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Les bienfaits en Terre de Fangh

Bienfaits Points de Dbilibeuk V.1.0 vnement


Donation mystique La relique Dieu gardien L'arc c'est pas si mal Inspiration de Fuhala Clowns de l'espace Apprenti chimiste Ingrdients Le routier sympa Juste pour rire Le bon paladin Donation mystique d'envergure Baillement de Dlul Attaque d'un frelon Mutant Gurison de Youclidh Shampooing perdu Le bon bouquin Le bon bouquin II Le bon bouquin III Harpinette la copine Coup de main de Chakhom Mandale vengeresse de Crm Le jambon du bonheur Influence de Keskonspwale L'anniversaire Dconcentration de Slanoush Dsirs de Lafoune Bricolage Infection Livre intressant Rves stimulants de Lafoune Cadeau de Petipani Vin mystique de Picrate Effets 1 personnage = celui qui fait le plus haut score au D6
Les dieux trouvent que vous mriteriez d'tre plus riche. 1D20 pices d'or tombent du ciel. S'il y a un paladin dans le groupe, il trouve par hasard la relique de son dieu dont il avait besoin. Objet choisir en fonction du niveau. Le prochain ennemi rencontr par les aventuriers sera la cible d'un dieu qui dcide soudainement de les protger. Il sera frapp par un jet de foudre et perdra la moiti de ses PV. Un aventurier qui sait lire trouve le livre "Les armes de jet et leur usage". (voir tableau livres) Fuhala inspire l'aventurier qui fait le plus grand score au D6. Celui-ci pourra rsoudre sans problme la prochaine nigme ou le prochain problme pineux qu'il rencontrera. Des clowns de l'espace survolent les aventuriers et posent leur vaisseau prs d'eux. Ils descendent du vaisseau et offrent aux aventuriers des barbapapas vitamines. +2 PV ! Une potion achete par les aventuriers se rvle en fait tre une potion beaucoup plus puissante et plus intressante. Ils dcouvriront cela en la buvant ! Un aventurier qui sait lire trouve par hasard le "Manuel des Insolites ingrdients" (voir tableau des livres). Lors de leur prochain voyage, les aventuriers sont dpasss par un conducteur de chariot trs sympa. Celui-ci propose de les faire voyager gratuitement jusqu' leur destination ! Un dieu qui a dcid de s'amuser suit le groupe et tue d'un coup le/les prochains ennemis rencontrs par les aventuriers. Il apparat alors dans le ciel en riant (Les XP sont perdus). la prochaine altercation du groupe avec un ou plusieurs ennemis, un paladin trs fort surgira de nulle part pour tabasser les vilains, le(s) laissant faible(s) et dsarm(s). Les dieux trouvent que vous mriteriez d'tre plus riche. 1D100 pices d'or tombent du ciel. Dlul se prend d'affection pour les hros. Il plongera dans le sommeil les prochains ennemis rencontrs par le groupe. Un ennemi se fera bientt piquer par un frelon mutant nerv. Il encaissera 2D de dgts. La prochaine fois qu'un hros attrapera une maladie, elle sera gurie par le dieu Youclidh. Si l'un d'entre eux est dj malade, il gurit immdiatement. Un hros du groupe trouve par hasard un flacon de Loreliane Excelsior. Un aventurier du groupe qui sait lire trouve par hasard le Bestiaire Insolite de la Terre de Fangh (voir tableau des livres). Un aventurier du groupe qui sait lire trouve par hasard l'Atlas de la Terre de Fangh (voir tableau des livres). Un aventurier du groupe qui sait lire trouve par hasard l'Encyclopdie Fanghienne de Chirurgie (voir tableau des livres). Les dieux envoient sur terre une harpinette dbonnaire. Celle-ci accompagne les aventuriers sans rien dire et les aide dans leur qute, pendant 4 heures. (voir tableau des invocations) Le dieu s'nerve. 2D chats furieux se jetteront dans la prochaine bataille pour aider les hros. Crm pense qu'un ennemi des aventuriers mrite une claque. Il lui colle une baffe stellaire. La victime encaisse 2D de dommage. Les aventuriers trouvent sur leur chemin un magnifique jambon fum entier. Il leur donnera de quoi manger pendant 8 repas (mais il pse 10 kilos... dcouper donc). Le prochain ennemi de type "crature pensante" rencontr par les aventuriers sera pris d'un fou-rire pendant 5 minutes. Il perdra 2 points de vie et ne pourra rien faire d'autre que rire. La prochaine auberge frquente par les aventuriers ftera son anniversaire ! Ils auront le gte et le couvert gratuit, dans la meilleure chambre. Ils pourront rcuprer deux fois plus. Des penses tordues et salaces s'immiscent dans le cerveau du prochain ennemi pensant et sexu rencontr par les aventuriers. Toutes comptences -2 pendant 1H. Le prochain monstre rencontr par les personnages veut absolument copuler. Il essaie de violer quelqu'un, cesse de combattre et ne s'arrte que si on l'assomme. L'un des aventuriers trouve un "Tournevis de Gloire" (voir tableau des accessoires magiques). Le prochain monstre ou ennemi rencontr par les aventuriers est fivreux. Toutes caracs -2. Un mage du groupe trouve le prochain livre de magie manquant sa collection. Des penses bienfaisantes et stimulantes impriment les rves des aventuriers pendant la nuit. Ceux-ci voient leur rcupration de PV double ! La desse dverse 5 kilos de Lembas frais, en cadeau aux aventuriers. 10 repas pour le groupe. La desse du vin place sur le chemin des aventuriers une amphore de vin mystique, qui brille et qui sent bon. Ce vin donne +1 en courage tout le monde pendant 24H.

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Chaque action particulirement russie ou intelligente du groupe fait gagner 1 point de dbilibeuk. Ds que vous avez 5 points, vous tirez un bienfait..

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Exprience de Tzinntch Rintintin au poil brillant Mtamorphose accidentelle La Main du destin Dbordement de Caddyro Brise de Tclystre Journe promo La journe sans gravit Relique perdue Docteur Snogueule J'aime bien les gens, en fait Les alcooliques repentis Anonyme Prise de conscience Les ingrdients La vieille bague Le sac oubli Croisade du paladin hroque Le coup de bol Survivant du duel Le Grand Annonciateur Bndiction de Crm L'ne perdu Flche perdue de haut vol Baiser de la Reine L'immunit Un mage dans les choux Pot de vin Le retour du hros Mutant pyromane Effets 1 personnage = celui qui fait le plus haut score au D6
L'un des aventuriers est choisi pour servir de vecteur un nouveau sort de Tzinntch. L'aventurier foudroie malgr lui le prochain ennemi crois, lui causant 3D de dommage. Un "chien fidle et robuste", ayant perdu son matre, s'attache au groupe. On peut lui demander des choses simples, et il peut aussi combattre. Et il sait nager, lui. Un sort perdu transforme un aventurier en quelqu'un de brave, fort et magnifique. +1 toutes les caracs pendant 24H. La prochaine preuve complexe passe par l'un des aventuriers sera critiquement russie. Des champignons succulents poussent un peu partout, en quelques secondes. Les aventuriers qui en mangent se sentent bien et regagnent 5PV. Un sort perdu du clbre archimage haut elfe, qui tranait depuis des sicles en haute atmosphre, frle le groupe. +1 en charisme tout le monde pendant 24H. Le prochain magasin visit par les aventuriers fte son 50e anniversaire : remise de 50%. Un dieu dcide de faire un test avec la gravit. Pour toute la journe, les aventuriers ne seront plus que moyennement soumis la gravit : ils peuvent sauter haut et loin, ne se blessent pas s'ils tombent, et les tirs sont plus prcis. L'armure/vtement d'un aventurier est en fait une relique d'un personnage clbre (valeur en PO multiplie par 10, indestructible, COU+1). Les aventuriers dcouvrent cela par hasard. Un aventurier gagne spontanment la comptence "chevaucher". Un aventurier qui la possde perd spontanment la comptence "agoraphobie". Un aventurier qui la possde perd spontanment la comptence "appel du tonneau". Un aventurier gagne spontanment la comptence "ressemble rien". Un aventurier qui la possde perd spontanment la comptence "tomber dans les piges". L'aventurier le plus rudit trouve un sac contenant 6 ingrdients magiques tirer au D100. Un aventurier retrouve dans une poche une bague d'agilit +1 qui appartenait son oncle. Un aventurier de haut niveau a visiblement perdu un objet... L'un des hros tombe par hasard sur un "Sac impie de contenance". Permet de transporter 20 kilos sans effort. Ulrik le Rdempteur, paladin de Braav de niveau 15, arrive en hurlant et remet aux aventuriers un objet magnifique qu'il a rcupr dans un donjon en pensant que c'tait eux. choisir dans un tableau. Un aventurier, autre que mage, trouve dans un coin improbable une arme Durandil oublie par un type. Cette arme sera utilisable pour lui. Perlin lEmmerdeur n'a pas survcu au duel contre Zorg l'Infme. Ce sorcier niveau 10 a russi fuir, et s'en vient dcder quelques mtres des aventuriers. Ceux-ci peuvent alors piller son cadavre et rcuprer ses objets, sans toutefois gagner les XP. La secte des Annonciateurs du Jour Mauvais pense qu'un des hros est leur grand prophte. Ils envoient 2 gardes du corps (guerriers de niveau quivalent, bien quips) pour le protger et le servir. Une fois les guerriers dcds, ils se rendent compte de leur erreur et se suicident. Un aventurier gagne spontanment la comptence "bourre-pif". En extrieur uniquement. Un ne de bt a perdu son matre, et dcide de suivre le groupe. Il est encore quip de fontes, on peut lui faire porter jusqu' 80 kilos de charge. Les aventuriers trouvent une superbe flche plante dans un arbre ou un quelconque support mou. Flche indestructible qui procure +4 aux dgts ! Lorelenilia de Nilnerolinor, la clbre reine des Lunelbar, passe prs du groupe avec sa garde d'archers. Elle trouve que "tout le monde est mignon" et dcide de leur donner chacun un baiser sur le front. Le groupe gagne +2 en courage pendant 24H. Extrieur uniquement. Les aventuriers traversent un brouillard trange, enchant par un dieu. Celui-ci augmente leur rsistance la magie pendant 3 jours : bonus +3 ! Un mage occup concevoir un nouveau sortilge, pensant qu'il est seul et loin de tout, inclut par accident les aventuriers dans son sort. Tout le monde gagne FO+2 pendant 24H. Un employ de la Caisse des Donjons sort de nulle part et tend une enveloppe l'un des aventuriers en lui disant "voici pour votre ddommagement". C'est une erreur administrative, le hros reoit 2 bons au porteur de 100 PO chacun ( changer dans une banque). En arrivant dans le prochain village, l'un des aventuriers sera pris pour un hros qu'on croyait disparu et qui avait jadis sauv le village. Tout le groupe sera log, nourri gratuitement et couvert de modestes cadeaux. Un hros dcouvre par hasard qu'il peut commander au feu, dans une certaine mesure. S'il n'a pas de PA il en reoit 15 (non augmentables) et la facult de lancer des sorts de magie du feu de niveau 1 et 2. Il rcupre ses PA comme un mage, mais ne peut utiliser leurs accessoires.

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Effets 1 personnage = celui qui fait le plus haut score au D6 D100
Un hros dcouvre par hasard qu'il peut commander aux lments ariens, dans une certaine mesure. S'il n'a pas de PA il en reoit 15 (non augmentables) et la facult de lancer des sorts de magie de l'air de niveau 1 et 2. Il rcupre ses PA comme un mage, mais ne peut utiliser leurs accessoires. Lune des armes d'un personnage a t secrtement grave dune ancienne rune. Une conjonction de plantes active la rune, donnant l'arme +2 aux dgts et au hros +1 CHA. Un dmon Shalibukk invoqu par un mage de Tzinntch quelque part se prsente l'un des personnages et lui dit "Je suis venu votre appel, pour vous servir mon matre" ! Il restera pendant quelques heures, et disparatra comme il est venu. (voir tableau des invocations) Lune des pices d'or d'un personnage est en fait une relique enchante, ayant apartenu au trsor bni du Grand Talifurne. La pice se met briller chaque nuit, ajoutant 5PO la bourse du hros. Celui-ci devra s'en rendre compte par lui-mme. Les hros sont pris pour d'autres. Un commanditaire de mission encapuchonn s'approche et leur remet sans un mot une bourse contenant 300 PO, ainsi qu'un bel objet. Et il dit Merci ! Un hros reoit dans son sommeil la visite d'un avatar de Lafoune qui lui fait passer une excellente nuit. Au matin il se sent quelque peu honteux, mais il gagne un bonus de +2 en charisme pour influencer une personne du sexe oppos ! (bonus dfinitif) Un casque achet par un aventurier est en fait en Thritil : valeur 2000 PO, AD+1 COU+2 Cyprinio, le dieu des poissons d'eau douce, dcide de donner un hros du groupe la facult de respirer sous l'eau. Celui-ci en revanche ne sait pas forcment nager, mais ne peut se noyer. Le personnage est le jouet dune exprience de Slanoush. Pendant toute une journe, il sera capable de lire dans les penses de n'importe qui. Keskonspwale aime rire. Il dcide que l'arme du prochain ennemi puissant (boss, lite) rencontr par les aventuriers se transformera en chaussette gante, molle et inutile. Un dieu iridescent se matrialise devant la compagnie. Il propose de ramener la vie un de leurs camarades qui serait tomb au combat, et si les aventuriers acceptent, il le fait ! L'avatar de Youclidh se penche par-dessus un nuage. Il voit un groupe d'aventuriers contenant des blesss. Il rend aux aventuriers leurs PV, gurit les blessures et recolle les membres perdus. Un esprit lementaire du "plan du Feu et des Saucisses Grilles" apparat devant l'un des hros, par hasard. Il le touche et lui fait don d'une immunit au feu, qui durera un mois. Un vieux voleur la retraite croise le groupe, et dsigne le hros qui ressemble le plus un voleur. Il part la retraite, et dcide de lui lguer son amulette d'invisibilit totale. Elle est un peu use, aussi l'objet ne fonctionne que 15mn par jour au maximum, sur un mot de pouvoir. Un aventurier dcouvre qu'il est en fait un expert en piges ! Il gagne la comptence "dsamorcer" et se dbarrasse de la comptence"tomber dans les piges". Un rdeur clbre a t bless et son cheval s'est enfui. C'est un destrier puissant et fringuant, qui se prend d'amiti pour un membre du groupe et dcide de devenir sa monture. Un personnage inspir par les dieux gagne soudainement 1 point de CHARISME, de faon dfinitive. Un hros du groupe vient de perdre un parent riche dont il ignorait l'existence. Un bureaucrate dbarque en diligence et lui remet 1000 PO. L'un des aventuriers voit apparatre en songe un avatar de Niourgl. Celui-ci lui indique qu'il est dsormais immunis toutes les maladies... Et c'est vrai ! Un alchimiste clbre a perdu le flacon d'une nouvelle recette qui va le rendre riche (antidote universel longue dure). Un personnage le trouve, et s'il le bot, il sera immunis jamais contre tous les poisons. Un aventurier est choisi (sans le savoir) pour tre le hraut d'un dieu Morbide L'lu tuera les 3 prochains ennemis qui l'attaqueront d'un simple regard, puis son pouvoir disparatra. Un jeune homme se prsente l'un des aventuriers, prtendant qu'il est "son plus grand fan". Il portera ses affaires, l'aidera dans ses tches et lui fera manger, mais refusera tout de mme de se suicider ou de combattre pour lui. 1 preuve de Charisme russie par jour le fera rester, si l'preuve choue, il partira en pleurant. Le prochain village travers par le groupe sera en pleine Kermesse. L'un des aventuriers sera dsign par le clown du village pour remporter la grande tombola. Il gagnera un Golocalisateur Perception Subharmonique (voir tableau des accessoires magiques). Un personnage a trouv un objet de valeur oubli par un aventurier de niveau plus lev. Un des hros dcouvre qu'il a un sens de l'orientation hors normes. Il aura donc +3 toutes les preuves d'orientation. Le dernier repas des aventuriers contenait des substances alchimiques tranges. Ils gagnent tous +1 en intelligence pendant une semaine !

Fils du vent Rune de pouvoir Erreur sur la personne La pice duplicatrice Usurpateurs Bienfait de Lafoune Erreur dtiquetage Comme une carpe Exprience de Slanoush Farce de Keskonspwale Rsurrection Bienfait de Youclidh Ignifug Le vieux roublard L'expert Cheval du rdeur Orateur L'hritage Exprience de Niourgl Alchimiste en dveine L'Ange de la Mort

64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84

Je suis ton fan La kermesse Mince alors ! Gographe Dopage involontaire

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Titre de proprit L'attention des dieux Crm aime la baston Slanoush est bon parfois Exprience de Tzinntch Le dieu improbable Fortune sous la semelle Le coffre oubli Chaussette ! Le destin du veinard Le destin des hros Effets 1 personnage = celui qui fait le plus haut score au D6
Un notaire surgit en grommelant, et dcrte qu'un des aventuriers n'tait pas facile trouver. Il lui remet un titre de proprit pour un donjon dsaffect et s'en retourne. Si le groupe comporte un paladin ou un prtre, celui-ci trouve une relique de son dieu, d'une valeur de 3000 PO. En cas de prsence de plusieurs hros concerns, tirer au d ! Le dieu Crm tend sa main depuis sa montagne, et dsigne un hros qu'il pense tre brave. Celui-ci gagne 1 point de FORCE de manire dfinitive ! Le dieu Slanoush abreuve pendant la nuit un hros de connaissances interdites. Celui-ci gagne 1 point d'intelligence de manire dfinitive ! Le dieu Tzinntch abreuve un aventurier (mage) d'nergie mystique pendant la nuit. Celui-ci se rveille avec 1D6 points d'nergie astrale en plus son score maximal... Dfinitif. Saloniel, le dieu des archers, pour l'instant absolument inconnu, dcide de se faire adorer en Terre de Fangh. Il dsigne un archer du groupe pour devenir son hraut. Celui-ci gagne +2 en adresse toutes ses preuves l'arc, de manire dfinitive. Un hros trouve quelque part un billet de loterie au grand loto annuel de Glargh. S'il se rend Glargh, il pourra dcouvrir que le billet est gagnant, et toucher 4000 PO ! Les aventuriers trouvent un coffre oubli par des pirates. Celui-ci contient pour chaque aventurier un objet d'une valeur de 1000 PO. Le comit de la CDD s'est tromp dans ses calculs : l'un des aventuriers apprend qu'il arrive spontanment au niveau suivant et son exprience est augmente hauteur du niveau. L'aventurier qui a le moins de points de destin en reoit un, octroy par un dieu sympa. Les dieux s'amusent un jeu grotesque, et l'un d'entre eux perd un pari stupide. Tous les aventuriers du groupe reoivent un point de destin supplmentaire !

D100 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

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