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DEX
DEXTÉRITÉ
17 +3
ATTAQUE
AU CONTACT 0
FOR 1
NIV 1
POINTS DE VIE RESTANTS DM TEMPORAIRES
CON 13 +1
ATTAQUE
A DISTANCE 3
DEX 1
NIV 4 BLESSURE GRAVE
CONSTITUTION
INT 15 +2
ATTAQUE
MAGIQUE 1
NIV 1 RD
INTELLIGENCE
SAG 9 -1
S AGESSE DEFENSE Total
CHA 13 +1 DEF
DÉFENSE 10 + armure de cuir +2 BOUCLIER
ARMURE / +3
DEX /
DIVERS 15
CHARISME
1d20 +
CAPACITES
VOIE 1 VOIE 2 VOIE 3
2
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy
5
DESCRIPTION EQUIPEMENT
une couverture une torche
Bourse : pp po pa pc
PC PR PM Epuisement
POINTS DE CHANCE POINTS DE RÉCUPÉRATION POINTS DE MANA MAGIQUE
M4AX. MAX.
[1 DÉ DE VIE +
4
ACTUELS MOD. CON
+ NIVEAU] PV
ACTUELS
CAPACITES
VOIE 4 VOIE 5 VOIE DE PRESTIGE
2
Fiche de personnage non officielle pour Chroniques Oubliées - Fantasy
5
TRAITS PERSONNALISÉS OBJECTIFS
Trouver un adversaire a sa taille qui peux le
vaincre a un duel en 1vs1
LANGAGES
COMPAGNONS
Nom
Type
FOR INIT
INITIATIVE
PV
FORCE POINTS DE VIE
DEX DEF
DEXTÉRITÉ D ÉFENSE
CON ATT 11
CONSTITUTION ATTAQUE
INT ATT 22
INTELLIGENCE ATTAQUE
SAG
SAGESSE
CHA
CHARISME
Nom
Type
FOR INIT PV
FORCE INITIATIVE POINTS DE VIE
DEX DEF
D
DEXTÉRITÉ ÉFENSE
CON ATT 11
CONSTITUTION ATTAQUE
INT ATT 22
INTELLIGENCE ATTAQUE
SAG
SAGESSE
CHA
CHARISME
HISTORIQUE RELATIONS
Pays natal le Vieux continent Relations amoureuses
Parents Enfants
Frères et sœurs
Amis
Naissance
Enfance
Ennemis
Adolescence et formation
Contacts Anathazerïn
HANDICAPS
RELIGION
ALIGNEMENT
Neutre Bon
Feuille tactique
ACTIONS ATTAQUE DM PORTEE TYPE
Attaque a la rapiere 1d20 + 3 1d6 3M CaC
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
1d20 +
10 +
10 +
10 +
10 +
10 +
MODIFICATEURS D’ATTAQUE EFFECTUER UNE MANŒUVRE
À Couvert : Un tir sur une cible à couvert ou en pleine mêlée se fait • Manœuvre risquée : annonce de la manœuvre choisie et test
avec un malus de -2 (-5 si un allié masque la cible). d’attaque opposée. Si l’opposition es gagnée, la manœuvre
choisie s’applique. Si l’opposition est ratée, c’est la cible qui fait
Conditions de luminosité : subir à l’attaquant l’effet de son choix.
• Jour : aucun malus. • Manœuvre d’usure : annonce de la manœuvre choisie et jet
• Pluies fortes : -2 aux tests physiques (attaques inclues). d’attaque normal. S’il est réussi, le défenseur a le choix : subir
• Pénombre : -5 aux attaques à distance. l’effet de la manœuvre ou encaisser normalement les DM.
• Noir total : voir l’état préjudiciable « aveuglé ». Les attaques
magiques nécessitant de voir la cible sont impossibles. LISTE DES MANŒUVRES
Portée longue : Les armes de tir et de lancer peuvent être utilisées • Aveugler : pendant un tour complet la cible subit un malus de -
jusqu’au double de la portée indiquée mais avec une pénalité au 5 en attaque, en DEF et aux DM. Critique : la cible est aveuglée
score d’Attaque de -5. Les sorts et les pouvoirs magiques qui pour 1d6 tours et subit des DM normaux.
nécessitent un test d’attaque, bénéficient aussi de cette possibilité. • Bloquer* : la cible ne peut pas se déplacer à son prochain tour.
Critique : la cible subit en plus l’effet de la manœuvre Tenir à
EFFETS PREJUDICIABLES distance.
• Désarmer : la cible laisse tomber son arme au sol. Il faut une
• Aveuglé : -5 en Initiative, en attaque et en DEF, -10 en attaque action de mouvement pour la ramasser. Critique : l’attaquant
à distance. se saisit de l’arme.
• Affaibli* : utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20. • Faire diversion : la cible subit un malus de -5 à tous ses tests de
• Étourdi : aucune action possible et -5 en DEF. perception et en DEF jusqu’à son prochain tour. Critique : le
• Immobilisé* : pas de déplacement et utiliser un d12 pour tous malus est de -10.
les tests au lieu du d20. • Menacer : si la cible attaque le personnage à son prochain tour,
• Paralysé : aucune action possible, en cas d’attaque touché elle subit une attaque au contact automatiquement réussie
automatiquement et subit un critique. dont les DM sont majorés de +1d6. Critique : si la cible attaque,
• Ralenti : une seule action par tour (action d’attaque ou de elle subit des DM doublés (+2d6).
mouvement). • Renverser* : la cible tombe au sol, elle subit une pénalité de -5
• Renversé : -5 en attaque et DEF, nécessite une action de en DEF et il lui faut une action de mouvement pour se relever.
mouvement pour se relever. Critique : l’attaque inflige en plus des DM normaux.
• Surpris : pas d’action et – 5 en DEF au premier tour de combat. • Repousser* : faire reculer la cible de 1d6 mètres. Critique : la
cible et de plus renversée après avoir reculé d’un minimum de
INTERROMPRE 3 mètres.
Il est possible d’interrompre une action dont le test de résolution • Tenir à distance : la cible ne peut pas attaquer le personnage
n’a pas été effectué. Pour cela, il faut réussi un test de DEX de au prochain tour. Critique : la cible subit en plus l’effet de la
difficulté égale à l’Initiative à laquelle on souhaite agir. manœuvre : Bloquer.
NOTES