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Gildas Sagot

L'Oracle de Balkh
Mtamorphoses/2
Illustrations de Philippe Mignon

Gallimard

Mtamorphoses
Srie de quatre Livres dont VOUS tes le Hros, Mtamorphoses va vous plonger dans un monde millnaire, imprgn de lgendes effroyables ou merveilleuses, riche de trsors et de secrets cachs. Dans cet univers d'aventures vivre en solitaire, arm de trois ds, d'un crayon et d'une gomme, vous prsiderez la destine de Jack Madrygal, un homme dou d'un fantastique pouvoir de transformation. L'Oracle de Balkh, deuxime livre de la srie Mtamorphoses fait suite l'Homme aux Cent Visages. Il va vous entraner l'est du monde de Thul, dans une contre sauvage et mystrieuse, la recherche de la Fontaine du Doute.

LOracle de Balkh
L'Homme aux Cent Visages... Chyms... L'Oracle de Balkh ! pensez-vous, tremblant d'motion, pendant que le reflet de vos traits disparat lentement du petit miroir de mtal que vous tenez la main. A sa place, des ombres apparaissent, formant progressivement l'ovale d'un visage aux dtails peine esquisss. - Je veux poser une question l'Oracle de Balkh, dclarez-vous en regardant la surface mtallique de votre miroir qui, maintenant, se colore et s'anime la manire d'un kalidoscope. - Parle, Jack Madrygal, dit une voix qui vous semble faible et lointaine. Raconte-moi ton histoire. J'ai hte de savoir si toutes mes prdictions se sont accomplies. Tu pourras ensuite me poser ta question et je te dirai quel service me rendre en change d'une rponse. - Ton prix sera le mien, annoncez-vous en vous rappelant de la lgende selon laquelle celui qui consulte l'Oracle de Balkh doit s'acquitter d'une mission avant d'obtenir satisfaction. Voici donc mon histoire, Chyms. Tout a commenc il y a un peu plus d'un mois, le jour de mon quatre-vingt-dixime anniversaire, quand un dmon est apparu dans la bibliothque de mon chteau. Il voulait une petite roche de forme ovode que j'avais achete la veille un inconnu, un certain Yemric Deneb. J'tais sur le point de la lui donner quand une nergie fantastique partit de la pierre que je tenais dans le creux de mes mains. C'est alors que je suis redevenu l'homme que j'tais l'ge de vingt ans. Voyant cela, le dmon sortit de ses gonds. En quelques secondes, je fus entour par les flammes d'un brasier infernal. Donne-moi l'uf de Ferie ! hurlait-il un instant avant que mon corps ne soit mtamorphos en celui d'une crature de lgende, capable de vivre dans le feu et de traverser un ocan de flammes. - Il s'agissait de la Salamandre des premiers sorciers, n'est-ce pas ? demande l'Oracle de Balkh.

- Oui, rpondez-vous sans ambages. Ainsi transform, j'ai pu chapper l'incendie de ma demeure. Ensuite, une fois sorti du brasier, ayant repris forme humaine, j'ai t de surprise en surprise. Je portais une pe au ct, des vtements tranges et un sac dos sur mes paules redevenues fortes et larges. Dans le ciel, les toiles ne formaient aucune des figures familires de ma Terre natale. J'avais donc t transport dans un autre monde. De plus, l'uf de Ferie avait pris la forme d'une entit immatrielle qui m'enveloppait, moi et tout ce que je portais sur moi, comme une seconde peau. En fouillant dans le sac, je trouvai une gourde, une bote de fer-blanc, une bourse, un cylindre de cuivre et un miroir. La gourde tait pleine d'un breuvage l'odeur sucre. La bote contenait un petit pain rond envelopp dans une serviette brode. Dans la bourse de cuir, il y avait douze pices d'or frappes l'effigie d'une femme au front ceint d'une couronne de lauriers. Dans le cylindre de cuivre se trouvait une carte du monde de Thul. Quant au miroir, ce n'est pas la premire fois que l'on me parle par son intermdiaire. C'est en se servant de cet objet que Yemric Deneb, l'homme qui je dois d'tre entr en possession de l'uf de Ferie, m'a demand d'aller votre recherche dans la fort d'Emrod. - Que l'me de Yemric Deneb repose en paix, dclame la voix de Chyms avec solennit. Je sais, Jack Madrygal, qu'il t'a fallu combattre et tuer l'missaire du Grand Druide d'Ambryn. Mais tu n'es pas responsable de sa mort. Le dmon qui a jur ta perte avait asservi son esprit et transform son corps en celui d'une bte. - C'tait un Loup-Garou, prcisez-vous en vous rappelant que vous devez Yemric Deneb, non seulement de ne plus tre un vieil alchimiste dsespr de jamais parvenir se hisser audessus des forces humaines, mais aussi d'avoir compris, l'heure de son trpas, que l'uf de Ferie est un monde ferm, secret et cach, un sanctuaire que vous devez protger tout prix.

- Il est inutile de me raconter la suite de ton voyage, dit l'Oracle de Balkh. A en juger par la justesse de mes prdictions, je la connais comme si je l'avais vcue. Je sais qu'il t'a fallu plus d'un mois pour atteindre l'le Verte en partant de l'il de Gri-zim. Je sais aussi que tu as plus d'une fois chapp un destin funeste. - Depuis mon arrive dans le monde de Thul, ajoutez-vous tout de go, rien ne m'a t pargn. J'ai d lutter contre les lments, une nature souvent hostile, des animaux sauvages et des cratures malfiques. - C'est tout ton honneur, rplique Chyms. Dans l'il de Grizim, la passe des Trogs, le Bagrach, les marais de Taal, la plaine de Falmor et la fort d'Emrod, tu as fait preuve de volont et de vaillance. Mais le cours des vnements ne t'a pas toujours t dfavorable. A maintes reprises, dans les situations les plus critiques, l'uf de Ferie, la Pierre des Mtamorphoses, t'a permis de vaincre l'adversit. De plus, tu as eu par deux fois la chance de trouver un guide. Aardvark et Tain , pensez-vous en vous souvenant des deux habitants du monde de Thul qui vous devez une fire chandelle. Le premier, un Noct du Bagrach, une crature humanode tte de saurien, vous a permis de survivre aux prils du monde d'En Bas. Le second, un Om du monde d'En Haut vous a conduit du village de Cercur jusqu' l'le Verte, la grande clairire au centre de laquelle se dresse le bois de chnes aux troncs noueux o vous vous trouvez en ce moment : un sanctuaire ddi la mmoire de Chyms. - Vous avez raison, dites-vous. La tournure des vnements n'a pas toujours t mauvaise. Dans le Bagrach, j'ai trouv des pierres rares et dcouvert que les pices d'or de ma bourse valent une fortune aux yeux des habitants du monde de Thul, Om ou Noct. Selon mon ami Aardvark, seul un chasseur de vestiges expriment peut esprer trouver une de ces pices dans les ruines des cits de l'ge des toiles, sous l'il de Grizim, l o la terre tremble et o vivait autrefois un peuple aujourd'hui disparu. A Cercur, j'ai rencontr des tres humains qui ressemblent s'y mprendre

des Celtes de l'ge du fer de ma Terre natale. Et je dois Tain, le druide de ce village, d'avoir appris que vous, Chyms, avez t jadis un sorcier capable de revtir d'innombrables apparences. A en croire ses dires, vous tes immortel et vous connaissez tous les secrets de l'univers. Il m'a galement dvoil l'existence de la confrrie des Matres des Expriences, une communaut d'alchimistes qui se trouverait Tara, au sud-est du bassin d'Atalante, et dont vous seriez le saint patron. - Pour certains, dclare Chyms, je suis l'Homme aux Cent Visages ; pour d'autres, un prophte. Mais trve de bavardages, Jack Madrygal. Le moment est venu de me poser ta question. - Que dois-je faire de l'uf de Ferie pour qu'il ne tombe pas entre les griffes du dmon qui le convoite ? demandez-vous aprs mre rflexion. - Je rpondrai volontiers ton interrogation, rpond l'Oracle de Balkh, si tu parviens rendre sa puret originelle la Fontaine du Doute. Quand tu auras accompli cette tche, je t'enseignerai ton entire satisfaction. - Ouf! soupirez-vous. Je craignais que tu ne me demandes de boire la mer ou de dcrocher la lune. Je ferai de mon mieux si tu veux bien m'indiquer o je peux trouver cette fontaine et comment faire pour la purifier. - Dans un premier temps, tu dois te rendre Ambryn. Pour entrer dans la cit, tu diras que tu apportes C Chulainn des nouvelles de son missaire Yemric Deneb. Le Grand Druide te recevra aussitt. Quand tu lui auras racont ton histoire, il armera un bateau et te donnera un quipage pour traverser le bassin d'Atalante et atteindre la cit de mes disciples. Jbir, le guide des Matres des Expriences de Tara, connat le chemin qui te mnera la Fontaine du Doute. Quant au moyen de lui rendre sa puret... Tu possdes cette facult, Jack Madrygal, toi et le pouvoir qui veille sur ta destine. Si tu russis, je t'ouvrirai les portes de Balkh, la Mre des Cits.

- Et si j'choue ? demandez-vous, soucieux. - Rappelle-toi, rpond Chyms, une seule question... Soudain, les ombres disparaissent de la surface polie de votre miroir. Le soleil baigne de ses derniers feux la clairire de l'le Verte quand vous sortez du bois de Chyms, quelques minutes plus tard, rsolu atteindre la route d'Ambryn avant la tombe de la nuit. Plus que jamais, vous pensez aux derniers mots du dmon qui, pour des raisons obscures, dsire cet uf de Ferie dont vous tes devenu le hros : Les miens te retrouveront, Jack Madrygal. Et ils te conduiront moi, dans le Chteau de l'Oubli o je te rserve une ternit de souffrances. Que la chasse commence !

Index
Ambryn Bassin dAtalante Bois de Chyms Caravane Ermitage Estrech Fontaine du Doute Foret demrod Ile Verte Pierre Perce Quartier du Temple Refuge Route dAmbryn Tara Tempe du Dagda Valle dEstrech 247 107 142 35 240 170 250 81 1 206 162 65 232 90 9 194

A vous de jouer!
Il vous suffit de feuilleter ce livre pour vous apercevoir que le texte est dcoup en paragraphes numrots. Si vous lisiez ces paragraphes dans leur ordre numrique, votre aventure n'aurait aucun sens : un Livre dont VOUS tes le Hros ne se lit pas comme un livre habituel, page aprs page, mais en suivant un parcours numrot, de paragraphe en paragraphe. Rendez-vous et Fin d'Aventure A la fin d'un paragraphe, vous lirez l'une des trois mentions : rendez-vous (suivi d'un numro), rendez-vous (suivi d'un nom de lieu) ou Fin d'Aventure. Voici comment procder quand vous rencontrerez ces mentions au cours de votre lecture : Rendez-vous (suivi d'un numro) : vous devez poursuivre votre lecture au paragraphe qui porte ce numro. Rendez-vous (suivi d'un nom de lieu) : vous devez consulter l'Index de votre carte du monde de Thul, page 20, puis vous rendre au paragraphe indiqu pour ce lieu. Fin d'Aventure : cette mention est synonyme de mort ou d'emprisonnement mettant brutalement fin au priple de votre hros... Mais nul ne vous empche de jouer une nouvelle partie et de recommencer votre qute. Premier rendez-vous Si vous vivez cette aventure pour la premire fois, avant de partir en qute de la Fontaine du Doute, vous devez vous munir de trois ds, d'un crayon et d'une gomme, puis prendre connaissance des rgles du jeu, en fin de volume. Ces rgles vous expliqueront comment utiliser la Feuille d'Aventure que vous trouverez pages 21-22. Sinon, sans plus attendre, rendez-vous au 1, dans l'le Verte.

1 A quoi ressemblera la prochaine crature malfique que vous devrez affronter ? Parviendrez-vous puiser au creuset de l'nergie surnaturelle de l'uf de Ferie quand votre vie sera menace ? Chyms tiendra-t-il sa promesse si vous russissez purifier la Fontaine du Doute ? Apprendrez-vous enfin ce que vous devez faire pour protger la Pierre des Mtamorphoses ? Les portes de Balkh s'ouvriront-elles pour vous ?... Vous marchez bon train, perdu dans vos penses, quand trois Oms sortent soudain du couvert des premiers arbres de la fort. Comme vous, ils sont arms d'une lance, d'une pe et d'un bouclier de cuir. Vous reconnaissez aussitt trois des cinq guerriers qui, hier matin, vous ont fait traverser le lac de Cob pour vous conduire au village de Cercur. - Pose tes armes et ton bouclier ! Ordonne le plus grand en pointant sa lance dans votre direction. - Que me voulez-vous ? Demandez-vous sans obtemprer, avec brusquerie, d'une voix forte et ferme. - Contente-toi d'obir ! poursuit l'Om en vous menaant de son arme. Sinon, il t'en cuira ! Si vous vivez cette aventure pour la premire fois, rendez-vous au 25. Sinon, rendez-vous au 45. 2 Quand la matine s'achve, votre guide vous conduit aux portes d'Ambryn. - Merci pour tout, Esus, dites-vous quelques minutes plus tard en montant dans un magnifique char de bronze quatre hipparions, ct d'un Om vtu et arm comme celui qui vous avait accueilli, hier, l'entre du quartier du Temple.

- Ce fut un plaisir de vous rencontrer, Jack Madry-gai, rplique le druide. Vix a pour mission de vous conduire bord de YAngus, le bateau du capitaine Lynch, un de nos meilleurs marins. Je vous souhaite bonne chance. Une heure plus tard, aprs avoir franchi l'enceinte de la ville, travers le pont de l'Estrech et long la rive occidentale du fleuve vers le sud, vous entrez dans les rues du port d'Ambryn, un grand village de pcheurs survol par une nue de mouettes. Rendezvous dans le bassin d'Atalante. 3 Pendant que vous massez soigneusement votre cou endolori, vous dcouvrez des traces de suif sur le sol, entre l'tre et le lit, sur votre couverture, sur le pommeau de votre pe, sur vos mains et autour de votre cou. Nul besoin d'tre devin pour comprendre qu'il est entr par la chemine une fois le feu teint, pensez-vous sans vous demander comment ce monstre a pu disparatre. A l'vidence, il s'agissait d'une crature dmoniaque et vous savez, pour en avoir combattu plus d'une, que certaines d'entre elles s'vanouissent comme par enchantement quand elles passent de vie trpas. Rendez-vous au 33. 4 Chacun des deux guerriers possdait une bourse, un torque de bronze et un bracelet du mme mtal. Sur la Feuille d'Aventure, vous pouvez ajouter quatre coins de cuivre au contenu de votre bourse et, si vous le souhaitez, deux torques et deux bracelets de bronze la liste de votre quipement. Ensuite, poursuivez votre chemin et rendez-vous dans la fort d'Emrod.

5 L'animal traverse la route d'Ambryn quand votre lance le touche. Vous l'avez bless, mais cela ne l'arrte pas pour autant. Il poursuit sa charge furieuse sans se soucier de l'arme plante dans son chine. Si vous souhaitez maintenant grimper l'arbre, rendez-vous au 76. Sinon, dgainez votre pe et rendez-vous au 39. 6 Agissant par rflexe, d'un magistral coup d'pe, vous tranchez la cordelette en plein vol. - Bravo s'exclame la dmone. Je vois que ton bras ne tremble pas et que ton pe n'est pas une lame ordinaire. Mais j'ai plus d'un tour dans mon sac, Jack Madrygal. Rendez-vous au 227. 7 Vous battez des ailes pour prendre votre envol quand l'animal tombe sur vous. Dans un instant, il tentera de vous transpercer en utilisant son long bec, aussi pointu que le fer d'une lance. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal 12 (le total de Combat de votre assaillant compte tenu des circonstances) rendez-vous au 42. Sinon, rendez-vous au 72. 8 Pour mettre toutes les chances de votre ct, vous faites semblant d'obir l'Om qui vous menace. - C'est d'accord, annoncez-vous en vous baissant lentement pour poser votre bouclier terre, rsolu l'abandonner pour courir plus vite. Je vous donne mon sac. Mais, par piti, ne me tuez pas ! En mme temps, vous vous relevez brusquement et vous jetez votre lance qui fend l'air en sifflant pendant que vous tournez le dos aux trois brigands. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total de Combat, rendez-vous au 208. Sinon, rendez-vous au 248.

9 Vous tes accueilli la porte du plus grand des btiments qui dlimitent la cour d'entre du quartier du Temple par un Om vtu d'une simple robe blanche et arm d'une faucille d'or. Un druide , pensez-vous en franchissant un seuil de pierre trs us, heureux de pouvoir enfin vous abriter de la pluie dans un vaste hall. - J'aimerais vous offrir l'hospitalit ds maintenant, Jack Madrygal, dclare votre hte aprs avoir chang quelques mots voix basse avec le guerrier la trompette. Mais il y a des lunaisons que mon matre attend des nouvelles de son missaire. Aussi vais-je vous conduire sans plus attendre auprs de C Chulainn. - Je suis las, dites-vous dans un soupir. Mais, si vous me promettez un bon repas, un bain chaud et des vtements secs, j'irai o vous voudrez. - C'est entendu, rplique votre hte. Je m'appelle Esus et, sur ma foi, je m'occuperai personnellement de satisfaire vos demandes quand votre entrevue avec C Chulainn sera termine. Prcd par Esus, vous traversez le hall, puis vous empruntez un couloir clair par des globes dans lesquels brillent des pierres de Bora. Au fond du corridor, vous entrez dans un grande salle o une dizaine de druides parlent bas, indistinctement, en remuant peine les lvres. - Voici notre cole, chuchote Esus votre oreille aprs s'tre tourn vers vous. C'est ici que les novices apprennent les connaissances orales exiges des initis pour devenir druide.

Dure cole , pensez-vous en considrant que l'enseignement druidique interdit de transmettre le savoir par crit. Dans cette pice que vous laissez maintenant derrire vous pour prendre un second couloir, les futurs druides apprennent par cur les formules magiques, les rituels religieux, les connaissances mdicales et juridiques qui, aux yeux du commun des mortels, leur confrent la capacit d'obtenir les faveurs des dieux, leur donnent le droit de juger les Oms et justifient leurs privilges : exemptions d'impts et de service militaire. - Combien de temps faut-il tudier pour devenir druide ? demandez-vous votre guide. - Dix ans, parfois vingt, rpond-il. C'est avant tout une question de mmoire. Nombre de jeunes gens essayent de se faire admettre dans notre cole, mais rares sont ceux qui possdent toutes les qualits requises. L'aptitude mmoriser et une loyaut toute preuve , considrez-vous en estimant qu'il suffirait un druide de divulguer les secrets de sa religion pour que tous soient menacs de perdre leur pouvoir. - Qu'est-ce que c'est ? demandez-vous votre guide en pntrant dans une seconde salle dont l'un des murs est couvert de plaques de fer graves de longues colonnes de caractres. - Notre calendrier, rpond Esus avec fiert, notre seul document crit. Si vous voulez en apprendre plus sur le calendrier des druides d'Ambryn, rendez-vous au 34. Sinon, rendez-vous au 210. 10 Le feu crpite dans l'tre quand vous vous asseyez sur le lit de sangle de votre abri, recru de fatigue, les jambes raides et douloureuses, les reins briss. Ayant dcid de sauter un repas, vous tez vos vtements, vous posez votre chemise sur la pierre de Bora afin de tamiser sa lumire, puis vous vous allongez sous votre couverture, l'pe porte de main. Quelques secondes

plus tard, vous succombez un de ces sommeils o l'on tombe comme dans un trou. Vous ne savez pas depuis combien de temps vous dormez quand vous ouvrez les yeux. Etes-vous sous l'emprise d'un rve ? Malgr la pierre de Bora, vous tes plong dans une totale obscurit. Soudain, vous sentez autour de votre gorge l'treinte de deux mains osseuses. Vous n'tes pas victime d'un cauchemar, mais la proie d'une crature malfique lance vos trousses par le dmon qui a jur votre perte. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 12 De 12 13 Plus de 13 11 Comme la plupart des cratures dmoniaques que vous avez vues prir depuis votre arrive dans le monde de Thul, la Diablesse disparat sans laisser la moindre trace, emportant avec elle sa cordelette et son poignard. Vous tes de nouveau seul dans le refuge quand vous reprenez forme humaine. Sur la Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Feu Follet et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous au 33. 12 Il est fou ce sanglier ! pensez-vous avec lucidit en dcidant d'attendre le dernier moment pour vous placer hors d'atteinte de sa charge furieuse. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendez-vous au 22. Sinon, rendezvous au 163. Rendez-vous au 106 Rendez-vous au 135 Rendez-vous au 158

13 Hormis la pluie diluvienne qui tombe seaux depuis la fin du jour o vous avez travers la clairire de la Pierre Perce, rien n'est plus venu troubler la suite de votre voyage. Deux jours se sont couls depuis que vous avez rencontr le Serpent Plumes quand, en fin de matine, la route d'Ambryn dbouche de la fort dans la valle de l'Estrech. Si vous vivez cette aventure pour la premire fois, rendez-vous au 75. Sinon, rendez-vous au 134. 14 Pour tromper l'ennui, vous vous lancez un dfi : apporter sur une mer agite la preuve de votre talent de jongleur. C'est chose faite quand, sous les regards admiratifs des marins de YAngus, la fin du troisime jour de votre traverse du bassin d'Atalante, vous justifiez votre titre de Jack des Cinq, hlas trop difficilement pour tenter de jongler avec une sixime balle. Rendez-vous au 63. 15 D'un bond prodigieux, vous vous lancez la poursuite des trois Oms. Ce faisant, vous pntrez dans la pnombre de la fort o, quelques secondes plus tard, vous avancez rapidement, truffe au vent et oreilles dresses. Dou comme vous l'tes du flair et de l'oue d'un chien hors du commun, vous suivez sans peine la piste des brigands jusqu'au moment o... Ils se sont spars , pensez-vous en dirigeant chacune de vos ttes dans une direction. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 16 Plus de 15 Rendez-vous au 139 Rendez-vous au 171

16 Deux heures plus tard, vous vous flicitez de ne pas avoir recul devant l'obstacle. Certes, la vote des arbres de la fort d'Emrod demeure impntrable. Mais la nature redevient bienveillante et votre pe ne vous sert plus qu'en de rares occasions. Vous en tes quitte pour quelques gratignures, des vtements dchirs, un bras raidi par l'effort et une perte de temps qui ne devrait pas vous empcher d'atteindre l'Estrech avant la tombe de la nuit. Vous envisagez de rengainer votre lame quand, soudain, un bruit suspect attire votre attention. En vous retournant, vous apercevez l'animal qui se trouve la limite de votre champ de vision. Dix quinze kilos, court sur pattes, une tte large et ronde, un corps trapu, des griffes longues et crochues, des dents effiles comme des rasoirs : C'est un Glouton ! pensez-vous en observant cette bte de la famille des belettes qui ressemble un petit ours brun, mais dont vous savez que la nature a concentr en elle plus de cruaut, de courage et de ruse qu'en aucun autre animal. Dans votre monde natal, le Glouton respire l'air glac du Grand Nord o il passe pour tre le plus destructeur des htes des bois. Certains peuples affirment mme qu'il est l'incarnation du dmon, qu'il possde une connaissance surnaturelle des murs et des coutumes humaines. Les lgendes racontent qu'il peut dplacer un tronc d'arbre que deux hommes soulveraient avec peine, qu'un ours n'hsiterait pas lui abandonner une carcasse toute frache et qu'une meute de loups prfrerait battre en retraite plutt que de l'affronter. Vaincre ou mourir : telle pourrait tre la devise de ce vagabond infatigable au destin solitaire et malfaisant, de ce flau des terres sauvages qui dtruit par vandalisme pur, tue par plaisir, ignore la peur et n'abandonne jamais un combat. Vous envisagez de poser votre Pierre de Bora terre afin d'ter votre sac dos quand le Gouton s'lance ventre terre, en grognant, comme si le diable en personne se dissimulait sous sa peau velue. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez :

Moins de 11 De 11 12 Plus de 12 17

Rendez-vous au 129 Rendez-vous au 152 Rendez-vous au 188

Pendant un instant, vous vous demandez si ces Oms ont assist votre mtamorphose en Dryade. Puis vous considrez qu'il n'en est rien. Ils sont arrivs trop tard pour vous voir entrer dans l'arbre d'o vous tes ressorti, de l'autre ct, pour redevenir aussitt humain. Si, voici trois jours, vous avez t vivement impressionn par un mystrieux tatouage, rendez-vous au 53. Sinon, rendez-vous au 174. 18 - Est-il vrai que seuls les Matres des Expriences peuvent entrer dans la cit de Tara ? demandez-vous Esus. - C'est exact, rpond le druide. Les Matres de l'Art des pierres et des mtaux sont jaloux de leurs secrets. Ce que je sais d'eux, je le tiens des marchands qui, une fois l'an, quittent Ambryn ou Tne pour se rendre dans une caverne situe au pied des falaises de Brsal, la verticale de Tara. L, ils vendent les mtaux, les pierres et les objets rares rapports du Bagrach et des ruines des cits de l'ge des toiles par les chasseurs de vestiges. - C'est bien ce que j'avais entendu dire, dclarez-vous. Mais cela ne m'explique pas qui sont les Matres des Expriences et d'o ils viennent. - La fondation de Tara, dclare Esus, est largement postrieure l'poque o fut construite la voie des Trois Cits, symbole de l'union des Oms de la fort d'Emrod. Devenus druides, les sorciers de l'ge des Tribus avaient depuis longtemps abandonn les rituels sanguinaires de leurs anctres. Quant aux hritiers des chefs de guerre, ils apportaient la preuve de leur bravoure en

combattant des btes sauvages plutt qu'en collectionnant les crnes de leurs ennemis. Ces guerriers devinrent les premiers explorateurs du monde de Thul. A la recherche de trophes, ils s'aventuraient de plus en plus loin de la fort d'Emrod. C'est ainsi qu'ils dcouvrirent l'immense rseau de galeries et de cavernes qui s'tend sous le Bagrach, l'existence du peuple des Nocts et, sous l'il de Grizim, les ruines des cits de l'ge des Etoiles. Certains chasseurs devinrent alors chasseurs de vestiges. Comme ils passaient pour tre de vritables hros aux yeux des habitants d'Ambryn, de Tne et de Cercur, les druides n'osrent pas interdire la cration d'une Confrrie des chasseurs de vestiges, bien qu'ils aient vu d'un trs mauvais il les objets mystrieux rapports de leurs lointaines expditions. Ce qui se passa une trentaine d'annes plus tard leur fit regretter de n'tre pas intervenu quand il en tait encore temps. Sans les consulter, les plus vieux chasseurs de vestiges s'taient tablis au sud du bassin d'Atalante o, dans le plus grand secret, ils avaient fond la cit de Tara. L'Ordre auquel j'appartiens, plac devant le fait accompli, n'avait qu'une alternative : la guerre ou la paix. Des deux partis, le second emporta l'adhsion de la majorit des druides. Depuis ce jour, les chasseurs de vestiges qui ont survcu aux prils du monde d'En Bas et n'ont plus la force de les affronter, s'tablissent comme marchands Tne ou Ambryn. Ils travaillent alors pour le compte des Matres des Expriences dans l'espoir, chacune de leurs traverses du bassin d'Atalante, de ne pas revenir et d'tre enfin initis l'Art des pierres et des mtaux dans la cit de Tara. Si vous voulez maintenant demander au druide de vous parler des ruines des cits de l'ge des Etoiles, rendez-vous au 99. Si vous prfrez lui poser des questions au sujet de la route d'Ambryn, rendez-vous au 44. Si Esus a rpondu toutes vos questions, rendez-vous au 173.

19 Vous tes bel et bien mort. Cela ne fait pas l'ombre d'un doute. Et pourtant, vous sentez que votre esprit continue vivre... Vous dcouvrez avec horreur que vous tes prisonnier. Dsormais, sans trve ni repos, votre me trouble et toujours en souffrance hantera les brouillards et les souterrains noirs du Chteau de l'Oubli. Fin d'Aventure. 20 Vous tes n sous une bonne toile ! Aucune des trois lances jetes sur vous n'atteint sa cible. La premire se plante en terre moins d'un mtre sur votre droite. La seconde passe quelques centimtres de votre cuisse gauche. La troisime frle votre tte. Rendez-vous dans le bois de Chyms. 21 La peur du feu, le pire des ennemis qu'un animal plumes puisse rencontrer, commande les actes de votre agresseur. Obissant l'instinct de conservation de son espce, il reprend de l'altitude, s'loigne de vous en battant frntiquement l'air de ses ailes, puis il repart d'o il tait venu en mettant des sifflements brefs et stridents. Rendez-vous au 127. 22 Le Sanglier Gant est tout proche quand vous dtendez tous les muscles de votre corps en esprant vaincre les lois de la pesanteur. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendez-vous au 70. Sinon, rendez-vous au 163.

23 A la fin du troisime jour de votre voyage, vous n'en pouvez plus de vous morfondre. J'ai besoin de me drouiller les muscles , pensez-vous en vous souvenant des paroles de Lohise, votre amie funambule de la troupe des bateleurs de la fort d'Emrod : - Tu as des dispositions pour tre un grand quilibriste, avait-elle dclar aprs vous avoir appris marcher sur une corde raide. Dtermin aller jusqu'au bout de cette pense agrable, vous dcidez de grimper sur la hune de YAngus. Vous y parvenez avec aisance, sans peur, et une vitesse telle que les marins cessent rapidement de rire et de se moquer de vous. - Demain, vous dit le capitaine Lynch votre retour sur le pont, vous pourrez passer autant de temps qu'il vous plaira dans la mture. Je suis sr que vous saurez vous rendre utile la manuvre des voiles et du grement. Rendez-vous au 63. 24 - Non ! hurlez-vous en refoulant brutalement la dmone qui, surprise, recule de deux pas, trbuche et tombe terre. Allez-vous profiter de la stupeur de votre ennemie pour vous ruer l'attaque et tenter de lui tordre le cou (rendez-vous au 95) ou courir chercher votre pe (rendez-vous au 57) ? 25 De toute vidence, c'est dans l'intention de vous dtrousser que ces trois guerriers vous ont suivi depuis le village de Cercur jusqu' l'le Verte. Hier, lors de la traverse du lac, aprs vous avoir dsarm, ils avaient consciencieusement fouill votre sac dos. Ils savent donc que vous transportez des objets prcieux ainsi qu'une fortune en pierres rares et en monnaie sonnante et

trbuchante. Si vous avez dj lu un des trois autres volumes de la srie Mtamorphoses, rendez-vous au 66. Sinon, rendez-vous au 128 pour faire un inventaire dtaill de votre quipement. Dans tous les cas, en utilisant 1 point de Pouvoir, n'oubliez pas que vous pouvez au choix, si vous voluez sous votre forme humaine, y compris pendant un combat : rtablir votre Vitalit son total de dpart, ajouter 1 point votre total d'Initiative ou votre total de Combat, ajouter un d au total de Blessures inflig par votre pe, avec un maximum de cinq ds (5D en abrg). D'autre part, quelle que soit votre forme, vous pourrez, si vous dcidez d'utiliser 1 point de Pouvoir, reprendre l'aventure partir du dernier paragraphe que vous a indiqu l'Index de votre carte du monde de Thul, y compris pendant un combat. 26 - Vous n'aurez pas mon sac, dites-vous d'une voix ferme. Et si nous combattons, je vous jure qu'au moins un ou deux d'entre vous ne profiteront pas de ma fortune. Combien voulez-vous pour me laisser tranquille ? - Ngocier ? dclare l'Om qui vous menace en souriant. Alors que nous sommes trois ? - Pourquoi pas... poursuivez-vous en changeant un regard appuy avec chacun des deux autres voleurs. Je suis sr que tes compagnons accepteraient une offre raisonnable. - Il a raison, annonce un des brigands rest en retrait. Il est assez riche pour nous payer grassement sans que nous ayons le combattre. - Imbcile ! jure votre interlocuteur. Vous passeriez ct d'un trsor pour quelques pices d'or ? Je n'ai pas besoin de vous pour vaincre cet Om. Son crne ira bientt rejoindre celui de mes ennemis et sa fortune sera mienne. Sur ces mots, le guerrier laisse tomber sa lance pour tirer sa lame du fourreau. Tant mieux , pensez-vous en l'imitant, car vous

maniez l'pe avec plus d'efficacit que la lance. Rendez-vous au 51. 27 Pendant que vous vous rassasiez, Esus rpond vos questions. Comme vous l'interrogez au sujet de l'histoire du monde de Thul, il vous rpond qu'il croit en l'existence d'une desse de la cration et de la destruction, forme unique de tous les dieux et de toutes les desses, mre naturelle de toutes choses, matresse de tous les lments, reine de tous ceux qui sont aux enfers et premire habitante des cieux. Fichtre ! pestez-vous en votre for intrieur. Je n'apprendrai rien d'utile si je le laisse poursuivre dans cette voie. - Ce n'est sans doute pas trs important, dites-vous en prenant soin de ne pas offenser le druide, mais une question me tracasse. Et maintenant entre deux bouches, si vous chercher en savoir plus propos des ruines des cits de l'ge des toiles, rendezvous au 99. Si votre intrt se porte sur la route d'Ambryn, rendez-vous au 44. Si c'est sur les Matres des Expriences, rendez-vous au 18. 28 Mon pe ! pensez-vous en ne retrouvant pas votre lame l o vous l'aviez mise avant de vous coucher. Retranchez le rsultat du lancer d'un d de votre total de Vitalit. Si vous survivez cette blessure par tranglement, rendez-vous au 207. Sinon, rendez-vous au 19. 29 En puisant au plus profond de vos ressources, vous parvenez tirer le meilleur parti des forces surnaturelles de l'uf de Ferie. L'nergie de votre compagnon magique vous dlivre du charme qui vous liait au corps de la Dryade. Retranchez 1 point de votre total de Pouvoir puis rendez-vous au 217.

30 Comme vous l'aviez prvu, le jour dcline quand vous atteignez l'Estrech. Vous tes fatigu, mais le spectacle que vous dcouvrez en vous approchant de la rive vous rcompense de vos efforts. Sous un ciel sans nuages, les derniers feux du soleil baignent le fate des arbres d'une lumire colore dont les reflets dans les eaux calmes du fleuve reposent vos yeux et votre esprit. Il fait presque nuit, une heure plus tard, quand vous dcidez d'tablir votre campement. Vous avez faim et quelques heures de repos vous feront le plus grand bien. Rendez-vous dans la valle de l'Estrech. 31 La nuit est tombe sur le troisime jour de votre traverse du bassin d'Atalante quand vous trouvez enfin une bonne occasion de vous distraire. Sur le pont de VAngus, la lumire d'une lanterne, trois marins jouent avec des ds qui ressemblent comme deux gouttes d'eau votre d pip. Pendant plus d'une heure, vous vous entranez faire le tour de prestidigitation que vous a enseign le magicien d'Yf. A plusieurs reprises, et sans que les joueurs s'en aperoivent, vous escamotez un d pour le remplacer par le vtre. Cependant, votre intention n'tant pas de voler les quelques coins de cuivre qui servent de mise aux matelots, vous vous arrangez pour quitter la partie sans avoir rien gagn ni perdu. Rendez-vous au 63. 32 Vous n'avez pas le temps de reprendre votre souffle. A peine tesvous parvenu vous dfaire de vos deux assaillants que le guerrier rest en retrait jette sa lance sur vous. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal 8, rendez-vous au 118. Sinon, rendez-vous au 78.

33 Le reste de la nuit passe sans que rien vienne troubler votre quitude et vous profitez de ce moment de rpit pour examiner votre situation actuelle sous toutes ses faces. Une fois de plus, vous avez t confront une, et une seule, crature malfique. De ce fait, vous dduisez que les pouvoirs diaboliques de votre ennemi jur, si terrifiants soient-ils, possdent des limites. S'il l'avait pu, le dmon qui vous a promis une ternit de souffrances vous aurait envoy une arme de monstres depuis longtemps. De plus, vous avez remarqu qu'il s'coule toujours un certain laps de temps entre deux rencontres avec un de ses mignons. - Nom d'un alambic ! pestez-vous en vous rappelant comment vous tes entr dans le monde de Thul. C'est dans l'il de Grizim qu'ils apparaissent ! Car c'est srement l'uf de Ferie qui, au moment de l'incendie de votre chteau, a ouvert une brche dans le temps et dans l'espace. Et c'est cette porte qui vous a permis d'chapper un destin funeste. Ce passage dont le dmon se sert depuis maintenant plus d'un mois pour lancer ses valets vos trousses. Fort de cette certitude, qu'allez-vous faire ? Si vous voulez atteindre Ambryn par la route, rendez-vous la clairire de la Pierre Perce. Si vous prfrez rallier la plus grande des trois cits de la fort d'Emrod en longeant le plus large des fleuves qui se jettent dans le bassin d'Atalante, rendez-vous sur la rive orientale de l'Estrech.

34 - Comment faites-vous pour l'tablir ? demandez-vous votre guide. - Nous mesurons le temps par le passage des nuits, vous explique le druide en marquant le pas, et nous tablissons le calendrier l'aide de calculs bass sur les lunaisons. Chaque anne compte douze mois lunaires et chaque mois se divise en deux moitis, une moiti claire et une moiti obscure. Les mois les plus courts sont Anim , autrement dit funestes. Les mois les plus longs sont Mat , c'est--dire bons. A l'intrieur de chaque mois, il y a galement des jours fastes et d'autres qui ne le sont pas. C'est grce ce calendrier que nous dcidons quand accomplir les rites, commencer les semailles ou rentrer les troupeaux. Selon lui, vous arrivez l'un des plus mauvais moments de l'anne. Sans doute apportez-vous de trs mauvaises nouvelles. Rendezvous au 210. 35 Quand vous entrez dans le demi-cercle form par les quatre roulottes de la caravane devant le refuge de la route d'Ambryn, vous ne savez pas o donner de la tte. Entre ciel et terre, sur une corde tendue entre deux longues perches, une funambule volue avec grce. Deux mtres plus bas, deux bouffons, des Oms pas plus grands que des enfants, cabriolent en mimant une poursuite effrne. Devant le refuge, un prestidigitateur fait des nuds une corde : des nuds qui disparaissent quand la corde glisse entre ses mains. Des rires, des frissons et de l'illusion , pensez-vous en considrant que la vie serait bien triste, dans ce monde comme sur votre Terre natale, si les bateleurs n'existaient pas. Plus tard, une fois lav et chang, pendant que Com, Hic et le magicien d'Yf s'occupent de la prparation du dner, vous assistez aux rptitions des autres membres de la troupe. A la faveur des derniers rayons du soleil, M. Groc simule un combat avec son ours Oblib. Ensuite, la lumire d'un grand feu de joie, Jeff des Neuf et Scorpio des Sept s'entranent pendant plus d'une

heure. Sous vos yeux merveills, les deux saltimbanques jonglent avec des balles, des quilles et des brandons enflamms. Puis Jeff effectue un hallucinant numro de lanceur de couteaux avec son fds pour partenaire. Quand le spectacle s'achve, le repas est prt. Alors commence une veille dont vous vous souviendrez toute votre vie. Au plaisir de mordre belles dents la chair du Sanglier Gant qui, quelques heures plus tt, en voulait votre existence, s'ajoute la joie de partager un moment de pur bonheur en compagnie d'une vraie famille. Si votre total de Vitalit est son maximum, rendez-vous au 83. Sinon, rendezvous au 203. 36 Rat ! pensez-vous en tirant l'pe du fourreau pendant que votre lance passe ct de sa cible et va se perdre dans la nature. GUERRIER IN : 8 co : 8 vi : 24 BL : 2D Au cours de cette bataille, votre adversaire bnficiera, comme vous, de la protection d'un bouclier de cuir. De ce fait, quand vous russirez un Tour de Combat, vous devrez retrancher 2 points du montant des blessures infliges votre ennemi - en considrant comme nul un rsultat ngatif. D'autre part, n'oubliez pas qu'un bouclier de cuir se brise si son porteur encaisse d'un seul coup une perte d'au moins 10 points de Vitalit. Aussi, dans l'hypothse o votre bouclier et celui du guerrier seraient casss, n'oubliez pas de supprimer le bouclier de cuir de votre Feuille d'Aventure. Si vous parvenez vous dfaire de l'Om qui esprait vous dtrousser, ramassez votre lance et rendez-vous au 178. Sinon, rendez-vous au 114. 37 Vous relchez le meuble que vous alliez dplacer l'instant o une supposition trs vraisemblable vous traverse l'esprit : imiter parfaitement le timbre d'une voix n'est certes pas la porte de tout le monde, mais vous connaissez par exprience la prodigieuse facult de vos ennemis malfiques tromper les

apparences. Mfiance est mre de sret , pensez-vous en considrant que vous avez peut-tre t observ par une crature dmoniaque pendant votre sjour chez les bateleurs puis, comme vous l'avez imagin tantt, suivi jusqu'au refuge. Si vous possdez un anneau d'or, rendez-vous au 62. Sinon, rendez-vous au 209. 38 Deux objets retiennent votre attention. D'abord, un javelot forg avec une pointe tordue en hlice et crante sur toute sa longueur. En portant un coup avec cette arme, vous infligeriez un d de Blessures en perant, puis une nouvelle perte de Vitalit gale au rsultat du lancer d'un d en retirant la pointe du corps de votre adversaire. Ensuite, un bouclier d'une forme identique celui que vous possdez, mais recouvert de bronze et dcor d'animaux en relief. En possession de cette merveille, si un coup vous tait port avec succs, vous bnficieriez d'une diminution de 3 points du montant des Blessures subies. De plus, il faudrait que vous encaissiez en une seule fois une perte de Vitalit suprieure ou gale quinze points pour que ce bouclier soit dtruit. Au terme d'un long marchandage, sensible la prsence d'Esus, le forgeron qui a fabriqu ces deux objets fixe le prix de son javelot cinq coins d'argent et celui de son bouclier de bronze une owe d'or. Si vous vous portez acqureur de l'un ou l'autre de ces objets, voire des deux, modifiez la Feuille d'Aventure en consquence, sachant qu'ils viendront en remplacement de votre lance et/ou de votre bouclier de cuir. Aprs cela, rendez-vous au 195.

39 Planter votre arme dans le cuir du Sanglier Gant tout en esquivant ses dfenses... C'est ce mouvement prilleux que vous pensez un instant avant que l'animal ne s'croule vos pieds, raide mort, transperc par une vole de flches. Rendezvous au 241. 40 Vous tentez d'interposer votre bras libre entre votre gorge et les crocs du Glouton, mais vous n'tes pas assez vif... Votre cou se brise comme un ftu sans que vous ayez eu le temps de donner un second coup d'pe, quand la bte referme ses puissantes mchoires. Rendez-vous au 60. 41 Deux guerriers se ruent sur vous, l'pe la main. Le troisime celui que vous avez touch - ne participe pas la cure. Un instant avant d'engager les hostilits et de ne plus penser rien d'autre qu' dfendre chrement votre vie, vous le voyez changer son bouclier contre le vtre. Non seulement vous n'avez visiblement pas mis ce brigand hors de combat, mais il est toujours arm d'une lance. Rendez-vous au 189. 42 Si vous avez vu venir le danger, vous n'avez rien pu faire pour le prvenir. Vous rendez votre dernier souffle quelques secondes aprs que le bec du Serpent Plumes a perc votre corps de Harpie de part en part. A ce moment tragique de votre existence, vous esprez que l'uf de Ferie trouvera un autre hros avant qu'une crature diabolique ne s'empare de lui. Fin d'Aventure.

43 - C'est entendu, dites-vous, je reste. - Voil qui est plus raisonnable, dclare Jeff en souriant. Maintenant, je crois que nous devrions aller nous coucher. Quelques heures de repos nous ferons le plus grand bien. Rendez-vous au 141.

44 - Durant de nombreuses annes, dclare Esus, les Oms vcurent dans l'ignorance. Ils ne savaient pas conduire la charrue recourbe, retourner le sol avec une lame de fer, enfouir dans la terre une pousse nouvelle ou couper les branches mortes des arbres. En ce temps-l, les guerriers les plus froces et les sorciers les plus cruels rgnaient en matres incontests sur les nombreuses tribus de la fort d'Emrod, sdentaires ou nomades. A cette poque, Jack Madrygal, les Oms aimaient follement combattre et la valeur d'un guerrier se mesurait au nombre de crnes en sa possession. - Soit, dites-vous, mais quel rapport cela a-t-il avec la route d'Ambryn ? - J'y viens, rpond le druide. A la fin de l're de violence et de barbarie que nous appelons l'ge des Tribus, il y eut une grande bataille qui se droula au nord d'Ambryn, dans une clairire o se dresse encore aujourd'hui un monument difi la mmoire des victimes de cette guerre fratricide. Le combat faisait rage quand une grue couronne, aussi grande qu'un Om, tomba des cieux pour se poser en glapissant sur le champ de bataille. L'irruption de Cet chassier de mauvais augure, rput pour tre le plus nfaste des oiseaux, ptrifia les guerriers de terreur. Tous

tremblaient de peur quand, soudain, l'animal se mtamorphosa pour devenir celui que les lgendes nomment Chyms. - L'Homme aux Cent Visages ! vous exclamez-vous. L'Oracle de Balkh ! - En effet, poursuit Esus. Les guerriers taient convaincus d'tre en prsence de l'incarnation d'un dieu quand Chyms leur commanda de cesser le combat et de lcher leurs armes. Ce qu'ils firent tant ils craignaient tous que la colre divine ne s'abatte sur eux. Ensuite, menaant de voler leur me s'ils ne lui obissaient pas, Chyms ordonna aux guerriers d'abandonner le culte des ttes coupes et aux sorciers de ne plus jamais faire de sacrifices d'Oms. Quand tous eurent donns leur parole, il exigea qu'un sanctuaire lui soit ddi dans l'le Verte et qu'un pacte fraternel soit conclu entre les tribus de la fort d'Emrod. Pour sceller cet accord, les chefs de guerre et les sorciers s'engagrent commencer la construction de la voie des Trois Cits, l'actuelle route d'Ambryn. Il fallut des gnrations pour tenir ce serment, mais il fut tenu. Quant Chyms, il repartit comme il tait venu, laissant derrire lui un monde dont il venait de changer la face. J'avais donc tort, pensez-vous en vous rappelant avoir suppos - avant de rencontrer les bateleurs de la fort d'Emrod - que la route d'Ambryn ne pouvait pas tre l'uvre des Oms. Si vous voulez maintenant demander au druide de vous parler des ruines des cits de l'ge des Etoiles, rendez-vous au 99. Si vous prfrez lui poser des questions au sujet des Matres des Expriences, rendez-vous au 18. Si Esus a rpondu toutes vos questions, rendez-vous au 173. 45 Avant de commencer une nouvelle partie, n'oubliez pas de redonner votre Feuille d'Aventure l'apparence qui tait la sienne quand vous avez tent cette aventure pour la premire fois. Ensuite, rendez-vous au 184.

46 - Suivez-moi ! hurle le guerrier qui vous a menac. - Jamais je n'entrerai dans ce bois ! rpond un de ses deux acolytes. - Il a raison, ajoute le second. Cet endroit est maudit ! - Ne comptez pas sur moi pour partager le butin ! Sur ces mots, le brigand pntre sous le couvert des arbres. Il n'a pas fait plus de trois pas que la nature s'anime soudain d'une volont surnaturelle. Ptrifi, vous assistez un spectacle qui dfie l'entendement. L'Om crie et tente de prendre la fuite, mais il ne parvient pas chapper l'emprise des branches qui s'enroulent autour de lui comme autant de fouets. Pris dans un tau vgtal, il est soulev de terre et entran vers l'endroit o, grce au miroir, vous avez convers avec l'Oracle de Balkh. Quelques secondes plus tard, tout est fini. Le bois de Chyms a retrouv son aspect normal. L'Om qui voulait s'approprier vos biens a disparu sans laisser le moindre souvenir de son existence. Quant aux deux autres brigands, ils ont pris la fuite en abandonnant derrire eux lances et boucliers. Convaincu de l'inutilit d'une poursuite, vous sortez pour la seconde fois du bois de Chyms, vous ramassez un bouclier et une lance, puis vous reprenez de votre qute. Rendez-vous dans la fort d'Emrod. 47 Bien que gn par votre sac dos, vous contrez l'attaque de votre agresseur d'un magistral coup d'pe. Ce coup de matre, donn de bas en haut, deux mains, frappe la bte avant qu'elle ne tombe sur vous, puis la projette violemment contre un arbre. Lancez les ds pour valuer la blessure inflige par le tranchant de votre lame. Si le rsultat est suprieur ou gal 20 (le total de Vitalit du Glouton), rendez-vous au 228. S'il est infrieur, prenez note du nombre de points de Vitalit perdus par votre adversaire et rendez-vous au 199.

48 Le troisime jour de votre traverse du bassin d'Atalante semble encore plus long que le second. La monotonie du voyge vous pse tant que, le soir venu, vous dcidez de vous changer les ides. Pour ce faire, vous vous joignez un groupe de trois matelots assis sur le pont, qui se racontent des histoires. Une heure plus tard, vous tes le centre d'un cercle qui s'est progressivement largi la quasi-totalit des membres de l'quipage. Le rcit de votre aventure - vous la narrez comme si elle avait t vcue par un personnage imaginaire - fascine les marins de YAngus. Quant aux blagues apprises dans la fort d'Emrod en compagnie de Com et Hic, vos amis baladins, elles sont accueillies avec des rires et des salves d'applaudissements. Rendez-vous au 63. 49 Une dtonation assourdissante retentit l'instant o le fer de votre lance touche le Sanglier Gant en pleine hure. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 11 Plus de 10 Rendez-vous au 103 Rendez-vous au 169

50 Vous poussez un petit cri quand les canines de la Succube vous percent la peau et qu'une bouche avide se pose sur votre cou. Mais vous oubliez cette douleur dans l'instant suivant. Vous prouvez maintenant un sentiment de parfait bien-tre et de joie. Qui est cette femme que vous tenez dans vos bras ? Pourquoi vous embrasse-t-elle avec autant d'ardeur ?... Il y a un grand trou dans votre mmoire et vous voudriez que ce tendre baiser dure ternellement. Rendez-vous au 19. 51 Au cours de cette bataille l'pe, les deux autres bandits n'interviendront pas et votre adversaire bnficiera, comme vous, de la protection d'un bouclier de cuir. De ce fait, quand vous russirez un Tour de Combat, vous devrez retrancher 2 points du montant des blessures infliges votre ennemi -en considrant comme nul un rsultat ngatif. BRIGAND IN : 8 co : 8 vi : 24 BL : 2D N'oubliez pas qu'un bouclier de cuir se brise si son porteur encaisse d'un seul coup une perte d'au moins 10 points de Vitalit. Si vous terrassez votre adversaire, rendez-vous au 238. Sinon, rendez-vous au 114. 52 Surmontant le dgot que vous inspire la couleur peu ragotante de l'lixir, vous videz la coupe d'un seul trait. Les bienfaits du breuvage sont instantans et vous ressentez une douce sensation de bien-tre, trs diffrente de celle que vous prouvez quand vous parvenez employer l'nergie de l'uf de Ferie. - Mille cornues ! jurez-vous dans l'instant suivant, en comprenant que vous venez d'avaler une potion doue du pouvoir de transcender la matrise que votre esprit exerce sur votre force musculaire.

- Esus ! commande C Chulainn pendant que vous revenez de votre surprise. Sur la Feuille d'Aventure, ajoutez 1 point votre total d'Initiative et 1 point votre total de Combat. De plus, si vous n'tes pas en pleine forme, rtablissez votre total de Vitalit son maximum. Ensuite, rendez-vous au 187. 53 Pas de panique , pensez-vous en poussant un soupir de soulagement. Aucun de ces Oms ne porte de bracelet et vous ne voyez pas de tatouage sur la peau de leurs poignets. Rendez-vous au 174. 54 Depuis votre dpart de l'le Verte, rien n'est plus venu troubler votre quitude. Cette priode d'accalmie vous a permis de reprendre des forces. Requin-quez-vous en ajoutant le rsultat du lancer de deux ds votre total de Vitalit, sans toutefois dpasser le total de dpart, puis rendez-vous au 105. 55 Vous avez lutt avec courage, mais votre vaillance n'tait pas suffisante pour empcher le Serpent Plumes de parvenir ses fins : votre chair de Harpie calmera sa faim pendant quelques jours d'une lente digestion. Votre qute s'achve donc ici, dans la clairire de la Pierre Perce, au pied d'un monument ddi la mmoire de guerriers vaincus, du temps o le monde de Thul... Fin d'Aventure. 56 Tel est pris qui croyait prendre , pensez-vous quand vous tez le torque d'argent du cou du brigand, puis le bracelet d'or, dcouvrant... - Mille cornues !

Vous venez de jurer en observant le dessin tatou sur le poignet du guerrier. Vous n'en croyez pas vos yeux ! Ce tatouage reprsente un serpent lov autour d'une pierre et cette roche ressemble s'y mprendre l'uf de Ferie, sous la forme qui tait la sienne avant que vous n'ayez affaire au dmon qui vous a promis une ternit de souffrances. Ce n'est certainement pas une concidence... car ce guerrier servait srement les noirs desseins de votre ennemi jur. A compter de ce jour, vous devrez non seulement vous mfier des cratures dmoniaques lances vos trousses, mais aussi des Oms du monde de Thul, surtout s'ils portent un bracelet d'or au poignet gauche. Sur votre Feuille d'Aventure, vous pouvez, si vous le souhaitez, ajouter un torque d'argent et un bracelet d'or la liste de votre quipement. Vous pouvez galement porter ces deux bijoux sur vous, le bracelet d'or au poignet gauche et le torque d'argent en remplacement de votre torque de bronze. Ensuite, poursuivez votre chemin et rendez-vous dans la fort d'Emrod. 57 En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous tournez les talons et vous courez aussi vite que vous le pouvez. Quand vous faites de nouveau volte-face, quelques secondes plus tard, vous tes ct du lit de sangles, l'pe la main. La Succube - elle vous a suivi l'intrieur du refuge - n'a maintenant plus rien d'un simulacre de Lohise. Son corps demeure celui d'une femme d'une beaut enchanteresse, mais ses ailes dorsales et membraneuses, ses deux cornes frontales et lyriformes, sa bouche sensuelle aux lvres retrousses sur des dents de vampire, son visage blafard, d'une pleur cadavrique et ses yeux brlants de haine et de cruaut dmentent catgoriquement l'appartenance de cette crature au genre humain. - Est-ce ainsi que l'on traite une dame ? vous demande la dmone. Je ne voulais rien de plus qu'un tout petit baiser. Le baiser de la mort ! pensez-vous, prt en dcoudre et dfendre chrement votre vie.

- Le timide s'vade souvent de sa faiblesse par la violence, poursuit la Succube. J'aurais d prvoir que tu n'oserais pas m'embrasser en pleine lumire. Mais je vais t'aider surmonter ta gne. Bienvenue dans mes tnbres, Jack Madrygal. Et, malgr les proprits phosphorescentes de la Pierre de Bora, le refuge est soudain plong dans une totale obscurit, une nuit absolue dans laquelle les yeux de votre ennemie volante voient aussi bien que les vtres en plein jour ! SUCCUBE IN: 20 co:10 vi : 20 BL:1D Au cours de ce combat, avantage par votre ccit, la dmone tentera de vous surprendre en vous poussant violemment. Si elle y parvient, vous subirez un choc qui vous fera perdre un nombre de points de Vitalit gal au rsultat du lancer d'un d et vous ne serez naturellement pas en mesure de rpliquer pendant le Tour de Combat. En revanche, si l'attaque de votre adversaire choue, vous pourrez donner un coup d'pe, sachant que vous devez retrancher 3 points de votre total de Combat pour la dure de cette bataille. Si, malgr ces handicaps, la Succube passe de vie trpas, rendez-vous au 218. Sinon, rendez-vous au 19. 58 Que vous ayez perdu votre bouclier dans l'le Verte, votre lance en la jetant contre le Sanglier Gant ou ces deux objets l'un aprs l'autre, vous quittez la caravane des bateleurs avec un armement complet. Modifiez la Feuille d'Aventure en consquence, puis faite vos adieux Jeff des Neuf et rendez-vous au 186. 59 Vous avez beau faire, vous ne trouvez pas un seul Om dispos vous prsenter un objet digne d'intrt sur la grande place du march d'Ambryn. - C'tait craindre, dclare Esus. Il y a belle lurette

que les chasseurs de vestiges n'ont plus rien vendre. Quant aux marchands, ils n'ouvriront pas les caisses dans lesquelles ils ont emball les objets de valeur qu'ils vendront bientt aux Matres des Expriences. Tout vient point qui sait attendre , pensez-vous. Car tout bien rflchi, vous en apprendrez plus Tara, non seulement sur le compte des objets que l'on peut trouver dans les ruines des cits de l'ge des Etoiles, mais aussi sur les pierres rares que vous avez rapport du Bagrach. Si vous voulez demander maintenant Esus de vous conduire dans le quartier des forgerons, rendezvous au 117. Si vous prfrez dcouvrir les ateliers des artisans des principales rues d'Ambryn, rendez-vous au 77. Si vous avez dj visit le quartier des forgerons et arpent les rues de la ville, rendez-vous au 2. 60 Si vous tiez encore en mesure de formuler une opinion, vous confirmeriez que le renard est un niais compar au Glouton, et le lion un timide. Mais, hlas ! vous n'tes plus de ce monde. Fin d'Aventure. 61 Que deviendra l'uf de Ferie ? Comment pourri ez-vous le savoir... Vous tes dj mort quand l'Om qui vient de sonner le glas de vos esprances, s'approche de votre corps aprs avoir fouill votre sac avec avidit. Fin d'Aventure. 62 Un instant, vous envisagez de demander quel objet Lohise vous a donn. Mais, la rflexion, vous considrez qu'une rponse exacte ne serait pas une preuve formelle. Si, comme vous le redoutez, une crature malfique vous a espionn hier aprsmidi, elle a pu voir votre amie funambule vous donner son anneau d'or. Vous dcidez donc de vous assurer de l'identit de

votre interlocutrice par un autre moyen. Il vous faut une preuve tangible, matrielle. Rendez-vous au 209.

63 Le soleil s'est lev depuis deux bonnes heures sur le quatrime jour de votre traverse du bassin d'Atalante quand le capitaine Lynch vous annonce que YAngus arrivera en vue des falaises de Brzal avant la tombe de la nuit. - Si le vent continue nous tre favorable, ajoute-t-il firement en regardant les voiles de son bateau, vous dbarquerez ds demain matin. Vous vous rjouissez de cette bonne nouvelle quand, dans le creux d'une vague, il vous semble voir quelque chose d'norme et d'une longueur invraisemblable. - Qu'est-ce que c'est ? demandez-vous en dsignant un endroit situ bbord et en arrire de la poupe du navire. - Branle-bas de combat ! hurle le capitaine Lynch dans l'instant suivant, quand les bras immenses arms de ventouses d'une Pieuvre Gante mergent des flots dans un bouillonnement d'cume. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez :

Moins de 9 De 9 12 Plus de 12 64

Rendez-vous au 124 Rendez-vous au 177 Rendez-vous au 230

Vous avez serr, puis serr encore plus fort... jusqu' ce que votre mystrieux agresseur disparaisse, emportant avec lui les tnbres qui plongeaient le refuge dans une totale obscurit. Quelques secondes plus tard, une fois remis de vos motions, vous apercevez votre pe sur le sol, deux bons mtres du lit. Rendez-vous au 3. 65 Si vous avez quitt la caravane des bateleurs aprs une nuit blanche, rendez-vous au 10. Sinon, rendez-vous au 73. 66 Si vous avez lu le premier des quatre volumes de la srie Mtamorphoses, n'oubliez pas de reporter sur la Feuille d'Aventure les changements issus de votre qute de L'Homme aux Cent Visages. En revanche, n'apportez aucune modification ce document si vous avez lu le troisime ou le quatrime volume de la srie. Si vous souhaitez maintenant faire un inventaire dtaill de votre quipement, rendez-vous au 128. Sinon, rendez-vous au 184.

67 - N'ayez aucune inquitude, dit le druide en vous voyant hsiter boire le vin que vous venez de verser dans une coupe. S'il tait empoisonn, j'aurais dj quitt ce monde. - Vous l'avez donc got ? demandez-vous. - Oui, rpond le druide, ainsi que le poisson, la viande et les lgumes. Vous tes l'hte du Grand Druide d'Ambryn, Jack Madrygal. A ce titre, votre scurit est assure avec autant de vigilance que la sienne. Vous pouvez donc manger sans crainte. Rendez-vous au 27. 68 - Jack ? Jack Madrygal ? - C'est dj l'aube ? demandez-vous en reconnaissant la voix de Jeff, sans parvenir ouvrir les paupires encore lourdes de sommeil. - L'aube ? Il y a belle lurette que le soleil s'est lev, Jack. En fait, personne n'a eu le courage de se rveiller aux aurores. Aprs la petite fte d'hier, nous avions tous besoin de reprendre des forces. Si tu veux encore te reposer, reste avec nous. Nous ne repartons pas avant demain matin. Si vous acceptez cette nouvelle invitation, dormez quelques heures de plus et rendez-vous au 141. Sinon, levez-vous vite et rendez-vous au 224.

69 Vous levez votre pe dans l'espoir de trancher la cordelette en plein vol, mais vous tes trop lent. Lanc avec une adresse diabolique, l'objet s'enroule autour de votre cou une vitesse sidrante. Dans l'instant suivant, sans que vous ayez eu le temps de ragir, une pression douloureuse s'exerce sur votre gorge. Vous ne pouvez plus respirer ! - Ton heure est venue, dclare la Diablesse en s'loignant de vous, un sourire aux lvres. Quoi que tu fasses, tu ne pourras pas te dfaire de ma corde d'tranglement. Sans tenir compte de l'avertissement, vous tentez de vous librer. Mais, comme la dmone vous l'a dit, vous n'y parvenez pas. Que la peste l'touff ! pensez-vous en appelant votre compagnon magique au secours. Si vous possdez au moins 1 point de Pouvoir, rendez-vous au 155. Sinon, rendez-vous au 19. 70 Comme vous l'aviez escompt, vous attrapez la branche sur laquelle vous vous hissez juste avant que le Sanglier Gant, emport par son lan... Le choc est violent ! La tte de la bte s'crase contre le tronc de l'arbre dans un bruit sinistre d'os fracasss. La secousse est si brutale que vous lchez prise pour retomber califourchon sur le dos de l'animal. Rendez-vous au 241.

71 - Avec un Bog de cette taille, dit Jbir, vous pourriez obtenir une pte de couleur brune en quantit suffisante pour couvrir la surface de votre bouclier. Vous amlioreriez ainsi votre protection. Si vous le souhaitez, je peux vous changer votre pierre contre un pot de pte de Bog prte l'emploi. Si vous acceptez cette offre, enduisez votre bouclier de Pte de Bog et rendez-vous au 185. Sinon, rendez-vous au 214.

72 Vous vous tes envol juste temps pour viter la premire attaque du Serpent Plumes. Mais la lutte avec ce prdateur froce de la fort d'Emrod ne fait que commencer ! SERPENT IN: 14 co : 10 vi : 50 A PLUMES BL : 1D par patte, 2D par coup de bec Aussi rapide que vous, votre adversaire portera deux attaques par Tour de Combat, une par patte. Si vous tes touch par les serres d'une seule patte, vous perdrez un nombre de points de Vitalit gal au rsultat du lancer d'un d. Si vous tes bless par les serres des deux pattes, vous perdrez un nombre de points de Vitalit gal au rsultat du lancer de deux ds (un par patte) et vous devrez lancer un d supplmentaire. Si vous obtenez 5 ou 6 avec ce d, le Serpent Plumes parviendra vous donner un

coup de bec et il vous infligera une perte supplmentaire de deux ds de Vitalit. HARPIE IN: 16 co:12 vi : 30 BL : 2D par patte La nature a dot votre agresseur d'armes naturelles tout fait redoutables, mais vous n'avez rien lui envier. Vos serres sont bien plus longues et beaucoup plus acres que les siennes. Aussi, pendant un Tour de Combat, vous frapperez deux fois en infligeant deux ds de Blessures pour chaque coup port avec succs. Si vous sortez vainqueur de ce combat arien, rendezvous au 97. Si les attaques du Serpent Plumes vous font perdre la totalit des points de Vitalit de la Harpie, rendez-vous au 55. 73 Assis sur le lit de sangles du refuge, vous mangez un bout de pain et un morceau de viande sche. Quelques minutes plus tard, vous tez vos vtements, vous posez votre chemise sur la pierre de Bora afin de tamiser sa lumire, puis vous vous allongez sous votre couverture, l'pe porte de main. Vous tes fatigu, mais les heures s'coulent sans que vous parveniez trouver le sommeil. Vous vous recouchez aprs avoir ajout du bois dans le feu pour la troisime fois, quand vous entendez frapper la porte de votre abri. - Jack ! C'est Lohise... Jack ! Ouvre-moi ! Je t'en supplie ! A l'coute de cette voix familire, votre sang ne fait qu'un tour. En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous enfilez votre pantalon et vous volez au secours de votre amie funambule. - Que s'est-il pass ? demandez-vous, inquiet. Votre question reste sans rponse. Derrire la porte, Lohise clate en sanglots. Le coeur serr, redoutant que les bateleurs n'aient t attaqus par un suppt du dmon qui a jur votre perte, vous saisissez un des trois meubles qui bloquent la porte du refuge. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendez-vous au 37. Sinon, rendez-vous au 172.

74 Avant de poursuivre les hostilits, n'oubliez pas de diminuer le total de Vitalit de votre adversaire du montant des blessures que vous lui avez dj infliges. GLOUTON IN: 9 co:12 vi : 20 BL : 1D par patte, 2D par morsure Ensuite, pendant un Tour de Combat, le Glouton portera deux attaques, une par patte. Si vous tes touch par une seule patte, vous perdrez un nombre de points de Vitalit gal au lancer d'un d. Si vous tes bless par les deux pattes, vous perdrez un nombre de points de Vitalit gal au lancer de deux ds (un d par patte) et vous devrez lancer un d supplmentaire. Si vous obtenez 5 ou 6 avec ce d, le Glouton parviendra vous mordre, pas la gorge, mais il vous infligera tout de mme une perte supplmentaire de deux ds de Vitalit. Si vous triomphez, rendez-vous au 228. Sinon, rendez-vous au 60. 75 Combien de gnrations d'Oms a-t-il fallu pour dboiser le plat pays de terres cultives et de pturages sur lequel vous promenez vos regards ? Combien de vies pour difier le rempart qui, l'est du fleuve, renforce la pente naturelle de l'minence sur laquelle la cit d'Ambryn a t btie ? Combien d'annes pour construire le pont qui enjambe l'Estrech avant que ses eaux ne se jettent dans le bassin d'Atalante ? Pourquoi, ici comme dans le village de Cercur o vous avez brivement sjourn il y a une semaine, les Oms du monde d'En Haut semblent-ils craindre une invasion au point de vivre l'abri d'une enceinte si haute qu'elle semble supporter le ciel lourd de nuages?... Mille et une questions assaillent votre esprit pendant que vous marchez d'un bon pas, sous une pluie battante, vers la prochaine tape de votre voyage. Rendez-vous Ambryn.

76 En levant les yeux, vous reprez une branche assez solide pour supporter votre poids et assez basse pour que vous puissiez l'atteindre en sautant. Contractez vos jambes et rendez-vous au 22. 77 Vous ne savez plus o poser le regard. Dans cette cit, mme les objets les plus simples sont frquemment dcors. Qu'il s'agisse d'une fibule, d'un miroir, d'une pice de harnais, d'un simple bol de bois ou d'une cramique domestique, les artisans d'Ambryn sont de vritables artistes. En partant de l'observation minutieuse de la nature, ils recherchent des lignes audacieuses et des dtails fantasques afin, comme vous l'a dit Esus, de saisir l'me de la ralit plutt que de la reproduire. - Les marchands qui travaillent pour le compte des Matres des Expriences de Tara sont les principaux fournisseurs de nos artisans en mtaux nobles, dclare le druide quelques secondes plus tard. Il n'y aurait pas une telle profusion d'or et d'argent dans la fort d'Emrod si nous devions compter seulement sur le travail de nos mineurs. Si vous voulez vendre un ou plusieurs bijoux pendant votre visite des ateliers des rues principales d'Ambryn, rendezvous au 243. Sinon, rendez-vous au 220. 78 Vous tes verni ! A quelques centimtres prs, la lance du brigand vous transperait le ventre. - Tu esprais m'embrocher, dites-vous en adressant un regard noir votre ennemi. Si vous voulez combattre cet Om qui a vu ses compagnons mourir sans rien faire pour les secourir, rendez-vous au 244. Si vous tes trop prouv pour livrer une nouvelle bataille, rendezvous au 133.

79 Les dents aigus de la Succube sont deux doigts de vous percer la peau du cou quand, faisant appel vos ressources les plus profondes, vous recouvrez l'usage de votre corps et de votre esprit. Retranchez 1 point de votre total de Pouvoir puis rendezvous au 24. 80 Quel incroyable rve ! pensez-vous en vous levant pniblement. Vous avez quatre-vingt-dix ans et un jour. C'est le matin et il pleut derrire les vitres de votre chteau. - Au travail ! dites-vous en dcidant d'examiner de plus prs, dans votre laboratoire d'alchimiste, cette petite pierre ovode que vous avez achete avant-hier un certain Yemric Deneb. Mais, sur la grande table encombre de livres et de notes, vous avez beau chercher... vous ne retrouvez pas l'uf de Ferie ! Fin d'Aventure. 81 Trois jours se sont couls depuis que vous avez quitt l'le Verte pour retrouver la large voie pave de grandes dalles de granit gris qui relie le village de Cercur Ambryn et Tne, les deux cits de la fort d'Emrod. Quand vous rencontrerez C Chulainn, le Grand Druide d'Ambryn, vous lui demanderez l'ge de la chausse sur laquelle vous marchez maintenant d'un bon pas. Vous ne seriez pas surpris s'il vous rpondait que c'est un vestige d'un pass lointain, du temps o un autre peuple vivait dans le monde de Thul. Si votre total de Vitalit est son maximum, rendez-vous au 105. Sinon, rendez-vous au 54.

82 Il s'en faut d'un cheveu que votre assaillant ne parvienne ses fins. Mais, agissant d'instinct, vous russissez interposer votre bras libre entre votre gorge et les crocs du Glouton. Retranchez le rsultat du lancer de deux ds de votre total de Vitalit. Si vous survivez cette nouvelle blessure, rendez-vous au 246. Sinon, rendez-vous au 60. 83 La veille s'achve avec les premires lueurs de l'aube. Autour du feu, il ne reste plus que vous et Jeff. - Nous ne repartons pas avant demain matin, dit-il. Pourquoi ne pas rester avec nous un jour de plus? Si vous dclinez cette nouvelle invitation, rendezvous au 224. Si vous hsitez, rendez-vous au 196. 84 - J'avais mis des meubles devant la porte, dites-vous en dplaant le deuxime banc. Cet aprs-midi, ajoutez-vous en saisissant la table, j'ai eu l'impression d'tre suivi. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendez-vous au 37. Sinon, rendez-vous au 182. 85 Le Sanglier Gant se rue vers vous quand vous levez la tte. Par chance, vous reprez trs vite une branche assez solide pour supporter votre poids et assez basse pour que vous puissiez l'atteindre en sautant. Lchez votre lance avant de lancer trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendez-vous au 12. Sinon, rendez-vous au 148. 86 Vous n'tes plus qu' quelques mtres du Temple quand une vrit cache vous est soudain rvle : la bte recouverte

d'caills n'est pas une statue ! Par la volont de l'uf de Ferie, vous voyez distinctement l'aura de vie, le halo qui mane du corps de cette crature terrifiante. Mes intentions sont bonnes , pensez-vous en allongeant le pas. Rendez-vous au 147. 87 Quand vous sortez de la tannerie, vous vous tes dbarrass de votre vieux sac dos. Dans le havre-sac de cuir que vous portez maintenant sur les paules, vous avez rang vos objets les moins prcieux : corde, matriel de cuisine, couverture, vtements de rechange et nourriture. Le reste de votre quipement se trouve dsormais dans votre besace. Si vous voulez demander Esus de vous conduire sur la place du march, rendez-vous au 236. Si vous prfrez dcouvrir les ateliers des artisans des principales rues d'Ambryn, rendez-vous au 77. Si vous avez dj visit la place du march et arpent les rues de la ville, rendez-vous au 2. 88 Le bois de Chyms ! pensez-vous en vous rappelant que ce lieu est un sanctuaire aux yeux des villageois de Cercur. Si vous parvenez l'atteindre, vous tes sr que les guerriers ne vous y suivront pas. Fort de cette certitude, vous hsitez cependant sur la conduite tenir. Si vous dcidez de faire volte-face et de partir en courant, rendez-vous au 8. Si vous refusez le risque de recevoir une ou plusieurs lances dans le dos, rendez-vous au 122. 89 Dans une lueur de lucidit, vous lchez les poignets de votre agresseur. il pour il, dent pour dent ! pensez-vous en considrant que cette crature, puisqu'elle a des mains, doit aussi avoir une tte. Retranchez le rsultat du lancer d'un d de votre total de Vitalit. Si vous succombez cette perte, rendez-vous au 19. Sinon, rendez-vous au 231.

90 Comme l'avait annonc le capitaine Lynch, vous arrivez bon port au dbut du cinquime jour de navigation. Ayant pris cong de votre hte, vous embarquez dans le canot de sauvetage de YAngus, en compagnie de quatre rameurs. Vous mettez pied terre quelques minutes plus tard, sur la grve troite qui borde la cte : une falaise d'une cinquantaine de mtres de hauteur, creuse d'innombrables cavernes par des sicles d'rosion marine. Une fois le canot reparti vers YAngus, un jeune Om, vtu d'une longue tunique lisse et raide, de soie verte broderies d'or cuivr et profond capuchon, sort de l'une des grottes pour venir votre rencontre. - Bienvenue Tara, Jack Madrygal, dit-il. Je m'appelle Got TauShefe et je suis charg de vous conduire auprs de Jbir. Mais je dois auparavant vous bander les yeux. - Est-ce vraiment indispensable ? demandez-vous sur un ton courrouc. - C'est la loi, rtorque-t-il. Pendant un temps qui semble durer une ternit, vous marchez en aveugle, une main pos sur l'paule de votre guide qui porte votre bouclier. Vous changez si souvent de direction que vous perdez rapidement le sens de l'orientation. Quand une voix inconnue prie Got Tau-Shefe d'ter votre bandeau, la seule chose dont vous soyez peu prs sr, c'est de vous trouver au-dessus du niveau de la mer. Rendez-vous l'Ermitage. 91 Maladroit ! pensez-vous l'instant o le fer de votre lance explose dans un bruit assourdissant sur la route d'Ambryn. Comme votre alli magique n'est plus en mesure de vous venir en aide, vous comprenez que rien n'arrtera dsormais la course folle du Sanglier Gant. Fort de cette certitude, vous pouvez grimper l'arbre au pied duquel vous vouliez djeuner. Rendez-

vous au 76 dans ce cas. Mais vous pouvez aussi dgainer votre pe et vous rendre au 39. Quelle que soit votre dcision, n'oubliez pas de supprimer la lance de la liste de vos armes sur la Feuille d'Aventure. 92 Grce la magie de l'uf de Ferie, vous avez coup sr affaibli votre assaillant et branl sa conviction de tueur. Mais, emport par son lan, l'animal poursuit sa charge. Laissez tomber votre pierre de Bora terre pour combattre dans les meilleures conditions et rendez-vous au 74. 93 - Seuls les Matres des Expriences, affirme Jbir, savent qu'un cristal de Morga possde une qualit unique en plus de sa beaut : quand on place cette pierre au contact d'un poison, elle devient immdiatement aussi noire que les tnbres du Bagrach. Rendez-vous au 214. 94 - Madame et messieurs, dclare soudain Jeff en banquiste chevronn, le spectacle est termin ! Applaudissez comme il se doit Jack Madrygal, dsormais et pour toujours membre de notre grande famille. - Merci, c'est trop d'honneur, encore merci, dites-vous en saluant comme il se doit aux vivats des bateleurs. Vous prouvez cependant un sentiment pnible contre lequel vous savez qu'il ne sert rien de se dfendre. Lutter contre les lments dchans, des btes froces ou des cratures dmoniaques : la belle affaire ! Mais combattre la tristesse qui nat l'ide de devoir quitter des amis... Ce malaise dure, de la fin de l'aprs-midi la veille, plus courte et moins anime que la prcdente, mais vous le cachez du mieux que vous pouvez. Quand Jeff vous rveille le lendemain matin, aux premires

lueurs de l'aube, vous comprenez que votre accablement n'est pas pass inaperu. - Jack, dit-il fraternellement. Si tu le veux, tu peux rester avec nous. Ajoutez le rsultat du lancer d'un d votre total de Vitalit, sans toutefois dpasser le total de dpart. Ensuite, rendez-vous au 224. 95 Vous sautez au cou de la Succube avant qu'elle n'ait eu le temps de se relever. Dans l'instant suivant, vous plaquez la dmone au sol en lui enfonant un genou dans le ventre. Puis vos mains treignent sa gorge. Vous ne relchez pas votre treinte quand cette crature diabolique, qui griffe cruellement la peau de vos avant-bras, revt tout coup sa vritable apparence. Ce n'est plus un simulacre de Lohise que vous essayez d'trangler, mais une femme plus petite, d'une beaut sublime... malgr les ailes membraneuses qui apparaissent de part et d'autre de son dos et les deux cornes lyriformes qui poussent maintenant sur son front. Ainsi transforme, votre ennemie cesse brusquement de se dbattre et son corps s'vanouit comme par enchantement, vous laissant seul sur le seuil du refuge, un genou au sol. Je l'ai chapp belle ! pensez-vous quand vous voyez que la Succube n'est plus de ce monde. En votre for intrieur, vous savez que vous ne l'avez pas tue, mais seulement contrainte s'enfuir. Se sentant perdue, elle est srement retourne auprs de son matre, dans ce Chteau de l'Oubli o un sort funeste vous a t promis. Rendez-vous au 33.

96 - Pas de mal ? redemande l'Om qui marche en tte du groupe. Vous tes bless ? Si vous avez t vivement impressionn par un mystrieux tatouage il y a trois jour, rendez-vous au 53. Sinon, rendez-vous au 174. 97 Quelques secondes se sont coules depuis que le corps du Serpent Plumes s'est cras au sol, quand vous ressentez soudain un besoin imprieux de vous poser. - Sale bte ! jurez-vous en reprenant forme humaine ds que vous touchez terre. Dans l'instant suivant, vous observez la dpouille de votre victime en pensant qu' votre place, un Celte de votre monde originel aurait certainement considr la rencontre de ce monstre comme un mauvais augure. Mais vous, Jack Madrygal, vous n'tes pas superstitieux et vous prfrez cent fois affronter un animal, aussi dangereux soit-il, qu'une des cratures malfiques du dmon qui vous a promis une ternit de souffrances. Sur la Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Harpie et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, reprenez forme humaine et rendez-vous dans la valle de l'Estrech. 98 Une fois remis de vos motions, vous ouvrez votre sac pour en sortir toutes vos possessions. Par chance, la lance que vous avez reue dans le dos a transperc la couverture mais aucun de vos objets n'a vritablement souffert du choc. Il vous faudra cependant songer trouver du fil et une aiguille pour repriser votre sac et votre couverture. Sur ce constat, vous vous mettez en qute d'un bouclier en bon tat - au cas o le vtre et ceux de vos infortuns adversaires auraient t dtruits pendant la bataille, supprimez le bouclier de cuir de votre Feuille d'Aventure. Ensuite, aprs avoir ramass une lance, vous dcidez de fouiller la dpouille des Oms que la cupidit a malencontreusement

placs sur votre chemin. Si vous avez terrass deux des trois guerriers, rendez-vous au 4. Si vous avez combattu et vaincu les trois brigands, rendez-vous au 235. 99 - Au commencement, dclare Esus avec ferveur, il y eut un souffle divin sans lequel la nature, les esprits et les tres de chair et de sang n'auraient jamais exist. Venu des entrailles de la terre, ce souffle crateur peupla les cavernes de l'il de Gri-zim longtemps avant de se rpandre la surface du monde. Les Tnbrions avaient bti d'immenses villes souterraines quand, sous le soleil, les Oms vivaient encore parmi les btes. Tnbrion... Tnbrion ! pensez-vous, tonn, en vous rappelant que, sur votre Terre natale, ce mot dsigne l'ami des tnbres, une sorte de lutin ou un insecte d'un noir profond qui habite les lieux sombres et dont les larves vivent dans la farine. - Savez-vous quoi ressemblait un Tnbrion ? demandez-vous, piqu par la curiosit. - Si vous avez dj vu une owe, rpond le druide, vous savez qu'un Tnbrion et un Om se ressemblaient comme deux gouttes d'eau. - Ainsi, il n'y aurait donc aucun rapport entre ce peuple et les Nocts qui vivent aujourd'hui dans le Bagrach ? - Comment pourrions-nous l'affirmer avec sagesse ? s'interroge Esus. Les Nocts affirment que leur civilisation est largement postrieure celle des Tnbrions. Mais il n'est pas rare d'entendre un chasseur de vestiges prtendre que les troglodytes du Bagrach auraient t crs par les Tnbrions pour les aider btir leurs cits. - Les cits de l'ge des toiles, dites-vous. Qui leur a donn ce nom ?

- Ce sont les Matres des Expriences de Tara, dclare votre interlocuteur. Ils croient que l'empire des Tnbrions, avant de s'achever dans le chaos, tait parvenu percer le secret du Grand Soleil et inscrire son nom dans les toiles. En considrant la porte des propos d'Esu, selon lesquels les Tnbrions seraient parvenus matriser une source d'nergie assez puissante pour... voyager dans l'espace, cela vous parat impossible. - Que pensent les druides de cette croyance ? demandez-vous, sceptique. - Que les Matres des Expriences aient raison ou tort importe peu, rplique Esus. De toute faon, il ne fait aucun doute que la colre divine s'est abattue sur les Tnbrions. De leur empire, il ne reste que des ruines. Si vous voulez maintenant demander au druide de vous parler de la route d'Ambryn, rendez-vous au 44. Si vous prfrez lui poser des questions au sujet des Matres des Expriences, rendez-vous au 18. Si Esus a rpondu toutes vos questions, rendez-vous au 173. 100 Vous priez en vain l'uf de Ferie de se porter votre secours quand la Diablesse, d'un geste vif, jette sa cordelette dans votre direction. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendez-vous au 6. Sinon, rendez-vous au 69.

101 En cette occasion, votre compagnon magique ne semble pas tre en mesure de vous venir en aide. Un contre trois... pensezvous en estimant vos chances de vaincre ces brigands. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendez-vous au 88. Sinon, rendez-vous au 122. 102 Vous tes rapide, mais pas assez. Quand les serpents dresss sur votre tte se dtendent pour mordre, le corps de la Succube devient impalpable, thr. Rat ! pensez-vous en reprenant forme humaine, soulag de ne plus tre une Gorgone, mais furieux d'avoir laiss la Succube vous filer entre les doigts. Cependant, tout bien rflchi, vous ne vous inquitez pas vraiment de cette disparition subite : l'vidence, la dmone n'est plus de ce monde et elle a d rejoindre son matre, dans ce Chteau de l'Oubli o un sort funeste vous a t promis. Sur la Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Gorgone et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous au 33. 103 Associe au pouvoir de l'uf de Ferie, votre adresse fait des ravages. Retranchez le rsultat du lancer de huit ds de 24 (le total de Vitalit du Sanglier Gant). Si l'animal succombe, rendez-vous au 169. Sinon, dgainez votre pe et rendez-vous au 39. 104 Si vous pouviez transporter deux sacs dos, vous n'auriez pas hsit un instant acqurir un des trois objets dont la vue vous a tant merveill il y a quelques minutes. Mais la statuette de bronze reprsentant une danseuse tait bien trop lourde et le masque de cuivre, d'une beaut fascinante, trop encombrant. Quant au manteau pourpre de laine fine, retenu par des broches

d'argent filigran, enrichies d'or, il tait hlas trop volumineux pour entrer dans votre sac dos et trop voyant pour que vous le portiez. Faute de grives, on mange des merles , pensez-vous en vous intressant deux autres objets : un magnifique torque d'or et un peigne en argent rehauss d'or. Si vous envisagez srieusement d'acheter l'un ou l'autre de ces bijoux, voire les deux, rendez-vous au 180. Sinon, rendez-vous au 130. 105 Si la voie que vous empruntez a certainement t construite dans un lointain pass, il n'en est pas de mme des refuges qui jalonnent votre route. Ces dernires nuits, vous avez dormi sous un toit, dans une cabane de rondins que vous tes sr d'atteindre avant la tombe du jour si vous vous mettez en route au plus tard deux heures aprs le lever du soleil. Certes, vous vous mfiez de ces abris providentiels : l'ennemi pourrait vous y attendre ! Mais dans cette rgion du monde de Thul, les averses sont aussi frquentes qu'imprvisibles et violentes. Rendez-vous sur la route d'Ambryn.

106 Quelle que soit la nature de la crature qui tente de vous trangler, l'uf de Ferie ne vous sera d'aucun secours. C'est donc en comptant sur vos propres forces, et seulement sur elles, que vous devez affronter maintenant un ennemi implacable et silencieux. Si vous tentez de saisir votre pe, rendez-vous au 28. Sinon, rendez-vous au 207.

107 Deux jours se sont couls depuis que vous tes mont bord de YAngus. Pendant ce temps, rien n'est venu troubler la tranquillit d'un voyage sans histoire. Sous un ciel clment, ses voiles gonfles par un vent imptueux venu du nord-ouest, le bateau du capitaine Lynch fend les flots d'une mer houleuse grande vitesse. En somme, tout irait pour le mieux dans le meilleur des mondes si vous pouviez vous rendre utile. Mais vous n'y connaissez rien en matire de navigation et l'quipage du navire est bien trop affair pour qu'un marin prenne le temps de s'occuper de vous. Si vous possdez : Six balles de cuir Un anneau d'or Un d de bois .Une trousse de maquillage Rendez-vous au 14 Rendez-vous au 23 Rendez-vous au 31 Rendez-vous au 48

Sinon, prenez votre mal en patience et rendez-vous au 63. Dans tous les cas, ajoutez le rsultat du lancer d'un d votre total de Vitalit, sans jamais dpasser le total de dpart. 108 Deux guerriers se prcipitent sur vous, l'pe la main, pendant que le troisime - celui que votre lance n'a pas touch - les suit sans se hter. Un instant avant de penser uniquement sauver votre peau, vous le voyez se diriger vers l'endroit o l'un des projectiles qui vous a rat s'est plant en terre. Rendez-vous au 189.

109 Quelle que soit sa vritable nature, le Serpent Plumes pique droit sur vous. Conscient de votre incapacit canaliser l'nergie de l'uf de Ferie, vous voudriez prendre la fuite. Mais votre esprit, un instant troubl par la peur, rejette aussitt cette ide saugrenue : l'animal tombera sur vous avant que vous n'ayez atteint la lisire des premiers arbres de la fort. En fait, vous n'avez mme pas le temps de courir vous rfugier derrire le pilier aux quarante-huit crnes. Vous dcidez donc d'attendre que votre agresseur s'approche pour engager les hostilits. Soudain, votre grand tonnement, le Serpent Plumes reprend de l'altitude en battant l'air de ses ailes. Quelques secondes plus tard, il passe au-dessus de vous, hors de porte de lance, puis il s'loigne sans se retourner. Il est certain que cet animal vous aurait attaqu si, ayant perdu votre sang-froid, vous aviez pris la fuite toutes jambes. Rendez-vous dans la valle de l'Estrech. 110 Conformment la lgende, la Succube subit le pouvoir ptrifiant de votre regard. Elle se change en pierre et retrouve sa vritable apparence de dmone juste avant d'exhaler son dernier souffle. La beaut du diable , pensez-vous quelques secondes plus tard, aprs avoir repris forme humaine, en dtaillant l'incroyable physionomie de la crature malfique qui en voulait votre vie : un corps de femme aux formes parfaites, des ailes dorsales membraneuses, deux cornes frontales lyriformes, une bouche sensuelle aux lvres retrousses sur des dents de vampire, un visage qui exprime la fois la haine, la stupeur et la terreur... Si vous aviez sculpt cette statue, vous pourriez, juste titre, en prouver une grande fiert. A votre connaissance, peu d'artistes sont parvenus faonner un tel chef-d'uvre. - Tu ne mordras jamais plus. En le disant, vous vous demandez ce que vous allez bien pouvoir faire de votre infortune victime et votre question trouve une rponse quand vous dcidez d'estimer le poids de la statue : au contact de vos mains, la pierre s'effrite et

dgage une forte odeur de moisi. Pendant un instant, vous craignez d'avoir respir des effluves empoisonns mais cette odeur malsaine, si elle vous a soulev le cur, n'a apparemment pas affect votre sant. Rassrn, vous entrez dans le refuge. Peu aprs, l'aide de votre bouclier, vous faites basculer le corps statufi de la Succube qui, comme vous l'aviez prvu, tombe en poussire l'instant o il touche le sol. Sur la Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Gorgone et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous au 33. 111 Vous jetez votre lance en esprant que son fer parviendra transpercer la peau paisse garnie de soie dure du Sanglier Gant. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total de Combat, rendez-vous au 5. Sinon, rendez-vous au 154. 112 - Pour qui me prenez-vous ? demande l'Om avec brusquerie quand vous lui proposez d'acheter votre trophe. - Excusez mon ami, dclare Esus en se portant immdiatement votre secours. Sur ma foi, il ne connat pas la Loi. - Dans ce cas, rtorque l'Om, je ne suis pas offens. Sur ces mots, l'inconnu poursuit son chemin sans se retourner. Quelques secondes plus tard, votre guide vous explique que les chasseurs de vestiges respectent certains principes, une sorte de code de l'honneur qui, entre autres, leur interdit de porter un trophe s'il n'a pas t conquis de haute lutte. De ce fait, quand vous lui avez propos d'acheter les crocs d'un Tigre aux Dents de Sabre, l'Om s'est senti profondment humili. Si vous aviez insist, il n'aurait pas eu d'autre choix que de vous provoquer en duel pour laver l'affront. Rendez-vous au 59.

113 Quand l'aprs-midi s'achve, vous ne regrettez vraiment pas votre choix. En compagnie du magicien d'Yf, vous avez dcouvert le monde d'un artiste qui, par l'adresse de ses mains, produit des illusions en faisant apparatre, disparatre, changer de place ou d'aspect des objets de toutes sortes. Bien entendu, faute de temps, votre apprentissage de la prestidigitation s'est limit au tour le plus simple : escamoter un objet de petite taille par un tour de main qui chappe la vue d'autrui. Pour ce faire, vous avez d'abord utilis un coin de cuivre, puis un d de bois que le magicien d'Yf vous donne en disant : - Il n'y a pas que l'adresse des mains qui puisse produire des illusions. Certains objets possdent galement ce pouvoir. Ce d permet d'obtenir coup sr le chiffre situ sur sa face infrieure au moment du lancer. Qui sait ? Si l'envie te prenait de chercher fortune, il pourrait te faire gagner quelques coins. Sur la Feuille d'Aventure, ajoutez un d pip la liste de votre quipement. Ensuite, rendez-vous au 94. 114 Au terme d'une lutte acharne et harassante, vous vacillez et vous tombez terre... pour ne plus jamais vous relever. Vous quittez ce monde, amer et du, maudissant l'Om qui vient de vous assner le coup fatal. Fin d'Aventure. 115 Telle est prise qui croyait prendre , pensez-vous quand, obissant votre volont, l'uf de Ferie vous confre le pouvoir de stopper la cordelette en plein vol, puis de la renvoyer son expditrice. Stupfaite, la Diablesse reste inerte. A l'chelle des sicles de sa vie dmoniaque, jamais son arme favorite ne l'avait trahie. Dans l'instant suivant, la cordelette s'enroule autour de son cou, une vitesse sidrante. Une expression de terreur dfigure alors le visage de votre ennemie : elle sait que la lame de

son poignard ne parviendra pas trancher sa corde d'tranglement. Mais, l'heure du trpas, la raison de cette crature malfique cde le pas son instinct de conservation. Les ailes replies, les muscles tendus, la bouche grande ouverte, les yeux rvulss, elle lutte avec l'nergie du dsespoir, ne parvenant qu' couper quelques fils de sa cordelette avant de tomber genoux. Vous envisagez d'abrger les souffrances de votre ennemie d'un coup d'pe quand, comme la plupart des cratures dmoniaques que vous avez vues prir depuis votre arrive dans le monde de Thul, la Diablesse disparat sans laisser la moindre trace, emportant avec elle sa cordelette et le poignard qu'elle tenait encore la main au moment de sa mort. Rendez-vous au 33. 116 Les deux fuyards sont hors de vue quand le troisime brigand se dbarrasse de sa lance tordue pour dgainer son pe. A moins que la peur ne le rendre tmraire, ce n'est srement pas la premire fois que cet Om se trouve confront un jeteur de sort. Comme vous ne pouvez plus compter sur l'nergie de votre compagnon magique, il vous reste dfendre chrement votre vie. Quand vous jetez votre lance, cinq mtres vous sparent du guerrier qui se rue sur vous en hurlant. Lancez trois ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total de Combat, rendez-vous au 222. Sinon, rendez-vous au 36.

117 Dans ce quartier, vous dcouvrez que les forgerons d'Ambryn excellent au travail du mtal. Ici, des Oms cerclent de fer des tonneaux et des roues de bois. L, d'autres fabriquent des socs de charrues, des pices de chars, des armes et toutes sortes d'outils. - Pour l'essentiel, dclare Esus, les mtaux d'usage courant employs par nos forgerons proviennent de l'exploitation des mines de la chane des monts Mlhir. Les principaux gisements se trouvent au nord-ouest du golfe de Cnoc et, surtout, au nord du dtroit de Fen. Si vous envisagez de dpenser quelques coins pour amliorer la qualit de votre armement, sachant qu'une owe d'or vaut dix coins d'argent et qu'un coin d'argent vaut dix coins de cuivre, rendez-vous au 38. Sinon, rendez-vous au 195. 118 Cette fois, ce n'est pas dans votre sac que la lance du brigand se plante et vous hurlez de douleur quand le fer s'enfonce dans vos chairs. Retranchez le rsultat du lancer d'un d de votre total de Vitalit. Si cette blessure vient bout de votre rsistance, rendezvous au 61. Sinon, rendez-vous au 166. 119 Dans le monde d'o vous venez, la fourrure du Glouton est rpute pour tre la seule ne pas se couvrir de givre dans l'air glac du Grand Nord, au contact de la vapeur d'eau dont l'haleine est charge. Aussi l'emploie-t-on pour garnir le capuchon des manteaux qu'on porte dans ces rgions. Compte tenu du temps printanier qui rgne dans la fort d'Emrod, une telle protection est tout fait inutile. Mais vous n'avez pas oubli qu' votre arrive dans le monde de Thul, votre premier ennemi a t le froid. Dans l'il de Grizim, il y a maintenant plus d'un mois, vous auriez apprci leur juste valeur les qualits de la fourrure du Glouton. Ce souvenir vous a conduit, avant de reprendre votre

qute, dpouiller l'animal, comme M. Groc vous a appris le faire quand il a dpec sous vos yeux le Sanglier Gant de la route d'Ambryn. Sur la Feuille d'Aventure, ajoutez la liste de votre quipement la peau de Glouton qui se trouve maintenant accroche sur le ct de votre sac dos. Ensuite, rendez-vous au 30. 120 Vous tentez vainement d'carter les poignets de la crature qui vient de sauter sur vous quand votre compagnon magique vous accorde une aide prcieuse. Votre pe - votre mystrieux agresseur a certainement d la poser sur le sol avant de vous attaquer - met maintenant des sifflements mtalliques, des sons stridents. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 15 Plus de 14 Rendez-vous au 150 Rendez-vous au 245

121 Vous avez beau rsister, ce sentiment de profonde tristesse n de l'ennui mine vos forces et votre esprit est insensiblement envot par une sensation atroce. La peur serre, saisit et glace si fort votre cur que votre volont succombe. Impuissant, vous vous cartez de la voie qui devait vous conduire la Fontaine du Doute. Dans le Labyrinthe du Temps o votre corps se perd, votre me tourmente attendra en vain que tinte la cloche de Jbir. Jamais vous n'atteindrez l'objet de vos dsirs, pourtant si proche... Fin d'aventure.

122 Ayant rejet la premire ide qui vous tait venue l'esprit prendre la fuite - il ne vous reste qu'une alternative : combattre ou ngocier. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendez-vous au 219. Sinon, rendez-vous au 26. 123 Rsolu profiter de la stupeur de la dmone et conscient de pouvoir blesser cette crature malfique rien qu'en la touchant, vous dcidez d'attaquer. FEU FOLLET IN : 25 co : 10 vi : 12 BL : 2D Trouble par votre soudaine mtamorphose, la Diablesse subira votre premire attaque sans rpliquer. Ensuite, elle combattra en utilisant son poignard. DIABLESSE IN : 20 co : 9 vi : 20 BL:1D Si le Feu Follet que vous tes sort vainqueur de ce combat, rendez-vous au 11. Sinon, rendez-vous au 19. 124 Utilisant quatre de ses huit tentacules, le monstre marin s'agrippe brutalement YAngus. Le choc est terrible ! Il secoue le bateau du capitaine Lynch comme une coquille de noix et vous passez par dessus bord sans que votre compagnon magique puisse vous porter assistance. Advienne que pourra , pensezvous au moment de plonger dans la mer, quelques mtres de l'un des bras arms de ventouses de la Pieuvre Gante, en esprant que votre me, la mort de votre corps, entrera, comme celle de Yemric Deneb, dans le monde secret de cet uf de Ferie pour lequel vous avez tant lutt. Fin d'Aventure.

125 Ce qui vous arrive pendant que votre assaillant traverse la route d'Ambryn au pas de charge dfie l'entendement. En un instant, grce l'nergie surnaturelle de l'uf de Ferie, vous devenez une Dryade, une nymphe protectrice des forts, une crature lgendaire doue d'un pouvoir fantastique : d'un pas lger, reculons, un instant avant que l'animal ne soit sur vous, vous entrez dans l'arbre au pied duquel vous vouliez djeuner. Croyant vous renverser, le Sanglier-Gant percute votre abri providentiel de plein fouet. Sr que cette bte furieuse s'est assomme ou tue, vous dcidez, quelques secondes plus tard, de sortir de l'arbre pour reprendre forme humaine. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 12 Plus de 11 Rendez-vous au 198 Rendez-vous au 217

126 Un instant, vous redoutez de succomber la fascination que la Succube exerce sur vous. Mais vous possdez des capacits magiques qui n'ont rien envier celles de la dmone. Les dents aigus de la Succube sont deux doigts de vous percer la peau du cou quand, faisant appel aux ressources surnaturelles de l'uf de Ferie, vous trouvez la force de rsister au magntisme malfique de votre ennemie. Rendez-vous au 24.

127 Hors de danger, vous retrouvez votre apparence habituelle et vous dcidez aussitt de vrifier l'tat de votre quipement. Quelques secondes plus tard, vous tes tout fait rassur : vous n'avez subi aucun dommage matriel. Rendez-vous dans la valle de l'Estrech. 128 Habill et arm comme vous l'tes, vous ressemblez comme un frre aux trois guerriers qui vous font face. Vous tes vtu d'un pantalon, d'une tunique et d'un manteau de tartan, une toffe de laine bandes de couleur se coupant angle droit. Vous portez galement deux bijoux, un torque de bronze autour du cou et un bracelet d'or au poignet droit. Vous avez deux armes, une lance la main, une pe dans son fourreau et un bouclier de cuir rectangulaire qui vous protge des genoux aux paules. Ce bouclier diminue de 2 points le montant des Blessures subies quand un coup vous est donn avec succs. Mais il sera dtruit si vous encaissez d'un seul coup une perte de Vitalit suprieure ou gale 10. Le reste de vos possessions se trouve dans un grand sac dos. Il contient une bourse qui a de quoi susciter bien des convoitises. Vous dtenez neuf owes d'or et dix coins d'argent, sachant qu'une owe vaut dix coins d'argent ou cent coins de cuivre pour un Om du monde d'En Haut et qu'elle n'a pas de prix aux yeux d'un Noct du monde d'En Bas. Vous avez aussi quatre pierres rares provenant du Bagrach dont une pierre de Bora aux proprits phosphorescentes, un Bog, un cristal de Morga et une pierre d'Anath. Vous attendez avec impatience le jour o vous trouverez, dans le monde de Thul, un bon four, un four de fondeur ou de verrier, un alambic, quelques cornues et, surtout, le temps d'prouver les qualits de ces pierres recherches par les Matres des Expriences de Tara. En attendant, vous utilisez dj la pierre de Bora comme lanterne. Le miroir de mtal ovale prolong par une poigne d'argent dans lequel vous avez vu le visage de Yemric Deneb votre arrive dans le monde de Thul, puis l'Homme aux Cent Visages dans le bois de Chyms, ne vous

quitte jamais, pas plus que la bote de fer contenant un petit pain rond envelopp dans une serviette brode et la gourde pleine d'un breuvage l'odeur sucre. A l'vidence, ces deux objets sont d'essence magique. Vous avez beau boire et manger, votre gourde est toujours pleine et le pain rapparat toujours entier. Ajoutez cel : un cylindre de cuivre qui protge votre carte du monde de Thul, une petite bote moiti pleine de rsine de Pyr, une substance hautement inflammable, un briquet mche d'amadou, une corde, une couverture, des vtements de rechange, divers ustensiles de cuisine dont un couteau, une cuillre et une petite marmite, sans compter une rserve de nourriture, farine de pois et viande sche. Ainsi quip, rendezvous au 184. 129 La rapidit de votre assaillant ne vous laisse pas le temps de vous dfaire de votre havresac et l'uf de Ferie reste sourd vos appels. Rsolu tuer, indiffrent ses chances de succs, le Glouton bondit sur vous. Laissez tomber votre pierre de Bora terre et lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total de Combat, rendez-vous au 47. Sinon, rendez-vous au 221. 130 Si vous voulez demander Esus de vous conduire sur la place du march, rendez-vous au 236. Si vous prfrez dcouvrir le quartier des forgerons, rendez-vous au 117. Si vous avez dj visit la place du march et arpent les rues du quartier des forgerons, rendez-vous au 2.

131 - Qu'est-il arriv votre lance ? demande Jeff pendant que ses compagnons posent sur des napperons bleus les victuailles qu'ils sortent de leurs besaces. - Je suis un Matre des Expriences, rpondez-vous en pensant que, dans le monde de Thul, l'alchimiste que vous tes passe pour tre un Matre des secrets de l'Art des pierres et des mtaux. - Un Matre des Expriences ! s'exclame votre hte. Voil qui explique le bruit trange que nous avons entendu peu avant d'arriver sur la route d'Ambryn. Rendez-vous au 192. 132 Vous vous prparez affronter cette soudaine apparition quand l'nergie fabuleuse de votre compagnon magique envahit votre corps. La mtamorphose qui s'ensuit dfie l'entendement. Sous les yeux hbts de la dmone, l'enveloppe immatrielle qui vous entoure s'enflamme comme une torche. Puis votre corps rapetisse toute vitesse et, en un instant, vous devenez un Feu Follet, une flamme bleue capable de se dplacer dans l'air, une crature de la taille d'une petite lanterne, connue dans votre monde originel pour hanter les lieux les plus dserts : marais, souterrains, catacombes ou demeures en ruines. Ainsi transform, vous tes insensible aux malfices de la Diablesse. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 15 Plus de 14 Rendez-vous au 123 Rendez-vous au 197

133 - Va-t-en ! dclarez-vous en masquant votre faiblesse du mieux que vous le pouvez. Si tu approches, je te tue, je t'arrache le cur et je le donne en pture aux corbeaux. Que vous soyez ou non capable de les excuter, vos menaces produisent une forte impression dans l'esprit du brigand. Pendant un instant qui semble durer une ternit, il vous regarde droit dans les yeux puis, sans crier gare, il tourne les talons et prend la fuite. Vous vous retournez... Mais il n'y a rien derrire vous qui puisse justifier une telle dbandade. Vous pensez qu'il va chercher des renforts Cercur et vous dcidez de ne pas vous attarder plus longtemps dans les parages. Rendez-vous au 98. 134 Vous atteignez les portes de la cit d'Ambryn au milieu de l'aprs-midi. L, vous dclarez apporter des nouvelles de Yemric Deneb au Grand Druide C Chulainn et vous tes autoris entrer dans la ville, puis on vous conduit dans le quartier du Temple o, au terme d'une longue conversation, C Chulainn ordonne qu'un bateau se prpare prendre la mer afin de vous faire traverser le bassin d'Atalante. Vous passez le reste de la journe en compagnie du druide Esus, puis une nuit calme et reposante. Rveill tt, vous apprenez que vous embarquerez en fin de matine et vous avez l'agrable surprise de dcouvrir qu'il fait un temps superbe. Vous allez donc pouvoir, guid par Esus, visiter Ambryn dans les meilleurs conditions. Sur la Feuille d'Aventure, ajoutez le rsultat du lancer d'un d votre total de Vitalit, sans toutefois dpasser votre total de dpart. Ensuite, prenez vos armes, votre sac dos et rendez-vous au 164.

135 Ragissant par instinct, vous cherchez votre pe. Mais elle ne se trouve plus la tte du lit de sangles o vous l'aviez mise avant de vous coucher. Retranchez le rsultat du lancer d'un d de votre total de Vitalit. Si vous survivez cette blessure par tranglement, rendez-vous au 120. Sinon, rendez-vous au 19. 136 Les trois guerriers disparaissent dans la fort, au pas de course en faisant grand bruit. Si vous souhaitez poursuivre votre aventure sous la forme d'un Cerbre afin de donner ces voleurs une leon dont ils se souviendront toute leur vie, rendez-vous au 15. Si vous prfrez en rester l, rendez-vous au 175. 137 Pour la Chouette que vous tes, surprendre est un jeu d'enfant. Le Glouton l'apprendrait ses dpens si vous dcidiez, aprs qu'il vous a perdu de vue, de fondre sur lui et de refermer sur son chine vos serres puissantes, pointues comme des aiguilles. Hlas, l'envergure de vos ailes ne vous permettrait pas de soulever cette proie et il vous serait srement difficile de vous dgager sans tre votre tour attaqu, au moins une fois. Quant harceler le Glouton en laissant tomber sur lui des pierres ou tout autre objet que vous pourriez saisir entre vos serres... L'ide vous amuse, mais le jeu n'en vaut pas la chandelle. Non seulement vous ne savez pas combien de temps vous allez rester mtamorphos, mais le bruit pourrait alerter d'autres prdateurs de la fort d'Emrod. Rendez-vous au 216.

138 - Il y a des annes que je n'avais pas vu une pierre d'Anath aussi belle, s'tonne Jbir. Avec elle et de la poudre d'Owe, il me serait possible de transmuter une grande quantit de mtaux ordinaires en or ou en argent. Si vous tes vendeur, je vous change votre pierre contre une potion de mon cru aux effets curatifs. Si vous acceptez ce troc, donner votre pierre d'Anath au Matre des Expriences et rendez-vous au 153. Sinon, rendez-vous au 214. 139 Vous humez l'air en essayant d'tablir une diffrence entre l'odeur des trois fuyards quand vous reprenez soudain forme humaine. - Mille cornues ! jurez-vous, du de n'tre pas parvenu matriser plus longtemps l'nergie de votre compagnon magique. Un instant, vous envisagez de continuer la poursuite. Mais la nuit tombe et vous risquez de vous blesser si, par mgarde, vous butez contre une racine. Vous pensez que le jeu n'en vaut pas la chandelle et vous dcidez de reprendre le cours de votre qute. Sur la Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Cerbre et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous dans la fort d'Emrod. 140 Elle a beau tre terrifie par votre mtamorphose, la Succube rsiste pourtant au pouvoir ptrifiant de votre regard. Forte de cette victoire, elle revt sa vritable apparence de dmone. Elle demeure une femme d'une beaut blouissante, mais des ailes membraneuses apparaissent dans son dos et deux cornes lyriformes poussent sur son front. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez :

Moins de 16 Plus de 15 141

Rendez-vous au 102 Rendez-vous au 191

Toute la troupe est dj l'ouvrage quand vous sortez du refuge o vous avez dormi poings ferms. Dehors, il fait bon. Le soleil est son znith, le ciel est bleu et la journe s'annonce belle. - Il y a du bouillon sur le feu, dclare Lohise du haut de son perchoir. - Merci bien, rpondez-vous. Vous marchez vers ce qui reste du grand feu de la veille : un lit de braises au-dessus duquel, dans une petite marmite, chauffe un brouet au fumet dlicat. Vous avez termin votre petit djeuner quand Jeff abandonne son exercice de jonglage pour venir s'asseoir ct de vous. - La fortune sourit aux audacieux, dit-il. Veux-tu que l'un de nous t'enseigne le b, a, ba, de son mtier ? - Si je veux ? Et comment ! rpondez-vous avec entrain. - Ton enthousiasme fait plaisir voir, ajoute Jeff. Reste savoir avec qui tu souhaites passer l'aprs-midi. - J'avoue avoir une prfrence, dclarez-vous.

En disant cela, vers qui vos regards se dirigent-ils ? Si c'est vers : Jeff Lohise M. Groc Le magicien d'Yf Com et Hic 142 Vous tes hors d'haleine quand vous atteignez l'ore du bois de Chyms, sain et sauf. - Froussard ! Lche ! C'est ce que vous entendez pendant que vous ralentissez votre course pour vous arrter tout fait quelques mtres plus loin, derrire un arbre grossirement taill - comme tous les arbres du bois de Chyms - l'effigie de dieux aux visages grimaants. Le souffle court, les nerfs fleur de peau, vous jetez un coup d'oeil en arrire. Si votre lance avait fait mouche avant que vous ne preniez la poudre d'escampette, rendez-vous au 193. Sinon, rendez-vous au 46. 143 En choisissant d'apprendre les rudiments du mtier de baladin, vous tiez mille lieues d'imaginer combien l'aprs-midi allait tre prouvant. En compagnie de Com et de Hic, vous avez trs vite compris que faire rire n'est pas une mince affaire. Force vous a t de constater qu'un numro d'histrion ne laisse rien au hasard. Chaque chute, chaque grimace, chaque blague est travaille avec patience jusqu' atteindre la perfection. Bien entendu, en une demi-journe, vous n'avez pas eu le temps de devenir un bouffon digne de ce nom. Cependant, vous avez dcouvert une facette du mtier de baladin qui pourrait vous tre utile l'avenir : le maquillage. Grce aux conseils aviss des deux Rendez-vous au 176 Rendez-vous au 211 Rendez-vous au 249 Rendez-vous au 11 Rendez-vous au 143

nains, vous savez comment modifier votre visage en utilisant les produits contenus dans la petite bote dont ils vous ont fait cadeau : fond de teint, fards, poudres, rouge et ombres. Sur la Feuille d'Aventure, ajoutez une trousse de maquillage la liste de votre quipement. Ensuite, rendez-vous au 94. 144 Comme chaque fois que votre vie est menace, vous vous attendez quelque prodige. Ce qui ne manque pas de se produire quand la dmone, d'un geste vif, jette sa cordelette dans votre direction. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 15 Plus de 14 145 L'Om cesse de rire l'instant o vous retirez sa lance de vos chairs en poussant un cri de douleur. Puis il fait halte quand vous reprenez votre pe la main. Si vous pensez que votre tat de sant vous permet encore de combattre, rendez-vous au 244. Sinon, rendez-vous au 133. 146 Dans l'air glac du Grand Nord de votre Terre natale, la fourrure du Glouton possde une proprit remarquable : elle ne se couvre pas de givre. Hlas, vos coups d'pe avaient fait des ravages et vous aviez renonc dpouiller l'animal de sa peau avant de reprendre le cours de votre qute. Rendez-vous au 30. Rendez-vous au 165 Rendez-vous au 115

147 Quand Esus pousse la porte du Temple, le spectacle qui s'offre vous vous plonge dans un abme de perplexit : ce lieu saint est bel et bien ddi au Bon Dieu des Celtes de votre Terre natale ! En tmoignent les quatre lourds piliers sculpts l'effigie d'un homme portant un chaudron et une grosse massue, qui soutiennent une petite salle bien claire. - Qui est cet Om ? demande le druide debout derrire un autel encombr par toutes sortes de rcipients, dont un grand chaudron. - Il s'appelle Jack Madrygal, rpond votre guide. Il vous apporte des nouvelles de Yemric. - Approchez, Jack Madrygal ! dit alors C Chulainn. J'ai hte de vous entendre. Pendant que vous franchissez, seul, les quelques mtres qui vous sparent de l'immense table de pierre, vous observez le Grand Druide d'Ambryn avec attention. Des sourcils broussailleux barrent l'ovale du visage de cet Om dont le regard pntrant vous fait tout de suite oublier les rides de son front. Il porte une abondante moustache qui masque la forme exacte de ses lvres, que vous devinez fines sous un nez long et droit, ainsi qu'une longue barbe qui lui cache les joues, le menton et le cou. - Je vous coute, dit-il en vous regardant bien en face, dans le blanc des yeux. Suivant le conseil de l'Oracle de Balkh, vous racontez votre histoire C Chulainn. Quand vous lui annoncez la mort de son missaire, des larmes embuent les yeux du vieil Om qui, la gorge noue, vous apprend que Yemric Deneb tait son petit-fils. Quelques minutes plus tard, au moment o vous lui dites que des cratures malfiques entrent dans le monde de Thul par l'il de Grizim, il pousse un soupir rsign.

- Tout est de ma faute, dclare-t-il en vous donnant l'impression d'avoir brusquement vieilli de plusieurs dizaines d'annes. Comme vous, par d'autres voies, j'ai travaill pendant des dcades dans le but, jamais atteint, de triompher du temps. Dsespr par de trop nombreux checs, j'ai finalement demand Yemric de consulter l'Oracle de Balkh pour moi, afin qu'il obtienne le secret de l'immortalit. Mais, en change de la jeunesse ternelle dont je rvais, l'Oracle a certainement demand mon petit-fils d'aller chercher dans un autre univers cet uf de Ferie dont vous m'avez parl, puis de le lui rapporter dans le bois de Chyms. Non seulement j'ai envoy Yemric la mort mais, en plus, c'est le monde de Thul tout entier qui est maintenant menac. - Tout n'est pas encore perdu, dites-vous avec fermet. Le dmon qui a jur ma perte ne s'intresse pas Thul et je saurai comment sauver l'uf de Ferie si, comme me l'a demand l'Oracle de Balkh, je russis purifier la Fontaine du Doute. De plus, aussi trange que cela puisse paratre, je sais que votre petit-fils n'est pas mort. Il vit dans l'uf de Ferie, ce monde secret pour lequel il s'est battu avec vaillance et dont je suis devenu le protecteur. Je suis sr que vous le reverrez un jour. Vous faites renatre l'espoir dans le cur meurtri d'un vieillard, Jack Madrygal, dclare C Chulainn en plongeant une coupe de bronze dans le chaudron qui occupe le centre de son autel. Cet lixir, ajoute-t-il en vous tendant la coupe remplie ras bord d'un liquide pais de couleur brune, vous donnera la force de Dagda. Si vous souponnez le Grand Druide d'Ambryn de vouloir apaiser la colre de ses dieux en leur offrant le sacrifice de votre vie, rendez-vous au 225. Sinon, rendez-vous au 52.

148 Vous bondissez... mais pas assez haut ! Pour quelques centimtres, vous manquez la branche que vous souhaitiez attraper. Le Sanglier traverse la route d'Ambryn au pas de charge quand vous retrouvez la terre ferme. Si vous dcidez de sauter une seconde fois avant que l'animal ne soit sur vous, rendez-vous au 22. Sinon, dgainez votre pe et rendez-vous au 39. 149 Vous croyez tre tir d'affaire quand... le vent tombe ! Horrifi, vous comprenez que vous venez de perdre la matrise que vous exerciez sur les pouvoirs magiques de l'uf de Ferie. Cette fois, vous n'empcherez pas la Pieuvre Gante d'attaquer le bateau du capitaine Lynch. Dans le sillage de YAngus, ce prdateur terrifiant n'a pas renonc sa proie. Rendez-vous au 124. 150 Surpris par ces bruits tranges, la crature relche lgrement son treinte. Vous profitez de ce moment de rpit pour respirer une bonne goule d'air et reprendre vos esprits. Rendez-vous au 89.

151 - Une dernire fois, Jack Madrygal, poursuit l'Om en se prparant jeter sa lance. Ton sac ou la vie ! La situation vous semble dsespre quand votre compagnon magique vous prodigue une aide prcieuse. Sous l'effet d'une force surnaturelle, la hampe des lances des trois guerriers se voile. En un instant, le bois se dforme en craquant.

- Fuyez, misrables ! dclarez-vous d'une voix thtrale. Fuyez ou je ramollis vos os comme le bois de vos lances ! En proie une peur panique, les deux acolytes de votre interlocuteur se sauvent en abandonnant leurs lances derrire eux. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 15 Plus de 14 152 L'animal se rue la charge dans le but vident de vous sauter la gorge quand l'uf de Ferie vous confre le pouvoir de lancer des rayons destructeurs. En une fraction de seconde, deux rais de lumire filtrent de vos paupires mi-closes pour traverser l'espace qui spare vos yeux de ceux du Glouton. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 13 Plus de 12 153 - Vous ne le regretterez pas, dit Jbir. Ma potion a des vertus tout fait remarquables. En effet, la Potion de Vitalit que vous venez d'acqurir vous permettra, trois reprises, de rtablir votre total de Vitalit son maximum. Sur la Feuille d'Aventure, n'oubliez pas d'ajouter cette potion la liste de votre quipement et de supprimer la pierre d'Anath de la liste des pierres en votre possession. Ensuite, rendez-vous au 214. Rendez-vous au 179 Rendez-vous au 233 Rendez-vous au 116 Rendez-vous au 212

154 La situation vous semble dsespre quand le fer de votre lance ricoche contre une dalle de la route d'Ambryn sans avoir touch sa cible. Si vous souhaitez maintenant grimper l'arbre, rendezvous au 76. Sinon, dgainez votre pe et rendez-vous au 39. 155 L'oxygne vous manque quand, faisant appel l'nergie bienfaisante de l'uf de Ferie, vous trouvez la force de rompre le malfice qui confrait la cordelette de votre ennemie son pouvoir de strangulation. Vous tes de nouveau libre de respirer. - Ah, petit misrable ! s'exclame la dmone. Il m'a fallu plus d'un sicle pour fabriquer cette corde avec les cheveux de mes victimes. Tu vas me le payer ! Retranchez 1 point votre total de Pouvoir puis rendez-vous au 227. 156 A moins que vous ne soyez incapable de dominer la voix de votre corps d'emprunt, il faudra bientt rviser votre jugement selon lequel toutes les lgendes ont un fond de vrit : ce n'est pas un chant envotant qui monte de votre gorge, mais une cacophonie de sons discordants ! De plus, l'intelligence de l'animal qui pique droit sur vous est si mdiocre que votre mtamorphose, pourtant soudaine et spectaculaire, ne le trouble visiblement pas. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal 10 (le total d'Initiative de la Harpie compte tenu des circonstances) rendezvous au 72. Sinon, rendez-vous au 7. 157 Le choc est violent ! Une des lances jetes sur vous se plante dans votre sac dos. Vous perdez 2 points de Vitalit, vous trbuchez et vous tombez de tout votre long dans l'herbe de l'le Verte. -

J'I'ai eu ! crie d'une voix triomphante l'Om qui vous devez d'avoir mordu la poussire. Vous vous relevez trs vite et vous tez votre sac avant de vous retourner. Vous tirez votre lame du fourreau... Si votre lance a fait mouche il y a quelques secondes, rendez-vous au 41. Sinon, rendez-vous au 108. 158 Vous savez pourquoi votre ennemi nocturne - dont les yeux sont l'vidence capables de percer l'obscurit qui vous aveugle toujours - pousse maintenant un hurlement de terreur : en un instant, par la magie de l'uf de Ferie, vous tes devenu la manifestation dans le monde de Thul d'une crature jadis vnre par de nombreux peuples de votre Terre natale... Une peau couverte d'caills, une langue termine par une pointe bifide, un corps d'une quarantaine de centimtres de diamtre, huit mtres de long et pesant plus d'une centaine de kilos : vous tes un Serpent ! Et votre agresseur ne risque plus de vous tordre le cou ! Si vous tiez un reptile ordinaire, peut-tre seriez-vous troubl par l'obscurit. Mais votre esprit humain domine totalement votre corps d'ophidien constricteur qui, sans que votre mystrieux agresseur ait le temps de ragir, se dtend avec la rapidit d'un ressort. Dans l'instant suivant, vous enserrez votre ennemi dans l'tau de vos puissants anneaux. Sur la Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Serpent et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, reprenez forme humaine et rendez-vous au 64.

159 - Toutefois, ajoute l'artisan, si vous me donnez la peau qui se trouve accroche votre sac, vous n'aurez pas besoin de dlier votre bourse. Si vous acceptez l'change, supprimez la peau de Glouton de la Feuille d'Aventure. Sinon, payez deux coins d'argent et cinq coins de cuivre. Quelle que soit votre dcision, rendez-vous au 87. 160 En un instant, pendant que votre agresseur se sert de ses pattes de devant pour se hisser, vous comprenez que votre vie ne tient plus qu' un fil. Le but du Glouton n'est pas de vous faire tomber la renverse - il ne pse pas assez lourd pour esprer y parvenir mais de planter ses dents effiles comme des rasoirs dans votre gorge. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendez-vous au 82. Sinon, rendez-vous au 40. 161 Soudain, un frisson vous parcourt l'chin. Avez-vous perdu la raison ? tes-vous le jouet d'une hallucination ?... Entre vous et le guerrier du village de Cercur apparat une large porte d'airain dont les deux battants se ferment lentement. Il est mort ! pensez-vous en comprenant que vous ne vous trouvez plus dans la fort d'Emrod, mais sous la vote de l'affreuse caverne o, selon la mythologie de votre Terre natale, Cerbre exerce ses lugubres fonctions de gardien. Sur le moment, vous prouvez une angoisse sourde, une peur d'autant plus intense que vous reprenez brusquement forme humaine. Mais vous retrouvez la srnit quand la porte des Enfers, une fois close, disparat aussi subitement qu'elle tait apparue et, avec elle, la grotte aux vapeurs pestilentielles ainsi que le corps du bandit qui voulait s'approprier vos biens. Convaincu de l'inutilit d'une poursuite des deux autres voleurs, vous poursuivez votre chemin. Sur la Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en

Cerbre et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous dans la fort d'Emrod. 162 Comme il vous a ouvert les portes d'Ambryn, le nom de Yemric Deneb vous permet d'accder au quartier du Temple sans la moindre difficult. Vous y tes introduit aprs quelques minutes d'attente par un Om d'une stature impressionnante qui, ayant command Ilkey et deux autres sentinelles de retourner leur poste, souffle dans une trompette dont le pavillon est orn d'une tte de chien. Pendant que l'instrument guerrier produit un son strident, vous promenez au hasard des regards berlus sur... de longs btiments de pierre, d'un tage, dont la hauteur n'excde jamais celle de l'enceinte et qui encadrent de trois cts une vaste cour pave de mosaques. Cette vision inattendue vous donne l'impression d'avoir fait un saut dans le temps. En pntrant dans l'enceinte du quartier du Temple, vous avez quitt une cit de l'ge du fer pour entrer dans une ville dont l'architecture voque l'poque romano-celtique de votre Terre natale. - Venez avec moi, Jack Madrygal, dclare l'Om un instant aprs avoir entendu une sonnerie rauque, provenant d'un btiment situ droit devant vous, qui rpondait son appel. Vous embotez le pas de votre nouveau guide. Il doit tre trs riche , pensez-vous en apprciant la valeur de son quipement pendant que vous traversez la cour dserte. En plus de son encombrante trompette de guerre, l'Om porte une pe dans un large fourreau finement ouvrag, un cimier de bronze muni d'oreillons relevables et surmont de cornes, un torque en or ainsi que de nombreux bijoux en argent : fibules, bracelets, bagues et boucle de ceinture. Rendez-vous au Temple de Dagda.

163 Ayant manqu votre saut, vous retombez au mauvais endroit et au mauvais moment. Derrire vous, il y a un arbre. Devant vous, il y a une bte froce qui vous charge au mpris de son existence. Votre qute s'achve quand le Sanglier Gant vous crase contre l'arbre en se donnant la mort. Vous exhalez votre dernier soupir dans l'instant suivant, en vous demandant quelle mouche a bien pu piquer cet animal... Fin d Aventure. 164 Aprs vous avoir emmen dans un grand rfectoire o vous avez rapidement djeun en compagnie de druides peu locaces, Esus vous conduit hors de l'enceinte du quartier du Temple. L, il vous demande si vous souhaitez commencer votre visite d'Ambryn par le quartier des forgerons (rendez-vous au 117), les ateliers des artisans des principales rues d'Ambryn (rendez-vous au 77) ou l place du march (rendez-vous au 236). 165 Votre compagnon magique est plus prompt que vos rflexes. Avec la rapidit de l'clair, il dresse une barrire immatrielle entre vous .et la cordelette qui, lance avec une prcision diabolique, menaait de s'enrouler autour de votre cou. - Bien jou ! s'exclame la dmone. Mais ne crie pas victoire. Entre nous, la partie ne fait que commencer. Rendez-vous au 227. 166 Le guerrier s'approche en riant aux clats quand vous lchez votre pe afin d'empoigner la hampe de sa lance, rsolu puiser au plus profond de vos ressources pour trouver la force... Vous tirez d'un coup sec ! Retranchez le rsultat du lancer d'un d de votre total de Vitalit. Si vous succombez, rendez-vous au 61. Sinon, rendez-vous au 145.

167 - A ma connaissance, dclare Jbir, la phosphorescence est malheureusement la seule proprit d'une pierre de Bora. Ce qui est, convenez-en, un don de la nature dj fort apprciable. Rendez-vous au 214. 168 Vous vous dbattez comme un beau diable, mais la crature ne lche pas prise. Sa position - elle est assise sur vous - lui offre un avantage certain. Retranchez le rsultat du lancer d'un d de votre total de Vitalit. Si vous tes toujours en vie, rendez-vous au 89. Sinon, rendez-vous au 19. 169 Emport par son lan, l'animal galope encore pendant quelques secondes avant de s'effondrer de toute sa masse entre la route d'Ambryn et vous. Vous dcouvrez alors, hbt, que l'explosion a dsintgr une bonne moiti de la hure du Sanglier Gant. Sur la Feuille d'Aventure, supprimez la lance de la liste de vos armes. Ensuite, rendez-vous au 241. 170 Bien que cette hypothse vous semble hautement improbable, une autre crature malfique pourrait fort bien vous attendre dans le refuge qui vous spare encore d'Ambryn. C'est pourquoi vous avez dcid de quitter la route pour marcher vers l'ouest. Vous comptez atteindre la rive orientale de l'Es-trech avant la tombe de la nuit, dormir la belle toile et il ne vous restera plus qu' suivre le cours du fleuve pendant deux jours pour rallier Ambryn. Vous trouvez cette supposition bien optimiste quand, une heure aprs le lever du jour, vous pntrez dans une partie de la fort si sombre et si dense que vous devez utiliser la pierre de Bora pour vous clairer et l'pe pour vous frayer un chemin travers un inextricable labyrinthe de racines et de buissons d'pineux. Si cette nature hostile vous incite retourner

sur la route d'Ambryn, rendez-vous la clairire de la Pierre Perce. Sinon, utilisez votre corde pour accrocher la lance et le bouclier votre sac dos et rendez-vous au 16. 171 L'instant suivant, vous poursuivez la chasse vers le sud. A en croire votre instinct de Cerbre, vous talonnez le misrable voleur qui a os vous menacer de sa lance dans l'le Verte. Vous rattrapez l'Om moins d'une minute plus tard et vous le faites trbucher en lui mordant le mollet. Dsquilibr, il tombe terre en poussant un hurlement de terreur, puis un cri de douleur quand sa tte heurte violemment une grosse racine. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 17 Plus de 16 172 En deux temps trois mouvements, vous dplacez un banc et vous saisissez le second. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendez-vous au 37. Sinon, rendezvous au 84. 173 Il fait nuit depuis plus d'une heure et vous avez achev votre repas quand Esus demande : - Avez-vous d'autres questions ? - Non, rpondez-vous. Je voudrais me reposer maintenant et, si vous le permettez, me lever tt demain matin pour avoir le temps de visiter Ambryn. - Je vous accompagnerai, dit le druide. - Excellente ide, dclarez-vous. Rendez-vous au 215 Rendez-vous au 161

Esus vous quitte en emportant le plateau du dner. Peu aprs, une fois les volets clos et la porte de votre cellule ferme double tour, vous vous allongez afin de prendre quelques heures d'un sommeil bien mrit. Aprs une nuit pendant laquelle rien n'est venu troubler votre repas, Esus vous rveille en cognant la porte. - Vous avez de la chance, Jack Madrygal, dit-il quand, une fois habill, ayant dverrouill puis ouvert la porte, vous invitez le druide entrer dans votre cellule. Non seulement j'ai obtenu confirmation de votre dpart en fin de matine, mais la pluie a cess de tomber pendant la nuit. Dehors, il fait un temps superbe. Sur la Feuille d'Aventure, ajoutez le rsultat du lancer d'un d votre total de Vitalit, sans dpasser votre total de dpart. Ensuite, prenez vos armes, votre sac dos et rendez-vous au 164. 174 - Je vais bien, rpondez-vous, rassur par l'attitude bienveillante de votre interlocuteur. - A la bonne heure, poursuit-il en traversant la route d'Ambryn, aussitt suivi du reste de la troupe. Nous traquons ce solitaire depuis l'aube. Je l'ai touch ce matin, mais seulement bless. La mise et l'quipement des trois Oms vous fait penser que ce sont des chasseurs. Tous portent une tunique, un pantalon et des bottes de peau, une cape double de fourrure, une besace, une corne d'appel, un poignard, un arc et un carquois. Celui qui s'est adress vous est grand et mince, comme l'un des deux autres Oms qui, en juger par la ressemblance, pourrait bien tre son fils. Le troisime est un vritable colosse, peine moins hirsute que l'ours qu'il tient en laisse au bout d'une longue chane de fer.

- Si je comprends bien, dclarez-vous en sentant la moutarde vous monter au nez, cet animal tait fou de douleur quand il m'a charg ? - C'est vrai, rplique l'Om sans ambages. Et je vous dois des excuses. Ma maladresse aurait pu vous coter la vie. Mais je sais comment me faire pardonner. Vous aimez le cuissot de sanglier ? - Oui, acquiescez-vous aprs quelques secondes de rflexion, tranquillis par la franchise de votre interlocuteur. En fait, j'allais djeuner quand cette bte froce m'a attaqu. - Dans ce cas, vous tes mon invit. Il n'y aura pas de sanglier au menu ce midi, mais si vous voulez bien rester avec nous jusqu' ce soir, je vous promets un festin de roi. L'Om sourit en vous tendant une main que vous acceptez bien volontiers de serrer avant qu'il ne fasse les prsentations. Contrairement ce que vous aviez pens, vos htes ne sont pas des chasseurs de profession, mais des gens du voyage, des bateleurs. L'Om qui vous a invit s'appelle Jeff. Il est jongleur et lanceur de couteaux comme son fils Scorpio. Le colosse, c'est M. Groc, montreur d'animaux et lutteur. Quant l'ours, qui rpond au nom d'Oblib, il vous a pris en affection ds le premier contact, l'tonnement de son propritaire. Si vous avez d supprimer la lance de votre Feuille d'Aventure, rendez-vous au 131. Sinon, rendez-vous au 192. 175 Les guerriers sont dj loin quand vous reprenez forme humaine en remerciant, par la pense, votre compagnon magique. Si l'uf de Ferie ne vous avait pas transform, vous auriez t oblig de combattre pour sauvegarder vos biens... un contre trois ! N'oubliez pas de prendre note sur la Feuille d'Aventure de votre mtamorphose en Cerbre et d'ajouter 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous dans la fort d'Emrod.

176 - Jongle avec ton esprit avant de mettre ton corps l'preuve. Ne regarde pas tes mains ! Tu dois voir les balles de cuir au moment o elles atteignent le sommet de leur course. Si tu baisses les yeux, tu ne pourras pas prvoir o les balles vont descendre ! En appliquant la lettre les conseils aviss de Jeff et de Scorpio, vous parvenez rapidement jongler avec trois balles, plus difficilement avec quatre, et il faut attendre la fin de l'aprs-midi pour que vous matrisiez une balle de plus. - Bravo ! dit Jeff. Tu es vraiment dou ! Je ne connais personne qui puisse se vanter d'avoir appris jongler avec autant de balles en si peu de temps. Mais tu viens d'atteindre ta premire limite, Jack des Cinq, et il te faudra beaucoup de patience si tu veux un jour matriser une sixime balle. Sur ces mots, Jeff vous offre six balles de cuir. Ajoutez-les votre liste d'quipement sur la Feuille d'Aventure. Ensuite, rendez-vous au 94. 177 Vous vous apprtez dgainer votre lame quand, agissant selon votre volont, l'uf de Ferie libre son pouvoir votre avantage. L'air semble vibrer autour de vous quand un vent arrire, chaud et violent donne une impulsion irrsistible YAngus. M par cette force surnaturelle, le bateau du capitaine Lynch fend soudain les flots une vitesse folle. Ce faisant, il chappe aux tentacules du monstre marin qui s'taient tendus dans le but d'agripper la poupe du navire. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 14 Plus de 13 Rendez-vous au 149 Rendez-vous au 204

178 Une fois remis de vos motions, convaincu de l'inutilit d'une poursuite des deux autres voleurs, vous fouillez la dpouille du guerrier. Dans ses vtements, vous dnichez une bourse qui vous permet d'ajouter deux coins d'argent et quatre coins de cuivre votre fortune sur la Feuille d'Aventure. Sur lui, vous trouvez un torque d'argent et un bracelet d'or. Si vous n'prouvez aucun scrupule l'ide de prendre ces bijoux, rendez-vous au 56. Sinon, rendez-vous dans la fort d'Emrod. 179 Lancez quatre ds pour valuer la blessure inflige votre adversaire par vos rayons de lumire. Si le rsultat est suprieur ou gal 20 (le total de Vitalit du Glouton), rendez-vous au 228. S'il est infrieur, prenez note du nombre de points de Vitalit perdus par le Glouton et rendez-vous au 92. 180 Vous avez beau faire, l'artisan refuse obstinment de marchander les prix de ses crations. En consquence, il vous en cotera deux owes si vous voulez acqurir son torque d'or et une owe si vous souhaitez acheter son peigne d'argent rehauss d'or. Si vous cdez la tentation, modifiez la Feuille d'Aventure en fonction de votre dpense. Sinon, passez votre chemin. Dans les deux cas, rendez-vous au 130. 181 A en juger par son attitude agressive, aucun doute n'est possible : cette bte va vous charger ! Et vous ne parvenez pas puiser au creuset des forces surnaturelles de l'uf de Ferie. Si vous voulez grimper l'arbre au pied duquel vous vous tiez install pour djeuner, rendez-vous au 85. Sinon, rendez-vous au 205.

182 Vos cheveux se dressent sur votre tte quand, un instant aprs avoir ouvert la porte du refuge... Bien qu'elle lui ressemble comme deux gouttes d'eau, la femme qui se jette dans vos bras n'est pas votre amie Lohise, mais une Succube, une dmone aux canines aigus, un monstre capable de modifier son apparence physique et le timbre de sa voix. L'impression dsagrable que vous avez prouve cet aprs-midi n'tait donc pas le fruit de votre imagination. Cette crature satanique - rpute dans votre monde pour sduire les hommes pendant la nuit - vous a certainement observ pendant votre sjour chez les bateleurs, puis suivi pour vous tendre le pige dans lequel vous venez de tomber. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 12 De 12 13 Plus de 13 183 L'animal pique droit sur vous et vous vous prparez jeter votre lance quand vous trouvez la force de puiser au creuset des ressources surnaturelles de l'uf de Ferie. Tout d'un coup... Vous vous demandez ce qui se passe l'instant prcis o l'enveloppe immatrielle qui vous entoure s'embrase soudain comme une torche. - Par les feux de l'enfer ! jurez-vous, abasourdi, en comprenant que vous tes maintenant entourez-vous et tout ce que vous Rendez-vous au 202 Rendez-vous au 126 Rendez-vous au 239

portez sur vous - par les flammes d'un brasier dont vous ne sentez pas la chaleur. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal 10 (le total d'Initiative de votre adversaire en la circonstance) rendez-vous au 21. Sinon, rendez-vous au 234. 184 - Donne-nous ton sac et tu auras la vie sauve ! entendez-vous pendant que vous invoquez la puissance surnaturelle de l'uf de Ferie. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 12 De 12 13 Plus de 13 185 Ainsi protg, vous bnficiez dsormais d'une diminution supplmentaire de 2 points des Blessures que vous subissez. Sur la Feuille d'Aventure, n'oubliez pas de supprimer le Bog de la liste des pierres en votre possession. Ensuite, rendez-vous au 214. 186 Vous soupirez au terme d'une longue journe de marche, soulag d'apercevoir enfin le premier des trois refuges qui vous sparent encore d'Ambryn. Bien sr, la vue de la cabane de bois o vous dormirez cette nuit n'apaise pas le sentiment de solitude que vous prouvez depuis ce matin. Cependant, cette vision vous libre d'une angoisse sourde. Depuis des heures, bien qu'aucun bruit suspect ne vous permette de l'affirmer avec certitude, vous avez eu l'impression d'tre pi. C'est pourquoi vous vous sentez mieux, quelques minutes plus tard, une fois la porte du refuge Rendez-vous au 101 Rendez-vous au 151 Rendez-vous au 201

referme. Mais, comme vous n'tes pas encore compltement rassur, vous dcidez de vous entourer d'un luxe de prcautions. D'abord, vous sortez la pierre de Bora de votre sac dos. Ensuite, vous bloquez la porte en utilisant la table et les deux bancs qui se trouvent dans la cabane. Enfin, vous fermez les volets intrieurs du refuge. Ainsi coup du monde extrieur, la lumire prodigue par les proprits phosphorescentes de la pierre de Bora, il ne vous reste plus qu' profiter de la prvoyance du dernier voyageur qui a fait halte en ce lieu. Grce lui, vous disposez d'une rserve de bois sec amplement suffisante pour allumer une bonne flambe dans la chemine de votre abri. Rendez-vous au Refuge. 187 - Matre ? demande le druide rest l'entre du Temple. - Que nos meilleurs marins prparent au plus vite notre bateau le plus rapide, dclare C Chulainn. Ils devront emmener Jack Madrygal Tara. - Il en sera fait selon votre volont, rplique Esus. - Maintenant, Jack Madrygal, dit le Grand Druide d'Ambryn d'une voix o perce une pointe d'motion, je voudrais rester seul. Esus rpondra vos questions aussi bien que je le ferais moimme. Je prierai Dagda de veiller sur vous. Une heure aprs avoir pris cong de C Chulainn, Esus a tenu toutes ses promesses d'hospitalit. Il vous a d'abord emmen dans la chambre o vous dormirez cette nuit : une petite pice rectangulaire simplement meuble d'un lit, d'une table et d'une chaise. L, il vous a confi la clef de l'unique porte de la cellule pour vous convaincre de dposer vos armes et votre quipement. Ensuite, le druide vous a conduit dans la maison des ablutions du quartier du Temple o vous avez pris un bain et pass des vtements secs semblables ceux que vous portiez avant de vous laver. Enfin, aprs vous avoir raccompagn jusqu'au seuil de votre chambre, Esus vous a laiss seul pendant quelques

minutes. A son retour, il porte un lourd plateau charg de victuailles. - J'apporte une bonne nouvelle, dclare le druide en posant le plateau de bronze sur la table de votre cellule. Vous pourrez prendre la mer ds demain, en fin de matine. - Excellent, dites-vous en invitant Esus s'asseoir sur votre lit avant de vous attabler. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendez-vous au 67. Sinon, rendez-vous au 27. 188 Vous tes prt dfendre votre vie la pointe de l'pe quand l'uf de Ferie vous mtamorphose en Chouette, ce seigneur de la nuit que les habitants de la Grce avaient choisi pour symbole de la cit d'Athnes. Dans l'instant suivant, en quelques battements d'ailes, vous vous placez hors de l'atteinte des griffes et des dents du Glouton qui s'arrte en pleine course, frapp de stupeur. Pendant que vous prenez de l'altitude, vous dcouvrez le monde qui vous entoure sous un jour nouveau. L'obscurit est le royaume du rapace que vous tes devenu grce l'nergie surnaturelle de votre compagnon magique. Votre vue est cent fois plus pntrante que celle d'un homme. Votre oue est d'une grande finesse. Vos plumes sont si lgres et si douces que vous n'entendez pratiquement aucun bruissement quand vous battez l'air. Si, ainsi transform, vous voulez chtier le Glouton de sa tmrit, rendez-vous au 137. Sinon, rendez-vous au 216.

189 Vous livrerez cette premire bataille un contre deux, le troisime brigand n'ayant aucun scrupule rester en retrait d'o il exhorte ses acolytes vous donner la mort. PREMIER VOLEUR IN: 8 co : 8 vi : 18 BL : 2D SECOND VOLEUR IN : 7 co : 8 vi : 15 BL : 2D Au cours de cette lutte, vos ennemis bnficieront de la protection d'un bouclier de cuir. De ce fait, quand vous russirez un Tour de Combat, vous devrez retrancher 2 points du montant des Blessures infliges l'adversaire de votre choix - en considrant comme nul un rsultat ngatif. D'autre part, n'oubliez pas qu'un bouclier de cuir se brise si son porteur encaisse d'un seul coup une perte d'au moins 10 points de Vitalit. Si vous parvenez vous dfaire de vos agresseurs, rendez-vous au 32. Sinon, rendez-vous au 114. 190 Vous n'tes pas encore entr sur la place du march quand vous croisez un Om qui porte autour du cou un collier de dents et de griffes. Si vous souhaitez interpeller cet Om afin de lui vendre les crocs du Tigre aux Dents de Sabre que vous avez tu dans la plaine de Falmor, du temps o vous ne saviez pas encore que l'Homme aux Cent Visages s'appelait aussi l'Oracle de Balkh, rendez-vous au 112. Sinon, rendez-vous au 59. 191 La Succube a rsist au pouvoir ptrifiant de vos yeux amis mais elle n'est pas tire d'affaire pour autant. Avec la rapidit d'un ressort, les serpents hrisss sur votre tte se dtendent. Mordue au visage - plus d'une dizaine de fois en moins d'une seconde - la dmone pousse un long cri de douleur, tombe vos pieds, puis... Vous ne parvenez pas dtourner le regard d'une incroyable vision ! Sous vos yeux hbts, alors que vous reprenez forme

humaine, la dpouille de la Succube se recroqueville, comme si elle tait dvore par un feu intrieur. En quelques secondes, il ne reste plus qu'une poigne de cendres du cadavre de votre ennemie. Sur la Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Gorgone et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous au 33. 192 Au cours du djeuner, vos htes vous ont pos peu de questions embarrassantes. En prtendant appartenir la confrrie des Matres des Expriences de Tara, vous les avez vivement impressionns. A l'vidence, les alchimistes inspirent un sentiment ml de crainte et de respect aux habitants du monde de Thul. Toutefois, il vous a suffi de laisser libre cours votre curiosit naturelle et de vous intresser la vie de ces gens du voyage pour les mettre en confiance et rompre la glace. Vous avez ainsi pu apprendre que la troupe de Jeff des Neuf -ainsi nomm en raison de sa capacit jongler avec neuf balles la fois - est la plus importante que l'on puisse trouver dans la fort d'Emrod. En plus de lui, de Scorpio et de M. Groc, la compagnie compte quatre autres artistes : une funambule, Lohise, l'pouse de Jeff, un prestidigitateur, le magicien d'Yf, et deux bouffons, les nains Com et Hic. Vous avez aussi dcouvert qu'ils viennent d'Ambryn, o ils ont pass l'hiver, et qu'ils se rendent Cercur en prvision du rassemblement annuel des chasseurs de vestiges en partance pour le Bagrach. Enfin, vous savez maintenant que les quatre roulottes de leur caravane se trouvent quelques heures de marche en direction d'Ambryn, au refuge que vous comptiez justement atteindre avant la tombe du jour. Aprs avoir djeun, assist au dpeage du Sanglier Gant par les mains expertes de M. Groc et particip la fabrication d'un brancard destin transporter les quartiers de viande, vous marchez pendant tout l'aprs-midi. Quand vous arrivez en vue du refuge, vous tes trs satisfait. Non seulement vous n'avez rien rvl de votre histoire et des raisons de votre qute, mais vous avez galement obtenu d'autres renseignements utiles. D'abord, vous avez appris qu'il vous faudra trois jours, partir de demain

matin, pour rallier la cit d'Ambryn. Ensuite, vous avez dcouvert que seuls les Matres des Expriences peuvent entrer dans la ville de Tara. Certes, si vous ne vous tiez pas prtendu membre de la confrrie de l'Art des pierres et des mtaux, vous auriez pu poser plus de questions concernant le monde de Thul et ses habitants. Mais vous serez bientt Ambryn o vos interrogations trouveront certainement des rponses appropries en compagnie du Grand Druide C Chulainn. De plus, pour la premire fois depuis votre dpart de l'le Verte, vous vous sentez vraiment en scurit. Cette nuit, aprs une soire qui vous permettra srement de passer un bon moment, vous pourrez enfin dormir sur vos deux oreilles. Rendez-vous la Caravane. 193 Contrairement ce que vous aviez espr, votre attaque n'a pas mis un seul brigand hors de combat. L'Om dont vous espriez vous tre dbarrass a bien t bless par votre lance, mais il n'est visiblement pas l'article de la mort. Son bouclier a d amortir le choc, comme en tmoigne le fait qu'il l'ait chang contre le vtre. Rendez-vous au 46. 194 Si vous venez de voir un Serpent Plumes, rendez-vous au 13. Si vous avez rcemment eu maille partir avec un Glouton, rendezvous au 237. 195 Dans le mme quartier, vous tes galement impressionn par l'ouvrage des menuisiers, des tailleurs de pierre et des tanneurs d'Ambryn. - J'ai besoin d'un nouveau sac dos, dites-vous Esus. - Le meilleur tanneur de la ville se trouve quelques pas d'ici, dclare le druide.

Quelques minutes plus tard, vous entrez dans le capharnaiim d'une tannerie. L'odeur est infecte, mais vous trouvez rapidement ce que vous cherchez : un havresac de cuir, beaucoup plus solide que le vtre, ainsi qu'une besace dans laquelle vous pourriez mettre vos objets les plus prcieux et garder ainsi vos trsors porte de la main sans tre oblig de transporter le reste de votre quipement. - Combien voulez-vous pour ce sac et cette besace ? demandezvous au tanneur en lui montrant les objets de votre convoitise. - Deux coins d'argent pour le sac, rpond l'artisan, et cinq coins de cuivre pour la besace. - C'est un bon prix, dit Esus en rponse votre regard interrogateur. - Dans ce cas, dclarez-vous, l'affaire est conclue. Si vous possdez une peau de Glouton, rendez-vous au 159. Sinon, payez le tanneur et rendez-vous au 87.

196 Vous tes indcis quand votre hte tente nouveau de vous convaincre. - Tu ne vas tout de mme pas partir aprs une nuit blanche ! Prends le temps de te reposer. Nous t'avons install un matelas de plumes et une four-i ure dans le refuge. Tu y dormiras aussi bien que nous dans nos roulottes. Si vous succombez la tentation - vous n'avez pas dormi dans un vrai lit depuis plus d'un mois -rendez-vous au 43. Sinon, rendezvous au 224.

197 Non seulement vous tes invulnrable aux charmes diaboliques de la dmone mais, en plus, cette crature des tnbres est fascine par la petite flamme qui brle et danse devant ses yeux. Tel un oiseau prisonnier du regard hypnotique d'un serpent, elle n'oppose aucune rsistance quand vous vous approchez d'elle. Sa peau blanche et froide tressaille votre contact. Vous comprenez alors qu'il vous suffit de toucher la Diablesse pour l'affaiblir, la priver de son nergie vitale. Une mort petit feu... pensezvous en touchant votre ennemie une seconde fois, puis une troisime... Rendez-vous au 11. 198 Un vent de panique souffle soudain sur votre esprit. Vous tes prisonnier des instincts de la crature dont vous avez revtu l'apparence : votre corps de Dryade refuse de quitter l'arbre dans lequel vous tes entr ! Si vous possdez au moins 1 point de Pouvoir, rendez-vous au 29. Sinon, rendez-vous au 80. 199 Un accord avec les lgendes qui lui ont valu les surnoms de Goulu et de Carcajou, le Glouton n'abandonne pas le combat. Bless, affaibli, il revient la charge, plus dtermin que jamais vous occire. Rendez-vous au 74. 200 - Maintenant, dclare le Guide des Matres des Expriences de Tara, l'heure est venue de se rendre l o le pass, le prsent et l'avenir s'entremlent si troitement que la ralit perd toute substance. Prends cette petite cloche, Jack Madrygal. En la faisant tinter trois fois, tu entreras dans le Labyrinthe du Temps. Ensuite, elle restera muette jusqu'au jour o tu atteindras enfin la Fontaine du Doute en allant toujours tout droit. Quand tu y seras parvenu, la petite cloche te prviendra. Si vous vous attendiez quelque chose d'inhabituel en faisant sonner trois fois

la cloche de Jbir, vous ne pensiez tout de mme pas que vous alliez tre transport en un instant dans un univers de tnbres et de lueurs soudaines o le temps n'a pas cours. Dans ce monde glacial, vous prouvez une sourde angoisse. Vous vous attendez tout moment ce qu'une crature surgie du nant vous emporte et vous devez lutter de toutes vos forces pour ne pas tre en proie un sombre dsespoir. Rendez-vous la Fontaine du Doute si vous possdez au moins 1 point de pouvoir, sinon rendez-vous au 121. 201 Si vous espriez que l'uf de Ferie utiliserait ses pouvoirs surnaturels pour vous aider vaincre les trois brigands, vous tiez mille lieues de vous imaginer que vous alliez devenir... Cerbre, l'horrible chien trois ttes qui gardait l'entre des Enfers dans la mythologie grecque. Les guerriers sont d'autant plus frapps de crainte, que le chien est leurs yeux, avec le sanglier, un animal sacr. Quand vous dcouvrez les crocs normes de vos trois gueules bantes pour aboyer furieusement, ils tournent les talons et s'enfuient toutes jambes. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 15 Plus de 14 202 Agissant par rflexe, vous tentez de repousser la Succube. Mais vos forces vous abandonnent subitement. En proie une peur panique, vous comprenez que vous subissez le magntisme de la dmone. Si vous ne parvenez pas puiser au creuset de l'nergie surnaturelle de votre compagnon magique, vous ne pourrez pas empcher cette crature de vous mordre ! Si vous possdez au moins 1 point de Pouvoir, rendez-vous au 79. Sinon, rendez-vous au 50. Rendez-vous au 175 Rendez-vous au 136

203 Il doit tre deux ou trois heures du matin quand Lohise et Scorpio dcident d'aller se coucher. Vous profitez de l'occasion pour prendre cong de vos htes tant vous tes impatient de vous allonger sur le matelas de plumes et sous la fourrure qu'ils vous ont prts pour la nuit. Pour la premire fois depuis plus d'un mois, grce l'hospitalit de ces gens du voyage que vous considrez dsormais comme des amis, vous allez dormir dans un vrai lit. - Si je bille me dcrocher la mchoire, dites-vous l'assemble, ce n'est pas d'ennui, mais de fatigue. Je vous remercie tous du fond du cur pour cette agrable soire. Sur la Feuille d'Aventure, ajoutez le rsultat du lancer d'un d votre total de Vitalit, sans dpasser le total de dpart. Ensuite, rendez-vous au 68.

204 Fidle sa rputation de prdateur obstin, la Pieuvre Gante engage la poursuite. Mais VAngus la distance si rapidement qu'elle finit par renoncer sa proie. Le vent tombe dans l'instant suivant. A bord, les marins manifestent leur joie, l'exception du capitaine Lynch, le seul Om bord qui ait peru l'aura dont vous avez t entour pendant quelques minutes. - Co... Comment ? balbutie-t-il en vous adressant un regard hbt. - C'est une longue histoire, dclarez-vous sur un ton dtach. Cette histoire, votre histoire, vous passez le reste de la journe et une partie de la soire la raconter au capitaine de VAngus qui, en retour, vous apprend le b.a.-ba, de la navigation. Rendez-vous Tara.

205 Comme vous l'aviez craint, le Sanglier Gant s'lance tte baisse, les dfenses pointes dans votre direction. Le moment est venu de prendre une dcision. Vous devez agir, vite ! Si vous jetez votre lance sur l'animal, rendez-vous au 111. Si, tout bien rflchi, vous dcidez de grimper l'arbre, rendez-vous au 85. 206 Vous tes confiant en vos chances de rallier la plus grande des trois cits de la fort d'Emrod dans deux jours quand, quatre heures aprs l'aube, la route d'Ambryn dbouche de la fort dans une petite clairire. Au centre de la troue se dresse un imposant pilier de forme rectangulaire, trois fois plus haut que large, creus de niches dans lesquelles vous apercevez... Ce sont des crnes! pensez-vous, saisi d'horreur, avant de faire une dcouverte rassurante : rduites l'tat de squelettes, les ttes loges dans les cavits du monument monolithe ont visiblement subi l'usure du temps. Cette colonne autour de laquelle la route forme une placette, date d'une poque o les Oms de ce monde, comme les Celtes de votre Terre natale, croyaient que la tte tait la demeure de l'me, de la vie, le symbole de la divinit et des pouvoirs de l'autre monde. Partant de cette croyance, les guerriers laissaient parfois les crnes de leurs adversaires l'emplacement o le combat s'tait droul, afin de se concilier les esprits du lieu qui leur avaient permis de remporter la victoire. - Douze trophes par face font... quarante-huit ! vous exclamezvous en estimant le nombre total des trophes logs dans le pilier. Cette clairire a d tre le thtre d'une rude bataille. Cela vous parat vident quand vous vous approchez pas mesurs de ce que vous considrez maintenant comme un tmoignage de l'obscurantisme d'un peuple primitif qui, d'aprs ce que vous avez appris depuis votre arrive dans le monde de Thul, ne

pratique plus le culte des ttes coupes. Vous n'tes plus qu' une dizaine de mtres du monument quand vous entendez distinctement un bruit se mler aux sifflements du vent. Vous faites aussitt volte-face, convaincu de l'imminence d'un pril. C'est alors que vous voyez, venant de l'est, une crature trange qui descend du ciel en fouettant l'air du battement de ses ailes. - Par tous les diables ! vous exclamez-vous. Qu'est-ce que c'est ? Vous pensez d'abord un ptrodactyle. Mais cette bte est couverte de plumes. A moins qu'il ne s'agisse d'Abraxas, le dieuoiseau de la mythologie celtique, vous voil confront un animal que les rudits de votre monde originel considreraient srement comme le chanon manquant dans l'volution entre l'ordre des reptiles et celui de la gent aile. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 9 De 9 10 Plus de 10 207 La brusquerie de l'attaque vous tourdit mais vous trouvez les ressources suffisantes pour ragir : vous saisissez les poignets de la crature et vous les serrez aussi fort que vous le pouvez en essayant de les carter de votre cou. Aussitt que l'treinte se desserre lgrement, vous tes nouveau libre de respirer. Mais, dans l'instant suivant, votre assaillant saute sur vous sans crier gare. Le souffle coup, vous ne parvenez pas empcher la crature de resserrer ses mains autour de votre gorge. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendez-vous au 89. Sinon, rendez-vous au 168. Rendez-vous au 109 Rendez-vous au 183 Rendez-vous au 223

208 Vous n'avez pas fait plus de trois foules quand vous entendez un bruit, le choc du fer sur le cuir, aussitt suivi d'un cri de douleur. - J'suis touch ! hurle le guerrier sur lequel vous avez jet votre lance. Tuez-le ! La peur vous donne des ailes. Vous filez ventre terre, redoutant chaque instant d'tre frapp dans le dos. Lancez trois ds, deux fois. Si le rsultat d'un des lanceurs est infrieur ou gal 8, rendez-vous au 157. Sinon, rendez-vous au 229. 209 - Si tu es bien celle que tu prtends tre, dites-vous, tu n'as qu' glisser sous la porte un objet que je puisse reconnatre. - Mon matre m'avait prvenue, dclare sans ambages une voix fminine qui ne ressemble plus du tout celle de votre amie funambule. Tu n'es pas une proie facile, Jack Madrygal. Mais ce n'est pas une porte de bois qui va m'empcher de venir te chercher. Vous n'attendez pas de savoir comment l'inconnue compte s'y prendre pour entrer dans le refuge : vous tournez les talons et vous courez aussi vite que vous le pouvez. Quand vous faites de nouveau volte-face, quelques secondes plus tard, vous tes ct du lit de sangles, l'pe la main. Elle est passe sous la porte ! pensez-vous, stupfait, fig, en entrevoyant l'ombre qui s'avance vers vous dans l'air lourd de menaces. Soudain, vous n'en croyez pas vos yeux ! Trois mtres vous sparent de cette crature informe qui revt soudain l'apparence d'une femme que vous trouveriez belle si ses yeux de braise et ses ailes d'aigle ne trahissaient sa vritable nature de dmone. Pendant qu'elle vous observe sans mot dire, vous remarquez que cette Diablesse tient un long poignard d'une main, de l'autre une cordelette. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez :

Moins de 12 De 12 13 Plus de 13 210

Rendez-vous au 100 Rendez-vous au 144 Rendez-vous au 132

- Mais trve de bavardages, dclare Esus en vous invitant quitter la salle du calendrier par une massive porte de bois. Vous sortez de la pice pour descendre un escalier dont les marches vous conduisent dans la galerie colonnes d'un clotre qui encadre un grand jardin carr plant de chnes. Au centre de ce jardin se trouve une construction rectangulaire entoure d'un dambulatoire. Nous y sommes , pensez-vous en marchant la suite de votre guide sur un sentier troit pav de petits cailloux polis. Au passage, vous jetez un regard rapide sur les statues vous en dnombrez plus d'une dizaine - qui crent une atmosphre inquitante en ce lieu paisible. Pourquoi ce taureau a-t-il trois cornes ? Cet Om qui tient d'une main un clair et de l'autre une roue est-il, comme vous le supposez, un dieu du tonnerre ? Ce coq queue de serpent existe-t-il dans la monde de Thul ? Pourquoi avoir reprsent cette bte terrifiante, recouverte d'caills, assise sur un monceau d'ossements ?... - Les lgendes, dit votre guide en interrompant le cours de vos penses, affirment que ces statues deviennent vivantes quand un Om anim de mauvaises intentions tente de s'introduire dans le Temple. C'est pourquoi nous les appelons les Gardiennes de Dagda. Si vous possdez au moins 1 point de Pouvoir, rendez-vous au 86. Sinon, rendez-vous au 147.

211 Aux yeux de Lohise, votre sens de l'quilibre est un vritable don du ciel. En une demi-journe, vous avez appris marcher sur la corde raide avec autant d'aisance qu'un funambule expriment. - Si tu t'entranes quotidiennement, vous dit Lohise, je suis sre que tu deviendras un danseur de corde et un acrobate hors pair. Tu as des dispositions pour tre un grand quilibriste. - Ce compliment me va droit au cur, rpondez-vous en remerciant mentalement l'uf de Ferie d'avoir donn des capacits exceptionnelles au corps qui fut le vtre l'ge de vingt ans. Sur la Feuille d'Aventure, ajoutez un anneau d'or la liste de votre quipement. A en croire Lohise, il vous portera bonheur quand vous tenterez d'excuter un exercice d'quilibre prilleux. Glissez l'anneau de Lohise un de vos doigts et rendez-vous au 94. 212 Quelques secondes plus tard, le troisime brigand prend son tour la poudre d'escampette. Il est dj loin quand vous vous flicitez d'avoir vit un combat dont l'issue, un contre trois, aurait pu tre fatale. Convaincu de l'inutilit d'une poursuite des Oms qui voulaient s'approprier vos biens, vous pntrez prudemment sous le couvert des arbres. Rendez-vous dans la fort d'Emrod. 213 Votre ennemie redevient visible l'instant o vous lui assnez le coup fatal. Ensuite, comme la plupart des cratures dmoniaques que vous avez vaincues depuis votre arrive dans le monde de Thul, la Diablesse disparat sans laisser la moindre trace. Elle emporte avec elle le poignard qu'elle tenait encore la main au moment de sa mort. Quant sa cordelette... l'objet tombe en

poussire au moment o vous le touchez de la pointe de votre pe. Rendez-vous au 33. 214 Si le Guide des Matres des Expriences de Tara vous a rvl les secrets de vos quatre pierres, rendez-vous au 200. Sinon, allezvous maintenant lui prsenter : le Bog (rendez-vous au 71), le cristal de Morga (rendez-vous au 93), la pierre d'Anath (rendezvous au 138) ou la pierre de Bora (rendez-vous au 167) ? 215 Vous reprenez forme humaine dans l'instant qui suit la chute du guerrier. - Par tous les diables ! jurez-vous en lui piquant le dos avec le fer de votre lance. Donne-moi une seule bonne raison de t'pargner ! A votre grand tonnement, vos invectives n'ont aucun effet sur l'Om qui ne dit pas un mot et ne cherche pas se relever. Vous pensez d'abord qu'il s'est assomm en mordant la poussire. Puis, quelques secondes plus tard, en examinant sa tte, vous comprenez qu'il s'est malencontreusement bris la nuque. Si vous souhaitez fouiller la dpouille du bandit, rendez-vous au 178. Sinon, passez votre chemin et rendez-vous dans la fort d'Emrod. Dans tous les cas, n'oubliez pas de prendre note, sur la Feuille d'Aventure, de votre mtamorphose en Cerbre et d'ajouter 1 point votre total de Pouvoir. 216 Une heure de vol vous spare de l'endroit o vous avez rencontr le Glouton quand une force irrsistible vous contraint reprendre terre pour redevenir humain. Il tait temps ! Ces dix dernires minutes, la fort s'est progressivement claircie et vous avez senti, dans la lumire du jour, une douce torpeur envahir votre corps de petit rapace nocturne. En fait, il s'en est fallu d'un rien que vous ne succombiez aux penchants naturels d'une Chouette, au dsir de vous poser sur une branche pour

sommeiller en prenant un bain de soleil. Sur la Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Chouette et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, rengainez votre lame, tez votre sac pour y ranger la pierre de Bora et la corde dont vous vous tes servi pour transporter votre lance et votre bouclier, puis rendez-vous au 30. 217 Vous redevenez humain ds que vous sortez de l'arbre, du ct oppos celui par lequel vous y tiez entr. Quelques secondes plus tard, vous dcouvrez les dfenses casses et la hure brise du Sanglier Gant rsultat du choc qui a eu lieu. Sur la Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Dryade et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous au 241.

218 Tout coup, la pierre de Bora claire de nouveau le refuge. Pendant un instant qui vous semble durer une ternit, la lumire vous aveugle et vous faites de grands moulinets avec votre lame, au cas o... Mais vous retrouvez rapidement l'usage de la vue pour dcouvrir, d'abord que vous tes seul, puis, sur le sol, vos pieds, un petit tas de cendres rouges : les restes du corps de la Succube ! Vous pensez que c'est un juste chtiment pour ce vampire qui mritait bien de mourir en mordant la poussire. Rendez-vous au 33.

219 Ngocier ? A quoi bon... pensez-vous, car vous estimez que ces trois voleurs ne se contenteront pas de quelques pices d'or. Le combat est donc invitable, mais vous pouvez encore... - Toi, dites-vous en dsignant l'Om qui vous menace. Si tu es leur chef, viens donc te battre avec moi ! A en juger par l'attitude et le regard de votre interlocuteur, vous avez vu juste. Ce brigand possde le mme talon d'Achille qu'un guerrier celte de votre Terre natale : sa fiert confine la folie ! - J'ajouterai ton crne ceux de mes ennemis, dclare-t-il en laissant tomber sa lance pour tirer sa lame du fourreau. - Et si je gagne ? demandez-vous en l'imitant. Vous tes trop heureux de pouvoir combattre l'pe, arme que vous maniez avec plus d'efficacit que la lance. Sans prendre le temps de rpondre votre question, l'Om se rue sur vous en hurlant. Rendez-vous au 51. 220 Si vous souhaitez vous offrir un souvenir de votre visite d'Ambryn, sachant qu'une owe d'or vaut dix coins d'argent et qu'un coin d'argent vaut dix coins de cuivre, rendez-vous au 104. Sinon, rendez-vous au 130. 221 Donn avec prcipitation, d'une seule main, votre premier coup d'pe manque sa cible. Dans l'instant suivant, vous hurlez de douleur : catapult par son saut, le Glouton vous enfonce dans la poitrine les griffes longues et crochues de ses pattes de devant. Retranchez le rsultat du lancer de deux ds de votre total de Vitalit. Si cette blessure vous est fatale, rendez-vous au 60. Sinon, rendez-vous au 160.

222 Vous faites mouche mais votre adversaire bnficie comme vous de la protection d'un bouclier de cuir. De ce fait, quand vous russirez un Tour de Combat, comme vous venez de le faire avec votre lance, vous devrez retrancher 2 points du montant des Blessures infliges votre ennemi - en considrant comme nul un rsultat ngatif. Sachant cela, vous devez dterminer la perte de Vitalit occasionne par votre lance avant de dgainer votre pe. GUERRIER IN : 8 co : 8 vi : 24 BL : 2D N'oubliez pas qu'un bouclier de cuir se brise si son porteur encaisse d'un seul coup une perte d'au moins 10 points de Vitalit. Aussi, dans l'hypothse o votre bouclier et celui du guerrier seraient casss, il faudra supprimer le bouclier de cuir de votre Feuille d'Aventure. Si vous mettez un terme l'existence de l'Om qui voulait s'approprier vos trsors, ramassez votre lance et rendez-vous au 178. Sinon, rendez-vous au 114. 223 Vous vous prparez combattre l'animal qui fond sur vous quand l'uf de Ferie vous mtamorphose. En un clin d'il, l'exception de votre tte qui devient celle d'une femme aux yeux brlants de fivre, votre corps se transforme en celui d'un oiseau aux serres acres. Je suis une Harpie ! pensez-vous en vous souvenant de la lgende selon laquelle le monstre fabuleux que vous tes maintenant possderait une voix enchanteresse. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 12 Rendez-vous au 156 Plus de 11 Rendez-vous au 242

224 - Hlas, soupirez-vous, c'est impossible. Le temps m'est compt. - C'est dommage, rplique Jeff visiblement du. - Je suis le premier le regretter. J'ai pass grce vous tous un moment inoubliable. - Si nous pouvions te prter un de nos hipparions, nous le ferions bien volontiers. Mais nous en avons juste assez pour tirer nos roulottes. - Je sais, dites-vous, car vous auriez gagn un temps prcieux si vous aviez pu monter un de ces anctres des chevaux de votre monde originel. J'avais mme pens vous en acheter un avant de les compter. Mais ce n'est pas grave. A pied, je n'en ai pas pour plus de trois jours. - Faute de monture, ajoute Jeff, as-tu besoin d'autre chose pour ton voyage ? Si vous avez perdu un ou plusieurs de vos objets depuis le dbut de cette aventure, rendez-vous au 58. Sinon, faites vos adieux Jeff des Neuf et rendez-vous au 186.

225 - Non merci, dites-vous en reculant d'un pas. Pour l'heure, j'ai seulement besoin de me laver, de me changer, de manger et de dormir. Ensuite, il me faudra un bateau et un quipage pour traverser le bassin d'Atalante et atteindre la cit de Tara. - Vous aurez ce que vous demandez, rplique C Chulainn en reversant le breuvage suspect dans son chaudron. Esus s'occupera des pparatifs de votre voyage. Esus! Rendez-vous au 187. 226 L'animal traverse la route d'Ambryn au pas de charge quand, par la volont de l'uf de Ferie, des flammes bleues enveloppent soudain le fer de votre lance. Lancez trois ds avant d'utiliser votre arme. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendez-vous au 49. Sinon, rendez-vous au 91. 227 Vous tes suspendu aux lvres de votre ennemie, prt en dcoudre quand... O est-elle ? vous demandez-vous quand vous comprenez que la dmone chappe dsormais votre vue. DIABLESSE IN : 20 co : 9 vi : 20 BL:1D Au cours de ce combat, avantage par son invisibilit, la dmone tentera de vous surprendre. Si elle y parvient, vous recevrez un coup de poignard qui occasionnera une perte de Vitalit gale au rsultat du lancer d'un d et vous ne serez naturellement pas en mesure de rpliquer pendant le Tour de Combat. En revanche, si l'attaque de votre adversaire choue, vous pourrez donner un coup d'pe, sachant que vous devez retrancher 3 points votre total de Combat pour la dure de cette bataille. Si, malgr ces handicaps, la Diablesse trpasse, rendez-vous au 213. Sinon, rendez-vous au 19.

228 Trois heures de marche vous sparent de l'endroit o vous avez tu le Glouton, quand la fort s'claircit enfin. N'ayant plus besoin de la lumire de votre pierre de Bora, vous rengainez votre lame, puis vous tez votre sac pour y ranger la roche aux proprits phosphorescentes et la corde dont vous vous tes servi pour transporter votre lance et votre bouclier. Si vous avez vaincu le Glouton sans avoir eu besoin de le frapper ou sans lui avoir inflig plus d'un coup d'pe, rendez-vous au 119. Sinon, rendez-vous au 146. 229 La chance est avec vous ! Non seulement votre attaque a peuttre mis un des brigands hors de combat, mais elle a galement surpris les deux autres. Vous les avez distancs d'une quinzaine de mtres quand ils jettent leurs lances, sans succs : la premire siffle vos oreilles - il s'en faut d'un cheveu qu'elle ne fasse mouche - tandis que la seconde se plante en terre plus d'un mtre sur la droite. Rendez-vous dans le bois de Chyms. 230 Depuis que vous tes entr en possession de l'uf de Ferie, vous avez pris l'habitude de vous fier votre intuition plus qu' votre raison. C'est pourquoi vous n'hsitez pas un instant satisfaire un besoin aussi brusque qu'inattendu. D'un bond, profitant de la panique qui rgne bord pour passer inaperu, vous sautez du bateau pour plonger dans les eaux agites du bassin d'Atalante. Immerg, votre corps se mtamorphose. Par la volont de votre compagnon magique, vous devenez... Si l'norme carapace qui vous protge fait penser une Tortue, le reste de votre corps est celui d'un fabuleux Dragon ! Ce qui arrive alors, le capitaine Lynch et son quipage ne risquent pas de

l'oublier. De mmoire de marin, personne n'avait jamais vu une crature plus trange et impressionnante que cette Tortue au long cou crt dont la gueule arme de crocs redoutables rgle le compte de la Pieuvre Gante en deux temps trois mouvements. Quant au nuage de fume blanche qui sort de votre gueule immense, il fait disparatre VAngus dans une brume paisse... Si le Dragon Tortue n'avait pas possd ce pouvoir extraordinaire, vous n'auriez pas pu reprendre forme humaine une brasse du bateau, monter bord et changer de vtements sans que personne se soit rendu compte de votre disparition. Sur la Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Dragon Tortue et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous Tara. 231 La chance est avec vous ! Comme vous l'aviez espr, la crature possde bel et bien une tte, et une seule, plante sur un cou troit. DMON DES TNBRES IN: 12 vi:18 BL:1D Au cours de cette lutte sans merci, votre seule proccupation sera d'trangler votre mystrieux ennemi avant qu'il ne vous touffe. Vous n'aurez pas russir un Tour de Combat pour le blesser : comme lui, vous infligerez automatiquement une perte de Vitalit gale au rsultat du lancer d'un d. Si vous parvenez tordre le cou du Dmon des Tnbres, rendez-vous au 64. Sinon, rendez-vous au 19. 232 La matine s'achve lorsque vous dcidez de faire halte pour djeuner. Selon votre habitude, vous vous installez sur le basct de la route, au pied d'un arbre. Une fois soulag du poids de votre quipement, vous ouvrez le sac dos pour sortir vos provisions. Soudain, de l'autre ct de la chausse, un groupe d'une dizaine de corneilles prennent leur envol en criaillant. Sachant combien la gent aile est une allie prcieuse pour qui,

comme vous, voyage dans un monde peupl de btes sauvages, vous reprenez votre lance. Quelques secondes plus tard, dans un bruit de branches brises, un animal norme surgit d'un taillis en grommelant. Un Sanglier Gant ! pensez-vous en dtaillant le corps massif et vigoureux du plus gros des porcs sauvages que vous ayez jamais observ, inquiet de le voir labourer rageusement le sol de ses dfenses. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 9 De 9 10 Plus de 10 233 Lancez six ds pour valuer la blessure inflige votre adversaire par vos rayons de lumire. Si le rsultat est suprieur ou gal 20 (le total de Vitalit du Glouton), rendez-vous au 228. S'il est infrieur, prenez note du nombre de points de Vitalit perdus par le Glouton et rendez-vous au 92. 234 Surpris, l'animal qui tombe sur vous ragit avec lenteur. Il tente de reprendre de l'altitude quand le brasier qui vous protge s'lve soudain au-dessus de votre tte, si haut qu'il finit par le toucher. En proie aux flammes d'un feu digne des forges de Vulcain, le Serpent Plumes met un long sifflement aigu, intense. Puis il vole pendant quelques secondes avant de s'craser au sol, sur la route d'Ambryn, o son corps se consume compltement. Rendez-vous au 127. Rendez-vous au 181 Rendez-vous au 226 Rendez-vous au 125

235 Sur le corps de chacun des trois voleurs, vous trouvez une bourse, un torque et un bracelet. Vous vous appropriez sans hsiter le contenu des trois bourses. Sur la Feuille d'Aventure, ajoutez deux coins d'argent et huit coins de cuivre votre fortune. Vous pouvez galement enrichir la liste de votre quipement avec les deux torques de bronze et les bracelets de mme mtal des guerriers qui vous ont combattu deux contre un. Mais ces bijoux sont de pitre facture en comparaison du torque d'argent et du bracelet d'or ports par le brigand que vous avez affront en dernier. Rendez-vous au 56.

236 - A cette priode de l'anne, dit Esus quand vous dcouvrez la grande place du march d'Ambryn, les chasseurs de vestiges s'occupent des derniers prparatifs du long voyage qui les conduira dans le Bagrach. Quant aux marchands, ils prparent leur traverse du bassin d'Atalante. Dans une dizaine de jours, ils prendront la mer pour aller vendre aux Matres des Expriences les objets qu'ils ont achet aux chasseurs de vestiges. Si vous possdez les crocs d'un Tigre aux Dents de Sabre, rendezvous au 190. Sinon, rendez-vous au 59.

237 Vous jouez de malchance ! Une pluie diluvienne tombe sur la fort d'Emrod ds le lendemain matin de votre rencontre avec le Glouton. Ce coup du ciel vous accable encore quand, deux jours plus tard, en fin de matine, vous dbouchez de la fort dans la valle de l'Estrech. Si vous vivez cette aventure pour la premire fois, rendez-vous au 75. Sinon, rendez-vous au 134. 238 Les deux autres guerriers n'ont pas attendu que vous ayez donn le coup de grce votre adversaire pour fder. Quand ils ont compris que vous alliez vaincre leur chef, ils se sont enfuis plutt que de le secourir, abandonnant derrire eux lances et boucliers. A l'vidence, seul l'Om que vous avez vaincu en combat singulier avait assez de courage pour oser vous affronter. Au cas o votre bouclier aurait t bris au cours du combat, vous pouvez naturellement le remplacer par un bouclier en bon tat. Mauvaise troupe, dites-vous en essuyant la lame de votre pe sur le manteau du vaincu. Ramassez votre lance et rendez-vous au 178. 239 Pendant un instant qui semble durer une ternit, vous luttez contre le pouvoir de fascination de votre ennemie. Les dents aigus de la Succube sont deux doigts de vous percer la peau du cou quand vous parvenez enfin canaliser l'nergie de votre compagnon magique. Aussitt, vous entendez des serpents siffler sur votre tte. Surprise par ces bruits insolites, la dmone tourne le visage vers le vtre... Son regard croise alors celui d'un monstre qui, selon la mythologie de votre Terre natale, possderait le dangereux privilge de changer en rocher quiconque a l'audace de soutenir sa vue. Mdus, vous comprenez que l'uf de Ferie vient de vous transformer en Gorgone la chevelure hrisse de serpents ! Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez :

Moins de 15 Plus de 14 240

Rendez-vous au 140 Rendez-vous au 110

- Mille cornues ! pestez-vous en dcouvrant l'endroit o Got TauShefe vous a conduit. - Je me doutais bien que vous ne seriez pas insensible l'atmosphre de mon Ermitage, dit un vieil Om dont vous devinez sans peine qu'il est Jbir, le Guide des Matres des Expriences de Tara. Vous promenez vos regards dans toutes les directions en pensant que c'est fantastique. Mme dans vos rves les plus audacieux, vous n'avez jamais rv de possder un tel atelier d'alchimiste. - Je suis sr, Jack Madrygal, dclare Jbir, qu'une multitude de questions vous brlent les lvres. Mais, croyez-moi, y rpondre maintenant serait une perte de temps. Entrer Balkh, la Mre des Cits, c'est aussi franchir les portes de la connaissance. Et je suis galement certain que vous avez hte de mener votre qute bien. Il y a si longtemps que la Fontaine du Doute attend l'heure de sa purification. - C'est vrai, rpondez-vous. J'ai en effet d'excellentes raisons de vouloir rencontrer au plus vite l'Oracle de Balkh. Cependant, je vous prie de m'ac-corder une faveur. Depuis un mois et demi, je porte dans mon sac des pierres rares du Bagrach que je n'ai pas eu le temps d'tudier. Si vous y tenez vraiment, Jack Madrygal, dclare Jbir. Montrezmoi vos pierres. Ouvrez votre besace et rendez-vous au 214.

241 - Pas de mal ? demande une voix d'Om. Agissant d'instinct, vous coulez un regard inquisiteur vers les inconnus qui sortent maintenant de la fort, quelques pas du taillis o le Sanglier Gant tait apparu. Ils sont quatre : trois Oms et... un ours ! Si vous avez chapp la charge du Sanglier Gant sous la forme d'une Dryade, rendez-vous au 17. Sinon, rendez-vous au 96. 242 Une fois de plus l'uf de Ferie a soigneusement choisi la forme sous laquelle vous devez affronter le danger. Charm par la douceur de votre chant, sduit par votre pouvoir d'envotement, l'animal obit votre volont : il se juche au sommet du pilier. A ce moment et dans cette posture, juste avant qu'il ne reparte d'o il est venu, ce Serpent Plumes aurait pu, aux yeux des Celtes de votre I erre natale, symboliser l'envol des esprits vers l'autre monde. Sur la Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Harpie et ajoutez I point votre total de Pouvoir. Ensuite, reprenez forme humaine et rendez-vous dans la valle de l'Estrech. 243 Vous discutez avec plusieurs artisans et vous comprenez que les prix sont presque identiques d'un atelier l'autre. De ce fait, vous gagneriez six coins d'argent pour un torque d'argent, deux coins d'argent pour un torque de bronze, huit coins d'argent pour un bracelet d'or et un coin d'argent pour un bracelet de bronze. Modifiez la Feuille d'Aventure en fonction du produit de votre vente. Ensuite, rendez-vous au 220.

244 - Tu vas me le payer ! dites-vous au brigand dont la fourberie et l'acharnement vous occire vous ont rendu fou de colre. Je vais te montrer quel sort je rserve aux lches dans ton genre. Et vous vous prcipitez l'attaque, laissant tout juste le temps votre adversaire de dgainer son pe. BRIGAND IN : 8 co : 8 vi : 24 BL : 2D Au cours de cette bataille, le guerrier bnficiera de la protection d'un bouclier de cuir, donc, quand vous russirez un Tour de Combat, vous devrez retrancher 2 points du montant des Blessures infliges votre ennemi - en considrant comme nul un rsultat ngatif. D'autre part, n'oubliez pas qu'un bouclier de cuir se brise si son porteur encaisse d'un seul coup une perte d'au moins 10 points de Vitalit. Si vous sortez vainqueur de cette lutte, rendez-vous au 98. Sinon, rendez-vous au 114. 245 Vous avez beau ne rien voir, vous sentez la prsence de votre pe qui obit votre volont, s'lve et fend l'air. Violemment frappe dans le dos par votre lame volante, la crature pousse un long hurlement de douleur avant de disparatre, emportant avec elle les tnbres qui annihilaient les proprits phosphorescentes de la pierre de Bora. Vous perdez alors le contact que l'uf de Ferie vous a permis d'tablir avec votre pe : elle tombe sur vous, fort heureusement sans vous blesser. J'ai dplac un objet sans le toucher ! pensez-vous une fois remis tle vos motions. Vous ne rirez jamais plus des hommes qui, sur votre Terre natale, disent que l'esprit domine la matire au point de permettre la tlkinsie. Rendez-vous au 3.

246 Vous avez pouss un deuxime cri de douleur quand les mchoires puissantes de votre assaillant se sont refermes sur votre avant bras. La souffrance est atroce, mais elle ne vous aveugle pas. Vous plongez la pointe de votre pe dans l'paule du Glouton au moment o, ayant compris que son attaque a chou, il ouvre la gueule pour se laisser tomber terre. Ensuite, vous vous servez de votre lame pour projeter l'animal loin de vous, contre un arbre. Lancez les ds afin d'valuer la Blessure inflige par votre coup, donn cette fois avec prcision. Si le rsultat est suprieur ou gal 20 (le total de Vitalit du Glouton), rendez-vous au 228. S'il est infrieur, prenez note du nombre de points de Vitalit perdus par votre adversaire et rendez-vous au 199.

247 A mesure que vous vous approchez d'Ambryn, vous dcouvrez que l'enceinte de la cit a t rige selon une technique connue des Celtes de votre Terre natale. La consruction vous fait penser au murus gallicus, le mur gaulois, compos d'une armature de longues poutres de bois entrecroises horizontalement, solidement cloues entre elles, dont les extrmits pointent travers le mur de pierre vertical. Derrire ce mur, qui a au moins cinq mtres de haut et plusieurs kilomtres de long, vous savez que les vides entre les poutres sont combls par de la terre et des pierres entasses. Jadis, les conqurants romains de votre monde originel avaient t vivement impressionns par la solidit de ce type de fortification. Ils avaient not que la maonnerie protgeait le rempart contre le feu, alors que l'ossature de bois lui donnait une lasticit qui empchait d'y pratiquer des brches coups de blier. Une vingtaine de mtres vous sparent de la porte d'Ambryn, loge dans un renfoncement du rempart et

surmonte d'un corps de garde, quand une sentinelle vous apostrophe. - Halte-l, qui vive ? - Je m'appelle Jack Madrygal, annoncez-vous. - Jack Madrygal ? Connais pas... dclare l'Om sur un ton peu amne tandis que ses trois compagnons, agissant de concert, placent une pierre dans le cuir de leur fronde. Que venez-vous faire Ambryn ? - Je dois rencontrer votre Grand Druide, rpondez-vous en vous souvenant des directives de Chyms. - C Chulainn ! s'tonne le garde. Et pourquoi pas l'Oracle de Balkh ! Te moquerais-tu de nous ? - Pas le moins du monde, rpliquez-vous. Dites votre Grand Druide que je lui apporte des nouvelles de Yemric Deneb. Pour la sentinelle qui vous a interpell avec brusquerie, le nom de Yemric Deneb vaut tous les mots de passe. - Ouvrez la porte ! commande-t-il d'une voix forte et ferme. Vous pntrez peu aprs dans l'enceinte d'Ambryn o un guerrier nomm Ilkey vous invite le suivre sans vous poser de questions. Comme la plupart des Oms que vous avez rencontrs depuis votre arrive dans le monde de Thul, Ilkey est grand et puissamment bti. Il a le teint color, des cheveux blonds et boucls. Il porte galement une moustache qui couvre la partie suprieure de sa bouche et des vtements identiques aux vtres. A la suite de ce guerrier arm d'une fronde et d'une pe, vous dcouvrez que l'agglomration de la cit d'Ambryn est beaucoup plus tendue que le village de Cercur. En plus des constructions directement adosses au rempart, l'intrieur de la ville est sillonn par des rues bordes de maisons de bois, selon un plan

rectangulaire. S'il ne pleuvait pas torrents, il suffirait de regarder les Ambryens vaquer leurs occupations pour en apprendre plus sur le compte d'une civilisation dont vous savez dj qu'elle connat la roue, l'quitation, le tissage de la laine, la fabrication des cramiques et des poteries, ainsi que les techniques du travail du bois, du fer, du cuivre et du bronze. O m'emmenez-vous ? demandez-vous votre l'.aide aprs quelques minutes de marche. Quelle question ! s'exclame Ilkey. Pour demander une audience C Chulainn, vous devez vous prsenter l'entre du quartier du Temple. Vous ne le savez pas ? Non, rpondez-vous franchement. C'est la premire fois que je viens Ambryn. Vraiment ? s'tonne le guerrier. Dans ce cas, ajoute-t-il avec condescendance, vous devez vous sentir un peu perdu dans notre grande cit. l'arrogance de votre guide vous irrite, mais vous comprenez en un instant que vous pouvez obtenir des informations utiles en faisant semblant de traite cet Om avec dfrence. - C'est ma foi vrai, dites-vous. J'ai beaucoup apprendre. Voulezvous m'instruire ? Visiblement ravi de faire talage de ses connaisances, Ilkey vous apprend que certains secteurs de la ville sont rservs des activits spcifiques. Les forgerons et les tanneurs occupent les pentes de l t minence sur laquelle Ambryn a t difie. Les .iilisans, l'exemple des bijoutiers et des mailleurs, sont tablis le long des rues principales. Les commerants et les chasseurs de vestiges vivent autour de la grande place du march. Quant aux druides, devins et matres des guildes d'artisans, ils habitent tous l o je vous conduis, dans l'enceinte du quartier du Temple de Dagda. Dagda ? Dagda !... Cela vous dit quelque chose, litonn, vous vous rappelez qu' l'poque des Celtes de votre Terre natale, un dieu s'appelait ainsi. A en croire

la mythologie de votre monde, cette divinit tait pourvue d'une grande force. Reprsent sous une apparence humaine, Dagda portait une grande massue et un chaudron magique dont le contenu, inpuisable, aurait possd un fabuleux pouvoir de gurison. Vous vous souvenez galement de l'aptitude de cet tre surnaturel tre comptent en toute chose, ce qui lui avait valu le surnom de Bon Dieu, et de l'histoire de ses relations avec Morrigan, la Grande Reine, desse de la Terre, de la Fcondit et de l'Incertitude, qui a inspir maintes lgendes. Rendez-vous au quartier du Temple.

248 Contrairement ce que vous aviez espr, ce n'est pas un hurlement de douleur qui s'lve derrire vous, mais un cri de guerre ! - Tuez-le ! commande le brigand sur lequel vous avez jet votre lance, de toute vidence sans le toucher. La peur vous donne des ailes. Vous courez perdre haleine, redoutant chaque instant d'tre frapp dans le dos. Lancez trois ds, trois fois. Si le rsultat d'un des lancers est infrieur ou gal 8, rendez-vous au 157. Sinon, rendez-vous au 20. 249 Pendant l'aprs-midi que vous passez en compagnie de M. Groc, vous allez de surprise en surprise. D'abord, le montreur d'ours vous a expliqu comment panser les animaux, comment les nourrir, et les rgles pour parvenir s'en faire obir sans violence. Ensuite, il vous a conduit dans la fort d'Emrod, son jardin, o il vous a appris voir le monde qui vous entoure avec les yeux d'un Om des bois. Comment suivre un gibier la trace ?

O chercher et comment reconnatre les racines, les feuilles et les champignons comestibles ? Quel arbre choisir pour trouver le bois d'un arc ou de la hampe d'une lance? Comment poser un collet?... Si vous avez beaucoup appris grce M. Groc, une demi-journe d'initiation ne vous a, hlas, pas permis d'appronf'ondir ces connaissances utiles. Sur la Feuille d'Aventure, ajoutez un trfle cinq feuilles la liste de votre quipement. A en croire le montreur d'ours, cette plante possde des vertus curatives. En pratique, le trfle cinq feuilles que M. Groc vient de vous donner vous permettra de recouvrer 10 points de Vitalit, condition bien sr que vous ayez le temps de le faire bouillir - ce qui n'est naturellement pas le cas si vous combattez ou si vous avez t mtamorphos par l'uf de Ferie. De retour la Caravane, vous assistez la fin de l'entranement des autres membres de la troupe. Rendez-vous au 94. 250 Vous combattez encore un sentiment de tristesse quand, enfin, la cloche tinte de nouveau trois fois. Soudain, vous vous trouvez au bord d'une source qui diffuse autour d'elle une lumire cendre. La Fontaine du Doute , pensez-vous en avanant lentement d'un pas. Ce qui se passe quand vous entrez dans la source ? Vous ressentez d'abord une joie immense. Elle inonde votre me et votre esprit. Puis, comme la lumire se fait plus vive, les ombres reculent, inexorablement. Vous dcouvrez alors que vous vous trouvez dans un troit dfil, prs du parvis d'un vieux temple creus dans la pierre. Si vous voulez savoir ce que Jack Madrygal voit derrire les Portes de Balkh, rendez-vous dans le troisime livre de la srie Mtamorphoses.

Rgles du jeu

Ce livre est un jeu. Vous ne vous contenterez pas de le lire, vous y participerez. Muni d'un crayon, d'une gomme et de trois ds, vous allez vous glisser dans la peau de Jack Madrygal pour prendre les dcisions dont dpendra son destin. Le crayon et la gomme vous permettront de consigner les dtails de votre qute sur la Feuille d'Aventure que vous trouverez pages 21-22. Les ds interviendront des moments cls de l'existence de votre hros, quand vous devrez prouver ses capacits : Initiative (IN), Combat (co), Vitalit (vi), Blessures (BL) et Pouvoir (PO). Portrait du Hros Avant que vous ne soyez transport dans le monde de Thul, il faut que vous sachiez certaines choses. Vous aurez, n'en doutez pas, de nombreux ennemis combattre et maints obstacles surmonter pour mener votre qute bien. Quand la vie de votre hros sera menace, l'uf de Ferie tentera de se porter son secours. S'il y parvient parfaitement, Jack Madrygal sera mtamorphos dans le corps d'une crature de lgende. Il bnficiera alors de nouvelles capacits qui lui permettront d'affronter le danger avec les meilleures chances d'en sortir vainqueur. S'il y parvient imparfaitement, votre hros devra faire face au pril sous sa forme humaine, mais il tirera profit de l'nergie de son compagnon magique en utilisant un sortilge adapt sa situation. Enfin, s'il n'y parvient pas du tout, Jack Madrygal devra compter seulement sur ses capacits humaines pour se sortir d'embarras. Vous trouverez les capacits de Jack Madrygal : - Sur la Feuille d'Aventure s'il agit en tant qu'homme. Au cours de votre lecture s'il volue sous la forme d'une crature lgendaire dont les capacits doivent tre mises l'preuve. Initiative et Combat (.'Initiative (IN) reprsente la vitesse de raction, la prsence d'esprit, la capacit prendre des dcisions dans des circonstances exceptionnelles. Lors des combats, l'Initiative dtermine l'ordre des actions des protagonistes.

l e Combat (co) mesure la comptence dans le maniement des armes, l'aptitude blesser un adversaire quand le coup est port avec une arme de poing (pe, lance, etc.), une arme de jet (arc, lance, etc.) ou une arme naturelle (combat mains nues, morsure, coup de griffes, coup de bec, etc.). A chacune de ces deux capacits est associ un chiffre qui peut varier de 3 30 au cours du jeu. Plus ce chiffre est lev, plus votre hros est comptent. Un total de 10 tant un maximum pour un homme, vous constatez que l'uf de Ferie ne s'est pas content de redonner au corps de votre hros l'apparence qui taient la sienne l'ge de vingt ans, il lui a aussi donn le maximum d'Initiative (IN : 10) et de Combat (co : 10). Vitalit et Blessures La Vitalit (vi) apprcie la capacit de survie de votre hros. Au dpart de l'aventure, avec un total de 30 points de Vitalit, Jack Madrygal est un homme en pleine forme. Mais prenez garde ! Car il prira si ce total tombe 0. De la mme manire, Jack Madrygal trouvera la mort si, ayant t mtamorphos par l'uf de Ferie, le total de Vitalit de la crature dans laquelle il a t transform tombe 0. Bien entendu, au cas o votre hros connatrait un sort funeste, rien ne vous empche de recommencer votre qute son dbut. Les Blessures (BL) dterminent la perte de points de Vitalit inflige par un coup port avec succs. Ce montant dpend de l'arme utilise. Par exemple, pour dterminer, au dpart de l'aventure, le nombre de points de Blessures inflig par votre hros avec son pe, vous devrez lancer deux ds (2D en abrg). Au cours de votre qute, n'oubliez pas que votre hros, quand il reprend forme humaine aprs avoir t transform, retrouve le total de Vitalit qui tait le sien avant la mtamorphose.

quipement Les principales possessions de votre hros sont inscrites sur la Feuille d'Aventure. Les particularits des divers objets qui composent l'quipement de Jack Madrygal vous seront rvles au dbut de sa qute. Comment utiliser l'quipement Si votre hros volue en tant qu'homme, il pourra librement utiliser son quipement, sauf s'il se trouve dans l'incapacit d'ouvrir son sac dos, ce qui est bien entendu le cas pendant les combats. En revanche, si votre hros agit sous la forme d'une crature de lgende, il lui sera rigoureusement impossible d'avoir accs son quipement car l'uf de Ferie, quand il transforme Jack Madrygal, mtamorphose non seulement l'homme, mais aussi tout ce qu'il porte sur lui et transporte avec lui. Pouvoir et Mtamorphoses Un lien troit unit dsormais votre hros l'uf de Ferie. Cette relation obit des lois, des rgles que vous devrez appliquer au cours de votre qute. La plus importante de ces rgles concerne la capacit de Jack Madrygal dominer l'nergie de son compagnon magique. Sur votre Feuille d'Aventure, cette capacit est reprsente par le Pouvoir (PO). Le Pouvoir se gagne raison de 1 point par mtamorphose russie au cours de l'aventure. De ce fait, chaque fois que vous retrouverez votre forme humaine aprs avoir t transform par l'uf de Ferie en une crature de lgende, vous devrez ajouter 1 point votre total de Pouvoir. En mme temps, n'oubliez pas de prendre note sur la Feuille d'Aventure, dans le cadre intitul Mtamorphoses, du nom de la crature dont vous avez pris la forme.

Comment utiliser les points de Pouvoir En premier lieu, les points de Pouvoir permettent d'amliorer les chances de russite d'une mtamorphose. Plus le total de Pouvoir de votre hros est lev, plus ses chances d'tre transform sont grandes. Cela dit, n'importe quel moment, y compris pendant un combat, les points de Pouvoir peuvent tre utiliss d'autres fins. Pour une dpense d'1 point de Pouvoir - condition que Jack Madrygal volue sous sa forme humaine -vous pouvez au choix : - Rtablir sa Vitalit son total de dpart - Ajouter 1 point son total d'Initiative ou son total de Combat - Ajouter un d au total de Blessures inflig par son pe, jusqu' un maximum de cinq ds (5D en abrg) D'autre part, quelle que soit sa forme, Jack Madrygal peut, si vous dcidez d'utiliser 1 point de Pouvoir, reprendre l'aventure partir du dernier paragraphe indiqu par l'Index de votre carte du monde de Thul, y compris pendant un combat. En dernier lieu, soyez prudent ! Une utilisation excessive des points de Pouvoir gagns par votre hros pourrait lui tre fatale... Combats Hommes, animaux ou monstres, les cratures que vous devrez affronter dans le monde de Thul seront toujours dcrites de la mme faon : NOCT IN: 8 co:12 vi:15 BL : 2D Lors d'un combat de ce type, c'est celui, du hros ou de la crature, qui possde la plus haute Initiative (IN) qui agit le premier. Il effectue alors un Tour de Combat. Puis c'est son adversaire d'agir. Lorsque le combat oppose votre hros plusieurs ennemis, c'est galement l'Initiative qui dtermine l'ordre des actions (en cas d'galit de total d'Initiative, les

combattants agissent simultanment). Si les protagonistes sont encore en vie l'issue du Tour de Combat, un nouveau Tour de Combat s'engage. Si votre hros meurt, la partie s'achve. Il ne vous reste plus qu' en commencer une nouvelle. Comment combattre les ennemis Si votre hros utilise une arme de poing (pe, lance, etc.) ou, ayant t mtamorphos, une arme naturelle (morsure, coup de griffes, etc.) vous devez russir un Tour de Combat pour atteindre l'ennemi. Pour ce faire, vous lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total de Combat (co), le Tour de Combat est victorieux. Le nombre de points de Blessures que vous infligez dpend alors de l'arme utilise (l'abrviation 2D, par exemple, signifie que vous lancez deux ds pour dterminer la perte de Vitalit subie par votre adversaire). La mme rgle s'applique aux cratures qui combattent votre hros. En ce qui concerne les armes de jet (arc, lance, etc.), des rgles spcifiques d'utilisation vous seront communiques au cours de l'aventure. Ces rgles dpendent de la situation dans laquelle votre hros se trouve au moment o il envisage d'employer ce type d'arme. Armures et Boucliers Au commencement de sa qute, votre hros possde un bouclier de cuir. Si un adversaire parvient lui donner un coup, le bouclier diminuera de 2 points le montant des Blessures subies. Toutefois, cette pice d'armure sera dtruite si votre hros encaisse en un seul coup une perte d'au moins 10 points de Vitalit. Rgle des 6 Au cours d'un combat, lorsque vous lancez un ou plusieurs ds pour dterminer la perte de Vitalit inflige par un des protagonistes, chaque d obtenant un rsultat de 6 permet, bien

sr, de prendre 6 poins de Vitalit l'adversaire mais, en plus, il donne le droit de lancer un d de Blessures supplmentaire. Premier rendez-vous L'aventure vous donne votre premier rendez-vous au 1, dans l'le Verte.

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