Vous êtes sur la page 1sur 14

La bête

Prologue
E coutez!... Maiwenn prit un ton solennel.
-Ce soir je vais vous parlez d’un feond redoutable, il est temps pour vous; enfants du troisième cercle, dans savoir un peu plus
sur une légende locale. Rien qu’à l’énonciation de ce mot, les jeunes prêtèrent une oreille attentive.
-Qu’est-ce que vous évoque le Dòrtach ? Un garçon à l’œil poché, un bagarreur intrépide, s’empressa de dire :
- c’est un vampire, et un jour je le tuerai ! Oui Ganar, mais il faudra encore t’entrainé et un jour peut-être.
Une fillette reprit.
-Waillen m’a dit une fois que c’était un fasgadair des mythes démorthèn, d’une époque très lointaine.
-oui exactement, de l’Aergewin. Mais hélas ce n’est pas une légende, il existe bel et bien, et a mené la dernière attaque contre
notre village, il y a sept ans, vous étiez encore bien jeune, des enfant du premier cercle.
La dàmàthair, continua par une description.
Un masque gravé lui recouvre la moitié du visage, ou se cachent des yeux jaunâtre hypnotique, aucune gueule n’apparait sur le
reste de sa figure. Il est recouvert d’un pelage brun, des membres musculeux qui se terminent par des griffes courbes et crochues,
qui une fois dans le corps d’un homme lui aspire le sang jusqu'à la mort…

* *
*
· Style : Enquête
· Cadre : Melwan, village Minier et le hameau
de Bronac.
· Saison : Automne.
· Durée : durée +10 heures. D eux meurtres ont était perpétré en deux semaines, d’une excep-
tionnelle férocité, avec comme mode opératoire, des victimes vidées en
Résumé du scénario partie de leur sang, seul le Dòrtach est capable d’un tel acharnement.
Les PJ vont être les témoins impuissants d’une La peur d’une nouvelle incursion féondes s’installe dans la communauté
série de meurtres atroce, au cœur du bourg de de Melwan. Le conseil et les Mac Lyr ont décidé de mettre en place une
Melwan attribué à un Féond le Dòrtach. milice (Les PJ entre autres) pour renforcer les patrouilles de garde ainsi
qu’un couvre-feu à la tombée de la nuit.
Enjeux et objectifs
Sauver les habitants de Bronac.
Découvrir tout les assassins et leurs motiva-
tions.
S cénario inspiré d’une courte nouvelle « la bête », Mystères et faits
divers au Moyen âge de Matthieu Frachon, édition Hachette pratique.
La notoriété au sein de la communauté et des
Mac Lyr. Ce scénario plutôt linéaire, destiné à un meneur de jeu et des joueurs
peu expérimentés, pouvant gérer une chronologie. Il serait préférable
qu’une partie des PJ soient originaire de Melwan. Les pré-tiré du scé-
nario Loch Varn et du livre Univers sont idéal.

La Bête scénario non-officiel pour les Ombres d’Esteren par Finculin. Utilise des contenus proté-
gés par la propriété intellectuelle © Agate RPG, 2010, avec l’aimable permission de l’éditeur dans
le cadre de la licence CUVOE. http://www.esteren.org
Chronologie des meurtres

(J-8) (J-3) (Jour J) (J+4) (J+10)

Angeliss la Dallen la Laurine la Gui Mac


fille de fille de joie Giac Louic le marchand
Damathair

Ganar Obrac Ganar Ganar Obrac

Angeliss la fille de ferme, a était retrouvé Gui Mac Giac est un riche négociant en
dans une ferme fortifiée a quelques kilomètre de Melwan. Elle est bois, pillant les ressources de la terre de ses ancêtres. Il
la première victime du couple d’assassin, Ganael sera son meur- était détesté dans Melwan, pour ces extravagances de nou-
trier (J-8). veau riche, il est de notoriété publique qu’il est en contrat
Dallen la Damathair , elle faisait la jalousie avec une loge Magientiste. La lettre qu’il laissera sera son
testament, il sera assassiné par Ganael. (J+4)
des autres nourrices. Elle fricotée avec le fourreur Gorald un
riche commerçant (célibataire depuis sept ans à la dernière at- Louic le marchand . Originaire du val de
taques des Feondas). C’est lui qui la retrouvée juste après l’avoir Bronàc, il quitta sa famille pour devenir chevalier ronce.
quittée. Obrac a failli se faire surprendre par le fourreur lors de Aujourd’hui en retraite C’est un marchand prospère ayant
l’assassinat (J-3) des intérêts à Melwan et d’autres villes du duché, il est
Laurine la fille de joie , c’est la sœur du vecteur respecté de tous et on le dit généreux. Sa seule tare son fils
Ganael, son opposé en tout point, un homme haineux et
Jaber, ils se sont vivement disputer le jour du drame, il lui a même égoïste. Il ne l’aime guère, sa fortune sera sa perte il sera
donné des daols pour qu’elle revienne avec lui en Gwidre. Elle lui assassiné par Obrac à l’auberge du vieux chêne, son lieu
aurait arraché l’argent et griffé le visage. Gêné par le brouillard de villégiature. (J+10)
Ganael a était vu par Ergor le fou. (Jour J)

Les Griffes Féonde


Type de flux : organique. Extraction
Consommation : 4 charges. Qualité de matière : moyenne (0)
Réservoir : 4 charges. Dose de flux : 1 (+6)
Résistance : 4 Temps : ½ heure (-9)
Vulnérabilité : humidité, froid, Installation technique : Excellente
eau. (+6)
Ergonomie : +2 Ajustement sur le jet: +3 (bonus d’er-
Dégâts : 3 gonomie +2), total +5.

Artefact Magientiste, subtil collaboration entre un


forgeron (Ganael) et une vitaliste (Clapsine), l’objet est une
fabrication à base de cuir et d’acier. Il est composé de quatre
cartouches médium, placés sur l’avant-bras, attachés par des
sangles de cuir. Des tubes sous les quatre lames mécaniques, permettent
d’extraire le flux vital d’un corps organique.

Elles sont considérées comme un matériel d’excellente qualité


(+6) et peuvent extraire une dose de flux brut en une demi
heure (-9). Les griffes émettent une sorte de vrombissement en
extraction (-2 en discrétion).
Personnalités et motivation du triumvirat
T rois personnes (Obrac ; Ganael ; et Clapsine) Vont mettre au point un plan diabolique pour assouvir leurs désirs de : ven-
geance, cupidité, et avidité. Pendant des mois ils se sont entrainé pour acquérir les compétences pour l’utilisation de l’artefact.
Pour les exécutions, ils sont vêtus d’une fourrure noire à capuche, leurs bottes son couverte de peau afin de dissimuler leurs
traces. Un masque de fer serti d’une paire de lunette magientiste et des griffes féonde.

Vengeance– Obrac
Le seul véritable ami de Obrac est Ganael, ils ont étaient élevé par la même Damathair dans le hameau
de Bronàc, à une vingtaine de kilomètre de Melwan. Obrac est un fier descendant des tribus Osag, hélas
pour lui le clan des Mac Giac ont hérité d’une terre pauvre et marécageuse, et n’ont jamais eu une
grande influence dans la région. Petit à petit le clan vassal des Mac Lyr c’est désagrégé, les seigneurs
Mac Giac qui se sont succédés n’ont fait qu’accentuer, famine et pauvreté. Le chef de clan actuel Gui
mac Giac, l’oncle d’Obrac, ne déroge pas a la règle, un être infâme passionné de magience. Il pille les
terres ancestrales des Mac Giac, de son aulne noir, un arbre rare plusieurs fois centenaire, et d’autant
plus précieux pour les magientistes.
Obrac a était élevé dans le respect des traditions, déférent de la nature est des anciennes cou-
-tumes demorthen, prévenant auprès des gens de Bronàc. C’est un bon chasseur qui
braconne sur les terres des Mac Lyr. Ne supportant plus les agissements honteux de
son oncle, il va exécuter des actes inéluctables.

Avidité– Clapsine
Cf. livre 1 p 162.
Clapsine est une scientör originaire de Farl. Meilleur amie de Zeïn, la petite
fille du Primus Nagguérand de Vertbois. Toutes deux admiratrice d’Alana
Naïghan, prétendantes à la succession du Primus, elle fut rapidement
écartée pour une mission au plus profond du Taol Kaer (cf. Livre 1 p163)
Assisté le minéraliste Talacien, pour une durée indéterminé . Celui-ci lui
permet de continuer ses recherches et lui met un a disposition un petit
laboratoire. Elle fait très rapidement la connaissance d’Obrac un chasseur
qui lui fourni des animaux sujet de ses travaux.
Pour assouvir la vengeance de l’un et la cupidité de l’autre, avec l’aide de
Ganael et de ses compétences de forge, elle créa une arme diabolique,
reproduction d’une griffe mécanique, fonctionnant au flux organique.
Elle échafauda un plan pour la mettre en application, instauré la peur auprès
des villageois en déterrant une vieille Légende « le Dòrtach ». Pour cela les
compères devront exécuter une série de meurtre ou chacun sera l’alibi de l’autre.
Elle y trouverait son compte en quantité de flux vital extrait des victimes.

Cupidité– Ganael
Ganar est également originaire de Bronac comme son ami Obrac.
Ancien apprenti de maitre Fanch de Dearg, il fut exclu pour vol. Grace au connaissance de son
père, il put tout de même finir son apprentissage à Tulg Naohm, et devint même un forgeron
réputé.
Enfant perturbé, il devint un homme névrosé, avec une forte addiction aux jeux et paris. Il du
quitter la capital, après avoir accumulé un certain nombres de problèmes et de dettes avec le
milieu criminelle. La mort de l’ancien contremaitre des mines de Melwan, fut une opportunité
pour qu’il se fasse embauché par les Mac Lyr. Hélas depuis quelques mois, l’organisation la
repérée et ne lui laisse que peu de temps pour remboursé.
Il participa avec Clapsine à l’élaboration des Griffes Féondes, et de son plan machiavélique.
Son père Louic, est un marchand prospère, ex chevalier Ronce (qui a quitter l’ordre pour des
raisons obscure) avec de nombreux intérêts dans différentes ville du duché, dont Melwan. En
assassinant son père il sera l’héritier d’une petite fortune, qui lui permettra d’effacer sa dette.
Le val de Melwan

M elwan est un petit village dépendant du duché de Tulg, situé tout près de la frontière séparant les royaumes
de Taol-Kaer et de Gwidre. D’un côté, la route qui traverse la vallée permet de rejoindre la communauté
de Dearg et continue vers la capitale du duché, Tulg-Naomh. Melwan et Dearg sont souvent surnommés «
les villages jumeaux », car ils entretiennent des liens serrés, notamment à travers l’exploitation minière.
De l’autre côté, la route prend la direction du duché de Dùlan et s’enfonce dans les Mòr Roimh, la chaîne de montagnes qui
traverse la péninsule de Tri-Kazel. Melwan abrite un peu plus de deux cents âmes, chacune participant à la vie de la commu-
nauté en alternant les activités selon les saisons. Le château des Mac Lyr est à quelque pas
du village, de l’autre côté d’un pont enjambant la rivière noire passant dans le village. Lorsque l’hiver tombe sur le val, les
chutes de neige sont abondantes et la communauté devient pratiquement autarcique. Aux premiers jours du printemps,
les routes redeviennent praticables, les marchands itinérants reviennent et les échanges avec les villages voisins, en particulier
avec Dearg, reprennent

Le Bastion de Neart

A ussi nommé « l’éperon », ce petit bastion protégeant l’accès entre les vals de Melwan et de Dearg à une longue his-
toire. Il y a très longtemps, il a été construit par les membres du clan Mac Lyr, son nom rappelant un illustre chef de
guerre osag. Il était alors le théâtre d’affrontements sanglants entre les Mac Lyr et le clan voisin des Mac Govrian, de
Dearg. Plus tard, il fut utilisé pour contenir les assauts des armées Gwidrites lors de la guerre du Temple. Partielle-
ment détruit, le bastion fut alors laissé à l’abandon alors que certains racontaient y avoir aperçu les fantômes des nombreux sol-
dats morts pendant la guerre. Depuis quelques années, le bastion est habité par un magientiste et quelques mercenaires reizhites.
Le magientiste possède le droit, par édit royal, de faire des recherches dans la région. Il se nomme Talacien et il est originaire de
la capitale de Reizh. N’entretenant que peu de liens avec les communautés locales, il est discret et peu bavard. Il est assisté par
son apprenti, Herven et son assistante Clapsine. Talacien a réhabilité les lieux, le transformant en un véritable laboratoire : des
tôles et cheminées métalliques émergent des ruines fortifiées alors que son atelier abrite plusieurs machines étranges.
Les Mines des Mac Lyr
l es mines sont la propriété des Mac Lyr, ils exploitent des filons de fer. Le minerai et les déblais sont extraits à dos d’homme
dans des sacs de peau. Il y a plusieurs galeries dont certaines sont abandonnées (Cf. Poison). Le stérile, forme de grand monticule de
résidu de minerai devant les mines, des ateliers sont installé entre les buttes de déchet et la Nuarranta la rivière noire, passant à proxi-
mité. Dans cet espace les mineurs pratiquent le traitement et la préparation du minerai (triage, grillage, concassage, lavage etc.). Le
forgeron Ganael, dirige d’une main de fer l’exploitation, qui rassemble également, un bas fourneau et une fonderie. La mine se situe
a une journée de marche de Melwan, les mineurs y séjournent une fois par mois retournant auprès de leurs familles, ou dépensent
leurs Daols à l’auberge du Vieux Chêne.

Le val de Bronac
T erre ancestral des Mac Giac, , ils ont hérité d’une terre pauvre et marécageuse, et n’ont jamais eu une grande influence dans la
région. Petit à petit le clan vassal des Mac Lyr s’est désagrégé, les seigneurs qui se sont succédés n’ont fait qu’accentuer, famine et
pauvreté.
Le chef de clan actuel Gui mac Giac, un être infâme passionné de magience, il a passé quelques années dans une université de Reizh.
Notable de la ville de Melwan, il est devenu riche en pillant les terres de ses ancêtres, commerçant avec la loge d’Exsudat de Kalver-
nach.
Ce val est situé en basse altitude faisant environ une quinzaine de kilomètre de long sur cinq de large. Entouré par des coteaux et des
falaises abruptes, il forme un rectangle imparfait. Il est constitué d’une forêt humide et marécageuse alimenté par plusieurs torrents
dont la Nuarranta du val de Melwan. Il est composé d’aulnes et de saules, le premier semble-t-il est infecté d’une maladie qui forme
des tâches rouilles à noirâtres à la base du tronc, marquant des zones de nécroses accompagnées de coulures goudronneuses (peut-être
un autre phénomène de terre brune rencontré dans le val de Loch Varn). La récolte du goudron de l’aulne noir, permet d’extraire un
flux brut végétal de très bonne qualité (quantité d’une dose 3kg voir Livre 1 p262). Le second est exploité pour la vannerie, seul arti-
sanat pratiqué par les gens du val.

Voici quelques personnalités que les PJ pourront rencontrer :(cf. Prologue, Poison). Maiwenn
*PNJS non officiels inventaient pour le scénario.

- L’ermite Ergor. Ergor est un ermite vivant à quelques kilomètres du village. Il ne


voue aucun culte aux esprits de la nature mais « parle à des entités supérieures ».
Il vient parfois au village annoncer des prophéties obscures et épouvantables mais nul ne le prend au
sérieux et il est même devenu le souffre-douleur des plus jeunes de la communauté. D’autres ont
simplement pitié de lui, estimant que c’est seulement un pauvre bougre ravagé par la folie.
- La demorthèn Wailen. Wailen est une mystique, aux réponses évasives,
qui intervient peu dans la vie quotidienne du village. Elle loge le plus souvent aux abords du cercle
sacré de Giuthas, dans une petite cabane au confort très limité. Autrefois très belle femme, elle a eu
plusieurs enfants dont les gens de Melwan ignorent la filiation, ce qui a donné lieu à de nombreuses
rumeurs : voyageur de passage, amant secret dans Melwan et même créatures sylvestres.
Elle est la grand-mère de la varigale Yldiane. La population tient en estime la demorthèn et nul
n’ose remettre en question son autorité. Elle a trouvé en Mòr un probable ionnthèn.
- Le magientiste Talacien. Un homme envoyé dans cette région hostile
pour mener des recherches géologiques. Il est brièvement fait référence à son travail à la page 163
du Livre 1 - Univers.
- La dàmàthair Maiwenn, est la plus âgée des quatre dàmàthairs et elle
les représente au conseil. Sur ses deux cents âmes, Melwan compte plus de cinquante enfants de
moins de dix ans, dont s’occupent ces femmes.

-* La dàmàthair Dallen, jeune dàmàthair elle s’occupe des enfants du


second cercle. Pas très appréciée par les autres nourrices. C’est une très belle femme qui est courtisé
par Gorald le fourreur, un très bon partie, mais elle ne souhaite pas donner suite, seul les enfants
compte pour elle.
-L’aubergiste Malataria. Une femme de caractère, véritable figure de
Melwan. Veuve, elle tient seule l’auberge du vieux chêne, halte bien connue des varigaux de la ré-
gion.
- L’apothicaire Venec. Un collectionneur, passionné par tous les objets éton-
nants que peuvent lui rapporter les voyageurs et varigaux de passage à Melwan. C’est également un
homme cultivé, mentor de Liam.
- La barde Neala. Comme le veut la tradition, la voix des bardes est écoutée et
Neala siège au conseil du village. Son autre passion est les animaux ; elle a repris l’écurie de ses pa-
rents et élève une dizaine de caernides.
- Le forgeron Nar. À presque soixante-dix ans, Nar garde une carrure épaisse,
forgée par des années de service dans l’ordre des chevaliers hilderins. Depuis son retour à Melwan,
son village natal, Nar a repris la forge ayant jadis appartenu à son père. Aujourd’hui, il partage son
temps entre la forge et l’entraînement aux armes des plus jeunes.
- Le chevalier Aessan. Il est le fils d’un des plus fidèles chevaliers au service
des Mac Lyr. Il y a plus de quarante ans, Aessan a été recueilli par les Mac Lyr, suite à la guerre du
Temple pendant laquelle ses parents sont morts. Aessan a acquis ses lettres de noblesse en sauvant
Manec Mac Lyr lors d’une chasse qui a failli mal tourner. Parmi ses soldats, Aessan a une préférence
pour la jeune Arven. S’il n’est pas insensible au charme de sa protégée, devenue une très belle jeune
femme, il parvient à garder ses distances et poursuit son entraînement strict, espérant qu’elle pourra
un jour intégrer un ordre de chevalerie, ou prendre sa suite au service des Mac Lyr.

-*Le fourreur Gorald, veuf depuis l’incursion feonde, il courtise la


dàmàthair Maiwenn en lui forçant la main. C’est un homme fruste, au physique ingrat. Il sert égale-
ment de boucher à la communauté.

-* Ganael le forgeron, (voir personnalité et motivation : cupidité) Maître


fondeur, il est en charge la mine de Melwan et de ses infrastructures.

-*le chasseur Obrac, (voir personnalité et motivation : vengeance) un digne


héritier des tribus osag. Il Chasse en solitaire, par mont et par vaux, il braconne souvent sur les terres
des Mac Lyr.

-*Clapsine la vitaliste, (voir personnalité et motivation : avidité) assistante


de Talacien, elle a son propre laboratoire au sein du Bastion de Neart.
-le vecteur Jaber, c’est un homme grand et sec, au regard profond. Il est accompa-
gné d’Urvan un novice Lame. Ils se sont installé dans une maison en ruine, et ont improvisé un sem-
blant de temple. C’est le frère de Laurine, il fera tout ce qui est en son pouvoir pour la ramené en
Gwidre.
-Dame Mac Lyr. Maoda Mac Lyr tente de défendre le domaine contre ceux dési-
rant se l’approprier, la vieille dame apparaîtra sèche et plutôt désagréable.
- Ean l’espion, Jeune homme arrivée depuis peu à Melwan, il semblerai qu’il travaille
Gorald pour Maoda mac Lyr.

Acte 1 : La fille de joie (jour J)


. Dante's Inferno Original Soundtrack. 10 Philopator

Scène 1 : In media res, brume sanglante.


Les PJ ont étaient recruté par le Chevalier Aessan, pour patrouiller pendant plusieurs nuits dans le village

U n épais brouillard enveloppe le village. L’humidité s’immisce partout, un relent de moisie rode dans l’air.
Cela fait déjà plusieurs heures que vous marchez à tâtons, fatigués, épuisés, manquant de choir à chacun de vos pas,
dans cet abîme aqueuse, ou aucun repère n’est possible. Et puis… des cris, des cris de frayeur, une femme… la bête
à encore frappée. (Jet résistance mentale 11) et (Perception 14 pour s’orienter vers les cris)
Scène 2 : le cauchemar (pour les PJ originaire de Melwan).

U n cauchemar récurant vous revient en mémoire. Souvenez-vous il y a de cela sept ans, blottit les uns contre les autres,
tout âge confondu, les nourrices faisant barrage de leur corps devant vous, épée dégainé prêtent à combattre jusqu'à la mort.
Souvenez-vous des hurlements dans le lointain, et si proche à la fois, là, derrière ses murs, la fureur des combats, les épées qui
s’entrechoquent, les cris immondes.
Souvenez-vous, des tremblements, des pleurs, qui vous submergés. Le destin a fait que ce soir vous n’étiez pas parti rejoindre
vos proche, car les Damathair voulez-vous racontez des histoires de féondas dans l’obscurité, pour que vous assimiliez le
chaos que peuvent engendrer ses bêtes immondes, l’histoire était devenu réalité.

Quelques exemples de scène pour les personnages d’Arven et


d’Urvan (ou un autre Pré-tirés )du livre 0, et Adeliane du livre 1.

Arven est perdue dans le brouillard, elle avance à tâ-


tons, puis c’est la chute en avant, elle se rattrape in extremis à la
margelle du puits, celle-ci est glissante imprégnée d’un liquide
rougeâtre. Une femme rousse au corps désarticulé… Yldiane son amie (Jet
de perception 17) en cas d’échec : elle sent un souffle fétide contre sa
nuque, puis une douleur, deux longues griffes pénètrent entres ses cotes qui
craque sous le choc, un liquide chaud coule le long de ses jambes, pour finir
sur ses bottes, son propre sang. Quand elle se retourne, son dernier souvenir
sera, « deux yeux jaunes reptilien » (voir le scénario Poison), en un instant
ses tempes sont prisent en étaux, sa nuque craque ainsi que tout ce qui rete-
nait sa tête à son corps. (En fait Arven s’est cognée accidentellement contre
la margelle du puits et c’est assommé. Un cauchemar l'a envahi rassemblant
les derniers événements vécu, les cris de femme assimilé a Yldiane, le puits,
le féond)

Urvan ou un autre PJ il sentira une main lui obstruée la bouche et il sera traîné dans une
ruelle, avec une force surhumaine. Il découvre l’auteur de cette bousculade, un certain Ergor qui vit a quelques ki-
lomètre du village. Il est devenu fou depuis la dernière incursion feonde il y a sept ans, sa famille entière a été déci-
mée. Il a les yeux injecté de sang, il parle seul, et souffre d’une maigreur extrême. Il est vêtu de haillon et se pro-
mène pieds nues. _ chut !!! Ne bouge pas fils (il prend le PJ pour son fils ,désordre mimétique) le démon est proche
(paranoïa). Ils faut que l’on rentre à la maison. (pour la suite du scénario, il suivra le PJ discrètement apparaissant aux mo-
ments les plus opportun).

Brendan et le secret de Kells 04. Aisling song.

Adeliane, le brouillard se dissipe peu à peu devant toi laissant place à une brume légère. Une petite fille
porte une robe blanche détrempée presque transparente, elle fredonne un air guai et mélancolique à la fois. Elle trot-
tine mimant une danse, balançant ses bras de bas en haut. Elle s’arrête brusquement se retourne et te fixe avec des
yeux noires sans pupille, mangé de cernes, son visage et gonflé et livide. « Pourquoi moi… pourquoi moi, répète la
petite fille ». Elle se met à sanglotée ses mains cachant son visage, quand elles les retirent, des larmes de vase se mettent a
coulé abondamment.
Scène 3 : le corps

Pour les PJ qui ont réussi leur jet de perception, pour eux, c’est le départ de l’enquête qui commence par une scène horrible.

Face à l’entrée de l’auberge du vieux chêne, fermée à cette heure tardive, assise dos a un mur suintant de sang vis-
queux, les cheveux ensanglantés lui recouvrant le visage. Une femme rousse, les bras barrés de griffures, éventré,
le gros intestin dégoulinant entre ses jambes, vidée de sang.
La scène est répugnante. (Jet de résistance mentale 11)

Information sur la victime (Relation 11 ou discipline associé).

Ce que les PJ pourront apprendre par Malataria ou des voisins qui voudront bien répondre :

Elle se nomme Laurine c’est une pauvre fille venue de Gwidre, qui ne participée pas aux corvées de la communauté.
Comme c’était une très belle femme, il semblerai qu’elle vivait de ses charmes.

C’est la sœur du vecteur Jaber.

Ses clients sont principalement des notables du village et les varigaux de passage à l’auberge du vieux chêne.. (Mac
Giac, Le fourreur Gorald, etc… autant de fausse pistes.)

Sur le corps : (Perception 11 ou discipline associé)

Une fouille corporelle, révélera sous les différentes épaisseurs de jupons, ceint à sa taille, une cordelette garnie de daols d’azur
(une vingtaine), les piécettes sont originaires du Gwidre.

L’examen du corps, devra se faire dans un lieu éclairé avec les outils adaptés. (Par exemple chez l’apothicaire
Venec ou avec l’aide de Finn le magientiste) Il possède de bonne connaissance en médecine, il pourra prendre
un PJ comme assistant, celui-ci aura intérêt d’avoir le cœur bien accroché.
L’autopsie révélera quelques heures plus tard, que les plaies sont trop net, trop lisse, il pense qu’ils ont était
faite par une arme très tranchante. Il y également, la quantité de sang restant qui est anormalement faible.

Acte 2 : L’enquête
Scène 1: le conseil de Melwan

U ne quarantaine de personnes se massent dans la maison commune ; parmi elles, on peut reconnaître la demorthèn Wailen,
la barde Neala et la dàmàthair Maiwenn. L’apothicaire Venec, le forgeron Nar, l’aubergiste Maltaria. Le chevalier Aessan, est
également présents. L’ambiance est lourde et l’angoisse palpable ; la communauté a peur d’une nouvelle incursion féonde
comme il y a sept ans.
Les PJ pourront exposer devant le conseil, les découvertes faites sur le corps de Laurine. Les lames tranchantes et pas des
griffes, plus d’autres pistes auxquelles ils pensent.

Aessan prendra la parole, et donnera des détails sur les deux premier meurtres. (Chronologie des meurtres)

Certains membres du conseil devant ses révélations pourraient avancer des noms comme:

le vecteur Jaber, Laurine c’était disputer violemment avec lui.

Le fourreur Gorald, le boucher de la communauté, manipule des couteaux tranchant, de plus la Damathair assassiner était
avec lui ce soir-là.

Les forgerons qui doivent avoir également des armes très tranchantes, Nar pourrai mal prendre ce genre allégation. etc.
Scène 2 : le vecteur Jaber
Jaber et Urvan ont établi un campement provisoire dans
une des nombreuses maisons abandonné datant de l’incur-
sion des féond. Ils ont improvisé une église pour les
quelques fidèles du temple de Melwan.
Quand les PJ iront rendre visite à Jaber fait en sorte que ce
soit a la nuit tombée, invoqué une excuse via Urvan par
exemple.
Quelques villageois ont décidés de malmener les représen-
tants du temple afin de les chassés de Melwan puisque ce
sont les responsables de tout ce qu’ils leurs arrivent. Si les
PJS n’interviennent pas ils mettront le feu.

Quelques jets en relation 14 ou discipline associées pour-


ront peut être calmé les révoltés.
Si les PJ aident les représentants du temple,
Jaber leur dira tout ce qu’ils veulent savoir.
Et au contraire, si les PJ ne font rien, Jaber se
fermera et quittera le village rapidement avec
le corps de Laurine (pour l’enterrer en terre
Gwirite).

Les villageois
Attaque : 6. Défense : 8. Rapidité : 6
Potentiel : 1. Dégâts : 1.
Points de Santé : 19

Scène 3 : La ferme de Gwylmith


Située à deux kilomètres de Melwan, le long de nuarranta, les Pàor est une an-
cienne famille de teinturier, qui ont abandonné cette artisanat pour ce consacré a
l’élevage et a la culture. Des bâtiments agricole se regroupent autour d’une cour
centrale, avec un mur d’enceinte garni d’échauguettes et de tourelles, mal entre-
tenu la bâtisse est pratiquement en ruine.
Donal Pàor le chef de famille, c’est lui qui a retrouvé Angeliss dans l’étable des
Boernac.
Il semble plus affecté par la mort de sa chienne Kary, que par la mort de son
employé, il pourra faire des contresens entre Angeliss et sa chienne (pour sur
que je l’aimé bien… elle faisait du bon boulot!!!).
Les PJ ne pourront pas apprendre grand-chose, à part un bruit bizarre, comme-ci
« des mouches étaient enfermé dans une boite » (En extraction les griffes émet-
tent une sorte de vrombissement ).

Scène 4 : Le fourreur Gorald


La demeure du fourreur et son échoppe se trouve à peu près au centre du village.
Le premier bâtiment est un atelier, avec plusieurs bacs pour le tannage, stock-
age, et la confection des peaux, « de nombreux outils sont très coupant ».
L’autre bâtiment est la demeure cossue de Gorald. Tout autour des cadres ou
sèche les peaux tirés.
Malgré sont tempérament un peu rude, Gorald semble vraiment affecté par la
mort de sa dulcinée. Le soir de la mort de Dallen, il dit : avoir entraperçu le bête,
bien que la peur le tenaillé il s’est approché, deux yeux jaunes, un monstre haut
comme deux hommes, et puis un bourdonnement incessant ,(En extraction les
griffes émettent une sorte de vrombissement ) synonyme de mort. En un instant
le StrigoÏ a disparu, j’ai rien pu faire, du sang partout, il y avait du sang par-
tout…. Il cache son visage dans ses mains et se met a pleuré.

D’ autres scènes sont possible, une visite aux mines de Melwan, et rencontré Ga-
nael, comme l’ont exposé certain villageois pendant le conseil…. Etc.
Acte 3 : le négociant (J+4)
Scène 1 : La maison de Mac Giac
Les PJ seront prévenue, pendant la nuit, que la bête a encore frappée.

Il fait nuit noire… un orage commence à éclater dans le lointain. Arrivé devant la grande maison des Mac Giac,
l’étage en encorbellement, au toit pentu hérissé de conduit de cheminé, un grondement assourdissent se met à réson-
ner. Un éclair illumine la façade est les PJ découvre un ensemble de boiserie entrecroisé, ou poutres et poutrelles sont
sculptés d’innombrables visages difformes aux corps de démons. Elle est garnie d’une multitude de petite fenêtre
losangée, jaunâtre, donnant à l’ensemble de la construction un aspect gothique et mystérieux. Un homme sort rapide-
ment de la demeure… Aessan. Il leur laisse la place, leur indiquant que le corps se trouve à l’étage.

L a porte du bureau a était défoncé. La servante vous dit Le corps est opulent, il est agenouillé le visage
trempant dans son propre sang. Le haut de son
qu’elle préfère rester là : « mon seigneur gît ici ». Au mo- crâne, a était délicatement découpé, laissant
ment où les PJ pénètrent dans le bureau, une silhouette place à une cavité creuse, vide, le cerveau a dis-
sombre saute par-dessus la fenêtre, un livre a la main. (Ean paru. De nombreuses griffures, ecchymoses, hématomes noi-
a été prévenu avant les PJ, il a récupéré le livre de compte râtre parcours ses membres.
de Mac Giac dont les informations aurai pu compromettre la
famille Mac Lyr).
Sur le bureau, des plumes, du parchemin, de l’encre et une lettre incomplète. Sur des étagères sont posés quelques livres ayant
pour sujet la magience, l’un d’eux décrit la conception d’un artefact « l’Arbaflux » son auteur un certain Ard-alf. (les caracté-
ristiques de cette artefact sont téléchargeable sur http://www.esteren.org, rubrique: Grenier dans le webzine de la communauté
Lueurs d’esteren).

Messire, Les PJS entendront gratter dans


l’armoire, puis des pleurs seront à
Quelle chance eu-je de vous rencontrer Primus Ar-dalf, vos peine perceptibles. Une petite fille
hommes font des merveilles dans la communauté de d’une dizaine d’année est blottit
sur elle-même. Habillé de haillon crasseux et
Bronàc, grâce à leurs savoir-faire, j’ai triplé les cadences taché de sang. Elle ne parlera pas. Si on de-
de coupe. Malgré les nombreux désaccords qui m’opposent à mande à la servante, elle avouera que la petite
mon neveu, cet arriéré me pérore sans cesse des mythes souillon, comme elle l’appel, est la fille du
seigneur.
démorthèn, ces traditions sans fondements. Pour des esprits Un peu bousculé, elle révélera que c’est la
aussi cartésiens que les nôtres, il ne conçoit que l’on puis ce troisième en un an et demi. Les PJ seront sû-
produire du flux à partir de cet arbres désuet de toute uti- rement choqués, elle se défendra en disant
qu’elle n’avait pas le droit de pénétrer dans
lité, sa sève deviendra un carburant qui alimentera les les appartements privé du notable. (Ce qui est
merveilleuses inventions de la magience. Il me tarde de faux).
vous rejoindre à la loge d’Exsudat et

Gui Mac Giac


Scène 2 : sur la piste de Bronàc. Scène 3 : le village
Apres la découverte de la lettre les PJ devrai prendre la di- Alors que les PJ arrivent dans le val de Bronàc, ils vont être
rection du val. (voir val de Bronàc plus haut) les témoins d’une véritable bataille rangée.

I l y a une vingtaine de kilomètre pour rejoindre le val. Il faut


emprunté la route de Terkhên qui longe la rivière noir, puis amor-
A u pied de la falaise, de nombreux corps sont hérissés de
flèche. L’ensemble des villageois restant 10 femmes et 7
cé une piste pentue sur le versant ouest. jet de voyage 11. hommes se sont retranchés dans les marais. Obrac mac Giac
Les PJ pourraient se faire guidé par le varigal Jearon (cf. Pro- galvanise sa troupe :
logue, Loch Varn). « Gui Mac Giac est mort cette nuit, les bourreaux qui nous ont
Jearon brimés pendant toutes ces années sont là proche, nous pouvons
les battre, il nous faut reprendre nos terre ».
Attaque : 12. Défense : 10. Rapidité :
La douzaine de mercenaires Reizhite sont retranchés dans les
6.Dégâts : 2. Points de Santé : cavernes troglodyte, ils tiennent les enfants du village.
19/14/9/5
Villageois de Bronàc
Attaque : 6. Défense : 7. Rapidité : 6.
Tout Dèmorthen pénétrant dans le val aura un senti-
Bouclier : 1. Potentiel : 2. Points de
ment de malaise (résistance mentale 11). Une partie Santé : 19
du marais n’est plus que désolation à l’ extrême, ceux
qui fut autrefois des coteaux verdoyant, n’est plus qu’un cime-
tière d’arbres mort. Une odeur pestilentielle, fétide, d’eaux crou-
pies, aux reflets brunâtres, et à l’aspect mousseux. Ajoncs,
Aulnes, et roseaux qui colonisé le marais ne sont plus que flétris- Mercenaires Reizhite
sure. Au loin sur une falaise, le village troglodyte.
Attaque : 11. Défense : 10. Rapidité :
Les PJ devraient prendre part a la reprise du
7.Potentiel : 2. Dégâts : 2.
village. Mais ils comprennent rapidement qu’il Points de Santé : 19
est tout bonnement impossible qu’Obrac soit
déjà au courant de la mort de Gui Mac Giac, et
donc qu’il a un rapport avec ce meurtre. Une fois le vil-
lage repris il quittera discrètement le val.

Bronac.
Acte 4 : Louic le marchand (J+10)
Scène 1 : L’auberge du vieux chêne.
L ’enquête des PJS (qui recherche activement Obrac) devraient les menaient à l’auberge, le meneur
pourrai décrire ce lieu.
Une volée de marche permet d’accéder à la salle commune. Un faible halo de lumière est diffusé par des
lanternes et quelques bougies disposées sur les tables, une odeur de lavande est dispensé par des bou-
quets accrochés aux poutres. Le mobilier est simple est fonctionnel, avec un comptoir et des étagères ou
son posée, chopes, gamelles et brocs, plusieurs tonneaux contiennent du cidre de Tilliarch (3dB), cidre
et bière(2dB), et de l’eau de vie du Père Edam (1dB). Malataria sert des repas nourrissant (5dB) et une
fois par semaine un repas consistant (7dB) agrémenté de quelques pâtisseries (3dB).
Les voyageurs peuvent dormir dans la salle commue (2dB) auprès du feu ou dans une des chambres de
l’étage (5dB). Bien sur le gite et le couvert est offert pour les varigaux de passage.
Les clients sont des paysans des environs et des mineurs, plus rarement quelques mercenaires de Tala-
cien. On y croise également la barde Neala et d’autres personnalités de Melwan.

Le marchand Louic est un homme âgé, dont la motivation au commerce a depuis ces der-
nières années, à quelques peu décliné. Il passe les mois d’hiver a l’auberge du vieux
chêne, auprès de sa maitresse Malataria, avec la qu'elle il entretien une relation secrète.

L’assassinat de Louic se passera dans la chambre de ce dernier. Les PJS devraient se trouvaient a proxi-
mité ou seront prévenu par un villageois. Les deux compères se trouve déjà dans l’auberge, Ganael est
dans la salle commune de l’auberge avec d’autres mineurs, alors qu’Obrac a loué une chambre voisine
de celle de Louic.

Scène 2 : Poursuite
Obrac devrait pourvoir s’échapper, (une échelle est posé sous la fenêtre de la chambre de Louic) déguiser en Dòrtach.
C’est la panique dans le village, Obrac se dirige vers la porte principale, tuant un garde au passage. Il pénètre très rapi-
dement dans les bois qu’il connait comme sa poche. Si les PJS le poursuivent il essaiera de les séparés, et de mener
plusieurs embuscades. Si les PJS ont le dessus, Obrac prendra la direction du Bastion Néart empruntant un chemin en
lacet qui permet d’atteindre l’éperon.

Déplacement et combat nocturne inflige un malus de -4 à toutes les actions nécessitant la vision, notam-
ment aux scores d'Attaque et de Défense. Les Disciplines Combat aveugle ou Perception aveugle peu-
vent réduire ce malus de moitié. Obrac ne subit aucun malus, grâce au lunette magientiste serti dans
son masque (cf. livre 1. univers p268).
Obrac.
Attaque : 12. Défense : 11. Rapidité : 8. Potentiel : 2. Points de Santé : 19.
Equipements: les griffes féondes, lunette magientiste

Scène 3 : L’éperon
Le MJ devrai prendre un peu de temps pour décrire le Bastion de Néart, et ne pas hésiter a rappelé aux PJ, les lé-
gendes qui entoure ce lieu chargé d’histoire.
Le bastion de Néart occupe une position stratégique renforcée par une qualité défensive naturelle. Des remparts
couronnes l’éperon rocheux. Cette ceinture de pierre garni de créneaux érodés épouse le rocher pourvu d’un che-
min de ronde.
La basse cour constituée de plusieurs bâtiments certains en ruine et d’autre en cours de rénovation.
Plusieurs tuyaux crache un liquide étrange formant un ru nauséabond qui s’écoule dans une fissure de la muraille.
Talacien n’est pas présent occupé dans ses recherches géologique mais quelques mercenaires pourraient être encore présent
selon la puissance des PJS. De nombreux nébulaires, éclairent le bastion d’une lumière verdâtre, donnant a l’ensemble un décor
surréaliste.

Mercenaires Reizhite
Attaque : 11. Défense : 10. Rapidité : 7.Potentiel : 2. Dégâts : 2.
Points de Santé : 19. Equipement: Epée; arbalète.
Le Bastion de Neart

Le laboratoire de Clapsine Epilogue


Alors que les PJS pénètrent dans le bastion, les portes sont
Plusieurs mannequins grossièrement taillé dans du bois, gravé avec grande ouverte. Elle se referme derrière eux, et les nébu-
précision de l’anatomie humaine (artères, cœur, poumons etc.), l’en- laires s’éteignent. Une voix féminine résonne dans la mon-
semble est couvert d’entailles. tagne.
Sur les parois, tracé a la craie, plusieurs croquis, une sorte de gant mu- « savez vous que la langue et les lèvres sont les seul or-
nit de quatre lames. ganes ultra sensible du toucher au même titre que l’extré-
Sur une table des plans cotés, des vues éclatés de l’objets, des car- mité des doigts. Les trois zones de la peau qui présentent
touches de flux, verreries etc. le plus de terminaisons nerveuse, qui offre le plus de sensi-
bilité au toucher. C’est trois centres sont les modes privilé-
gié de l’exploration tactile… vous comprenez ce que je
Clapsine. vous dit, vous allez sentir notre toucher glacial… et cela
sera la fin de vos misérables vies ».
Attaque : 5 (couteau) dégât : 1
Défense : 8. Rapidité : 6. Potentiel : 2.
Points de Santé : 16
Equipements : un couteau, lunettes de Vision ainsi qu’un
assortiment de seringues ( tonifiant x2 ; poison chimique x3 vir 17 ; Les Fantômes
fulgurante 15pts/3pts par passe d’arme ou mort P268) dans sa gibe-
cière. Pour un effet dramatique, Clapsine devrait
pouvoir s’échapper depuis les remparts . Un
puissant vent au souffle glacial se lèvera brus-
Ganael. quement dans un sifflement à la sonorité étrange fait de
cris surnaturel.
Attaque : 9. Défense : 8. Rapidité : 7. Po- Elle glissera maladroitement, ou pousser par une force
tentiel : 2. Points de Santé : 19. invisible et disparaîtra par-dessus les créneaux. Il sera
impossible de retrouver son corps.
Equipements: Epée, arbalète. Lunette de vision.
Carte du val de Melwan

Vous aimerez peut-être aussi