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Introduction 1
Une musique enlevée 2
Étoiles filantes 2
La maison du vent 2
Un bonus pour l'elfe, Mec 3
Suivez le troll 3
Les joyeux terrains de chasse 3
Distribution de créditubes 4
Strangers in the night 4
Devine qui est là ? 4
Des ombres dans la forêt 5
Un coin surpeuplé 6
Le grand nettoyage 6
Concert nocturne 6
Investigation 6
Ombres portées 7
Rassembler les morceaux 7
Nouveautés magiques 7
Introduction
« Voilà ce qu'on dit, les gars. Si Ce que vous êtes en train de lire est une réimpression
d'une aventure classique de Shadowrun mise à jour avec
vous voulez du rock à vous en les règles du Sixième Monde.Afin d'utiliser correctement
ce livre, vous devez posséder le livre original pour toutes
faire saigner les tympans, il n'y a les descriptions détaillées et les intrigues. Ce livre ne met
qu'un seul groupe : les à jour que les PNJ et les règles de la sixième édition.
1
Une musique enlevée PLAN DU REDMOND BUSINESS NEST
Sam Sprawl's Real Estate (1)
L’ENVER DU DÉCOR Utilisez le Propriétaire de magasin (Compagnon du
sixième monde, p.163) pour les caractéristiques de Sam,
Négocier le salaire nécessite un test opposé d'Influence
si nécessaire, et les caractéristiques de Lola ci-dessous.
(Négociation) + Charisme. Eclipse dispose de 9 dés pour
ce test. Tout succès obtenu augmente ou diminue le total Chachl's Halr Style (2)
de 1 000¥. Chachi et ses cinq coiffeuses utilisent tous les
Le paquet contient un Pistolet à Fléchettes Parashield caractéristiques du Squatter (Compagnon du sixième
(SR6, p.268), chargé avec des fléchettes de toxine monde, p.164), en remplaçant Mendicité par le Coupe à
Narcoject (SR6, p. 122) pour chacun des runners. la mode.
Un test d'Influence (Étiquette) + Charisme contre Federated Salish Savings & Loan (3)
Volonté + Intuition contre le barman (4 dés) détermine Utilisez le Représentant gouvernemental (Compagnon
les résultats obtenus pour la table du livre original. du sixième monde, p.163) pour le banquier, en
remplaçant Psychologie par Taux d'intérêt du marché.
Utiliser le Flic des rues (SR6, p.245) pour l'agent de
Étoiles filantes sécurité.
4
test étendu Ingénierie + Agilité (16, 1 Round de combat) pour d'un demi-mètre par round de combat et un test de
ouvrir la porte. En cas de pépin, le runner qui tente de Furtivité + Agilité (3) pour être évités. Un échec déclenche
déverrouiller la porte subit 4E(e) de dégâts et subit l'état le déclenchement de deux flash-paks, aveuglant les runners
d'Électrocuté (SR6, p.56) pendant une minute. Les échecs (SR6, p.272). Un échec entraîne le déclenchement de deux
critiques entraînent le déclenchement de l'alarme et l'arrivée flash-paks qui aveuglent les runners (SR6, p.272). Pour les
de la Lone Star. aveuglés, les personnages concernés doivent faire un test de
Réaction + Agilité (4). Un échec à ce test signifie que le
l'ascenseur runner a pu résister à la chute par-dessus la rambarde,
L'ascenseur a un SR 12 et un indice 6, ce qui nécessite un mais qu'il subit 1P de dégâts pour s'être tordu l'épaule. En
test d'Ingénierie + Agilité (14, 1 Round de combat). Les cas d'échec, le runner tombe par-dessus la balustrade et
échecs déclenchent l'alarme, tandis qu'un échec critique doit faire un autre test d'Agilité + Réaction (4) pour arrêter
sa chute en s'agrippant à une marche, en subissant des
entraîne la chute de l'ascenseur du 8e étage, infligeant 12P de
dégâts de 3P en se tordant le bras ou en subissant
dégâts. Pour monter dans la cage d'ascenseur, il faut des dégâts de 8P en tombant jusqu'au rez-de-chaussée. En
remarquer les capteurs de mouvement dans la cage avec un cas d'échec critique, il dégringole les escaliers, subissant
test de Perception + Intuition (4), puis éviter les capteurs en se 10P de dégâts et devenant Couché et Immobilisé
déplaçant d'un demi-mètre par round de combat et en pendant 1 minute, ou bien quelqu'un l'aide à se relever.
réussissant un test de Furtivité + Agilité (3). Un échec à ce test
ouvre les trappes et libère la Salamandre. Grand Appartement
Pour chaque ligne remplie sur le moniteur de condition d'un La porte est protégée par un maglock indice 10 pour
runner, il doit faire un test de Constitution + Volonté (3) ou entrer.
tomber de l'échelle. Un test d'Agilité + Réaction (5) réussi lui COMPUTER
permet d'attraper un barreau de l'échelle et d'arrêter sa chute. L'ordinateur d'Eclipse est un Leviathan Executive
Le bâtiment fait dix étages et le piège à salamandre se trouve dataterm (HACK, p.52), équipé d'un Personal Assistant
au cinquième étage. Les dégâts de la chute sont calculés (HACK, p.56) et d'un Watchdog P-ICE (HACK, p.57).
comme suit : • Sonder l’accès - (Illegal) Test étendu de Piratage +
étage VD
5 8P Logique (4, 1 minute)
6 9P • Utiliser une backdoor - (Illégal) Test opposé de
7 10P
8 12P Piratage + Logique contre 4
9 14P • Forcer l’accès - (Illégal) Test opposé de Piratage +
10 15P
Logique contre 4
SALAMANDRE • Rechercher une empreinte numérique - (Illegal) Test
d'Électronique + Logique (4) pour trouver le journal
(ESPRIT DU FEU, PUISSANCE 4) personnel d'Eclipse.
C A R F V L I C ESS M
5 7 8 2 4 4 5 4 4 4 NAGA
SD I/DI PA ME DEPL.
5 12/2 Ma 1,Mi 3 10 5/10/+5
(NAGA, PROFESSIONALISME 3)
8/3 (Astral) C A R F V L I C ESS M
Compétences: Astral 4, Athlétisme 4, Combat rapproché 4, Arme à distance 5 4 3 6 4 3 3 4 3 3
exotique 4, Perception 4 SD I/DI PA ME DEPL.
Pouvoirs: Accident, Forme astrale, Confusion, Attaque élémentaire(Feu), Aura 9 7/1 Ma 1,Mi 2 13 5/15/+1
énergétique (Feu), Engloutissement (Feu), Garde, Matérialisation, Conscience 3/12/+2
Faiblesses: Allergie (Froid, Grave), Vulnérabilité (extincteurs) (Nage)
Armes: Compétences: Astral 4, Athlétisme 4, Combat rapproché 4, Arme à distance exotique 4,
Attaque de feu [VD 4P, 8/6/—/—/—] Perception 4
Engloutissement [VD 6E+Fatigue 1, 9/—/—/—/—] Pouvoirs: Armure (4), Robuste (2), Sang-froid, Nature duale, Garde, Armes
naturelles, Venin (Injection, 1 Round de combat, Puissance 3, Désorienté,
Les ESCALIERS Empoisonné 3P)
Sorts: Confusion, Boule Étourdissante
Les quatre premiers étages de l'escalier sont équipés Armes:
Morsure [VD 3P, 8/—/—/—/—]
de plaques de pression, qui nécessitent un test de
Perception + Intuition (3) pour être remarquées. S'il
marche sur une plaque, le personnage doit faire un Des ombres dans la forêt
test de Réaction + Intuition (3), la Constitution étant
soustraite de la réserve de dés. En cas d'échec, elle L’ENVER DU DÉCOR
subit 6E(e) points de dégâts et subit l'état Utilisez des Eagle Security (Feu Nourri, p.134) pour la
d'Électrocuté (SR6, p.56) pendant une minute. patrouille frontalière Salish-Sihde. Un test Furtivité + Agilité
Le cinquième étage est équipé de capteurs de contre Perception + Intuition (9 dés) est nécessaire pour se
mouvements qui nécessitent un test de Perception + faufiler à travers la patrouille. Il peut s'agir de tests
Intuition (4) pour être repérés, et qui se déplacent individuels ou d'un test de travail d'équipe.
5
Si le groupe est encerclé, Eclipse invoquera un esprit
âmes soeurs de puissance 7 avec le pouvoir Le grand nettoyage
Dissimulation, accordant son pouvoir à lui-même,
Lupus, Dusk et le groupe, ce qui leur permettra de ACTEURS
s'enfuir.
Essayer de convaincre la patrouille de les Goules (5)
accompagner au tournage de la vidéo nécessite un test SR6 (p.222)
opposé d'Influence + Charisme vs Volonté + Intuition (8
dés). BANSHEE
Utilisez les caractéristiques de la Goule (SR6, p.222) C A R F V L I C ESS M
3 6 4 3 3 2 3 6 10 10
pour la rencontre qui s'ensuit.
SD I/DI PA ME DEPL.
4 10/2 Ma 1,Mi 3 10 12/17/+1
Le professeur Vonen
Si le contact est de type académique, ajoutez 1 à
son Indice d'Influence. Si le contact est un criminel,
soustrayez 1.
6
SD I/DI PA ME DEPL.
OMBRES PORTÉES 5 9/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Escroquerie 5 (Représentation
+3), Perception 7, Pilotage 2
ECLIPSE Augmentations: Datajack; Modulateur vocal
Équipement: Veste en cuir synthétique, Guitare Fender-Fase/180, Moto de course
(HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 3) Suzuki Mirage
Armes:
C A R F V L I C ESS M Beretta 201T [Pistolet léger, 2P, SA/FA, 9/8/6/–/–, 21(c)]
3 4 4 2 4 4 4 4 6 4 Katana [Armes tranchantes, 4P, 13/–/–/–/–]
Couteau de survie [Armes tranchantes, 3P, 11/5*/–/–/–]
SD I/DI PA ME DEPL.
7 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
8/2 (Astral)
BAMBI
Compétences: Combat rapproché 2, Conjuration 7 (Adhérence +2), Enchantement (TROLL MASCULIN, PROFESSIONALISME 1)
7, Armes à Feu 2, Influence 5, Perception 7, Pilotage 2, Sorcellerie 9, Furtivité 5
Sorts: Brouillage, Sens du Combat, Contrôle des pensées, Explosion infernale, C A R F V L I C ESS
Invisibilité, Boule mana, Sonde Mentale, Pétrification*, Sphère de force, Boule 9 4 4 7 4 3 3 4 6
Étourdissante, Bouillie de Dispositif électronique SD I/DI PA ME DEPL.
Équipement: Veste pare-balles, Focus de sorts de combat (indice 2), Focus de 11 8/1 Ma 1,Mi 2 15 10/15/+1
sorts d'Illusion (indice 2), Focus de sorts de Manipulation (indice 4), Matériaux
pour loge magique Puissance 6, Focus d'invocation d'esprit Soldat (indice 4) Compétences: Combat rapproché 4, Armes à Feu 2, Escroquerie 5 (Représentation
Armes: +3), Perception 4, Pilotage 2
Ares Predator VI [Pistolet lourd, VD 3P, SA/TR, 10/10/8/—/—, 6(c)] Équipement: Veste en cuir synthétique, Kit de batterie Sheff-6000 Series, Moto
Couteau de survie [Armes tranchantes, 3P, 10/–/–/–/–] Honda Viking
Armes:
SCK Model 100 [Mitraillette, 3P, SA/TR, 10/10/7/–/–, 30(c)]
TWILIGHT Hache de combat [Armes tranchantes, 5P, 16/–/–/–/–]
Eclipse n'a pas lié Twilight, mais ils ont un " pacte ". Couteau de survie [Armes tranchantes, 3P, 15/9*/–/–/–]
Panther XXL, monté sur moto [Canon d'assaut, 7P, SA, 1/9/12/8/6, 15(c)]
Eclipse essaie d'aider Twilight à retrouver son pouvoir
(augmenter sa puissance), en échange Twilight fera COYOTE
n'importe quelle Invocation ou service lié pour le (HUMAIN MASCULIN, PROFESSIONALISME 1)
magicien jusqu'à ce qu'il se sente assez fort. C A R F V L I C ESS
4 4 4 4 4 3 3 4 5.8
(Esprit LIBRE MAJEUR ARAIGNée, PUISSANCE 4) SD I/DI PA ME DEPL.
5 8/1 Ma 1,Mi 2 10 10/15/+1
C A R F V L I C ESS M
6 5 5 7 4 4 5 4 4 4
Compétences: Combat rapproché 2, Ingénierie 4, Armes à Feu 2, Escroquerie 5
SD I/DI PA ME DEPL. (Représentation +3), Perception 4, Pilotage 2
7 10/2 Ma 1,Mi 3 11 5/10/+1 Augmentations: Datajack; Modulateur vocal
8/3 (Astral) Équipement: Veste en cuir synthétique, Clavier-guitare Yamaha LNX-4200 ,
Compétences: Astral 4, Athlétisme 4, Combat rapproché 4, Escroquerie 4, Moto de course Suzuki Mirage
Perception 4, Sorcellerie 4, Furtivité 4 Armes:
Pouvoirs: Contrôle animal, Forme astrale, Adhérence, Dissimulation, Confusion, Browning Ultra Power [Pistolet lourd, 3P, SA, 10/9/6/–/–, 10(c)]
Drain d'Essence, Peur, Influence, Garde magique, Matérialisation, Armes Couteau de survie [Armes tranchantes, 3P, 12/6*/–/–/–]
naturelles, Souffle nocif, Conscience, Venin
Sorts: Barrière mana/physique, Sens du Combat, Invisibilité, Boule mana, Sonde
Mentale, Sphère de force, Vague toxique
Faiblesses: Allergie (Insecticides, Moderate), Evanescence
Rassembler les morceaux
Armes:
Morsure [VD 2P, 9/—/—/—/—]
L’ENVER DU DÉCOR
WHISPERING WIND Inchangé par rapport au livre original.
(HUMAIN FÉMININ, PROFESSIONALISME 1)
7
Transformez les gens en pierre ! Ce sort imite le
pouvoir des créatures de Pétrification (SR6, p.231). La Crédits
cible effectue un jet de Réaction + Volonté pour résister Bestial Nature. (2023). Catalyst Game Labs. (Bloom, T.)
au sort. Si le lanceur de sorts gagne, la cible gagne le Body Shop. (2023). Catalyst Game Labs. (Dystra, A., Greene, J.,
statut Immobilisé (SR6, p.56). Si le lanceur de sorts Lambert, C., Laughlin, T., Messmer, M., Nelson, H., . .
obtient quatre succès nets ou plus, la cible souffre de . WIlloughby, T.)
Double Clutch. (2021). Catalyst Game Labs. (Henry, J. K., Jose, F.,
l'état Pétrifié (SR6, p.57).
Lambert, C., Large, A., Messmer, M., Nelson, H., . . .
Volbrecht, R.)
TRADITION INSECTES Firing Squad. (2020). Catalyst Game Labs. (Chang, C., Halket, J.,
Kadar, A., Large, A., Schletz, F., Thomas, R., . . .
Wright, C.)
RACE SOLITAIRE Hack and Slash. (2022). Catalyst Game Labs. (Dykstra, A.,
ARAIGNÉE Greene, J., Henry, J. K., & Lambert, C.)
Lifestyles of the Shadowy & Infamous. (2023). Catalyst Game
Les araignées ont la particularité d'être de véritables
Labs. (Large, A.)
esprits solitaires. Elles ne forment pas de nids et se Shadowrun: Sixth World. (2019). Catalyst Game Labs. (Chang, C.,
reproduisent, comme les mantides (Voies Occultes, Czarnecki, K., Halket, J., Kadar, A., Messmer, M.,
p.158), en consommant d'autres esprits d'insectes. Mais Presley, O., . . . Wright, C.)
plutôt que de chasser les esprits, ils utilisent des pièges Sixth World Companion. (2022). Catalyst Game Labs. (Croteau,
(physiques ou non) pour attirer leurs proies vers eux afin R., Czarnecki, K., Dykstra, A., Greene, J., Hardy, J. M.,
Henry, K., . . . Willoughby, T.)
qu'elles soient dévorées. Tous les esprits araignées
Street Wyrd. (2020). Catalyst Game Labs. (Czarnecki, K., Hardy,
suivent le type d'esprit Soldat. J. M., Hart, M., Jose, F., Large, A., Meurer, M., . . .
Les esprits araignées n'ont pas le pouvoir Zimmerman, R.)
d'Habitation, préférant influencer et contrôler leurs
disciples éveillés par des menaces et/ou des promesses
mielleuses.
QUALITÉS UNIQUES
• Drain d'énergie : Lorsqu'une araignée consomme
un autre esprit insecte, la puissance de l'esprit
consommé est convertie en karma. Ce karma est
utilisé pour augmenter la force de l'araignée.
• Lorsqu'une femelle araignée accumule
suffisamment de karma pour augmenter sa
propre puissance, elle donne naissance à un
nouvel esprit araignée de puissance 1.
• Remplacer Habitation par le pouvoir d'Influence