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Qu'est-ce qui rend les Kobolds si chouettes ?!?

Invente ton Kobold 


1. ​Choisis-toi un nom de Kobold qui a fière allure et décris ton apparence de superbe
canaille.
2. ​Tu possèdes des trucs ! Écris ce que c’est. Sois spécifique.
• Un morceau de ​débris​ recyclé en élément d​’armure
• Un v​êtement bariolé récupéré d’on ne sait où
• Une arme rouillée ou de fortune
• Un outil dont ​tu as besoin pour ton boulot
• Quelque chose d’​ incongru trouvé à La Surface ou Dans les Profondeurs
3. Tu as une fonction dans le Terrier, quelle est-elle ? Trappeur, tatoueur, boulanger,
maire, dompteur de lézard ?
4. Tu as quelques talents, comme s’y connaître en architecture, lancer des pierres avec une
précision diabolique, la poésie romantique, les devinettes ou le crochetage de serrure.
Écris-en une, deux ou trois qui t’ont rendu célèbre.
5. Et voilà !
Comment on fait des trucs 
Quand tu tentes quelque chose d’incertain ou de risqué, comme poignarder un aventurier,
parlementer avec un Dragon, organiser un festin inoubliable pour une cohorte d’Orques ou
construire un barrage pour dévier une coulée de lave :
1. Dis à toute la tablée ce que tu essaies de faire et comment.
2. Demande au MJ de t’indiquer son Niveau de Difficulté (ND) :
• Trop fa​stoche​: ​ND​ 8
• Ç​ a commence à être coton :​ ​ND​ 12
• C​’est duraille, là :​ N
​ D​ 16
• Ouh là, bon courage, hein​ :​ ​ND​ 18
3. Pour chaque avantage que tu as, enlève un point de ND. Les avantages sont du genre :
• Une arme que tu peux utiliser
• Un outil (quasi​ ?​) ​adéquat
• Un talent pertinent
•D​ e​ l​’e​xpé​ ​rience dans c​ e type d’action
• Un ami Kobold q​ ui t’aide
4. Lance un d20 (un dé à 20 faces) en secret. Pour réussir, tu dois obtenir un score
supérieur ou égal au ND. Dis ce que tu as obtenu. Tu peux bluffer si tu veux.
5. Si tu as fais un score suffisant, l’action est réussie ! Excellent ! Si tu as obtenu un score
inférieur au ND, tu as échoué. Mince ! Dans les deux cas, le MJ te dit ce qui se passe.
6. Si le MJ pense que tu bluffes, et qu’il a eu raison de douter, tu dois résoudre l’action en
fonction de ton vrai lancer de dé. En sus, ton Kobold sera atteint par un Affaiblissement
choisi par le MJ. Si le MJ t’a défié, mais que tu ne bluffais pas, tu peux inventer un Bonus qui
accompagnera ton Kobold, tant qu’il aura du sens dans la fiction.
Guide du Maître de Jeu 
Voici quelques éléments à garder en tête :

Il se passe toujours quelque chose !


Le Nain dégaine sa dague et hurle « Qu’est-ce que tu as dit à propos de ma mère ? » La
caverne gronde et les stalactites dégringolent autour de vous ! Le niveau de l’eau monte dans
le Terrier, et va bientôt atteindre le garde-manger !
Offre aux joueurs un problème et demande « Que fais-tu ? / Que faites-vous ? »

Il ne se passe jamais « rien » !


Si un joueur échoue, que quelque chose de fâcheux lui tombe dessus, envoie aux joueurs
une nouvelle complication ou annonce-leur qu’un nouveau problème est en train de naître ;
et que ça va leur donner du fil à retordre. Si tu as du mal à trouver un truc, demande aux
joueurs de t’en suggérer.
Le bluff c’est fun !
Peut-être que les joueurs vont bluffer. C’est génial ! Si tu veux vraiment que les
personnages réussissent, c’est super ! Mais à d’autres moments, c’est amusant de les défier à
ce petit jeu ! S’ils bluffaient, essaie de trouver un Affaiblissement avec lequel ils auront de
quoi « s’amuser » ; peut-être qu’ils seront complètement bourrés ou aveuglés par la colère…
Tu peux aussi demander aux joueurs de te suggérer quelque chose. Et si le joueur ne bluffait
pas, ce n’est pas la peine de trépigner de colère quand il décrira le Bonus obtenu.

Toutes les règles ne sont pas là !


On va dire que c’est un début. Ton groupe va sûrement improviser de nouvelles règles
pour résoudre des situations inédites ; autant les écrire quelque part ! Et si une règle ne te
convient pas, raye-la avec un bon gros marqueur indélébile !

Soyez bienveillants les uns envers les autres !


On parle de tes amis, là. Menace leurs personnages, mais avec gentillesse et empathie​.
Le Terrier 
Au début du jeu, prends une feuille de papier et dessine une forme vaguement circulaire
au milieu. C’est votre Terrier ! Il se situe entre La Surface et Les Profondeurs. Dessine
quelques tunnels ou escaliers, ou des voies qui mènent vers le haut ou le bas​.
Faites un tour de table. À son tour, chaque joueur peut :

1. Dessiner une particularité du Terrier, comme un bâtiment important, une particularité


naturelle, un membre de la communauté, un groupe de Kobolds ayant un intérêt commun,
un événement culturel ou tout ce qui peut avoir de l’importance pour le Terrier. Si tu
dessines mal, c’est très bien.

2. Lister quelque chose que les personnages savent ou croient savoir à propos de La
Surface ou des Profondeurs. Écrivez ce que c’est.

Faites au moins un tour, ou plus encore si le cœur vous en dit. Vous pourrez ajouter des
éléments au fur et à mesure !

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