Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
3
Un jeu de rôle écrit par
Kobayashi
Direction Artistique
EDgarra
Illustré par Carlos
Castilho & EDgarra
Introduction
2
Le XVIe et le XVIIe
de squelettes. Si ça vous
rappelle un autre jeu,
ça tombe bien, il y a plein
de choses
à piquer dedans
pour vos aventures
de FLÉAUX !
Introduction
4
S
L NTURES
E
AVE ue princ ipale
th ém at iq or rupt ion. ont
La x! est la c ersonnages ser ’être
au
de Flé ersaires des p usceptibles d dehors
s
Les adv sujets les plus du Chaos. En mpus,
s
donc les par les pouvoir et nobles corroe sont
s
séduitS iques sectateur une cause just cepte
s r c
des clas i pensent servi médecin qui a trouver un
ceux qu ntéressants. Le innocents pour e sacrifier
i
les plus enter sur des e qui accepte d néral prêt à
m l
d’expéri miracle; le nob une ville, le gé e inhumain.,
m
remède e pour sauver nemi qu’il esti er les croyants
g n
un villa r écraser un e éellement sauv nsibles aux
o u t p o u pen se r s trop se ambitieux.
t eur qui ace aux artiste ientifiques trop
nq u isit
l’i
a r d ez une pl delà et les sc
et g de l’au-
res
murmu
CRÉATION
DE PERSO-
NNAGE
Un personnage est rance.
composé de sept attributs: e n du
t son
p hy sique e
nce
is sa puissa
la fo é.
ep résente à e et so n agilit
ress
F o rc e qui r e n g lo b e son ad le.
Sa
t é r it é qui u lture généra abète).
Sa De
x n nivea u de c
analph
o n i désigne so tre personnage est
diti q u
Son Éru érieur à 10 signifie q
ue vo
5
inf
(un score terlocuteurs.
ri sm e sa ca pacité à influencer ses in
Son Cha , à sa vo ir
DÉTERMINER
LES ATTRIBUTS
Lancez 2d6 pour chaque attribut, dans l’ordre,
puis consultez la table suivante afin de déterminer
leurs scores.
2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12
dés
8 9 10 11 12 13
score
Création de personnages
6
PEUPLE
Choisissez ensuite un peuple
(Humain, Halfling, Elfe ou Nain) et lancez un
(d6) dans la table correspondante.
HUMAIN ou HALFLING,
vous avez grandi...
1. Au sein d’une maison Noble: +1 en Charisme
2. Dans une ferme: +1 en Force
3. Dans la rue: +1 en Dextérité
4. Dans une institution religieuse: +1 en Érudition
5. Dans un camp de mercenaires: +1 en Mêlée ou en Tir
6. Loin de la civilisation: +1 dans un attribut au choix.
CRIME (d8)
Vous êtes maintenant sur les routes parce qu'on
vous a accusé…
1. D'avoir provoqué la mort de quelqu'un
2. D'être un voleur
3. D'avoir couché avec la mauvaise personne
4. D'avoir trahi (votre famille, votre pays, l'armée, l'église, etc.)
5. De corruption
6. D'être un agitateur
7. D'hérésie
8. De sorcellerie
PROFESSION (d6)
Pour survivre vous avez compté sur…
La violence
1.MERCENAIRE : augmentez d'un cran la taille de vos dés de dégâts. +1 en Mêlée
2.CHASSEUR DE PRIME : doublez vos dégâts lorsque vous attaquez un adversaire par surprise., +1 en Tir
3.LUTTEUR : vous infligez autant de dégâts à mains nues qu'en étant armé
(vos deux dés de dégâts sont donc identiques). +1 en Mêlée
4.SPADASSIN : lorsque vous obtenez une réussite critique en combat, vous infligez des dégâts
égaux à votre score en Dextérité. +1 en Mêlée
5.CASSEUR DE POUCES : vous pouvez utiliser votre Force à la place de votre Charisme pour
intimider ou persuader vos interlocuteurs, +1 en Force
6.GARDE DU CORPS : vous pouvez absorber les dégâts destinés à un personnage Adjacent.
Dans ce cas ces dégâts sont divisés par deux. +1 en Dextérité
Création de personnages
8
L'isolement
1.BÛCHERON : Augmentez vos dés de dégâts d'un cran: +1 en Force
2.BERGER : Vous pouvez prendre un repos long loin de toute civilisation: +1 en Sang-froid
3.BRACONNIER : En combat, votre première flèche trouve toujours sa cible.
Ajoutez votre niveau aux dégâts: +1 en Tir
4.ÉCLAIREUR : Vous bénéficiez d'un Avantage à vos jets d'initiative: +1 en Sang-froid
5.ERMITE : Les choses de ce monde ne vous touchent guère.
Vous bénéficiez d'un Avantage sur vos jets de Panique: +1 en Érudition
6.FOSSOYEUR : Vous bénéficiez d'un Avantage à vos jets de Sang-froid
quand vous devez résister à la peur. Multipliez vos dégâts par deux quand vous affrontez des morts-vivants.
Votre
Votre érudition
débrouillardise
1.BARBIER-CHIRURGIEN : Vous pouvez
rendre [d4+ votre niveau] PV à un patient si vous
réussissez un jet en Dextérité. +1 en Dextérité
1.CAMBRIOLEUR : Peu de serrures vous 2.APPRENTI SORCIER : Votre personnage
résistent. Vous avez un avantage à tous les jets connaît deux sorts déterminés au hasard: +1 en
d'attributs lié à l'escalade, le crochetage et la Sang-froid
discrétion:+1 en Dextérité
3.HERBORISTE : Créer d4 décoction entre
2.MESSAGER : Vous pouvez choisir l'action chaque repos long. Vos préparations non utilisées
déplacement deux fois sans avoir à lancer le dé de se périment dans la journée: +1 en Érudition
Volonté. Vous êtes capables de retenir par
cœur tout ce que vous avez entendu 4.INTERPRÈTE : Vous connaissez deux langues
(avec un jet de Volonté réussi): +1 en Charisme supplémentaires et parvenez toujours à vous faire
comprendre (si votre interlocuteur fait également
3.ARNAQUEUR : Votre cible croit à l'un de vos un effort de son côté). Vous agissez en premier
mensonges si vous réussissez un jet de Charisme en combat si votre première action consiste
(une fois par personne !). "L'effet" de ce talent à parler à vos adversaires: +1 en Charisme
dure une heure:+1 en Charisme
5.CHRONIQUEUR : Vous pouvez remplacer
4.RATIER : Vous êtes immunisés aux poisons n'importe quel jet d'attribut par un jet d'Érudition
et à la plupart des maladies: +1 en Force une fois par partie. Vous devez justifier cela en
5.CONTREBANDIER : Vous arrivez toujours à citant un fait historique (concocté par vos soins):
garder sur vous un couteau qui échappe à toutes les +1 en Érudition
fouilles. Lorsque vous achetez de l'équipement, 6.INTENDANT : Choisissez une ressource
lancez un d4 au lieu d'un d6: +1 en Sang-froid au début de chaque partie (munitions, rations, etc.).
6.PILLEUR DE TOMBES : Vous bénéficiez Le dé d'usage lié à cette ressource ne se dégrade
d'un Avantage à tous vos jets d'attributs destinés à que sur un résultat de 1 (pour l'ensemble des
éviter un piège ou un effet de zone: +1 en Dextérité personnages du groupe): +1 en Érudition
Création de personnages
9
POINTS DEinVtsIE
de vie (PV)
Votre total de po Force.
est égal à votre score de
DE D ÉG Â T S
DÉS , un personnage inflige d6
Par défaut il est armé et d4
nt s de dé gâ ts quand
poi s nues.
p oin ts à m ain
VOLONrTsoÉnnages
Tous les pe ec
commencent av
un dé d'usage
de Volonté
égal à d6
Expérience
10
�
]
"VOTRE PERSONNAGE GAGNE ENTRE
1 ET 3 XP À CHAQUE PARTIE"AU
[
NIVEAU 5, GAGNEZ UNE NOUVELLE
PROFESSION"
EXPERIENCE
Votre personnage gagne entre
1 et 3 XP à chaque partie.
Tous les 5 XP, il gagne un niveau.
Trop rapide ? Pas plus d'1 XP par partie.
Trop lent ? Gain de niveau tous les 3 XP.
*Elle n'a pas à être reliée à votre peuple mais vous ne gagnez pas le bonus d'attribut associé.
Création de personnages
11
TALENTS
Avec le temps vous êtes devenu…
Un Ange crditiequla mort turel de 1 à 3.
ccès e sur un résultat na
En combat vous obtenez un su
Couturénsdidèereciquca trices e PR naturelle égale à 1.
ure on co e vous possédez un
Lorsque vous ne portez pas d'arm
Coriace utez votre niveau au PV que vous récupérez.
ajo
Si vous êtes toujours vivant après avoir Mordu la poussière,
Résolu
Vous bénéficiez d'un Avantage lorsque vous devez résister aux sorts adverses.
Sanguinaauir e
gmente d'un cran.
La taille de vos dés de dégâts
Opiniâtre
PV égal à votre niveau, même en plein combat.
Une fois par jour, vous pouvez récupérer un nombre de
Touché par l'O bscur
un jet sur la table de Revanche du Chaos.
vous bénéficiez d'un avantage lorsque vous faites
12
Liste
de prix armes
D6 1.. Hache
shillings
2. Épée
Un personnage Une nuit à l'auberge 3. Masse
qui ne possède Sac à dos 4. Marteau de guerre
Vêtements pouilleux
pas cette somme Grappin
5. Pelle
a accepté un Miroir D6X10 6. Arbalète*
petit boulot ou a Flasque d'huile shillings 7. Pioche
fait un emprunt Parchemin, encre et 8. Dague
(de préférence à plume Bottes 9. Arc*
Rations (par jour)
quelqu'un de peu Corde
Chausses-trappes 10. Fléau
recommandable)/ Vêtements chics
Armure (PR1) Pied de biche 11. Fronde
S'il préfère rester Outre Drogues & poisons 12. Hachoir
affamé et sale, Sifflet Fiole d'eau bénite 13. Épée bâtarde
Pieux en bois
il subira un Lanterne
14. Dague
Désavantage à Instrument de
15. Bâton ferré*
musique
l'ensemble de ses D6X100 Sacoches de selles 16. Claymore*
jets au cours de shillings (fontes) 17. Gantelet métallique
cette partie, Pioches, piques, etc.
18. Lance*
ça vous apprendra à Charrette Armes simples (bâton,
être une pince. Gemme couteau, massue...) 19. Serpe
Cheval Longue-vue 20. Hache de bataille*
Épées, haches de Tente
bataille, fléaux, armes *: armes à deux mains
Boite étanche
d'hast... Armure (PR2)
TOURS
Un Tour est défini comme le temps
nécessaire à un personnage pour agir et
se déplacer. En termes de jeu un Tour
peut représenter quelques instants
(au cours d'un combat par exemple),
quelques minutes, quelques heures ou
quelques jours. Une partie est toujours
découpée en Tours, ce qui permettra
au MJ de gérer plus facilement
RÈGLES
l'écoulement du temps.
TOUT UN TOUR,
SE PASSE
DEUX ACTIONS
Un personnage peut agir deux
fois au cours de son tour. La
ICI
complexité de l'action et la
distance parcourue en cas de
mouvement dépendent de la
ENFIN
longueur du tour telle que définie
par le MJ (instants, minutes,
heures...). Accomplir deux
PRESQUE…
actions identiques au cours de son
tour provoque un jet de Volonté
(voir plus bas).
LE JET D'ATTRIBUT
Quand un personnage tente une action qui a une chance d'échouer,
le joueur fait un jet d'attribut en lançant un d20:
PANIQUE
Une fois le dé de Vo
lonté épuisé, le pers
panique. Le joueur onnage
doit alors lancer un
table de panique d6 sur la
d6 Le personnag
e.....
1. ...reprend ses es
prits et agit norm
alement
2 ...hurle pendan
t 1 Tour. Tous le
Proches doivent s personnages
faire un jet de V
olonté
3. ...vomit et perd
1 PV
DISTANCES
Fleaux! utilise quatre distances:
4. ...souffre de cé Adjacent, Proche, Lointain et Distant.
cité hystérique ju
de son Tour suiv squ'à la fin Se déplacer d'un cran sur cette échelle
ant. r,
prend un Tour. Selon la durée d'un Tou
5. ...Attaque quel la distance couverte par le personnage
qu'un au hasard
contact uniquem (Attaque au peut varier. Par exemple, en combat, les
ent)*
distances peuvent être les suivantes:
6. ...a une crise ca
rdiaque, faites un
table Mordre la po jet sur la Adjacent ■ 1,50m ■ 1 case
ussière.
Proche ■ 10m ■ 6 case
*s''il n'y a aucune cibl Lointain ■ 20m ■ 12 case
e a proximité, il s'infl
points de dégâts ige d4 Distant ■ au-delà de 20m
PEUR PERCEPTION
Quand un personnage fait face à une Quand un personnage cherche quelqu
e chose
situation effrayante, le personnage il le trouve; qu'il s'agisse d'un indice ou
d'un
doit faire un jet en Sang-froid. passage secret Dans le cas d'une embus
cade
c'est le résultat du jet d'initiative
Un échec offre deux options au
joueur:
† le personnage s'enfuit ou il fait ACTIONS EN
un jet de Volonté pour continuer GROUPES
à agir normalement. En cas d'actions groupées (par exemple
si
tout le groupe essaye de se montrer disc
ret),
Un échec critique débouche si la moitié des personnages réussit
leur jet
immédiatement sur un jet de d'attribut, on considère que l'ensemble
du
Panique. groupe a réussi.
COMBAT
Règle de jeux
16
AJOUTER UN EFFET
À VOTRE ATTAQUE
INITIATIVE En acceptant de lancer votre dé de Volonté,
Au début de chaque combat, chaque joueur fait vous pouvez ajouter un des effets suivants
un jet de Sang-froid. à votre attaque si elle est couronnée de
succès:
2 En cas de succès, le personnage concerné agit
avant l'opposition, en cas d'échec, c’est l'inverse. † Défoncer: ajoutez le résultat du dé
Volonté aux dégâts que vous infligez.
2 Un succès critique vous accorde une action
supplémentaire, un échec critique ne vous † Désarmer: votre adversaire est désarmé
accorde qu'une action (et vous oblige à faire un (si c'est physiquement possible)
jet de Volonté).
† Distribuer: vous infligez vos dégâts à
toutes les personnes Adjacentes (amis ou
AGIR PENDANT ennemis).
SON TOUR
Au cours de leur tour, les personnages peuvent
agir deux fois. S'ils utilisent la même action deux
fois (attaquer, invoquer un démon, se déplacer, SE DÉFENDRE
etc.), ils doivent faire un jet de Volonté. † Parade: faites un jet de Mêlée
† Esquive: faites un jet de Dextérité
ARMURE
NIVEAU DE MENACE Le score en protection de l'armure
est déduit des
0 Si le niveau d'un adversaire est dégâts encaissés par le personnage
supérieur à celui d'un personnage, (ce qui peut donc réduire ces dégâts
la à 0).
différence entre les deux est utilisé
e † Armure en cuir : PR1,
comme à malus aux jets d'attribut
s † Cuir clouté, mailles : PR 2,
qui vise à interférer avec lui (attaq
ue, † Armure de Chevalier : PR3
défense, persuader ou intimider, etc
.).
0 En revanche si le niveau du BOUCLIER
personnage est supérieur aucun Un bouclier accorde un Avantage
modificateur n'est appliqué (c'est à vos jets de Parade.
moche mais ça évitera aux PJ de rou
ler
sur leur opposition). ARMES à DEUX MAINS
Ces armes vous donnent un Avanta
ge
à vos jets de dégâts.
d6 Mordre la poussière
RÉCUPÉRATION
1. ...Éraflure: le personnage s'en sort avec Les personnages sont un peu plus solides que la
une vilaine cicatrice. moyenne. Ils peuvent récupérer des points de vie
en prenant un repos court ou un repos long.
2. ...Raté de peu: un des objets transporté
par le personnage est brisé.
2 Un repos court dure une heure et permet
au personnage de récupérer un nombre de PV
3. ...Handicapé: Désavantage aux jets de égal à sa Force divisée par deux (arrondit à
Dextérité jusqu'à la fin de la partie.. l'inférieur).
4. ...Blessé: Désavantage à tous les jets 2 Un personnage peut prendre un repos court
d'attributs jusqu'à la fin de la partie. par jour.
5. ...Amoché: le personnage perd 1 point 2 Un repos long dure 6 heures et permet
de Force ou de Dextérité de manière à un personnage de récupérer tous ses PV.
permanente. Certains Talents ainsi que le Dé de Volonté
sont également rechargés après un repos long.
6. ...Mort: créez un nouveau personnage
du même niveau que le personnage décédé.
Les personnages doivent se trouver dans un lieu
civilisé et sûr pour profiter d'un repos long. En
5)
† Un personnage qui a survécu (résultats 1 à pleine nature un repos long aura les mêmes effets
récupère immédiatement d4 PV. qu'un repos court.
Sorcellerie
18
SORCELLERIE!
Lancer un sort
Le joueur du sorcier doit faire un Jet de Volonté.
Si le sorcier a déjà lancé un sort dans la journée, le jet de
Volonté est fait avec un Désavantage. Un résultat de 1 sur
le dé de Volonté peut parfois avoir des effets malheureux,
indiqués dans la description de certains sorts. Si votre
dé de Volonté est épuisé après avoir lancé un sort, vous
devez faire face à une revanche du Chaos:
3
D6
REVANCHE
DU CHAOS
1. Vous ne pouvez plus lancer de sort jusqu'au prochain lever de soleil
2. L'énergie du sort ravage votre corps: perdez d6 pv
3. Vous provoquez une explosion d'énergie magique:
infligez d6 points de dégâts à toutes les personnes proches.
Berceuse lugubre :
votre cible perd conscience. Mémoire défaillante : Saut de l’ange :
Un résultat de 1 sur le dé de Volonté votre cible oublie toutes les la cible se tire sans dommage d’une
signifie que la cible ne se interactions qu’elle a pu avoir avec chute que l’on aurait pu croire
réveillera pas. vous au cours des d6 dernières heures. mortelle. Tout l’équipement que porte
Un résultat de 1 sur le dé de Volonté la cible est
Combustion spontanée: signifie que la cible irrémédiablement détruit.
votre cible s''enflamme et subit des devient totalement amnésique.
dégâts continus. Un résultat de 1 sur Silence de mort :
le dé de Volonté signifie que toutes les Message onirique : tous les sons dans un rayon de 10
personnes présentes s'enflamment. envoyez un message à quelqu’un que mètres autour du sorcier sont étouffés.
vous connaissez par Le sort dure tant que le sorcier peut
Cri infernal : l’intermédiaire d’un rêve. se concentrer. Un résultat de 1 sur le
un cri inhumain paralyse ceux qui La cible doit bien entendu dormir. dé de Volonté signifie que toutes les
l’entendent pendant Ce sort n’a pas de limite de portée. personnes dans la zone
quelques secondes. d’effet du sort deviennent muettes
Ce sort tue instantanément les enfants Molosse infernal : pour la même durée.
et les animaux domestiques. transforme un chien ordinaire en
molosse infernal (11 en Attaque Souffle du démon :
Fantôme d’acier : (mêlée), 10 PV, morsure infligeant d6 toutes les sources de lumière
rend une arme pas plus longue qu’une points de dégâts). Le chien meurt une dans la même pièce que le sorcier
dague complètement invisible jusqu’à fois le combat terminé. s’éteignent immédiatement.
ce qu’elle soit tirée du fourreau (ou que Un feu se déclenche par
le sorcier lance un autre sort). Si l’arme Os de serpent : la même occasion dans une autre
ne blesse personne le Tour même où le corps de la cible devient aussi flexible pièce du bâtiment.
elle est dégainée, le sorcier perd d6 PV. que celui d’un serpent, lui permettant
d’échapper facilement à des liens ou de Vin de mort :
Guide chthonien : se glisser facilement entre des barreaux le sorcier doit lancer ce sort sur du vin
lorsque vous vous trouvez sous terre, ou dans un passage étroit. Le sort dure (au maximum une cruche) et doit
ce sort invoque un rat qui peut vous d6 minutes. Un résultat de 1 sur le dé toucher le récipient qui le contient.
guider vers la sortie la plus proche à de Volonté fait perdre toute sa pilosité Ceux qui boivent de ce vin finissent
condition de le nourrir avec votre sang à la cible (qui repoussera dans les jours rapidement par se quereller et se battre
(cela vous coûte d4 PV). Le rat meurt suivants). comme des ivrognes. Un résultat de
une fois que vous avez atteint la sortie. 1 sur le dé de Volonté signifie que les
Partage fraternel : buveurs tentent de s’entretuer.
Inquisition : vous pouvez transférer une perte
votre cible doit être immobilisée. de PV provoquée par une blessure Voleur de vie :
Le sort la soumet alors à une douleur à l’un de vos compagnons. si vous parvenez à toucher votre cible,
intense et l’oblige à répondre à d4 vous lui « volez » 1D6 PV
questions. Le MJ lance le dé et cache le Projectile empoisonné : qui reviennent regonfler
résultat au joueur du sorcier. vous empoisonnez un projectile en votre propre stock
Si ce dernier pose plus de questions le trempant dans votre propre sang (sans lui faire dépasser son maximum).
que ne le permet le résultat du dé, la (cela vous coûte définitivement 1 PV). Sur un 11+ la cible meurt.
personne meurt. Toute personne
blessée par ce projectile Voleur de voix :
Main avide : meurt au bout de d4 minutes. vous pouvez maintenant parler
un des objets que votre cible tient dans par la bouche de votre cible.
ses mains vole jusqu’à vous. Un résultat Reflet vivant : Vous êtes limité à six mots.
de 1 sur le dé de Volonté indique vous donnez un semblant
que l’objet est détruit. de vie à votre reflet dans un miroir. Voile de ténèbres :
Vous pouvez voir ce qu’il voit lorsque d6 cibles sont aveuglées pendant tout
Malédiction du muet : vous fermez les yeux un combat (ou d6 minutes). Un résultat
la cible ne peut plus parler. Un résultat (et ne pouvez pas dormir tant que le de 1 sur le dé de Volonté signifie que
de 1 sur le dé de Volonté rend l’effet sort est actif ). Le sort s’arrête vous êtes également affecté.
permanent. lorsque vous le décidez
ou que le miroir est brisé. Yeux de corbeau :
Marque sanglante : le sorcier peut voir au travers des yeux
vous pouvez marquer un objet avec Sang acide : d’un oiseau tant qu’il reste concentré
une goutte de votre sang (cela vous vous pouvez rendre acide une petite et garde les yeux fermés. Dès qu’il
coûte définitivement 1 PV). Vous savez flaque de votre sang (dont la création ouvre les yeux, le sort s’arrête et
toujours où se trouve cet objet. vous coûte 3 PV). Elle cause 1D6 points l’oiseau meurt.
Si l’objet est détruit, de dégâts à une créature vivante
le sorcier récupère son PV. ou peut dissoudre un objet pas plus
grand qu’un petit livre.
Adversaires
22
BESTIAIRE
Les adversaires de vos personnages sont toutes présentées
de la manière suivante: niveau, points de vies
et les actions qu'ils peuvent accomplir
durant leur tour :
† Griffes (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts
Le type d'action (ici un coup de griffes), le jet d'attribut a effectué pour
éviter l'attaque (ici Dextérité ou Mêlée, au choix du joueur) et pour finir les
conséquences en cas d'échec (ici la cible encaisse 5 points de dégâts).
Une résistance indique que les dégâts infligés par les armes indiquées sont
divisées par 2. Pour une immunité les dégâts sont ignorés
Fomöre 5 25 Hache des tempêtes (Dextérité/Mêlée) attaque toutes les cibles Proches 8 dégâts
Éclair (Dextérité) 7 dégâts, Résistance au feu
Ratling (illuminé) 3 15 Effluves empoisonnés (Force) vomissements, Désavantage aux jets d'attributs ce Tour ci.
Kriss (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts
Vampire (aîné) 8 40 Regard paralysant (Sang-froid) paralysé jusqu'à la fin de votre prochain Tour
Griffes (Dextérité/Mêlée) 7 dégâts
MONSTRES SUR
LE POUCE
Si vous avez besoin de créer un monstre sur le pouce (ou pour une
aventure) vous pouvez faire appel à la table suivante pour déterminer
ses PV et les dégâts qu'il inflige.
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PV 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
DG 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
VOLONTÉ RÉUSSITE ET
Le dé de Volonté représente la capacité du personnage à ÉCHEC CRITIQUE
surmonter la peur et à se dépasser. C'est une ressource qui
est représentée par un dé d'usage. Lorsque ce dé est épuisé, Quels que soient les modificateurs:
le personnage doit faire un jet de Panique (voir plus bas).
† Un résultat de 1 est une réussite critique
Un personnage doit faire
un jet de Volonté lorsque: † Un résultat de 20 est un échec critique
2 Lors d'un jet d'attaque, un succès critique signifie que
† Vous utilisez la même action deux fois le personnage fait des dégâts maximum et ajoute son dé
au cours de votre tour. de dégâts.
† Vous utilisez un Talent qui l'exige*. 2 Lors d'un jet de Défense, le personnage inflige
immédiatement des dégâts à son attaquant.
† Vous obtenez un échec critique sur un jet
RÉSUMÉ d'attribut Un échec critique vous oblige à faire un jet de Volonté.
CRÉATION DE Le dé de Volonté revient à son maximum une fois que le
PERSO personnage a pris un repos long.
† Tirages des 7 caractéristique [7x (2D6)] * Si cette action nécessitait déjà un jet de Volonté,
† Choisir un peuple et lancer 1D6 celui-ci est fait avec un Désavantage.
† Tirage d'un crime 1D8
† Choisir une proféssion et lancer 1D6 Un personnage peut choisir de se dépasser: il lance le dé de
† Définir les points de vie (égal à la force)
Volonté et soustrait le résultat à l'un de ses jets d'attribut
(ou l'ajoute à un jet de dégâts). Dans ce cas le dé de Volonté
† Calcul du dés de dégâts (D6 armé D4 sans arme)
est automatiquement dégradé.
† Définir son équipement : Son Arme, son couteau, 3D6
shillings et éventuellement son armure légère.
UN TOUR, PEUR
Quand un personnage fait face à une situation effrayante,
DEUX ACTIONS le personnage doit faire un jet de Sang-froid.
† Un personnage peut agir deux fois au cours de son tour.
La complexité de l'action et la distance parcourue en cas Un échec offre deux options au joueur:
DÉ D''USAGE (g)
de mouvement dépendent de la longueur du tour telle que Certaines choses peuvent être représentées sous la forme
† le personnage s'enfuit ou il fait un d'un dé d'Usage (gd6) afin de refléter son caractère
définie par le MJ (instants, minutes, heures...). jet de Volonté pour continuer à agir limité. Quand une ressource est utilisée (ou à la fin d'un
normalement. combat pour les armes), lancez son dé d'Usage.
† Accomplir deux actions identiques au cours de son tour
provoque un jet de Volonté (voir plus bas). Un résultat de 1 ou 2 signifie que la ressource diminue et
Un échec critique débouche immédiatement sur un jet le dé d'Usage est alors dégradé: sa taille descend d'un cran
de Panique. sur l'échelle suivante:
NIVEAU
Pour le joueur: créer des situations
DE MENACE
susceptibles de donner un avantage à votre personnage:
une meilleure position en combat, des pot-s-de-vin lors 0 Si le niveau d'un adversaire est supérieur à celui d'un
d'une tentative de corruption, etc. personnage, la différence entre les deux est utilisée comme
malus aux jets d'attributs qui vise à interférer avec lui
Un Avantage ou un Désavantage peut s'appliquer sur (attaque, défense, persuader ou intimider, etc.).
n'importe quel jet de dé, du jet d'attribut aux jets de
dégâts en passant par les dés d'usage. Si un jet bénéficie à
la fois d'un Avantage et d'un Désavantage, ils s'annulent 0 En revanche si le niveau du personnage est supérieur
mutuellement (quel que soit le nombre d'Avantages et de aucun modificateur n'est appliqué, c'est moche (mais ça
Désavantages). évitera aux PJ de rouler sur leur opposition).
INITIATIVE REVANCHE DU DISTANCES
Au début de chaque combat, chaque joueur fait un jet de
Sang-froid. CHAOS Fleaux! utilise quatre distances: Adjacent, Proche,
Lointain et Distant. Se déplacer d'un cran sur cette échelle
2 En cas de succès, le personnage concerné agit avant 1. Vous ne pouvez plus lancer de sort prend un Tour. Selon la durée d'un Tour, la distance
l'opposition, en cas d'échec, c’est l'inverse. jusqu'au prochain lever de soleil couverte par le personnage peut varier. Par exemple, en
combat, les distances peuvent être les suivantes:
2 Un succès critique vous accorde une action 2. L'énergie du sort ravage votre corps:
supplémentaire, un échec critique ne vous accorde qu'une perdez d6 pv
action (et vous oblige à faire un jet de Volonté). 3. Vous provoquez une explosion Adjacent ■ 1,50m ■ 1 case
d'énergie magique:
infligez d6 points de dégâts à toutes les Proche ■ 10m ■ 6 case
personnes proches.
Lointain ■ 20m ■ 12 case
AGIR PENDANT 4. Votre corps paye le prix de votre arrogance:
perdez définitivement 1 pv. Distant ■ au-delà de 20m
SON TOUR 5. Votre esprit est consumé
Au cours de leur tour, les personnages peuvent agir deux par les horreurs de l'au-delà :
fois. S'ils utilisent la même action deux fois (attaquer, perdez 1 point de Sang-froid de manière
invoquer un démon, se déplacer, etc.), ils doivent faire un permanente.
jet de Volonté.
6. Une créature d'une autre dimension
apparaît et vous entraîne dans son domaine. D6
shillings
EFFET d'ATTAQUE POINTS DE VIE Une nuit à l'auberge
Quand les points de vie d'un PNJ tombent à 0, il meurt. Un Sac à dos
[Contre 1 Dé de Volonté] personnage se contente de mordre la poussière: une fois le
Vêtements pouilleux
Grappin
combat terminé (ou lorsque le personnage est à l'abri), le Miroir
† Défoncer: ajoutez le résultat du dé de Destin aux joueur lance un d6: Flasque d'huile
dégâts que vous infligez. Parchemin, encre et plume
Rations (par jour)
† Désarmer: votre adversaire est désarmé Corde
(si c'est physiquement possible) Armure (PR1)