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DINO

ESCape FROm

ISLAND
un jeu de Sam Tung & Sam Roberts
Pour jouer à Escape from Dino Island, vous aurez besoin de :
• 3-6 personnes, vous compris
• Quelques crayons ou stylos
• Au moins 2 dés à six faces (d6), mais en avoir plus c’est mieux
• Les feuillets de Escape from Dino Island
(disponibles sur le site du jeu)
De plus, vous apprécierez sûrement :
• Un peu de musique d’aventure et de mystère, pour l’ambiance
• Des jouets dinosaures, parce que c’est marrant

Escape from Dino Island


v1.0 Zine Edition June 2019
Copyright 2019 Sam Tung & Sam Roberts
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DINO
ESCape FROm

ISLAND par Sam Tung & Sam Roberts

OIN des regards indiscrets et des découvertes accidentelles se trouve une île où
L marchent encore des dinosaures. Ici, sur Terre. Que ces dinosaures soient le
résultat d’expérimentations humaines, qu’ils aient vécu cachés ici pendant des
millénaires, ou qu’ils soient encore autre chose reste à découvrir. L’important, c’est
qu’ils sont ici. Tout comme les hommes, dont les sites high-tech parsèment l’île, sans
que l’on sache vraiment à quoi ils servent.

Vous aussi, vous êtes là. Juste à temps pour que les choses tournent vraiment mal.
Vous échapperez-vous de l'île vivants ? Quel genre de personne allez-vous devenir
pour survivre ?
“Le Dinosaure et l’Homme, deux espèces séparées par 65 millions d’années
d’évolution, viennent tout à coup de se retrouver face à face. Comment serait-il
possible d’avoir la plus petite idée de ce qui va se passer ?”
— Dr. Alan Grant, Jurassic Park

"Vous avez trois choix : courir, vous planquer ou mourir.”


— Danielle Rousseau, LOST

Escape from Dino Island est un jeu d’action-aventure basé sur Apocalypse World de
D. Vincent Baker & Meguey Baker. Ce jeu est autonome, mais si vous ne connaissez
pas Apocalypse World (ou un jeu similaire Powered by the Apocalypse), vous trouverez
peut-être ce jeu légèrement déroutant.

Escape From Dino Island est conçu pour 3 à 6 joueurs. Ce jeu permet de raconter une
histoire unique et palpitante au cours de 1 ou 2 sessions de 3 à 4 heures chacune. La
plupart d’entre vous joueront le rôle des Héros, les protagonistes de ce récit
d’aventures que vous allez créer ensemble. L’un d’entre vous sera le Maître des Dinos
(MD), dirigeant les dinosaures qui menacent les Héros, interprétant les
personnages secondaires et éphémères rencontrés (Personnages non-joueurs ou
PNJ) et faisant vivre l’île elle-même, dans toute sa mystérieuse et dangereuse
beauté.

Pour commencer, décidez qui sera le MD. Il devrait prendre quelques instants pour
se familiariser avec les règles du MD (p. 16), puis suivre les instructions de la page
suivante ou du feuillet de Préparation.
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VOILÀ LE TOPO
Utilisez ce questionnaire pour vous lancer sans attendre. Discutez des réponses apportées,
développez ensemble le cadre, les relations et le scénario.

I. Sur le Continent
Vous êtes venus sur l’île ensemble. Pourquoi ?
Joueurs : Choisissez une entrée ou lancez un dé.
1. Nous avons été invités, en de mystérieuses circonstances.
2. Nous avons été embauchés pour travailler ici, en de mystérieuses circonstances.
3. Nous sommes ici dans un cadre d’exploration et de recherche.
4. Nous sommes des criminels ou des trafiquants, venus pour faire un coup.
5. Nous sommes une mission de secours et/ou d’extraction. Qui/que cherchons-nous ?
6. Nous sommes en mission clandestine d’infiltration et/ou de sabotage.
Qui êtes-vous ?
Joueurs : Choisissez un livret de Héros. (Aucun joueur ne doit choisir le même livret)
Suivez les instructions de votre livret pour créer votre Héros. Ensuite, faites un tour de table et
présentez vos personnages. N’hésitez pas à poser une question ou deux aux autres Héros, mais ne
rentrez pas trop dans le détail. Vous apprendrez à mieux les connaître au cours de la partie.
Qu’avez-vous appris au sujet de l’Île avant de venir ici ?
MD : Distribue une rumeur à chaque joueur.
Posez des questions afin de clarifier le scénario. Faites en sorte que tout le monde soit d’accord sur
le moyen d’atteindre l’île et sur ce qu’il a prévu d’y faire. Utilisez la carte si besoin.

II. L’Arrivée
Sur l’île, vous rencontrez rapidement votre premier dinosaure.
MD : Pour chacune de ces questions, choisis un joueur et pose-la lui.
• Décris la situation. Où étiez-vous et quel type de dinosaure était-ce ?
• Qu’as-tu ressenti quand tu as vu un dinosaure vivant, réel ?
• Quelle chose étrange as-tu remarquée à propos du dinosaure ?
• Quelle chose étrangement familière as-tu remarquée à propos du dinosaure ?
Puis rapidement, quelque chose a mal tourné.
MD : Pour chacune de ces questions, choisis un joueur et pose-la lui.
• Quand as-tu soupçonné que quelque chose n’allait pas ? Pourquoi ?
• Vers qui t’es-tu instinctivement tourné ? Pourquoi ?
• Quelle est le scénario le plus pessimiste d’après toi ?
• Qu’est-ce qui t’a fait réaliser que le danger était vraiment sérieux ?

Ce que vous ne savez pas:


• Comment se fait-il que des dinosaures vivent sur l’île ?
• On trouve sur l’île un COMPLEXE construit par l’homme. Qui l’a construit, et dans quel but ?
• Le complexe est hors service. C’est peut-être récent, ou pas. Que s’est-il passé ?

2
III. Maintenant

Où êtes-vous ?
Joueurs : Choisissez une entrée ou lancez un dé. Notez-le sur la carte.
1. Le couvoir.
2. L’enclos des triceratops.
3. Des dortoirs abandonnés en toute hâte.
4. Un monorail surplombant la jungle.
5. Une plage couverte de débris.
6. Une caverne, en attendant que la pluie cesse.
Vous connaissez un moyen de quitter l’île (mais il pourrait y en avoir
d’autres). Quel est-il ?
Joueurs : Choisissez une entrée ou lancez un dé. Notez-le sur la carte.
1. Un appel au secours à la station radio.
2. L’avion d’un trafiquant, dissimulé.
3. L’hélicoptère qui vous a déposé ici.
4. Un sous-marin militaire.
5. Un voilier/navire de plaisance ancré au large.
6. Un navire de croisière qui passe au large une fois par semaine.
Pourquoi n’est-il pas possible de simplement partir ?
Ces deux choix sont appelés les Obstacles.

Il y a un problème…
MD : Choisis-en un.
1. La seule route passe par l’enclos/le territoire des deinonychus.
2. Le monorail est le seul moyen d’accès à leur destination, et il est hors-ligne.
3. Il faut laisser passer cette satanée tempête.
4. Ils ne peuvent pas partir d’ici sans avoir réalisé leur mission.
5. Il faut entrer dans le complexe, mais il est verrouillé.
6. Leur moyen de quitter l’île est soit endommagé, inatteignable
ou n’est pas encore arrivé.

Il y a un mystère qui demande à être résolu…


Joueurs : Choisissez une entrée ou lancez un dé.
1. Pourquoi avons-nous perdu le contact avec le monde extérieur ?
2. Qui a saboté notre mission ? Pourquoi ?
3. Pourquoi notre contact ne nous a-t-il pas encore rencontré ? Où se trouve-t-il ?
4. Quelle est la source de cet étrange signal qui écrase nos communications ?
5. Pourquoi nos boussoles ne fonctionnent-elles pas correctement ? Et où se trouve le Nord ?
6. Qui sont ces silhouettes obscures qui nous scrutent depuis les fourrés ? Que veulent-elles ?

MD…
Pour le moment, tu devrais avoir une situation de départ bien étoffée, mais pour monter
d'un cran, consulte ta liste de manœuvres et fais-en une. Quelque chose qui met les Héros en
péril. Ensuite, demande à l'un des joueurs... « Que fais-tu ? »

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LES HÉROS
Créer un Personnage
Afin de se lancer rapidement dans l’action, créer un Héros dans Escape from Dino Island est simple.

1. Choisis un des livrets de Héros. Télécharge-les sur le site du jeu.


2. Distribue les valeurs suivantes parmi tes trois caractéristiques (Forme, Astuce et Calme) :
+2, +1, -1. Pour une aventure plus corsée, essaye +2, 0, -1.
3. Donne un nom à ton Héros, ainsi qu’un genre, une personnalité et une apparence.
4. Suis toute autre étape additionnelle présente sur ton livret.
Tout en poursuivant la création de la situation initiale (voir Voilà le Topo, p. 2), imagine qui pourrait
être ton personnage, mais n’en fais pas trop. Crée juste ce dont tu as besoin pour démarrer. Les détails
sur le passé de ton personnage, sa personnalité et sa psychologie émergeront lors des moments calmes
de votre aventure.

Agir
Jouer à Escape from Dino Island revient principalement à participer à une conversation, à décrire ce que
ton personnage dit et fait, à écouter les autres joueurs décrire les actions de leur propre personnage,
ainsi qu’à réagir à ce que dit le MD.
Parfois, ton personnage racontera ou fera quelque chose qui déclenchera une Manœuvre. Ton
personnage ne peut pas le faire sans déclencher la Manœuvre, et il ne peut pas déclencher la
Manœuvre sans le faire.
Les Héros ont deux types de Manœuvres : les Manœuvres de Base et les Manœuvres Spéciales. Tous
les Héros partagent les Manœuvres de Base, mais les Manœuvres Spéciales sont uniques à chaque
livret et ne peuvent pas être utilisées par quelqu’un d’autre. Les Manœuvres de Base sont également
divisées entre les Manœuvres Sous Pression et les Manœuvres Au Calme. Consulte les pages 6 et 7 pour
plus d’informations sur les Manœuvres de Base.
La plupart des Manœuvres nécessitent un lancer de dés. Lance 2 dés à six faces (2d6) et ajoute la
caractéristique appropriée (ou tout autre modificateur). Un résultat supérieur ou égal à 7 est un
succès. Un 6 ou moins est un échec. Si tu obtiens 10+, tu as un succès éclatant, alors qu’un 7-9 signifie
généralement un succès avec une contrepartie ou un choix difficile.
Peu importe ce que tu lances, consulte la Manœuvre et fais-ce qui y est indiqué. Si la Manœuvre ne te
dit pas quoi faire, demande au MD de te dire ce qui arrive.
Quand tu réalises une action qui n’est pas couverte par une Manœuvre, le MD te dira ce qui arrive.

Dégâts de Dino
Les Héros se trouvent dans une situation terrifiante riche en dangers. Ils ont de grandes chances d’être
blessés. Quand tu subis une BLESSURE (généralement suite à un échec), note la blessure sur ton
livret. La plupart des blessures n’ont pas d’effets spécifiques en jeu, mais cela ne veut pas dire que la
blessure n’est pas sérieuse. Le MD te dira quand et comment la blessure te met en difficulté.

Les blessures peuvent être soignées par quelqu’un doté d’une formation médicale. Si personne ne joue le
Docteur, il va falloir trouver un PNJ pour vous aider.

Si ton personnage est blessé alors qu’il a déjà une blessure, ne marque pas une seconde blessure. À la
place, utilise la manœuvre Fin du Voyage (voir p. 7).
Un Héros qui est Hors Service ne peut être soigné que par un Docteur ayant choisi Réanimation. Même
le plus capable des PNJ ne dispose pas de cette capacité.

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LES MANŒUVRES DE BASE
Sous Pression
Ces manœuvres s’utilisent lorsqu’un danger est présent. Quand plusieurs (voire tous) d’entre vous
agissent ensemble (par exemple, tout le monde court pour s’enfuir), le Héros dans la pire
position, ou celui avec la Caractéristique la plus basse, lance les dés. On assume que le reste des
Héros réussit (peut-être avec quelques heurts et égratignures) à moins que la Manœuvre ne dise le
contraire, ou qu’un Héros choisisse de ne pas réussir.
Cours ! Hé, derrière toi !
Quand tu cours pour t’enfuir, lance +Forme. Quand tu crées une distraction pour protéger un
Sur 10+, tu t’échappes vers un endroit sûr. Le MD te ami, annonce ce que tu fais et lance +Astuce.
le décrira. Tu sais à peu près où tu te situes. Sur 7-9, Sur 10+, tu attires l’attention du dinosaure à
choisis 1 : l’endroit prévu. Ton ami est en sécurité. Sur 7‐9,
• Tu arrives dans un nouvel endroit, mais tu es le dinosaure te repère, toi.
toujours poursuivi. En cas d’échec, le mieux que tu puisses faire est
• Tu échappes à la menace … pour te retrouver de prendre le coup pour ton ami. Le fais‐tu ?
dans une nouvelle situation périlleuse. (Si tu choisis d’attirer l’attention du dinosaure sur toi,
En cas d’échec, tu te blesses et la menace est tu réussis automatiquement)
toujours présente.
Prends ma main !
Cache-toi ! Quand tu arrêtes ce que tu es en train de faire
Quand tu te caches d’un prédateur, indique où tu te pour aider quelqu’un en difficulté, lance +Ce qui
caches et lance +Astuce. fait le plus sens.
En cas de succès, il ne te trouve pas ou ne peut pas En cas de succès, il réussit grâce à ton aide.
t’atteindre. Tu es en sécurité. Sur 7-9, quelqu’un Sur 7-9, choisis 1 :
d’autre se voit exposer à la menace. Si tu restes • Vous êtes tous les deux séparés du groupe
caché, tout ira bien pour toi, mais pas pour lui. Si tu • Tu résous son problème, mais en crée un
es seul, le MD te proposera un autre choix difficile. nouveau pour toi.
En cas d’échec, surprise ! Il se trouve juste En cas d’échec, tu as aggravé la situation dans
au‐dessus de toi ! laquelle vous vous trouvez tous les deux.
Fais-le, c'est tout ! Viens te battre !
Quand tu fais quelque chose que tu es Quand tu te bats pour ta vie, lance sans bonus, ou
généralement capable de faire (genre déverrouiller +1 si tu as une arme.
une porte ou démarrer une voiture) mais que tu te
trouves sous pression, annonce ce qu’il arrivera si En cas de succès, tu as gagné de précieuses
tu te rates, puis lance +Calme. secondes pour que quelqu’un te vienne en aide.
Sur 7-9, choisis en plus une option. Sur 10+,
En cas de succès, tu arrives à le faire. Sur 7-9, tu as prends les deux.
trébuché, hésité ou pris des raccourcis. Le MD te
proposera un choix difficile. • Tu n’es pas blessé
En cas d’échec, eh bien, tu sais ce qui arrive. • Tu as blessé l’ennemi. Le MD choisit comment.
En cas d’échec, réalise la Manœuvre de Fin du
Serre les dents ! voyage. Désolé.
Quand tu comptes sur la seule force physique pour Le MD peut toujours décider que tu n’es pas capable de
surmonter des difficultés ou ignorer une blessure combattre un dinosaure.
handicapante, lance +Forme.
En cas de succès, tu y arrives. Sur 7-9, tu y arrives
mais tu es crevé. Prends -1 à ton prochain jet de
Forme.
En cas d’échec, tu te blesses sérieusement.
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Au Calme
Ces manœuvres s’utilisent quand tu as le temps de souffler. Quand plusieurs (voire tous) d’entre
vous agissent ensemble (par exemple, tout le monde fouille une pièce à la recherche d’indices), le
Héros dans la meilleure position, ou celui avec la Caractéristique la plus haute, lance les dés. On
assume que le reste des Héros ne réussit pas aussi bien.

Étudions le terrain Fouilles


Quand tu profites d’un moment calme pour Quand tu profites d’un moment calme pour
atteindre un point en hauteur avec un compagnon, chercher des objets utiles ou des informations
afin de vous orienter, raconte une histoire puis avec un autre Héros, raconte une histoire puis
lance +Astuce.
lance +Astuce.
Sur 10+, tu trouves quelque chose d’utile.
En cas de succès, le MD t’indiquera deux points Peut‐être même cette chose que tu espérais
d’intérêt - un naturel, un artificiel - que vous trouver ! Sur 7-9, tu trouves quelque chose de
pouvez voir. Sur 10+, il t’indiquera également où ils pratique mais tu fais beaucoup de bruit. Tu peux
se situent sur la carte. prétendre qu’aucun dinosaure ne t’a entendu, si
En cas d’échec, tu découvres un péril imminent. tu le souhaites.
En cas d’échec, tu trouves quelque chose de
vilain.
Instructeur
Quand tu guides un autre Héros pour une tâche Les meilleurs plans
que tu es capable d’accomplir, mais que c’est à lui
Quand vous prenez trop de temps pour discuter
de le faire (parce que vous communiquez par radio, de votre plan d’action, le MD réalise une
qu’il est du bon côté de la clôture ou que tu es manœuvre.
blessé, par exemple), raconte-lui une histoire puis
lance +Calme.
En cas de succès, tu es un bon instructeur. Il
réussit.
Sur 7-9, il ne réussit pas aussi bien que tu l’aurais
fait. Choisis 1 :
• Cela prend plus longtemps que prévu
• Cela l’expose au danger
• Cela t’expose au danger
En cas d’échec, tu l’embrouilles, le mets en colère
ou le distrais (son choix). La tâche est ratée et
irrattrapable. La situation s’est empirée.

Fin du voyage
Quand tu es grièvement blessé (ou que tu te blesses alors que tu es déjà blessé), ton état devient
vraiment mauvais. Raconte à quelqu’un ton plus sombre secret ou un espoir inassouvi, puis
choisis 1 :
• Tu as le droit à un dernier acte héroïque - à la discrétion du MD - avant de mourir.
• Tu es Hors service. Tu n’es plus capable d’agir, mais ton personnage survivra si les autres
peuvent t’amener hors de l’île à temps.
Dans tous les cas, tu peux choisir un livret inutilisé et créer un nouveau personnage. Le MD
t’indiquera quand et comment ton nouveau personnage apparaît.

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LE DOCTEUR
Tu sauves des vies. C’est une bénédiction quand tu réussis, une malédiction quand tu échoues.

Règles spéciales
En tant que Docteur, tu peux réaliser le genre de choses dont est capable tout docteur
sans faire de jet (à moins de devoir LE FAIRE, C'EST TOUT !), mais les conséquences sont à
la discrétion du MD. De plus, tu commences avec la manœuvre suivante :
Traiter les blessures
Quand tu profites d’un moment calme pour t’occuper des blessures de quelqu’un d’autre et que tu
disposes du bon équipement, raconte–lui une histoire (oui, même s’il est inconscient… c’est le
meilleur moment pour être honnête !). Puis efface la blessure.
Quand les conditions ne sont pas idéales, raconte-lui ton histoire puis…
• Dans une situation périlleuse, lance +Calme
• Sans le bon équipement, lance +Astuce
• Dans le cas où les deux conditions s’appliquent, lance sans bonus
Sur 10+, tu traites correctement la blessure. Si c’est un Héros, efface-la de sa feuille.
Sur 7-9, il te manque quelque chose. Le MD te dira ce dont tu as besoin. Quand tu l’obtiens, retire la
blessure.
En cas d’échec, le MD te dira comment tu as aggravé la situation.

Quand tu PROGRESSES, choisis une des manœuvres suivantes :


Réanimation
Tu peux traiter les blessures d’un personnage mis Hors-Jeu. Il conserve sa blessure précédente.

Auto-médication
Tu peux utiliser la manœuvre Traiter les blessures sur toi-même.

Vétérinaire
Tu peux traiter les blessures des dinosaures et des animaux.

Histoires Équipement
que tu racontes • Trousse de premiers secours
Quand une Manœuvre te demande de raconter une • Lampe-stylo
histoire, choisis-en une dans cette liste et coche-la. • Flacon de pilules antidouleurs
• Pourquoi tu es devenu médecin
• Un moment qui t’a terrifié
• Une erreur presque fatale
• Quand quelqu’un s’en est miraculeusement
sorti
• Comment tu évacues la pression

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L’INGÉNIEUR
Il n’existe aucun problème que les hommes ne peuvent résoudre avec un peu d’ingéniosité et d’huile de coude.
Même pas celui-là.

Règles spéciales
En tant qu’Ingénieur, tu peux réaliser le genre de choses dont est capable tout ingénieur
sans faire de jet (à moins de devoir LE FAIRE, C'EST TOUT !), mais les conséquences sont à
la discrétion du MD. De plus, tu commences avec la manœuvre suivante :
MacGyver
À chaque fois que tu bidouilles une solution de fortune face à un problème, lance +Astuce.
Sur 10+, ça fait l’affaire. Sur 7-9, ça fera l’affaire mais choisis un :
• Tu vas devoir démonter autre chose
• Ca ne durera pas longtemps
• Ca va prendre du temps
Sur 6-, tu abîmes quelque chose ou quelqu’un au passage.

Quand tu PROGRESSES, choisis une des manœuvres suivantes :


Chef de chantier
Quand tu diriges une équipe pour construire quelque chose d’important (un radeau, un pont, un
abri …), désigne une personne qui dirigera la construction. En tant qu’ingénieur, tu t’occupes du
plan. Lance +Astuce. Sur 10+, c’est un excellent plan. Sur 7-9, choisis 1 :
• Tu as besoin de quelque chose que tu n’as pas. Le MD t’indiquera de quoi il s’agit, et où tu peux le
trouver.
• C’est un bon plan, mais il comporte un défaut inévitable. Le MD t’indiquera de quoi il s’agit.
Sur 6-, il y a un défaut que tu n’as pas remarqué. Le MD t’indiquera quand le défaut se présentera.
Celui qui dirige la construction : lance +Nombre de personnes t’aidant (max 3).
Sur 10+, la construction est rapide et efficace. Sur 7-9, le boulot est éreintant. Tous les participants
ont -1 à leur prochain jet de Forme. Sur 6-, quelqu’un se blesse.

Option nucléaire
Tu sais comment fabriquer une bombe puissante. Quand tu en construis une, indique au groupe à
quel point elle est puissante et comment on la déclenche. Le MD t’indiquera le temps qu’il te faut
pour la construire et ce dont tu as besoin. Quand la bombe est déclenchée, lance +Astuce.
Sur 10+, elle se déclenche comme prévu. BOOM. Sur 7-9, choisis un :
• La bombe doit être activée manuellement par une personne à proximité
• La bombe est plus ou moins puissante que prévue, au choix du MD.
Sur 6-, la bombe se déclenche au mauvais moment. Au pire moment possible.

Histoires Équipement
que tu racontes • Trousse à outils (tournevis,
chatterton…)
Quand une Manœuvre te demande de raconter une
histoire, choisis-en une dans cette liste et coche-la. • Tablette avec son étui protecteur
• Quelque chose d’inefficace qui t’agace • Lampe frontale
• Quelque chose de parfaitement conçu
• Ce que tu rêves de construire
• Un moment de plaisir simple
• Ce moment où tu as dû rogner sur les bords
9
LE CHASSEUR
Tu as traqué la majeure partie de ce qui était capable de te traquer, mais la façon dont bougent ces choses ...

Règles spéciales
En tant que Chasseur, tu peux réaliser le genre de choses dont est capable tout chasseur
sans faire de jet (à moins de devoir LE FAIRE, C'EST TOUT !), mais les conséquences sont à
la discrétion du MD. De plus, tu commences avec la manœuvre suivante :
Pisteur
Quand tu étudies ton environnement immédiat à la recherche de traces, lance +Astuce.
En cas de succès, tu sais quels animaux sont passés ici récemment (mais il se peut que tu ne
connaisses pas l’espèce précise des dinosaures) et la taille de leur groupe.
De plus, sur 10+ pose 3 questions. Sur 7-9, poses-en 1.
• D’où venaient les animaux ?
• Où se dirigeaient les animaux ?
• Comment puis-je les surprendre ?
• Qu’y a-t-il dans les environs que je devrais savoir mais qui n’a rien d’évident ?
Les réponses apportées doivent être substantielles. Par exemple, la réponse à “D’où venaient les animaux ?” ne
doit pas être “De là !” mais plus “D’un plan d’eau situé à l’est.”
En cas d’échec, tu repères un prédateur prêt à l’attaque.

Quand tu PROGRESSES, choisis une des manœuvres suivantes :


Trappeur
Avec le bon équipement, tu peux disposer un piège pour un dinosaure ou un autre type d’animal et
le capturer. Décris ton plan. Quand tu le mets en action, lance +Astuce.
Sur 10+, tu captures le dinosaure prudemment et sûrement. Sur 7-9, choisis 1 :
• Le dinosaure est capturé sans être blessé
• Le dinosaure est capturé de manière sécurisée et ne s’échappera pas
• Personne n’a été blessé lors de la capture
En cas d’échec, tu n’as pas réussi à capturer le dinosaure, toi‐même ou un allié est exposé au danger
et le dinosaure est furieux.

Bien trop calme


Tu es toujours au courant quand quelqu’un ou quelque chose te traque. Tu ne peux pas être pris en
embuscade. Pour prévenir les autres sans que l’ennemi ne soit alerté, tu dois le faire, c'est tout !

Histoires Équipement
que tu racontes • Fusil à tranquillisant (5 fléchettes)
ou Arc de chasse (10 flèches)
Quand une Manœuvre te demande de raconter une
histoire, choisis-en une dans cette liste et coche-la. • Vêtements de camouflage
• Ta prise la plus impressionnante • Un couteau de combat
• Un moment où tu étais perdu dans les • Un sachet de viande séchée
étendues sauvages
• Une manière qu’ont les animaux de surpasser
les humains
• La nourriture la plus étrange que tu aies goûtée
• Quelque chose qu’un idiot a fait et qui l’a tué
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LE GOSSE
T’es juste un gosse !
Au lieu des valeurs standards, le Gosse distribue les suivantes pour ses caractéristiques : +1, +1, -1.

Règles spéciales
En tant que Gosse, tu peux réaliser le genre de choses dont est capable tout gosse sans
faire de jet (à moins de devoir LE FAIRE, C'EST TOUT !), mais les conséquences sont à la
discrétion du MD. De plus, tu commences avec les manœuvres suivantes :
Ça je le sais !
Quand personne d’autre ne possède une compétence cruciale, tu peux révéler qu’en fait tu sais le
faire, parce que tu es un enfant précoce. Utiliser cette manœuvre nécessite toujours de le faire,
c'est tout !

Ahhhhhh !
Quand tu appelles à l’aide un autre Héros, il doit répondre à ton appel.

Quand tu PROGRESSES, choisis une des manœuvres suivantes :


Déclencheur d’héroïsme
Quand un autre Héros place tes besoins avant sa propre sécurité (y compris s’il répond à
Ahhhhhh !), ses jets sont améliorés d’un cran. Un échec devient 7-9, un 7-9 devient 10+.

À l’écoute
Quand tu te portes volontaire pour une tâche difficile et que quelqu’un te sert d’Instructeur pour
la réaliser, cette personne traite un échec comme un 7-9.

Histoires Équipement
que tu racontes • Jouet dinosaure
Quand une Manœuvre te demande de raconter une • Couteau suisse
histoire, choisis-en une dans cette liste et coche-la. • Une barre chocolatée
• Un moment de bravoure et une canette de soda
• Le truc le plus agaçant que font tes parents
• L’explication d’un truc qui déroute les
adultes
• Un truc sympa qu’un ami t’a appris
• Ce dont tu as secrètement peur
11
LE PALÉONTOLOGISTE
Tu as étudié les dinosaures au travers de leurs traces fossiles. Cette connaissance va-t-elle te protéger du danger réel ?

Règles spéciales
En tant que Paléontologiste, tu peux réaliser le genre de choses dont est capable tout
paléontologiste sans faire de jet (à moins de devoir LE FAIRE, C'EST TOUT !), mais les conséquences
sont à la discrétion du MD. De plus, tu commences avec la manœuvre suivante :
Expert en dinosaures
Quand tu te reposes sur tes connaissances pour t’aider à gérer une situation avec un véritable
dinosaure, lance +Astuce. En cas de succès, tu es capable d’identifier l’espèce, le sexe et s’il s’agit
d’un herbivore ou d’un carnivore. De plus, sur 10+, tu peux poser 3 questions de la liste ci-dessous.
Sur 7-9, poses-en une.
• Qu’est-ce qui le motive ?
• Quelles sont ses capacités ?
• Est-il solitaire ou en troupeau ? De quelle taille ?
• Quelle est sa faiblesse ?
En cas d’échec, il s’avère que les dinosaures vivants sont bien différents de ceux que tu as étudié.
Pour le pire.
Tu ne peux utiliser cette manœuvre qu’une seule fois par espèce, à moins d’avoir l’opportunité d’étudier un
spécimen de très près.
Quand tu PROGRESSES, choisis une des manœuvres suivantes :
Cerveau reptilien
Quand tu obtiens un succès sur la manœuvre Expert en Dinosaures, au lieu de poser l’une de tes
questions, tu peux instiller une émotion simple (peur, apathie, colère …) chez un dinosaure par la
gestuelle et le bruit.

La curiosité a tué le Quetzalcoatlus


Quand tu te mets en danger afin de pousser tes recherches ou d’enquêter sur un mystère, ajoute +1 à ton jet.

Pluridisciplinaire
Tes capacités d’analyses et de raisonnement dépassent le cadre des fossiles et de la vie
préhistorique. Quand tu prends le temps d’examiner quelque chose de particulièrement
mystérieux, raconte une histoire puis lance +Astuce.
Sur 10+, le MD te racontera quelque chose d’intéressant et d’utile que tu es capable de déduire du
sujet étudié. Sur 7-9, le MD t’indiquera ce dont tu as besoin (outil, connaissance spécifique …) pour
en savoir plus, ainsi qu’une supposition sur l’endroit où chercher.
Sur 6-, tu découvres quelque chose d’horrible.
Histoires Équipement
que tu racontes • Outils de fouille basiques
Quand une Manœuvre te demande de raconter une • Bandana
histoire, choisis-en une dans cette liste et coche-la. • Gourde
• Comment tu es tombé amoureux des • Un petit fossile ayant une valeur
dinosaures sentimentale
• Pourquoi ton super rival est un imposteur
• Quelque chose que tu n’as jamais compris à
propos des gens
• Une leçon de vie apportée par ton mentor
• Quelque chose que tu as lu et qui t’a marqué
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LE SOLDAT
La guerre est ton métier, mais est-ce que ton entraînement sera suffisant face à 179 millions d’années d’évolution ?

Règles spéciales
En tant que Soldat, tu peux réaliser le genre de choses dont est capable tout soldat sans
faire de jet (à moins de devoir LE FAIRE, C'EST TOUT !), mais les conséquences sont à la
discrétion du MD. De plus, tu commences avec la manœuvre suivante :
Tuer ou Être tué
Quand tu ouvres le feu sur un dinosaure ou un groupe de dinosaures, lance +Calme.
En cas de succès, tu les abats.
Sur 7-9, tu utilises plus de munitions que prévu. Tu es à court.
En cas d’échec, tu te fais démolir et tu dois utiliser la manœuvre Fin du Voyage. Alors ne rate pas !

Quand tu PROGRESSES, choisis une des manœuvres suivantes :


On n’abandonne personne !
Quand un allié proche est sur le point de se faire blesser, tuer ou séparer du groupe, tu as +1 sur tes
jets pour l’aider.

Flingue sur la tempe


Quand tu menaces un humain par la violence physique, il doit agir selon ta demande ou subir une
blessure de ton choix.

Expert en corps-à-corps
Quand tu Viens te battre, tes jets sont améliorés d’un cran. Un échec devient 7-9, un 7-9 devient 10+.

Histoires Équipement
que tu racontes • Fusil d’assaut
Quand une Manœuvre te demande de raconter une • Pistolet
histoire, choisis-en une dans cette liste et coche-la. • Lampe torche
• Cette fois où tu as trompé la mort • Couteau de combat
• Pourquoi tu t’es engagé • Un chargeur en rab
• Une blague que vous partagiez dans ton
escouade
• Quelque chose qui te hante
• Une superstition qui te garde en vie
13
LE SURVIVANT
Tu n’es pas d’ici, mais tu as survécu seul sur l’île pendant longtemps.

Règles spéciales
En tant que Survivant, tu peux réaliser le genre de choses dont est capable une personne
ayant vécu en pleine nature sans faire de jet (à moins de devoir LE FAIRE, C'EST TOUT !),
mais les conséquences sont à la discrétion du MD. De plus, tu commences avec les
manœuvres suivantes :
Je connais le secteur
Quand quelqu’un mentionne pour la première fois un lieu spécifique de l’île, lance +Astuce si tu y
as déjà été.
Sur 10+, tu sais exactement où c’est. Marque-le sur la carte et gagne +1 aux jets pour voyager vers cet
endroit. Sur 7-9, tu te souviens où ça se trouve ainsi que la raison qui rend cet endroit difficile
d’accès. Raconte.
Sur 6-, le MD te dira pourquoi tu as juré de ne jamais y retourner.
Peu importe le résultat, raconte aux autres ton dernier passage là‐bas.

Mon chez-moi
Tu as une cabane sur l’île. Note-la sur la carte quand tu crées ton Survivant. Quand tu voyages vers
ta Cabane, lance +Astuce.
Sur 10+, tu y arrives après un voyage tranquille. Sur 7-9, tu y arrives mais choisis 1 :
• Tu dois prendre un détour et arrives bien plus tard que prévu
• Une menace t’y attend
Sur 6-, tu ne peux pas aller à ta Cabane. Le MD t’indiquera la raison, et une destination alternative.

Quand tu PROGRESSES, choisis une des manœuvres suivantes :


Collectionneur
Lors de ton séjour sur l’île, tu as collectionné de nombreux objets plus ou moins utiles. Une carte
d’accès, un mécanisme, une bouteille d’urine de tyrannosaure… Quand tu penses posséder juste ce
qu’il faut, lance +Astuce.
Sur 10+, tu l’as, ou un truc approchant. Sur 7-9, choisis un :
• Tu as un truc approchant, mais pas aussi bien
• Tu as le truc, mais il est dans ta Cabane
Sur 6-, tu ressors bredouille de ta recherche après avoir perdu un temps précieux.

Fondu dans le décor


Tant que tu es dans la nature, dès que tu te caches!, considère ton jet comme un 10+, même si ton
ennemi avait les yeux posés sur toi. Tes alliés doivent se débrouiller par eux-mêmes.

Histoires Équipement
que tu racontes • Javelot
Quand une Manœuvre te demande de raconter une • Guenilles de camouflage
histoire, choisis-en une dans cette liste et coche-la. • Odeur horrible
• Une compétence utile apprise ici • Plantes comestibles
• La personne que tu espères retrouver • Vieux sac à dos
• Le confort moderne qui te manque le plus
• Ce que tu feras différemment si tu quittes l’île
• Ce que tu aimes à propos de l’île
14
15
LE MAÎTRE DES DINOS
Ton Agenda Ce sont tes objectifs
• Fais de Dino Island un endroit mystérieux, dangereux et rempli de dinosaures.
• Mets au défi les personnages-joueurs de révéler leur véritable nature.
• Joue afin de découvrir s’ils s’échapperont de l’île, et ce qu’ils seront devenus le cas échéant.
Tes Principes Ils te garderont sur le bon chemin

• Sois fan des personnages


• Cible toujours un personnage en particulier
• Pose des questions et rebondis sur les réponses
• Donne à chaque lieu des détails uniques et mémorables
• L’environnement est aussi dangereux que les dinosaures
• Donne à chaque espèce de dinosaure un truc unique
• Mélange le naturel et l’artificiel
• Force les personnages à choisir entre se sauver eux-mêmes ou aider les autres
• Les dinosaures sont des animaux, pas des monstres. Rendez-les réels : exceptionnels, terrifiants,
étranges, familiers, inarrêtables ou agréables, selon le cas.

Tes Manœuvres Il s’agit de tes (seules) actions possibles


Fais une manœuvre quand : • Montre la présence proche d’un dinosaure.
• Un joueur rate un jet (6-) Empreintes, restes de repas, cri, petits dinosaures fuyants…
• Les joueurs prennent trop • Un dinosaure apparaît ! Donne-lui un truc unique !
de temps à établir leur plan • Blesse-les comme indiqué.
• Les joueurs se tournent
• Présente un PNJ utile. Donne-lui un but !
vers toi pour savoir ce qu'il va
se passer • Tue un PNJ utile.
• Désoriente-les.
Quand la situation est • Donne-leur ce dont ils ont besoin, en plaçant un danger sur leur route.
relativement calme, choisis Décris-leur le danger.
une manœuvre qui met en • Dis-leur ce dont ils ont besoin, et laisse-les se débrouiller. Quand ils
place ou annonce une situation mettent la main dessus, c’est un succès.
dangereuse ou difficile. D’autres solutions pourraient fonctionner.
• Sépare-les.
Quand les joueurs ignorent les • Le temps passe. La nuit tombe, ils doivent se reposer, une opportunité disparaît...
problèmes ou font une erreur, • Révèle quelque chose de mystérieux.
alors frappe fort.
• Utilise une Manœuvre de Dinosaure.
• Utilise une Manœuvre de Lieu.

La Structure du Jeu
Les prochaines sections vont t'aider à mener une partie avec une intrigue d'aventure, de mystère et un arc
narratif satisfaisant. Voici la méthode.
Pendant que les autres créent leurs personnages, consulte les Mystères de l'Île (p.18).
Quand les Héros triomphent d'un des deux Obstacles, déclenche l'Extinction (p.20).
C'est aussi le moment où les Héros Progressent.
Quand ils franchissent le second Obstacle, il est temps de s'échapper ! (p.22)

Pour suivre tout ça, une feuille d'aide au MD est fournie avec les aides de jeu.
16
Rumeurs Qu’a ce PNJ à offrir ?
Pendant que les joueurs sont en train de créer leurs Accès à une zone (carte d’accès, mot de
1 passe …)
personnages, donne à chacun d’entre eux une rumeur, et
n’oublie pas de leur demander comment ils en ont eu 2 Guide vers un lieu ou une personne
vent. La rumeur peut être vérité ou mensonge. C’est toi
Une arme et/ou la compétence pour s’en
qui vois. 3 servir
Les courants marins et les récifs rendent 4 Connaissance à propos d’un dinosaure
1 presque impossible l’approche de l’île en
Connaissance sur une cache (armes,
bateau. 5 carburants, artefacts …)
Quelqu’un fabrique de nouvelles espèces de
2 plantes et d’animaux sur l’île. 6 Compétence avec un véhicule
Aucun être humain n’avait posé le pied sur Compétence avec une technologie
3 l’île avant l’année dernière. 7 (électricité, portails temporels, cuves de clonage,
Le gouvernement Chinois est impliqué sécurité …)
4 dans ce qu’il se passe là-bas. 8 Soins médicaux
Des autochtones de l’île vénèrent les
5 dinosaures comme leurs dieux. Quel est le but de ce PNJ ?
Parfois, on peut voir d’étrange nuages
6 pourpres au-dessus de l’île.
Si les Héros essaient de persuader ou de contraindre un
PNJ, voilà le moment parfait pour leur dire ce dont ils
Un ami bourré t’a révélé ce qu’il a vu sur ont besoin et les laisser se débrouiller. Quelques idées :
l’île. Du charabia incompréhensible, en
7 majeure partie, mais il est mort très peu de 1 Rejoindre un proche ailleurs sur l’île
temps après, dans d’étranges
Ne pas bouger jusqu’à ce que tout ça se
circonstances. 2 tasse
Tu as un ami ou un membre de la famille
8 qui est parti sur l’île et n’est jamais revenu. 3 Éviter les dinosaures à tout prix
Les gens y vont pour des contrats de deux Se venger de la personne qu’il juge
9 ans et même les agents d’entretien ont un 4 responsable de la situation
salaire à 7 chiffres.
5 Se faire payer, en cash
Les boussoles ne fonctionnent pas
10 correctement là-bas. 6 Personne ne doit quitter l’île
On y trouve des araignées aussi grosses
11 que des noix de coco. 7 Récupérer les sauvegardes des données
Le Muséum d’Histoire Naturelle lance 8 Terminer ses recherches
bientôt une nouvelle exposition, si secrète
12 9 Tout remettre en état
que même la plupart des conservateurs
n’en ont connaissance. 10 Protéger un secret personnel à tout prix
6 mystérieuses organisations
6 surnoms pour les dinosaures
1 L’Institut Hallet
1 DS (Dinosaures Synthétiques)
2 恐⻰ (Kǒnglóng)
2 APAs (Animaux Préhistoriques Artificiels)
3 Mantell Industries
3 Crichtons
4 Hilltop
4 Paléos
5 SynGen
5 Fossiles
I.R.D. (Institut de Recherche sur les
6 FIDOs 6 Dinosaures)

17
Les Mystères de L’ÎLE
L’île a de nombreux mystères, et en tant que MD vous devez leur donner vie. Il y a trois
Mystères Principaux, établis lors de la situation initiale :
• Comment se fait-il que des dinosaures vivent sur l’île.
• Il existe un COMPLEXE bâti de mains d’hommes sur l’île. Qui l’a construit, et
dans quel but ?
• L’activité du complexe s’est effondrée, peut-être juste maintenant ou il y a
quelques temps. Que s’est-il passé ?
Pour chaque mystère Principal, nous vous fournissons 6 réponses possibles accompagnées
d’un Premier Indice.
Pourquoi y a-t-il des dinosaures ?
1. Ils ont été conçus génétiquement par des humains
Premier indice : Un dinosaure porte une marque - une plaque d’identification, un tatouage, etc.
2. Ils n’ont jamais disparu ici. L'île est un monde perdu
Premier indice : Une ruine ancienne avec des peintures d’humains et de dinosaures ensemble.
3. C'est une anomalie spatio-temporelle
Premier indice : Quelque chose d'une autre époque - par exemple : un soldat romain mort,
une machine futuriste ou une Ford Model T

4. Ce sont des faux, juste des robots sophistiqués


Premier indice : Un dinosaure agit de façon erratique, comme s'il était atteint d’un bug.

5. C’est une évolution inverse stimulée par le changement climatique.


Premier indice : Le temps sur l'île est étrange.

6. Ils ont été réveillés par les changements climatiques et la fonte des glaces.
Premier indice : On trouve des glaciers ou des grottes de glace disposant de cavités vides et
de traces de fonte.

Okay, Mais je fais quoi de tout ça ?


Il n’y a pas de mauvaises façons d’utiliser ce matériel, mais voici quelques suggestions :

1. L'un des obstacles, choisi par les autres joueurs au début du jeu, est un mystère. Très tôt, choisissez
l'une des réponses de cette page pour être la solution - ou une solution liée - à ce mystère. Choisissez
une réponse qui vous excite, idéalement une réponse différente de celle vers laquelle les joueurs penchent.

2. Cherchez le moment idéal pour présenter le premier indice qui y correspond. Quand vous le faites,
expliquez clairement ce qu'ils voient. Cela devrait mettre les Héros sur la bonne voie.

3. Si la solution au Mystère Principal n'est pas la même que la solution au mystère de l'Obstacle,
cherchez des réponses excitantes au mystère de l'Obstacle. Cela peut venir des joueurs !

4. Laissez la solution se dessiner rapidement. C'est un jeu rapide, et ce qui vous semble évident peut ne
pas l'être pour les joueurs. N'hésitez pas à présenter des indices ou à donner des réponses à d'autres mystères
aussi, tant que vous ne vous contredisez pas.

18
Ces réponses ne sont que des suggestions pour vous aider et vous inspirer.
Inventez vos propres réponses ! Inventez vos propres indices ! Bon sang,
inventez vos propres mystères, tant que tout le monde sait qu'il s'agit de
mystères, et pas seulement de choses que vous n'avez pas encore décidées.

Quel est le but du complexe ?


1. Concevoir génétiquement des dinosaures pour ...
• la Science. Premier indice : un carnet de notes délabré rempli de notes raturées
• l’Armée. Premier indice : le cadavre d'un soldat avec son insigne nationale sur l’épaule
• la Recherche pharmaceutique. Premier indice : Le nom d’un grand labo sur un panneau
• une Attraction touristique. Premier indice : Une boîte de brochures pour "Dino Island"

2. Une station de recherche indépendante étudiant le changement


climatique, le volcan, les anomalies électromagnétiques …
Premier indice : du matériel scientifique qui n'a rien à voir avec les dinosaures

3. Centre de Réalité Virtuelle pour le contrôle à distance des dinosaures


et la chasse à l'homme
Premier indice : un bunker rempli de fauteuils inclinables et de casques VR high-tech HS.

4. Une colonie utopique


Premier indice : des dortoirs familiaux abandonnés et de petites parcelles de ferme/jardin.

5. Création de soldats hybrides dinosaures-humains


Premier indice : un humain mort à la peau écailleuse

6. Un parc à thème
Premier indice : un centre d'accueil des visiteurs, avec une pancarte voyante pour "Dino Island".

Qu’est-ce qui a mal tourné ?


1. Les dinosaures ont été introduits intentionnellement dans une station
de recherche peu méfiante et sans rapport, à titre d’expérience.
Premier indice : Une "caisse d'expédition" de dinosaure, vide, mais le dinosaure ne s'est pas
échappé, on l’a clairement laissé sortir.

2. Sabotage par une entreprise rivale, des éco-activistes, un travailleur


mécontent, ou des natifs en colère
Premier indice : Un PNJ (mort ou vif) qui sort du lot

3. Les dinosaures ont développé des traits imprévus et désastreux


Premier indice : un dinosaure avec un trait choquant

4. Les ouvriers se sont révoltés


Premier indice : Un mystérieux symbole peint à la main sur un mur, un arbre ou une roche

5. Une panne de courant a libéré les dinosaures


Premier indice : une déchirure dans la clôture électrique

6. Une épidémie de paléo-grippe


Premier indice : un PNJ meurt en crachant du sang (ou un Héros !).

19
EXTINCTION PROGRAMMÉE
Quand les Héros sont près de s’échapper, le temps est venu de faire
grimper les enjeux. L’Extinction se déclenche quand les Héros ont
surpassé un des deux Obstacles.
Pour commencer, tous les Héros progressent. Demandez à chaque joueur de choisir
la Manœuvre avancée pour leur personnage.
Choisissez ensuite un moyen d’Extinction parmi ceux proposés ci-dessous, en
vous basant sur deux critères : ce qui semble amusant et ce qui fait sens (ou
déterminez le au hasard si c’est votre truc).
Chaque moyen d’Extinction ajoute de nouvelles Manœuvres à votre arsenal.
Utilisez une des Manœuvres d’alerte pour introduire la vôtre dans l’histoire.

Le volcan entre en éruption !


Manœuvres d’alerte : Le sol tremble, laissant présager l’éruption.
Nouvelles manœuvres : Le volcan entre en éruption • Un nuage de suie étouffant recouvre la zone •
Des rochers pleuvent du ciel • Une rivière de lave leur barre le chemin • Une rivière de lave se dirige
vers eux • Une déferlante d’herbivores en fuite.
C’est la mousson !
Manœuvres d’alerte : De sombres nuages à l’horizon, se rapprochant vite • Éclair et tonnerre, bien
trop proches pour se sentir en sécurité.
Nouvelles manœuvres : Le déluge commence • Un éclair endommage quelque chose d’important •
Le sol est dangereusement glissant • Une inondation rend une zone infranchissable • Tous les
appareils aériens sont cloués au sol • Un avion s’écrase • Les générateurs tombent en panne et il n’y
a plus d’électricité • Le Xenosaurus est en liberté.
Les dinosaures ont évolué !
Manœuvres d’alerte : D’étranges empreintes dans la boue • Un cri de dinosaure que personne ne
reconnaît.
Nouvelles manœuvres : Un dinosaure apparemment normal affiche une capacité incroyable, mais
surtout impossible (voir Trucs de Dinos) • Un dinosaure fait preuve d’une intelligence humaine
ou presque • Ce dinosaure est bien trop gros • Les vieilles combines ne marchent plus • Rencontre
avec le Xenosaurus.

Tic Tac
Pour capturer l’idée du danger grandissant que l’Extinction amène, vous pouvez utiliser
une HORLOGE.
Sur la carte de Dino Island, ou sur une feuille vierge, dessinez trois cases à cocher et
renseignez-les de manière explicite (genre, « Le volcan entre en éruption. » ou « La
bombe atomique des nettoyeurs. »). Pour être efficace, tout le monde doit être en
mesure de savoir où en est l’Horloge, et ce qu’il se passera quand la dernière case sera
cochée.
Quand un Héros lance les dés et échoue, ou quand ils prennent trop de temps pour
prendre une décision, vous pouvez cocher une case, puis réaliser une Manœuvre en
fonction du nombre de cases restantes à cocher.

20
Ils ont envoyé les nettoyeurs !
Manœuvres d’alerte : Les héros trouvent des cadavres — dinosaures et humains —
abattus avec précision • Des voix hostiles, inattendues résonnent dans le talkie‐walkie •
Le bruit d’une mitrailleuse non loin.
Nouvelles manœuvres : Une balle frôle la tête de quelqu’un • Un tir résonne, un PNJ
s’effondre • Une grenade (aveuglante, fumigène, explosive) rebondit dans la zone • Une
escouade de nettoyeurs apparaît • Les nettoyeurs déploient une ogive nucléaire.
Nouvel ennemi : escouade de nettoyeurs
Motivation : Rien ni personne ne doit sortir vivant d’ici
Manœuvres :
• Tirer sur quelqu’un. Cela tue un PNJ et blesse un Héros.
• Lancer une grenade dans la zone. Cela peut être une grenade
aveuglante, fumigène ou explosive.
• Utiliser des tactiques sophistiquées.

Les dinosaures vont rejoindre le


continent… vous devez les arrêter !
Manœuvres d’alerte : Révéler un moyen pour les dinosaures de s’échapper de l’île • Des
mercenaires débarquent équipés pour capturer et déplacer un dinosaure.
Nouvelles manœuvres : Révéler une arme de destruction massive : un engin nucléaire,
un moyen de déclencher l’éruption du volcan, un virus génétique ciblé pour les
dinosaures • Le premier chargement est prêt à partir • Les dinosaures n’aiment pas les
bateaux/avions/voitures.
L’anomalie temporelle est en train
de s’écrouler !
Manœuvres d’alerte : D’étranges nuages violacés dans le ciel • Quelqu’un saigne du nez.
Nouvelles manœuvres : Les Héros se retrouvent transportés à une époque différente •
Un portail géant aspire tout ce qui se trouve à côté • Une étrange créature/chose d’un
passé lointain ou du futur proche apparaît • La compréhension temporelle d’un PNJ est
embrouillée • Le temps se déplace de façon erratique, ou en marche arrière.

Tout comme pour les Mystères, ces Extinctions ne sont que des
suggestions. Créez si besoin votre propre moyen d’Extinction. Un
conseil : rendez-le intense !

Vous n’avez pas besoin d’introduire le moyen d’Extinction


immédiatement. Attendez le bon moment. Cependant, le bon
moment se situe souvent juste après un succès majeur. Saisissez
l’opportunité de frapper fort les Héros.

Si vous avez choisi votre moyen d’Extinction à l’avance, vous


pouvez également utiliser une Manœuvre d’alerte avant que
l’Extinction ne se déclenche, comme une prémisse. Ainsi, vous
pouvez faire monter l’enjeu dès que le premier Obstacle est
surpassé.

21
UNE SACRÉE FUITE !
Une fois que l’Événement d’Extinction a été déclenché, les enjeux grimpent. Et alors que les héros se
retrouvent face à de nouveaux problèmes, leur objectif reste inchangé : s’échapper de l’île !

Quand les Héros ont réussi à gérer les deux Obstacles, commencez à amener la partie
vers son apogée finale. Il restera sans doute des conflits non résolus, le chaos provoqué
par l’Extinction ou même des mystères à résoudre. C’est ce qui est attendu, mais c’est
aussi ce qui va rendre le Final plus excitant.

Amenez les Héros à leur moyen de fuir aussi vite que possible. Cela peut être celui qu’ils
ont choisi lors de la Préparation, ou une autre chose découverte au cours de la partie.
S’ils n’ont pas de moyens de quitter l’île, offrez-leur-en un nouveau.
Choisissez pour votre Final un site de l’île qui fait sens et, plus important encore, qui vous excite. Choisissez
un endroit dont il a souvent été question lors de la partie, mais qu’ils n’ont pas encore visité. Ou choisissez un
endroit clé visité au début de la partie. Soyez extrême : ne choisissez pas juste la montagne, mais partez
plutôt vers son sommet et le cratère volcanique qui s’y trouve !

Il n’y a plus de place pour l’ambiguïté. Agitez leur moyen de s’échapper devant eux, et
indiquez clairement vers où ils doivent se diriger.

Une fois la sortie en vue, il est temps de passer au Final ! Envoyez-leur tout ce que vous
avez. Les ennemis et les menaces laissés derrière eux peuvent faire leur retour, encore
plus dangereux. Peu importe l’Extinction que vous avez choisie, il est temps de la mener
à sa forme la plus totale : une tempête pyroclastique, le commandant de l’escouade de
tueurs, une harde de Xenosaurus hyperintelligents, ou encore un culte dérangé vénérant
les dinosaures et venu du futur.
Votre but lors du Final est de créer une apogée épique à l’histoire. Il n’est pas question
ici de tuer tous les Héros ou d’empêcher leur fuite, juste de les pousser dans leurs
derniers retranchements. Qu’ils utilisent leurs Manœuvres et leurs connaissances.
Forcez-les à faire des choix difficiles, mais soyez fair-play. Donnez-leur l’opportunité de
fuir, même si cela signifie que certains d’entre eux doivent en payer le prix ultime ou être
abandonnés afin que les autres puissent survivre.
Il n’y a pas de soucis à pousser un peu la chance des Héros — « Deus Rex Machina, » comme on dit — surtout
s’ils ont fait preuve de générosité et de sacrifice lors de leur périple. Peut-être qu’au dernier moment le vilain
cératosaure se fait surprendre par une charge bestiale du stégosaure que les Héros ont libéré d’un piège
tantôt. Il faut que cela soit justifié. Personne ne veut avoir l’impression d’avoir triché pour se mettre à l’abri.

Manœuvres de Final
Utilisez ces manœuvres palpitantes pour rendre la fuite encore plus pôignante :
• Une menace mortelle revient
• Une nouvelle version, plus puissante, d’un ennemi déjà combattu, apparaît
• L’île commence à mourir. Peut-être qu’elle se disloque sous l’effet d’un tremblement de terre, qu’elle
explose avec le volcan ou qu’elle est aspirée dans un vortex temporel
• Un Héros doit choisir s’il veut se sacrifier pour les autres

22
Retour à la maison : Le Dénouement
Si les Héros se sont échappés, prenez le temps de décrire ce moment. L’île qui
disparaît au loin, les soupirs de soulagement.
Si personne ne s’est échappé, prenez le temps de décrire l’île dans toute sa
mortelle majesté. Le rugissement du T-Rex au sommet d’un affleurement
rocheux, ou la meute d’Utahraptors rôdant au milieu des serveurs du Complexe.
Puis chaque Héros, qu’il se soit échappé ou pas, réalise l’une des Manœuvres
suivantes.

Enfin en sécurité
Quand tu t’échappes de l’île, lance +Nombre d’histoires que tu as racontées lors de l’aventure.
Sur 10+, décris quelque chose de bien t’arrivant (ou arrivant) grâce à ton passage sur l’île.
Sur 7-9, décris quelque chose (une image ou un souvenir) que tu porteras en toi suite à ton
passage sur l’île.
En cas d’échec, décris quelque chose de mauvais t’arrivant (ou arrivant) à cause de ton passage
sur l’île.

Disparu à jamais
Quand tu échoues dans ta fuite de l’île (parce que tu es mort ou que tu as été abandonné),
lance +Nombre d’histoires que tu as racontées lors de l’aventure.
Sur 10+, choisis un joueur. Il doit raconter un impact positif que tu as eu sur le monde.
Sur 7-9, choisis un joueur. Il doit raconter un souvenir qu’a son personnage de toi.
En cas d’échec, raconte aux autres pourquoi tu méritais ce sort.

23
LIEUX DE L’ÎLE
Naturels
Cratère Volcanique Une chaleur extrême, une position précaire, la lueur rouge du magma
Trouvailles possibles : Un endroit pour placer la bombe, un endroit pour embarquer
dans l’hélicoptère
• Une rivière de lave qui serpente vers eux
• Un gaz toxique et épais s’échappe
• Détruire quelque chose de façon permanente
À découvert Des bruissements dans les hautes herbes, un panier de basket, un but abandonné
Trouvailles possibles : Une entrée secrète vers le complexe, de vieux équipements
sportifs, un véhicule immobilisé, Pachycephalosaurus, Sauropodes,
Ornithomimidés
• Les pourchasser
• Les attaquer depuis les airs
Grotte Étrangement calme, les ombres pourraient cacher n’importe quoi, une odeur de moisissure
Trouvailles possibles : Un nid de dinosaures, une entrée secrète du complexe,
Ceratopsidés
• Une chute de pierres bloquant la sortie
• Mais d’où viennent ces voix ?
Jungle L’air chargé d’humidité, des nuées d’insectes, du vert à n’en plus finir
Trouvailles possibles : Une entrée vers le complexe, un éclaireur, le corps de quelqu’un
qui s’est perdu
• Les faire tourner en rond dans le labyrinthe d’arbres et de lianes
• Bloquer le chemin avec un rideau de végétation impénétrable
Le lac Une brise fraîche, une surface miroitante, une immense ombre sous l’eau, l’odeur de poisson
Trouvailles possibles : Un canot pneumatique, un pont branlant, un hangar à bateaux
verrouillé, Créatures aquatiques
• Plonger quelqu’un ou quelque chose dans l’eau
• La traversée est dangereuse
Marais Humidité étouffante, eau trouble jusqu’à la taille, odeur putride
Trouvailles possibles : un aéroglisseur, Spinosauridés
• Avec le soleil caché par les arbres, les faire tourner en rond
• Quelqu’un se retrouve pris dans des sables mouvants
• Il y a quelque chose d’utile dans la boue
Les Montagnes Le vent qui hurle, des falaises qui semblent ne pas avoir de fin
Trouvailles possibles : Une tour radio, un avion écrasé, une caisse de ravitaillement
rattachée à un parachute, Ptérosaures
• Faire tomber quelqu’un ou quelque chose dans un ravin
• Un éboulement qui se dirige vers eux
• La pluie rend les rochers glissants
• La nuit tombe, la température aussi
Plage Les vagues qui s’écrasent contre le rivage, les embruns qui se collent à votre peau
Trouvailles possibles : Débris épars, crabes, une lumière à l’horizon, un voilier échoué
• Un aileron brise la surface de l’eau
• Un cri résonne depuis la jungle toute proche

24
La Rivière Rapides tumultueux, l’eau glacée qui imprègne vos vêtements, des rochers glissants
recouverts de mousse
Trouvailles possibles : Un radeau et des rames, une entrée vers le complexe derrière une
chute d’eau, Hadrosauridés
• Plonger quelqu’un ou quelque chose dans l’eau
• La pluie gonfle la rivière, créant des rapides ou rendant une zone infranchissable
• Il n’y a pas moyen de traverser ici

Artificiels
L’avant-poste de la rivière Un hangar sale, l’odeur âcre du carburant, l’eau qui ruisselle
Trouvailles possibles : Matériel de plongée, essence, corde, peut-être un Zodiac,
Spinosauridés
• Plonger quelqu’un ou quelque chose dans l’eau
• Quelque chose attend dans l’avant-poste
La Centrale Des tunnels exigus, des tuyaux, des câbles, des jets de vapeur, de l’eau qui goutte
Trouvailles possibles : Un moyen de ramener de l’énergie à une partie de l’île, des lampes
torches et quelques outils, Petits théropodes
• Une impasse !
• Les attaquer depuis les ombres
• Ils n’ont pas les outils ou les connaissances requises
Enclos Hautes clôtures, la puanteur de la bouse de dinosaure, des empreintes dans la boue
Trouvailles possibles : Une clôture électrique, un œuf de dinosaure, de la bouse de
dinosaure séchée, un pisteur GPS censé être attaché à un dinosaure, Cératopsidés,
Grands théropodes
• La clôture électrique est toujours active
• Le(s) dinosaure(s) est(sont) toujours là-dedans
• Quelque chose de terrible n’est plus là… ça s’est échappé
Le Monorail D’énormes colonnes de ciment, des arbres taillés, une petite musique entêtante
Trouvailles possibles : Une carte numérique de l’île, un moyen de transport rapide vers
une autre zone, Sauropodes, Ptérosaures
• Une partie des rails a été détruite
• Le système de contrôle du monorail ne fonctionne pas correctement
Le Repaire des Contrebandiers Une planque bien dissimulée, des cartes partout sur les
murs
Trouvailles possibles : Armes, drogue, argent, talkies-walkies, un petit avion ou bateau,
des compartiments secrets
• Ils déclenchent un piège
• Les contrebandiers sont de retour
La Tour Radio Des jointures métalliques qui grincent, des oiseaux criards, du guano partout
Trouvailles possibles : des talkies-walkies, un panneau de contrôle pour accéder au
signal radio, Ptérosaures
• La tour émet un étrange signal
• La tour a besoin de réparations avant de fonctionner
• La tour accueille un nid de pterosaurus
La Volière Des passerelles suspendues, des cris de tous les côtés, une brume obscurcissant la vue
Trouvailles possibles : Un raccourci entre deux zones, un passage menant en bas de ces
falaises, Ptérosaures
• Les passerelles s’effondrent sous leur poids
• Repoussés contre la cage

25
Dans le complexe
Aile médicale Étagères en désordre, autrefois rangées, plans de travail en acier inoxydable
Trouvailles possibles : Un médecin, fournitures médicales, un PNJ sérieusement blessé
• Un dinosaure ayant pris de la drogue cherche frénétiquement sa dose
• D’autres survivants ont besoin des médicaments et sont prêts à tuer pour ça
Bureaux De la moquette, des papiers éparpillés au sol, des boxes, des photos de familles
Trouvailles possibles : Des fichiers importants, une information à propos du Complexe,
un pistolet, de l’alcool
• Un manager couard s’y est enfermé
• Cela va prendre du temps pour télécharger l’info / la trouver dans ces dossiers
Conduits d’aération Ténèbres presque totales, projection de vapeur, conduites denses
Trouvailles possibles : Un raccourci, accès à un endroit autrefois inaccessible, Petits
théropodes, Spinosauridés
• Les passages labyrinthiques les ont désorientés
• La vapeur brûlante bloque un passage
• Quelque chose a établi son territoire ici, dans le noir
Le Couvoir La chaleur des lampes des incubateurs, le bruit des coquilles brisées sous leurs pas
Trouvailles possibles : Un œuf de dinosaure, un bébé dinosaure, des échantillons de
sang, des embryons réfrigérés, un biologiste terrifié, Stégosauridés
• Une maman dinosaure arrive pour défendre les petits
• Un bébé dinosaure proche de la mort
• Quelque chose cloche avec les dinosaures
• « Ne vous approchez de mon travail ! » Un scientifique est resté ici
Dortoirs Petits logements abandonnés à la hâte
Trouvailles possibles : Un journal personnel rempli d’indices, des objets personnels
qu’un PNJ souhaite retrouver, des vêtements de rechange et divers objets courants
• Un PNJ tombe sur les joueurs en train de piller ce qui lui appartient
• Un dinosaure emprisonné dans une chambre s’échappe
Le Hall Une entrée autrefois majestueuse, des statues et ornements de célébration, de la poussière
suspendue dans les rayons de lumière
Trouvailles possibles : Un indice sur la fonction du Complexe, une carte du Complexe, le
chemin vers d’autres zones du Complexe, Ankylosauridés
• Un dinosaure se cache au sein de l’exposition
• Le chemin souhaité est bloqué par des débris ou d’autres dommages
Le Labo Des spécimens conservés dans des cuves, des tonnes de registres et de journaux, l’odeur
du formol
Trouvailles possibles : Des spécimens ou échantillons importants, des fournitures
médicales ou scientifiques, un équipement de dresseur de dinosaures, des notes de
recherche, Xenosauridés
• Un spécimen se réveille et jaillit de sa cuve
• Leur montrer des données de valeur, avec contrepartie
• Il y a quelque chose ici qui leur permettra de se battre contre les dinosaures
La Salle de Contrôle Des dizaines d’écrans, des mugs abandonnés, le sifflement des écrans
statiques
Trouvailles possibles : Accès aux systèmes des portes, des verrous, de l’électricité et
d’autres encore, vues des sites de l’île et du complexe
• Le réseau informatique utilise un système d’exploitation propriétaire
impénétrable
• Les caméras révèlent quelque chose d’utile
• Les caméras révèlent quelque chose de mauvais
26
La salle des serveurs Bourdonnement électrique, lumières clignotantes, air réfrigéré
Trouvailles possibles : Données importantes, une clé USB, un extincteur, accès aux
systèmes de contrôle du Complexe, Petits théropodes, Droméosauridés
• Il y a deux câbles. Lequel est lequel ?
• Ah ah ah, vous n’avez pas dit le mot magique ! Mot de passe nécessaire

Drôles d’endroits
L’Obélisque Ancien et surnaturel, une texture étrange, un son familier que vous n’arrivez pas
à replacer
Trouvailles possibles : Des marques étranges, des indices sur l’histoire de l’île, un
panneau de contrôle dissimulé ne ressemblant à rien de connu, Therizinosauridés
• Provoquer une Blessure inattendue
• Faire quelque chose d’inexplicable
• Ne rien faire
Le Portail Temporel Sons et lumières psychédéliques, arches massives, éclairs violacés
Trouvailles possibles : Un moyen d’empêcher les dinosaures de rejoindre le présent,
un moyen de revenir au présent, une technologie impossible
• Recracher quelque chose du passé
• Recracher quelque chose du futur
• Aspirer quelqu’un
Vieilles Ruines Sculptures mystérieuses, statues et colonnes en ruines
Trouvailles possibles : Des savoirs perdus de longue date, un étrange artefact,
un véhicule merveilleux
• Les piéger dans le dédale des ruines
• Les impressionner avec des structures et statues anciennes
• Leur offrir quelque chose de puissant, contre un coût non négligeable
Le village des Natifs Conversations animées, musique de flûte et de tambour, odeur de
sanglier cuit
Trouvailles possibles : Des outils faits main de qualité supérieure, un délicieux repas
chaud, des natifs qui dépassent leurs attentes, des dinosaures domestiqués
• Exiger quelque chose dont les Héros ne souhaitent pas se séparer
• S’offusquer
• Se méfier des Héros

Comment est la météo ?


1. Paradisiaque 2. Chaude & Humide 3. Brumeuse
4. Pluvieuse 5. Pluies torrentielles 6. Orageuse

27
TAXONOMIE CHOISIE
Les données suivantes sont le résultat de recherches de terrain approfondies réalisées sur Dino Island.

Créatures aquatiques
Les eaux de Dino Island sont peuplées de bêtes préhistoriques
KRONOSAURUS immenses, dangereuses.
Groupe : 1
Instinct : Se nourrir de tout ce qui se trouve dans l'eau
Manœuvres :
• Frapper depuis les profondeurs
• Emporter vers les profondeurs
Exemples : Temnodontosaurus, Plesiosaurus,
Dunkleosteus, Purussaurus

DUNKLEOSTEUS

Ankylosauridés
Ces herbivores fortement blindés et hérissés de piques ont
souvent une masse au bout de leur queue.
Groupe : Solitaire, sauf à la saison des amours
Instinct : Ne pas bouger
Manœuvres :
• Coup de queue massue
ZUUL
• Ignorer un coup dévastateur
• Se renfermer sur soi et ne pas bouger
Exemples : Ankylosaurus, Euoplocephalus, Zuul

Cératopsidés
Ces gros dinosaures quadrupèdes ont une collerette et des cornes
sur la tête.
Groupe : Une unité familiale
Instinct : Défendre les jeunes
Manœuvres :
• Piétiner
• Éviscérer avec les cornes
• Charger
PACHYRHINOSAURUS Exemples : Triceratops, Styracosaurus, Pachyrhinosaurus

28
Droméosauridés
Ces prédateurs intelligents, de taille moyenne,
chassent en meute et disposent de griffes aiguisées.
Groupe : 3-5
Instinct : Chasser leur proie
Manœuvres :
• Agir en meute
• Se déplacer à une vitesse folle
• Résoudre un problème complexe
• Déchirer avec leur ergot aiguisé
UTAHRAPTOR
Exemples : Velociraptor, Utahraptor, Deinonychus

LAMBEO
Hadrosauridés
SAURUS Ces dinosaures à bec de canard, herbivores et
semi‐aquatiques, se déplacent en troupeaux
d'un plan d'eau à un autre.
Groupe : 5-15
Instinct : Éviter les prédateurs
Manœuvres :
• Avoir peur
• S'affoler
Exemples : Edmontosaurus, Corythosaurus,
Lambeosaurus, Parasaurolophus

Ornithomimidés
Ces dinosaures courant comme des autruches se
déplacent en troupeaux à travers la plaine. STRU
Groupe : 15-20 T HIOM
I MUS
Instinct : Échapper rapidement aux prédateurs
Manœuvres :
• S'affoler !
• S'échapper avec agilité
• Se déplacer en troupeau
Exemples : Gallimimus, Ornithomimus,
Deinocheirus, Struthiomimus

Pachycéphalosauridés
Ces dinosaures bipèdes de taille moyenne ont un crâne épais et
PREN
OCEP bombé qu'ils peuvent utiliser comme arme de frappe.
HALE
Groupe : 2–4
Instinct : Affirmer sa domination
Manœuvres :
• Coup de boule
• Accepter une hiérarchie établie
• Écraser quelque chose d'important
Exemples : Pachycephalosaurus, Stygimoloch,
Prenocephale
29
Ptérosaures
Ces reptiles volants préhistoriques ont des becs puissants et des
crêtes fantaisistes.
Groupe : Une volée d'une douzaine
Instinct : Attraper de la nourriture
Manœuvres :
• Attaquer du ciel
• Emporter quelque chose au loin
• Lâcher quelque chose depuis les hauteurs
Exemples : Pterodactylus, Pteranodon, Quetzalcoatlus, QUETZALCOATLUS

Sauropodes
Ces énormes herbivores quadrupèdes ont un long cou pour
atteindre la cime des arbres et une longue queue pour l'équilibre.
Groupe : 1 ou un troupeau
Instinct : Se nourrir de la cime des arbres
Manœuvres :
• Renverser quelque chose
XINJIANGTITAN • Piétiner, inattentif aux petites créatures
• Frapper de sa queue puissante
Exemples : Apatosaurus, Brachiosaurus, Diplodocus,
Isisaurus, Argentinosaurus

Petits Théropodes
Ces petits carnivores semblent inoffensifs…
Groupe : 1 ou 2 au début, bien trop ensuite
Instinct : Abattre des proies plus grosses
MICRORAPTOR
Manœuvres :
• Appeler la troupe
• Surpasser en nombre
• Entrer ou s'échapper par de minuscules passages
Exemples : Compsognathus, Microraptor, AMBOPTERYX
Coelophysis, Ambopteryx

Stégosauridés
Ces grands dinosaures herbivores ont des rangées de
plaques le long de leur dos et une queue pointue appelée
« thagomizer ».
Groupe : Un grand troupeau
Instinct : Chercher de la nourriture
Manœuvres :
• Fouetter de sa queue pointue
• Piétiner
MIRAGAIA Exemples : Stégosaurus, Kentrosaurus, Miragaia

30
Spinosauridés
Des théropodes semi-aquatiques à crête dorsale, allant de
la taille d'un cheval à la longueur d'un semi-remorque.
Groupe : 1
Instinct : S'emparer de proies faciles
Manœuvres :
• Sortir de l'eau
• Se replier dans l'eau
• Attraper d'un puissant coup de mâchoire
ICTHYO
VENATO
R • Tenir bon
Exemples : Icthyovenator, Baryonyx, Spinosaurus

Thérizinosaures
Ces grands théropodes herbivores ont d'énormes griffes ENIGMOSAURUS
coupantes.
Groupe : Unité familiale
Instinct : Récolter des plantes et défendre le territoire
Manœuvres :
• Frapper avec ses griffes énormes
• Piétiner avec ses grosses pattes
Exemples : Therizinosaurus, Alxasaurus, Segnosaurus,
Enigmosaurus

GIGANOTOSAURUS
Théropodes
Ces grands carnivores bipèdes emblématiques chassent seuls
ou se nourrissent de cadavres.
Groupe : 1… ou 2 si vous n'avez pas de chance
Instinct : Manger de la viande
Manœuvres :
• Sentir une proie cachée
• Mordre avec une force immense
• Détruire quelque chose sur son passage
• Poursuivre sans fatigue sa proie
Exemples : Tyrannosaurus, Carnotaurus,
Acrocanthosaurus, Spinosaurus, Allosaurus

Xénosaures
???
Groupe : ______________________
Instinct : ____________________________
Manœuvres :
• Faire quelque chose que les dinosaures
ne sont pas censés faire.

Dessinez-le ici
31
Utilisez ces trucs quand Trucs de dinos
vous souhaitez donner à un 1 Acuité visuelle. Ne peut détecter que les mouvements.
dinosaure un trait ou un
comportement mémorable Sacs à venin. A une morsure empoisonnée ou crache des
2 toxines mortelles.
ou inhabituel.
Peau empoisonnée. Sa peau est toxique, et son contact
3 provoque douleurs, paralysie, cécité ou hallucinations.
N’ayez pas peur de donner
aux dinosaures des Camouflage. Peut changer de couleur de peau pour se fondre
capacités inattendues ou 4 dans son environnement.
« irréalistes », même s’il
s’agit d’une espèce bien 5 Intelligent. Capable de résoudre des problèmes complexes.
connue. Il y a encore 6 Meute. Travaillent ensemble pour chasser leur proie.
beaucoup de choses que l’on
ne connaît pas — et que l’on 7 Arboricole. Vit dans les arbres.
ne connaîtra sans doute
jamais — à propos des
8 Territorial. Marque et défend certaines limites.
véritables dinosaures. Qui 9 Cannibale. Mange ceux de sa propre espèce.
peut affirmer être certain Imitateur. Peut reproduire des sons, comme des cris d’autres
que les Stégosaures ne 10 dinosaures, des bruits d’humains ou de machines.
pouvaient pas changer leur
couleur de peau ? Électrique. Conserve et relâche de puissantes décharges
11 électriques.
Régénération. Se soigne rapidement et régénère les
12 appendices perdus.
13 Sonar. Chasse en utilisant l’écho des sons.
14 Escalade. Capable de grimper, même sur des surfaces lisses.
Dépendance. Attiré de manière obsessionnelle par une
15 substance moderne.
Trappeur. Construit des pièges naturels, comme une toile,
16 une fosse…
Hurlement sonique. Produit un son qui peut blesser,
17 désorienter ou sonner ses adversaires.
18 Fertile. Se reproduit vite.
Signal de danger. Signale sa présence, avec une sonnette, un
19 frétillement, un cri ou des couleurs vives.
Préhensile. Utilise sa queue, ou peut-être une trompe, pour
20 tenir des choses.

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SIGNAUX D’ALERTE SOL-AIR INTERNATIONAUX
Pour de meilleures chances de sauvetage, réalisez ces signaux dans une
couleur qui se détachera du paysage et aussi grandes que possible.

NÉCESSITE BESOIN DE INCAPABLE BESOIN D’EAU BESOIN INDIQUE LA


UN DOCTEUR MÉDICAMENTS DE ET DE D’ARMES DIRECTION
POURSUIVRE NOURRITURE À FEU À SUIVRE

JE VAIS JE VAIS AVION ENDROIT TOUT VA BESOIN


DANS CETTE ESSAYER DE ACCIDENTÉ SÛR POUR BIEN D’ESSENCE
DIRECTION PARTIR ATTERRIR

NON OUI PAS BESOIN BESOIN BESOIN D’UNE


COMPRIS D’UN D’UNE LAMPE DE
MÉCANICIEN CARTE / SIGNALISATION
BOUSSOLE

EN CAS DE DOUTE, UTILISEZ


LE SYMBOLE INTERNATIONAL

Crédits
Conception et écriture : Sam Tung & Sam Roberts Art : Sam Tung Mise en page : Sam Roberts
Traduction : Nicolas «Gulix» Ronvel Relecture : Angela Quidam
Inspiration
Médias : La série des Jurassic Park, LOST, Half-Life, Westworld, les films King Kong, Dino Crisis,
Resident Evil, BioShock
Jeux : Apocalypse World par D. Vincent Baker & Meguey Baker, Dungeon World par Sage LaTorra &
Adam Koebel, The Perilous Wilds (En Terres Sauvages) par Jason Lutes, Dream Askew/Dream Apart par
Avery Alder & Benjamin Rosenbaum, Fiasco par Jason Morningstar, Dungeon Starters de Marshall
Miller

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