2. DÉCLARATION des sorts et des actions générales 3. Déterminez l’INITIATIVE (d6, le résultat le plus élevé est le gagnant, chaque groupe agit au cours du segment indiqué par le résultat du jet de l’autre groupe) 4. Le groupe ayant l’initiative agit en premier (en lançant des sorts, en attaquant, etc.) et les résultats prennent effet immédiatement (sauf les sorts, dont les temps d’incantation doivent s’achever avant de pouvoir prendre effet). NOTE :certaines actions permettent à l’autre groupe de les “interrompre” au moyen d’une action telle qu’une attaque contre une fuite ou une attaque contre une charge (à l’aide de lances apprêtées contre une charge). 5. Le groupe ayant perdu l’initiative agit et les résultats prennent effet immédiatement (sauf les sorts, qui prennent effet lorsque leur temps d’incantation s’achève). 6. Le ROUND EST FINI ; si le combat n’est pas terminé, vous pouvez commencer le prochain round en déclarant les sorts et les actions générales (étape 2.).
SÉQUENCE D’UNE JOURNÉE EN EXTÉRIEUR POUR AD&D1/OSRIC
1. MISE EN PLACE : Le MJ informe le groupe des conditions climatiques actuelles et le groupe décide dans quelle direction il se dirige. 2. NAVIGATION : Le MJ fait un jet en secret pour déterminer si le groupe s’est perdu. 3. JET DE MONSTRE ERRANT : Le MJ effectue des jets pour déterminer la présence de monstres errants. 4. DÉPLACEMENTS ET ACTIONS : Les membres du groupe se déplacent, effectuent des actions stationnaires, ou les deux. 5. RENCONTRE : Toute rencontre éventuelle est résolue. 6. CAMPEMENT : Le MJ indique les options dont dispose le groupe pour établir un camp. Le groupe campe. 7. JET DE MONSTRE ERRANT : Le MJ effectue un nouveau jet pour déterminer la présence de monstres errants. Si des monstres errants sont rencontrés, il commence la résolution de la rencontre qui en résulte. SÉQUENCE DU TOUR EN DONJON POUR AD&D1/OSRIC 1. JET DE MONSTRES ERRANTS : Tous les trois tours, le MJ effectue un jet pour savoir si des monstres errants sont rencontrés (typiquement, il y a 1 chance sur 6 — consultez la légende de chaque niveau spécifique pour consultez la légende de chaque niveau spécifique pour une éventuelle fréquence de jet non standard ou pour les probabilités d’une rencontre). 2. DÉCLARATION DES ACTIONS : Le porte-parole du groupe ou chacun des joueurs décrit l’activité des différents membres du groupe, qui est résolue de façon appropriée par le MJ : A) DÉPLACEMENT : A la vitesse de déplacement normale, par tour, pour un déplacement prudent (cartographie comprise) ; 5× la vitesse normale lorsque le groupe passe à travers des zones familières (cartographie interdite). B) ÉCOUTER LES BRUITS : 1 round par tentative ; chances de succès standard évaluées à 10% (modifiées selon la classe (voleurs, assassins) et la race (demi-orques, elfes, gnomes, halfelins)) ; seulement 3 tentatives sont autorisées par situation (ex. : une porte). C) OUVRIR UNE PORTE BLOQUÉE OU VERROUILLÉE : 1 round par tentative ; chances de succès standard évaluées à 2 chances sur 6 (modifiées selon la Force) pour les portes bloquées ; les portes verrouillées nécessitent une clé, un sort d’ouverture, une Force exceptionnelle, un crochetage réussi ou un bélier ; nombre illimité de tentatives autorisé, mais surprise impossible après tout échec. D) CHERCHER DES PIÈGES : 1-4 rounds par tentative (pour un seul objet ou un seul endroit) ; chances de succès déterminées par la race (nain ou gnome), la classe (voleur ou assassin) ou par des négociations verbales (à la discrétion du MJ). E) EXAMINER (et cartographier) de façon succincte une salle ou un lieu : 1 tour par salle ou lieu de 6 ×6 m. F) EXAMINER de fond en comble et chercher des passages secrets : 1 tour par lieu de 3 ×3 m ; 1 chance sur 6 de succès (2 chances sur 6 pour les elfes et les demi-elfes). G) LANCER UN SORT : Reportez-vous à la description spécifique du sort en question, dans le Chapitre II, pour connaître son temps d’incantation et ses effets. H) REPOS : Généralement, 1 tour sur 6 doit être consacré au repos (c.-à- d. ni déplacement, ni activité épuisante), plus 1 tour après chaque combat. I) AUTRES ACTIVITÉS : La durée de la tentative et les probabilités de réussite sont déterminées et résolues par le MJ de façon ad-hoc. 3. RENCONTRES : Si une rencontre (soit avec un monstre errant, soit dans le cadre d’une rencontre planifiée) survient, le MJ détermine la surprise, la distance et les réactions, puis résout la rencontre normalement (par la négociation, la fuite ou le combat). 4. PRISE DE NOTES : Le MJ note qu’un tour s’est écoulé et déduit les ressources utilisées par le groupe (pertes de points de vie, sorts arrivés à leur terme, torches consumées, et ainsi de suite).