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John Grumph

SYSTÈME PRESQUE GÉNÉRIQUE


POUR JEUX DE RÔLE
ET D’AVENTURES SÉRIEUSES.
Textes et illustrations : John Grumph
Corrections : Matthieu Chalaux
Merci à tous les testeurs !
Cerbère est un système presque générique pour jeux de rôle et d’aven-
ture. Il s’intéresse plus particulièrement à cette petite niche de l’aventure
sérieuse, juste là, entre le drame réaliste et le pulp débridé : des héros
plus grands que nature, mais des circonstances difficiles, des risques réels
et des méchants impitoyables. Il faut penser Corto Maltese, Luc Orient,
Bernard Prince, Les Canons de Navarone, Buck Danny, Steve Canyon, Quand
les aigles attaquent, Inspecteur Harry, Sherlock Holmes, Jason Bourne, Le Nom
de la Rose, Sahara (et tous les bouquins de Clive Cussler), Ivanhoé, Le
Port de l’Angoisse et ainsi de suite… Cerbère est aussi parfait si vous avez
besoin d’un peu de magie ou de fantastique – tant qu’on ne parle pas
pyrotechnie violente et super-héros flamboyants.
Tout ce dont les joueuses ont besoin, c’est de trois dés à dix faces (d10
ou D), de papier blanc ou de feuilles de personnage, enfin de crayons et
de gommes (il existe une option pour utiliser des dés à six faces si vous
n’avez pas de d10).
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PRINCIPES
DÉCRIRE UN PERSONNAGE
Dans Cerbère, chaque personnage est l’interface de sa joueuse avec
l’univers de jeu. Sa nature, son histoire et ses relations avec les autres
personnages dépendent de cet univers : ce sont essentiellement des
éléments narratifs, une description de son histoire personnelle et de sa
place dans le monde.

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Un personnage est aussi défini par des éléments plus techniques :
Compétences, Cultures, maîtrises, points de vie et points de
confiance. Les Compétences, Cultures et Maîtrises ne possèdent pas de
score : le personnage les possède ou non.
Les Compétences représentent un ensemble de savoirs et de sa-
voir-faire qui aident les personnages à agir avec plus d’efficacité. À
chacune est associée une capacité spéciale – certaines dont l’effet est
permanent, d’autres que la joueuse peut déclencher une ou plusieurs
fois par séance, d’autres encore qui donnent accès à des ensembles de
talents qu’il faut apprendre au fur et à mesure des aventures.
Les cultures représentent l’habitude et l’aisance du personnage à
se confronter à certains groupes sociaux, à se comporter en leur sein
ou à traiter avec leurs membres. Chaque Culture est associée à une
structure sociale ou hiérarchique, à une organisation ou à une caste.
Les maîtrises représentent la familiarité du personnage avec cer-
tains types de matériels – armes, outils, instruments, etc. Il a appris à
s’en servir au-delà du simple maniement de base. Ce sont les Maîtrises
qui permettent au personnage d’utiliser armes et outils avec une ef-
ficacité réelle – bien qu’il lui soit souvent nécessaire de simplement
posséder le matériel pour pouvoir agir.
Un personnage possède enfin deux compteurs : les points de vie et
les points de confiance. Leur utilisation sera abordée dans la sec-
tion sur les mécaniques, mais il suffira ici de dire que les points de vie
mesurent la santé du personnage – quand il perd des points de vie,
il risque de subir des blessures ou même de se retrouver hors d’état
d’agir ou de mourir ; tandis que les points de Confiance lui accordent
le petit coup de pouce dont les héros d’aventure ont parfois besoin.
Il existe d’autres éléments optionnels dont nous parlerons dans la se-
conde partie de ce livre : ce n’est pas important pour le moment.

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MÉCANIQUES
CONVENTIONS
La règle d’or. Quand la table de jeu soulève une question dont la
réponse est indifférente à la maîtresse de jeu, celle-ci peut simplement
lancer un d10. Sur un résultat de 1 à 5 sur le d10, la réponse est non. Sur
un résultat de 6 à 10 sur le d10, la réponse est oui.
C’est généralement une question dont la réponse change le cours des
évènements sans affecter réellement l’histoire de fond : est-ce que les
portes de la ville sont déjà fermées ou est-ce qu’on peut encore entrer ?
Est-ce que les gardes ont déjà été informés que les personnages sont re-
cherchés ou non ? Est-ce que le voyage se passe dans des conditions de
confort satisfaisantes ou non ?
Toutes les réponses sont également intéressantes pour le récit et en-
traînent des péripéties différentes. En utilisant cette règle, le meneur de
jeu se laisse lui aussi surprendre et conduire par le hasard.
Temps. Voici quelques unités et indications de temps et d’intervalles
régulièrement employées dans ce jeu.
Le tour de jeu est l’unité de temps employée en combat qui permet
à chaque adversaire impliqué d’accomplir une action.
Une scène est une période de temps plus longue qui repose, habi-
tuellement, sur une unité de lieu ou d’action.
Une séance représente environ trois à cinq heures de jeu. Si la table
joue plus longtemps, il ne faut pas hésiter à réinitialiser toutes les capacités
et Compétences qui se basent sur un nombre fini d’utilisations par séance.
Un répit indique un moment très court à la fin d’une scène, qui
laisse juste le temps de souffler un instant.
Un repos indique un moment en plein milieu d’une aventure quand
les personnages peuvent dormir un peu, manger et se détendre avant de
reprendre le collier – généralement une soirée et une nuit de sommeil.
Une halte indique un moment de repos dans des conditions
idéales, quand les personnages peuvent se relaxer et que rien ne vient
troubler leur esprit.
Poids et mesures. Pour plus de simplicité, les poids et mesures sont
données selon le système métrique international.

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MÉCANIQUES FONDAMENTALES
Lancer les dés. Quand un personnage effectue une action dont
l’issue ne peut être décidée par le meneur de jeu, la joueuse lance 1D
(1d10). Le résultat indique les conséquences de l’action par rapport à
ses intentions initiales.
1-2 L’action est un échec – non.
1d10 3-7 L’action est une réussite mineure ou un échec mineur – oui
mais/non mais.
8-10 L’action est une réussite majeure – oui.

Dés multiples. Très souvent, la joueuse peut lancer plus d’un dé – de


1 à 3D. Jamais plus de 3D. Il faut alors lire le résultat du dé le plus
favorable, généralement le plus élevé.
Le premier dé compte simplement parce que l’action est possible,
à portée d’un être humain sans entraînement particulier, ni équipe-
ment. Lorsqu’une action est impossible pour une personne seule,
sans aide mécanique ou matérielle, ou sans connaissances spéciali-
sées, alors il ne faut pas lancer le premier dé.
le second et le troisième dés proviennent d’une Compétence,
d’une Maîtrise, d’une Culture, d’un bonus d’entraide ou encore d’un
bonus de préparation. Dans tous les cas, chacune de ces catégories ne
peut octroyer qu’un seul et unique dé supplémentaire. N’oubliez pas :
il n’est pas possible d’obtenir plus de deux dés au-delà du premier. Et
on ne lance jamais plus de 3D au total !
Petite règle additionnelle : si la joueuse lance plusieurs dés
dont le résultat est supérieur à 8, alors elle obtient une réussite ex-
ceptionnelle – oui et !

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Avantages et désavantages. Le système des avantages et des désa-
vantages est l’une des mécaniques les plus importantes de ce jeu. Il faut
y prêter une attention spécifique. Il équilibre et modifie la manière
dont on lance les dés pour résoudre une action et autorise une grande
finesse tactique, tant pour les joueuses que pour la maîtresse de jeu.
Désavantages. Lorsque des conditions circonstancielles com-
pliquent la tâche du personnage ou que ses ennemis prennent des
précautions particulières, il reçoit un ou plusieurs désavantages – le
plus souvent un désavantage par complication. Pour chaque, la
joueuse applique un malus de -2, après le jet, au dé qui a obtenu
le meilleur résultat. Si le personnage subit plusieurs désavantages
sur le même jet, les malus s’appliquent toujours à des dés différents,
dans l’ordre décroissant des résultats, et ne se cumulent pas.
Jonas effectue un jet d’escalade (3D – le D de base, un D parce qu’il
a la compétence Agilité et un D parce qu’il possède une armure corpo-
relle assistée et qu’il en a la maîtrise), avec deux désavantages (le mur
offre peu de prises et il pleut à verse). Il obtient 9, 8 et 5. Il applique les
deux désavantages sur les deux résultats les plus élevés, pour un résultat
final de 7, 6 et 5. C’est donc le 7 qui indique le résultat de l’action.
Avantages. Lorsque les conditions circonstancielles facilitent les
objectifs du personnage – bonne préparation, matériel utile, aide des
alliés, synergie de compétences, etc. – il reçoit un ou plusieurs avan-
tages. Pour chaque, la joueuse applique, après le jet, un bonus
de +2 sur le résultat de l’un des dés au choix. Si le personnage
reçoit plusieurs avantages sur le même jet, les bonus s’appliquent tou-
jours à des dés différents et ne se cumulent pas.
Mitch tente de craquer le boitier de sécurité des locaux de la
GenoTech. Il lance 2D (le D de base et un D pour sa compétence
Machines). Comme il a un peu de matériel utile et que ses camarades
observent un parfait silence pour le laisser travailler tout en surveillant
ses arrières, il bénéficie de deux avantages. Il obtient 6 et 9. Il applique
les deux avantages pour un résultat final de 8 et 10 (on ne peut, bien en-
tendu, pas monter au-dessus de 10). C’est une réussite exceptionnelle !
Quelques points essentiels. Plusieurs avantages s’appliquent
toujours à des D différents ; plusieurs désavantages s’appliquent
toujours à des D différents. Les avantages et désavantages s’an-
nulent avant le jet. Si un personnage reçoit plus d’avantages ou de
désavantages que la joueuse ne peut lancer de dés, elle ignore simple-
ment les excédents.

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Quelques exemples de la manière de sélectionner les dés à lancer.
Sybille vole un vélo et s’élance dans la circulation pour suivre un
taxi emportant un suspect. Elle lance 1D, parce que faire du vélo, c’est
une action à portée humaine, avec ou sans entraînement spécifique.
John doit reconnaître le visage d’un agent ennemi au milieu de la
foule. Il lance 2D : le premier parce que c’est une action à portée hu-
maine que d’observer son environnement ; le second parce qu’il possède
la compétence Vigilance et qu’il est particulièrement physionomiste.
Sigmund effectue des réparations d’urgence sur son armure mécani-
sée. Il lance 2D : le premier parce que c’est une action à portée humaine
que de changer une durite et de resserrer des boulons ; le second parce
qu’il maîtrise l’utilisation d’une trousse à outils de mécanicien et qu’il
sait sélectionner les bons outils pour faire le travail.
Alicia veut convaincre le sergent du bureau de garde qu’il est d’une
impérative urgence qu’elle rencontre le commissaire général. Elle lance
3D : le premier parce que chacun peut parler et s’exprimer ; le second
parce qu’elle possède la compétence Éloquence ; le troisième parce qu’elle
possède la Culture Autorités militaires.
Frank menace des trafiquants d’alcool avec son énorme pétoire. Il
lance 3D – le D de base, un pour sa compétence Éloquence et le dernier
parce qu’il maîtrise les armes à feu. C’est toujours plus facile d’obtenir
quelque chose avec un sourire et un flingue qu’avec un sourire tout seul.
Floriane cherche à obtenir des informations d’un fourgue bien
connu dans le quartier. Elle passe à la banque et remplit une enveloppe
de quelques billets (l’équivalent de 1 point de ressources). Elle a donc 2D
pour interroger son receleur : le D de base et 1D pour le petit cadeau.
Gabrielle tente d’attraper l’énorme conduit de vapeur de plasma
qui s’agite et qui crépite depuis qu’il s’est libéré de sa prise sur le moteur à
distorsion. Elle lance 2D : elle ne lance pas le premier dé parce qu’aucun
humain sain d’esprit n’oserait s’approcher d’un tel conduit ; elle lance le
second parce qu’elle possède la compétence Machines ; et le troisième
parce qu’elle est équipée d’une combinaison d’ingénieur-soutier et qu’elle
en possède la maîtrise.
Une très lourde machine vient de se renverser sur un ouvrier.
Quentin se précipite pour tenter de dégager l’homme en soulevant la
masse de métal. Ce n’est pas une action qu’un simple humain pourrait
accomplir : Quentin ne peut pas lancer le D de base. Ceci étant, il pos-
sède la compétence Force, qui lui donne tout de même 1D pour tenter
l’exploit et il s’empare, par ailleurs, d’un long étais pour faire levier, ce qui
lui donne un avantage.

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Ford Lincoln fait décoller un petit avion de la piste de l’aéro-
drome perdu au milieu de la brousse, sous les tirs des forces armées
du Seigneur de guerre local. Il peut lancer 2D parce qu’il possède la
compétence Machine, et que l’action est à portée d’un être humain. Ceci
étant, sans la Compétence, il n’aurait certainement pas pu démarrer
l’avion et il n’aurait lancé aucun dé. Ce serait le même principe s’il fallait
crocheter une serrure sans posséder absolument aucun matériel physique
ou opérer un pneumothorax sans la compétence Soins. Une action peut
être à portée humaine et pourtant impossible sans une Compétence,
une Maîtrise ou même du matériel approprié.
Rodolphe file un ancien membre du la police politique dans les
ruelles sombres de la capitale récemment libérée du joug du tyran. Il
lance 2D – parce que c’est à portée humaine et parce qu’il possède la
compétence Discrétion. Il reçoit un avantage parce qu’il fait nuit et qu’il
est habillé de sombre ; et un désavantage parce que son adversaire est
méfiant et qu’il se retourne fréquemment, sursautant au moindre bruit
suspect. L’avantage et le désavantage s’annulent.
William cherche des informations concernant des opérations fi-
nancières suspectes liées à la fourniture de denrées alimentaires frelatées
à des ONG étrangères. Il lance 3D parce qu’il est toujours possible de
poser des questions et parce qu’il possède la compétence Étiquette et la
Culture Corpo. Il reçoit deux désavantages : l’un parce qu’il doit faire
très attention à ne pas se faire remarquer par ses recherches ; l’autre parce
qu’il affronte les très méfiants administrateurs d’une banque discrète.
Jeremy doit escalader le haut mur protégeant l’ambassade de Russie
à Constantinople afin d’aller libérer une amie prisonnière. Il lance 2D :
le premier parce que le mur n’est pas infranchissable, le second parce qu’il
possède la compétence Agilité. Il bénéficie d’un avantage parce que son
garde du corps tamoul lui fait la courte échelle.
Natasha se saisit de l’automatique de son adversaire et lui tire
dessus. Elle ne lance qu’un seul D, n’ayant ni compétence, ni maîtrise
à appliquer. Elle reçoit deux désavantages : le premier parce que sa
cible est à demi-couvert par un meuble, le second parce qu’il a utilisé
sa manæuvre pour Se défendre. Toutefois, un seul des désavantages
s’applique, le second est ignoré puisqu’elle ne lance qu’un D.
Après sa chute depuis le toit, poussé par les assassins, Carmine a
subi deux blessures, qui lui infligent donc deux désavantages constants à
tous les jets. Il fuit à travers les rues désertes de la banlieue, les méchants
à ses trousses, bien décidés à finir la besogne. Il lance deux D pour se
cacher, grâce à sa compétence Discrétion, et bénéficie d’un avantage à
cause de l’obscurité propice. Il lui reste donc un désavantage au jet.

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CONSÉQUENCES DES ACTIONS
Réussite majeure. Sur une réussite majeure, le personnage accom-
plit son action exactement comme prévu.
Réussite exceptionnelle. Lorsque la joueuse lance plusieurs dés et
qu’elle obtient un résultat de 8 ou plus (après application des avantages
et désavantages) sur au moins deux dés, c’est une réussite exception-
nelle. Le personnage réussit son action et peut ajouter des éléments
descriptifs supplémentaires qui augmentent la portée, l’envergure ou
l’efficacité de l’action.
Jenny file à travers les couloirs des laboratoires R&D pour rejoindre
la salle des données le plus discrètement possible. Sur une réussite excep-
tionnelle, elle est non seulement discrète mais aussi très rapide.
Réussite mineure/échec mineur. Il y a deux manières de considérer ce
résultat. Le plus courant est de considérer qu’il s’agit d’un échec mineur :
le personnage n’atteint pas ses objectifs, mais l’échec est relatif et ne coûte
rien de plus qu’un peu de temps. Le personnage peut retenter son coup dès
que possible et il ne perd pas de ressources ni ne se met en danger. Dans
certains cas, le personnage peut même obtenir un avantage lorsqu’il retente
l’action : il a déjà essayé, il mesure mieux les efforts à accomplir.
Kurt tente de dérober un document important sur le bureau de
l’inspecteur qui l’interroge, alors que celui-ci fait face à la fenêtre. Sur
un échec mineur, il retient son geste au dernier moment tandis que le
l’inspecteur se retourne. Le document n’est pas en sa possession, mais le
policier n’a rien vu.
Ce résultat peut aussi être considéré comme une réussite mineure.
Le personnage atteint son objectif, mais au prix d’un compromis, d’une
perte, d’un sacrifice : il a été vu, il a cassé du matériel, il a perdu du temps,
il a laissé des traces, il est séparé de ses compagnons, etc.
Eugénie, poursuivie par les drones de la patrouille de sécurité, se
faufile dans les tunnels de drainage de l’enclave, se perdant dans le la-
byrinthe et échappant à ses poursuivants. Mais ses habits sont crottés,
sa coiffure complexe ruinée et elle a perdu un soulier. Quelques instants
plus tard, dans les rues éclairées de la banlieue tranquille, sa mise est
pour le moins remarquable et suspecte.
On pourrait aussi imaginer que l’élément le plus important pour
Kurt est de lire ce qu’il y a sur le document. Auquel cas, sur une réus-
site mineure, il a le temps de retourner le papier et de le parcourir rapi-
dement avant que l’inspecteur ne se retourne et ne surprenne son geste.

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Échec. Le personnage n’atteint pas ses objectifs et la situation se com-
plique. Un échec n’est jamais un mur sur lequel le récit vient se briser, un
cul-de-sac dont il est impossible de se sortir. C’est seulement une alter-
native désagréable, compliquée, embêtante dont le personnage devra se
dépêtrer par la suite. Si un échec est une sanction pour le personnage,
qui fait rebondir le récit dans des directions inattendues ou modifie en
profondeur les circonstances, ce ne doit pas être une punition pour la
joueuse qui doit continuer à s’amuser et seulement se creuser un peu plus
la cervelle pour trouver de nouvelles solutions. Dans certains cas, la maî-
tresse de jeu pourra autoriser le personnage à retenter le jet, mais le plus
souvent au prix d’un ou plusieurs désavantages.
Vernon tente de saboter le générateur qui contrôle les systèmes de
sécurité de l’étage corporatiste. S’il a pu se glisser dans le dos des servants,
occupés à regarder un match de Blitzball, il se révèle particulièrement
maladroit dans le sabotage : une puissante décharge électrique l’envoie
rouler dans le noir, sonné, à quelques mètres du panneau de contrôle,
tandis que les gardes sont soudainement alarmés.
De la gestion des difficultés. Vous l’avez pu constater, les mé-
caniques ne proposent pas de gérer la difficulté d’une tâche préalable-
ment au jet. En vérité, il suffit d’effectuer, après le jet, les descriptions
appropriées.
Face à une tâche simple, la maîtresse de jeu décrit des réussites ma-
jeures éclatantes, pleines et entières, et des réussites mineures sans
conséquences négatives ni compromis douloureux. Même les échecs
sont de peu d’importance.
Face à une tâche complexe et difficile, la maîtresse de jeu décrit
des réussites majeures sur le fil du rasoir, à l’arrache, et des réussites
mineures aux complications graves – quand les échecs sont carrément
des catastrophes.
Cependant, la maîtresse de jeu ne doit jamais oublier, avant que la
joueuse ne lance les dés, de lui donner toutes les informations sur ce qui
peut l’attendre : elle doit être en capacité de choisir si elle poursuit son
action ou si elle abandonne face au risque.
Avec les avantages et les désavantages, cette méthode donne à la maî-
tresse de jeu une double échelle pour évaluer les actions : une difficulté
intrinsèque à l’action d’une part (une serrure est plus ou moins complexe
à défaire) ; et des avantages et désavantages circonstanciels d’autre part
(luminosité, bruit, matériel, stress, etc.)

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SAUVEGARDES
Parfois, la maîtresse de jeu peut demander aux joueuses d’effectuer un
jet de sauvegarde pour leur personnage. Il s’agit d’un jet normal, mais
les personnages ne sont pas à l’origine de l’action. C’est généralement
une réaction à un danger extérieur : pour éviter un éboulement, résister
à un poison, supporter les fumées mortelles d’un incendie le temps de
sortir d’un bâtiment en feu, etc. C’est aussi un jet qui appelle une réponse
par oui ou non, sans beaucoup de nuances supplémentaires.
Un jet de sauvegarde est réussi si le résultat de l’un des D
est égal ou supérieur à 8.
Pour le reste, toutes les règles s’appliquent : compétences (Agilité,
Endurance et Volonté le plus souvent), maîtrises, avantages et désavan-
tages, coopération, etc.

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CONFLITS
Le temps de l’action. Il devient parfois nécessaire de diviser l’action
des personnages en unités chronologiques précises, lorsque la gestion
du tour de parole devient primordiale pour que la partie conserve un peu
d’intelligibilité – durant un affrontement, une course-poursuite, une fi-
lature un peu délicate, une infiltration compliquée face à des antagonistes
nombreux et bien organisés. Ces scènes de jeu entraînent généralement
de très nombreux jets de dés et chaque action est précisément considérée,
évaluée et testée – les conséquences de celle-ci modifiant immédiatement
la suite du récit.
Un jeu dans le jeu. Les scènes d’action sont l’occasion de jouer à
un jeu dans le jeu. Les choses deviennent un peu plus structurées et
il faut bien souvent faire preuve d’un certain esprit tactique pour tirer
le meilleur parti des capacités du personnage, de son équipement, de
son placement, de ses mouvements, etc. Cependant, les règles restent
fondamentalement les mêmes : lancer un à trois dés, appliquer des
avantages et des désavantages, évaluer les résultats, etc.
Résolution globale. La maîtresse de jeu n’est pas tout le temps
obligée de recourir à un découpage précis des scènes. Bien souvent,
elle peut se contenter d’une résolution globale : un seul jet de Discrétion
par exemple pour savoir si on rentre et on sort des bureaux d’une ad-
ministration (hors des horaires d’ouverture) et, éventuellement, un
autre de Vigilance pour trouver les papiers que l’on cherche. La maî-
tresse de jeu ne doit pas oublier que si les joueuses sont astucieuses
et inventives, elle n’a pas toujours besoin de demander des jets : il lui
suffit de considérer la cohérence des actions et de leurs conséquences.
Les lieux de l’action. Généralement, le fait de préciser le temps de
l’action implique aussi de préciser l’espace dans lequel elle se déroule. Cet
espace est constitué d’un ou plusieurs lieux interconnectés – la salle du
bar, son arrière-salle, l’escalier vers l’étage, la rue devant l’établissement,
etc. Certains lieux sont assez grands pour être eux-mêmes divisés en
zones – devant et derrière le comptoir, la partie où se tient le billard, etc.
Il faut généralement une manœuvre Se déplacer pour passer d’un lieu ou
d’une zone à une autre.
Ce que fait le personnage. À son tour, le personnage bénéficie d’une
ou plusieurs manœuvres et d’une action. La joueuse peut transformer
une action en manœuvre, mais elle ne peut pas faire l’inverse.

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Initiative. L’initiative est la mécanique qui permet de déterminer l’ordre
de parole des joueuses et de la maîtresse de jeu. Le groupe qui initie l’ac-
tion est généralement le premier à parler. Si les personnages sont surpris,
ce sont leurs adversaires qui agissent d’abord. Sinon, la plupart du temps,
ce sont les personnages qui ont l’initiative. Ce groupe de joueuses choisit
parmi ses membres celle qui parle le premier. Son personnage peut alors
effectuer ses manœuvres et actions (ou la maîtresse de jeu choisit lequel
des figurants agit). Ensuite :
Si son action était non offensive, c’est-à-dire qu’elle ne visait
pas ses adversaires ou les intérêts directs de ceux-ci, la joueuse peut
passer la parole à une autre joueuse.
Si l’action était offensive, une attaque par exemple ou la ten-
tative de mettre le feu à l’endroit ou d’emporter l’objet convoité par
tous, la joueuse doit passer la parole à la maîtresse de jeu (et donc à
ses adversaires).
Le tour de parole prend fin quand tous les protagonistes de la scène –
les personnages et leurs adversaires – ont pu jouer au moins une fois. Si
tous les personnages ont agi et qu’il reste des figurants qui n’ont pas agi,
ou inversement, l’ordre de passage de la parole n’a plus d’importance et
ne dépend plus du type d’action. Ensuite, un nouveau tour commence
et les joueuses (ou le groupe qui avait initié la scène) ont de nouveau la
parole.
En cas de doute (qui doit maintenant parler), la maîtresse de jeu et l’une
des joueuses lancent 1d10. Le meilleur résultat remporte la parole.
Les actions sont résolues au fur et à mesure qu’elles sont annoncées
et leurs conséquences immédiatement appliquées : si un personnage est
réduit à l’impuissance alors que sa joueuse n’a pas encore parlé, il n’agit
tout simplement pas ce tour.

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Manœuvres – Les manœuvres sont tous les petits gestes secondaires
que le personnage peut effectuer à son tour. D’une manière générale,
la joueuse n’a jamais besoin d’effectuer de jets pour que son per-
sonnage accomplisse des manœuvres.
Nombre de manœuvres par tour. Un personnage bénéficie tou-
jours d’une manœuvre de base, plus une s’il possède la compétence
Agilité. Un personnage avec la compétence Combat peut, à chaque
tour, accorder une manœuvre supplémentaire à l’un de ses alliés – qui
a déjà joué ou qui va jouer : la manœuvre supplémentaire reste active
jusqu’au prochain tour de ce personnage.
Il existe trois manœuvres principales dans les mécaniques de base. Le
chapitre présentant les options permet d’affiner un peu les choses et de
proposer plus de variété tactique pour les joueuses exigeantes.
Se déplacer. Le personnage effectue un mouvement significatif
pour changer de zone ou de lieu, engager ses adversaires ou se
dégager d’une mêlée, etc. La distance réelle est laissée à l’apprécia-
tion de la maîtresse de jeu en fonction des circonstances, des lieux,
du personnage, etc. Un humain en mouvement est toujours beaucoup
plus rapide qu’on l’imagine souvent : dans la vraie vie, il suffit de deux
secondes pour parcourir près de quinze mètres. Tous les petits mou-
vements de repositionnement à l’intérieur d’une zone sont gratuits et
libres et ne nécessitent pas de manœuvre.
Se défendre. Chaque manœuvre assignée à la défense impose un
désavantage à tous ceux qui prennent le personnage pour cible d’une
attaque physique. L’effet dure jusqu’au prochain tour du personnage.
Préparer son action. Le personnage arme son coup, vise soigneu-
sement un adversaire, prend son élan, charge, etc. Il obtient un avan-
tage sur sa prochaine action.
Nicholas a deux manœuvres ce tour (celle de base plus une pour
sa compétence Agilité). Il utilise sa première manœuvre pour se pré-
cipiter derrière le comptoir du bar alors que ses ennemis commencent
à défourailler dans les bouteilles et le miroir surplombant. Il utilise sa
deuxième manœuvre pour se défendre, en se mettant bien à couvert,
tout tassé contre le frigo.
Autres manœuvres. Le personnage doit parfois dépenser sa
manœuvre pour effectuer des tâches secondaires : se relever, dégainer
ou changer d’arme, sortir un objet, boire une potion, ouvrir une porte
à la volée, etc.

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Actions. À son tour de jeu, le personnage dispose d’une action. C’est
une tâche qui requiert toute son attention et sa concentration : porter une
attaque, aider ses compagnons, manipuler une machine, gêner ses ad-
versaires, etc. D’une manière générale, la joueuse doit effectuer
un jet pour valider l’action du personnage et en déterminer les
conséquences. Les actions sont toujours soit offensives, soit non-offen-
sives, de manière à déterminer le tour de parole suivant.
Attaquer. Le personnage peut attaquer physiquement un adver-
saire pour lui infliger des dégâts (une perte de points de vie). C’est
une action offensive. La joueuse effectue un jet – sur lequel elle peut
appliquer la compétence Combat et un dé supplémentaire si le per-
sonnage manie une arme de prédilection (Maîtrise). On applique les
désavantages liés à la défense de la cible. Le résultat du jet indique
directement les dégâts. Les options proposent aux joueuses exi-
geantes des règles pour différencier légèrement les attaques au corps à
corps et les attaques à distance.
Aider. Si le personnage effectue une action indirecte, non offen-
sive, pour aider ses compagnons, la joueuse effectue un jet avec la
Compétence et/ou le matériel qui lui semble les plus appropriés. Sur
une réussite mineure, le personnage offre un avantage à l’un de ses
alliés ; sur une réussite majeure, il accorde un dé supplémentaire
à celui-ci. Dans tous les cas, ne pas oublier qu’on ne peut lancer que
trois dés au maximum – si l’allié parvient à ce maximum, tous les dés
supplémentaires offrent simplement un avantage.
Gêner. Gêner est une action offensive. C’est à peu près l’inverse de
l’action Aider : le personnage effectue une action, avec une Compétence
de son choix, destinée à gêner un adversaire : sur une réussite mi-
neure, ce dernier reçoit un désavantage à sa prochaine action ; sur
une réussite majeure, il perd un dé. Un adversaire ainsi attaqué peut
toujours, quel que soit le nombre de personnages tentant de le gêner, lancer
au moins un dé.
Autres actions. Il existe une multitude d’actions complexes que
peuvent entreprendre les personnages au cours d’un affrontement.
Certaines ne nécessitent pas de jet, seulement l’attention absolue du
personnage ; les autres suivent les règles habituelles. Certains person-
nages peuvent porter secours à leurs alliés s’ils possèdent la compé-
tence Soins.

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Dégâts – Lorsque le personnage effectue une attaque physique, tous les
dés comptent et pas seulement le plus élevé. Chaque D inflige individuel-
lement des dégâts comme indiqué dans le tableau suivant. On effec-
tue la somme de ces dégâts et on ajoute les éventuels bonus (Compétences,
armes spéciales, options de combat si la table les applique, etc.)
Tous les dégâts infligés réduisent les points de vie de la cible.
Résultat du D 1-2 3-7 8-9 10
Dégâts 0 1 2 3

Tiburce mène la charge dans une tranchée ennemie pour s’empa-


rer d’un mortier. Il maîtrise l’usage du sabre, possède les compétences
Combat et Force. Il attaque l’un des servants et lance 3D, avec un
désavantage (le servant a utilisé sa manœuvre pour Se défendre) et un
avantage (il a deux manœuvres ce tour, l’une pour se déplacer jusqu’à
l’adversaire, l’autre pour préparer et armer son coup). Avantages et dé-
savantages s’annulent. Tiburce obtient 7, 3 et 10 pour un total cumulé
de 4 points de dégâts, auxquels il faut ajouter le +1 de la compétence
Force, soit un total de 5.
Armures et protections – Les protections offrent simplement
des points de vie temporaires pour la durée d’un combat et une pro-
tection contre les blessures les plus graves. Ce sont ces points de vie
qui disparaissent en premier quand le personnage subit des dégâts. À
la fin de chaque combat, la protection de l’armure diminue de 1 : elle
a été abîmée au cours de l’affrontement. Il est généralement coûteux
et long de réparer les armures, quand c’est simplement possible (à la
discrétion de la maîtresse de jeu).
Par ailleurs, les armures les plus lourdes peuvent infliger des désa-
vantages aux actions physiques à moins que le personnage ne possède
l’une ou l’autre des compétences Force, Combat ou Endurance. Chaque
compétence permet d’annuler un désavantage aux actions physiques.

Armure Points de vie Désavantages aux Modificateur aux


temporaires actions physiques jets de blessures
Légère 2 1 0
Moyenne 5 3 -1
Lourde 10 5 -2
Un bouclier offre l’équivalent d’une manœuvre Se défendre gratuite
à chaque tour de jeu.
17
Blessures – Si le personnage tombe à 0 points de vie, la joueuse lance
1d10 dans le tableau suivant. Certains modificateurs peuvent s’appliquer
(comme la capacité Dévastateur de certaines armes).
Chaque blessure inflige un désavantage à tous les jets du personnage
– donc jusqu’à trois désavantages.
1d10 Effets du coup
1-2 Contusions – Le personnage s’en sort avec quelques égratignures.
3-7 Blessure légère – Le personnage subit une blessure.
8-9 Blessure grave – Le personnage subit trois blessures d’un coup et doit effectuer
un jet de sauvegarde pour ne pas tomber inconscient pendant 1d10 heures.
Invalidité – Le personnage subit trois blessures, coche la case d’Invalidité et
10 tombe inconscient. Si personne ne s’occupe de lui, il est mort dans 10 moins 1d10
tours.

Un personnage qui reçoit _plus_ de trois blessures avec


des coups successifs coche la case Invalidité.
Un personnage dont la case Invalidité est cochée ne peut pas se débar-
rasser de ses blessures tant qu’il ne bénéficie pas d’une halte.
Valeria est touchée par une flèche vicieuse alors qu’elle a lancé son
cheval au galop pour s’éloigner des troupes ennemies. Elle tombe à 0
points de vie. Elle tire 1d10 et obtient 8. Elle subit immédiatement trois
blessures. La douleur est insupportable. Elle effectue un jet de sauvegarde
avec 2D (le D de base, plus un D pour sa compétence Volonté) et par-
vient, in-extremis, à rester consciente tandis que sa monture l’emporte
au-loin.
Pour les figurants secondaires, la maîtresse de jeu est invitée à choisir
l’effet de son choix, généralement une blessure grave ou une invalidité,
ou à fixer arbitrairement le sort de la personne – vivante ou morte. Une
joueuse dont le personnage possède la compétence Combat peut choisir
ce qui arrive à une cible qui est blessée.

18
REPOS ET SOINS
D’une manière générale, les points de vie remontent assez lentement
et les personnages peuvent peiner à se débarrasser de leurs blessures. Si
la table de jeu ne veut pas perdre de temps en calculant les récupérations
de manière précise, elle peut simplement considérer qu’un personnage
retrouve en moyenne 2 points de vie par jour et peut effacer une
blessure s’il n’est pas en Invalidité.
La section suivante vous offre des règles plus précises.
Table de soins. Le résultat de chaque dé est à considérer individuel-
lement dans le tableau suivant afin de connaître le nombre de points de
vie rendus. Ce tableau est identique au tableau de dégâts et ne nécessitera
donc que peu d’efforts pour s’en souvenir.
Résultat du D 1-2 3-7 8-9 10
Soins 0 1 2 3

Premiers secours. En combat, un personnage possédant la compé-


tence Soins peut utiliser une manœuvre pour rendre 1 point de vie à un allié
au contact. Pour peu qu’il emploie son action pour cela, il peut rendre 1D
points de vie. Un personnage ne peut jamais récupérer de cette manière
plus de points de vie qu’il n’en disposait au début de l’affrontement.
Répit. Un répit est une pause courte en cours d’aventure, généralement
à la fin d’une scène importante, le plus souvent à la fin d’un combat. Au
cours d’un répit, un personnage possédant la compétence Soins peut
rendre 1 point de vie à tous les personnages présents (chaque person-
nage ne peut être ainsi soigné qu’une seule fois par répit, quel que soit le
nombre de soigneurs).
Repos. Un repos est une pause longue en cours d’aventure, le plus sou-
vent un bon repas et une nuit de sommeil. Les personnages ne peuvent
bénéficier que d’un seul repos par jour. Ils retrouvent :
1D points de vie si la nuit a été inconfortable et le repas congru.
2D si la nuit a été correcte et qu’ils ont pu manger correctement.
3D si la nuit a été confortable et sûre.
Au cours d’un repos, un personnage peut également se débarrasser
d’une blessure à condition que la case Invalidité ne soit pas cochée – dans
ce cas, il ne lui est pas possible de récupérer de blessure.

19
Suivi médical. Après un repos, au moment où on change les ban-
dages, on vérifie les infections, on distribue les cachets de fortifiant et
de médicaments, le groupe de personnages peut effectuer un jet unique,
selon les règles normales, effectué ou non avec la compétence Soins, du
matériel médical, des avantages de coopération ou des désavantages
de circonstance. On utilise la table de soins pour déterminer un total
de points de vie soignés puis on répartit ces points entre tous les per-
sonnages présents – de manière équitable ou non, à la discrétion des
joueuses. En cas de réussite exceptionnelle, une unique blessure est
soignée chez l’un des personnages qui n’a pas coché la case d’Invalidité.
Clinique. À n’importe quel moment, dans les univers à la technolo-
gie suffisante (ou quand un temple d’un dieu de la guérison est acces-
sible), un personnage peut dépenser 4 points de ressources pour pas-
ser dans une clinique et soigner une blessure – à condition qu’il n’ait
pas coché la case d’invalidité : dans ce cas, il peut dépenser 12 points
de ressources pour les soins nécessaires, avant de payer pour les trois
blessures restantes.

20
Halte. Du moment qu’ils se trouvent dans un lieu ou des circonstances
qui leur permettent de vraiment souffler, de se sentir en sécurité et de ne
pas devoir gérer des urgences, les personnages peuvent collectivement
décider de faire halte – un personnage seul ne peut faire halte quand les
autres continuent d’agir.
Au cours d’une halte, les personnages récupèrent tous leurs points de
vie et leurs points de confiance. Ils peuvent aussi décocher la case d’Inva-
lidité et effacer toutes les blessures.

Le choix de faire une halte ou non est délicat.


La maîtresse de jeu peut annoncer une halte au moment où elle la
pense utile ou possible dans le cours de l’aventure – le plus souvent
durant une ellipse, un voyage relativement simple ou confortable, l’at-
tente de résultats ou de décisions extérieures ou à la fin d’une aven-
ture, quand les personnages peuvent savourer leur victoire. Ces haltes
offrent les meilleures conditions de tranquillité aux personnages.
De leur côté, les joueuses peuvent demander une halte à n’importe
quel moment d’une aventure, pour peu que leurs personnages aient
au moins quelques heures de calme relatif devant eux, même dans des
conditions matérielles délicates (cela revient à transformer un repos
en halte). Toutefois, elles offrent alors à la maîtresse de jeu l’opportu-
nité de changer les conditions de l’aventure : les adversaires des per-
sonnages peuvent jouer un ou plusieurs coups, changer leurs plans,
se réorganiser, obtenir des informations ou du matériel critique, etc. ;
les informations que les personnages ont obtenues peuvent devenir
obsolètes ou incomplètes. Demander une halte consiste à passer la
main à l’adversaire et à lui donner l’initiative – malheureusement,
c’est parfois le seul moyen pour des personnages blessés et épuisés de
continuer à agir.

21
22
PERSONNAGES
Créer un personnage est généralement une matière de quelques mi-
nutes – le plus compliqué étant bien souvent pour la joueuse d’imaginer
un concept intéressant. Il suffit de suivre les quelques étapes suivantes :
1. L’histoire du personnage peut généralement se retrouver dans la
manière dont la joueuse sélectionne ses Cultures. Généralement,
elle peut choisir deux ou trois cultures parmi celles proposées pour
l’univers, à la discrétion de la maîtresse de jeu.
2. Les principales capacités du personnage sont définies par ses
Compétences. La joueuse choisit trois à cinq compétences de son
choix (le nombre exact dépend de la puissance des personnages à la
création, en fonction des univers).
3. La joueuse doit choisir les Maîtrises de son personnage : une
arme de prédilection et trois outils.
4. La joueuse peut noter les points de vie et les points de
Confiance de son personnage – généralement, c’est 10 points de vie
et 2 points de confiance. Les compétences peuvent augmenter cette
base comme indiqué.
5. Il ne reste plus à la joueuse qu’à équiper son personnage en rem-
plissant son inventaire et à lui choisir un nom, approprié à l’univers
de jeu et qui ne soit ni ridicule, ni imprononçable (ou impossible à
mémoriser pour les autres joueuses et la maîtresse de jeu).
Voilà, ce n’est pas plus compliqué que cela : quelques choix et aucun
calcul compliqué. Il existe plusieurs options supplémentaires présentées
dans le chapitre suivant (comme les Talents), mais qui sont à réserver
au jeu en campagne ou lorsque les joueuses ont un peu plus de temps ou
d’expérience.

23
CULTURES
Les Cultures représentent la familiarité d’un personnage avec un cercle
social particulier, sa connaissance de ses usages, de son vocabulaire
propre, de ses rouages intimes.
Une Culture rapporte un D sur un jet, comme le ferait l’usage
d’une maîtrise d’outil ou d’une arme de prédilection, mais dans un cadre
social (négociation, diplomatie, baratin, séduction, etc.) ou de connais-
sance, et dans un milieu social, culturel, professionnel, particulier.
Chaque univers propose sa liste particulière de Cultures dominantes
(c’est le travail de la maîtresse du jeu d’y réfléchir un peu, mais les joueuses
ont force de proposition au cours de la création de leur personnage). On
y retrouve souvent les éléments suivants, mais la liste des Cultures n’est
jamais exhaustive :
Des cultures économiquement dominantes – Corpos, Haute société,
Salons, Aristocratie, Noblesse, etc.
Des cultures plébéiennes ou prolétaires – Peuple, Bas quartiers,
Ouvriers, Coursives, Anarzone, etc.
Des cultures administratives ou religieuses – Autorités, Services,
Administration, Clergé, Juges, Église de la Fin du Monde, etc.
Une ou plusieurs sous-cultures spécifiques – Gangs, Hackers, Mafia,
Résistance, etc.
Les maîtresses de jeu sont aussi invitées à créer des Cultures spécifiques
selon les besoins de leurs univers, y compris en les faisant émerger en
cours d’aventure.
Vladimir a travaillé plusieurs jours, main dans la main, avec des
membres des Triades digitales – un groupe criminel d’entraide sur la
matrice. Le meneur de jeu lui propose d’ouvrir Culture Triades digi-
tales qui lui facilitera de futures négociations.

24
COMPÉTENCES
Les Compétences représentent une grande partie des savoirs, sa-
voir-faire et savoir-être du personnage. Un personnage possède ou non
une Compétence – il n’y a pas de score. Une compétence rapporte
un D sur un jet quand son utilisation est appropriée. Toutefois,
la maîtresse de jeu peut souvent se contenter de vérifier si le personnage
possède ou non la compétence pour déterminer l’issue d’une action, sans
pour autant lancer les dés.
Par ailleurs, chaque compétence possède une capacité spéciale – on ne
peut utiliser cette dernière que si on a effectivement ouvert la compétence.
Il existe une douzaine de compétences générales, communes à tous les
univers, dont la liste est donnée ci-dessous. Par ailleurs, chaque univers
propose souvent quatre à six compétences supplémentaires spécifiques –
des exemples sont donnés dans les options.
Agilité. Le personnage est souple, adroit rapide, précis. Il grimpe
aux arbres avec aisance, il court sur des toits en pente, il nage comme
un poisson, il saute au loin et sait se rétablir rapidement au moment
d’atterrir. En plus de ces capacités athlétiques, il bénéficie d’une seconde
manœuvre à chaque tour. De plus, il ajoute +1 au total des dégâts de ses
attaques à distance.
Bibliothèque/érudition. Le personnage est un savant, un éru-
dit, un géographe, un historien, passionné par les connaissances et
le pouvoir qu’elles peuvent lui apporter, avec sans aucun doute une
bonne part de curiosité. Il parle peut-être une ou deux langues étran-
gères supplémentaires. Une fois par séance de jeu, la joueuse peut poser
une question à la maîtresse de jeu sur un sujet qui intéresse son personnage,
même s’il s’agit d’une connaissance réservée ou secrète. Elle lui donnera une
réponse ou, a minima, des éléments de compréhension.
Combat. Le personnage est un guerrier, pas seulement un soldat. Il
sait se battre et ne manque jamais de courage, en plus de déployer une
intelligence tactique instinctive. La joueuse peut choisir librement l’effet
d’une blessure chez un figurant secondaire, sans lancer les dés. Par ailleurs,
une fois par tour de combat, elle peut accorder une manœuvre supplémen-
taire à l’un des alliés de son personnage à portée de voix et de vue.

25
Discrétion. Le personnage sait se déplacer en silence, se glisser
dans les ombres, se déguiser, filer une cible sans qu’elle le repère, se
fondre dans la foule quand des yeux scrutateurs le cherchent. Par ail-
leurs, il peut apprendre un rôle particulier en quelques minutes, se déguiser
et se glisser dans la peau d’une autre personne pour effectuer une approche
ou une mission sous couverture en tenant parfaitement son rôle.
Éloquence. Le personnage sait parler, discourir, séduire, bara-
tiner, convaincre. Les mots sont des armes dans sa bouche, qui lui
permettent de gagner des guerres dont ses interlocuteurs ne sont pas
même conscients. Par ailleurs, une fois par séance de jeu, à la discrétion de
la meneuse de jeu, il peut convaincre quelqu’un, un figurant, de lui accorder
une faveur : le méchant peut le relâcher ou accepter de ne le tuer que plus
tard, à moins que le concierge du grand hôtel ne lui glisse une information
confidentielle sur l’un de ses clients.
Endurance. Le personnage est solide, coriace et possède une santé
de fer. Il résiste bien à la douleur et à la fatigue, et les travaux de force
ne lui font pas peur, non plus que les longues courses ou les étapes à
marche forcée. Par ailleurs, il possède 5 points de vie supplémentaires.
Étiquette. Le personnage a le don pour comprendre les cultures,
les sous-cultures, les us et les coutumes de sociétés très diverses. Aussi
à l’aise dans un club de gentlemen de Londres que dans les bouges
anarchistes de Saint-Pétersbourg, il sait adopter les attitudes qu’il
faut pour ne pas détonner. Une fois par séance, il peut obtenir une entrée,
une invitation, un rendez-vous, là où il le souhaite et quelle que soit la diffi-
culté pour l’obtenir.
Force. Le personnage est une force de la nature, dotée d’une puis-
sance physique hors du commun. Il plie des barres de fer, casse des
planches à mains nues, soulève des charges incroyables… Il bénéficie
d’un bonus de +1 aux dégâts au corps à corps et peut noter deux objets sup-
plémentaires dans son inventaire.
Soins. Le personnage est médecin ou infirmier ou seulement re-
bouteur. Il a néanmoins acquis de solides savoirs sur la manière de
recoudre ses contemporains et de faire passer leurs pires fièvres. En
combat, il peut accorder les premiers secours (rendre 1 point de vie pour une
manœuvre ou 1D pour une action à un allié adjacent). De plus, pour peu
qu’il puisse s’en occuper, il permet à un autre personnage d’ignorer les effets
de ses blessures pendant une scène, une fois par séance.

26
Vigilance. Le personnage a l’œil à tout ; il trouve plus facilement des
indices en fouillant une pièce ; il repère les gens qui le suivent ; il saisit
des détails insignifiants dans son environnement et les transforme en
informations vitales pour sa survie. Certains parlent de sixième sens,
mais c’est seulement un bon sens de l’observation. En combat, lorsque
le personnage effectue une action offensive, la joueuse peut passer la parole à
une autre joueuse au lieu d’un adversaire.
Volonté. Le personnage est une tête de mule ou possède une déter-
mination sans borne, à moins que ça ne soit la manifestation d’un ego
surdimensionné. Il résiste plus facilement à la peur, à la coercition, à
la pression, au stress, à la torture, à la douleur des blessures. Une fois
par séance, il ignore les effets de ses blessures pendant une scène. Par ailleurs,
il bénéficie d’un avantage sur tous ses jets de sauvegarde.
Voyage/Instinct. Le personnage possède beaucoup d’expérience
dans le champ principal d’activité des protagonistes de l’univers de
jeu : c’est un grand voyageur, bien organisé quand il s’agit de trouver
un transport et de préparer des bagages, capable de manger tout ce
qu’on lui propose et parlant plusieurs des principales langues. Il peut
être très capable de se débrouiller en pleine nature, pour trouver de
l’eau, un abri ou des plantes comestibles. À moins qu’il ne soit un vé-
téran d’une agence paramilitaire, possédant de nombreux badges de
spécialisation ou un survivant doté d’un instinct exceptionnel. Dans
tous les cas, il possède un point de Confiance supplémentaire.

27
MAÎTRISES
Le personnage maîtrise l’usage de certains matériels particuliers – les
armes d’une certaine catégorie, les outils propres à une trousse spéci-
fique… Cela signifie que, lorsqu’il utilise des armes ou des outils
de ce type, il bénéficie du D de matériel pour ses jets.
Lorsque le personnage utilise les autres armes ou les autres outils, il ne
bénéficie pas de ces dés. Toutefois, à la discrétion de la maîtresse de jeu,
il peut parfois profiter d’un avantage lorsqu’un outil est particulièrement
bien adapté à une tâche donnée.
À la création, la joueuse peut choisir une catégorie d’armes de pré-
dilection parmi la liste suivante (bien entendu, un personnage peut être
limité dans ses choix en fonction du niveau technologique de ses origines) :
Combat à mains nues. Le personnage est un pratiquant accompli
d’un art martial – la savate, la boxe anglaise, la boxe chinoise, la lutte
gréco-romaine, le pancrace, le kalarippayatt, etc. Dans un univers
moderne, on trouvera d’autres exemples – aïkido, krav maga, MMA,
kung-fu, etc.
Armes de corps à corps. Le personnage maîtrise les armes de
corps à corps, du sabre à la hache, de l’épée à la pertuisane. C’est sans
doute un escrimeur consommé, à moins qu’il n’ait appris à manier le
kukri dans les montagnes du Népal.
Armes à distance archaïques. Le personnage a appris l’usage
des arcs, arbalètes, frondes, fustibales, couteaux de lancer, harpons
et javelines.
Armes à distance modernes. Le personnage maîtrise l’usage des
armes à feu modernes, du simple revolver au fusil à éléphant.
Armes lourdes et artillerie. Le personnage sait actionner ca-
nons, mortiers, mitrailleuses et, d’une manière générale, toutes les
armes lourdes militaires.
Explosifs. Le personnage sait installer, armer, désarmer explosifs
et sapes diverses, y compris les grenades et bombes à mains.
Sienghen maîtrise les armes à feu modernes. Avec son pistolet, il
tire sur ses ennemis en lançant 1D de base, plus 1D pour sa maîtrise.
Lorsqu’il se retrouve à court de balles, il dégaine le coutelas qu’il porte à
la ceinture. Il n’a plus qu’un seul D à lancer au corps à corps, car il ne
maîtrise pas ces armes.

28
La joueuse choisit aussi trois maîtrises des outils et techniques parmi
la liste suivante. Ces maîtrises représente à la fois la connaissance des outils
ou du matériel et des techniques pour les utiliser correctement. Le person-
nage peut obtenir le D supplémentaire dans de nombreuses situations, pas
seulement lorsqu’il faut effectivement utiliser le matériel : évaluation, répa-
ration, compréhension, conception, discussions théoriques, etc. De même,
les Maîtrises ne sont pas liées à une Compétence unique.
Camilla possède la maîtrise Musique. Elle peut l’utiliser avec, par
exemple, Agilité pour un jeu virtuose, Éloquence pour un jeu roman-
tique ou Étiquette pour plaire à l’auditoire et faire danser.
Cependant, toute réalisation pratique nécessite d’avoir les
outils disponibles.
La liste suivante doit être adaptée à chaque univers, que ce soit en termes
de choix de dénomination, de contenu ou de niveau technologique – les
outils ne sont pas les mêmes en fonction des époques.
Armurerie. Connaissance des armes à feu et utilisation de tous les
outils pour les nettoyer et les réparer – goupillons, brosses, tournevis,
graisse. Utilisation du matériel pour reconnaître et fabriquer muni-
tions classiques et spéciales.
Artisanats de la pierre. Techniques de taille de la pierre.
Connaissances architecturales et structurelles des bâtiments en ma-
çonnerie. Travail des pierres précieuses et semi-précieuses.
Artisanats du bois. Travail du bois – bûcheronnage, scierie,
charpenterie, menuiserie, marqueterie. Connaissance des propriétés
mécaniques et esthétiques des essences de bois.
Artisanats du cuir. Travail des peaux, cuirs et fourrures – tan-
nage, bourrellerie, cordonnerie, maroquinerie, chaussures, pelleterie,
fourrage.
Arts plastiques. Dessin, peinture, sculpture, photographie.
Exécution de travaux artistiques variés, originaux et copies. Évaluation.
Connaissance de l’histoire de l’art.
Automobiles. Conduite des automobiles – voitures, camions, mo-
tos. Mécanique appliquée et réparations d’urgence.
Bateaux. Pilotage des engins navigants – rames, voiles, vapeur.
Connaissance des règles et usages dans les ports et détroits, ainsi que
sur les voies fluviales et canaux.

29
Cambriolage. Utilisation des multiples outils du cambrioleur –
rossignols pour les serrures, pieds-de-biche pour les châssis, dia-
mants et ventouse pour le verre, stéthoscopes, acide et vilebrequins
pour les coffres.
Camouflage. Connaissance des multiples techniques de camou-
flage – capes couleur de nuit, vêtements couleurs de terre et de bois,
filets à recouvrir de fougères et de palmes, chaussures légères à semelle
de crêpe, poivre pour perdre les chiens…
Chevaux. Connaissance des équidés et des soins à leur apporter.
Équitation militaire et sportive. Acrobaties équestres. Dressage et
exercices de manège.
Chimie. Analyses chimiques. Manipulation des produits dangereux
et précautions diverses. Organisation des laboratoires. Conception et
fabrication de produits divers. Pharmacologie pratique.
Communications. Répartiteur comlink, cryptographe expert, am-
plificateur de signal, préempteur de réseau, etc.
Contre-mesures. Générateur de bruit blanc, bulle de silence,
détecteur électronique, interdicteur de zone, modificateur de visage,
transpondeur pirate, etc.
Couture. Travaux d’aiguilles simples. Conception de patrons. Taille
sur mesure et façonnage. Toutes techniques du fil : tissage, tricot, cro-
chet, dentelle, broderie, etc. Connaissance de la mode et des tissus.
Cuisine. Connaissance des produits du marché. Abattage, écor-
chage, découpage. Préparations culinaires. Boulangerie et pâtis-
series. Cuisines exotiques. Gastronomie. Œnologie. Conserves.
Improvisation.
Déguisement. Connaissance des costumes de théâtre et uniformes
professionnels. Personnification. Postiches, fards et maquillages.
Travestissement.
Démolition. Charges creuses et soufflantes, minuteries, analyseur
de matériaux, foreuses rapides, etc.
Détection. Détecteur multi-usage ondes et radiations, nanodrones
sondes, bouées émettrices, etc.
Dirigeables. Pilotage des dirigeables et autres plus légers que l’air
– ballons libres, montgolfières. Décollage et atterrissage. Voyages
courte et longue distance. Chargement de fret. Protocoles officiels.

30
Drones. Utilisation et pilotages des drones multifonctions.
Électricité. Technologies de l’électricité. Théories générales
et particulières. Production et transport. Applications pratiques.
Mesures. Usage, réparation, construction et conception de machines
et moteurs électriques.
Électronique. Brûlerie portable, nanocâbles multiusages, unité
de configuration et programmation de puce, électrosenseur multifré-
quence, unité de diagnostic, etc.
Escalade. Techniques d’alpinisme. Cordées. Varappe. Matériel
d’escalade et de descente. Spéléologie.
Exploitation minière. Techniques de forage et de minage. Sécurité
en souterrains – gaz, étais, eaux, effondrements. Utilisation des ou-
tils manuels et pneumatiques. Connaissances géologiques.
Falsification. Falsification des documents officiels et notariés.
Faux en écriture. Fausse monnaie. Réalisation et reconnaissance.
Filature. Nanovisage, vêtements polyvalents, nanodrones de fi-
lature, marqueurs solubles de géolocalisation, parfums programmés,
console de repérage, etc.
Forge. Travail des métaux. Laminage, forgeage, façonnage, coutel-
lerie, orfèvrerie, usinage de pièces métalliques.
Grands froids. Utilisation des matériaux et vêtements destinés
à la survie dans les grands froids polaires et arctiques – y compris
Canada et Sibérie. Usage des traineaux à chien, skis et raquettes.
Gyrocoptères. Utilisation des plus lourds que l’air à rotor coaxial.
Cette invention récente reste expérimentale.
Hippomobiles. Conduite des véhicules tirés par des chevaux –
chariots, charrettes, fiacres, diligences, malle-poste, cabriolets, etc.
Entretien et installation des attelages. Conduite en cocher ou en poste.
Informatique. Unité interface portable, bloc mémoire, pro-
grammes d’intrusion, câbles multifonctions, accélérateur d’horloge,
afficheur holographique, etc.
Investigation. Drone d’enregistrement holo étendu, analyseur
d’empreintes, renifleur chimique, etc.
Hygiène. Techniques des bains-douches. Barbe et coiffure.
Massages. Dentisterie. Parfums, poudres et crèmes.

31
Jardinage. Entretien des jardins potagers et horticoles.
Herboristerie. Pépinière. Travaux agricoles. Cueillette sauvage.
Connaissance des plantes et végétaux.
Mécanique. Mécanique générale et de précision. Parties mobiles,
entraînements, engrenages et cames. Transmission de mouvement et
de puissance moteur. Réparation et conception. Fabrication de pièces
de rechange. Pneumatique et hydraulique. Outils motorisés, unité de
diagnostic, nanomachines de réparation d’urgence, colles et lubri-
fiants divers, etc.
Médecine. Diagnostic et soin des blessures et maladies.
Pharmacologie. Chirurgie. Usage d’une trousse de médecin et de
chirurgien. Unité de diagnostic portable, matériel d’intervention
d’urgence, liquides vitaux, médicaments divers à large rayon d’action,
collier nanocoque pour transport des blessés, etc.

32
Musique. Chant. Utilisation d’un ou plusieurs instruments de mu-
sique. Lecture de partitions. Connaissance du répertoire classique et
folklorique.
Orientation. Utilisation des sextants, boussoles, cartes, éléva-
tions pour s’orienter, définir une position ou une trajectoire de dépla-
cement, sur terre, sur mer et dans les airs.
Protections NBC. Combinaisons et masques pour travail en
zone contaminée ou dangereuse.
Protocole. Assistant de conversation, traducteur universel, garde-
robe à nanoconformation, analyseur de phéromones, analyseur de
stress, logiciel de recherche biographique, etc.
Psychologie. Analyseur de stress, assistant de conversation, diffu-
seur de phéromones émotionnelles, unité d’hypnose portable, hypo-
dermes de suggestion, etc.
Sécurité. Multipass universel, craqueur de code, modificateur ré-
tinien, gants adaptatifs, disjoncteur distant, combinaison thermique,
semelles A-grav, etc.
Service. Bonnes manières. Connaissance du protocole. Grand ser-
vice à la française. Préparation et organisation de repas et réceptions.
Connaissance et préparation des cocktails, liqueurs, thé, café.
Surveillance. Longues-vues, périscopes, jumelles. Analyses de
photographies aériennes. Techniques de filature à plusieurs et de
planque. Gestion de l’attente. Jumelles à filtres multiples, micro-ca-
non, microdrones aériens, nanodrones d’infiltration, veste panop-
tique, chevaucheur de signal, mouchards de géolocalisation, etc.
Survie. Chasse. Pêche. Affût. Fourrage. Cueillette. Eau. Fabrication
d’abris et de cabanes. Allumage de feu. Techniques variées de survie
aux températures basses et élevées.
Télégraphe. Techniques de communication optiques et électriques.
Théorie et pratique. Connaissance du morse, des codes lumineux (té-
légraphe optique Chappe) et de la signalisation par fanion.
Trains. Pilotage des trains sur voies de chemin de fer. Signalisation
et législations. Sécurité. Mécanique générale des machines à vapeur.

33
POINTS DE VIE
Les points de vie représentent la capacité du personnage à subir des
dégâts, à supporter la douleur et à encaisser des coups. À la création, il
possède 10 points de vie et en perd à chaque fois qu’il subit des dégâts.
Quand il tombe à 0 points de vie, il reçoit une ou plusieurs blessures. Il
récupère ses points de vie par du repos et des soins.
BLESSURES
Le personnage peut encaisser jusqu’à trois blessures.
Chaque blessure subie inflige un désavantage
à toutes les actions du personnage.
Si le personnage subit _plus_ de trois blessures ou s’il obtient direc-
tement une Invalidité, il coche la case d’Invalidité ainsi que les trois cases
de blessures, si besoin. S’il est possible de récupérer de ses blessures lors
des repos, une Invalidité verrouille toute guérison possible jusqu’à la pro-
chaine halte.
POINTS DE CONFIANCE
À la création, le personnage possède deux points de confiance. La
joueuse peut dépenser ces points de Confiance au cours des aventures
pour obtenir certains effets particuliers. Le personnage regagne un point
de Confiance après chaque repos.
On peut utiliser les points de Confiance de la manière suivante :
Si le résultat d’un dé ne plaît pas à la joueuse, elle obtient un 10
automatique à la place de ce résultat.
Le personnage regagne immédiatement 5 points de vie.
Le personnage réduit de 2 le résultat d’un jet de blessure subie par lui.
Le personnage utilise une nouvelle fois une capacité de Compétence.
Si l’option est utilisée, le personnage active certains talents
particuliers.

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ÉQUIPEMENT
Par principe, un personnage emporte cinq objets importants sur lui –
armes, armures, outils, etc. L’un de ces objets peut être un sac ou une
ceinture, dans laquelle on peut ranger toute une gamme de petits maté-
riels utiles ou d’outils simples. Un personnage avec la compétence Force
peut emporter deux objets supplémentaires.
Cela ne signifie pas que les personnages ne peuvent pas emporter ou
transporter plus de matériel. Mais ces cinq objets sont ceux qu’ils ont
toujours sur eux, qu’ils pensent instinctivement à emporter quand ils
sortent de chez eux et qu’ils n’oublient pas malencontreusement dans
le bus du soir. Ils font partie de son accoutrement, de sa description, de
sa nature, au même titre que ses Compétences, son style vestimentaire
ou son accent natal : dans un roman d’aventure, le lecteur saurait que le
personnage emporte toujours ces objets et ne serait pas surpris qu’il s’en
serve (comme le chapeau, la musette et le fouet d’Indiana Jones).
Tout le matériel supplémentaire est disponible sur des bases ponctuelles,
pour des missions particulières ou pour un temps court – ou il est rangé
dans le coffre d’un véhicule. On ne peut y faire appel sans préparation,
sans planification ou sans consacrer un peu de temps pour le trouver.
Les trois trucs. La maîtresse de jeu peut demander aux joueuses
de lister trois petits objets personnels dont leurs personnages ne se
séparent jamais : un vieux livre écorné hérité d’un ami disparu, une
montre offerte à l’obtention d’un diplôme, une amulette récupérée
auprès d’un chamane, un petit carnet de voyage où les impressions
de voyage s’amassent d’une écriture en pattes de mouche, une douille
rouillée ramassée sur un champ de bataille, un anneau de mariage
porté en sautoir, etc. Ces objets n’auront jamais d’impact mécanique
en jeu, mais permettent d’imaginer des souvenirs, une vie passée,
des espoirs et des regrets et toute une gamme de sentiments dont on
pourra s’emparer au cours des histoires.

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RESSOURCES
D’une manière générale, Cerbère emploie une unique ressource fidu-
ciaire – notée £, $, ¥, ₵ ou même Թ. On peut les appeler points de res-
sources, de fortune, de richesse, crédits, etc. C’est simplement un élément
de référence pour gérer tous les échanges de biens ou les paiements.
Sauf exception, on ne se préoccupe jamais des petites dépenses. Les per-
sonnages ont toujours de quoi se payer une nuit dans un hôtel, peuvent
manger à leur faim et se procurer toutes les petites accommodations du
quotidien dont ils ont besoin.
Un personnage commence généralement le jeu avec 4 points de ressources.
Un point de ressources représente toujours une dépense importante –
un outil utile, une entrée quelque part, un billet pour parcourir la moitié
du monde, etc. Chaque univers possède ses propres listes de prix, mais le
tableau suivant donne quelques indications.
Payer pour jouer. Notez qu’il est souvent possible de dépenser
1 point de ressources pour obtenir un D supplémentaire sur un jet so-
cial – cela représente les petits cadeaux ou les pots-de-vin qui aident à
détendre les relations.
Payer pour se détendre. De même, dépenser de l’argent pour
faire la fête, aller au spectacle, se faire plaisir, etc., permet de récupérer
1 point de Confiance au cours d’un repos.
1 1D sur un jet de relation ou social
1+ Acheter des trucs importants (un billet pour ailleurs, garde-robe spécifique, etc.)
2 Regagner un point de confiance
3 Trouver du matériel temporaire (D de matériel durant une scène, même sans
maîtrise)
4 Acheter un outil, une arme, etc.
4+ Négocier des informations importantes
4 Soigner une blessure dans un hôpital ou un temple
6 Acheter un talent cybernétique ou un sortilège
8+ Acheter ou louer un truc coûteux (véhicule, appartement, bateau, etc.)
12 Soigner une case Invalidité dans un hôpital ou un temple

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FIGURANTS ET ADVERSAIRES
Les figurants et adversaires des personnages sont rapidement définis :
Ils possèdent un nom (particulier ou générique).
Ils possèdent un aspect, qui les décrit rapidement.
Ils possèdent des compétences, des maîtrises, des talents et des
points de vie, comme indiqué dans le tableau suivant, en fonction de
leur puissance :

Profil Compétences Talents


Maîtrises (optionnel) Points de vie
Demi-sel 1 0 1 3
Gros bras 3 1 3 5
Costaud 5 1 5 10
Caïd 7 2 8 15
Gros bœuf 9 3 12 20
On dit "Monsieur Boss" 12 5 16 25
Agent immobilier. 5PV. Compétences : Éloquence, Étiquette,
Fortune. Maîtrises : Garde-robe.
Contrebandier. 10PV. Compétences : Machines, Éloquence,
Étiquette, Instinct, Fortune. Maîtrises : Véhicules.
Flic. 5PV. Compétences : Vigilance, Instinct, Éloquence.
Maîtrises : Armes à feu ou Véhicules ou Informatique.
Hacker. 5PV. Compétences : Machines, Étiquette, Érudition.
Maîtrises : Informatique.
Street thug. 3PV. Compétences : Force ou Combat ou Agilité
ou Instinct ou Discrétion.
SWAT. 10PV. Compétences : Combat, Instinct, Vigilance, Force,
Agilité. Maîtrises : Armes à feu.
Tueur des cartels. 15PV. Compétences : Agilité, Vigilance,
Combat, Étiquette, Discrétion, Instinct, Soins. Maîtrises : Outils de
torture, Armes à feu.

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38
VARIATIONS
Ce chapitre vous propose les principales options du jeu – ce sont des
variations qui complexifient assez le jeu pour n’en pas faire des éléments
fondamentaux et les proposer seulement dans une seconde partie, une
fois bien assimilées les bases.
JOUER AVEC DES D6
Si vous n’aimez pas les d10, si vous n’en avez pas sous la main ou si
vous jouez dans le cadre d’une initiation, il est tout à fait possible de
jouer avec des dés à six faces classiques. Seuls les tableaux de résolution
changent un peu. Les avantages rapportent +1 sur le résultat d’un dé ; les
désavantages infligent -1. Les statistiques restent très proches.
Résultat du dé 1 2-4 5 6
Conséquences Échec Réussite mineure Réussite majeure
Dégâts 0 1 2 3

39
MÉCANIQUES
SUBTILITÉS MÉCANIQUES
Voici quelques mécaniques supplémentaires qui sont autant d’applica-
tions pratiques de ce qui précède.
Synergie de compétences. Dans certains cas, plusieurs compé-
tences différentes peuvent être utilisées pour accomplir la même ac-
tion (Soins et Bibliothèque, par exemple, pour évaluer et identifier le
contenu d’une armoire de médicaments). Si le personnage possède
deux compétences également appropriées pour un jet, la joueuse ap-
plique un avantage à celui-ci en plus du gain d’un D.
Corolaire. Si une compétence convient, mais seulement par effet
de bord, la joueuse peut appliquer un avantage au jet au lieu d’accor-
der un D complet.
Petit matériel. Dans certains cas, la maîtresse de jeu peut décider
que du matériel utilisé par le personnage, mais qu’il ne maîtrise pas,
peut tout de même lui apporter un avantage.
Préparation. Si le personnage prépare sérieusement l’action qu’il
souhaite entreprendre et qu’il a le temps de répéter les gestes ou de se
renseigner précisément sur ce qu’il doit accomplir, il peut gagner un D
supplémentaire à son jet. Attention : une préparation ne s’improvise
pas en deux minutes et le D supplémentaire se mérite.
Coopération. Si le personnage reçoit de l’aide pour accomplir une
action, il reçoit un avantage. Cette aide peut venir d’une ou plusieurs
personnes, mais ne compte toujours que pour un seul avantage (sauf
exception circonstancielle à la discrétion de la maîtresse de jeu).
Action de groupe. Quand tous les personnages doivent effectuer
ensemble une même action (grimper une falaise ; progresser en si-
lence dans une forêt neigeuse en faisant attention aux embuscades,
etc.), toutes les joueuses peuvent effectuer un jet. Le résultat final de
l’action correspond au résultat moyen des jets, à la majorité simple –
en cas d’égalité, c’est le résultat le plus favorable qui est conservé.

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LES DANGERS
Au cours de leurs aventures, les personnages auront parfois à subir des
effets dangereux. On peut les classer en trois catégories principales :
Les effets mortels instantanés. C’est le cas des chutes, des ex-
plosions, des brûlures, des décharges énergétiques, des poisons mor-
tels, etc. Généralement, la maîtresse de jeu fait perdre des points de vie
au personnage ou, plus simplement, lance 1d10 avec un modificateur
variable dans la table des Blessures.
Les effets mortels progressifs. C’est le cas des effets environne-
mentaux, comme les chaleurs intenses et des froids glacials ou encore
des radiations, mais aussi des privations (eau, nourriture, sommeil,
lumière, etc.) La maîtresse de jeu inflige une Blessure à chaque inter-
valle de temps, en fonction de la gravité de la situation.
Les effets non mortels. De nombreuses toxines peuvent pro-
voquer des effets non mortels : léthargie, anesthésie, pertes de mé-
moire, hallucinations, symptômes morbides, atteintes des fonctions
physiologiques, etc.
Effets automatiques. Si la meneuse de jeu souhaite qu’un poison
fonctionne sans que la joueuse n’effectue de jet de sauvegarde (pour un
effet non mortel mais handicapant ou incapacitant), elle doit accorder
au personnage un point de Confiance en échange de sa coopération.
Glyanne a été empoisonnée par le dard d’un scorpion géant qui
inflige un tirage dans la table des Blessures, avec 1d10+2. Un jet de
sauvegarde réussi (avec Endurance) divise le résultat du dé par deux.
Viktor a réussi à échapper à ses ravisseurs, mais il se retrouve de-
hors en sous-vêtements. Un blizzard terrifiant souffle et il subit automa-
tiquement une blessure toutes les trois minutes à cause du froid. Un jet
de sauvegarde réussi (avec Endurance) lui permet de reculer l’intervalle
de la prochaine blessure de deux minutes.
Trevanne poursuit un mystérieux ninja qui vient d’assassiner son
vieux professeur d’anthropologie. Elle perd l’équilibre sur une corniche et
plonge vers les pavés en contrebas. Elle va subir un jet de Blessure avec
1d10-2. Un jet de sauvegarde (avec Agilité) lui permet de rouler sous le
choc et d’annuler le jet.
Félicie subit les effets des radiations d’une étrange machine extra-
terrestre qui lui impose des visions hallucinatoires. Un jet de sauvegarde
réussi (avec Volonté) l’autorise à tituber pour s’éloigner de la source de
ses illusions. La maîtresse de jeu peut aussi offrir un point de Confiance
à la joueuse pour que le jet soit automatiquement raté.
41
OPTIONS DE COMBAT
Il existe de nombreuses options pour rendre le combat plus tactique,
comme indiqué ci-après.
Nouvelles manœuvres  : en plus des trois manœuvres de base, le
meneur de jeu peut ajouter les manœuvres suivantes. Par ailleurs, la
manœuvre Se défendre disparaît au profit de deux manœuvres différentes
(Esquiver et Se mettre à couvert).
Effectuer une cascade. Le personnage effectue un mouvement un
peu compliqué ou plus long que normal, qui nécessite que la joueuse
effectue un jet de dé – courir sur une corniche en évitant plusieurs ad-
versaires, grimper un escalier et se précipiter à travers une porte dans la
foulée, traverser plusieurs zones d’un coup, etc. Une réussite majeure
permet d’obtenir un avantage à la prochaine action en plus du dépla-
cement. Une réussite mineure inflige un désavantage. Sur un échec, un
personnage se plante en beauté et son action suivante est annulée.
Se dégager. Le personnage se dégage d’un corps à corps pour ef-
fectuer une autre action ou une autre manœuvre d’éloignement. Sortir
d’un corps à corps implique toujours que l’on utilise cette manœuvre
en plus d’un déplacement.
Esquiver. Chaque manœuvre d’esquive impose un désavantage à
tous ceux qui prennent le personnage pour cible au corps à corps
jusqu’au prochain tour. Le personnage peut activer, au même tour,
jusqu’à trois esquives.
Se mettre à couvert. Chaque manœuvre que la joueuse utilise
pour mettre son personnage à couvert impose un désavantage à tous
ceux qui le prennent pour cible à distance jusqu’à son prochain tour
de parole. Le personnage peut accumuler, au même tour, jusqu’à trois
mises à couvert.

42
Subtilités et règles additionnelles. Voici quelques éléments
supplémentaires permettant d’ajouter un peu de tactique et d’intérêt
aux affrontements. Le meneur de jeu n’est pas tenu de les appliquer,
mais il se priverait d’une grande partie du plaisir d’une bonne bagarre
bien mise en scène.
Corps à corps. Toutes les attaques au corps à corps reçoivent un bo-
nus général de +1 aux dégâts (appliqué une seule fois à la somme des
dégâts infligés par les dés). Sur une réussite exceptionnelle, l’adversaire est
saisi, repoussé, projeté ou renversé à terre. La joueuse peut choisir si son
adversaire perd sa prochaine manœuvre (pour se relever ou revenir au
contact) ou s’il reçoit un désavantage à sa prochaine action.
Tir. Toutes les attaques à distance bénéficient gratuitement des ef-
fets d’une manœuvre supplémentaire au choix parmi les suivantes : Se
mettre à couvert (le personnage s’accroupit derrière un meuble ou ef-
face son profil) ou Préparer son action (le personnage prend son temps
pour ajuster sa visée). Le personnage peut cumuler cette manœuvre
gratuite avec toutes les manœuvres normales dont il bénéficie, dans la
limite habituelle de trois manœuvres du même type.
Varier les techniques – Dans certains cas, il est possible d’utili-
ser une autre compétence que Combat : Discrétion, par exemple, pour
attaquer un adversaire surpris et de dos ou Force si on lui écrase la cage
thoracique avec une prise de l’ours. Mais ce sont des cas exception-
nels, qu’il faut préparer, décrire, justifier et dont on n’abuse jamais.
De même, une compétence autre que Combat peut régulièrement ap-
porter un avantage à un jet d’attaque : Discrétion si on se bat sournoi-
sement, Machines si le décor est utilisé pour décrire comment des jets
de vapeurs aveuglent un adversaire après que des projectiles ont percé
les tuyaux, Éloquence si on insulte quelqu’un tout en lui plantant un
sabre dans le corps, etc. Encore une fois, les joueuses sont invitées à
se montrer inventives, mais à ne pas exagérer non plus… La maîtresse
de jeu doit aussi, de son côté, utiliser ces puissants outils tactiques à
chaque fois que possible.
Espace réduit – On notera qu’il est possible d’utiliser des armes
à distance dans un combat au corps à corps, lorsque le personnage
se trouve à bout portant. Dans ces conditions, on considère toujours
qu’il s’agit d’attaques au corps à corps et pas à distance – appliquez le
bonus de +1 aux dégâts et les autres effets du corps à corps ; ignorez
la manœuvre gratuite du combat à distance. Toutefois, le personnage
conserve les bonus de l’arme de prédilection si applicables.

43
Avantages tactiques. Voici une liste de circonstances qui peuvent
apporter un avantage :
Frapper un adversaire à terre.
Le prendre par surprise.
Se trouver en hauteur par rapport à ses adversaires.
Tirer en étant allongé au sol ou en bénéficiant d’un appui stable.
Tirer en étant dissimulé.
Désavantages tactiques. Voici une liste de circonstances qui
peuvent infliger un désavantage :
Frapper un adversaire debout alors que le personnage est à terre.
Se battre sous l’eau.
Tirer sur quelqu’un derrière un couvert (plusieurs désavantages
si le couvert est particulièrement épais).
Tirer sur quelqu’un qui se trouve à terre ou allongé.
Ces listes d’avantages et de désavantages ne sont pas exhaustives.
En cas de doute, la maîtresse de jeu a le dernier mot.
Assommer. Il va sans doute régulièrement advenir que les person-
nages voudront se débarrasser de sentinelles embêtantes. Assommer
un adversaire par surprise n’est pas une action de combat – on n’uti-
lise pas les règles habituelles. Le personnage doit parvenir à s’ap-
procher de sa cible sans se faire remarquer par elle (déplacement en
silence, déguisement pour tromper sa vigilance, baratin éloquent,
etc.) puis effectuer un simple jet, avec les compétences Discrétion,
Combat ou même Force… La sentinelle peut appliquer un ou plusieurs
désavantages selon son niveau de vigilance ou son entraînement. Sur
une réussite majeure, elle est au sol, assommée ou éliminée de la
manière que l’on veut. Sur une réussite mineure, c’est au choix de
la joueuse : elle peut tomber, mais avoir le temps de donner l’alarme
ou de blesser le personnage, ou ce dernier peut annuler son action au
dernier moment et faire comme si de rien n’était. Dans tous les cas,
on ne doit pas gérer ces actions avec les points de vie, les blessures
et toutes les règles du combat. Dans le cas des personnages, le plus
simple est encore que la maîtresse de jeu autorise un jet de sauvegarde
ou, plus simplement, donne un point de Confiance à la joueuse tandis
que son personnage s’effondre.

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PERSONNAGES
On a complètement décrit un personnage fonctionnel dans le premier
chapitre de ces règles. Il existe plusieurs éléments supplémentaires que
les joueuses voudront peut-être ajouter si elles désirent un peu plus de
choix et d’évolution : les motivations et contraintes ; les talents ; les rela-
tions ; les points d’expérience. Par ailleurs, il existe plusieurs compétences
que l’on retrouve dans beaucoup de contextes de jeu, mais qui n’appar-
tiennent pas tout à fait non plus aux compétences fondamentales.
EXPÉRIENCE
Les points d’expérience (XP) sont une mesure de la progression et du
développement mécanique du personnage au cours de ses aventures. Cela
ne remplace pas les gains et accomplissements directement obtenus par
ses actions et ses rencontres, mais les complète de manière plus formelle.
Gagner de l’expérience. Les personnages gagnent 1 à 2 XP par
séance de jeu (3 à 5 heures de jeu effectif, en moyenne). Le meneur peut
offrir un bonus à la fin d’un gros scénario.
Nota bene : selon la préférence de la maîtresse de jeu, les XP peuvent
être distribués à tous les personnages, présents ou absents, de manière
à maintenir une progression égale entre tous ; ou ils peuvent être at-
tribués au cas par cas, en fonction des actes et des comportements de
chacun. C’est vraiment à chaque table de décider de ses préférences.
Dépenser l’expérience. Au début ou à la fin d’une séance de jeu (ja-
mais en plein milieu), les joueuses peuvent dépenser tout ou partie de
l’expérience accumulée pour améliorer leur personnage, selon les barèmes
suivants :
1 XP – 2 points de ressources
1 XP – 1 point de vie supplémentaire
3 XP – un Talent supplémentaire
4 XP – 1 point de Confiance supplémentaire
5 XP – une Compétence supplémentaire
5 XP – une Culture supplémentaire
5 XP – une Maîtrise supplémentaire (outil ou armes)

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NOUVELLES COMPÉTENCES
Voici de nouvelles compétences plus spécifiques à certains univers de jeu…
Animaux. Le personnage sait s’occuper des bêtes et les soigner.
Qu’il s’agisse d’animaux domestiques ou de bêtes sauvages, il n’en a
pas peur et peut les calmer ou les faire fuir. Par ailleurs, le personnage
est accompagné d’un animal, qui lui est loyal et affectueux. Il peut s’agir
d’une monture ou d’un animal familier, comme un gros chien ou un corbeau.
L’animal n’est pas beaucoup plus intelligent qu’un autre de son type, mais il
peut obéir à des tours simples et offre son aide en de multiples occasions (sous
la forme d’avantages bien souvent).
Code. Le personnage est un spécialiste de la matrice et de l’utilisa-
tion des outils informatiques et télématiques. Il sait particulièrement
bien faire tourner les programmes matriciels, mais il est également à
l’aise avec la programmation plus classique. Cinq fois par séance, le per-
sonnage peut prendre le contrôle d’un appareil électronique ou d’une machine
connectée à la matrice, qu’il peut voir ou sentir (caméra, terminal, implant
cyber, arme connectée, etc.). Selon les circonstances, il peut lui donner un
ordre instantané, la mettre hors d’état de marche, en lire les données non pro-
tégées, chevaucher son signal ou le modifier, transformer les données qu’elle
transmet, etc. Certaines utilisations puissantes ou particulières peuvent coû-
ter plusieurs utilisations d’un coup. Toute utilisation supplémentaire peut
déclencher des alarmes ou réveiller des défenses informatiques dangereuses.
Fortune. Le personnage connaît les arcanes de la finance et du
droit et le fonctionnement des corporations contemporaines et des
maisons marchandes médiévales. Il glisse dans les couloirs des bu-
reaucraties les plus diverses avec beaucoup d’aisance. Le personnage
gagne immédiatement 5 points de ressources supplémentaires. Par ailleurs,
il gagne 2 points de ressources au début de chaque séance de jeu – s’il n’est
pas en mesure d’y accéder matériellement, ces sommes sont gardées par des
personnes de confiance ou restent en banque.
Machines. Le personnage est un bricoleur, un artisan, un tech-
nicien ou un ingénieur – forge, cordonnerie, informatique, électro-
nique, mécanique et même déminage : le niveau technologique précis
est à adapter à chaque univers. Il est capable de réparer, transformer,
modifier, fabriquer à peu près n’importe quelle machine ou objet avec
ou sans boulons. Une fois entre deux répits, il peut récupérer ou bricoler
un objet utile qui accorde, une fois, le bonus du D de matériel sur une tâche
précise. Par ailleurs, il maîtrise l’usage d’une trousse à outils supplémentaire.

46
Magie. Le personnage manipule les énergies magiques pour obtenir
des effets particuliers et manipuler la réalité. Il peut sentir les courants
magiques et les auras quand il se concentre et conduire de puissants ri-
tuels lorsqu’il dispose des grimoires, des composantes et du temps. Par
ailleurs, il a appris à lancer des sortilèges – ce sont des talents spéciaux qu’il
doit développer et acheter progressivement. Le personnage peut lancer jusqu’à
trois sortilèges par séance, plus un par point de Confiance qu’il dépense. La
maîtresse de jeu peut exiger qu’un personnage dépense, en plus de l’utilisation
normale, un point de Confiance pour chaque sort de magie noire lancé.
Pilotage. Le personnage sait piloter toutes sortes de véhicules :
moto, auto, méchas, drones, etc. Il possède un véhicule personnel de son
choix (et bien assuré : il est remplacé après une halte en cas de destruction) –
il peut s’agir d’une voiture, d’une armure robotisée ou même d’un ensemble
de plusieurs drones spécialisés selon les univers.
RELATIONS
Cette option est particulièrement utile quand les aventures des per-
sonnages restent circonscrites à une région ou à une cité. Ils possèdent
diverses relations qui sont autant de sources d’informations, d’aide, de
matériel ou de problèmes divers.
À la création, la joueuse dispose de 5 points : un contact coûte 1 point,
un ami coûte 2 points, un intime coûte 3 points. Ce sont des figurants
nommés, qu’il connaît et avec qui il possède des liens définis.
Une relation possède un nom et un aspect qui représente son domaine
d’activité, ses fonctions, son influence ou ses connaissances. Il peut aussi
inclure des notions d’histoire personnelle.
Claudine possède trois relations : sa tante George (intime, avocate
principale dans un grand cabinet), Casey (contact, vendeur de drogue
sur le circuit des boîtes de nuit) et Anthea (contact, chauffeuse de taxi
sénégalaise et amoureuse occasionnelle).

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Le personnage peut contacter ses relations à tout moment pour leur de-
mander des informations ou des services. Pour déterminer si la relation
répond favorablement, la joueuse lance de 1 à 3D.
Sur un résultat de 3+, la relation peut rendre un service mineur –
la définition de mineur dépend bien entendu du degré de relation et de
la position du figurant. Pour un contact, c’est une information banale
(mais importante pour les personnages) ou une aide matérielle qui ne
demande pas d’effort particulier ; pour un intime, c’est un service, qui
peut mettre la relation en porte-à-faux avec les gens qu’elle connaît
par ailleurs.
Sur un résultat de 8+ la relation peut rendre un service majeur –
pour un contact, c’est une information cruciale ou une aide matérielle
qui exige du temps ; pour un intime, c’est quelque-chose qui la met
en grand danger personnel, qu’il s’agisse de fournir une information
stratégique ou de se montrer sur le terrain au risque de se signaler à
tous ses ennemis.
Avantages et désavantages. La maîtresse de jeu peut choisir des
désavantages ou des avantages selon les circonstances : est-ce que le
personnage a récemment rendu service à sa relation ? Est-ce que le
service est directement lié à ses domaines ? Est-ce que la relation subit
des pressions par ailleurs ? Est-ce que le personnage donne autant,
sinon plus, qu’il reçoit ?
Claudine a demandé à sa tante de représenter Anthea, arrêtée
par l’ICE et déférée devant un tribunal. Il suffit d’un 3+ pour que la
tante accepte d’intervenir pro bono et fasse sauter l’arrestation sur un
vice de procédure.
Claudine appelle Anthea pour qu’elle vienne la chercher en ur-
gence. Casey a été blessé au cours d’un deal qui a mal tourné et il faut
l’emporter à l’abri, chez un vétérinaire de ses connaissances qui pourra
l’opérer discrètement. Anthea n’est pas super chaude pour se mêler de ce
genre d’histoire. Il faudra un 8+ pour la convaincre. Toutefois, Claudine
bénéficie d’un avantage au jet grâce à son précédent coup de main.
En cours d’aventure, les relations peuvent évoluer, en bien ou en mal,
et de nouveaux contacts peuvent se créer. Il est possible de gérer ça en
fonction de la narration, à la discrétion de la maîtresse de jeu, quand elle
estime qu’un personnage peut être récompensé de ses actions ou puni de
ses abus. Il est aussi possible d’acheter un rang de relation pour 2XP.

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MOTIVATIONS ET CONTRAINTES
Un personnage possède une motivation : quelque chose qui le pousse,
l’aide à agir ou à réagir ; et une contrainte : quelque chose qui le para-
lyse, l’empêche d’être présent ou de réagir efficacement.
Une fois par séance, l’usage d’une motivation permet de relancer
tous les 1 et les 2 obtenus sur un jet.
Si le personnage déclenche une contrainte, il rate automatiquement
un jet important, réagit à contre-sens, aggrave une situation ou est
absent lors d’une scène cruciale. À la discrétion du meneur de jeu, si
la contrainte est assez forte, le personnage peut gagner un point d’ex-
périence supplémentaire. D’une manière générale, un personnage ne
devrait pas gagner plus d’un XP par séance de cette manière.
Exemples de motivations :
Confiance de gens importants
Devoir et honneur
Liens familiaux
Revanche sociale
Sens de la justice
Vengeance
Exemples de contraintes :
Alcoolisme ou abus de drogues
Colère perpétuelle et violente
Dettes et problèmes de jeu
Gros problèmes avec la hiérarchie
Lâcheté physique
Maladie chronique lourde
Personnage recherché par des ennemis
Personne à charge

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MATÉRIEL
Le principal intérêt du matériel, en général, c’est de permettre au person-
nage d’accomplir certaines actions qu’il ne pourrait pas faire autrement :
difficile de lancer des balles à mains nues, de souder des plaques de tôle
sans chalumeau ou de parcourir des centaines de kilomètres sans voiture.
Dans un certain nombre de cas, il est impossible d’agir sans matériel ;
dans d’autres, un peu de matériel permet d’obtenir un avantage à un jet.
Le second intérêt du matériel, c’est de permettre au personnage d’utili-
ser ses maîtrises et d’ajouter ainsi un D à ses jets.
On n’a généralement pas besoin de beaucoup plus : un véhicule, c’est
d’abord un truc pour se déplacer et transporter des choses ; une arme sert
bêtement à faire mal à ses ennemis ou à les impressionner assez pour
qu’ils reculent. Toutefois, dans certaines campagnes, la maîtresse de jeu
peut avoir envie d’un peu plus.
Armes. Certaines armes peuvent bénéficier de capacités particulières.
La plus commune est Dévastateur, qui ajoute +5 dégâts et +5 au jet de
blessure – ce sont les très grosses armes. D’autres armes à feu possèdent
une capacité Rafale qui permet de répartir les dégâts sur plusieurs cibles.
Son équivalent Explosif, pour les grenades, inflige les dégâts à toutes les
cibles dans la zone (jet de sauvegarde pour demi-dégâts).
Une option particulière peut se révéler très intéressante dans le
cadre d’un jeu d’aventures sérieuses : compter ses munitions. Un
pistolet possède 3 Munitions, un fusil à pompe 2, un fusil d’assaut
6 et ainsi de suite. Chaque action de tir consomme une Munition.
Quand l’arme est vide, il faut consacrer une manœuvre et un chargeur
pour la recharger.
Véhicules. En fonction de son utilité, un véhicule permet ou non
d’ajouter le D de maîtrise à une action. Un tracteur ne donnera jamais
de D lors d’une course-poursuite – ce n’est pas sa fonction ; et une
Porsche n’aidera pas beaucoup plus pour tirer un tombereau de ma-
tériaux sur des pistes de montagne. Les caractéristiques particulières
d’un véhicule, trop longues à lister ici, peuvent accorder des avantages
ou des désavantages aux éventuels jets : poids, manœuvrabilité, re-
prise, freins, adaptation du châssis au terrain, etc. Chaque situation
est unique et la maîtresse de jeu peut très facilement jouer sur ces
quelques paramètres en fonction de ses connaissances, de son intérêt
pour le sujet ou de son importance narrative.

50
PEUPLES FANTASTIQUES
Forcément, dans certains univers, il n’y a pas que des humains. Dans
Cerbère, la meilleure manière de différencier les peuples, c’est par les
Cultures et les Talents.
Cultures. Les peuples sont d’abord différenciés par leurs différentes
Cultures – bien évidemment, il n’existe pas une unique Culture elfe,
mais plusieurs sphères d’influence et classes sociales. La maîtresse de
jeu peut ainsi établir en seulement quelques termes les grandes lignes
de chaque civilisation et donner aux joueuses de nouvelles options de
Culture à la création.
Capacités spéciales. Chaque peuple, hors les humains, devrait offrir à
ses membres deux petites capacités de l’ordre du Talent : un avantage ici
ou là, un petit pouvoir naturel, etc. Cela devrait suffire pour différencier
les peuples les uns des autres.
Voici trois exemples classiques créés sous ce modèle :
Humains. Les humains peuvent choisir une Compétence de
plus à la création. Cultures : Autorité royale, Noblesse, Clergé,
Marchands, Voleurs…
Elfes. Les elfes voient dans la pénombre comme par une journée
couverte. Lestes et rapides, ils bénéficient d’un avantage à tous les
jets pour se déplacer rapidement, en silence ou sur des terrains dif-
ficiles. Cultures : Haut Conseil, Ordre des Rôdeurs, Alchimistes des
tours, Oiseliers…
Nains. Les nains voient dans les ténèbres les plus profondes en se
fiant aux infimes différences thermiques des surfaces et des êtres. Très
solides, ils bénéficient d’un avantage à tous les jets de sauvegarde pour
résister à la douleur ou aux toxines. Cultures. Trône sous la Montagne,
Ordre des Gardiens, Guilde impériale des Artisans, Hanse de la Barbe…

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TALENTS
Les talents sont le principal moyen de différencier les personnages, de leur
donner d’innombrables moyens d’agir, d’augmenter leurs capacités ou de
de leur accorder des pouvoirs et capacités exceptionnelles. La maîtresse de
jeu devrait activer cette option dès qu’elle joue en campagne, mais comme
le temps de lire et de choisir ses talents peut prendre pas mal de temps à la
création, la règle n’est qu’optionnelle pour les parties rapides.
À la création, un personnage possède entre trois et cinq talents, en
fonction de l’univers.
Les talents représentent des qualités particulières du personnage – une
manière de dire qu’il est naturellement doué dans certains domaines. Un
talent marqué d’une * peut être choisi plusieurs fois.
Chaque univers possède sa propre liste de talents, en fonction des spécifi-
cités du monde, de la liste des compétences ou des choix des options. D’une
manière générale, les talents appartiennent à l’une des catégories suivantes :
Un talent accorde un avantage à l’utilisation d’une compétence
particulière.
Un talent accorde une utilisation gratuite supplémentaire d’une capa-
cité de compétence (par exemple pour Bibliothèque, Éloquence ou Volonté).
Un talent offre un bonus mécanique précis – le plus souvent en combat.
Un talent offre une capacité spéciale, un bénéfice social, un objet par-
ticulier, etc. C’est généralement un bénéfice non mécanique, qui dit au
meneur de jeu « Le personnage peut avoir ça sans lancer les dés ».
Un talent représente un objet particulier – le plus souvent un im-
plant cybernétique spécifique (comme des optiques de vision de nuit
ou un bras cyber). Exceptionnellement, cet aspect peut aussi être
acheté avec des points de ressources (généralement 6 à 8 points).
Un talent représente un sortilège, dans les univers fantastiques –
une manière de pratiquer de la magie rapide, quasi-instantanée, avec
des effets souvent impressionnants. Sans la compétence adéquate, ces
sorts ne servent pas à grand-chose et, de toute manière, on ne peut les
lancer qu’un certain nombre de fois par jour.
Voici une liste des talents les plus courants et quelques exemples pour les
talents plus rares (comme la cybernétique ou la magie). Pour s’y retrouver
plus facilement, ils ont été classés en grandes familles. La maîtresse de jeu
peut en inventer d’autres, en s’inspirant de ceux-ci, et les joueuses sont
toujours force de proposition.
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TALENTS DE COMPÉTENCES ET DE MAÎTRISE
Efficace (Compétence)* : le personnage peut utiliser une fois de
plus la capacité spéciale de la Compétence choisie lorsque celle-ci est
limitée à un nombre fini d’utilisation par séance de jeu. On ne peut
prendre ce talent qu’une seule fois par Compétence, mais on peut le
choisir pour plusieurs Compétences différentes.
Expert (maîtrise)  : le personnage bénéficie d’un avantage à tous
les jets impliquant la Maîtrise choisie (arme de prédilection ou outil).
On ne peut prendre ce talent qu’une seule fois par Maîtrise, mais on
peut le choisir pour plusieurs Maîtrises différentes.
Talentueux (Compétence)* : le personnage bénéficie d’un
avantage à tous les jets impliquant la Compétence choisie. On ne peut
prendre ce talent qu’une seule fois par Compétence, mais on peut le
choisir pour plusieurs Compétences différentes.

TALENTS DE COMBAT
Bagarreur : le personnage peut dépenser un point de Confiance pour
obtenir une seconde action à son tour s’il est engagé au corps à corps.
Brutal : le personnage inflige un point de dégâts supplémentaire
au corps à corps.
Précis : le personnage inflige un point de dégâts supplémentaire
à distance.
Prudent : en situation de combat, le personnage accorde un avan-
tage à l’action d’un allié qui agit juste après lui.
Rapide : le personnage peut dépenser un point de Confiance pour
prendre l’initiative sur un adversaire et agir avant lui.

TALENTS SOCIAUX
Argenté : le personnage reçoit un point de ressource en plus quand
il utilise la capacité spéciale de la compétence Fortune.
Autorité * : le personnage a un poste à responsabilité dans une
organisation – ordre de chevalerie, corporation, organisation crimi-
nelle, ONG, services de sécurité, etc. Il bénéficie de toutes les préro-
gatives d’un cadre, mais aussi de ses obligations face à la hiérarchie
et aux règles internes. Il possède la Culture pour cette organisation
spécifique. On peut prendre ce talent plusieurs fois pour améliorer la
position hiérarchique du personnage. Dans certains univers, on peut
appeler ce talent d’autres noms : Noble, Titré, etc.
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Célébrité * : le personnage est célèbre. Cela lui permet de ga-
gner 2 points de ressources par * après chaque halte, grâce aux contrats
publicitaires. Les gens le reconnaissent sur 1d10 si le résultat est égal
ou inférieur au nombre de * – ce qui peut se révéler un avantage dans
de nombreuses situations.
Contacts * : le personnage possède des contacts dans un milieu
spécifique – forces de sécurité, administration, organisations crimi-
nelles, culte, contre-culture, etc. Il possède la Culture pour ce milieu
particulier. Une fois par séance, il peut faire gratuitement appel à un
service ou une information dans le milieu.
Linguiste : le personnage parvient à comprendre grossièrement
même les langages qui lui sont les plus étrangers. Il lui suffit d’écouter
des gens parler pendant cinq minutes pour parvenir à comprendre le
sens général d’une discussion pratiquée dans une langue qui lui est
inconnue. Cette capacité spéciale ne permet pas au personnage de lire
les langues qu’il ne connaît pas.
Négociateur : en dépensant un point de Confiance, le personnage
peut automatiquement calmer un individu agressif (sauf si son état
agressif est provoqué par une trop forte consommation de drogue ou
d’alcool). Cette capacité ne peut être utilisée que lors d’une discus-
sion, pas au cours d’un combat.
Services conseils * : le personnage a accès à un cabinet de spécialistes
qui peut lui apporter une aide ponctuelle, une fois par séance, dans les
domaines suivants : représentation légale, négociations de contrats,
service de protection rapproché, organisation d’évènements, recherches
documentaires, analyses de dossiers, logistique de transport, etc.
Sympathique * : Le personnage entretient des liens étroits avec ses
Relations. Il gagne un avantage sur un jet de Relation par séance.

TALENTS GÉNÉRAUX
Archimage *  : le personnage gagne une utilisation de magie sup-
plémentaire par séance de jeu.
Assistance : quand le personnage aide un camarade, il lui accorde
deux avantages au lieu d’un seul.
Dur à cuire : le personnage bénéficie d’un avantage à tous ses jets
de sauvegarde pour résister aux blessures, à l’inconscience, aux explo-
sions, etc.

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Endroit désert : le personnage possède les clefs d’accès (ou le plan
du chemin) d’un endroit tranquille, qu’il soit désert ou que les gens
qui s’y trouvent se foutent de ce qu’il peut bien y magouiller. Il peut
s’agir d’entrepôts abandonnés, des voûtes souterraines du réseau plu-
vial géant, d’un bidonville sous les ponts, d’une vieille maison isolée.
Le personnage peut régler tous ses problèmes à cet endroit, y inviter
des gens, y cacher des objets, y entreposer des marchandises. Tant
qu’il ne laisse pas de cadavre derrière lui, il est à peu près libre d’y faire
ce qu’il veut – y compris fabriquer les dits cadavres.
Énergique * : le personnage regagne un point de vie supplémentaire
à chaque fois qu’il peut en récupérer (premiers secours, repos, etc.)
Focus  : le personnage possède un focus magique (amulette, ba-
guette, bâton, canne de hockey…) qui lui accorde un avantage à chaque
fois qu’il doit effectuer un jet de Magie (y compris D de soins ou de
dégâts, sauvegardes, etc.)
Fonds spéciaux * : le personnage a accès à de grandes quantités
d’argent pour des dépenses précises, que ce soit via un fond de pen-
sion, des prêts d’une grand-mère trop gentille, un coup de main d’un
caïd de la pègre qui l’a à la bonne… Une fois par séance, il peut effectuer
une dépense très importante – louer une voiture de course, un petit
bateau ou un grand appartement de standing, organiser une grande
réception, acheter un présent de grande valeur pour quelqu’un, etc. Ce
qu’il achète ou loue disparaît à la fin de la séance.
Invisible : le personnage a appris à devenir invisible dans une foule.
Il bénéficie d’un avantage à tous ses jets de Discrétion et d’Étiquette
pour passer inaperçu lors d’une surveillance ou d’une filature.
Fonceur : le personnage a appris les arts secrets du déplacement
urbain, la manière subtile de foncer à travers les rues et les immeubles
en utilisant tous les obstacles pour se propulser et changer de direc-
tion. En milieu urbain dense, il se déplace en moyenne à la vitesse
d’un véhicule civil – cela compte essentiellement pour les déplace-
ments longs, grâce aux raccourcis qu’il peut se permettre d’emprun-
ter. Pour les déplacements courts ou tactiques, il obtient un avantage
pour effectuer des cascades.
Pas légers : cette capacité est permanente. Le personnage avance
d’un pas léger. Il est naturellement assez silencieux quand il se dé-
place ; il peut passer là où d’autres plus lourds ne s’aventureraient
jamais ; il peut marcher ou courir plus longtemps avec une fatigue
moindre. À chaque fois qu’approprié, il bénéficie d’un avantage.
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Refuge : le personnage possède un refuge où personne ne viendra
jamais le chercher – une cache dans les tréfonds des taudis, un appar-
tement au nom de quelqu’un d’autre en plein milieu d’une enclave. À
la joueuse de voir ce qu’il y laisse comme matériels et ressources utiles,
au cas où. À elle de voir aussi s’il laisse un double de la clef à quelqu’un
de confiance ou non.
Réserves : le personnage possède un endroit bien protégé où il peut
laisser des ressources, du matériel unique, des objets précieux – le
genre de petites choses qu’on ne laisse pas traîner n’importe où. Il
peut s’agir d’un coffre à l’arrière d’une officine ou des bons soins de
l’oncle adoptif qui a élevé le personnage et qui ne dira rien à personne
ou encore du coffre d’une épave très précise au milieu d’une immense
casse. Ce qui est certain, c’est que le personnage a plusieurs routes
pour y aller et en revenir et qu’il a mis en place des systèmes pour
empêcher qu’on ne découvre sa cache.
Retraite : il y a un endroit où le personnage va pour se reposer,
se ressourcer, retrouver de vieux amis qui sont en dehors de sa vie
actuelle – un bar, un strip joint, la salle d’attente d’un barbier, des
bains publics… Il y est bien et c’est le plus important. Surtout, c’est
un endroit où aucun ennemi ne viendra le chercher, contrairement à
son appartement par exemple. À la discrétion de la maîtresse de jeu,
le personnage peut parfois bénéficier d’une halte personnelle alors
qu’aucun de ses camarades n’est en position de le faire – mais cela a
certainement un coût.
Sixième sens : le personnage est très difficilement surpris – en fait,
cela ne peut arriver que si ses ennemis bénéficient eux-aussi de capaci-
tés spéciales, auquel cas les avantages des uns et des autres s’annulent.
Sommeil léger : ce pouvoir est permanent. Le personnage ne dort
que d’un œil. Personne ne peut le surprendre dans son sommeil et il
est toujours frais et alerte au réveil.

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CYBERNÉTIQUE
Arme dissimulée * : le personnage possède une arme dissimulée –
griffes rétractables, arme à feu portable, etc. L’arme est protégée contre
les détections électroniques et les senseurs technologiques. Il peut
reprendre ce talent plusieurs fois pour installer de nouvelles armes,
dans les limites imposées par la maîtresse de jeu et la cohérence.
Câble d’interface machine * : le personnage peut se brancher
sur tous les objets et machines connectés, comme certaines armes ou
véhicules. Il bénéficie d’un avantage pour utiliser ce matériel. En re-
prenant ce talent cybernétique, il peut se connecter à distance sur les
machines pour lesquelles il a les codes (comme des drones).
Compartiment caché : l’abdomen du personnage abrite un com-
partiment caché, protégé contre les détections électroniques et les
senseurs technologiques.
Contrôle du métabolisme : le personnage peut survivre avec très
peu de nourriture ou d’eau. Il peut aussi manger ou boire énormé-
ment, y compris de l’alcool, sans être affecté.
Cyber-filtres : l’organisme du personnage est protégé par de
puissants filtres anti-pathogènes – dans le foie, les reins, la bouche,
la gorge, etc. Il bénéficie d’un D supplémentaire pour les jets de sau-
vegarde contre les poisons et toxines. D’une manière générale, les
toxines et pathogènes normales ne l’affectent pas.
Implants panoptiques * : les yeux du personnage ont été rempla-
cés. Il bénéficie désormais d’un affichage rétinien de toutes les infor-
mations provenant de ses diverses machines ou de la réalité augmen-
tée de la matrice. À chaque fois qu’il achète ce talent, il peut ajouter
de nouvelles fonctionnalités : vision de nuit ; filtres optiques IF/IR ;
caméra ; zoom ; microscope, etc.
Inhibiteur de douleur : le corps du personnage est truffé de nou-
velles glandes qui régulent sa santé et ses perceptions. Une fois par
séance, il peut ignorer les malus de blessures pendant une scène.
Membres inférieurs cybernétiques * : les membres inférieurs
du personnage ont été remplacés. Fini les entorses. Il se déplace lé-
gèrement plus vite que la normale et peut effectuer des sauts un peu
plus longs ou plus hauts. Il bénéficie d’un avantage pour tous les jets
de Force ou d’Agilité appropriés. À chaque fois qu’il achète ce talent,
il peut ajouter de nouvelles fonctionnalités : compartiment caché ;
crochets d’arrimage ; assistance cinétique ; amortisseur de sauts, etc.
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Membres supérieurs cybernétiques * : les membres supérieurs
du personnage ont été remplacés. Il est certainement plus puissant
et peut manier certains matériels même s’il ne possède pas la compé-
tence Force. Il bénéficie d’un avantage pour tous les jets de Force ou
d’Agilité appropriés. À chaque fois qu’il achète ce talent, il peut ajouter
de nouvelles fonctionnalités : compartiment caché ; impacteurs ; main
fractale ; main outil ; choc électrique, etc.
Pare-feu * : le personnage impose un désavantage à toutes les ten-
tatives de piratage de son matériel connecté ou de ses implants cyber-
nétiques. Il peut choisir ce talent jusqu’à trois fois.
Peau tissée : le personnage a reçu un implant subdermal en kevlar
tissé, qui lui accorde un bonus de +3 points de vie et un modificateur
de -1 à tous les jets de blessure le concernant.
Réflexes câblés : le personnage a subi un remplacement et une
amélioration de son système nerveux. Il bénéficie d’une manœuvre
supplémentaire par tour et d’un avantage pour tous les jets basés sur
la vitesse de réaction.
Renforcement osseux : le personnage reçoit 4 points de vie sup-
plémentaires. Il ne peut subir de fractures.
Réserves internes : le personnage abrite plusieurs réserves d’oxy-
gène internes qui lui permettent de survivre dans des environnements
hostiles ou toxiques pendant plusieurs minutes.
Senseurs *  : le corps du personnage est truffé de nouveaux sen-
seurs, ce qui lui donne un avantage à tous ses jets de Vigilance. Par
ailleurs, à chaque fois qu’il achète ce talent, il peut ajouter de nouvelles
fonctionnalités : micro-zoom ; enregistreur audio ; écholocation ;
compteur Geiger ; électromètre ; analyseur de goût ou d’odeur, etc.
Transparence : les os du personnage ont été remplacés et il est main-
tenant invisible aux rayons X ou aux senseurs électromagnétiques.

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SORTILÈGES
Chaînes (magie noire) : le magicien domine et soumet un individu
et le force à obéir jusqu’à la prochaine aube. La cible peut effectuer un
jet de sauvegarde pour échapper aux effets. Ce n’est pas un charme,
mais bien une contrainte, douloureuse et humiliante.
Conversation (magie blanche) : le magicien peut entreprendre une
conversation avec toute personne dont il ne comprend pas la langue,
y compris certains animaux parmi les plus intelligents. Il peut étendre
cette compréhension à certains de ses compagnons s’il le souhaite.
Désirs (magie noire) : le magicien suscite le désir chez une per-
sonne. Il peut s’agir d’un désir sexuel ou plus prosaïquement de
convoitise, de cupidité, d’avidité, de gourmandise pour toute chose
que le magicien désigne. Bien entendu, le magicien peut s’arranger
pour fournir l’objet du désir, en échange d’un service, ou pour pousser
la cible à enfreindre les règles sociales habituelles.
Destruction (magie noire) : le magicien peut détruire, flétrir, cas-
ser, brûler l’équivalent d’une pièce de matériel, de mobilier et d’équi-
pement. L’épisode peut être assez terrifiant pour les spectateurs.
Douleurs (magie noire) : le magicien inflige un jet de Blessure à
une cible (tirer 1d10 directement dans la table) – des lacérations ap-
paraissent sur son corps, son cœur se serre, il se met à saigner par
tous ses orifices, etc. La cible peut effectuer un jet de sauvegarde pour
infliger un malus de -2 au dé.
Éclipse (magie noire) : le magicien se rend imperceptible aux re-
gards des gens. Il est toujours visible, mais on détourne le regard sur
son passage, on l’ignore ou on l’évite. Le sortilège fonctionne tant que
le magicien ne fait rien de plus que se déplacer, mais il peut étendre ses
effets à quelques compagnons.
Enchantements (magie blanche) : le magicien peut réparer ou
renforcer du matériel cassé ou affaibli. Il peut aussi enchanter une
arme ou un outil pour qu’il accorde le D de matériel. Les effets de cet
enchantement durent jusqu’à la prochaine aube.
Guérison (magie blanche) : le magicien rend 1D points de vie à
un compagnon qu’il touche. S’il possède la compétence Soins, il peut
rajouter 1D supplémentaire.
Lumière (magie blanche) : le magicien peut produire de la lumière
et de la chaleur, assez pour éclairer un champ et réchauffer des com-
pagnons frigorifiés.
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Malédiction (magie noire) : le magicien impose un désavantage à
toutes les actions de la cible jusqu’à la prochaine aube.
Métamorphose (magie blanche) : le magicien peut se changer,
lui ou une autre personne consentante, en un animal de son choix,
jusqu’à la prochaine aube. En dépensant deux utilisations de magie,
la forme peut être celle d’une autre personne. Quelques mages noirs
utilisent Métamorphose pour prendre l’apparence d’une cible et pour
agir en se faisant passer pour elle.
Paroles (magie blanche) : le magicien trouve les paroles pour
convaincre et influencer une personne. C’est un sort délicat à manier,
qui peut effleurer la magie noire selon ce qu’on en fait. Il est porteur de
conseils avisés et de vérités qu’il faut faire entendre ; ou de mensonges
et de fiel qui corrompent les cœurs.
Pas de côté (magie blanche) : le magicien se téléporte instantané-
ment dans un endroit qu’il peut voir de ses yeux. En dépensant deux
utilisations, il peut emporter plusieurs personnes consentantes avec lui.
Périple (magie blanche) : si le magicien voyage de nuit, sans aucune
lumière, ou dans la brume, il marche avec une grande vélocité – jusqu’à
cinq fois la vitesse normale d’un humain. Les chevaux doivent être gui-
dés à la longe. Le magicien peut étendre ce sortilège à ses compagnons.
Prison (magie noire) : le magicien capture et emprisonne une cible.
Il peut la dissimuler sous une grosse pierre ou sous la souche d’un
arbre et la laisser là aussi longtemps qu’il le souhaite. Seul un autre
magicien a le pouvoir de sortir la victime de sa prison, à condition de
savoir où creuser. Ce pouvoir coûte trois utilisations.
Profanation (magie noire) : le magicien pénètre dans les pensées
et la mémoire d’une victime qu’il peut regarder dans les yeux, les doigts
posés sur sa tête. Il peut ainsi y puiser les informations dont il a besoin,
en provoquant des images par la simple évocation de mots pertinents.
Protection (magie blanche) : les paroles du magicien peuvent pro-
téger une personne, y compris lui-même, contre les effets de la magie
noire, jusqu’à la prochaine aube. Il reçoit alors un avantage à tous les
jets de sauvegarde.
Résonance (magie blanche) : le magicien modifie l’ambiance d’un
lieu pour en rendre l’atmosphère plus aimable ou plus triste. Les ma-
giciens noirs initient souvent des sentiments négatifs – colère, res-
sentiments, haine, etc. – tandis que les magiciens blancs préfèrent
jouer sur des émotions positives – enthousiasme, paix, calme, etc.
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Scrutation (magie noire) : le magicien se concentre sur une per-
sonne dont il connaît l’apparence et le visage et peut la surveiller du-
rant quelques minutes, son et image.
Visions (magie blanche) : le magicien se concentre pour avoir des
visions à propos d’un lieu où il se trouve ou d’un objet qu’il tient entre
les mains. Il peut lancer 1d10. Le résultat indique le nombre de ques-
tions qu’il peut poser au meneur de jeu – 1-2 une question, 3-7 deux
questions, 8-10 trois questions. Si le magicien a déjà quelques infor-
mations pertinentes, il obtient un avantage sur le jet.

61
CODA
La première fonction d’un système de jeu est de fournir aux joueuses
une grammaire commune, afin que toutes autour de la table jouent à la
même chose. Cette grammaire est fournie par les règles des jeux, puis évo-
lue à chaque table en fonction de la pratique et des habitudes.
Sa seconde fonction est de poser le moteur physique et social de l’uni-
vers, c’est-à-dire de définir les grandes lois du monde, celles qui disent
« à telles causes correspondent telles conséquences ». C’est comme dans
les films ou les séries : ici, une seule balle suffit à envoyer une personne à
l’hôpital ou à la morgue ; là, elle récupère d’une blessure grave après la
coupure pub suivante et continue de courir. C’est toujours une question
de choix, de curseur.
Un système de jeu repose sur trois piliers, dans l’ordre d’importance :
La maîtresse de jeu.
Les personnages.
Les mécaniques de résolution.
La maîtresse de jeu est l’élément central d’un système de jeu : c’est à
la fois l’autorité que l’on consulte concernant la grammaire du jeu et aussi
l’interface principale entre l’univers de jeu et les joueuses. La maîtresse de
jeu est celle qui dit et applique les lois physiques et sociales de l’univers.
Ses décisions établissent le cadre des aventures des personnages et le genre
de choix que les joueuses peuvent effectuer. Toutefois, elle doit d’abord
se considérer comme une sorte de canal neutre : elle assure la cohérence
de l’univers de jeu en répondant de manière logique aux questions des
joueuses et aux actions des personnages. Cette cohérence construit ainsi un
univers mental chez les joueuses qui les aide, en retour, à effectuer des choix
logiques et cohérents. La plus grande partie des processus de résolution des
actions des personnages et de la progression de l’histoire est entre les mains
de la maîtresse de jeu et de son interprétation de l’univers de jeu.
Le second pilier d’un système de jeu, c’est le personnage – la ma-
nière dont il est décrit et défini, ce qu’il peut faire ou non, ses capacités
et son histoire. D’une manière générale, tous les personnages peuvent
agir en aventure ; mais celui qui a des compétences, des connaissances,
des talents, des contacts, du matériel, un savoir-faire particulier ou une
expérience préalable, saura sans doute agir avec plus d’efficacité – il sera

62
plus rapide, plus précis, plus subtil, plus imposant, etc. « Si tu n’as pas,
fais ; si tu as, fais mieux. » La maîtresse de jeu peut toujours considérer
ces éléments lorsqu’elle doit prendre des décisions logiques et cohérentes
quant à la progression de l’histoire du personnage.
Le troisième et dernier pilier d’un système de jeu, ce sont ses mécaniques
de résolution – lorsqu’il faut lancer les dés pour laisser le hasard décider
des choses, avec un contrôle et des contraintes dépendant directement de la
cohérence physique et sociale de l’univers. La maîtresse de jeu en appelle au
hasard à chaque fois que les conséquences d’une action ou d’une situation
importent pour la suite de l’histoire, mais qu’elle-même n’a pas besoin, en-
vie ou possibilité de décider, par simple logique, de ces conséquences.
Il existe ainsi une sorte de philosophie de maîtrise derrière ses méca-
niques qui sous-tendent la manière de pratiquer et de maîtriser Cerbère.
Gardez-la en tête en (re-)lisant les précédents chapitres.
En premier, écouter ses joueuses et aller dans le sens de l’histoire de
la manière la plus logique.
En second, utiliser les personnages et leurs descriptions pour ap-
puyer les choix et décisions des joueuses.
En troisième seulement, lancer les dés et appliquer les mécaniques
pour résoudre les situations et décider de la manière dont les choses
évoluent.
Cerbère vous propose des éléments spécifiques concernant ces deux
derniers piliers : une manière particulière de décrire les personnages et
des mécaniques de résolution permettant de décrire des univers d’aven-
ture relativement sérieux – ni totalement réalistes et durs, ni complète-
ment gonzo et fantastiques. Juste assez de souplesse pour que les joueuses
vivent des aventures trépidantes ; juste assez de pondération pour que les
univers paraissent dangereux, vraisemblables, convaincants…
Malheureusement, le travail de la maîtresse de jeu elle-même sort large-
ment du cadre que nous nous imposons ici. C’est un exercice complexe et
chaque maîtresse de jeu a ses recettes. Cependant, vous pourrez trouver de
nombreux conseils génériques et spécifiques dans des ouvrages (comme
Mener une partie de jeu de rôle, aux éditions des Lapins Marteaux), sur des
blogs ou encore sur des forums de passionnés. Retenez simplement que,
pour nous, la maîtresse de jeu est bien souvent l’incarnation de l’univers
de jeu et, comme lui, elle se doit de rester aussi neutre et impartiale que
possible, tout en manifestant une bienveillance de tous les instants en-
vers les héros de ses aventures.

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Principes. ........................................................................................3
Décrire un personnage.......................................................................... 3
Mécaniques........................................................................................... 5
Conventions....................................................................................... 5
Mécaniques fondamentales................................................................6
Conséquences des actions................................................................ 10
Sauvegardes...................................................................................... 12
Conflits.............................................................................................13
Repos et soins................................................................................... 19
Personnages........................................................................................ 23
Cultures............................................................................................24
Compétences.................................................................................... 25
Maîtrises..........................................................................................28
Points de vie..................................................................................... 34
Blessures.......................................................................................... 34
Points de confiance........................................................................... 34
Équipement...................................................................................... 35
Ressources........................................................................................ 36
Figurants et adversaires....................................................................... 37
Variations.................................................................................... 39
Jouer avec des d6.............................................................................. 39
Mécaniques.........................................................................................40
Subtilités mécaniques.......................................................................40
Les dangers........................................................................................41
Options de combat...........................................................................42
Personnages........................................................................................ 45
Expérience........................................................................................ 45
Nouvelles compétences.....................................................................46
Relations.......................................................................................... 47
Motivations et contraintes................................................................49
Matériel............................................................................................50
Peuples fantastiques..........................................................................51
Talents............................................................................................. 52
Talents de compétences et de maîtrise.................................................... 53
Talents de combat................................................................................... 53
Talents sociaux........................................................................................ 53
Talents généraux.....................................................................................54
Cybernétique...........................................................................................57
Sortilèges.................................................................................................59
Coda.............................................................................................62
64
RÉSULTAT DU DÉ 1-2 3-7 8-9 10
Conséquences Échec Réussite mineure/échec mineur Réussite majeure
Dégâts et soins 0 1 2 3
CIRCONSTANCES CONFIANCE
Désavantages : -2 sur le plus haut dé. Obtenir un 10 automatique
Avantages : +2 sur un dé au choix. Regagner 5PV
Désavantages et avantages s’annulent avant le jet. Jet de blessure -2
Un même dé n’est affecté qu’une seule fois. Utiliser une capacité de compétence une fois de plus
Activer un talent
SAUVEGARDES
8 ou plus sur le meilleur dé. RESSOURCES
1 – +1D sur un jet de relation ou social
COOPÉRATION 1+ – Acheter des trucs importants
Gain d’un avantage quand les personnages 2 – Regagner un point de confiance
coopèrent et s’entraident. 3 – Trouver du matériel temporaire
4 – Acheter un outil, une arme, etc.
REPOS ET SOINS 4+ – Négocier des informations importantes
Premiers secours (Soins) : allié au contact, 1PV 4 – Soigner une blessure
pour une manœuvre ou 1D pour une action. 6 – Acheter un talent cybernétique ou un sortilège
Répit (Soins) : chaque allié récupère 1PV au cours 8+ – Acheter ou louer un truc coûteux
d’un répit. 12 – Soigner une case Invalidité
Repos : 1D, 2D ou 3D PV selon la qualité du repos,
plus 1 point de confiance et 1 blessure. EXPÉRIENCE
Suivi médical : jet unique pour le groupe en cours 1 XP – 2 points de ressources
de repos et répartition des PV gagnés. Soin d’une 1 XP – 1 point de vie supplémentaire
blessure sur réussite exceptionnel. 3 XP – un Talent supplémentaire
Clinique/temple : 4¢ par blessure ; 12¢ pour la case 4 XP – 1 point de Confiance supplémentaire
invalidité. 5 XP – une Compétence supplémentaire
Halte : récupération de tous les PV, points de 5 XP – une Culture supplémentaire
confiance, blessures et invalidité. 5 XP – une Maîtrise supplémentaire

INITIATIVE MOTIVATION
Chaque protagoniste impliqué effectue à son tour Une fois par séance, relancer tous les 1 et 2 sur un jet.
une manœuvre et une action. Si celui qui parle
effectue une action non offensive, il peut passer CONTRAINTE
la main à l’un de ses alliés. S’il s’agit d’une action Se mettre dans la panade et, peut-être, gagner 1XP.
offensive, il passe la main à un adversaire.
BLESSURES
MANŒUVRE
Se déplacer (Engager/Se dégager/Se relever) 1d10 Effets du coup
Se défendre (Esquiver/Se mettre à couvert) 1-2 Contusions – Quelques égratignures.
Préparer son action
Sortir un objet/Changer d’arme 3-7 Blessure
blessure.
légère – Le personnage subit une
ACTION INDIRECTE/SOUTIEN Blessure grave – Le personnage subit
Réussite mineure : accorde un avantage
Réussite majeure : Accorde 1D 8-9 trois blessures d’un coup et doit effectuer
un jet de sauvegarde pour ne pas tomber
inconscient pendant 1d10 heures.
COMBAT
Corps à corps : dégâts +1. Sur réussite Invalidité – Le personnage subit trois
exceptionnelle, adversaire repoussé, au sol, etc. 10 blessures, coche la case d’Invalidité et tombe
Distance : manœuvre gratuite Se défendre ou inconscient. Si personne ne s’occupe de lui, il
Préparer son action. est mort dans 10 moins 1d10 tours.

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