aube, mais également les souvent chasseurs-cueilleurs, ils vivent de peu,
Kenku, ce peuple qui a pratiquement disparus « empruntent » au monde qui les entoure et
aujourd’hui, et ce depuis bien avant l’arrivée des colons, s’efforcent de ne jamais brusquer les choses.
à cause de leur sentiment de supériorité sur les autres Les concepts et techniques importés par les
hommes et les nains du vieux monde comme le
peuples, qui les à conduit à la quasi extinction, bien que
bâti en dur, les machines-outils ou la propriété
quelques individus parcours encore les marches. privée les dépassent complètement, et ce même
si quelques techniques et savoir-faire ont pu les
Bien d’autre encore existent, en petit nombre comparé séduire et qu’ils les aient adoptés.
aux cinq qui ont été mentionnés, ils sont là, caché pour
certains, aux yeux de tous pour d’autre, vivant leur vie, Cette divergence fondamentale est au cœur des
se tracassant ou pas des agissements des colons. méfiances et des colères, c’est elle qui à créer
le conflit qui est sur le point d’exploser et qui,
peut-être, va embraser les marches de l’Ouest.
De plus, même si beaucoup sont près à
s’asseoir et à s’écouter, seront-ils seulement
capables de se comprendre.

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1-2 les colons
Dans les marches de L’ouest, les colons sont principalement des humains, même si de nombreux nains
ont eux aussi fait ce long voyage et qu’il arrive de croiser quelques représentant d’autres espèces
étrangères aux Marches, comme des Gnomes et des Drakéïdes. Disperser dans les villes et villages, ils
sont originaires de partout dans le vieux monde, pour ceux qui ne sont pas né ici, et ne respectent plus
l’organisation des royaumes et empires du vieux monde. Il serait d’ailleurs compliqué de parler de ces
peuples comme cela a été fait pour les natifs, car il n’y a pas vraiment d’unité entre eux, si ce n’est pour
les habitants d’un même endroit. C’est pourquoi, plutôt que de se perdre en conjecture et ne rien
expliquer de concret, il sera décrit ici, non pas les façons de faires de chaque village, ville ou peuple,
mais plutôt le fonctionnement des marches du côté des colons.

Matériel, matériaux et pénurie


Les colons et aventuriers peuvent s’équiper relativement aisément dans les grandes villes, où du matériel
et des matériaux en provenance du vieux monde sont régulièrement importé. Bien entendu, les prix
peuvent varier considérablement et il est préférable de se fournir au plus près de la source, à savoir Port-
Royal. Certains équipements sont toujours plus difficiles à trouver que d’autres, notamment le matériel
de très bonne qualité ou très spécialisé. D’un autre côté, les colons commencent à produire pas mal de
choses, les territoires sont riches et giboyeux et la disette ne menace pas.

Soin et temple
Nombreux sont les praticiens – médecins, barbiers et herboristes – parmi les colons. Mais peu d’entre
eux sont prompt aux voyages et rare sont ceux qui font la route jusqu’à Luxia. Plus on s’éloigne de Port-
Royal, plus il est difficile de trouver un bon spécialiste. Pour ce qui est des soins magiques et des
temples, les havres des pèlerins du culte de la lumière – petites églises fortifiées disséminées tout au
long de la route Liberté – sont certainement la meilleure alternative. Ceci posé, les peuples autochtones
sont loin d’être démunis en matière de soins : hommes-médecine, druides et chamanes natifs disposent
eux aussi de capacités guérisseuses importantes. Mais ils ne sont pas toujours disposés à en faire
bénéficier les colons – surtout quand ils sont eux-mêmes la source de certaines afflictions.

Mercenaires et spécialistes
Port-Royal, Espérance, Luxia et les autres petites cités ne manquent pas de combattants dont on peut
louer les bras et les lames. La cité d’Espérance en particulier attire bon nombre d’entre eux, dame
Mélissandre ayant fort à faire pour étendre et consolider ‘’son pays’’ aux dépens des natifs récalcitrants.
La guilde des explorateurs est aussi un des plus grands employeurs et pourvoyeurs de mercenaires. Du
reste, cette organisation est susceptible d’embaucher tous ceux qui démontrent quelques connaissances
et techniques utiles – laissant les traîne-savates et les bons à rien se débrouiller. Être dans les petits
papiers de la guilde permet ainsi de trouver facilement la bonne personne pour le bon travail. On
murmure aussi que la Fraternité vagabonde, une fameuse bande criminelle du vieux monde, a déjà mis
le pied sur le continent. Ses membres disposent de compétences affûtées dans de nombreux domaines,
criminels ou non, pour peu qu’on trouve à qui s’adresser.

Bibliothèques
Ce sont les prêtres-archivistes des dieux de l’Empyrion qui disposent des meilleures ressources et des
bibliothèques les mieux garnies – y compris plusieurs presses qui éditent pamphlets et livres religieux.
De plus, nombreux sont les nantis qui ont effectué la traversée avec leurs bibliothèques personnelles,
souvent incomplètes mais très spécialisées.

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Tavernes, auberge et relais voyageur
Il est difficile de citer un établissement en particulier sur cet immense continent. Les tavernes et tripots
de Port-Royal sont dangereux et mal fréquentés, mais les affaires sont florissantes. Ceux d’Espérance
sont beaucoup plus calmes, tranquilles et soignés, grâce à la poigne de fer de dame Mélissandre. Ailleurs,
il existe une multitude de comptoirs, de relais, de cantines, tout au long de la route, avec leurs règles et
leurs visiteurs de passage – et c’est à chacun de se faire une opinion.

Les lois
Chaque ville, chaque communauté est indépendante et les codes de loi, souvent inspirés du vieux monde,
peuvent changer selon les puissances locales ou même à la tête du client. La justice est souvent l’affaire
d’un shérif nommé par la ville et d’un juge élu par les locaux.

L’entreprenariat et les aventuriers


Le nouveau continent est une terre d’opportunités ou tout le monde a sa chance. Toute entreprise peut
trouver une justification morale, plus ou moins. Il y a de nouvelles terres à cultiver, des ressources à
exploiter, des trésors à découvrir et à emporter, des ruines d’un autre âge à explorer. Les colons qui
s’élancent vers l’ouest appartiennent à l’une ou l’autre de ces deux catégories. Il y a ceux qui foncent,
tentent de se trouver au bon endroit au bon moment, forcent leur chance, prennent des risques,
construisent une vie nouvelle. Et il y a ceux qui pensent plus rentable de vivre des armes. C’est une terre
sauvage, pleine de hors-la-loi, de combattants féroces, d’escrocs, d’usuriers, de racketteurs et de
spéculateurs.

Un bon exemple de tout cela est l’une des plus puissantes banques du vieux monde, La banque Télézar,
qui a ouvert une factorerie à Port-Royal et une succursale à Espérance. Entre ces requins et la guilde des
explorateurs, la Fraternité Vagabonde est loin d’être la menace la plus prégnante pour l’honnête homme.

Le racisme
Comme mentionner à de nombreuse reprise depuis le début de ce chapitre, les rapports entre les colons
et les natifs sont difficiles, voire même dans certains endroits, compliqués et conflictuel. Entre ces
difficultés, les attaques des Orques, la peur qu’inspires les Goliaths et les Yonas, une certaine forme de
racisme est née chez les colons. Ce racisme ne les pousse pas à massacrer tout natif qu’ils croisent, mais
plutôt à s’en méfier, l’éviter comme la peste et lui faire comprendre qu’il n’est pas le bienvenu dans la
communauté. Ce racisme d’ailleurs n’aide pas à adoucir les rapports entre colons et natifs et en ajoute à
la haine grandissante des uns envers les autres. Pourtant, attention aux généralités, tous les colons ne
sont pas racistes, loin de la même et certaines communautés tente de vivre en bonne entente avec les
natifs dans le meilleur des cas, ou de les laissés en paix dans leur coin au pire. Il y a même des cas
d’union amoureuse entre natifs et colons, donnant des enfants qui sont autant d’un groupe que de l’autre,
s’ils ne sont pas repoussés. En conclusion, oui le racisme existe, mais il n’est pas systématique chez les
colons ou les natifs et il y a bien plus de gens qui ne le sont pas, mais hélas, ce sont aussi ceux qui se
taisent le plus.

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1-3 Le vieux continent
Impossible de parler des Marche sans évoquer le vieux continent, cette terre lointaine, à plusieurs
semaines de voyage en mer. Il est pour beaucoup de colons un lointain souvenir souvent peu agréable.
Pour d’autres, il n’est que des histoires que leurs contaient leurs parents ou grands-parents, voire même,
une source de problèmes. En effet, la majorité des colons viennent dans les marches de l’ouest dans
l’espoir d’une vie meilleurs, espérant y oublier la misère qui était la leur dans les antiques royaumes ou
empires qu’ils habitaient, d’autre en revanche gagnent ces terres pour faire fructifier leur richesse ou
celle de leur famille. Cependant, pour beaucoup qui sont né dans les marches, ce n’est rien d’autre que
des histoires.

Ce qui est sûr en revanche, c’est que pour quasiment tous, les ingérences toujours plus fortes de ces
royaumes et empires deviennent un véritable problème qui un jour devra être régler, peut-être même par
la force des armes. En conclusion, le vieux continent, même si peu en ont vu les rivages, est très présents
dans la vie des colons et des natifs.

Royaumes et empires
S’il est si présent, ce vieux continent, à quoi ressemble-t-il ? En taille, il est quatre fois plus grand, en
largeur, que les marche de l’ouest, dans sa longueur il est sensiblement équivalent et est fragmenté en
royaumes et grands empires, aux jeux politiques nombreux et complexes, qui ont généré d’innombrable
conflits, dont certains même ce sont exportés dans les marches, représenté par des inimitiés entre
groupes de colons. Il y a donc, au-delà de l’océan sans retour, ces terres et leurs seigneurs, qui ont un
impactes indirect sur les marches et qui aimeraient mettre au pas tous ces colons dissidents. Ceux-là
sont :

Le royaume Nornes. Venus des terres, ou plutôt des iles, les plus aux nord, les habitants de ces
royaumes sont fiers, courageux et aventureux. Historiquement, c’est le royaume le plus jeune du vieux
continent, puisque la myriade de petits états n’ont été unifiés qu’il y a trente-cinq ans par le roi actuel,
Harald à la belle chevelure, alors qu’il n’avait que vingt ans. C’est pourquoi il est plus souvent appelé
le royaumes DES Nornes, se référant au peuple qui y habite plutôt qu’à une réelle unité nationale.

C’est un royaume ou la force est plus importante que tout, et ou le plus humble des fermiers peut devenir
roi, s’il a les capacités de battre le roi en place. Ainsi donc les nobles et plus particulièrement les dirigeant
sont constamment obliger de montrer des signes de cette forces, par des conquêtes, des victoires ou de
grandes avancées. En plus d’être de grands guerriers, c’est aussi un peuple de navigateurs intrépides et
de marchands émérites. Tous les royaumes et empire du vieux continent ont eu à subir leurs raids, lancé
pour s’accaparé richesse et gloire, sans jamais pouvoir y circonscrire. Quelques souverains et empereur
ont bien essayer de maté les Nornes et d‘envahirent leurs terres, mais tous ont été vaincus et humiliés
par la férocité de ces guerriers et la rudesse de leurs terres.

Paradoxalement, c’est aussi l’un des royaumes ou il fait le mieux vivre, non pas grâce au climat, mais
parce que tous, du plus pauvre au plus riche, ont compris depuis des lustres que sur des terres si rudes,
compté sur les autres est primordial. Ainsi, le seigneur prendra garde à ne jamais écraser ses sujets, le
fermier respectera la protection du puissant et tous prennent grand soin de leurs esclaves, la masse
laborieuse très présente chez les Nornes. Dans certaines régions du vieux continent, l’ont dit même qu’il
est préférable d’être esclave chez les Nornes que libre chez soi. Les femmes y ont également le plus de
droit, en réalité, les mêmes que ceux des hommes.

Les Nornes lorgnent énormément sur les marches de l’ouest et leurs terres fertiles, qui leur permettraient
d’y fonder des colonies et de s’assuré une pérennité alimentaire, en plus du commerce. Seulement, pour
l’instant, seul quelques raids ont été lancés.

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Le royaume des Trois Couronnes. Terre insulaire à l’ouest du vieux continent, elles étaient autrefois
peuplées par des tribus barbares et sauvages, qui aimaient par-dessus tout se faire la guerre. Il fallut des
siècles de conquête, notamment par l’antique empire de Numa et ensuite par les Rhénans pour faires de
ces terres un endroit civiliser. Aujourd’hui, si l’ile est appelée royaume des trois couronnes, c’est parce
que les trois royaumes qui s’y trouvaient ce sont unis pour n’en former qu’un seul, sous l’égide d’un roi.

Cependant, les habitants de trois couronnes n’ont pas totalement perdu leur fougue d’autrefois et sont
farouchement indépendant. Malgré la vie difficile dans les trois couronnes, ils sont près à tous pour
défendre leurs terres contre d’éventuelles nouveaux envahisseurs, maintenant qu’ils sont débarrassés
des Rhénans depuis deux siècles et que l’empire de Numa à totalement disparus depuis près d’un
millénaire.

Les trois couronnes sont des terres de légendes, d’histoires d’amour et de bravoure, emplie de créatures
fantastiques et dangereuses que de braves chevaliers et aventuriers (généralement issus de la petite
noblesse, la bourgeoisie ou de riche propriétaire terriens et marchand) combattent constamment. De
plus, la marine des trois couronnes, qui est la première et plus importante ligne de défense du royaume,
est présente sur tous les océans, permettant de débarquer des combattants prêts à s’accaparer de
nouvelles terres ou de nombreux marchands ayant la volonté farouche de créer un empire commercial.
En revanche, pour le fermier ou l’ouvrier, la vie est moins rose. Il est en effet très compliqué de s’extirper
de la classe sociale qui vous a vu naître et les taxes ou autres impôts sont légions, appauvrissant toujours
un peu plus une population grandissante qui, malgré les difficultés n’a que deux choix : accepter sa
condition ou migré vers les marches dans l’espoir d’une vie meilleurs.

Beaucoup de colons viennent d’ailleurs de ce royaume, qui à financer une grande partie des
constructions dans plusieurs villes des marches. Aujourd’hui, les trois couronnes ont bien l’intention de
réclamer leur dû à ceux que le royaume à aider.

L’empire Rhénans. Le plus grand et vaste empire du vieux continent, terres de l’esprits et des valeurs
chevaleresques, de la dévotion aux dieux, du travail acharné, voilà ce qu’est l’empire Rhénans. Il y a six
cent ans de cela, les Rhénans n’était qu’une petite confédération de peuples situé de part et d’autre d’un
fleuve, jusqu’à ce que naisse un roi qui changeât tout. Il réunit autour de lui tous les hommes qu’il put
trouver et qui était prêt à le suivre, leur promettant gloire, terres et richesses, ainsi qu’une vie d’honneur.
Ainsi il levât une grande armée et passât le reste de sa vie à conquérir des terres et à bâtir un empire,
qu’il céda à son fils lorsqu’il mourut. Ce dernier continuât le travail de son père, et conquît d’autres
terres.

Aujourd’hui l’empire est gigantesque, infiniment riche et étend son influence pratiquement partout sur
le vieux continent. L’art sous toutes ses formes, la façons de faire la guerre, la cuisine, la chevalerie,
toutes ces choses se font partout, mais sont sublimées dans l’empire. Toutefois, cette excellence a un
revers : une société extrêmement codifiée, ou chacun reste à sa place et ou l’élite ne peut qu’être mise
en avant et ne peut souffrir d’aucune critique. Pour exemple, il est impensable dans l’empire qu’une
femme devienne chevalier ou n’occupe une position militaire. De même, une femme ne peut diriger des
terres que si elle en hérite, et sera poussée à se marier (ou se remarier) au plus vite pour qu’un homme
gère ces terres. Les mariages, à ce propos, ne se font qu’entre gens d’une même classe social, il serait
impensable qu’un noble se marie avec une roturière. Les mariages d’amour, surtout dans la noblesse,
n’existe d’ailleurs pas, les mariages sont surtout des transactions financières, politique et commercial.

Pour ce qui est des Marches, l’empire voit en ces terres un endroit remplis de richesses qui ne demandes
qu’à être prises, et envois chaque année de plus en plus de marchands, de chevaliers et de soldats, pour
garnir et protégés leurs comptoirs commerciaux. Malgré cela, l’afflux de denrées venues de ce nouveau
monde ne suffit pas, et l’empire pense de plus en plus à une conquête pure et simple des terres qui les
intéresses.

11
Le royaume d’Asturies. Les Asturia sont un peuple passionné, et cette passion transparaît dans leur
musique, leur nourriture et même dans leur façon de parler. La culture d’Asturie, soumise aux multiples
influences du continent tout entier et même de l'Empire du Croissant, est de loin la plus cosmopolite de
tout le vieux continent. Mais au cours des dernières années, c'est l'influence de l'Église du culte de la
lumière qui s'est avérée la plus présente et la plus pesante, qui a vu la naissance de la terrible et terrifiant
grande inquisition.

Il y a plus de quatre siècles de cela, à l'issue d'une guerre sanglante, le culte des dieux de l’Empyrion dû
quitté l’Asturies, ceux restant étant massacré par l’inquisition. L'évènement bouleversa à jamais
l'équilibre des forces du continent. Grâce à l'action de l'Église de la lumière, chaque ville du royaume
possède son université, ce qui en fait la nation la plus cultivée, mais également la plus religieusement
surveillée. L'Église finance également des programmes de santé publique, des aqueducs et des
dispensaires, fournissant les soins et les remèdes à ceux qui en ont besoin, ce qui le vaut le soutien
inconditionnel du peuple, et sa total soumission au dieu de la lumière.

L’Asturies est une monarchie, mais depuis la mort de l’ancien régent, les pleins pouvoirs ont été refusés
à son fils jugé trop jeune à l’époque. C’est El Concilio de la Razón qui conseille le roi et pilote le pays,
une délégation de prêtres qui manipule le jeune roi et dirige en réalité le pays, sous l’égide du grand
Pope, le chef spirituel de l’église de culte de la lumière. Ce même grand pope lorgne maintenant sur les
belle est riches terres des marches de l’ouest, et entend bien en prendre possession grâce aux pieux et
valeureux colons de Luxia, à qui il fait parvenir or, nourriture et combattants pour les soutenir. Il
s’apprête également à y envoyer sa terrible inquisition, afin de purifier et convertir toutes ces hordes de
païens, qu’ils soient natifs ou colons.

Les républiques de Numa. Numa ou plutôt les républiques de Numa, sont issue d’une même famille
dont les membres s'entre-déchirent. Ce qui a commencé il y a plusieurs siècles de cela par une banale
querelle entre une fratrie de jeunes nobles a aujourd'hui donné naissance à plusieurs républiques divisée.
Les sept îles principales de la Numa, la région du vieux continent où se trouvent ces républiques, sont
chacune contrôlée par une branche de cette famille. Elles se livrent une compétition acharnée dont les
enjeux sont le commerce, la richesse et la gloire, et en Numa, la fin justifie toujours les moyens. Bâties
au-dessus d'un réseau de canaux, les maisons des républiques de Numa, empilées les unes sur les autres,
se dressent fièrement vers le ciel alors que dans les souterrains de la ville s'étire le plus vaste labyrinthe
de catacombes de tout le vieux continent.

Cette architecture complexe est à l'image du cœur et de l'âme des citoyens de la Numa. Si les yeux sont
les fenêtres de l'âme, ceux des Numéens restent dissimulés derrière de discrètes jalousies. Les hommes,
à la fois rusés et impétueux, constituent la facette publique du pays. Mais les sorcières se cachent derrière
cette façade. Tout de noir vêtues, silencieuses comme la mort, elles sont capables des plus puissantes
magies. Les histoires qui courent sur ces sorcières sont aussi nombreuses que terrifiantes. On raconte
que de féroces guerriers furent expédié dans le plus profond des royaumes infernaux après qu’ils aient
croiser le regard de l’une de ces sorcières sur le champ de bataille. Les républiques de Numa sont comme
un pays peuplé de chats noirs, un pays où il ne fait pas bon vivre à moins que tous les chats ne vous
appartiennent.

Pour ce qui est des marches de l’ouest, les seules vues qu’ils ont dessus sont purement commercial. Ils
laissent avec plaisir les imbéciles se battre et mourir pour essayer de grapiller une part de ce gigantesque
gâteau que sont les Marches, mais ce sera avec leur bateaux et sous leur égide commerciale qu’ils le
feront, qu’ils le veuillent ou non.

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Le saint empire Drachen. Plus communément appeler les Drachen, le nom que les habitants de ces
terres donnent aux Dragon, à qui ils vouent presque un culte. C’est d’ailleurs les dragons qui symbolisent
le mieux l'âme de cet empire et de ses habitants. Ils sont farouches, indomptables et font preuve d'un
incroyable courage et d’une grande noblesse. Leurs nobles ne sont pas souillés par les sorciers et ils
mettent un point d’honneur à contrôler tout utilisateur de la magie, et gare à celui ou celle dont les
pouvoirs serait d’une drôle de provenance. De plus ils ont sur leur terres la plus grande mine de Mitril
de tout le vieux continent, et les nains de l’empire sont considéré comme les plus grands artisans au
monde. Ceci, combiné à la présence dans l’empire des meilleures écoles militaires du vieux continent,
ont fait de cette nation la première puissance militaire au monde. Pourtant, les Drachenfürsten ont connu
des jours meilleurs.

Après la guerre la plus longue et la plus sanglante de l'histoire du vieux continent, le saint empire n'est
plus que l'ombre de lui-même. La belle unité qui était la sienne a fait place à une ribambelle de baronnies
querelleuses qui se déchirent les plus beaux morceaux d'un pays ravagé par la guerre. Toute autre nation
aurait déjà baissé les bras dans une situation comparable, mais le mot "capitulation" n'existe pas en dans
le vocabulaire de ce peuple (ce qui est vrai !).

De nombreux nobles ont abandonné leurs terres meurtries pour chercher fortune à l'étranger, et la
puissante armée du saint empire s'est ainsi transformé en de puissantes compagnies de mercenaires.
C’est la d’ailleurs tout l’interet que le Saint Empire porte aux Marches, sont besoin en mercenaire
compétent, que l’empire va bientôt combler. Pourtant, certains membres de la noblesse n'ont pas oublié
leurs rêves de grandeur militaire et, à l'abri des regards indiscrets, les Drachenfürsten -"Dragon de Fer"-
reprennent peu à peu des forces. Un jour, lorsque l'Empire se cherchera un nouveau chef, l'un d'eux se
dressera, prêt à en revêtir le manteau.

Le royaume de Novgorie. Les terres glacées du nord-est sont la patrie d'une nation étrange, très
différente des autres nations du vieux monde. Ceux qui ont visité le royaume de Novgorie parlent d'un
pays figé dans un hivers presque perpétuel. Leurs soldats se battent avec des haches et des boucliers en
bois, portent des armures de fourrure et de peau, se laissent pousser la barbe jusqu'aux genoux et
préfèrent le troc à la monnaie.

Mais le royaume de Novgorie peut bien vivre comme il le sent car il dispose d'un atout majeur : la terre
veille sur ses enfants. Les armées qui ont tenté de l'envahir ont appris à leurs dépens à quel point c'était
vrai. "Matushka" la déesse de la nature que vénère les Novgoriens, est très présente pour ses fidèles :
elle ensevelit ceux qui osent violer les frontières du royaume sous des congères de neige et de glace
pendant que ses enfants restent à l'abri sous son grand manteau de givre. On dirait que la terre elle-même
est douée de vie et de conscience, offrant ses bienfaits à ses enfants et écrasant sans pitié les étrangers
hostiles. C’est un royaume de Druide, ou la nature règne en maitre.

Le souverain de Novgorie, Gaius Ilya, est un beau jeune homme doté d'un tempérament colérique,
ripailleur et sans pitié pour les traitres. Les membres de Conseil de la knias des boyars sont censés
éclairer les décisions du Gaius, mais Ilya a montré en de nombreuses occasions à quel point il les haïssait.
Il fit un jour jeter vivant à ses chiens un boyar qui s'était opposé à sa volonté et, l'œil amusé et un verre
de vodka à la main, assista au spectacle en faisant la conversation à la malheureuse famille du supplicié.
Le royaume de Novgorie est un pays où l'hiver est rude, la justice expéditive et l'humour noir et les
Novgoriens ne changeraient cela pour rien au monde.

‘’Les Marches de l’Ouest ? c’est surement très bien, mais on s’en moque’’ voila ce que répondrait tout
habitant de Novgorie si on leur demandait ce qu’il pense de cette région. Quelques-uns y voyageront
peut-être, pour la curiosité, mais cela s’arrête là.

13
Chapitre II
La religion

14
La religion
Il est important d’aborder les différentes religions des marches de l’Ouest, car sous bien des aspects, ces
croyances sont génératrices de bien des conflits et incompréhensions.

Dans les marches de l’ouest, en laissant de côté d’innombrables cultes locaux, hérésies diverses et sectes
transplantées, il y a trois religions prépondérantes qui essaye de coexister bons grés mal grés. Chacune
on leurs croyances, leurs dieux et doctrines, qui pour la plupart, vont à l’encontre les unes des autres.
Ces trois religions sont donc :

2-1 Le Taakeya
La foi native, qui est partagée par la quasi-totalité des peuples
non humains des marches de l’ouest. Le terme signifie « les
trois monde », c’est-à-dire les trois cultes que l’on doit rendre
à la Création :

• Celui de la nature (le monde), car pour les natifs


chaque chose, les pierres, les arbres, les lacs et les
rivières, ont un esprit et une vie propre.

• Celui des esprits (le surmonde), qui est le culte voué


donc aux esprits de chaque chose et qui tous sont
représentés par un esprit tutélaire :

• Le grand loup, pour tout ce qui vie dans les


plaines.

• Le corbeau bleu, pour tout ce qui vie dans les


airs.

• Le cerf blanc, le maitre de tout ce qui vie dans


les forêts.

• L’ours noir, qui représente la force, les pierres, qui protège les villages comme l’ours
protège sa tanière.

• Le vil serpent, qui est un esprit malveillant, corrompant les cœurs et qui siège dans le
monde du dessous.

• Celui des ancêtres (l’inframonde), qui est l’endroit ou les esprits des morts vont une fois venu
le trépas s’ils ont mené une vie bénéfique. Il est représenté par le soleil, source de vie et de
renouveau et qui est la porte qui mène à cet endroit.

Pour le Taakeya, les quatre premiers des Grands Monstres sont les incarnations des trois pays, mais les
cinq derniers sont des abominations, sources de troubles et qui dévores l’esprit des morts jugés infames.
Quelques colons et aventuriers se sont convertis, mais ils restent rares et bien souvent ostracisés, tous
comme le sont les natifs.

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2-2 Le culte de la lumière
Ce culte fut amené par les premiers colons qui arrivèrent du vieux continent, après donc l’installation
des hommes de Velasquo. C’est une religion conquérante, qui refuse de rejoindre le capiton confortable
de l’Empyrion. Ce culte est monothéiste et est voué à Phoebos, celui qui apporte la lumière au monde,
et est représenté par une flamme rouge et vive.

Le culte de la lumière est extrêmement strict et exige de ses fidèles qu’ils aient une vie simple, dénuée
de tout luxe inutile, d’orgueil et d’arrogance. Ils ce doivent également d’être humble, calme, placide et
de ne jamais se laisser aller à leurs émotions, qu’elles quels soient. De plus, cette religion exige une
soumission totale et aveugle à Phoebos et au clergé, dont les membres sont les représentant directe du
dieu sur le monde.

Chaque année les fidèles sont de plus en plus nombreux, arrivant en masse dans les marches de l’ouest
pour se créer un domaine distinct du vieux monde et dénué de tous les péchés qui y règnes. Cette
multitude permet au clergé et à son chef, le grand pope, de doucement ce lever une armée qui lui
permettra de réaliser ses rêves prosélytistes et de convertir les païens de natifs, mais également les
colons. De plus, le culte peut maintenant compter sur une force vive que sont ses paladins, qui
s’apprêtent à parcourir les marches pour le purger du mal avant même qu’il ne survienne.

Pour les croyants de ce culte, les enfers existent bel et bien, mais seul Phoebos peut les protégés des
engeances qui y règnent, tout comme seul une vie dénuée de pêchés leur évitera la damnation éternelle.
Les plus pieux des fidèles, s’ils vivent une vie humble dédié à Phoebos, auront la chance de le rejoindre
dans son domaine sur le plan de la lumière.

16
2-3 L’Empyrion
C’est la foi du vieux monde, un culte vaste, bien installé, protéiforme et syncrétique, aboutissement de
millénaires de querelles, d’intégration et de cohabitation entre d’innombrables religions polythéistes.
Ses dieux et demi-dieux occuperaient aisément trois volumes de 1000 pages et les érudits, capables de
n’en oublier aucun, sont rares. Sacrifices propitiatoires, processions interminables et autres rituels
constituent l’essentiel de sa liturgie. De plus, dans les croyances de l’Empyrion les âmes des défunts,
une fois jugées par Jergal, peuvent allez en Elyseum, le domaine des dieux, ou aux Enfers, pour y être
torturés pour l’éternité par les seigneurs démons, voire même devenir l’un de leurs innombrables sbires.
Malgré la multitude de croyances, de dieux locaux, de héros divinisés et de demi-dieux, la religion de
l’Empeyrion à quand même un tronc commun pour tous les croyants :

Oa
Tout d’abord la création du monde et des dieux, qui pour les sages ont été créés
par Oa, qui une fois qu'il eut créé l'univers, constata qu’il ne pouvait en assurer
l'équilibre seul. Il créa donc des dieux, ni bon ni mauvaiss, et confiât à chacun
un rôle à tenir dans l'univers, chacun ayant un aspect de la création à préserver
et à développer pour garder l'équilibre des forces. Seulement les dieux ne se
cantonnèrent pas à leur rôle, ils voulaient être plus forts, plus craints ou plus
aimés que les autres. Commença alors une guerre des dieux pour le pouvoir
qui dure encore aujourd'hui. Cependant, par décret d'Oa, la puissance d'un dieu est directement
proportionnelle à la foi de ses fidèles, ce qui obligea les dieux à leur porter une attention particulière.

Aurile
La fille du gel, comme elle est appelée, est une divinité capricieuse et orgueilleuse.
Elle a un cœur de pierre et s'assure l'adoration de ses disciples en entretenant la peur
de l’hivers et du froid. Elle ne connaît ni l'amour ni les nobles sentiments et aime jouer
avec ceux qui l'offensent, les piégeant au milieu de tempêtes de neige avant de les
rendre fous en leur offrant des visions d'un foyer chaud et confortable. Elle affiche une
beauté froide et mortelle, en quelque sorte celle d'une femme insensible, à jamais
préservée dans un bloc de glace.

Azouth
Il est l'incarnation de la Toile de la magie, dont il autorise l'utilisation et qu'il
entretient. La Toile est le conduit qui permet aux lanceurs de sorts mortels et
aux créateurs d'objets, d'accéder sans danger à la force brute de la magie.
Azouth est aussi le dieu de tout ce que la magie peut apporter, ce qui fait de
lui l'un des êtres les plus puissants qui soit. Même s’il penche en faveur du
Bien, il a appris qu'en tant que divinité de la magie, il doit préserver
l'Équilibre. Quoiqu'il puisse s'opposer à la création de nouveaux sorts ou
objets magiques qui s'opposent à sa philosophie, il utilise rarement ce droit
de veto, à moins que la Toile ou la magie en général ne soit menacé. Il est
adoré par toutes sortes de lanceurs de sorts mais également par ceux qui
contribuent à l’apogée des réalisations scientifiques. Il a l'apparence d'un
vieil homme à la longue barbe blanche, habillé d'une façon élégante et
vieillotte et tient en main le puissant ‘’Vieux Bâton’’ orné d'une pierre
précieuse. Il n’est jamais avare de conseils envers ceux qui les lui demande
et les leurs prodigues via des rêves qu’ils leur envoient.

17
Beshaba
Cette déesse est bien plus crainte que vénérée, car elle est connue
pour son caractère changeant et toujours incertain. La Vierge de la
fortune, comme elle est appelée, cède en effet facilement à des
comportements aléatoires et ses crises de colère sont craintes par
tous. Beshaba est la maitresse de la chance et toujours invoquée lors
d'allocutions et de cérémonies officielles (comme les mariages et les
couronnements), d'épreuves sportives ou encore du baptême des
enfants. Quand elle ne l’est pas, elle s'offusque et frappe de
malchance éternelle ceux qui l'ont mise au ban. Elle a l’apparence
d’une belle femme habillée d’une somptueuse robe rouge et dont le
visage est en perpétuelle dualité entre bienveillance et colère.

Chauntea
Elle est aussi vieille que le monde et fut l’une des premières créées. Elle a
apporté l'étincelle divine qui a engendré la vie sur le monde, son esprit
énergique et dévoué étant en phase avec la planète lors de sa création.
Chauntéa était, à l'origine, une déesse de la nature sauvage et de la faune,
mais elle grandit en même temps que son monde, changeant et s'adaptant
selon ses développements. Les millénaires lui ont appris la patience —
parfois au point d'être taxée d'indolence. Chauntéa aime les habitants du
monde et n'apprécie rien de plus que de leur apprendre comment la terre
elle-même peut les enrichir. C’est sous ses encouragements que les mortels
ont abandonné la cueillette et ses aléas pour les champs et leurs constances. Aujourd'hui, Chauntéa est
vénérée en tant que Grande Mère de l'agriculture, la bienfaitrice au grand cœur à qui l'on doit de bonnes
récoltes, une nourriture saine et un mode de vie robuste au sein de la nature. Chauntéa se manifeste sous
les traits d'une matrone d'âge moyen, à la chevelure blanchie et au sourire accueillant et est vénérée par
les fermiers, les jardiniers, les chasseurs et tous ceux qui vivent de la terre ou de la nature.

Hoar
Perché sur ses montures jumelles - Veiros, une jument blanche et
Deiros, un étalon noir — Hoar impose sa loi sur la guerre,
distribuant ses faveurs au hasard, sa nature chaotique ne favorisant
aucun camp à long terme. Le dieu de la guerre peut soutenir un
camp un jour, puis un autre le lendemain et tous les combattants le
prient avant chaque bataille. Suprême et honorable au combat, c’est
un dieu fort et robuste qui suit son propre code de l'honneur et qui
ne recherche pas particulièrement les alliances durables. Il aime
manger, boire et chasser, mais préfère par-dessus tout se battre. Il a toujours l'apparence d'un humain
géant à l’armure ensanglantée et usée par ses nombreuses batailles et dont le casque dissimule
entièrement le visage. Il tient dans ses mains gantées une hache de bataille ou une épée noire ébréchée
et salie par l'usage. Le but de tous les peuples vouant un culte à Hoar est d'être couvert du sang de ses
ennemis dans un conflit qu'ils ont eu même initialisé.

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Savras
Il est le dieu de la destinée et de la divination, qui ne s’exprime que de façon
fort claire et précise, mais dit rarement ce que souhaite entendre son
interlocuteur. Il dit toujours la vérité et lorsque celle-ci est une question de
point de vue, il va parfois jusqu’à en révéler tous les aspects. Les gestes et
les actes de Savras laissent peu de place à la compassion ou aux émotions,
mais les sages estiment que ce comportement n’est que la façade d’une
divinité qui se soucie énormément du sort du monde, mais qui ne sait pas
comment en changer le destin. Savras se met très rarement en colère, mais
lorsque cela arrive, son courroux prend des allures terrifiantes. Il a
l’apparence d’un vieillard fatiguer par les âges et au regard malicieux.

Ilmater
Doux et bienveillant, Ilmater est un dieu calme et circonspect, qui porte sans
broncher le poids des souffrances et des peines d'un monde qui souffre depuis
longtemps. Bien qu'il ne se mettre pas facilement en colère, la fureur du Dieu
Brisé est intense lorsqu'il est confronté à une grande cruauté ou' à des atrocités.
Il prend particulièrement soin de rassurer et de protéger les enfants et jeunes
créatures, et considère comme une offense injustifiable le fait de les blesser.
Le Dieu Qui Pleure a l'apparence d'un homme au corps mutilé par une longue
exposition au supplice de la roue, portant des traces de tortures et dont les articulations ont été frappées
jusqu'à être brisées. Il est petit, épais, dégarni, et porte de simples braies, mais son visage affable et
agréable est avenant et réconfortant.

Jergal
Il est le sénéchal fataliste et Seigneur des Morts, qui archive les dernières
volontés des morts et les mènent vers leur demeure éternelle. À la fois affable
et solennel, il ne se met jamais en colère et s’exprime toujours d’une voix
désincarnée et glaciale qui retentit avec toute la mélancolie d’une crypte
depuis longtemps scellée. Le Seigneur de la Fin de Tout œuvre uniquement à
s’occuper des morts et à juger leurs âmes, pour ensuite les conduire en
Elyseum ou aux Enfers.

Lliira
Déesse aux innombrables charges, elle est là l’ingénue en perpétuel
mouvement qui a inspiré des générations de poètes, d'auteurs et de
musicien, ainsi que tous ceux qui profitent d'une vie menée gaiement et en
toute liberté. Elle est également la dame de l’amour, qui passe constamment
d'une passion intense à un flirt sans conséquence. Elle est la plus belle
d'entre les déesses et est connue pour être bienveillante et fantasque. Elle
apparaît comme une femme rousse à la beauté resplendissante et au charme
incroyable, qui apprécie les attentions et les flatteries sincères. Détachée
des événements quotidiens du monde matériel, Lliira s'adresse à ses plus fidèles disciples par le biais
des songes, leur montrant que la plupart des offenses ne méritent pas qu'on s'en préoccupe, et que bien
peu d'ennuis valent que l'on s'écarte du rigodon élyséen, une philosophie qui place la joie et l’amour au-
dessus de tout le reste.

19
Selune
Elle est la représentation des forces mystique du monde, représentée par-là
lune, la force céleste qui provoque les marées, transforme les lycanthropes,
rythme les cycles reproductifs et aiguillonne la folie en chacun de nous. En tant
que divinité indiciblement âgée, Séluné envisage l'existence avec le calme
tranquille de la douce lumière lunaire. Comme la lune elle-même, la
paisiblement mystique Dame d'Argent a plusieurs visages. Parfois, elle semble
distante, drapée dans le chagrin de drames et d'échecs passés. D'autres fois, elle
danse joyeusement, sa silhouette gracieuse brillant d'un éclat majestueux. Séluné est un être chaotique
habitué au changement, mais elle possède malgré tout une constante : son combat acharné et permanent
contre son ennemie juré, Shar. Ensemble, elles ont permis à la vie de prospéré sur le monde et depuis,
elles se disputent le destin de celui-ci.

Shar
Après que le Seigneur Oa ait crée l'univers, surgissent deux déesses : Séluné, la
lumière et Shar, les ténèbres. Paradoxalement, les actes destructifs de Shar ne
peuvent rien sans les actes créatifs de de Séluné. Shar représente les ténèbres
primaires, le vide et la fin de la création. Son cœur ne contient que le calme du
vide et des ténèbres. Elle est représentée comme une sphère noire luisant en
violet ou comme une belle femme les cheveux noir corbeau, les yeux violets et
les vêtements noirs. Elle adore les secrets et les subterfuges, utilisant ses fidèles
dans des jeux cruels ou dans des guerres sans fin. Shar se bat sans fin contre Séluné, sa soeur de lumière,
en frappant le clergé de celle-ci et en faisant tout pour le corrompre.

Talona
Elle est représentée sous les traits d'une vieille femme toute
rabougrie au visage couvert de tatouages. Là où elle passe, la
maladie et la famine suivent de près. C'est une divinité hors norme
et plusieurs sages affirment que sa personnalité est celle d'une
enfant égoïste, piégée dans l'enveloppe charnelle d'une femme qui
était autrefois très belle mais dont le corps a depuis été dévasté par
la maladie et le passage des ans. Sa puissance diminue lentement
après le passage de chaque épidémie et lorsqu'elle se sent
vulnérable, elle libère un nouveau fléau, ce qui lui permet de
recevoir un déluge de prières soudaines, les hommes espérant qu'ils
pourront ainsi l'apaiser et échapper à son souffle mortel. Elle
retrouve ainsi le pouvoir qu'elle avait perdu, puis le cycle recommence.

Talos
Il incarne les forces destructrices naturelles et est le dieu des tempêtes, des
incendies de forêt, des tremblements de terre, des tornades, des ouragans, bref,
de la destruction sous toutes ses formes, dont les actes semblent souvent
mesquins et vengeurs. La plupart du temps, ils sont motivés par la colère ou le
désir de toujours paraître fort aux yeux de ses fidèles ainsi qu'à ceux des autres
dieux. I1 aime voir ceux qui le vénèrent, casser, inonder ou détruire de quelque
manière que ce soit. Il agit comme un enfant malicieux et capricieux dont la
colère n'a pas de limites et qui se prouve qu'il existe en faisant pleuvoir la
dévastation sut ceux qui sont trop faibles pour s'opposer à lui. L'art religieux représente Talos sous la
forme d'un rire colossal au beau milieu d'un ouragan. Parfois, cette marque d'hilarité s'accompagne de
deux yeux qui ressemblent davantage à des braises géantes et qui sont entourés d'air tourbillonnant.

20
Torm
Souvent surnommé le Juste, il est le dieu de la justice impartial et ennemi de
la corruption. Il est vu comme un héros qui vit sa vie immortelle au service de
la justice et qui défend les lois établis par des mortels honorables et justes. Il
est un idéal pour de nombreux chevaliers et paladin, un exemple de personne
prêt au sacrifice ultime pour la justice. Avant chaque procès, les magistrats
intègres murmurent une prière à Torm, pour qu'il leur accorde discernement,
pondération et résolution. Utopiste, il se veut le père qui façonnera une société
parfaite à partir des peuples, qu'il considère comme ses enfants prodigues. La
douleur de savoir que ses adorateurs mortels n'ont aucun espoir de réaliser ce
rêve de créer un monde ordonné, sans défaut et complètement juste, nuance sa
philosophie d'un arrière-goût de tristesse. Il se présente à ses fidèles sous les
traits d’un chevalier vieillissant et aux yeux bandés, afin de garantir son
impartialité.

Umberlie
Elle est la terreur des marins et des habitants des littoraux du monde entier.
Déesse capricieuse, elle déclenche tempête et raz de marées à la moindre
contrariété et se délecte de voir les mortels mourir par noyade ou broyés dans
la gueule de prédateurs marins. Vaniteuse et aimant la flatterie, elle est
assoiffée de pouvoir et adore l’exercer. Elle aussi est adorée par crainte de sa
colère et est toujours représentée sous les traits d’une femme à la peau
turquoise, vêtue de coquillages et d’une cape mauve faite de méduses
jaillissant des vagues, aux mains griffues, des nageoires aux coudes, des yeux
nacrés d’une pâleur macabre et des algues pour cheveux.

Waukeen
C’est une déesse relativement jeune, vibrante d’énergie et de
vivacité. Âpre à la tâche, elle aime les richesses non pas pour ce
qu’elles sont mais simplement pour ce qu’elles peuvent apporter à
leurs propriétaires et ce qu’on peut en faire. Elle adore marchander
et apprécie l’effervescence et les bousculades des grands marchés.
Elle est la déesse des transactions ouvertes mais aussi des dessous de
tables et domine à la fois les marchés officiels et le marché noir.
Waukeen est une déesse versatile qui peut s’enthousiasmer pour une
innovation puis, soudainement, devenir têtue et obtuse. L’amie des
Marchands apparaît comme une fine jeune femme aux yeux dorés, à
la longue et luxuriante chevelure aux reflets d’or filé. Ses robes
tissées sont constellées de pierres précieuses, miroitantes,
enchâssées dans des bandes de métaux de valeur. Ses chaussures à
semelle d’or forment un enchevêtrement de perles lacées.

21
2-4 Le sombre reflet des dieux
Opposer aux dieux, leurs serviteurs et leurs fidèles, il y a les seigneurs démoniaques, qui sont de
puissants démons dirigeants les enfers. Ce sont des créatures influentes faites de chaos et de mal, de
sombres dieux qui règnent sur de vastes royaumes pétris d’horreurs et de vices. Chaque seigneur démon
est une créature unique, un parangon du péché qui existe dans le seul but de satisfaire ses propres désirs.
Leur genèse varie, mais la plupart d’entre eux étaient des démons de rang inférieur qui se sont mués en
de puissantes entités ou, plus rarement, un puissant mortel chargé de péché qui s’est transformer le jour
de sa mort. Contrairement aux dieux, leur puissance n’est pas liée au culte que leur voue les mortels,
mais au royaume infernal qu’ils possèdent et des âmes qu’ils y torturent. C’est donc pourquoi les
seigneurs démon et leurs sbires tentent à ce point de corrompre et pervertirent les mortels.

Il y a probablement des milliers de seigneurs démons naissants dans les enfers, mais le nombre de
véritables seigneurs démon digne de ce nom est bien plus limité : moins d’une dizaine, tout au plus.
Ceux restant ce mette en général au service d’un véritable seigneur démon.

Les domaines des seigneurs démons sont de taille variable mais même le plus petit est aussi vaste qu’un
continent et les plus grands sont plus étendus que certaines planètes. Une route traversant les enfers les
relie tous et ces royaumes inferaux possèdent un environnement aussi unique que les seigneurs démons
eux-mêmes et présentent donc des défis inattendus aux créatures qui tentent de les explorer. Pourtant,
malgré le lien étroit qui unit un seigneur démon à son royaume, il n’exerce pas un contrôle absolu dessus.
De puissants aventuriers peuvent donc s’y infiltrer et atteindre leurs objectifs sans éveiller la colère du
maitre des lieux, s’ils se montrent assez prudents.

22
Baphomet
Le Roi Cornu, aussi appelé le Prince du sang, n'est que bestialité, aspirant à un monde
où les créatures sensibles seraient réduites à la condition d'animaux sauvages ne
poursuivant que l'assouvissement de leurs désirs les plus bas. Baphomet est une
puissance vicieuse et haineuse qui ne se contente que dans la force brute, la violence
et les pêchés les plus vils. Ils encouragent ses fidèles et ceux qu’il corrompt à
commettre les pires crimes.

Belaphoss
Aussi appeler, le dévoreur d’espoir ou le Fou, il est un ancien et puissant balor.
Il se considère à la fois comme le plus intelligent et le plus civilisé des seigneurs
démons. Il est extrêmement ambitieux et rusé, complotant soigneusement et
patiemment pour usurper le royaume des autres seigneurs démons. Belaphoss à
recours à la manipulation, se faisant souvent passer pour un esprit bienveillant
afin d’inciter les mortels à le servir. Il envahit fréquemment leurs rêves afin de
tous faire, et surtout le pire, pour gravir les échelons de leur société, exacerbant
ainsi leur ambition. Il est aussi connu pour infliger une torture incessante aux
âmes qui peuple son royaume.

Fraz-Urb’luu
Dit le fourbe, le prince des illusionnistes et des perfides, un démon qui n’a aucun
allié parmi les seigneurs démons car sa capacité de duperie et de tricherie est
telle qu’il est particulièrement détesté par les autres. Fraz-Urb’luu aiment
particulièrement encourager les mortels qu’il corrompt à la duperie et à la
traîtrise.

Demogorgon
Il est la personnification du chaos et de la démence. Il aime à s’appeler le
prince des démons et ce titre ne serait pas usurper, tant il est puissant. Il
possède deux têtes et donc deux esprits distincts, Aameul et Héthradiath,
qui cherchent chacun à dominer l'autre et même les créatures les plus
familières avec le prince démon ne sont pas conscientes du conflit intérieur
et éternel qui ronge Démogorgon. A l’image du conflit qui l’habite,
Démogorgon aime induire la folie dans l’esprit des mortels, leur donnant
des visions de leur pire cauchemars, ou des êtres qu’ils ont perdus, le menant
tout droit au chaos et à la folie.

Graz'zt
Lui aussi est l'un des démons les plus puissants des enfers et il aime rappeler ce
fait à Démogorgon. C'est un démon de grande taille à la beauté sombre, à la peau
noire étincelante et aux yeux verts et luisants, qui se vêt toujours d'atours
majestueux. Profondément porté sur le sexe et en présentant tous les attraits, Il est
le roi des succubes et des incubes, qu’il utilise pour parvenir à ses fins, amener les
mortels à renié leurs engagements matrimoniaux, quitter leur famille pour obtenir
les faveurs d’un ou d’une autre.

23
Juiblex
C’est sans conteste le plus immonde, répugnant et putride des démons. Cette
créature suintante, putréfiée et nauséabonde, ne vie uniquement que pour
satisfaire son inépuisable appétit. Juiblex n’ayant pas de forme définie, il peut
être tour à tour une vaste mare de gelée nauséeuse ou une immonde colonne
d’ordure flétrissante de 5,50 m de haut, parfois plus, mais il apparaît le plus
fréquemment sous la forme d’un cône de 2,70 m de haut, strié de teintes
obscènes, mêlant des verts noirâtres, des jaunes et des marrons répugnants, et
des masses translucides aux ambres et grisâtres maladifs. De cette ignominie
indescriptible percent de nombreux yeux rougeâtres. Son plaisir le plus intense
est de pousser les mortels corrompus de se repaitre à outrance de toute
nourriture, même la plus horrible et avilissante.

Orcus
Il est un imposant prince démon, gonflé de malice, d'amertume et de
mépris. Il fut assassiné et destitué à une époque où il était plutôt satisfait
de la tournure plus calme que prenaient les guerres qu'il menait contre
Démogorgon et Graz'zt. C'est alors qu'il se releva des morts et devint un
démon mort-vivant. Il s'appela le Ténébreux pendant un certain temps,
terré dans les ombres en attendant que sonne l'heure de sa vengeance.
Aujourd'hui, il a réintégré sa position d'antan et règne à nouveau en maître
absolu sur son royaume. Mais une fois encore, Orcus se trouve confronté
à un combat acharné pour s'imposer face aux autres seigneurs démons. Il
est sombre, nihiliste et se divertit de la souffrance et de la mort des créatures vivantes, mais son plus
grand plaisir est de les transformer en serviteurs morts-vivants. Il aime aussi encourager la destruction
totale et le développement de la misère et du chaos chez les mortels.

24
2-5 Le domaine des dieux et les enfers
Les dieux, leurs nombreux serviteurs et les âmes méritantes qui rejoignent leur domaine vivent dans
l’Elyséum. C’est le lieu de séjour des défunts, une plaine sans fin et luxuriante, parcourue d’un vent
léger et baignée sans cesse par un radieux soleil de printemps. Ce plan fut créé par Oa, pour que les
dieux puissent y vivre en paix et y accueillir l’âme de leur fidèle. Chaque dieu y à un magnifique et
gigantesque palais, entouré d’un domaine créer à son image et ne peut en aucun cas se présenté dans le
domaine d’un autre dieu. Au centre de l’Elysèum ce trouve un palais bien plus grand et majestueux
encore, appeler la demeure de la sérénité. C’est dans ce palais que Jergal emmené les âmes des défunts
pour les jugés. C’est également dans ce palais que les dieux se réunissent pour parler, tenté d’apaiser les
discordes ou de trouvés des solutions aux problèmes qui les animes.

A l’opposé du plan divin ce trouve le plan infernal, la demeure des démons et des âmes damnées. Ce
plan est lui aussi une vaste plaine, mais celle la est infertile, brulée par un soleil rouge sang et parcourue
de pals, chevalet de torture et champs de bataille. Peu importe la ou on se trouve dans ce plan, l’on peut
apercevoir les hautes tours des forteresses des seigneurs démons. Les vents chauds et suffoquant
transporte les cris de souffrance et de terreur des damnés qui sont malmené dans les gigantesques prisons
à ciel ouvert que chaque seigneur démon entretien sur son domaine. Car oui, chaque seigneur démon
possède un domaine plus ou moins grands selon sa puissance et est en lutte constante pour essayer de
grapiller des terres sur le domaine de ses rivaux mais pour protéger son pouvoir des autres démons qui
le servent.

L’importance des âmes


Si les démons tentent à ce point de corrompre les mortels, si les dieux exigent autant la dévotion de la
part de leurs fidèles, ce n’est pas uniquement à cause de leur nature ou de leur lutte éternelle. C’est aussi,
et surtout, parce que les âmes sont une source de puissance et de pouvoir gigantesque pour les uns et les
autres. Sans les âmes de leurs fidèles priant pour leur aide, leur clémence ou leur soutien, les dieux
perdraient de leur puissance, c’est d’ailleurs pour cela que les dieux qui se font la guerre la font le plus
souvent au travers de leur clergé. Les démons, s’ils ne corrompaient pas les mortels, n’aurait que peu de
puissance et leur domaine serait minuscule. Voila pourquoi l’âme des mortels est si importante pour ces
êtres, et souvent la raison de leur guerre, au-delà de celle pour la victoire du bien ou le règne du mal.

25
2-6 Dieux des non-humains
Les races non humaines ont souvent un panthéon complet qui leur est propre. Par exemple, outre
Moradin, le panthéon nain comprend la femme de Moradin, Berronar Purargent, et un certain nombre
d'autres dieux qu'on pense être leurs enfants ou leurs petits-enfants : Abbathor, Clangeddin Barbeargent,
Dugmaren Brilletoge, Dumathoïn, Gorm Gulthyn, Haela Brillehache, Marthammor Duin, Sharindlar,
Thard Harr et Vergadain. En pratique, les clans et les royaumes nains peuvent vénérer certaines, toutes
ou aucune de ces divinités, mais aussi vénérer certains autres dieux inconnus (ou connus sous un autre
nom) des autres races. En regle général, le domaines de ces dieux ce trouvent dans des demi-plans qui
n’appartiennent qu’à eux et leurs serviteurs et qui sont rattacher au plan divin.

Dieu Alignement Domaines suggérés


Bahamut, dieu du Bien des dragons LB Guerre, Vie
Blibdoolpoolp, déesse kuo-toa NM Mort
Berronar Purargent, déesse naine et femme de Moradin CB Lumière
Eadro, dieu de la mer des hommes-poissons N Nature, Tempête
Garl Brilledor, dieu gnome de la duperie et des ruses LB Duperie
Grolantor, dieu de la guerre des géants des collines CM Guerre
Clangeddin Barbeargent, dieu nain de la guerre LB Guerre
Hruggek, dieu gobelours de la violence CM Guerre
Kurtulmak, dieu kobold de la guerre et des mines LM Guerre
Laogzed, dieu troglodyte de la faim CM Mort
Maglubiyet, dieu gobelin de la guerre LM Guerre
Moradin, dieu nain de la création LB Savoir
Sekolah, dieu de la chasse des sahuagins LM Nature, Tempête
Semuanya, dieu de la survie des hommes-lézards N Vie
Skerrit, dieu de la nature des centaures et des satyres N Nature
Skoraeus Os-de-pierre, dieu des géants des pierres et de l'art N Savoir
Surtur, dieu des géants du feu et de l'artisanat LM Guerre, Savoir
Thrym, dieu des géants du givre et de la force CM Guerre
Tiamat, déesse du Mal des dragons LM Duperie

26
Chapitre III
Les Marches de l’Ouest

27
3-1 L’histoire
Il y a cent cinquante ans à peu près, alors que lui et son équipage, après avoir essuyer une terrible
tempête, était en perdition sur l’océan sans retour et avait perdu tout espoir de survie, Antonio Velasquo
découvrit une terre étrange, qui n’apparaissait sur aucune carte. L’endroit, qu’il baptisât ‘’Marche de
l’Ouest’’ car c’était les terres les plus à l’Ouest du monde, était luxuriant, giboyeux et avait un climat
agréable. Après avoir effectué les réparations de son navire et s’être ravitailler en eau et en nourriture,
Velasquo reparti, non sans avoir laisser sur place la moitié de son équipage, afin que ceux-ci y fondent
la première colonie de ce ‘’Nouveau Monde’’.

Ainsi fut créer la première ville, par les hommes de Velasquo, Port-Royal. D’abord mouillage incertain
entouré d’une palissade de bois, il deviendra plus tard, et l’est toujours aujourd’hui, un portail
cosmopolite, industrieux, et pouilleux, premier point vers d’immenses territoires vierges et farouches.

Ensuite, l’explorateur revint sur le vieux continent et partageât avec tous sa découverte, qui bien vite fut
considérée comme une découverte majeure et devint, pour toutes les strates des sociétés du vieux
continent, un moyen de gagner sa liberté, de faire fortune ou de s’extirpé de sa condition.

La colonisation des marches de l’ouest commença réellement quelques années plus tard, sous
l’impulsion des premiers pèlerins trinitaires, une religion monothéiste, qui posaient le pied sur le
continent à la recherche de leur liberté de conscience. Ils errèrent dans ces territoires inconnus pendant
une année entière avant de trouver finalement une terre qu’ils jugèrent propice à leur installation et ils
fondirent Luxia, la cité de la lumière sainte.

C’est maintenant la route Liberté, qui traverse le continent d’Est en Ouest et qui conduit, chaque mois,
des centaines de volontaires vers Espérance, une cité créée il y a moins de 50 ans, et plus loin encore
vers Luxia. Ensuite, allant du Nord au Sud, la route de l’or permet aux colons, marchands et aventuriers
de rallié de petites colonies qui s’installèrent au fil du temps le long des côtes.
Ailleurs, les territoires restent grandement inexplorés – sauf de quelques aventuriers bien isolés. Mais
ces terres ne sont nouvelles que pour les étrangers venus d’au-delà des mers. Les marches de l’ouest, ce
sont d’abord les terres ancestrales de plusieurs peuples non humains organisés en d’innombrables tribus,
certaines nomades, d’autres sédentaires. Des terres que les natifs nomment simplement le domaine des
Neufs.

Ces natifs, d’abords pacifique et accueillants envers les nouveaux arrivant, ne comprirent que trop tard
qu’en ne s’opposant pas à l’occupation d’un petit lopin de terre avec quelques ‘’visage pâle’’ venu d’au-
delà de la grande mer, ils laissaient la voie libre à des milliers d’autres, qui aujourd’hui les chassent de
leurs terres, détruisent leurs tertres sacrés et massacre les grands monstres, garant pour certain de
l’équilibre dans les marches de l’Ouest.

Evènements d’Importance
Voici quatre histoires qui se sont passées, se passent ou vont se passer dans les marches de l’ouest, selon
ce que le meneur de jeu veut en faire. Il peut s’agir de simples informations périphériques ou de
véritables cadres de campagne à exploiter.

La guerre de succession elfe


Alors que les passations de pouvoirs se déroulent généralement bien chez les Elfes, sous la supervision
des chamanes et des druides, cette fois-ci, tout part de travers. La fille bâtarde du chef de l’une des plus
grandes tribus n’accepte pas que le titre revienne à l’un de ses frères – reconnaissons qu’elle est bien
plus compétente et capable que lui : elle fut le bras droit de son père durant de nombreuses années tandis
que l’héritier se contentait d’aller courir les plaines en attendant son tour. Néanmoins ce fier guerrier est
soutenu par suffisamment de braves et de chasseurs pour garantir ses droits naturels : les escarmouches
se multiplient donc entre loyalistes et contestataires. Déterminée à aller jusqu’au bout, la rebelle
commence à chercher des appuis auprès des colons.

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Le grand incendie d’Esperance
Un terrible incendie se déclare dans les camps de toile et de bois des faubourgs d’Espérance. Il y a
rapidement des centaines de morts et, par voie de conséquence, des groupes entiers de nouvelles ombres
morbides pour traquer et harceler les vivants. La situation devient intenable ; Mélissandre perd pied,
Landerich de la Foudre est absent... Est-ce que les mystiques autochtones accepteront de prêter main-
forte aux colons ? Par ailleurs il se chuchote que cette catastrophe n’aurait rien d’accidentelle... Qui peut
avoir ainsi intérêt à semer le chaos et l’horreur ? Et dans quel but, précisément ?

Les bataillons du vieux monde


Il fallait bien que ça arrive : les autorités du vieux monde s’intéressent soudainement aux richesses que
la guilde des explorateurs semble générer. Il est temps que tous ces colons, rentrent dans le bercail des
vieilles puissances continentales. Des dizaines de bataillons de soldats et de prêtres de l’Empyrion
débarquent donc au nord de Port-Royal pour soumettre ces colonies par trop indépendantes.

L’appel des Sorciers


Il s’avère que les marches de l’ouest sont un nexus surnaturel de première magnitude – sinon comment
expliquer la présence des neuf Grands Monstres ? C’est là qu’un le Portail Cosmique s’ouvrira quand
les étoiles s’aligneront. Depuis des mois, ils arrivent, par petits groupes, dissimulés au milieu des colons,
anonymes et discrets. Ce sont les sorciers et les sorcières du vieux monde qui viennent accomplir « la
Prophétie » du seigneur démon qu’ils servent. Progressivement, ils s’organisent, récupèrent du matériel,
baratinent de futures victimes sacrificielles pour qu’elles les accompagnent et leur fassent confiance. Et
ils cherchent l’endroit parfait pour conduire leur rituel, tout en tentant d’empêcher les autres sectes de
terminer le leur.

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3-2 Sites importants
Esperance
Gouvernement : Dame Mélissandre
Population : La population est de 4.150 habitants et est
principalement humaine et naine.
Religions : Empyrion

Economie : Capital global de 80.125 PO


Importations : des perles - des fourrures - des armes de
qualité supérieure - des bijoux - des tapis - de l'or - de
l'ivoire - des chevaux.
Exportations : Du poisson – des fournitures de caravane
fluviale – du verre – de la bière.

Armée et protection : Un puissant mur d’enceinte


fortifier entoure la ville et deux châtelets garde les entrées
du fleuve et un autre la colline où se trouve le château. La
cité entretient constamment une force mercenaire de 200
cavaliers d'élite connus sous le nom de Cavaliers des
enfers et 100 hommes d’armes sélectionner parmi les
volontaires de la ville.

Description : La grande cité a été fondée par les pèlerins du culte de la lumière sur la rivière Passion, à
la faveur d’un petit archipel facilitant le passage à travers le très large cours d’eau. Lors des premières
guerres orques, il devint difficile pour les moines-soldats de protéger l’endroit tout en couvrant la route
Liberté. Ils engagèrent alors une capitaine mercenaire venue du vieux monde, Mélissandre de Serpent-
Rouge. Ses faits d’armes durant ce conflit lui permirent de s’assurer la loyauté de sa troupe et finalement,
alors que les défenseurs du culte de la lumière étaient exsangues et que les Orques acceptaient des
accords de paix, elle en profitât pour prendre le contrôle de la ville par la force et en chasser les pèlerins.

Vingt ans plus tard, cette dernière est toujours la dirigeante de la florissante communauté et maintient
impitoyablement l’ordre dans la région. Les seules peines appliquées aux fauteurs de troubles, peu
importe leurs crimes ou délits, sont la mort ou l’exil.

Cependant, cette justice impitoyable et ces lois stricts ont un avantage : Espérance est extrêmement sûr.
Ainsi, la ville ne manque pas de colons venant se placer sous la protection de dame Mélissandre et de
ses mercenaires. Elle se développe donc très vite, devenant chaque jour plus grande, et présente
désormais une organisation particulière : de beaux bâtiments en brique et en pierre à l’intérieur et un
océan de tentes et de cabanes tout autour, le long du fleuve, au-delà des remparts.

De plus, Espérance est aussi devenue une interface bien pratique entre les colons et les autochtones. Les
tribus orques voisines y viennent commercer ; certains marchands y maintiennent une ligne de
ravitaillement vers quelques comptoirs isolés en milieu sauvage et tout ce beau monde est assuré de
pouvoir commercer en toutes sécurité, sous l’œil impérieux de dame Mélissandre et de ses lieutenants,
qui sont profondément xénophobe et qui n’encourage pas ce genre d’échanges pacifique.

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Port-Royal
Gouvernement : le conseil des seigneurs, composer des nobles les plus influant et riche de la cité.
Population : 47 840 (humains 62%, nains 30%, elfes 1%, halfelins 1%, demi-elfes 2%, demi-orques
4%)
Religions : Empyrion ; culte de la lumière ; panthéon nain.

Economie : capital global de 42.476.500 PO


Importations : bétail, bois, céréales, cuir, minerai, produits exotiques de tous les pays
Exportations : ameublement, armes, bière, métaux fins, objets en cuir, poteries, tissus, toutes, sortes
d'objets manufacturés.

Armée et protection : Rempart fortifier, Bastions, trois portes solides. La garde dorée est composée de
2.000 hommes et de 500 Cavaliers et 800 hommes du guet.

Description : Ce fut la première cité à être fondée, à l’époque ou Velasquo découvrit les marches de
l’Ouest, et c’est là que les premiers colons, les pèlerins du culte de la lumière, débarquèrent sur le
nouveau continent. S’ils s’employèrent rapidement à ouvrir la route Liberté vers le but ultime de leur
voyage, l’endroit où ils fonderont plus tard Luxia, il leur fallut néanmoins développer ce mouillage et le
transformer en port à même d’accueillir les dizaines de navires qui viendraient par la suite.
D’autres colons, attirés par les promesses de richesse des marches de l’ouest, arrivèrent plus tard et la
très grande majorité d’entre eux, soudain effrayés par les espaces inconnus à découvrir, s’entassèrent là.
La ville devint un dédale de cabanes, un espace violent, insoumis et dangereux.

Les pèlerins du culte de la lumière, lorsque Luxia fut construite, finirent par délaisser la cité Port Loyal
n’est pas une fin en soi, seulement un accès à la Terre Promise, et des nobles véreux en reprirent la tête.
Chaque mois arrive de nouveaux colons, remplaçants ceux qui ont été tués dans la cité. Ici, tout ou
presque peut-être trouver, à des prix abordables, mais attention, car de nombreux gangs pullulent en
ville et il est préférable pour les gens fortunés de s’entouré de gardes du corps. Pour les autres, rester sur
ses gardes est primordiales pour rester en vie. L’arrivée de la guilde des explorateurs n’a guère amélioré
la situation : ce sont simplement des prédateurs plus gros, plus violents et plus redoutables.

31
Selenya
Gouvernement : Un comte, dont le titre est héréditaire et ce transmet par lien du sang. Le comte
actuel est Edwin Greycastle.
Population : La population s’élève à 2.750 individus et est principalement humaine.
Religions : Empyrion et Taakeya

Economie : Capital global de 79.925 PO


Importations : du parfum - des légumes - du fromage – des céréales - des herbes - des produits en cuir
- de la soie.
Exportations : du sel - des perles - des fourrures - des armes de qualité supérieure - des bijoux - des
tapis - de l'or - de l'ivoire - des chevaux.

Armée et protection : La ville est protégée par un solide mur d’enceinte fortifié et renforcé de tours.
De plus, le seigneur loge dans un château protéger par une seconde enceinte fortifiée qui peut servir de
refuge en cas d’attaque. On retrouve également quelques 300 hommes d'arme, correctement armés et
avec un entraînement hebdomadaire.

Description : La ville est située milieu des Belles terres, au sud de Balmora et au Sud-Est du lac mineur.
Plus à l'Ouest de la ville on retrouve bois d’hivers, tandis qu'au sud se trouve Newgate. C’est une petite
ville tranquille ou il fait bon vivre et ou les seigneurs qui se succèdent dirigent avec intelligence et
bienveillance. Les natifs y sont les bienvenus et de nombreux comptoirs de commerce leur sont destinés
afin qu’ils puissent y acheminés leur artisanat et matières première, notamment des fourrures vendues à
prix d’or.

32
Balmora
Gouvernement : Un comte, dont le titre est héréditaire et ce transmet par lien du sang. Le comte actuel
est Adémar Montardent.
Population : La population compte 2.566 individus et est principalement humaine.
Religions : Empyrion

Economie : Capital global de 65.200 PO


Importations : du fromage - de la soie - du thé - des chevaux - des fourrures - des herbes médicinales -
du parfum - des tapis - du sel.
Exportations : des fournitures de caravanes – des céréales - des produits en cuir - du bétail - des livres
- des armes - des bijoux - du bois précieux - du cuivre - de l'or.

Armée et protection : Une puissante enceinte fortifiée, renforcée de nombreuses tours. Les Rouges
bouclier, les troupes locales, sont forts de 350 hommes, et servent d'armée officielle et de force de la
garde.

Description : Balmora est une cité caravanière semblable à une fourmilière commerciale. Elle est
installée sur la rive de l’océan sans retour, au nord de Newgate, à l’Ouest de Sélénya et est bordée au
Sud-Ouest par les Belles terres. On y commerce de nombreux biens venus de Port-Royal et donc du
vieux continent, que l’on échange contre des fourrures et autres biens créer par las Natifs venus de
Sélénya. Toutes les caravanes et toutes les compagnies marchandes sans exception sont acceptées dans
la cité et les Rouge bouclier contrôle les flux de caravanes entrant, et surtout sortant.

La cité est plutôt calme, malgré la présence de hors-la-loi et des hommes de la fraternité vagabonde. Un
conseil composé de maîtres caravaniers, de marchants et de chevaliers d'âge mûr aide le comte à
gouverner la ville, même si depuis quelques décennies, ce conseil n’est qu’un pastiche à la solde d’un
comte tyrannique.

33
Eghmont
Gouvernement : La ville est dirigée par un conseil des plus hauts notables de la ville.
Population : La population compte 1.668 individus et est principalement naine bien que de nombreux
humains y vivent.
Religions : Panthéon nain et Empyrion

Economie : Capital global de 40.380 PO


Importations : des herbes médicinales - du vin - des armes de qualité supérieure - des chevaux - du
porc.
Exportations : des minerais - du charbon - de la bière – du charbon – de l’acier.

Armée et protection : Un puissant mur d’enceintes flanqué de nombreuse tour. La porte de la ville est
en fer et possède des meurtrières et une place forte viens parfaire le dispositif défensif. On retrouve
également une petite troupe formée de quelques 50 hommes d'arme, correctement armés et avec un
entraînement quasi quotidien, ainsi que 80 combattants d’élites nains.

Description : Eghmont est une ville fortifiée sur la route de l’or, nichée au pied des montagnes du
couchant, et l’océan se trouve à 2jours de cheval vers l’Est. Elle a été nommée ainsi d'après le héros
local qui l’a fondée. On dit qu'elle a longtemps été considérée comme une forteresse contre les tributs
orques de la montagne plutôt que comme une véritable ville.

Le dirigeant de la cité, Milvark Crowfall, un nain bon et loyal à ses principes, met un point d’honneur à
accepter tout le monde et à lutter contre toute forme de tyrannie.

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Bulborp
Gouvernement : Le village est dirigé par un élu qui est choisi parmi les clans nomades.
Population : La population s’élève à 200 individus, principalement Halfelins, bien que quelques Orques
et Elfes vivent également dans le village.
Religions : Taakeya

Economie : Capital global de 9.380 PO


Importations : De l'encens - des herbes médicinales - du parfum - des fourrures.
Exportations : Des graines - du boeuf – du porc - du tissu - du bétail - du thé.

Armée et protection : Le village est protégé par une palissade de bois solide et une milice qui patrouille
jour et nuit. Cette milice est composée principalement des quelques 50 orques qui vivent dans le village.

Description : Bulborp est un village de halfelins, le seul qui existe, et est située au Sud-Ouest des terres
Goliath, au pied des Collines d’argent. Le village est le lieu de rencontre de tous les chefs des clans
nomades, qui s’y réunnissent tous les dix ans pour discuter des problèmes de leur peuple. Dundast
Hulteal est le seigneur du village. C’est un Halfelins plein de vie, de gentillesse, de bonhommie, bref un
Halfelins. Les autres peuples natifs viennent de temps à autre y faire du commerce ou rencontré les chef
Halfelin et le village est interdit aux colons. Il y fait bon vivre et les festivités sont monnaye courante
dans les tavernes et auberge du village.

35
Newgate
Gouvernement : La ville est dirigée par un
bailli et un Conseil des commerçants qui le
conseille (Le Conseil des commerçants se
réunit, plus fréquemment en cas
d'urgence). Le Bailli actuel est Elon
Beauvoir.
Population : 2.000 habitants nains et
humains.
Religions : Empyrion, Culte de la lumière
et Panthéon nain.

Economie : Capital global de 25.380 PO


Importations : Fourrures - de la bière - du
parfum - de l'ivoire - des chevaux - de
l'encens - des produits en cuir - du bétail -
des tapis - du tissu – du bois rare.
Exportations : Du poisson – des produit
de la mer – des navires.

Armée et protection : La ville est entourée


d'un haut mur de pierre parsemé de
nombreuses tours de guet. Une petite
forteresse, la tour du bailli, vient parfaire le
dispositif défensif. Pour finir, une troupe forte de 150 combattants, tiennent les murs et assurent la
protection de la ville. Le port lui est protéger par un fortin sur lequel ont été placée plusieurs balistes.

Description : Newgate est une petite ville prospère, parfois appelée la cité des marins. Son
emplacement, dans une crique protégée des vents puissant de l’océan sans retour, est idéal pour la pêche,
et de nombreux marins qui ne font pas la traversée pour le vieux continent viennent ici pour vivre
confortablement de leur métier. De plus, la route de l’or la traversant, de nombreuse caravane s’arrêtent
ici pour se ravitailler avant de traverser les Belles terres. Cependant, ce n’est pas que pour cela que la
ville est connue, elle l’est surtout pour ces chantiers navals, qui fournissent d’excellent navires.

36
Fortuna
Gouvernement : Un groupe composer des
chefs des plus importante famille charger de
la représenté.
Population : La population s’élève à, plus ou
moins, 1.000 habitants, principalement
humain et nain.
Religions : Empyrion

Economie : Selon les familles


Importations : Variable
Exportations : Variable

Armée et protection : La ville est entourée


par une enceinte en bois. Sa protection est
assurée par des mercenaires que chaque
famille finance pour protéger la ville. Cette
force de protection est variable selon la bonne
entente des familles sur les sommes à
débourser, mais avec la relative stabilité
installée récemment par le conseille, cette
troupe s’élève à 400 hommes et femmes
entrainés et bien équipés.

Description : Le nom de la ville ne vient pas d'une colline, mais d'un aventurier mort depuis longtemps,
le guerrier Uldobris Fortuna. Il a trouvé de l’or sur la rive du lac majeur et a engagé des partenaires nains
pour construire et entretenir des pompes afin d'empêcher les eaux du lac d'inonder sa mine, qui a été
surnommée Bord parce qu'elle était toujours au bord de l'inondation. La mine est toujours en activité
aujourd’hui et de nombreuses autres ont vu le jour, le sol sous Fortuna étant truffer de filon du précieux
minerai.

Fortuna est une petite ville sur la route de l’or, au sud du continent. Elle est le point final aux
commerçants voyageant le long de cette route vers le sud car après elle, les terres sont encore plus
inconnues, encore plus dangereuse et surtout, bien plus inaccessible à cause de la jungle profonde et
luxuriante, la chaleur et les prédateurs. La population est très variable, se réduisant à un camp armé en
hiver avec le déclin du trafic caravanier.

De plus, la ville n’a pas de gouvernement formel, chaque famille de marchand, à qui les mines
appartiennent, gère ses affaires comme elle l’entend, ce qui conduit à une culture anarchique, pleine de
brigands et de voyous. Cependant, depuis peu, il semble qu’une organisation un peu plus cohérente ce
soit installer, avec un conseil des familles, qui regroupe les chefs de familles les plus importants de la
ville afin de s’entendre sur les problèmes urgent et représenté la cité quand il le faut.

37
Luxia
Gouvernement : le grand pope, chef du culte de la
lumière, actuelement Eldrik Morlame.
Population : La population s’élève à, plus ou moins,
6.000 habitants uniquement humain.
Religions : le culte de la lumière.

Economie : Capital global de 45.380 PO


Importations : Ale, armure, fromage, vêtements,
fruits, céréales, sucre, armes, vin
Exportations : Ambre, charbon, meubles, fourrures,
pierre, sirop, bois, minerais
Précieux.

Armée et protection : d’épais remparts, percer de


trois portes, le tout défendus par la sainte armée, une
troupe bien entrainée et forte de 600 fantassins, 300
archers, 300 cavaliers légers et 150 cavaliers lourds.
De plus, les saints chevaliers de la flamme, troupe de
paladin forte de 300 combattants, ce tienne prêt au
combat constamment.

Description : Cette cité, point final pour les


voyageurs arpentant la route liberté, constitue l'un des
plus sûr endroit de la région, ce qui n'est absolument
pas une surprise, étant donnés les dangers imminents
qui menacent de tous côtés la cité. Située à l’Est des
territoires Yonas, près d’un pic rocheux nommé le
Rauvin, Luxia est la deuxième plus grande ville des
Marches de l’Ouest et surtout, une cité sainte, foyer
du culte de la lumière et de ces adeptes. La cité est
régie par d’innombrable règles et les transgresser peut
coûter très cher, surtout si vous êtes un fidèle, car les châtiments peuvent aller de longue peine de prison,
à des supplices corporels important, voire à des peines de mort, bruler vif sur le bucher.

Tels les rayons d'une roue, des rues larges et rectilignes mènent de chacune des portes de la cité à la
grande cathédrale de Phoebos, au centre de la cité. La disposition de ces rues, ainsi que
L’emplacement de certains lieux clés de la cité, comme le marché, les rares auberges et les entrepôts,
sont conçus spécialement par commodité pour les nombreuses processions religieuse.

Les soldats de l'armée patrouillent ostensiblement sur la muraille, ce qui rassure d'une part les citoyens
et les visiteurs, et d'autre part, décourage les éventuels assaillants. La nuit la cité est calme, notamment
à cause du couvre-feu imposer au coucher du soleil à tous ceux qui se trouvent dans la ville. De plus, la
vente d’alcool est strictement surveillée et l’ivresse est punie de 2 semaines d’emprisonnement pour
l’ivrogne et une forte amende pour celui qui lui à vendu l’alcool. De même, le marché est rigoureusement
surveillé et tout biens qui n’est pas de la nourriture sobre, des boissons correctes et des objets non-
ostentatoire en sont proscrit. Finalement, les exécutions de criminel, de parjurent et d’hérétique sont
monnaye courante.

38
Site de moindre importance
Gouvernement : Petits seigneurs parvenus, bourgeois incompétents, chevaliers, importante famille de
fermiers.
Population : Entre 10 et 300 habitants
Religions : Principalement Empyrion, mais aussi culte de la lumière.

Economie : Selon les endroits, mais guère plus de 300 à 1.000 PO


Importations : Variable
Exportations : Variable

Armée et protection : Dans les meilleurs des cas, ces endroits sont entourés d’une enceinte en bois et
de quelques tours de guets, voire même possède une maison fortifiée. Il y a également quelques petits
châteaux fortifiés. De plus, ces lieux dit son généralement protéger par une milice forte de quelques
combattants allant de 10 à 50 pas plus, dont l’entrainement et l’équipement varie grandement en qualité
selon l’endroit. Certains petits seigneurs s’offrent même parfois le luxe d’avoir quelques cavaliers.

Description : Ces lieu-dit sont généralement des terres prises sans le consentement des natifs, ou offertes
après un grand service rendu ou même encore achetée à grand prix aux tributs natives. Il peut y avoir
une dizaine d’âmes qui y vivent voire plus, mais rarement plus de 300 habitants.

Ces gens vivent de l’agriculture la plupart du temps, ou de la pêche, voire d’un petit commerce. Les
revenus de ses terres peuvent aussi être agrémenter par le passage quotidien de caravanes marchande.
Tout comme les grands seigneurs qui dirigent les villes d’importance, les lois de ces lieux-dits sont édits
par ceux et celles qui les dirigent.

Les ruines
À travers toutes les marches de l’ouest, des jungles au
sud du Golfe de l’or jusqu’au-delà du lac mineur au
nord, et d’une côte à l’autre, on trouve les ruines
d’étranges bâtiments élevés par un peuple et une
culture inconnue. Ces monuments se présentent sous
la forme de citadelles effondrées, de grands
monolithes gravés ou d’impressionnantes pyramides à
base carrée.

Ces terribles vestiges sont souvent couverts de statues


de pierre affreuses, tourmentées, représentant des
aberrations et des chimères très détaillées. La plupart
de ces temples et palais oubliés sont vides – quelques
grandes salles aux murs sculptés de motifs horribles.
On raconte que d’autres, rares, contiennent encore des
trésors anciens. Mais il est toujours dangereux de
passer la nuit à proximité et les autochtones s’en
tiennent respectueusement à l’écart. À l’inverse, les
meutes Wendigos semblent irrésistiblement attirées
par ces ruines et s’installent très souvent dans leur
immédiate proximité. Ce qui rend ces endroits encore
plus dangereux.

39
3-3 Géographie
Le Mont Plume Blanche
Depuis Espérance, on aperçoit parfois au sud-est un mince panache de fumée blanche qui marque le
ciel. Ce sont les cendres volcaniques qui se dégagent du cratère d’une immense montagne isolée. Peu
de colons s’y sont déjà rendus, mais c’est un lieu sacré pour les autochtones – un passage vers
l’inframonde et une voie vers le surmonde. Les natifs voyagent jusqu’à ses pentes pour déposer les corps
de leurs grands chefs et chamanes, accompagnés de leurs plus belles possessions. Les cadavres sont
simplement placés dans de petites cabanes rondes en pierres sèches et s’y momifient tranquillement.
Certains cadres de la guilde des explorateurs commencent à réfléchir à l’organisation d’une expédition
destinée à piller les richesses qui s’accumulent là depuis des millénaires.

La route Liberté
La route Liberté s’étend sur plus de quatre mille kilomètres à travers d’immenses territoires sauvages.
Ce n’est une route qu’au sens où les guides des caravanes et des convois connaissent les repères
importants et les grandes directions – il n’y a guère de traces au sol, même pas une piste vaguement
imprimée par le temps. Entre Port-Royal et Espérance, c’est un territoire vallonné, parfois abrupt au
nord des montagnes. Au-delà d’Espérance, c’est une plaine infinie, morne, – un ciel omniprésent et rien
pour rompre la terrible monotonie de la marche. Et partout des dangers, des menaces. Et puis les
querelles inévitables entre membres d’un même convoi, et les vols, les bagarres, les meurtres. Et les
violences entre les fanatiques exaltés, les colons et les membres de la guilde des explorateurs qui ne
s’entendent sur rien.

La route de l’or
Tout comme la route liberté, la route de l’or est plus une piste, surtout connue des guides et des
caravaniers, et qui s’étend de Balmora à Fortuna, sur plus de sept mille kilomètres.

Pics du tonnerre
Ainsi nommés en raison des tempêtes soudaines et dévastatrices qui les frappent tout au long de l'année,
ces montagnes sauvages et non civilisées abritent des tribus d'orques qui n'éprouvent aucun amour pour
les colons. Ils attaquent sans cesse les colonies et on conseille donc aux voyageurs de s'y rendre armés
et en toute prudence. Les défilés montagneux sont bloqués par la neige en hiver. La météorologie peu
clémente rend les opérations minières difficiles, bien qu'il arrive parfois que des mineurs solitaires
reviennent dans la vallée avec des pépites d'argent de la taille d'un poing. Ils sont pourtant nombreux à
ne jamais revenir après leur rencontre avec les orques.

Vallee du serpent jaune


Région qui porte le nom d'un serpent volant qui hantait, il y a plusieurs centaines d'années, cette trouée
entre les Montagnes du couchant et les pics du tonnerre.

Les Montagnes du couchant


Ce sont de hauts pics montagneux et escarpés, traversées par de nombreux cols assez dangereux a
emprunté.

40
Lac Mineur
Ce lac en forme d'étoile aux eaux propres et claires produit chaque année de grandes quantités de
poissons, de crabes et d'anguilles. Chaque matin, ses eaux sont couvertes d'un épais brouillard et les
pêcheurs qui se lèvent très tôt pour aller y pêcher ont été surnommés les pêcheurs des brumes. Relié à
la Mare aux dragons par le fleuve Wiverne, le Lac mineur offre un accès à l’océan sans retour.

Rivière Chionthar
Elle traverse du nord au sud les marches de l’Ouest, son lit à la taille d'une rivière moyenne sur toutes
sa longueur, et la rivière à parfois tendance à se transformer en torrent à l'endroit où elle rejoint le lac
majeur.

Les maresquades
Ici plus qu’ailleurs peuvent être trouvées dans ces marécages hideux. Ses seuls vestiges sont des
bâtiments décorés construits dans du verre aussi solide que l'acier. Les individus qui ont aperçu ces
édifices vivent rarement très longtemps car les maladies et la peste règnent en maîtres dans les
marécages. Les ruines abritent de l'or et d'étranges créatures, attirant les aventuriers en dépit de ces
dangers bien réels.

Les belles terres


Les belles terres forme une vaste étendue sauvage,
accidentée et inhabitée, hormis par des colons qui y
ont fondé leurs cités, mais aussi par des groupes de
terrifiants monstres tels que des trolls, bien que deux
qui les traversent évoquent plus souvent leurs
rencontres avec des Elfes. Les belles terres sont
délimitées à l'ouest par la forêt d’hivers, sombre et
profonde, qui a toujours été auréolés d'une aura
féerique et létale, et à l'est par l’océan sans retour.

Ces terres ponctuées d'à-pics à perte de vue sont


réputées pour dissimuler les ruines de royaumes
disparus depuis longtemps, mais la désignation exacte
de ces royaumes est un sujet qui divise sérieusement les sages. Les ménestrels chantent des ballades
hautes en couleurs, mais qui mettent ces royaumes oubliés en scène de façon contradictoire (l'un de leurs
vers favoris, vestige d'une ancienne chanson, parle des « souverains et des défunts des terres oubliées
»). La seule certitude est que les belles terres abritent leurs lots de châteaux en ruines, de sépultures de
pierre et de cavernes, qui recelaient presque tous des trésors dont les courageux et les chanceux ont su
faire bon usage.
Les loups et autres créatures s'y avèrent peu nombreuses, les trolls, les gobelours et les hobgobelins
ayant décimé les autres créatures d'envergure. La relative rareté des prédateurs naturels permet aux
ruminants à sabots de toutes sortes, depuis les petits poneys des rochers jusqu'aux moutons à poils longs,
de prospérer.

Durant les mois chauds, d'imposants groupes de fermiers bien armés emmènent leur bétail paitre dans
ces prairies et les marchands s'aventurent sur la route de l’or vers les villes que cette route rallie. Les
plus avisés d'entre eux sont conscients que les hobgobelins ou d'autres créatures encore plus
malveillantes localisent et prennent invariablement en embuscade les caravanes et ceux qui sont les
moins nombreux payent souvent de leur vie cette expédition difficile.

Les Belles terres sont jonchées d'affleurements rocheux bordés de mousses et de lichens, de ravines à se
rompre le cou et de petits ruisseaux d'eau claire qui jaillissent des rochers, serpentent à travers la lande
sur une certaine distance, avant d'être aspirés par le sol. La lande est également et fréquemment
enveloppée de brumes, les vents dominants s'avérant glacials

41
Foret d’hivers
Une seule et même impressionnante forêt couvrait autrefois le nord des marches de l’ouest. La Forêt
d’hivers en est un fragment, une cathédrale vivante de chênes, de noisetiers et de pins parasols peuplée
de vaste communauté d’elfes. Ceux-ci pleurent chaque kilomètre de terres concédé aux colons.

Montagnes mouvantes
Cette chaîne de montagnes boisées est le territoire des Yonas, bien que plusieurs débrits de tributs elfe
s’y sont temporairement installer. Ces derniers mois, à l’abris des pics rocheux et des arbres, poussent
des avant-postes militaires créer par les Yonas, qu'ils utiliseront comme bases pour leurs activités contre
les colons.

Les Pics gris


Cette chaîne montagneuse sépare les terres des Landes verdoyante et de la vallée de la rivière Chionthar
du Désert de la lame. Elle est ainsi nommée à cause des géants de pierre à la peau grise qu'elle abrite,
dont certains sont assez intelligents pour ne pas attaquer tous les voyageurs à portée de vue. Les Pics
gris offrent aussi un climat hostile, des camps de gobelins, un nombre important de jeunes dragons, et
de conséquentes meutes de worgs alliés aux gobelins.

Fleuve Sarin
Ce grand fleuve creuse son lit au travers des difficiles collines et montagne de l’Ouest des marches.

Landes verdoyante
Il s'agit là d'une région de minuscules collines et de plaines herbeuse à perte de vue, d'arêtes rocheuses
et de petits pics, cachant des filons de minerais de valeur. Connues pour abriter la majorité des tributs
orques, peu d'humains se sont essayés à l'apprivoiser malgré le fait qu'elle serait idéale pour l'élevage de
moutons ou la prospection.

Desert de la lame
Le désert de la Lame est une région dominée par des déserts de sable et un océan de grandes dunes. La
région du Vide se trouve en son centre, un lieu où même les natifs ne se rendent jamais, car il est le fief
d’un seigneur élémentaire du feu. Appelée aussi la Mer de la soif, ce lieu est une vaste cuvette s'étendant
sur des kilomètres dans toutes les directions, une étendue salée complètement vide de toute eau.

Les Monts cimeterres


Ces pics rocheux et noirs en forme d'obélisques séparent la Mer de la soif des étendues vertes qui
entoures Bulborp. Ces lames de pierre noire déchiquetée se dressent au milieu d'une étendue de sable et
de poussière sans qu'aucune colline, ravin ou trace de végétation n'y apparaisse. Deux défilés, la Trouée
des crânes et la Route des chacals, traversent les monts.

Les collines d’argent


Une très grandes et large ligne de terres accidentées bordant la partie sud du désert de la lame, et qui
brille encore de l'énergie magique laissée par le seigneur élémentaire du feu. Il ne fait aucun doute que
le désert de la lame va coloniser cette région si le Grand désert continue à s'étendre pendant une bonne
centaine d'années. Les collines d’argent servent de refuge aux tributs Goliath, qui ne veulent pas être
dérangés par les colons.

42
Foret de l’aube
Cette forêt enchantée à l’Ouest des marches est continuellement réchauffée par les vents venus de la
mer. Au contraire des autres forêts ayant une mauvaise réputation, la forêt de l’aube ne dégorge que
rarement des monstres terribles ou des forces maléfiques. Le malaise ressenti par ceux qui ne sont pas
natif des marches de l’ouest repose en grande partie sur l'impression que la forêt pourrait leur faire du
tort, s'il elle choisissait.

Le golfe de l’or
Nommé ainsi à cause de ses eaux jaunâtres et puantes laissant échapper des nuages de vapeur en raison
de l'activité volcanique sous-marine, c'est pourquoi ses eaux sont toujours chaudes et entourées d'un
brouillard impénétrable lors des nuits froides. Ces eaux chaudes, imbuvables, ferrugineuses et riches en
minéraux donnent des tailles incroyables aux herbes, aux crustacés et aux poissons, mais aussi aux
prédateurs. Le lac est également connu pour les perles tirant sur le vert, produites par ses huîtres.

Lac majeur
Ce lac aux eaux presque noires s'enfonce à des profondeurs inconnues dans ses parties centrales, est et
sud. Des sources chaudes fortes en minéraux s'écoulent dans la partie ouest peu profonde, en faisant un
lieu de repos populaire et une station thermale pour les riches. Des rumeurs parlent de la présence d'un
monstre aquatique dans le lac, mais beaucoup les rejettent.

43
3-4 Organisations
La Fraternité vagabonde
Parmi les grandes guildes criminelles du vieux monde, la Fraternité est la première à avoir débarqué sur
le nouveau continent. Organisation séculaire disposant d’importantes ressources, elle a rapidement su
délimiter son pré carré, que ce soit à Port-Royal ou à Espérance. Les choses sont plus compliquées à
Luxia, dont le milieu est sous le contrôle d’un baron du crime aussi dangereux qu’indépendant. Sur le
moyen terme, un accord satisfaisant les deux partis devra être trouvé ou il risque de faire à nouveau très
vilain temps dans les ruelles et les arrière-cours de la ville.

L’Etoile voilée
Au cœur de l’appel des Sorciers se trouve une secte secrète du vieux monde. Comme tout au long de
son histoire, cette secte organise les choses et attend que d’autres montent en première ligne. Ses cadres
sont peu nombreux, mais décidés et capables – ce sont des maîtres de la manipulation, du subterfuge et
des faux-semblants. Ils bénéficient sans aucun doute de l’appui des puissances démoniaque qui
n’attendent que l’occasion propice pour se précipiter dans la dimension des hommes.

La banque Telezar
C’est la plus puissante et la plus importante banque du monde. Elle prête de grandes quantités d'argent
aux Royaumes du vieux monde et à de grands seigneurs des marches de l’ouest. En outre, la banque est
connue pour sa discrétion dans ses transactions, mais également sa force de mercenaires compétents,
charger de récupérer les sommes due non perçue. La banque accepte aussi de prêté de l’or aux petits
gens, et agissent envers eux de manière tout aussi sévère qu’avec les seigneurs pour récupérer leur dû.

L’enclave d’émeraude
L'Enclave d'émeraude est un groupe d’Elfe qui s'oppose aux menaces des colons contre le monde naturel
et aide les autres natifs à lutter contre eux. Des branches de l'organisation sont dispersées à travers toutes
les marches et opèrent souvent de manière isolée les unes des autres. Cette existence enseigne aux
membres de l'Enclave une farouche autonomie et la maîtrise de certaines compétences de combat et de
survie.

L’Alliance fantôme
L’arrivée du culte de la lumière sur les terres de la Taakeya a eu une conséquence mystique aussi étrange
qu’imprévisible : la création de l’Alliance fantôme. En effet lorsqu’un moine-soldat meurt, il est
traditionnellement incinéré pour rejoindre dans les flammes son seigneur et maître. Un rituel aussi
fondamental, placé directement sous le regard d’une divinité directement opposée au mal et à la non-vie
ne pouvait bien évidemment pas créer de mort-vivant. Mais les âmes de certains moines défunts n’en
sont pas moins restées captives du monde mortel, définitivement coupées du monde d leur dieu.

Au fil des ans, une communauté d’une douzaine de chevaliers-fantômes s’est ainsi formée. Ces nobles
esprits sont toujours imprégnés de la foi du culte mais ont, par la force des choses, appris à regarder
différemment les règles et coutumes des marches de l’ouest. Dans le secret, ils œuvrent désormais pour
apporter la paix entre natifs et colons, influençant les rêves des vivants et combattant sans relâche les
puissances démoniaques. Sous leur discret patronage, une évolution du culte de la lumière se développe
progressivement chez certains fidèles.

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L’ordre des saints chevaliers des flammes
L'ordre est une organisation relativement nouvelle, dédiée à frapper le mal partout où il se cache, sans
aucune hésitation et avant qu’il n’apparaisse. L'ordre sait que le mal est présent sous de nombreuses
formes, jouant et trompant pour se propager. C'est pourquoi ses membres agissent de leur propre autorité,
identifiant les menaces et les brisant avant qu'elles ne puissent se développer. Ils sont tous voué au culte
de la lumière et vénèrent Phoebos, agissant en son nom, soutenu par le clergé et ne répondant qu’aux
ordres du grand pope.

La guilde des explorateurs


Contrairement au vieux monde, les marches de l’ouest
ne sont régies par rien, aucune guilde ne fixe les règles
de commerce ou ne protège les différents artisans.
Mais depuis trente ans, lorsque fut créée la guilde, tout
cela à changer et aujourd’hui, la guilde des
explorateurs régis beaucoup des aspects de la vie dans
les marches.

La guilde propose des contrats aux artisans, les


protégeant et leur permettant un accès plus simple aux
matières premières. Elle en propose également aux
marchands et caravaniers, assurant leurs biens en cas
de vol de marchandise et les mets en contact plus
facilement avec des mercenaires et aventuriers
compétents. Bien sûr, rien n’est obligatoire, mais
quiconque n’ayant pas l’un de leur contrat n’aurait
d’autre choix que d’attendre que les matières
premières soient proposées sur les marchés, à des prix
plus élevés, plutôt que de venir les achetées sur les
docs privés de la guilde. De même, les marchands
devront payer une taxe plus importante dans certaines
villes s’ils n’ont pas de contrat avec la guilde etc.

En soit, ce n’est pas du vol, car la guilde offre de vrais


services, mais sans contrat, certaines choses seront
plus compliquées et ainsi, ils s’assurent presque que
les gens n’aient pas d’autre choix que de passer par
eux.

Finalement, les contrats et accords les plus courant que passent la guilde sont avec les mercenaires et
aventuriers. Il y a de nombreux intérêts pour ces derniers de signer avec la guilde : de meilleures
conditions de revente des biens trouvés lors d’exploration ; accès à une liste d’employeurs ayant besoins
de gens compétents ; accès à des bibliothèques bien fournie et des laboratoire et atelier bien garnis, et
ce, contre seulement 10% du butin total d’un contrat ou d’une exploration. La encore, rien d’obligatoire,
mercenaires et aventuriers peuvent être indépendant de la guilde, beaucoup d’ailleurs le sont, mais sans
contrats, pas d’accès à de précieuses informations ou aux nombreux contacts de la guilde.

45
3-5 les figures importantes des Marches
Dans l’imaginaire populaire, il existe toujours des personnes plus grandes que nature, dont les exploits
ou la vie personnelle concernent tout un chacun. Les rumeurs s’emparent de leurs faits et gestes, les
détournent, les amplifient – jusqu’à ce que la légende dépasse la réalité. Voici les figures du Nouveau
Monde !

Alberic von Sirach


Il est le maître de la guilde des explorateurs. C’est l’homme le plus riche et,
peut-être, le plus puissant, politiquement, dans les marches de l’ouest. On
dit que rien ne se fait sans son accord, pas même la construction de Luxia.
À cause peut être d’anciennes affaires non résolues sur le vieux monde,
Alberich est perpétuellement préoccupé par Barabas. Il dépense des sommes
considérables pour activer des agents dans toutes les marches et paye des
primes faramineuses pour la moindre information. Sans succès pour le
moment et sa fureur et son inquiétude semblent augmenter avec le temps.

Yeleen
C’est une vieille dame maintenant, mais elle fut parmi la première à
devenir l’archi-prétresse des diex de l’Empiryon dans les marches de
l’Ouest il y a cinquante ans et elle peut certainement encore contrer les
prétentions de von Sirach. Elle passe de plus en plus de temps en
méditation et en étude et délègue l’essentiel de ses tâches. Toutefois,
qu’on ne s’y trompe pas : son esprit reste agile et parfaitement informé
de tout ce qui concerne le destin de sa congrégation.

Melissandre de Serpent-Rouge
Elle faisait, et fait toujours, partie des meilleures stratèges et tacticiens
de l’ancien monde. Capitaine mercenaire de premier plan, on ne sait
exactement ce qui la poussa à venir s’installer dans les marches de
l’ouest, mais chacun s’accorde à penser qu’il s’agit d’une tragédie
personnelle. Aujourd’hui, Mélissandre est la dirigeante d’Espérance et,
petit à petit, décision après décision, elle est en train de bâtir un
véritable domaine à sa mesure – aussi fonctionnel et efficace qu’elle-
même.

Barabas
Tout le monde pense que le chef de la Fraternité Vagabonde est un homme
– mais cela fait bien longtemps que celui-ci a laissé sa place à son apprentie,
disciple et amie, Sarah des Ides. La jeune femme continue à agir à travers
d’innombrables fausses identités et conserve le nom de son mentor, Barabas.
C’est ce nom qui est connu de tous, c’est lui que les agents de Von Sirach
guettent sans trêve ni repos. Sarah parcourt les marches de l’ouest à la
recherche des plus grands trésors, mais personne ne sait au juste ce qui la
motive – sans doute pas l’argent, elle est déjà richissime (elle rachète
d’ailleurs en sous-main toutes les parts de la guilde des explorateurs qu’elle
peut trouver).

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Landerich de la Foudre
Il est un seigneur, un prince parmi les hommes – non par sa naissance, modeste
et effacée, mais par ses actes, sa miséricorde, son honneur et son courage. On
dit qu’il n’a nul défaut, mais c’est surtout qu’il les combat chaque jour qui
passe. Il est possible qu’aucun homme n’ait jamais été aussi près d’atteindre
l’idéal des paladins, pourtant la perfection échappe chaque jour à Landerich,
car il doit aussi rester humain et inflexible pour protéger tous ceux qui se
placent sous son étendard du culte de la lumière.

Isengrim du vieux monde


C’est un homme solitaire – ce qui ne l’empêche pas de s’entourer d’un
équipage de chasse conséquent à chaque fois qu’il se lance sur les traces
d’une créature fabuleuse qu’il souhaite abattre. Nul ne sait ce qui motive ses
tueries – rien peut-être sinon la fièvre de la chasse et le goût du sang, à moins
qu’il ne s’agisse d’un désir de mourir jamais assouvi, faute d’un adversaire
à sa mesure. Isengrim est cruel, égoïste, buveur, trousseur – presque
l’antithèse d’un Landerich. Il ne serait pas étonnant que ces deux hommes se
détestent ; pourtant, quelque ancienne histoire semble encore les lier et les
rapprocher.

Beyelebal
Cet Orque est le « grand prêtre » du Taakeya, le grand
intercesseur entre les Trois Pays. C’est un sage et un juge qui
recherche constamment l’équilibre et les solutions
diplomatiques. Comme ses prédécesseurs, il est le garant de
l’harmonie entre les cinq peuples natifs, le tisseur des alliances
entre les clans. L’arrivée des envahisseurs du vieux monde a
compliqué sa tâche : les colons ne respectent rien. Ils chassent
les génies de la nature, détruisent les esprits, corrompent les
frontières naturelles entre les Trois Pays. Pour autant, Béyélébal
est bien décidé à trouver de nouvelles voies pour amener les
étrangers à accepter la paix nécessaire à la survie de tous. Cela
risque d’être d’autant plus compliqué que Béyélébal est un «
être à deux esprits » : né femme il s’habille et se comporte en tout point comme un homme. Cet état de
fait, considéré comme normal chez les natifs, est très mal appréhendé par la plupart des colons et rejeté
en bloc par les fidèles du culte de la lumière, pour qui la division sexuelle des tâches et des
responsabilités relève de l’harmonie cosmique.

Coyol
Chef des Goliaths du nouveau monde, il est couturé, balafré et
borgne. Coyol doit affronter le monde entier pour protéger les
peuples natifs. Il se bat contre les esprits du surmonde, les démons
de l’inframonde et les bêtes naturelles et surnaturelles qui parcourent
ses territoires. C’est le plus souvent un combat symbolique – il
préfère défaire et soumettre ses adversaires plutôt que de les tuer.
Mais c’est aussi un combat intérieur : Coyol est marqué par la rage,
une terrifiante furie meurtrière aussi dangereuse pour ses adversaires
que pour ses alliés et qu’il maîtrise avec peine. C’est le prix qu’il
accepte de payer pour être le champion des Goliaths, des Elfes, des
Yonas, des halfelins et des Orques dans ce monde bouleversé.

47
Chapitre IV
La faune des Marches

48
4-1 Les Grands Monstres
Les marches de l’ouest sont le domaine de neuf terribles créatures, des monstres d’épiques
proportions. Les autochtones les vénèrent, les craignent ou les évitent depuis longtemps. Les colons,
pour leur part, n’ont pas encore tous pris la mesure de la puissance, de l’influence et de la nature de
ces bêtes uniques. Toutefois, Isengrim, le vieux chasseur venu de l’ancien monde, a entrepris de
traquer et de tuer ces créatures. Déjà, trois sont tombées – et les conséquences de leur disparition
transforment le nouveau territoire.

La Mère des Visions


Cet immense dragon-tortue vit dans les lacs majeurs et les grandes rivières du pays. Elle détruit les
villages et les communautés qui s’installent sur les berges de ses domaines – à l’exception
d’Espérance qu’elle n’a encore jamais attaquée. Toutefois, c’est une bête placide et douce quand on
parvient à l’approcher et, pour peu qu’on y mette les formes, elle accepte parfois de révéler les augures
qu’elle reçoit.

Le Héraut des Cendres


Au cœur du désert chromatique vit un seigneur élémentaire de feu, une énorme colonne de flammes
qui joint la terre et le ciel, tournoyant, dansant et chantant pour lui-même, éternellement perdu dans
une profonde rêverie intérieure. Tout autour, le désert s’étend, ses sables colorés formant des motifs
changeant avec les tourbillons de chaleur du Héraut. Chaque année, chaque décennie, le désert
conquiert un peu plus de territoire, tandis que l’élémentaire gagne en puissance.

Le Tisseur de nuage
Un immense oiseau-tonnerre parcourait les cieux des marches de l’ouest, d’une chaîne de montagnes à
l’autre, d’est en ouest. Jusqu’à ce que Isengrim le tue. Son apparition annonçait infortune et malheurs
aux communautés qu’il survolait, mais depuis sa mort, ce sont tous les territoires sous son contrôle qui
vivent dans la peur. Les tornades et les grandes tempêtes de poussière se multiplient, chaque année
plus dévastatrices et imprévisibles.

L’homme-Aube
L’Homme-Aube était un arbre marcheur d’une taille phénoménale, plus grand que les plus grands des
séquoias des forêts de l’Aube. Dans les légendes autochtones, il était le premier marcheur, le créateur
des peuples, l’être le plus vieux du monde. Cela n’a pas empêché Isengrim de l’abattre, de faire
tomber son grand corps ligneux et de le débiter en planches. Depuis, cependant, les tremblements de
terre et les glissements de terrain sont plus nombreux et plus violents sur la côte ouest.

La Grande Mâchoire
Sur le territoire des Orques vit la plus rusée et la plus grosse de toutes les Bulettes. Crainte et vénérée
aussi bien par les Orques que par les Goliaths du nord-ouest, la Grande Mâchoire est une bête vicieuse
et mauvaise que Isengrim tente de piéger depuis longtemps. À chaque solstice, le chef des Goliaths
doit passer une nuit sur son territoire pour prouver sa force et sa valeur. La plupart du temps, la
Grande Mâchoire ne se montre même pas ; mais en quelques occasions, le Goliath y a perdu un oeil et
gagné quelques belles cicatrices.

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La Rumeur du Chaos
On trouve encore, ici et là, au pied des montagnes, d’anciennes structures hexagonales à demi
pétrifiées. Ce sont les vestiges des grands nids de guêpes géantes que Isengrim a éradiquées en tuant la
Reine. Aujourd’hui, un silence assourdissant s’est emparé des piémonts. Les guêpes étaient un voisin
difficile pour les populations – elles tuaient, empoisonnaient, enlevaient parfois bétail ou personnes –
mais maintenant qu’elles ne sont plus, d’autres insectes géants prolifèrent : ignobles mouches
porteuses de maladies, scolopendres toujours affamées.

Le Seigneur des Mille Yeux


Sur les plateaux des collines d’argent vit un Ettercap géant qui règne en seigneur incontesté sous le
soleil du sud. Sa cour est composée de milliers d’araignées de toutes tailles et de toutes variétés –
grandes lycoses chasseuses bondissantes, araignées géantes aux toiles immenses, araignées de phase
discrètes et mortelles. Son armée silencieuse veille sans repos à travers tout le continent et il sait tout
ce qui s’y passe.

Le Maître des Songes


Le long de la côte ouest et du golfe de l’or, une Aboleth colossale a établi son domaine terrestre. Elle
maintient une armée d’esclaves dans un rêve éveillé permanent. Ils lui construisent une immense cité
souterraine d’or et de joyaux. Nombreux sont les aventuriers qui ont cherché cette cité perdue, mais
tous travaillent désormais à son érection.

La Mort Bleue
Au plus profond des montagnes mouvantes, au fond d’insondable gouffre, le pire et plus terrifiant des
grands monstre, endormi depuis des millénaires, commence à se réveiller. La mort de certain monstre
à sonner pour lui le début du levé, et avec lui va bientôt se réveiller la malédiction de la Mort Bleue.
En effet, partout où ce monstre passe, la nature se rabougrit et ce flétri, les vivant meurent et ce
relèvent sous forme de mort-vivant à la faim inextinguible.

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4-2 Creatures Sauvages et Mortelles
Les Marcheurs rouges
Sortant des grandes falaises de grès rouge bordant le désert chromatique, les Marcheurs rouges sont
d’étranges créatures de pierre, qui vagabondent et errent sans but à travers tout le sud du continent.
Agressifs et furieux, ils attaquent aveuglément toutes les créatures vivantes qui croisent leur chemin.
Les peuples natifs croient que ce sont des esprits de colère incarnés et que rien, sinon la violence, ne
peut calmer. Aussi continuent-ils d’errer jusqu’à ce qu’ils soient détruits, érodés par les chocs et les
combats.

Les meutes Wendigos


Entre tous les dangers des marches de l’ouest, croiser la route d’une bande de maraudeurs wendigos est
probablement la perspective la plus terrifiante. Les prisonniers de ces hommes-bêtes d’une violence et
d’une cruauté sans limites ont très vite fait de réclamer la mort en hurlant, et ne l’obtiendront que de
nombreuses heures plus tard, tristes jouets mutilés, avant de servir de repas et de trophées. Certains
Wendigos naissent avec la bénédiction de ces puissances aberrantes qu’ils vénèrent et qui règnent dans
les angles morts de la Création. Plus grands, plus forts ou dotés de membres supplémentaires, ces fléaux
sont les champions et les mâles alpha de ce peuple innommable. D’autres sont capables d’entendre les
murmures de leurs seigneurs de cauchemar et ordonnent en leur nom, à la fois chamanes et chefs de
guerre.

Les Ombres morbides


Le feu connaît ses propres lois sur le nouveau monde et la plus terrible est la malédiction de la non-mort.
Les cendres d’un corps incinéré ont de grandes chances de capturer et étouffer l’âme du défunt, créant
ainsi une ombre mort-vivante, enragée et hurlante. C’est la principale raison pour laquelle le Taakeya
interdit la crémation des cadavres : un cheminement paisible vers l’inframonde exige que les flammes
soient tenues à l’écart. Les ombres morbides des marches de l’ouest ne sont toutefois pas définitivement
hostiles aux vivants : des paroles d’apaisement et de respect accompagnées d’un rituel d’offrande
peuvent calmer temporairement une ombre solitaire. Il est d’autant plus difficile d’effectuer cette
négociation que les ombres sont nombreuses : les âmes damnées se nourrissent de leur colère mutuelle.

L’eau vivante
Le phénomène de l’eau vivante est l’un des plus terrifiants pour les colons. Il peut arriver que s’abreuver
à une source d’eau – qu’il s’agisse d’un cours d’eau, d’une fontaine ou d’une mare – puisse entraîner la
mort. L’eau est « vivante » et s’empare du corps de la bête ou de la personne. Après quelques dizaines
de minutes de souffrances terribles, chairs et os se délitent subitement et ne laissent qu’une flaque de
liquide immonde. Les autochtones se protègent de ce phénomène par une vigilance constante, mais les
accidents arrivent encore. L’eau vivante est en réalité une espèce particulièrement sournoise de vase,
parente du cube gélatineux et de la gelée ocre, ayant pris l’habitude de guetter ses proies, tapie au bord
des lacs et des cours d’eau.

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