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JEU DE CARTE 2
MANUEL DE VOL
Par Steven Cunliffe
La bataille de Midway constitue l’apogée du combat de porte avions de la guerre du Pacifique. Angoissante et
intense , la bataille a été décidée par le calendrier , la stratégie et la fortune . En l'espace de seulement quatre
minutes, la guerre dans le Pacifiique a été changée pour toujours. La convergence de la chance des groupes de
combat aérien de l’ Enterprise et du Yorktown à 10:22-10:26 le 4 Juin a conduit à la destruction de porte avions,
une force réputée invincible avec une force et une vigueur infernale qui allait engloutir l'Empire japonais.
Ce manuel de vol est le livre de règles de base et dispose de toutes les informations nécessaires pour reconstituer
les combats de la bataille de Midway . Le manuel des opérations contient des ordres de bataille pour toutes les
batailles de porte avions de 1942 ainsi que les options avancées , des directions de la campagne , un jeu multi-
joueurs , et les règles en solitaire.
Lorsque vous aurez une bonne compréhension de la façon dont fonctionnent les règles de base et d'élargir vos
horizons . jouer toute la campagne de porte avions en 1942 constituera le meilleur moyen de tester vos compétences
en tant qu’amiral.
Les règles de base ci-dessous comprennent des instructions de mise en place pour la bataille de Midway . Pour jouer
différents scénarios, il suffira de remplacer les composants Midway avec ceux prédéfinis pour une autre bataille .
Objectif: Le but de chaque jeu est de couler les porte avions ennemis et de marquer des PV .
La pièce maîtresse du jeu sont les cartes de porte avions représentant ces navires si importants . Bien que
des navires de soutien aient été impliqués dans la bataille , les porte avions en constituaient à la fois l'arme
numéro 1 et la principale cible.
Lors de la mise en place un compteur de structure est placé
côté gris sur l’espace 1 de la piste de structure de la tuile de
chaque porte avion.
Un compteur sera retourné de son coté en feu quand il
atteindra le dernier espace de la piste de structure. La lettre
sur le compteur est déterminé par la liste de flotte et
correspond à un marqueur spécifique. La lettre indique la
position du porte avion sur la carte de manœuvre.
Le marqueur de porte avion sur la carte de manoeuvre possède
deux faces : Situé et caché . Les porte avions
sont considérés comme étant situés dans la case où se Compteur Compteur
trouve leur marqueur. de structure de structure
L'île de Midway est utilisée uniquement pour le scénario (face) (dos)
Midway . Une règle qui fait référence à un porte avion
s'applique également à l'île sauf indication contraire.
Par exemple , Midway utilise un marqueur île immobile qui se trouve toujours localisé. .
Compteur de
porte avion
caché (face)
Compteur de
porte avion
localisé (dos)
1. Diviser la table en 3 lignes , 1 ligne de Flotte de chaque côté pou chaque joueur et une ligne d’océan au
milieu. Poser la carte de manœuvre et les plateaux de gestion de flotte des joueurs dans leur ligne de flotte.
2 . Consultez la liste de flotte pour le scénario . Chaque joueur dispose ses tuiles porte avions sur sa ligne de
flotte coté intact pleine force avec le compteur de structure correspondant placé dans l’espace 1 de la piste de
structure. La carte amiral appropriée est également ajoutée sur la ligne de flotte du joueur .
3 . Collectez les cartes d'avion correspondant à chaque porte avion sur la liste de la flotte pour créer son
escadre aérienne et placez les en pile coté plein fuel sous leur porte avion.
4 . Placez les cartes d'action sur la case centrale du plateau mat Staging .
5 . Mélangez les cartes de combat américaines et japonaises et posez les sur le plateau de chaque joueur .
6 . Disposez les tuiles « Rechercher ou de détruire » (SoD) face cachée dans la ligne de l'océan en formant
une grille 6x5 tuiles.
7 . Placez tous les marqueurs porte avions, météo , dommages , et points de victoire sur le côté .
8 . La carte Bluff est la seule carte que les joueurs pourront conserver dans leur main, ( les joueurs tirent des
cartes supplémentaires au cours de la Phase de recherche ).
9 . L'île marqueur est placé sur le "M" Carte de la région lors de la lecture de la bataille de Midway scénario .
LIGNE D’OCEAN
1. Gain PV - Les joueurs placent leurs compteurs de PV sur le premier espace de la piste de PV. Le joueur avec
le Bord de départ avance son pion à la case '2 ' et retourne son PV sur la face « confiance » .
Le joueur qui n'a pas gagné le bord de départ fixe son compteur sur « désespéré » et le laisse sur l’espace 1.
Confiance : Le joueur qui mène en PV a son marqueur sur la face confiance et il est
considéré comme le joueur confiant. Son adversaire est le joueur désespéré. Les deux
joueurs sont considérés désespérés s’il y a égalité en PV. Le joueur confiant est restreint
à appliquer la doctrine de sa carte amiral. Le joueur désespéré ignore la doctrine.
Exemple: Les deux joueurs ont quatre transporteurs en jeu. Huit cartes d'action sont traitées, quatre à chaque
joueur. Le joueur américain est confiant et place ses cartes action, suivi par le joueur japonais.
3 . Forces de manœuvre
Les joueurs peuvent choisir de déplacer leurs marqueurs de porte avions d’une zone de la
carte. Le Joueur confiant déplace tous ses marqueurs en premier . Si les deux joueurs sont
désespérés, le joueur japonais bouge en premier . Les porte avions ne se déplacent que vers
les zones adjacentes de leur position .
Un maximum de deux marqueurs transporteur peut occuper la même case à la fois.
Un porte avion ne peut pas entrer dans une zone avec un marqueur ennemi ou un marqueur
île . Un marqueur porte avion qui se déplace sur une nouvelle case termine son mouvement
face non visible. Retournez toujours les marqueurs porte avion face cachée si elles se
déplacent vers une autre case.
Un porte avion devient visible s'il a été attaqué dans un tour précédent . Les iles ne se
déplacent jamais et sont toujours visibles.
Les marqueurs météorologiques n'affectent pas le mouvement .
Perturbations : Les porte avions qui entrent dans une case avec « perturbation » Squall
suppriment trois marqueurs incendies ou inferno et rembarquent leurs PAC côté plein fuel.
Doctrine de Bull : Si un joueur américain Confiant possède Halsey comme amiral, tous les
porte avions doivent si possible se rapprocher de l'ennemi le plus proche.
Exemple: Le joueur japonais se déplace les porte avions C & D dans une zone avec
nuages bas . Les marqueurs de début et de fin du mouvement Invisible côté -up .
La carte d'action attribuée à un porte avion détermine l'ordre du tour. Les tours de porte avions s’effectuent dans
l’ordre croissant d’initiative.
1. Actions des porte avions
L'une des trois actions présente sur la carte action d’un porte avion peut être choisie par le joueur. Le nombre dans
le coin supérieur de Into the wind et Battle stations indique les points de lancement de l'action. Le nombre dans
le coin inférieur de Battle Stations et Save the ship indique les points de réparation. Quand toute l'action est
terminée ou si aucune action n'est choisie pour le tour, il faut passer à la phase amiral.
1. Into the Wind - Permet à un joueur de lancer un groupe de combat aérien pour attaquer l'ennemi.
Feux sur le pont : Un porte avion avec un ou plusieurs incendies ou des compteurs Inferno ne peuvent pas
choisir Into the wind.
Launch Groupe Strike: Les points pour Into the wind et Battle stations indique le nombre de cartes avions
utilisées et placées dans la ligne d’océan coté plein fuel. Les avions de la CAP ne peuvent adhérer à un groupe de
combat et des points de lancement ne peuvent pas être utilisés pour ajouter des chasseurs à une CAP. Le nombre
d'avions dans le groupe de combat ne peut pas dépasser les points de lancement de l'action.
Bomber Mission : Le groupe de combat doit toujours contenir au moins un bombardier .
Hiding Squall : Un porte avion situé dans la même zone qu’un compteur perturbations ne peut pas lancer
d’avions .
Doctrine torpilles : Si le joueur confiant a Fletcher comme amiral , le premier bombardier
inclus dans un groupe de combat doit être un torpilleur s'il y en a un dans l'Escadre aérienne du porte avion.
2 . Battle stations - Un porte avion peut dépenser des points de réparation et lancer un groupe de combat.
Stations de bataille peut être choisi indépendamment des compteurs de dommages présents sur un porte avion.
Les sections pour Into the Wind edt Save the shippossèdent les règles pour Lancer une groupe de combat et des
points pour réparer.
3 . Save the ship - Permet à un joueur de piocher 2 cartes de combat et de dépenser des points de réparation .
Piocher 2 cartes : Un joueur qui prend save the ship tire 2 cartes de combat ceci qulle que soit le nombre déjà
en main par le joueur
Coût de réparation des dommages : Des points de réparation sont utilisés pour réduire les dommages subis par
le prote avion. Ces points de réparation sont consommés durant le tour et les points inutilisés sont perdus à la in
du tour.
2 points de réparation réduisent un compteur inferno en le retournant sur sa face incendie.
1 point de réparation élimine un compteur incendie en le retirant du porte avion.
3 points de réparation réduisent un compteur inondation en le retournant coté fuite.
2 Points de réparation éliminent un compteur fuite en le retirant du porte avion.
3 Points de réparation renvoient un avion de la Tombe maritime en le replaçant dans la pile d‘escadre aérienne du
porte avion.
5 Points de réparation stabilisent un porte avion en déplaçant le marqueur de structure à partir d'un numéro
supérieur des espaces de la piste de structure vers le niveau le plus bas.. Le compteur n'est pas déplacé
entre les cases 4 et 3 . Les porte avions endommagés ne peuvent être retournés à pleine puissance.
Tagaki ‘s aggression doctrine : Si Tagaki est confi ant Save the ship ne peut pas être choisi .
2. Trouver la cible
1 carte SoD est piochée pour chaque zone parcourue. Consultez la section dans le coin en
haut à droite de la carte SoD et le total de toutes les icônes sombres de gaz révélé.
Le nombre d'icônes gaz est comparé à la valeur de consommation de chaque avion du
groupe de combat. Un avion dont la valeur de carburant est inférieure ou égale au nombre
total des icones gaz est retourné coté avec fumée .
Exemple : La distance parcourue est de 4 zones , 4 cartes de SoD sont piochées. 3 Icônes
de gaz sont présentes . Les évaluations de carburant de tous les trois plans sont comparés
individuellement les icônes gaz . Le Devastator et Wildcat sont retournés coté avec fumée
parce que leur valeur de carburant ( 2 ) est inférieur au nombre des icones gaz égale ou
(3).Le Dauntless avec une valeur de 4 n'est pas affecté et reste à pleine valeur.
Exemple (page suivante ) : Chaque joueur choisit une carte de combat de cockpit et révèle simultanément .
L'Américain révèle suicide Roll et le joueur japonais Spinning Dive.
Les joueurs résolvent les Effets immédiatement. Le viseur de la Carte US annule la carte japonaise entièrement .
Si le joueur japonais avait également utilisé une carte de combat avec une icône de viseur,
la carte de combat US aurait également été simultanément annulée. Si le joueur japonais
avait utilisé sa carte de Bluff à la place , le viseur aurait été utilisé en vain pour annuler une carte qui n'a pas d'effet
.
3. Jet de dé du test d’engagement
Comptez le nombre d'icônes de dés de combat présents sur les
cartes avion et les cartes de cockpit (sauf si carte annulée) .
Pour chaque icône, le joueur lance un dé de combat;. Un joueur
pourra toujours jeter au minimum 1 dé même s’il a été victime
d’une carte inversion puissante. Le gagnant du test est le joueur
avec le dé au plus haut résultat. Résoudre les égalités dans
l'ordre suivant .
- Le joueur qui a le plus haut score gagne et le joueur qui a le
plus de dés de plus haut score gagne (un double 4 l’emporte
sur un 4).
2 . Si les deux joueurs ont le même nombre de dés de plus haut
score, un avion plein l’emporte contre un avion avec fumée.
En cas de nouvelle égalité l’avion de la CAP gagne.
Exemple : un Dauntless plein fuel est résolu avant un Devastator coté fumée. Le joueur US peut
positionner le Dauntless sur la cible de son choix et il choisit l’Hiryu. Le Dautntless est déplacé jusqu’à
être en contact avec le haut de la carte porte avion Hiryu. Quand la phase du Devastator débutera, le
joueur japonais décidera quel porte avion il attaquera.
2. Atttaque
Les joueurs choisissent une carte de combat depuis
leur main qu’ils placent face cachée. Le propriétaire
de bombardiers ou torpilleurs peut utiliser seulement
des cartes bombardier (bord feu) Le propriétaire du
porte avion peut seulement utiliser des cartes porte
avions (bord bleu acier). La carte bluff peut être
utilisé par un joueur qui n’a pas de carte appropriée
ou ne veut pas en utiliser une. Les joueurs révèlent
leur carte simultanément et en appliqueront les
effets durant la phase de jet de test ou de
dommages.
Nota : le joueur US ne peut utiliser de carte combat pour Midway et il devra utiliser seulement une carte
bluff.
Exemple : le joueur japonais jette un dé de munition et obtient ‘3’ ce qui correspond à un hit fuel. Le
Dauntless est retourné face fumée et il est amoindri, mais comme il n’est pas détruit, il effectuera
son jet de dommage contre le porte avion.
Retourné
Exemple 1: Le Hiryu lance trois dés explosion, deux pour l'enfer et un pour l’incendie. les résultats sont un 1, 4, et 5
par rapport à la structure du porte avion de 4. Deux coups critiques sont notés! Le premier critique
déplace le compteur de structure sur la dernière case de la ligne de structure. Puisque le compteur est sur son côté
ffeu l'autre critique est ignoré. La carte porte avion est retournée et devient endommagé donc le joueur américains
note 1 PV. Les compteurs de dommages sont reportés et le compteur est posé sur l’étape 4.
Exemple 2: Huit dés d’explosion dés sont lancés pour le Hornet endommagé infligeant quatre coups critiques.
En rejetant les dés, le joueur US réduit à seulement deux coups critiques, mais ils sont suffisantes pour déplacer le
marqueur sur la case 6. L'Escadre aérienne est détruite mais la CAP est sauve. Le gain japonais est de 2 PV pour
avoir coulé le Hornet
3 . Perte de l'Escadre aérienne
Chaque joueur dispose les avions dans sa Tombe maritime pendant le jeu . Le joueur japonais crée des groupes de
5 avions perdus tandis que le joueur US forme des groupes de 7 avions perdus. Chaque groupe accorde 1 PV au
joueur adverse. Une fois pris en compte pour les PV un groupe d’avions perdu est retiré du jeu , les avions non
comptés restent dans la tombe maritime
Exemple 1 : La tombe US comprend 10 avions . Un ensemble de sept cartes Avion est retiré du jeu accordant 1 PV
au joueur japonais laissant 3 avions .
Exemple 2: La Tombe maritime japonaise a 4 avions . Comme un groupe der5 ne peut être formé aucun point n’est
accordé et les4 avions restent dans la tombe.
4 . La victoire ou la retraite
Le joueur qui mène au score ajuste son marquer de PV sur confiant, l’autre joueur est désespéré .
Si les joueurs sont à égalité en PV, les deux sont désespérés. Un joueur qui atteint ou dépasse la zone d’intensité
en PV gagne le jeu (11 Intensité pour Midway ) . Un match nul est possible si les deux joueurs dépassent l'intensité
et ont le même score de PV . Si l' intensité n'est pas atteinte, chaque joueur prend la décision de se retirer ou de
continuer à combattre.
Le joueur confiant choisit en premier sil’ se retire et dans ce cas perd 3 PV , s’il décide de combattre, le joueurs
désespéré doit faire un choix. Si un joueur se retire le jeu se termine et le joueur avec le plus de PV
l’emporte. Le joueur japonais choisit en premier si les deux joueurs sont désespérés . Un nouveau tour de jeu est
démarré avec une phase de stratégie si les deux parties conviennent de combattre. Un joueur doit battre en retraite
si tous ses porte avions se trouvent dans un zone de perturbation.
Exemple: Le joueur japonais a 5 PV et ajuste son compteur de PV sur confiant. Le joueur US avec 3 VP ajuste son
compteur sur désespéré .Les deux joueurs décident de continuer le combat et un nouveau tour commence.
Phase de recherche - page. 3 - Une phase seulement au début du jeu.
Grille de Recherche : recherche des joueurs sur la grille jusqu'à ce que la 3ème flotte ennemie
soit trouvée.
Tour de porte avion - page. 5 - Phase par porte avion suivant l'Initiative
Actions de porte avion : Le joueur choisit une action
Tour de porte avion - page. 5 - Phase par porte avion suivant l'Initiative
Actions de porte avion : Le joueur choisit une action