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Nom du personnage Classes & niveaux

Nÿkthan Roublard - Niveau 5

Race/ethnie & catégorie de taille Sexe Religion/symbole Joueur & date de création
Demi-Elfe M

Nation/origine Age Poids & taille Yeux Cheveux Peau Dextrie


43 1,82/72kg Violet Long Blond

Caractéristiques résistances Points de vie


Val Mod Base Intrins Altér Total Base Carac Magie Divers Max Régénération
Dex
FOR 10 +0 Réflexes 7 4 +4
Con Guérison acc. RD
DEX 18 +4 Vigueur 2 1 +1
Sag
CON 13 +1 Volonté -1 1 -2

INT 17 +3

SAG 6 -2 Dégâts non-létaux


Acide Feu Foudre Froid Son RM

CHA 16 +3 Résist

Valeurs de combat Exploration


Bonus d'attaque BBA Carac Taille Spc Dex Spc
For Init 3 +4
Càc 7 3 +0 4
Terrains de prédilection & notes
Dex
Dist 6 3 +4
For ?
BMO 3 3 0

Armure a Taille Parade b Dex


CA 13 •
0 3 Modes de déplacement
Contact sans a
Bouclier Chance Intuit Circons Esquive Au sol
(sans a) 9m(6c)
• • • •
Surpris sans b
Au sol
(sans b) Nage
Natur Moral Saint Malfais Sag (base)
Contact • • • •
intangible -2 Escalade Creuser

BBA For Dex -Taille Divers Spc Vol &


• manœu.
DMD 6 3 0 4 0
Vision
Combat +2 Défense +4 Pénalité Échec Vision Vision
défensif totale cmpt sorts nocturne ds noir

Utilisation des armes


Arme Type Portée Toucher Dégâts Options d'attaque
Dons
- +
échange
Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts


Compétences
Total Carac Classe Rangs Modificateurs Total Carac Classe Rangs Modificateurs
Dex  u For  u
Acrobaties 
14 +4 3 5 3 Escalade 
5 +0 3 2
Int  Dex  u
Art de la magie +3 Escamotage 6 +4 3
Artisanat

Int  Int 
12 +3 3 5 Estimation 7 +3 3
Int  Dex  u
Alchimie 14 +3 3 5 2 Évasion 6 +4 3
Cha  Cha 
Bluff 11 +3 3 5 Intimidation 11 +3 3 5
exploration Int  Int 
7 +3 3 Linguistique 10 +3 3 3
donjons
Int  For  u
folklore local 12 +3 3 5 Natation 3 +0 3
Int  Sag 
géographie +3 Perception 8 -2 3 5 2
Int  Sag 
histoire +3 Premiers secours -2
Int Sag

Profession
 
Connaissances

ingénierie +3 -2
Int  Sag 
mystères +3 -2
Int  Sag 
nature +3 Psychologie 6 -2 3 5
Int  Cha 
noblesse +3 6 +3 3
Int
Représentation

 Cha 
plans +3 6 +3 3
Int  Cha 
religion +3 6 +3 3
Int  Cha 
+3 6 +3 3
Cha  Cha 
Déguisement 6 +3 3 6 +3 3
Cha  Dex  u
Diplomatie 11 +3 3 5 Sabotage 6 +4 3
Dex  u Sag 
Discrétion 11 +4 3 5 Survie -2
Cha  Utilisation d’objets Cha 
Dressage +3 6 +3 3
magiques
Dex  u Dex  u
Équitation +4 Vol +4

Bonus conditionnels [compétences] Dons



compétence utilisable sans formation — u pénalité d'armure à compter - Talent : Le personnage bénéficie d'un bonus de +3 à tous les
tests concernant la compétence choisie. (Acrobaties) (Don gratuit
de race)
- Maître alchimiste : Le personnage reçoit un bonus de +2
Artisanat (Alchimie) et il peut créer des objets alchimiques
communs beaucoup plus vite que la normale. Lorsqu'il fabrique
des poisons, il peut créer un nombre de doses égal à son
modificateur d'INT (min. 1) en même temps. Ces doses
supplémentaires n'augmentent pas le temps requis mais bien le
coût en matières premières
- Arme de prédilection : Le personnage bénéficie d'un bonus de +1
Capacités raciales & traits à tous ses jets d'attaque lorsqu'il utilise cette arme (Rapière)
- Talent supplémentaire : Le personnage gagne un talent
supplémentaire

Langues connues
Races Monstres Extérieurs
Compétences martiales Commun Draconique Abyssal
Armures Armes Elfique Géant Aérien


légères 

simples Gnome Gnoll Aquatique
interméd. de guerre Halfling Gobelin Céleste
lourdes Nain Orque Igneux
Boucliers Classes Profondeurs Infernal
Pavois Druidique Sylvestre Terreux
Sur la tête vêtements
TÊTE : couronne, casque, chapeau, masque ÉPAULES : cape
Pds Pds

FRONT : serre-tête, bandeau, phylactère CORPS : chasuble, robe


Pds Pds

YEUX : lentilles, lunettes, monocle TORSE : chemise, drapé, gilet, tunique, veste
Pds Pds

bras & mains armure & bouclier


POIGNETS : bracelet Pds
Pds

Max Pénal. Échec


MAINS : gantelets, gants CA
Dex cmpt sorts
Pds
Pds

ANNEAUX
Max Pénal. Échec
CA
Dex cmpt sorts

Possessions/notes

Autre équipement
COU : amulette, broche, charme, collier, médaillon, scarabée
Pds

TAILLE : ceinture
Pds

PIEDS : bottes, chaussons, pantoufles, sandales


Pds

Possessions

Objets stockés Richesses Charge


Charge Encombrement
Platine Argent
moy Équip
Or Cuivre
Autres objets précieux lourde Possess.

max Richesses

x2
Soulever Total

Pousser x5
Charge
ou tirer
Moyenne : Max Dex +3, Pén. cpt –3, Course x4
Lourde : Max Dex +1, Pén. cpt –6, Course x3
Description du personnage
Personnalité, peurs, haines, expressions typiques Contacts, amis & ennemis principaux Classe(s) de prédilection
Alignement
Roublard
XP actuels

Niveau suivant

Background, éléments passés importants


Portrait

Buts, objectifs à long terme

Aptitudes de classe et pouvoirs spéciaux


Talents de Roublard :

- Polyglotte doué : Un roublard disposant de ce talent et possédant au moins un rang en Linguistique gagne quatre langues supplémentaires en
plus de celles octroyées par la compétence de Linguistique elle-même.

- Roublard en finesse : Ce talent permet au roublard de gagner le don Attaque en finesse en tant que don supplémentaire. Attaque en finesse :
Lorsqu'il utilise une arme légère, une chaine cloutée, un fouet, une lame elfique incurvée ou une rapière (adaptée à une créature de sa catégorie
de taille), le personnage peut choisir d'appliquer son bonus de Dextérité à ses jets d'attaque plutôt que son bonus de Force. Si le personnage utilise
un bouclier, le malus d'armure aux tests imposé par celui-ci s'applique aux jets d'attaque.

- Un jour de plus : Une fois par jour, lorsque le roublard devrait être réduit à 0 point de vie ou moins par une attaque au corps à corps, il peut
effectuer un pas de placement de 1,50 m par une action immédiate. Si ce mouvement lui permet de sortir de la zone contrôlée par l'attaquant, il ne
subit aucun dégât pour cette attaque. Le roublard est chancelant (Se dit d'un personnage ayant encaissé exactement autant de points de dégâts
non-létaux qu'il a au même moment de points de vie. L'activité d'un personnage chancelant est restreinte à une action simple ou de mouvement
chaque round (mais ni les deux, ni une action complexe). Il peut cependant entreprendre des actions rapides, libres et immédiates.) pendant 1
round au cours de son prochain tour.

COMPETENCE ROUBLARD (ESPION)

- Menteur doué (Ext) : Chaque fois qu'un espion utilise Bluff pour tenter de tromper un individu, il gagne un bonus sur son jet opposé. Ce bonus est
égal à la moitié de son niveau de roublard (avec un minimum de +1). Il ne s'applique pas aux tests visant à feinter en combat ou à transmettre un
message secret. Cette capacité remplace recherche des pièges.

- Utilisation des poisons (Ext) : Au niveau 3, l'espion est formé à l'utilisation des poisons et il ne peut plus s'empoisonner par accident lorsqu'il
applique du poison sur une arme. Cette capacité remplace sens des pièges.

Esquive totale (Ext) : L'agilité phénoménale d'un roublard de niveau 2 lui permet d'esquiver les attaques magiques ou inhabituelles. S'il réussit un
jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts devraient être réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il évite l'attaque et ne subit pas
le moindre dégât. Le roublard bénéficie de cet avantage uniquement s'il porte une armure légère ou aucune armure. Un roublard sans défense ne
bénéficie pas des avantages de l'esquive totale.

- Esquive instinctive (Ext) : Au niveau 4, le roublard gagne la capacité de réagir aux dangers avant même que ses sens les perçoivent. Il ne peut
pas être pris au dépourvu pas plus qu'il ne perd son bonus de Dextérité à la classe d'armure lorsqu'il est attaqué par un adversaire invisible. La
règle normale s'applique cependant lorsqu'il est immobilisé : dans ce cas, il perd son bonus de Dextérité à la classe d'armure. Un roublard
disposant de cette capacité perd également son bonus de Dextérité à la classe d'armure si un adversaire parvient à réaliser une feinte en combat à
son encontre.
Nom du personnage & joueur Classe & niveau NLS

Sorts par jour Domaine(s), école de magie & lignage


Connus DD Niv Nbre Base Bonus

1e

2e

3e

4e

5e

6e

7e

8e

9e

Incantations
Vaincre RM NLS Spc % échec

Concentr NLS Carac Spécial

Portée courte Portée moyenne Portée longue

5 ca + 1 ca/2 nv 20 ca + 2 ca/nv 80 ca + 8 ca/nv

Bonus divers (école renforcée, ...) Écoles interdites

DD sur la défensive = 15 + 2 × niv

Familier, compagnon animal, monture ou animal domestique


FOR DEX CON Init BBA BMO CA Cont Surpris DMD Total Base Stat
Dex
Ref

INT SAG CHA Mode(s) de déplacement


p Bonus de CA Con
Vig

Sag
Vol
Race, type & catégorie de taille

Attaque Toucher Dégâts Critique Attaques spéciales Pv


max

Compétences, dons, capacités spéciales, tours & remarques


Pg

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

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