Vous êtes sur la page 1sur 6

Nom du personnage Classes & niveaux

Whismerill Inquisiteur, niv 8

Race/ethnie & catégorie de taille Sexe Religion/symbole Joueur & date de création
Humain / Taille M Masculin Abadar / Clef d'Or Micka

Nation/origine Age Poids & taille Yeux Cheveux Peau Dextrie


Varisie 35 1m92 / 87Kg Vert Chauve Blanc Droitier

Caractéristiques résistances Points de vie


Val Mod Base Intrins Altér Total Base Carac Magie Divers Max Régénération
Dex
FOR 10 +0 Réflexes +10 2 +5 2+1 Inqui+Trait 88
Con Guérison acc. RD
DEX 20 +5 18 +2 Vigueur +10 6 +2 +2 Inqui
Sag
CON 14 +2 Volonté +12 6 +3 2+1 Inqui+Trait
Classe de Prédilection :
+1 PV / Niveau
INT 10 +0 +2 JS / Terreur.
PV : d8 / Niv.

SAG 16 +3 Dégâts non-létaux


Acide Feu Foudre Froid Son RM

CHA 10 +0 Résist

Valeurs de combat Exploration


Bonus d'attaque BBA Carac Taille Spc Dex Spc
For
BBA: +6/+1 Init +10 +5 +5
Càc +6 / +1 +6 +0 -
Terrains de prédilection & notes
Dex
Dist +11 / +6 +6 +5 - Traits : +2 en INI.
SAG en INI : +3
For ?
BMO +6 +2 -

Armure a Taille Parade b Dex


CA 24 •
6 - +1 +5 Modes de déplacement
Contact sans a
17 Bouclier Chance Intuit Circons Esquive Au sol
(sans a) 6 cases
• • • •
Surpris sans b +1
18 Au sol
(sans b) 6c Nage
Natur Moral Saint Malfais Sag (base)
Contact • • • •
intangible +1 Escalade Creuser

BBA For Dex -Taille Divers Spc Vol &


• manœu.
DMD 11 +6 - +5 -
Vision
Combat +2 Défense +4 Pénalité Échec Vision Vision
défensif totale cmpt sorts nocturne
Non ds noir Non

Utilisation des armes


Arme Type Portée Toucher Dégâts Options d'attaque
Dons
Cimeterre +2 Acérée T 15-20 x2 +6+5+2 = +13/+8 1d6+2+5 - +
échange
Arme Type Portée Toucher Dégâts

Dague T/P 19-20 x2 +6+5 1d4 (Portée : 2c)


Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arbalète légère P 19-20 2x +11 1d8 (Portée : 16c)


Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts

Arme Type Portée Toucher Dégâts


Compétences
Total Carac Classe Rangs Modificateurs Total Carac Classe Rangs Modificateurs
Dex  u For 
✔ u
Acrobaties 
+5 5 Escalade 
+0
Int  Dex  u
Art de la magie Escamotage

+0 +3 8 X +5 X X Discrétion
Artisanat

Int  Int 
Estimation

+0 +0
Int  Dex  u
+0 Évasion +5
Cha  Cha 
Bluff Intimidation
✔ ✔
+11 +0 +3 8 +0 +3 1 +4 Inqui
exploration Int  Int 
Linguistique

donjons +0 1 +0 1
Int  For 
✔ u
folklore local 8 +0 8 Natation 
+0
Int  Sag 

géographie +0 Perception +3 +3 8
Int  Sag 
histoire Premiers secours

+0 X +3 X X Survie
Int Sag

Profession
 
Connaissances


ingénierie +0 +3
Int  Sag 
mystères

X +0 X X Art Magie +3
Int  Sag 
nature Psychologie
✔ ✔
+0 +3 1 +3 +3 1 +4 Inqui
Int  Cha 
noblesse X +0 X X Folklore Loc Danse 2 +0 2
Int
Représentation

 Cha 
plans

+0 +0
Int  Cha 
religion

+0 +0
Int  Cha 
+0 +0
Cha 
✔ Cha 
Déguisement +0 +3 1 +0
Cha  Dex  u
Diplomatie Sabotage

+0 +3 4 +5
Dex  u Sag 
Discrétion Survie
✔ ✔
+5 +3 8 +3 +3 1 +4 si Traque
Cha  Utilisation d’objets Cha 
Dressage +0 +0
magiques
Dex  u Dex  u
Équitation Vol

+5 +3 1 +5

Bonus conditionnels [compétences] Dons



compétence utilisable sans formation — u pénalité d'armure à compter
Dons :
Humain - Compétent : +1 Pts de compétence / Niv. 1. (Humain) : Maniement de l'Arme de Guerre, Cimeterre.
2. Attaque en Finesse : DEX à la place de FOR, armes légères.
Pts de Compétences : 6+1 / Niv = 7 x 8 = 56 Pts de Compétences. 3. Danse du Dervish : DEX pr Dégâts et JA avec le Cimeterre.
4. Arme de prédilection Cimeterre : +1 en JA.
+ Bonus de SAG pour identifier le Point faible d'un monstre. 5. Esquive : +1 en CA.

Dons de Travail en Equipe :


1. Dos à dos : Annule la prise en tenaille si allié adjacent.
2. Grande tenaille : +4 en JA qd la cible est prise en tenaille.
Capacités raciales & traits
4 Traits + 1 de Campagne :
1. Agile : +1 en JS / REF
2. Foi Inébranlable : +1 en JS / VOL
3. Courageux : +2 JS / Terreur.
4. Expert en armure : -1 aux pénalités d'armure.
5. Tueur : +3 aux dégâts si Coup Critique (à la fin).
6.
C. Exilé : +2 en INI.
Handicap x2 : Voir avec le MJ. Langues connues
Races Monstres Extérieurs
Taldorien
Compétences martiales 

Commun Draconique Abyssal Varisien
Armures Armes Elfique Géant Aérien
Arbalètes.


légères 

simples Arbalètes de poings et à répétition. Gnome Gnoll Aquatique


interméd. de guerre Arc court et long. Halfling Gobelin Céleste
lourdes Nain Orque Igneux


Boucliers Classes Profondeurs Infernal
Pavois Druidique Sylvestre Terreux
Sur la tête vêtements
TÊTE : couronne, casque, chapeau, masque ÉPAULES : cape
Pds Pds

FRONT : serre-tête, bandeau, phylactère CORPS : chasuble, robe


Pds Pds

YEUX : lentilles, lunettes, monocle TORSE : chemise, drapé, gilet, tunique, veste
Pds Pds

bras & mains armure & bouclier


POIGNETS : bracelet Pds
Chemise de mailles en mitrale (CA 4) magique +2
Pds

Max Pénal. Échec


MAINS : gantelets, gants +6 0 10% CA 6
Dex cmpt sorts
Pds
Pds

ANNEAUX
Max Pénal. Échec
Anneau de Protection +1 (Parade) CA
Dex cmpt sorts

Possessions/notes
Sac à dos magique

Autre équipement
COU : amulette, broche, charme, collier, médaillon, scarabée
Pds
Amulette d'armure naturelle : +1 CA (Naturelle)

TAILLE : ceinture
Pds

PIEDS : bottes, chaussons, pantoufles, sandales


Pds

Possessions

Objets stockés Richesses Charge


Charge Encombrement
Platine Argent
moy Équip
Or 1500 po Cuivre
Autres objets précieux lourde Possess.

max Richesses

x2
Soulever Total

Pousser x5
Charge
ou tirer
Moyenne : Max Dex +3, Pén. cpt –3, Course x4
Lourde : Max Dex +1, Pén. cpt –6, Course x3
Description du personnage
Personnalité, peurs, haines, expressions typiques Contacts, amis & ennemis principaux Classe(s) de prédilection
Alignement
LOYAL NEUTRE Inquisiteur
XP actuels

Niveau suivant

Background, éléments passés importants


Portrait

Buts, objectifs à long terme

Aptitudes de classe et pouvoirs spéciaux


- Oraisons (ou sorts de niv 0) : Elles se lancent comme les autres sorts mais ne sont pas dépensées au lancer et sont donc réutilisables.
- Domaine de l'Inquisiteur "Protection" : Bonus de +1 aux jets de sauvegarde. Ce bonus augmente de +1 tous les cinq niveaux.

+ Toucher de résistance : Action simple, le personnage peut toucher un allié et lui transférer son bonus de résistance pendant une minute. Chaque
jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

+ Aura de protection : Aura de protection de (6 cases) de rayon pdt son Niveau en Rd : +1 à la CA ainsi qu’une résistance de 5 contre tous les
types d’énergie (acide, électricité, feu, froid et son).

+ Double Jugement (niv 8) : Action Rapide, 3 fois / Jour, jusqu'à la fin du combat, il gagne "2" Jugements sur lui.
Châtiment : L'arme de l'Inqui. est considérée comme magique, alignée (Mauvais ou Loyal).
Destruction : +3 aux dégâts de l'arme.
Guérison : Guérison accélérée 3Pv/rd pour l'Inqui. jusqu’à la fin de son Jugement.
Justice : +2 au JA de l'arme.
Pénétrant : +3 au niveau de lanceur de sort pour vaincre la RM.
Protection : +2 à la CA.
Pureté : +2 au JS.
Résilience : L'Inqui. gagne une RD de 2 sauf contre la Magie (ex: s'il se fait frapper par une arme non magique, il réduit les dégâts de 2 Pts).
Résistance : L'Inqui. gagne 6 Pts de résistance à une énergie : Feu, Froid, Elec, Acide ou Son.

+ Connaissance des monstres : + SAG pour identifier les faiblesses d'une créature.

+ Regard sévère : + 1/2 son niveau en bonus de moral (minimum +1) aux tests d'Intimidation et de Psychologie.

- Initiative rusée : + SAG à ses tests d'initiative, en plus de modificateur de Dextérité.

+ Détection d’alignement : L'inquisiteur peut, à volonté, utiliser détection du chaos, détection du mal, détection du bien ou détection de la loi. Il ne
peut en utiliser qu'une à la fois.

+ Pistage : Au niveau 2, l'inquisiteur ajoute la moitié de son niveau aux tests de Survie quand il suit une piste ou identifie des traces.

- Tactique solitaire : Au niveau 3, tous les alliés de l'inquisiteur sont considérés comme possédant le même don de travail en équipe que lui quand il
s'agit de déterminer s'il reçoit un bonus grâce à ses dons de travail en équipe. Les alliés ne reçoivent pas le moindre bonus associé à ces dons, à
moins qu'ils ne les possèdent eux-mêmes. Le placement et les actions des alliés doivent tout de même remplir les conditions requises par le don
pour que l'inquisiteur puisse en profiter.

- Don de travail en équipe : Au niveau 3, et par la suite tous les trois niveaux, l'inquisiteur gagne un don supplémentaire en plus de ceux liés à son
évolution normale. Il doit les choisir dans la liste des dons de travail en équipe et remplir les conditions requises.

+ Tueur : Action Rapide, sur son arme. +2D6 de dégâts et +2 en JA.


Il choisit le type de créature visé quand il utilise le pouvoir (et le sous-type si le type est humanoïde ou extérieur). Une fois le type choisi, il peut en
changer par une action rapide. Chaque jour, ce pouvoir dure un nombre de rounds égal au niveau de l'inquisiteur. Ces rounds ne sont pas
forcément consécutifs.

+ Détection des mensonges : l'inquisiteur peut chaque jour détecter les mensonges pendant un nombre de rounds égal à son niveau de classe.
Ces rounds ne sont pas forcément consécutifs. Ce pouvoir s'active par une action immédiate.
Nom du personnage & joueur Classe & niveau NLS
Micka Inquisiteur, niv 8 8

Sorts par jour Domaine(s), école de magie & lignage


Connus DD Niv Nbre Base Bonus

6 13 0 - -
DD d'Inquisition : 10+1/2 Niveau + SAG = 16.
5 14 1e 5 4 +1
DD contre tes Sorts : 10+ Niv du Sort + SAG = 13+NdS.
4 15 2 e
5 4 +1

3 16 3e 3 2 +1

4e

5e

6e

7e

8e

9e

Incantations
Vaincre RM NLS Spc % échec

Concentr NLS Carac Spécial

Portée courte Portée moyenne Portée longue

5 ca + 1 ca/2 nv 20 ca + 2 ca/nv 80 ca + 8 ca/nv

Bonus divers (école renforcée, ...) Écoles interdites

DD sur la défensive = 15 + 2 × niv

Familier, compagnon animal, monture ou animal domestique


FOR DEX CON Init BBA BMO CA Cont Surpris DMD Total Base Stat
Dex
Ref

INT SAG CHA Mode(s) de déplacement


p Bonus de CA Con
Vig

Sag
Vol
Race, type & catégorie de taille

Attaque Toucher Dégâts Critique Attaques spéciales Pv


max

Compétences, dons, capacités spéciales, tours & remarques


Pg

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Niv École Incantation Portée JdS Compo RM ?

Description Cible/zone Durée Réf

Vous aimerez peut-être aussi