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Un château situé sur une falaise balayée par les vents, surplombant une vallée verdoyante et parsemée

d'os où s'est déroulée une ancienne bataille. Adossé au bord de mer, un temple en plein air aux colonnes
d'ivoire écarte largement les bras pour accueillir les éléments. À un carrefour poussiéreux, un comptoir
commercial isolé invite tous les voyageurs, en particulier ceux qui ont la bourse remplie d'or ou les
lèvres chargées de rumeurs. Aussi légendaires que puissent être ces lieux, ils ont tous été fondés à un
moment donné par des personnages historiques. Des gens audacieux et remarquables de nombreux
horizons, qui ont investi de l'argent et de la main d'œuvre dans la construction de ces monuments à des
fins impénétrables, soit perdues au fil du temps, soit transmises par des chansons et des histoires entre
les générations. L'immortalité est accessible à tous les aventuriers disposant de suffisamment d’or, s'ils
souhaitent la construire.

Les joueurs souhaitent souvent laisser leur marque sur le monde, créer quelque chose de grand qui puisse
survivre à leurs personnages et changer le monde qui les entoure, le rendant meilleur, pire ou simplement
différent par sa présence. Les structures créées par les personnages constituent une excellente
opportunité pour le jeu de rôle, les quêtes et l'histoire, étant une partie du monde instantanément visible
et importante pour ceux des régions voisines. Une structure incluse dans un jeu est généralement à la
fois un point central de la campagne et un investissement, une opportunité pour les personnages joueurs.
Plus les personnages consacrent de l’or et de temps à développer et améliorer leur structure, plus elle
offre d’avantages, de défense et d’utilité. Une structure bien gouvernée peut agir comme un bastion
militaire, un puissant centre commercial ou le centre spirituel d’une foi, et ceux qui contrôlent la
structure peuvent agir comme les intendants du sort de millions de personnes.

Construire votre demeure


Si les joueurs souhaitent construire une structure, ils doivent payer les frais de construction associés et
investir le temps de construction approprié pour la construire, comme indiqué sur le tableau des
structures constructibles. Si cette structure se trouve sur un terrain appartenant à un royaume ou à une
autre région gouvernée, les joueurs doivent généralement acheter le terrain pour être autorisé par le
gouvernement à construire, à un prix déterminé par sa taille et son emplacement. Le prix du terrain se
situe généralement entre 100 po et 1 000 po pour une parcelle petite ou moyenne, mais peut atteindre
plus de 5 000 po pour une grande et vaste parcelle. Le MD détermine les prix des terrains, et tous les
terrains ne sont pas intrinsèquement à vendre.

Le coût de construction comprend les matériaux et la main d'œuvre, et les joueurs n'ont pas besoin d'être
présents pour être construite. Si un personnage est présent et contribue au travail pendant toute la durée
de la construction, vous pouvez réduire le coût total de la structure d'un pourcentage égal à la moitié du
niveau du personnage, arrondi au supérieur. Plusieurs personnages peuvent ainsi travailler sur une
structure pendant toute sa durée de construction pour obtenir cet avantage plusieurs fois.

Les colonnes de personnel qualifiés et non qualifiés indiquent le nombre de personne dont la structure
et ses extensions ont besoin pour fonctionner (voir la section Mercenaires, soldats et lanceurs de sorts
plus loin dans cet ouvrage pour en savoir plus). Pour les besoins de ce tableau, les soldats et les lanceurs
de sorts sont considérés comme des mercenaires qualifiés. Les mercenaires doivent systématiquement
recevoir le salaire indiqué dans la section Mercenaires, soldats et lanceurs, et le non-paiement des
salaires des mercenaires fait que la structure et ses extensions ne fournissent aucun avantage. Après 7
jours de non-paiement, les salariés abandonnent leur poste.
Structure Points Coût de Temps de Salle en bonus Personnel Personnel
d’extension construction construction qualifier non-qualifié
Abbaye 6 50.000 PO 400 jours Jardin 5 25
Collège ou 6 50.000 PO 400 jours Théâtre 5 25
université
Chalet ou 1 2.500 PO 30 jours N’importe quelle salle 1 -
maison qui ne coûtera que la
moyenne moitié du prix normal
Caveau ou 3 15.000 PO 100 jours Prison 3 15
Tumulus
Hall de 2 5.000 PO 60 jours Salle à manger 5 3
guilde ou
loge
Petit château 6 50.000 PO 400 jours Caserne 50 50
ou donjon
Domaine 4 25.000PO 150 jours Bibliothèque 3 15
noble avec
manoir
Avant-poste 3 15.000 PO 100 jours Arsenal 20 40
ou Fort
Palais ou 10 500.000 PO 1.200 jours N’importe quelle salle 200 100
grand qui ne coûtera que le
château quart du prix normal
Temple 6 50.000 PO 400 jours Chapelle 10 10
Tour 3 15.000 PO 100 jours Ecuries 10 -
fortifiée
Contoire de 2 5.000 PO 60 jours Caravansérail 4 2
commerce
ou grande
maison
Palissade 1 2.000 PO 40 jours - - 2
Mur 2 5.000 PO 90 jours - 2 5
d’enceinte
Muraille 5 15.000 PO 200 jours - 10 15

Structures endommagées
Vous pouvez également reconstruire une structure endommagée sur laquelle vous tombez, si le DM
détermine que vous pouvez revendiquer légitimement sa propriété. Vous n'êtes pas obligé de payer le
prix fort pour une telle structure et pouvez ne pas nécessairement devoir acheter le terrain sur lequel se
trouve cette structure. Le temps et le coût de construction d'une structure endommagée varie directement
en fonction de l’ampleur des dommages subis par la structure. A titre d'exemple, si la structure n'est
endommagée qu'à 25 %, la réparer et la rendre active nécessiterait 25 % du coût et du temps normal de
construction. Des exemples de pourcentages spécifiques de dommages peuvent être trouvés dans le
tableau suivant :

Pourcentage de Apparence de la structure


dommage
0% La structure est impeccable et entièrement fonctionnelle
1-25% Quelques usures, toits et murs troués
26-50% Des composants majeurs manquent, certaines pièces se sont effondrées
51-75% Structure récupérée par la nature, certaines parties doivent être déterrées
76-100% Ruines éparses, rien de plus que des fondations
Description des structures
Ce qui suit est la description des structures disponibles à la construction et de tous les attributs qu'elles
peuvent avoir.

Abbaye. Une retraite religieuse pour ceux qui le souhaitent. Souvent dédié à une divinité particulière
ou à un saint ou ordre monastique. Fabriqué uni ou orné, selon son ordre, en pierre ou en bois local.
Contient principalement des logements communs pouvant accueillir jusqu'à 100 personnes et un jardin
gratuit qui ne coûte ni points de chambre ni or.

Collège ou université. Un centre d'apprentissage scientifique, soucieux d'une vocation particulière,


pratique magique ou tradition bardique. Contient de somptueux quartiers privés pouvant accueillir
jusqu'à 10 instructeurs et une vie commune, sinon entièrement austère, pouvant accueillir jusqu'à 90
étudiants. Livré avec un théâtre gratuit qui ne coûte aucun point d’expansion ni or.

Cottage ou maison moyenne. Une masure, un magasin ou une maison confortable de petite à moyenne
taille pouvant accueillir un maximum de 5 personnes dans des espaces restreints. Fait de chaume, de
bois, de brique ou similaire. Après avoir construit cette structure, vous pourrez ensuite construire une
pièce ici pour la moitié de son coût normal en or.

Caveau ou tumulus. Une demeure souterraine, humide, piquante et sombre. Peut-être composé de puits
de mine, de la pierre sculptée ou d'anciennes ruines englouties. Faiblement éclairé par des torches, de la
lave ou des champignons phosphorescents. Contient des quartiers d'habitation communs pouvant
accueillir jusqu'à 50 humanoïdes serrés et des prisons gratuites qui ne coûte aucun point d’expansion ni
or.

Hall de guilde ou lodge. Une grande maison souvent à étages dédiée à l'hébergement des membres
d'une guilde, généralement tous d'une seule profession ou d'un penchant aventureux. Contient des
quartiers semi privés pouvant accueillir jusqu'à 25 personnes et une salle à manger gratuite qui ne coûte
aucun point d’expansion ni or.

Donjon ou petit château. Apte à régner sur un fief ou une baronnie, cette structure est équipée de lourds
murs en pierre, tourelles et flèches. Il y a une salle privée pour le maître du donjon, ainsi que des salles
privées pouvant accueillir jusqu'à 50 invités de marque. Cette structure peut également accueillir jusqu'à
450 serviteurs ou hommes d'armes dans des espaces de vie moins confortables, parfois communs. Cette
structure est livrée avec une caserne qui ne coûte ni points d’expansion ni or.

Domaine noble avec manoir. Un beau manoir sur un vaste terrain, savamment entretenu ou adapté
comme vous le souhaitez. Contient des chambres privées pouvant accueillir jusqu'à 15 personnes, ainsi
que des quartiers semi privés de moindre qualité et bien cachés pour un personnel en service pouvant
accueillir jusqu'à 35 personnes. Livré avec une bibliothèque gratuite qui ne coûte aucun point
d’expansion ni or.

Avant-poste ou fort. Établissement militaire avancé et brut, taillé dans la roche ou dans le bois, cette
structure est une présence amicale dans un pays hostile. Contient des quartiers privés pouvant accueillir
jusqu'à 25 officiers et des couchettes communes pouvant accueillir jusqu'à 225 soldats et membres du
personnel. Cette structure est livrée avec une armurerie gratuite qui ne coûte aucun point d’expansion
ni or.
Palais ou grand château. Une structure opulente, belle et énorme, digne siège d'un royaume ou empire.
Contient des chambres personnelles pour les propriétaires de la structure, des quartiers privés pouvant
accueillir jusqu'à 200 invités de marque et des résidences quelque peu délabrées pouvant accueillir
jusqu'à 1 800 serviteurs et soldats. Cette structure est livrée avec une pièce gratuite de votre choix, à
condition que la pièce ne coûte généralement qu'un seul point de pièce. Cette salle ne coûte alors ni
points d’expansion ni or.

Temple. Un grand lieu solennel sculpté à l'image d'un ou de plusieurs dieux, décoré en fonction de leur
personnalité, en utilisant les matériaux, les formes et l'iconographie que les divinités associées trouvent
le plus agréables. Contient des couchettes communes pouvant accueillir jusqu'à 100 pèlerins ou acolytes,
et des quartiers privés pouvant accueillir jusqu'à 25 membres de haut rang du clergé. Livré avec une
chapelle gratuite qui ne coûte aucun point d’expansion ni or.

Tour, fortifiée. Grande flèche unique située dans un endroit élevé et éloigné avec une excellente vue,
les tours fortifiées sont généralement utilisées comme guetteurs militaires, flèches de sorcier ou
immenses phares. Comprend des chambres privées pouvant accueillir jusqu'à 25 occupants ; des
couchettes bien remplies pouvant accueillir jusqu'à 100 visiteurs, acolytes ou membres du personnel ;
et une écurie qui ne coûte aucun point d’expansion ni or.

Contoire de commerce ou grande maison. Soit un seul et grand bâtiment, soit un ensemble simple et
coloré de cabanes, de tentes ou de magasins installés contre un port, une rivière ou un carrefour, chacun
contenant des marchandises allant de l'étonnant au banal. Livré équipé d'un logement privé pour 5
personnes importantes et de couchettes ou hamacs pouvant accueillir jusqu'à 45 voyageurs,
commerçants ou marchands de passage. Cette structure comprend également soit un caravansérail, soit
des logements qui ne coûte aucun point d’expansion ni or.
Extension
À tout moment après la construction d'une structure, le propriétaire peut choisir de créer des extensions
dans les pièces déjà disponibles au sein de la structure. Le propriétaire dépense ensuite le coût en or de
la pièce pour fournir les matériaux et la main d'œuvre et, une fois le temps de construction indiqué
écoulé, l’extension est terminée. Notez que chaque extension comporte également un coût en points et
que votre structure ne peut jamais, pour quelque raison que ce soit, avoir plus de points utilisés par les
extensions construites que ce qui est disponible dans le total de points indiqué sur le tableau des
structures à construire.

Comme pour les structures elles-mêmes, les personnages n'ont pas besoin d'être présents pendant que
les extensions sont en cours de construction, mais s'ils sont présents et travaillent pendant toute la durée
de construction, ils peuvent réduire le coût total de l’extension d'un pourcentage égal à la moitié du
niveau du personnage, arrondi au supérieur. Plusieurs personnages peuvent obtenir cet avantage pour
une même extension en même temps. Des travaux peuvent être effectués pour construire plusieurs
extensions en même temps, mais les personnages qui travaillent ne peuvent bénéficier d'une réduction
que sur l'une d'entre elles.

Description des extensions


Laboratoire de l'alchimiste
Des tubes, des alambics, des canalisations et des bocaux en verre soufflé tapissent les murs d'étagères
poussiéreuses éclairées par des bougies. L'air est musqué avec une odeur d'herbes séchées, tandis que
sur le côté, un chaudron bouillonne en rythme au sommet d'une flamme nue.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Tous les sorts de transmutation lancés dans cette pièce par les propriétaires de cette structure
et leurs alliés ont deux fois leur durée normale et la moitié de leur coût normal en matériaux. De plus,
des fournitures d'alchimiste, un kit d'empoisonnement et un kit d'herboristerie sont toujours considérés
comme présents ici, et dans cette salle, tout jet avec ces outils est effectué avec un avantage par des
personnes qui les maîtrisent.
Peut également être construit comme : herboriste, cabane de sorcière

Enclos pour animaux


Un grand enclos conçu pour contenir en toute sécurité toute sorte d’animaux. Un petit garde-manger à
proximité garantit que la nourriture ne manquera pas si les créatures ont faims.
Coût : 1 ou 2 points d’extension
Coût de construction : 2 500 ou 5 000 po
Temps de construction : 15 ou 30 jours
Avantage : Cette salle permet aux créatures d'être détenues en toute sécurité, qu'elles le souhaitent ou
non, jusqu'à ce que vous choisissiez de les relâcher. Les créatures détenues ici peuvent être de tout type
autre qu'humanoïde. Cette pièce peut contenir cinq créatures de taille P, trois de taille M ou une de taille
G. S'ils sont construits en utilisant deux points d’extension, cette capacité est doublée et les enclos
peuvent également abriter une créature de taille TG. Cette salle n'inclut pas automatiquement les
créatures, qui doivent être acquises par d'autres moyens. Vous pouvez acheter et construire cette pièce
plusieurs fois.
Peut également être construit comme : Cage à monstre, gîte de griffon, repaire à dragon, chenils,
volière, colonie
Étude de l'arcaniste
Rien dans le multivers n'est plus étrange ou plus dangereux que l'étude d'un magicien. Des bizarreries
ornent chaque étagère en bois trouble, d'un crâne humain relativement habituel à un vortex planaire dans
un pot ou un pseudodragon lisant au sommet d'une bibliothèque. L'air empeste les composants des sorts
et les livres d'histoires spécifiques couvrent apparemment toutes les surfaces.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Choisissez l'abjuration, la conjuration, l'enchantement ou l'illusion. Lorsqu'ils sont présents
dans cette salle, les sorts lancés dans l'école choisie par les propriétaires de cette structure et leurs alliés
ont une durée deux fois supérieure à leur durée normale et la moitié de leur coût normal en matériaux.
Les jets d’arcane effectués ici et qui concernent cette école de magie choisie ont un avantage. Cette salle
peut être construite plusieurs fois, et à chaque fois une école différente doit être choisie.
Peut également être construit comme : cercle de liaison, chambre d'interrogatoire, labyrinthe de
miroirs

Armurerie
Stock d'armes et d'armures communes, une armurerie fournit des défenses aux sans défense, tout en
accordant aux gens ordinaires la capacité de riposter et de défendre leur maison.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Lorsque la structure est attaquée, tout personnel qui n'est ni un lanceur de sorts ni un soldat
et dont la structure a besoin pour son entretien peut visiter l'armurerie et ensuite compter comme un
garde (Monster Manual, page 347). Les membre du personnel ainsi équipés peuvent également être
utilisés de manière offensive plutôt que simplement pour défendre la structure. Cependant, cela prive
une structure de son personnel salarié, et le retrait de plus d'un quart des salariés de votre structure de
son terrain entraînera la cessation de tous les autres avantages offerts par la structure, car les salariés
laissés sur place ont du mal à couvrir les absents.

Banque
Une immense pièce remplie de marbre brillant, de laiton et de coffres fortement verrouillés, une banque
fait un excellent travail en contenant des pièces de monnaie et des objets de valeur et en utilisant l'argent
pour gagner de l'argent.
Coût : 2 points d’extension
Coût de construction : 5 000 po
Temps de construction : 30 jours
Avantage : Cette extension contient quatre coffres-forts de 9m sur 12m, chacun avec un plafond de 6m
de haut. Le propriétaire de cette structure et ses alliés peuvent cacher n'importe quelle quantité d'or ou
de trésors de taille raisonnable dans l'un des coffres, ce qui nécessite une clé pour y accéder (une clé est
fournie en standard avec chaque coffre). Les coffres-forts non gardés peuvent être cambriolés avec les
outils des voleurs en réussissant cinq tests de Dextérité (outils de voleur) DD 15 en une heure. Les portes
du coffre-fort sont par défaut un cercle d'acier de 1m d'épaisseur et de 1,50m de rayon, avec une CA de
19 et 150 points de vie. Lorsque vous construisez cette pièce pour la première fois, ou en tant que
modification de pièce ultérieurement, vous pouvez dépenser 2 500 po supplémentaires et 15 jours
d'efforts supplémentaires pour construire des portes en mithral (CA de 21, 250 points de vie) pour les
coffres, ou vous pouvez dépenser 5 000 po supplémentaires et 30 jours d'efforts pour construire des
coffres-forts aux portes en adamantium (CA de 23, 350 points de vie). De plus, si cette salle est dotée
d'au moins 10 employés qualifiés formés en perception ou en Investigation, la salle génère un revenu
égal à 5 % de la somme totale qui y est stockée, tous les 60 jours.
Peut également être construit comme : salle du trésor
Thermes
La vapeur monte et se dépose sur une série de basins complexes et magnifiquement carrelées. Le
ruissellement de l'eau résonne partout et les lumières douces réfractent les vagues légèrement parfumées,
créant une atmosphère des plus relaxantes pour ceux qui se trouvent à l'intérieur.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : En prenant un repos court dans cette pièce, le propriétaire de cette structure et ses alliés
doublent les points de vie qu'ils récupèrent en utilisant les dés de vie (y compris ceux accordés par leur
modificateur de Constitution). De plus, prendre un repos court dans cette pièce confère un nombre de
points de vie temporaires égal au niveau du personnage X2. Ces points de vie temporaires durent jusqu'à
ce qu'ils soient perdus ou jusqu'au prochain repos long.
Peut également être construit comme : salle de fête, hôpital

Lice
Une place d'honneur poussiéreuse se dresse, bordé de râteliers d'armes, pour tester le courage de ceux
qui entrent. Gagner ou perdre, le sparring apprend à chacun un petit quelque chose.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Ceux qui passent au moins une heure à s'entraîner ici sont conditionnés pour le combat,
conditionnement qui dure jusqu'à leur prochain repos long. Lorsqu'une créature conditionnée pour le
combat lance un jet d'initiative, elle a l'avantage lors de la première attaque qu'elle effectue lors de son
premier tour de combat.
Peut également être construit comme : Terrains d'entraînement

Boutique
Des fleurs fraîches ornent les rebords des fenêtres et une enseigne complexe sculptée à la main se balance
doucement dans la brise à l'extérieur de cette boutique. Les produits ici sont souvent de bonne qualité,
et les habitants et les voyageurs en visite préfèrent faire leurs affaires ici.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Lorsque vous construisez cette extension pour la première fois, choisissez un marchand dans
le tableau des marchands de la section Commerçants et marchands. Ce commerçant est en résidence
permanente dans votre structure, mais la qualité de sa marchandise change tous les 7 jours. Si les
marchandises du marchand sont d'une qualité inférieure à moyenne, vous pouvez relancer autant de fois
que vous le souhaitez jusqu'à ce que vous obteniez un résultat de qualité moyenne ou supérieure. Vous
pourrez changer de marchand en résidence ici plus tard en payant 1 000 po pour rénover la boutique. Ce
processus laisse la boutique indisponible pendant 15 jours, après quoi un nouveau marchand est
sélectionné, comme c'était le cas lors de la création de cette extension. Si votre structure est située dans
une zone où l'on peut raisonnablement espérer des échanges commerciaux, cette extension génère un
revenu de 30 po x 3d4 tous les 30 jours. Cette extension peut être construite plusieurs fois.
Peut également être construit comme : hangar à bateaux, taverne
Caravansérail
Un bâtiment en bordure de route, rempli d'odeurs de plats cuisinés et de bêtes de somme. Dehors, les
marchands en visite appâtent le chaland avec des marchandises colorées provenant de pays lointains.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Lancez quatre jets sur la table des marchands dans la section Commerçants et marchands.
Ces marchands sont présents à cet endroit pendant 7 jours, après quoi ils partent et quatre nouveaux
marchands aléatoires arrivent, poursuivant ce schéma tous les 7 jours. Cette salle génère un revenu de
20 po x 2d10 tous les 30 jours.

Catacombes
Profondément, sombre et morne, cet ensemble détrempé de caves en pierre et de sentiers cachés recèle
de nombreux secrets oubliés.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Les cadavres peuvent être enterrés ici et ne subissent aucune dégradation dans le cadre des
sorts de nécromancie.
Peut également être construit comme : Tombes, tas d'ossements

Chapelle
Une petite chapelle contenant des images religieuses, des sièges, une iconographie et des accessoires
appropriés, ainsi qu'une modeste bibliothèque de textes sacrés et de littérature. L'air bourdonne de la
résonance des hymnes et de l'âme réconfortante du divin.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Cette pièce est sous les effets d'un sort de sanctuaire permanent, dont les détails sont décidés
une fois la construction de cette pièce terminée. Les jets de religion effectuées ici qui traitent de la
tradition entourant la divinité, la philosophie ou la religion à laquelle la chapelle est associée à un
avantage. Cette extension peut être construite plusieurs fois, et à chaque fois une religion ou une
philosophie différente pour la chapelle peut être choisie. Si les
paroissiens visitent cette salle et fournissent la dîme, cette Extension et exigences
salle génère un revenu de 10 po x 4d6 tous les 30 jours. Certaines méthodes d'aménagement
Peut également être construit comme : Sanctuaire, loge des salles produisent des résultats plus
spirituelle, autel sombre exotiques que d'autres, et toutes les
salles ne conviennent pas
Tour de l'horloge nécessairement à chaque jeu. Votre
S'élevant au-dessus d'un point central et facilement visible de DM peut décider, par exemple, qu'un
tous, le cadran stylisé mais simple de cette énorme horloge environnement sans transport aérien
cache un assemblage complexe d'engrenages gigantesques, serait impossible ou peu pratique pour
tous tournant à l'unisson avec un mouvement savamment construire un quai aérien. De même,
synchronisé. un environnement sans horloge
Coût : 1 point d’extension pourrait avoir du mal à justifier
Coût de construction : 2 500 po l'inclusion d'une tour d'horloge. Les
Temps de construction : 15 jours joueurs pourront peut-être découvrir
Exigences : Connaissance de la technologie mécanique, une ces technologies par eux-mêmes, si le
structure avec au moins 3 points d’extension au total. DM le permet. De futures extensions
Avantage : La présence d'une tour d'horloge augmente des règles présentées ici pourraient
considérablement l'efficacité de votre main d'œuvre et donc résoudre ce problème, mais pour
votre structure entière, vous obligeant à dépenser moins en l'instant, le potentiel d'une telle
entretien et en salaires pour obtenir le même effet. Réduisez découverte est entièrement à la
le montant total que le personnel de la structure coûte de 10 discrétion du DM.
po par jour.
Salle à manger
Une grande pièce dotée de longues tables, de chaises et d'une cuisine adjacente, éclairée par des
candélabres et des lustres ornés. L'odeur des repas bien cuisinés perdure depuis longtemps dans ce lieu,
accueillant les invités et les résidents avec la promesse d'un ventre plein et satisfait.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Tous les 7 jours, un banquet peut être organisé dans cette salle. Le propriétaire de cette
structure lance 1d4 (ou 1d8 si le banquet comprend un repas préparé par une personne maîtrisant les
ustensiles de cuisine). Si le repas a des propriétés spéciales et bénéfiques, ces propriétés s'appliquent à
toutes les personnes présentes qui consomment le repas.
Peut également être construit comme : Salle de bal, réfectoire

Docks, Véhicule aérien


Le vent siffle près de la haute silhouette grêle de la tour d'amarrage, et les ballasts appartenant aux
navires ancrés bruissent les uns contre les autres tandis que les navires eux-mêmes grincent et gémissent.
La pierre de la tour constitue une ancre aussi sûre qu'un morceau de fer courbé, et même si les navires
peuvent osciller, leur amarrage ici reste sûr.
Coût : 2 points d’extension
Coût de construction : 10 000 po
Temps de construction : 30 jours
Exigences : Connaissance de la technologie du transport aérien
Avantage : Un nombre de dirigeables égal au total de points d’extension de votre structure peut
s'amarrer en toute sécurité à cette structure, qui est probablement une flèche ou un quai flottant. Des
ascenseurs mécaniques et des grues sont également présents pour soulever et abaisser la cargaison.
Lancez 1 jet sur la table des marchands dans la section Commerçants et marchands. Ce marchand est
présent pendant 7 jours, après quoi il part et un nouveau marchand aléatoire arrive, poursuivant ce
schéma tous les 7 jours.
Cette salle génère un revenu de 15 po x 2d10 tous les 30 jours.

Docks, voyage planaire


Un trou ondulant dans la structure de l'espace et du temps suffit à faire frissonner même le sorcier le
plus expérimenté. Pourtant, il en existe un, stable et suffisamment grand pour que l'un des nombreux
skiffs et navires exotiques et surnaturels puisse s'y frayer un chemin.
Coût : 2 points d’extension
Coût de construction : 15 000 po
Temps de construction : 30 jours
Exigences : Connaissance de la technologie de voyage planaire
Avantage : Un nombre de Spelljammers ou de vaisseaux dimensionnels similaires égal au total de points
d’extension de votre structure peuvent amarrer en toute sécurité à cette structure, qui est probablement
un immense hangar ou un quai flottant construit dans un portail stable vers un autre royaume. Lancez 1
jet sur la table des marchands dans la section Commerçants et marchands. Ce marchand est présent
pendant 7 jours, après quoi il part et un nouveau marchand arrive, poursuivant ce schéma tous les 7
jours. Cette salle génère un revenu de 20 po x 2d8 en monnaie étrange (comme l'électrum ou fragments
de diamants astraux) tous les 30 jours.
Dock, voie maritime
Les vagues clapotent paresseusement contre les pilotis en bois et les cloches des grands voiliers tintent
sans rien faire. L'air est mêlé à l'odeur saumâtre du poisson frais et aux conversations bruyantes des
dockers costauds alors que les voyageurs vont et viennent de ce port.
Coût : 2 points d’extension
Coût de construction : 10 000 po
Temps de construction : 30 jours
Exigences : La structure doit être adjacente à l'eau
Avantage : Un nombre de navires égal à deux fois le nombre total de points d’extension de votre
structure peut jeter l'ancre en toute sécurité dans cette pièce, ce qui est probablement un port ou front de
mer. Lancez deux fois sur la table Marchands dans la section Commerçants et Marchands. Ces
marchands sont présents pendant 7 jours, après quoi ils partent et deux nouveaux marchands aléatoires
arrivent, poursuivant ce schéma tous les 7 jours. Cette salle génère un revenu de 25 po x 2d10 tous les
30 jours.

Tunnel d'évasion
Au plus profond de la terre, un tunnel bordé d'anciennes maçonneries relie votre structure à un point sûr
et inoffensif du monde extérieur. Si le pire devait arriver, vous avez au moins une issue.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Un tunnel secret part d'un point de votre structure que vous choisissez jusqu'à un autre point
à l'extérieur dans un rayon de 1km, également de votre choix.
Peut également être construit comme : Portail d'évasion

Jardin
L'odeur de la vie verte et croissante remplit l'air ici. Des vignes luxuriantes chargées de tomates
savoureuses poussent aux côtés de racines de mandragore, d'éphédra et d'herbes encore plus ésotériques.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : contient un assortiment d'herbes et de légumes cultivés. Tous les 30 jours, le jardin fournit
suffisamment d'ingrédients pour fabriquer soit 10 potions commune, 4 potions peu commune, ou une
potion rare. Une fois les herbes cueillies, les potions choisies doivent être préparées avec succès en un
seul lot. Avec un jet de Sagesse (kit d'alchimiste) DD de 10 pour les potions communes, de 15 pour les
potions peu communes et de 20 pour les potions rares. Un échec détruit les herbes récoltées dans ce
jardin jusqu'à ce qu'elles repoussent après 30 jours supplémentaires. Votre DM peut décider que
certaines potions ne peuvent pas être préparées avec les herbes du jardin. Vous pouvez construire cette
extension plusieurs fois.
Peut également être construit comme : Serre, bosquet druidique

Cimetière
Des rangées de pierres tombales grossièrement taillées s'élèvent du sol comme des dents dentelées,
ponctuées de quelques monuments majestueux dénotant la mort d'une personne de haut rang. C'est calme
ici, mais l'air silencieux est chargé de l'énergie sombre de la mort.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Les cadavres peuvent être enterrés ici et ne subissent aucune dégradation dans le cadre des
sorts de nécromancie.
Peut également être construit comme : Crypte, mausolée, laboratoire du nécromancien
Prisons
Des cellules de prison sombres et âcres, chargées de rouille et de crasse, accueillent des invités
indésirables ou belliqueux. Espérons que le temps passé dans des conditions inconfortables leur
montrera l’erreur qu’ils ont commise.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Vous disposez de cellules pour contenir en toute sécurité un nombre d'humanoïdes jusqu'à
cinq fois le total de points d’extension de votre structure. Les prisonniers ne peuvent s'échapper que s'ils
ne sont pas surveillés et s'ils ont accès à la clé de cette pièce (dont cinq sont fournies avec cette pièce),
ou s'ils utilisent les outils des voleurs pour réussir quatre tests de Dextérité (outils de voleur) DD 15.
Cette extension est équipée pour les humanoïdes non magiques et ne contrecarrera pas les tentatives
magiques d'évasion à moins que les protections appropriées ne soient achetées pour cette pièce.
Peut également être construit comme : Geôle, chambre de torture, fosse aux sacrifices

Bibliothèque
Des piles de livres empilées jusqu'au plafond, la lumière filtrant des fenêtres poussiéreuses, la
bibliothèque est un sanctuaire de connaissances et de recherche. Des documents sur n'importe quel sujet
peuvent être trouvés ici, si l'on a le temps de les rechercher.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Lorsque vous prenez au moins une heure pour effectuer un test d'Intelligence ou de Sagesse
afin de trouver des connaissances spécifiques dans cette pièce, vous gagnez un avantage au jet. Même
si vous ne réussissez pas (ou ne pouvez pas) réussir ce jet, vous pouvez généralement découvrir un indice
indiquant où ailleurs dans le monde cette information peut être trouvée.
Peut également être construit comme : Archives, musée

Phare
La lumière brûlante qui brille comme une étoile brillante le long du littoral, un phare est un spectacle
bienvenu pour les marins et les voyageurs avertis des périls de la mer.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Exigences : La structure doit être adjacente à l'eau
Avantage : Les navires voyageant sur l'eau qui sont alliés au propriétaire de cette structure et se trouvent
à une distance de cette structure égale à deux les jours de voyage normal permettent de naviguer avec
plus de précision grâce à la présence d'un phare. Sur cette distance, ces navires peuvent voyager deux
fois plus vite sans se soucier des dangers que présente la mer, doublant ainsi leur vitesse effective
lorsqu'ils ne sont pas en combat.

Auberge
À la fin d'une longue journée, un repas chaud, un lit chaud et un feu douillet suffisent souvent à satisfaire
la plupart des gens. Inciter davantage de personnes à habiter dans votre structure signifie être en mesure
de fournir ces trois commodités.
Coût : 1 point de pièce
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Cette extension peut contenir et héberger soit 50 individus supplémentaires dans des
couchettes communes, soit jusqu'à 24 individus dans six chambres privées et donc jusqu'à 4 personnes
par chambre. Il y a également 3 chambres privée qui se trouve dans l’établissement, en plus de l’option
que vous aurez choisi. Cette pièce génère un revenu de 30 po x 1d10 tous les 30 jours. Cette pièce peut
être construite plusieurs fois.
Peut également être construit comme : chambres d'hôtes, logements des domestiques
Atelier magique
Des brins délicats des arcanes sont tissés ensemble ici, permettant à des objets simples de devenir des
merveilles magiques.
Coût : 1 point de structure
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Un lanceur de sorts ou un personnage doté des capacités de lancement de sorts ou de magie
de pacte peut utiliser la place pour fabriquer n'importe quel objet magique qui n'est pas une potion ou
un artefact. Fabriquer des objets magiques nécessite la capacité de lancer au moins un sort d'un certain
niveau, les sorts de niveau supérieur correspondant à des objets plus rares. L'or, le coût et le temps
nécessaire pour fabriquer l’objet sont diviser par 2 quand ils sont fabriqués dans cet extension.

Étals de marché
Des drapeaux de fête s'étendent sur cette cour ouverte et vivante tandis que les sons des marchandages
animés et le subtil tintement des pièces de monnaie qui changent de mains ponctuent l’air. Les affaires
sont assez bonnes ici pour justifier une résidence permanente des commerçants en quête de petites
fortunes.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Choisissez trois marchands dans le tableau Marchands de la section Commerçants et
marchands. Ces commerçants sont en résidence permanente dans votre structure, même si la qualité de
leurs marchandises change à chaque fois. 7 jours. Si votre structure est située dans une zone où l'on peut
raisonnablement espérer des échanges commerciaux, cette pièce génère un revenu de 30 po x 2d6 tous
les 30 jours. Cette pièce peut être construite plusieurs fois.

Moulin
Le broyage et le barattage du moulin battent un rythme constant de progrès et de production. Un moulin
est le cœur de la civilisation, porteur de vitalité dans tous ses autres aspects.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Exigences : Une ressource brute (bois, métal, céréales, poisson, laine, pierres précieuses ou similaire)
récoltée et sous le contrôle du propriétaire de cette structure ou de ses alliés, dans les 7 jours de
déplacement de la structure.
Avantage : si cette extension est entièrement dotée d'au moins 10 employés non qualifiés et d'au moins
3 employés qualifiés maîtrisant un ensemble pertinent d'outils artisanaux, il peut produire des matériaux
raffinés à partir des ressources et matière premières disponibles. Si ces ressources brutes sont fournies,
l'extension peut générer des matériaux vendables d'une valeur de 1d10 x 100 po tous les 30 jours.
Peut également être construit comme : conserverie, métier à tisser, scierie, fonderie, moulin à vent
Cabane de l'empoisonneur
Un champ ombragé de plantes et d’herbes vénéneuses pousse ici. De l'amanite tue-mouche au printemps
morelle au boisseau, mûr pour être cueilli et transformé en poisons.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Tous les 30 jours, cette salle fournit suffisamment d'ingrédients pour fabriquer une quantité
d'articles (comme indiqué) de l'un des groupes suivants :

Quantité DD Poisons (exemple)


(en fiole)
10 5 Acide ; Antitoxine
5 10 Sang de l’assassin, Poison drow, sérum de vérité
3 15 Essence d’éther, Teinture pâle
2 15 Huile de Taggit
2 20 Larme de minuit

Une fois les ingrédients récoltés, ils doivent être brassés avec succès en un seul lot avec un Jet de Sagesse
(kit d'alchimiste ou kit d'empoisonneur). Le DD de ce jet est donner dans le tableau ci-dessus, et s’il
échoue, les ingrédients rassemblés et utilisés sont détruits et il faudra attendre la prochaine récolte. La
majorité de ces éléments se trouvent dans le Dungeon Master's Guide, pages 257-258.

Cercle rituel
Des cercles concentriques et entrecroisés, profondément sculptés et entrelacés de métaux précieux,
scintillent à la faible lueur des bougies sur le sol en pierre. L'air bourdonne du profond potentiel magique
de l’endroit.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Les sorts peuvent être lancés sous forme de rituels en deux fois moins de temps ici, sans
dépenser aucun composant. Si un rituel comporte des composants ayant un coût en or, ce coût est réduit
de moitié quand le rituel est accompli dans cette salle. Pendant leur séjour ici, les propriétaires de cette
structure et leurs alliés ont un avantage sur tous les jets requis par les rituels.

Egouts
Remplis de déchets, d'ordures et parfois de crocodiles, les égouts font un excellent travail en gardant la
saleté sous les rues plutôt qu’à la surface.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Les créatures qui habitent dans une structure contenant cette extension mènent une vie plus
saine et vivent dans un environnement beaucoup plus hygiénique. En tant que telles, ces créatures ont
un avantage aux jets de sauvegarde contre la maladie et l'empoisonnement tant qu'elles se trouvent à
moins de 3km de la structure. Parfois, des objets étranges échouent dans les égouts. Tous les 30 jours,
lancez 1d6. Sur un jet de 1 ou 2, un objet aléatoire du tableau des babioles aux pages 160-161 du manuel
du joueur est trouvé, intact et (pour la plupart) propre.
Atelier
Le tintement du métal sur le métal, le rugissement du feu et le sifflement de la vapeur créent une
symphonie emplit cette extension. Des armes et des outils nouvellement forgés tapissent les murs,
scintillant de la lumière du feu de la forge et de la promesse d'une utilisation pratique.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Lorsque vous créez cette pièce pour la première fois, choisissez un type spécifique d'outils
d'artisan, tels que des outils de forgeron. Ces outils sont toujours présents dans cette salle, et les individus
qui maîtrisent ces outils peuvent créer des objets en deux fois moins de temps normal tout en travaillant
dans cette salle, en utilisant les règles de fabrication. La création de ces objets nécessite toujours de
payer autant que si on les fabriquait normalement (c'est-à-dire la moitié de leur valeur marchande). Cette
salle génère un revenu de 15 po x 1d10 tous les 30 jours. Cette extension peut être construite plusieurs
fois, mais un ensemble d'outils d'artisan différent doit être choisi à chaque fois.

Arsenal
Un atelier bien rangé, bien qu'éclectique, rempli de toutes sortes d'engrenages, de roues et d'éléments
mécaniques. Le sifflement du fer fondu se mêle au rythme de va-et-vient de la coupe de bois de
précision, tandis que des armes de guerre sont produites pour la défense de votre structure.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Une équipe d'au moins 10 employés correctement qualifiés peuvent construire ici du
matériel de siège. L'atelier peut construire l'une des options suivantes à tout moment :

• Baliste. Prend 15 jours, coûte 1 000 po en matériaux et main d'œuvre.


• Canon. Prend 15 jours (et une connaissance de la poudre à canon), coûte 1 500 po en matériaux
et en main d'œuvre.
• Chaudron suspendu. Prend 15 jours, coûte 1 000 po en matériaux et main d'œuvre.
• Mangonneau. Prend 30 jours, coûte 3 000 po en matériaux et main d'œuvre.
• Bélier. Prend 15 jours, coûte 1 000 po en matériaux et main d'œuvre.
• Tour de siège. Prend 60 jours, coûte 5 000 po en matériaux et main d'œuvre.
• Trébuchet. Prend 60 jours, coûte 5 000 po en matériaux et main d'œuvre.

Écuries
Les bruits et les odeurs des chevaux et des animaux étranges animent encore ces écuries en pierre froide.
Des nattes de paille, de l'eau et de la nourriture sont disponibles, offrant aux montures l'abri et le confort
relatif dont elles ont besoin pour récupérer correctement.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Votre structure acquiert la capacité d'héberger et de soutenir des chevaux ou d'autres
animaux dressés pour être utilisés comme montures, et peut contenir 15 de ces créatures. Les montures
qui reçoivent un repos long dans cette pièce voient leur vitesse de déplacement augmentée de 3 mètres
jusqu'à leur prochain repos long. Cette écurie n'est pas équipée de montures et les montures doivent être
acquises par d'autres moyens.
Théâtre
Une immense salle dotée de sièges, d'une grande scène et d'une excellente acoustique. Cette salle est
bien équipée pour les pièces de théâtre, les concerts et les discours, ce qui les rend encore plus réalistes.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po Temps de construction : 15 jours
Avantage : Lorsqu'ils sont sur scène, le propriétaire et ses alliés bénéficient d'un avantage à tous les
tests de Charisme et Charisme (représentation).
Peut également être construit comme : Amphithéâtre, balcon avec cour attenante

Caserne
Mal planifiée, la guerre peut tourner au cauchemar. Avec une planification, des lignes
d'approvisionnement et des renseignements adéquats, cependant, la guerre devient une entreprise
beaucoup plus réalisable.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : les soldats du propriétaire de cette structure peuvent planifier leurs voyages au sein de cette
salle. Cela double effectivement la vitesse terrestre de ces soldats, les obligeant à effectuer le voyage
prévu en deux fois moins de temps normal. De plus, lorsqu'une structure contenant une caserne est
attaquée, toutes les créatures à la défense de la structure ajoutent 1d4 à ses jets d'attaque pour toucher.
Peut également être construit comme : Bureau de fonctionnaire

Champ
Le soleil baigne délicatement les plaines alentour, donnant au champ de blé une couleur or absolument
divine. Le bruit des faux et autres outils agricoles qui fauches les céréales se mêlant aux chants des
oiseaux qui vole au-dessus.
Coût : 1 point d’extension
Coût de construction : 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Une équipe d'au moins 10 employés non-qualifiés peuvent cultiver ici des céréales. Cette
extension génère un revenu par an équivalent à 15po x 1d10 tous les 30 jours.
Peut également être construit comme : Maraîcher, étang à poison, verger
Commerçants et marchands
Certaines salles inciteront les commerçants à visiter ou à élire domicile dans votre structure, amenant
ainsi le commerce à votre porte. Chaque fois qu'une salle vous demande de lancer un jet sur la table des
marchands, faites-le avec les informations ci-dessous. Si une salle vous permet de sélectionner un
marchand, vous pouvez choisir n'importe quel marchand sur cette table qui n'est pas un marchand
légendaire.

D100 Marchands de… D12 Marchands légendaires


1-6 Alcool 1 Voyageur astral (marchandise
7-10 Animaux (monture et familier du multivers)
commun) 2-3 Objets magiques (commun à peu
11-15 Livres et cartes commun)
16-19 Fleurs et plantes 4 Fée (marchandises féérique)
20-25 Aliments et partie d’animaux 5-6 Objets magiques (Rare à très
28-29 Mobilier et décoration intérieur rare)
30-34 Haute couture 7-8 Créature magique
35-38 Bijoux et pierre précieuses 9-10 Nécromancie
39-43 Bibelots 11 Objets maudits
44-48 Travail du cuir 12 Objets novateurs
49-52 Engins mécanique
53-57 Armures et bouclier
58-61 Herbes, onguents
61-71 Instrument de musique
72-75 Tissus
76-80 Nourriture
81-86 Outils
87-91 Véhicules et transports
92-96 Armes
97-100 Marchand légendaire

Qualité
Chaque fois que vous lancez ou choisissez un marchand, lancez un jet sur la table Qualité ci-dessous
pour déterminer la qualité de son produit. Les marchands légendaires n'existent pas en dessous de la
qualité moyenne, et leur qualité doit être relancé jusqu'à ce qu’elle soit est moyenne ou supérieure.

D12 Qualité Fond disponible


1 Atroce 1d10 x 20po
2-4 Pauvre 1d10 x 50po
5-7 Moyen 1d10 x 100po
8-10 Bonne 1d10 x 250po
11-12 Excellente 1d10 x 500po

En fonction des résultats de ces tableaux, le DM déterminera le contenu de l'inventaire d'un commerçant.
Les marchands peuvent être disposés à acheter des objets que les joueurs vendent, généralement ceux
qui sont de bonne qualité. Les commerçants sont souvent prêts à payer la moitié du prix ordinaire pour
les marchandises que les joueurs vendent, à l'exception des objets magiques, qui obéissent à leurs
propres règles spéciales. Les richesses transportées par les commerçants sont généralement conservées
dans un endroit sécurisé, tel qu'un coffre-fort piégé.
Modifier les extensions
Les extensions individuelles peuvent être construites, améliorées et modifiées de diverses manières.
Vous pouvez choisir d'acheter une modification dans la liste ci-dessous soit pour une extension en
construction, soit pour celui qui a déjà été construit. Si l’extension est en construction, la modification
ajoute son temps de construction au total du temps de construction. Si une modification est achetée pour
une extension existante, la construction de la modification commence immédiatement, et l’extension ne
fournira aucun avantage tant que ce bâtiment ne sera pas terminé. Certaines modifications ont des
exigences que le propriétaire ou au moins l'un de ses alliés au sein de la structure doit être capable
d'accomplir pour pouvoir construire.

Extra-Dimensionnel
L’air à l’intérieur de la pièce semble plus épais, légèrement plus visqueux. Fenêtres aux volets extérieurs,
étoiles et les comètes défilent en cascade, brillant comme mille diamants sur un ciel éthéré
tourbillonnant.
Coût de construction : 7 500 po
Temps de construction : 30 jours
Exigences : Un personnage ou un mercenaire capable de lancer des sorts de niveau 8
Avantage : La porte de cette pièce est en fait un portail vers une dimension de poche, contenant la pièce
elle-même. Les lois du temps et de la gravité dans l'expansion vous appartiennent, dans une limite, une
seule fois lorsque vous modifiez l'expansion pour la première fois. La gravité peut être deux fois plus
forte, et le temps peut s’écoulé de deux fois moins vite au double du temps, par rapport à l'extérieur. La
pièce a également l’immunité contre la divination, le pistage et autres choses similaires que procure le
fait d’être située sur un plan différent.

Caché
On ne sait pas quels secrets une structure intelligemment conçue peut cacher. Derrière des tapisseries,
de fausses bibliothèques ou des interrupteurs cachés se cachent des chambres cachées où personne ne
peut les trouver, sauf ceux qui connaissent le secret pour y accéder.
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Avantage : Cette modification peut être ajoutée à n'importe quelle pièce pour la cacher à la vue. Le
propriétaire de la structure et tous les alliés qu'ils désignent connaissent le secret pour entrer dans
l’extension cachée. Tous les autres doivent d’abord effectuer un test d’Intelligence (Investigation) DD
15 pour découvrir la présence d’une chambre cachée, suivi d’un test de Dextérité (Escamotage) DD 15
pour découvrir comment y entrer, une fois qu’ils sont conscients de sa présence.

Passage secret
Un courant d'air circule derrière les murs de cette pièce, voyageant sans être vu d'une pièce à l'autre.
Quelques astucieux connaissent le secret pour accéder à ce passage, qui reste caché à tous, sauf aux plus
observateurs.
Coût de construction : 2 500 po
Temps de construction : 15 jours
Exigences : Au moins deux pièces meublées, une structure avec au moins 3 points d’extension au total
Avantage : Cette modification est construite dans deux pièces simultanément, bien qu'elle ne nécessite
qu'un seul coût de construction à payer. Un passage secret établit une connexion cachée entre ces deux
pièces. Tous les autres doivent d’abord effectuer un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 pour
découvrir la présence d’un passage secret, suivi d’un test de Dextérité (Escamotage) DD 15 pour
découvrir comment y entrer, une fois qu’ils en ont pris conscience. Vous pouvez construire plusieurs
passages secrets dans une seule pièce, mais chaque passage doit être connecté à une extension différente.
Rune de téléportation
Une petite rune ressemblant à une porte est gravée ici dans une dalle, une poutre de support ou sous une
table. Pour les quelques privilégiés qui connaissent sa véritable signification, la rune est aussi
fonctionnelle qu’une porte tout en étant nettement plus subtile.
Coût de construction : 3 500 po
Temps de construction : 25 jours
Exigence : Une structure avec au moins 3 points d’extension au total et un personnage capable de lancer
des sorts de niveau 5.
Avantage : lorsque cette rune est créée pour la première fois, choisissez un mot de commande. Toute
créature qui touche cette rune et prononce son mot de commande peut se téléporter instantanément dans
n'importe quelle autre pièce de son choix dans la même structure qui contient également une copie de
cette rune construite en tant que modification dans cette pièce. Toutes ces runes au sein d'une structure
partagent le même mot de commande, et si une seule de ces runes existe dans une structure, elle ne fait
rien jusqu'à ce qu'au moins une autre rune soit construite dans une pièce différente.

Piége
Cette pièce cache un secret mortel, et vous seul savez où il peut se trouver.
Coût de construction : varie (voir ci-dessous)
Temps de construction : 7 jours
Exigences : varie (voir ci-dessous ; aucune si aucune n'est répertoriée)
Avantage : Cette pièce contient l'un des pièges suivants, que vous choisissez lorsque vous construisez
cette pièce. La modification peut être construite plusieurs fois dans une seule pièce pour plusieurs pièges.

• Statue cracheuse de feu. Coûte 1 250 po et nécessite un personnage capable de lancer au moins
des sorts de niveau 2 ou qui maitrise le kit d'alchimiste.
• Fosse, simple. Coûte 500 po.
• Fosse, cachée. Coûte 1 000 po, nécessite un personnage compétent en survie ou en de outils
menuisier ou de maçon.
• Fléchettes empoisonnées. Coûte 1 250 po,
• Sphère d'annihilation. Coûte 5 000 po, nécessite un personnage capable de lancer au moins un
sort de niveau 7.

Gardé ou lié aux sorts


L'énergie magique d'un sort persistant imprègne cette pièce, la protégeant ou lui apportant des effets
moins évidents, ou bénéfice plus obscur.
Coût de construction : varie (voir ci-dessous)
Temps de construction : 7 jours
Conditions requises : Un personnage ou un mercenaire capable de lancer le sort indiqué.
Avantage : Cette salle est constamment sous l'effet d'un des sorts suivants, dont vous décidez quand
vous construisez cette modification et ne peut être modifié que plus tard en reconstruisant cette
modification et payer le prix une seconde fois. Ces sorts sont toujours considérés comme remplissant
toute la pièce et sont lancés au niveau le plus bas possible, le propriétaire de la structure et ceux qu'il
désigne étant considérés comme les les lanceurs de sorts. Les sauvegardes effectuées contre les sorts
lancés avec cette modification sont effectuées contre un DD de 15. Vous pouvez construire cette
modification plusieurs fois, en choisissant un sort différent pour chacune.

• Alarme. Coûte 1 000 po.


• Animation d’objets. Coûte 3 000 po.
• Champ antimagie. Coûte 4 500 po.
• Cercle de pouvoir. Coûte 3 000 po.
• Cercle magique. Coûte 2 000 po.
• Inversion de la gravité. Coûte 4 000 po.
• Serviteur invisible. Coûte 500 po par serviteur invisible.
• Zone de vérité. Coûte 1 500 po.
Employés, soldats et lanceurs de sorts
Toute structure nécessite un travail et un entretien constants pour rester opérationnelle, et des héros
itinérants ne sont généralement pas prédisposés à l’entretien des bâtiments. Les employés sont des
individus qui peuvent effectuer des tâches ordinaires ou nécessitant une qualification à votre demande,
en attendant un paiement en retour. Les soldats sont des mercenaires experts dans l'art du combat, tandis
que les lanceurs de sorts sont ceux qui ont au moins une compréhension superficielle de la magie. Les
employés de toute sorte doivent être payés pour retenir leurs services, et ils déserteront généralement
leur poste après 7 jours sans salaire. Si les employés requis par une structure ne sont pas payés ou
désertent, la structure et ses extensions cesseront de fonctionner ou de fournir leurs avantages.

Employés
Le service des employés suivants peut être conservé en les achetant au prix indiqué ou en payant leur
coût indiqué par jour.

Embauché Prix ou salaire Maîtrise


Employé non qualifié 2pa / jours -
Employer qualifier 2po / jours 1 compétence ou outils
Esclave non qualifié 75po -
Esclave qualifié 130P 1 compétence ou outils

Les employés non qualifiés n'ont pas de compétences particulières à proprement parler, même s'ils
savent nettoyer, cuisiner passablement et entretenir une structure d’une manière qui ne nécessite pas de
compétences particulières.

Les employés qualifiés maîtrisent chacun une compétence ou un ensemble d'outils particulier et
bénéficient d'un bonus de +5 pour les jets qu'ils effectuent avec cette compétence. Ce bonus est considéré
comme incluant à la fois leur caractéristique et leur bonus de maîtrise. Vous déterminez quelle
compétence ou quel ensemble d'outils le salarié maîtrise au moment où vous les embauchez pour la
première fois.

Les esclaves peuvent être qualifiés ou non et ne nécessitent aucun salaire. Les esclaves peuvent ou non
être disponibles à l'achat et sont généralement vendus aux valeurs indiquées ci-dessus.
Soldats
Formés aux méthodes de combat, les soldats suivants peuvent être retenus au prix indiqué par jour. Leurs
statistiques se trouvent sur la page associée du Manuel des Monstres.

Type de soldat Salaire


Archer 4po / jour
Assassin 65po / jour
Bandit 2po / jour
Capitaine, bandits 10po/jour
Berserker 10po / jour
Champion 75po / jour
Gladiateur 4po / jour
Garde 2po / jour
Chevalier 25po / jour
Maitre voleur 40 po / jour
Eclaireur 5 po / jour
Espion 10 po / jour
Guerrier 3po / jour
Mercenaire 15 po / jour

Lanceurs de sorts
Doués dans la magie et compétents dans les arts arcaniques, divins ou naturel, ces employés peuvent
être retenus au prix indiqué par jour. Leurs statistiques se trouvent sur la page associée du Manuel des
Monstres.

Lanceurs de sorts Payer


Acolyte / apprenti 5 po / jour
Barde 25 po / jour
Illusionniste 75 po / jour
Devin 80 po / jour
Magicien 75po / jour
Prêtre 25po / jour
Prêtre de guerre 75po / jour
Sorcier 50po / jour
Gérer un domaine
Plus haut nous avons vu les structures les plus communes constructibles sur une petite parcelle de terre.
Cependant, il possible, et même très possible qu’un jour les personnages se retrouvent à la tête d’un
village, ou même d’une cité, voire même un jour, à la tête d’un royaume. Dans le cas d’un royaume ou
d’un empire, chaque villages et ville devra être créer au cas par cas.

Sur ce genre de domaine, il n’est pas question que d’une structure et de quelques extensions, ici il y a
de nombreux habitants, peut être plusieurs structures et chacune d’elle peut être construite et les points
d’extension que celle-ci rapporte s’ajouteront aux points d’extension du domaine. Gardez à l’esprit que
de tels domaines ne peuvent être acheter, ils sont soit conquis soit offert en récompense. Cependant, il
est possible que le domaine offert ne contienne aucune construction et que donc, en plus du reste, il
faudra dépenser beaucoup d’or pour l’achat des matériaux pour la construction.

Domaine Points Coût de Habitants Personnel Personnel


d’extension construction qualifier non-qualifié
Village
• Petit 5 5.000 PO 10 - 50 2 5
• Moyen 10 10.000 PO 50 - 300 5 30
• Grand 15 20.000 PO 300 - 500 30 50
Ville
• Petite 20 200.000 PO 500 - 1.000 50 100
• Moyenne 25 350.000PO 1.000 - 5.000 100 500
• Grande 30 500.000 PO 5.000 - 10.000 500 1.000
Capital 40 1.000.000 PO 20.000+ 1.000 2.000
Métropole 50 5.000.000 PO 50.000+ 2.000 5.000
Mégalopole 100 10.000.000 PO 100.000+ 5.000 10.000

Gestion du domaine
Chaque mois, le domaine rapporte une certaines sommes d’or, notamment grâce au commerce, à
l’imposition et aux taxes. L’entretien de tel structure coûte également une certaine somme. Par soucis
de simplicité, considéré que chaque extension et structure appartient au propriétaire du domaine. Faite
ensuite la somme de tous les salaires à payer pour 30 jours, par structure et pour le village, ce qui
représentera le coût d’entretien de ses structures. Faite ensuite la somme totale de ce que rapporte chaque
extension (si vous en avez) qui rapporte de l’or, sur 30 jours, ce qui représentera ce que rapporte vos
extensions. Ce chiffre représentera les taxes et autres revenus grâce au commerce. Pour les impôts, faites
la somme totale des habitants sur votre domaine et référez-vous au tableau suivant :

Impôts
Niveau Revenus
d’imposition
Très bas 1pa / mois / habitant
Bas 5pa / mois / habitant
Normal 2po / mois / habitant
Elever 5po / mois / habitant
Très élever 10po / mois / habitant
Tyrannique 20po / mois / habitant

Evolution
Si le domaine est géré correctement, que les structures commerciales et agricole son suffisante et les
impôts corrects, le domaine évoluera au rythme de 10% de ses habitants en plus par an. Toutes structures
supplémentaire construite permettront d’augmenter ce nombre d’habitants. Quand le nombre d’habitants
dépassera le maximum du domaine, il sera alors possible pour le propriétaire de passer à la taille suivante
de domaine, lui offrant la différence en points d’extensions entre le précédent niveau et le nouveau.

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