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MAGNIMAR
Cité des monuments ; cité des secrets

« LES EXPLORATEURS KORVOSAN L’ONT APPELÉE LA COTE PERDUE, TOUJOURS EST-


IL QU’ICI NOUS AVONS TROUVE QUELQUE CHOSE QUE LES NON KORVOSAN
POURRONT TOUJOURS COMPRENDRE- LA LIBERTÉ. EN HAUT DE LA FALAISE
DONNANT SUR LE PONT DU GÉANT QUI SE LANGUIT DE SON AUTRE RIVE, ET LÀ OÙ
LES ANGES DE L'ARVENSOAR DANSE AU GRAND PLAISIR DE LA LUNE, NOUS AVONS
CONSTRUIT UNE VILLE RIVALE NON SEULEMENT LOIN DE KORVOSA, MAIS À TOUT CE
QUI SE RÉPAND DANS LE CHELIAX OU SUR LES RIVES DE LA MER INTÉRIEURE.
MAGNIMAR VIENT DE SE CONSTRUIRE, MAIS ELLE EST INCROYABLEMENT ANCIENNE
DANS L'ÂME, ET CETTE ÂME DOIT NOUS TRANSPORTER, DANS SON PLUS RÉCENT
QUARTIER, DANS UN AVENIR OÙ TOUS LES ENFANTS DE VARISIE PEUVENT VIVRE
COMME UN SEUL À L'OMBRE DE GRANDS MONUMENTS, NOUVEAUX ET ANCIENS. »

— ALCAYDIAN INDROS, FONDATEUR DE MAGNIMAR

Introduction : Les Débuts de Magnimar


Le site a longtemps été un lieu de repos favori pour les
Sur la côte Ouest de la terre de Varisie, le long des confins caravanes Varisiennes, et à tout moment avant la fondation
méridionaux d'une belle étendue connue sous le nom de Côte de Magnimar, les explorateurs pouvaient trouver de
Oubliée, s'étendent les marécages des Mushfens et les longs nombreuses caravanes s'abritant contre les murs de la Falaise.
méandres de la rivière Yondabakari qui se déverse dans Mais par l'aube de l'Âge des prédictions perdues, les
l'ombre d'une frappante falaise de calcaire qui s'avance dans conditions de vie dans Korvosa étaient devenues intolérables
la mer. pour ceux qui ne voulaient pas vivre dans une société que
beaucoup avaient commencé à appeler la « petite Chéliax ».
Les légendes Varisiennes ont longtemps considéré l'endroit Ils voulaient quelque chose de plus ; un endroit avec le confort
comme un lieu de repos pour les messagers célestes bénis, et et les commodités d'une grande ville, mais sans les traditions
les vagabonds venaient souvent visiter l'endroit dans l'espoir d'un gouvernement trop pédant et étroit d'esprit. Impossible
de voir un ange et gagner la bonne fortune qu'un tel prodige de modifier ces institutions dans Korvosa, les citoyens
présageait. Pourtant, la grande masse de pierre elle-même est mécontents ont plutôt choisi de la quitter. Dans l'ombre des
éclipsée par une vue encore plus grande - l'Irespan, l'une des grands bouleversements causés par la mort d’Aroden, des
anciennes ruines les plus remarquables de Thassilon. centaines de pèlerins se sont rendus à l'ouest, conduits par
quatre aventuriers visionnaires dirigés par le paladin Alcaydian
Connu aussi comme le Pont du Géant, cette chaussée en ruine Indros et connus collectivement comme les gardiens de l'œil.
s'avance de la Falaise sur près de 120 mètres, avec ses piliers Après que ces voyageurs aient sillonné à peu près toute la
en ruines s'étendant plus loin en mer, donnant l'incomparable largeur de la Varisia, ils arrivèrent à la Falaise et ont su qu'ils
impression de grandeur antique. Que ce soit le moment où les avaient trouvé leur nouvelle maison.
anges descendant du ciel pour bénir leurs pupilles Varisiennes L'intégration entre ces expatriés Korvosan et les Varisiens
ou l'ancien site de commerce et de voyage oublié, la région a natifs ne fut pas sans faille, malgré le fait que les colons
longtemps captivé l'imagination de ceux qui la voyaient. Sa avaient laissé derrière eux Korvosa à la recherche de diversité
position à l'embouchure du fleuve le plus puissant de Varisie et d'une plus grande acceptation. Peu de temps après, les
et port le plus sûr du sud-ouest sur le continent a en outre colons ont commencé à se déplacer à Magnimar, les Varisiens
assuré que le site serait, un jour, l'hôte d'une ville magnifique. demandèrent aux étrangers de déplacer leurs maisons
Aujourd'hui, cette ville est connue comme la ville des nouvellement construites au sud de la rivière Yondabakari et
monuments loin des lieux saints Varisien. Fraîchement installés et
provocants, les dirigeants de Magnimar refusèrent sauf un :
Construite dans l'ombre des mégalithes, Magnimar s'efforce Maîtresse Ordellia Whilwren, un membre des gardiens de
sans cesse de dépasser l'échelle écrasante et la grandeur des l'œil. Curieuse, Whilwren promis aux Varisiens qu'elle et ses
merveilles antiques qui jonchent le paysage Varisien. Un lieu disciples serait heureux de déménager s'ils leur montraient un
de grande opportunité, de stress social et de beauté froide, la ange. En réponse, les Varisiens leur ont mystérieusement dit
ville respire l'air d'une métropole du sud, cherchant à de regarder vers les Sommets de la Falaise à l'aube de chaque
dépasser ses ignobles origines comme un refuge pour les jour pendant une semaine. Whilwren l'a fait, et le dernier jour
exilés Korvosan pour devenir le phare de la culture et de la de la semaine, elle a vu une figure rayonnante perché au
liberté dans un pays impitoyable. Pourtant, ses monuments sommet de la flèche d'albâtre dans le soleil levant.
imposants, ses élégants jardins, son architecture ostentatoire, Emerveillée et inspirée, Whilwren a tenu sa promesse et a
et réalisations sous forme de sculptures, mais ne forment déménagé au sud, dans le quartier aujourd'hui appelé Ordellia
qu'un masque craquelé sur un gouvernement en difficulté et en son honneur. Les cyniques chuchotent que tout ce dont a
un peuple désespéré qui a besoin de héros. été témoin Ordellia ne fut qu'un Varisien méfiant orné d'un

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déguisement magique. Mais Ordellia est allée dans sa tombe Données de la ville
avec l'heureuse conviction de ce qu'elle avait vu, si ce n'est Région : Varisie.
Desna elle-même, une de ses plus puissantes servantes Azata. Taille: Grande cité.
Deux ans après la fondation de la ville, une grande tempête Corruption +2 ; Criminalité +2 ; Economie +5 : Loi +2 : olklore
s'acharna sur les terres et menaça de détruire tout ce que les +6 : Société +1 ; Danger +10
colons avaient construit. Suite à cette tempête, Ordellia Type : Ville conventionnelle
Whilwren pria l'ange de la flèche. Un éclair aveuglant, blanc et Limite (po) : 40.000 po
muet frappa le piton rocheux de la flèche, le faisant exploser Revenus : 32.856.000 po
en rien de plus que du verre et des gravats, mais ce faisant Population : 16 428.
dispersa les nuages de la tempête pour révéler le ciel étoilé. Gouvernement : Autocratie (seigneur-maire).
Après avoir entendu les prières de Whilwren et vu l'éclair Alignement : Neutre.
silencieux, les citadins décidèrent de construire une grande Dirigeant : Maire Haldmeer Grobaras, seigneur-maire (humain
tour pour remplacer la flèche tombée. Alors que les m, N, noble)
travailleurs posaient les premières pierres, les Varisiens locaux Démographies : 13,307 humains, 821 petites gens, 659 nains,
voyant qu'ils partageaient désormais la même foi les 655 elfes, 493 gnomes, 166 demi-elfes, 164 demi-orques, 163
rejoignirent, et donc l'Arvensoar commença à émerger. Bien autres, soit 81% d’humains, 5% petites gens, 4% nains, 4%
que cela ait prit plus de 18 ans pour l'ériger, l'Arvensoar elfes, 3% gnomes, 2% demi-elfes, 1% demi-orques
apparaît désormais comme un symbole de l'unité Personnalités : Verrine Caiteil, porte-parole du Conseil des
Magnimarienne-Varisienne et une invitation ouverte à l’esprit Anciens (elfe f, NB, noble, barde 2), Juste Seigneur Bayl
divin. Argentine, chef de la Cour de Justice (humain m, LN, noble,
guerrier 3), Réméria Callinova, dirigeante du Conseil Varisien
Chronologie de Magnimar (humaine f, CB, roublard 2), Dame Vammiéra Symirkova,
Date : Événement maîtresse des Gargouilles (humaine f, NM, noble, roublard
- 4584 : Alcaydian Indros, un paladin d'Aroden, mène 6/ensorceleur 4), Princesse Sabriyya Kalméralm, dirigeante du
une expédition dans l'Ouest de la Varisie et découvre la Jeté Bazar des Voiles (humaine f, CN, roublard 12)
de la Colère. Indros défis et défait la Vydrarch à l'aide de ses
compagnons, les gardiens de l'œil. Magnimar Aujourd'hui
- 4606 : Mort d'Aroden et l'Age des Prédictions Un visiteur de Magnimar pourrait être stupéfait d'apprendre
Perdues commence. Les gardiens de l'œil se dissolvent que la ville tentaculaire n’a que cent ans et quelques
temporairement alors que leur chef, Alcaydian, a une crise de décennies. Les toits d'ardoises et les avenues en marbre de la
croyance. ville s'étendent depuis les fondations de l'Irespan jusqu'au
- 4608 : En utilisant la décadence croissante et « delà des rives occidentales de la rivière Yondabakari.. Une
l'influence des natures indésirables » comme munitions, les falaise, la Fente Marine, traverse le cœur de la ville, divisant
compagnons d'aventure d’Alcaydian aider le paladin trouver Magnimar en deux grandes sections : le Sommet, sur le haut
une foi nouvelle dans les seigneurs empiriques. Dégoûté de de la falaise, et la Rive, en dessous. Un troisième domaine,
Korvosa et ayant besoin d'une nouvelle cause, Alcaydian l'ombre, se trouve sous l’Irespan, un endroit où le soleil
conduit des milliers de pèlerins également frustrés de Korvosa l’atteint rarement et ou les ratés et la corruption de la ville y
à l'ouest de l’Irespan pour fonder Magnimar. règnent indéniablement.
- 4611 : Wartle tombe sous contrôle Magnimarien.
- 4619 : Varnagan Draston-Meir devient le second Magnimar deuxième plus grande ville de Varisie, gagne
seigneur-maire de Magnimar. toujours sa guerre de monnaie, en grande partie sans effusion
- 4623 : Varnagan Draston-Meir ordonne l'extraction de sang, et réside à l'Est avec Korvosa. Les deux cités-États se
de matières premières de l'Irespan pour construire des disputent le contrôle des communautés vassales, les
monuments, parmi lesquels l'Arvensoar; Cela entraîne une ressources naturelles et le commerce avec le sud cosmopolite.
catastrophe et l’éventuelle interdiction d'endommager Depuis la prière de Lady Whilren qui a sauvé la ville et brisé la
l'Irespan. Falaise, Magnimar a accueilli ceux qui façonnent leur propre
- 4629 : Galdurin Barmier fonde l'Académie du destin par la sueur de leur front et le souci de leurs esprits,
Crépuscule, donnant lieu à la ville de Galduria. sans distinction de race ou de croyances. À cette fin, la ville a
- 4641 : Fondation de Nybor. ouvert ses portes et son port à tous, a encouragé les
- 4660 : Les Kaijitsus arrivent à Magnimar, mais commerçants de nombreuses terres pour découvrir les
quittent le sceau d'Amatatsu et une partie de la famille à merveilles de Varisie loin des taxes et des réglementations
Brinewall. excessives de Korvosa, mais dans une plus grande sécurité que
- 4666 : Pointesable est fondée. ce qui est offert par les paradis fiscaux pirates comme Port
- 4671 : L’Oreilles du loup est annexée par Magnimar. Énigme.
- 4687 : De puissantes tempêtes s’abattent sur le golfe
Varisien. Convaincu que sa famille a péri en mer, Anya Kaijitsu Par une tournure ironique, les relations avec le Shoantis se
se suicide. sont régulièrement dégradées alors que Magnimar se
- 4693 : La communauté distante de Ravenmoor est développait - ses dirigeants ont peut-être favorisé sans le
officiellement annexée par Magnimar vouloir le même genre de discrimination et d'oppression de
- 4700 : Haldmeer Grobaras devient Seigneur-maire de classes qui les chassa de l'est. Quelle que soit la cause, les
Magnimar Shoantis qui vivent à Magnimar sont obligés de se cacher dans
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les pires coins de la ville, travaillant souvent comme des Les lois de Magnimar
gladiateurs à la Course du Serpent ou comme gardes du corps
« sauvages apprivoisés » d’aristocrates La structure judiciaire. La loi de Magnimar est appliquée en
premier lieu par les gardes de la ville qui patrouillent. Ils ont le
Depuis la mise en place d'un gouvernement officiel dans la pouvoir d’arrêter quiconque enfreint les règles et de les
ville en 4608 AR, Magnimar fût menée par deux organes déférer devant les assesseurs des juges. Ils n’ont pas le
politiques : le Conseil des huissiers et le Bureau du maire. pouvoir de prononcer une peine, mais peuvent exécuter un
Quand la ville a été créée, cet arrangement égalitaire devait jugement. S’ils obéissent au pouvoir judiciaire, ils sont tout de
assurer que personne n’aurait une voix trop importante dans même sous l’autorité militaire et le pouvoir du seigneur-maire
la gouvernance de la cité-état. Après plus de cent ans, ce prévaut.
noble effort est devenu une part de la bureaucratie, du
brassage de papier et des ambitions de ses membres. Un Les principaux délits. Le vol, et tous les délits qui peuvent y
troisième organe politique opère en dehors du gouvernement être associés, sont punis par la restitution du bien ou de son
de la ville et se nomme le conseil Varisien. Formé à la équivalent en or et d’une amende. Les cas de récidives
demande des anciens de la ville il y a plus de 80 ans, le Conseil peuvent donner lieu à une peine de prison. Les crimes de
Varisien s’assure que le gouvernement Magnimarien sang, y compris le viol, sont toujours punis d’emprisonnement
n’empiète pas sur les droits et les traditions des natifs des ainsi que d’une forte amende, les biens du criminel pouvant
terres Varisiennes. Malheureusement pour cette petite mais être saisis à cette occasion.
très active résistance Shoantis de la ville, ce niveau de
conception ne s’étend pas à eux, et les gens des quahs se Il y a les juges, qui appliquent les lois de Magnimar. Siégeant
retrouvent souvent méfiant au mieux et injustement dans la très estimée Cour de Justice, ils s’occupent
persécutés au pire. prioritairement des crimes de sang ou des crimes visant
l’intégrité de la ville. Si, dans les textes, cet organisme est
Plus de 16000 personnes ont leurs maisons dans Magnimar, indépendant, dans les faits c’est le Conseil des Guildes qui
dont la majorité de cette population est composée d'humains vote le budget de la justice et nomme les juges, ce qui donne
Chelish ou mixte d’honorable Chelish/Varisien. Bien que ces lieu à de nombreux bras de fer entre les juges et le seigneur-
gens soient ethniquement Chelaxian les gens de Magnimar maire ; les Mouches et les Cafards se livrant à une guerre
préfèrent être appelés Magnimariens (ou même juste souterraine d’influence.
Varisiens), ils ne sont rien d’autre en leur âme et conscience. Structure : pyramidale (juge)
La ville possède également la plus grande population de semi- Puissance : 5 (Magnimar)
colons Varisiens de la région, avec environ 2000 de ces Points de ressources : 40
résidents, significativement moins dans les mois de printemps Domaines d'activité : Magie divine 0 ; Magie profane 2 ;
et d'été. Mis à part les indigènes nomades de la région, Militaire : 1 ; Infiltration 5 ;
Magnimar accueille une seconde population de passage : des Grades : Larve 1, Lucilie 2, Mouche 3, Stomoxe 4, Juge 5
milliers de commerçants réguliers de lieux étrangers éloignés, Membres éminents : Juge Bayle Argentine (LN, humain, noble
en particulier d’Absalom, Chéliax et Osirion. Bon nombre de 6/guerrier 3)
ces marchands et émissaires ont des maisons ou ils résident le
temps de leur passage, mais qui restent vide par ailleurs. En Les larves sont des informateurs recrutés par un grade plus
conséquence, les blocs, en particulier sur les rives, semblent élevé. Les aides qu’ils peuvent recevoir sont directement en
désertés pendant plusieurs mois de l'année. lien avec les informations qu’ils peuvent fournir, mais cela
prend souvent la forme d’un certain laxisme sur des activités
Si ce mélange constant est une corne d’abondance pour le illégales, une nouvelle identité, de l’or ou l’abandon de
commerce et la culture, c’est aussi un panier de crabes où les poursuites judiciaires.
alliances politiques se font et se défont, quelques fois avec des
gorges tranchées. Aucune nation ne possède d’ambassade Les lucilies sont les nouvelles recrues. De l’équipement peut
officielle, le Conseil Varisien s’y opposant, mais plusieurs leur être fourni, un peu d’or pour acheter un informateur mais
possèdent des commerces qui jouent ce rôle. Il n’existe pas de rarement plus. Leurs pouvoirs sont restreints et ils n’ont
discrimination raciale envers les races non humaines : ils aucune autorité sur la garde, bien que ces derniers évitent de
jouissent des mêmes droits et devoirs. Mis à part une enclave leur faire obstruction. Leur paie varie entre 10 et 20 po par
naine qui s’est installée au pied de la falaise, il n’existe pas de mois.
communauté raciale. Toutefois, la plupart des demi-orques
vivent dans les quartiers pauvres de la ville. Les mouches, les assesseurs des juges, constituent la grande
majorité des membres de cette organisation. Ils possèdent des
Les Magnimariens montrent leur affiliation avec la Ville de pouvoirs étendus, pouvant donner des ordres aux patrouilles
monuments à travers le symbolisme. Les couleurs de de Magnimar, perquisitionner un domicile, mettre aux fers un
Magnimar sont le bleu et l’argent. La ville revendique le individu, etc. Ils ne rendent des comptes pour leurs actes
balbuzard pêcheur comme mascotte, mais s’identifie aussi qu’aux juges. La plupart d’entre eux utilisent des artifices pour
avec les anges de tous types, comme on le voit dans de masquer leur véritable identité afin d’éviter les représailles et
nombreuses sculptures de la ville. La devise de la ville est « Là pour pouvoir s’infiltrer plus facilement. Au total, ils sont une
où la liberté ne peut jamais être perdue ». cinquantaine. Leur rémunération oscille entre 30 et 50 po.

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Ils sont avant tout des enquêteurs agissant sous le pouvoir
direct des juges. Leurs missions sont assez vastes, impliquant Cette loi a aussi des effets dans l’art de la nécromancie. Les
un grand nombre de situations comme un cambriolage, un morts deviennent la propriété des ascendants ou des
meurtre ... Tous les actes délictuels peuvent donner lieu à descendants, même s’ils devaient se mouvoir à nouveau.
leurs interventions. Ils ne s’affichent que rarement en public, Même si ce phénomène est très mineur, il est possible de voir
leur discrétion étant leur principal atout. Ils sont souvent des morts-vivants errer en toute quiétude à Magnimar. La
accusés d’être le bras armé des juges, ce qui n’est pas puissante Église de Pharasma essaye, sans succès à ce jour,
totalement faux. D’une manière générale, les Mouches sont d’obtenir un décret pour faire entrave à ce phénomène en se
essentiellement des roublards avec des talents de magie en déclarant comme unique possesseur des morts.
illusion. Plus ils montent en grade, plus ils se spécialisent dans
des activités telles que l’infiltration, les interrogatoires, les Enfin, le dernier effet de la loi sur la propriété est que nulle
enquêtes. Même si les juges sont les dirigeants de cette substance n’est réellement interdite à Magnimar. Il est
structure, ils n’ont pas été forcément des mouches, bien que possible de posséder des poisons et des drogues, tant qu’on
ce soit le cas pour une bonne moitié d’entre eux. Ils n'en fait pas le commerce et qu'on ne les utilise pas sur autrui.
proviennent plutôt de la haute société de Magnimar. Un célèbre empoisonneur est sorti blanchi d’un procès en
réussissant à convaincre le juge que ses victimes étaient
Les stomoxes sont, tout au plus, une dizaine. Ce sont consentantes pour utiliser leurs poisons. Actuellement, il sert
d’anciennes mouches utilisées pour des missions délicates où de nourriture aux poissons dans le Yondabakari.
la sécurité de Magnimar peut être mise en péril. Leurs
pouvoirs sont réels, ils ne peuvent être accusés de crimes de Les Cafards de Magnimar. Le Seigneur-Maire, en plus de son
sang dans le cadre de leurs fonctions. Quand ils sont conviés à autorité naturelle sur l’armée, possède ses propres espions.
une réunion avec les juges, ils sont toujours masqués, une Couramment surnommés les Cafards, ils ont pour mission
marque magique permet de les identifier. Il n’existe pas de d’identifier et, si possible, d’annihiler toutes menaces qui
système de paie pour eux, mais une cassette est mise à leurs viseraient Magnimar. Le Chéliax est bien évidemment au
dispositions. Personne ne vérifie l’usage qu’ils en font. C’est le centre de leurs attentions. Ils craignent particulièrement un
Haut Juge qui attribue cette fonction. coup d’état mené en sous-main par l’empire infernal. Mais ce
n’est pas la seule menace qui pèse sur la cité et les membres
Les juges, comme indiqué précédemment, sont nommés par du Conseil des Guides ayant des penchants politiques trop
le conseil des guides de Magnimar. Si, auparavant, tous marqués sont aussi étroitement surveillés, de même que les
étaient d'anciennes Mouches, la volonté actuelle est de cultes liés de trop près aux puissances infernales. Ils ont
séparer un peu ces deux pouvoirs. Ils sont élus à vie et ne souvent été accusés d’assassinats politiques, une rumeur qui
peuvent être révoqués que par leurs pairs avec l’aval du n’est pas totalement dénuée de sens, mais le meurtre est
Seigneur-Maire. C’est un poste qui est très convoité, donnant généralement utilisé en derniers recours : ils préfèrent
de larges pouvoirs et une indépendance très forte par rapport maîtriser leurs opposants plutôt que de prendre le risque de
au pouvoir politique. En plus d’un logement de fonction dans les voir se transformer en martyrs. Même si Magnimar ne
le quartier de Marbre, ils sont payés environ 200 po par mois. tombe pas dans les mêmes excès sécuritaires que sa sœur
ennemie, la cité dispose tout de même d’une structure visant
La propriété à Magnimar. La notion de propriété est l’un des à préserver son indépendance.
aspects majeurs des lois de Magnimar. Du moment que vous
possédez un bien, vous avez tous les droits dessus. Seul un cas Se loger à Magnimar
de danger imminent pour la ville peut prévaloir sur ce droit Il est possible de vivre à Magnimar quels que soit ses revenus,
fondamental. Mais c’est dans la notion d’un "bien" que les lois mais pas dans les mêmes endroits. Ainsi, dans les Ombres
sont très larges. En effet, il peut être question d’un objet ou vous pouvez très bien dormir dans la rue sans que personne
d’un bâtiment mais cela s’applique aussi aux êtres vivants, y ne proteste, mais vous ne trouverez pas de logement de
compris soi-même, ou un mort (les vêtements de pudeur sont qualité. C’est l’exact inverse dans le quartier d’Albâtre où les
cependant exclus). mendiants sont éconduits sans ménagement. Dans le tableau
Ce droit entraîne plusieurs effets, certains pervers, d’autres des quartiers, il est précisé un coût de la vie minimum et
cocasses. Ainsi, dans les faits, l’esclavagisme n’est pas interdit maximum possible dans ces endroits ainsi que les tarifs
à Magnimar : un esclave est la propriété d’autrui à la condition correspondant. Sauf pour la vie miséreuse, il existe dans
que lui-même ne possède rien. C’est la raison pour laquelle les chacun des quartiers une auberge capable d’offrir les
vêtements visant à préserver la pudeur, comme un pagne, ne prestations adaptées à chacun des niveaux.
sont pas considérés comme des biens. Si l’esclave venait à
posséder un bien, il est immédiatement reconnu capable, au Commercer à Magnimar
sens légal du terme, et peut s’affranchir de son maître. Cette Les lois de Magnimar sont très permissives en matière de
loi a donné naissance aux « Forgeurs de liberté », un commerce. Ajoutées à la circulation continuelle des
mouvement qui estampille des objets aux noms des esclaves marchands et des marchandises, qui limite toutes formes de
et qui les leur offre en public. L’autre effet de cette loi au sujet corporatisme, le résultat est que l’on peut trouver de tout et
du pagne, ce sont les « Dévoileurs d’intimités », nom donné faire de très bonnes affaires dans la Cité des Monuments.
aux jeunes personnes retirant les draps cachant les parties Mais, il ne faut pas hésiter à farfouiller, même dans les recoins
génitales dans les saunas et qui agissent en toute impunité. Et les plus sombres.
enfin, il y a les tire-laines qui ôtent les vêtements de En vous aidant des listes ci-dessous, attribuez une valeur de
personnes pauvres pour en faire des esclaves. disponibilité à l’article que les PJ recherchent. Ces listes ont,
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avant tout, un but indicatif. Libre à vous de les modifier en actifs. En termes de jeu, les tests liés au commerce bénéficient
fonction de votre style de jeu, notamment selon votre d’un bonus de +2 pendant cette période.
approche de la magie. Une fois le DD déterminé, un test réussi
de Connaissance (folklore local) permet de trouver la boutique La nuit de l’exil (le 5 du mois de Zon-Kuthon). Ce jour marque
le vendant. Par tranche de 5 points de réussite au-delà du DD, la nuit où la répression a débuté dans les rues de Korvosa
le prix est diminué de 10%. Il est majoré de 10% par tranche contre ceux qui réclamaient leur indépendance. C’est un jour
de 3 points d’échec et introuvable au-delà de 10 points de deuil, où les commerces sont fermés, l’église de Pharasma
d'échec. organisant des prières en l’honneur de ceux qui sont morts
Quant aux objets qui ne sont pas dans ces listes, ils ne sont pour la liberté. La nuit, des représentations symboliques du
pas traditionnellement vendus et en acquérir un devrait pouvoir chélaxien et de ses sbires sont conspuées et brûlées.
donner lieu à une petite quête pour le PJ. Des gens se baladent avec des mannequins représentant les
monarques de Korvosa et du Chéliax, la foule, souvent
DD des objets alcoolisée plus que de raison, n’hésitant pas à les rouer de
très communs coups et à les déchiqueter. Il est vivement conseillé aux
5 Nourriture et objets courants personnes ayant des origines chélaxiennes de se cloîtrer dans
7 Matériel d'aventurier de 10 po ou moins leur demeure cette nuit-là, les débordements étant assez
7 Habits : paysan, moine, explorateur, fréquents. Pour le pouvoir en place, c’est l’occasion de
voyage prouver au peuple la volonté d’indépendance de Magnimar.
9 Armes courantes légères
DD des objets Le jour de la dette (le 1er du mois d’Abadar). C’est une
communs tradition à Magnimar, ce jour-là, les créanciers doivent être
10 Matériel d’aventurier de 10 à 9999 po remboursés. Un peu partout dans la ville, des jeux
12 Matériel de classes inférieur à 70 po s’organisent, souvent dégradants pour les participants, afin de
12 Habits, tout autre que noble et royal récolter de l’argent pour rembourser ses dettes. Ce jour férié
13 Armes courantes est aussi surnommé "la fête des bras cassés" car un nombre
13 Armures légères impressionnant de personnes se retrouvent avec des
14 Animal et équipement inférieur à 100 po membres brisés. À cette occasion, la plupart des gardes
DD des objets patrouillent en ville, ne laissant qu’un effectif minimum pour
rares assurer la sécurité extérieure.
15 Matériel de classes supérieur à 70 po
19 Habits : noble et royal Les rues aux tavernes : Des tables répandues dans les rues,
19 Armes courantes de maître obligent ceux qui veulent progresser dans la ruelle de naviguer
17 Armes de guerre entre elles. Des emblèmes de Cuivres vissés à leurs sommets
17 Armures intermédiaires ou légères de identifient les frontières où les personnes appartenant à un
maître établissement se terminent, et une autre commence. Plus
18 Animal et équipement inférieur à 200 po enivrant que les vins sont les chants conviviaux qui gonflent
18 Objet magique inférieur à 150 po les buveurs réunis, une harmonie d'ivresse.
19 Poisons, inférieur à 200 po
DD des objets Où prier à Magnimar
très rares La plupart des cultes possèdent des lieux de prière. Magnimar
22 Clepsydre et longue-vue étant elle-même laïque, la tolérance est la règle.
23 Armes de guerre de maître
21 Armes exotiques Se balader dans Magnimar et ses rencontres
21 Armures lourdes ou intermédiaires de Si les grandes artères permettent de se déplacer facilement
maître dans la Cité des Monuments, l’urbanisation se fait de façon
22 Cheval de guerre entraîné chaotique en dehors de ces grands axes. Cheminer dans
23 Objet magique inférieur à 500 po certaines ruelles de la cité peut se révéler une vraie gageure,
24 Poisons, inférieur à 1000 po notamment durant les périodes froides où la population
augmente de façon substantielle. Pour se rendre à un endroit
Les fêtes de Magnimar précis, utilisez la compétence Connaissance (folklore local) en
Les équinoxes du printemps (le 20 du mois de Pharast) et appliquant les modificateurs du tableau ci-dessous. Un échec
d'automne (le 20 du mois de Rovagug). Ces deux dates implique une rencontre aléatoire, ainsi qu’une perte de 10
donnent lieux à de grandes festivités dans Magnimar car ce minutes par point d’échec.
sont aussi les dates où les Varisiens partent et rentrent de
leurs pérégrinations. Une semaine avant et après ces deux DD Circonstances
dates, les rues débordent d’étales, le port se remplit de 15 DD de base
bateaux venus de tous les horizons, les pièces et les +5 pendant la nuit
marchandises changent sans cesse de mains. Une douce Mod en fonction du quartier le plus mauvais traversé
effervescence règne dans la ville et, le jour de l’équinoxe, des +1 par quartier traversé
fêtes sont organisées un peu partout, souvent en l’honneur de +2 présence d'un demi-orque
Desna. Seuls les esclavagistes se font oublier pendant cette -5 bâtiment connu (église, Arvensoar, etc.)
période, car les Forgeurs de liberté sont particulièrement
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En fonction de la marge d’échec, ils font une rencontre plus ou rues apparemment sécuritaires de la civilisation portent leurs
moins difficile, voir le tableau ci-dessous. Plutôt que de livrer propres menaces.
une table de rencontre, voilà quelques idées pour mettre en Les menaces urbaines, tant celles qui se promènent dans les
scène ses rencontres triés par FP. rues que celles qui se cachent au-dessous d'elles, Même si les
PJs explorent la ville et creusent dans les cachots oubliés, les
Facteur de puissance Marge d'échec menaces les attendent juste à l'horizon, désireux du sang d'un
Niveau moyen du groupe - 1 de -1 à -5 aventurier. Vous trouverez une table de rencontre aléatoire
Niveau moyen du groupe de -6 à -10 adaptée à la Ville des Monuments.
Niveau moyen du groupe + 1 au-delà de -11
Certaines des créatures de la table peuvent être rencontrées à
Le danger se présente sous toutes ses formes et dans tous les la surface aux abords du donjon, tandis que d'autres se
endroits. Que ce soit plongé dans un cachot ou simplement en trouvent dans les profondeurs obscures. Si le résultat du jet de
marchant dans les avenues d'une ville animée, les aventuriers dé est une créature non adaptée à l'environnement actuel,
doivent toujours rester vigilants. Les égouts et les lieux oubliés recommencez ou choisissez simplement une rencontre
sous la surface avec de dangereux monstres, mais même les appropriée. Ce tableau et ces entrées s'appuient sur certaines
des rencontres typiques trouvées dans Magnimar.

Facteur de
Rencontre d% Résultat & source Pathfinder Résultat & source D&D 3.5
Puissance
1-4 1d6 punaise de feu Bestiaire 33 1d6 punaise de feu géante MM1 Vermine 1
5-8 1 goule Bestiaire 146 1 goule MM1 1
9-12 1d4 cafard géant Bestiaire 2 58 1d4 cafard géant Outre-terre 1
13-16 1d8 mite (ou Xvart) Bestiaire 207 1d8 craquelot Fiend Folio 1
17-22 1d4 tiefling roublar Bestiaire 264 1d4 elf noir roublard MM1 1
23-25 1 nuée de chauve-souris Bestiaire 30 1 essaim de chauve-souris MM1 2
26-28 1 cobra de fer Bestiaire 182 1 cobra de fer Fiend Folio 2
29-33 1 poltergeist Bestiaire 2 211 1 étrangleur MM1 2
34-38 1 quasit Bestiaire 66 1 quasit MM1 2
39-42 1d6 chien enragé Bestiaire 87 1d6 chien enragé MM1 2
43-46 1 vargouille Bestiaire 272 1 vargouille MM1 2
47-51 1 doppleganger Bestiaire 89 1D6+6 rats sanguinaires MM1 3
52-55 1 Araignée, Veuve noire géante Bestiaire 2 256 1 araignée géante MM1 3
56-59 1 asticot géant Bestiaire 3 215 1 vase grise MM1 3
60-63 1 Champignon fantôme Bestia 3 219ire 1 thallophyte spectrale MM1 3
64—69 1 ombre Bestiaire 245 1 ombre MM1 3
70-74 1d4 skulk Bestiaire 2 248 3d4 strige MM1 3
75-78 1 Brume vampirique Bestiaire 2 277 1 oxydeur MM1 3
79-82 1 Chuchoteur du Grenier Bestiaire 2 34 1 gargouille MM1 4
83-86 1 Nuée de crabes Bestiaire 50 1 otyugh MM1 4
87-89 1d4 Fureteur obscur Bestiaire 53 1 vase grise MM1 4
90-94 1d6 voyous sczarni Magnimar 12 1d6 voyous sczarni Magnimar 12 4
95-96 1 shriezyx Magnimar 60 1 charognard rampant MM1 4
97-99 1d6 vexgitgre Bestiaire 2 145 1 ogre MM1 4
100 1d4 aliips Bestiaire 3 12 1d4 aliips MM1 5

Rencontres adaptées : douloureuse avant de s’effondrer. Malheureusement pour lui,


Saleté de bestioles (FP jusqu’à 1). ses gardes du corps sont des zombies qui, obéissant aux
Les rues de Magnimar, hormis dans sa partie haute et sur les ordres qu'ils ont reçus, attaquent toutes personnes voulant lui
grandes artères, ne sont pas pourvues de système d’égouts. prêter secours. Plutôt que d'engager des serviteurs, le vieil
Cela veut dire que bon nombre de déchets traînent dans les homme pingre a acheté un parchemin d’animation des morts.
rues, faisant la joie des nuisibles. Certains d’entre eux peuvent Maintenant, il lui reste quelques rounds à vivre, sauf si un test
être particulièrement agressifs, animés par une maladie du de Premiers secours (DD 15) est réussi. Par contre, voyant ses
type de la rage ou défendant simplement leur territoire. Vous zombies détruits, il engagera des poursuites contre les PJ pour
pouvez utiliser des insectes ou des animaux pour ce genre de se faire rembourser.
rencontre (mille-pattes, araignées, rats, chiens, etc.).
Les détrousseurs de vêtements (FP 2).
Le problème cardiaque (FP 1 et plus). Alors qu’ils se baladent dans les rues pauvres de Magnimar,
Un vieil homme, visiblement très riche, se promène en les PJ voient trois individus armés de rasoir de combat se
compagnie de gardes du corps encagoulés et dégageant une précipiter sur un jeune homme visiblement affolé. Les coups
forte odeur âcre sur leur passage. Soudainement, l’homme ne visent pas l’individu lui-même, mais ses vêtements (-4 aux
devient blême et il se tient la poitrine dans une expression jets d’attaque, 10 PV) visant le mettre à nu. Le jeune homme

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s’appelle Ungluck et c’est un joueur invétéré, Complétant l'image avec une couronne de déguisement, ce
malheureusement peu doué. Endetté jusqu’au cou, il doit 25 sinistre ettercap (Bestiaire 1 ou Manuel des Monstres 1) tient
po. Un de ses créanciers a engagé des voleurs de vêtements une cour dans les égouts enfouis sous Magnimar. Il appelle
pour se rembourser en le vendant comme esclave. Les toutes les araignées ses sujets et protège son domaine avec
agresseurs sont des combattants de niveau 1. une foule de pièges et d’épaisses sangles faite de toiles. Ses
sujets les plus fiables sont un groupe de quatre araignées
Un colis pour les Heidmarch (FP au choix). monstrueuses (MM1 - Vermine) qu'il appelle ses chevaliers.
Le couple Heidmarch s’occupe de la ménagerie du Seigneur- Chacun de ces robustes arachnides possède un nom, un titre
Maire, veillant à ce qu’elle se renouvelle régulièrement. Des et même une parcelle de terre à protéger dans le royaume. Au
créatures issues des quatre coins de Golarion sont convoyées cours des dernières semaines, le Roi Araignée est devenu plus
et il arrive, par malchance, que la cage ne soit pas assez solide paranoïaque quant à l'empiétement de son domaine, et a
et laisse s’échapper la bête juste au moment où les PJ sont commencé à élever des araignées et des œufs d'araignées afin
dans le coin. Ramener la créature vivante donne droit à une de faire éclore une armée pour défendre son royaume
forte récompense. imaginaire.

A la gloire de Cayden Cailéan (FP 3). La Jetée de la Colère (l’Irespan)


Le vin de liane meurtrière est une boisson particulièrement L’Irespan est le monument le plus grand et le plus
appréciée et chère. Profitant de ce marché juteux, certaines impressionnant de Magnimar et surplombe le quartier le plus
personnes font pousser cette dangereuse plante sur les toits pauvre de la ville connu sous le nom d’Ombre. L'Irespan est en
de maisons dans des zones peu habitées de Magnimar. A force fait le reste d'un énorme pont qui s'étend dans le Golfe
de chercher leur chemin dans les ruelles étriquées, les PJ Varisien sur plus de 100 mètres au-dessus de la mer et de plus
finissent par passer dans un de ses endroits. 30 mètres de largeur. C'est, comme la plupart des monuments
qui parsèment le paysage varisien, un rémanent de l'ancien
Musicien Ambulants Douteux (FP 3). Thassilon. Près de dix mille ans avant la fondation de
Compte tenu des quelques lois de Magnimar et du soutien de Magnimar, l'Irespan a servi de route de voyage principale à
la libre entreprise, jouer dans ses rues peut être très rentable travers le royaume montagneux de Bakrakhan. En fait,
pour un bon musicien. Si ce musicien est également un l'Irespan s'étendait jusqu'à Xin-Bakrakhan, l'étrange
criminel, les bénéfices augmentent facilement. Sambin monument maintenant connu sous le nom de Montagne
Turshaw chante des chansons, raconte des contes et joue du creuse. Quand le cataclysme qui a annoncé la fin de l'empire
luth tandis que ses jeunes compagnons Marian et Shevy Thassilonian a frappé, pratiquement tout l’Irespan s'est
Grindsmord (utilisez les statistiques des pickpockets) allège les effondré. Maintenant, tout ce qui reste est la fin de l'Irespan à
bourses de ceux de la foule. Le trio a travaillé comme cela Magnimar et quelques tronçons délabrés qui parsèment
dans les rues des villes à travers la Varisia, de Riddleport à l'entrée du golfe Varisien.
Korvosa. Ils restent en ville assez longtemps pour accumuler
de l’argent, puis disparaissent avant de se faire démasquer par Piles de l’Irespan
les citoyens ou les dangereuses guildes de voleurs Créature Hauteur Usage Initial Notes
s'accrochant à leur racket. Si on les découvre, les trois se Corbeau 67 m Caserne d’Arcaniste de A
calment, mais ils ne sont pas contre un combat s'ils sont Bakrakhan
coincés. Cougar-de-Feu 49 m Militaire Bakrakhan A
Gecko 76 m Militaire Shalast B, C, D
Mendiants meurtriers (FP 4). Mouette 76 m Caserne d’Arcaniste de B, E, F
Cette paire d’étrangleur (Bestiaire 1 ou Manuel des Monstres Shalast
1) s’est entichée de la vie humanoïde. Ils ont récemment Harpie 76 m Garde-Frontière Shalast A, B
trouvé des haillons et ont commencé en s'habillant avec ces Balbuzard 30 m Bibliothèque / C, G
vêtements à traîner dans les ruelles pour se rapprocher de la enregistrements
civilisation. Après la tombée de la nuit, ils s’élancent dans les Rat 76 m Entretien du pont B, E, F
rues des quartiers de la ville, faisant semblant de marcher Saumon 61 m Echange commercial A
comme des humains, et espérant tout le temps de ne pas se Requin 36 m Garde-frontière C, D
démarquer. Le plus souvent leur petite taille et leur démarche Bakrakhan
étrange révèlent leur véritable nature. La paire ne peut pas Baleine 52 m Divertissement A
contrôler ses envies meurtrières pendant trop longtemps, et
au moins une fois par semaine, elles tuent un mendiant et Notes :
prennent ses haillons et ses quelques possessions, en les A: Il n'y a pas d'entrées connues dans ce pilier, bien que des
ajoutant à leur cache de « choses humaines » précieuses. Les entrées via le pont ci-dessus (si applicable) ou des niveaux
deux étrangleurs sont devenus plus agressif au cours des souterrains puissent exister. En tant que tel, ce pilier est
dernières semaines, et se sont déplacés au-delà des notamment inexploré et présumé habité uniquement par de
mendiants pour attirer plus de gens aisés qui se promenaient dangereux charognards, d’anciens gardiens ou des pièges.
tard dans la nuit. Dorénavant, presque tous les jours ils B: Ce pilier reste lié au tablier de l'Irespan ci-dessus.
ajoutent plus de trésors à leur tas. C: Entrée vers l'intérieur par la partie supérieur du pilier.
Le Roi Araignée (FP 5). D: La rumeur dit qu’il serait hanté.

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E: Entrée vers l'intérieur à moins de 6 mètres du niveau de la Corbeau n'est rien d'autre qu'un immense débris isolé de
mer (Entrées verrouillées par un verrou du mage N° 10) pilier. Comme pour toutes les piles de L’Irespan, le Corbeau
F: La rumeur dit qu’il est partiellement habité par des Sczarni est fortement taillé et gravé de fresques antiques et de vieux
ou d'autres criminels. bas-reliefs représentant un animal caractéristique ou un
G : La rumeur dit que c’est une prison secrète entretenue par monstre, des centaines de cornes de gargouilles, de sculptures
l'église d'Abadar (voir page 20 pour plus de détails) et de décorations. Comme toutes les piles survivantes, le
Corbeau mesure 66 mètres de large le long de sa section
Le Corbeau médiane (s'élargissant à plus de 80 mètres sur sa partie
Le Corbeau est situé à moins de 800 mètres de la voie des supérieure où l'empilement soutenait l'Irespan). Le Corbeau
docks. Le site en ruine est plus facilement accessible par monte jusqu’à 67 mètres au-dessus du niveau de la mer, et sa
bateau ... Descendre vers ces vestiges est une tâche base s'étend sous l’eau jusqu'aux fondations du port.
relativement simple, même pour quelqu'un qui n'a pas de Bien que l'idée de trouver des chambres dans un pilier de
formation en Profession (marin), bien que sans formation, il l’Irespan n’ait rien de nouveau, le nombre de chambres dans
faut 30 minutes pour faire le trajet du rivage au Corbeau en la plupart des piles est relativement faible. L'idée d'un
raison de la gêne des courants des marées (avec un jet DD 12 complexe aussi vaste que l'intérieur du Corbeau est quelque
Profession [marin] réussi, celui ci est cette fois réduit de peu sans précédent. En fait, jusqu'à ce que Natalya trouvât
moitié). une porte secrète intelligemment cachée, l'opinion populaire
Le Corbeau est un vestige du monument en pierre massif qui pensait que, comme quelques autres piliers, le corbeau
sort des eaux du port de Magnimar. Il fut le soutien de manquait d'entrée existante qui, si elles avaient existées,
l'Irespan, mais avec l'effondrement de ce monument, le s'étaient effondrées depuis longtemps.

Dans le Corbeau, tous les murs, les planchers et les plafonds Églises : Les églises d’Érastil et de Calistria aident à protéger
sont de maçonneries soigneusement aménagées, les les rues de la Rive, tandis que l'église d'Abadar aide en
chambres ont plus de 10000 ans, mais elles sont très bien patrouillant les rues du Sommet.
formées car, partout où la structure ne s'est pas effondrée, les La Garde de la ville
anciens conservateurs magiques fonctionnent encore. Il n'y a Basé dans l'Arvensoar, la Garde de la ville concentre ses
pas d'éclairage, sauf indication contraire. Les plafonds sont à 3 énergies en patrouillant les rues principales et les quartiers où
mètres de haut dans les couloirs et 4,5 mètres de haut dans les ressources et les bâtiments gouvernementaux sont les plus
les chambres. La plupart des portes au sein du Corbeau fréquentes. Les murs de la ville sont tenus par la garde, et
étaient en bois et ont depuis longtemps pourri, celles qui c'est leur responsabilité de défendre Magnimar des menaces
existent encore sont soigneusement fabriquées en pierre et terrestre.
peuvent être ouvertes comme des portes normales, même si Nombre : 400 gardes
elles n'ont pas de serrures à moins d'être notées comme Commandant de la garde de la ville : Ismeir Odinburge (LB
telles. male human guerrierr 4/paladin 5)
Chef : Capitaine Acacia uriana humaine Shoanti (f)
Les « Gardes de la ville » de Magnimar Les gradés : Sergent Tijac Brosh Gnome (m) ; Sergent Tazarus
Voici la liste des principaux organismes chargés de la demi-orc (f).
protection des personnes-agences de Magnimar dont Les militaires de Magnimar et la Garde de la Ville de Magnimar
l'éthique et objectifs individuels peuvent les mettre en sont chargés de patrouiller les rues de la ville et de la
contradiction avec d'autres groupes qui, en théorie, essayent protection de ses murs. Composées principalement de 400
de fournir les mêmes services. archers qualifiés, la garde de la ville peut rallier un peu plus de
900 forces supplémentaires en une heure.
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La Garde concentre ses efforts sur les grandes artères de la
ville ainsi que sur les quartiers avec une forte présence Les Voleurs et Voyous de Magnimar
gouvernementale. La Garde de la ville maintient également Tout comme le sommet de Magnimar a sa part d'aristocrates
des patrouilles le long de la route de la Yondabakari et de la et de représentants du gouvernement, la Rive à ses propres
Route de la côte perdue. mœurs et agitateurs. Que beaucoup de ces figures influentes
La Garde de la ville participe aux simulacres mensuels de dirigent ces gangs de criminels est une transgression
combats de gladiateurs pour aider le gouvernement à amasser constante aux yeux des gardes de la ville de Magnimar, ainsi
des fonds et pour renforcer la fidélité de l'ensemble des qu’une défectuosité dans la fierté civique pour ses grandes
citoyens auprès de la garde. Certains gardes ont réunis une familles. Indépendants et loups solitaires de la pègre de
petite base de fans suite à leurs performances lors de ces Magnimar sont les moindres soucis de la ville cars ils sont
événements. généralement assez faciles à attraper et à punir, parce qu’ils
La Maison Derexhi : Une des plus anciennes familles de n’ont pas le soutien d'une infrastructure organisée que les
Magnimar, les Derexhis sont spécialisé dans de nombreuses plus grands gangs de Magnimar fournissent. Les entrées
formes de protection, principalement dans le Sommet (voir suivantes listent les gangs les plus importantes de Magnimar.
A11 page 17 pour les détails). Avec seulement 105 années, la ville de Magnimar est
La Marine de Magnimar : Basé à Fort Indros, le Phare de la relativement jeune par rapport à la plupart des grandes villes
Wyrm et le Port des proscrits, la marine Magnimarienne a peu les plus infâmes de la région de la mer intérieure, mais la ville
d'intérêt à protéger les rues et les bâtiments de la ville. Sa que l'on appelle la ville des monuments n'a pas perdu de
juridiction principale comprend la crique des proscrits et les temps dans l'établissement de ses propres et nombreuses
eaux du golfe Varisien dans un rayon de 15 kilomètres autour traditions urbaines. Comme on pouvait s'y attendre dans une
de Magnimar. citée sans garde de ville centralisée, Magnimar a plus que sa
Les Groupes de Mercenaire : de nombreuses petites bandes part de bandes criminelles, un des domaines dans lesquels la
mercenaires opèrent généralement à Magnimar, ils sont ville a excellé au cours du siècle dernier. Des dizaines de
embauchés par des particuliers pour se prémunir des endroits sociétés secrètes et d’organisations criminelles ont éclos,
particuliers plutôt que pour patrouiller des zones plus vastes. fleuri et fané par moment, mais quelques-unes en particulier,
La majorité des résidences saisonnières du Naos sont ont montré tant de ténacité qu'ils peuvent même contrarier
surveillés par des mercenaires payés d’avances. les plus organisés et diligents organismes d'application de la
L'Ordre de la Pointe : Bien que l'Ordre des Chevaliers loi.
Infernaux de la Pointe ait été à l'origine encouragé de venir en
Varisie par la reine Domina de Korvosa il ya des décennies, La Fraternité des Sept (siège dans l’Ilôt de Kyver):
certains membres stationnièrent dans Magnimar pour tenter Un culte dédié à Norgorber comme Père des Ecorcheurs et
d’instaurer la loi, dans une ville qu'ils estimèrent avoir une société secrète très unie, la Fraternité des Sept a des
terriblement besoin d'ordre. intérêts partout dans Magnimar, allant des bidonvilles de
Nombre : 50 l’ombre de Sous le Pont aux hauteurs du quartier de la
Chef : Paralicteur Dairéan humain Chéliaxien (m) capitale. La Fraternité se présente, en façade pour la société,
Gradé : Maralicteur Varadrilar (m) ; Maralicteur Wratys Oturak comme un petit groupe, excentrique d'aristocrates et
humain Cheliaxien (m) d’hommes d'affaires, mais ceux dont les intérêts sont en
Soldat : 35 conflit avec la Fraternité ont l'étrange habitude de disparaître.
Gangs Sczarni : Les Sczarni travaillent seulement pour eux et Les Gargouilles :
ceux qui leur versent de l'argent pour leur protection, mais Les Gargouilles sont fréquentes dans la ville aux monuments,
sont souvent la seule forme de protection disponible dans les leurs visages de pierre se cachent au milieu de la plupart des
bidonvilles de la ville. avant-toits des grands bâtiments et des lignes de toit. Le nom
La milice semblait naturel pour une guilde de chats voleurs hautement
Nombre : 500 miliciens qualifiés, ayant pour deuxième maison les toits de la ville.
Chef : le capitaine Xael Furi humain Tian (m) Leurs membres se plaisent à dire leur « première maison » est
Gradé : Emérian Casuel humain Cheliaxien (m), aussi celle où vous vivez et qu'ils ont cambriolées, mais en
Sergent Daspien Brulecuivre nain (m) vérité, la guilde, dirigé par la même dame qui les a fondée il y
L’armée régulière a plusieurs décennies, est censé être basée quelque part dans
Nombre : 400 soldats le quartier de la Clé de Voute.
Commandant des armées : Isméir odinburge humain La coque de pierre en ruine du Conseil Varisien de la brulure
Cheliaxien (m), (ainsi que les chambres en-dessous) sert maintenant de siège
Chef secondaire : Commandant Wynmred nain (m) aux Gargouilles, une bande d'agiles cambrioleurs hors pair.
Gradé : Le capitaine Voljo Verrimek humain Cheliaxien (m), Dirigée par Dame Vammiera Symirkova (NM femme
Sergent Zaxoria humaine cheliaxien (f) vénérable humaine roublard 6 / sorcier 4) de 8o ans, les
gargouilles sont peut-être les plus grands concurrents des
La loi et ses défenseurs échelles de la nuit dans le domaine du vol à Magnimar. Peu de
Les juges au nombre de 13 gens connaissent la vérité sur l'utilisation de ce site, malgré le
Le juge Bayl Argentine chef des juges humain cheliaxien (m) fait que Dame Symirkova maintienne une vie publique plutôt
Le juge Ronce-fer elfe (m) active. Sa « fille » est rarement vu, Mizmina Symirkova (CM
Le juge Gaspard humaine Varisien (f) femme humaine roublard 8 / assassin 3) une jeune femme de
La garde de la justice, nombre : 30
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glace d’à peine 18 ans, qui mène apparemment de Korvosa et a pour mission de fonder une guilde puissante
personnellement le groupe de bandits urbains sur leurs dans les cinq années à venir. Jusqu'ici, il n'est pas très avancé
braquages les plus audacieux. (Voir K8 page 40 pour des dans ses travaux.
détails) Siège : Sous-sol de l’entrepot 21 du port de pêche
Membres : Inconnus Les Gangs Sczarni (quartier généraux présents dans tout
Le Culte de Norgorber (dont le siège est dans les égouts de Magnimar) :
Magnimar) La Sczarni est une association de bandits, de contrebandiers et
Le dieu des voleurs n'est rien d'autre si ce n'est un maître aux de voleurs varisiens à l’organisation assez floue. Bien que
nombreuses passions. Adoré par les espions et les politiciens, seule une petite partie des Varisiens ait des liens avec la
les voleurs acrobates et les cambrioleurs, les alchimistes et les Sczarni, ces criminels sont assez connus pour être à l’origine
assassins, les meurtriers, les maniaques, son culte infeste à la du stéréotype qui veut que tous les Varisiens soient des
fois la pègre et la haute société de Magnimar. voleurs indignes de confiance. La Sczarni s’organise en unités
La plus grande et plus ancienne guilde de voleurs de la ville, familiales qui ont peu de choses en commun (voir rien du tout)
les Échelles de la nuit, sont ouverts aux adorateurs du Maître avec les groupes des autres régions hormis leurs talents, leurs
du Gris. Les trafiquants de drogue et les empoisonneurs se techniques et leurs objectifs. Ils ont tendance à se concentrer
développent aussi bien dans les ruelles de la ville ou sous le sur le vol, l’escroquerie, le vol à la tire et autres formes de
couvert de commerces légitimes. Les Politiciens corrompus et crimes non violents, qui finissent souvent par déraper pour se
maître de guilde rivalisent pour le pouvoir en jouant un jeu solder par un bain de sang.
souvent mortelle de réputation et de calomnie. Et le
mystérieux Culte des Écorcheurs est connu pour avoir des Les plus importants de la ville sont :
membres disséminés dans la ville.
Tous les quatre sont, d'une manière ou d'une autre, des • les Lianes • les Essoreuses
acolytes de Norgorber, leurs mouvements et leurs actions • les Mômes de Doolun • les Lames des Épaves
apparemment manipulés d'en haut par le dieu des voleurs ou, • les Filles de la Tour
comme certains le soutiennent, par un génie du crime qui • les Pendus (le plus puissant d'entre eux)
connaît les rouages de la ville mieux que tout autre âme
vivante. Les Lianes :
Les Échelles de la nuit Secteur : sur le rivage à la pointe du phare jusqu’à la pointe
Les Échelles de la nuit sont semble t'il la plus ancienne des déchiquetée zone (14 et 15)
guildes criminelles de Magnimar. Certes, la ville a été en proie Activité : Contrebande, extorsion, petits larcins et
à la contrebande, l'extorsion, les larcins et les cambriolages cambriolages occasionnels
par les échelles de la nuit depuis aussi longtemps que la ville a Chef : Haugen
des murs... et même plus, si certains vieux contes peuvent Nombre de membre : 100
être cru. Indépendamment de leur histoire, les échelles de la Sous chef/Allié : Fasélya humain Varisien (f) activité :
nuit se considèrent comme les maîtres légitimes de la pègre Contrebande ; Siov Cassimeel Humain Cheliaxien (m) activité :
de la ville (mais en fait, ils servent un culte dédié à Norgorber). rabatteur
Avec des opérations axées sur la Côte, en particulier à La Les Mômes de Doolun
Pointe du Phare et La Cour des haillons, la guilde - dirigée par Secteur : sur le rivage exclusivement
Therhyn Raccas (LM male demi-elfe roublard 9) - agit depuis Activité : vols et extortion d’argent
des magasins et des cabanes délabré et la plupart abandonnés Chef : Dame Vammiera Symirkova humaine cheliaxien (f) 80
de la Cour des haillons, reliés entre eux par de longs ans
souterrains, complexes sur trois niveau avec des passages Nombre de membre : 60
menant dans les égouts de la ville. Sous chef : Mizmina Symirkova humaine cheliaxienne (f)
Siège : Dans et sous la Cour des Haillons activité : membre d'élite et bras droit ; Waz Bradik humain
Quartier: La pointe du phare varisien(m) activité : extortion d’argent
La Société de la Chandelle Les Filles de la tour
Tous les criminels ne prospèrent pas à Magnimar dans ou sous Secteur : Les docks, Pointe du phare, Les marches
les rues de la ville. Le groupe de coquins connu sous le nom Activité : Prostitution, vole
Société de la Chandelle opère presque entièrement à Chef : Riya Xarisk humaine Varisien (f)
l'extérieur des murs de la ville, où ils orchestrent le banditisme Sous chef : Bark dit « le protecteur » nain (m)
et autres formes de vol rurale le long de la route de la Côte Nombre de membre : 28
Perdue, la Yondabakari et d'autres sentiers et pistes qui sont Description : Les filles de la tour sont une bande organisée de
sur leur chemin à travers l'arrière-pays de Magnimar. varisiens dont l’activité première reste le vol et la prostitution.
Siège: les terres intérieur de Magnimar Dirigée par la fameuse Riya Xarisk, cette bande s’occupe de
protéger les femmes de la ville.
L'invisible Main
Cette guilde de voleurs est assez peu puissante à Magnimar. Les Essoreuses :
Ses activités habituelles tournent simplement autour du La cour de Sabriyya Kalmeralm ; Reine du marché du bazar
dépouillage des passants. Son chef Arttan Dahel (LM male des voiles :
humain Korvosien sorcier 4 / roublard 3) doté d’un rat gris Secteur : Le bazar des voiles
familier - est cependant assez puissant. Il est en fait au service
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Activité : Extorsion et protection leur peuple, mais pour l'instant, les Shoantis en dehors de la
Chef : Sabriyya Kalmeralm humaine Keleshite (f) Varisie ont tendance à voir ces parents urbains avec juste un
Nombre de membre : 20 peu de honte.
Description : La cour de la princesse du marché est un gang
renommé pour sécuriser le bazar des voiles. Le groupe Les Quartiers de Magnimar
protège tous les commerçants et les clients venant faire du
commerce en ce lieu. Très connu pour son efficacité et les Ce chapitre examine chacun des neuf quartiers de Magnimar
problèmes qu’elle règle tous les jours en ce labyrinthe en détail. Chacun de ces quartiers commence par une courte
chaotique des étals et des échoppes. statistique et démographie puis résume les qualités urbaines
Sous chef : Araky Branchmonde Ulfen (m) de ce quartier (y compris le nombre d'habitants et les visiteurs
qui peuplent le quartier), mais synthétise aussi les monuments
Les Pendus importants, boutiques, temples, auberges et tavernes qui
Secteur : La pointe déchiquetée, pointe du phare, le pied du peuvent être trouvés dans ce quartier, séparés en différentes
pont sous-sections, y compris la culture (lieux artistiques et
Activité : Racket, drogue, contrebande monuments), les industries (maisons des corporations et des
Chef : Jaster Frallino humain Varisien (m) sites de fabrication), les institutions (temples et écoles),
Nombre de membre : 81 marchés (commerces et services), politique (gouvernement et
Description : les pendus est un groupe puissant et rivale de la aristocratie) et lieux de détentes (auberges, tavernes, loisirs et
sczarni. Sa puissance est connue partout en ville par les plaisirs).
méfaits perpétrés dans la ville de Magnimmar.
Sous chef : Rassimeri Jaijarko Varisien (m) ; Vadrez le boucher Magnimar est séparé en trois parties principales : le sommet,
Varisien (m) la rive et l'ombre. L'ombre est la partie de la ville à l'ombre
constante de la Jeté de la Colère, la rive est la partie inférieure
Les Gangs Shoantis (pas de quartier général) : où la ville rejoint le golfe Varisien, et le Sommet est la partie
Les Shoantis, comme les Varisiens, ont vécu sur ces terres qui repose au sommet de la Falaise ; la falaise calcaire à partir
pendant des milliers d'années, mais contrairement à leurs de laquelle la Jeté de la Colère s'étend. Le Sommet contient
voisins plus adaptables, les Shoantis ont dans l'ensemble trois quartiers de Magnimar qui s'avèrent être les plus riches
résisté à l’empiétement des terres au sud et à l'assimilation de la ville. Le plus riche d'entre eux est le quartier d'Albâtre,
dans la société. Ici, à Magnimar, les Shoantis sont pour la dont les rues sont bordées de demeures grandioses, de vastes
plupart exclus de leur propre société, un fait qui tend à villas et de jardins luxuriants. Des statues en marbre
reproduire une certaine propension à la hargne et tempère parsèment les chemins dans ces domaines. Un des rares
courts. Les criminels Shoantis de la ville se rassemblent endroits dans ce quartier qui permet un accès illimité est
souvent en petits groupes d'une dizaine ou moins de voyous, l'hippodrome imposant appelé « La Course du Serpent ». En
ces gangs violents et souvent incontrôlées font peu pour aider plus de l'arène et des villas, le quartier Albâtre contient l'une
les citoyens de la ville à abandonner la croyance que tous les des premières structures de Magnimar construite par le
Shoantis sont des barbares sauvages. Contrairement aux fondateur de la ville, Alcaydian Indros. Nommé Fort Indros par
familles Sczarni, les gangs Shoantis ont tendance à ce dernier, cet avant-poste militaire se trouve à la pointe du
abandonner complètement les liens tribaux et familiaux quartier nord et donne sur le golfe Varisien.
précédents qu'ils ont peut-être eu avant, et cherchent leur
place pour construire de nouveaux liens avec de nouveaux Sur la falaise : Le Quartier d’Albâtre, de Naos & le Quartier de
compagnons trouvés dans la ville même. Certains de ces la Capitale.
groupes ont suffisament grandi pour commencer à conduire
leurs propres nouveaux clans, ou « quahs » dans leur langue. Sous la falaise : Les Docks, La Pointe du phare, Sous la falaise,
Avec le temps, ces nouveaux quahs peuvent ainsi créer leur la Clé de voute, Sous le Pont & Ordélia.
propre statut en tant que groupes légitimes et reconnus parmi

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La Magie des Monuments

Les fondateurs de Magnimar étaient des aventuriers et l'esprit de l'aventurier et de l'explorateur maintient le cœur et l'âme de
Magnimar en vie. Il ne faut donc pas être surpris que les monuments de la ville soient bien connus pour souvent avoir des liens
avec des thèmes d'aventures. En outre, de nombreuses œuvres majeures ont été magiquement modifiées au cours des années.
La source de ces améliorations est vivement débattue - certains supposent qu'ils ont été créés par des jeteurs de sorts morts ou
anonymes comme un cadeau à la ville, alors que d'autres soupçonnent que ces effets magiques représentent plutôt un héritage
de l'ancienne sorcière Thassilonienne encore persistant dans les pierres de la région. En réalité, ces effets sont des
manifestations des mystérieux patrons de la région de la Faille maritime, les anciens seigneurs empiriques si aimés et vénérés
au cours des derniers millénaires par les peuples autochtones de Varisie. Ces seigneurs ont accueilli les plus récents colons,
mais leur accueil est subtil. Dans de nombreux monuments détaillés dans les pages suivantes, les bénédictions sont énumérées
pour ceux qui pratiquent des actes de culte mineurs et respectent Magnimar, ses monuments et les seigneurs empyrées qui
veillent sur la ville.

Toute créature intelligente non-mauvaise qui effectue un acte spécifique vers un monument chargé de magie et fait un test de
compétence réussie réveille la magie du monument et, en retour, gagne un petit bonus pendant 24 heures. Une personne ne
peut jamais avoir plus d'un bonus de monument accordé à la fois; Les tentatives de gagner un deuxième bonus avant que le
premier ne se vide échouent automatiquement. En outre, une personne ne peut tenter de bénéficier d'un bonus de monument
qu’un certain nombre de fois par semaine égale à son modificateur de Charisme (minimum une fois par semaine) - La ville de
Magnimar répond le plus souvent à ceux qui se présentent avec le plus de personnalité et d’aisance. Les exigences exactes et
les effets des diverses bénédictions des monuments sont listés les pages suivantes dans les différentes sections des quartiers
pour chaque monument en question.

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Le Quartier d’Albâtre Les frontières Est et Nord du quartier d'Albâtre - délimitées
Corruption +2 ; Criminalité +2 ; Economie +3 : Loi +4 : par les escarpements des falaises abruptes du Mur de
Folklore +4 : Socieèté +3 ; Danger -5 Brouillard qui plongent, en moyenne, 30 mètres plus bas dans
Démographie : Population permanente 1598, itinérante 314 la mer.

Lieux Notables : A1. Fort Indros : Au point septentrional du quartier d’Albâtre


Culture : Parc d'albâtre (petit mais magnifique parc public) ; La se détache Fort Indros. Commandant une position stratégique
Course du serpent (Hippodrome qui présente diverses sur la côte de Magnimar, Fort Indros est hérissé de balistes et
compétitions publiques comme des divertissements). de trébuchets ; ses murs et ses tours de basalte s’étirent vers
Institution : Le Manoir Heidmarch (Loge d’éclaireurs) le ciel sur une trentaine de mètres se manifestant comme la
Politique : Villa Derexhi (grande famille, mercenaires et plus haute structure du quartier. La haute forteresse dissuade
sécurité); Fort Indros (grande forteresse qui surveille la mer); tous le monde, y compris les plus arrogantes attaques de
Chambre des Seigneurs (forum public utilisé pour pirates. Le Commandant Vanns Wynmerd (LB male nain
communiquer avec la noblesse) ; Villa Kaddren (grande Guerrier 5) y supervise une garnison de soldats, d’archers et
famille, jeteurs de sorts) ; Villa Mindurienne (grande famille, les ingénieurs de siège stationnés ici (environ 150), chargée
maçonnerie) ; Villa Nirodin (grande famille, arts); Villa par la famille Indros de veiller aux approches océaniques sur
Scarnetti (grande famille, construction navale) ; Villa Valdemar Magnimar et de la défense de ses eaux à l'Est. Le fort lui-
(grande famille, pêche) ; Villa Vanderale (grande famille, même était l'une des premières structures construites
commerçants) ; Villa Versade (grande famille, divertissement) pendant les premiers jours de Magnimar, et a été conçu par
Distraction : Club du Balbuzard (invitation au club seulement nul autre que le fondateur, Alcaydian Indros. Le complexe de
pour l'élite de Magnimar) bâtiments situés sur le tiers bas attenant au fort comprend
des casernes, des entrepôts, des bureaux et des maisons pour
Le District d’Albâtre est le lieu de résidence des citoyens les ceux qui gardent le fort. Le manoir Indros est assit sur le bord
plus célèbres et les plus riches de Magnimar. Les Aristocrates, Ouest de ce palier inférieur et sert de maison aux descendants
maîtres de Guilde et n’importe qui d’assez riche pour se d’Alcaydian. Bien que les Indros commandent une éminente
permettre un tel mode de vie habitent dans les grandioses maison, ils ne sont actuellement généralement pas comptés
villas et demeures qui bordent les rues de ce quartier, qui comme étant parmi les personnes influentes et instigatatrices
également abritent de petites armées de « petits » personnels de Magnimar, leur rôle dans la politique est plutôt
dont chaque villa a besoin pour maintenir sa décadence et sa cérémoniel.qu’autre chose.
splendeur. Les commerces, tavernes et équivalents sont A2: Villa Kaddren : Un grand manoir de pierre blanche, bien
relativement rares ici, avec celles qui n’existent entretenu. Une des familles fondatrices de Magnimar, les
spécifiquement que pour une petite clientèle - sociétés Kaddrens continuent à concentrer leurs intérêts dans la magie,
pratiquement secrètes, ces établissements n'ouvrent tout comme leur fondateur, Antholus Kaddren. Ceux-ci sont
généralement pas leurs portes aux non-membres. de fervents adeptes des Forges de Golems, mais ils prennent
soin d'éviter de devenir les sponsors exclusifs des fabricants
L'extrémité nord de ce quartier est séparé des bas quartiers de créatures artificielles, car ils apprécient la séparation entre
par des murs fortement inclinés incrustés de marbre avec la noblesse et l'industrie. La famille envoie souvent étudier ses
d’importantes avenues permettant d’accéder à des rues rejetons à l'étranger dans de prestigieuses écoles de magie
bordées de statues par des escaliers longs et bien gardés. C'est dans toute la région de la mer intérieure avant de les rappeler
ici, dans une partie du quartier connu sous le nom de à la maison pour rapporter ce qu'ils ont appris à la famille (Les
stylobate (ainsi nommé pour la croyance en l'aristocratie Kaddrens n'ont cependant jamais envoyé un de leurs enfants à
comme piliers de la société de Magnimar), dont les familles la célèbre Acadamae de Korvosa par principe). La matriarche
sont les plus étroitement associées avec les forces militaire de de la famille actuelle, Zimandi Kaddren (N femelle Chelaxian /
Magnimar, mais les habitants du reste du quartier ne Varisien aristocrate 3 / Magicienne 9), a récemment hérité de
détiennent que peu moins de prestige. sa position après que ses parents aient disparu lors d'une
mystérieuse expédition dans une forteresse connue sous le
Les Maisons de ville bien aménagées, petites villas, et même nom de « Mur de Vipères » dans le centre de la Varisie.
les propriétés fortifiées de plusieurs vieilles familles A3. Villa Nirodin : Cette belle propriété est actuellement
Magnimariennene procurent une vue majestueuse sur les gérée par Cheiskaia Nirodin (CB femme Chelaxian aristocrate
falaises du Mur de brouillard. Ce tronçon de belles maisons est 6), membre du Conseil des huissiers et mécène des arts. On
connu comme le quartier de marbre, du nom de la présence murmure que Cheiskaia a prêté une allégeance cachée dans
constante de façades construites à partir de la pierre fine les intérêts de Korvosa, ce qui mine la femme depuis des
extraite des escarpements proches. années, mais la plupart croie que c'est plus des rumeurs
inspirés par son intérêt scandaleux pour le décorum
Descriptif Korvosien.
Les rues du Quartier d'Albâtre sont propres - même les ruelles A4. Parc d’Albâtre : Bien que la majorité des citoyens du
sont ici relativement vides de vagabonds et de détritus. Des Quartier d'Albâtre soient des aristocrates qui ont leurs propres
blocs de pierre pavent toutes les rues principales avec des jardins privés dans leurs villas ou maisons de ville, le quartier
briques et des pavés pour les plus courantes et dans les ruelles maintient néanmoins ce parc public. Sa proximité avec
et les rues secondaires. La majorité des bâtiments y sont faits l'Hippodrome du serpent en fait un lieu de prédilection pour
de pierres, avec des toits en bardeaux de bois ou d'ardoises.
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de nombreuses personnes souhaitant se retirer au moment où plus de 5000 spectateurs en liesse, l'hippodrome du serpent
l'agitation de ce lieu devient trop écrasante, et après un accueille au moins deux à trois événements par mois, et
événement réussi de nombreux clients de l'Hippodrome du parfois autant en une seule semaine. Jorston « Languehache »
Serpent peuvent être vu se prélassant ou bien converser dans Droaeb (LN mâle nain expert 4 / guerrier 3), âgé mais toujours
l'herbe du parc. alerte Maître de l'hippodrome des Jeux, organise des
A5. L'Hippodrome du Serpent : Ceux de la classe moyenne ou événements et s'assure que toutes les compétitions soient
inférieure ne sont généralement pas les bienvenus dans le équitables et sans danger.
quartier Albâtre, sauf pour une exception notable : Malgré les fréquentes demandes de certains des membres les
l'Hippodrome du serpent accepte tous ceux qui peuvent se plus sanguinaires de l'aristocratie, Jorston n'a jamais préparé
payer un siège, depuis les balcons privés les plus chers (dont un événement qu'il classerait comme « Sport sanglant » -
certains peuvent valoir jusqu'à des centaines de pièces d'or Quelque chose que Jorston définit comme une bataille réelle à
pour un seul événement) aux plus bas pour les sales « bancs mort entre deux ennemis pensants, indépendamment de leur
de cuivre » où une place coûte, pour les jeux d'un jour, une formation ou de leurs crimes. Jorston ne compte pas comme
unique pièce de cuivre. Cet hippodrome tentaculaire est sans événement sanglant la tauromachie ou l’attrapage d’hydre qui
conteste le lieu public le plus populaire de Magnimar et est est depuis longtemps un sujet de contestation avec les
également la plus grande structure moderne de la ville (mais naturalistes de la ville, mais ces événements passionnants
pas la plus haute cet honneur revient à l'Arvensoar). Les sont parmi les plus populaires (et donc les plus réussis sur le
serpents en sont un motif décoratif commun, y compris une plan financier) de l’hippodrome.
énorme sculpture d'un seul immense serpent s'enroulant A6. Villa Vanderale : Avec le Kaddrens et les Indros, les
autour de la bordure supérieure de l'hippodrome, sa queue Vanderales sont parmi les plus anciennes familles de
tenus par ses propres dents au-dessus de l'entrée principale - Magnimar. En un sens, ils sont aussi les plus influents et ceux
un hommage à l'héroïsme du plus aimée fondateur de la ville. qui ont le plus réussis, car tandis que les autres familles
La rue principale menant à l'entrée principale est connu fondatrices se sont centrées sur le militaire ou la magie (ou
comme l'Allée des Champions, une avenue bordée de statues dans le cas des Whilwrens, évité complètement la noblesse),
décorées avec des images des plus grands champions de les Vanderales ont vu le vrai potentiel de Magnimar comme
l'hippodrome. Cette gigantesque arène accueille des ville commerçante. Shynin Vanderale n'était considéré que
décathlons, courses de chevaux et de chiens, conteste de comme une fauteuse de troubles quand elle arrivât avec ses
magie, des spectacles de cirque, et des rares engagements compagnons de Korvosa il y a un siècle, mais son héritage est
navals Occasions à petite échelle et des batailles de vu aujourd'hui comme l'une des plus grandes réussites de
gladiateurs de reconstitution. Capable d'accueillir une foule de Magnimar.
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Les Vanderales contrôler la Guilde des Marchands (voir ( D10, l'ampleur de l'horrible association de Kaleb Valdemar avec la
page 29) et près de deux douzaines de navires exportant et société secrète connue sous lee nom de l'Aube de minuit (voir
important toutes sortes de produits, le tout sous l'œil attentif page 48 pour plus de détails).
et expérimenté de Mivonis Vanderale (LN mâle Chelaxian A10. Villa Versade : Personne dans l'aristocratie
aristocrate 5 / roublarde 5). Magnimarienne n'organise de meilleurs soirées que les
A7. Villa Scarnetti : Les Scarnettis sont ceux qui ont le plus Versades, un fait indiscutable envers lequel le chef actuel de la
réussis parmi le « sang neuf » de la noblesse. La famille est famille, Savasha Versaede (CB femme, Chelaxian / Varisienne,
théoriquement dirigé par Gradon Scarnetti (LN mâle Aristocrate 3 / barde 3), se sent un peu piégé. C'est cher
Chelaxian aristocrate 6 / roublard 3), un homme sévère et d'organiser de telles fêtes extravagantes, mais l'idée
sans humour qui n'a pas peur de brûler les ponts afin de d'accueillir par une soirée décevante effraie beaucoup plus
maintenir le contrôle de sa famille sur les chantiers navals de que la diminution des coffres de la famille.
Magnimar. L'actuel leader des Scarnettis, cependant, est la A11. Villa Derexhi : Une des plus anciennes familles de
matrone Urtilia Mendion Scarnetti (LN femme Chelaxian Magnimar, les Derexhis sont actuellement dirigés par Randred
aristocrate 7),
), une femme âgée vive d'esprit qui se contente, Derexhi (LN Chelaxian aristocrate 6 / rôdeur [urbain] 6), un
pour le moment, de laisser la gestion de la succession à son fils membre du Conseil de la Justice. Contrairement à la plupart
Gradon - mais qui est toujours prête à intervenir s'il fait quoi des autres aristocrates,
crates, l'argent des Derexhis ne vient pas du
que ce soit qu'elle puisse interpréter comme une erreur de commerce ou de l'industrie, mais du travail de mercenariat. La
jugement.
nt. Les Scarnettis ont longtemps affrontés les Shoantis famille emploie des sentinelles, des informateurs, et en
de Magnimar, et la rumeur disent qu'ils ont même engagé des l'honneur de leur ancêtre fondateur - Aitin Aioldo Derexhi -
gangs Sczarni pour les emblèmes Shoantis. des gardes du corps, mais leur leu principale source de revenu
A8. Villa Mindurian : Les Mindurians ont fait leur fortune et sont les rejetons de la famille, une équipe bien formée
leur nom grâce à leurs compétences impressionnantes
mpressionnantes dans la d'aventuriers qui se louent à d'autres aristocrates et citoyens
taille de pierre. Initialement embauché par les fondateurs de importants pour résoudre des problèmes inhabituels et
la ville pour aider à concevoir les bâtiments les plus dangereux, comme des enlèvements et même des meurtres. meurtre
importants de Magnimar, les Mindurians ont fait la transition L'aîné des rejetons Derexhi est une femme timide nommé
comme aide extérieure à l'aristocratie avec grâce et aisance. Luma Derexhi (N femelle demi-elfe
demi druidesse 5), dont la foi
La Vielle Filuvia Mindurian (NB femme Chelaxian experte 6) inhabituelle dans la ville en fait non seulement une sorte de
est un bien connu des ragots parmi la noblesse. paria parmi les autres druides, mais aussi ressentie comme un
A9. Villa Valdemar : L'une des familles les plus prospères de fardeau par sess frères et sœurs, qui constamment sous- sous
Magnimar, avec des intérêts dans le transport maritime, la estiment sa valeur et ses compétences. Malgré son
pêche et l'exploitation
tion forestière, les Valdemars ont connu des ancienneté, elle est traitée avec condescendance, une
temps difficiles, principalement en raison de la concurrence manière qui sied mieux aux membres les plus jeunes et les
des Scarnettis et d’une série de tragédies familiales. La villa est plus inexpérimentés de la famille en raison de sa naissance
nais
aujourd'hui géré par Kaleb Valdemar (CM Mâle Chelaxian/ illégitime, une injustice qui l'exaspère de plus en plus. (Voir le
Varisien Magicien 9), fils de l’actuel patriarche de la famille roman Pathfinder Le sang de la Ville par Robin D. Laws pour
Ethram, qui préfère rester à Pointesable ces jours ci. Peu de plus de détail sur Luma Derexhi et sa famille).
gens savent la vérité derrière les tragédies de la famille ou de

Plan du Manoir d’Heidmarch


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A12. Manoir Heidmarch : Le District d'Albâtre est également monétaire); Temple d'Iomedae (siège du culte de la déesse de
le foyer de deux des citoyens les plus excentriques de la ville : la justice) ;
les estimés chasseurs, explorateurs et éclaireurs Sheila Marché : Boria's (marchande de poison dissimulé en magasin
Heidmarch (LN femme Taldan guerrièrer 3 / moine 4) et son de vin) ;
mari Sir Canayven Heidmarch (NG mâle Taldan Rodeur 8). Les Politique : L’Arvensoar (imposant siège de l'armée); Jardin de
aventuriers voyageurs ont récemment pris leurs retraites à la Provocation (retraite politique transformée en mairie pour
Magnimar, mais n'ont pas pu se contenter de s'installer dans le seigneur-maire); Villa Deverin (famille aristocratique
une vie tranquille et ont plutôt ouvert leur manoir à modeste); Maison de ville de Foxglove (exploitations
l'importante Société des Éclaireurs. La première loge des d'aristocrate mineur); Maison de ville de Kaijitsu (exploitations
Éclaireurs de Varisie accueille tous les membres désireux aristocrate mineures) :
d'explorer les terres encore relativement inconnue, y compris Distraction : Bunyip Bleu (taverne et auberge avec des
la région environnante et les mystérieux monuments de la alliances sinistres, voir page 50); Maison de bienvenue (bordel
ville elle-même. Les visiteurs membres de la Société des de haute classe); Club Balbuzard (club récréatif uniquement
Éclaireurs sont accueillis au manoir dans un hébergement pour les capitaines de la mer); Rag and Garter (cantine en
confortable, une bibliothèque bien garnie de légendes et plein air où les employés s'habillent comme des vagabonds
sagement conseillé par ses propriétaires. Actuellement, deux pour donner aux aristocrates un endroit sûr façon
éclaireurs supplémentaires utilisent le manoir comme camp «bidonvilles») ; Botte et semelle (taverne qui rivalise avec les
de base : Almya Gorangal (LM femme Varisien Magicienne 4), établissements de consommation de Triodea, spécialisée dans
une exploratrice Chelish cherchant à cartographier les ruines les boissons semi-illégales comme le Vieil Asmodé)
antiques des Mushfens et Joadric Heimurl (NB mâle Kellid
Guerrier 5), un homme grandiloquent à la descendance Descriptif
barbare se penchant sur l'organisation d'une expédition dans Naos est le troisième quartier du Sommet. Le quartier est
les montagnes Malgorian. également le foyer de la plus haute structure de Magnimar,
A13. La Chambre des Lords : Ici ce dresse un grand bâtiment l'Arvensoar. La tour sert de garnison pour la garde de la ville et
en pierre blanche ressemblant à un temple. Mais c'est surtout possède huit trébuchets capables de tirer à travers toute la
des scribes, des marchands et des notaires de toutes sortes ville contre les attaquants.
que vous voyez entrer et sortir de ce grand bâtiment. En fait, Naos est similaire à Ordellia (bien que quiconque du quartier
les représentants de l'ensemble des sept grandes familles de ne l’admetra jamais) car elle fonctionne vraiment comme une
Magnimar maintiennent des bureaux dans la Chambre des ville miniature dans la grande ville de Magnimar. Ici, on peut
Lords qui sont ouverts au public pendant les heures de la trouver un mélange de quartiers résidentiels, des marchés,
journée. Ici, les citoyens peuvent diffuser leurs griefs, faveurs, des agences gouvernementales et des temples, le tout à une
demandes ou interagir avec des représentants de la noblesse distance relativement courte les uns des autres. Le grand
de la ville, sans forcer les aristocrates à utiliser eux-mêmes nombre d’habitant aisé assure que la garde de la ville
leur précieux temps dans de tels rencontres - les patrouille souvent même si la garde elle-même n’est pas
représentants font un excellent travail en identifiant les basée dans ce quartier. Des dizaines de dizaines de magasins
questions vraiment importantes pouvant être posées à leurs et les étals des marchands vendent des biens et des services
seigneurs. Les familles moindre de la ville (elles sont allant de l'épicerie aux bijoux, des beaux habits aux objets
nombreuses) n'ont pas de bureaux ici, mais pour une somme magiques, des bœufs aux oiseaux rares, du ramonage à la
modique peuvent louer des bureaux pour les besoins divination et plus encore. Les rues sont principalement pavées
d'affaires comme ils l'entendent. de pierres, seules les ruelles étroites sont pavées.
Entourant les magasins d'artisan et les bureaux du
Naos gouvernement, les jardins des maisons de ville répartis dans le
La Grande Arche, le quartier de l’argent neuf, le Point de vue reste du quartier accueillent certaines des personnes les plus
Corruption +0 ; Criminalité +0 ; Economie +5 : Loi +4 : influentes de Magnimar, les maisons du quartier sont parmi
Folklore +6 : Société +3 ; Danger +0 les maisons les plus anciennes et les plus artistiquement
conçus de la ville. Beaucoup de ces petits manoirs et maisons
Démographie : Population permanente 2236, itinérante 1886 de ville ont d'agréables jardins luxuriants, avec des feuillages
Lieux Notables : et entouré par de petit mur de pierre et de clôtures en fer
Culture ; Les Flammes du Fondateur (fontaine éternellement forgé.
brûlante d’un feu magique) ; Les Gardiens (arche dédié aux Maisons de nombreux marchands et de familles aisées, Naos
héros célèbres); Terrain de manoeuvre (grand Espace utilisés est désobligeament appelé le « quartier de l’argent neuf » par
pour des événements publics à proximité de l’Arvensoar); les aristocrates locaux. Malgré les commentaires dédaigneux
Triodea (salle de spectacle tripartite pour le théâtre et la de l'élite, Naos est l'un des quartiers les plus accueillant et
musique) ; bien entretenu de Magnimar. Dans la relativement petite
Industrie : Halle de la guilde des souffleurs de verre (petite partie de Vista, des boutiques de haute classe, des
guilde de verriers); Guilde des toiletteurs (association des restaurants, des entreprises et des bureaux commerciaux
esthéticiennes); Guilde des charretiers et des cochers perchent au sommet du bord de la Falaise. Ici, les citoyens de
(syndicat des chauffeurs et transporteurs); Guilde des Naos peuvent profiter de la commodité des courses sans avoir
chasseurs (association des chasseurs et des pisteurs) à s’aventurer sur la Rive et à côtoyer la classe ouvrière. Les
Institution : Bastion de la sécurité (garnison des chevaliers boutiques de Vista sont remarquablement ouvertes aux
Infernaux); Cathédrale d'Abadar (centre bancaire et prêt visiteurs des bas quartiers, tant que les visiteurs des quartiers
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les moins riches ne causent pas trop de perturbations aux taverne grand luxe, avec des salles pour fumeur, des tripots,
vrais clients, l'illusion de plus de clients est toujours la et même un bordel. Le Club des Balbuzards est actuellement
bienvenue. administré par une femme bavarde nommé Kayasi Zivatchi (N
Grande Arche est la plus grande partie de Naos, qui s’étend de femme Chelaxian barde 5) qui se complaît d’une bonne blague
la Porte des Jumeauxs au cœur de la falaise supérieure. presque autant que dans la collecte de secrets scandaleux.
Beaucoup de propriétaires de la classe moyenne et N2: La Cathédrale d'Abadar : Le plus grand temple de
propriétaires de simples boutiques de Magnimar vivent ici Magnimar est la cathédrale d'Abadar, une structure de pierre
confortablement, mais un nombre surprenant de maisons du tentaculaire qui sert aussi de banque et de crédit non
quartier se distinguent la plupart du temps par leur seulement pour Magnimar mais aussi pour toute la région de
inoccupation - les maisons de marchands et de voyageurs l'ouest de la Varisie. Des dizaines d'acolytes, de prêtres et de
dont l'activité les amène ailleurs, mais qui désirent une vie paladins servent ici, le tout sous le commandement du stricte
confortable à leur retour de l’étranger. Ici, les noms de rue ne mais équitable Protor Jyronn Imikar (LB mâle Garundi prêtre
sont pas notifiés - un stratagème partiellement réussi pour d'Abadar 13), un homme qui, dans sa jeunesse, a eu le plaisir
compliquer et décourager l'orchestration et l'organisation de servir le prince Ruby d'Osirion comme acolyte.
facile des cambriolages dans la zone. Il maintient toujours un contact périodique avec le chef tant
N1: Le Club des Balbuzards : Cette tour imposante apparait vanté d'Osirion, mais est devenu aujourd'hui un homme
fièrement derrière sa barrière de fer forgé. Des Balbuzards de indépendant et une force à prendre en considération dans la
fer perchent au sommet de la clôture ici et là, comme s'ils hiérarchie de l'église d'Abadar. L'église d'Abadar parraine de
gardaient la structure. Quelques rares personnes, richement nombreux agents de terrain en Varisie, souvent pour les
vêtues, peuvent être aperçue dans les jardins impeccablement envoyer rejoindre des groupes d'aventuriers ou des bandes de
entretenus ou entrant et sortant de l’imposante tour. À la nuit mercenaires et ce faisant parvient à se tenir au courant des
tombée, la façade du club des balbuzards brille et miroite d’un menaces croissantes et autres développements importants à
feu féérique vert et or jusqu'à une heure du matin, et ceux qui travers les terres sous l’influence de Magnimar. L'église
regardent à travers les barreaux de fer de la clôture peuvent contribue également à patrouiller la partie haute, et travaille
souvent apercevoir des personnes célèbres de Magnimar se avec la garde de la ville afin de s'assurer qu'aucune zone ne
promener au-delà dans les jardins impeccablement reste non patrouillée ou non surveillée. Enfin, alors que
entretenus. La structure principale elle-même est privée, sauf beaucoup pensent que Magnimar ne dispose que d'une
à tous les membres des familles les plus prestigieuses de prison, la cathédrale détient une seconde prison dans la
Magnimar et ceux sur leur liste d'invités approuvés. Le club colonne du balbuzard de l’Irespan (la Jeté de la Colère). Très
propose toutes sortes de plaisirs, fonctionnant comme une peu de gens connaissent cette prison, qui détient
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principalement des prisonniers politiques et des criminels que connaîtrait jamais la joie de descendants et a plutôt décidé de
la ville et l'église auraient préféré voir disparaitre entièrement transformer sa villa en un bordel de grande classe. Par une
des yeux du public. ironique tournure du destin, Siobhani est devenue enceinte
N3. Villa Kaijitsu : Pour un temps, les Kaijitsus furent les moins de deux années après, mais le mal était fait.
nouveaux aristocrates de Magnimar, mais après une tempête Aujourd'hui, la Maison d’Accueil est géré par Madame
désastreuse qui a entraîné la mort du chef de famille en 4687 Remeka Abantiir (CB aristocrate 5 / pretresse de Calistria 3),
AR, les Kaijitsus ont de plus en plus concentré leur attention petite-fille de Siobhani. Remeka est un peu amer du choix de
sur leurs intérêts à Pointesable, laissant cette villa lentement sa grand-mère qui l'a privée de son manoir familial et espère
tomber en ruine. La noblesse de Magnimar a fait pression un jour être en mesure de se permettre de déplacer la Maison
pour forcer les Kaijitsus soit à revenir pour prendre soin de la d'accueil vers un autre emplacement. Malheureusement,
propriété ou à l'abandonner à leur demande, citant comme l’importante clientèle de la maison close rend la perspective
principale préoccupation des rumeurs selon lesquelles des de l'achat d'un nouveau bâtiment trop coûteux - comme
« indésirables » ont squatté la villa. Pourtant, la villa est l’achat d’un nouvau manoir pour elle-même. Pour l'instant,
toujour dans son état de semi-abandon. Madame Abantiir est coincé où elle se trouve, et la plupart de
N4. Villa Deverin : Les Derevins sont peut-être les plus ses clients étant membres d'autres grandes familles de
décontracté des aristocrates de Magnimar, et leur célèbre Magnimar, elle est de plus en plus frustrés et
(certains diront notoire) patience avec les gens du commun a irrationnellement convaincus qu'ils se sont engagés dans une
fait gagné au chef de la famille le surnom du «Seigneur conspiration pour la garder piégé dans la maison de Madame
simple », un nom que le vieux Hobart Deverin (NG mâle jusqu'àu jour de sa mort.
Chelaxian / Varisien aristocrate 5 / expert 3) porte N6. Le Jardin de la Provocation : Directement sur le Falaise
effectivement avec fierté. Tout aussi fiers de la réussite de sa reposent plusieurs des plus audacieux domaines d’aristocrates
famille avec La Griffe du Récif Imaginaire (voir page 28), que de la ville, mais même les plus somptueux d'entre eux sont
de la réussite de sa nièce en tant que maire de la ville de éclipsés par Le Jardin de la Provocation, lieu de séjour
Pointesable, Hobart a lutté contre une fièvre récurrente diplomatique et résidence du Seigneur-maire Haldmeer
pendant l'année écoulée, ce qui incite plusieurs à chuchoter Grobaras. Bien que le Seigneur-maire ait toujours gardé une
que le «règne du Seigneur simple » va peut être vers sa fin. simple résidence parmi les gens, Grobaras a emménagé dans
N5. Maison d'accueil : Le plus exclusif (et le plus cher) bordel la propriété somptueuse appartenant à la ville sous le prétexte
de Magnimar est la Maison d'accueil, une villa tentaculaire qui de vouloir plus de liberté pour se consacrer à son travail et
inspire la jalousie de beaucoup de familles de la ville. En fait, la certainement pas pour profiter de ce petite château de quatre
Chambre de Bienvenue aurait été classé comme une villa étages entièrement dotés de somptueux et confortables
aristocratique, si ce n’est qu’une loi interdit aux membres de salons, généralement réservés aux diplomates en visite.
l'aristocratie d'utiliser leurs propres villas comme un lieu N7. Arvensoar : La plus haute structure de Magnimar et une
d'affaires. Lorsque Siobhani Abantiir apprit qu'elle était stérile, merveille dans la ville des prouesses architecturales,
cette femme en détresse mais rusé savait que sa maison ne l’Arvensoar se dresse sur environ 120 mètres de haut,
connaîtrait jamais la joie de descendants et a plutôt décidé de escaladant toute la longueur de la Falaise et surplombant
transformer sa villa en un bordel de grande classe. Par une d'une trentaine de mètres Naos elle-même. Dans un sens, la
ironique tournure du destin, Siobhani est devenue enceinte grande tour est la garnison des guetteurs et la petite militaire
moins de deux années après, mais le mal était fait. de la ville, tout en étant une connexion rapide contrôlée par la
Aujourd'hui, la Maison d’Accueil est géré par Madame ville entre la Rive et le Sommet. Au-delà de ces utilisations
Remeka Abantiir (CB aristocrate 5 / pretresse de Calistria 3), somme toute banales, la tour est un symbole de l'unité, de
petite-fille de Siobhani. Remeka est un peu amer du choix de l'ambition et de l'histoire de la ville. Le Commandant Ismeir
sa grand-mère qui l'a privée de son manoir familial et espère Odinburge (LB hommes humain guerrier 4 / paladin d’Abadar
un jour être en mesure de se permettre de déplacer la Maison 5) - un homme compétent, sobre et honnête mais inflexible -
d'accueil vers un autre emplacement. Malheureusement, sert comme Seigneur de la Tour et chef des forces militaires
l’importante clientèle de la maison close rend la perspective de Magnimar. Plusieurs commandants sur le terrain relèvent
de l'achat d'un nouveau bâtiment trop coûteux - comme directement de lui, tout comme la Capitaine Acacia Uriana (LB
l’achat d’un nouvau manoir pour elle-même. Pour l'instant, femelle humaine guerrier 3 / rodeur 5), une tête brulée et
Madame Abantiir est coincé où elle se trouve, et la plupart de opiniâtre de la surveillance de la ville. Une base militaire de
ses clients étant membres d'autres grandes familles de 400 soldats professionnels particulièrement bien formés à
Magnimar, elle est de plus en plus frustrés et l'arc - enrégimenté dans l’Arvensoar, patrouillent ses hauteurs
irrationnellement convaincus qu'ils se sont engagés dans une et les murs de la ville. Si plus de combattants étaient
conspiration pour la garder piégé dans la maison de Madame nécessaires, la surveillance de la ville et une milice locale
jusqu'àu jour de sa mort. peuvent être rassemblés en moins d'une heure, complétant
N5. Maison d'accueil : Le plus exclusif (et le plus cher) bordel les forces de la tour avec un ajout d’au moins 900 guerriers,
de Magnimar est la Maison d'accueil, une villa tentaculaire qui mais moins bien préparés. Bien placé pour défendre la ville,
inspire la jalousie de beaucoup de familles de la ville. En fait, la l’Arvensoar dispose de huit trébuchets capables de tirer sur la
Chambre de Bienvenue aurait été classé comme une villa ville et même au-delà de la crique des proscrits - bien que Fort
aristocratique, si ce n’est qu’une loi interdit aux membres de Indros et les phare de la Wyrm soient bien mieux placés pour
l'aristocratie d'utiliser leurs propres villas comme un lieu défendre la ville portuaire et ainet suffisamment
d'affaires. Lorsque Siobhani Abantiir apprit qu'elle était stérile, approvisionnés pour ravitailler la ville pendant un siège d’au
cette femme en détresse mais rusé savait que sa maison ne moins une semaine.
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de 1 pour chaque 10 points dépassant le jet de 15 en
Connaissances (mystères).
N11. Bastion de La pointe : Lorsque certains éléments au sein
de la Cour de justice ont estimé que l'insécurité à Magnimar
nécessitait l'application de la loi par des moyens
supplémentaires, mais auxquels le Conseil des huissiers et
aussi le Fronton n'ont pas voulus répondre, ils ont adressé une
invitation à l'Ordre des Chevaliers Infernaux de la Pointe pour
apporter leur aide. Plus intrigué par la possibilité de mettre de
l'ordre dans une région qu'ils avaient entendu comme à l'écart
des lois, l'Ordre a décidé d'envoyer gratuitement un petit
contingent de la Citadelle Vraid . Depuis lors, les agents de la
Cour de justice sentent qu'ils ont demandé plus qu'ils ne le
voulaient vraiment, mais l'Ordre de La pointe est ici pour
rester à Magnimar. Ce qui lui manque en nombre il a pu le
compenser par sa ténacité et ses compétences, complétant
ses revenus de la Citadelle Vraid en prenant des emplois
auprès de personnes en quête d’une meilleure protection que
la garde de la ville ou que la plupart des bandes de
mercenaires ne pourraient fournir. Ici, au Bastion de La pointe,
Paralictor Darean Halst (LN mâle Chelaxian guerrier 5 /
chevalier Infernal 3) est à la tête de ce contingent
Magnimarien de l'une des plus infâmes organisations de
mercenaires de la région de la Mer Intérieure.
N12. Chez Boria : Beaucoup de magasins de vin peuvent être
trouvés dans les rues de Naos, Pourtant, certains sont aussi
remarquables que cet établissement est délibérément
médiocre. Dirigé par un homme du nom de Todoban Boria
(CM mâle Chelaxian expert 2 / roublard 6), les rayons de cette
boutique sont bien approvisionnés (mais pas avec des
millésimes qui soient trop remarquable), et le décor est
N8. Temple de Iomédae : Le temple forteresse de Iomédae agréable mais toute sa conception est sans imagination (y
est présidée par l’Aumonière Tira Ronnova (LB femme compris une statuette d'argent d'aspect banal d'Ayden Cailean
Chelaxian prêtresse de Iomédae 7 / paladin 2) - se tient ici, sur le comptoir principal de la boutique. La boutique de Boria
sonnant l'appel quotidiennement à la gloire, à la prédication est un peu plus qu’une façade, il stock et décore juste assez
de l'honneur, au sacrifice et aux récompenses spirituelles aux pour que son établissement puisse maintenir l'apparence
non initiés. d'une entreprise légitime à des visiteurs occasionnels. Le vrai
N9. Les flammes du fondateur : Cette fontaine magique de commerce de l'homme est affaire de poison, et il fait
flamme a été construit par Antholus Kaddren - cadeau à la suffisament qu'il n'a pas vraiment besoin de vendre du vin à
ville peu de temps après sa fondation. Le monument se pour maintenir à flot la boutique vie. Les spécialités de Boria
compose d'un piedestale soutenant un bol en bronze rempli sont les poisons et toxines rare et difficile à trouver; Il a même
d'huile verte. Un halo de feu brûle perpétuellement dans le des stocks de doses du Baiser de Barbatos et de Prend
bol, le passage à un rythme mystique de couleurs changeantes Poumon (voir page 53) dans des lieux secrets cachés sous sa
allant du jaune à l'orange au violet et au bleu. Un banc de boutique. Boria ne vend ses poisons qu’à ceux en qui il a
marbre en forme d’anneau, fixé à une distance respectable confiance - un jet réussi DD 30 de diplomatie ou une
protège de la chaleur, permettant aux citoyens de s'asseoir et recommendation venant des échelles de la nuit est suffisant
de contempler le spectacle. pour gagner le droit de voir ses marchandises. Les autres qui
Bénédiction du Monument : méditer pendant 10 minutes exercent une pression pour plus de précision sur les poisons
avant la flamme et réussir un DD 15 au jet de compétence de doivent faire attention à plusieurs des décorations de la
Connaissance des sorts pour obtenir une augmentation de +1 boutique semblant normales, qui sont en fait d’astucieux
au DD de sauvegarde contre tous les sorts de Feu que vous pièges très toxiques.
lancerez dans les prochaines 24 heures. N13. Triodea : Sur la place Etoiledargent, où l’incrustation de
N10. Les Gardiens : Juste devant les portes jumelles se coquilles d'ormeau créent une scène de milliers d'étoiles - se
tiennent les gardiens, l'un des plus grands monuments de la dresse le Triodea, salle de théâtre et de concert la plus
ville. Ces colosses de 60 mètres de haut représentent les réputée de Magnimar. Cette batiment unique abrite trois
jeunes héros Cailyn et Romre Vanderale face à face tenant des salles de spectacles : La grande scène pour les opéras et les
bâtons enflammés vers le haut, formant un arc géant. pièces de théâtre, une salle de concert acoustiquement
Bénédiction du Monument : méditer pendant 10 minutes en parfaite appelée le mur de pierre et l'Aerie, élevés sur le toit
dessous de l'arc et réussir un jet DD 15 de Connaissances pour les solistes. Durstin Versade (NB expert humain mâle
(mystères) pour gagner un bonus au moral de +1 sur tous les niveau 5) détient actuellement la salle de spectacle, mais le
jets de concentration pendant 24 heures. Ce bonus augmente vrai maître du Triodea est Kassiel Iylmrain (NM mâle elfe
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barde 7), un maître danseur et alto, avec un spectacle quartier, car c'est ici que le gouvernement de la ville est
d’extraordinaires crises de colère, de jalousie et de centré.
promiscuité (surtout quand elle aide sa carrière). L'Inconstante
Nymphe est la production principalement préférée de Kassiel, Magnimar a deux branches officielles du gouvernement (le
mais aujourd'hui beaucoup la considére comme vielle, éculés trpisième, le Conseil Varisien a relativement peu d'influence
et fatiguées - opinions que la plupart ont mais gardent pour officielle dans la ville mais impacte Magnimar par d'autres
eux-même en compagnie de Kassiel. moyens ; voir K9 page 40). Ces deux branches maintiennent
une présence dans la partie centrale du quartier de la capitale.
Quartier de la Capitale Le bureau du seigneur- et le Conseil des huissiers sont basés
Quartier des artisans, quartier du pont, secteur de l'Irespan dans les bâtiments voisins: respectivement l'édifice du
Corruption +0 ; Criminalité +0 ; Economie +5 : Loi +4 : Fronton et les Hall des Huissiers.
Folklore +6 : Société +3 ; Danger -10
Démographie : Population permanente 1598, itinérante 314 Descriptif
Comme avec d'autres quartiers du Sommet, la majorité des
Lieux Notables : bâtiments du Quartier de la Capitale sont en pierre, et comme
Culture : Cénotaphe (mémorial à Indros Alcâdans et le siège du gouvernement de la ville, il est aussi parmi les
Catacombes des héros de la ville); Indross cul Vydrarch quartiers les plus sûrs de la ville. Non seulement la plupart de
(monument représentant Indros qui combat le Vydrarch); toutes les rues et ruelles rester allumées avec des lanternes
Irespan (immense pont Thassilonian en ruine); Menagerie du bien entretenues à la nuit tombées, mais la garde de la ville de
Seigneur-Maire (zoo de la ville) ressuage patrouilles supplémentaires ici pour veiller à ce que
Industrie : Ordre des mémoires (union des notaires, scribes et le cœur bureaucratique Magnimar reste saine. En outre, les
copistes); Guilde des Ciseleurs (guilde des sculpteurs et bâtiments du quartier de la capitale sont, en moyenne, la plus
sculpteurs de pierre); Guilde des orfèvres (association des ancienne et la plus décorée artistiquement de tous ceux de la
travailleurs de l'or, sous-guilde de l’Alliance des Joaliers ; ville-balade bas de nombreuses grandes rues de ce quartier
Créateurs de Golems (fabricants d’exellents gardiens sont parfois proche de promenades si certains musées d'art.
construit); Alliance des Joaliers (artisans de joaillerie fine et
de lapidaires); Guilde des quartiers (association des artisans Le plus grand des quartiers du sommet est le quartier de la
de la pierre et des maçons); Ordre solennel des Sages, des capitale. Nommé pour ses bureaux gouvernementaux qui s'y
Bibliothécaires et des Enseignants (guilde des éducateurs et tiennent, le quartier de la capitale est également la maison de
des historiens) certains des artisans les plus qualifiés de la ville. La plupart de
Institution : Archives du Fondateur / Musée des Ages (le plus ces ateliers et galeries se situe dans la partie nord-ouest de
grand musée de Magnimar); L'école des quatre vents l'arrondissement à proximité des vestiges en ruine de la Jeté
(académie monastique dédiée au monde naturel) de la Colère. Le centre du quartier détient les bâtiments
Marché : Cierges de Qualité chez Tiemak (ventes d’exquises et gouvernementaux les plus importants de Magnimar
exotiques bougies) représentant les deux branches du gouvernement de la ville.
Politique : Maison des Titres (Bureaux qui suivent et
attribuent des subventions foncières et des chartes pour Ce dernier est aussi le siège de la Cour de justice et des salles
l'établissement de nouvelles exploitations) ; Les Enfers (plus de Vertu où les juges de Magnimar interprètent les lois du
grande unique prison officielle de Magnimar); Bâtiment pays, règlent les différends, distribuent des amendes et
Fronton (maisons du tribunal de justice de la ville et bureaux prononcent les peines aux condamnés. Seule prison de
du seigneur-maire); Alliance Mercantile de Pointesable Magnimar, les Enfers repose juste en dessous du bâtiment du
(bureaux des fonctionnaires représentant les communautés Fronton, donc prêtent à retenir ceux jugés par le système
vassales Magnimarienne et la tenue des dossiers) ; Hall des juridique de la ville.
Huissiers (lieu de rencontre du Conseil des Huissiers) Une série d'entrepôts et d'ateliers constituent les fabriques de
Distraction: Pierre et Marteau (Taverne souvent fréquentée Golems. Cette installation se trouve juste au bord de la Jeté de
par des artisans et des fabricants de golem) ; Rue des tavernes la Colère et les fabriques de Golems emploient des dizaines de
(des dizaines de tavernes bordent cette rue ; Lieu de visite tailleurs de pierre et de lanceurs de sorts capables de façonner
préféré des aristocrates) des créatures artificielles et de leur insuffler une étincelle
d'animation. Maître Toth Bhreacher (N humain mâle Magicien
Bien que beaucoup d'industries et de commerces de 15) dirige l'organisation, lui et les membres les plus talentueux
Magnimar soient situés le long de la rive, les blocs poussiéreux travaillent sur la fabrication de golems les plus puissants,
des anneaux de la Jeté de la Colère sont remplis du travail tandis que d'autres construisent des créatures artificielless de
bruyant des sculpteurs de pierre et sur bois, bijoutiers et moindre importance. Leur création la plus populaire est une
toutes sortes d'autres artisans qui travaillent dans des métiers créature artificielle métallique brillante appelée le gardien
qualifiés, même magique. Dans Salledupont, les studios et angélique.
ateliers de ces artisans se livrent à leur commerce et à la L'accès à la surface du Jeté de la Colère se trouve à proximité.
concurrence des manufactures et des ateliers de ces artisans Il fut un temps ou les gens de Magnimar extrayaient les
pour les étudiants, les membres, et la coutume. Pourtant, pierres du pont en ruine, où ils ont découvert de nombreux
malgré la qualité de la plupart des artistes de Magnimar, ces passages et chambres dans l’Irespan. Après avoir creusé trop
établissements ne sont pas le but principal de ce grand profond, ils ont finit par déterrer des hordes d'araignées
aberrantes appelés shriezyx (Vermine : Araignée géante pour
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D&D, note de Syrinity). Bien qu’un groupe d'aventuriers découverte, cet atelier est devenu une entreprise importante
appelé les yeux du faucon aient vaincu la menace sur la ville, et prestigieuse avec des clients fidèles aussi lointains
une loi a rapidement été adoptée rendant illégale l'extraction qu'Absalom et Katapesh.
de pierre de carrière directement à partir de la Jeté de la Il est illégal d'extraire directement de nouvelle pierre des
Colère de sorte à éviter un autre incident. Maintenant, le seul ruines restantes de la Jeté de la Colère ou de ses colonnes,
moyen légal de récolter le basalte de la Jeté de la Colère est mais récupérer les pierres qui tombent du pont est
de récupérer ce qui tombe accidentellement. Des charognards naturellement tout à fait acceptable. Même s'il est
attendent ces chutes de pierres détachées de l'ancienne relativement rare que des pierres fraîches tombent, au cours
structure et les pêcheurs exceptionnellement audacieux des 10000 dernières années suffisamment de roches se sont
plongent sous les vagues pour rechercher le basalte de la Jeté effondrées du jadis puissant pont pour en procurer au Forges
de la Colère. de Golems - et pour le reste des tailleurs de pierre - en
C1. Jetée de la Colère : (Ou Irespan, note de Syrinity) Ce matériaux de construction pour des décennies, voire les
monument imposant, un vestige de l'ancien empire de siècles à venir.
Thassilon, se présente comme la caractéristique la plus Aujourd'hui, les Forges de Golems emploie près de deux
distinctive de Magnimar. Il est également l'un des plus douzaines de lanceurs de sorts de différents niveaux de
célèbres de la ville, avec une histoire récente gachée par la pouvoir pour aider à la création des golems, d'objets animés
tragédie et de sombres rumeurs. Le Jeté de la Colère est et autres créatures à vendre en tant que gardiens à ceux qui
présenté plus en détail pages 9 & 10. peuvent se les payer. Leur offre la plus populaire et la plus
C2. Forges de Golems : Une série d’entrepôts hantés par une vendu est le gardien angélique, une créature artificielles de
foule de corbeau. Les industries les plus connus de Magnimar service et relativement peu coûteuse qui excelle dans la
sont les Forges de Golems, une série d'entrepôts, hanté par simple tâche de servir comme garde du corps. Les créations
des corbeaux près du bord Nord de la Jeté de la Colère. Il y a les plus importantes et les plus complexes comme les vrais
près de 30 ans, un Magicien locale Toth Bhreacher (N humain golems sont laissés aux membres supérieurs des Forges, ou
mâle Magicien 15) a découvert que la pierre de la Jeté de la Toth lui-même. Ils ne créent pas beaucoup de ces créatures en
Colère s'avéraient particulièrement utile dans l'élaboration de une année, mais quand ils le font le revenu est important.
créature artificielles, un élément ancien de la magie de Actuellement, des rumeurs de vol de golems se répandent,
conservation tissé dans ces pierres par les anciens artisans mais habituellement de tels événements sont causés non pas
Thassilonian fait que ces pierres sont anormalement adapté à par golems défectueux mais plutôt par d'anciens membres
la pratique de la création de la vie animée. Depuis sa amers des Forges de Golems ou de concurrents peu
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scrupuleux. Un cas relativement tristement célèbre est celui chasseur de trésor et de l’Éclaireur Docteur Archisa Aparna
de l'artisan de golem doué Laurdin Iket. Banni des Forges de (NB femme Vudrani barde 5), qui donne fréquemment des
Golems après que Maître Toth ait découvert que Laurdin conférences sur les monuments antiques Varisien quand
faisait de la contrebande de secrets commerciaux à des alliés l’occasion d’être dans la ville se présente.
de l'infâme Acadamae de Korvosa, Laurdin a été transféré C5. Indros cul Vydrarch: La magistrale sculpture en marbre
dans un sous-sol caché sous plusieurs bâtiments abandonnés appelé « Indros cul Vydrarch » dépeint la bataille légendaire
à proximité. Puis, il y a 30 ans, ce laboratoire caché et, croit- entre Alcaydian Indros et le grand Vydrarch.
on, Laurdin ont été consummés par un feu vert mystérieux. Bénédiction du Monument : Récitez le poème « Sur la tombe
Aujourd'hui, Laurdin est connu comme « Laurdin le Fou » et d'un serpent » en Aquan original tout en se tenant devant le
des contes disent que ses golems fous attendent encore dans monument, puis tenter un jet DD 15 (représentation, art
des laboratoires souterrains perdus. Les sons entendus dans oratoire ou chant). Le succès accorde un bonus de moral de +1
les sous-sols du quartier de la Capitale sont souvent dit sur tous les jets de dégâts d'arme contre les créatures avec le
comme provenant du « vieux Laurdin le fou essayant de sous-type aquatique pendant 24 heures. Ce bonus augmente
creuser son chemin vers la liberté. » de +1 pour chaque 5 points par lesquels vous dépassez le jet
C3. Cénotaphe : Un des plus hautes structures de la ville. Ce initial.
monument cylindrique de dix étages est appelé le cénotaphe. C6. Bâtiment Le Fronton : Près du Hall des Huissiers se trouve
Créé comme un mémorial à son fondateur le plus aimé de cet impassible et solide édifice de pierre grise nommé le
Magnimar, Alcaydian Indros, le monument a été conçu pour Fronton. Les impressionnantes salles, regorgeant de visage
être un tombeau vide honorant le héros local. Alors que les sévère et sinistre de gargouilles et de juges, servent de maison
années ont passé et les membres et amis de la famille des à la Cour de justice et les Halls de Vertue (chaque salle
Indros s'est agrandit, un nombre anormalement élevé de d'audience est personnalisée selon le juge). Là les juges
résidents ont demandé que leurs restes soient ensevelis près interprètent les quelques lois de Magnimar. Dans de
ou à l'intérieur du monument. Commencé comme un honneur nombreux cas, les juges doivent être très créatifs dans la façon
au grand homme, puis une vogue, la pratique est devenue une dont ils les interprètent et jugent, souvent se consultant pour
tradition et symbole de statut post-mortem pour tous ceux qui obtenir des conseils. Étrangement, le système semble
peuvent se permettre l'enfouissement sous les pierres dans fonctionner particulièrement bien, même si, comme
les environs de la Plaza ou dans les catacombes construit plus Magnimar a grandit, le système a commencé à flancher par
tard sous le mémorial. Les prêtres de l'église de Pharasma son propre manque de structure officielle.
patrouillent le cénotaphe et ses catacombes fréquemment, en Treize juges dirigés par le Seigneur de la Justice Bayl
s’efforçant de garder le monument libre de morts-vivants, de Argentine (LN mâle humain aristocrate 6 / Guerrier 3) forment
charognards et de pilleurs de tombes. cette cour. Mais ces juges sont loin d'être les personnes les
Bénédiction du Monument : Priez 10 minutes sur la tombe plus importantes occupant un poste dans l'édifice du Fronton.
d'une Personne devant le cénotaphe et réussir un test DD 15 Incontestablement l'homme le plus puissant politiquement à
de Connaissances (religion) permet de gagner un bonus de Magnimar, est le seigneur-maire Haldmeer Grobaras (N
moral de +1 à tous les jets de Vigueur pendant 24 heures. Ce humain mâle aristocrate 9) un bedonnant politicien égoïste,
bonus augmente de 1 pour chaque 10 points par lesquels vous davantage préoccupé par son propre confort que les besoins
dépassez le test initial. des plus démunis.
C4. Archives et Musée du fondateur des Ages : Bénéficiant Ayant dirigé Magnimar durant la dernière décennie, Grobaras
d'un petit campus juste au nord du Hall des Huissiers, gère les besoins immédiats de la ville, indifféremment des
plusieurs structures grandioses conservent les histoires, les questions relatives à la répartition des fonds de la ville, de
trouvailles et les collections privées de certains des citoyens l'utilisation de la garde de la ville et des préoccupations des
les plus estimés de la ville. Ces bâtiments sont l’Archive du innombrables groupes de citoyens, tout en accueillant les
Fondateur et le Musée des âges. Dans une tentative d'élever pots-de-vin et de généreux cadeaux. Bien que la mode Chelish
la ville-état au-delà d'un simple poste de commerce agrandi, le la plus raffinée et ses nombreux mentons fassent la fatuité
gouvernement local a beaucoup contribué à encourager complaisante apparente du seigneur-maire de manière
l'éducation et les arts. La majorité des fonds flagrante, elles cachent une langue d'argent et une richesse
gouvernementaux ont contribué à la culture à l'échelle de la privée pour donner presque toutes sortes de promesses. Bien
ville à travers ces deux structures. On notera en particulier que son poste l’oblige à respecter son mandat au Conseil des
trois offres d’expositions permanentes dans le Musée des huissiers, il ignore souvent ces obligations et est beaucoup
âges : l'ancien Oeil de Rakzhan (un oeil de cyclope plus attentif à si oui ou non ses déclarations personnelles sont
magiquement pétrifié d'une île isolée dans les Entraves), la appliquées. Les jugements de Grobaras sont rares et parfois se
Gemme Regalia du roi tchadri porphyria III (tenue au grand révèlent nettement biaisée ou potentiellement dommageable
public au mépris de Korvosa) et les Lions de Siv (deux lions pour la ville, même lorsque le Conseil des huissiers parvient à
assortis, un en marbre rouge et l'autre noir). Érudit estimé de atténuer ses services personnels ou d’autre aspects
l'histoire Varisienne Docteur Ernst Landis (N mâle Chelaxian discutables avant qu'ils ne soient transmis. Heureusement, le
expert 5 / Magicien 5) a remis en état le Musée des âges, secrétaire du seigneur-maire, assistant personnel et messager
tandis qu’à la barre, la demi-Shoantis Madame Irba Demerios de Grobaras, Valanni Krinst (NB mâle humain aristocrate 1 /
(LN femme Varisienne / Shoantis experte 8) dirige Roublard 3) - et tout à fait illégalement - reçoit nombre
pratiquement les Archives du fondateur (et détient la seule clé d’ordres du bureau du seigneur-maire. Grobaras est
de la célèbre Collection interdite de la bibliothèque). Le musée également sservi par une petite armée de gardes du corps, le
finance également les expéditions d'explorateur de renom, de chef parmi eux étant un homme affreux nommé Khonderian
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(LN mâle Chelaxian Roublard 7), un homme dont le manque dessus, il a jusqu'à présent convenu de rester ici, où il contrôle
d'un ou deuxième prénom est quelque chose d'anormale son empire miniature, une série d’exquises chambres
parmi les Magnimariens. Khonderian sert de garde du corps décorées. Il a utilisé des meubles récupérés et sa magie pour
en chef au Seigneur-maire, mais peut-être que la protection la transformer ces quelques chambres en des antipodes du mal,
plus meurtrière du Seigneur-maire est le cadeau des Forges de ruines sanglantes et pièges mortels qui composent le reste de
Golems qu'il a reçu le jour où il a pris ses fonctions, un lourd et sa maison de maniaque hantés. La plupart des Magnimariens
mortel golem mécanique. supposent que Darvengian est mort ou enchaîné. S'ils savaient
C6a. Les Enfers : Directement au-dessous de l'édifice du qu'il était relativement libre de diriger son propre empire dans
Fronton se trouvent les étouffantes salles de la seule prison de les profondeurs des enfers, et était peut-être à seulement
Magnimar, les Enfers. Elle se situe sous la très estimée Cour de quelques semaines ou mois de réaliser une évasion
Justice. Elle se divise en deux parties. La première, très spectaculaire, la panique se saisirait rapidement des rues!
classique, avec ses geôles plus ou moins exiguës, sert à détenir À l’intérieur même des Enfers, il n’y a donc aucun gardien ; les
les individus en attente de jugement ou condamnés à des condamnés sont livrés à eux mêmes. Un registre est censé
peines inférieurs à un an. La seconde est une vaste caverne être tenu mais son usage n’a été que récemment réintroduit
dont l’accès ne se fait que par un puits haut d’une vingtaine de par l’impulsion du juge Bayl Argentine. Ce qui veut dire que
mètres aménagé pour le passage d’un monte-charge. Les des prisonniers croupissent bien au-delà de leurs peines. A
prisonniers sont descendus par ce moyen, ainsi que les vivres. l’intérieur, une nouvelle forme de « civilisation » s’est mise en
Plusieurs niveaux de blocs de prison s'étirent sous le bâtiment, place. Les tribus règnent en maître sur ce lieu de désolation,
avec les ailes supérieures servant de casernes de garde les conflits et les morts étant monnaie courante. On raconte
temporaires et de cellules de détention. Quand on se déplace que les juges détiennent le pouvoir de maîtriser des créatures
plus profondément dans les Enfers, l'air devient dans les Enfers qui leurs servent à la fois d’espions et de
progressivement plus chaud et plus fétide et les prisonniers gardiens. Il est dit aussi que les Enfers seraient le principal lieu
plus dangereux et fous. Comme la grande majorité des arrêts de culte de divinités maléfiques.
de Magnimar implique une peine de prison, les Enfers sont
toujours au moins occupés à 70%. La trahison est la seule
infraction de la ville punissable par la mort, mais pour ces
prisonniers expédiés aux niveaux les plus bas des Enfers, la
mort serait une miséricorde. À l'origine, les plus bas niveaux
de trois Enfers devaient être utilisés pour les prisonniers les
plus dangereux, les meurtriers, violeurs, démonologistes,
cannibales, incurables possédés, ou tout simplement mauvais.
Bien géré par le gouvernement de la ville pour que la vérité ne
s'échappe pas sous d’autre forme que des rumeurs, les trois
niveaux les plus bas ont été perdus par Magnimar durant les 4
dernières années après une émeute dans la prison qui a
entraîné la mort de plusieurs gardes. Plutôt que de risquer
d'évacuer l'ensemble du complexe de ses monstrueux
prisonniers, les gardes ont déclenché un verrouillage
d'urgence, scellant de façon permanente les trois niveaux
inférieurs. Aujourd'hui, ces niveaux sont un asile d'aliénés qui
survie par lui même. Les gardes avaient espéré que, tout
comme un feu scellé se consume, les prisonniers allaient se
retourner contre eux-mêmes, mais cela n'a pas été le cas. Au
lieu de cela, ils se sont ralliés sous la direction d'un homme
particulièrement horrible nommé Sir Aeryn Darvengian (CM
mâle Chelaxian Roublard 4 / Magicien 3 / mystificateur
profane 4), un monstre suave et charismatique qui fut
autrefois le descendant d'une des familles fondatrices de
Magnimar. Il a été jeté dans le niveau le plus profond en 4703
AR après que les autorités aient découvert qu'il avait presque
nonchalamment assassiné toute sa famille, ainsi que quatre
dignitaires Andoran en les empoisonnant avec un poison
paralysant dans leur vin qui lui a permis de les sacrifier à son
démoniaque patron Socothbenoth alors qu'ils était
impuissants et conscients de leur sort. C7. Les Chambre des Huissiers : Il est dit qu’elle est
Aujourd'hui, Darvengian règne sur les Enfers avec une aisance l'institution politique la plus puissante de Magnimar, le Conseil
énervante, les détenus qui n'ont pas été assez terrifiés par lui des huissiers est définie par sa charte comme un assemblage
pour agir contre lui, ont depuis longtemps été assassiné et des aînés les plus expérimenté et les plus influants des
sacrifié. Si l'aristocrate fou avait tout ses esprits, il pourrait dirigeants de la communauté, supervisé par un modérateur
probablement s'échapper des Enfers avec ses importantes exécutif- actuellement Lady Verrine Caiteil (LN elfe aristocrate
ressources magiques, mais heureusement pour la ville au- 3 / Magicien 6). Au fur et à mesure que la ville a grandi, autant
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que cette législature et ce qui a commencé comme un groupe Les cris et agitation d'innombrables commerçants, pêcheurs,
de 15 dirigeants familiaux les plus actifs et les plus ouverts et voyageurs étrangers remuent les eaux agitées de la Baie
s'est transformé en une délégation de 117 membres, des proscrits durant toutes les heures de la journée et de la
regorgeant d'aristocrates ennuyés, d'intrigants avide de nuit. Le long du bord de mer, les devantures recouvertes de
pouvoir et de marchands avides. Malgré toute la corruption de sel et les entreprises à l'étroit s’adressent principalement à la
l'assemblée, de nombreux dirigeants d'entreprises honnêtes population endurcie de la mer, tandis qu’auberges et tavernes
et militants politiques passionnés (et souvent avec une exotiques servent aussi bien les habitués que les visiteurs
frustration croissante) cherchent à servir la volonté des venus de loin. D'abord et avant tout ville de commerce,
citoyens de Magnimar. Toute personne qui souhaite Magnimar doit sa prospérité aux innombrables marchands
rencontrer un membre du conseil doit d'abord rencontrer étrangers qui utilisent facilement le port sûr réputé libre de la
Jacildria Quildarmo (LM femme humaine aristocrate 3 / ville. Sans taxes en vigueur sur les importations ou l’amarage,
expert 2), Sénéchal de la salle des Dates, un secrétaire de la ville accueille les affaires de toutes les terres et rend la
pouvoir au visage pincé qui révèle peut-être trop d’ombre générosité de Varisie disponibles pour le commerce. En
dans son autorité. conséquence, plusieurs des plus prestigieux négociateurs
C8. Ménagerie du Seigneur-maire: En dehors de leur maison, commerciaux, familles marchandes et transports maritimes se
les Heidmarchs prennent également soin de la Ménagerie du préoccupent régulièrement des affaires de la ville, dont
Seigneur-Maire, un parc public où ils exposent beaucoup de quelques uns ayant même établies des bureaux et chantiers
leurs trophées empaillés et d'animaux vivants capturés, navals locaux privés
notamment un basilic aveugle aux yeux rubis (ses yeux sont
également exposés) , une araignée de métal de la taille d’un Descriptif
poing originaire de Felldales de Numérie, l'œuf viable d'un La caractéristique la plus incroyable des Docks est le vaste
Linnorm des lacs (Dragon à 2 têtes avec seulement 2 pattes à bazar aux voiles, mais le quartier lui-même n'est qu'un
l’avant long de 40 mêtres adulte : note de Syrinity), une énorme marché. Le front de mer est une scène d'activité
famille de rats-âne albinos (ou Mara : note de Syrinity), et constamment animée, car les navires transportant des
« Prince Mandali » - un singe haut de 4,2 mètres voyageurs et le fret se disputent l'espace a quai, et même les
apparemment docile. quartiers les plus éloignés de la rive sont bruyants et
assourdissants. Le grand nombre de nids d'aigle pêcheurs au
Les Docks milieu des rochers de la crevasse marine sont la source du
Le bazar des voiles, Quartier de l'aigle, District commercial moins commun nom de la zone, « le Quartier des Aigles». Les
Corruption +4 ; Crime +2 ; Économie +7 ; Loi -2 ; Folklore +6 ; rues sont pavées et les bâtiments sont un mélange égal de
Société + 1 ; Danger +5 pierre et de bois. Les rues sont surveillées régulièrement, mais
Démographie : Population permanente 1310, itinérante 760 le volume élevé de trafic et la proximité étroite du quartier de
Sous le Pont rendent difficiles aux gardes et aux compagnies
Lieux Notables : de mercenaires de toujours les garder paisibles.
Culture : Les yeux du faucon (monument dédié à l'héroïsme D 1: Le Vieux Croc : - « L’enseigne porte le dessin de ce qui
d'une bande d'aventuriers bien-aimée) ; Le Cinquième Vent semble être un croc. A l'intérieur il y fait plutôt bon, plusieurs
(Grande Girouette de pierre); L’Huitre Ecaillée (scandaleux et foyer et tables dont certaines occupées emplissent les lieux,
populaire bordel) un grand bar ou trône un immense barracuda se trouve en
Industrie: Guilde des boulangers (syndicat des pâtissiers et face de vous, une petite estrade sur la droite, un espace privé
des boulangers); Guilde des Brasseurs (petite mais puissante surélevé et un escalier menant à l'étage supérieur sur votre
association de la bière, ale, lambic et autres brasseurs); Guilde gauche. Vous entendez quelques discussion, des rires et
des cordonniers (Union des cordonniers, selon la rumeur sous apercevez une matrone de forte stature qui sert des choppes
contrôle Sczarni); Guilde des Barmans et propriétaires (Guilde aux clients. ». La taverne la plus connu des Docks se nomme le
des tavernes et des aubergistes); Guilde des marchands Vieux Croc, une taverne auberge peu chère construite sur les
(batiment forteresse en pierre de qui abrite la guilde la plus quais et couverte de bernacles avec sa façade recouverte
puissante de Magnimar); Crique des proscrits (port industriel d'une peinture blanche écaillée, elle comporte quelques
de Magnimar); Guilde des tailleurs (modeste structure en bois tables à l'extérieur. Ol’ Mam Grottle (NG femme Varisienne
qui soutient les tailleurs) rodeur 2), une matrone de forte stature dirige cette estimée
Marché : Bazar des voiles (le plus grand marché libre de buvette local, décorée avec les trophées nautiques de son
Varisia); Club des Capitaines (taverne abordable mais haut de défunt mari, un chasseur qui est mort lors de son dernier
gamme, sert exclusivement les capitaines de navire); voyage dans le Mushfens. La tête d'un énorme barracuda des
Campement de Carent (camping Varisien et couverture pour marais qui l’a tué avant qu'il ne puisse retourner chez lui se
les Lames Laveur d’épaves); Crochet et Marteau (concerne le trouve maintenant au-dessus du bar - témoignage du fait que
succès commercial géré par trois frères nains); le Sans-Corne Mam n'est pas quelqu'un à prendre à la légère.
(taverne typique désagréable et bas de gamme). Au Vieux Croc, un nouveau groupe d'aventuriers peut écouter
Politique : Maison de Bronze (quartier général régional du les possibles rumeurs d'aventure à travers Magnimar, comme
Consortium Aspis); Dépot de la Fourrière (quais utilisés pour dans la plupart des tavernes du bord de mer, un groupe
accoster temporairement les navires mis en fourrière). d'aventuriers fauteurs de troubles devrait prendre soin de ne
Distraction : Oeil du Basilique (taverne sans fioritures pas gêner les habitués. Les Bagarres de Bar ou de Salle du
entourée d'entrepôts, s’adresse principalement aux dockers) ; Vieux croc Fang ne sont pas rares, et alors que parmi les
Le Vieux Fang (taverne et auberge populaire du front de mer). employés d’Ol'Mam un certain nombre de voyous locaux
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costauds travaillent comme videurs, elle n'est pas opposés à pendant 24 heures. Ce bonus augmente de +1 pour chaque 5
entrer elle-même dans une mêlée pour essayer de maintenir points au dessus du jet initial.
le calme, à l'aide de l'arc magique de son mari et un nombre D3. La Sans Corne : « L'endroit semble crasseux et de pauvres
de flèches de sommeil pour cibler ceux qu'elle juge comme ères mal habillés et ravagés par la fatigue ou l'alcool en
fauteurs de troubles ou les instigateurs. Toute personne sortent et entrent». Cette taverne exceptionnellement
assommé ou mis à dormir est ligoté et mis à «refroidir», dans miteuse se place (mais à peine) comme une contrepartie au
la salle derrière le bar tandis que Mam envoie un de ses bien plus grand et respecté Vieux Crocs, un bon exemple de
voyous alerter Sabriyya Kalmeralm, avec laquelle Ol'Mam trous à rats pour consommer des boissons bas de gamme et
entretient une relation cordiale. Ceux qui créent le désordre s’échouer mensuellement près du Bazar des voiles. La Sans
et sont pris par Ol'Mam se trouvent généralement confronté Corne (ainsi nommée pour son enseigne colorée représentant
par la suite à la colère de la princesse du marché, avec qui des diables gambadant autour d'une licorne tourmentée, sans
Mam maintient une saine amitié. Il y a des rumeurs selon corne) est une structure noire de gingois, construite à partir
lesquelles les récidivistes de violence au Vieux Fang sont des restes de coque d'un navire. La nourriture et la boisson,
tatoués avec des marques qui signifient « juste des cibles » tout en étant certainement abordables pour toutes les
pour les gangs Shoantis de la ville, les guildes de voleur et les bourses, sont aussi désagréables que le barman lui-même, un
patrouilles Sczarni, mais souvent la seule menace d'être homme au tempérament changeant et terriblement défiguré
marquée peut être suffisante pour que la plupart des à qui il manque deux oreilles.
habitants changent leurs façons de se comporter. Bien sur, D4. Le Camp de Carent : « De nombreuses tentes et chariots
que ce soit ou non des personnages joueurs, ils leur aux couleurs vives sont regroupés ici. Des Varisiens vaquent à
reviennent d’avoir cette sagesse! leurs occupations et d'autres sembles passer leur temps
Le plan se trouve en fin de module page 66. accolé à des chariots à discuter entre eux. A votre approche
D2. Les Yeux du Faucon : Ce monument représente les vous sentez de lourd regard se poser sur vous ».
magiciens jumeaux Cailyn et Romre Vanderale et leur groupe Ce campement Varisien peut à première vue ne pas semblé
d'aventurier, les yeux du faucon, alors qu'ils ont combattent différent des autres disséminés dans Magnimar, mais ceux qui
les monstrueuses araignées shriezyx qui ont jaillis de la Jeté de sont informé sont conscients d'un fait important : ces tentes
la Colère en 4623 ar. sont les maisons de l'un des gangs Sczarni de Magnimar.
Bénédiction du Monument: Étudier les sculptures complexes Dirigée par Donal Carent (CN mâle Varisien roublard 5), qui vit
du monument pendant 10 minutes, puis essayer un test DD 15 dans la meilleure tente du camp où il exerce son métier de
de Perception. Une réussite accorde un bonus de +1 au moral cordonnier comme couverture, ce gang est connu comme les
à tous les jets de dégâts d'arme contre les aberrations Lames des pilleurs d'épaves, un groupe qui se spécialise dans
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la collecte d'information et le commerce de secrets. Jusqu'à 28 ans, est Sabriyya bien-aimé par la plupart des commerçants
récemment, Carent partageait son camp avec un autre gang réguliers du bazar et sa « cour » un gang important de voyous
de voyou Sczarni, un groupe féminin qui s’appelle les filles de et de collecteurs d'argent. C'est une femme passionnée à la fin
la tour. Après un accrochage récent avec elles sur le territoire de la quarantaine, sa vivacité d'esprit, son allure aristocratique
et pour d'autres raisons, Carent a poussé les filles de la tour et sa langue éloquente et persuasive sont aussi célèbre que
hors du camp, poussant ce gang Sczarni à errer depuis, en son tempérament fougueux et sa mémoire impitoyable. Alors
changeant leurs cachettes tous les mois voir toutes les que beaucoup en ville la voient encore comme un peu plus
semaines. qu'un seigneur de gangs extrêmement publique, ceux qui
D5: Le Bazar des voiles: « De nombreux stands et tentes fréquentent le labyrinthe chaotique des étals et des boutiques
remplissent ce lieu. Une foule dense, les cris des commerçants reconnaissent les services qu'elle fournit à maintenir la paix
exotiques, et l'agitation rendent l'endroit batut par le vent entre les commerçants qui se chamaillent, le maintien des prix
marin extrêmement bruyant et bariolés. » Une destination équitables, en limitant le racket, etc.
pour les commerçants du monde entier, le Bazar de Voiles est
le plus grand marché libre de Varisie. Toute personne ayant
des marchandises à vendre est invitée à monter une tente, un
stand ou un chariot parmi les centainesd’ autres boutiques en
constante évolution qui remplissent la place du quai. Les
produits des agriculteurs locaux, des artefacts Varisien, des
épices osiriens, des parures Chelish, des Quartos Andorrans et
des objets biens plus exotiques provenant d'une centaine de
ports étrangers remplissent le marché, avec des offres qui
varie chaque jour avec les saisons, les alizés et les marées.
Comme les marchands commercent avec impatience, les
compétitions, les rivalités et toutes sortes de tentations
criminelles surviennent. Alors que le marché accueille tous les
arrivants, la foule en constante évolution, les cris des
commerçants exotiques et généralement l'agitation bruyante
rendent l'endroit cauchemardesque à patrouiller pour la garde
locale et pour rendre la justice. Heureusement, la princesse du
marché, Sabriyya Kalmeralm (LN femme Keleshite Roublard
12), prend soin de faire sa propre police. La fille du premier
prince du marché, Nazir Kalmeralm qui a disparu il y a près de

D6. Le Club du Capitaine : « Un bâtiment à l'architecture de


qualité et aux matériaux nobles dénote du reste du quartier.
Une enseigne dorée où il est écrit le « Club du Capitaine » est
suspendue à l'entrée. Une solide porte semble donner dans
une taverne de caractère. »
Peut-être la taverne la plus classe des Docks, le Club du
capitaine est également le quartier le plus exclusif. Assurée
par la fortune personnelle de son propriétaire, Leruu « Lévre
Blanche » Kantiki (CB femme Taldan roublard 6), une expatrié
du Taldan qui a cessé de commercé dans sa vie de marchand
pour celle de pirate, le club du Capitaine s'adresse
exclusivement aux capitaines de navires et à leurs invités.
Tous les autres sont refoulés à l'entrée. Lèvre Blanche (ainsi
nommé pour le frappant, maquillage pâle qu'elle favorise)
maintient le club du Capitaine décorées avec goût, ce qui
permet à ses clients de déguster un avant-goût de la grande
vie des nobles avec le revenu d'un capitaine de navire.
Beaucoup de capitaines de Magnimar profitent de leurs
excursions au Club du capitaine pour l'ambiance et un repos
bien mérité de leur vie bruyante et inconfortable à bord des
navires, mais il y a des capitaines qui dénoncent haut et fort
ceux qui visitent cet établissement comme des minets à l’eau
de rose
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D7. L'’huître Écaillée: Magnimar arborent des dizaines de Tous les navires abandonnée sont ici à quai, catalogués, et
maisons closes officielles (et d'innombrables autres plus après une période de 90 jours sont vendus aux enchères. Ces
officieuses), mais de ceux de la Rive, peu ont une réputation enchères attirent de grandes foules, le contenu de chacune
aussi notoire que l’huître écaillée. Ce flamboyant manoir des cales des bateaux n'étant pas révélées, cela rend comme
balnéaire de quatre étages est l'un des plus hauts bâtiments un pari l'achat de ces navires. Les navires qui sont invendus
du quartier et est impossible à ignorer, même sans ses balcons pendant plus d'une demi-année sont tirés dans le golfe
occupés de prostituées et de gigolos salaces, légèrement Varisien et sabordé après que le gouvernement ait récupèré
vêtus, qui donnent sur les rues et les quais en-dessous. tous ce qui a de la valeur dans leurs cales.
Les employés de l'huître, sont divisé de façon relativement D10. L'office de la Guilde des Marchands : Il se dresse devant
égale entre les genres, ayant de fréquentes compétitions les vous un massif bâtiment en pierre entouré d'un mur
uns contre les autres de diverses natures scandaleuses, et d'enceinte de plus de 3 m de haut. Des portes imposantes
l'attitude blasée de tout l'establishment envers le sexe a bardés de fer donne accès à une coure intérieure où se
depuis longtemps scandalisé les visiteurs bien élevés et même trouvent des chariots et de nombreuses personnes richement
les courtisanes de grande classe des établissements comme la vêtus, entouré de nombreux gardes. Une enseigne sur le
Maison de Bienvenue, qui clament que « les pitreries de fronton de l'entrée indique « Guilde des Marchands de
l’huître écaillée déprécient et rabaissent l'acte d'amour ». Peu Magnimar ».
importe, l'établissement est très populaire, et les tentatives Dans une ville avec sans doute trop de guildes, la Guilde des
pour l'arrêter ou le réglementer plus strictement sont marchands de Magnimare, dirigé par un homme laborieux
rapidement annulées, la plupart du temps via les nombreux nommé Khet Igersen (LN mâle Chelaxian expert 6) est parmi la
contacts puissants que la dame de l’Huître, Seeshah Raccas plus puissante. Avec le financement et le soutien fournis par
(CN femme demi-elfe sorcière 8) a soigneusement cultivés au l'une des familles les plus aisées de la ville, les Vanderales, la
fil des années. Le fait que son frère travaille au sein des guilde des marchands est un bâtiment en pierre dure, qui
échelles de la nuit ne fait certainement pas de mal a sa dénote la grande richesse de la guilde. La majorité de ladite
capacité à vaincre habilement ses ennemis politiques. richesse n’est, en fait, pas conservée sur le site, mais existe
D8. La Maison de Bronze: dans les nombreux magasins, commerces, cargaisons et
Ici ce dresse un bâtiment composé en son centre d'une entrepôts répartis dans Magnimar ou dans des navires de
rotonde de plus de 9 m flanquée de deux bâtiments de 4,5 m commerce. Il y a peu de routes plus rapide menant à l'échec
de haut. La structure est entièrement faite en basalte et sans les commerçants Magnimariens qu'éviter (ou pire, tourner en
fenêtres. Une double porte massive en bronze décorées avec dérision) le soutien de cette institution.
des motifs de serpents sert d’imposante entrée. En journée de D11 Les Cinq Vents : Une massive girouette de pierre se
nombreux marchants en sortent et entrent sous le contrôle de dresse au milieu des quais, ses manches à air surplombant les
plusieurs gardes. bâtiments environnants permettant de donner à toute la
Bien que les Éclaireurs puissent affirmer que la présence du crique des proscrits une méthode facile pour déterminer la
Consortium Aspis à Magnimar est simplement une tentative vitesse du vent et sa puissance. Les côtés du pylône de pierre
de falsification avec des sociétésde commerces officielles qui soutiennent les manches à air sont sculptés avec des
dans la région, le fait est que le Consortium a des agents dans images complexes d'élémentaires de l'air et des dragons des
Magnimar depuis près d'un siècle. Lorsque le mot d'un nuages dans une bataille féroce.
nouveau port libre vers une frontière inexploitée vint aux Bénédiction du Monument: Respecter les motifs sur le pylône
oreilles du conseil exécutif du Consortium Aspis à Ostenso, le et regarder les manches à air s’ébattrent pendant 5 minutes,
Consortium envoya rapidement des agents à Magnimar pour puis tenter un jet de survie DD15. Un succès accorde un bonus
établir une base d’opérations. Jusqu'à l’intérêt récent des de moral de +2 sur les jets de survie pendant 24 heures et
éclaireurs dans la région qui a donné lieu à la fondation du empêche le mal de mer pendant la durée de tout voyage en
nouveau pavillon de la société, le Consortium des Aspis s'est mer commencé tant que ce ce bonus persiste.
contenté de garder son subtil travail à Magnimar, avec leur D12. La Crique des Proscrits : La zone où le rivage
siège servant de commerce, de transport et de prêteur Magnimarian berce les eaux du golfe Varisien est connue
d'argent pour des projets. Aujourd'hui, le morne Maiveer comme la crique des proscrits. Ici, le puissant Yondabakari se
Sloan (NM mâle Taldan roublard 11), un agent d'or du jette dans la mer et les vifs skiffs rouges de l'équipage du
Consortium, estde plus en plus contraint d'intervenir pour Harbormaster travaillent en permanence pour assurer la
contrer publiquement les actions de la Société des Éclaireurs circulation des navires à travers la baie sans querelle ou
qu'il interprète (correctement) comme des coups furtifs dans accident. De flotteurs larges et robustes appartenant à la
le but de forcer le Consortium à partir de la Varisie. Le fait est Guilde des Quarriers sont des spectacles habituel dans l'anse -
que Maiveer a plusieurs groupes bien établis cachés dans tout semi amarré en permanence, en place au-dessus des zones où
le pays qui ont secrètement piller les reliques Thassilonian et de grosses pierres sont tombées de la Jeté de la Colère et se
autres anciens trésors depuis des décennies qui donne à sa trouvent encore sous 3 à 6 m d'eau, en attendant le processus
faction un avantage sur la Société, mais il est de plus en plus complexe et risqué de les soulever pour une utilisation dans la
inquiet qu'ils puissent découvrir un de ces groupes dans un partie haute de la ville.
avenir proche. de flèches de sommeil pour cibler ceux qu'elle juge comme
D9. La fourrière: Le long de ces jetées semble dépérir des fauteurs de troubles ou les instigateurs. Toute personne
bateaux abandonnés. Des gardes de la ville font les pieds de assommé ou mis à dormir est ligoté et mis à «refroidir», dans
grues à côté de ces derniers. Ces jetées sont contrôlées par le la salle derrière le bar tandis que Mam envoie un de ses
gouvernement de la ville. voyous alerter Sabriyya Kalmeralm, avec laquelle Ol'Mam
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entretient une relation cordiale. Ceux qui créent le désordre tavernes et de nombreuses maisons closes bruyantes. Plus on
et sont pris par Ol'Mam se trouvent généralement confronté se déplace aux frontières de ce quartier, plus les bâtiments
par la suite à la colère de la princesse du marché, avec qui sont étroits et mal entretenus appelant beaucoup de critiques
Mam maintient une saine amitié. Il y a des rumeurs selon de la part de Magnimar, voyant le Pointe du Phare comme
lesquelles les récidivistes de violence au Vieux Fang sont une métaphore de toute la ville, une coquille de civilité et
tatoués avec des marques qui signifient « juste des cibles » d'industrie enroulée autour d'un cœur corrompu.
pour les gangs Shoantis de la ville, les guildes de voleur et les Le coeur des ghettos caché à la Pointe du Phare est connu
patrouilles Sczarni, mais souvent la seule menace d'être comme la Cour des haillons, un étroit labyrinthe de ruelles où
marquée peut être suffisante pour que la plupart des les plus pauvres de la classe ouvrière de la ville habitent. Les
habitants changent leurs façons de se comporter. Bien sur, travailleurs temporaires, dockers infirmes, ivrognes, paumés,
que ce soit ou non des personnages joueurs, ils leur mendiants et ceux faisant d'étranges et souvent humiliants
reviennent d’avoir cette sagesse! emplois, et la charité des religions sympathiques de la ville.
Une grande partie de la Cour des haillons est détenue par le
Pointe du phare Seigneur des Ghettos Rassimeri Jaijarko, un gras demi-Varisien
Le Bidonville, le Chantier Naval, le Quartier des Ouvriers trafiquant de drogue ayant des liens avec un gang Sczarni
Corruption +4 ; Criminalité +4 ; Economie +5 : Loi +0 : connu sous le nom des Pendus.
Folklore +2 : Société +3 ; Danger +5 Le gouvernement a fondé la Guilde des Marchefriches et muré
Démographie : Population permanente 1972, itinérante 700 tout le quartier des taudis. Les Marchefriches ont été payés
pour conduire de grandes voitures dans les rues de la ville,
Lieux Notables : ramasser les ordures et les transporter vers le quartier muré.
Culture : La bataille de Charda (monument commémorant la Le quartier a été transformé en une immense décharge, et est
plus grande bataille jamais menée contre Port Enigme) dorénavant connu sous le nom de puanteur.
Industrie : Union des bouchers (guilde des abattoirs et des
travailleurs d'abattoirs) ; Guilde des Charpentiers (guilde dont
les services ont toujours été secondaires se démenant face à
la guilde des tailleurs de pierre); Guilde de cuivre (affiliée à la
guilde des charpentiers) ; Guilde des Marchefriches
(Nettoyeurs des Égouts : humble association de nettoyeur de
rue et des égouts) ; Guilde des Serruriers (bâtiment fortifiée
en pierre, selon la rumeur serait alliés avec les échelles de la
nuit) ; Très exellent Ordre des Forgerons (bâtiment de trois
étages contenant des dizaines de grandes forges) ; Port des
proscrits (union des pêcheurs); Guilde des Cordeurs (bâtiment
de cinq étages qui est un des plus hauts du quartier) ; Guilde
des fabricants de navires (l'une des guildes les plus puissantes
de Magnimar) ; Le Banc des Essoreuses (blanchiment, services
de lavage et façade des Sczarni)
Institution : La Voie Perdu (siège de la guilde des voleurs de
Magnimar, les échelles de la nuit); Coin du Piedcorbeau (petite
école pour les alchimistes et les apothicaires)
Politique : Le Maître du Port (bâtiment en pierre de trois
étages ; les affaires du Port des proscrits sont traités ici) ;
Château Jaijarko (maison et château du Seigneur des Ghettos
de la Cour des haillons) ; Le Phare de la Wyrm (phare et
chantier naval)
Détente : Cabane de Feirges (taverne la plus infestée de rats
et la plus grande des bidonvilles); Le Homard Gauché (taverne
du Port des proscrits ; réservée exclusivement aux pêcheurs) ;
Le Cochon (taverne fréquenté principalement par les bouchers
et les travailleurs des abattoirs) ; La Ventre de la Baleine
(Taverne côté rivage qui s'adresse principalement aux dockers
et aux ouvriers)

Comprenant le rebord ouest de la crique des proscrits et se


terminant par la statue décorée de la pointe appelé le Phare
Descriptif
de la Wyrm, un phare que l'on dit éclairer l'endroit où
La Pointe du Phare a deux faces distinctes. Le long de la côte
Alcaydian Indros combattu le Vydrarch, un monstre marin
et les routes principales qui courent le long des frontières
légendaire, La Pointe du Phare est la rustre maison de
entre la zone des docks et de la Clé de Voutes, les bâtiments
commerçants, marins, travailleurs et familles de toutes sortes
sont grands et robuste, fait de pierre et de bois. Les rues sont
travaillant dur. De nombreux entrepôts et entreprises
propres et relativement bien surveillées. Tout change quand
d'expédition remplissent la zone, ainsi que de de simples
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on entre dans le Dépotoir de la Pointe, dans certains cas, une brillant et éclatant faisceau dans les plus sombres et les plus
seule ruelle est tout ce qui se dresse entre l'industrie du bord orageuses nuits.
extérieure et la misère du coeur. Plus on se déplace Une passerelle entoure la tour à 5 mètres sous de la lumière.
profondément dans dans le Dépotoir de la Pointe et le coeur Pas moins de quatre gardes au regard acéré sont stationnés à
de l'ensemble du quartier, plus les conditions deviennent ce poste en tout temps. En-dessous, environ deux tiers de la
abominables. La plupart des bâtiments sont ic en bois, avec marine de Magnimar maintient une présence au milieu des
des travaux hasardeux de réparation faient de bois recyclés. quais, les navires restants utilisant d'anciennes installations au
Près d'un quart des bâtiments sont à moitié effondrés et Port des Proscrits
abandonnée sauf par des charognards, et de nombreux B2. La Bataille de Charda : « Au milieu de cette place balayée
bâtiments semblent s’appuyer autant sur les structures par les vents marins, cinq statues de créature de 9 mètres de
voisines comme sur leurs propres fondations. haut à quatre bras caparaçonnée dans d’épaisses plaques
B1. Le Phare de la Wyrm : « Au bout de la jetée se dresse une chitineuses s’élancent vers un guerrier se battant
grande tour qui domine le quartier. Un immense dragon est rageusement avec son épée et son bouclier. Il est écrit sur une
enroulé autour de la tour en son sommet, sa mâchoire béante plaque de marbre « A la mémoire d’Antholus Kaddren qui
donnant vers la mer. Pas moins de quatre gardes bien armés sauva Magnimar en abattant les chardas du Pirate Jevanna
surveillent l'entrée et les environs. » Skrinn « Baiséd'Hiver » lors de la bataille de Charda ». Un
La plus haute structure de la Pointe du Phare est le bâtiment combattant s'entraine devant la statue à faire des passes
qui a donné le nom au quartier. Le Phare de la Wyrm est un d'armes alors que vous approchez. »
phare dominant le quartier qui atteint une hauteur de 25 m, Magnimar n'est pas étranger aux menaces de la mer, entre la
bien que les 6 m de rocher sur lequel le bâtiment se dresse lui menace constante de la piraterie de Port Enigme et les raides
donne une présence encore plus imposante. des Royaumes du Linnorm, les défenses de la ville ont eu au
La tour de la Wyrm est entièrementfaite de pierres et sa cours du siècle des occasions de tester leur courage. Cette
lumière provient d'un mécanisme de verre et de bronze grande statue représente la première et la plus célèbre des
immense conçu sous la forme d'un dragon enroulé avec une batailles nautiques menées dans les premiers jours de la ville
bouche largement surdimensionné. C'est dans ces mâchoires entre la marine de Magnimar et les pirates de Port Enigme. La
béantes que la balise elle-même, une série de miroirs polis bataille était importante non seulement par la taille de la force
avec une gemme de lumière au centre (avec seulement deux d'invasion, mais aussi par l'utilisation des pirates de cinq
charges, les pouvoirs de consomation de charge de la pierre monstres capturés et charmé, récupérés dans les Ombreterres
sont rarement utilisés), qui prévient les navires avec un - quatre bêtes armées connus sous le nom de chardas. Bien
que de seulement de un mètre vingt de haut, les chardas sous
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l'enchantement du Capitaine Jevanna « Baisédhiver » Skrinn Scarnettis se sont fait depuis longtemps assez d'argent pour
furent une force importante, et si Antholus Kaddren n'avaient rembourser le prêt à plusieurs reprises au gouvernement,
pas donné sa vie au cours de cette bataille dans une tentative mais jusqu'à présent, ils ont été incapables de discuter avec la
désespérée de briser les charmes contrôlant ces monstres (et ville de la vente du tiers des quais pour la guilde, cette
donc de rallumer leur fureur envers le Capitaine Baisédhiver dernière en plein développement ayant de plus en plus de
dans une vengeance désastreuse), les monstres vomisseur de demande pour de nouveaux navires.
biles aurait aidé Port Enigme à saccager la ville. Aujourd'hui, le B5. Maitre du port : Le capitaine actuel de Magnimar est un
monument exagère la taille actuelle des chardas, les homme âgé mais alerte nommé Vert Aigerd (CB homme âgé
dépeignant comme des mastodontes faisant de neuf mètres Varisien expert 5). Vert a passé sa vie comme voyageur
de haut. Les rumeurs selon lesquelles ces géants monstrueux Varisien quand il était un un jeune homme, puis il est arrivé à
sont en fait des monstres pétrifiés persistent à ce jour. Magnimar et est tombé amoureux de ses monuments et de
Bénédiction du Monument: Pratiquer des jeux d'armes ses perspectives. Depuis lors, il subit le sobriquet étrange de
pendant 10 minutes devant la bataille de Charda et réussir un « périmé! » d'autres Varisiens - une insulte commune
test d'Intimidation DD 20 permet de gagner un bonus au Varisiennes contre ceux de leur peuple qui abandonnent leur
moral de +1 à tous les jets d'attaque avec des armes de mêlée mode de vie itinérant. Vert a ignoré le mépris de son peuple,
pendant 24 heures. Ce bonus augmente de +1 pour chaque 10 et son habileté à la navigation et sa connaissance de la mer lui
points par lesquels vous dépassez le test initial. ont rapidement fait de lui un atout inestimable à la marine de
B3. Port des Proscrits : « De nombreux navires de pêches et la ville. Avec le temps, sa connaissance de la crique des
pontons font face à des entrepôts et tavernes. La rue est proscrits et son étrange capacité à mémoriser les horaires et
remplie d'odeurs de poissons et d'algues ainsi que d’étals de les noms des navires a retenus l'attention du Conseil des
vente de poissons. Il y a foule, dont beaucoup de marins à huissiers, qui a rapidement décidé de le faire remplacer le
l'aire hirsute et au regard dur. » maitre du port de la capitainerie, un ivrogne bougon nommé
La pêche est l'une des industries les plus importantes de Odie Phexen (CM mâle Chelaxian humain expert 3). L’Amère
Magnimar. Le Port des Proscrits, ainsi nommé pour la crique colère d’Odie d'avoir été remplacé, ainsi que ses liens avec le
que la pointe du phare abrite, se compose de trois grandes gang Sczarni connu comme le banc des essoreuses, provoque
zones d'entrepôts et de docks d'où les bateaux de pêche et les régulièrement des problèmes pour Le maitre du port Aigerd,
navires peuvent partir et faire des travaux de réparation. Le mais l'homme est aimé par tous ceux qui utilisent le port pour
port sert aussi de maison d’une sorte de Hall de Guilde. Les le commerce et les voyages, et à ce jour ce soutien a servi à le
pêcheurs de Magnimar ont une longue rivalité pas très protéger de toutes les tentatives de Phexen de plus en plus
sociable avec la marine marchande, et se rassemblent souvent désespérées pour récupérer son « emploi volé ».
dans les grandes salles de taverne du bord de mer pour B6. Château Jaijarko : « Un tas de bâtiment en piteux états
« membres seulement », le Homard Gauché, pour échanger sont reliés entre eux par des palissades, passerelles diverses.
des histoires de pêche et regarder les vagues. Le Port a une Ce bloc de bâtiments donne l'impression de ne faire qu'un et
rivalité de longue date pas si amical que ça avec les navires des peintures représentant des démons ou des signes
marchands, l’accroissement du commerce et du trafic à cabalistiques sont affichés ici et là donnant une aura malsaine
Magnimar rend difficile pour les navires de pêche de naviguer aux lieux. Des pauvres ères en haillons, fatigués et malades,
dans le port, et pire encore, a tendance à éloigner les peuvent être entraperçue dans les encadrements de fenêtres
poissons, obligeant les navires de pêche à voyager plus loin en miteuses. Une bande de gaillard costaux et armés, se situant
mer chaque à saison pour pêcher. Le fait que le gouvernement dans la pénombre d'une ruelle, vous regarde de manière
de Magnimar semble le plus souvent pencher en faveur de la suspicieuse alors que votre regard traine sur le bâtiment. »
marine marchande n'a pas aidé la situation. Avec un patron de Le terme «château» peut sembler quelque peu inapproprié
l'industrie de pêche traditionnellement de la haute société, la lorsqu'il est appliqué à cette collection de cabanes et
famille Valdemar, de plus en plus éloigné de ses intérêts habitations, mais ce batiment unique fonctionne très bien
locaux, de nombreux pêcheurs, normalement amicales, ont comme structure semi défensive, tous les bâtiments sont
commencé à en parler et à prendre les choses en mains. reliés entre eux par des tunnels secrets et des portes cachées.
B4. Guilde des Fabricants de Navires : « Un grand bâtiment de La totalité entière des bâtiments appartient à Rassimeri
bois de trois étages, dénote de la richesse des propriétaires Jaijarko (CM mâle Varisien guerrier 2 / rooublard 2), l'infâme
par rapport au reste des bâtiments du coin. Des mercenaires Seigneur du ghetto de la Cour des haillons.
lourdement armés surveillent l'entrée et sur le fronton on Jaijarko possède près de 200 des cabanes et lots répartis dans
peut voir un gros bateau en pleine mère et les inscriptions Cour des haillons, le quadruple de ce qui n’à jamais appartenu
Guilde des Fabriquants de Navires. » à un seul Seigneur du ghetto. Il emploie des dizaines de
Avec Magnimar focalisée sur le commerce, sa solideindustrie voyous qu'il utilise pour percevoir le loyer de ses locataires,
de la pêche et de l'exploitation forestière et de sa marine alors qu'il quitte rarement la sécurité de son château. Il est
significative, il ne faut pas être surpris que la Guilde des détesté par beaucoup dans la Cour des haillons, et avec
Fabricants de Bateaux soit parmi les plus puissantes raison, car alors que le château de Jaijarko peut resembler un
associations de Magnimar. La guilde est la propriété la famille capharnaüm vue de l'extérieur, à l'intérieur il vit au milieu
Scarnetti, bien que près d'un tiers des chantiers navals soient d’un luxe invisible et en sureté qui rivalisent avec ceux de
prêtés de façon semi-permanente à la marine de Magnimar. nombreux aristocrates. Des rumeurs disent que le pouvoir de
Dans les premières années de financement de Magnimar, la Jaijarko ne vient pas de sa famille ou de sa force personnelle,
ville a financé la construction des quais de la guilde en retour mais d'un sinistre contrat avec un patron diabolique. Jaijarko
d'un usage militaire sans restriction d'une partie des quais. Les encourage certainement ces rumeurs en décorant son château
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avec toutes sortes de décors infernaux, jusqu'à habiller son test de Psychologie), sonne comme rien de plus que des
harem de gardes du corps féminins comme des démons termes de marchandage sur le coût de blanchiment d'un
Erinyes. Ceux qui ont eu affaire avec le seigneur des ghettos ensemble de nouvelles voiles.
savent très bien que Jaijarko n'a jamais pu honorer un contrat, B9. Le Cochon : Beaucoup de tavernes et autres restaurants
et s'il devait effectivement avoir signé un accord avec un peuvent être trouvés dans l'enchevêtrement de la Cour des
diable, il aurait été emmené en enfer il y a bien longtemps. En haillons, bien que se référant au terme « restaurants »
fait, le seigneur des ghettos doit entièrement son pouvoir à la certaines de ces tanières à rats sont des « organismes » de
chance: il y a une décennie, il a remporté un navire en jouant bienfaisance. Le Cochon est un excellent exemple de la mise
aux cartes, pour y découvrir un compartiment caché dans la en place d'un établissement de boisson dans le ghetto.
cale du navire rempli de pierres précieuses et de bijoux qui lui Construit dans un bâtiment condamné qui a débuté sa vie
a donné tous les fonds dont il avait besoin pour établir son comme abattoir, les fuites d’eau abondantes et les murs
empire. troués de courants d'air font peu pour aider à améliorer la
B7. La Voie Perdue : Les Échelles de la nuit sont, semble t'il, la puanteur de décennies de boucherie. L'odeur est renforcée
plus ancienne des guildes criminelles de Magnimar. Certes, la par les clients du Porc, la grande majorité d'entre eux sont
ville a été la proie de la contrebande, d'extorsion, de larcins et eux-mêmes des personnels d'abattoirs dans les misérables
de cambriolages par les échelles de nuit depuis aussi boucheries à proximité. Le Cochon offre relativement peu à
longtemps que la ville a des murs ... et même plus, si certains boire et encore moins à manger ; leur spécialité, « boucles de
vieux contes peuvent être crus. Indépendamment de leur peau en saumure » (tripes de porc marinées dans de la
histoire, les échelles de la nuit se considèrent comme les saumure et du sang) servant plus à couper l’appétit par la vue
maîtres légitimes de la pègre de la ville (mais en fait, ils et l'odeur à elle seule que par sa réelle consommation.
servent un culte dédié à Norgorber, voir Les égouts page 49).
Avec des opérations axées le long de la Côte, en particulier à Sous la falaise
La Pointe du Phare et La Cour des Haillons, la guilde des Les Décombres
voleurs - sous le commandement de son chef manchot, Corruption +0 ; Criminalité +4 ; Economie +5 : Loi +0 :
Therhyn Raccas (LM demi-elfe roublard 9) - agit depuis les Folklore +4 : Société +5 ; Danger +5
magasins et les cabanes délabré et la plupart abandonné de la Démographie : Population permanente 2706, itinérante 902
Cour des haillons, reliés entre eux en souterrains par un grand
complexe sur trois niveaux avec des passages menant dans les Lieux Notables :
égouts de la ville. Culture : La Charge Celwynvienne (sculpture de pierre
B8. Le Banc des essoreuses : Le Banc des essoreuses est un inhabituelle donnée à Magnimar comme cadeau des elfes
enchevêtrement de lavoirs en plein air, tandis que la majeure Mierani) ; La courtisane et la licorne (salon de rencontre et
partie de ceux qui vivent et travaillent dur ici, le font dans des bordel) ; La Dryade Rêveuse (Repaire de drogue de haute
industries de laverie et de couture, il y en a certains qui qualité) ; La Cage Dorée (salle de jeux et club) ; Monument de
pratiquent d'autres métiers, tels que l’incroyable Zograthy la Carte en pierre (monument qui représente la ville de
(Zograthy l'Incroyable voit tout et sait tout! Une double Magnimar en miniature) ; La Loge du Matador (restaurant et
poignée d'argent pour les cartes ou une vision de cristal, une lieu de divertissement violent)
triple poignée d'or pour les secrets du multivers! »). Un PJ qui Industrie : La Luxueuse Griffe du Récif (une brasserie criarde
réussis un test DD 15 de connaissance (local) sait que Le Banc peinte avec succès)
des essoreuses est aussi et surtout une deventure pour l'un Politique : La Réserve à Poissons (siège de la Potence)
des plus grands gangs Sczarni de Magnimar. Détente : La Vieille Epée (taverne humide qui s'adresse
Cet enchevêtrement en plein air de lavoirs, blanchisseurs, principalement aux personnes âgées)
chariots et tentes Varisiennes utilisent de grandes cuves de
puissants produits chimiques pour nettoyer les voiles des Niché au fond de la Falaise se trouve l'un des quartiers les plus
navires et effectuer d'autres travaux de grand volume, et offre animés de Magnimar. De nombreux petits théâtres, tavernes,
également des services de blanchiment et de réfection de bordels, bars à narguilé, salles de danse et une grande variété
drapeaux, banderoles et comparables. Le long de la côte les d'autres divertissements font de Sous la Falaise ou « les
petites blanchisseuses se concentrent davantage sur les Décombres » comme on l'appelle généralement font de Sous
vêtements. La combinaison des produits chimiques et de la Falaise (aussi parce que beaucoup de mineurs mais
savons utilisés donnent indubitablement une odeur fréquents petits éboulements dévalent ici de la terre et de la
écœurante à toute la rue.Pourtant, le parfum dans l'air n'est face de la Falaise, aussi bien qu’à cause de la faible morale des
pas tout ce qui est discutable dans le Banc des Essoreuses, car gens du quartier) la maison à la communauté artistique et
c'est un secret mal gardé que toutes ces entreprises sont avant-gardiste de la ville. Beaucoup de citoyens de Sous la
effectivement dirigée par lebanc des essoreuses, l'un des plus Falaise se considèrent comme le vrai cœur et l'âme artistique
grands gangs Sczarni de Magnimar. Dirigée par une grossière de la ville et considèrent l’art fin du Quartier de la Capitale ou
matrone nommé Mère Languevolante (CN femme Varisien les divertissements de la classe supérieure du Sommet, en
alchimiste Roublard 4 / Alchimist 1), le Banc des Essoreuses général comme des institutions falsifiées qui nourrissent une
utilise les entreprises comme une maigre couverture pour muse faite d'argent. Dans Sous la Falaise, les divertissements
leurs réels intérêts dans la contrebande. Ceux qui savent subversifs, le rhétorique anti-système et l'expérimentation
peuvent organiser des livraisons de cargaison illégale à travers sociale sauvages sont la norme. Les Aristocrates se faufilent
une série complexe de codes qui, pour l'auditeur non initié (ou souvent à Sous la Falaise pour profiter de ses avantages tout
quelqu'un qui ne parvient pas à interpréter le code avec un comme les travailleurs de la classe moyenne se rendent
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souvent dans le quartier pour échapper à la corvée de leur enseignes colorées alchimiques non seulement pour éclairer
travail. Ceux qui choisissent de vivre et de travailler à Sous la leurs façades et attirer les clients, mais aussi pour les
Falaise considèrent souvent ces visiteurs comme des formes départager de leurs concurrents. Malgré ces fréquents îlots de
inférieures de vie ou des intrus indésirables, mais ils prennent couleur éblouissante, de nombreux tronçons de Sous la Falaise
toujours soin d'éviter d'exprimer ces opinions dans la société restent dans l'ombre ou même dans l'obscurité, après tout,
mixte, car s’il y a quelque chose qui lie les gens de Sous la tous les divertissements ne se développent pas dans la
Falaise, c'est l'argent de ces fréquents visiteurs qui le lumière directe et la sécurité. Les bâtiments ici sont souvent
dépensent dans les distractions du quartier. construits en pierre, bien que dans les ruelles les bâtiments en
bois et en pierre sont plus fréquents. Les rues sont pavées,
Descriptif mais encore une fois, à l'arrière des rues principales, les
Sous la Falaise, contrairement à beaucoup d'autres quartiers ruelles sont glissantes et des passerelles en bois ou même de
de Magnimar, n’est pas vraiment un quartier vivant tant que la terre tassée remplacent les pierres.
le soleil ne s'est pas couché. Durant la journée, l'endroit est
calme et tranquille, ses travailleurs et ses possibilitées Les gardes de la ville patrouillent les grands rues de Sous la
dorment dans des chambres avec des rideaux sombres tirés Falaise, mais des mercenaires payés par les plus grands
pour bloquer la lumière du soleil. Au crépuscule, quand ceux établissements du quartier fournissent généralement la
qui vivent ailleurs en ville terminent leur travail de la journée sécurité au niveau des rues. Ces mercenaires sont souvent
et se dirigent en bas Sous la Falaise pour se détendre et un appelés non seulement à contrôler la criminalité, mais aussi
divertissement relativement sûr, Sous la falaise se réveille de pour faire distractions face aux patrouilles de la ville qui font
son sommeil pour devenir l'un quartier les plus animés de la de l'excès de zèle ou des Chevaliers Infernaux qui pourraient
ville. L'affrontement entre la lumière et l'ombre est un thème être tentés d'outrepasser les limites de ce qu'attend Sous la
commun à Sous la Falaise, de nombreux établissements paient Falaise de ses forces de l'ordre.
des montants importants en illuminations magiques ou en

L1. La Loge du Matador : Bien que des combats soient aussi une arène permanente. La Loge du Matador propose des
organisés chaque été dans la Course du Serpent, ceux qui événements hebdomadaires comme les combats
prennent part à l'événement saisonnier sont fiers d'améliorer chien/taureau, le rodéo de cheval, la capture de vache et
leurs entrainements et compétences tout au long de l'année. d'autres formes souvent assez brutales de divertissement qui
En dehors de la saison, ces combats s'effectuent ici, à la Loge tirent parti des bêtes de somme Bien que le lieu fonctionne
du Matador. En partie taverne et restaurant, le cadre présente comme un restaurant très populaire, aucun plat végétarien
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n'est proposé, un point de fierté féroce pour le propriétaire de inviter quiconque voulant le savoir à prendre les clés, tant
la loge. Maître Basaalee Minvandu (NM mâle Chelaxian qu'ils ne nuisent pas à ses animaux pleins de dents. Ceux qui
ranger 6) est sadique, cruels envers les animaux, l'exubérance prennent l'offre finissent généralement en laissant plus dans
et la flatterie de son auditoire sanguinaire encourageant sa le Réservoir au Poisson qu'ils n'ont négocié.
cruauté. Il aime pontifier sur la nature de la dépendance de L3. La Cage Dorée : Un édifice aux couleurs criardes et dorures
l'homme à la violence et reconnaît ouvertement, « s'il etait exubérantes à flanc defalaise. Des femmes aux poitrines
illégal de visiter de telle douleur sur ces faibles bêtes, je crains largement dévêtues et aux attitudes plus qu’aguichantes
que je croupirais dans les Enfers dans le giron de Darvengian invitent à les suivre tandis que des racoleurs interpellent les
comme le plus sombre tueur d'hommes. " passants. Des clients à l'aire béat et rigolant bêtement
Mivandu à beaucoup d'ennemis à Magnimar, dont certains ressortent occasionnellement de ce bâtiment tapageur. Une
sont très puissants, les Deverins et l'église de Desna se sont enseigne recouverte de dorure indique « La Cage Dorée ».
rassemblé à plusieurs reprises pour appelé à une enquête Parmi les plus connus boîte de nuit du quartier Est, il y a la
contre la Loge du Matador et la participation de Mivandu à cage dorée, un bruyant tripot et un club de jeux acolé à la
plus de crimes que l'arrogance et fierté moqueuse. Mais Falaise géré par Jayleen « Colombe du Matin » Mordove (CN
jusqu'ici toutes ces enquêtes ont été vaines. A savoir que les humaine femme barde 5), une ancienne Prima Donna de la
corridas qu'il parraine et produit chaque année pour la Course Triodea qui conserve ses liens avec l'élite artistique de la ville.
du serpent sont si populaires et rapportent tant d'argent pour Contrairement à la plupart des établissements de Sous la
la ville que cela fait plus que compenser les problèmes Falaise, La Cage dorée est détenue par l'une des grandes
juridiques réels. maisons du Sommet. La famille Versade prend un plaisir
Il est connu pour particulièrement bien manipuler les particulier au droit de propriété du lieu, autant pour leur libre
Chevaliers Infernaux et a, à plusieurs reprises, engagés l'aide accès aux salles les plus exclusives de la Cage, que pour la
de l'Ordre de La Pointe pour défendre ses intérêts par la jouissance des scandales mineurs q'un tel établissement
puissance pure de sa parole et de sa logique irréprochable. présente régulièrement. Malgré son influente participation,
La cause exacte de l'attitude vicieuse de Mivandu est beaucoup considèrent la Cage Dorée à peine mieux qu'un
tranquillement débattue parmi les habitués à la loge du bordel de charité et un repaire de feuille écorchée (drogue
Matador, et la plupart s'accordent que cela doit avoir quelque relaxante) consommé par des amateurs exubérants.
chose à voir avec la tête de coque mutilé monté sur le mur au- L4. La Griffe du Récif Imaginaire : L’une des brasseries les plus
dessus du bar, un élément d'intérêt dont la plaque voisine réussies de Magnimar est indéniablement la Griffe du Récif
indique simplement « L'Assommé ». Imaginaire, sa façade rouge et jaune vif donnant sur la rue, sur
L2. Le Réservoir au Poisson laquelle est peinte une immense Griffe du Récif habillée d’un
L'endroit est rempli de nombreux Chariots convertis en beau manteau de ville, d’un tricorne et de chaînes en or. C'est
logements semi permanents recouverts d'images de serpents la mascotte de la brasserie et son apparence sur l'étiquette de
de mer aux yeux vitreux et de sirènes scandaleusement la bière à la framboise, lambics et autres boissons raffinées est
dévêtus sur fond bleu marine. Des enfants et des chiens une marque de qualité parmi les buveurs de Magnimar.
gambadent en criants entre les chariots et des femmes aux Comme la Cage Dorée, la Griffe du Récif Imaginaire est l'un
habits bariolés qui étendent du linge aux couleurs vives. Dans des rares bâtiments appartenant à des membres de la haute
le même temps de sombres gaillards discutent en petit groupe société, dans ce cas la famille Deverin de Magnimar. Les
tout en vous lançant occasionnellement des regards affaires journalière de la Griffe du Récif Imaginaire sont gérées
menaçants, s'entrainant à lancer subitement des couteaux sur par Golliver Haskinswurth (LM mâle Taldan expert 3 /Guerrier
une planche voisine ou ajustant leur foulard tenu par des 4), un soldat qui a quitté sa ville natale de Cassomir il y a de
noeuds coulants autour de leur cou. Une grande tente trône nombreuses années à la recherche d'une vie moins
au centre de ce charivari. Un des nombreux Chariots converti compliquée. Son offre de longue date de 250 pièces d'or par
en logements semi-permanents dans le camp Varisien Sous la kilo de framboises fraîches n'est pas payée aussi souvent qu'il
Falaise forme le Réservoir au Poisson possédée par Jaster le voudrait, ces fruits délicieux sont presque impossibles à
Frallino (CM mâle humain Guerrier 5 / Roublard 4), un varisien cultiver en dehors de certaines buttes inhabituellement riches
vieillissant, impitoyable, costaux avec d'épaisses cicatrices en nutriments des terres marécageuses disséminées dans les
autour du cou. Jaster dirige le groupe Sczarni le plus grand et Mushfens au Sud-ouest, ces buttes étant toujours habitées
le plus influant de tous Magnimar, les Pendus. Dans, le chariot par des grenouilles géantes voraces, des libellules géantes ou
le plus spacieux il n'y a qu'un seul tabouret branlant et un d'autres dangereux prédateurs des marécages. Néanmoins, les
aquarium en verre de 1m20 de haut rempli d'eau trouble. mercenaires et les aventuriers intrépides prennent
Dans l'intérieur du réservoir de verre se prélasse trois gros occasionnellement l'offre de Haskinswurth et recherchent ces
barracudas des marais servant d'animaux de compagnie à baies exquises et ceux qui reviennent en vie et avec les
Frallino: Verna, Argarno et Le gros Méchant. Quand Frallino marchandises sont richement récompensés de leurs efforts.
est mécontent, des voyous paresseux ou partenaires d'affaires L5. La Courtisane et la Licorne:
douteux y perdent un orteil, un nez, ou une main entière pour Aussi nommé « salons divinatoire » sont une lubie en hausse
les « Poissons du Patron » et plus d'un des ennemis du dans de nombreuses villes de la mer intérieure, comme la
seigneur du crime ont disparu dans le réservoir la tête la parole divinatinatoire dans l'ancienne pratique Varisienne. La
première. Il se dit également que le patron Sczarni conserve plupart des vrais Varisiens trouvent l'idée de ces salons - qui
une collection de mystérieuses clés rouillées au fond de son sont invariablement dirigées par des non-Varisiens habillés
aquarium, gardé par ses chers animaux de compagnie. Ce que comme des clichés - au mieux irrespectueux. Pour ces
ces clés pourraient ouvrir n'est connus que de Jaster, qui aime Varisiens, la Courtisane et la Licorne n’est pas un salon de
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divination à son meilleur mais à son pire. Non seulement cet de Magnimar. Retouches et ajouts à la sculpture sont
établissement mélange les frivoles lectures de divination à la effectués chaque année pour montrer l'ascension et la
prostitution, mais l'endroit est aussi géré par l'un des leurs, disparition des bâtiments de la ville par les artistes sculpteurs
Vanyavi Czanji (LM femme Varisienne sorcière 6). Une de l'Eglise d’Abadar utilisant des sorts de façonnage de la
Varisienne au dégoût de soi qui a initialement fondé le lieu pierre.
comme un moyen de financer un sort de réincarnation pour Bénédiction du Monument : Méditer pendant 10 minutes
qu'elle puisse échapper totalement à son origine ethnique - devant le Monument du Plan de de Pierre et faire un jet de
peu importe comment elle reveviendrait à la vie - Vanyavi connaissance (locale) DD 15 pour gagner un bonus au moral
reçoit régulièrement des menaces de mort de Varisiens de +1 sur tous les jets de Volonté pendant 24 heures. Ce
enragés, elle continue encore à trahir son peuple d'origine en bonus augmente de 1 pour chaque 10 points par lesquels vous
dirigeant ce minable établissement. Elle garde un grand dépassez le jet DD 15 en Connaissance (local).
nombre de videurs Shoantis, qui parlent très peu le commun L8. Le Prix de Celwynvian : Un cadeau des elfes de la lointaine
et travaillent sans rémunération des prestations des forêt de Mierani après que Magnimar ait envoyé une
prostituées de l'établissement. Ces voyous sont farouchement délégation pour assurer une alliance commerciale, ce qui
fidèle à Vanyavi et ont sauvé sa vie de tentatives d'assassinats n’était à l'origine rien de plus qu'une curieuse graine creuse en
pas moins de cinq fois. pierre a, au fil des décennies, poussée en une sculpture en
L6. Le Rêve de la Dryade : L'entrée principale de cet élégant forme d'arbre haut comme un immeuble de deux étages. Bien
bâtiment a été renforcée par des illusions qui donnent à ceux que l'alliance commerciale avec Mierani ne s’épanouisse pas
qui s’en approchent le sentiment étrange qu'ils voient une comme les fondateurs de Magnimar l’avaient espérée,
belle clairière pastorale à travers une arche de pierre. Pendant l’étrange sculpture d'arbre que les elfes ont offert à la ville
la journée, la vue est une clairière dans une nuit plus sombre, donne chaque année de plus en plus de vraies feuilles qui
tandis que le soir la clairière regorge de soleil. En avançant à bourgeonnent et tombent au moment approprié de l'année.
travers l'arche, les clients entrent dans l'intérieur éclairé d'un Bénédiction du Monument : méditer pendant 10 minutes à
sombre bâtiment étroit et sinueux recouvert d'un épais tapis. l'ombre du Prix de Celwynvian et faire un jet DD 15 en
Les murs sont insonorisés et la plupart des portes peuvent Connaissances (nature) permet de gagner un bonus de +1 au
être verrouillées des deux côtés par des serrures différentes. moral sur tous les jets de Réflexes pendant 24 heures. Ce
Le bâtiment lui-même est un labyrinthe de chambres à la fois bonus augmente de 1 pour chaque 10 points par lesquels vous
grandes et petites, la grande majorité d'entre elles sont situés dépassez le jet de DD 15 en Connaissance (nature).
en sous-sol. Détenu et exploité par Vert Klydus (CN mâle
Varisien alchimiste 5 / expert 2), le Rêve de la Dryad est listé La Clé de voute
dans les dossiers du Fronton comme une « Taverne Les Marches, la Rive d’Argent
de Troisième Classe » (indiquant un établissement de Corruption +2 ; Criminalité +2 ; Economie +1 : Loi +4 :
plusieurs étages qui combine un restaurant, une taverne et Folklore +8 : Société +1 ; Danger +0
d'autres « services personnels » sous un même toit). En fait,
l'endroit est un peu plus qu'un salon de drogue. Les membres Démographie : Population permanente 1899, itinerante 973
paient des prix élevés pour garantir leur vie privée et l'accès
aux drogues de choix que le propriétaire assure « sûr et Lieux Notables :
sécurisé ». Les accidents comme les surdoses se produisent Culture : Aquaretum (aquarium inhabituel et inoubliable de
encore, mais Vert prend soin de s’assurer que les spectacles et d'expositions étranges) ; l’Honneur du
médicaments qu'il offre au Rêve de la Dryade ne sont ni Fondateur (monument dédié à Alcaydian Indros) ; Notre-
contaminés, ni autrement compromis. Récemment, Vert est Dame des eaux bénies (statue mystérieuse d'une sibylle d'eau
devenu particulièrement préoccupé par la propagation d'une bienfaisante)
nouvelle drogue étrange appelé « Lait de Minuit », une Industrie : Conseil des agriculteurs et des épiceries (guilde
concoction d'abord recherché pour sa capacité réputée à représentant les fermes de l'arrière-pays) ; Guilde des
accorder des rêves intenses (effet qu'il pensait bien adapté apothicaires et des guérisseurss (association des soigneurs et
aux thèmes de son établissement) - mais ses tentatives des naturalistes) ; Guilde des maîtres des écuries (union des
d'obtenir des échantillons ont déclenché sa nature suspecte maîtres des écuries)
lorsque les fournisseurs supposés ne lui permettaient pas Institution : La Brûlure (cachette secrète des Gargouilles) ;
d'acheter sans d'abord échantillonner la drogue au Bunyip Église de Pharasma (accueille les morts et nouveau-nés de la
Bleu. Vert a abandonné sa quête pour ajouter le lait au menu ville); Tour de la Cynosure (église de Desna) ; Loge de l’Oeil
de son établissement et a depuis enquêté sur la véritable Mort (église d'Erastil) ; Dôme de la Savoureuse Piqure (église
nature de la drogue et de ses mystérieux fournisseurs. de Calistria) ; La Pierre des Voyants (école des arcanes,
Inconnu de Vert, ces fournisseurs ont récemment été mis au spécialisée dans la magie d'abjuration et de divination)
courant de son intérêt et des mesures sont prises pour le Politique : Conseil Varisien (siège du pouvoir pour les
convertir de force lui et le Rêve de la Dryade à la dernière Varisiens locaux)
production de l'Aube de minuit (voir page 50 pour plus de
détails sur de l'Aube de minuit). Tandis que l’impressionnante et intimidante ligne de
L7. Monument du Plan de Pierre : Ce coin du Jardin de la bâtiments s'alignent dans les rues principales de la Clé de
source du Prophète est dominé par un bloc massif de marbre Voute, derrière eux se trouvent les maisons de ville et proches
de 1 mètre de haut. Le sommet de ce bloc de pierre a été ruelles des profanes de Magnimar. Ce sont ces bâtiments qui
méticuleusement sculpté ens un modèle à l'échelle de la ville sont les maisons de la majorité de la classe moyenne de
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Magnimar. Bien que les lieux saints de certains dieux puissent comme n’importe quel autre panthéon et leur popularité
être trouvés dans d'autres quartiers, la Clé de Voûte propose parmi les autres citoyens de la ville semble s’accroitre. Bien
le plus grand nombre de temples, de sanctuaires et de lieux que beaucoup de ces nouveaux adorateurs soient d'abord
saints. intrigués par l'aspect des sociétés secrètes de mystérieux
cultes, la plupart de ceux qui se joignent deviennent de vrais
La partie de la Clé de Voûte qui comprend principalement des croyants en très peu de temps.
maisons privées est aussi appelé les Marches. Beaucoup de
gens simples et largement pourvus vivent dans cet important K1. Notre Dame des Saintes Eaux : Au milieu d'un assez grand
secteur qui parcourt le centre du quartier. Malgré sa taille et parc donnant dans un bel endroit pour se détendre, se trouve
sa population, les Marches ne reçoivent pas plus de une fontaine. Quelques fidèles de divers cultes aux vue de
financement de la ville pour maintenir la zone et protéger son leurs symboles religieux se recueillent autour de cette
peuple. Alors que cela a provoqué une légère augmentation fontaine.
du vol et des escroqueries des Sczarni, les patrouilles fournies Le jardin de la Fontaine du Voyant, un parc offrant une source
par les églises du quartier font un excellent travail en veillant à d'eau claire et faîiche, marque le coin Nord-est de la Clé de
ce que les éléments criminels ne soient pas les bienvenus dans Voûte. Le parc lui-même est un bel endroit pour se détendre,
les rues et ruelles publiques de la Clé de Voûte. mais sa caractéristique la plus frappante est la fontaine faite
d'un étrange cercle de bronze vert de gris entourant la statue
Le secteur de la Cote d'Argent est la partie la plus riche d’au- d'une femme svelte d'où de l'eau jaillit de ses pieds. La statue
dessous du sommet. Situé le long d'une bande de terre face à est dite être une image de l'esprit que l'on croit reposer dans
l'embouchure de la Yondabakari, la Côte d'Argent est le foyer la Fontaine du Voyant, mais personne à Magnimar ne sait qui
de plusieurs honnêtes propriétaires d'entreprises, membres a construit ce mystérieux monument.
du conseil et aristocrates qui cherchent à vivre à proximité de Bénédiction du Monument : Passer 10 minutes en prière pour
leur travail, de gens ordinaires ou de la beauté de la rivière. l'esprit de la Fontaine du Voyant permet de faire un test DD 15
de Connaissances (religion). Un succès accorde un bonus de
Descriptif moral de +1 à tous les lanceurs de sorts et jet de
Alors que la Porte du Château, l'entrée principale de concentration pour les sorts divins pour 24 heures. Ce bonus
Magnimar pour les voyageurs venus d'ailleurs de Varisie, se augmente de 1 pour chaque 5 points par lesquels vous
trouve à la frontière entre la Clé de Voûte et Sous la Falaise, dépassez le jet minimum.
c'est à la Clé de Voûte que cette guérite dominant appartient K2. Le Pavillon du Borgne : « Devant un rustique pavillon en
et techniquement - en tant que telle, c'est à la Clé de Voûte bois de taille modeste, deux chasseurs à fière allure discutent
que la plupart des voyageurs terrestres font leur première devant la porte d'entrée tout en regardant dans la rue. Au-
visite en arrivant à Magnimar. En conséquence, le dessus de l'entrée est sculpté dans le bois un arc avec une
gouvernement prend soin de veiller à ce qu’au moins les flèche encochée peints en doré. »
principales artères de ce quartier soient conservées aussi Cette loge de bois humble mais robuste semblerait plus à
propre et sécuritaire que possible. Aucune taxe n'est prélevée l'aise sur les rives d'un lac de haute montagne que dans un
pour l'utilisation de cette porte pour entrer ou sortir de environnement urbain, mais l'église d'Érastil préfère cet
Magnimar. Les Bâtiments du quartier vont de structures aspect grossier et rustique de ce bâtiment. Le bâtiment n'est
complexes et impressionnantes (comme on peut le voir dans pas grand, mais il est bien fréquentéi par de nombreux
plusieurs des églises du quartier) aux humbles demeures en habitants qui apprécient la nature réconfortante et
bois. accueillante du Père Lorgell Fendus (LB mâle Chelaxian /
Varisien, prêtre d'Érastil 5) qui y tient des sermons trois fois
Alors que les temples et les sanctuaires de nombreuses par semaine. L'église elle-même est assisté par une douzaine
divinités les plus connues se trouvent à Magnimar, le culte des d'archers qui se portent volontaires au nom du Borgne pour
puissants demi-dieux alignés bon, connus sous le nom des garder les rues de la Clé de Voûte et sécurisé ses citoyens,
seigneurs empiriques, est particulièrement fréquent chez les même s'ils ont tendance à entrer en conflit avec les
citoyens - un héritage, peut-être, de l'ange mystérieux de mercenaires vêtus de cuir associés à l'église de Calistria - les
l'Arvensoar (une entité puissante qui a joué un rôle clé dans la archers prenant comme une offense l'idée que la meilleure
fondation de Magnimar et l'histoire ancienne), ou peut-être façon de combattre les escrocs et les voyous est de se
simplement parce que ces seigneurs empiriques particuliers comporter comme eux.
sont favorisés par plusieurs des lignées varisiennes K3. Dôme de la Savoureuse Piqure : Cette grande structure de
traditionnelles de la région. Les fidèles des seigneurs pierres criardes dispose d'un dôme noir et or couronné par
empiriques n’entretiennent aucune structure publique ou une fine faiguille noire - une représentation de l'Aiguillon de la
temple; Les adorateurs préfèrent généralement garder leur foi déesse Calistria. Le temple accepte les adorateurs, mais
privée ou centrée sur de petites congrégations à domicile. Ces fonctionne aussi comme un bordel à ceux que l'église juge
pratiques sont nées de la modestie et de la tradition, car le digne de l'honneur de payer pour passer du temps avec une
culte des seigneurs empiriques parmi les Varisiens a toujours prostituée du temple. L'église offre également ses services à
plus été une recherche personnelle que publique. En tant que ceux qui ont été lésés, avec Ayamyra (CN elfe clerc de
tel, et en dépit de la popularité des seigneurs empiriques, Calistria 7), maîtresse actuelle de l'église, prenant en charge
aucun sanctuaire ou églises publiques aux seigneurs personnellement nombre de ces missions de vengeance - elle
empiriques ne se tient à Magnimar. Cependant, la majorité de adore personnaliser ses punitions et châtiments en se basant
la population Varisienne de Magnimar leur rend hommage sur les actes de ceux pour lesquelles elle a été contracté de se
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venger. L'église envoie aussi régulièrement des patrouilles Voyants. La fontaine qui bouillonne toujours au cœur de Clé
vêtues de cuir pour battre les rues la nuit, un acte qui de Voûte est dit avoir été autrefois la maison d'un esprit de
provoque souvent des affrontements territoriaux avec l'église l'eau qui est parti il y a des décennies, mais a promis de
d'Érastil. revenir un jour. Dans la tradition de cette étrange sibylle,
K4: L'honneur du fondateur : « Une grande statue Maître Leis Nivlandis (NB mâle demi-elfe Magicien 11) a
représentant un homme en armure tenant une épée posé au démarré une école d'arcane avec un accent sur les magies
sol, vous surplombe. De nombreuses offrandes de fleures et d'abjuration et de divination. L'école est petite - pas en raison
de fruits sont déposées à ses pieds, quelques personnes d'un manque d'intérêt, mais en raison de la volonté du Maître
semblent prier ou s'extasier devant cette grande statue. » Nivlandis de garder les classes aussi personnelle que possible.
Le visage d’Alcaydian Indros est assez commun dans Un air d'élitisme entoure les étudiants et les professeurs de
Magnimar, mais ce monument de 15 mètres de haut de l'école.
l’héroïque fondateur de la ville est parmi la plus K6. Église de Pharasma : « Un petit et humble bâtiment attire
emblématique et bien aimé. Les Magnimariens patriotiques l'œil avec son aspect gothique, sa façade noire élancé et
laissent souvent des offrandes de fruits et de fleurs aux pieds escarpée et ses toits hérissés. Vue son aspect il n'y a nul doute
de la statue. que ce bâtiment est un lieu de culte dédié à la déesse
Bénédiction du Monument : Placer une offrande de fruits ou Pharasma, la Dame des tombes qui juge toutes les âmes des
de fleurs aux pieds de la statue, puis étudier la statue pendant défunts décédés sur Golarion. »
10 minutes avant de tenter un jet DD 15 de diplomatie. Un L'église de Pharasma de Magnimar est un humble petit
succès accorde un bonus de moral de +1 sur tous les tests de bâtiment par rapport à la cathédrale beaucoup plus grande
Diplomatie pour 24 heures. Ce bonus augmente de 1 pour 10 situé à Korvosa, mais le bâtiment resteimpressionnant par sa
points par lesquels vous dépassez le jet initial. façade évocative et et ses toits escarpés et hérissés de
K5. Pierre des Voyants : « Un bâtiment de taille modeste pointes. Dirigée par Annamentus Jivorus (N mâle Chelaxian
mais élégamment construit fait face au parc. Quelques jeunes prêtre de Pharasma 7), les acolytes de cette église non
gens richement habillés, avec les bras chargés de parchemins seulement ont tendance à être présent dans les nombreux
ou de livres en entre ou sorte sporadiquement. Il est écrit sur petits cimetières qui parsèment les quartiers de Magnimar et
une enseigne finement forgé « Académie de la Pierre des le cénotaphe, mais offrent également leurs services de sages-
Voyants. » femmes à ceux qui en ont besoin.
Au sud du Jardin De la Fontaine des Voyants se trouve la plus K7. Aquaretum : « Ici se trouve un étrange batiment de métal
estimés école de sorcellerie de Magnimar, la Pierre des et de verre sphérique en forme de casque de plongée,

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l’Aquaretum selon ce qui est écrit sur le fronton d'une grande
plaque de cuivre à l'entrée. »
Dans la partie la plus septentrionale du quartier se trouve un
bâtiment de métal et de verre sphérique en forme de casque
de plongée, une distraction appelé l’Aquaretum. Le
propriétaire, Nireed Wadincoast (CB mâle gnome expert 5 /
Ranger 2), ouvre sa maison et sa collection personnelle de
grands aquariums, de poissons capturés, de créatures des mer
embaumés et découvertes en eau profonde à tous ceux
pouvant payer une pièce d'argent et donner du temps pour
visiter. La curieuse maison de Nireed nécessite une bonne
quantité d'argent à maintenir et pour alimenter son
Eurypterid Epineux géant (aussi appelés scorpions de mer CR 9
XP 6,400) qui à lui seul dévore parfois pour 100 PO en un mois,
mais le gnome ne semble jamais manquer de fonds malgré les
petits frais qu'il facture à ses visiteurs. La source de la richesse
Nireed est quelque chose qu'il souhaite garder secret, car il
préfère ne pas risquer une augmentation de la concurrence, il
possède un casque d’homme-poisson et une demi-douzaine
de cartes en peau de requin du Golfe Varisien qui pointent
précisement non seulement une centaine de naufrages ou
plus, mais presque autant de ruines englouties de l'ancienne
Bakrakhan. Plutôt que de risquer sa propre vie en continuant à
explorer ces sites, il a récemment décidé d'embaucher des
aventuriers pour les explorer pour lui-même s'il n'a toujours
pas encore résolue le problème de la façon de payer pour de
tels travaux dangereux, ou comment convaincre un groupe
d'aventuriers de partager les trésors qu'ils pourraient trouver
dans ces ruines englouties !
Règles optionnelles : Si des PJs font une visite guidée avec
Nireed Wadincoast, ce qu'il leur prend bien une à deux
heures, tout en s'étant acquitté d'une modeste contribution,
ils peuvent effectuer un test de connaissance (nature) DD10. sur l'utilisation de ce site, malgré le fait que Dame Symirkova
S'ils réussissent ils gagnent 1 rang d'expérience en maintienne une vie publique plutôt active. Sa « fille » est
connaissance (nature). rarement vu, Mizmina Symirkova (CM femme humaine
K8. La Brulure : « Un bon nombre de bâtiment en ruine, roublard 8 / assassin 3) une jeune femme de glace d’à peine
ravagé par le feu il y a semble t'il assez longtemps au vue des 18 ans, qui mène apparemment personnellement le groupe de
murs noircies et reste de poutres calcinées. Seuls quelques bandits urbains durant leurs braquages les plus audacieux.
murs de rares bâtiments en pierre se dressent encore parmi K9. Conseil Varisien : Actuellement géré par l’ancienne
les ruines. Personne ne semble y vivre. » Romeries Callinova (CB femme Varisien expert 4 / Roublarde
Autrefois quelques légères structures entouraient la maison 2), le Conseil Varisien est la troisième branche souvent oublié
du Conseil Varisien, mais ces bâtiments ont été rasés par un du gouvernement de Magnimar. Ici, au milieu des tentes
incendie il y a 11 ans après que l'artiste dément Andosalu colorées et des chariots bâchés du plus grand camp Varisien
devenu fou ait mit le feu à son appartement. Un peu plus de de la Clé de Voûte, les conseillers de Callinova travaillent pour
quatre douzaines de personnes sont mortes dans l'incendie, le s'assurer que les besoins du peuple Varisien soient honoré par
corps d'Andosalu n'ayant pas été retrouvé parmi les morts. Le Magnimar. Récemment, Callinova se préoccupe de la façon
Conseil Varisien a pris cet incendie comme un présage et dont les Shoantis sont traités par la ville. Le manque de toute
préfère maintenant gérer les affaires depuis le quartier du représentation officielle des Shoantis, fait que Callinova a pris
camp Varisien. Ceci, et avec les rumeurs persistantes que les sur elle de veiller à ce qu'ils gagnent une place légitime dans la
esprits des morts hantent encore le lieu incendié, a abouti que ville. Obtenir des Shoantis de la ville - qui sont principalement
la zone est resté en ruine et qu'aucune tentative pour des fauteurs de troubles et des exilés trop émotionnels et
récupérer la zone ou reconstruire ses structures n'aient été réactionnaires même pour s'insérer parmi leurs propres tribus
réalisés. Connu maintenant comme la Brulure, la plupart des - de coopérer et de respecter les gens de la ville parmi lesquels
habitants évitent l'endroit, mais pas tous. La carcasse de ils vivent s'avère encore plus difficile que de convaincre le
pierre en ruine du Conseil Varisien (ainsi que les chambres en- reste du gouvernement qu'il n'est peut-être pas dans l'intérêt
dessous) sert maintenant de siège aux Gargouilles, une bande de Magnimar de forcer les Shoantis à sortir de la ville.
d'agiles cambrioleurs hors pair. Dirigée par Dame Vammiera K10. La Tour de la Cynosure : « Au milieu d'un grand parc se
Symirkova (NM femme vénérable humaine aristocrate, trouve une structure en forme d'anneau possédant une cour à
roublard 6 / sorcier 4) de 8o ans, les gargouilles sont peut-être ciel ouvert. La porte donnant au parc est grande ouverte et est
les plus grands concurrents des échelles de la nuit dans le incrusté de sculptures d'étoiles. Quelques personnes, la
domaine du vol à Magnimar. Peu de gens connaissent la vérité plupart avec des habits chatoyants, se promènent dans le parc
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le long des nombreux chemins s’entrelaçant le composant. » leur succès sur les gens du peuples désespérée de Sous le
(Cynosure ou petite Ourse en Astronomie ; note de Syrinity) Pont, qui n’ont pas voix pour se faire entendre et que
Il est inhabituel pour le culte de Desna, avec leur penchant au Magnimar considère comme à peine plus que des ordures à
voyage et au ciel de la nuit, de construire des sanctuaires balayer sous le métaphorique tapis de l’Irespan. Bien que les
permanents. Mais, comme le culte de Desna est très populaire décombres submergée et déchiquetées et les pylônes en
parmi les Magnimariens (en particulier chez les Varisiens pur ruines de la Jeté de la Colère embarquent sous le pont du
sang de la ville), la foi maintient un temple dans la ville. Géant une dangereuse perspective, quelques quais bordent la
Appelé La Tour de la cynosure en l'honneur du palais de rive de Sous le Pont jonchées d'ordures, servant de point de
Desna, cette structure en forme d'anneau possède une cour d'entrée pour toutes sortes de contrebande. La grande
qui reste à ciel ouvert. Le sanctuaire est tenu par une seule majorité des opérations de contrebande de Magnimar, en
prêtresse, Bevaluu Zimantiu (CB femme Varisienne prêtresse conséquence, se déroulent ici en dépit des raids réguliers et
de Desna 10), une femme qui, malgré sa puissance, préfère des restrictions imposées au commerce par la garde de la ville.
vivre une vie tranquille en s’occupant du jardin de la tour. Les habitants de Sous le Pont ont traditionnellement fait
Deux fois par an, elle part pour des voyages durant un mois preuve d'un talent quasi étrange pour maintenir la loi, dans la
pour communier avec le Cantique des Sphères, elle passe alors mesure où des rumeurs persistent que le gouvernement
la main aux fidèles locaux de Desna pour le grand honneur de approuve secrètement le crime et les cruautés qui ont lieu
garder la tour alors qu'elle est partie. sous l'ombre de la Jeté de la Colère.

Sous le Pont Descriptif :


L’Ombre Bien que la majorité des routes de Sous le Pont ne soient
Corruption +4 ; Criminalité +6; Economie +1 : Loi +0 : Folklore guère plus que des trous boueux entre l'effondrement des
+4 : Société +3 ; Danger +10 baraques et les cabanes en décompositions, la preuve de la
tentative des fondateurs de Magnimar d'apporter la
Démographie : Population permanente 1023, itinerante 602 civilisation ici-même sont évidents dans de courts tronçons de
pavés délabrés. Les grosses pierres de pavage qui autrefois
Lieux Notables : ont alignés les rues principales (placés lors de la fondation de
Culture : Le Gecko (Pilier de l’Irespan, soit disant hanté) ; la ville quand l’image de Sous le Pont comme un bidonville ne
L'horloge de l’ombre (Tour de l'horloge abandonnée & s’était pas encore manifestée) ont tous été déterrés et vendus
branlante) depuis longtemps.
Industrie : Entrepot du Dauphin Agile (entrepôt d'exportation
abandonné, maintenant un repaire cachés de drogues) U1. La Mouette : Bien que tous les gangs Sczarni de Magnimar
Institution : Sanctuaire de Sarenrae (sanctuaire abandonné au soient dans une certaine mesure connus, peu méritent plus
liseron) que les Lianes cette notoriété. Même parmi la Sczarni, les
Marché : La Harpie (Pilier de l’Irespan, maison et boutique du membres de ce gang capable de tout et infectes sont
sculpteur de talent, Ayavah) considérés avec dégoût et répugnance, pour quelques-uns Les
Politique : La Mouette (Pilier de l’Irespan, siège des Lianes); Le Lianes peuvent sombrer dans les pire sbassesses pour faire du
Rat (Pilier de l’Irespan, siège des Mômes de Doolun) profit. Basé à l'origine dans un immeuble d'habitation
Détente : Le Marchand Accueillant (taverne délabrée, + abandonnée qui s’appuit dangereusement contre la Falaise,
les Lianes ont récemment déménagé dans un pilier de la Jeté
Les Tavernes louches, bordels mal gérées et tripots tous de la Colère connu sous le nom de Mouette, renforçant la
infestés de rats font concurrences aux immeubles de suspicion que beaucoup ont déjà envers la Jeté de la Colère.
logement recouverts de sel et les asiles de nuit bons marchés Les chambres à l'intérieur du Goéland ont servi aux Lianes
du quartier le plus dangereux de Magnimar, Sous le Pont. comme lieu d’organisation de leur dernière incartade -
Alors que les champions du gouvernement Magnimarien voit combinaison d'orphelinat et leiu de travail pour des galopin
le nettoyage de Sous le Pont comme l'un de ses objectifs à sans-abri assez malheureux pour avoir été capturé par l'un
long terme le plus important, de nombreux membres du des Lianes que l’on appelle « face de gouttière » dirigée par un
conseil se rendent compte que les vices du bidonville attirent homme blafard et à l’odeur ignoble nommé Haugen (NM mâle
un certain volume d'affaires à la ville et vraiment déblayé la vieux Varisien roublard 6), les Lianes augmentent leur revenu
«poubelle du pont» pourraient significativement avoir un de peitis délits quotidiens avec des lessivagess, des travaux de
impact sur l'économie locale. Bien que dans le passé plusieurs réparation, de nettoyage et autres services fournis par leur
des religions de la ville aient tenté de réformer et de purger ce constante stabilité d’enfants opprimés et desepérés. Les
quartier perdu, il semble que les habitants de Sous le Pont Lianes gardent ces esclaves encore mineurs « loyauxl » grace
préfèrent vivre au milieu de la misère et du danger, sauf s’il y à des campagnes de terreur d’envergure par Haugen et ses
avait un moyen d'échapper aux exigences de la foi et de la voyous, les enfants sont convaincus que seuls les Lianes les
société. Il ne est pas rare d'entendre parler au sein des protégent des griffes de ce qu'on appelle les « yeux blancs »
citoyens de Sous le Pont comment leur quartier est le seul qui qui vivent dans les égouts. En fait, les Lianes entretiennent des
maintient l'objectif de Magnimar - qu’eux et eux seuls alliances périodiques avec ces « yeux blancs » (en fait
défendent les valeurs d’indépendance et de liberté que les plusieurs petits groupes de derros qui habitent dans les
fondateurs originaux de Magnimar avaient de si cher. Bien sûr, tunnels de Sous le Pont). En contrepartie de l'accès à
ces valeurs sont vantées principalement par les despotes et d’étranges toxines et autres substances illégales qu'ils vendent
les marchands de sommeil de Sous le Pont - ceux qui bâtissent sur le marché noir, les Lianes envoient en-dessous ce qu'ils
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désignent comme les « mauvais enfants » tous les quelques ont été infiltrés par une tribu de Traqueur sans Visage qui ont
mois comme paiement. presque terminé de remplacer toute la bande. Doolun
U2. La Marchand Accueillant : Le Marchand Accueillant est Corveshku (mâle humaine CN roublard 3), l'un des rares
une taverne délabrée fréquenté par des voyous, escrocs, survivants de la bande, maintenant attends comme prisonnier
déviants et pire encore. Le commerçant sympathique lui- dans sa propre maison, maintenu en vie, pour l'instant, pour
même, Siov Cassimeel (elfe mâle NM sorcier 7), est un des raisons que seul ses ravisseurs ugothols peuvent
intrigant mais en fin de compte un criminel lâche impliqué comprendre.
dans une variété de petits délits. La plus grande source de U4. L'Entrepôt du Dauphin agile : « Un long entrepôt gris
revenus de Siov n'est ni sa taverne douteuse ni ses divers liens effondré avec une enseigne maladroitement accroché de trois
criminels, mais plutôt le fait qu'il a réussi à garder le contrôle dauphins fait face à la mer et a un pontons en ruine. »
de l'un des meilleurs piliers de Sous le Pont, lui permettant de Par une simple observation, ce bâtiment branlant ne semble
louer son quai privé à des prix exorbitants. De là, les être qu’un autre exemple d'une tentative avortée de
contrebandiers et autres types louches trouvent l'endroit capitalisation sur les entrepôts abandonnés de Sous le Pont.
relativement sûr pour décharger des marchandises ou de Bien que seulement quelques dizaines de mètres le sépare de
passagers illicites sans risquer une quelconque embuscade du la frontière occidentale de Sous le Pont, ce long entrepôt gris
plus désespérées des quartiers. Siov est connu pour offrir des réside toujours dans le quartier et par conséquent, les
rabais aux Echelles de la Nuit et conserve généralement ses exportateurs du Dauphin Agile ont constaté que peu de gardes
oreilles ouvertes pour la guilde des voleurs. de confiance sont d'accord pour veiller sur leur entrepôt bon
U3. Le Rat : Le petit complexe de salles trouvés dans le piller marché. L'entreprise a échoué en un mois en raison des vols
de la Jeté de la Colère appelé le Rat (en raison des et de sa mauvaise gestion. Tout ce qui reste aujourd'hui pour
nombreuses sculptures servants de cache aux rongeurs le long différencier le bâtiment de ses voisins est une enseigne
de ses flancs) est la base d'opérations du gang Sczarni ayant le maladroitement accroché de trois dauphins nageant devant
moins réussie, une collection misérable de fripons et de un bateau chargé, en pleine mer. A l'intérieur, l'entrepôt est
scélérats de Magnimar qui s'appelle « Les Mômes de abandonné, mais ce qui se trouve en-dessous est loin d'être
Doolun ». Classiquement, les mômes mendient et font des de même. Ici, dns un réseau de catacombes, des agents de
escroqueries de bas niveau au coin des rues, mais leurs l'Aube de minuit maintiennent un grand « salon de lait », lieu
activités à Sous le Pont ont commencé à se calmer. Beaucoup isolé et calme pour que leurs clients toxicomanes puissent
murmure que la lèpre a touché les Mômes, les forçant à se venir rêver en paix. Le véritable but du salon est encore plus
blottir à l'intérieur du Rat de peur d'être expédiés dans une sinistre, car c'est un endroit où ceux qui sont vraiment sous
colonie sur l'île des lépreux, mais en fait les pauvres Sczarni l'emprise de la drogue, connue sous le nom de « lait de minuit
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», sont amenés à en faire leur apothéose parasitaire définitive
(voir page 49 pour plus de détails).
U5.La Harpie:
Peu d'entreprises choisissent de baser leurs opérations à Sous
le Pont, et encore moins de légitimes artisans viennent ici
pour vivre et travailler, mais le seul résident du pilier de la
Harpie de l’Irespan est une exception notable. Ayavah (CN
tieffelin hermaphrodite sang mélé de démon sorcier 8) est un
sculpteur de statue exeptionnelle au talent non moins
exceptionnel, qui est venu habiter dans le petit complexe à la
base de la Harpie après avoir été inspiré par les magnifiques et
inhabituelles ciselures qui embellissent son pourtour. Les
représentations de succubes romantiques enlacés, le sujet
préféré d’Ayavah, peuvent être trouvées dans les collections
et les trésors personnels de toute la région de la mer
intérieure. Bien qu’hermaphrodite, Ayavah présente en public
l'image d'une femme svelte à la peau pâle avec de longs
cheveux noirs et des mains à six doigts - elle garde ses cornes
de chèvre, en croissance constante, rognées comme des
boutons et cachés sous l’un des nombreux chapeaux pointus
qu’elle privilégie. Ses talents sont connus dans la mer
intérieure par les collectionneurs de belles sculptures, bien
que peu dans Magnimar se rendent compte que l'un de leurs
artistes les plus talentueux habite ici à l'ombre de l’Irespan.
Ayavah est particulièrement intrigué par la nature des
bénédictions accordées par les monuments de Magnimar, et
espère un jour reproduire ces effets dans ses sculptures. Son
plus grand secret n’est cependant pas son sexe inhabituelle,
mais plutôt sa foi - Ayavah est un adorateur hérétique de
Nocticula qui croit que la reine des succubes est en fait un plus horribles - une menace aussi vielle que la ville elle-même.
seigneur empyrée déchu qui veut se hausser contre le mal des Un golem de chair horriblement rusé et impitoyable conçu par
Abîmes pour devenir la déesse des parias, des artistes et des l'un des fondateurs des Frères des Sept y réside, un maniaque
gloires de minuit. Peu font grande exception de ces croyances impitoyable connu localement comme « l'épouvantail ». Le
inhabituelles dans l’actuel culte de Nocticula, un groupe ou golem change souvent d'habitation, plus récemment au
Ayavah s’est caché depuis de nombreuses années et dans milieu des ordures et refuse l'intérieur de la tour; il va et vient
lequel elle vit avec la peur constante d’être à nouveau au milieu de la nuit lorsque l'envie d'assassiner devient
découverte. impossible à ignorer. Malgré sa taille, l'épouvantail est apte à
U6. L'horloge de l'ombre : Parmi les monuments les plus rester cachés, tels que les rumeurs de son existence restent à
impressionnants de Sous le Pont, l'horloge de l'Ombre est une démontrer, et un héritage de plus de 100 ans lui ont offert sa
merveille d'ingénierie. D'une hauteur de 75 m, cette structure propre troublante comptine locale:
chancelante de pierre, de bois et de métal rouillé culmine au-
dessus des autres bâtiments du quartier, encore que la L’Épouvantail Mumble Mumble,
présence écrasante des colonnes de la Jeté de la Colère garde Est seul dans les maïs.
l'horloge dans une ombre des plus symboliques. Le cadran de Dormant la journée,
l'horloge de la tour est figé sur 3 heures, une statue d'un ange Un homme cousu il reste.
sans nom perche à son plus haut point comme prèt à se jeter Mais quand la lune se lève,
dans le vide. L'horloge de l'ombre est le seul monument de Mumble obtient de se lever.
Magnimar qui n'offre actuellement pas de bénédictions à ceux Il secoue ses mains d’abord
qui viennent chercher de l'aide. Dans, la tour creuse il y a un et déplace ses pieds ensuite
escalier de bois branlant qui serpente vers les immenses Et quand le chien ronfle,
cloches et horlogerie figées. Surnommé les « Terribles Et quand rapidement vous vous endormez,
Marches » par les habitants, il a fallu 10 tentatives mortels par L’Épouvantail Mumble Mumble,
des casse-cou pour tenter de gravir ces marches en Vous trouvera agréable à manger.
décomposition avant que la ville ne propose de fermer la tour
de façon permanente. Aujourd'hui, la tour se dresse au mépris U7. Le Gecko : Les côtés de ce pilier de la Jeté de la Colère
de l'ordre - trop massive pour être démolie en toute sécurité sont sculptés avec bien plus de mille différentes
et avec compétence, encore trop bien conçu pour s'écrouler représentations de geckos enlacés aux regards concupiscents.
sur elle même. La tour elle-même est réputé pour être le Comme le Gecko est le seul pilier dont les fondements ne sont
repaire de toutes sortes de dangers, de cache des harceleurs pas embrassés par les flots de l'anse des proscrits, ses côtés
sans visage aux fantômes de ceux qui sont morts lors de sa sont abandonnés à la vie des oiseaux. Mais cet abandon
création, mais les réels habitants de l'horloge sont peut-être curieux n’est pas la seule cause de la mauvaise réputation de
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ce pilier particulier, car on le soupçonne largement d'être Politique : Bâtiment des Ambassade (bâtiment tentaculaire
hanté. Périodiquement les nuits mais apparemment qui abrite plusieurs petits bureaux d’ambassades) ; Le Déluge
aléatoires, d’étranges lumières semblent encercler et danser de Feu (phare de l'îlôt de Kyver's, met en garde les navires des
autour des hauteurs du pilier avec des sons inhabituels - eaux peu profondes et des bancs de sable) ; La Rose et le
presque comme de vastes pas ou le meulage d’engrenages Rateau (théâtre qui sert aussi de centre gouvernemental pour
profondement enfouis sous terre - peuvent être entendus Ordellia)
dans les environs du Gecko. Ceux qui ont osé pénétrer par la
seule entrée connue du Gecko, une fenêtre hexagonale près Bien que portant le nom de l'un des personnages historiques
de l’extrémité supérieure du pilier, sont revenus avec des les plus aimés de Magnimar, Ordellia Whilwren, le quartier
souvenirs étrangement vides de ce qu'ils ont vécu en son sein, d'Ordellia est confrontée à un défi particulier (et pour une ville
ou ne sont pas revenu du tout. de nature prétendument ouverte d'esprit, c’est plutôt
U8. Sanctuaire de Sarenrae : « Une vielle chapelle en ruine ironique) - car c'est ici que beaucoup de ceux dénommés
dénote des bâtiments vétustes en bois et en chaux par sa « étranger » de sang séjournent. Séparé de la ville principale
fabrication en pierre. Il ne reste pas grand chos du bâtiment, par les eaux profondes de la Yondabakari, Ordellia exalte
un petit cimetière repose sur son flanc. » simultanément les vertus de la diversité pour laquelle
Bien que le culte de Sarenrae ne soit pas inconnu en Varisie, Magnimar a été fondée et en souffre, accueille ceux qui se
Magnimar n'héberge actuellement aucune église active dédiée méfient des immigrants et rappels constamment la raison
à la Fleur de l'Aube - mais pas par manque de tentatives. pour laquelle une ville sûre a des murs. Appellée avec mépris
Pendant les premiers jours de Magnimar, un clerc nommé par de nombreux Magnimariens comme la « Bouillie » (un jeu
Sarenite Vosten venu dans la région a trouvé dans la ville en de mots qui fait référence non seulement à la proximité
plein essor un besoin d'orientation spirituelle de sa déesse. Il a d'Ordellia de la bouillie du marais, mais aussi à sa population
choisi ce site en dessous de la Jeté de la Colère pour son très diversifiée), Ordellia est sa propre ville à bien des égards,
sanctuaire, dans le raisonnement que ce coin d'ombre avait distinctes du reste de Magnimar, encore lié à elle par une
besoin du contact de la rédemption et plus que tout autre du dépendance à l'aide gouvernementale aussi sûrement qu'elle
soleil. Pourtant, ses bonnes intentions ne pouvaient pas le l'est par les ponts de pierre robustes qui relient le quartier à
protéger. Seulement quelques mois après l'achèvement de la l'est de Magnimar.
construcion de la petite église, le Père Vosten et ses deux Longtemps foyer de dissension et de critiques
acolytes ont été approchés par les Sczarni pour qu'ils payent gouvernementales, Ordellia incarne peut-être le mieux l'esprit
leur protection. La rencontre a rapidement tourné au vinaigre de liberté et de gouvernement sans chef par lesquels
quand Vosten a tenté à la place d’éconduire les Sczarni ailleur. Magnimar a été fondée. Beaucoup, dans le quartier,
En retour, Ils ont payé cette rebuffade en battant Vosten et considèrent Ordellia comme une ville à part de Magnimar,
ses acolytes à mort. Les meurtriers ont finalement été ressentant de la fierté à organiser sa propre milice et son
capturés et exécutés et Vosten et ses disciples ont été conseil pour leur petite communauté en dehors de la ville. Les
enterrés dans le petit cimetière derrière le sanctuaire, mais Humains reste la race dominante à Ordellia, mais tout juste,
l'église elle-même est restée abandonnée depuis ce jour-là, et avec un nombre croissant de demi-elfes, demi-orques, de
pour des raisons inconnues, les fidèles du Sarenrae n'ont nains, d'elfes, de gnomes et d'halfelins s’installant dans le
jamais choisi de récupérer ces terres, la laissant languir ici quartier. Les humains qui vivent ici proviennent d’ethnies de
dans l'ombre. toute la région de la mer intérieure, avec des ambassades
établies dans les quartiers les plus agréables du quartier.
Ordéllia Ordellia offre des rabais importants sur les maisons et
Le Quartier des étrangers, l’Îlot de Kyver, la « Bouillie » hébergements à ceux qui proviennent que ce soit du Chelish
Corruption +4 ; Criminalité +3 ; Economie +5 : Loi -2 : Folklore ou du Taldan, ainsi que ds tirages au sort pour les
+4 : Société +4 ; Danger +5 commerçants étrangers, ce qui contribue certainement à
maintenir le thème cosmopolite du quartier.
Démographie : Population permanente, 1672, itinerante 986 Entre Ordellia et le reste de la ville ce trouve une petite île
presque entièrement recouverte de scieries, tanneries,
Lieux Notables : greniers et autres ateliers malodorants ou bruyants, bien
Industrie : Red Kestrel importations (importateur/exportateur placés loin des maisons et des commerces plus calmes. L'île
ayant des liens vers cinq autres nations); Scierie des Sept (la est connue comme l'Ilôt de Kyver, et par les Ordellians comme
plus ancienne scierie de l’ilot de Kyver, place de réunion pour le « Petit Phare » (en raison de sa petite taille, et de sa
les Frères des Sept). ressemblance avec la « Pointe du Phare »). Son statut au
Loisir : Maîtresse des anges (monument dépeignant Ordellia milieu des quartiers de Magnimar a longtemps été un sujet de
Whilwren) ; chez Tessik (cercle de combat notoirement violent contentieux pour les industries locale - l'îlot apportant une
et salle de jeu, les combats sont bien connus pour être grande quantité de revenus, et même si elle a toujours été
truqués). considérée comme une partie d'Ordellia, les personnes
Marché : Baumes Bienfaisants et Elixirs Rayonnants de Billivin influentes de la Pointe du Phare ont fait pression pendant des
(un désordre total à l'intérieur) ; Les Trucs de Pug (magasin de décennies pour que le découpage des circonscriptions soit fait
bricolage au cœur de l'îlôt de Kyver) ; Tomes de Qualités de de telles manières que l'île tombe sous leur contrôle. Ils
Skavner (petit éditeur spécialisé dans la réimpression de livres soutiennent que la seule raison pour laquelle l'îlot est resté
rares) ; Animalerie Canine de Wemmy (éleveuse haut de une partie d'Ordellia depuis si longtemps est une adhésion
gamme spécialisée dans les chiens de course). obstinée à la tradition - Par les lobbyistes qui veulent la
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récupérer « que l'île a été connecté à Ordellia par le pont de ces fabriques comme lieu de rencontre pour une société
pendant 10 ans de plus qu'elle ne l'a été à l'Est n'est pas une secrète appelée la Fraternité des Sept, ce qu'il avait oublié de
raison suffisante pour la séparer du quartier auquel elle mentionner. Durant les décennies qui ont suivi la mort de
devrait appartenir ». Néanmoins, l'Ilot de Kyver est resté sous Savasten, la fortune de sa famille a diminué, mais son héritage
la «tutelle» d'Ordellia, le gouvernement a sagement notifié sur l'Ilot de Kyver persiste et les scieries demeurent sans
que toutes les grandes industries de Magnimar ne doivent pas guilde à ce jour.
tomber dans le monopole d'un seul quartier, ce qui dans son
ensemble garde la ville en meilleure santé. Bien sûr, l'énorme Descriptif
quantité de paperasse et de complexités bureaucratiques Ordellia ne reçoit que peu de soutien officiel des patrouilles de
qu'implique la réaffectation de l'Ilot de Kyver à la Pointe du la ville - Les responsables accusent des difficultés de maintenir
Phare peuvent être une raison encore plus forte pour laquelle des rondes appropriées à une distance aussi importante et des
l'allégeance de l'île est restée inchangée depuis des années. problèmes de goulets d'étranglement avec les ponts. La
Les scieries de l'Ilot de Kyver sont les seules industries sécurité, comme tant d'autres commodités, est laissé à ses
majeures de Magnimare non affiliées à une guilde. Chacune habitants. Pour la plupart, les patrouilles d'Ordellia sont
des scieries de l'Ilot de Kyver est détenue et financés effectuées par une combinaison de mercenaires, de visites
individuellement, libre d'empocher la totalité de ses profits, périodiques des Chevaliers Infernaux (qui n'ont pas de
mais aussi forcés d'assumer tous les risques d'une tel problème avec des patrouilles longues et se moquent souvent
entreprise commerciale. En conséquence, la propriété de la de la garde de la ville pour cela), et hors-travail des groupes
plupart des scieries change assez fréquemment. Le d'aventuriers cherchent à gagner quelques pièces
gouvernement de Magnimar appliquant cette loi inhabituelle supplémentaires au bâtiment des ambassades du quartier. Les
d'après l'un des fondateurs les plus prestigieux de la ville, un principales routes sont pavées, avec de la terre battue dans
Magicien nommé Savasten Kyver, a fait pression sur le les ruelles ou sur L’Ile de Kyver. Plusieurs chemins de terre ont
gouvernement pour laisser ces usines comme une expérience des poutres en bois enfoncés dans le sol pour aider à les
à long terme. Ce Savasten voulait effectivement détenir une garder carrossables pendant les saisons pluvieuses.

O1: La Scierie des Sept : De la demi-douzaine de grandes plus tranquille que la plupart des autres scieiers de l'île, pour
scieries actives sur L’Ilôt de Kyver, la Scierie des Sept est la la même raison qu'elle n'a jamais changé de propriétaire - ses
seule qui n'a jamais changé de propriétaire tout au long de propriétaires sont les discrtes Frères des Sept, une société
l'histoire de Magnimar. La Scierie des Sept produit secrète et très exclusive de 7 aristocrates relativement
régulièrement du bois, sinon peut-être à un rythme un peu mineurs qui utilisent la fabrique pour leurs réunions secrètes.
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Ce que concernent exactement ces rencontres est inconnu également vos dents en violet pour une journée. Billiver cite
même pour ceux qui savent que les Frères des Sept existent. souvent cet effet comme principal argument de vente, en
O2. Importations des Crécerelles Rouges : Ce grand entrepôt poussant un peu les riches visiteurs de Magnimar à essayer la
rouge du front de mer près de l'extrémité nord d'Ordellia concoction comme une activité récréative et une bizarrerie
supporte six différents drapeaux au dessus de ses grandes locale.
portes, en premier Absalom, puis Chéliax, Osirion, Katapesh, O4. Bâtiment de l’Ambassade : « Ici se dresse un bâtiment
Sargava, et au-dessus le drapeau de Magnimar. Ces drapeaux gigantesque. Divers emblèmes, blasons et drapeaux pendent
indiquent les six pays où les importations des Crécerelles aux fenêtres et aux murs. Dans la grande entrée principale de
Rouges détient entrepôts et navires. La branche de Magnimar, ce bâtiment bien gardé se trouvent de nombreuses personnes
en opération depuis 10 ans à peine, est le plus récent ajout de d'origines différentes aux costumes exotiques. Des Panneaux
la vaste société de négoce elle même concernée par les indiquent le nom des diverses Nations. »
intérets du Chelish. Les Crécerelles Rouges a plusieurs navires Ce bâtiment tentaculaire de deux étages est le lieu où les
dans sa flotte, et transporte une grande variété de biens entre agents des autres nations (ou, dans le cas de Korvosa, des
ses six nations. Cette branche est actuellement administrée villes) maintiennent une présence officielle dans la ville de
par un homme Chelish rougeau qui s’épile les sourcils et Magnimar. La ville a adressé des invitations à près de deux
transpire abondamment, même pendant les jours Varisien les douzaines de pays dans la région de la mer intérieure, offrant
plus froids. Cet homme semblant douteux est Anton une place dans la ville en échange d'un certain niveau de
Ghanafini, et malgré sa maladresse, il est en fait un homme présence dans les capitales des autres nations. Plusieurs pays
d'affaires relativement rusé - un de ceux qui a récemment ont décliné l'offre, voyant Magnimar comme une colonie de
obtenu quelque chose dans sa tête (littéralement) d’un parvenus vouée à l'échec en quelques années, voir mois - une
groupe local connu sous le nom de l’Aube de Minuit. brûlante déclaration qui agace les diplomates Magnimariens,
O3. Baumes Bienfaisants et Elixirs Rayonnants de Billivin : La inspirant à la ville de retirer définitivement toutes futures
façade relativement sobre de ce bâtiment en bois d'un étage invitations à ces pompeuses nations. Actuellement, les nations
ne rend pas justice au chaos qui se cache en son sein. d'Absalom, Andoran, Chéliax, Katapesh, Osirion, Qadira,
L'intérieur de cette boutique est un labyrinthe fou Sargava, Taldor et Ustalav maintiennent toutes une
d'enchevêtrements, d'étagères courbées et de vitrines ambassade ici et profitent des avantages de l'accroissement
vacillantes encombrées d'un large éventail de flacons, de des échanges à des tarifs moindres. L'aile Korvosan de ce
composants alchimiques, d'ingrédients de potions, de livres, bâtiment n’est maintenue que par le sens du devoir, mais elle
de parchemins, de morceaux de sculptures, de composants de est généralement vide, habitée uniquement lors de rares
sorts et de toutes sortes d'autres bibelots amassés par un occasions lorsque les agents officiels Korvosan doivent visiter
gnome obsédé par la collecte de choses qui, sans être en eux- la ville pour affaires.
mêmes magiques, sont d'importance pour ceux qui créent de O5: La Rose et le râteau : Ici se tient un grand édifice circulaire
la magie. Ce gnome est le seul et unique Billiver Billivin (CN de pierre à ciel ouvert, de près de 30m de diamètre,
mâle gnome alchimiste / barde 1 / clerc de Sivanah 1 / sorcier agrémenté de quelques statues et de roses sculptées sur sa
1 / Magicien 2), le marchand le plus désorganisé et écervelé surface. Sur le Fronton d'une grande entrée est écrit La Rose
des lanceurs de sorts de Magnimar. Bien que les objets et le râteau.
remplissent les étagères de Billiver, aucun d'entre eux ne sont La « capitale » officieuse d'Ordellia est le théâtre de la Rose et
à vendre. La boutique de Billiver ne fournit théoriquement le râteau, une salle de spectacle circulaire en plein air connue
que diverses potions, élixirs, onguents, baumes, crèmes - dont pour ses acerbes satires sociales et ses commentaires
très peu font réellement ce pour quoi ils sont destinés, mais politiques grivois. Cet établissement, plus que tout autre dans
sont presque tous excellents à paraître comme ce qu’ils sont. Ordellia, est connu pour attirer des visiteurs d'autres quartiers
Il ne conserve en fait que très peu de ses offres finalisées sur de la ville comme clients, même ceux qui sont normalement
ses étales, préférant mélanger des lots frais dont les clients très loquaces dans leur dédain pour Ordellia, et surtout quand
ont besoin. La principale exception à cette règle est son il attire des acteurs célèbres ou des productions
« mondialement célèbre » soigne tout, une concoction d'une particulièrement bien-aimés que d'autres théâtres de
douce paleur violette qui est embarquée dans de minces Magnimar ne peuvent tout simplement pas accueillir car pas
flacons bruns portant l’étiquette « Le Plus Grand Remontant assez grand. La Rose et le Râteau sert également comme lieu
Tonique du Cerveau de Billiver Billivin ». Bien que d’un gout pour tenir des réunions publiques locales et d'autres grands
horrible et croustilleux, cette invention est en fait le triomphe rassemblements pour les citoyens d’Ordellia, et un grand
et le couronnement du gnome. Elle fonctionne aussi bien, telle bâtiment à proximité sert de bureaux aux membres élus du
la notification, en aidant à prévenir et guérir les maladies. Une Petit Conseil, officiellement un sous-ensemble du Conseil des
dose unique du tonique du cerveau coûte 100 po, et quand il huissiers. Les membres du Petit Conseil sont élus par les
est ingéré, il accorde un bonus alchimique de +5 au jet de Ordellians et pour des mandats de deux ans avant qu'ils ne
sauvegarde de Vigueurs contre les maladies et un bonus doivent recommencer une élection. La plupart du temps, le
alchimique de +2 aux jets de sauvegarde de Volonté contre les Conseil des huissiers laisse le Petit Conseil diriger Ordellia
effets de confusion lors des prochaines 24 heures. Au moment comme il le souhaite tant que les taxes du quartier sont
où il est ingéré, l'utilisateur peut immédiatement faire deux payées à temps et que le Petit Conseil délivre des rapports
jets de sauvegarde contre les maladies, avec un bonus réguliers à la satisfaction des huissiers, ils ne voient guère le
alchimique de +5, en prenant le meilleur des deux résultats. besoin d'interférer dans l'activité d'Ordellia. Actuellement, la
Boire plus d’une dose du tonique du cerveau dans la même Dame du Petit Conseil est également la directrice et la
journée n'a pas d'effet supplémentaire. La potion colore première productrice de la Rose et le Râteau, Dame Annsa
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Shivarlu (LB femme Mwangi barde 5 / aristocrate 2), une représentations métalliques, de poupées ou d'animaux, dont
dramaturge de talent qui a politiquement assuré
a six mandats certaines bougent ainsi que d'autres mécanismes étranges. »
consécutifs en tant que membre du Petit Conseil. Les Forges de Golems ne sont pas les seuls établissements de
O6. Maîtresse des Anges : « Près de l'entrée de la ville se Magnimar qui se soient nt spécialisées
spécialisé dans les objets animés
dresse la statue d'une femme, tenant une arme en forme ayant l'apparence de la vie. Aux Au Bidules de Pug, la famille
d’étoile d'unee main, et regardant vers la mer avec attention. Carlin a longtemps offert un large assortiment de jouets
Quelques personnes
sonnes semblent méditer devant cette dernière. mécaniques, de babioles à remontoir sans importance,
importance de
Sur une plaque de marbre au pied de la statue est inscrit : "A serrures uniques, de cages extravagantes
extravagant pour oiseaux et
Ordélia Whilwren, bien aimé prêtresse de Desna et fondatrice autres outils, et divertissements inhabituels. Contrairement à
d'Ordélia, puisse t'elle à jamais nous protéger." » celles produites dans les Forges de Golems, les appareils
Cette fine sculpture en marbre d'Ordellia
Ordellia Whilwren, l'une des vendus ici ne sont pas de véritables créatures
créatur artificielles, mais
fondatrices de Magnimar, montre la prêtresse bien aimée aimé de simplement des jouets et d’ingénieux
ingénieux gadgets.
Desna scrutan l'horizon en direction du golfe Varisien, comme Le propriétaire et actuel gérant des lieux est un halfelin
si elle était à la recherche de menaces sur la ville. ratatiné nommé Morgamer Pug (N expert halfelin mâle 5 /
Bénédiction du Monument : méditer pendant 10 minutes Magicien 1) , son père était le propriétaire original de la
devant la statue et réussir unjet DD 15 de Connaissances boutique, et comme il a laissé la place à Morgamer, de même
(religion) permet de gagner un bonus de moral de +1 à tous Pug actuel patriarche planifie de laisser le magasin à l'un de
les tests d'Initiative. Ce bonus augmente de 1 pour chaque 10 ses descendants, dans ce cas, son petit-fils
petit Speeven, puisque
points par lesquels vous dépassez le jet de DD 15 de le fils de Pug Boskard (le père de Speeven) a disparu il y a
Connaissances (religion). plusieurs années, alorss qu'il délivrait une u beau rossignol
O7: Aux Bidules de Pug : « Sur une enseigne en fer forgé est d'horlogerie pour Ethram Valdemar à Pointesable. Les
écrit aux Bidules de Pug. Cette dernière est entourée de Valdemars ont reçu la livraison, puis Boskard Pug a disparu le
rouages et divers mécanismes la faisant monter et descendre soir même. Bien que ses restes n’aient jamais été retrouvés,
de manière régulière. Des nombreux cliquetis se font entendre Morgamer Pug est convaincu que son fils a été tué par
à l'intérieur de l’échoppe, qui compose une partie de ce grand l’Écorcheur, le brutal tueur en série qui a terrifié Pointesable à
bâtiment. A travers les fenêtres vous apercevez diverses l'époque.

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Dangers & Conspirations

À MAGNIMAR EN VARISIE LE VOYAGEUR PARESSEUX POURRAIT PENSER QUE LA VILLE


EST UN HAVRE DE PAIX. MAIS CECI SERAIT L'HYPOTHÈSE D'UN IMBÉCILE. MES SIX MOIS
PASSÉS DANS CET ÉTALAGE URBAIN AU DEVELOPPEMENT RAPIDE M’ONT FOURNIS PAS
MOINS DE DEUX REMARQUES ET SEPT MENACES PUBLIQUES DIFFÉRENTES, DANGERS
CACHÉS OU SIMPLES HORREURS QUI POURRAIENT MENACER ET METTRE EN PÉRIL LES
VIES, LA SANTÉ MENTALE ET LA MORALE. QUE LES HABITANTS DE LA VILLE - IL SEMBLE
TOUT SIMPLEMENT FAUX DE GRATIFIER CES MASSES INDISCIPLINÉES DU MOT « CITOYEN »
- NE SEMBLENT PAS REMARQUER CES CARACTÉRISTIQUES DE LEUR VILLE BIEN-AIMÉE -
PROUVE SEULEMENT QUE, POUR L’ESPRIT ET LES YEUX D’UN CHÉLISTES RAFFINÉS, LA
VARISIE EST DANGEREUSEMENT EN PLEINE ESSOR VERS LA RUINE.

—DARVAYNE GIOS AMPREI,


SANS PITIÉ : ABENDEGO, BELKZEN, VARISIE, ET AUTRES ENFERS

Bien que la ville elle-même soit un bastion de la civilisation, les son attention sur la ville elle-même - la plupart des bandits de
visiteurs de Magnimar feront bien de garder à l'esprit que grand-chemins sont des Chelaxiens fénéants qui n'ont pas
Varisia reste une frontière largement instable. Alors que réussi à se faire un nom au sein de la ville. Au cours des
Magnimar est un port prospère avec une garde compétente et dernières années, ces bandits semblent s'être davantage
des rues relativement sûres, il n'est pas nécessaire d’aller bien organisés, ce qui les rend plus difficiles à contrôler et à
loin pour trouver le danger, qu'il s'agisse d'une petite bande combattre. D'autres dangers sont également présents dans
de voyous, d'une sinistre bâtiment hanté abandonné ou d'un l'arrière-pays : une tribu importante de boggards ainsi qu'une
monstre vorace qui se cache invisible parmi ses proies. Bien grande tribu de gobelins habitent la région, ainsi que des
que de nombreuses opportunités de périls et de réputations animaux sauvages et des monstres marécageux allant des plus
soient mentionnées dans les entrées des Descriptifs des banals (alligators, cougar de feu, geckos géants, griffe des
chapitres précédents, il existe de plus grands complots et récifs, barracudas des marais et loups) au surnaturel (bunyips,
menaces à Magnimar - conspirations de voleurs et de ghouls, harpies, manticores et feu follets) sont une menace
monstres, dangereux complexes tentaculaire d’égouts ou de constante pour les voyageurs qui ne font pas attention à
ruines, et de dévastateurs cultes de meurtriers et d’adorateurs surveiller leurs arrières.
de démons. Alors que les sites dans les Descriptifs précédents Bandits: Les bandits de l'arrière-pays de Magnimar ont
peuvent inspirer des rencontres ou des aventures entières, les longtemps persévéré en raison du travail secret d'un groupe
complots et périls présentés ici devraient contribuer à connu sous le nom de la Société de la Chandelle. Dirigé par
alimenter des campagnes entières à mettre en place dans une femme douce mais imaginativement cruelle nommée
Magnimar. Miior Duvanti (NM femelle Roublarde 6), la Société de la
Chandelle est financée par Garrick Tann, magistrat au
Arrière-pays de Magnimar commerce à Korvosa (un fait que seulement quelques
Landes rurales et zones humides en proie à des actes de personnes du gouvernement de la ville connaissent). En
banditisme finançant la Société de la Chandelle, Garrick sape secrètement
Emplacement: rayon de 16 kilomètres autour de Magnimar le commerce et les voyages à Magnimar par toutes les routes,
Maître: Miior Duvanti (LM femelle Chelaxiane barde 13) aidant celui par la mer. La Société de la Chandelle maintient
Habitants notables : Bandits, boggards, goblins, monstres des un agent dans chacun des petits groupes de bandits
marais insignifiants et de grands chemins opérant dans l'arrière-pays,
mais prend soin de limiter ses interactions uniquement aux
Magnimar est situé à l'embouchure de la rivière Yondabakari, chefs de ces bandes. Pour la majorité des bandits de la région,
la plus longue rivière de Varisie et l'une des artères les plus les agents de la Société de la Chandelle ne sont rien de plus
fréquentées de la région. Le commerce le long du Yondabakari que des garde du corps de leur chef, des conseillers ou des
s'effectue principalement sur de longues barges à benne amateurs - les gars les respectent et les craignent, mais rien
latérale, avec d’importante quantité de bois de la forêt de de plus. De cette façon, la Société de la Chandelle peut
Sanos envoyée vers le nord pour être transformée dans les organiser les bandits en coulisses. Lorsque Magnimar rompt
nombreuses scieries de l’ilôt de Kyver et n'importe où ailleurs. un groupe, la Société retourne simplement vers la ville pour
Bien sûr, la quantité importante de trafic fluvial, combinée aux recruter une douzaine de mécontents et de petits criminels
voyages réguliers le long de la route côtière principale vers le pour remplacer le groupe perdu.
nord sur la route de la côte perdue, rendent l'arrière-pays La Société de la Chandelle conserve elle-même un repaire
Magnimarien un lieu privilégié pour le banditisme. La garde de souterrain bien caché dans les bois à 10 kilomètres au Nord-
la ville surveille attentivement le Yondabakari et la route de la Est de Magnimar, un refuge protégé non seulement par les
cote perdue, mais les routes ne peuvent jamais être vraiment agents de la société, mais aussi par plusieurs ettercaps
sécurisées - pas avec la ténacité et la créativité pour lesquelles charmés et obéissants (avec leurs minions arachnéens), un
les vedettes de la région sont connues. La croyance populaire assassin bugbear nommé Unverzell et un épouvantable mais
veut que la majorité des bandits opérant dans l'arrière-pays dangereus sorcier géant des marais nommé Vorolaxus.
soient des Varisiens, alors que la Sczarni préfère concentrer Récemment, Miior a élargi l'influence de sa Société de la
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Chandelle au-delà de la connaissance du magistrat Tann - elle dangereux récifs à proximité. Lorsque le navire s’échoue, les
a obtenu des alliances secrètes avec plusieurs tribus boggards capturent les marins et démantelent rapidement le
humanoïdes locales, y compris une avec les gobelins Briseurs navire lui-même, revenant à l’Écumeur des Mers avec des
de sacs et une seule tentative avec les boggards écumeur des sacrifés, butins et d'autres trésors. Lorsque se lève le
mers. brouillard, aucune trace du navire naufragé ne subsiste,
En augmentant sa propre richesse privée avec les rétributions seulement de vagues rumeurs de « fantômes de la mer » pour
de ces dangereuses tribus, en retour de leur fournir expliquer pourquoi, trois à quatre fois par an, un navire
secrètement des armes et de la magie mineure, Miior jongles semble disparaître juste avant d'atteindre Magnimar
de manière ingénieuse sur une douzaine d'organisations
distinctes, en les concentrant avec une habiltée croissante sur Les égouts de Magnimar
la tâche de briser l'économie de Magnimar. Complexe tentaculaire sous la ville utilisé par les voleurs, les
Les gobelins Briseurs de Sacs : Les Briseurs de sacs, un groupe gobelins et autres monstres
de créatures frénétiques qui aiment un peu plus que le son Emplacement : Sous-sol, sous Magnimar
musical du verre brisé, est la plus grande tribu gobline Maître : Staunton Vhane, « l’Éternel » (NM Taldan prêtre 15
organisée de la région. Un gobelin type des Briseurs de sacs de Norgorber)
porte plusieurs fragments de verre sur sa personne et utilise Habitants notables : voleurs, gobelins, barracudas des marais,
des armes qui incorporent des fragments tranchants champignons mortels, vermines géantes, gelées et autres
supplémentaires. Les tentatives pour fabriquer des trancheurs bestioles effrayantes
à chien en verre échouent constamment, les gobelins les plus Que les guildes de voleurs de la région de la mer intérieure
accomplis coincent des morceaux de verre dans les masses, utilisent les égouts de la ville comme repaires, routes
les utilisent comme pointes de flèche ou améliorent les fers de expresses et quartier général n’est pas un secret, mais dans la
lance. L'utilisation la plus ingénieuse du verre, consiste ville de Magnimar les égouts ont été construits par les voleurs
cependant à cacher des fragments dans de fines couches eux-mêmes. Les premiers colons de Magnimar comptaient
d'argile qui, lorsqu'ils sont surchargés, fonctionnent de parmi les leurs de nombreux lanceurs de sorts, maçons,
manière similaire aux chausse-trappes comme des lances de charpentiers et architectes qualifiés. Le désir de faire une
verre qui s’enfoncent dans les pieds des passants sans nouvelle ville s'emparait de ces colons comme une obsession,
méfiance. Actuellement dirigé par le Chef Chuffskin (NM et une série de rencontres entre les urbanistes visionnaires a
gobelin mâle guerrier 4), les Briseurs de sacs se proclament entraîné la construction d'une multitude de bâtiments -
être supérieurs aux gobelins qui trainent dans les égouts de structures qui non seulement servaient d'hébergement, mais
Magnimar - bien que cela ne contienne pas leur jalousie aussi d’oeuvre d’art ; peu de gens voulaient cacher leur travail
inhérente aux gobelins d'égout. En effet, dans la plupart des - avec le prestige d'une belle façade ou l'attention q’une ligne
cas un Goblin Briseurs de sacs entrant en confrontation de toit délicate qui pouvaient mettre en grenier, qui aurait
directe avec Magnimar, tentera d'infiltrer les égouts de la ville voulu peiner dans l'obscurité du sous-sol ?
pour faire la guerre à ses voisins détestés. Les Briseurs de sacs Pourtant, à mesure que la ville grandissait, il était également
sont des nomades - le fait qu'ils changent leur repaire tribal évident que Magnimar aurait besoin d'un système d'égouts
tous les quelques mois à vers un nouvel emplacement dans les fonctionnel. Conscient de la façon dont la solution de Korvosa
Marais de Mush est la principale raison pour laquelle ces de réutiliser les tunnels existants et les anciennes catacombes
nuisibles n'ont pas encore été abattus. funéraires pour les égouts entraîna des problèmes de drainage
La Tribu des Écumeur des Mers : Bien que les bandits importants (et ne veut pas imiter la solution risquée de cette
semblent être la plus grande menace dans l'arrière-pays de ville d'utiliser des otyughs pour garder les égouts propres), les
Magnimar, en vérité, les boggards Écumeur des mers fondateurs en ont cherché un parmi les leur qui accepterait le
détiennent cet honneur - qu'ils aient réussi à garder un tel défi de construire et de concevoir un système d'égouts qui
profil bas malgré leur proximité à la ville indique seulement pourrait servir leurs grands plans. Ils trouvèrent leur homme
leur ingéniosité. Leur bastion consiste en plusieurs huttes en la personne de Staunton Vhane, un mystérieux mais
flottantes attachées autour de la carcasse d'un navire de talentueux homme du Sud qui fût l'un des premiers colons à
guerre Chelish et oublié depuis longtemps (l'éponyme venir directement à Magnimar sans avoir « passé du temps » à
Ecumeur des mers), Tout le complexe est caché dans un Korvosa. Staunton a affirmé être un architecte du sud qui a
bosquet profond d'eucalyptus et de cyprès poussant dans une consacré beaucoup de temps à concevoir les sous-structures
colline en forme de C, à environ 10 kilomètres au sud de dans diverses villes. Cela n'est que partiellement vrai. Alors
Magnimar. Les boggards Écumeur des Mers ont développé que l'homme était en effet du sud, il était en fait un puissant
une méthode étonnament efficace pour capturer les clerc de Norgorber. Il a convaincu les fondateurs de Magnimar
prisonniers à sacrifier au mobogo boursouflé qui ne quitte de ses compétences et, avec un équipage à la main, se mis à la
jamais la cale évidée de l’Écumeur des Mers (cette imposante tâche de construire un vaste système d'égout pour la ville,
monstruositée sert également de chef à la tribu, bien qu'elle composé de tunnels spécialement construits pour canaliser
utilise une cabale d'une demi-douzaine de sorciers et de efficacement les déchets et l'eau. Les fondateurs de Magnimar
prêtres comme portes-parole de la tribu). Durant les nuits étaient si ravis du travail de Staunton qui ir augmentèrent leur
particulièrement brumeuses, un groupe de quelques dizaines paiement - ce que l'homme accepta gracieusement et utilisa
de boggards alignés sur les eaux de l'océan, apportent avec pour continuer son travail, élargissant ses tunnels dans
eux l'un des trois feux follets alliés de la tribu. Le feu follet différentes directions secrètes pour établir un nombre
flotte jusqu'à une hauteur proche de celle d'un des phares de inconnu de repaires et de cachettes dans toute la ville.
Magnimar pour attirer des navires sur une des dizaines de Staunton a vu un brillant avenir pour Magnimar, et il s’assura
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que les partisans de sa divinité auraient une excellente base jeunesse ainsi que son titre « d’Éternel » et a utilisé d'autres
d'opérations. Le culte de Norgorber est dirigé par une figure doses pour récompenser ses disciples favoris. A ce jour, il ne
mystérieuse connue de beaucoup, mais vue par peu, une lui reste qu’un seul flacon, et ses plans se tournent de plus en
entité sombre dont les voleurs de Magnimar en parlent en plus vers des méthodes pour sécuriser plus d’affaires vitales
chuchotant comme l’Éternel. Selon la rumeur, l’Éternel est sans se révéler à ses anciens ennemis au nord de Garund.
immortel, et non seulement il a dirigé le culte de Norgorber à Etant peut-être l'homme le plus dangereux de Magnimar,
Magnimar depuis la fondation de la ville, il est supposé Staunton n'est pas impatient de révéler la vérité sur l’Éternel ;
diriger des cultes similaires dans une demi-douzaine d'autres alors qu’il ressent la vieillesse arriver en lui, son désespoir ne
villes au cours des dernières centaines d'années. Les quatre fait que grandir.
branches du culte sont actives dans Magnimar - les Echelles de Goblins d'égout : Sous Magnimar, l'infestation d’une espèce
la Nuit (qui le vénèrent comme le Maître Gris), la Sczarni (dont de goblin persiste. Ces gobelins, contrairement aux Briseurs de
beaucoup l'adorent comme Doigtsnoirs) et le répréhensible sacs voisins ou aux différentes tribus qui habitent le long de la
Culte de l’écorché (les disciples du Père Ecorché). La côte perdue, ne forment généralement pas de grandes tribus
quatrième branche vénère Norgorber sous sa forme de sur le long terme. Une bande de gobelins d'égout se compose
faucheur de réputation, et c'est ce culte qui tire les ficelles et généralement d'un peu plus qu'une famille élargie à une
fournit des fonds pour les trois autres - d’une certaine façon douzaine de gobelins. Ce qui rend remarquables les gobelins
beaucoup dans ces trois autres organisations ne le réalisent de Magnimar n'est pas leur histoire tribale, mais leur don
pas pleinement. tenace pour entrer dans des endroits que l'on pourrait
Le culte de Norgorber qui manipule les trois autres est normalement considérés comme inaccessibles même aux
tellement caché dans le secret groupes de voleurs les mieux
qu’il n'a techniquement même équipés. De nombreuses
pas de nom. Basé dans le plus cachettes dissimulées et
grand et le plus inaccessible abandonnées, allant des vieilles
des anciens complexes secrets guildes de voleurs aux ateliers
des égouts, le culte est dirigé secrets de golem, se trouvent
par le même homme qui a tout dans les égouts de Magnimar,
commencé : Staunton Vhane, et plus souvent, ces complexes
connu aujourd'hui comme oubliés sont totalement ou
l’Éternel. Vhane garde son rôle partiellement occupés par des
de leader aussi minime que familles de goblins d'égout. Où
possible, préférant laisser les les anciens habitants de ces
vagues menaces et sa sinistre complexes laissaient souvent
réputation faire la plupart de de formidables objets
son travail et laissant les magiques ou de dangereuses
préoccupations quotidiennes à fournitures alchimiques
ses sbires. Vhane est beaucoup rendent dangereux la
plus âgé que tout homme ne perspective de s’empbrouiller
puisse l'être, car il a accompli avec un groupe de gobelins
une affreuse escroquerie il y a d'égouts.
plusieurs siècles dans les Autres menaces : Malgré
déserts de Thuvia. Il a réussi à toutes les menaces réelles qui
fabriquer une contrefaçon de se cachent dans les égouts de
l'infâme élixir d'orchidée solaire après avoir remporté Magnimar, les habitants de la ville continuent toujours à faire
honnêtement un flacon aux enchères. Plutôt que de prendre circuler des rumeurs de dangers toujours plus bizarres. Parmi
l'élixir lui-même, Vhane l'a utilisé pour fabriquer une douzaine celles-ci, les plus courantes comprennent : les racontars de
de faux élixirs - breuvages qui, quand ils étaient assimilés, tunnels d'égout qui relient les terres sombres, les profondeurs
dupait le buveur lui faisant penser qu'il était devenu jeune des cryptes du cénotaphe et les voies d'évacuation des Enfers
tout en le cachant derrière une illusion de jeunesse. Au cours sous la cour de justice; le Vieux Monsieur Maçon, l'homme de
des 4 années qui suivirent, Vhane a réussi à obtenir l'identité pierre qui supposément nettoie les égouts sous l’Atelier des
de plusieurs gagnants des enchères successives d'élixir Golems; Et le conte omniprésent de barracudas des marais
d’orchidées solaires. Il cambriola leurs maisons et remplaça le dont la taille aurait augmentée de façon inconcevable.
véritable élixir par le faux et put ainsi stocker plusieurs doses
d'élixir tout en condamnant une douzaine de personnes L’Aube de Minuit
pleines d'espoirs à des décès imprévus de vieillesse. Vhane a Conspiration de monstres voleurs de corps des Ombreterres
dû abandonner son escroquerie parfaitement réussi lorsque Emplacement : Le Bunyip bleu, L’épervier rouge Importations,
ces victimes commencèrent à mourir, leurs corps revenaient L’entrepôt du Dauphin agile et le Manoir Valdemar
alors à leur apparence réelle. Poursuivi par des agents du Maître: Tiluatchek (Chef dévoreur d'intellect) ; Kanker (Blême
gouvernement de Thuvian depuis près de 30 ans, Vhane réussi alchimiste génial)
finalement à les écarter de sa route et termina à Magnimar Habitants notables : les trafiquants de drogue, devoreurs
nouvellement créé. Il a utilisé quelques doses d'élixir d'intellect, goules, homoncules et rats-garous
d'orchidée solaire au cours des années pour conserver sa
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Le patriarche actuel de la famille Valdemar, Ethram, est en soit pâle et étrangement calme (ce sont des homoncules
train de mourir. Les ragots disent qu'il est actuellement moyen avec 6 Dés de Vie qui possèdent la capacité de parler,
installé dans son manoir au nord de Pointesable alors qu'il ces homoncules coûtent 6000 po chacun à créer, donc
lutte contre une infection pulmonaire chronique, il laisse son Tiluatchek prend bien soin de ceux qu’il a été en mesure de se
fils Kaleb Valdemar tenter d’atténuer les intérêts déclinants de payer). Le but du dévoreur d’intellect n'est rien d'autre que
la famille à Magnimar. Beaucoup soupçonnent que l’utilisation la population de Magnimar comme recrue pour la
lorsqu’Ethram finalement décèdera, Kaleb devra décider dans guerre de sa ville natale contre les vers monstrueux de
quelles villes les Valdemars souhaitent se recentrer. En fait, les Denebrum. Il finance cette conspiration en vendant du lait de
Valdemars sont la genèse d'une dangereuse invasion secrète minuit dilué et, chaque fois qu'il trouve un corps hôte
et monstrueuse, le fils prodigue Kaleb n'est plus vraiment particulièrement adapté à la tâche de combattant de guerre, il
complètement humain. augmente le dosage de cette victime particulière, de sorte
qu’elle devient finalement l'hôte de son propre dévoreur
Il y a plusieurs années, Ethram Valdemar est devenu obsédé d’intellect. Il conserve quelques-uns de ces corps hôtes à
par un livre insolite de poésie appelé Chansons du Soleil Magnimar pour servir d'alliés, mais la plupart sont envoyés
d’Ebb. Sous l'impulsion d'un alchimiste excentrique et d'un dans les Terres obscures pour faire leur éventuel chemin vers
poète nommé Vumeshki qui a vécu ses dernières années à Ilvarandin, escorté par des derros et des driders qui sont eux-
Magnimar pendant ses jours fondateurs avant qu'il ne mêmes des hôtes pour les dévoreurs d’intellect. La
disparaisse mystérieusement, ce lourd volume comprenait des conspiration de Tiluatchek se développe lentement, car le
poèmes qui parlaient d'un endroit appelé « Ilvarandin » - un dévoreur d’intellect prend soin de ne pas laisser la croissance
paradis caché dont les citoyens sont restés éternellement de l’Aube de Minuit au-delà de ce qu'il ne peut cacher.
jeunes. Désireux de vaincre sa mort imminente,, Ethram a Excepté sa propre villa (dont le grenier est devenu une prison
étudié la vie de Vumeshki et est convaincu que sa pour un agent seugathi de Denebrum capturé que Tiluatchek
« disparition » était la preuve que l'homme a trouvé son travaille pour le transformer en agent-double), Les intérêts de
chemin vers Ilvarandin. Tiluatchek incluent actuellement le Bunyip Bleu (une façade
En outre, Ethram a appris que Vumeshki avait prit une qu'il utilise pour surveiller la noblesse et les gardes de la ville),
substance étrange - Ethram a cru que cette drogue aiderait l’Entrepôt du Dauphin Agile(le sous-sol et les catacombes qu’il
son esprit rêveur à trouver Ilvarandin. Ethram a secrètement utilise comme « maison de lait » pour les toxicomanes dont il
engagé l'aide de son fils Kaleb pour retrouver plusieurs doses espère usurper le corps), et plus récemment l’Importations
de cette drogue - une substance appelée « lait de minuit » - et des Crécerelles Rouges à Ordellia. Le récent « recrutement »
est rapidement devenu un toxicomane. du propriétaire de cet établissement, Anton Ghanafini, via
Ni le père ni le fils ne se sont rendu compte que le lait de charme-monstre (voir O2 page 45) pourrait très bientôt voir
minuit était en fait une drogue magique qui, à l'aide d'un l'Aube de Minuitt étendre son influence au-delà de Magnimar
artefact obscur appelé lentille de rêve, permettait aux dévots dans des zones aussi éloignées qu’Osirion dès que la
intellectuels de la ville cachée d'Ilvarandin d'envahir les corps dépendance croissante d'Anton au lait de minuit lui apportera
à travers de vastes distances. Ethram utilisait uniquement des sa propre apothéose parasitaire. Son allié le plus fort et le plus
doses diluées (il craignait qu'une trop grande quantité de important au-delà de son contrôle direct est un Festrog
drogue étouffe son système et le tue), mais son fils Kaleb était (ghast) nommé Kanker (CM mâle alchimiste 10) qui habite
obsédé par la recherche de son père. Quand Kaleb a dans l'une des nombreuses cavernes reliées à la mine sous
commencé à expérimenter le lait de minuit, il a utilisé la l’assiette du diable dans l'arrière-pays de Sandpoint - La
substance pure et il ne tarda pas à souffrir des résultats. version diluée du lait de minuit dont Tiluatchek a tiré la
Kaleb est mort depuis plus de 5 ans, son corps est depuis lors majeure partie de son argent a été créée par Kanker, et il a
utilisé par un dévoreur d’intellect nommé Tiluatchek (CM actuellement du mal à fabriquer sur une version de la drogue
dévoreur d’intellect magicien 9) - ironiquement, la même qui pourrait être mélangée avec les réserves d'eau urbaines
créature qui, plusieurs années avant, vola le corps de afin qu'un nombre encore plus grand d'hôtes puisse être
Vumeshki. Tiluatchek conserve son corps d'hôte frais en lui récolté de Magnimar, Pointesable et au-delà.
lançant constaments des sorts de Préservation des morts et De plus amples détails sur Denebrum et Ilvarandin se trouvent
cache sa vraie nature des sorts de détection magique avec des dans Into the Darklands et Lost Cities of Golarion. Les règles
sorts d’Antidétection qui détournent toutes tentatives de pour le lait minuit peuvent être trouvées page 53.
divination de ses serviteurs, qui l’accompagne constamment
quand il doit sortir en public. Alors qu'il assume le déclin de la Neuf Magnimariens célèbres
fortune de son père et de sa famille, Tiluatchek a passé ces Magnimar a produit de nombreux héros célèbres, des artistes
dernières années à construire une société secrète qu'il appelle de renoms et des malfaisants notoires pendant sa durée de
l'aube de minuit. Il utilise des minions humains sous sa vie relativement courte. Voici neuf des plus connus, dont
domination en public et garde une petite armée de trafiquants certains vivent encore dans la ville.
de drogue, de goules, de rats-garoux et de quelques monstres
charmés pour la défense de ses secrets. Les minions favoris de 1. Alcaydian Indros : Chef de la bande d’aventurier de
Tiluatchek sont ses homunculus. -Les deux de taille normale Korvosan connue sous le nom de Gardiens de l’Œil, fondateur
qui ressemblent à des enfants empaillés en bas âge aux ailes de Magnimar et Tueur de la Grande Vydrarch.
de chauve-souris avec des dents d'aiguilles (créatures dont il 2. Antholus Kaddren : Membre des Gardiens de l’Œil, qui a
parle avec amour comme des « bébés en cuir ») et leur version donné sa vie pendant la bataille de Charda quand il a retourné
taille humaine qui semblent horriblement vivants, bien qu’il les monstrueux minions de Baiserdhiver contre sa flotte.
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3. Nyssalee Vanderale : Membre des Gardiens de l’Œil ; Une de constructions mécaniques - En outre, de nombreux
femme à la parole subtile dont le charme a joué un rôle crucial anciens gagnants ont reçu des emplois lucratifs aus Forges du
dans l'obtention du statut de Magnimar comme port Golem. La Parade de la Marche des Golems est
commercial significatif et qui a battu un prince Korvosan dans l'aboutissement du concours ; Les créations étranges et
un infâme duel public pour aider à établir l'indépendance de inhabituelles défilent dans l'avenue aux honneurs, où un
Magnimar contre l'influence de Korvosan. groupe d’une douzaine de juges, définis par la faculté des
4. Ordellia Whilwren : Membre des Gardiens de l’Œil, Forges de Golems, sélectionne le gagnant. Bien qu'un golem
pretresse de Desna qui a aidé à forger la paix avec les causant des blessures ou des dégâts publics soit
Varisiens locaux pendant les premières années tumultueuses automatiquement éliminé, chaque année, il semble y avoir au
de Magnimar. moins quelques incidents mineurs - et franchement, c'est
5. Aiten Aioldo Derexhi : Le garde du corps d'Alcaydian Indros, autant la possibilité de destruction qui attire la foule que le
un homme souvent appelé « le cinquième fantôme » pour sa spectacle du défilé de constructions.
bravoure et son soutien aux actes héroïques du groupe
fondateur. Sept Dangers Magnimariens
6. Cailyn and Romre Vanderale : Sorciers jumeaux et chefs Bien que le quartier sale de Sous le Pont abrite
des Yeux du Faucon qui ont vaincu le shriezyx qui a fait d'innombrables dangereux secrets, il y a des dangers qui se
irruption de l'Irespan en 4623 ar. cachent dans les neuf districts de Magnimar.
7. Goren Andosalu: Infâme peintre de chefs-d'œuvre comme 1. Le Shriezyx : une horreurs ressemblant à une araignée
« Le Modele d’Andosalu », « Le lever de soleil de minuit », et titanesque qui demeure dans les endroits creux cachés de
« Jeté à Terre dans Swyneville », qui est devenu fou et a brûlé l'Irespan.
plusieurs bâtiments autour de son atelier dans la Clé de Voute 2. Derros: Un étrange et sinistre petit peuple bleu aux yeux
avant de fuir la ville - son déchainement et sa mort supposée blancs qui se faufile depuis des chambres souterraines
ont fait que ses peintures ont pris de la valeur. cachées au milieu de la nuit pour faire de viles expériences sur
8. Vumeshki : Célèbre Alchimiste et poète excentrique des victimes paralysées.
reconnu qui croit avoir découvert une autre voie alchimique à 3. L'épouvantail : un patchwork de créatures, cousu à partir
l'immortalité qui ne nécessitait pas l'élixir d'orchidée solaire; d'une douzaine de corps différents, mais possédant un seul
son décès est actuellement inconnu. esprit sinistre.
9. Sir Aeryn Darvengian: L’assassinat en masse de sa famille et 4. Le culte de l’Ecorché : un culte meurtrier de tueurs qui
de quatre dignitaires d’Andoren lui ont valu une place dans les croient qu'en assassinant les bonnes personnes aujourd'hui, ils
Enfers et pour toujours d’histoires d'horreur pour le coucher. peuvent façonner les dirigeants de demain.
5. Le Démon Darvengian : Beaucoup croit que le tueur de
Fêtes et Réjouissances à Magnimare masse emprisonné Aeryn Darvengian s’est échappé depuis
Le peuple de Magnimar fut inébranlable dans son désir de longtemps des Enfers, et à acutuellement fait son repaire dans
construire une ville avec une sensation très différente de l'un des bâtiments abandonnés de la ville.
Korvosa, leur rival de l'Est, mais il y a quelques éléments que 6. Le Vydrarch: Un légendaire monstre toxique qui est sorti du
la citoyenneté de Magnimar partage encore avec cette ville. Golfe Varisien pendant les premiers jours de Magnimar. Il fut
Parmi ces quelques similitudes notables, le public se réjouit tué par le héros Alcaydien, mais les pêcheurs disent toujours
des festivals et des fêtes. La plupart des fêtes et festivals listés qu’à ce jour d'autres Vydrarchs nagent dans le Golfe, et peut-
aux pages 248-249 du Guide de la mer intérieure sont célébrés etre qu'un jour viendra à nouveau.
à Magnimar (seuls les événements régionaux inadéquats sont 7. Traqueur sans visage (ou Ugothol) : Maladroites et flasques
généralement ignorés). Voici deux des célébrations locales les créatures qui absorbent le sang et volent les visages de leurs
plus insolites qui se déroulent à Magnimar. victimes pour se nourrir de leurs amis et de leur famille sans
méfiance.
Jour de l’Ange (31 Desnus) : Ce jour-là, l'ensemble des
industries de Magnimar semble s'arrêter alors que les citoyens Une passion pour le Poison
célèbrent l'anniversaire de la fondation de la ville. À l'origine « La passion des Magnimariens pour l'empoisonnement est
une commémoration du vol de Korvosa hanté par le diable, la profonde. » Alors que ce vieux dicton se réfère à la tradition
fête est plus devenue une célébration de la présence des d’une ville, pas si fière mais certainement bien établie
seigneurs empiriens, dont le culte dans la région est antérieur d'assassinats, il possède une double signification. La facilité
à la ville d'innombrables siècles. Le Jour de l’Ange se termine avec laquelle les poisons peuvent être trouvés dans les
par d'incalculables bêtises carnavalesques accueuillies dans les marchés noirs de Magnimar résulte directement d’une
maisons de toute la ville, où les gens s'habillent comme des présence forte mais relativement cachée des quatre cultes de
anges, participent à des fêtes et se moquent d'effigie de bois Norgorber (en particulier du travail des contrebandiers
et de diables de paille portant les noms des nobles de Sczarni), en veillant à ce que leurs coffres soient toujours
Korvosan. pleins via la vente de toxines et venins illégaux. Deux poisons
en particulier en témoignent précisément, car ils ont tous
Défilé de la Marche des Golems (Premier dimanche de deux été créés par un empoisonneur de Korvosan qui avait
Pharast) : Une fois par an, les Forges de Golems organisent un espéré les utiliser pour empoisonner de nombreux dirigeants
concours de genre. Ils invitent tous ceux capables d'élaborer de Magnimar aux premiers jours de la ville. L’empoisonneur
une construction pour concourir pour l'honneur et une lui-même fut assassiné par les échelles de la nuit, qui avait très
subvention d'argent fournie pour l’élaboration et la création envie et besoin d'une ville saine pour exercer leur commerce -
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avec cet assassinat, la guilde des volkeurs de Magnimar est Prend poumon : ce poison insidieux inhalé frappe directement
entrée en possession de deux recettes de poison rares et les poumons de la victime et peut provoquer un étouffement
puissantes. rapide. Inhalation : sauvegarde Vig DD 17 ; fréquence 1/round
Baiser de Barbatos : Aussi connu comme le souffle de l’Ermite, pendant 6 rounds ; Effet -1d6 For ; guérison avec 2
ce poison à action lente induit des effets conçus pour simuler sauvegardes consécutives ; Coût 1200 po. Si les dégâts de
une maladie débilitante impitoyable. Contact ou ingestion; résistance accumulée de ce poison dépassent le score de
sauvegarde Vig DD 23; Début 1d6 jours; fréquence 1/jour; résistance de la victime, la victime commence immédiatement
effet de fatigue, draine 1d2 point de force et de constitution ; à étouffer (Manuel des joueurs p. 445). Un jet de santé DD 17
guérison avec 3 sauvegardes consécutives ; Coût 7500 po. (ou toute forme de guérison magique) suffit à arrêter cette
suffocation avant que la victime ne meurt.

Les Drogues à Magnimar

Nom Type Prix DD du test d'Alchimie Dépendance


Alcool de fée Ingestion (DD 19) 500 po 30 Faible
Feuilles de fleur rouge Ingestion (DD 10) 300 po 27 Faible
Herbe au diable Inhalation (DD 15) 6 po 20 Faible
Karnmarth Ingestion (DD 13) 80 po 23 Moyen
Lait de Minuit Ingestion (DD 16) 50 po 32 Moyen
Panaeolo Ingestion (DD 8) 250 po 28 Faible
Plaisir de feu Ingestion, inhalation, blessure (DD 20) 10 po 30 Faible
Racine de sezarad Ingestion (DD 14) 15 po 25 Faible
Sakrash Ingestion (DD 11) 100 po 30 Négligeable
Sannish Ingestion (DD 9) 15 po 20 Moyen
Vapeur de mordayn Inhalation (DD 17) 200 po 20 Élevé
Ziran Ingestion (DD 17) 100 po 25 Élevé

Alcool de fée (magique). Alcool puissant, cette boisson tabac.


magique est particulièrement appréciée par les jeteurs de Effet initial. Affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse.
sorts cruels de toutes sortes. Ce liquide vert est obtenu par Effet secondaire. Le fumeur bénéficie d'un bonus alchimique
distillation de l'essence d'une fée mourante. de +2 en Force pendant 1d3 heures.
Effet initial. Bonus alchimique de +2 au niveau de lanceur de Effets indésirables. Une créature sous l'effet de l'herbe au
sorts pendant 1d20+20 minutes. diable est facilement désorientée et agit avec espièglerie
Effet secondaire. Affaiblissement temporaire de 2 points de (considérez le personnage comme secoué).
Constitution. Overdose. Aucune
Effets indésirables. Aucun
Overdose. S'il ingère plus d'une dose toutes les 8 heures, Karnmarth (magique). Vendu sous forme de poudre ou d'une
l'utilisateur subit sur-le-champ un affaiblissement temporaire gelée beige, le karnmarth est fait à base du mélange d'une
de 1 point de Constitution. rare racine de forêt et d'un thallophyte d'Outreterre. Il induit
une augmentation temporaire de la vitesse et du temps de
Feuilles de fleur rouge. Les feuilles broyées d'une minuscule réaction.
fleur des marais sont connues pour leur capacité à améliorer Effet initial. Le consommateur agit comme s'il était sous l'effet
la coordination gestuelle. d'un sort de repli expéditif pendant 1d4+1 minutes.
Effet initial. Aucun Effet secondaire. Bonus alchimique de +2 à la Dextérité
Effet secondaire. Au prix d'une action de mouvement, pendant toute la durée des effets de la drogue.
l'utilisateur peut concentrer toute son attention sur une Effets indésirables. Le karnmarth est un puissant stimulant et
créature particulière. Si cette action est suivie d'une attaque donne à son utilisateur une impression d'énergie et de bien-
portée contre la créature, il bénéficie d'un bonus de +4 au jet être illimités.
d'attaque. Cet effet dure 10 minutes. Overdose. -2 points de Constitution durant 2d4 heures.
Effets indésirables. Aucun
Overdose. Une seconde prise avant que les effets de la Lait de Minuit. Le lait de minuit est une drogue ingérée créée
première ne se soient dissipés place l'utilisateur dans un état par les dévoreurs d’intellect du Haut Ilvarandin - en fait par
nauséeux pendant 1d4x10 minute. Lens-Keeper Tiluatchek, avec l'aide de la goule alchimiste
Berkehkhani. Il a été créé dans le but de permettre aux
Herbe au diable. Les feuilles de wissin sont séchées puis dévoreurs d’intellect de manger les cerveaux des créatures
roulées afin d'obtenir une substance à priser semblable à du du monde de la surface - leur guerre avec les néothelides de
Denebrum va mal et ils ont cherché à élargir
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considérablement le nombre d'hôtes disponibles ; Le lait de Plaisir de feu : Cette substance est illégale dans la plupart des
minuit est le résultat de leurs recherches. pays, bien que cette drogue soit ingéré sous forme d’une
La drogue est créée à partir des déchets des spores de Mu qui poudre beige cristaline ou inhalée, certain utilise même une
flottent au-dessus des montagnes de Minuit à Orv. Il est très fine aiguille pour se piquer dans un muscle afin d’éviter les 10
addictif, mais il est (relativement) inoffensif en soi. Ceux qui le mn d’attente de l’effet..
savent ressentent des rêves étranges et vivants l’exploreration Effet : 1 heure, rêve éveillé donnant une impression de
les terres sombres. puissance et d’invinciblité totale. L'utilisateur bénéficie de +
Les rêveurs sont de plus en plus attirés par un artefact 1d2 de bonus alchimique à la Force, -2 aux sauvegardex contre
dévoreur d'intellect connu sous le nom de lentille de rêve. Plus les illusions et les effets affectant l'esprit.
elle est prise, plus l'exploration les prend, jusqu'à ce qu'ils Effet secondaire. La personne peut devenir violente et
visitent Ilvarandin lui-même. À ce stade, la psyché du rêveur attaquer toute personne à sa portée pour combattre comme
habite le corps de l'une des créatures d'Ilvarandim et connaît dans son délire, la personne se croit invincible et ne se
la vie de cette créature. À un moment donné, le rêveur habite rappellera de rien (volontée DD 20).
le corps d'une créature qui sert déjà d'hôte d'un dévoreur Effets indésirables (après 1 heure) : - 1d2 sur Con et sur Sag
d’intellect. Le dévoreurs d’intellect reconnaît instantanément pendant 2 heures (vigueur DD 16)
la présence du rêveur et se dirige vers l'emplacement Overdose. Mort si une seconde dose est ingérée dans les 24
physique de la lentille de rêve elle-même. Si cela peut arriver heures qui suivent-la première
avant que le rêveur ne se réveille, il peut utiliser le pouvoir de
l'artefact pour essayer de manger le cerveau du rêveur et se Racine de sezarad. La sezarad est une large fleur aux couleurs
transporter dans le crâne de la victime s'il réussit. éclatantes dotée d'une courte et fragile racine. Lorsqu'on la
Le poète Vumeshki a été l'un des premiers à tomber sous mâche, celle-ci se sépare en petits filaments un peu comme
l'influence du lait de minuit, et a écrit le poème Ilvarandin , et une carotte. Elle augmente la vitalité.
peut-être d'autres parties de sa collection de chansons Effet initial. L'utilisateur bénéficie de 1d8 points de vie
poétiques sur le déclin du soleil , alors qu'il était sous ses temporaires.
effets. Effet secondaire. L'utilisateur bénéficie de 1d8 points de vie
Effet : 1 heure, rêve éveillé fabuleux pendant la durée de la temporaires. Ceux-ci se chevauchent avec tous les autres
prise ou tout semble réel. points de vie temporaires gagnés grâce à la racine, mais ne s'y
Effet secondaire. Fatigue additionnent pas. Tous les points de vie temporaires procurés
Effets indésirables. L'utilisateur reçoit une pénalité -4 à tous par la racine de sezarad se dissipent 10 minutes après son
ses jets de résistance à la magie. Si l'utilisateur s'endort sous ingestion.
les effets du lait de minuit, il rêve vivement ; ces rêves durent Effets indésirables. Affaiblissement temporaire de 1d4 points
1 heure par dose de lait de minuit prise au cours du mois de Sagesse
passé (y compris celle-ci). Au réveil, l'utilisateur est revitalisé Overdose. Aucune.
comme s'il avait bénéficié de 8 heures de sommeil.
Dégâts: 1d2 points de sagesse pendant 1 heure. Sakrash (« Esprit de crépuscule », magique). Cette décoction
Spécial. La finalité de cette drogue est de permettre à un hote huileuse et sucrée de vin, de sève d'arbres rares et de
de prendre possession du corps du drogué au cours d’un rêve certaines herbes protège l'esprit et les pensées de son
(voir page 50) utilisateur.
Overdose. Aucune Effet initial. L'utilisateur est ébloui pendant 1 minute.
Effet secondaire. Ne peut être détecté par les sorts qui
Panaeolo (magique). Cette herbe était bien connue aux révèlent le contenu des pensées ou les modifient (comme
anciens temps, mais son secret fut perdu. Avec le passage de détection de pensée, zone de vérité et modification de
nomades du sud qui en ont conservés le secret et la plante mémoire) ou celui des émotions (comme émotion ou terreur).
dans leurs oasis, ils se sont mis à vendre la drogue en petites Ces effets durent 1d4 heures.
quantités. Les feuilles au goût de cuir du panaeolo Effets indésirables. Comme les pensées de l'utilisateur restent
harmonisent leur consommateur avec la Toile et accroissent le inaccessibles, les tentatives de communication mentale avec
pouvoir des sorts profanes. lui (comme par lien télépathique de Rary ou les liens
Effet initial. Aucun empathiques entretenus par un familier avec son maître) sont
Effet secondaire. Le DD de tous les sorts profanes lancés par le vouées à l'échec, même si l'utilisateur y est favorable.
consommateur augmente de +2 pendant les 1d4 heures qui Overdose. Aucune.
suivent sa prise.
Effets indésirables. Affaiblissement temporaire de 1d6 points Sannish. Le sannish est un liquide bleuâtre obtenu après
de Charisme. distillation d'un mélange de lait de louve et d'une plante
Overdose. Si une seconde dose de panaeolo est ingérée dans désertique réduite en poudre. Les créatures intoxiquées par
l'heure qui suit la prise de la première, l'augmentation du DD cette drogue se reconnaissent facilement grâce aux tâches
des sorts profanes du consommateur passe à +3, mais celui-ci bleues qui couvrent en permanence leur visage.
subit un affaiblissement temporaire de 2d8 points de Effet initial. Affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse.
Charisme. Si d'autres doses encore sont prises dans l'heure, Effet secondaire. L'utilisateur devient insensible à la douleur
les DD ne changeront plus mais les dégâts au Charisme pendant 1d4 heures. Il est également immunisé contre tous
augmenteront. les malus causés par une douleur (comme celle induite par un
symbole de douleur).
53/64
Effets indésirables. Le sannish provoque une euphorie. Tant transcendante de ses rêves chimiques. Lorsque l'effet se
que la drogue fait effet, l'utilisateur subit un malus de -2 aux dissipe, son utilisateur doit tenter un jet de Volonté (DD 17)
jets d'initiative. pour éviter de reprendre une dose de brume de rêve
Overdose. Une seconde prise avant que les effets de la (considérez qu'il s'agit d'une pulsion comparable à celle d'un
première ne se soient dissipés plonge l'utilisateur dans une sort de suggestion). Cette tentation dure 1d4 heures avant de
torpeur extrême pendant 2d4 heures. Tant que les effets de la s'estomper.
stupeur perdurent, l'utilisateur ne peut plus effectuer qu'une Overdose. Si deux doses sont prises en l'espace d'une heure,
action simple ou de mouvement par round. ou si de la poudre brute ou de l'infusion de mordayn sont
ingérées, la drogue devient un poison mortel (ingestion, DD
Vapeur de mordayn (« brume de rêve »). Fabriquée à partir 17, 1d10 Con/1d10 Con). Les consommateurs réguliers de
des feuilles grossièrement pilées d'une plante aromatique vapeur de mordayn jettent souvent leur infusion dès qu'ils ont
rare, qui pousse uniquement au coeur des forêts, la mordayn fini leur inhalation et s'assurent qu'ils ne disposent que d'une
est si puissante qu'il suffit d'en plonger une toute petite seule dose à chaque fois pour ne pas risquer l'overdose.
quantité dans de l'eau chaude et d'inhaler les vapeurs de
l'infusion obtenue. La poudre de mordayn brute et la teinture Ziran (« Vitësang »). Poudre blanche et amère. Le ziran est
de mordayn sont des poisons mortels ; la prise directe de la obtenu par les drows en raffinant plusieurs thallophytes
poudre ou l'ingestion de la teinture provoquent une overdose d'Outreterre. Son secret de fabrication.a atteint la surface et
immédiate. La brume de rêve est renommée pour les certains alchimistes ont commencé à cultiver sous serres les
magnifiques visions qu'elle entraîne et la beauté morbide de champignons nécessaires.
son étreinte sinistre. Effet initial. L'utilisateur est hébété pendant 1 tour
Effet initial. Des visions multicolores d'une beauté saisissante Effet secondaire. Il bénéficie d'un bonus alchimique de +2 à sa
transportent le consommateur durant 1d20+10 minutes. Dextérité pendant 1d3 heures.
Pendant ce temps, celui-ci a 50 % de chances de rater les Effets indésirables. Lorsque l'effet suivant touche à son terme,
actions qu'il entreprend, quelles qu'elles soient, tout comme le consommateur subit un affaiblissement temporaire de 2
s'il avait été victime du sort malédiction. points de Constitution. Les consommateurs de ziran évoquent
Effet secondaire. Affaiblissements temporaires de 1d4 points une impression de détachement ou de dédoublement pour
de Constitution et de 1d4 points de Sagesse. décrire ses effets, comme s'ils s'observaient à distance.
Effets indésirables. Les visions induites par la brume de rêve Overdose. Si une seconde dose est ingérée dans les 24 heures
sont incroyablement belles et poignantes. La vie quotidienne qui suivent-la première, le consommateur subit un
apparaît alors à son consommateur comme très terne et futile affaiblissement temporaire de 2 points de Constitution
en comparaison, et il est impatient de retrouver la beauté supplémentaires.

Traduction et mise en page : Syrinity pour DnD


Texte original : Magnimar, City of Monuments par Adam Daigle and James Jacobs
Avec l’aide de : La Crypte ; Aidedd.org &.Pathfinder-fr.org (Feuxfolet et Emulke), Gemmaline.com
Illustration de couverture et images : Pathfinder
Page de couverture : Syrinity

DnD 2017

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Cartes & Plans des batiments et des Monuments de Magnimar

Sous le Pont :

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Le Vieux Croc RdC :

Le Vieux Croc 1er :

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Du Sang dans la Rue
Connu comme la Ville des Monuments pour son éblouissant horizon de ruines antiques, ses magnifiques tours et ses sculptures
stupéfiantes, Magnimar incarne l'esprit du royaume frontalier de Varisie plus que toute autre ville. Mais la vie dans la ville des
monuments peut être une aventure à elle seule. Par d’étranges monstres qui se cachent au milieu des anciennes fondations de
la ville, des bandes de voleurs luttant pour le contrôle des ruelles de la ville et les attitudes décadentes de ses familles les plus
anciennes, Magnimar se trouve à un carrefour. Peut-elle réussir malgré les obstacles lancés sur son chemin, ou la Ville des
Monuments est-elle destinée à s'effondrer sous la pression de son propre succès ?
Magnimar, la Cité des Monuments fournit un guide détaillé de l'une des villes les plus populaires dans le cadre d’une
campagne D&D ou Pathfinder, la base idéale pour des aventures ou la mise en place d'une campagne urbaine complète. Dans ce
livre, vous trouverez:

► Un vaste decriptif des neuf districts de Magnimar, des rues doublées de marbre du district d'albâtre aux ruelles ensanglantées
de Sous le Pont.
► Explications sur les plans et complots de dizaines de notables et agitateurs des plus célèbres au plus décriées de Magnimar,
des chefs de gouvernement aux organisations criminels.
► Les révélations sur les mystères les plus mortels de la ville, des idées sur les cultes qui intriguent parmi les ombres, des
rapports sur les monstres qui chassent sous ses rues et autres secrets.
► Alliés et ennemis pour toutes sortes d'aventures, y compris des guérisseurs et des dompteurs de l’enfer adaptés à tout type
de campagne.
► Quantité de statistique pour une grande variété d’habitants de Magnimar, que ce soit des citoyens, des gardiens angéliques
ou des monstres gigantesques qui hantent les légendes et les peurs de la cité.
► Des dizaines de connexions pour des aventures placées en Varisie, telles que le Réveil du Seigneur des Runes et Shattered
Star Adventure Paths.

Magnimar, la Cité des Monuments est destinée à être utilisé avec le jeu Pathfinder Roleplaying Game et Pathfinder, mais peut
facilement être utilisé dans n'importe quel jeu fantastique.

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