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Éclipse TotalE

Introduction 1
Une musique enlevée 2
Étoiles filantes 2
La maison du vent 2
Un bonus pour l'elfe, Mec 3
Suivez le troll 3
Les joyeux terrains de chasse 3
Distribution de créditubes 4
Strangers in the night 4
Devine qui est là ? 4
Des ombres dans la forêt 5
Un coin surpeuplé 6
Le grand nettoyage 6
Concert nocturne 6
Investigation 6
Ombres portées 7
Rassembler les morceaux 7
Nouveautés magiques 7
Introduction
« Voilà ce qu'on dit, les gars. Si Ce que vous êtes en train de lire est une réimpression
d'une aventure classique de Shadowrun mise à jour avec
vous voulez du rock à vous en les règles du Sixième Monde.Afin d'utiliser correctement
ce livre, vous devez posséder le livre original pour toutes
faire saigner les tympans, il n'y a les descriptions détaillées et les intrigues. Ce livre ne met
qu'un seul groupe : les à jour que les PNJ et les règles de la sixième édition.

Elementals. Croyez-moi, bientôt CONTEXTE DE L'AVENTURE


on n'entendra plus qu'eux. Eclipse Totale se déroule en 2051, à l'époque où la
Matrice était câblée, où les technomanciens étaient une
légende urbaine des otakus, où un dragon n'avait pas
Il n'y a qu'un seul problème. Les encore été élu président, et où il n'y avait pas de balles
magiques pour geeker les mages.
Elementals ont rompu leur Les caractéristiques pour les PNJ et le matériel
contrat. Et dans ce monde régi utilisent les règles par défaut du Sixième Monde de
2080. Les règles telles que les technomanciens, la
par les mégacorporations, Matrice sans fil et les métavariantes comme les
personne ne joue solo. personnages de type GRIME, les MONADS, etc. ne
doivent être utilisées que si l'aventure se déroule à
l'époque actuelle du Sixième Monde des années 2080.
Votre travail ? Trouver les PRÉPARATION DE L’AVENTURE
membres du groupe et les Eclipse Totale (Mise à niveau) utilise les règles de base
de Shadowrun, Sixième Monde (SR6), le Compagnon du
ramener à leur compagnie. Sixième Monde, Body Shop (BS), A tombeau ouvert,
Vivants. » Feu Nourri, Hack and Slash (HACK), Lifestyles of the
Shadowy & Infamous (LIFE), et Voies Occultes dans
Couverture au dos de l'aventure originale cette aventure.

1
Une musique enlevée PLAN DU REDMOND BUSINESS NEST
Sam Sprawl's Real Estate (1)
L’ENVER DU DÉCOR Utilisez le Propriétaire de magasin (Compagnon du
sixième monde, p.163) pour les caractéristiques de Sam,
Négocier le salaire nécessite un test opposé d'Influence
si nécessaire, et les caractéristiques de Lola ci-dessous.
(Négociation) + Charisme. Eclipse dispose de 9 dés pour
ce test. Tout succès obtenu augmente ou diminue le total Chachl's Halr Style (2)
de 1 000¥. Chachi et ses cinq coiffeuses utilisent tous les
Le paquet contient un Pistolet à Fléchettes Parashield caractéristiques du Squatter (Compagnon du sixième
(SR6, p.268), chargé avec des fléchettes de toxine monde, p.164), en remplaçant Mendicité par le Coupe à
Narcoject (SR6, p. 122) pour chacun des runners. la mode.
Un test d'Influence (Étiquette) + Charisme contre Federated Salish Savings & Loan (3)
Volonté + Intuition contre le barman (4 dés) détermine Utilisez le Représentant gouvernemental (Compagnon
les résultats obtenus pour la table du livre original. du sixième monde, p.163) pour le banquier, en
remplaçant Psychologie par Taux d'intérêt du marché.
Utiliser le Flic des rues (SR6, p.245) pour l'agent de
Étoiles filantes sécurité.

L’ENVER DU DÉCOR The Elementals Recording Company (4)


S'il n'est pas possible de pister les musiciens, la porte
Si Lone Star doit se montrer, utilisez les caractéristiques intérieure de leurs bureaux est munie d'un maglock indice
du Patrouilleur de la Lone Star (SR6, p.214). Un maglock 5 et le serveur sur leur lieu de travail est un serveur
(indice 6) protège les entrées la nuit. Minimal Foundation indice 2 (A/C/T/F 2/3/5/4) avec
Utilisez les règles de Variante de course-poursuite : seulement les CI Patrouilleuse et Traqueuse installées. Un
Filature (A tombeau ouvert, p.179) pour la filature des test de Rechercher une empreinte numérique (4) est
musiciens. L'environnement pour tous les musiciens reste nécessaire pour trouver leurs adresses dans le système.
troit (rues de la ville), et prend 3 phases pour être complété.
Comme la filature a lieu sur des véhicules, remplacez Acteurs
Furtivité + Agilité par Pilotage +. Réaction. À chaque Lola, la secrétaire de Sam
phase, le runner doit faire un test de Furtivité opposé et un (HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 0)
test de Perception opposé pour suivre les musiciens. C A R F V L I C ESS
2 3 3 2 4 4 4 4 6
WHISPERINGWIND
SD I/DI PA ME DEPL.
4 6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
• 7 dés pour remarquer le runner lors des tests de Compétences: Biotech 1, Escroquerie 1, Influence 2 (Étiquette +2), Furtivité 1
Furtivité Opposée. Armes:
Colt America L36 [Pistolet léger, 2P, SA, 8/8/6/–/–, 11(c)]
• 6 dés sur les tests de Perception Opposée pour que les
runners maintiennent le contact.
La maison du vent
WILDFIRE
• 11 dés pour remarquer les runners lors des tests de L’ENVER DU DÉCOR
Furtivité Opposée . Les portes et les fenêtres sont sécurisées par des maglocks
• 6 dés sur les tests de Perception Opposée pour que les d'indice 5 pour entrer. Un test de Furtivité + Agilité vs
runners maintiennent le contact. Perception + Intuition Opposée est nécessaire pour ne pas
révéler les runners à Wind (elle a 7 dés, mais les runners
BAMBI
ont un point d'Atout du fait qu'elle se lave les cheveux).
• 7 dés pour remarquer les runners lors des tests Si elle a remarqué sa filature, l'action se poursuit comme
de Furtivité Opposée. indiqué dans le livre original.
• 6 dés sur les tests de Perception Opposée pour Si elle est prévenue à l'avance, elle contacte deux
que les runners maintiennent le contact. mercenaires qui connaissaient son père et ils attaquent
depuis le toit. Utilisez Jeune loup (Feu Nourri, p.143) pour
COYOTE les caractéristiques des mercenaires.
• 7 dés pour remarquer les runners lors des tests Si l'on fait appel à la Lone Star, utilisez le Patrouilleur de
de Furtivité Opposée. la Lone Star (SR6, p.214) pour leurs caractéristiques.
• 6 dés sur les tests de Perception Opposée pour Un test de Perception + Logique (3) révèle le livre de
que les runners maintiennent le contact. Vonen sur la table de nuit de Wind. Un test de Conjuration
+ Logique (5) permet au runner de se souvenir de Vonen,
2 tandis qu'un test de Conjuration
+ Magie (10, 1 heure) étendu pour l'étude du livre Pour repérer le piège du fil mono filament , demandez
révélera qu'il s'est par inadvertance inspiré de véritables aux runners qui poursuivent Bambi de faire un test de
rituels. Perception + Intuition (5). S'ils le repèrent, ils peuvent faire
un test de Pilotage + Réaction (5 - résultat net de
Perception) pour éviter le fil. S'ils ne l'évitent pas, ils
Un bonus pour l'elfe, Mec subissent (4 + 1 par intervalle de vitesse)P de dégâts. Un
échec sur un jet d'évitement signifie qu'il faut
ACTEURS immédiatement faire un test d'accident (SR6, p.206).
MICRO Le macroplast a un indice de structure de 17, et la porte
de chargement arrière a un indice de structure de 16.
(NAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 1) Repérer les senseurs électroniques à l'arrière nécessite un
C A R F V L I C ESS test de Perception + Intuition (Logique en cas de
4 2 2 5 3 4 4 2 4.5
recherche) (4), et un test Électronique + Logique (7, 10
SD I/DI PA ME DEPL.
7 4/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 minutes) étendu pour ouvrir la porte avec une puce RFID.
Les échecs ajoutent cinq minutes au test, tandis que les
Compétences: Combat rapproché 4, Piratage 7, Électronique 7 (Matériel
électronique + 2), Ingénierie 4, Influence 2, Perception 7
échecs critiques déclenchent les alarmes.
Augmentations: Cyberjack, indice 2
Équipement: Gilet pare-balles, Kit d'électronique
Armes:
ACTEURS
Hache de combat Revolution Arms Iron Fang [Armes tranchantes, 3P, 14/6/–/–/–]
JOSH
Thud et Blunder (TROLL MASCULIN, PROFESSIONALISME 2)
(TROLL MASCULIN, PROFESSIONALISME 1 C A R F V L I C ESS
6 2 2 5 2 2 2 1 5.75
C A R F V L I C ESS
SD I/DI PA ME DEPL.
8 2 2 7 2 3 3 1 6
10 4/1 Ma 1,Mi 2 13 10/15/+1
SD I/DI PA ME DEPL. Compétences: Combat rapproché 4, Ingénierie 2, Armes à Feu 4, Influence 3,
11 4/1 Ma 1,Mi 2 14 10/15/+1
Perception 3, Furtivité 2
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Influence 5 (Intimidation Équipement: Gilet pare-balles, Contrat de base DocWagon, 2 Grenades
+2), Perception 4 électrique (FSQ, p. 38)
Équipement: Vêtements pare-balles Armes:
Armes: Colt Government Manhunter [Pistolet lourd, 3P, SA, 10/8/6/–/–, 14(c)]
Beretta 201T [Pistolet léger, 2P, SA/FA, 9/8/6/–/–, 21(c)] Defiance Super Shock [Taser, 6E(e), 10/6*/–/–/–, 4(m)]
Électro-gants [Combat à mains nues, 4E(e), 12/–/–/–/–]
HOSS
Les motards (6)
(TROLL MASCULIN, PROFESSIONALISME 2)
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 0 C A R F V L I C ESS
8 2 2 7 2 3 3 1 6
C A R F V L I C ESS SD I/DI PA ME DEPL.
4 4 4 4 3 4 4 4 5.75 11 4/1 14 10/15/+1
Ma 1,Mi 2
SD I/DI PA ME DEPL. Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Influence 5 (Intimidation
5 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1 +2), Perception 4
Équipement: Vêtements pare-balles
Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Influence Armes:
4, Perception 7, Pilotage 2 (Véhicules terrestres +2) Colt Government Manhunter avec Visée laser [Pistolet lourd, 3P, SA,
Augmentations: Griffes; Vision nocturne 11/9/7/–/–, 14(c)]
Équipement: Veste en cuir synthétique, Yamaha Rapier Hache de combat [Armes tranchantes, 5P, 16/–/–/–/–]
Armes: Remington Roomsweeper [Shotgun, 5P, SA, 9/8/4/–/–, 8(m)]
Fichetti Tiffani Needler [Pistolet de poche, 3P, CC, 10/6/2/–/–, 4(c)] Shurikens [Armes de jet, 2P, 9/11/5/–/–]
Couteau [Armes tranchantes, 2P, 10/5*/–/–/–]
LOUPS
Suivez le troll Use the statistics in SR6 (p. 220).

Les joyeux terrains de chasse


L’ENVER DU DÉCOR
Si les runners attaquent Bambi avant qu'il ne rentre L’ENVER DU DÉCOR
chez lui, utilisez les règles de poursuite (DC, pp.
173-177). L'environnement est étroit et ils commencent Le guetteur indien a 11 dés aux tests de Furtivité, et 7
à portée moyenne. Au troisième tour de la poursuite, dés aux tests de Perception. La zone est peu éclairée, et
cinq motards se rallient au camp de Bambi. Utilisez les les Lunettes du guetteur lui donnent un Atout par
caractéristiques des Motards des Anciens (Feu Nourri, rapport à ceux qui n'ont pas de Vision nocturne ou
p.139) pour les gangers. thermographique.
3
L'esprit a utilisé son pouvoir de Dissimulation pour rendre
Invisible (Amélioré) 6 à tous les embusqués, donc les runners Distribution de créditubes
doivent faire un test de Perception + Intuition (6) pour
repérer les ennemis. L'esprit utilise son pouvoir Recherche L’ENVER DU DÉCOR
pour chercher les runners s'ils passent trop de temps à Les Elementals ont accepté le plan d'Eclipse grâce au
s'approcher de l'embuscade. Il doit faire un test de Magie + sort de Contrôle des pensées d'Eclipse. Il leur a donné à
Intuition (5, 10 minutes) prolongé pour les trouver (si il chacun une amulette qui est un Focus de maintient pour
achète les succès, cela prend 20 minutes). son sort, cependant, la manipulation est subtile, les
amenant à "penser" à l'idée d'un tournage vidéo par
ACTEURS eux-mêmes. Une fois le sort dissipé, ils échouent au test
pour se rendre compte qu'ils ont été manipulés. Les
Les squatters Indiens (5) amulettes ne sont pas des protections contre les sorts,
mais des focus de maintien qu'Eclipse peut utiliser s'ils
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 1)
semblent commencer à changer d'avis.
C
5
A
4
R
5
F
4
V
3
L
2
I
4
C
3
ESS
6
Une fois qu'ils ont atteint le lieu du Cconcert, Twilight
SD I/DI PA ME DEPL.
prend le relais avec son pouvoir d'Influence pour qu'ils
8 9/1 Ma 1,Mi 2 13 10/15/+1 continuent à jouer. Les focus sont indices 6. Remarquer
les nouvelles amulettes est un test de Perception +
Compétences: Athlétisme 3, Combat rapproché 2 (Combat à mains nues +2), Armes à Feu
3, Influence 1 (Intimidation +2), Plein air 2 (Survie +2), Perception 3, Pilotage 2 Intuition (7). Si elle est interrogée, Eclipse dispose de 9
(Véhicules terrestres +2), Furtivité 4 (Discrétion +2) dés pour des tests d'influence opposés. En cas de
Équipement: Vêtements en cuir véritable
Armes: réussite. 3 succès permettront d'identifier qu'il s'agit de
Arc, indice 6 [Projectile, 3P, 3/6/2/–/–] focus de maintien de manipulation utilisés pour lancer
Contrôle des pensées, mais si l'on insiste, Eclipse, Dusk
Le chaman Indien et Lupus attaqueront les runners et tenteront de s'enfuir
(HUMAIN, PROFESSIONALISME 2 avec le groupe (selon l'ANTIVIRUS du livre original).
C A R F V L I C ESS M

Strangers in the night


1 3 4 1 5 4 5 5 5 6
SD I/DI PA ME DEPL.
3 9/1 Ma 1,Mi 2 13 10/15/+1
Compétences: Astral 3 (États émotionnels +2), Athlétisme 2, Combat
rapproché 3, Conjuration 4 (Invocation +2), Enchantement 2, Influence 3
ACTEURS
(Négociation +2), Plein air 3, Perception 4, Sorcellerie 5, Furtivité 2
(Discrétion +2)
NEMESIS
Sorts: Animation du plastique, Animation du bois, Antidote, Frappe à distance, (HUMAIN MASCULIN VAMPIRE, PROFESSIONALISME 4)
Confusion, Détection de la Magie, Soins, Lumière, Barrière Mana, Barrière
Physique, Modeler le plastique, Modeler le bois, Éclair Étourdissant C A R F V L I C ESS M
Équipement: Vêtements en cuir véritable 4 4 6 3 5 4 5 6 9 9
Armes: SD I/DI PA ME DEPL.
Couteau de survie [Armes tranchantes, 3P, 9/3*/–/–/–] 11 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Compétences: Astral 4, Athlétisme 2, Biotech 2, Combat rapproché 2, Conjuration
L'esprit du parc (esprit des champs) 4, Électronique 1, Enchantement 2, Armes à Feu 3, Influence 2 (Intimidation +2),
Perception 4, Pilotage 1, Sorcellerie 5, Furtivité 2
(ESPRIT GARDIEN, PUISSANCE 6) Équipement: Veste pare-balles, 3 flash-paks, Focus de pouvoir (indice 1), Focus de
maintient de sorts de Manipulation (indice 2, Armure), Focus de maintient de sorts de
C A R F V L I C ESS M Détection (indice 4, Sens du Combat)
7 8 9 8 6 6 6 6 6 6 Sorts: Éclair Mana, Boule mana, Éclair de Force, Clairvoyance, Sens du Combat,
SD I/DI PA ME DEPL. Détection des ennemis, Soins, Augmentation des Réflexes, Confusion, Masque, Armure
13 15/2 Ma 1,Mi 4 11 10/15/+1 Pouvoirs: Nature duale, Sens accrus (Audition, Odorat, Vision thermographique),
12/3 (Astral) Drain d'Essence, Immunité (Âge, Pathogènes, Toxines), Infection, Forme brumeuse,
Armes naturelles (Morsure), Régénération, Conscience
Faiblesses: Allergie (Lumière du soleil, Grave), Allergie (Bois, Grave), Exigence
Compétences: Astral 6, Combat rapproché 6, Armes exotiques 6, Perception 6 alimentaire (Sang métahumain), Perte d'Essence, Sommeil induit (Manque d'air,
Pouvoirs: Forme astrale, Dissimulation, Peur, Garde, Garde magique, [Essence] Minutes)
Matérialisation, Mouvement, Conscience, Recherche Armes:
Armes: HK-227 [Mitraillette, 3P, SA/TR, 10/11/8/–/–, 28(c)]
Poings [Combat rapproché, 4P, 12/–/–/–/–] Morsure [3P, 7/–/–/–/–]
Tomahawk [Arme exotique, 3P, 12/11/–/–/–]

Devine qui est là ?


L’ENVER DU DÉCOR
Les murs de l'appartement d'Eclipse sont de SR 15, et
la porte a un SR de 11. Le maglock est d'indice 8, ce qui
nécessite un

4
test étendu Ingénierie + Agilité (16, 1 Round de combat) pour d'un demi-mètre par round de combat et un test de
ouvrir la porte. En cas de pépin, le runner qui tente de Furtivité + Agilité (3) pour être évités. Un échec déclenche
déverrouiller la porte subit 4E(e) de dégâts et subit l'état le déclenchement de deux flash-paks, aveuglant les runners
d'Électrocuté (SR6, p.56) pendant une minute. Les échecs (SR6, p.272). Un échec entraîne le déclenchement de deux
critiques entraînent le déclenchement de l'alarme et l'arrivée flash-paks qui aveuglent les runners (SR6, p.272). Pour les
de la Lone Star. aveuglés, les personnages concernés doivent faire un test de
Réaction + Agilité (4). Un échec à ce test signifie que le
l'ascenseur runner a pu résister à la chute par-dessus la rambarde,
L'ascenseur a un SR 12 et un indice 6, ce qui nécessite un mais qu'il subit 1P de dégâts pour s'être tordu l'épaule. En
test d'Ingénierie + Agilité (14, 1 Round de combat). Les cas d'échec, le runner tombe par-dessus la balustrade et
échecs déclenchent l'alarme, tandis qu'un échec critique doit faire un autre test d'Agilité + Réaction (4) pour arrêter
sa chute en s'agrippant à une marche, en subissant des
entraîne la chute de l'ascenseur du 8e étage, infligeant 12P de
dégâts de 3P en se tordant le bras ou en subissant
dégâts. Pour monter dans la cage d'ascenseur, il faut des dégâts de 8P en tombant jusqu'au rez-de-chaussée. En
remarquer les capteurs de mouvement dans la cage avec un cas d'échec critique, il dégringole les escaliers, subissant
test de Perception + Intuition (4), puis éviter les capteurs en se 10P de dégâts et devenant Couché et Immobilisé
déplaçant d'un demi-mètre par round de combat et en pendant 1 minute, ou bien quelqu'un l'aide à se relever.
réussissant un test de Furtivité + Agilité (3). Un échec à ce test
ouvre les trappes et libère la Salamandre. Grand Appartement
Pour chaque ligne remplie sur le moniteur de condition d'un La porte est protégée par un maglock indice 10 pour
runner, il doit faire un test de Constitution + Volonté (3) ou entrer.
tomber de l'échelle. Un test d'Agilité + Réaction (5) réussi lui COMPUTER
permet d'attraper un barreau de l'échelle et d'arrêter sa chute. L'ordinateur d'Eclipse est un Leviathan Executive
Le bâtiment fait dix étages et le piège à salamandre se trouve dataterm (HACK, p.52), équipé d'un Personal Assistant
au cinquième étage. Les dégâts de la chute sont calculés (HACK, p.56) et d'un Watchdog P-ICE (HACK, p.57).
comme suit : • Sonder l’accès - (Illegal) Test étendu de Piratage +
étage VD
5 8P Logique (4, 1 minute)
6 9P • Utiliser une backdoor - (Illégal) Test opposé de
7 10P
8 12P Piratage + Logique contre 4
9 14P • Forcer l’accès - (Illégal) Test opposé de Piratage +
10 15P
Logique contre 4
SALAMANDRE • Rechercher une empreinte numérique - (Illegal) Test
d'Électronique + Logique (4) pour trouver le journal
(ESPRIT DU FEU, PUISSANCE 4) personnel d'Eclipse.
C A R F V L I C ESS M
5 7 8 2 4 4 5 4 4 4 NAGA
SD I/DI PA ME DEPL.
5 12/2 Ma 1,Mi 3 10 5/10/+5
(NAGA, PROFESSIONALISME 3)
8/3 (Astral) C A R F V L I C ESS M
Compétences: Astral 4, Athlétisme 4, Combat rapproché 4, Arme à distance 5 4 3 6 4 3 3 4 3 3
exotique 4, Perception 4 SD I/DI PA ME DEPL.
Pouvoirs: Accident, Forme astrale, Confusion, Attaque élémentaire(Feu), Aura 9 7/1 Ma 1,Mi 2 13 5/15/+1
énergétique (Feu), Engloutissement (Feu), Garde, Matérialisation, Conscience 3/12/+2
Faiblesses: Allergie (Froid, Grave), Vulnérabilité (extincteurs) (Nage)
Armes: Compétences: Astral 4, Athlétisme 4, Combat rapproché 4, Arme à distance exotique 4,
Attaque de feu [VD 4P, 8/6/—/—/—] Perception 4
Engloutissement [VD 6E+Fatigue 1, 9/—/—/—/—] Pouvoirs: Armure (4), Robuste (2), Sang-froid, Nature duale, Garde, Armes
naturelles, Venin (Injection, 1 Round de combat, Puissance 3, Désorienté,
Les ESCALIERS Empoisonné 3P)
Sorts: Confusion, Boule Étourdissante
Les quatre premiers étages de l'escalier sont équipés Armes:
Morsure [VD 3P, 8/—/—/—/—]
de plaques de pression, qui nécessitent un test de
Perception + Intuition (3) pour être remarquées. S'il
marche sur une plaque, le personnage doit faire un Des ombres dans la forêt
test de Réaction + Intuition (3), la Constitution étant
soustraite de la réserve de dés. En cas d'échec, elle L’ENVER DU DÉCOR
subit 6E(e) points de dégâts et subit l'état Utilisez des Eagle Security (Feu Nourri, p.134) pour la
d'Électrocuté (SR6, p.56) pendant une minute. patrouille frontalière Salish-Sihde. Un test Furtivité + Agilité
Le cinquième étage est équipé de capteurs de contre Perception + Intuition (9 dés) est nécessaire pour se
mouvements qui nécessitent un test de Perception + faufiler à travers la patrouille. Il peut s'agir de tests
Intuition (4) pour être repérés, et qui se déplacent individuels ou d'un test de travail d'équipe.
5
Si le groupe est encerclé, Eclipse invoquera un esprit
âmes soeurs de puissance 7 avec le pouvoir Le grand nettoyage
Dissimulation, accordant son pouvoir à lui-même,
Lupus, Dusk et le groupe, ce qui leur permettra de ACTEURS
s'enfuir.
Essayer de convaincre la patrouille de les Goules (5)
accompagner au tournage de la vidéo nécessite un test SR6 (p.222)
opposé d'Influence + Charisme vs Volonté + Intuition (8
dés). BANSHEE
Utilisez les caractéristiques de la Goule (SR6, p.222) C A R F V L I C ESS M
3 6 4 3 3 2 3 6 10 10
pour la rencontre qui s'ensuit.
SD I/DI PA ME DEPL.
4 10/2 Ma 1,Mi 3 10 12/17/+1

Un coin surpeuplé Compétences: Athlétisme 2, Combat rapproché 3, Perception 3, Furtivité 3


Pouvoirs: Nature duale, Sens accrus (Audition), Drain d'Essence, Immunité (Age),
ACTEURS Infection, Armes naturelles (Morsure), Hurlement paralysant, Conscience
Faiblesses: Allergie (Lumière du soleil, Grave), Exigence alimentaire (Sang
métahumain), Perte d'Essence, Vulnérabilité (Argent), Vulnérabilité (Bois)
Goules (5) SR6 (p.222) Armes:
Morsure avec infection [3P, 9/–/–/–/–]
DUSK
(ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 3) Concert nocturne
C
3
A
6 (8)
R
5 (7)
F
3 (5)
V
3
L
3
I
3
C
4
ESS
2.4
L’ENVER DU DÉCOR
SD I/DI PA ME DEPL. Inchangé par rapport au livre original.
6 15/3 Ma 1,Mi 4 10 10/15/+1
Compétences: Athlétisme 1, Combat rapproché 4, Armes à Feu 4,
Influence 2 (Intimidation +2), Perception 4, Pilotage 2, Furtivité 5
Augmentations: Substituts musculaires, indice 2; smartlink; Réflexes
INVESTIGATION
câblés, indice 2
Équipement: Manteau renforcé, 6 Stimpatch (indice 3) Les tests d'investigation suivent toutes les règles
Armes:
présentées dans le Livre de base (p.50) avec Utiliser les
Ares Predator VI [Pistolet lourd, 3P, SA/TR, 12/12/10/–/–, 15(c)]
Arc composite, indice 5 avec smartlink [Projectile, 2P, CC, 5/7/3/–/–] catégories (Compagnon du sixième monde, p.155). Le
FN-HAR avec smartlink [Fusil, 5P, SA/TR/FA, 5/13/12/8/3, 35(c)] nombre de réussites nécessaires au test d'Influence
Katana [Armes tranchantes, 4P, 15/–/–/–/–]
Shurikens [Armes de jet, 2P, 9/11/5/–/–] pour obtenir les informations contenues dans les tableaux
LUPUS reste le même.
(BN, 2023)
ECLIPSE
(ZOOCANTROPE LOUP MASCULIN, Si le contact est un criminel ou un homme de la rue,
PROFESSIONALISME 3) ajoutez 1 à son Indice d'Influence. S'il s'agit d'une
C A R F V L I C ESS
4 3 3 4 2 2 2 4 6
personne corporatiste ou des médias, soustrayez 1 à son
SD I/DI PA ME DEPL.
Indice d'Influence.
4 6/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1

Compétences: Combat rapproché 4, Piratage 3, Électronique 3, Influence Les ELEMENTALS


5 (Négociation +2), Perception 3, Furtivité 5
Pouvoirs: Nature duale, Adaptation climatique (Chaleur et froid), Armes
naturelles, Récupération surnaturelle, Transformation
Si le contact est une personne des médias, ajoutez
Faiblesses: Allergie (Argent, Extreme) 1 à son Indice d'Influence. Si le contact est un
Équipement: 3 Caméras tridéo, 10 Puces, Commlink (Indice 5)
Armes:
criminel, soustrayez 1.
Morsure/Griffes [4P, 7/–/–/–/–]
Couteau de survie [Armes tranchantes, 3P, 12/6*/–/–/–]
TWILIGHT
Inchangé par rapport au livre original.

Le professeur Vonen
Si le contact est de type académique, ajoutez 1 à
son Indice d'Influence. Si le contact est un criminel,
soustrayez 1.
6
SD I/DI PA ME DEPL.
OMBRES PORTÉES 5 9/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Escroquerie 5 (Représentation
+3), Perception 7, Pilotage 2
ECLIPSE Augmentations: Datajack; Modulateur vocal
Équipement: Veste en cuir synthétique, Guitare Fender-Fase/180, Moto de course
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 3) Suzuki Mirage
Armes:
C A R F V L I C ESS M Beretta 201T [Pistolet léger, 2P, SA/FA, 9/8/6/–/–, 21(c)]
3 4 4 2 4 4 4 4 6 4 Katana [Armes tranchantes, 4P, 13/–/–/–/–]
Couteau de survie [Armes tranchantes, 3P, 11/5*/–/–/–]
SD I/DI PA ME DEPL.
7 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
8/2 (Astral)
BAMBI
Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 7 (Adhérence +2), Enchantement (TROLL MASCULIN, PROFESSIONALISME 1)
7, Armes à Feu 2, Influence 5, Perception 7, Pilotage 2, Sorcellerie 9, Furtivité 5
Sorts: Brouillage, Sens du Combat, Contrôle des pensées, Explosion infernale, C A R F V L I C ESS
Invisibilité, Boule mana, Sonde Mentale, Pétrification*, Sphère de force, Boule 9 4 4 7 4 3 3 4 6
Étourdissante, Bouillie de Dispositif électronique SD I/DI PA ME DEPL.
Équipement: Veste pare-balles, Focus de sorts de combat (indice 2), Focus de 11 8/1 Ma 1,Mi 2 15 10/15/+1
sorts d'Illusion (indice 2), Focus de sorts de Manipulation (indice 4), Matériaux
pour loge magique Puissance 6, Focus d'invocation d'esprit Soldat (indice 4) Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Escroquerie 5 (Représentation
Armes: +3), Perception 4, Pilotage 2
Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA/TR, 10/10/8/—/—, 6(c)] Équipement: Veste en cuir synthétique, Kit de batterie Sheff-6000 Series, Moto
Couteau de survie [Armes tranchantes, 3P, 10/–/–/–/–] Honda Viking
Armes:
SCK Model 100 [Mitraillette, 3P, SA/TR, 10/10/7/–/–, 30(c)]
TWILIGHT Hache de combat [Armes tranchantes, 5P, 16/–/–/–/–]
Eclipse n'a pas lié Twilight, mais ils ont un " pacte ". Couteau de survie [Armes tranchantes, 3P, 15/9*/–/–/–]
Panther XXL, monté sur moto [Canon d'assaut, 7P, SA, 1/9/12/8/6, 15(c)]
Eclipse essaie d'aider Twilight à retrouver son pouvoir
(augmenter sa puissance), en échange Twilight fera COYOTE
n'importe quelle Invocation ou service lié pour le (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 1)
magicien jusqu'à ce qu'il se sente assez fort. C A R F V L I C ESS
4 4 4 4 4 3 3 4 5.8
(Esprit LIBRE MAJEUR ARAIGNée, PUISSANCE 4) SD I/DI PA ME DEPL.
5 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
C A R F V L I C ESS M
6 5 5 7 4 4 5 4 4 4
Compétences: Combat rapproché 2, Ingénierie 4, Armes à Feu 2, Escroquerie 5
SD I/DI PA ME DEPL. (Représentation +3), Perception 4, Pilotage 2
7 10/2 Ma 1,Mi 3 11 5/10/+1 Augmentations: Datajack; Modulateur vocal
8/3 (Astral) Équipement: Veste en cuir synthétique, Clavier-guitare Yamaha LNX-4200 ,
Compétences: Astral 4, Athlétisme 4, Combat rapproché 4, Escroquerie 4, Moto de course Suzuki Mirage
Perception 4, Sorcellerie 4, Furtivité 4 Armes:
Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Adhérence, Dissimulation, Confusion, Browning Ultra Power [Pistolet lourd, 3P, SA, 10/9/6/–/–, 10(c)]
Drain d'Essence, Peur, Influence, Garde magique, Matérialisation, Armes Couteau de survie [Armes tranchantes, 3P, 12/6*/–/–/–]
naturelles, Souffle nocif, Conscience, Venin
Sorts: Barrière mana/physique, Sens du Combat, Invisibilité, Boule mana, Sonde
Mentale, Sphère de force, Vague toxique
Faiblesses: Allergie (Insecticides, Moderate), Evanescence
Rassembler les morceaux
Armes:
Morsure [VD 2P, 9/—/—/—/—]
L’ENVER DU DÉCOR
WHISPERING WIND Inchangé par rapport au livre original.
(HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 1)

C A R F V L I C ESS Attribuer le Karma


4 4 4 3 4 3 3 4 5.8
SD I/DI PA ME DEPL.
Inchangé par rapport au livre original.
5 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 2, Armes à Feu 2, Escroquerie 5 (Représentation +3),
Perception 4, Pilotage 2
Augmentations: Datajack; Modulateur vocal
NOUVEAUTéS MAGIQUES
Équipement: Veste en cuir synthétique, Ordinateur à clavier Fairlight CDR-XM,
Moto de course Evo-Echo Motors Stiletto, Grenade Incapacitante
Armes:
Ceska Black Scorpion [Mitraillettes, 2P, SA/TR, 10/8/8/–/–, 35(c)]
SORTS
Couteau de survie [Armes tranchantes, 3P, 11/5*/–/–/–]
PÉTRIFICATION
WILDFIRE
(COMBAT, COMBAT INDIRECT)
(ELFE MASCULIN, PROFESSIONALISME 1)
PORTEE TYPE DUREE VD
Contact P I 4
C A R F V L I C ESS
4 5 4 3 4 4 4 4 5.8

7
Transformez les gens en pierre ! Ce sort imite le
pouvoir des créatures de Pétrification (SR6, p.231). La Crédits
cible effectue un jet de Réaction + Volonté pour résister Bestial Nature. (2023). Catalyst Game Labs. (Bloom, T.)
au sort. Si le lanceur de sorts gagne, la cible gagne le Body Shop. (2023). Catalyst Game Labs. (Dystra, A., Greene, J.,
statut Immobilisé (SR6, p.56). Si le lanceur de sorts Lambert, C., Laughlin, T., Messmer, M., Nelson, H., . .
obtient quatre succès nets ou plus, la cible souffre de . WIlloughby, T.)
Double Clutch. (2021). Catalyst Game Labs. (Henry, J. K., Jose, F.,
l'état Pétrifié (SR6, p.57).
Lambert, C., Large, A., Messmer, M., Nelson, H., . . .
Volbrecht, R.)
TRADITION INSECTES Firing Squad. (2020). Catalyst Game Labs. (Chang, C., Halket, J.,
Kadar, A., Large, A., Schletz, F., Thomas, R., . . .
Wright, C.)
RACE SOLITAIRE Hack and Slash. (2022). Catalyst Game Labs. (Dykstra, A.,
ARAIGNÉE Greene, J., Henry, J. K., & Lambert, C.)
Lifestyles of the Shadowy & Infamous. (2023). Catalyst Game
Les araignées ont la particularité d'être de véritables
Labs. (Large, A.)
esprits solitaires. Elles ne forment pas de nids et se Shadowrun: Sixth World. (2019). Catalyst Game Labs. (Chang, C.,
reproduisent, comme les mantides (Voies Occultes, Czarnecki, K., Halket, J., Kadar, A., Messmer, M.,
p.158), en consommant d'autres esprits d'insectes. Mais Presley, O., . . . Wright, C.)
plutôt que de chasser les esprits, ils utilisent des pièges Sixth World Companion. (2022). Catalyst Game Labs. (Croteau,
(physiques ou non) pour attirer leurs proies vers eux afin R., Czarnecki, K., Dykstra, A., Greene, J., Hardy, J. M.,
Henry, K., . . . Willoughby, T.)
qu'elles soient dévorées. Tous les esprits araignées
Street Wyrd. (2020). Catalyst Game Labs. (Czarnecki, K., Hardy,
suivent le type d'esprit Soldat. J. M., Hart, M., Jose, F., Large, A., Meurer, M., . . .
Les esprits araignées n'ont pas le pouvoir Zimmerman, R.)
d'Habitation, préférant influencer et contrôler leurs
disciples éveillés par des menaces et/ou des promesses
mielleuses.
QUALITÉS UNIQUES
• Drain d'énergie : Lorsqu'une araignée consomme
un autre esprit insecte, la puissance de l'esprit
consommé est convertie en karma. Ce karma est
utilisé pour augmenter la force de l'araignée.
• Lorsqu'une femelle araignée accumule
suffisamment de karma pour augmenter sa
propre puissance, elle donne naissance à un
nouvel esprit araignée de puissance 1.
• Remplacer Habitation par le pouvoir d'Influence

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