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Scénario Mindjammer
Exploration
Mindjammer est un Jeu de rôles qui peut
intimider ; Que ce soient les considérations Synopsis
inhabituelles de hard-science, la dimension de son Durant cette aventure, les PJ vont acheminer un
background ou encore le système Fate. Bien que artefact d’indice technologique T9 à un scientifique
simple, cette gymnastique ludique étonnante isolé, coupé du monde. Leur destination ; Black
trouble pourtant les rôlistes les plus spécialisés. Atlantis, une zone noyée au milieu de multiples
Cette courte aventure est conçue pour faciliter périls stellaires, réserve bien entendu un certain
cette entreprise, à travers une série de scènes aussi nombre de surprises…
didactiques que possible.
Une aide de jeu accompagne cette aventure pour Approche
vous guider à travers toutes les possibilités offertes Cette aventure se destine aisément à des soldats de
par le système Fate. l’Instrumentalité des Forces Armées (IFA) ou des
agents de la SIC. La localisation n’est pas imposée,
Cette aventure a été rédigée en 2019 dans l’optique même si la logique encouragerait une planète située
d’une publication dans la presse spécialisée. en bordure de la Nébuleuse d’Orion, dans la Zone
Perpétuellement reportée en raison de l’absence de Q (cf. page 282 du LdM).
nouveauté pour Mindjammer, je me décide enfin à Elle a été menée avec plusieurs pré-tirés issus du
la mettre à disposition de tous. Dossier du Meneur : L’In Extremis, Thaddeus Clay
Elle s’accompagne d’une aide de jeu qui illustre les et Usher McGee.
différentes possibilités proposées par le système Niveau de maîtrise du meneur : Débutant
Fate, personnalisées pour cette aventure. Vous la Niveau des personnages : Débutant
retrouverez en fin de scénario. Niveau de maîtrise du meneur : Débutant
La Communalité vous salue ! Nombre de joueurs : 1 à 5
Illustrateurs : les illustrations sont issues des
Sarah Newton et Chris James ouvrages Mindjammer et restent propriété de leurs
Cette aventure a été rédigée avec une pensée toute auteurs.
particulière à Sarah. Si je n’ai pas les moyens Éditeur : Studio Dead Crows (BiG)
d’intégrer ici une télépensée à son intention, je
peux au moins lui dédicacer cette aventure. Avec
toute mon affection.
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technologie conçu pour étudier les singularités de Scène 1 : Où les PJ sont missionnés pour livrer un
l’espace connu et inconnu ! C’est un petit artefact à un éminent scientifique reclus dans la
qui s’intéressent aux phénomènes atypiques de Scène 2 : Où les PJ pénètrent dans une zone
d’Orion, pour le remettre à Lisot Atisut. Leur parviendront peut-être à comprendre l’objet de ses
dangereuse, et il faudra largement l’explorer pour Scène 4 : Où les PJ affrontent des Vénu et prennent
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ou SIC suivant leur appartenance). Le bureau leur de les lancer dans l’aventure. Pas de démarrage in
fait parvenir un Échos XI, à remettre en mains media res cette fois-ci, mais l’opportunité
propres au scientifique Lisot Atisut. Ce dernier est d’essayer les règles de bonds d’Astroplanage (cf.
localisé dans une station stellaire implantée page 78 du LdM) pour vous rendre à la Scène
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Aspects du personnage : Méfiants Mais Reportez-vous à l’aide de jeu pour exploiter les
Audacieux Si Le Jeu En Vaut La Chandelle, différents résultats des tests proposés. Dans cette
Croisade Fanatique de Purge du Cosmos. scène, vous retrouverez certainement des tests de
Pilotage, Balayage ou Technique (sur les sondes
Sondes Horizon : De longs tubes de différentes Horizon).
sections emboités les uns aux autres avec, à chaque
extrémité, des boucliers hémisphériques de 4 Explorer la zone de turbulences
mètres de diamètre. L’esthétique de l’objet est Les PJ peuvent fouiller la zone grâce un test de
rompu par l’inclusion d’une multitude d’antennes Balayage passif ou actif. L’étrangeté de
qui traverse les tubes sans logique apparente. Le l’environnement rend l’opération Difficile (+4).
système de communication de la sonde est En cas d’échec, le vaisseau ne parvient pas à se
composé de deux petits boitier implantés à la base localiser avec exactitude car les phénomènes
de chaque bouclier. environnants bloquent ou parasitent les scanners.
Ces sondes ont été installées par la Communalité, Une réussite permet de cartographier la zone, sans
pour surveiller ce secteur de l’espace ; Que ce soit trouver d’élément intéressant. En cas de réussite à
les déplacements de navires Vénus, ou certains un prix, un navire vénu repère (secrètement) le
phénomènes stellaires (périls). Mais rapidement, vaisseau des PJ et profite d’une invocation gratuite
elles ont été délaissées en raison de leur difficulté de l’aspect Avantage tactique. Le navire doit se
d’accès à la Noosphère (surveillance non fiable), de repositionner et se déplacer à nouveau.
l’usure prématurée causée par l’environnement Une réussite avec style permet de débusquer une
hostile… et par une prise de contrôle à distance par sonde Horizon ou une autre source d’intérêt (lune
Lisot Atisut. Ce dernier les a fait « disparaître » de riche en minerai, écho non identifié, ou vaisseau
la Noosphère pour utiliser leurs senseurs dans ses Vénu etc.), au choix.
études de la Nébuleuse. Ces sondes fonctionnent
comme le Drone d’analyse système (cf. page 210
Se déplacer dans la zone de turbulences
du LdJ).
Se déplacer est particulièrement dangereux au
milieu de ses périls mouvants. Il résulte d’une
L’action principale succession de défis de Pilotage.
L’action principale de cette scène consiste à En cas d’échec, le vaisseau apparait aléatoirement
explorer la zone grâce à une succession de tests de dans une zone de Périls stellaires : cf. ci-dessus.
Pilotage et de Balayage (actif ou passif). Les PJ Une réussite mène le vaisseau dans une zone sûre.
doivent retrouver l’astéroïde où se cache le En cas de réussite avec prix, le vaisseau apparait
scientifique par hasard ou utiliser le réseau de sur la bordure d’une anomalie gravitationnelle. Il
sondes Horizon présent. Laissez les joueurs subit l’aspect Désorienté jusqu’à la prochaine
décrire leurs découvertes sous forme d’aspects et scène.
tenez-en compte dans le jeu du moment que cela ne En cas de réussite, le vaisseau s’est positionné dans
contredit pas les éléments de cette aventure. Les PJ un endroit idéal qui offre un coup de pouce aux
ont plusieurs possibilités. tests de Balayage passif ou actif.
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La suite
La scène se termine quand les PJ ont pénétré dans
l’astéroïde où se cache le scientifique.
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Scène 3 : Rencontre de Lisot Atisut diamètres) pour en limiter l’accès. S’en suit alors
un petit hagard qui accueille un vaisseau 1 place,
Les PJ touchent leur objectif. Ils vont rencontrer un
un long couloir qui mène vers un centre de
scientifique brillant qui a été écarté en raison des
contrôles-commandes, puis un bloc d’habitation.
secrets qu’il cache. Les PJ sauront-ils les
Aspect du lieu : Ne Paye Pas De Mine, Une
découvrir ?
Aiguille Dans Une Botte De Foin,
Rencontres
Lisot Atisut : C’est un homme grand et
prétentieux, presque dédaigneux, ce qui n’est pas
surprenant pour un suprahumain originaire du
Noyau. Mais cette nature n’est pas évidente à
percevoir tant ce scientifique est obnubilé par ses
Source : page352 du Livre du MJ.
recherches, faisant preuve d’un autisme typique
des hyperintelligences de haut niveau. Discuter
Lieux d’intérêt avec lui devrait se révéler frustrant tant il sera
Astéroïde A-ST002B-CD : C’est une planète difficile aux PJ de comprendre les pensées de Lisot.
mineure composée de roches, de métaux et de Toutefois, une approche efficace consiste à
glaces, et dont le diamètre avoisine les cent mètres. l’aborder grâce aux flatteries ou une bien trop
Il est localisé en bordure d’un champ de débris, ce mielleuse compassion… Car Lisot est un bien
qui ajoute à son insignifiante apparence. Mais piètre empathe et c’est d’ailleurs ce qui a provoqué
dernière cette paroi de roches et de métaux se cache sa mise à l’écart de la société.
un laboratoire stellaire ultra-sophistiqué ainsi que Aspects : Il Sait Tout, Les Affaires de Sciences
les quartiers d’un scientifique de renom. Sont Siennes Mais Celles des Hommes Lui Sont
L’accès se fait grâce à un code remis par Etrangères.
l’Instrumentalité qui a missionné les PJ et via un
SAS volontairement réduit (15 mètres de
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C’est la raison de leur venue ici et les PJ devraient Certains avancent qu’un tempérament
commencer par cela. L’accueil est simplement excessif en serait la cause… Son départ pour
inexistant car Lisot ne prendra même pas le soin de la Zone Q fut décidé rapidement après. Delà
les considérer. Il les ignorera jusqu’à entendre une imaginer un lien de cause à effet, il n’y a qu’un
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Projet Porte lointaine (Cf. page 281 du LdM). Le était prise contre les Vénu, le masque de
laboratoire installé dans l’astéroïde est consacré à bienveillance prônée par la Communalité tomberait
cette étude. Sa localisation dans cet espace est comme un château de cartes. Elle deviendrait alors
destinée à y construire une porte dans un espace aux yeux de tous un empire totalitaire et
stellaire « variable ». In fine, l’objectif est de colonialiste, avec le risque de sombrer dans la
pouvoir disposer d’un accès ultra-rapide proche de guerre qui ne manquerait pas de précipiter sa chute.
l’espace Vénu.
Conseil au MJ : Pour les joueurs débutants,
profitez de cette occasion pour expliquer toute
Accroche scénaristique : La déchirure spatiale l’ambiguïté du comportement de la Communalité
La rencontre avec Lisot Atisut est une porte ouverte pendant le Second Âge de l’espace où elle n’hésitait
à l’accroche scénaristique La déchirure spatiale. pas à anéantir des civilisations entières non-
Cf. page 75 du LdM. conformistes et le postulat de la Guerre discontinu
(cf. par 24 du LdJ).
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Les vénus : L’équipe Vénu est composée de 4 se mettra en position de défense totale (cf. page
convaincus d’avoir découvert quelque chose familiarisé avec le système Fate, la gestion du
d’important (vrai) et bien décidés à s’emparer Stress va immanquablement ralentir le jeu. C’est
d’éléments technologiques. Cependant, ils ne tout à fait normal lors des premières séances.
prendront pas le risque de se faire tous capturer car Relisez bien les explications et exemples du
l’un d’entre eux doit pouvoir retourner dans leur Conflits (cf. page 224 du LdJ). Après quelques
espace pour faire part de cette découverte. parties, vos joueurs gèreront ces scènes avec une
La fuite
L’action principale
Quand les adversaires seront dépassés, ils tenteront
La scène vise à s’essayer aux tests de confrontation
une retraite désorganisée vers la sortie afin de
(cf. page 224 du LdJ). Nul doute qu’un PJ saura
regagner leur vaisseau. Qu’ils aient pu rejoindre
s’illustrer durant cette confrontation ! Mais la
leur vaisseau ou non, ce dernier prendra la fuite.
victoire n’est pas une fin en soi, et nos héros
A cet instant, un PJ attentif ne manquera pas de
devront prendre une décision quant à la manière de
remarquer un changement d’attitude chez Lisot. Il
clôturer la scène.
quittera sa cachette pour se jeter sur ses consoles à
la recherche du fugitif. Il criera qu’un tel acte
mérite punition, surtout pour un maudit Vénu !
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Aide de jeu
Test Action Échec Réussi (ou réussite à un prix) Réussi avec Style
Test Surmonter Conséquence négative. Objectif atteint. Objectif atteint avec un coup de pouce.
En cas de réussite à un prix, il y a une contrepartie.
Créer un avantage Ce que vous tentiez de faire finit par être bénéfique pour quelqu’un Aspect créé avec 1 invocation gratuite. Aspect créé avec 2 invocations gratuites.
d’autre. En cas de réussite avec prix, il y a une contrepartie.
Attaquer Pas de dégât Dommages infligés égaux au nombre de crans de réussite. Idem Réussite, avec un coup de pouce.
En cas d’égalité, vous n’infligez aucun de dégât mais gagnez un coup de
pouce.
Se défendre Vous subissez les dégâts Vous évitez l’attaque. Vous évitez l’attaque et bénéficiez d’un coup de pouce.
En cas d’égalité, vous ne subissez aucun dégât mais l’adversaire gagne
d’un coup de pouce.
Astroplanage Surmonter En cas d’échec, soit vous effectuez un faux bond (cf. page 81), soit vous Le vaisseau abouti sans heurt à sa destination. Le trajet prend le temps Le vaisseau aboutit sort de l’espace 2 à une vitesse idéale pour pénétrer
subissez une conséquence équivalant au nombre de crans de l’échec (1 indiqué (cf. Tableau 3-1). dans Black Atlantis dans la foulée : coup de pouce au test de Pilotage
ou 2 crans équivaut à une conséquence légère, un échec de 3 à 4 crans En cas de réussite avec prix, soit vous effectuez un faux bond, soit vous pour la scène 2.
équivaut à une conséquence modérée, et ainsi de suite) : le Générateur subissez une conséquence équivalant au nombre de crans de l’échec.
PZ de gravité subit une conséquence.
Créer un avantage Les recherches ou préparation, ne donnent pas de résultat bénéfique La préparation du bond, que ce soit grâce à la Noosphère en consultant La préparation du test d’Astroplanage permet de débusquer une carte
exploitable : aucun bénéfice au test d’Astroplanage. des rapports d’explorateurs ou en étudiant les relevés galactiques, permet exploitable de la zone de destination. L’Aspect Zone de saut esquissée
d’obtenir d’un coup de pouce de +2 au test d’Astroplanage. peut être invoquée 2 fois gratuitement.
Pilotage Surmonter Apparition aléatoire du vaisseau au milieu de la zone. Effectuez un test Le saut mène le vaisseau dans une zone sûre. Le vaisseau s’est positionné dans un endroit idéal qui offre un coup de
dans la table des Périls stellaires. En cas de réussite avec prix, le vaisseau apparait sur la bordure d’une pouce au test de Balayages passif ou actif.
Cf. p.272 du Livre du Meneur. anomalie gravitationnelle. Le vaisseau subit l’aspect Désorienté jusqu’à
la prochaine scène.
Créer un avantage La tentative apporte des informations contradictoires qui engendrent une L’aspect voulu est créé et peut être invoqué gratuitement pour apporter L’avantage est créé et peut être utilisé 2 fois gratuitement.
Conséquence légère Perturbé au pilote. un avantage de +2 au test de Pilotage.
En cas de réussite avec prix, les senseurs utilisés pour les Balayages se
dérèglent et subissent l’aspect « Mal étalonnés » jusqu’à la fin de la
séance.
Balayage Surmonter Le vaisseau ne parvient pas à se localiser avec exactitude car les Une partie de la zone est révélée et peut être cartographiée, mais il n’y a La zone est cartographiée et une source d’intérêt (lune riche en minerai,
passif ou actif phénomènes environnants bloquent ou parasitent les scanners. Le pas de sonde présente dans la zone. écho non identifié etc.) ou une sonde Horizon est détectée, au choix des
vaisseau est Perdu Au milieu De Nulle Part. Il doit se repositionner en En cas de réussite à un prix, le vaisseau a été́ détecté par le navire Venu joueurs.
se déplaçant à nouveau (test de Pilotage) avant de pouvoir retenter un qui gagne l’aspect Avantage Tactique.
test de Balayage.
Créer un avantage Les tentatives pour améliorer le Balayage n’aboutissent pas. Au Aspect créé avec 1 invocation gratuite. Isolation des ondes courtes, Filtre des rayonnements, etc.
contraire, si le vaisseau des PJ a déjà été repéré par un ennemi, ce dernier En cas de réussite avec prix, il y a une contrepartie. Aspect créé avec 2 invocations gratuites.
gagne un coup de pouce. Rejouez la scène.
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Test Action Échec Réussi (ou réussite à un prix) Réussi avec Style
Technique Surmonter La tentative d’étude du fonctionnement ou de réparation de la sonde ne Les cellules de détection sont actives et les émissions sont Une réussite avec Style permet de comprendre que la sonde a été
(Difficile) révèle rien de particulier. L’analyse du comportement de la sonde est opérationnelles. Visiblement, la sonde fonctionne correctement... trafiquée. Vu l’hostilité de l’environnement, elle est probablement
particulièrement difficile dans cet environnement complexe et instable. La réussite permet de déceler que la sonde a été́ trafiquée. Elle renvoie contrôlée à distance depuis ce cadran. Pendant l’opération, il est possible
La détermination des PJ provoque l’explosion de la sonde. un signalement habilement maquillé... de rétablir la configuration initiale de la sonde en la synchronisant avec
Mais une comparaison des informations enregistrées avec les signaux le vaisseau, ce qui permet d’invoquer 2 fois gratuitement l’aspect «
Une tentative pour réparer un vaisseau endommagé aggrave son état. émis dévoile le pot aux roses ! Quelqu’un a volontairement trafiqué les Réseau entendu dans ce cadrant ».
(conséquence majorée) signaux rendant la sonde inopérante !
En cas de réussite à un prix, la sonde tombe HS, ce qui génère des
harmoniques qui brouillent les détecteurs (aspect « Détection troublée »)
pendant plusieurs minutes.
Créer un avantage Une tentative d’action sur la sonde provoque le lancement d’une routine Aspect créé avec 1 invocation gratuite. Aspect créé avec 2 invocations gratuites.
informatique qui renvoie des signaux divergents que l’environnement En cas de réussite avec prix, il y a une contrepartie que les Venus peuvent
perturbateur peut expliquer. Cette perturbation peut être exploité par des utiliser au dépend des PJ.
ennemis Venu surveillant la zone contre le vaisseau des PJ.
Empathie Surmonter Votre vous méprenez dans votre tentative d’interpréter les intentions de Vous détectez un changement dans l’attitude ou les intentions d’un Vous percevez les intentions de votre cible et gagnez un coup de pouce.
votre cible. Vous êtes maintenant convaincu du contraire de ce qu’elle personnage.
prépare. Vous interprétez une attitude amicale chez un ennemi et
l’inverse chez un allié.
Créer un avantage En essayant d’interpréter l’attitude de votre cible, cette dernière perçoit Vous évaluez l’état d’esprit général de votre cible ou parvenez à accéder En parvenant à lire l’attitude de votre cible, vous percevez une « corde
vos propres intentions. à son halo. sensible » que vous pouvez invoquer 2 fois gratuitement.
Se défendre Vous croyez au mensonge de votre adversaire, sans l’ombre d’une Vous pouvez vous « défendre » contre un Mensonge afin de percevoir Vous évitez l’intrusion et bénéficiez d’un coup de pouce à votre
hésitation. les intentions réelles d’un individu ou empêcher la création d’avantage avantage.
sociaux à votre encontre.
Intimidation Surmonter Votre tentative d’imposer votre volonté à votre cible échoue. Cette Vous forcez quelqu’un à vous obéir en exerçant une pression Vous parvenez à intimider votre cible et gagnez un ascendant sur elle
dernière agit en contradiction avec ce que vous vouliez lui imposer. émotionnelle forte. sous forme d’un coup de pouce.
(sur PNJ Créer un avantage Votre préparation pour intimider votre victime est un échec et se retourne Vous parvenez à exploiter les états émotionnels temporaires subies par Vous trouvez une faiblesse chez votre cible que vous pouvez invoquer 2
mineurs contre vous. Les informations que vous avez recueillies sont erronées, votre cible (aspect). fois gratuitement.
uniquement) votre impression empathique est fausse etc. Cette erreur génère un aspect
que votre victime peut invoquer une fois gratuitement.
Attaquer Votre attaque mentale échoue, ce qui permet à votre victime de contre- Vous infligez une souffrance émotionnelle à votre cible qui lui fait perdre Votre attaque mentale frappe et inflige des dégâts et vous octroie un coup
attaquer. Vous subissez des dégâts. sa contenance. Pour y résister, référez-vous aux règles de compétition de pouce.
avec la Volonté (cf. page 32 du LdM).
Mensonge Surmonter Votre tentative pour mentir à votre cible échoue. Cette dernière parvient Vous parvenez à bluffer votre interlocuteur. Pour les PNJ majeurs ou Vous parvenez à convaincre votre cible et pouvez profiter de votre
à comprendre ce que vous cachiez et pourra s’en servir contre vous (1 autres PJ, cela nécessite une compétition avec l’Empathie de mensonge grâce à un coup de pouce.
invocation gratuite). l’adversaire.
Créer un avantage Votre diversion est un échec et se retourne contre vous. Ce que vous Vous créez une diversion temporaire, une fausse piste ou une impression Que vos arguments soient suffisamment pertinents ou que vous soyez
contiez préparer ne convient pas dans la situation présente et génère un trompeuse dont l’effet pourra être invoqué par la suite. Vous pouvez suffisamment persuasif, vous pouvez invoquer 2 fois gratuitement l’état
aspect que votre victime peut invoquer une fois gratuitement. aussi exploiter une information qui vous a été revélée. de crédulité de votre cible à votre avantage.
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Test Action Échec Réussi (ou réussite à un prix) Réussi avec Style
Sociabilité Surmonter Vous ne parvenez pas à gagner la confiance de votre cible. Séduisez ou inspirez un personnage, gagnez sa confiance. Vous êtes tellement convainquant dans vos propos ou votre attitude que
votre cible se met à l’aise et se laisse aller à la confidence. Vous pouvez
user d’un coup de pouce.
Créer un avantage Ce que vous tentiez de faire profite à votre victime. Les informations Vous créez un rapport de confiance que vous pourrez exploiter par la Vous trouvez un sujet de conversation particulièrement agréable aux
obtenues sont fausses et dévoilent vos intentions ou votre attitude est trop suite. yeux de votre cible. Celle-ci peut être invoquée 2 fois gratuitement pour
maniérée pour être crédible. mettre en confiance votre cible.
Se défendre Vous ne parvenez pas à laver l’affront fait à votre famille. Vous pouvez vous défendre contre une tentative visant à ternir votre Vous parvenez à tourner en ridicule les propos ou considérations portées
parole ou votre réputation. à votre encontre. Cette réaction vous donne l’avantage d’un coup de
pouce.
Combat Créer un avantage Ce que vous tentiez de faire finit par être bénéfique pour votre adversaire. Aspect créé avec 1 invocation gratuite. Objectif atteint avec un coup de pouce en plus.
En cas de réussite à un prix, un adversaire gagne un coup de pouce.
Attaquer Pas de dégât Dommages infligés égaux au nombre de crans de réussite. Idem Réussite, avec un coup de pouce.
Se défendre En cas d’échec, vous subissez les dégâts (conséquences). Vous évitez l’attaque. Vous évitez l’attaque et bénéficiez d’un coup de pouce.
En cas d’égalité, vous n’infligez aucun de dégât mais gagnez un coup de
pouce.
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