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Feuille de Personnage Nom Norar du clan Fortenclume Niveau 1 PX

Race Nain des laves Historique Manouvrier Journalier

Classe Guerrier Archétype Portrait

Alignement Foi

v3.1 âge Taille Poids Yeux Cheveux Pilosité

Caractéristiques Compétences Valeurs dérivées


En fonction du niveau donne l’avantage 10 + bonus perception
Valeur de mod. Valeur de mod. Acrobatie Dex +1 maîtrise Inspiration Perception pass.
FOR. Int.
+3 -1 Arcanes Int -1


Force

Intelligence

Athlétisme For +5
16 9
Mod. dex Race 8 + Maît. + mod. de sort
Initiative Vitesse DD Jet de Sauv.
Valeur de sauv. Valeur de sauv. Discrétion Dex +1
+2 7.5m

Car. de sort
+5 -1 Dressage Sag +3

■ Maîtrise Maîtrise
Escamotage Dex +1 Spécial Longueur Hauteur Porté Soulevé

Valeur de mod. Valeur de mod. Histoire Int -1


Dex. SAG.
CHA +0 Points de vie Dés de vie
+1 +1
Intimidation
Dextérité

Sagesse

investigation Int -1
12 12
Restants
PV 1d10
 Max  Restant
Valeur de sauv. Valeur de sauv. Médecine Sag +1

+1
Car. de sort
+1 Nature Int -1 13
M AX
Temporaires
 Max  Restant

Maîtrise Maîtrise
■ Perception Sag +3 DV + mod. CON
 Max  Restant
Perspicacité Sag +1 Classe & niveau
Valeur de mod. Valeur de mod.
CON. Cha. Persuasion CHA +0 Classe d’armure
+3 0 Religion Int -1
Constitution

Charisme

Désavantage auX tests de discrétion Bouclier en main


16 10 Représentation CHA +0 CA TOTALE CA totale - CA bouclier 10 + MOD. DEX + AUTRE
Valeur de sauv. Valeur de sauv.
Classe d’armure CA Sans bouclier CA au repos
+3
Car. de sort
0 Supercherie CHA +0
18 11
■ Maîtrise Maîtrise
■ Survie Sag +3

Armes & attaques Nombre d’attaques


Niveau & Classe Résistances
1,5 m 1d20 + Mod. FOR Demi-dégâts
1 + Mod. FOR Contondant
Spécial Arrondi à l’inférieur
Mains nues +3 1+3 Perforant
Acide Perforant


Tranchant
Contondant Poison

Portée Attaque
■ Feu Psychique

1d8+5 ■
Munitions Dégâts Acide Froid
Arme Nécrotique Spécial
Marteau de Guerre Contondant Radiant
Polyvalente (1d10+3) Force Radiant
+5 Feu
Force
Foudre
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant
Foudre Tonnerre
Froid Tranchant
Munitions Portée Attaque
Dégâts Acide Froid
Nécrotique
Arme Nécrotique Spécial
(portée 24/96),
arbalète légère ■
Contondant Radiant

20 +3 1d8+1 Feu
Force
Foudre
Perforant
Poison
Psychique
Tonnerre
Tranchant chargement
Sauv. de mort
Munitions Portée Attaque
Dégâts Acide Froid
Arme Contondant Nécrotique Radiant Spécial Réussies Ratées
Feu Perforant Tonnerre
Force Poison Tranchant
Foudre Psychique

Actions, actions bonus & réactions Spécial Fatigue


Actions Actions Bonus Points de Rage Niveaux
Une seule plus une Action de déplacement Une seule par tour
Désavantage aux

Max Restant 1 tests de caractérisque


Attaquer / Jeter un sort / Aider Combat à deux armes (arme légère)
Inpiration Bardique
Se tenir prêt / Se précipiter / se désengager / Esquiver Action bonus 2 Vitesse réduite

Max Restant de moitié


Se cacher / Chercher / utiliser un objet
Forme Sauvage Désavantage lors des

Résister ou faire une empoignade / bousculer


Max Restant 3 attaques et des

sauvegardes
Action
Points de Ki
Réactions Max Restant 4 Maximum de points de
vie réduit de moitié
Une seule par ROUND

Imposition Des mains


Attaque d’opportunité 5 Vitesse réduite à 0
MaX Restant
Réaction

Attaque Sournoise 6 Décès


Valeur N/A
Feuille de Personnage
Traits de personnalité Autres informations

Personnalité
Guilde

Signes particuliers
Idéal
Lien

v3.1
Blason / Emblème
Défaut

Passé du personnage Citation / Cri de guerre


-Vision dans le noir améliorée. Qd vs vs trouvez dans le noir total, vs voyez
comme en plein jour jusqu'à 18m. Vs êtes cependant incapable de distinguer les
couleurs.
-Sensibilité à la lumière. Vs supportez mal les changements de luminosité.
Alliés
Lorsque la lumière augmente soudainement d'intensité (de lumière faible à
lumière vive, ou d'obscurité à lumière vive), vs subissez un désavantage à tous
vos tests de caractéristique nécessitant votre vue (dont les tests physique pour
se précipiter, grimper ou autres). Il en va de même pour tous vos jets d'attaque,
et les ennemis bénéficient d'un avantage s'ils vs attaquent au corps à corps. Ennemis
L'effet dure 3 rounds.
-Résistance à la chaleur. Vs bénéficiez d'une résistance aux dégâts de feu.

Aptitudes Langues maîtrisées

-style de combat : Duel :Qd vs maniez 1 arme de c-à-c à 1


Commun
Langue ■ Parlé
■ écrit

main et aucune autre arme, vs gagnez+2 aux dégâts


Nain
■ Parlé
■ écrit

Parlé écrit

infligés avec cette arme Parlé écrit

-Second souffle:Vs jouissez d'1 réserve limitée


d'endurance dans laquelle vs pouvez puiser afin de vs Outils maîtrisés
protéger. Lors de votre tour, vs pouvez utiliser 1 action Outil
Véhicules(terrestres)
■ Expertise

bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à outils de forgeron


■ Expertise
Classe

1d10 +1. Une fois que vs avez utilisé cette aptitude, vous outils de taneur
■ Expertise

devez finir un repos court ou long avant de l'utiliser de Expertise

nouveau
Armes & armures maîtrisées

■ Armures légères
■ Armures intermédiaires

■ Armures lourdes
■ Boucliers

■ Armes courantes
■ Armes de guerre

-Résistance naine. Vs bénéficiez d'un avantage sur vos jets de sauvegarde Autre
hachette/hache de G/marteaux l et L

contre le poison et vs bénéficiez d'une résistance aux dégâts de poison.


-Connaissance de la pierre. Qd vs faites un test d'Intelligence (Hist) relatif
Race

au travail de la pierre, vs considérez que vs possédez la maîtrise de la Armures & protections


compétence Histoire et ajoutez le double de votre bonus de maîtrise. NOM
cotte/de
Type
maille desavantage discretion CA
16

bouclier 2

équipement
équipement
Habits courants sac à dos cotte de mailles

outre de vin sac de couchage bouclier

outils de taneur gamelle Marteau de guerre Objets magiques


couverture boite a amadou arbalète légère et 20 carreaux NOM / Type max Rest.

bourse contenant 10 po 10 torches

15 m de corde en chanvre 10jours de rations

outre d eau

Consommables
cONSOMMABLE #
Richesses                                          
Ni eau de ie
v v

Cuivre Argent Electrum OR Platine

10

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