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SERIES L’ENFER DE LA GUERRE

JEU DE CARTE 2

MANUEL DE VOL
Par Steven Cunliffe
La bataille de Midway constitue l’apogée du combat de porte avions de la guerre du Pacifique. Angoissante et
intense , la bataille a été décidée par le calendrier , la stratégie et la fortune . En l'espace de seulement quatre
minutes, la guerre dans le Pacifiique a été changée pour toujours. La convergence de la chance des groupes de
combat aérien de l’ Enterprise et du Yorktown à 10:22-10:26 le 4 Juin a conduit à la destruction de porte avions,
une force réputée invincible avec une force et une vigueur infernale qui allait engloutir l'Empire japonais.
Ce manuel de vol est le livre de règles de base et dispose de toutes les informations nécessaires pour reconstituer
les combats de la bataille de Midway . Le manuel des opérations contient des ordres de bataille pour toutes les
batailles de porte avions de 1942 ainsi que les options avancées , des directions de la campagne , un jeu multi-
joueurs , et les règles en solitaire.
Lorsque vous aurez une bonne compréhension de la façon dont fonctionnent les règles de base et d'élargir vos
horizons . jouer toute la campagne de porte avions en 1942 constituera le meilleur moyen de tester vos compétences
en tant qu’amiral.
Les règles de base ci-dessous comprennent des instructions de mise en place pour la bataille de Midway . Pour jouer
différents scénarios, il suffira de remplacer les composants Midway avec ceux prédéfinis pour une autre bataille .

Objectif: Le but de chaque jeu est de couler les porte avions ennemis et de marquer des PV .
La pièce maîtresse du jeu sont les cartes de porte avions représentant ces navires si importants . Bien que
des navires de soutien aient été impliqués dans la bataille , les porte avions en constituaient à la fois l'arme
numéro 1 et la principale cible.
Lors de la mise en place un compteur de structure est placé
côté gris sur l’espace 1 de la piste de structure de la tuile de
chaque porte avion.
Un compteur sera retourné de son coté en feu quand il
atteindra le dernier espace de la piste de structure. La lettre
sur le compteur est déterminé par la liste de flotte et
correspond à un marqueur spécifique. La lettre indique la
position du porte avion sur la carte de manœuvre.
Le marqueur de porte avion sur la carte de manoeuvre possède
deux faces : Situé et caché . Les porte avions
sont considérés comme étant situés dans la case où se Compteur Compteur
trouve leur marqueur. de structure de structure
L'île de Midway est utilisée uniquement pour le scénario (face) (dos)
Midway . Une règle qui fait référence à un porte avion
s'applique également à l'île sauf indication contraire.
Par exemple , Midway utilise un marqueur île immobile qui se trouve toujours localisé. .

Compteur de
porte avion
caché (face)

Compteur de
porte avion
localisé (dos)
1. Diviser la table en 3 lignes , 1 ligne de Flotte de chaque côté pou chaque joueur et une ligne d’océan au
milieu. Poser la carte de manœuvre et les plateaux de gestion de flotte des joueurs dans leur ligne de flotte.
2 . Consultez la liste de flotte pour le scénario . Chaque joueur dispose ses tuiles porte avions sur sa ligne de
flotte coté intact pleine force avec le compteur de structure correspondant placé dans l’espace 1 de la piste de
structure. La carte amiral appropriée est également ajoutée sur la ligne de flotte du joueur .
3 . Collectez les cartes d'avion correspondant à chaque porte avion sur la liste de la flotte pour créer son
escadre aérienne et placez les en pile coté plein fuel sous leur porte avion.
4 . Placez les cartes d'action sur la case centrale du plateau mat Staging .
5 . Mélangez les cartes de combat américaines et japonaises et posez les sur le plateau de chaque joueur .
6 . Disposez les tuiles « Rechercher ou de détruire » (SoD) face cachée dans la ligne de l'océan en formant
une grille 6x5 tuiles.
7 . Placez tous les marqueurs porte avions, météo , dommages , et points de victoire sur le côté .
8 . La carte Bluff est la seule carte que les joueurs pourront conserver dans leur main, ( les joueurs tirent des
cartes supplémentaires au cours de la Phase de recherche ).
9 . L'île marqueur est placé sur le "M" Carte de la région lors de la lecture de la bataille de Midway scénario .

Carte LIGNE DE FLOTTE JAPONAISE Plateau de joueur japonais


Carte amiral
amiral

Carte de manoeuvre Staging mat

LIGNE D’OCEAN

TUILES ‘RECHERCHER ET DETRUIRE’ FORMANT UNE GRILLE DE 5X6

Pile d’escadre aérienne Tuile porte avion


Plateau de joueur US
Carte amiral LIGNE DE FLOTTE AMERICAINE
La Phase de recherche est jouée une seule fois au début de la partie .
Recherche Grille
La capacité de décryptage supérieure de la Marine des États-Unis permet au joueur américain de toujours
consulter la grille en premier. Les joueurs se relaient secrètement regardant deux cartes de SoD face cachée et
examinant la section de recherche dans le coin supérieur gauche. Une carte est retournée face visible et l'autre
carte est laissée face cachée.
Les effets de la carte nouvellement exposée sont appliqués avant que l'autre joueur soit autorisé à agir à son tour.
La phase se termine lorsque la troisième flotte ennemie est révélée.
Liste des effets de recherche:

Océan vide : pas d’effet


Nuages bas ou perturbation : placez un marqueur nuage bas ou une
perturbation sur une case vide de la carte de manœuvre qui ne contient pas de
marqueur ile ou d’autre marqueur météo. Les marqueurs météo ne peuvent
pas être placés sur les cases de départ des flottes.
Wake spotted & Escort spotted : piochez 1 ou 2 cartes de combats et ajoutez
les à votre main.
CAP (combat air patrol) prête : prenez un chasseur depuis la pile d’escadre
et placez la sur le coté libre de CAP du porte avion correspondant. Midway en
possède 2.
Flotte ennemie : piochez 3 cartes de combat et ajoutez les à votre main Les
1ère et 2ème cartes n’ont pas d’autre effet que d’ajouter des cartes à votre main.
Le joueur qui révèle la troisième carte bénéficie du bord de départ. La phase
de recherche prend fin quand cette 3ème carte est révélée. Mélangez les cartes
depuis la grille et former une pile SoD sur le panneau staging mat.
Exemple : le joueur US examine 2 cartes depuis la grille et choisit d’en révler une . Il révèle un nuage bas qui est
ajoutée sur la carte de manœuvre.
Bord de départ

1. Gain PV - Les joueurs placent leurs compteurs de PV sur le premier espace de la piste de PV. Le joueur avec
le Bord de départ avance son pion à la case '2 ' et retourne son PV sur la face « confiance » .
Le joueur qui n'a pas gagné le bord de départ fixe son compteur sur « désespéré » et le laisse sur l’espace 1.

Confiance : Le joueur qui mène en PV a son marqueur sur la face confiance et il est
considéré comme le joueur confiant. Son adversaire est le joueur désespéré. Les deux
joueurs sont considérés désespérés s’il y a égalité en PV. Le joueur confiant est restreint
à appliquer la doctrine de sa carte amiral. Le joueur désespéré ignore la doctrine.

Placer les task forces de porte avions


Les deux joueurs rassemblent leurs task forces. Les joueurs déterminent la composition de leurs piles. le joueur
avec le bord de départ détermine l'emplacement des piles sur la carte de manœuvre. Ces task forces ne peuvent
être placées que dans l'une des trois zones de départ du site du joueur et sont toujours mis face non visible. La
composition d'une task force ne peut pas être changée, mais deux task forces à un seul porte avion peuvent être
regroupées dans une zone de départ par le joueur avec le bord de départ.

Exemple: Le joueur américain a trouvé la troisième flotte ennemie et a


remporté le bord de départ , il gagne 1 PV et est confiant. Une fois que le
joueur américain a fini la mise en place de ses pions task force, le joueur
japonais place la 1ère Task Force japonaise ( A & B ) dans le coin et choisit
la zone de départ du Japon sur la gauche pour le 2e Groupe de combat ( C
& D ).
Remélangez les pioches de combat et SoD à tout moment quand il n’y a plus de cartes durant la partie.
1. Distribuer les cartes Action
mélangez les cartes actions et distribuez en une aux joueurs pour chaque porte avion située dans la ligne de
flotte. Le joueur confiant place toutes ses cartes action face valeur visible Valeur (nombre jaune) . Une fois que le
joueur confiant a réparti ses cartes par porte avion, le joueur Désespéré organise toute sa flotte. Si les deux
joueurs sont Désespérés, le joueur japonais répartit ses cartes Action en premier. S'il ya moins de huit porte
avions supprimez les cartes les plus élevées en ne conservant que les valeurs jusqu’au nombre total de prote
avions. S’il y a 5 porte avions en jeu , vous ne gardez que le s cartes 1-5 pour le jeu.

Exemple: Les deux joueurs ont quatre transporteurs en jeu. Huit cartes d'action sont traitées, quatre à chaque
joueur. Le joueur américain est confiant et place ses cartes action, suivi par le joueur japonais.

2 . Voler cartes Action


Le joueur confiant peut voler une carte action de ses adversaires et la remplacer par une des siennes. Si les deux
joueurs sont désespérés passez cette étape
Exemple: Le joueur américain confiant vole la carte '1 ' action en l’échangeant avec sa carte '6 '
du Yorktown . La '1 ' carte appartient maintenant au Yorktown et la carte '6 ' carte est désormais attribuée à l’Akagi .
Timing Doctrine : Si le joueur japonais est confiant et possède l’amiral Nagumo , il est limité par la Doctrine de
distribution , il n'est pas autorisé à voler la carte ‘mais peut voler n'importe quelle autre carte .

3 . Forces de manœuvre
Les joueurs peuvent choisir de déplacer leurs marqueurs de porte avions d’une zone de la
carte. Le Joueur confiant déplace tous ses marqueurs en premier . Si les deux joueurs sont
désespérés, le joueur japonais bouge en premier . Les porte avions ne se déplacent que vers
les zones adjacentes de leur position .
Un maximum de deux marqueurs transporteur peut occuper la même case à la fois.
Un porte avion ne peut pas entrer dans une zone avec un marqueur ennemi ou un marqueur
île . Un marqueur porte avion qui se déplace sur une nouvelle case termine son mouvement
face non visible. Retournez toujours les marqueurs porte avion face cachée si elles se
déplacent vers une autre case.
Un porte avion devient visible s'il a été attaqué dans un tour précédent . Les iles ne se
déplacent jamais et sont toujours visibles.
Les marqueurs météorologiques n'affectent pas le mouvement .
Perturbations : Les porte avions qui entrent dans une case avec « perturbation » Squall
suppriment trois marqueurs incendies ou inferno et rembarquent leurs PAC côté plein fuel.
Doctrine de Bull : Si un joueur américain Confiant possède Halsey comme amiral, tous les
porte avions doivent si possible se rapprocher de l'ennemi le plus proche.
Exemple: Le joueur japonais se déplace les porte avions C & D dans une zone avec
nuages ​bas . Les marqueurs de début et de fin du mouvement Invisible côté -up .
La carte d'action attribuée à un porte avion détermine l'ordre du tour. Les tours de porte avions s’effectuent dans
l’ordre croissant d’initiative.
1. Actions des porte avions
L'une des trois actions présente sur la carte action d’un porte avion peut être choisie par le joueur. Le nombre dans
le coin supérieur de Into the wind et Battle stations indique les points de lancement de l'action. Le nombre dans
le coin inférieur de Battle Stations et Save the ship indique les points de réparation. Quand toute l'action est
terminée ou si aucune action n'est choisie pour le tour, il faut passer à la phase amiral.
1. Into the Wind - Permet à un joueur de lancer un groupe de combat aérien pour attaquer l'ennemi.
Feux sur le pont : Un porte avion avec un ou plusieurs incendies ou des compteurs Inferno ne peuvent pas
choisir Into the wind.
Launch Groupe Strike: Les points pour Into the wind et Battle stations indique le nombre de cartes avions
utilisées et placées dans la ligne d’océan coté plein fuel. Les avions de la CAP ne peuvent adhérer à un groupe de
combat et des points de lancement ne peuvent pas être utilisés pour ajouter des chasseurs à une CAP. Le nombre
d'avions dans le groupe de combat ne peut pas dépasser les points de lancement de l'action.
Bomber Mission : Le groupe de combat doit toujours contenir au moins un bombardier .
Hiding Squall : Un porte avion situé dans la même zone qu’un compteur perturbations ne peut pas lancer
d’avions .
Doctrine torpilles : Si le joueur confiant a Fletcher comme amiral , le premier bombardier
inclus dans un groupe de combat doit être un torpilleur s'il y en a un dans l'Escadre aérienne du porte avion.
2 . Battle stations - Un porte avion peut dépenser des points de réparation et lancer un groupe de combat.
Stations de bataille peut être choisi indépendamment des compteurs de dommages présents sur un porte avion.
Les sections pour Into the Wind edt Save the shippossèdent les règles pour Lancer une groupe de combat et des
points pour réparer.
3 . Save the ship - Permet à un joueur de piocher 2 cartes de combat et de dépenser des points de réparation .
Piocher 2 cartes : Un joueur qui prend save the ship tire 2 cartes de combat ceci qulle que soit le nombre déjà
en main par le joueur
Coût de réparation des dommages : Des points de réparation sont utilisés pour réduire les dommages subis par
le prote avion. Ces points de réparation sont consommés durant le tour et les points inutilisés sont perdus à la in
du tour.
2 points de réparation réduisent un compteur inferno en le retournant sur sa face incendie.
1 point de réparation élimine un compteur incendie en le retirant du porte avion.
3 points de réparation réduisent un compteur inondation en le retournant coté fuite.
2 Points de réparation éliminent un compteur fuite en le retirant du porte avion.
3 Points de réparation renvoient un avion de la Tombe maritime en le replaçant dans la pile d‘escadre aérienne du
porte avion.
5 Points de réparation stabilisent un porte avion en déplaçant le marqueur de structure à partir d'un numéro
supérieur des espaces de la piste de structure vers le niveau le plus bas.. Le compteur n'est pas déplacé
entre les cases 4 et 3 . Les porte avions endommagés ne peuvent être retournés à pleine puissance.
Tagaki ‘s aggression doctrine : Si Tagaki est confi ant Save the ship ne peut pas être choisi .

Exemple: le Yorktown possède


La carte 1 est Into the
Wind . 3 Points de lancement
sont disponibles pour le groupe
de combat. Un torpilleur
Devastator doit être pris en raison
de la Doctrine de Fletcher.
Le 2ème avion choisi est un
Dauntless avec unbombe de e 500
kg et le 3ème avion est un Wildcat
qui servira de chasseur d’escorte.
Une phase Sortie est jouée si un groupe de combat a été lancé, sinon passez directement à la phase amiral.
1. Plan de vol vers l’objectif
Le joueur qui a formé le groupe de combat décide du chemin depuis la zone
de départ vers la zone de l’objectif caché.
Les avions du groupe de combat voyagent en empruntant les mêmes zones
et ne peut que attaquer que les ennemis situés dans la zone cible.
La distance totale parcourue est le nombre de case séparant leur porte avion
de la cible. La zone de lancement ne compte pas pour la distance. Si un
marqueur Nuages est dans une zone, la valeur de distance de la zone passe
à 2. Un chemin ne peut être tracée dans ou à travers une zone avec une
perturbation. Pénalité de chasse: Si tous les marqueurs de porteur ennemis
dans la zone cible sont Cachés ajouter un point à la distance parcourue.
Midway se trouve toujours.
Île visible: Si Midway est en jeu, le premier groupe de combat japonais doit
être envoyée pour attaquer l'île.
Exemple: Le Yorktown lance un groupe de combat et un plan de vol est tracé vers la zone cible. Le chemin
contient une case (1) vide et une case avec nuages ​bas (2). Les deux porte avions présent dans la zone cible
sont cachés (1) si la peine de chasse s'applique et la distance à la zone cible est (4).

2. Trouver la cible
1 carte SoD est piochée pour chaque zone parcourue. Consultez la section dans le coin en
haut à droite de la carte SoD et le total de toutes les icônes sombres de gaz révélé.
Le nombre d'icônes gaz est comparé à la valeur de consommation de chaque avion du
groupe de combat. Un avion dont la valeur de carburant est inférieure ou égale au nombre
total des icones gaz est retourné coté avec fumée .
Exemple : La distance parcourue est de 4 zones , 4 cartes de SoD sont piochées. 3 Icônes
de gaz sont présentes . Les évaluations de carburant de tous les trois plans sont comparés
individuellement les icônes gaz . Le Devastator et Wildcat sont retournés coté avec fumée
parce que leur valeur de carburant ( 2 ) est inférieur au nombre des icones gaz égale ou
(3).Le Dauntless avec une valeur de 4 n'est pas affecté et reste à pleine valeur.

3 . Localiser la flotte ennemie


Retournez tous les porte avions cachés marqueurs dans la zone cible de leur côté Situé visible.
Exemple: un porte avion japonais marqueurs C et D sont retournés sur leur côté visible.
4 . Jet de repérage
Le joueur japonais lance un dé si le groupe de combat entrant est américain et le joueur américain
lance deux dés si le groupe de combat est japonais. Si le résultat obtenu par l'un des dés est égal ou inférieure
au nombre de cartes Avion dans le groupe de combat, ceux-ci ont été repérés .
Si le groupe de combat est repéré, un porte avion dans la zone cible peut être soit avctiver sa CAP en plaçant un
chasseur dans sa zone CAP ou piocher 2 cartes de combat . Un CAP ne peut être rajouté si tous les espaces
CAP sont déjà occupés par un chasseur. Si un joueur choisit de piocher, les 2 cartes de combat peuvent être
rajoutées à sa main sans limite de nombre.
Exemple: Trois avions sont dans le groupe de combat US. Le joueur japonais lance un dé obtenant 3. Le joueur
japonais ajoute un chasseur à la CAP vide de son porte avion
1. Positionner la CAP
La phases d’engagement n’a lieu que s’il y a un ou plusieurs CAP avec la cible. repositionner tous les chasseurs
CAP au dessus de la carte de leur porte avion.
La présence d’une escorte de chasseurs sans dans le groupe de combat détermine lequel des 2 types
d’engagements aérien aura lieu.
Combat aérien dogfight’ si le groupe possède au moisn un chasseur ou ‘tir aux pigeons’ si le groupe de
combat aérien est composé uniquement de bombardiers ou torpilleurs. Le type d'engagement est déterminé au
début du 1er engagement et ne change pas.
Dogfight : Le propriétaire du groupe de combat choisit la CAP qui lui sera opposée et se
déplace dans la ligne d’océan face au chasseur d’escorte. Dans un Dogfight, chaque
CAP effectuera un engagement. S’il y a des CAP multiples dans la zone cible le
propriétaire du groupe de combat détermine l'ordre selon lequel les CAP sont déplacés et
les phases sont terminées . Les nouveaux CAP engagés devront, si possible, être
placés contre un avion qui n'a pas encore combattu .
Tir aux pigeons : Le propriétaire du porte avion en défense déplace un de ses CAP sur
la ligne d’océan et le place en contact avec l'un des bombardiers du Groupe de combat.
Dans ce cas, chaque CAP effectue 2 phases d'engagement et peut engager le même
bombardier 2 fois de suite ou 2 bombardiers différentes . S'il y a plus d‘un CAP , le
propriétaire du porte avion détermine dans quel ordre les PAC sont déplacés. Exemple:
Le Hiryu est dans la zone cible et il a un CAP . Le groupe de combat possède une
escorte de chasseur Wildcat donc un dogfight se produit . Le joueur américain déplace la
CAP en contact avec le Wildcat.
2. Combat aérien
Les joueurs choisissent une carte de combat de
cockpit présente dans leur main (vue cockpit) et la
mette face cachée derrière leur avion. La carte Bluff
peut être utilisé si un joueur décide de ne pas jouer
une carte . Les cartes de combat avec une icône de
chasseur dans leur coin en haut à gauche sont
limités.
Les cartes restreintes ne peuvent être jouées qu’avec
les wildcats et les zéros. Les joueurs révèlent
simultanément leur carte et appliquent leurs effets.
Les cartes ont, soit un effet immédiat, (effet qui est
résolu dès que la carte est retournée), soit un effet
cumulatif qui a lieu pendant les jets de dés de test de
combat ou dans un jet de dommages.

Effets cockpit de cartes de combat


Bluff ( carte non représentée ) :la carte Bluff n'a pas d'effet , mais peut troubler votre adversaire .
Viseur ( Croix ) : Immédiatement , la carte de combat utilisé par le joueur adverse est annulée .
Dé de combat ( rouge ou bleu Die ) : cumulatif , avion gagne X dés pour le jet de dés d’engagement.
Munitions (Gold Bullet ) : cumulatif , l’avion gagne un dé pour le jet de dommages suivant.
Reprise (Zero avec une ligne rouge ) - Américains seulement: cumulatif , X dés de combat d'un zéro sont
retirés. Reprise n'a d'effet que si la carte est utilisée contre un zéro .

Exemple (page suivante ) : Chaque joueur choisit une carte de combat de cockpit et révèle simultanément .
L'Américain révèle suicide Roll et le joueur japonais Spinning Dive.
Les joueurs résolvent les Effets immédiatement. Le viseur de la Carte US annule la carte japonaise entièrement .
Si le joueur japonais avait également utilisé une carte de combat avec une icône de viseur,
la carte de combat US aurait également été simultanément annulée. Si le joueur japonais
avait utilisé sa carte de Bluff à la place , le viseur aurait été utilisé en vain pour annuler une carte qui n'a pas d'effet
.
3. Jet de dé du test d’engagement
Comptez le nombre d'icônes de dés de combat présents sur les
cartes avion et les cartes de cockpit (sauf si carte annulée) .
Pour chaque icône, le joueur lance un dé de combat;. Un joueur
pourra toujours jeter au minimum 1 dé même s’il a été victime
d’une carte inversion puissante. Le gagnant du test est le joueur
avec le dé au plus haut résultat. Résoudre les égalités dans
l'ordre suivant .
- Le joueur qui a le plus haut score gagne et le joueur qui a le
plus de dés de plus haut score gagne (un double 4 l’emporte
sur un 4).
2 . Si les deux joueurs ont le même nombre de dés de plus haut
score, un avion plein l’emporte contre un avion avec fumée.
En cas de nouvelle égalité l’avion de la CAP gagne.

Exemple: Le joueur japonais va jeter deux dés de combat et le


joueur US un seul . La carte japonaise est annulée par le viseur
de la carte US qui lui retire en plus 1 dé.
L’avion US qui est du coté fumée ne possède qu’un seul dé.

Résultat japonais : 5 , 1 – Résultat américain : 5


Les dés de plus haut score sont un 5 de chaque coté. Egalité.
La victoire revient au zéro qui est à plein alors que le wildcat est
coté fumée.

Le vainqueur du test d’engagement jette un nombre de dés égal


au nombre d’icônes munitions présents sur sa carte avion et sa
carte cockpit (si non annulée)
Si le gagnant n'a pas d’icônes de balles aucun jet de dégâts
n’est effectué . (bombardiers)
Le joueur qui effectue le jet choisit le seul dé qui sera utilisé
contre la piste de dommage de la carte avion , les autres dés
sont ignorés .
Icônes de dommage et résultats
Bouclier : Le tir frappe la carlingue et n'a aucun effet .
Hit de carburant : la carte avion est retournée coté fumée.
Fireball : défausser l’avion dans la tombe maritime.
Exemple: Le joueur japonais lance trois dés de munitions.
(celui de la carte de combat a été annulé ) .
Les résultats sont un 1,3, 4 . Le résultat de 4 est conservé et le
Wildcat est détruit .

Nettoyage: Les cartes de combat utilisés sont défaussées et la


carte Bluff ( si utilisée ) retourne dans la main de son
propriétaire .
Retour à Slot: Un avion CAP non détruit sur l’esapce CAP de
son porte avion.
Engagement suivant : Lancer une nouvelle phase d'une CAP
qui ne s'est pas battue ou si vous effectuez un tir aux pigeons
la CAP peut commencer une 2ème phase d'engagement . Si
tous les bombardiers sont détruits, passez directement à la
phase de résolution .
1. Placer les bombardiers
Une phase de bombardement est résolue pour chaque bombardier ou
torpilleur qui n’a pas été détruit lors de la phase d’engagement. Les
bombardiers plein fuel attaqueront, un par un, suivis par les bombardiers
coté fumée.
Bombardiers plein fuel : un bombardier est déplacé depuis la ligne
d’océan vers le dessus d’une carte porte avion situé dans la zone ciblée.
Le joueur de l’avion décide quel porte avion sera visé.
Bombardier coté fumée : Une fois que les bombardiers plein fuel ont
été engagés, (s’il y en a) un bombardier coté fumée est engagé à son
tour mais c’est le joueur du porte avion attaqué qui choisit la cible.

Exemple : un Dauntless plein fuel est résolu avant un Devastator coté fumée. Le joueur US peut
positionner le Dauntless sur la cible de son choix et il choisit l’Hiryu. Le Dautntless est déplacé jusqu’à
être en contact avec le haut de la carte porte avion Hiryu. Quand la phase du Devastator débutera, le
joueur japonais décidera quel porte avion il attaquera.

2. Atttaque
Les joueurs choisissent une carte de combat depuis
leur main qu’ils placent face cachée. Le propriétaire
de bombardiers ou torpilleurs peut utiliser seulement
des cartes bombardier (bord feu) Le propriétaire du
porte avion peut seulement utiliser des cartes porte
avions (bord bleu acier). La carte bluff peut être
utilisé par un joueur qui n’a pas de carte appropriée
ou ne veut pas en utiliser une. Les joueurs révèlent
leur carte simultanément et en appliqueront les
effets durant la phase de jet de test ou de
dommages.

Nota : le joueur US ne peut utiliser de carte combat pour Midway et il devra utiliser seulement une carte
bluff.

Effets de cartes de porte avion et bombardiers


Bluff : pas d’effet
Viseur : la carte de combat de l’adversaire est annulée immédiatement
Dé de combat : rajoute des dés de combat aux cartes porte avion ou avion
Bombe : un dé de bombe est rajouté
Torpille : un dé de torpille est rajouté
Munition : un dé de dommage est rajouté
Piocher 2 cartes : piocher immédiatement 2 cartes de combat depuis la pioche jusqu’à la limite de
main.
Exemple (voir page suivante)
Le joueur US sélectionne une carte de combat de bombardier (bord feu) et le joueur japonais une
carte porte avion (bord bleu acier). Le joueur US a choisit Hell dive et le japonais Imperial pride.
Le joueur japonais peut piocher 2 cartes et les rajouter à sa main
3. Test de bombardement
Le joueur du bombardier jette autant de dés que le
nombre d’icones de dés de sa carte de combat et de son
avion tandis que le joueur du porte avion fait de même
avec son porte avion et sa carte de combat.
Le joueur qui a le plus haut score gagne et le joueur qui a
le plus de dés de plus haut score gagne (un double 4
l’emporte sur un 4).
2 . Si les deux joueurs ont le même nombre de dés de
plus haut score, un avion plein l’emporte toujours contre
un porte avion.
Exemple : le joueur US jette 4 dés et le joueur japonais 3
dés.
Résultat japonais 6,6,1
Résultat Us : 6,5,4,1

Le porte avion a jeté 2deux 6 contre un seul pour l’avion


US. Le porte avion l’emporte.

Si le bombardier l’emporte, effectuez immédiatement un


jet de dommages. Si le porte avion l’emporte effectuez un
jet de munitions contre l’avion. Le nombre de dés étant
égal aux nombre d’icônes munitions présentes sur la
carte de combat et la carte porte avion
Le propriétaire du porte avion choisira un seul dé pour
appliquer sur la carte de dommages de l’infortuné avion
touché par les tirs anti aériens (flak).

Piste de dommage de l’avion et résultat.


Bouclier : aucun effet
Fuel: hit : l’avion est retourné coté fumée
Explosion : l’avion va dans la tombe maritime.
Le porte avion doit absolument détruire l’avion pour
assurer sa sécurité. Un avion qui n’est que touché pourra
effectuer son attaque à l’étape suivante.

Exemple : le joueur japonais jette un dé de munition et obtient ‘3’ ce qui correspond à un hit fuel. Le
Dauntless est retourné face fumée et il est amoindri, mais comme il n’est pas détruit, il effectuera
son jet de dommage contre le porte avion.

Exemple 2 : si un jet de dommage


obtient un 6 le Dautnless est détruit et
une nouvelle phase démarre avec le
Devastator coté fumée
Jet de dommage sur les porte avions
A moins que le bombardier ne soit détruit par le tir anti aérien du porte avion, un jet de dommage est
effectué contre le prote avion. Chaque icône de bombe ou de torpille de l‘avion et éventuellement de
la carte de combat sont comptées. Une icône de bombe en bénéficie jamais à un torpilleur et aucune
icône de torpille à un bombardier.
Exemple : le Dauntless jettera 4 dés de bombes. 2
dés venant de l’avion et les deux autres de la carte
de combat hell dive.
Le joueur qui a gagné le test de bombardement
Pioche 2 cartes SoD et choisit laquelle sera utilisée pour infliger les dommages. Il jette les dés de
bombes ou de torpilles et compare le résultat de chaque dé à la piste de dommage sélectionnée.

Exemple : le joueur japonais qui a gagné


le test de bombardement pioche 2 cartes
SoD. Il souhaite protéger son porte avion
et choisit la carte avec le plus petit nombre
de hits d’explosion. En l’occurrence ici la
carte de droite.
Piste de dommage : icones et effets
Geyser d’eau : un compteur d’inondation et une touche ( hit ) critique sont infligées pour chaque
résultat de geyser d’eau. Seules les torpilles touchent avec un geyser d’eau.
Bouclier : pas d’effet
Boule de feu ; un compteur d’incendie est rajouté par touche. Une explosion est seulement infligée par
une bombe.
boule de feu CR : un compteur inferno et un critique sont infligés pour chaque boule de feu CR. (Cr =
critique) Ce résultat ne compte pas pour les torpilles.
Touche critique : Avancez le compteur de structure de 1 cran vers la droite sur la piste de structure.
Pour une touche critique infligée par un geyser d’eau ou une explosion CR. Quand le dernier espace
est atteint la carte porte avion est retournée face opposée.
Feux consolidés : chaque fois que 2 compteurs incendie sont infligés, combinez les en un seul
compteur inferno en retournant simplement la tuile.

Exemple : 4 dés de bombes sont jetés contre la


carte de dommage de la carte SoD. Le jet de ‘1’
est un geyser d’eau et le’3’ résultat nul . Le ‘4’
déclenche une explosion et le ‘6’ une explosion
CR. Le compteur de structure est déplacé de 1
cran sur la piste de structure à cause du critique.
Un compteur inferno et un incendie sont rajoutés.
Compteur de structure : Si le compteur est déplacé sur la
zone 3 ou 6 de la piste, le compteur est retourné sur sa face
feu . Si un joueur utilise l’action ‘Save the ship’ et consomme 5
point s de réparation pour stabiliser son porte avion, déplacez
le compteur vers l’arrière sur la piste. Le compteur est retourné
face grise s’il est déplacé en dehors des 3 ou 6.
Quand un porte avion est endommagé et retourné à la fin d’une phase, le compteur est placé sur l’espace 4.
Un porte avion endommagé prend des critiques normalement et ne peut être retourné sur sa face pleine
puissance.
Sacrifice héroïque : un joueur de chaque camp avec un bombardier en fumée peut déclarer un sacrifice
héroïque et rejeter n’importe quels dés de bombe ou de torpille durant la phase de dommages. L’avion est
automatiquement détruit après le nouveau jet de dés. Un seul bombardier par groupe peut effectuer un
sacrifice héroïque.
Kamikaze : Si un groupe vient d’un porte avion japonais endommagé, tous les avions coté fumée du groupe
peuvent déclarer un sacrifice héroïque.
Midway : L’ile possède un compteur de bunker comme le compteur de structure et suit les mêmes règles de
critiques que les porte avions. Les torpilleurs ne peuvent prendre part à une attaque contre Midway. Piochez
des cartes Sod comme normal pour les dommages infligés par les bombardiers japonais. L’ile est considérée
hors d état quand le marqueur atteint l’espace 6.
Nouvelle attaque : les cartes de combat et SoD utilisées dans la phase de bombardement sont défaussées et
la carte bluff revient dans la main du joueur

1. Atterrissages d’urgence des CAP


Tous les CAP coté fumée qui ont combattu dans la phase d’engagement repartent immédiatement dans
leurs piles d’escadre de porte avions. Les chasseurs sont placés coté plein fuel quand ils se posent.
Seuls les CAP qui commencent la phase de résolution coté fumée se posent à ce moment.
2. Fatigue de combat des CAP
Tout CAP qui retnre dans la phase de résolution plein fuel est retourné coté fumée. Un CAP coté fumée
restera coté fumée tant qu’il ne sera pas détruit ou se sera posé.
3. Jet de retour
Tous les avions survivants d’un groupe de combat sont replacés sur la ligne d’océan. Etablissez le
chemin de retour en comptant le nombre de cases qui sont à parcourir pour regagner leur groupe de
porte avions. Les nuages bas sont ignorés.
Les avions plein fuel reviennent automatiquement. Jeter 1 dé pour chaque avion coté fumée présent
dans le groupe.
Si le résultat du dé est inférieur ou égal à la distance de retour, l’avion ne réussit pas son retour et est
placé dans la tombe maritime.
Si le résultat est de 1, l’avion s’écrase sur le pont de son porte avion. L’avion est placé dans la tombe
maritime et un compteur de feu ajouté sur la carte du porte avion.
Tout avion coté fumée qui survit à un retour de mission est placé dans la pile d’escadre coté plein fuel.
Ceux-ci sont opérationnels pour une éventuelle nouvelle opération de vol.Si la distance de retour est
seulement de 1 case, le seul jet raté est le 1.
Exemple : Le Devastator et le Dauntless coté fumée sont placés sur la ligne d’océan. La distance de
retour pour le Yorktown est de 2 espaces (sans compter les nuages) Le jet de dé du Devastator est de 2.
Il tombe en panne et ne parvient à regagner le porte avion. Il est détruit. Un dé de 1 est obtenu pour le
dauntless qui s’écrase sur le pont du porte avion. Le Dauntless est détruit et un compteur de feu rajouté
sur le porte avion. Charlton Heston est mort.
Action de l’amiral
Les joueurs vont s’occuper de leur carte amiral. Le prochain tour des portes avions
commence quand les deux joueurs auront complété une de leurs 3 actions
d’amiral.
Recharger ‘reload’ : Un joueur peut défausser autant de cartes de combat qu’il
souhaite. Ensuite, il consulte niveau de PV. Un joeur confiant peut piocher des
cartes de combat jusqu'à ce qu'il dispose d'un total de sept cartes, y compris la
carte Bluff. Un joueur désespéré peut piocher jusqu'à ce qu'il dispose de neuf
cartes y compris la carte Bluff. Remélanger la défausse de cartes de combat s’il
n’y en a pas assez.
Récupérer ‘recover’: Tout ou partie de la CAP plein fuel ou avec fumée d'un
joueur peut être retournés dans la pile de l’escadre de porte avion. Les chasseurs
sont placés coté plein fuel quand ils rejoignent l’escadre. Le joueur peut alors
récupérer un avion et le placer sur l’espace CAP. Les porte avions en zone de
perturbation ont droit à une CAP.
Restaurer: Trois points de réparation peuvent être
dépensés sur les Dommages (voir page5). Les
points peuvent être utilisés ensemble ou répartis sur
plusieurs porte avions.
Exemple 1 : le joueur US a 4 cartes et prend une
action reload. Il défausse 3 cartes 6 nouvelles cartes
sont piochées et ajoutéesà la carte bluff pour former
une main de 7 cartes.
Exemple 2 : une action recover est prise. 1CAP avec
fumée de Midway et un CAP plein fuel du Yorktown
Se posent; un chasseur est placé sur la CAP du
Hornet.
Exemple 3 : une action restore est choisie et 3 points de
réparation sont utilisés pour transformer un marqueur inondation du Hornet en fuite.

Une. Carnage de porte avion


Un porte avion de plein Force qui commence la phase de fin avec un marquer de structure sur l'étape 3 de
0
piste de structure est retourné sur sa face endommagée. Tous les compteurs de dégâts sont conservés. La
CAP du porte avion (le cas échéant) n'est pas affectée et reste dans l’espace de CAP du porte avion
endommagé. Placez le compteur sur l’étape 4. L‘adversaire marque des PV lorsque le porte avion d'un
joueur est endommagé. Dans ce cas, avancez le compteur de PV
sur la piste de PV.
Exemple: Le Hornet commence la phase de fin avec son marqueur
De structure sur la case 3. Le Hornet est retourné et ses compteurs
de dommages sont reportés. Le marqueur est mis sur l’étape 4. La
CAP du Hornet n’est pas affectée et reste effective. Le joueur japonais
marque 1 PV. Le Hornet effectue maintenant un test d'explosion.
2. Test d’explosion
Tout porte avion avec au moins un compteur de dommages effectue
un test d'explosion. Trois dés d'explosion sont lancés par compteur
d’inondation , un dé est lancé pour chaque incendie et fuite, et 2 dés par
Compteur Inferno. Un jet supérieur ou égal au niveau de structure du Porte avion (en haut au centre de la
carte porte avion) inflige un coup critique. Avancer d’une étape le compteur pour chaque coup critique
marqué. Supplémentaire. Les coups critiques sont ignorés une fois que le compteur est arrivé à l’étape 3 de
la piste de structure.
Paralyser un porte avion: Après le test d'explosion, si un porte avion pleine force a son marqueur de structure
sur l'étape 3 ,le porte avion est retourné coté endommagé. Placez le compteur sur l'étape 4. Un PV est marqué
et les compteurs de dégâts sont reportés. La CAP (le cas échéant) reste dans l’espace CAP.
Naufrage d'un porte avion: Après le test d’explosion un porte avion qui voit son marqueur sur l’étape 6 est retiré
du jeu. Les PV sont marqués et la pile de l'Escadre aérienne est placé dans la Tombe maritime.
CAP sauvée: Si un porte avion coule et a une CAP en vol, le chasseur peur se poser s’il y a un porte-avions ami
dans là moins de 2 zones dans la carte de manoeuvre. Le chasseur rejoint l'Escadre aérienne du porte avion ami
pour le reste de la partie.
Rejeter les dés pour le joueur US : Le joueur US peut choisir de relancer l'un des dés du test d’explosion.
Test pour un porte avion endommagé. Seuls les dés sélectionnés sont relancés et le 2ème résultat est conservé.

Retourné

Exemple 1: Le Hiryu lance trois dés explosion, deux pour l'enfer et un pour l’incendie. les résultats sont un 1, 4, et 5
par rapport à la structure du porte avion de 4. Deux coups critiques sont notés! Le premier critique
déplace le compteur de structure sur la dernière case de la ligne de structure. Puisque le compteur est sur son côté
ffeu l'autre critique est ignoré. La carte porte avion est retournée et devient endommagé donc le joueur américains
note 1 PV. Les compteurs de dommages sont reportés et le compteur est posé sur l’étape 4.
Exemple 2: Huit dés d’explosion dés sont lancés pour le Hornet endommagé infligeant quatre coups critiques.
En rejetant les dés, le joueur US réduit à seulement deux coups critiques, mais ils sont suffisantes pour déplacer le
marqueur sur la case 6. L'Escadre aérienne est détruite mais la CAP est sauve. Le gain japonais est de 2 PV pour
avoir coulé le Hornet
3 . Perte de l'Escadre aérienne
Chaque joueur dispose les avions dans sa Tombe maritime pendant le jeu . Le joueur japonais crée des groupes de
5 avions perdus tandis que le joueur US forme des groupes de 7 avions perdus. Chaque groupe accorde 1 PV au
joueur adverse. Une fois pris en compte pour les PV un groupe d’avions perdu est retiré du jeu , les avions non
comptés restent dans la tombe maritime
Exemple 1 : La tombe US comprend 10 avions . Un ensemble de sept cartes Avion est retiré du jeu accordant 1 PV
au joueur japonais laissant 3 avions .
Exemple 2: La Tombe maritime japonaise a 4 avions . Comme un groupe der5 ne peut être formé aucun point n’est
accordé et les4 avions restent dans la tombe.
4 . La victoire ou la retraite
Le joueur qui mène au score ajuste son marquer de PV sur confiant, l’autre joueur est désespéré .
Si les joueurs sont à égalité en PV, les deux sont désespérés. Un joueur qui atteint ou dépasse la zone d’intensité
en PV gagne le jeu (11 Intensité pour Midway ) . Un match nul est possible si les deux joueurs dépassent l'intensité
et ont le même score de PV . Si l' intensité n'est pas atteinte, chaque joueur prend la décision de se retirer ou de
continuer à combattre​.
Le joueur confiant choisit en premier sil’ se retire et dans ce cas perd 3 PV , s’il décide de combattre, le joueurs
désespéré doit faire un choix. Si un joueur se retire le jeu se termine et le joueur avec le plus de PV
l’emporte. Le joueur japonais choisit en premier si les deux joueurs sont désespérés . Un nouveau tour de jeu est
démarré avec une phase de stratégie si les deux parties conviennent de combattre. Un joueur doit battre en retraite
si tous ses porte avions se trouvent dans un zone de perturbation.
Exemple: Le joueur japonais a 5 PV et ajuste son compteur de PV sur confiant. Le joueur US avec 3 VP ajuste son
compteur sur désespéré .Les deux joueurs décident de continuer le combat et un nouveau tour commence.
Phase de recherche - page. 3 - Une phase seulement au début du jeu.
Grille de Recherche : recherche des joueurs sur la grille jusqu'à ce que la 3ème flotte ennemie
soit trouvée.

Stratégie Phase - page 4 - Une phase chaque tour de jeu


1 . Distribuer les cartes Action : Les joueurs placent une carte d'action par porte avion.
2 . Voler cartes Action : Le joueur Confiant peut échanger une carte action .
3 . Manœuvrer : les marqueurs de porte avions peuvent se déplacer d'une zone sur la carte .

Tour de porte avion - page. 5 - Phase par porte avion suivant l'Initiative
Actions de porte avion : Le joueur choisit une action

Phase de sortie - page. 6 – A effectuer si un groupe de combat est lancé


1. Plan de vol: Déterminer la distance à la zone cible .
2 . Chasser la cible : piocher des cartes SoD et appliquer les effets de fuel.
3. Localiser la flotte ennemie : retourner les marqueurs pote avions repérés.
4 . Jet de Repérerage les Américains jettent 2 dés/ les japonais 1 contre les avions.
Phase d’engagement - page. 7 – 1 ou 2 phases pour les CAP
1. Placement des CAP : Déterminer le type de combat et déplacer les CAP.
2 . Combat aérien : Les joueurs révèlent simultanément les cartes de combat .
3 . Test d’engagement : Les avions plein fuel gagnent les égalités sur ceux avec fumée.
Phase de Bombardement - page. 9 . une par bombardier du groupe
1. Placement des bombardiers : placez les bombardiers face à un porte avion ennemi.
2 . Attaque : Les joueurs révèlent simultanément les cartes de combat .
3 . Test de Bombardement: Les bombardiers gagnent toujours les égalités face aux PA.
4 . Jet de dommages : les dés sont lancés contre une piste Sod.
Phase de résolution - page. 12 - complet pour la PAC et groupe de grève
1. CAP Atterrissages d'urgence : les CAP coté fumée doivent atterrir .
2 . CAP lutte contre la fatigue : Les CAP plein fuel passent coté fumée.
3 . Retour à la maison : un dé par avion coté fumée contre la distance de retour.

Phase de l’amiral – p. 13 – Quand les actions de porte avions sont finies


L'action de l'amiral : Chaque joueur peut prendre une action de la carte amiral.

Phase de fin - page. 13 – Une fois par tour


1. Porte avions Carnage : les porte avions plein fuel avec des compteurs de dommage
sur l’espace 3 de la piste de structure sont retournés.
2 . Test d’explosion Test: de dés d'explosion sont lancés contre la structure du PA.
3 . Perte d’avions : 1 PV par 5 avions japonais / 7 avions américains dans la tombe .
4 . La victoire ou la retraite : les joueurs doivent décider de rester dans le match .
Lorsque la phase de fin est terminée le tour suivant débute avec une phase de stratégie.
Phase de recherche - page. 3 - Une phase seulement au début du jeu.
Grille de Recherche : recherche des joueurs sur la grille jusqu'à ce que la 3ème flotte ennemie
soit trouvée.

Stratégie Phase - page 4 - Une phase chaque tour de jeu


1 . Distribuer les cartes Action : Les joueurs placent une carte d'action par porte avion.
2 . Voler cartes Action : Le joueur Confiant peut échanger une carte action .
3 . Manœuvrer : les marqueurs de porte avions peuvent se déplacer d'une zone sur la carte .

Tour de porte avion - page. 5 - Phase par porte avion suivant l'Initiative
Actions de porte avion : Le joueur choisit une action

Phase de sortie - page. 6 – A effectuer si un groupe de combat est lancé


1. Plan de vol: Déterminer la distance à la zone cible .
2 . Chasser la cible : piocher des cartes SoD et appliquer les effets de fuel.
3. Localiser la flotte ennemie : retourner les marqueurs pote avions repérés.
4 . Jet de Repérerage les Américains jettent 2 dés/ les japonais 1 contre les avions.
Phase d’engagement - page. 7 – 1 ou 2 phases pour les CAP
1. Placement des CAP : Déterminer le type de combat et déplacer les CAP.
2 . Combat aérien : Les joueurs révèlent simultanément les cartes de combat .
3 . Test d’engagement : Les avions plein fuel gagnent les égalités sur ceux avec fumée.
Phase de Bombardement - page. 9 . une par bombardier du groupe
1. Placement des bombardiers : placez les bombardiers face à un porte avion ennemi.
2 . Attaque : Les joueurs révèlent simultanément les cartes de combat .
3 . Test de Bombardement: Les bombardiers gagnent toujours les égalités face aux PA.
4 . Jet de dommages : les dés sont lancés contre une piste Sod.
Phase de résolution - page. 12 - complet pour la PAC et groupe de grève
1. CAP Atterrissages d'urgence : les CAP coté fumée doivent atterrir .
2 . CAP lutte contre la fatigue : Les CAP plein fuel passent coté fumée.
3 . Retour à la maison : un dé par avion coté fumée contre la distance de retour.

Phase de l’amiral – p. 13 – Quand les actions de porte avions sont finies


L'action de l'amiral : Chaque joueur peut prendre une action de la carte amiral.

Phase de fin - page. 13 – Une fois par tour


1. Porte avions Carnage : les porte avions plein fuel avec des compteurs de dommage
sur l’espace 3 de la piste de structure sont retournés.
2 . Test d’explosion Test: de dés d'explosion sont lancés contre la structure du PA.
3 . Perte d’avions : 1 PV par 5 avions japonais / 7 avions américains dans la tombe .
4 . La victoire ou la retraite : les joueurs doivent décider de rester dans le match .
Lorsque la phase de fin est terminée le tour suivant débute avec une phase de stratégie.

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