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SÉQUENCE DE COMBAT POUR AD&D1/OSRIC

1. Déterminez la SURPRISE (d6)


2. DÉCLARATION des sorts et des actions générales
3. Déterminez l’INITIATIVE (d6, le résultat le plus élevé est le gagnant,
chaque groupe agit au cours du segment indiqué par le résultat du jet de
l’autre groupe)
4. Le groupe ayant l’initiative agit en premier (en lançant des sorts, en
attaquant, etc.) et les résultats prennent effet immédiatement (sauf les
sorts, dont les temps d’incantation doivent s’achever avant de pouvoir
prendre effet). NOTE :certaines actions permettent à l’autre groupe de
les “interrompre” au moyen d’une action telle qu’une attaque contre une
fuite ou une attaque contre une charge (à l’aide de lances apprêtées
contre une charge).
5. Le groupe ayant perdu l’initiative agit et les résultats prennent effet
immédiatement (sauf les sorts, qui prennent effet lorsque leur temps
d’incantation s’achève).
6. Le ROUND EST FINI ; si le combat n’est pas terminé, vous pouvez
commencer le prochain round en déclarant les sorts et les actions
générales (étape 2.).

SÉQUENCE D’UNE JOURNÉE EN EXTÉRIEUR POUR AD&D1/OSRIC


1. MISE EN PLACE : Le MJ informe le groupe des conditions climatiques
actuelles et le groupe décide dans quelle direction il se dirige.
2. NAVIGATION : Le MJ fait un jet en secret pour déterminer si le groupe
s’est perdu.
3. JET DE MONSTRE ERRANT : Le MJ effectue des jets pour déterminer la
présence de monstres errants.
4. DÉPLACEMENTS ET ACTIONS : Les membres du groupe se déplacent,
effectuent des actions stationnaires, ou les deux.
5. RENCONTRE : Toute rencontre éventuelle est résolue.
6. CAMPEMENT : Le MJ indique les options dont dispose le groupe pour
établir un camp. Le groupe campe.
7. JET DE MONSTRE ERRANT : Le MJ effectue un nouveau jet pour déterminer
la présence de monstres errants. Si des monstres errants sont
rencontrés, il commence la résolution de la rencontre qui en résulte.
SÉQUENCE DU TOUR EN DONJON POUR AD&D1/OSRIC
1. JET DE MONSTRES ERRANTS : Tous les trois tours, le MJ effectue un jet
pour savoir si des monstres errants sont rencontrés (typiquement, il y a
1 chance sur 6 — consultez la légende de chaque niveau spécifique pour consultez la légende de chaque niveau spécifique pour
une éventuelle fréquence de jet non standard ou pour les probabilités
d’une rencontre).
2. DÉCLARATION DES ACTIONS : Le porte-parole du groupe ou chacun des
joueurs décrit l’activité des différents membres du groupe, qui est
résolue de façon appropriée par le MJ :
A) DÉPLACEMENT : A la vitesse de déplacement normale, par tour, pour un
déplacement prudent (cartographie comprise) ; 5× la vitesse normale
lorsque le groupe passe à travers des zones familières (cartographie
interdite).
B) ÉCOUTER LES BRUITS : 1 round par tentative ; chances de succès
standard évaluées à 10% (modifiées selon la classe (voleurs, assassins)
et la race (demi-orques, elfes, gnomes, halfelins)) ; seulement 3
tentatives sont autorisées par situation (ex. : une porte).
C) OUVRIR UNE PORTE BLOQUÉE OU VERROUILLÉE : 1 round par tentative ;
chances de succès standard évaluées à 2 chances sur 6 (modifiées selon
la Force) pour les portes bloquées ; les portes verrouillées
nécessitent une clé, un sort d’ouverture, une Force exceptionnelle,
un crochetage réussi ou un bélier ; nombre illimité de tentatives
autorisé, mais surprise impossible après tout échec.
D) CHERCHER DES PIÈGES : 1-4 rounds par tentative (pour un seul objet
ou un seul endroit) ; chances de succès déterminées par la race (nain
ou gnome), la classe (voleur ou assassin) ou par des négociations
verbales (à la discrétion du MJ).
E) EXAMINER (et cartographier) de façon succincte une salle ou un lieu :
1 tour par salle ou lieu de 6 ×6 m.
F) EXAMINER de fond en comble et chercher des passages secrets : 1 tour
par lieu de 3 ×3 m ; 1 chance sur 6 de succès (2 chances sur 6 pour les
elfes et les demi-elfes).
G) LANCER UN SORT : Reportez-vous à la description spécifique du sort en
question, dans le Chapitre II, pour connaître son temps d’incantation
et ses effets.
H) REPOS : Généralement, 1 tour sur 6 doit être consacré au repos (c.-à-
d. ni déplacement, ni activité épuisante), plus 1 tour après chaque
combat.
I) AUTRES ACTIVITÉS : La durée de la tentative et les probabilités de
réussite sont déterminées et résolues par le MJ de façon ad-hoc.
3. RENCONTRES : Si une rencontre (soit avec un monstre errant, soit dans
le cadre d’une rencontre planifiée) survient, le MJ détermine la
surprise, la distance et les réactions, puis résout la rencontre
normalement (par la négociation, la fuite ou le combat).
4. PRISE DE NOTES : Le MJ note qu’un tour s’est écoulé et déduit les
ressources utilisées par le groupe (pertes de points de vie, sorts
arrivés à leur terme, torches consumées, et ainsi de suite).

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