Règles pour espion : Si le joueur a subit une formation
militaire on détermine son grade
SECTION par le lancer d ’ 1d10 après avoir choisir sa section parmi les choisi la section. services secrets d ‘ un pays. Air,Terre : Ex : C.I.A (USA) 1.caporal 10.capitaine D.G.S.E (France) 2.caporal chef 11.commandant K.G.B (URSS) 3.sergent 12.lieut/colonel M.I.6 (Angleterre) 4.sergent chef 13.colonel I.R.A (Irlande) 5.adjudant 14.général(**) S.T.A.P (Allemagne) 6.adjudant chef 15.général(***) S.S.I (Israël) 7.major 16.général(4*) S.S.U.P.A (Cartel Arabe) 8.sous lieutenant 17.général(5*) S.S.K (Australie) 9.lieutenant 18.maréchal K.A.T.A.N.A (Japon) Marine : On détermine ensuite le nombre 1/2.quartier maître 2/1er classe d’année de service avec 1d4. 3.second maître 4.premier maître Pour les décorations,elles sont 5.maitre principal accordées au cours de mission 6.major de grande envergure : 7/8.enseigne vaisseau 2/1er classe 9.lieutenant de vaisseau -Croix de la valeur militaire. 10.capitaine de corvette -Croix d’honneur. 11.capitaine de frégate -Silver star 12.capitaine de vaisseau -Croix de la marine 13.Amiral (1 à 4 *) -Purple hart
CARACTERISTIQUES : Le joueur commence la partie avec 100
Il en existe 6. Pt , il doit les répartir (force,dextérité,constitution, avec soin afin de créer son P.J intelligence,presence,beauté ) Au début le joueur détermine les Avec 1 minimum de 10 Pt dans caractéristiques et les talents du P.J ; chacune d ‘elles. ces 2 domaines ne peuvent plus être Rq : maximum possible de 20 Pt. modifiés une fois le P.J est créer.