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MAGNIMAR
Cité des monuments ; cité des secrets
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déguisement magique. Mais Ordellia est allée dans sa tombe Données de la ville
avec l'heureuse conviction de ce qu'elle avait vu, si ce n'est Région : Varisie.
Desna elle-même, une de ses plus puissantes servantes Azata. Taille: Grande cité.
Deux ans après la fondation de la ville, une grande tempête Corruption +2 ; Criminalité +2 ; Economie +5 : Loi +2 : olklore
s'acharna sur les terres et menaça de détruire tout ce que les +6 : Société +1 ; Danger +10
colons avaient construit. Suite à cette tempête, Ordellia Type : Ville conventionnelle
Whilwren pria l'ange de la flèche. Un éclair aveuglant, blanc et Limite (po) : 40.000 po
muet frappa le piton rocheux de la flèche, le faisant exploser Revenus : 32.856.000 po
en rien de plus que du verre et des gravats, mais ce faisant Population : 16 428.
dispersa les nuages de la tempête pour révéler le ciel étoilé. Gouvernement : Autocratie (seigneur-maire).
Après avoir entendu les prières de Whilwren et vu l'éclair Alignement : Neutre.
silencieux, les citadins décidèrent de construire une grande Dirigeant : Maire Haldmeer Grobaras, seigneur-maire (humain
tour pour remplacer la flèche tombée. Alors que les m, N, noble)
travailleurs posaient les premières pierres, les Varisiens locaux Démographies : 13,307 humains, 821 petites gens, 659 nains,
voyant qu'ils partageaient désormais la même foi les 655 elfes, 493 gnomes, 166 demi-elfes, 164 demi-orques, 163
rejoignirent, et donc l'Arvensoar commença à émerger. Bien autres, soit 81% d’humains, 5% petites gens, 4% nains, 4%
que cela ait prit plus de 18 ans pour l'ériger, l'Arvensoar elfes, 3% gnomes, 2% demi-elfes, 1% demi-orques
apparaît désormais comme un symbole de l'unité Personnalités : Verrine Caiteil, porte-parole du Conseil des
Magnimarienne-Varisienne et une invitation ouverte à l’esprit Anciens (elfe f, NB, noble, barde 2), Juste Seigneur Bayl
divin. Argentine, chef de la Cour de Justice (humain m, LN, noble,
guerrier 3), Réméria Callinova, dirigeante du Conseil Varisien
Chronologie de Magnimar (humaine f, CB, roublard 2), Dame Vammiéra Symirkova,
Date : Événement maîtresse des Gargouilles (humaine f, NM, noble, roublard
- 4584 : Alcaydian Indros, un paladin d'Aroden, mène 6/ensorceleur 4), Princesse Sabriyya Kalméralm, dirigeante du
une expédition dans l'Ouest de la Varisie et découvre la Jeté Bazar des Voiles (humaine f, CN, roublard 12)
de la Colère. Indros défis et défait la Vydrarch à l'aide de ses
compagnons, les gardiens de l'œil. Magnimar Aujourd'hui
- 4606 : Mort d'Aroden et l'Age des Prédictions Un visiteur de Magnimar pourrait être stupéfait d'apprendre
Perdues commence. Les gardiens de l'œil se dissolvent que la ville tentaculaire n’a que cent ans et quelques
temporairement alors que leur chef, Alcaydian, a une crise de décennies. Les toits d'ardoises et les avenues en marbre de la
croyance. ville s'étendent depuis les fondations de l'Irespan jusqu'au
- 4608 : En utilisant la décadence croissante et « delà des rives occidentales de la rivière Yondabakari.. Une
l'influence des natures indésirables » comme munitions, les falaise, la Fente Marine, traverse le cœur de la ville, divisant
compagnons d'aventure d’Alcaydian aider le paladin trouver Magnimar en deux grandes sections : le Sommet, sur le haut
une foi nouvelle dans les seigneurs empiriques. Dégoûté de de la falaise, et la Rive, en dessous. Un troisième domaine,
Korvosa et ayant besoin d'une nouvelle cause, Alcaydian l'ombre, se trouve sous l’Irespan, un endroit où le soleil
conduit des milliers de pèlerins également frustrés de Korvosa l’atteint rarement et ou les ratés et la corruption de la ville y
à l'ouest de l’Irespan pour fonder Magnimar. règnent indéniablement.
- 4611 : Wartle tombe sous contrôle Magnimarien.
- 4619 : Varnagan Draston-Meir devient le second Magnimar deuxième plus grande ville de Varisie, gagne
seigneur-maire de Magnimar. toujours sa guerre de monnaie, en grande partie sans effusion
- 4623 : Varnagan Draston-Meir ordonne l'extraction de sang, et réside à l'Est avec Korvosa. Les deux cités-États se
de matières premières de l'Irespan pour construire des disputent le contrôle des communautés vassales, les
monuments, parmi lesquels l'Arvensoar; Cela entraîne une ressources naturelles et le commerce avec le sud cosmopolite.
catastrophe et l’éventuelle interdiction d'endommager Depuis la prière de Lady Whilren qui a sauvé la ville et brisé la
l'Irespan. Falaise, Magnimar a accueilli ceux qui façonnent leur propre
- 4629 : Galdurin Barmier fonde l'Académie du destin par la sueur de leur front et le souci de leurs esprits,
Crépuscule, donnant lieu à la ville de Galduria. sans distinction de race ou de croyances. À cette fin, la ville a
- 4641 : Fondation de Nybor. ouvert ses portes et son port à tous, a encouragé les
- 4660 : Les Kaijitsus arrivent à Magnimar, mais commerçants de nombreuses terres pour découvrir les
quittent le sceau d'Amatatsu et une partie de la famille à merveilles de Varisie loin des taxes et des réglementations
Brinewall. excessives de Korvosa, mais dans une plus grande sécurité que
- 4666 : Pointesable est fondée. ce qui est offert par les paradis fiscaux pirates comme Port
- 4671 : L’Oreilles du loup est annexée par Magnimar. Énigme.
- 4687 : De puissantes tempêtes s’abattent sur le golfe
Varisien. Convaincu que sa famille a péri en mer, Anya Kaijitsu Par une tournure ironique, les relations avec le Shoantis se
se suicide. sont régulièrement dégradées alors que Magnimar se
- 4693 : La communauté distante de Ravenmoor est développait - ses dirigeants ont peut-être favorisé sans le
officiellement annexée par Magnimar vouloir le même genre de discrimination et d'oppression de
- 4700 : Haldmeer Grobaras devient Seigneur-maire de classes qui les chassa de l'est. Quelle que soit la cause, les
Magnimar Shoantis qui vivent à Magnimar sont obligés de se cacher dans
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les pires coins de la ville, travaillant souvent comme des Les lois de Magnimar
gladiateurs à la Course du Serpent ou comme gardes du corps
« sauvages apprivoisés » d’aristocrates La structure judiciaire. La loi de Magnimar est appliquée en
premier lieu par les gardes de la ville qui patrouillent. Ils ont le
Depuis la mise en place d'un gouvernement officiel dans la pouvoir d’arrêter quiconque enfreint les règles et de les
ville en 4608 AR, Magnimar fût menée par deux organes déférer devant les assesseurs des juges. Ils n’ont pas le
politiques : le Conseil des huissiers et le Bureau du maire. pouvoir de prononcer une peine, mais peuvent exécuter un
Quand la ville a été créée, cet arrangement égalitaire devait jugement. S’ils obéissent au pouvoir judiciaire, ils sont tout de
assurer que personne n’aurait une voix trop importante dans même sous l’autorité militaire et le pouvoir du seigneur-maire
la gouvernance de la cité-état. Après plus de cent ans, ce prévaut.
noble effort est devenu une part de la bureaucratie, du
brassage de papier et des ambitions de ses membres. Un Les principaux délits. Le vol, et tous les délits qui peuvent y
troisième organe politique opère en dehors du gouvernement être associés, sont punis par la restitution du bien ou de son
de la ville et se nomme le conseil Varisien. Formé à la équivalent en or et d’une amende. Les cas de récidives
demande des anciens de la ville il y a plus de 80 ans, le Conseil peuvent donner lieu à une peine de prison. Les crimes de
Varisien s’assure que le gouvernement Magnimarien sang, y compris le viol, sont toujours punis d’emprisonnement
n’empiète pas sur les droits et les traditions des natifs des ainsi que d’une forte amende, les biens du criminel pouvant
terres Varisiennes. Malheureusement pour cette petite mais être saisis à cette occasion.
très active résistance Shoantis de la ville, ce niveau de
conception ne s’étend pas à eux, et les gens des quahs se Il y a les juges, qui appliquent les lois de Magnimar. Siégeant
retrouvent souvent méfiant au mieux et injustement dans la très estimée Cour de Justice, ils s’occupent
persécutés au pire. prioritairement des crimes de sang ou des crimes visant
l’intégrité de la ville. Si, dans les textes, cet organisme est
Plus de 16000 personnes ont leurs maisons dans Magnimar, indépendant, dans les faits c’est le Conseil des Guildes qui
dont la majorité de cette population est composée d'humains vote le budget de la justice et nomme les juges, ce qui donne
Chelish ou mixte d’honorable Chelish/Varisien. Bien que ces lieu à de nombreux bras de fer entre les juges et le seigneur-
gens soient ethniquement Chelaxian les gens de Magnimar maire ; les Mouches et les Cafards se livrant à une guerre
préfèrent être appelés Magnimariens (ou même juste souterraine d’influence.
Varisiens), ils ne sont rien d’autre en leur âme et conscience. Structure : pyramidale (juge)
La ville possède également la plus grande population de semi- Puissance : 5 (Magnimar)
colons Varisiens de la région, avec environ 2000 de ces Points de ressources : 40
résidents, significativement moins dans les mois de printemps Domaines d'activité : Magie divine 0 ; Magie profane 2 ;
et d'été. Mis à part les indigènes nomades de la région, Militaire : 1 ; Infiltration 5 ;
Magnimar accueille une seconde population de passage : des Grades : Larve 1, Lucilie 2, Mouche 3, Stomoxe 4, Juge 5
milliers de commerçants réguliers de lieux étrangers éloignés, Membres éminents : Juge Bayle Argentine (LN, humain, noble
en particulier d’Absalom, Chéliax et Osirion. Bon nombre de 6/guerrier 3)
ces marchands et émissaires ont des maisons ou ils résident le
temps de leur passage, mais qui restent vide par ailleurs. En Les larves sont des informateurs recrutés par un grade plus
conséquence, les blocs, en particulier sur les rives, semblent élevé. Les aides qu’ils peuvent recevoir sont directement en
désertés pendant plusieurs mois de l'année. lien avec les informations qu’ils peuvent fournir, mais cela
prend souvent la forme d’un certain laxisme sur des activités
Si ce mélange constant est une corne d’abondance pour le illégales, une nouvelle identité, de l’or ou l’abandon de
commerce et la culture, c’est aussi un panier de crabes où les poursuites judiciaires.
alliances politiques se font et se défont, quelques fois avec des
gorges tranchées. Aucune nation ne possède d’ambassade Les lucilies sont les nouvelles recrues. De l’équipement peut
officielle, le Conseil Varisien s’y opposant, mais plusieurs leur être fourni, un peu d’or pour acheter un informateur mais
possèdent des commerces qui jouent ce rôle. Il n’existe pas de rarement plus. Leurs pouvoirs sont restreints et ils n’ont
discrimination raciale envers les races non humaines : ils aucune autorité sur la garde, bien que ces derniers évitent de
jouissent des mêmes droits et devoirs. Mis à part une enclave leur faire obstruction. Leur paie varie entre 10 et 20 po par
naine qui s’est installée au pied de la falaise, il n’existe pas de mois.
communauté raciale. Toutefois, la plupart des demi-orques
vivent dans les quartiers pauvres de la ville. Les mouches, les assesseurs des juges, constituent la grande
majorité des membres de cette organisation. Ils possèdent des
Les Magnimariens montrent leur affiliation avec la Ville de pouvoirs étendus, pouvant donner des ordres aux patrouilles
monuments à travers le symbolisme. Les couleurs de de Magnimar, perquisitionner un domicile, mettre aux fers un
Magnimar sont le bleu et l’argent. La ville revendique le individu, etc. Ils ne rendent des comptes pour leurs actes
balbuzard pêcheur comme mascotte, mais s’identifie aussi qu’aux juges. La plupart d’entre eux utilisent des artifices pour
avec les anges de tous types, comme on le voit dans de masquer leur véritable identité afin d’éviter les représailles et
nombreuses sculptures de la ville. La devise de la ville est « Là pour pouvoir s’infiltrer plus facilement. Au total, ils sont une
où la liberté ne peut jamais être perdue ». cinquantaine. Leur rémunération oscille entre 30 et 50 po.
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Ils sont avant tout des enquêteurs agissant sous le pouvoir
direct des juges. Leurs missions sont assez vastes, impliquant Cette loi a aussi des effets dans l’art de la nécromancie. Les
un grand nombre de situations comme un cambriolage, un morts deviennent la propriété des ascendants ou des
meurtre ... Tous les actes délictuels peuvent donner lieu à descendants, même s’ils devaient se mouvoir à nouveau.
leurs interventions. Ils ne s’affichent que rarement en public, Même si ce phénomène est très mineur, il est possible de voir
leur discrétion étant leur principal atout. Ils sont souvent des morts-vivants errer en toute quiétude à Magnimar. La
accusés d’être le bras armé des juges, ce qui n’est pas puissante Église de Pharasma essaye, sans succès à ce jour,
totalement faux. D’une manière générale, les Mouches sont d’obtenir un décret pour faire entrave à ce phénomène en se
essentiellement des roublards avec des talents de magie en déclarant comme unique possesseur des morts.
illusion. Plus ils montent en grade, plus ils se spécialisent dans
des activités telles que l’infiltration, les interrogatoires, les Enfin, le dernier effet de la loi sur la propriété est que nulle
enquêtes. Même si les juges sont les dirigeants de cette substance n’est réellement interdite à Magnimar. Il est
structure, ils n’ont pas été forcément des mouches, bien que possible de posséder des poisons et des drogues, tant qu’on
ce soit le cas pour une bonne moitié d’entre eux. Ils n'en fait pas le commerce et qu'on ne les utilise pas sur autrui.
proviennent plutôt de la haute société de Magnimar. Un célèbre empoisonneur est sorti blanchi d’un procès en
réussissant à convaincre le juge que ses victimes étaient
Les stomoxes sont, tout au plus, une dizaine. Ce sont consentantes pour utiliser leurs poisons. Actuellement, il sert
d’anciennes mouches utilisées pour des missions délicates où de nourriture aux poissons dans le Yondabakari.
la sécurité de Magnimar peut être mise en péril. Leurs
pouvoirs sont réels, ils ne peuvent être accusés de crimes de Les Cafards de Magnimar. Le Seigneur-Maire, en plus de son
sang dans le cadre de leurs fonctions. Quand ils sont conviés à autorité naturelle sur l’armée, possède ses propres espions.
une réunion avec les juges, ils sont toujours masqués, une Couramment surnommés les Cafards, ils ont pour mission
marque magique permet de les identifier. Il n’existe pas de d’identifier et, si possible, d’annihiler toutes menaces qui
système de paie pour eux, mais une cassette est mise à leurs viseraient Magnimar. Le Chéliax est bien évidemment au
dispositions. Personne ne vérifie l’usage qu’ils en font. C’est le centre de leurs attentions. Ils craignent particulièrement un
Haut Juge qui attribue cette fonction. coup d’état mené en sous-main par l’empire infernal. Mais ce
n’est pas la seule menace qui pèse sur la cité et les membres
Les juges, comme indiqué précédemment, sont nommés par du Conseil des Guides ayant des penchants politiques trop
le conseil des guides de Magnimar. Si, auparavant, tous marqués sont aussi étroitement surveillés, de même que les
étaient d'anciennes Mouches, la volonté actuelle est de cultes liés de trop près aux puissances infernales. Ils ont
séparer un peu ces deux pouvoirs. Ils sont élus à vie et ne souvent été accusés d’assassinats politiques, une rumeur qui
peuvent être révoqués que par leurs pairs avec l’aval du n’est pas totalement dénuée de sens, mais le meurtre est
Seigneur-Maire. C’est un poste qui est très convoité, donnant généralement utilisé en derniers recours : ils préfèrent
de larges pouvoirs et une indépendance très forte par rapport maîtriser leurs opposants plutôt que de prendre le risque de
au pouvoir politique. En plus d’un logement de fonction dans les voir se transformer en martyrs. Même si Magnimar ne
le quartier de Marbre, ils sont payés environ 200 po par mois. tombe pas dans les mêmes excès sécuritaires que sa sœur
ennemie, la cité dispose tout de même d’une structure visant
La propriété à Magnimar. La notion de propriété est l’un des à préserver son indépendance.
aspects majeurs des lois de Magnimar. Du moment que vous
possédez un bien, vous avez tous les droits dessus. Seul un cas Se loger à Magnimar
de danger imminent pour la ville peut prévaloir sur ce droit Il est possible de vivre à Magnimar quels que soit ses revenus,
fondamental. Mais c’est dans la notion d’un "bien" que les lois mais pas dans les mêmes endroits. Ainsi, dans les Ombres
sont très larges. En effet, il peut être question d’un objet ou vous pouvez très bien dormir dans la rue sans que personne
d’un bâtiment mais cela s’applique aussi aux êtres vivants, y ne proteste, mais vous ne trouverez pas de logement de
compris soi-même, ou un mort (les vêtements de pudeur sont qualité. C’est l’exact inverse dans le quartier d’Albâtre où les
cependant exclus). mendiants sont éconduits sans ménagement. Dans le tableau
Ce droit entraîne plusieurs effets, certains pervers, d’autres des quartiers, il est précisé un coût de la vie minimum et
cocasses. Ainsi, dans les faits, l’esclavagisme n’est pas interdit maximum possible dans ces endroits ainsi que les tarifs
à Magnimar : un esclave est la propriété d’autrui à la condition correspondant. Sauf pour la vie miséreuse, il existe dans
que lui-même ne possède rien. C’est la raison pour laquelle les chacun des quartiers une auberge capable d’offrir les
vêtements visant à préserver la pudeur, comme un pagne, ne prestations adaptées à chacun des niveaux.
sont pas considérés comme des biens. Si l’esclave venait à
posséder un bien, il est immédiatement reconnu capable, au Commercer à Magnimar
sens légal du terme, et peut s’affranchir de son maître. Cette Les lois de Magnimar sont très permissives en matière de
loi a donné naissance aux « Forgeurs de liberté », un commerce. Ajoutées à la circulation continuelle des
mouvement qui estampille des objets aux noms des esclaves marchands et des marchandises, qui limite toutes formes de
et qui les leur offre en public. L’autre effet de cette loi au sujet corporatisme, le résultat est que l’on peut trouver de tout et
du pagne, ce sont les « Dévoileurs d’intimités », nom donné faire de très bonnes affaires dans la Cité des Monuments.
aux jeunes personnes retirant les draps cachant les parties Mais, il ne faut pas hésiter à farfouiller, même dans les recoins
génitales dans les saunas et qui agissent en toute impunité. Et les plus sombres.
enfin, il y a les tire-laines qui ôtent les vêtements de En vous aidant des listes ci-dessous, attribuez une valeur de
personnes pauvres pour en faire des esclaves. disponibilité à l’article que les PJ recherchent. Ces listes ont,
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avant tout, un but indicatif. Libre à vous de les modifier en actifs. En termes de jeu, les tests liés au commerce bénéficient
fonction de votre style de jeu, notamment selon votre d’un bonus de +2 pendant cette période.
approche de la magie. Une fois le DD déterminé, un test réussi
de Connaissance (folklore local) permet de trouver la boutique La nuit de l’exil (le 5 du mois de Zon-Kuthon). Ce jour marque
le vendant. Par tranche de 5 points de réussite au-delà du DD, la nuit où la répression a débuté dans les rues de Korvosa
le prix est diminué de 10%. Il est majoré de 10% par tranche contre ceux qui réclamaient leur indépendance. C’est un jour
de 3 points d’échec et introuvable au-delà de 10 points de deuil, où les commerces sont fermés, l’église de Pharasma
d'échec. organisant des prières en l’honneur de ceux qui sont morts
Quant aux objets qui ne sont pas dans ces listes, ils ne sont pour la liberté. La nuit, des représentations symboliques du
pas traditionnellement vendus et en acquérir un devrait pouvoir chélaxien et de ses sbires sont conspuées et brûlées.
donner lieu à une petite quête pour le PJ. Des gens se baladent avec des mannequins représentant les
monarques de Korvosa et du Chéliax, la foule, souvent
DD des objets alcoolisée plus que de raison, n’hésitant pas à les rouer de
très communs coups et à les déchiqueter. Il est vivement conseillé aux
5 Nourriture et objets courants personnes ayant des origines chélaxiennes de se cloîtrer dans
7 Matériel d'aventurier de 10 po ou moins leur demeure cette nuit-là, les débordements étant assez
7 Habits : paysan, moine, explorateur, fréquents. Pour le pouvoir en place, c’est l’occasion de
voyage prouver au peuple la volonté d’indépendance de Magnimar.
9 Armes courantes légères
DD des objets Le jour de la dette (le 1er du mois d’Abadar). C’est une
communs tradition à Magnimar, ce jour-là, les créanciers doivent être
10 Matériel d’aventurier de 10 à 9999 po remboursés. Un peu partout dans la ville, des jeux
12 Matériel de classes inférieur à 70 po s’organisent, souvent dégradants pour les participants, afin de
12 Habits, tout autre que noble et royal récolter de l’argent pour rembourser ses dettes. Ce jour férié
13 Armes courantes est aussi surnommé "la fête des bras cassés" car un nombre
13 Armures légères impressionnant de personnes se retrouvent avec des
14 Animal et équipement inférieur à 100 po membres brisés. À cette occasion, la plupart des gardes
DD des objets patrouillent en ville, ne laissant qu’un effectif minimum pour
rares assurer la sécurité extérieure.
15 Matériel de classes supérieur à 70 po
19 Habits : noble et royal Les rues aux tavernes : Des tables répandues dans les rues,
19 Armes courantes de maître obligent ceux qui veulent progresser dans la ruelle de naviguer
17 Armes de guerre entre elles. Des emblèmes de Cuivres vissés à leurs sommets
17 Armures intermédiaires ou légères de identifient les frontières où les personnes appartenant à un
maître établissement se terminent, et une autre commence. Plus
18 Animal et équipement inférieur à 200 po enivrant que les vins sont les chants conviviaux qui gonflent
18 Objet magique inférieur à 150 po les buveurs réunis, une harmonie d'ivresse.
19 Poisons, inférieur à 200 po
DD des objets Où prier à Magnimar
très rares La plupart des cultes possèdent des lieux de prière. Magnimar
22 Clepsydre et longue-vue étant elle-même laïque, la tolérance est la règle.
23 Armes de guerre de maître
21 Armes exotiques Se balader dans Magnimar et ses rencontres
21 Armures lourdes ou intermédiaires de Si les grandes artères permettent de se déplacer facilement
maître dans la Cité des Monuments, l’urbanisation se fait de façon
22 Cheval de guerre entraîné chaotique en dehors de ces grands axes. Cheminer dans
23 Objet magique inférieur à 500 po certaines ruelles de la cité peut se révéler une vraie gageure,
24 Poisons, inférieur à 1000 po notamment durant les périodes froides où la population
augmente de façon substantielle. Pour se rendre à un endroit
Les fêtes de Magnimar précis, utilisez la compétence Connaissance (folklore local) en
Les équinoxes du printemps (le 20 du mois de Pharast) et appliquant les modificateurs du tableau ci-dessous. Un échec
d'automne (le 20 du mois de Rovagug). Ces deux dates implique une rencontre aléatoire, ainsi qu’une perte de 10
donnent lieux à de grandes festivités dans Magnimar car ce minutes par point d’échec.
sont aussi les dates où les Varisiens partent et rentrent de
leurs pérégrinations. Une semaine avant et après ces deux DD Circonstances
dates, les rues débordent d’étales, le port se remplit de 15 DD de base
bateaux venus de tous les horizons, les pièces et les +5 pendant la nuit
marchandises changent sans cesse de mains. Une douce Mod en fonction du quartier le plus mauvais traversé
effervescence règne dans la ville et, le jour de l’équinoxe, des +1 par quartier traversé
fêtes sont organisées un peu partout, souvent en l’honneur de +2 présence d'un demi-orque
Desna. Seuls les esclavagistes se font oublier pendant cette -5 bâtiment connu (église, Arvensoar, etc.)
période, car les Forgeurs de liberté sont particulièrement
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En fonction de la marge d’échec, ils font une rencontre plus ou rues apparemment sécuritaires de la civilisation portent leurs
moins difficile, voir le tableau ci-dessous. Plutôt que de livrer propres menaces.
une table de rencontre, voilà quelques idées pour mettre en Les menaces urbaines, tant celles qui se promènent dans les
scène ses rencontres triés par FP. rues que celles qui se cachent au-dessous d'elles, Même si les
PJs explorent la ville et creusent dans les cachots oubliés, les
Facteur de puissance Marge d'échec menaces les attendent juste à l'horizon, désireux du sang d'un
Niveau moyen du groupe - 1 de -1 à -5 aventurier. Vous trouverez une table de rencontre aléatoire
Niveau moyen du groupe de -6 à -10 adaptée à la Ville des Monuments.
Niveau moyen du groupe + 1 au-delà de -11
Certaines des créatures de la table peuvent être rencontrées à
Le danger se présente sous toutes ses formes et dans tous les la surface aux abords du donjon, tandis que d'autres se
endroits. Que ce soit plongé dans un cachot ou simplement en trouvent dans les profondeurs obscures. Si le résultat du jet de
marchant dans les avenues d'une ville animée, les aventuriers dé est une créature non adaptée à l'environnement actuel,
doivent toujours rester vigilants. Les égouts et les lieux oubliés recommencez ou choisissez simplement une rencontre
sous la surface avec de dangereux monstres, mais même les appropriée. Ce tableau et ces entrées s'appuient sur certaines
des rencontres typiques trouvées dans Magnimar.
Facteur de
Rencontre d% Résultat & source Pathfinder Résultat & source D&D 3.5
Puissance
1-4 1d6 punaise de feu Bestiaire 33 1d6 punaise de feu géante MM1 Vermine 1
5-8 1 goule Bestiaire 146 1 goule MM1 1
9-12 1d4 cafard géant Bestiaire 2 58 1d4 cafard géant Outre-terre 1
13-16 1d8 mite (ou Xvart) Bestiaire 207 1d8 craquelot Fiend Folio 1
17-22 1d4 tiefling roublar Bestiaire 264 1d4 elf noir roublard MM1 1
23-25 1 nuée de chauve-souris Bestiaire 30 1 essaim de chauve-souris MM1 2
26-28 1 cobra de fer Bestiaire 182 1 cobra de fer Fiend Folio 2
29-33 1 poltergeist Bestiaire 2 211 1 étrangleur MM1 2
34-38 1 quasit Bestiaire 66 1 quasit MM1 2
39-42 1d6 chien enragé Bestiaire 87 1d6 chien enragé MM1 2
43-46 1 vargouille Bestiaire 272 1 vargouille MM1 2
47-51 1 doppleganger Bestiaire 89 1D6+6 rats sanguinaires MM1 3
52-55 1 Araignée, Veuve noire géante Bestiaire 2 256 1 araignée géante MM1 3
56-59 1 asticot géant Bestiaire 3 215 1 vase grise MM1 3
60-63 1 Champignon fantôme Bestia 3 219ire 1 thallophyte spectrale MM1 3
64—69 1 ombre Bestiaire 245 1 ombre MM1 3
70-74 1d4 skulk Bestiaire 2 248 3d4 strige MM1 3
75-78 1 Brume vampirique Bestiaire 2 277 1 oxydeur MM1 3
79-82 1 Chuchoteur du Grenier Bestiaire 2 34 1 gargouille MM1 4
83-86 1 Nuée de crabes Bestiaire 50 1 otyugh MM1 4
87-89 1d4 Fureteur obscur Bestiaire 53 1 vase grise MM1 4
90-94 1d6 voyous sczarni Magnimar 12 1d6 voyous sczarni Magnimar 12 4
95-96 1 shriezyx Magnimar 60 1 charognard rampant MM1 4
97-99 1d6 vexgitgre Bestiaire 2 145 1 ogre MM1 4
100 1d4 aliips Bestiaire 3 12 1d4 aliips MM1 5
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s’appelle Ungluck et c’est un joueur invétéré, Complétant l'image avec une couronne de déguisement, ce
malheureusement peu doué. Endetté jusqu’au cou, il doit 25 sinistre ettercap (Bestiaire 1 ou Manuel des Monstres 1) tient
po. Un de ses créanciers a engagé des voleurs de vêtements une cour dans les égouts enfouis sous Magnimar. Il appelle
pour se rembourser en le vendant comme esclave. Les toutes les araignées ses sujets et protège son domaine avec
agresseurs sont des combattants de niveau 1. une foule de pièges et d’épaisses sangles faite de toiles. Ses
sujets les plus fiables sont un groupe de quatre araignées
Un colis pour les Heidmarch (FP au choix). monstrueuses (MM1 - Vermine) qu'il appelle ses chevaliers.
Le couple Heidmarch s’occupe de la ménagerie du Seigneur- Chacun de ces robustes arachnides possède un nom, un titre
Maire, veillant à ce qu’elle se renouvelle régulièrement. Des et même une parcelle de terre à protéger dans le royaume. Au
créatures issues des quatre coins de Golarion sont convoyées cours des dernières semaines, le Roi Araignée est devenu plus
et il arrive, par malchance, que la cage ne soit pas assez solide paranoïaque quant à l'empiétement de son domaine, et a
et laisse s’échapper la bête juste au moment où les PJ sont commencé à élever des araignées et des œufs d'araignées afin
dans le coin. Ramener la créature vivante donne droit à une de faire éclore une armée pour défendre son royaume
forte récompense. imaginaire.
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E: Entrée vers l'intérieur à moins de 6 mètres du niveau de la Corbeau n'est rien d'autre qu'un immense débris isolé de
mer (Entrées verrouillées par un verrou du mage N° 10) pilier. Comme pour toutes les piles de L’Irespan, le Corbeau
F: La rumeur dit qu’il est partiellement habité par des Sczarni est fortement taillé et gravé de fresques antiques et de vieux
ou d'autres criminels. bas-reliefs représentant un animal caractéristique ou un
G : La rumeur dit que c’est une prison secrète entretenue par monstre, des centaines de cornes de gargouilles, de sculptures
l'église d'Abadar (voir page 20 pour plus de détails) et de décorations. Comme toutes les piles survivantes, le
Corbeau mesure 66 mètres de large le long de sa section
Le Corbeau médiane (s'élargissant à plus de 80 mètres sur sa partie
Le Corbeau est situé à moins de 800 mètres de la voie des supérieure où l'empilement soutenait l'Irespan). Le Corbeau
docks. Le site en ruine est plus facilement accessible par monte jusqu’à 67 mètres au-dessus du niveau de la mer, et sa
bateau ... Descendre vers ces vestiges est une tâche base s'étend sous l’eau jusqu'aux fondations du port.
relativement simple, même pour quelqu'un qui n'a pas de Bien que l'idée de trouver des chambres dans un pilier de
formation en Profession (marin), bien que sans formation, il l’Irespan n’ait rien de nouveau, le nombre de chambres dans
faut 30 minutes pour faire le trajet du rivage au Corbeau en la plupart des piles est relativement faible. L'idée d'un
raison de la gêne des courants des marées (avec un jet DD 12 complexe aussi vaste que l'intérieur du Corbeau est quelque
Profession [marin] réussi, celui ci est cette fois réduit de peu sans précédent. En fait, jusqu'à ce que Natalya trouvât
moitié). une porte secrète intelligemment cachée, l'opinion populaire
Le Corbeau est un vestige du monument en pierre massif qui pensait que, comme quelques autres piliers, le corbeau
sort des eaux du port de Magnimar. Il fut le soutien de manquait d'entrée existante qui, si elles avaient existées,
l'Irespan, mais avec l'effondrement de ce monument, le s'étaient effondrées depuis longtemps.
Dans le Corbeau, tous les murs, les planchers et les plafonds Églises : Les églises d’Érastil et de Calistria aident à protéger
sont de maçonneries soigneusement aménagées, les les rues de la Rive, tandis que l'église d'Abadar aide en
chambres ont plus de 10000 ans, mais elles sont très bien patrouillant les rues du Sommet.
formées car, partout où la structure ne s'est pas effondrée, les La Garde de la ville
anciens conservateurs magiques fonctionnent encore. Il n'y a Basé dans l'Arvensoar, la Garde de la ville concentre ses
pas d'éclairage, sauf indication contraire. Les plafonds sont à 3 énergies en patrouillant les rues principales et les quartiers où
mètres de haut dans les couloirs et 4,5 mètres de haut dans les ressources et les bâtiments gouvernementaux sont les plus
les chambres. La plupart des portes au sein du Corbeau fréquentes. Les murs de la ville sont tenus par la garde, et
étaient en bois et ont depuis longtemps pourri, celles qui c'est leur responsabilité de défendre Magnimar des menaces
existent encore sont soigneusement fabriquées en pierre et terrestre.
peuvent être ouvertes comme des portes normales, même si Nombre : 400 gardes
elles n'ont pas de serrures à moins d'être notées comme Commandant de la garde de la ville : Ismeir Odinburge (LB
telles. male human guerrierr 4/paladin 5)
Chef : Capitaine Acacia uriana humaine Shoanti (f)
Les « Gardes de la ville » de Magnimar Les gradés : Sergent Tijac Brosh Gnome (m) ; Sergent Tazarus
Voici la liste des principaux organismes chargés de la demi-orc (f).
protection des personnes-agences de Magnimar dont Les militaires de Magnimar et la Garde de la Ville de Magnimar
l'éthique et objectifs individuels peuvent les mettre en sont chargés de patrouiller les rues de la ville et de la
contradiction avec d'autres groupes qui, en théorie, essayent protection de ses murs. Composées principalement de 400
de fournir les mêmes services. archers qualifiés, la garde de la ville peut rallier un peu plus de
900 forces supplémentaires en une heure.
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La Garde concentre ses efforts sur les grandes artères de la
ville ainsi que sur les quartiers avec une forte présence Les Voleurs et Voyous de Magnimar
gouvernementale. La Garde de la ville maintient également Tout comme le sommet de Magnimar a sa part d'aristocrates
des patrouilles le long de la route de la Yondabakari et de la et de représentants du gouvernement, la Rive à ses propres
Route de la côte perdue. mœurs et agitateurs. Que beaucoup de ces figures influentes
La Garde de la ville participe aux simulacres mensuels de dirigent ces gangs de criminels est une transgression
combats de gladiateurs pour aider le gouvernement à amasser constante aux yeux des gardes de la ville de Magnimar, ainsi
des fonds et pour renforcer la fidélité de l'ensemble des qu’une défectuosité dans la fierté civique pour ses grandes
citoyens auprès de la garde. Certains gardes ont réunis une familles. Indépendants et loups solitaires de la pègre de
petite base de fans suite à leurs performances lors de ces Magnimar sont les moindres soucis de la ville cars ils sont
événements. généralement assez faciles à attraper et à punir, parce qu’ils
La Maison Derexhi : Une des plus anciennes familles de n’ont pas le soutien d'une infrastructure organisée que les
Magnimar, les Derexhis sont spécialisé dans de nombreuses plus grands gangs de Magnimar fournissent. Les entrées
formes de protection, principalement dans le Sommet (voir suivantes listent les gangs les plus importantes de Magnimar.
A11 page 17 pour les détails). Avec seulement 105 années, la ville de Magnimar est
La Marine de Magnimar : Basé à Fort Indros, le Phare de la relativement jeune par rapport à la plupart des grandes villes
Wyrm et le Port des proscrits, la marine Magnimarienne a peu les plus infâmes de la région de la mer intérieure, mais la ville
d'intérêt à protéger les rues et les bâtiments de la ville. Sa que l'on appelle la ville des monuments n'a pas perdu de
juridiction principale comprend la crique des proscrits et les temps dans l'établissement de ses propres et nombreuses
eaux du golfe Varisien dans un rayon de 15 kilomètres autour traditions urbaines. Comme on pouvait s'y attendre dans une
de Magnimar. citée sans garde de ville centralisée, Magnimar a plus que sa
Les Groupes de Mercenaire : de nombreuses petites bandes part de bandes criminelles, un des domaines dans lesquels la
mercenaires opèrent généralement à Magnimar, ils sont ville a excellé au cours du siècle dernier. Des dizaines de
embauchés par des particuliers pour se prémunir des endroits sociétés secrètes et d’organisations criminelles ont éclos,
particuliers plutôt que pour patrouiller des zones plus vastes. fleuri et fané par moment, mais quelques-unes en particulier,
La majorité des résidences saisonnières du Naos sont ont montré tant de ténacité qu'ils peuvent même contrarier
surveillés par des mercenaires payés d’avances. les plus organisés et diligents organismes d'application de la
L'Ordre de la Pointe : Bien que l'Ordre des Chevaliers loi.
Infernaux de la Pointe ait été à l'origine encouragé de venir en
Varisie par la reine Domina de Korvosa il ya des décennies, La Fraternité des Sept (siège dans l’Ilôt de Kyver):
certains membres stationnièrent dans Magnimar pour tenter Un culte dédié à Norgorber comme Père des Ecorcheurs et
d’instaurer la loi, dans une ville qu'ils estimèrent avoir une société secrète très unie, la Fraternité des Sept a des
terriblement besoin d'ordre. intérêts partout dans Magnimar, allant des bidonvilles de
Nombre : 50 l’ombre de Sous le Pont aux hauteurs du quartier de la
Chef : Paralicteur Dairéan humain Chéliaxien (m) capitale. La Fraternité se présente, en façade pour la société,
Gradé : Maralicteur Varadrilar (m) ; Maralicteur Wratys Oturak comme un petit groupe, excentrique d'aristocrates et
humain Cheliaxien (m) d’hommes d'affaires, mais ceux dont les intérêts sont en
Soldat : 35 conflit avec la Fraternité ont l'étrange habitude de disparaître.
Gangs Sczarni : Les Sczarni travaillent seulement pour eux et Les Gargouilles :
ceux qui leur versent de l'argent pour leur protection, mais Les Gargouilles sont fréquentes dans la ville aux monuments,
sont souvent la seule forme de protection disponible dans les leurs visages de pierre se cachent au milieu de la plupart des
bidonvilles de la ville. avant-toits des grands bâtiments et des lignes de toit. Le nom
La milice semblait naturel pour une guilde de chats voleurs hautement
Nombre : 500 miliciens qualifiés, ayant pour deuxième maison les toits de la ville.
Chef : le capitaine Xael Furi humain Tian (m) Leurs membres se plaisent à dire leur « première maison » est
Gradé : Emérian Casuel humain Cheliaxien (m), aussi celle où vous vivez et qu'ils ont cambriolées, mais en
Sergent Daspien Brulecuivre nain (m) vérité, la guilde, dirigé par la même dame qui les a fondée il y
L’armée régulière a plusieurs décennies, est censé être basée quelque part dans
Nombre : 400 soldats le quartier de la Clé de Voute.
Commandant des armées : Isméir odinburge humain La coque de pierre en ruine du Conseil Varisien de la brulure
Cheliaxien (m), (ainsi que les chambres en-dessous) sert maintenant de siège
Chef secondaire : Commandant Wynmred nain (m) aux Gargouilles, une bande d'agiles cambrioleurs hors pair.
Gradé : Le capitaine Voljo Verrimek humain Cheliaxien (m), Dirigée par Dame Vammiera Symirkova (NM femme
Sergent Zaxoria humaine cheliaxien (f) vénérable humaine roublard 6 / sorcier 4) de 8o ans, les
gargouilles sont peut-être les plus grands concurrents des
La loi et ses défenseurs échelles de la nuit dans le domaine du vol à Magnimar. Peu de
Les juges au nombre de 13 gens connaissent la vérité sur l'utilisation de ce site, malgré le
Le juge Bayl Argentine chef des juges humain cheliaxien (m) fait que Dame Symirkova maintienne une vie publique plutôt
Le juge Ronce-fer elfe (m) active. Sa « fille » est rarement vu, Mizmina Symirkova (CM
Le juge Gaspard humaine Varisien (f) femme humaine roublard 8 / assassin 3) une jeune femme de
La garde de la justice, nombre : 30
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glace d’à peine 18 ans, qui mène apparemment de Korvosa et a pour mission de fonder une guilde puissante
personnellement le groupe de bandits urbains sur leurs dans les cinq années à venir. Jusqu'ici, il n'est pas très avancé
braquages les plus audacieux. (Voir K8 page 40 pour des dans ses travaux.
détails) Siège : Sous-sol de l’entrepot 21 du port de pêche
Membres : Inconnus Les Gangs Sczarni (quartier généraux présents dans tout
Le Culte de Norgorber (dont le siège est dans les égouts de Magnimar) :
Magnimar) La Sczarni est une association de bandits, de contrebandiers et
Le dieu des voleurs n'est rien d'autre si ce n'est un maître aux de voleurs varisiens à l’organisation assez floue. Bien que
nombreuses passions. Adoré par les espions et les politiciens, seule une petite partie des Varisiens ait des liens avec la
les voleurs acrobates et les cambrioleurs, les alchimistes et les Sczarni, ces criminels sont assez connus pour être à l’origine
assassins, les meurtriers, les maniaques, son culte infeste à la du stéréotype qui veut que tous les Varisiens soient des
fois la pègre et la haute société de Magnimar. voleurs indignes de confiance. La Sczarni s’organise en unités
La plus grande et plus ancienne guilde de voleurs de la ville, familiales qui ont peu de choses en commun (voir rien du tout)
les Échelles de la nuit, sont ouverts aux adorateurs du Maître avec les groupes des autres régions hormis leurs talents, leurs
du Gris. Les trafiquants de drogue et les empoisonneurs se techniques et leurs objectifs. Ils ont tendance à se concentrer
développent aussi bien dans les ruelles de la ville ou sous le sur le vol, l’escroquerie, le vol à la tire et autres formes de
couvert de commerces légitimes. Les Politiciens corrompus et crimes non violents, qui finissent souvent par déraper pour se
maître de guilde rivalisent pour le pouvoir en jouant un jeu solder par un bain de sang.
souvent mortelle de réputation et de calomnie. Et le
mystérieux Culte des Écorcheurs est connu pour avoir des Les plus importants de la ville sont :
membres disséminés dans la ville.
Tous les quatre sont, d'une manière ou d'une autre, des • les Lianes • les Essoreuses
acolytes de Norgorber, leurs mouvements et leurs actions • les Mômes de Doolun • les Lames des Épaves
apparemment manipulés d'en haut par le dieu des voleurs ou, • les Filles de la Tour
comme certains le soutiennent, par un génie du crime qui • les Pendus (le plus puissant d'entre eux)
connaît les rouages de la ville mieux que tout autre âme
vivante. Les Lianes :
Les Échelles de la nuit Secteur : sur le rivage à la pointe du phare jusqu’à la pointe
Les Échelles de la nuit sont semble t'il la plus ancienne des déchiquetée zone (14 et 15)
guildes criminelles de Magnimar. Certes, la ville a été en proie Activité : Contrebande, extorsion, petits larcins et
à la contrebande, l'extorsion, les larcins et les cambriolages cambriolages occasionnels
par les échelles de la nuit depuis aussi longtemps que la ville a Chef : Haugen
des murs... et même plus, si certains vieux contes peuvent Nombre de membre : 100
être cru. Indépendamment de leur histoire, les échelles de la Sous chef/Allié : Fasélya humain Varisien (f) activité :
nuit se considèrent comme les maîtres légitimes de la pègre Contrebande ; Siov Cassimeel Humain Cheliaxien (m) activité :
de la ville (mais en fait, ils servent un culte dédié à Norgorber). rabatteur
Avec des opérations axées sur la Côte, en particulier à La Les Mômes de Doolun
Pointe du Phare et La Cour des haillons, la guilde - dirigée par Secteur : sur le rivage exclusivement
Therhyn Raccas (LM male demi-elfe roublard 9) - agit depuis Activité : vols et extortion d’argent
des magasins et des cabanes délabré et la plupart abandonnés Chef : Dame Vammiera Symirkova humaine cheliaxien (f) 80
de la Cour des haillons, reliés entre eux par de longs ans
souterrains, complexes sur trois niveau avec des passages Nombre de membre : 60
menant dans les égouts de la ville. Sous chef : Mizmina Symirkova humaine cheliaxienne (f)
Siège : Dans et sous la Cour des Haillons activité : membre d'élite et bras droit ; Waz Bradik humain
Quartier: La pointe du phare varisien(m) activité : extortion d’argent
La Société de la Chandelle Les Filles de la tour
Tous les criminels ne prospèrent pas à Magnimar dans ou sous Secteur : Les docks, Pointe du phare, Les marches
les rues de la ville. Le groupe de coquins connu sous le nom Activité : Prostitution, vole
Société de la Chandelle opère presque entièrement à Chef : Riya Xarisk humaine Varisien (f)
l'extérieur des murs de la ville, où ils orchestrent le banditisme Sous chef : Bark dit « le protecteur » nain (m)
et autres formes de vol rurale le long de la route de la Côte Nombre de membre : 28
Perdue, la Yondabakari et d'autres sentiers et pistes qui sont Description : Les filles de la tour sont une bande organisée de
sur leur chemin à travers l'arrière-pays de Magnimar. varisiens dont l’activité première reste le vol et la prostitution.
Siège: les terres intérieur de Magnimar Dirigée par la fameuse Riya Xarisk, cette bande s’occupe de
protéger les femmes de la ville.
L'invisible Main
Cette guilde de voleurs est assez peu puissante à Magnimar. Les Essoreuses :
Ses activités habituelles tournent simplement autour du La cour de Sabriyya Kalmeralm ; Reine du marché du bazar
dépouillage des passants. Son chef Arttan Dahel (LM male des voiles :
humain Korvosien sorcier 4 / roublard 3) doté d’un rat gris Secteur : Le bazar des voiles
familier - est cependant assez puissant. Il est en fait au service
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Activité : Extorsion et protection leur peuple, mais pour l'instant, les Shoantis en dehors de la
Chef : Sabriyya Kalmeralm humaine Keleshite (f) Varisie ont tendance à voir ces parents urbains avec juste un
Nombre de membre : 20 peu de honte.
Description : La cour de la princesse du marché est un gang
renommé pour sécuriser le bazar des voiles. Le groupe Les Quartiers de Magnimar
protège tous les commerçants et les clients venant faire du
commerce en ce lieu. Très connu pour son efficacité et les Ce chapitre examine chacun des neuf quartiers de Magnimar
problèmes qu’elle règle tous les jours en ce labyrinthe en détail. Chacun de ces quartiers commence par une courte
chaotique des étals et des échoppes. statistique et démographie puis résume les qualités urbaines
Sous chef : Araky Branchmonde Ulfen (m) de ce quartier (y compris le nombre d'habitants et les visiteurs
qui peuplent le quartier), mais synthétise aussi les monuments
Les Pendus importants, boutiques, temples, auberges et tavernes qui
Secteur : La pointe déchiquetée, pointe du phare, le pied du peuvent être trouvés dans ce quartier, séparés en différentes
pont sous-sections, y compris la culture (lieux artistiques et
Activité : Racket, drogue, contrebande monuments), les industries (maisons des corporations et des
Chef : Jaster Frallino humain Varisien (m) sites de fabrication), les institutions (temples et écoles),
Nombre de membre : 81 marchés (commerces et services), politique (gouvernement et
Description : les pendus est un groupe puissant et rivale de la aristocratie) et lieux de détentes (auberges, tavernes, loisirs et
sczarni. Sa puissance est connue partout en ville par les plaisirs).
méfaits perpétrés dans la ville de Magnimmar.
Sous chef : Rassimeri Jaijarko Varisien (m) ; Vadrez le boucher Magnimar est séparé en trois parties principales : le sommet,
Varisien (m) la rive et l'ombre. L'ombre est la partie de la ville à l'ombre
constante de la Jeté de la Colère, la rive est la partie inférieure
Les Gangs Shoantis (pas de quartier général) : où la ville rejoint le golfe Varisien, et le Sommet est la partie
Les Shoantis, comme les Varisiens, ont vécu sur ces terres qui repose au sommet de la Falaise ; la falaise calcaire à partir
pendant des milliers d'années, mais contrairement à leurs de laquelle la Jeté de la Colère s'étend. Le Sommet contient
voisins plus adaptables, les Shoantis ont dans l'ensemble trois quartiers de Magnimar qui s'avèrent être les plus riches
résisté à l’empiétement des terres au sud et à l'assimilation de la ville. Le plus riche d'entre eux est le quartier d'Albâtre,
dans la société. Ici, à Magnimar, les Shoantis sont pour la dont les rues sont bordées de demeures grandioses, de vastes
plupart exclus de leur propre société, un fait qui tend à villas et de jardins luxuriants. Des statues en marbre
reproduire une certaine propension à la hargne et tempère parsèment les chemins dans ces domaines. Un des rares
courts. Les criminels Shoantis de la ville se rassemblent endroits dans ce quartier qui permet un accès illimité est
souvent en petits groupes d'une dizaine ou moins de voyous, l'hippodrome imposant appelé « La Course du Serpent ». En
ces gangs violents et souvent incontrôlées font peu pour aider plus de l'arène et des villas, le quartier Albâtre contient l'une
les citoyens de la ville à abandonner la croyance que tous les des premières structures de Magnimar construite par le
Shoantis sont des barbares sauvages. Contrairement aux fondateur de la ville, Alcaydian Indros. Nommé Fort Indros par
familles Sczarni, les gangs Shoantis ont tendance à ce dernier, cet avant-poste militaire se trouve à la pointe du
abandonner complètement les liens tribaux et familiaux quartier nord et donne sur le golfe Varisien.
précédents qu'ils ont peut-être eu avant, et cherchent leur
place pour construire de nouveaux liens avec de nouveaux Sur la falaise : Le Quartier d’Albâtre, de Naos & le Quartier de
compagnons trouvés dans la ville même. Certains de ces la Capitale.
groupes ont suffisament grandi pour commencer à conduire
leurs propres nouveaux clans, ou « quahs » dans leur langue. Sous la falaise : Les Docks, La Pointe du phare, Sous la falaise,
Avec le temps, ces nouveaux quahs peuvent ainsi créer leur la Clé de voute, Sous le Pont & Ordélia.
propre statut en tant que groupes légitimes et reconnus parmi
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La Magie des Monuments
Les fondateurs de Magnimar étaient des aventuriers et l'esprit de l'aventurier et de l'explorateur maintient le cœur et l'âme de
Magnimar en vie. Il ne faut donc pas être surpris que les monuments de la ville soient bien connus pour souvent avoir des liens
avec des thèmes d'aventures. En outre, de nombreuses œuvres majeures ont été magiquement modifiées au cours des années.
La source de ces améliorations est vivement débattue - certains supposent qu'ils ont été créés par des jeteurs de sorts morts ou
anonymes comme un cadeau à la ville, alors que d'autres soupçonnent que ces effets magiques représentent plutôt un héritage
de l'ancienne sorcière Thassilonienne encore persistant dans les pierres de la région. En réalité, ces effets sont des
manifestations des mystérieux patrons de la région de la Faille maritime, les anciens seigneurs empiriques si aimés et vénérés
au cours des derniers millénaires par les peuples autochtones de Varisie. Ces seigneurs ont accueilli les plus récents colons,
mais leur accueil est subtil. Dans de nombreux monuments détaillés dans les pages suivantes, les bénédictions sont énumérées
pour ceux qui pratiquent des actes de culte mineurs et respectent Magnimar, ses monuments et les seigneurs empyrées qui
veillent sur la ville.
Toute créature intelligente non-mauvaise qui effectue un acte spécifique vers un monument chargé de magie et fait un test de
compétence réussie réveille la magie du monument et, en retour, gagne un petit bonus pendant 24 heures. Une personne ne
peut jamais avoir plus d'un bonus de monument accordé à la fois; Les tentatives de gagner un deuxième bonus avant que le
premier ne se vide échouent automatiquement. En outre, une personne ne peut tenter de bénéficier d'un bonus de monument
qu’un certain nombre de fois par semaine égale à son modificateur de Charisme (minimum une fois par semaine) - La ville de
Magnimar répond le plus souvent à ceux qui se présentent avec le plus de personnalité et d’aisance. Les exigences exactes et
les effets des diverses bénédictions des monuments sont listés les pages suivantes dans les différentes sections des quartiers
pour chaque monument en question.
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Le Quartier d’Albâtre Les frontières Est et Nord du quartier d'Albâtre - délimitées
Corruption +2 ; Criminalité +2 ; Economie +3 : Loi +4 : par les escarpements des falaises abruptes du Mur de
Folklore +4 : Socieèté +3 ; Danger -5 Brouillard qui plongent, en moyenne, 30 mètres plus bas dans
Démographie : Population permanente 1598, itinérante 314 la mer.
L1. La Loge du Matador : Bien que des combats soient aussi une arène permanente. La Loge du Matador propose des
organisés chaque été dans la Course du Serpent, ceux qui événements hebdomadaires comme les combats
prennent part à l'événement saisonnier sont fiers d'améliorer chien/taureau, le rodéo de cheval, la capture de vache et
leurs entrainements et compétences tout au long de l'année. d'autres formes souvent assez brutales de divertissement qui
En dehors de la saison, ces combats s'effectuent ici, à la Loge tirent parti des bêtes de somme Bien que le lieu fonctionne
du Matador. En partie taverne et restaurant, le cadre présente comme un restaurant très populaire, aucun plat végétarien
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n'est proposé, un point de fierté féroce pour le propriétaire de inviter quiconque voulant le savoir à prendre les clés, tant
la loge. Maître Basaalee Minvandu (NM mâle Chelaxian qu'ils ne nuisent pas à ses animaux pleins de dents. Ceux qui
ranger 6) est sadique, cruels envers les animaux, l'exubérance prennent l'offre finissent généralement en laissant plus dans
et la flatterie de son auditoire sanguinaire encourageant sa le Réservoir au Poisson qu'ils n'ont négocié.
cruauté. Il aime pontifier sur la nature de la dépendance de L3. La Cage Dorée : Un édifice aux couleurs criardes et dorures
l'homme à la violence et reconnaît ouvertement, « s'il etait exubérantes à flanc defalaise. Des femmes aux poitrines
illégal de visiter de telle douleur sur ces faibles bêtes, je crains largement dévêtues et aux attitudes plus qu’aguichantes
que je croupirais dans les Enfers dans le giron de Darvengian invitent à les suivre tandis que des racoleurs interpellent les
comme le plus sombre tueur d'hommes. " passants. Des clients à l'aire béat et rigolant bêtement
Mivandu à beaucoup d'ennemis à Magnimar, dont certains ressortent occasionnellement de ce bâtiment tapageur. Une
sont très puissants, les Deverins et l'église de Desna se sont enseigne recouverte de dorure indique « La Cage Dorée ».
rassemblé à plusieurs reprises pour appelé à une enquête Parmi les plus connus boîte de nuit du quartier Est, il y a la
contre la Loge du Matador et la participation de Mivandu à cage dorée, un bruyant tripot et un club de jeux acolé à la
plus de crimes que l'arrogance et fierté moqueuse. Mais Falaise géré par Jayleen « Colombe du Matin » Mordove (CN
jusqu'ici toutes ces enquêtes ont été vaines. A savoir que les humaine femme barde 5), une ancienne Prima Donna de la
corridas qu'il parraine et produit chaque année pour la Course Triodea qui conserve ses liens avec l'élite artistique de la ville.
du serpent sont si populaires et rapportent tant d'argent pour Contrairement à la plupart des établissements de Sous la
la ville que cela fait plus que compenser les problèmes Falaise, La Cage dorée est détenue par l'une des grandes
juridiques réels. maisons du Sommet. La famille Versade prend un plaisir
Il est connu pour particulièrement bien manipuler les particulier au droit de propriété du lieu, autant pour leur libre
Chevaliers Infernaux et a, à plusieurs reprises, engagés l'aide accès aux salles les plus exclusives de la Cage, que pour la
de l'Ordre de La Pointe pour défendre ses intérêts par la jouissance des scandales mineurs q'un tel établissement
puissance pure de sa parole et de sa logique irréprochable. présente régulièrement. Malgré son influente participation,
La cause exacte de l'attitude vicieuse de Mivandu est beaucoup considèrent la Cage Dorée à peine mieux qu'un
tranquillement débattue parmi les habitués à la loge du bordel de charité et un repaire de feuille écorchée (drogue
Matador, et la plupart s'accordent que cela doit avoir quelque relaxante) consommé par des amateurs exubérants.
chose à voir avec la tête de coque mutilé monté sur le mur au- L4. La Griffe du Récif Imaginaire : L’une des brasseries les plus
dessus du bar, un élément d'intérêt dont la plaque voisine réussies de Magnimar est indéniablement la Griffe du Récif
indique simplement « L'Assommé ». Imaginaire, sa façade rouge et jaune vif donnant sur la rue, sur
L2. Le Réservoir au Poisson laquelle est peinte une immense Griffe du Récif habillée d’un
L'endroit est rempli de nombreux Chariots convertis en beau manteau de ville, d’un tricorne et de chaînes en or. C'est
logements semi permanents recouverts d'images de serpents la mascotte de la brasserie et son apparence sur l'étiquette de
de mer aux yeux vitreux et de sirènes scandaleusement la bière à la framboise, lambics et autres boissons raffinées est
dévêtus sur fond bleu marine. Des enfants et des chiens une marque de qualité parmi les buveurs de Magnimar.
gambadent en criants entre les chariots et des femmes aux Comme la Cage Dorée, la Griffe du Récif Imaginaire est l'un
habits bariolés qui étendent du linge aux couleurs vives. Dans des rares bâtiments appartenant à des membres de la haute
le même temps de sombres gaillards discutent en petit groupe société, dans ce cas la famille Deverin de Magnimar. Les
tout en vous lançant occasionnellement des regards affaires journalière de la Griffe du Récif Imaginaire sont gérées
menaçants, s'entrainant à lancer subitement des couteaux sur par Golliver Haskinswurth (LM mâle Taldan expert 3 /Guerrier
une planche voisine ou ajustant leur foulard tenu par des 4), un soldat qui a quitté sa ville natale de Cassomir il y a de
noeuds coulants autour de leur cou. Une grande tente trône nombreuses années à la recherche d'une vie moins
au centre de ce charivari. Un des nombreux Chariots converti compliquée. Son offre de longue date de 250 pièces d'or par
en logements semi-permanents dans le camp Varisien Sous la kilo de framboises fraîches n'est pas payée aussi souvent qu'il
Falaise forme le Réservoir au Poisson possédée par Jaster le voudrait, ces fruits délicieux sont presque impossibles à
Frallino (CM mâle humain Guerrier 5 / Roublard 4), un varisien cultiver en dehors de certaines buttes inhabituellement riches
vieillissant, impitoyable, costaux avec d'épaisses cicatrices en nutriments des terres marécageuses disséminées dans les
autour du cou. Jaster dirige le groupe Sczarni le plus grand et Mushfens au Sud-ouest, ces buttes étant toujours habitées
le plus influant de tous Magnimar, les Pendus. Dans, le chariot par des grenouilles géantes voraces, des libellules géantes ou
le plus spacieux il n'y a qu'un seul tabouret branlant et un d'autres dangereux prédateurs des marécages. Néanmoins, les
aquarium en verre de 1m20 de haut rempli d'eau trouble. mercenaires et les aventuriers intrépides prennent
Dans l'intérieur du réservoir de verre se prélasse trois gros occasionnellement l'offre de Haskinswurth et recherchent ces
barracudas des marais servant d'animaux de compagnie à baies exquises et ceux qui reviennent en vie et avec les
Frallino: Verna, Argarno et Le gros Méchant. Quand Frallino marchandises sont richement récompensés de leurs efforts.
est mécontent, des voyous paresseux ou partenaires d'affaires L5. La Courtisane et la Licorne:
douteux y perdent un orteil, un nez, ou une main entière pour Aussi nommé « salons divinatoire » sont une lubie en hausse
les « Poissons du Patron » et plus d'un des ennemis du dans de nombreuses villes de la mer intérieure, comme la
seigneur du crime ont disparu dans le réservoir la tête la parole divinatinatoire dans l'ancienne pratique Varisienne. La
première. Il se dit également que le patron Sczarni conserve plupart des vrais Varisiens trouvent l'idée de ces salons - qui
une collection de mystérieuses clés rouillées au fond de son sont invariablement dirigées par des non-Varisiens habillés
aquarium, gardé par ses chers animaux de compagnie. Ce que comme des clichés - au mieux irrespectueux. Pour ces
ces clés pourraient ouvrir n'est connus que de Jaster, qui aime Varisiens, la Courtisane et la Licorne n’est pas un salon de
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divination à son meilleur mais à son pire. Non seulement cet de Magnimar. Retouches et ajouts à la sculpture sont
établissement mélange les frivoles lectures de divination à la effectués chaque année pour montrer l'ascension et la
prostitution, mais l'endroit est aussi géré par l'un des leurs, disparition des bâtiments de la ville par les artistes sculpteurs
Vanyavi Czanji (LM femme Varisienne sorcière 6). Une de l'Eglise d’Abadar utilisant des sorts de façonnage de la
Varisienne au dégoût de soi qui a initialement fondé le lieu pierre.
comme un moyen de financer un sort de réincarnation pour Bénédiction du Monument : Méditer pendant 10 minutes
qu'elle puisse échapper totalement à son origine ethnique - devant le Monument du Plan de de Pierre et faire un jet de
peu importe comment elle reveviendrait à la vie - Vanyavi connaissance (locale) DD 15 pour gagner un bonus au moral
reçoit régulièrement des menaces de mort de Varisiens de +1 sur tous les jets de Volonté pendant 24 heures. Ce
enragés, elle continue encore à trahir son peuple d'origine en bonus augmente de 1 pour chaque 10 points par lesquels vous
dirigeant ce minable établissement. Elle garde un grand dépassez le jet DD 15 en Connaissance (local).
nombre de videurs Shoantis, qui parlent très peu le commun L8. Le Prix de Celwynvian : Un cadeau des elfes de la lointaine
et travaillent sans rémunération des prestations des forêt de Mierani après que Magnimar ait envoyé une
prostituées de l'établissement. Ces voyous sont farouchement délégation pour assurer une alliance commerciale, ce qui
fidèle à Vanyavi et ont sauvé sa vie de tentatives d'assassinats n’était à l'origine rien de plus qu'une curieuse graine creuse en
pas moins de cinq fois. pierre a, au fil des décennies, poussée en une sculpture en
L6. Le Rêve de la Dryade : L'entrée principale de cet élégant forme d'arbre haut comme un immeuble de deux étages. Bien
bâtiment a été renforcée par des illusions qui donnent à ceux que l'alliance commerciale avec Mierani ne s’épanouisse pas
qui s’en approchent le sentiment étrange qu'ils voient une comme les fondateurs de Magnimar l’avaient espérée,
belle clairière pastorale à travers une arche de pierre. Pendant l’étrange sculpture d'arbre que les elfes ont offert à la ville
la journée, la vue est une clairière dans une nuit plus sombre, donne chaque année de plus en plus de vraies feuilles qui
tandis que le soir la clairière regorge de soleil. En avançant à bourgeonnent et tombent au moment approprié de l'année.
travers l'arche, les clients entrent dans l'intérieur éclairé d'un Bénédiction du Monument : méditer pendant 10 minutes à
sombre bâtiment étroit et sinueux recouvert d'un épais tapis. l'ombre du Prix de Celwynvian et faire un jet DD 15 en
Les murs sont insonorisés et la plupart des portes peuvent Connaissances (nature) permet de gagner un bonus de +1 au
être verrouillées des deux côtés par des serrures différentes. moral sur tous les jets de Réflexes pendant 24 heures. Ce
Le bâtiment lui-même est un labyrinthe de chambres à la fois bonus augmente de 1 pour chaque 10 points par lesquels vous
grandes et petites, la grande majorité d'entre elles sont situés dépassez le jet de DD 15 en Connaissance (nature).
en sous-sol. Détenu et exploité par Vert Klydus (CN mâle
Varisien alchimiste 5 / expert 2), le Rêve de la Dryad est listé La Clé de voute
dans les dossiers du Fronton comme une « Taverne Les Marches, la Rive d’Argent
de Troisième Classe » (indiquant un établissement de Corruption +2 ; Criminalité +2 ; Economie +1 : Loi +4 :
plusieurs étages qui combine un restaurant, une taverne et Folklore +8 : Société +1 ; Danger +0
d'autres « services personnels » sous un même toit). En fait,
l'endroit est un peu plus qu'un salon de drogue. Les membres Démographie : Population permanente 1899, itinerante 973
paient des prix élevés pour garantir leur vie privée et l'accès
aux drogues de choix que le propriétaire assure « sûr et Lieux Notables :
sécurisé ». Les accidents comme les surdoses se produisent Culture : Aquaretum (aquarium inhabituel et inoubliable de
encore, mais Vert prend soin de s’assurer que les spectacles et d'expositions étranges) ; l’Honneur du
médicaments qu'il offre au Rêve de la Dryade ne sont ni Fondateur (monument dédié à Alcaydian Indros) ; Notre-
contaminés, ni autrement compromis. Récemment, Vert est Dame des eaux bénies (statue mystérieuse d'une sibylle d'eau
devenu particulièrement préoccupé par la propagation d'une bienfaisante)
nouvelle drogue étrange appelé « Lait de Minuit », une Industrie : Conseil des agriculteurs et des épiceries (guilde
concoction d'abord recherché pour sa capacité réputée à représentant les fermes de l'arrière-pays) ; Guilde des
accorder des rêves intenses (effet qu'il pensait bien adapté apothicaires et des guérisseurss (association des soigneurs et
aux thèmes de son établissement) - mais ses tentatives des naturalistes) ; Guilde des maîtres des écuries (union des
d'obtenir des échantillons ont déclenché sa nature suspecte maîtres des écuries)
lorsque les fournisseurs supposés ne lui permettaient pas Institution : La Brûlure (cachette secrète des Gargouilles) ;
d'acheter sans d'abord échantillonner la drogue au Bunyip Église de Pharasma (accueille les morts et nouveau-nés de la
Bleu. Vert a abandonné sa quête pour ajouter le lait au menu ville); Tour de la Cynosure (église de Desna) ; Loge de l’Oeil
de son établissement et a depuis enquêté sur la véritable Mort (église d'Erastil) ; Dôme de la Savoureuse Piqure (église
nature de la drogue et de ses mystérieux fournisseurs. de Calistria) ; La Pierre des Voyants (école des arcanes,
Inconnu de Vert, ces fournisseurs ont récemment été mis au spécialisée dans la magie d'abjuration et de divination)
courant de son intérêt et des mesures sont prises pour le Politique : Conseil Varisien (siège du pouvoir pour les
convertir de force lui et le Rêve de la Dryade à la dernière Varisiens locaux)
production de l'Aube de minuit (voir page 50 pour plus de
détails sur de l'Aube de minuit). Tandis que l’impressionnante et intimidante ligne de
L7. Monument du Plan de Pierre : Ce coin du Jardin de la bâtiments s'alignent dans les rues principales de la Clé de
source du Prophète est dominé par un bloc massif de marbre Voute, derrière eux se trouvent les maisons de ville et proches
de 1 mètre de haut. Le sommet de ce bloc de pierre a été ruelles des profanes de Magnimar. Ce sont ces bâtiments qui
méticuleusement sculpté ens un modèle à l'échelle de la ville sont les maisons de la majorité de la classe moyenne de
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Magnimar. Bien que les lieux saints de certains dieux puissent comme n’importe quel autre panthéon et leur popularité
être trouvés dans d'autres quartiers, la Clé de Voûte propose parmi les autres citoyens de la ville semble s’accroitre. Bien
le plus grand nombre de temples, de sanctuaires et de lieux que beaucoup de ces nouveaux adorateurs soient d'abord
saints. intrigués par l'aspect des sociétés secrètes de mystérieux
cultes, la plupart de ceux qui se joignent deviennent de vrais
La partie de la Clé de Voûte qui comprend principalement des croyants en très peu de temps.
maisons privées est aussi appelé les Marches. Beaucoup de
gens simples et largement pourvus vivent dans cet important K1. Notre Dame des Saintes Eaux : Au milieu d'un assez grand
secteur qui parcourt le centre du quartier. Malgré sa taille et parc donnant dans un bel endroit pour se détendre, se trouve
sa population, les Marches ne reçoivent pas plus de une fontaine. Quelques fidèles de divers cultes aux vue de
financement de la ville pour maintenir la zone et protéger son leurs symboles religieux se recueillent autour de cette
peuple. Alors que cela a provoqué une légère augmentation fontaine.
du vol et des escroqueries des Sczarni, les patrouilles fournies Le jardin de la Fontaine du Voyant, un parc offrant une source
par les églises du quartier font un excellent travail en veillant à d'eau claire et faîiche, marque le coin Nord-est de la Clé de
ce que les éléments criminels ne soient pas les bienvenus dans Voûte. Le parc lui-même est un bel endroit pour se détendre,
les rues et ruelles publiques de la Clé de Voûte. mais sa caractéristique la plus frappante est la fontaine faite
d'un étrange cercle de bronze vert de gris entourant la statue
Le secteur de la Cote d'Argent est la partie la plus riche d’au- d'une femme svelte d'où de l'eau jaillit de ses pieds. La statue
dessous du sommet. Situé le long d'une bande de terre face à est dite être une image de l'esprit que l'on croit reposer dans
l'embouchure de la Yondabakari, la Côte d'Argent est le foyer la Fontaine du Voyant, mais personne à Magnimar ne sait qui
de plusieurs honnêtes propriétaires d'entreprises, membres a construit ce mystérieux monument.
du conseil et aristocrates qui cherchent à vivre à proximité de Bénédiction du Monument : Passer 10 minutes en prière pour
leur travail, de gens ordinaires ou de la beauté de la rivière. l'esprit de la Fontaine du Voyant permet de faire un test DD 15
de Connaissances (religion). Un succès accorde un bonus de
Descriptif moral de +1 à tous les lanceurs de sorts et jet de
Alors que la Porte du Château, l'entrée principale de concentration pour les sorts divins pour 24 heures. Ce bonus
Magnimar pour les voyageurs venus d'ailleurs de Varisie, se augmente de 1 pour chaque 5 points par lesquels vous
trouve à la frontière entre la Clé de Voûte et Sous la Falaise, dépassez le jet minimum.
c'est à la Clé de Voûte que cette guérite dominant appartient K2. Le Pavillon du Borgne : « Devant un rustique pavillon en
et techniquement - en tant que telle, c'est à la Clé de Voûte bois de taille modeste, deux chasseurs à fière allure discutent
que la plupart des voyageurs terrestres font leur première devant la porte d'entrée tout en regardant dans la rue. Au-
visite en arrivant à Magnimar. En conséquence, le dessus de l'entrée est sculpté dans le bois un arc avec une
gouvernement prend soin de veiller à ce qu’au moins les flèche encochée peints en doré. »
principales artères de ce quartier soient conservées aussi Cette loge de bois humble mais robuste semblerait plus à
propre et sécuritaire que possible. Aucune taxe n'est prélevée l'aise sur les rives d'un lac de haute montagne que dans un
pour l'utilisation de cette porte pour entrer ou sortir de environnement urbain, mais l'église d'Érastil préfère cet
Magnimar. Les Bâtiments du quartier vont de structures aspect grossier et rustique de ce bâtiment. Le bâtiment n'est
complexes et impressionnantes (comme on peut le voir dans pas grand, mais il est bien fréquentéi par de nombreux
plusieurs des églises du quartier) aux humbles demeures en habitants qui apprécient la nature réconfortante et
bois. accueillante du Père Lorgell Fendus (LB mâle Chelaxian /
Varisien, prêtre d'Érastil 5) qui y tient des sermons trois fois
Alors que les temples et les sanctuaires de nombreuses par semaine. L'église elle-même est assisté par une douzaine
divinités les plus connues se trouvent à Magnimar, le culte des d'archers qui se portent volontaires au nom du Borgne pour
puissants demi-dieux alignés bon, connus sous le nom des garder les rues de la Clé de Voûte et sécurisé ses citoyens,
seigneurs empiriques, est particulièrement fréquent chez les même s'ils ont tendance à entrer en conflit avec les
citoyens - un héritage, peut-être, de l'ange mystérieux de mercenaires vêtus de cuir associés à l'église de Calistria - les
l'Arvensoar (une entité puissante qui a joué un rôle clé dans la archers prenant comme une offense l'idée que la meilleure
fondation de Magnimar et l'histoire ancienne), ou peut-être façon de combattre les escrocs et les voyous est de se
simplement parce que ces seigneurs empiriques particuliers comporter comme eux.
sont favorisés par plusieurs des lignées varisiennes K3. Dôme de la Savoureuse Piqure : Cette grande structure de
traditionnelles de la région. Les fidèles des seigneurs pierres criardes dispose d'un dôme noir et or couronné par
empiriques n’entretiennent aucune structure publique ou une fine faiguille noire - une représentation de l'Aiguillon de la
temple; Les adorateurs préfèrent généralement garder leur foi déesse Calistria. Le temple accepte les adorateurs, mais
privée ou centrée sur de petites congrégations à domicile. Ces fonctionne aussi comme un bordel à ceux que l'église juge
pratiques sont nées de la modestie et de la tradition, car le digne de l'honneur de payer pour passer du temps avec une
culte des seigneurs empiriques parmi les Varisiens a toujours prostituée du temple. L'église offre également ses services à
plus été une recherche personnelle que publique. En tant que ceux qui ont été lésés, avec Ayamyra (CN elfe clerc de
tel, et en dépit de la popularité des seigneurs empiriques, Calistria 7), maîtresse actuelle de l'église, prenant en charge
aucun sanctuaire ou églises publiques aux seigneurs personnellement nombre de ces missions de vengeance - elle
empiriques ne se tient à Magnimar. Cependant, la majorité de adore personnaliser ses punitions et châtiments en se basant
la population Varisienne de Magnimar leur rend hommage sur les actes de ceux pour lesquelles elle a été contracté de se
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venger. L'église envoie aussi régulièrement des patrouilles Voyants. La fontaine qui bouillonne toujours au cœur de Clé
vêtues de cuir pour battre les rues la nuit, un acte qui de Voûte est dit avoir été autrefois la maison d'un esprit de
provoque souvent des affrontements territoriaux avec l'église l'eau qui est parti il y a des décennies, mais a promis de
d'Érastil. revenir un jour. Dans la tradition de cette étrange sibylle,
K4: L'honneur du fondateur : « Une grande statue Maître Leis Nivlandis (NB mâle demi-elfe Magicien 11) a
représentant un homme en armure tenant une épée posé au démarré une école d'arcane avec un accent sur les magies
sol, vous surplombe. De nombreuses offrandes de fleures et d'abjuration et de divination. L'école est petite - pas en raison
de fruits sont déposées à ses pieds, quelques personnes d'un manque d'intérêt, mais en raison de la volonté du Maître
semblent prier ou s'extasier devant cette grande statue. » Nivlandis de garder les classes aussi personnelle que possible.
Le visage d’Alcaydian Indros est assez commun dans Un air d'élitisme entoure les étudiants et les professeurs de
Magnimar, mais ce monument de 15 mètres de haut de l'école.
l’héroïque fondateur de la ville est parmi la plus K6. Église de Pharasma : « Un petit et humble bâtiment attire
emblématique et bien aimé. Les Magnimariens patriotiques l'œil avec son aspect gothique, sa façade noire élancé et
laissent souvent des offrandes de fruits et de fleurs aux pieds escarpée et ses toits hérissés. Vue son aspect il n'y a nul doute
de la statue. que ce bâtiment est un lieu de culte dédié à la déesse
Bénédiction du Monument : Placer une offrande de fruits ou Pharasma, la Dame des tombes qui juge toutes les âmes des
de fleurs aux pieds de la statue, puis étudier la statue pendant défunts décédés sur Golarion. »
10 minutes avant de tenter un jet DD 15 de diplomatie. Un L'église de Pharasma de Magnimar est un humble petit
succès accorde un bonus de moral de +1 sur tous les tests de bâtiment par rapport à la cathédrale beaucoup plus grande
Diplomatie pour 24 heures. Ce bonus augmente de 1 pour 10 situé à Korvosa, mais le bâtiment resteimpressionnant par sa
points par lesquels vous dépassez le jet initial. façade évocative et et ses toits escarpés et hérissés de
K5. Pierre des Voyants : « Un bâtiment de taille modeste pointes. Dirigée par Annamentus Jivorus (N mâle Chelaxian
mais élégamment construit fait face au parc. Quelques jeunes prêtre de Pharasma 7), les acolytes de cette église non
gens richement habillés, avec les bras chargés de parchemins seulement ont tendance à être présent dans les nombreux
ou de livres en entre ou sorte sporadiquement. Il est écrit sur petits cimetières qui parsèment les quartiers de Magnimar et
une enseigne finement forgé « Académie de la Pierre des le cénotaphe, mais offrent également leurs services de sages-
Voyants. » femmes à ceux qui en ont besoin.
Au sud du Jardin De la Fontaine des Voyants se trouve la plus K7. Aquaretum : « Ici se trouve un étrange batiment de métal
estimés école de sorcellerie de Magnimar, la Pierre des et de verre sphérique en forme de casque de plongée,
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l’Aquaretum selon ce qui est écrit sur le fronton d'une grande
plaque de cuivre à l'entrée. »
Dans la partie la plus septentrionale du quartier se trouve un
bâtiment de métal et de verre sphérique en forme de casque
de plongée, une distraction appelé l’Aquaretum. Le
propriétaire, Nireed Wadincoast (CB mâle gnome expert 5 /
Ranger 2), ouvre sa maison et sa collection personnelle de
grands aquariums, de poissons capturés, de créatures des mer
embaumés et découvertes en eau profonde à tous ceux
pouvant payer une pièce d'argent et donner du temps pour
visiter. La curieuse maison de Nireed nécessite une bonne
quantité d'argent à maintenir et pour alimenter son
Eurypterid Epineux géant (aussi appelés scorpions de mer CR 9
XP 6,400) qui à lui seul dévore parfois pour 100 PO en un mois,
mais le gnome ne semble jamais manquer de fonds malgré les
petits frais qu'il facture à ses visiteurs. La source de la richesse
Nireed est quelque chose qu'il souhaite garder secret, car il
préfère ne pas risquer une augmentation de la concurrence, il
possède un casque d’homme-poisson et une demi-douzaine
de cartes en peau de requin du Golfe Varisien qui pointent
précisement non seulement une centaine de naufrages ou
plus, mais presque autant de ruines englouties de l'ancienne
Bakrakhan. Plutôt que de risquer sa propre vie en continuant à
explorer ces sites, il a récemment décidé d'embaucher des
aventuriers pour les explorer pour lui-même s'il n'a toujours
pas encore résolue le problème de la façon de payer pour de
tels travaux dangereux, ou comment convaincre un groupe
d'aventuriers de partager les trésors qu'ils pourraient trouver
dans ces ruines englouties !
Règles optionnelles : Si des PJs font une visite guidée avec
Nireed Wadincoast, ce qu'il leur prend bien une à deux
heures, tout en s'étant acquitté d'une modeste contribution,
ils peuvent effectuer un test de connaissance (nature) DD10. sur l'utilisation de ce site, malgré le fait que Dame Symirkova
S'ils réussissent ils gagnent 1 rang d'expérience en maintienne une vie publique plutôt active. Sa « fille » est
connaissance (nature). rarement vu, Mizmina Symirkova (CM femme humaine
K8. La Brulure : « Un bon nombre de bâtiment en ruine, roublard 8 / assassin 3) une jeune femme de glace d’à peine
ravagé par le feu il y a semble t'il assez longtemps au vue des 18 ans, qui mène apparemment personnellement le groupe de
murs noircies et reste de poutres calcinées. Seuls quelques bandits urbains durant leurs braquages les plus audacieux.
murs de rares bâtiments en pierre se dressent encore parmi K9. Conseil Varisien : Actuellement géré par l’ancienne
les ruines. Personne ne semble y vivre. » Romeries Callinova (CB femme Varisien expert 4 / Roublarde
Autrefois quelques légères structures entouraient la maison 2), le Conseil Varisien est la troisième branche souvent oublié
du Conseil Varisien, mais ces bâtiments ont été rasés par un du gouvernement de Magnimar. Ici, au milieu des tentes
incendie il y a 11 ans après que l'artiste dément Andosalu colorées et des chariots bâchés du plus grand camp Varisien
devenu fou ait mit le feu à son appartement. Un peu plus de de la Clé de Voûte, les conseillers de Callinova travaillent pour
quatre douzaines de personnes sont mortes dans l'incendie, le s'assurer que les besoins du peuple Varisien soient honoré par
corps d'Andosalu n'ayant pas été retrouvé parmi les morts. Le Magnimar. Récemment, Callinova se préoccupe de la façon
Conseil Varisien a pris cet incendie comme un présage et dont les Shoantis sont traités par la ville. Le manque de toute
préfère maintenant gérer les affaires depuis le quartier du représentation officielle des Shoantis, fait que Callinova a pris
camp Varisien. Ceci, et avec les rumeurs persistantes que les sur elle de veiller à ce qu'ils gagnent une place légitime dans la
esprits des morts hantent encore le lieu incendié, a abouti que ville. Obtenir des Shoantis de la ville - qui sont principalement
la zone est resté en ruine et qu'aucune tentative pour des fauteurs de troubles et des exilés trop émotionnels et
récupérer la zone ou reconstruire ses structures n'aient été réactionnaires même pour s'insérer parmi leurs propres tribus
réalisés. Connu maintenant comme la Brulure, la plupart des - de coopérer et de respecter les gens de la ville parmi lesquels
habitants évitent l'endroit, mais pas tous. La carcasse de ils vivent s'avère encore plus difficile que de convaincre le
pierre en ruine du Conseil Varisien (ainsi que les chambres en- reste du gouvernement qu'il n'est peut-être pas dans l'intérêt
dessous) sert maintenant de siège aux Gargouilles, une bande de Magnimar de forcer les Shoantis à sortir de la ville.
d'agiles cambrioleurs hors pair. Dirigée par Dame Vammiera K10. La Tour de la Cynosure : « Au milieu d'un grand parc se
Symirkova (NM femme vénérable humaine aristocrate, trouve une structure en forme d'anneau possédant une cour à
roublard 6 / sorcier 4) de 8o ans, les gargouilles sont peut-être ciel ouvert. La porte donnant au parc est grande ouverte et est
les plus grands concurrents des échelles de la nuit dans le incrusté de sculptures d'étoiles. Quelques personnes, la
domaine du vol à Magnimar. Peu de gens connaissent la vérité plupart avec des habits chatoyants, se promènent dans le parc
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le long des nombreux chemins s’entrelaçant le composant. » leur succès sur les gens du peuples désespérée de Sous le
(Cynosure ou petite Ourse en Astronomie ; note de Syrinity) Pont, qui n’ont pas voix pour se faire entendre et que
Il est inhabituel pour le culte de Desna, avec leur penchant au Magnimar considère comme à peine plus que des ordures à
voyage et au ciel de la nuit, de construire des sanctuaires balayer sous le métaphorique tapis de l’Irespan. Bien que les
permanents. Mais, comme le culte de Desna est très populaire décombres submergée et déchiquetées et les pylônes en
parmi les Magnimariens (en particulier chez les Varisiens pur ruines de la Jeté de la Colère embarquent sous le pont du
sang de la ville), la foi maintient un temple dans la ville. Géant une dangereuse perspective, quelques quais bordent la
Appelé La Tour de la cynosure en l'honneur du palais de rive de Sous le Pont jonchées d'ordures, servant de point de
Desna, cette structure en forme d'anneau possède une cour d'entrée pour toutes sortes de contrebande. La grande
qui reste à ciel ouvert. Le sanctuaire est tenu par une seule majorité des opérations de contrebande de Magnimar, en
prêtresse, Bevaluu Zimantiu (CB femme Varisienne prêtresse conséquence, se déroulent ici en dépit des raids réguliers et
de Desna 10), une femme qui, malgré sa puissance, préfère des restrictions imposées au commerce par la garde de la ville.
vivre une vie tranquille en s’occupant du jardin de la tour. Les habitants de Sous le Pont ont traditionnellement fait
Deux fois par an, elle part pour des voyages durant un mois preuve d'un talent quasi étrange pour maintenir la loi, dans la
pour communier avec le Cantique des Sphères, elle passe alors mesure où des rumeurs persistent que le gouvernement
la main aux fidèles locaux de Desna pour le grand honneur de approuve secrètement le crime et les cruautés qui ont lieu
garder la tour alors qu'elle est partie. sous l'ombre de la Jeté de la Colère.
O1: La Scierie des Sept : De la demi-douzaine de grandes plus tranquille que la plupart des autres scieiers de l'île, pour
scieries actives sur L’Ilôt de Kyver, la Scierie des Sept est la la même raison qu'elle n'a jamais changé de propriétaire - ses
seule qui n'a jamais changé de propriétaire tout au long de propriétaires sont les discrtes Frères des Sept, une société
l'histoire de Magnimar. La Scierie des Sept produit secrète et très exclusive de 7 aristocrates relativement
régulièrement du bois, sinon peut-être à un rythme un peu mineurs qui utilisent la fabrique pour leurs réunions secrètes.
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Ce que concernent exactement ces rencontres est inconnu également vos dents en violet pour une journée. Billiver cite
même pour ceux qui savent que les Frères des Sept existent. souvent cet effet comme principal argument de vente, en
O2. Importations des Crécerelles Rouges : Ce grand entrepôt poussant un peu les riches visiteurs de Magnimar à essayer la
rouge du front de mer près de l'extrémité nord d'Ordellia concoction comme une activité récréative et une bizarrerie
supporte six différents drapeaux au dessus de ses grandes locale.
portes, en premier Absalom, puis Chéliax, Osirion, Katapesh, O4. Bâtiment de l’Ambassade : « Ici se dresse un bâtiment
Sargava, et au-dessus le drapeau de Magnimar. Ces drapeaux gigantesque. Divers emblèmes, blasons et drapeaux pendent
indiquent les six pays où les importations des Crécerelles aux fenêtres et aux murs. Dans la grande entrée principale de
Rouges détient entrepôts et navires. La branche de Magnimar, ce bâtiment bien gardé se trouvent de nombreuses personnes
en opération depuis 10 ans à peine, est le plus récent ajout de d'origines différentes aux costumes exotiques. Des Panneaux
la vaste société de négoce elle même concernée par les indiquent le nom des diverses Nations. »
intérets du Chelish. Les Crécerelles Rouges a plusieurs navires Ce bâtiment tentaculaire de deux étages est le lieu où les
dans sa flotte, et transporte une grande variété de biens entre agents des autres nations (ou, dans le cas de Korvosa, des
ses six nations. Cette branche est actuellement administrée villes) maintiennent une présence officielle dans la ville de
par un homme Chelish rougeau qui s’épile les sourcils et Magnimar. La ville a adressé des invitations à près de deux
transpire abondamment, même pendant les jours Varisien les douzaines de pays dans la région de la mer intérieure, offrant
plus froids. Cet homme semblant douteux est Anton une place dans la ville en échange d'un certain niveau de
Ghanafini, et malgré sa maladresse, il est en fait un homme présence dans les capitales des autres nations. Plusieurs pays
d'affaires relativement rusé - un de ceux qui a récemment ont décliné l'offre, voyant Magnimar comme une colonie de
obtenu quelque chose dans sa tête (littéralement) d’un parvenus vouée à l'échec en quelques années, voir mois - une
groupe local connu sous le nom de l’Aube de Minuit. brûlante déclaration qui agace les diplomates Magnimariens,
O3. Baumes Bienfaisants et Elixirs Rayonnants de Billivin : La inspirant à la ville de retirer définitivement toutes futures
façade relativement sobre de ce bâtiment en bois d'un étage invitations à ces pompeuses nations. Actuellement, les nations
ne rend pas justice au chaos qui se cache en son sein. d'Absalom, Andoran, Chéliax, Katapesh, Osirion, Qadira,
L'intérieur de cette boutique est un labyrinthe fou Sargava, Taldor et Ustalav maintiennent toutes une
d'enchevêtrements, d'étagères courbées et de vitrines ambassade ici et profitent des avantages de l'accroissement
vacillantes encombrées d'un large éventail de flacons, de des échanges à des tarifs moindres. L'aile Korvosan de ce
composants alchimiques, d'ingrédients de potions, de livres, bâtiment n’est maintenue que par le sens du devoir, mais elle
de parchemins, de morceaux de sculptures, de composants de est généralement vide, habitée uniquement lors de rares
sorts et de toutes sortes d'autres bibelots amassés par un occasions lorsque les agents officiels Korvosan doivent visiter
gnome obsédé par la collecte de choses qui, sans être en eux- la ville pour affaires.
mêmes magiques, sont d'importance pour ceux qui créent de O5: La Rose et le râteau : Ici se tient un grand édifice circulaire
la magie. Ce gnome est le seul et unique Billiver Billivin (CN de pierre à ciel ouvert, de près de 30m de diamètre,
mâle gnome alchimiste / barde 1 / clerc de Sivanah 1 / sorcier agrémenté de quelques statues et de roses sculptées sur sa
1 / Magicien 2), le marchand le plus désorganisé et écervelé surface. Sur le Fronton d'une grande entrée est écrit La Rose
des lanceurs de sorts de Magnimar. Bien que les objets et le râteau.
remplissent les étagères de Billiver, aucun d'entre eux ne sont La « capitale » officieuse d'Ordellia est le théâtre de la Rose et
à vendre. La boutique de Billiver ne fournit théoriquement le râteau, une salle de spectacle circulaire en plein air connue
que diverses potions, élixirs, onguents, baumes, crèmes - dont pour ses acerbes satires sociales et ses commentaires
très peu font réellement ce pour quoi ils sont destinés, mais politiques grivois. Cet établissement, plus que tout autre dans
sont presque tous excellents à paraître comme ce qu’ils sont. Ordellia, est connu pour attirer des visiteurs d'autres quartiers
Il ne conserve en fait que très peu de ses offres finalisées sur de la ville comme clients, même ceux qui sont normalement
ses étales, préférant mélanger des lots frais dont les clients très loquaces dans leur dédain pour Ordellia, et surtout quand
ont besoin. La principale exception à cette règle est son il attire des acteurs célèbres ou des productions
« mondialement célèbre » soigne tout, une concoction d'une particulièrement bien-aimés que d'autres théâtres de
douce paleur violette qui est embarquée dans de minces Magnimar ne peuvent tout simplement pas accueillir car pas
flacons bruns portant l’étiquette « Le Plus Grand Remontant assez grand. La Rose et le Râteau sert également comme lieu
Tonique du Cerveau de Billiver Billivin ». Bien que d’un gout pour tenir des réunions publiques locales et d'autres grands
horrible et croustilleux, cette invention est en fait le triomphe rassemblements pour les citoyens d’Ordellia, et un grand
et le couronnement du gnome. Elle fonctionne aussi bien, telle bâtiment à proximité sert de bureaux aux membres élus du
la notification, en aidant à prévenir et guérir les maladies. Une Petit Conseil, officiellement un sous-ensemble du Conseil des
dose unique du tonique du cerveau coûte 100 po, et quand il huissiers. Les membres du Petit Conseil sont élus par les
est ingéré, il accorde un bonus alchimique de +5 au jet de Ordellians et pour des mandats de deux ans avant qu'ils ne
sauvegarde de Vigueurs contre les maladies et un bonus doivent recommencer une élection. La plupart du temps, le
alchimique de +2 aux jets de sauvegarde de Volonté contre les Conseil des huissiers laisse le Petit Conseil diriger Ordellia
effets de confusion lors des prochaines 24 heures. Au moment comme il le souhaite tant que les taxes du quartier sont
où il est ingéré, l'utilisateur peut immédiatement faire deux payées à temps et que le Petit Conseil délivre des rapports
jets de sauvegarde contre les maladies, avec un bonus réguliers à la satisfaction des huissiers, ils ne voient guère le
alchimique de +5, en prenant le meilleur des deux résultats. besoin d'interférer dans l'activité d'Ordellia. Actuellement, la
Boire plus d’une dose du tonique du cerveau dans la même Dame du Petit Conseil est également la directrice et la
journée n'a pas d'effet supplémentaire. La potion colore première productrice de la Rose et le Râteau, Dame Annsa
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Shivarlu (LB femme Mwangi barde 5 / aristocrate 2), une représentations métalliques, de poupées ou d'animaux, dont
dramaturge de talent qui a politiquement assuré
a six mandats certaines bougent ainsi que d'autres mécanismes étranges. »
consécutifs en tant que membre du Petit Conseil. Les Forges de Golems ne sont pas les seuls établissements de
O6. Maîtresse des Anges : « Près de l'entrée de la ville se Magnimar qui se soient nt spécialisées
spécialisé dans les objets animés
dresse la statue d'une femme, tenant une arme en forme ayant l'apparence de la vie. Aux Au Bidules de Pug, la famille
d’étoile d'unee main, et regardant vers la mer avec attention. Carlin a longtemps offert un large assortiment de jouets
Quelques personnes
sonnes semblent méditer devant cette dernière. mécaniques, de babioles à remontoir sans importance,
importance de
Sur une plaque de marbre au pied de la statue est inscrit : "A serrures uniques, de cages extravagantes
extravagant pour oiseaux et
Ordélia Whilwren, bien aimé prêtresse de Desna et fondatrice autres outils, et divertissements inhabituels. Contrairement à
d'Ordélia, puisse t'elle à jamais nous protéger." » celles produites dans les Forges de Golems, les appareils
Cette fine sculpture en marbre d'Ordellia
Ordellia Whilwren, l'une des vendus ici ne sont pas de véritables créatures
créatur artificielles, mais
fondatrices de Magnimar, montre la prêtresse bien aimée aimé de simplement des jouets et d’ingénieux
ingénieux gadgets.
Desna scrutan l'horizon en direction du golfe Varisien, comme Le propriétaire et actuel gérant des lieux est un halfelin
si elle était à la recherche de menaces sur la ville. ratatiné nommé Morgamer Pug (N expert halfelin mâle 5 /
Bénédiction du Monument : méditer pendant 10 minutes Magicien 1) , son père était le propriétaire original de la
devant la statue et réussir unjet DD 15 de Connaissances boutique, et comme il a laissé la place à Morgamer, de même
(religion) permet de gagner un bonus de moral de +1 à tous Pug actuel patriarche planifie de laisser le magasin à l'un de
les tests d'Initiative. Ce bonus augmente de 1 pour chaque 10 ses descendants, dans ce cas, son petit-fils
petit Speeven, puisque
points par lesquels vous dépassez le jet de DD 15 de le fils de Pug Boskard (le père de Speeven) a disparu il y a
Connaissances (religion). plusieurs années, alorss qu'il délivrait une u beau rossignol
O7: Aux Bidules de Pug : « Sur une enseigne en fer forgé est d'horlogerie pour Ethram Valdemar à Pointesable. Les
écrit aux Bidules de Pug. Cette dernière est entourée de Valdemars ont reçu la livraison, puis Boskard Pug a disparu le
rouages et divers mécanismes la faisant monter et descendre soir même. Bien que ses restes n’aient jamais été retrouvés,
de manière régulière. Des nombreux cliquetis se font entendre Morgamer Pug est convaincu que son fils a été tué par
à l'intérieur de l’échoppe, qui compose une partie de ce grand l’Écorcheur, le brutal tueur en série qui a terrifié Pointesable à
bâtiment. A travers les fenêtres vous apercevez diverses l'époque.
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Dangers & Conspirations
Bien que la ville elle-même soit un bastion de la civilisation, les son attention sur la ville elle-même - la plupart des bandits de
visiteurs de Magnimar feront bien de garder à l'esprit que grand-chemins sont des Chelaxiens fénéants qui n'ont pas
Varisia reste une frontière largement instable. Alors que réussi à se faire un nom au sein de la ville. Au cours des
Magnimar est un port prospère avec une garde compétente et dernières années, ces bandits semblent s'être davantage
des rues relativement sûres, il n'est pas nécessaire d’aller bien organisés, ce qui les rend plus difficiles à contrôler et à
loin pour trouver le danger, qu'il s'agisse d'une petite bande combattre. D'autres dangers sont également présents dans
de voyous, d'une sinistre bâtiment hanté abandonné ou d'un l'arrière-pays : une tribu importante de boggards ainsi qu'une
monstre vorace qui se cache invisible parmi ses proies. Bien grande tribu de gobelins habitent la région, ainsi que des
que de nombreuses opportunités de périls et de réputations animaux sauvages et des monstres marécageux allant des plus
soient mentionnées dans les entrées des Descriptifs des banals (alligators, cougar de feu, geckos géants, griffe des
chapitres précédents, il existe de plus grands complots et récifs, barracudas des marais et loups) au surnaturel (bunyips,
menaces à Magnimar - conspirations de voleurs et de ghouls, harpies, manticores et feu follets) sont une menace
monstres, dangereux complexes tentaculaire d’égouts ou de constante pour les voyageurs qui ne font pas attention à
ruines, et de dévastateurs cultes de meurtriers et d’adorateurs surveiller leurs arrières.
de démons. Alors que les sites dans les Descriptifs précédents Bandits: Les bandits de l'arrière-pays de Magnimar ont
peuvent inspirer des rencontres ou des aventures entières, les longtemps persévéré en raison du travail secret d'un groupe
complots et périls présentés ici devraient contribuer à connu sous le nom de la Société de la Chandelle. Dirigé par
alimenter des campagnes entières à mettre en place dans une femme douce mais imaginativement cruelle nommée
Magnimar. Miior Duvanti (NM femelle Roublarde 6), la Société de la
Chandelle est financée par Garrick Tann, magistrat au
Arrière-pays de Magnimar commerce à Korvosa (un fait que seulement quelques
Landes rurales et zones humides en proie à des actes de personnes du gouvernement de la ville connaissent). En
banditisme finançant la Société de la Chandelle, Garrick sape secrètement
Emplacement: rayon de 16 kilomètres autour de Magnimar le commerce et les voyages à Magnimar par toutes les routes,
Maître: Miior Duvanti (LM femelle Chelaxiane barde 13) aidant celui par la mer. La Société de la Chandelle maintient
Habitants notables : Bandits, boggards, goblins, monstres des un agent dans chacun des petits groupes de bandits
marais insignifiants et de grands chemins opérant dans l'arrière-pays,
mais prend soin de limiter ses interactions uniquement aux
Magnimar est situé à l'embouchure de la rivière Yondabakari, chefs de ces bandes. Pour la majorité des bandits de la région,
la plus longue rivière de Varisie et l'une des artères les plus les agents de la Société de la Chandelle ne sont rien de plus
fréquentées de la région. Le commerce le long du Yondabakari que des garde du corps de leur chef, des conseillers ou des
s'effectue principalement sur de longues barges à benne amateurs - les gars les respectent et les craignent, mais rien
latérale, avec d’importante quantité de bois de la forêt de de plus. De cette façon, la Société de la Chandelle peut
Sanos envoyée vers le nord pour être transformée dans les organiser les bandits en coulisses. Lorsque Magnimar rompt
nombreuses scieries de l’ilôt de Kyver et n'importe où ailleurs. un groupe, la Société retourne simplement vers la ville pour
Bien sûr, la quantité importante de trafic fluvial, combinée aux recruter une douzaine de mécontents et de petits criminels
voyages réguliers le long de la route côtière principale vers le pour remplacer le groupe perdu.
nord sur la route de la côte perdue, rendent l'arrière-pays La Société de la Chandelle conserve elle-même un repaire
Magnimarien un lieu privilégié pour le banditisme. La garde de souterrain bien caché dans les bois à 10 kilomètres au Nord-
la ville surveille attentivement le Yondabakari et la route de la Est de Magnimar, un refuge protégé non seulement par les
cote perdue, mais les routes ne peuvent jamais être vraiment agents de la société, mais aussi par plusieurs ettercaps
sécurisées - pas avec la ténacité et la créativité pour lesquelles charmés et obéissants (avec leurs minions arachnéens), un
les vedettes de la région sont connues. La croyance populaire assassin bugbear nommé Unverzell et un épouvantable mais
veut que la majorité des bandits opérant dans l'arrière-pays dangereus sorcier géant des marais nommé Vorolaxus.
soient des Varisiens, alors que la Sczarni préfère concentrer Récemment, Miior a élargi l'influence de sa Société de la
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Chandelle au-delà de la connaissance du magistrat Tann - elle dangereux récifs à proximité. Lorsque le navire s’échoue, les
a obtenu des alliances secrètes avec plusieurs tribus boggards capturent les marins et démantelent rapidement le
humanoïdes locales, y compris une avec les gobelins Briseurs navire lui-même, revenant à l’Écumeur des Mers avec des
de sacs et une seule tentative avec les boggards écumeur des sacrifés, butins et d'autres trésors. Lorsque se lève le
mers. brouillard, aucune trace du navire naufragé ne subsiste,
En augmentant sa propre richesse privée avec les rétributions seulement de vagues rumeurs de « fantômes de la mer » pour
de ces dangereuses tribus, en retour de leur fournir expliquer pourquoi, trois à quatre fois par an, un navire
secrètement des armes et de la magie mineure, Miior jongles semble disparaître juste avant d'atteindre Magnimar
de manière ingénieuse sur une douzaine d'organisations
distinctes, en les concentrant avec une habiltée croissante sur Les égouts de Magnimar
la tâche de briser l'économie de Magnimar. Complexe tentaculaire sous la ville utilisé par les voleurs, les
Les gobelins Briseurs de Sacs : Les Briseurs de sacs, un groupe gobelins et autres monstres
de créatures frénétiques qui aiment un peu plus que le son Emplacement : Sous-sol, sous Magnimar
musical du verre brisé, est la plus grande tribu gobline Maître : Staunton Vhane, « l’Éternel » (NM Taldan prêtre 15
organisée de la région. Un gobelin type des Briseurs de sacs de Norgorber)
porte plusieurs fragments de verre sur sa personne et utilise Habitants notables : voleurs, gobelins, barracudas des marais,
des armes qui incorporent des fragments tranchants champignons mortels, vermines géantes, gelées et autres
supplémentaires. Les tentatives pour fabriquer des trancheurs bestioles effrayantes
à chien en verre échouent constamment, les gobelins les plus Que les guildes de voleurs de la région de la mer intérieure
accomplis coincent des morceaux de verre dans les masses, utilisent les égouts de la ville comme repaires, routes
les utilisent comme pointes de flèche ou améliorent les fers de expresses et quartier général n’est pas un secret, mais dans la
lance. L'utilisation la plus ingénieuse du verre, consiste ville de Magnimar les égouts ont été construits par les voleurs
cependant à cacher des fragments dans de fines couches eux-mêmes. Les premiers colons de Magnimar comptaient
d'argile qui, lorsqu'ils sont surchargés, fonctionnent de parmi les leurs de nombreux lanceurs de sorts, maçons,
manière similaire aux chausse-trappes comme des lances de charpentiers et architectes qualifiés. Le désir de faire une
verre qui s’enfoncent dans les pieds des passants sans nouvelle ville s'emparait de ces colons comme une obsession,
méfiance. Actuellement dirigé par le Chef Chuffskin (NM et une série de rencontres entre les urbanistes visionnaires a
gobelin mâle guerrier 4), les Briseurs de sacs se proclament entraîné la construction d'une multitude de bâtiments -
être supérieurs aux gobelins qui trainent dans les égouts de structures qui non seulement servaient d'hébergement, mais
Magnimar - bien que cela ne contienne pas leur jalousie aussi d’oeuvre d’art ; peu de gens voulaient cacher leur travail
inhérente aux gobelins d'égout. En effet, dans la plupart des - avec le prestige d'une belle façade ou l'attention q’une ligne
cas un Goblin Briseurs de sacs entrant en confrontation de toit délicate qui pouvaient mettre en grenier, qui aurait
directe avec Magnimar, tentera d'infiltrer les égouts de la ville voulu peiner dans l'obscurité du sous-sol ?
pour faire la guerre à ses voisins détestés. Les Briseurs de sacs Pourtant, à mesure que la ville grandissait, il était également
sont des nomades - le fait qu'ils changent leur repaire tribal évident que Magnimar aurait besoin d'un système d'égouts
tous les quelques mois à vers un nouvel emplacement dans les fonctionnel. Conscient de la façon dont la solution de Korvosa
Marais de Mush est la principale raison pour laquelle ces de réutiliser les tunnels existants et les anciennes catacombes
nuisibles n'ont pas encore été abattus. funéraires pour les égouts entraîna des problèmes de drainage
La Tribu des Écumeur des Mers : Bien que les bandits importants (et ne veut pas imiter la solution risquée de cette
semblent être la plus grande menace dans l'arrière-pays de ville d'utiliser des otyughs pour garder les égouts propres), les
Magnimar, en vérité, les boggards Écumeur des mers fondateurs en ont cherché un parmi les leur qui accepterait le
détiennent cet honneur - qu'ils aient réussi à garder un tel défi de construire et de concevoir un système d'égouts qui
profil bas malgré leur proximité à la ville indique seulement pourrait servir leurs grands plans. Ils trouvèrent leur homme
leur ingéniosité. Leur bastion consiste en plusieurs huttes en la personne de Staunton Vhane, un mystérieux mais
flottantes attachées autour de la carcasse d'un navire de talentueux homme du Sud qui fût l'un des premiers colons à
guerre Chelish et oublié depuis longtemps (l'éponyme venir directement à Magnimar sans avoir « passé du temps » à
Ecumeur des mers), Tout le complexe est caché dans un Korvosa. Staunton a affirmé être un architecte du sud qui a
bosquet profond d'eucalyptus et de cyprès poussant dans une consacré beaucoup de temps à concevoir les sous-structures
colline en forme de C, à environ 10 kilomètres au sud de dans diverses villes. Cela n'est que partiellement vrai. Alors
Magnimar. Les boggards Écumeur des Mers ont développé que l'homme était en effet du sud, il était en fait un puissant
une méthode étonnament efficace pour capturer les clerc de Norgorber. Il a convaincu les fondateurs de Magnimar
prisonniers à sacrifier au mobogo boursouflé qui ne quitte de ses compétences et, avec un équipage à la main, se mis à la
jamais la cale évidée de l’Écumeur des Mers (cette imposante tâche de construire un vaste système d'égout pour la ville,
monstruositée sert également de chef à la tribu, bien qu'elle composé de tunnels spécialement construits pour canaliser
utilise une cabale d'une demi-douzaine de sorciers et de efficacement les déchets et l'eau. Les fondateurs de Magnimar
prêtres comme portes-parole de la tribu). Durant les nuits étaient si ravis du travail de Staunton qui ir augmentèrent leur
particulièrement brumeuses, un groupe de quelques dizaines paiement - ce que l'homme accepta gracieusement et utilisa
de boggards alignés sur les eaux de l'océan, apportent avec pour continuer son travail, élargissant ses tunnels dans
eux l'un des trois feux follets alliés de la tribu. Le feu follet différentes directions secrètes pour établir un nombre
flotte jusqu'à une hauteur proche de celle d'un des phares de inconnu de repaires et de cachettes dans toute la ville.
Magnimar pour attirer des navires sur une des dizaines de Staunton a vu un brillant avenir pour Magnimar, et il s’assura
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que les partisans de sa divinité auraient une excellente base jeunesse ainsi que son titre « d’Éternel » et a utilisé d'autres
d'opérations. Le culte de Norgorber est dirigé par une figure doses pour récompenser ses disciples favoris. A ce jour, il ne
mystérieuse connue de beaucoup, mais vue par peu, une lui reste qu’un seul flacon, et ses plans se tournent de plus en
entité sombre dont les voleurs de Magnimar en parlent en plus vers des méthodes pour sécuriser plus d’affaires vitales
chuchotant comme l’Éternel. Selon la rumeur, l’Éternel est sans se révéler à ses anciens ennemis au nord de Garund.
immortel, et non seulement il a dirigé le culte de Norgorber à Etant peut-être l'homme le plus dangereux de Magnimar,
Magnimar depuis la fondation de la ville, il est supposé Staunton n'est pas impatient de révéler la vérité sur l’Éternel ;
diriger des cultes similaires dans une demi-douzaine d'autres alors qu’il ressent la vieillesse arriver en lui, son désespoir ne
villes au cours des dernières centaines d'années. Les quatre fait que grandir.
branches du culte sont actives dans Magnimar - les Echelles de Goblins d'égout : Sous Magnimar, l'infestation d’une espèce
la Nuit (qui le vénèrent comme le Maître Gris), la Sczarni (dont de goblin persiste. Ces gobelins, contrairement aux Briseurs de
beaucoup l'adorent comme Doigtsnoirs) et le répréhensible sacs voisins ou aux différentes tribus qui habitent le long de la
Culte de l’écorché (les disciples du Père Ecorché). La côte perdue, ne forment généralement pas de grandes tribus
quatrième branche vénère Norgorber sous sa forme de sur le long terme. Une bande de gobelins d'égout se compose
faucheur de réputation, et c'est ce culte qui tire les ficelles et généralement d'un peu plus qu'une famille élargie à une
fournit des fonds pour les trois autres - d’une certaine façon douzaine de gobelins. Ce qui rend remarquables les gobelins
beaucoup dans ces trois autres organisations ne le réalisent de Magnimar n'est pas leur histoire tribale, mais leur don
pas pleinement. tenace pour entrer dans des endroits que l'on pourrait
Le culte de Norgorber qui manipule les trois autres est normalement considérés comme inaccessibles même aux
tellement caché dans le secret groupes de voleurs les mieux
qu’il n'a techniquement même équipés. De nombreuses
pas de nom. Basé dans le plus cachettes dissimulées et
grand et le plus inaccessible abandonnées, allant des vieilles
des anciens complexes secrets guildes de voleurs aux ateliers
des égouts, le culte est dirigé secrets de golem, se trouvent
par le même homme qui a tout dans les égouts de Magnimar,
commencé : Staunton Vhane, et plus souvent, ces complexes
connu aujourd'hui comme oubliés sont totalement ou
l’Éternel. Vhane garde son rôle partiellement occupés par des
de leader aussi minime que familles de goblins d'égout. Où
possible, préférant laisser les les anciens habitants de ces
vagues menaces et sa sinistre complexes laissaient souvent
réputation faire la plupart de de formidables objets
son travail et laissant les magiques ou de dangereuses
préoccupations quotidiennes à fournitures alchimiques
ses sbires. Vhane est beaucoup rendent dangereux la
plus âgé que tout homme ne perspective de s’empbrouiller
puisse l'être, car il a accompli avec un groupe de gobelins
une affreuse escroquerie il y a d'égouts.
plusieurs siècles dans les Autres menaces : Malgré
déserts de Thuvia. Il a réussi à toutes les menaces réelles qui
fabriquer une contrefaçon de se cachent dans les égouts de
l'infâme élixir d'orchidée solaire après avoir remporté Magnimar, les habitants de la ville continuent toujours à faire
honnêtement un flacon aux enchères. Plutôt que de prendre circuler des rumeurs de dangers toujours plus bizarres. Parmi
l'élixir lui-même, Vhane l'a utilisé pour fabriquer une douzaine celles-ci, les plus courantes comprennent : les racontars de
de faux élixirs - breuvages qui, quand ils étaient assimilés, tunnels d'égout qui relient les terres sombres, les profondeurs
dupait le buveur lui faisant penser qu'il était devenu jeune des cryptes du cénotaphe et les voies d'évacuation des Enfers
tout en le cachant derrière une illusion de jeunesse. Au cours sous la cour de justice; le Vieux Monsieur Maçon, l'homme de
des 4 années qui suivirent, Vhane a réussi à obtenir l'identité pierre qui supposément nettoie les égouts sous l’Atelier des
de plusieurs gagnants des enchères successives d'élixir Golems; Et le conte omniprésent de barracudas des marais
d’orchidées solaires. Il cambriola leurs maisons et remplaça le dont la taille aurait augmentée de façon inconcevable.
véritable élixir par le faux et put ainsi stocker plusieurs doses
d'élixir tout en condamnant une douzaine de personnes L’Aube de Minuit
pleines d'espoirs à des décès imprévus de vieillesse. Vhane a Conspiration de monstres voleurs de corps des Ombreterres
dû abandonner son escroquerie parfaitement réussi lorsque Emplacement : Le Bunyip bleu, L’épervier rouge Importations,
ces victimes commencèrent à mourir, leurs corps revenaient L’entrepôt du Dauphin agile et le Manoir Valdemar
alors à leur apparence réelle. Poursuivi par des agents du Maître: Tiluatchek (Chef dévoreur d'intellect) ; Kanker (Blême
gouvernement de Thuvian depuis près de 30 ans, Vhane réussi alchimiste génial)
finalement à les écarter de sa route et termina à Magnimar Habitants notables : les trafiquants de drogue, devoreurs
nouvellement créé. Il a utilisé quelques doses d'élixir d'intellect, goules, homoncules et rats-garous
d'orchidée solaire au cours des années pour conserver sa
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Le patriarche actuel de la famille Valdemar, Ethram, est en soit pâle et étrangement calme (ce sont des homoncules
train de mourir. Les ragots disent qu'il est actuellement moyen avec 6 Dés de Vie qui possèdent la capacité de parler,
installé dans son manoir au nord de Pointesable alors qu'il ces homoncules coûtent 6000 po chacun à créer, donc
lutte contre une infection pulmonaire chronique, il laisse son Tiluatchek prend bien soin de ceux qu’il a été en mesure de se
fils Kaleb Valdemar tenter d’atténuer les intérêts déclinants de payer). Le but du dévoreur d’intellect n'est rien d'autre que
la famille à Magnimar. Beaucoup soupçonnent que l’utilisation la population de Magnimar comme recrue pour la
lorsqu’Ethram finalement décèdera, Kaleb devra décider dans guerre de sa ville natale contre les vers monstrueux de
quelles villes les Valdemars souhaitent se recentrer. En fait, les Denebrum. Il finance cette conspiration en vendant du lait de
Valdemars sont la genèse d'une dangereuse invasion secrète minuit dilué et, chaque fois qu'il trouve un corps hôte
et monstrueuse, le fils prodigue Kaleb n'est plus vraiment particulièrement adapté à la tâche de combattant de guerre, il
complètement humain. augmente le dosage de cette victime particulière, de sorte
qu’elle devient finalement l'hôte de son propre dévoreur
Il y a plusieurs années, Ethram Valdemar est devenu obsédé d’intellect. Il conserve quelques-uns de ces corps hôtes à
par un livre insolite de poésie appelé Chansons du Soleil Magnimar pour servir d'alliés, mais la plupart sont envoyés
d’Ebb. Sous l'impulsion d'un alchimiste excentrique et d'un dans les Terres obscures pour faire leur éventuel chemin vers
poète nommé Vumeshki qui a vécu ses dernières années à Ilvarandin, escorté par des derros et des driders qui sont eux-
Magnimar pendant ses jours fondateurs avant qu'il ne mêmes des hôtes pour les dévoreurs d’intellect. La
disparaisse mystérieusement, ce lourd volume comprenait des conspiration de Tiluatchek se développe lentement, car le
poèmes qui parlaient d'un endroit appelé « Ilvarandin » - un dévoreur d’intellect prend soin de ne pas laisser la croissance
paradis caché dont les citoyens sont restés éternellement de l’Aube de Minuit au-delà de ce qu'il ne peut cacher.
jeunes. Désireux de vaincre sa mort imminente,, Ethram a Excepté sa propre villa (dont le grenier est devenu une prison
étudié la vie de Vumeshki et est convaincu que sa pour un agent seugathi de Denebrum capturé que Tiluatchek
« disparition » était la preuve que l'homme a trouvé son travaille pour le transformer en agent-double), Les intérêts de
chemin vers Ilvarandin. Tiluatchek incluent actuellement le Bunyip Bleu (une façade
En outre, Ethram a appris que Vumeshki avait prit une qu'il utilise pour surveiller la noblesse et les gardes de la ville),
substance étrange - Ethram a cru que cette drogue aiderait l’Entrepôt du Dauphin Agile(le sous-sol et les catacombes qu’il
son esprit rêveur à trouver Ilvarandin. Ethram a secrètement utilise comme « maison de lait » pour les toxicomanes dont il
engagé l'aide de son fils Kaleb pour retrouver plusieurs doses espère usurper le corps), et plus récemment l’Importations
de cette drogue - une substance appelée « lait de minuit » - et des Crécerelles Rouges à Ordellia. Le récent « recrutement »
est rapidement devenu un toxicomane. du propriétaire de cet établissement, Anton Ghanafini, via
Ni le père ni le fils ne se sont rendu compte que le lait de charme-monstre (voir O2 page 45) pourrait très bientôt voir
minuit était en fait une drogue magique qui, à l'aide d'un l'Aube de Minuitt étendre son influence au-delà de Magnimar
artefact obscur appelé lentille de rêve, permettait aux dévots dans des zones aussi éloignées qu’Osirion dès que la
intellectuels de la ville cachée d'Ilvarandin d'envahir les corps dépendance croissante d'Anton au lait de minuit lui apportera
à travers de vastes distances. Ethram utilisait uniquement des sa propre apothéose parasitaire. Son allié le plus fort et le plus
doses diluées (il craignait qu'une trop grande quantité de important au-delà de son contrôle direct est un Festrog
drogue étouffe son système et le tue), mais son fils Kaleb était (ghast) nommé Kanker (CM mâle alchimiste 10) qui habite
obsédé par la recherche de son père. Quand Kaleb a dans l'une des nombreuses cavernes reliées à la mine sous
commencé à expérimenter le lait de minuit, il a utilisé la l’assiette du diable dans l'arrière-pays de Sandpoint - La
substance pure et il ne tarda pas à souffrir des résultats. version diluée du lait de minuit dont Tiluatchek a tiré la
Kaleb est mort depuis plus de 5 ans, son corps est depuis lors majeure partie de son argent a été créée par Kanker, et il a
utilisé par un dévoreur d’intellect nommé Tiluatchek (CM actuellement du mal à fabriquer sur une version de la drogue
dévoreur d’intellect magicien 9) - ironiquement, la même qui pourrait être mélangée avec les réserves d'eau urbaines
créature qui, plusieurs années avant, vola le corps de afin qu'un nombre encore plus grand d'hôtes puisse être
Vumeshki. Tiluatchek conserve son corps d'hôte frais en lui récolté de Magnimar, Pointesable et au-delà.
lançant constaments des sorts de Préservation des morts et De plus amples détails sur Denebrum et Ilvarandin se trouvent
cache sa vraie nature des sorts de détection magique avec des dans Into the Darklands et Lost Cities of Golarion. Les règles
sorts d’Antidétection qui détournent toutes tentatives de pour le lait minuit peuvent être trouvées page 53.
divination de ses serviteurs, qui l’accompagne constamment
quand il doit sortir en public. Alors qu'il assume le déclin de la Neuf Magnimariens célèbres
fortune de son père et de sa famille, Tiluatchek a passé ces Magnimar a produit de nombreux héros célèbres, des artistes
dernières années à construire une société secrète qu'il appelle de renoms et des malfaisants notoires pendant sa durée de
l'aube de minuit. Il utilise des minions humains sous sa vie relativement courte. Voici neuf des plus connus, dont
domination en public et garde une petite armée de trafiquants certains vivent encore dans la ville.
de drogue, de goules, de rats-garoux et de quelques monstres
charmés pour la défense de ses secrets. Les minions favoris de 1. Alcaydian Indros : Chef de la bande d’aventurier de
Tiluatchek sont ses homunculus. -Les deux de taille normale Korvosan connue sous le nom de Gardiens de l’Œil, fondateur
qui ressemblent à des enfants empaillés en bas âge aux ailes de Magnimar et Tueur de la Grande Vydrarch.
de chauve-souris avec des dents d'aiguilles (créatures dont il 2. Antholus Kaddren : Membre des Gardiens de l’Œil, qui a
parle avec amour comme des « bébés en cuir ») et leur version donné sa vie pendant la bataille de Charda quand il a retourné
taille humaine qui semblent horriblement vivants, bien qu’il les monstrueux minions de Baiserdhiver contre sa flotte.
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3. Nyssalee Vanderale : Membre des Gardiens de l’Œil ; Une de constructions mécaniques - En outre, de nombreux
femme à la parole subtile dont le charme a joué un rôle crucial anciens gagnants ont reçu des emplois lucratifs aus Forges du
dans l'obtention du statut de Magnimar comme port Golem. La Parade de la Marche des Golems est
commercial significatif et qui a battu un prince Korvosan dans l'aboutissement du concours ; Les créations étranges et
un infâme duel public pour aider à établir l'indépendance de inhabituelles défilent dans l'avenue aux honneurs, où un
Magnimar contre l'influence de Korvosan. groupe d’une douzaine de juges, définis par la faculté des
4. Ordellia Whilwren : Membre des Gardiens de l’Œil, Forges de Golems, sélectionne le gagnant. Bien qu'un golem
pretresse de Desna qui a aidé à forger la paix avec les causant des blessures ou des dégâts publics soit
Varisiens locaux pendant les premières années tumultueuses automatiquement éliminé, chaque année, il semble y avoir au
de Magnimar. moins quelques incidents mineurs - et franchement, c'est
5. Aiten Aioldo Derexhi : Le garde du corps d'Alcaydian Indros, autant la possibilité de destruction qui attire la foule que le
un homme souvent appelé « le cinquième fantôme » pour sa spectacle du défilé de constructions.
bravoure et son soutien aux actes héroïques du groupe
fondateur. Sept Dangers Magnimariens
6. Cailyn and Romre Vanderale : Sorciers jumeaux et chefs Bien que le quartier sale de Sous le Pont abrite
des Yeux du Faucon qui ont vaincu le shriezyx qui a fait d'innombrables dangereux secrets, il y a des dangers qui se
irruption de l'Irespan en 4623 ar. cachent dans les neuf districts de Magnimar.
7. Goren Andosalu: Infâme peintre de chefs-d'œuvre comme 1. Le Shriezyx : une horreurs ressemblant à une araignée
« Le Modele d’Andosalu », « Le lever de soleil de minuit », et titanesque qui demeure dans les endroits creux cachés de
« Jeté à Terre dans Swyneville », qui est devenu fou et a brûlé l'Irespan.
plusieurs bâtiments autour de son atelier dans la Clé de Voute 2. Derros: Un étrange et sinistre petit peuple bleu aux yeux
avant de fuir la ville - son déchainement et sa mort supposée blancs qui se faufile depuis des chambres souterraines
ont fait que ses peintures ont pris de la valeur. cachées au milieu de la nuit pour faire de viles expériences sur
8. Vumeshki : Célèbre Alchimiste et poète excentrique des victimes paralysées.
reconnu qui croit avoir découvert une autre voie alchimique à 3. L'épouvantail : un patchwork de créatures, cousu à partir
l'immortalité qui ne nécessitait pas l'élixir d'orchidée solaire; d'une douzaine de corps différents, mais possédant un seul
son décès est actuellement inconnu. esprit sinistre.
9. Sir Aeryn Darvengian: L’assassinat en masse de sa famille et 4. Le culte de l’Ecorché : un culte meurtrier de tueurs qui
de quatre dignitaires d’Andoren lui ont valu une place dans les croient qu'en assassinant les bonnes personnes aujourd'hui, ils
Enfers et pour toujours d’histoires d'horreur pour le coucher. peuvent façonner les dirigeants de demain.
5. Le Démon Darvengian : Beaucoup croit que le tueur de
Fêtes et Réjouissances à Magnimare masse emprisonné Aeryn Darvengian s’est échappé depuis
Le peuple de Magnimar fut inébranlable dans son désir de longtemps des Enfers, et à acutuellement fait son repaire dans
construire une ville avec une sensation très différente de l'un des bâtiments abandonnés de la ville.
Korvosa, leur rival de l'Est, mais il y a quelques éléments que 6. Le Vydrarch: Un légendaire monstre toxique qui est sorti du
la citoyenneté de Magnimar partage encore avec cette ville. Golfe Varisien pendant les premiers jours de Magnimar. Il fut
Parmi ces quelques similitudes notables, le public se réjouit tué par le héros Alcaydien, mais les pêcheurs disent toujours
des festivals et des fêtes. La plupart des fêtes et festivals listés qu’à ce jour d'autres Vydrarchs nagent dans le Golfe, et peut-
aux pages 248-249 du Guide de la mer intérieure sont célébrés etre qu'un jour viendra à nouveau.
à Magnimar (seuls les événements régionaux inadéquats sont 7. Traqueur sans visage (ou Ugothol) : Maladroites et flasques
généralement ignorés). Voici deux des célébrations locales les créatures qui absorbent le sang et volent les visages de leurs
plus insolites qui se déroulent à Magnimar. victimes pour se nourrir de leurs amis et de leur famille sans
méfiance.
Jour de l’Ange (31 Desnus) : Ce jour-là, l'ensemble des
industries de Magnimar semble s'arrêter alors que les citoyens Une passion pour le Poison
célèbrent l'anniversaire de la fondation de la ville. À l'origine « La passion des Magnimariens pour l'empoisonnement est
une commémoration du vol de Korvosa hanté par le diable, la profonde. » Alors que ce vieux dicton se réfère à la tradition
fête est plus devenue une célébration de la présence des d’une ville, pas si fière mais certainement bien établie
seigneurs empiriens, dont le culte dans la région est antérieur d'assassinats, il possède une double signification. La facilité
à la ville d'innombrables siècles. Le Jour de l’Ange se termine avec laquelle les poisons peuvent être trouvés dans les
par d'incalculables bêtises carnavalesques accueuillies dans les marchés noirs de Magnimar résulte directement d’une
maisons de toute la ville, où les gens s'habillent comme des présence forte mais relativement cachée des quatre cultes de
anges, participent à des fêtes et se moquent d'effigie de bois Norgorber (en particulier du travail des contrebandiers
et de diables de paille portant les noms des nobles de Sczarni), en veillant à ce que leurs coffres soient toujours
Korvosan. pleins via la vente de toxines et venins illégaux. Deux poisons
en particulier en témoignent précisément, car ils ont tous
Défilé de la Marche des Golems (Premier dimanche de deux été créés par un empoisonneur de Korvosan qui avait
Pharast) : Une fois par an, les Forges de Golems organisent un espéré les utiliser pour empoisonner de nombreux dirigeants
concours de genre. Ils invitent tous ceux capables d'élaborer de Magnimar aux premiers jours de la ville. L’empoisonneur
une construction pour concourir pour l'honneur et une lui-même fut assassiné par les échelles de la nuit, qui avait très
subvention d'argent fournie pour l’élaboration et la création envie et besoin d'une ville saine pour exercer leur commerce -
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avec cet assassinat, la guilde des volkeurs de Magnimar est Prend poumon : ce poison insidieux inhalé frappe directement
entrée en possession de deux recettes de poison rares et les poumons de la victime et peut provoquer un étouffement
puissantes. rapide. Inhalation : sauvegarde Vig DD 17 ; fréquence 1/round
Baiser de Barbatos : Aussi connu comme le souffle de l’Ermite, pendant 6 rounds ; Effet -1d6 For ; guérison avec 2
ce poison à action lente induit des effets conçus pour simuler sauvegardes consécutives ; Coût 1200 po. Si les dégâts de
une maladie débilitante impitoyable. Contact ou ingestion; résistance accumulée de ce poison dépassent le score de
sauvegarde Vig DD 23; Début 1d6 jours; fréquence 1/jour; résistance de la victime, la victime commence immédiatement
effet de fatigue, draine 1d2 point de force et de constitution ; à étouffer (Manuel des joueurs p. 445). Un jet de santé DD 17
guérison avec 3 sauvegardes consécutives ; Coût 7500 po. (ou toute forme de guérison magique) suffit à arrêter cette
suffocation avant que la victime ne meurt.
DnD 2017
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Cartes & Plans des batiments et des Monuments de Magnimar
Sous le Pont :
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Le Vieux Croc RdC :
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Du Sang dans la Rue
Connu comme la Ville des Monuments pour son éblouissant horizon de ruines antiques, ses magnifiques tours et ses sculptures
stupéfiantes, Magnimar incarne l'esprit du royaume frontalier de Varisie plus que toute autre ville. Mais la vie dans la ville des
monuments peut être une aventure à elle seule. Par d’étranges monstres qui se cachent au milieu des anciennes fondations de
la ville, des bandes de voleurs luttant pour le contrôle des ruelles de la ville et les attitudes décadentes de ses familles les plus
anciennes, Magnimar se trouve à un carrefour. Peut-elle réussir malgré les obstacles lancés sur son chemin, ou la Ville des
Monuments est-elle destinée à s'effondrer sous la pression de son propre succès ?
Magnimar, la Cité des Monuments fournit un guide détaillé de l'une des villes les plus populaires dans le cadre d’une
campagne D&D ou Pathfinder, la base idéale pour des aventures ou la mise en place d'une campagne urbaine complète. Dans ce
livre, vous trouverez:
► Un vaste decriptif des neuf districts de Magnimar, des rues doublées de marbre du district d'albâtre aux ruelles ensanglantées
de Sous le Pont.
► Explications sur les plans et complots de dizaines de notables et agitateurs des plus célèbres au plus décriées de Magnimar,
des chefs de gouvernement aux organisations criminels.
► Les révélations sur les mystères les plus mortels de la ville, des idées sur les cultes qui intriguent parmi les ombres, des
rapports sur les monstres qui chassent sous ses rues et autres secrets.
► Alliés et ennemis pour toutes sortes d'aventures, y compris des guérisseurs et des dompteurs de l’enfer adaptés à tout type
de campagne.
► Quantité de statistique pour une grande variété d’habitants de Magnimar, que ce soit des citoyens, des gardiens angéliques
ou des monstres gigantesques qui hantent les légendes et les peurs de la cité.
► Des dizaines de connexions pour des aventures placées en Varisie, telles que le Réveil du Seigneur des Runes et Shattered
Star Adventure Paths.
Magnimar, la Cité des Monuments est destinée à être utilisé avec le jeu Pathfinder Roleplaying Game et Pathfinder, mais peut
facilement être utilisé dans n'importe quel jeu fantastique.
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