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Règles pour espion : Si le joueur a subit une formation

militaire on détermine son grade


SECTION par le lancer d ’ 1d10 après avoir
choisir sa section parmi les choisi la section.
services secrets d ‘ un pays. Air,Terre :
Ex : C.I.A (USA) 1.caporal 10.capitaine
D.G.S.E (France) 2.caporal chef 11.commandant
K.G.B (URSS) 3.sergent 12.lieut/colonel
M.I.6 (Angleterre) 4.sergent chef 13.colonel
I.R.A (Irlande) 5.adjudant 14.général(**)
S.T.A.P (Allemagne) 6.adjudant chef 15.général(***)
S.S.I (Israël) 7.major 16.général(4*)
S.S.U.P.A (Cartel Arabe) 8.sous lieutenant 17.général(5*)
S.S.K (Australie) 9.lieutenant 18.maréchal
K.A.T.A.N.A (Japon)
Marine :
On détermine ensuite le nombre 1/2.quartier maître 2/1er classe
d’année de service avec 1d4. 3.second maître
4.premier maître
Pour les décorations,elles sont 5.maitre principal
accordées au cours de mission 6.major
de grande envergure : 7/8.enseigne vaisseau 2/1er classe
9.lieutenant de vaisseau
-Croix de la valeur militaire. 10.capitaine de corvette
-Croix d’honneur. 11.capitaine de frégate
-Silver star 12.capitaine de vaisseau
-Croix de la marine 13.Amiral (1 à 4 *)
-Purple hart

CARACTERISTIQUES : Le joueur commence la partie avec 100


Il en existe 6. Pt , il doit les répartir
(force,dextérité,constitution, avec soin afin de créer son P.J
intelligence,presence,beauté ) Au début le joueur détermine les
Avec 1 minimum de 10 Pt dans caractéristiques et les talents du P.J ;
chacune d ‘elles. ces 2 domaines ne peuvent plus être
Rq : maximum possible de 20 Pt. modifiés une fois le P.J est créer.

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