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LA NUIT DU NECROMANCIEN

CHOISISSEZ VOTRE AVENTURIER Si vous dsirez dbuter votre qute sans plus attendre, vous pouvez vous glisser dans la peau dun des trois aventuriers ci-dessous. Notez leurs caractristiques et commencez jouer immdiatement, sinon reportez vous aux rgles ci-dessous pour crer votre propre aventurier.

Anvus Ravalan Connu de certains comme tant le Flau de la Nuit, dautres comme le Chasseur sans Remords, Anvus sest forg une terrible rputation lors de sa Croisade en Bathorie. Cest un guerrier qui a traqu les forces des tnbres sans relche. Premier monter lassaut et dernier quitter le champ de bataille, il a limin de nombreux rejetons dmoniaques et a dirig le dernier assaut de la Bataille du Rocher de Fang. Les succs dAnvus tiennent autant sa force qu la chance. Dtermin et sans piti, certains disent que sa nature nest pas trs diffrente de celle de ses ennemis mais ils ne lvoquent jamais devant le puissant guerrier ! Anvus a tudi les actions et buts des agents du mal toute sa vie afin de mieux comprendre les faiblesses de ses ennemis et les liminer efficacement. HABILETE : 8 ENDURANCE : 21 CHANCE : 9 VOLONTE : 6 Equipement : Exterminatrice de Tnbres

Evrain Peredur Evrain sest entran avec les Chevaliers de Telak et a servi quelques annes dans lAvantposte du Dmon, le long de la frontire sparant Ocrepierre dArthebrice, avant de revtir les oripeaux de Seigneur de Valsinore aprs que son pre soit mort dans des circonstances tranges. Plus tt dans sa carrire, il sest distingu pour avoir contrecarr les plans du Sorcier Belgaroth qui planifiait linvasion du royaume dOcrepierre laide de son arme dHommes Btes et de Chevaliers du Chaos, leve au sud des Collines de Banarask. Lors de la Croisade en Bathorie, il a gagn le titre de Tueur de Zombies. Cest un guerrier maniant lpe avec talent ainsi quun excellent cavalier. Evrain semble bni par les dieux en personne, ayant lhabitude de se sortir de situations impossibles la dernire minute. HABILETE : 10 ENDURANCE : 17 CHANCE : 11 VOLONTE : 6 Equipement : Exterminatrice de Tnbres

Isolde Laodegan Isolde Laodegan, Dame Protectrice de Libra, a voue sa vie au service du Bien la suite du dcs de sa mre. Elle sest entrane dans les abbayes, les monastres et les temples travers le Vieux Monde, acqurant une exprience redoutable lpe, larc, la lance et la masse. Au travers dexercices physiques et de mditation spirituelle, elle a lev son corps la perfection. Toutefois, une maldiction semble peser sur sa famille, ses parents sont tous deux morts trs jeunes et rcemment, Isolde pressent quun destin funeste lattend chacun de ses pas. HABILETE : 12 ENDURANCE : 19 CHANCE : 7 VOLONTE : 6 Equipement : Exterminatrice de Tnbres

Avant de vous lancer dans votre aventure, vous devrez d'abord dterminer vos propres forces et faiblesses. Les ds vous permettront de mesurer les effets de cette prparation en dterminant les points dont vous disposerez au dpart en matire d'HABILETE et d'ENDURANCE. Prenez une feuille pour y noter toutes les informations suivantes et celles donnes plus tard dans le jeu, ce sera votre Feuille dAventure. HABILETE, ENDURANCE ET CHANCE : Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez ce total comme tant votre score de dpart d'HABILETE. Lancez deux ds. Ajoutez 12 au chiffre obtenu et inscrivez ce total comme tant votre score de dpart d'ENDURANCE. Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez ce total comme tant votre score de dpart de CHANCE. Ne lancez aucun d pour la VOLONTE : vous dbutez toujours laventure avec 6 points de VOLONTE. Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les points d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE changent constamment au cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact de ces points. N'effacez jamais votre total de dpart. Bien que vous puissiez obtenir des points supplmentaires d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE, ce total n'excdera jamais votre total de dpart, sauf en de trs rares occasions qui seront signales. Votre HABILETE reflte votre adresse au combat, votre dextrit et votre agilit. Votre niveau d'ENDURANCE traduit votre forme physique et morale. Vos points de CHANCE indiquent si vous tes naturellement chanceux ou malchanceux. La chance et la magie sont des ralits de la vie dans l'univers imaginaire que vous allez dcouvrir. COMBATS : Au cours de votre aventure, vous rencontrerez souvent des cratures hostiles. On vous donnera peut-tre, dans certains cas, la possibilit de rgler la question d'une faon particulire mais, en gnral, vous devrez livrer bataille comme suit : Inscrivez les points d'HABILETE et d'ENDURANCE de l'adversaire. Le combat se droule ensuite ainsi: 1/ Lancez deux ds pour l'adversaire. Ajoutez ses points d'HABILETE au rsultat obtenu. Ce total vous donne la Force d'Attaque de l'adversaire. 2/ Lancez deux ds pour vous-mme. Ajoutez vos propres points d'HABILETE au rsultat obtenu. Ce total reprsente votre Force d'Attaque 3/ Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de l'adversaire, vous l'avez bless, passez l'tape 4/. Si la Force d'Attaque de l'adversaire est suprieure la vtre, c'est lui qui vous a bless, passez l'tape 5/. Si les deux Forces d'Attaque sont gales, chacun a esquiv les coups de l'autre, reprenez le combat l'tape 1/. 4/ Vous avez bless l'adversaire, rduisez son ENDURANCE de 2 points. Vous pouvez galement vous servir de votre CHANCE pour tenter d'aggraver sa blessure (voir plus loin). Passez l'tape 6/.

5/ L'adversaire vous a bless, rduisez votre ENDURANCE de 2 points. Vous pouvez galement faire appel votre CHANCE (voir plus loin). Passez l'tape 6/. 6/ Livrez un nouvel Assaut en reprenant les tapes de 1 5. Vous poursuivez ainsi l'ordre des oprations jusqu' ce qu'un total d'ENDURANCE, celui de votre adversaire ou le vtre, soit rduit zro, ce qui signifie la mort de votre adversaire ou la vtre. COMBATS CONTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES : Dans certains cas, vous aurez affaire plusieurs adversaires. Vous les affronterez parfois comme un ennemi unique, parfois un par un, parfois tous ensemble! Si vous les affrontez comme un seul adversaire, le combat se droule normalement. Si vous les affrontez tour de rle, le combat se droule encore normalement, si ce n'est que, quand vous avez limin un ennemi, le suivant s'avance pour prendre sa place! Lorsque vous combattez plusieurs ennemis en mme temps, chacun d'eux vous attaque chaque Assaut, mais vous pouvez choisir celui que vous combattez et mener contre lui un combat normal. Contre les autres adversaires, utilisez votre Force d'Attaque de la manire habituelle, mais si elle est suprieure celle de l'adversaire, vous ne lui infligez aucun dommage, car vous avez juste esquiv le coup. En revanche, si votre Force d'Attaque est infrieure celle de votre adversaire, vous tes bless de la manire habituelle. Bien entendu, vous devez terminer le combat contre chaque adversaire supplmentaire individuellement. CHANCE : A plusieurs reprises au cours de votre aventure, lors de combats ou dans des situations qui font intervenir la chance ou la malchance (les dtails vous seront donns par la suite), vous aurez la possibilit de faire appel votre CHANCE pour tenter de donner une issue favorable des situations prilleuses. Mais attention! L'usage de la chance comporte de grands risques. Et si vous tes Malchanceux, les consquences pourraient se rvler dsastreuses. Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal vos points de CHANCE, vous tes Chanceux. Si le rsultat est suprieur vos points de CHANCE, vous tes Malchanceux. Cette rgle s'intitule: Tentez votre Chance. Chaque fois que vous devrez Tenter votre Chance, il faudra ter 1 point votre total de CHANCE. A ce rythme, vous vous rendrez vite compte que plus vous ferez appel votre CHANCE, plus l'entreprise sera risque. A certaines pages du livre, on vous demandera de Tenter votre Chance et vous serez averti de ce qui vous arrivera selon que vous serez Chanceux ou Malchanceux. UTILISER LA CHANCE PENDANT UN COMBAT : Dans les combats, cependant, vous serez toujours libre d'utiliser votre CHANCE pour aggraver la blessure que vous venez d'infliger votre adversaire, ou pour minimiser les effets de celle que vous avez reue. Si vous venez de blesser un ennemi, vous pouvez Tenter votre Chance de la manire dcrite plus haut. Si vous tes Chanceux, vous avez inflig une blessure grave et vous pouvez ter 2 points de plus au total d'ENDURANCE de l'adversaire. Si vous tes Malchanceux, la blessure n'tait qu'une corchure et vous devez rajouter 1 point au total d'ENDURANCE de l'adversaire (c'est--dire que, au lieu d'enlever 2 points cause de la blessure, vous lui aurez seulement t 1 point). Si l'adversaire vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chance pour essayer d'en minimiser les effets. Si vous tes Chanceux, vous avez russi attnuer le coup. Ajoutez 1 point votre ENDURANCE (c'est--dire que, au lieu de perdre 2 points cause de la blessure, vous aurez perdu 1 point seulement). Si vous tes Malchanceux, le coup que vous avez reu est plus grave. Dans ce cas, enlevez encore 1 point votre ENDURANCE. Rappelez-vous que vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCE chaque fois que vous Tentez votre Chance.

TESTER VOTRE HABILETE : Au cours de votre aventure, vous serez parfois confront des situations prilleuses o toutes vos ressources physiques seront sollicites. Vos rflexes ou votre agilit seront mis rude preuve, soit pour viter de tomber dans un pige, soit pour escalader une falaise abrupte. Lorsque de tels cas se prsenteront, on vous demandera de Tester votre Habilet. Le processus est le mme que pour Tenter votre Chance, lancez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal vos points d'HABILETE, vous avez russi, si le rsultat est suprieur, vous avez chou et vous devez en subir les consquences. Toutefois, contrairement Tentez votre Chance, vous n'avez pas dduire 1 point de votre HABILETE chaque fois que vous Testez votre Habilet COMMENT RETABLIR VOTRE HABILETE, VOTRE ENDURANCE ET VOTRE CHANCE: Vos points d'HABILETE ne varieront gure au cours de votre aventure. A l'occasion, on peut vous demander d'augmenter ou de diminuer votre total d'HABILETE, mais il ne peut dpasser le total de dpart, sauf si cela est explicitement spcifi dans un paragraphe dtermin. Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup pendant votre aventure. Ils diminueront si vous tes bless au cours d'un combat, si vous faites une mauvaise chute, si vous tombez dans un pige ou si vous accomplissez une tche particulirement prouvante. Si vos points d'ENDURANCE sont rduits zro, vous avez t tu et vous devez cesser immdiatement de lire ce livre. Toutefois, vous allez apprendre que la mort nest pas ncessairement la fin lorsque la ncromancie est un des points importants de louvrage. Au lieu de recommencer depuis le dbut, suivez les instructions qui vous seront fournies dans le texte le moment venu. Mais il se peut que votre aventure prenne galement fin par ce biais et vous devrez alors tirer un nouveau personnage et tout recommencer depuis le dbut. Les points d'ENDURANCE perdus se rcuprent pas en consommant un Repas. Vous dcouvrirez cela dans le texte. Au cours de votre aventure vos points de CHANCE diminueront chaque fois que vous tenterez votre Chance, mais vous pourrez aussi en gagner si vous tes particulirement chanceux et en perdre si vous commettez de graves erreurs. Tous les dtails sur ces oprations vous seront donns lorsque le cas se prsentera. N'oubliez pas que, comme pour l'ENDURANCE et l'HABILETE, vos points de CHANCE ne peuvent pas excder le total de dpart, sauf si vous recevez des instructions spcifiques ce sujet. LA VOLONTE : Comme vous allez le dcouvrir rapidement, votre score de VOLONTE jouera un rle trs important dans cette aventure. Vous dbutez votre qute avec 6 points de VOLONTE. Il vous sera prcis en temps voulu comment fonctionne la VOLONTE. Il est galement important de noter que votre score de VOLONTE ne devra jamais descendre en dessous de 1. EQUIPEMENT : Vous dbutez l'aventure avec l'quipement basique ncessaire pour le challenge qui vous attend. Vous tes vtu d'une armure de cuir et portez un sac dos. Vous tes arm de lExterminatrice de Tnbres, une pe sacre digne du chasseur dtres malfiques que vous tes. De puissants enchantements permettent la lame de blesser les Mort-vivants, les Dmons, les Elmentaires et autres cratures magiques.

RENCONTRE AVEC LA MORT Tandis que le soleil se couche une boule de fer en fusion senfonant dans les eaux glaces de la Mer des Diamants vous apercevez enfin la silhouette de Valsinore aprs un si long voyage. En criant Yaah !, vous frappez de vos talons les flancs lourds de votre cheval et le dirigez vers le chteau lointain. A la tombe de la nuit, vous serez chez vous. Vous tiez absent si longtemps, trois annes en fait. Trois ans suivre la bannire de croisade des Chevaliers de Telak. Trois ans passs sur les terres maudites de Bathorie, domaine des dmons et des seigneurs de la nuit. Trois ans combattre les forces des tnbres. En ces temps, vous avez rencontr toutes les manifestations du mal et vous tes retrouv dans toutes les situations prilleuses qui peuvent exister. A vrai dire, vous ne pouvez plus vous souvenir du nombre de fois o vous avez t deux doigts de perdre la vie. Mais vous avez survcu toutes les attaques vicieuses des forces malfiques depuis lembuscade dune meute de loups-garous jusquaux charmes vnneux de la Consoeurie Spulcrale vous devez vos victoires vos comptences de chevalier et votre prouesse en bataille, mais galement votre lame sanctifie magique dnomme Exterminatrice de Tnbres. Et prsent, enfin, votre demeure est en vue une fois de plus. Il y a trois annes, vous tes parti du Chteau Valsinore en direction de la cte nord dOcrepierre pour rejoindre la croisade qui purgera la Bathorie de linfluence maligne du Culte de la Mort. Avec la dfaite du Mage de la Mort Thanatos, votre qute ainsi acheve, vous tiez libre de rentrer chez vous. Tandis que vous rcupriez de votre dernire bataille dans un hospice de la Dame Blanche, vous aviez envoy des lettres par messager, annonant limminence de votre retour ; vous en aviez crit une votre sur, Oriana, qui attendait impatiemment de vos nouvelles, et une autre votre chambellan, Unthank, qui vous aviez confi vos possessions et la protection des habitants de la pninsule de la Pierre Aigre en votre absence. Il y a galement quelquun dautre que vous mourrez dimpatience de revoir aprs si longtemps votre chien dvou que vous aviez laiss surveiller le chteau et particulirement Oriana. Le ciel se teinte de violet tel une contusion tandis que le crpuscule sinstalle, vous guidez votre monture le long de la morne route qui traverse la lande jusquau Chteau Valsinore, votre regard riv sur votre demeure ancestrale. Elle est clairement identifiable prsent, une silhouette imposante de remparts impressionnants et de hautes tours. Vous apercevez galement le village de Sleath recroquevill au pied du chteau, dans lombre de la forteresse et louest, lenchevtrement du Bois des Spectres. A lest, la morne lande balaye par le vent stend jusquaux falaises du promontoire de la Pierre Aigre. Mais avant datteindre votre foyer, la Route de la Lande vous amne dans les dsolations sauvages que les anciennes tribus appelaient leur terre. Le nord dOcrepierre porte toujours les marques laisses par ces anciens clans de guerriers ; des monticules funraires parsment le paysage en compagnie des cercles de pierres druidiques sculaires. Dsireux de rentrer chez vous rapidement aprs une si longue absence, vous passez au galop devant lun de ces cercles de pierres connu localement sous le nom des Neuf Vierges tandis que le crpuscule se renforce autour de vous. Mais cest dans cette tratre lumire mourante que le pige se referme. Trois hommes vtus de cagoules noires afin de masquer leur visage surgissent de leurs cachettes parmi les pierres du cercle et se dirigent vers vous, arms dpes et de haches.

De surprise, votre monture pousse un hennissement et se cabre sur ses pattes arrire. Epuis aprs votre longue chevauche, vous tes dsaronn et retombez douloureusement sur le sol glac. Votre cheval panique et senfuit au galop tandis que vos agresseurs se ruent vers vous, armes leves. Vous vous levez dun bond tout en dgainant Exterminatrice de Tnbres. De tels ruffians ne devraient pas vous poser de rel problme, mme dans votre tat de fatigue. Mais tandis que les hommes se rapprochent dans le but vident de vous embrocher, vous apercevez pour la premire fois une quatrime personne sortant des tnbres environnantes. Il est vtu dune longue robe noire le recouvrant de la tte aux pieds, son visage cach derrire un masque grotesque en forme de crne. Lhomme ne semble pas arm mais porte dans une main une sphre damthyste luisante dans laquelle des nuages de tempte semblent tournoyer. Vous avez dj rencontr de tels individus, lors de votre croisade en Bathorie. Cest un prtre du Culte de la Mort en personne. Tout en continuant de le surveiller du coin de lil, vous vous prparez encaisser lassaut de vos assassins. Ils ne font pas le poids face vos talents de chevalier et vous leur infligez rapidement de profondes blessures. Dans quelques instants, le combat sera termin. Mais avant que vous ne puissiez envoyer ad patres vos assaillants, le cultiste au masque de mort lance son sort. Une boule crpitante de lumire noire surgit du cristal du cultiste avant de former une lance dnergie qui vole vers vous, passant devant vos assassins avant de vous foudroyer la poitrine. Vous ressentez pendant un court instant une douleur intense, telle que vous nen aviez jamais connue auparavant, qui vous propulse sur la route. Puis la douleur se dissipe, vous vous sentez engourdi et froid. Qui vous a fait cela et pourquoi, alors que vous tiez enfin si proche de chez vous ? Vous ne perdez pas de temps, bondissant nouveau sur vos jambes votre lame dans la main. Vos assaillants reculent soudainement, une expression de terreur abjecte sur leur visage. Seul le Cultiste de la Mort reste de marbre. Vous avez lhabitude dintimider vos ennemis mais vous navez jamais vu une telle raction auparavant. Un des hommes a le regard fig sur le sol puis lve la tte dans votre direction nouveau, une totale expression dhorreur incrdule sur son visage. En fait, il ragit comme sil avait vu un fantme. Vous tes curieux de savoir ce qui a pu secouer ce point ces brutes, vous baissez votre regard vers le sol galement. Baign dune lumire phosphorescente se trouve ce qui semble tre un corps. A en juger par la taille du trou bant au milieu de sa poitrine, vous prsumez que cette personne est morte : qui pourrait survivre une telle blessure ? Cest cet instant que vous ralisez que le corps que vous observez, cest le vtre. Flottant au dessus de votre cadavre, vous tes une copie thre lumineuse de vous-mme. Votre forme fantomatique est vtue lidentique de votre corps et vous portez mme un double de votre lame Exterminatrice de Tnbres, bien que la vritable pe se trouve toujours sur le sol ct de votre dpouille. Le choc que vous ressentez face votre propre mort nest rien compar la rage et au dsir de revanche qui vous consument prsent. Il y aura vengeance cette nuit, tous ceux qui sont impliqus dans le complot de votre mort paieront tout le mal quils vous ont fait. Hurlant tel une banshee, vous avancez vers vos meurtriers.

1
Tandis que vous vous approchez des brutes, l'un des hommes, le visage livide, laisse chapper un terrible cri, tourne les talons et s'enfuit. Un autre lache son arme sous le choc, tandis que le troisime gmit de terreur et s'effondre genoux, pleurant comme un enfant. Seul le Cultiste de la Mort garde son calme, ses mains caressant sa boule de cristal, ses lvres formant les mots de quelque invocation sotrique, sans aucun doute. Ces hommes sont responsables de votre mort et vous allez vous venger d'eux. Mais vers qui allez-vous tourner votre fureur en premier, les trois assassins terrifis (rendez-vous au 25) ou le Cultiste de la Mort lanceur de sorts (rendez-vous au 45) ?

2
'C'est la bonne rponse', confirme le fantme du Paladin. Il vous explique ensuite de quelle manire vous pouvez dcouvrir vos nouveaux pouvoirs paranormaux. (Vous gagnez 1 point de VOLONTE et 1 point de CHANCE.) Notez le chiffre 2 sur votre Feuille d'Aventure et tirez un d, puis rendez-vous au paragraphe indiqu plus bas. Rsultat du d: 1-2, rendez-vous au 120. 3-4, rendez-vous au 230. 5-6, rendez-vous au 293. Le Paladin vous a offert toute l'aide qu'il pouvait, il vous fait ses adieux avant de se fondre nouveau dans le clair de lune. Vous sentez de nouvelles forces dcupler en vous et vous quittez la chapelle, prt lutter contre les forces des tnbres, rendez-vous au 259.

3
Vous pntrez dans le Bois des Spectres. Les arbres sont pais et sombres autour de vous, mais vous continuez distinguer l'orbe luisant de la lune entre les branches nues aux formes squelettiques. De lourds nuages noirs se massent l'horizon et le vent se lve. Vous prsumez que la demeure de la rebouteuse, bien que certains l'appellent sorcire, se trouve au cur de la fort. Mais tout bien considr, si quelqu'un peut vous aider, c'est probablement un praticien des arts sombres. Le son d'un cor de chasse emplit subitement l'atmosphre fige de l'endroit et vous percevez le martlement de sabots dans le vent. Vous vous tournez vers l'origine du bruit et levez la tte. Descendant des hauteurs, des cavaliers thrs, tous droits sortis des nuages noirs, galopent dans votre direction, leurs montures fantomatiques battant le vent; des chiens spectres courent leurs cts. Cette chevauche sauvage semble vous avoir pris pour cible. Allez-vous: Rester o vous tes et dgainer votre lame phantasmatique ? Rendez-vous au 49. Tenter de vous cacher entre les arbres ? Rendez-vous au 169. Fuir les chasseurs thrs ? Rendezvous au 190.

4
'Sois maudite, immonde sorcire ! criez-vous dans l'air glac de la nuit. 'Tu n'auras pas ton sacrifice ! Vous ressentez soudain une douleur insoutenable, comme si les griffes de la Mort en personne dchiquetaient votre me tout aspirant votre force vitale. Lancez un d et ajoutez 2; vous perdez autant de points d'ENDURANCE, vous perdez galement 2 points d'HABILETE, 1 point de CHANCE et 2 points de VOLONTE. Si vous tes toujours 'vivant', rendez-vous au 43. Si vous ne survivez pas la Maldiction de la Sorcire, notez le nombre 43 sur votre Feuille d'Aventure et rendez-vous au 100.

5
Vous vous trouvez maintenant dans la Cour Intrieure du Chteau Valsinore. A votre gauche, contre le mur ouest, se trouvent les cuisines du chteau qui s'appuient contre la grande structure du Hall Banquet du Seigneur, l o se tenaient de grands festins du temps de votre pre. Au fond de la grande cour, vous apercevez la porte donnant sur un pont enjambant le foss au fond duquel s'agitent les flots de la mer. Ce pont conduit au Bastion vers lequel il vous semble entrapercevoir quelques tincelles dansantes dans l'obscurit. Dans la partie nord-est de la Cour Intrieure, se dressent la chapelle et le cimetire priv de la famille. Sous la chapelle s'tend l'immense ddale des catacombes du chteau, construit lors des premiers ges de ce dernier, des sicles de cela, par votre aeul le plus ancien. Vous n'avez vous mme jamais explor ce labyrinthe souterrain. Les contes de nourrices rapportent l'existence de rats gants et de monstres bien pires se cachant dans les coins sombres. Les lgendes du chteau racontent qu'il existe une entre ces catacombes en passant par un tunnel situ au fond du puits, qui se situe votre droite, dans le coin sud-est de la cour. La dernire chose digne d'intrt est la ruine de la Tour Est, encastre dans la muraille. Elle est connue sous le nom de Tour Effondre car ses tages suprieurs ont t frapps par un clair, il y a longtemps, et prcipits dans la Mer des Diamants en contrebas. Dcidez o vous voulez vous rendre en premier. Allez-vous vous dirigez vers: Les cuisines du chteau ? Le hall des banquets ? La chapelle ? La Tour Effondre ? Le puits ? Rendez-vous Rendez-vous Rendez-vous Rendez-vous Rendez-vous au au au au au 335. 95. 260. 34. 232.

Si vous prfrez ne pas vous attarder ici, vous pouvez vous approcher de la porte qui garde l'entre du pont surplombant le foss (rendez-vous au 134) ou, si vous possdez la capacit spciale Esprit, prenez votre envol et tentez d'approcher du Bastion (rendez-vous au 191).

6
Vous arrivez finalement devant la porte principale du Chteau Valsinore. C'est dans cet endroit que votre sur et vous jouiez quand vous tiez enfants, puis vous avez hrit du chteau lorsque votre pre est mort l'ge de soixante dix ans, ayant lui mme t tmoin de nombreux hivers auparavant. Votre demeure ancestrale ne vous apparat plus aussi accueillante prsent. Ses hauts remparts apparaissent menaants tandis que les fentres filtrant la lumire des torches semblent vous observer avec des intentions malignes. L'atmosphre est oppressante en ce lieu. Vous n'avez plus crois le Cultiste de la Mort depuis votre rencontre avec ce dernier et sa bande d'assassins sur la lande, mais vous avez la certitude que la vrit que vous recherchez se trouve dans l'enceinte de votre chteau. Mais comment allez-vous entrer ? Deux gardes, arms de hallebardes, font la ronde devant la porte principale. Toutefois, vous connaissez l'existence d'une autre entre. Le long du mur Est de la cour extrieure se trouve un caniveau donnant sur un passage souterrain quempruntent les eaux uses et les dchets avant de se jeter dans la mer par dessus la falaise. L'ide de ramper dans un gout - mme

si vous tes un fantme - ne vous enchante gure. Vous levez la tte en direction des hauts remparts en vous demandant si vous pourriez les survoler de votre forme spectrale. Si vous dsirez tenter de vous envoler par dessus les remparts, rendez-vous au 75. Si vous prfrez passer par le caniveau, rendez-vous au 36. Mais vous pouvez galement vous approcher de la porte principale et des gardes en faction, rendez-vous au 242.

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Vous revenez sur vos pas dans le chteau et pntrez nouveau dans l'curie hante. La monture fantomatique attend sagement dans son box. Vous grimpez sur son dos comme si vous tiez toujours vivant et que le cheval tait de chair et de sang galement. Vous sortez de l'curie chevauchant votre monture. Une fois l'air libre, vous enfoncez vos talons dans les flancs du cheval fantme et lancez le spectre au galop. Vous approchez toute vitesse des murs d'enceinte du chteau et d'un bond prodigieux, le cheval saute par dessus les remparts ! Votre monture n'atterrit pas au sol de l'autre ct mais poursuit sa course dans les airs, frappant la brume de ses sabots thrs. (Si vous possdez la phrase code Meilleur Ami sur votre Feuille d'Aventure, vous ne profiterez plus de ses avantages avant votre retour au Chteau Valsinore.) Le promontoire de la Pierre Aigre devient minuscule en dessous de vous, puis vous franchissez les limites du royaume d'Ocrepierre, vous volez audessus de villes, villages, rivires, forts, collines et plaines, la vitesse du vent. Vous serez destination en peu de temps, mais o allez-vous vous diriger? Fetchfen, le Village des Damns ? La Phalange Glace, la tour du Seigneur de l'Hiver ? Rendez-vous au 441. Rendez-vous au 168.

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'Unthank ?On ne peut lui faire confiance,' confesse Oriana. 'C'est lui qui a invit les Chevaliers du Linceul Noir au chteau. On ne les voit jamais durant la journe, mais ils mergent nouveau des murs la nuit, tels des vers sortant d'une pomme. Et personne en dehors d'Unthank et des chevaliers n'a t autoris se rendre au Bastion depuis des mois. Si vous dsirez demander autre chose votre sur, rendez-vous au 48. Si vous prfrez laisser votre sur et reprendre votre qute, allez-vous vous diriger vers les catacombes (rendez-vous au 88), ou quitter la chapelle et explorer davantage la Cour Intrieure (rendez-vous au 445) ?

9
Vous laissez la cabane de Mre Toadsfoot derrire vous, vous dplaant le plus vite possible sans vous retourner. Vous ne tardez pas vous retrouver dans les tnbres des bois nouveau. Des cris d'animaux rsonnent entre les arbres noirs. Une chouette hulule et vous percevez le croassement des crapauds provenant d'une quelconque mare un peu plus loin. Puis, finalement, la fort s'claircit et vous mergez de l'autre ct du Bois des Spectres. Les arbres laissent place de grosses pierres plates plantes dans le sol un peu partout. Vous vous retrouvez rapidement en plein milieu d'un cimetire. Devant vous se trouve le village de Sleath, mais avant d'atteindre ce dernier ou le chteau au-del, vous devez d'abord traverser le champ de tombes. Rendez-vous au 107.

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La porte est constitue de bois noir incrust de dessins et de symboles argents. Tandis que vous approchez, vous pouvez sentir le pouvoir qui mane de la porte tel un bouclier magique lectrique. L'nergie se dchaine soudain et vous repousse violemment. (Vous perdez 2 points d'ENDURANCE, si votre score d'ENDURANCE tombe zro ou moins, notez le nombre 445 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.) La porte rsiste votre essence thre et vous garde bonne distance, vous n'arrivez mme pas vous en approcher suffisamment pour la toucher. La porte devant vous est une Porte Spirituelle, un portail dont le but est d'interdire le passage aux esprits morts-vivants tels que vous. Vous ne pouvez rien faire pour contourner ce sortilge - tout du moins, pas encore - et vous n'avez d'autre choix que de renoncer, poursuivez vos recherches ailleurs. Notez le mot code Catacombes sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 264.

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A prsent que vous possdez une forme physique, vous tes capable d'ouvrir la Porte Spirituelle et poursuivre votre exploration plus avant. Derrire la porte se trouvent les vritables catacombes, un incroyable labyrinthe de passages, de chambres funraires oublies et de sinistres mausoles. Vous sentez un grand pouvoir vous guider au cur de ce ddale. Vous dbouchez finalement dans une vaste salle dont le plafond est support par des piliers de marbre noir. Des braseros de fer s'embrasent votre passage, rvlant le spulcre dans sa terrible splendeur. En fait, la pice sapparente davantage une salle du trne qu' une chambre funraire. Au loin, vous apercevez des tombes et des sarcophages de pierre, mais au centre de la salle, une splendide femme est assise sur un trne de marbre noir ; elle est vtue d'une robe luxueuse, telle une noble, et une couronne dore ceint son front. Derrire elle, moiti dissimul dans les ombres projetes par les braseros, vous apercevez un groupe de silhouettes dcomposes, leurs yeux jaunes luisent dans les tnbres. La femme joue avec une lame dans ses mains, c'est votre pe sacre Exterminatrice de Tnbres ! Vous vous apprtez avancer lorsquun sixime sens vous retient. 'Ha, ainsi tu nous as trouvs,' dit la femme, tout en examinant l'pe dans ses mains. Les runes d'Exterminatrice de Tnbres scintillent d'une lueur rouge sous la lumire des braseros. Elle lve son regard brusquement, et vous tes frapp par sa beaut frique, ses yeux dgagent une sombre intensit. 'Bienvenue toi, aprs tout tu appartiens cet endroit' - ses lvres affichent un sourire de serpent - 'avec ta Reine. A prsent viens, agenouille toi devant moi. Vous avez le sentiment que vous soumettre cette femme serait la dernire erreur commettre, mais le groupe de zombies rassembls derrire le trne, prts obir au moindre de ses ordres, vous laisse penser que ce serait peut-tre la meilleure chance de rcuprer Exterminatrice de Tnbres de ses mains et de sortir de ce lieu avec votre me sauve. Allez-vous donc vous agenouiller devant la Reine des Damns (rendez-vous au 112), ou prfrez-vous refuser d'obir son ordre (rendez-vous au 246) ?

12
Un hurlement sauvage interrompt soudainement le discours du vieil homme. 'Des Chiens de

Lune ! glapit Yorrick, une expression terrifie sur son visage, le regard tourn vers l'orbe laiteuse de la lune. A en juger par sa position dans le ciel, il semblerait qu'il soit bientt minuit. 'Vite ! Nous ferions mieux d'tre parti avant qu'ils nous trouvent. (Notez le mot code Hurlement sur votre Feuille dAventure.) Yorrick a probablement raison, vous remerciez le croquemort de son aide puis vous vous loignez le plus vite possible de votre tombe ouverte. Allez-vous pntrer dans la chapelle, si ce n'est dj fait (rendez-vous au 274), ou chercher ailleurs (rendez-vous au 445) ?

13
Bien que vous ayez la capacit de possder les corps d'autres personnes comme vous enfileriez une armure, cette ide vous dgoute quelque peu. Si vous dsirez toujours suivre cette voie et acqurir un corps physique, vous devrez savoir o trouver un hte appropri dans l'enceinte du chteau. Si vous connaissez une personne toujours en vie qui pourrait faire l'affaire, alors vous connaissez galement son nom. Convertissez le nom de la personne que vous dsirez possder en utilisant le code A=1, B=2, C=3 Z=26. Additionnez les nombres ensembles, multipliez le total par 3 et rendez-vous au paragraphe correspondant. Si vous ne connaissez pas de candidat appropri et que vous dsirez possder un simple garde du chteau, rendez-vous au 301. Toutefois, si vous ne souhaitez pas poursuivre cette uvre sinistre, vous allez devoir trouver autre chose. Si vous possdez la phrase code Repose en Paix sur votre Feuille dAventure et que vous dsirez suivre cette voie, rendezvous au 369. Si vous possdez le mot code Automate sur votre Feuille dAventure et que vous voulez vous y intresser, rendez-vous au 427. Si vous ne possdez aucune de ces options, rendez-vous au 152.

14
Bertild la forgeronne lve la tte et s'immobilise aussi net. 'Ce qu'ils ont dit tait donc vrai,' bredouille Bertild, une larme coulant le long de sa joue. 'Par ici, entrez, entrez,' dit-elle, en courant vers la barrire de sel. Elle mnage un passage en effaant une partie de la ligne sur le seuil de la forge, afin de vous laisser entrer, puis elle ferme la porte derrire-vous. 'Dites moi, que s'est-il pass ?vous demande la femme affichant une expression de dtresse. Vous vous asseyez prs du feu, profitant de la confortable chaleur de la forge, en compagnie de votre plus ancienne amie qui vous faites une confiance absolue. Vous racontez Bertild la manire dont vous avez t attaqu et tu alors que vous tiez en vue du chteau aprs trois annes d'absence, puis tout ce qui s'est pass depuis votre mort. 'Je jure par Verlang et les esprits de la forge,' dit-elle, une expression de colre sur le visage, 'votre mort sera venge. En entendant Bertild dire cela, vous vous sentez empli d'un nouvel espoir et vous commencez croire la russite de votre qute. (Regagnez 1 point de CHANCE et gagnez 1 point de VOLONTE.) 'Une maldiction frappe le Chteau Valsinore,' dit la forgeronne. 'C'est une poque sombre. Qu'avez-vous besoin de savoir pour accomplir votre vengeance ?' Vous remmorant tout ce temps pass regarder Bertild la forge, vous pensez qu'elle pourrait dtenir des connaissances utiles qui pourraient grandement vous servir. Allez-vous lui demander si elle connait l'existence d'armes ou d'armures susceptibles de vous aider

dans votre qute (rendez-vous au 51), si elle a une ide de l'identit de la personne qui a voulu votre mort (rendez-vous au 21), ou si elle connait d'autres personnes dans le chteau susceptibles de vous assister (rendez-vous au 161) ?

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Il y a un sicle, l'homme qui se fait appeler prsent Chambellan Unthank, a massacr la totalit de la population de Fetchfen afin que ses sombres dieux lui accordent le pouvoir de tromper la mort. Vous avez visit le village des damns sans y perdre votre me. Vous avez pass trop de temps ici et vous devez retourner au Chteau Valsinore afin de mettre un terme au rgne de terreur d'Unthank. Vous regagnez 1 point de CHANCE et rendez-vous au 29.

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Vous vous rapprochez du Chambellan, ce dernier claque subitement des doigts et un serviteur accoure pour lui verser du vin. Les acrobates semblent finalement le distraire. Il louche de temps autre vers un couloir moiti dissimul derrire une grande tapisserie dpeignant votre anctre Agravain en train de tuer le Ver de la Pierre Aigre, pisode qui lui a valu son surnom de Tueur de Ver .Rendez-vous au 227.

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Dans le brouillard prennent forme des tentacules qui tentent de vous atteindre afin de vous entraner dans la danse macabre du Phantasme Noir. Vous les tranchez l'aide de votre lame thre tandis que le monstre aux cauchemars hallucinatoires vous attaque. PHANTASME NOIR HABILETE: 8 ENDURANCE: 10

Si la manifestation cauchemardesque vous dtruit, rduisant votre score d'ENDURANCE zro, notez le nombre 99 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous rduisez le score d'ENDURANCE du Phantasme Noir zro, rendez-vous au 142.

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Peut-tre est-ce une diabolique illusion, mais il semblerait que vous gravissez cet escalier depuis des heures et vous vous demandez si vous n'tes pas tomb dans quelque infernal pige sans fin. Puis, aprs une autre demi-heure d'ascension, vous dbouchez sur une nouvelle pice couverte de glace. Cette pice est nue part un pidestal de granit noir et de glace bleue en son centre, sur lequel repose un joyau plusieurs facettes de la taille et de la forme d'un crne humain. Vous observez l'intrieur de la gemme et vous y apercevez des visages fantomatiques qui vous observent. Vous pouvez galement les entendre parler dans votre esprit - des voix insistantes suppliant d'tre libres de leur prison. Quelque chose vous dit que le pouvoir de la Pierre Spirituelle dpend de ces mes emprisonnes et que si vous en avez besoin dans votre qute, vous ne pouvez vous permettre d'accder leur requte - tout du moins pas encore. Mais le plus incroyable est que vous pouvez toucher et mme soulever l'artefact de vos mains thres. Vous vous emparez de la pierre. (Notez la Pierre Spirituelle sur votre Feuille dAventure et notez galement qu'elle possde 333 facettes.) Il n'y a qu'une seule issue cette pice et c'est celle par laquelle vous y tes entr, vous tournez donc les talons, la Pierre Spirituelle dans votre main, et vous entamez la descente de l'escalier venteux sans fin. Rendez-vous au 304.

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A la croise des chemins, vous scrutez les tnbres de la nuit pour dcider quelle voie emprunter. La Route de la Lande que vous suiviez continue tout droit vers le village de Sleath. Un chemin plus troit se dirige vers l'ouest en direction du cimetire l'extrieur du village. Une autre route serpente vers le nord-est avant de tourner nouveau au nord, menant au pont de pierre qui enjambe la Rivire Tristesse, en direction du Chteau Valsinore. Quel chemin allez-vous suivre dans votre qute de vengeance ? Irez-vous: A l'ouest, vers le cimetire ? Au nord, vers Sleath ? Au nord-est, vers le pont et le Chteau Valsinore ? Rendez-vous au 107. Rendez-vous au 61. Rendez-vous au 121.

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Vous vous retrouvez l'extrieur de la Barbacane une fois de plus, choisissez une option que vous n'avez pas encore explor. Allez-vous: Tenter de passer par la Barbacane pour vous rendre dans la Cour Intrieure ? Rendez-vous au 60. Grimper l'escalier derrire l'arche gauche ? Rendez-vous au 271. Grimper l'escalier derrire l'arche droite ? Rendez-vous au 85. Chercher une autre manire d'atteindre la Cour Intrieure ? Rendez-vous au 393.

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Bertild rflchit un instant. 'Je ne suis pas vraiment sre,' dit-elle en scrutant les coins de la forge avec anxit. 'C'est comme si les murs avaient des oreilles, si vous voyez ce que je veux dire. Elle s'approche de vous et murmure, 'je crois savoir que le mal se cachait dj au Chteau Valsinore lorsque vous tes parti pour la croisade. Vous devez trouver les Chevaliers du Linceul Noir, qui sont arrivs ici il y a un an et ne sont jamais repartis ! A prsent, rendez-vous au 140.

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Vous percevez le son de quelque chose qui marche sur l'eau derrirevous, accompagn d'un lugubre croassement. 'Oh non,' gmit le vieil homme, 'pas a ! Tout mais pas a ! Vous vous tournez pour faire face la plus curieuse abomination qui puisse merger de la mer, elle s'avance vers vous sur la plage. La crature se dplace sur ses jambes tel un humain, mais affiche la carrure d'un ogre, sa peau est couverte d'cailles bleues-grises. Ses mains palmes se terminent par de cruelles griffes et ses yeux globuleux sont ceux d'un poisson. Une crte couverte d'pines pointe au sommet de son crne et parcours tout son dos jusqu' former une longue queue de poisson. La crature ouvre la bouche, rvlant une mchoire garnie de dents de requin, tandis que des branchies sur son cou s'ouvrent et se ferment sans raison dans l'air. 'Mon tourmenteur viens me faire souffrir nouveau ! Je suis maudit ! hurle l'ermite en courant vers sa grotte, vous laissant seul face au monstre. La bte-poisson vous fixe et laisse chapper un autre croassement tandis qu'elle continue de s'approcher. Cette crature n'est pas constitue de chair et de sang, mais est ne d'un dmon vivant dans les fonds marins. Les griffes de ce monstre vous affecteront donc comme si vous tiez un tre vivant. Heureusement, la copie thre d'Exterminatrice de Tnbres blessera galement le dmon. Le combat s'engage. DEMON MARIN HABILETE: 9 ENDURANCE: 10

Si le Dmon Marin vous 'tue', notez le nombre 145 sur votre Feuille dAventure et rendezvous immdiatement au 100. Toutefois, si vous vous dbarrassez du dmon, rendez-vous au 145.

23
Soudain les mots de la sorcire rsonnent dans votre esprit. 'Vous devez liminer l'un des tres que vous aimez le plus, la prochaine fois que vous le croiserez, que ce soit un tre humain ou un animal, ou faites face aux consquences' Le pacte de la sorcire pse tel un fardeau sans nom sur vos paules, vous tirant vers les tnbres du dsespoir. La mgre tait claire propos de ce que vous deviez payer pour profiter de son assistance : 'Une vie pour le prix de la vtre' Vous n'aviez jamais fait face une telle ignominie durant votre vie. Allez-vous tuer Korzen l'aide de votre pe fantomatique, afin de poursuivre votre qute sans subir une quelconque maldiction (rendez-vous au 138), ou allez-vous laisser votre chien en vie et risquer les consquences (rendez-vous au 4) ?

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Vous devez trouvez de la chair et du sang ailleurs, que vous ne dsiriez pas ou que vous soyez incapable d'offrir une forme physique la Herse Dmoniaque. Mais o trouverez-vous une telle offrande dans les parages ? Vous pourriez revenir sur vos pas dans les donjons mais cela risque de vous prendre beaucoup de temps et vous ne pouvez vous permettre le luxe d'en perdre davantage. Soudain, la rponse vous traverse l'esprit - le bassin putride ! Il est plein de chair en dcomposition. Vous approchez du bord du bassin et vous prenez une pleine poigne de l'curante soupe vert-noire. Vous tes alors horrifi de voir que le limon attaque votre gantelet tel un puissant acide. (Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et 1 point d'HABILETE aussi longtemps que vous resterez dans votre forme physique.) Des remous se forment la surface du bassin et une crature terriblement repoussante se dresse de la fange. Rendez-vous au 430.

25
Hurlant comme une banshee, vous vous lancez l'attaque des ruffians horrifis, qui tentent de fuir votre colre surnaturelle. Ils dcident finalement de se dfendre mais mme lorsque l'un d'eux russit tromper votre garde, sa lame ne fait que traverser votre corps thr comme s'il s'agissait de brume - et vous ne ressentez rien ! Leurs armes sont peut tre inoffensives pour vous mais votre pe phantasmatique tranche leur chair comme si vous brandissiez la vritable Exterminatrice de Tnbres et non sa copie fantomatique. En peu de temps, les trois meurtriers gisent morts vos pieds, sur la Route de la Lande. Seul le Cultiste de la Mort se tient encore devant vous. Vous pouvez l'entendre clairement

prsent, murmurant dans son souffle un quelconque langage sombre. Dsirez-vous attaquer le cultiste immdiatement, sans aucune hsitation (rendez-vous au 114), ou allez-vous le questionner propos de l'identit de la personne qui a souhait votre mort (rendez-vous au 64) ?

26
Vous possdez le corps du garde, la conscience de l'homme est repousse dans un coin sombre de son esprit. (Notez le mot code Hte sur votre Feuille dAventure.) Notez les scores actuels d'HABILETE et d'ENDURANCE de votre personnage sur votre Feuille dAventure pour plus tard. Tant que vous tes dans le corps du garde, vos nouvelles statistiques sont: HABILETE 8, ENDURANCE 18. Si vous tes bless en combat vous pourrez manger des provisions pour regagner des points d'ENDURANCE. Chaque Repas vous rendra jusqu' 4 points d'ENDURANCE et le garde possde 3 Repas sur lui. Il est arm d'une pe non magique, ce qui signifie quelle lest pour vous aussi. Si l'ENDURANCE du garde tombe 2 ou moins, il sera assomm et tombera inconscient sur le sol, vous serez forc alors de quitter son corps. Vous poursuivrez l'aventure ou le combat en cours avec vos statistiques. A prsent, rendez-vous au 429.

27
'te toi de mon chemin, Rutterkin,' dit-elle tandis qu'elle trbuche sur son porcelet en se dirigeant vers la table sur laquelle repose son Livre de Sorts. Sans quitter des yeux son tome noir, la sorcire feuillette les pages jusqu' ce qu'elle sarrte sur une page bien prcise. Elle promne ses doigts sur les mots, comme gravs par des pattes d'araigne. 'Oui, a doit tre a,' dit-elle. 'Mais a vous cotera cher ! Vous expliquez la mgre que vous ne possdez pas d'argent. Votre or se trouve ct de votre cadavre sur la Route de la Lande. 'Ce n'est pas le genre de paiement que j'attends,' dit-elle avec un sourire cruel. Si vous souhaitez poursuivre cette exprience, rendez-vous au 54. Si vous prfrez quitter cet endroit et ne plus avoir faire avec la sinistre Mre Toadsfoot, rendez-vous au 9.

28
'Je suis certaine que Pre Umberto pourrait t'aider,' dit Oriana. 'Il connat beaucoup de choses sur les Morts-Vivants et possde divers sortilges puissants. Attends ici encore un peu, il va revenir vite. Si vous souhaitez attendre le retour du Prtre, rendez-vous au 48. Si vous prfrez laisser votre sur et reprendre votre qute, irez-vous vers les catacombes

(rendez-vous au 88), ou quitter la chapelle et explorer davantage la Cour Intrieure (rendez-vous au 445) ?

29
De retour dans l'enceinte du Chteau Valsinore, vous remarquez que la lune commence sa descente vers l'horizon. Il est temps de dcouvrir quels secrets se cachent dans le Bastion, vous avancez vers la porte qui garde le pont enjambant le foss. (Si vous possdez la phrase code Meilleur Ami sur votre Feuille dAventure, vous retrouvez les bnfices qu'elle vous apporte.) Possdez-vous les mots codes Hurlement, banshee ou Barde sur votre Feuille dAventure ? Si vous n'en avez aucun, rendez-vous au 117. Si vous en avez un ou deux, tentez votre Chance; si vous tes Chanceux, rendez-vous au 117, mais si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 320. Si vous possdez les trois mots codes, rendez-vous au 320.

30
Le puits noir qui forme la tombe frachement creuse apparat soudain comme un vide tourbillonnant de tnbres, l'obscurit vous aspire comme un navire pris dans un siphon irrsistible. Vous hurlez, votre cri de peur se transforme rapidement en plainte d'horreur tandis que vous tes attir toujours plus bas, dans les tnbres de la tombe et au-del Notez le nombre 195 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

31
Le passage vous amne une vole de marches qui descendent vers les niveaux infrieurs des donjons. Vous les empruntez en vous demandant ce que vous allez bien pouvoir rencontrer dans les profondeurs de Valsinore. Vous vous retrouvez finalement dans un autre couloir de pierre qui bifurque plus loin sur la droite. Au moment o vous passez langle, vous remarquez une large fissure qui parcourt le sol et remonte le long d'un des murs. Vous regardez dans cette ouverture bante et, subitement, une nue de choses rampantes et ondulantes merge des tnbres et se dirige vers vous. Toute cette vermine repoussante possde une chose en commun - elle reprsente tous les fantmes des insectes morts en ce lieu. Si vous possdez une forme physique, ces petits spectres ne peuvent vous atteindre et vous poursuivez votre chemin (rendez-vous au 154). Toutefois, si vous tes sous votre forme thre vous devez combattre cette nue ectoplasmique si vous dsirez progresser plus avant. Combattez la vermine fantomatique comme s'il s'agissait d'un seul monstre. NUEE ECTOPLASMIQUE HABILETE: 5 ENDURANCE: 13

Si vous liminez la nue, regagnez jusqu' 7 points d'ENDURANCE et rendez-vous au 154. Si la nue raison de vous, notez le nombre 154 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

32
Produisant un gargouillis immonde semblable celui d'une gorge remplie d'eau, le Spectre du Gibet s'en prend vous. 'Vous ne vous moquez pas de moi, n'est-ce pas ?dit le fantme

fou par dfi, dans un long rire hystrique. 'Je me suis moque de la potence et voyez o cela m'a mene ! Le fantme drang vous attaque ensuite. SPECTRE DU GIBET HABILETE: 8 ENDURANCE: 8

Le Spectre du Gibet est un mort-vivant, tout comme vous, elle peut donc vous blesser de ses ongles coupants. Si le fantme fou vous terrasse (rduisant votre score d'ENDURANCE zro), notez le nombre 19 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous renvoyez le Spectre du Gibet dans l'autre monde en rduisant son score d'ENDURANCE zro, le fantme s'vapore dans un rire drangeant et vous aspirez une partie de son essence. Regagnez jusqu' 4 points d'ENDURANCE et rendez-vous au 19.

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En une seconde vous devenez invisible. A labri des regards, vous avancez prudemment vers la porte, mais le Golem de l'Enfer est une machine magique qui ne voit pas de la mme manire que les mortels. Rendez-vous au 240.

34
Vous pntrez dans la Tour Effondre sous une arche de pierre, l'ancienne entre du btiment. Vous montez l'escalier de pierre en spirale, toujours plus haut, jusqu' ce que vous dbouchiez sur ce qui reste du sommet arrach. Le vent froid de la mer fouette votre corps spectral et siffle travers les fissures entre les briques. Il semblerait qu'il n'y ait rien digne d'intrt ici. Un autre son se mle alors aux mugissements du vent, quelqu'un appelle votre nom puis une sphre de lumire thre se forme devant vous. Quelque chose se manifeste au sommet de la Tour Effondre. Si vous souhaitez attendre de voir ce qui va se passer, rendez-vous au 200. Si vous prfrez fuir avant que la chose n'ait pris entirement forme sur ce plan, vous redescendez en courant dans la tour en ruine jusqu' la scurit prcaire de la Cour Intrieure (rendez-vous au 445).

35
Avant que le vampire ne puisse vous hypnotiser de son regard de braise, vous tournez les talons et fuyez. Le Nosferatu laisse chapper un hurlement animal et une nue de chauvesouris s'chappe de la crypte derrire lui poussant de petits cris stridents; les cratures se jettent votre poursuite. Si vous possdez la capacit spciale Esprit, rendez-vous au 15. Sinon, tirez trois ds et si le rsultat est infrieur ou gal votre score d'ENDURANCE, rendez-vous au 15, tandis que vous chappez aux esclaves volants du vampire. Toutefois, si le rsultat est suprieur, les chauves-souris vous rejoignent et vous harclent. Vous vous rendez vite compte que leurs pouvoirs vampiriques drainent votre force vitale, tel le sang qu'elles sucent chez les vivants. Tirez un d et ajoutez 1, ceci reprsente le nombre de points d'ENDURANCE que vous perdez. Si votre ENDURANCE tombe zro ou moins, notez le nombre 15 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous tes toujours 'vivant', vous n'tes pas sorti d'affaire car la monstrueuse crature vampire vous a rattrap (rendez-vous au 361).

36
Vous vous penchez au-dessus de la bouche du caniveau, la terrible puanteur mergeant de l'gout vous assaille les narines. Mais, vous vous rassurez en pensant que rien de dgoutant ne pourra s'accrocher votre forme incorporelle et vous vous engouffrez dans l'obscurit du boyau. La lumire bleue et blanche phosphorescente de votre corps spectral claire le chemin et vous vous retrouvez bientt au pied de quelques marches tandis que le conduit remonte jusqu' la Cour Extrieure. Soudain, un cri strident merge des eaux uses du chteau et vous vous immobilisez. Un peu l'cart des marches, vous remarquez quelque chose qui flotte dans la fange, ce sont les restes d'un chien. Devant vous, trois rats immenses bloquent le chemin autour de la carcasse de l'animal, dvorant les derniers morceaux de chair. Les incisives de ses horribles rongeurs sont gantes et le plus terrifiant est que ces monstres n'ont eux mme plus de chair. Piaillant de faim, les rats morts-vivants passent l'attaque. Le boyau tant troit, vous allez combattre les rats l'un aprs l'autre. Premier RAT SQUELETTE Deuxime RAT SQUELETTE Troisime RAT SQUELETTE HABILETE: 5 HABILETE: 4 HABILETE: 5 ENDURANCE: 4 ENDURANCE: 4 ENDURANCE: 5

Si vous parvenez liminer la vermine mort-vivante, rendez-vous au 414. Toutefois, s'ils russissent vous exterminer, notez le nombre 414 sur votre Feuille dAventure et rendezvous au 100.

37
Lorsque vous tes suffisamment proche, vous ralisez qu'Oriana pleure en silence, le visage dans son mouchoir. Il est vident qu'elle ne devrait pas participer cette fte. Rendez-vous au 227.

38
Le surnaturel poseur d'nigmes n'en a pas encore termin; il vous questionne une dernire fois. 'Beaucoup ont t matres de ce Bastion auparavant, Mais qui est prsent le seigneur de Valsinore ?' Si vous pensez connatre la rponse cette nigme, convertissez le nom de la personne en utilisant le code A=1, B=2, C=3 Z=26. Additionnez les nombres ensembles, multipliez le total obtenu par 2 et rendez-vous au paragraphe correspondant. Sinon, ou si le paragraphe n'a pas de sens, rendez-vous au 372.

39
'Capitaine Cador,' dites-vous, votre voix thre rsonnant contre les murs de sa chambre, 'je ne suis pas venu vous attaquer, je ne dsire que votre aide. 'Vous portez le visage de quelqu'un que j'ai connu autrefois,' rpond-il, son regard empli de suspicion, 'mais je sais que ce brave chevalier est prsent mort. Comment peut-il savoir cela, vous demandez-vous ? 'C'est moi,' dites-vous, tentant dsesprment de convaincre Cador que vous tes celui que prtendez tre, le dernier des seigneurs de Valsinore. Mais le capitaine n'est pas homme se laisser berner facilement. 'Comment tre certain que vous n'tes pas un doppleganger infernal envoy ici par les forces des tnbres pour me leurrer ? Si vous tes rellement celui que vous prtendez tre,' dclare-t-il, avec un clair de droiture dans le regard, 'dites-moi, quel est le nom de votre fidle chien de chasse ?' Si vous connaissez la rponse la question de Cador, convertissez le nom en nombre en utilisant le code A=1, B=2, C=3 Z=26. Additionnez les nombres ensemble et rendez-vous au paragraphe correspondant. Si vous ignorez la rponse ou si le paragraphe o vous vous rendez n'a pas de sens, rendez-vous au 380.

40
L'escalier vous amne enfin une pice haute de plafond remplie de tout type de dtritus, des meubles fracasss, des tentures dchires et les os de guerriers morts depuis longtemps. Ce capharnam est emprisonn dans l'paisse couche de glace qui couvre toute la pice. Vous vous demandez qui appartenait cette tour, dans un lointain pass, avant l'arrive du Seigneur de l'Hiver. Mais il n'y a aucun doute sur le monstre qui en a fait sa tanire prsent. Rugissant tel un taureau, un dmon rageur haut de trois mtres et d'une musculature impressionnante vous provoque. La gueule du monstre est garnie de dents jaunes et quatre cornes pointues sortent de son crne bestial. Le dmon fait claquer le fouet infernal qu'il tient dans une main et agite une gigantesque hache dmoniaque dans l'autre. Le Dmon Cornu Champion attaque.

DEMON CORNU CHAMPION

HABILETE: 10

ENDURANCE: 12

Vous ne tarderez pas dcouvrir que les armes du Dmon sont toutes aussi efficaces contres les esprits morts-vivants que contre les cratures vivantes. Si le Dmon Cornu vous abat, notez le nombre 18 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Toutefois, si vous liminez le champion dmoniaque, vous quittez ce hall en ruine en empruntant un nouvel escalier ascendant (rendez-vous au 18).

41
'Je ne sais rien propos des fantmes de vos anctres,' dit Yorrick, 'mais j'ai vu le fantme de votre pre dans les environs. Il se trouvait au sommet de la Tour Effondre. Il ne pouvait se taire; il psalmodiait une mise en garde qu'il avait le devoir de transmettre depuis la tombe. A prsent, rendez-vous au 12.

42
'Ho merci, tranger, merci,' dit le fantme de la jeune femme, une expression de gratitude sur son visage. 'Mais dites moi, quel genre de crature vous a rendu esclaves ?demandez-vous aux morts sans repos du cimetire. Le notaire semble vouloir vous rpondre lorsquune secousse soulve le sol. Qu'est-ce donc cela ? 'Il arrive ! hurle la jeune femme, une expression de terreur dans ses yeux. Soudain, tous les fantmes disparaissent, comme s'ils avaient t aspirs dans le sol. Puis la terre tremble nouveau et toute une partie du cimetire de Sleath s'lve devant vous, formant une monstrueuse bute de terre sur laquelle se balancent les pierres tombales, les cercueils briss et les restes de ceux qui y sont enterrs.

Le monticule de terre s'lve encore devant vous; la masse putride dgageant une forte aura de mort sagglomre pour prendre un aspect vaguement humain, avec des bras et des jambes. Elle avance vers vous dans un bruit sinistre d'os briss. Ses bras se tendent tandis que des voix d'outre tombe hurlent l'intrieur du monstre, 'Aidez-nous ! Librez-nous ! Sauvez-nous ! Vous n'avez d'autre choix que de tirer votre pe fantomatique une fois de plus et d'engager le Golem de Tombes. GOLEM DE TOMBES HABILETE: 8 ENDURANCE: 10

Si le Golem de Tombes remporte deux Assauts conscutifs, rendez-vous immdiatement au 155. Si le Golem de Tombes a raison de vous, notez le nombre 61 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous dtruisez le monstre du cimetire, rendez-vous au 300.

43
Revoir votre vieil ami nouveau vous emplit d'un nouvel espoir. Et prsent que vous tes tous deux runis, Korzen ne voudra aucun prtexte que vous lui ordonniez de rester en arrire. Votre fouille du chenil n'a rien donn de plus et vous retournez dans la Cour Extrieure, votre chien de chasse trottant vos cts. A partir de maintenant, Korzen vous accompagnera dans votre exploration de Valsinore. Ce qui signifie que lorsque vous combattrez une crature corporelle (incluant les dmons, les morts-vivants qui possdent une forme physique tels les zombies, les cratures mcaniques magiques, les autres personnes et animaux) votre chien la harclera, ce qui aura pour effet de rduire la Force d'Attaque de votre ennemi de 1 point. Toutefois, il ne pourra pas vous aider contre les cratures incorporelles telles les autres fantmes; que vous devrez combattre seul. (Regagnez 2 points de CHANCE, gagnez 1 point de VOLONTE et notez la phrase code Meilleur Ami sur votre Feuille dAventure.) A prsent, rendez-vous au 434.

44
'Pourquoi pas ?vous lance la monstrueuse apparition entre deux rires. 'Vous m'amusez, mortel. Mais rappelez-vous, nous serons amen nous revoir. Le Gardien lve sa faux puis l'abat la vitesse de l'clair. Rendez-vous au 73.

45
Tandis que les trois meurtriers s'enfuient, terroriss, vous vous tournez vers l'individu qui vous a port le coup fatal. Si vous voulez attaquer le cultiste immdiatement, sans faire preuve d'aucune piti aprs ce qu'il vous a fait, rendez-vous au 114. Si vous souhaitez obtenir des rponses de sa part afin de dcouvrir qui a ordonn votre assassinat rendezvous au 84.

46
Vous n'irez pas encore dans les tnbres, vous le refusez; vous devez d'abord venger votre assassinat ! Vous sentez la force des Vents de la Mort diminuer puis la sensation de refaire surface depuis les profondeurs d'un quelconque ocan insondable vous submerge, vous flottez vers une lumire aveuglante situe au-dessus de vous. Cette puissante lumire vous force fermer les yeux. La sensation d'lvation cesse puis vous ouvrez les paupires, vous tes de retour dans le monde rel. Quelqu'un ou quelque chose vous a accord une autre chance et, plus que a, vous vous sentez revitalis. Restaurez vos points d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE leurs niveaux de dpart et gagnez 1 point de VOLONTE. A prsent, rendez-vous au paragraphe portant le numro que vous venez de noter avant de vous retrouver la limite d'une mort dfinitive.

47
'Le temps,' dclarez-vous d'une voix aussi claire que possible. Vous entendez un dclic puis la porte magique s'ouvre sur la tombe d'Aramanthus le Blanc, mage la cour de votre pre. La silhouette du dfunt mage a t sculpte dans le sarcophage de granit qui domine la chambre funraire. Diffrents objets exotiques ont t placs tout autour de sa tombe, dans la pice : des boules de cristal, des alambics en verre ainsi qu'une vritable bibliothque emplie de livres et de parchemins. Le fantme d'Aramanthus apparat devant vous. 'Haa ! s'exclame le fantme, un large sourire sur son visage. 'De la compagnie enfin ! Bien que ce soit un dfunt, c'est de la compagnie,' poursuit le mage, excit. 'Aprs tout, les homoncules ne sont pas rputs pour leur conversation, sans vouloir t'offenser, Fizzgig. A la suite de ce dernier commentaire, un diablotin ail grotesque et bulbeux surgit d'une collection d'instruments en verre, renversant certains d'entre eux qui vont se briser sur le sol en pierre. La crature tombe moiti de son perchoir et tente de voler, excutant une cascade involontaire dans l'air avant d'atterrir sur la tombe. Puis, la petite crature se met couiner avec force vers le fantme du mage. Le spectre fronce les sourcils avant de dire, 'vous voyez ce que je veux dire ?' 'Mais sincrement je doute que vous soyez venu de si loin depuis l'Autre Ct pour discuter des diffrents mrites des formes de vie cres artificiellement, n'est-ce pas ? Alors, pourquoi ne pas m'clairer sur la raison de votre prsence ici ?' Le mage semble tre un esprit calme qui dsire vraiment aider. Vous racontez alors Amaranthus tout ce qui vous est arriv depuis le crpuscule. Toutefois, vous craignez que traner davantage ici naccroisse le risque d'tre dcouvert par ceux qui vous veulent du mal, vous vous dpchez donc de vous informer auprs du mage. Allez-vous le questionner: Sur les fantmes du Chteau Valsinore ? Sur le mal qui a pris racine dans ces murs ? Sur le meilleur moyen de tirer parti de vos capacits fantomatiques ? Rendez-vous au 390. Rendez-vous au 420. Rendez-vous au 350.

48
La porte du bureau de la chapelle s'ouvre soudain et Pre Umberto est de retour. Il a ras sa tte et a enfil un plastron en or. Dans sa main, il tient un lourd marteau de guerre.

'Ma Dame ! hurle-t-il, puis avant que vous puissiez l'arrter, il dessine un signe sacr dans l'air et prononce sa sentence. 'Au nom de Telak le Porteur d'Epe, je te renvoie vers les contres infernales qui t'ont vu natre ! Un clair lumineux vous aveugle soudain et vous sentez votre forme thre comme consume par un feu sacr ardent tel un bcher funraire. Notez le nombre 445 sur votre Feuille dAventure, perdez 1 point de CHANCE et rendez-vous au 100.

49
Vous attendez sans bouger, votre pe phantasmatique dans la main, et vous vous prparez recevoir la chevauche thre. Les chiens fantomatiques, les montures et leur cavaliers passent entre les branches squelettiques des arbres et atterrissent sur le sol de la fort, drangeant peine les feuilles mortes parpilles autour de vos pieds. 'Tu es courageux, esprit, mais fou,' vous dit le chef des cavaliers tandis qu'il arrte son cheval devant vous. 'Sais-tu qui je suis ?Il porte la tenue d'un noble et une arbalte fantomatique est attache la selle. Une autre lgende parle d'une chevauche fantme mene par un spectre dnomm le Baron sanguinaire qui, lorsque la clart de la lune baigne le paysage, se met en qute des mes perdues piges sur le Plan Terrestre afin de les rapporter au Royaume des Damns. Vous aviez entendu des paysans superstitieux parler du Baron Sanguinaire plusieurs reprises, mais vous ne pensiez jamais vous retrouver un jour face lui. 'Vous tes le Baron Sanguinaire', lui dites-vous, 'le Seigneur de La Chasse Sauvage'. 'Alors tu connais la raison de ma prsence'. 'En effet, mais tu n'emporteras pas mon me perdue dans le Royaume des Damns. 'Un dfi ! dit le chasseur, visiblement heureux. 'Un dfi,' rpondez-vous, ne quittant pas le fantme des yeux. 'Trs bien, lequel pour toi ?demande le Baron Sanguinaire. 'Vas-tu m'affronter en combat singulier ou prfres-tu tenter ta chance contre mes chiens ?' Si vous choisissez de vous battre contre le Baron, rendez-vous au 79. Si vous prfrez plutt faire face aux chiens spectres, rendez-vous au 220.

50
Si vous avez trouv la Pierre Spirituelle, vous connaissez le nombre de ses facettes. Ajoutez 100 ce nombre et rendez-vous au paragraphe correspondant. Si vous ignorez le nombre de facettes, vous perdez 1 point de CHANCE. Vous n'avez plus le temps de tenter autre chose; vous allez devoir dfendre votre peau de la lame du Seigneur des Ombres. Choisissez soigneusement l'arme que vous souhaitez utiliser dans la bataille qui vous oppose ce Seigneur de la Mort puis rendez-vous au 249.

51
'Des armes que les fantmes pourraient utiliser', rflchit Bertild, puis un clat de lumire passe dans son il unique. 'Une lgende dit que la Lame d'Amthyste est cache quelque part dans le Chteau Valsinore, une arme magique qui possde le sinistre pouvoir de voler l'nergie vitale, mais daprs sa description il y autant de chances que ce soit une arme malfique que bnfique. Et j'ignore si vous pourriez la portez dans votre tat actuel. La forgeronne adopte soudain un air sombre. 'Une chose en particulier aurait pu vous aider mais quelqu'un s'en est empar. 'Qu'est-ce ?demandez-vous. 'J'ai construit la plus magnifique des armures mcaniques, elle ne protge pas seulement celui qui la porte mais peut galement combattre de manire autonome. Il ma fallu une anne afin de la raliser. Elle tait presque parfaite lorsque les chevaliers de l'effroi d'Unthank ont fait irruption et me l'ont drobe. 'Savez-vous o elle se trouve prsent ?' 'Je pense qu'elle a t emmene dans la barbacane. Les chevaliers veillent sur elle jour et nuit, et personne n'a le droit de sen approcher. A prsent, rendez-vous au 140.

52
Vous dpassez la potence et vous percevez soudain un rire hystrique. Vous vous tournez pour apercevoir la femme s'avancer vers vous sur la lande. La teinte de sa peau a l'horrible couleur gris-verte de la pourriture et la moiti de son visage a disparu, comme dvor par quelque chose. De longues algues sont accroches sa chevelure. Du sable humide tombe de ses vtements et des crabes se promnent entre ses ctes dpourvues de chair. Elle tente de vous agripper de ses ongles casss. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, vous dgainez votre pe temps (rendezvous au 32). Si vous tes Malchanceux, vous tes toujours en train de tirer votre arme de son tui spectral tandis que le fantme vous attaque. Rendez-vous au 32 pour la combattre, mais vous tes forc de perdre le premier Assaut.

53
Vous contournez la bte massive tendue sur le sol et vous vous retrouvez en face du bouclier miroir. Si vous possdez toujours une forme physique, vous pouvez le prendre. (Notez le Bouclier Spirituel sur votre Feuille dAventure et gagnez 1 point d'HABILETE mme

si cela vous fait dpasser votre score de dpart d'HABILETE.) Si vous tes sous votre forme thre, vous ne pouvez rien faire part quitter la pice. Que vous ayez prit le bouclier ou non, vous sortez de la cellule du Chien de Lune (rendez-vous au 182).

54
S'exprimant dans un sombre langage que vous ne saisissez pas, Mre Toadsfoot prpare son sort. Vous sentez immdiatement une certaine puissance parcourir votre corps, mme si vous n'en possdez pas proprement parler. Restaurez vos scores d'HABILETE et d'ENDURANCE leur niveau de dpart et gagnez 1 point de VOLONTE. Notez le numro de ce paragraphe sur votre Feuille dAventure puis tirez un d. Sur un rsultat de 1 3, rendezvous au 230; sur un rsultat de 4 6, rendez-vous au 263. 'A prsent parlons du paiement,' dit la sorcire, avec un sourire sadique rvlant deux ranges de pierres tombales brises qui lui tiennent lieu de dents. 'Vous devez liminer l'un des tres que vous aimez le plus, la prochaine fois que vous le croiserez, que ce soit un tre humain ou un animal, ou vous devrez faire face aux consquences. 'Soyez maudite, sorcire ! hurlez-vous sous le choc. 'Qu'avez-vous fait ?' 'Une vie pour le prix de la vtre. C'est donnant-donnant ! La puissance que j'ai invoque doit bien venir de quelque part. La nature sera tmoin de la dette, payez-l ou non, elle dcidera. Vous avez le sentiment que la sorcire vous a davantage maudit qu'elle ne vous a aid. (Notez la phrase code Pacte du Fou sur votre Feuille dAventure et perdez 2 points de CHANCE.) Si vous souhaitez, de rage, attaquer la mgre, rendez-vous au 356. Si vous prfrez quitter cet endroit aussi vite que possible, avant qu'un autre mal plus grand ne s'abatte sur vous, rendez-vous au 9.

55
Vous zigzaguez de gauche droite, d'avant en arrire afin de perturber la machine magique, vous parvenez petit petit attirer le monstre loin de la porte. Cest cet instant que vous choisissez pour vous carter de la crature et courir vers la porte. Testez votre Habilet. Si vous russissez, rendez-vous au 337. Si vous chouez, rendez-vous au 240.

56*
Un peu plus loin dans le couloir, vous arrivez hauteur d'une nouvelle porte situe votre gauche. Toutefois, celle-ci est constitue du mme bois noir que la Porte Spirituelle qui vous a empch de pntrer dans le Bastion la premire fois, et elle porte galement les mmes symboles argents. A moins de possder une forme physique, et de savoir quoi faire dans ce cas l, vous ne pourrez pas franchir la porte. Lorsque vous serez prt poursuivre votre route le long du couloir, rendez-vous au 436.

57
'Je le pense,' rpond Cador, 'bien que je ne l'ai plus croise depuis quelques semaines. Elle ne quitte jamais ses appartements situs dans la Cour Intrieure et passe son temps seule chez elle ou la chapelle. Si votre plan est de la dlivrer de sa captivit, vous devez savoir quelque chose. Rendez-vous au 269.

58
Vous rapparaissez sur le plan Terrestre au milieu de la Cour Intrieure, baigne de froid, sous le clair de lune argent. Votre regard est attir par l'imposante masse sombre du Bastion. Il n'a jamais t si repoussant et si tranger qu prsent. Vous ralisez maintenant que la source du mal qui ronge le Chteau Valsinore se trouve dans le Bastion. Vous devez pntrer dans ce fortin pour l'radiquer. Mais vous avez galement entendu le Chambellan Unthank parler de deux autres endroits, et la manire dont il les voquait, il se pourrait bien que vous y trouviez des choses intressantes, qui vous permettraient de vaincre cette puissance malfique. Si vous dsirez vous rendre dans l'un de ces endroits, rendez-vous au 188. Si vous prfrez ne pas gcher les heures qu'il vous reste avant l'aube, vous approchez du Bastion, rendez-vous au 117.

59
Le dernier des chevaliers s'croule au sol, un gaz noir s'chappe des armures de ces tres immondes. Il ne reste bientt plus rien de leur corps, seuls les armures et les vtements noirs sont parpills autour de vous. Vous sortez de la pice en passant sous une nouvelle arche menant un autre escalier en spirale. Toutefois, les marches montent et descendent travers la tour. Si vous souhaitez monter, rendez-vous au 166. Si vous prfrez descendre, rendez-vous au 115. Mais, vous pouvez galement retourner devant la herse, rendez-vous au 20.

60
Vous approchez de la herse, si vous possdez le mot code Passage sur votre Feuille dAventure, rendez-vous au 5. Sinon, comment allez-vous vous prendre pour poursuivre votre qute ? Allez-vous: Utiliser la capacit spciale Poltergeist (si vous l'avez) ? Utiliser la capacit spciale Apparition (si vous l'avez) ? Grimper l'escalier derrire l'arche gauche ? Rendez-vous au 291. Rendez-vous au 5. Rendez-vous au 271.

Grimper l'escalier derrire l'arche droite ? Chercher une autre manire d'atteindre la Cour Intrieure ?

Rendez-vous au 85. Rendez-vous au 393.

61
La nuit a recouvert le village endormi telle une cape sombre, le vent chasse des nuages noirs dans le ciel comme un loup aux trousses d'un troupeau. Un peu plus loin se dressent les btiments de pierre et les cabanes de Sleath. Quelques lumires filtrent par de rares fentres tandis que le Chteau Valsinore, derrire le village, est largement clair. La plupart des villageois, fermiers et ouvriers agricoles, se sont dj couchs. Le son d'une cloche rsonne dans l'air nocturne glac puis est peu peu recouvert par les bourrasques du vent capricieux. Bientt, le sifflement du vent se transforme en un gmissement, et c'est rapidement un chur de voix tourmentes qui hurle dans la nuit. Vous apercevez une brume phosphorescente se dplacer vers vous, planant sur les champs situs entre vous et le village. Ce brouillard n'a rien de naturel, des visages aux yeux clos et apeurs se dcoupent dans ses volutes. Les rves troubls des villageois ont pris la forme de ce terrible monstre venu du Monde des Esprits. Vous vous retrouvez bientt encercls par cette brume surnaturelle, elle vous enveloppe totalement, vous menaant de ses relents de folies. Les cauchemars des habitants de Sleath s'en prennent peu peu votre esprit.

Tirez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendezvous au 17; s'il est suprieur, rendez-vous au 105.

62
Vous parvenez enfin dans une nouvelle pice, proche du sommet de la Phalange Glace. Deux autres escaliers en spirale partent, de l'autre extrmit de la salle, vers les derniers tages. L'accs l'escalier de gauche est bloqu par un norme bloc de glace. La seule manire de traverser cet obstacle est de possder la capacit spciale Apparition. Si tel est le cas, et que vous souhaitez emprunter l'escalier de gauche, rendez-vous au 18. Sinon, ou si vous prfrez l'escalier de droite, rendez-vous au 40.

63
'Ils sont nombreux, croyez moi,' dit Yorrick, son visage affichant la rsignation. 'J'ai vu des fantmes voler au-dessus des remparts les trois dernires nuits, et quelques servantes du chteau rapportent avoir entendu une araigne de la taille d'un cheval courir le long du plafond de leurs quartiers. Mais ce n'est rien compar ce qui se passe dans les catacombes. Des esprits m'ont racont que la Reine Spectre a rassembl une cour dans les souterrains protge par ses gnraux zombies. Bien entendu, je n'irai pas vrifier par moimme, vous voyez ce que je veux dire ? A prsent, rendez-vous au 12.

64
'Qui a voulu ma mort ?criez-vous. Votre voix vous semble diffrente; elle est accompagne d'un cho doutre-tombe. 'Qui a ordonn que je suis abattu sur la route, alors que j'tais si proche de chez moi ?' Le cultiste au masque de mort ne rpond pas et continue passer ses mains sur sa boule de cristal puis finalement hurle les mots suivants: 'Arrire, esprit ! Au nom de l'Exterminateur, je te bannis de ce lieu et t'envoie dans le Royaume des Damns pour l'ternit ! Vous sentez subitement une puissante bourrasque balayer la lande bien que l'herbe autour de vous semble immobile et que la robe du Cultiste de la Mort ne frmisse pas. Puis vous prenez conscience soudain du danger d'tre emport au loin, aspir par ce mlstrom surnaturel, et vous pouvez entendre des voix fantomatiques hurler dans le vent. Tirez deux ds. Si le total est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 114. Si le total est suprieur votre score de VOLONTE, rendez-vous au 136.

65
En un instant vous devenez invisible au regard humain, vous vous glissez entre les jongleurs et les cracheurs de feu. Le Chambellan Unthank se lve soudain, frappant le sol du bout mtallique de son bton afin d'obtenir le silence. Il lve sa coupe et porte un toast, 'aux amis absents ! Personne ne ragit son annonce. Invisible comme vous l'tes, vous pouvez vous approcher de n'importe qui et espionner les conversations. Allez-vous :

Approcher de votre sur ? Approcher du Chambellan Unthank ? Approcher de Blondel le Barde ? Errer parmi les acrobates et les jongleurs ?

Rendez-vous Rendez-vous Rendez-vous Rendez-vous

au au au au

37. 16. 130. 227.

66
Vous pntrez dans le chenil et vous voyez subitement les chiens apeurs tirer sur leurs chanes. Les chiens-loups et les chiens de chasse reculent ou se mettent aboyer furieusement devant votre apparition fantomatique, mais vous savez qu'aucun d'entre eux ne peut vous blesser. Toutefois, leurs aboiements peuvent alerter d'autres personnes dans le chteau et vous serez dcouvert. (Notez le mot code Aboiements sur votre Feuille dAventure.) Mais l'un des animaux prsents en ce lieu ne tremble pas ni ne couine devant vous. Au contraire, il court dans votre direction, aboyant de joie et remuant la queue. Il s'agit de Korzen, votre chien de chasse et loyal compagnon que vous n'avez revu depuis trois ans, depuis que vous lui aviez ordonn de garder le chteau et votre sur Oriana jusqu' votre retour. Si vous possdez la phrase code Pacte du Fou sur votre Feuille dAventure, rendez-vous au 23; sinon, rendez-vous au 43.

67
Une vieille chipie aux cheveux blancs bouriffs, vtue d'une robe totalement noire, ouvre la porte la vole. 'Qui est-ce ? Qui est l ?demande-t-elle, scrutant la nuit de ses yeux voils par la cataracte. 'Allons, parlez, je sais que vous tes l. Je peux vous sentir, vous empestez ! Elle est aveugle. L'expression de son visage affiche soudain la confusion et la peur, puis elle lve ses mains osseuses, prte se dfendre. 'Vous tes l'un d'eux, n'est-ce pas ! crie-t-elle. 'Votre matre vous a envoy pour vous occuper de moi, pas vrai ? H bien nous verrons cela ! La vieille mgre agite ses mains dans l'air comme si elle prparait un sort. Si vous souhaitez tirer votre pe phantasmatique afin de vous dfendre, rendez-vous au 356. Si vous prfrez parler et dire la rebouteuse que vous ne lui voulez aucun mal, rendez-vous au 399.

68
Les spores dvoreuses de mtal commencent leur travail aussitt qu'elles entrent en contact avec la Herse Dmoniaque. Celle-ci seffondre dans une nue de poussire couleur rouille en mettant un bruit touff: 'Viiiiaaannnde ! Vous pouvez prsent poursuivre votre route. Rayez le Mangefer de votre Feuille dAventure et regagnez 1 point de CHANCE, puis rendezvous au 243.

69
Une queue en os surgit soudain de nulle part et vous frappe avec force, vous perdez l'quilibre. (Si vous possdez toujours un corps physique vous perdez 2 points d'ENDURANCE.) Vous n'avez plus le choix prsent, vous devez combattre ce qui se prsente devant vous. Rendez-vous au 110.

70
La voix poursuit. 'Aucune armure ou bouclier dairain, Ne peut arrter ma lame. Prince et paysan, chevalier et dame, Tous me rencontrent la fin. Aucune arme forge ne peut m'abattre, Aucune flche, pe ou lance. Riche et pauvre, Roi ou ptre, Rejoindront ma danse. Qui suis-je ?' Si vous pensez connatre la rponse cette nigme, convertissez le nom en utilisant le code A=1, B=2, C=3 Z=26. Additionnez les nombres ensembles, divisez le total obtenu par 2 puis ajoutez 5 et rendez-vous au paragraphe correspondant. Sinon, ou si le paragraphe n'a pas de sens, rendez-vous au 372.

71
Vous vous jetez avec bravoure sur le Golem et le frappez de toutes vos forces. Mais, vous tes horrifi de constater que votre lame thre ngratigne mme pas sa carapace de fer. La magie habitant l'automate rsiste vos pouvoirs phantasmatiques. Le Golem de l'Enfer rpond votre attaque avec toute sa puissance. Malheureusement, la machine magique est parfaitement capable de vous atteindre. Tirez un d, divisez le rsultat par 2 (en arrondissant l'entier suprieur) et perdez autant de points d'ENDURANCE. Si cela rduit votre score d'ENDURANCE zro ou moins, notez le nombre 278 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Sinon, rendez-vous au 278.

72
La petite pice dans laquelle vous entrez tait visiblement une cellule auparavant et vous vous demandez pour quelle raison la porte n'tait pas verrouille. Mais son occupant ne risque plus de s'enfuir : un squelette humain est enchan l'un des murs. Vous examinez les os mais ne trouvez rien d'intressant, ce mort ne risque pas de revenir des Enfers. Au moment o vous vous apprtez sortir, vous entendez des craquements d'os courir le long

du bois et de la pierre. Puis vous apercevez des cratures semblables des araignes gigantesques, recouvertes de carapaces d'os, les faisant ressembler des crabes. Trois de ces tranges arachnides morts-vivants sont sortis d'un trou dans le plafond et courent s'agripper la porte, vous barrant la sortie. Si vous dsirez quitter cette cellule, vous allez devoir vous frayer un chemin en combattant les trois monstres ensemble. Premire ARAIGNEE D'OS Deuxime ARAIGNEE D'OS Troisime ARAIGNEE D'OS HABILETE: 7 HABILETE: 6 HABILETE: 6 ENDURANCE: 6 ENDURANCE: 6 ENDURANCE: 5

Si vous parvenez vous dbarrasser de vos adversaires, vous pouvez quitter la cellule et poursuivre votre route (rendez-vous au 255). Si votre forme spectrale 'meurt' lors de votre duel contre les Araignes d'Os, notez le nombre 255 sur votre Feuille dAventure et rendezvous au 100.

73
Un flash de lumire noire vous aveugle, suivi du rugissement du vent qui emplit nouveau vos oreilles. Vous vous sentez aspir violemment en arrire, loin du purgatoire dans lequel vous aviez t mis nu, pour retrouver le royaume des mortels. Soudain, tout se fige et se calme une fois de plus. Vous scrutez les environs sans parvenir y croire. Vous tes de retour dans le monde des vivants, bien que toujours sous votre forme spectrale. Vous avez une seconde chance et, plus que a, vous vous sentez revitalis. Restaurez vos points d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE leurs niveaux de dpart et gagnez 1 point de VOLONTE. Notez galement le mot code Jugement sur votre Feuille dAventure. Rendez-vous prsent au paragraphe portant le numro que vous aviez not avant d'avoir t banni la frontire du Monde des Morts.

74
Si vous voulez rattraper le Chambellan Unthank et votre sur, vous allez devoir combattre ses chevaliers de l'effroi d'abord. Affrontez-les ensemble. Premier CHEVALIER DE L'EFFROI Second CHEVALIER DE L'EFFROI HABILETE: 9 HABILETE: 8 ENDURANCE: 8 ENDURANCE: 8

Les pes des chevaliers irradient une nergie sombre, des runes graves sur les lames dgagent une lueur rouge semblable celle d'une braise. Si un chevalier remporte un Assaut, tirez un d; sur un rsultat de 5 ou 6 sa lame maudite vous fera perdre 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels. Si les Chevaliers de l'Effroi vous terrassent, notez le nombre 394 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Toutefois, si vous parvenez les liminer, rendez-vous au 394.

75
Vous observez un instant la haute silhouette du rempart en face de vous, puis vous imaginez votre forme se librer des entraves de la gravit, laissant le vent vous porter par dessus du mur d'enceinte. Si vous possdez la capacit spciale Esprit, rendez-vous au 94. Sinon, tirez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, tentez votre Chance; si vous tes Chanceux, notez le nombre 94 sur votre Feuille dAventure et rendezvous au 293. Si vous chouez l'un des deux jets, vous tes incapable de dfier la gravit, mme sous votre forme spectrale, et vous devez donc trouver un autre moyen de pntrer dans le chteau. Allez-vous vous enfoncer dans les gouts (rendez-vous au 36) ou prfrezvous approcher des gardes posts la porte (rendez-vous au 242) ?

76
La sorcire s'assoit prs de la table et vous invite prendre un sige en face delle. Elle commence ensuite son incantation, ses yeux se retournent dans ses orbites tandis qu'elle invoque son esprit familier par son nom. 'Viens, Pyewackit, viens chez maman. La temprature de la cabane chute subitement, les carreaux des fentres se couvrent de givre. Vous observez alors la silhouette dune crature fantastique se matrialiser dans les airs entre la sorcire et vous : elle possde le corps d'un singe, couvert du plumage chatoyant bleu et vert des perroquets, ses pattes arrire sont celles d'un coq et son visage celui d'un dmon. La chose vous inspecte du regard, un sourire cruel fig sur ses lvres. 'Pyewackit, rpond moi, qui est responsable du meurtre de cette personne ?' Son esprit familier se met trembler et gmir comme un enfant tordu de douleur. 'Pourquoi ne me rponds tu pas ?presse Mre Toadsfoot. 'Un autre me commande,' rponds Pyewackit entre ses dents grinantes. 'Dis moi ! hurle la sorcire. 'Rponds ta mre ! Le dmon murmure quelque chose d'incomprhensible dans un langage surnaturel, incapable de rsister sa matresse plus longtemps. 'Ne tente pas de me tromper, dmon,' grogne la sorcire.

'Ne me demande plus rien ! couine le diablotin, sa forme surnaturelle tordue par la douleur, son visage affichant un masque d'agonie. 'Le Seigneur des Ombres arrive. Devant vos yeux, les plumes du dmon s'assombrissent pour prendre la couleur du sang et sa peau devient noire. 'Ne me commande plus ! grogne-t-il d'une voix beaucoup plus caverneuse, puis il se jette sur la sorcire et la lacre de ses griffes. Laissant chapper un faible cri de douleur, la vieille femme s'croule sur la table, du sang coulant par une plaie bante dans sa gorge. Son esprit familier se tourne ensuite vers vous et grince, ' prsent tu vas mourir une seconde fois ! Vous dgainez rapidement votre lame phantasmatique et prparez vous dfendre contre les griffes dmoniaques du monstre. PYEWACKIT HABILETE: 7 ENDURANCE: 6

Si le familier de Mre Toadsfoot vous offre en effet une seconde mort, notez le chiffre 9 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous tuez le dmon rcalcitrant, rendezvous au 9.

77
Vous refermez la porte et poursuivez votre route. Vous pouviez peut-tre aider le pauvre Iago; le laisser son terrible destin tait un acte indigne. Vous perdez 1 point de CHANCE et rendez-vous au 416.

78
Les Vents de la Mort vous transportent travers le paysage sinistre et ple vers l'extrmit d'un golfe qui spare en deux cette terre marque d'innombrables cicatrices. Au loin, sous l'ombre des nuages de tempte aux grondements de tonnerre cataclysmiques, vous apercevez une arche constitue de monolithes en obsidienne formant un portail. Une avenue de pierres leves dessine un chemin processionnel qui conduit inexorablement vers le portail. Vous vous sentez attir vers ce dernier, mais vous savez aussi que si vous franchissez l'arche, il n'y aura pas de retour possible. Vous commencez alors rsister ce destin funeste; il vous reste encore des choses rgler dans le royaume des mortels. Vous n'entrerez pas de votre plein gr dans le Monde des Morts en sachant que votre assassin doit encore tre tran devant la justice des vivants. Tirez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, notez le mot code Dvoreur sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 46. S'il est suprieur, rendez-vous au 327.

79
Le Baron Sanguinaire saute de sa selle, laissant sa monture derrire lui. 'Jusqu' la mort ! crie-t-il tandis qu'il tire sa propre pe spectrale, puis vous engagez le duel. BARON SANGUINAIRE HABILETE: 10 ENDURANCE: 10

Vous ne tarderez pas dcouvrir que la lame thre du Baron peut vous blesser tout

comme la vtre peut le repousser. Si le Seigneur de la Chasse Sauvage vous tue, notez le numro 290 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous remportez le duel, rendez-vous au 129.

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Contre toute attente, vous tes parvenu briser les dfenses sacres que Pre Umberto avait dresses pour repousser les machinations des esprits morts-vivants. Vous prenez le contrle de son corps. (Notez le mot code Hte sur votre Feuille dAventure.) Notez les scores actuels d'HABILETE et d'ENDURANCE de votre personnage sur votre Feuille dAventure pour plus tard. Tant que vous tes dans le corps du Pre Umberto, vos nouvelles statistiques sont: HABILETE 10, ENDURANCE 19. Si vous tes bless en combat vous pourrez manger des provisions pour regagner des points d'ENDURANCE. Chaque Repas vous rendra jusqu' 4 points d'ENDURANCE, vous trouvez assez de nourriture pour 2 Repas. Pre Umberto a chang depuis votre dernire rencontre : il porte prsent une armure de plate dore tincelante et tient un immense marteau de guerre dans la main. Si vous remportez un Assaut contre un adversaire, tirez un d; sur un rsultat de 3-6, il perdra 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels. (Notez ceci sur votre Feuille dAventure.) Vous avez galement accs au savoir de Pre Umberto, ceci inclut un puissant sortilge de Bannissement des esprits. (Notez la capacit spciale Bannir les Esprits sur votre Feuille dAventure.) Si l'ENDURANCE de Pre Umberto tombe 2 ou moins, il sera assomm et tombera inconscient sur le sol, vous serez forc alors de quitter son corps. Vous poursuivrez l'aventure ou le combat en cours avec vos statistiques. A prsent, rendez-vous au 429.

81
En vous apercevant, une serveuse laisse chapper un cri strident, et tous les regards se tournent vers vous. Un individu s'enfuit non loin de vous, terroris. Deux hommes dans un coin sautent sur leurs pieds, de sombres expressions de plaisir sur leurs visages. Le premier, coiff dun chapeau de noble, une cape de velours jete sur ses paules, est entirement vtu de noir. A son cou pend toute une panoplie de talismans et de gris-gris et il tient dans un gant noir une fine rapire en argent. Son compagnon est larchtype mme de la brute. Son nez a apparemment t fractur plus d'une occasion, un tatouage reprsentant une toile d'araigne couvre la moiti de sa tte chauve - bien qu'il porte une paisse barbe. Un pige ours en argent pend au bout d'une lourde chane dans sa main puissante. 'N'ayez crainte, nobles habitants de Sleath,' adresse l'homme en noir en direction des clients. 'Je vais vous dbarrasser de votre pidmie de fantmes en commenant par celui-ci, ou je ne m'appelle plus Josef Van Richten, chasseur de fantme ! Il avance vers vous, adoptant la position du duelliste et crie, 'Streng, avec moi. Et maintenant sus toi, crature immonde ! Vous n'avez d'autre choix que de tirer votre propre lame phantasmatique pour vous dfendre. JOSEF VAN RICHTEN STRENG HABILETE: 10 HABILETE: 8 ENDURANCE: 9 ENDURANCE: 8

Le Chasseur de Fantmes et son compagnon vous attaquent tous deux ensembles, utilisant des armes en argent destines blesser les cratures mort-vivantes telles que vous. Si Van Richten et Streng remportent ensemble deux Assauts Conscutifs, rendez-vous au 208. Si vous mourrez une seconde fois, notez le nombre 259 sur votre Feuille dAventure et rendezvous au 100. Toutefois, si vous terrassez vos deux adversaires, rendez-vous au 248.

82
Vous grimpez toujours plus haut sans avoir la moindre ide du temps qui passe : au jug, vous estimez que vous gravissez les marches de cet escalier depuis au moins une demi-

heure. Au moment o vous vous demandez si votre ascension prendra fin un jour, vous finissez par dboucher sur une nouvelle pice o le froid vous transit jusquaux os. Une crature grotesque se tient au milieu de la salle : sa tte hideuse est perche sur un cou bulbeux, son ventre vert et enfl ressemble celui d'un monstrueux crapaud, ses grosses lvres violettes encadrent une bouche circulaire, remplie de dents pointues telles des aiguilles. Mais ce sont ses griffes gigantesques, telles des faucilles, qui ont donn son nom et sa rputation ce monstre, elle est entoure des os congels de ces victimes prcdentes. Quelque chose de surnaturel chez cette Griffe de Glace vous donne l'impression d'tre autant en danger qu'une crature vivante. Le mal glac que dgage cette crature commence vous affecter, mme dans votre tat fantomatique. Tirez deux ds et si le rsultat est suprieur votre score de VOLONTE vous devez rduire votre Force d'Attaque de 1 point pour toute la dure du combat. GRIFFE DE GLACE HABILETE: 10 ENDURANCE: 11

Si la Griffe de Glace a raison de vous, notez le nombre 40 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous remportez la victoire, vous traversez la pice glace malfique et arrivez devant deux nouveaux escaliers de pierre gels qui s'lvent plus haut dans la tour. Allez-vous prendre l'escalier de gauche (rendez-vous au 40) ou celui de droite (rendezvous au 62) ?

83
'Tout d'abord c'tait le Bastion,' explique Cador. 'Plus personne n'tait autoris y entrer, part lui bien entendu. Les rumeurs colportaient qu'il passait tout son temps aux archives du chteau, cherchant quelque chose, mais j'ignore quoi. Il disparaissait pendant des jours parfois tandis que la vie au chteau poursuivait un cours normal. Puis la rumeur a enfl, prtendant qu'il prparait quelque chose - une sorte de machine - mais l encore n'a vraiment su de quoi il retournait. 'Puis, comme je l'ai dit, il y a un an, une nuit, en pleine tempte, treize chevaliers se sont prsents aux portes, la recherche d'un abris. Unthank les a invits et ils ne sont plus jamais repartis. Nous tions bannis de la Cour Intrieure et ces chevaliers ont t posts la Barbacane. Ils cachent sous cl quelque chose l-bas, quelque chose qu'Unthank isole du regard et des mains d'autrui. 'Les vnements se sont enchans pour aboutir quelque chose, quelque chose de gros, et quoi que ce soit, cela va se passer cette nuit. J'en suis certain. Je dois vous avouer galement autre chose. Rendez-vous au 269.

84
'Qui a voulu ma mort ?criez-vous. Votre voix vous semble diffrente; elle est accompagne d'un cho doutre-tombe. 'Qui a ordonn que je suis abattu sur la route, alors que j'tais si proche de chez moi ?' Le cultiste au masque de mort ne rpond pas et continue passer ses mains sur sa boule de cristal puis finalement hurle les mots suivants: 'Arrire, esprit ! Au nom de l'Exterminateur, je te bannis de ce lieu et t'envoie dans le Royaume des Damns pour l'ternit ! Vous sentez subitement une puissante bourrasque balayer la lande bien que l'herbe autour de vous semble immobile et que la robe du Cultiste de la Mort ne frmisse pas. Puis vous

prenez conscience soudain du danger d'tre emport au loin, aspir par ce mlstrom surnaturel, et vous pouvez entendre des voix fantomatiques hurler dans le vent. Tirez deux ds et soustrayez 3 du total. Si le total est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 114. Si le total est suprieur votre score de VOLONTE, rendezvous au 136.

85
Vous grimpez l'escalier en spirale et pntrez dans la salle de garde de la Barbacane au premier tage. Trois gardes vous reoivent votre arrive, trois chevaliers de l'effroi pareils ceux que vous aviez rencontr en bas. Dans le plus parfait silence, les guerriers mortsvivants dgainent leurs armes maudites et vous encerclent, vous ne pouvez vous chapper. Combattez-les deux la fois. Premier CHEVALIER DE L'EFFROI Deuxime CHEVALIER DE L'EFFROI Troisime CHEVALIER DE L'EFFROI HABILETE: 8 HABILETE: 8 HABILETE: 9 ENDURANCE: 8 ENDURANCE: 9 ENDURANCE: 8

Si un chevalier remporte un Assaut, tirez un d; sur un rsultat de 5 ou 6 sa lame maudite vous fera perdre 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels. Si les Chevaliers de l'Effroi vous terrassent, notez le nombre 20 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Toutefois, si vous parvenez les liminer, rendez-vous au 59.

86
Vous entrez dans ce qui semble tre un laboratoire d'alchimie, des bancs et des tables sont couverts de toutes sortes d'alambics, de jarres poudres, de composantes et de flasques aux liquides colors tranges. Il y a mme un crocodile empaill suspendu au plafond. Toutefois, un dtail en particulier attire votre attention, une flasque de verre noir scelle par un bouchon de cire. Une tiquette est colle sur le verre et vous pouvez y lire: 'Huile Nocturne'. Vous ne trouvez rien d'autre digne d'intrt dans le laboratoire. Si vous dsirez emporter cette flasque, notez l'Huile Nocturne sur votre Feuille dAventure, puis rendez-vous au 436.

87
'H bien, il y a Amaranthus, le mage de la cour. Mais vous devrez descendre dans les catacombes pour le trouver. Il y a un escalier dans la chapelle qui mne aux tunnels funraires. Des rumeurs disent qu'il existe un autre accs par le puits du chteau, bien que je n'en sache rien moi-mme. A prsent, rendez-vous au 12.

88
Vous tes prsent dans les catacombes humides du chteau. Ce sont dans ces tunnels sombres que les premiers fondateurs du Chteau Valsinore ont t enterrs. La lumire surnaturelle qui mane de votre corps thr suffit pour clairer votre chemin. Vous arrivez une intersection. Vous pouvez voir que le passage en face ainsi que celui sur votre gauche sont des culs-de-sac qui aboutissent une solide porte. Le tunnel droite s'enfonce dans l'obscurit, vous ne voyez pas au del de quelques mtres. Quel corridor allez-vous emprunter? Allez-vous:

Continuer tout droit ? Prendre gauche ? Suivre le passage de droite ? Quitter les catacombes et retourner dans la Cour Intrieure ?

Rendez-vous au 10. Rendez-vous au 235. Rendez-vous au 109. Rendez-vous au 445.

89
'C'est vous ! s'exclame le Capitaine Cador, visiblement soulag. 'Vous tes revenu ! 'Oui,' rpondez-vous, 'pour venger mon meurtre. Vous lui faites le rcit des vnements survenus depuis votre dcs sur la route de la lande prs des Neuf Vierges, et vous concluez en disant, 'et je pense trouver les rponses l'intrieur de Valsinore. Cador vous raconte son tour que ses gardes n'ont plus la permission de patrouiller au-del de la Cour Extrieure, le Chambellan Unthank ayant apparemment invit un mystrieux ordre de chevaliers pour les remplacer il y a un an de cela. 'Alors,' termine-t-il, 'comment puis-je vous aider ? Qu'attendez-vous de moi ?' 'Des informations', rpondez-vous simplement. 'Que dsirez-vous savoir ?' Allez-vous demander Cador si votre sur, Dame Oriana, est sauve (rendez-vous au 57), prfrez-vous connatre les changements oprs par le Chambellan Unthank en votre absence (rendez-vous au 83), ou dsirez-vous savoir si vous pouvez trouver d'autres allis dans le chteau (rendez-vous au 189) ?

90
Vous tes capable de traverser les objets solides, tels que les murs et les portes, comme s'ils n'existaient pas. Notez la capacit spciale Apparition sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au paragraphe portant le numro que vous avez not l'instant.

91
Vous avez limin le bourreau zombie et Unthank change de plan. 'A moi ! l'entendez-vous crier tandis qu'il descend de l'estrade en tirant Oriana. 'J'ai prvu autre chose pour celle-l,' dit-il ses chevaliers. Vous poursuivez Unthank tandis qu'il trane Oriana sur le pont enjambant le foss, en direction du Bastion. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 394. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 74.

92
Vous passez ct de la femme et observez le squelette pendu au gibet. Le vent, la pluie, les oiseaux charognards et la dcomposition ont transform le visage de ce vil pendu en une tte de mort noire : vous notez galement ses canines anormalement longues. Un mdaillon portant l'image d'une tte de loup pend au cou du cadavre, peine retenu par une chaine rouille. Les ongles du mort ont galement l'trange aspect de griffes animales. Vous vous

demandez quels crimes a bien pu commettre cet individu pour se retrouver au bout d'une corde. La femme clate soudain d'un rire sardonique qui vous surprend. Vous vous tournez pour lapercevoir s'avancer vers vous sur la lande. La teinte de sa peau a l'horrible couleur grisverte de la pourriture et la moiti de son visage a disparu, comme dvor par quelque chose. De longues algues sont accroches sa chevelure. Du sable humide tombe de ses vtements et des crabes se promnent entre ses ctes dpourvues de chair. Elle tente de vous agripper de ses ongles casss. Rendez-vous au 32 pour la combattre, mais sous la surprise de cette rencontre indite, vous tes forc de perdre le premier Assaut.

93
Vous pouvez sentir la fureur volcanique du Golem s'exprimer par vagues de chaleur successives. Comment allez-vous franchir un tel obstacle ? Allez-vous: Attaquer le Golem de l'Enfer ? Tenter de ruser ? Utiliser la capacit spciale Ombre (si vous la possdez) ? Utiliser la capacit spciale Esprit (si vous la possdez) ? Rendez-vous au 71. Rendez-vous au 55. Rendez-vous au 33. Rendez-vous au 312.

94
Vous vous levez dans les airs, planant au-dessus des remparts et profitant d'une vue spectaculaire sur le chteau en contrebas. Vous n'aviez jamais vu Valsinore sous cet angle auparavant. Juste en dessous de vous se trouve la Cour Extrieure avec l'curie, le chenil, la forge et les baraquements des gardes. Par del une seconde enceinte se trouve la Cour Intrieure, accueillant les cuisines, le hall des banquets, la chapelle et le cimetire sous lequel s'tendent les anciennes catacombes du chteau. Puis, surplombant le foss dans lequel s'engouffre la mer, trne le Bastion sur un immense rocher noir. Bien que des lumires soient visibles dans tout le chteau, le Bastion est plong dans une obscurit totale - une vision qui vous emplit d'inquitude. A prsent que vous volez, dsirez-vous planer directement jusquau Bastion afin d'enquter davantage (rendez-vous au 125), ou prfrez-vous atterrir dans la Cour Extrieure en dessous de vous (rendez-vous au 414) ?

95
Vous pntrez dans le grand hall des banquets du chteau et vous tes surpris d'y voir tant d'agitation. Une troupe itinrante d'acrobates, de jongleurs, de cracheurs de feu et autres cascadeurs font de leur mieux pour divertir les convives prsents, mais l'ambiance nest pas au rendez-vous. La grande table grince sous le poids des plats chargs de victuailles, il y a tout type de plats; du cochon de lait, du faisan, des jambons au miel ainsi que d'innombrables boissons. C'est un vritable festin, mais personne ne semble d'humeur profiter de toute cette nourriture. Assis en bout de table, se trouve le Chambellan Unthank qui jette un regard ddaigneux en direction des acrobates. A ct de lui se tient votre sur, Dame Oriana, la tte penche sur son assiette pleine de viandes quelle a peine touche. Dans un coin du hall, non loin de

vous, Blondel le Barde joue un morceau de musique sur la lyre qu'il tient en main. Si vous souhaitez rvler votre prsence fantomatique aux invits, rendez-vous au 348. Si vous prfrez rester cach et que vous possdez dj la capacit spciale Ombre, rendezvous au 65. Si vous ne possdez pas cette capacit, tirez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, testez votre Habilet; si c'est un succs, notez le nombre 65 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 230. Si vous chouez au moins l'un des deux jets, rendez-vous au 348.

96
Le cheval hennit et frappe le sol de l'curie de ses sabots. La paille s'embrase de flammes vertes sous la fureur de ses coups thrs. Vous devez nouveau dfendre le destin de votre me immortelle. MONTURE FANTOME HABILETE: 7 ENDURANCE: 8

Si le spectre animal fou vous dtruit, notez le nombre 434 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous liminez la Monture Fantme, une recherche rapide de l'curie ne rvle rien d'intressant et vous dcidez de quitter cet endroit hant. (Regagnez jusqu' 4 points d'ENDURANCE et rendez-vous au 434.)

97
Vous traversez les planches de bois formant la porte et vous vous retrouvez dans la lumire et lambiance de l'auberge du Bec de Corbeau. Vous ralisez soudain que vous venez de pntrer dans une taverne trs frquente en surgissant d'une porte ferme. Si vous laissez ces gens vous voir, rendez-vous au 81. Sinon, et que vous possdez la capacit spciale Ombre, rendez-vous au 299; autrement, en cet instant, vous regrettez de ne pas tre invisible tel un vritable fantme. Tirez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre VOLONTE, testez votre Habilet; si vous russissez, notez le nombre 299 sur votre Feuille dAventure puis rendez-vous au 230. Si vous chouez au moins l'un des deux jets, rendez-vous au 81.

98
'Cet individu ?rugit le Gardien, son cri de rage rsonne avec force travers les tendues dsoles, provoquant un sisme qui arrache de gros rochers des pics montagneux lointains. 'Nous le connaissons parfaitement,' poursuit le spectre. 'Il s'est jou de la mort depuis trop de temps. Son voyage ici mme aurait dj d se faire; sa vie aurait d s'teindre il y a longtemps.

Le Gardien passe sa main squelettique sous sa robe et en tire un autre sablier. Vous pouvez constater que le sable ne s'coule plus depuis le bulbe suprieur, comme si le temps avait t suspendu. 'Il a sign, de son sang, des pactes avec les puissances obscures afin de vivre au-del des limites permises tout homme qui sont trois fois vingt et dix annes. Mais le temps approche o il ne pourra plus se cacher. Prenez ceci, dit le Gardien, en vous tendant le sablier noir. Vous tendez la main et prenez l'objet, vous pouvez le toucher malgr votre forme thre. (Notez le Sablier Noir sur votre Feuille dAventure.) 'Vous saurez quand le temps sera venu de l'utiliser,' dit le Gardien. 'Et souvenez-vous, un fou reste un fou, mais le meilleur ami d'un homme peut devenir son plus grand alli. Rendez-vous au 73.

99
Sleath est silencieux, lexception dun endroit qui semble quelque peu anim : l'auberge du Bec de Corbeau, au nord de la place du village. Des fentres filtre une lueur orange alors que les conversations des clients rsonnent travers les murs. Au sud de la place se trouve la chapelle laisse l'abandon ; elle fut construite sur la tombe d'un ancien champion de Justice malheureusement oubli depuis longtemps. A l'est, l o les maisons se font plus rares, se dresse une tente sur une parcelle d'herbe grasse. Le tissu est dcor de croissants de lunes, d'toiles argentes et de plusieurs autres signes astrologiques exotiques. Une bannire dplie affiche, 'Madame Zelda - Matresse des Mystres. Un autre endroit attire particulirement votre attention: la grande maison du Bourgmestre l'ouest de la place. Vous frissonnez en contemplant davantage cette demeure do nmerge aucune lumire, les fentres tant de vritables puits de tnbres. Mais peut-tre que le Bourgmestre Jurgen pourrait vous aider dans votre qute de rponses. Que dsirez-vous faire prsent ? Allez-vous: Visiter l'auberge du Bec de Corbeau ? Explorer la chapelle ? Approcher de la tente de Madame Zelda, Matresse des Mystres ? Vous diriger vers la maison du Bourgmestre ? Quitter le village ? Rendez-vous au 118. Rendez-vous au 229. Rendez-vous au 368. Rendez-vous au 437. Rendez-vous au 6.

100
Vous ne vous trouvez plus prsent sur le Plan Terrestre et les Vents de la Mort vous portent de l'Autre Ct du voile qui spare le monde des morts de celui des vivants Devant vous s'tend une dsolation constitue de roches et de sable. Au-dessus de votre tte, le ciel est aussi gris et terne que le sol, bouch par d'innombrables nuages de tempte tourments. Le tonnerre rsonne par-del de lointaines montagnes aux pics noirs et pointus tels des crocs formant une sinistre mchoire s'apprtant dvorer ce ciel maudit. Si Si Si Si Si vous vous vous vous vous possdez le mot code Sentence sur votre Feuille dAventure, possdez le mot code Jugement sur votre Feuille dAventure, possdez le mot code Gardien sur votre Feuille dAventure, possdez le mot code Dvoreur sur votre Feuille dAventure, ne possdez aucun de ces mots code, rendez-vous rendez-vous rendez-vous rendez-vous rendez-vous au 400. au 279. au 286. au 327. au 78.

101
Vous approchez de la porte d'entre lorsque, soudainement, trois apparitions se matrialisent devant vous et vous barrent la route. La premire est une femme entirement vtue de gris, la deuxime un noble vtu dhabits dmods et portant sa tte sous son bras, une rapire fantomatique dans lautre main, et la troisime est un crne volant. 'Que pensez-vous faire ici ?' grince la femme grise. 'Cette maison est dj hante ! vous informe le noble dcapit. Puis, les spectres se ruent sur vous. Le crne ouvre sa mchoire et pousse un hurlement d'outre tombe qui glace l'air autour de vous. Vous devez combattre les trois fantmes furieux.

DAME GRISE NOBLE DECAPITE CRANE HURLANT

HABILETE: 6 HABILETE: 8 HABILETE: 7

ENDURANCE: 6 ENDURANCE: 8 ENDURANCE: 4

Combattez les fantmes en mme temps. Tant que le Crne Hurlant appartient ce monde, vous devez rduire votre Force d'Attaque de 1 point en raison de leffet paralysant de son cri strident. Si les fantmes ont raison de vous, notez le nombre 259 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Ds que vous aurez banni deux esprits, regagnez autant de points d'ENDURANCE que la moiti des totaux cumuls des scores d'ENDURANCES des deux spectres vaincus puis rendez-vous au 406.

102
'Espce de fou ! rugit l'apparition dans une intonation aussi sche quun claquement de cercueil. 'Vous ne pouvez tromper la mort ! Puis elle senvole vers vous, faux leve, prte vous abattre l o vous vous trouvez. Tirez les ds afin de calculer les Forces d'Attaque pour vous mme et le Gardien comme vous le feriez dans un combat normal: le Gardien possde une HABILETE de 12. Si votre Force d'Attaque est suprieure, vous parvenez bloquer la faux (rendez-vous au 73). Si la Force d'Attaque du Gardien est suprieure, rendez-vous au 279. Si les deux Forces d'Attaque sont gales, tirez les ds nouveau.

103
Vous ne pouvez utiliser cette capacit spciale que si vous ne possdez pas de forme physique ou si vous tes prt quitter celle-ci et abandonner tout votre quipement et vos provisions ici. Si vous le faites, n'oubliez pas d'effacer les mots code correspondant. Si vous ne voulez pas faire cela, retournez au 154 et tentez une autre option. Sinon, vous dcollez lentement et planez au-dessus du bassin putride puis atterrissez de l'autre ct. Rendezvous au 421.

104
Si vous avez trouv la Pierre Spirituelle, vous connaissez le nombre de ses facettes. Rendezvous au paragraphe portant le mme numro. Si vous ignorez le nombre de facettes, vous perdez 1 point de CHANCE et rendez-vous au 132.

105
Vous tes submerg par les visions les plus noires issues des esprits enfivrs des villageois endormis. Quelque chose de vraiment malfique doit hanter ces terres pour produire des cauchemars aussi hideux parmi la population locale. Vous pensiez avoir affront les pires horreurs qui puissent exister, dans le royaume tnbreux de Bathorie, mais vous vous trompiez; elles ne sont rien compares aux cauchemars du Phantasme Noir assaillant votre esprit.Votre me mort-vivante se retrouve au bord de la folie. Vous perdez 2 points de VOLONTE, 1 point d'HABILETE et 2 points de CHANCE. A prsent, rendez-vous au 17.

106
Vous grimpez depuis un long moment lorsque vous pntrez dans une pice gele. Mais, votre arrive, la temprature commence s'lever. Une trange luminescence emplit la salle et la glace commence fondre. C'est cet instant que vous remarquez la crature se tenant l'autre bout de la pice, bloquant le passage vers un autre escalier. Le monstre la musculature impressionnante dcouvre une gueule pleine de dents jaunes et pointues ; se dressant sur ses pattes de chvre, elle pousse un rugissement de dfi. Puis, baissant son crne cornu, la crature vous charge, une hache dmoniaque dans la main. Les dmons peuvent blesser les esprits morts-vivants tels que vous, vous n'avez donc d'autre choix que de vous dfendre. DEMON CORNU HABILETE: 9 ENDURANCE: 10

Si la hache dmoniaque du cornu vous terrasse, notez le nombre 82 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous liminez le gardien de cette pice, vous empruntez le nouvel escalier vers les hauteurs de la tour (rendez-vous au 82).

107
Le cimetire semble l'abandon depuis pas mal de temps. Des pierres tombales sont brises et parpilles un peu partout parmi dabondantes touffes de mauvaises herbes. D'autres tombes sont ventres comme si leurs occupants en taient sortis. Vous tes mi-chemin de votre traverse du cimetire lorsquun premier fantme apparat depuis une tombe. C'est une jeune femme au visage famlique. 'Aidez nous, tranger,' vous supplie-t-elle. Un autre spectre schappe d'un mausole effondr. C'est un vieil homme au regard svre vtu tel un notaire. 'Oui, aidez-nous,' demande-t-il, 'nous sommes esclaves d'un terrible monstre qui ne nous laissera pas quitter ce monde. 'Librez-nous,' implore le fantme d'un bcheron barbu assis sur une tombe sans nom, 'afin que nous puissions goter au repos ternel. Qu'est-ce qui a emprisonn ces fantmes en cet endroit et les effrays ainsi, faisant de leur autre vie une misre ? Allez-vous les aider ? Pouvez-vous les aider ? Si vous dsirez essayer, rendez-vous au 42. Sinon, rendez-vous au 150.

108
Vous rapparaissez sur le plan Terrestre au milieu de la Cour Intrieure, baigne de froid, sous le clair de lune argent. Votre regard est attir par l'imposante masse sombre du Bastion. Il ne vous a paru si repoussant et si tranger que maintenant. Vous ralisez prsent que la source du mal qui ronge le Chteau Valsinore se trouve dans le Bastion. Vous devez pntrer dans ce fortin pour l'radiquer, rendez-vous au 117.

109
Vous errez sans but le long de tunnels sans fin, toujours plus loin sous les fondations du Chteau Valsinore sans avoir la moindre ide d'o vous allez. Lancez un d. Si vous obtenez 1-3, rendez-vous au 139; si vous obtenez 4-6, rendez-vous au 158.

110
Les derniers os se mettent en place et la bte squelettique est complte. Mais quel genre de crature se tient devant vous ? Avec les os de quel monstre s'est-elle forme ? Tirez un d. Avec un rsultat de 1-2, rendez-vous au 153; avec un rsultat de 3-4, rendez-vous au 183; avec un rsultat de 5-6, rendez-vous au 212.

111*
Le passage se termine par un cul-de-sac au fond duquel se trouve une porte constitue de bois noir, incrust de filigranes argents, formant des symboles sotriques sur toute sa surface : vous vous trouvez en face dune Porte Spirituelle. A moins de possder une forme physique, et de savoir quoi faire dans ce cas l, vous ne pourrez pas franchir la porte. Lorsque vous serez prt poursuivre votre route, vous revenez sur vos pas et empruntez l'autre couloir (rendez-vous au 154).

112
Vous vous agenouillez devant la Reine, au pied de son trne et plongez votre regard dans ses yeux noirs. Puis l'illusion prend fin et vous apercevez finalement sa vritable apparence, un spectre hideux et moqueur. Mais il est trop tard, vous tes dj sous l'emprise de la Reine Spectre. Vous resterez en ce lieu en tant que membre de sa cour, rejoignant sa garde de morts-vivants jusqu' la fin des temps. Votre aventure est termine.

113
'Prpare toi connatre ce que signifie une ternit de tourments ! gronde le Seigneur des Ombres. Quelle qu'en soit l'issue, ce sera un combat qui marquera votre mmoire au fer

rouge pour le reste de votre vie, qu'elle soit longue ou courte ! SEIGNEUR DES OMBRES HABILETE: 13 ENDURANCE: 18

Si vous portez la Lame d'Amthyste, vous augmentez votre Force d'attaque de 1 point pour toute la dure du combat et chaque Assaut que vous remporterez fera perdre 4 points d'ENDURANCE au Seigneur des Ombres au lieu des 2 points habituels. Si vous utilisez votre lame sacre Exterminatrice de Tnbres, vous pouvez galement augmenter votre Force d'attaque de 1 point pour toute le dure du combat et chaque Assaut que vous remporterez fera perdre 3 points d'ENDURANCE la sombre entit. Si contre toute probabilit, vous parvenez terrasser le Seigneur des Ombres, rendez-vous au 450. Si vous succombez sous l'arme tnbreuse de votre adversaire, il n'y aura pas de retour du Monde des Morts et votre aventure, tout comme votre vie, sera termine

114
Anim par la haine envers le Cultiste de la Mort, vous vous ruez vers le lanceur de sort en robe noire, hurlant de fureur. Une expression de peur s'empare des yeux de votre adversaire et il commence reculer. Mais sa magie reste puissante. Tenant toujours la boule de cristal dans une main il entame une nouvelle conjuration. Ne souhaitant pas attendre de voir ce qu'il tente d'voquer, vous engagez le combat. CULTISTE DE LA MORT HABILETE: 7 ENDURANCE: 7

Si le cultiste remporte un Assaut, rendez-vous immdiatement au 186. Si vous rduisez l'ENDURANCE du Cultiste de la Mort 3 ou moins, sans que ce dernier ne vous blesse une seule fois, rendez-vous au 156.

115
Vous descendez les marches et vous dbouchez dans une prison puante. A votre arrive, le seul et unique prisonnier vous lance un regard empli de folie et se met rire de manire hystrique. Vous ressentez un choc en vous rendant compte qu'il s'agit de Toadstone le Bouffon qui officiait dj du temps de votre pre: il a maigri et porte toujours le mme costume color, prsent sale et dchir. Il finit par lcher un 'heureux de vous voir ici,' et prsent qu'il a commenc parler, il ne peut plus s'arrter et vous dbite un flot de paroles incohrentes. 'Ca fait combien de temps que vous vous tes absent ? Trois ans c'est a ? Qui l'aurait cru ? Ils prparent un banquet cette nuit mais je suppose que vous n'irez pas, n'est-ce pas, car je vois que vous n'avez plus de corps ? Je pense que cela ne vous rjouirait pas. J'espre qu'il n'y a pas de vampires l-bas. Ils aiment que les aliments puissent tre servis de faon tre mordus directement ! Le pauvre bouffon est apparemment compltement fou, mais il ne fut pas toujours ainsi. Vous vous demandez ce qui a bien pu se passer - ce qu'il a bien pu voir pour perdre ainsi l'esprit. 'Alors a fait quoi d'tre un fantme ?demande-t-il. 'Ma mre voulait se marier avec un fantme. J'ignore quel genre de monstre l'a possde ! Mais pardonnez-moi, je n'ai plus toute ma tte ces derniers temps. Lorsque je serai mort je souhaite l'pitaphe suivant: Je

vous avais dit que j'tais malade ! Mais peu importe, assez parl de moi, avez-vous vu les changements qu'ils ont fait en votre absence ? Je sais quelque chose qu'ils ignorent. Je connais leur chambre forte en haut de cette tour. Elle possde cette serrure bizarre et pour l'ouvrir vous devez inverser la combinaison. H, j'en ai une bien bonne, qu'est-ce qui a six pattes et qui vole ? Une sorcire avec son chat sur son balai volant ! Il est prit d'un fou rire dment la suite de cette blague stupide, murmurant lui-mme des choses incomprhensibles. Vous ne tirerez rien de ce pauvre hre et vous vous prparez partir. Toadstone tente alors une nouvelle blague. 'Ici, Je suis un loup-garou, n'est-ce pas fooouuhouhooouuu ! Vous pouvez prsent grimper l'escalier jusqu'en haut, rendez-vous au 166. S vous prfrez quitter cette aile de la Barbacane, rendez-vous au 20.

116
Vous plongez votre regard dans les yeux spectraux de la monture, imposant votre volont l'animal fantomatique. Vous parvenez le calmer et en prendre contrle. Le cheval cesse de hennir et attend patiemment dans son box. Il ne semble pas vouloir s'loigner, et savoir o se trouve un cheval aussi fantomatique que vous pourrait s'avrer utile, qui sait ! (Notez le mot code Monture sur votre Feuille dAventure.) Vous ne trouvez rien d'autre d'intressant dans l'curie et vous quittez l'endroit. Rendez-vous au 434.

117
Possdez-vous le mot code Oriana sur votre Feuille dAventure ? Si tel est le cas, rendezvous au 376 immdiatement. Sinon, rendez-vous au 134.

118
Tandis que vous approchez de la sombre taverne, vous remarquez que la porte est verrouille contre l'intrusion des tnbres. Si vous possdez la capacit spciale Poltergeist, rendez-vous au 148. Si vous possdez la capacit spciale Apparition, rendez-vous au 97. Si vous n'avez aucune des deux vous avancez vers la porte avec prcaution, vous remmorant que l'information la plus rpandue propos des fantmes est qu'ils peuvent traverser les objets solides. Tirez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, notez le nombre 97 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 90. Si le total obtenu est suprieur votre score de VOLONTE, rendez-vous au 259.

119
Votre vieille amie Bertild vous autorise prendre possession de son corps afin que vous puissiez accder au Bastion pour achever votre qute. (Notez le mot code Hte sur votre Feuille dAventure.) Notez les scores actuels d'HABILETE et d'ENDURANCE de votre personnage sur votre Feuille dAventure pour plus tard. Tant que vous tes dans le corps de Bertild, vos nouvelles statistiques sont: HABILETE 11, ENDURANCE 21. Si vous tes bless en combat vous pourrez manger des provisions pour regagner des points d'ENDURANCE. Chaque Repas vous rendra jusqu' 4 points d'ENDURANCE et Bertild possde

3 Repas. Vous regardez autour de vous afin de dnicher une arme approprie et vous dcidez de prendre le marteau de Bertild. Si vous remportez un Assaut contre un adversaire, tirez un d; sur un rsultat de 4-6, il perdra 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels. (Notez ceci sur votre Feuille dAventure.) Si l'ENDURANCE de Bertild tombe 2 ou moins, elle sera assomme et tombera inconsciente sur le sol, vous serez forc alors de quitter son corps. Vous poursuivrez l'aventure ou le combat en cours avec vos statistiques. Rendez-vous prsent au 429.

120
Avec la force de votre volont, vous pouvez, occasionnellement, dplacer des objets du monde rel. Notez la capacit spciale Poltergeist sur votre Feuille dAventure et rendezvous au paragraphe portant le numro que vous avez not l'instant.

121
Tandis que vous approchez du pont de pierre, vous entendez des claquements de sabots, puis un autre spectre se matrialise devant vous; c'est celui d'un ancien chevalier des temps passs sur sa noble monture, clatant de vertu mme dans son tat de mort-vivant. L'ancien chevalier ne porte pas de heaume, une barbe blanche pend depuis son menton couvrant son tabard et son plastron. Il porte une lance dans une de ses mains. 'Halte ! vous lance-t-il d'une voix autoritaire aux accents de dfi. 'Aucun esprit ne peut passer ! Si vous tes dtermin franchir le pont du chevalier, rendez-vous au 175. Si vous prfrez vous soumettre au chevalier, rendezvous au 391. Vous pouvez galement tenter de franchir la rivire sans vous occuper du pont (rendez-vous au 313).

122
Vous grimpez sur le corps inanim du Golem, le mtal craque tandis qu'il refroidit. Vous posez finalement le pied sur le pont qui enjambe un foss rempli par l'eau de mer, sparant les Cours Extrieures et Intrieures de l'imposant Bastion. Sous vos pieds, les vagues s'crasent sur des rochers noirs avec une telle puissance que lcume slve jusqu'au pont. Vous tes mi-chemin de la traverse lorsquune forme merge des flots en contrebas. Une crature, dote dune mchoire bante ressemblant celle d'un requin, slance en direction du pont en dployant un long corps serpentin. Dans un rugissement rauque, le monstre vous attaque, ainsi que le pont qui vous supporte. MONSTRE DU FOSSE HABILETE: 9 ENDURANCE: 11

Si vous avez dj affront le gardien serpent du pont sans le vaincre, modifiez ses

statistiques en consquence avant le combat. Si vous remportez deux Assauts conscutifs, vous pouvez chapper au serpent de mer en courant vers le Bastion l'autre extrmit du pont (rendez-vous au 449). Si le serpent dtruit votre forme physique (effacez le mot code l'accompagnant) il replonge dans la mer nouveau, rendez-vous au 173. Si vous parvenez vaincre le monstre, rendez-vous au 449.

123
Vous retournez aux baraquements des gardes et trouvez le Capitaine Cador toujours en service malgr l'heure tardive. Vous pntrez dans sa chambre et tentez de prendre possession de son corps. Si vous possdez la phrase code Cur Brave sur votre Feuille dAventure, rendez-vous au 172. Sinon, lancez deux ds et ajoutez 2 au rsultat. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 172. S'il est suprieur, le Capitaine Cador rsiste votre tentative de prendre le contrle de son corps et vous repousse du tranchant de sa lame sacre. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE : si cela rduit votre total d'ENDURANCE zro ou moins, notez le nombre 13 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100; sinon, retournez au 13 et tentez autre chose.

124
Vous devez combattre les Tenebr dpourvus de visage ensemble. Premier TENEBR Second TENEBR HABILETE: 7 HABILETE: 8 ENDURANCE: 7 ENDURANCE: 7

Si vous liminez ces cratures de tnbres, regagnez jusqu' 7 points d'ENDURANCE et rendez-vous au 132. Toutefois, si elles ont raison de vous, notez le nombre 132 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

125
Vous vous envolez au-dessus du chteau, quand soudain, des cris stridents effrayants parviennent vos oreilles. Vous apercevez, dans la nuit venteuse, une bande de formes fantasmatiques. Quelques unes ressemblent des crnes volants tranant des queues brumeuses, tels des comtes thres; d'autres sont des apparitions entires. Vous n'aviez jamais ralis qu'il y avait autant de fantmes dans l'enceinte de Valsinore. Les spectres ressentent votre prsence et leurs hurlements de mouettes s'intensifient tandis quils volent vers vous dans le vent. Combattez les Spectres Ethrs comme s'il s'agissait d'une seule crature. SPECTRES ETHERES HABILETE: 8 ENDURANCE: 13

Les Spectres Ethrs vous dchirent de leurs griffes fantasmatiques et entament votre dtermination de leurs cris stridents. S'ils rduisent votre score d'ENDURANCE zro ou moins, notez le nombre 414 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous rduisez leur ENDURANCE combine, vous avez repouss leurs attaques et ils s'loignent pour retourner dcrire des cercles autour du Bastion; leurs voix hurlantes rsonnant sur les falaises en contrebas. Si vous dsirez poursuivre votre approche du Bastion, rendez-vous au 191. Si vous prfrez atterrir dans la Cour Extrieure, rendez-vous au 414.

126
Vous tes au pied de la tour. Le regard lev, vous n'apercevez aucune fentre ou autre entre plus haut. La seule faon de pntrer dans le btiment est d'emprunter une arche circulaire couverte de stalactites geles dessinant une immense mchoire de Dmon des Glaces. Vous entrez dans la tour. A l'intrieur, toutes les surfaces sont couvertes d'une paisse couche de glace et un vent froid s'chappe depuis deux larges escaliers qui s'lvent en spirale vers les hauteurs de la tour. Lequel vous mnera au trsor que vous cherchez ? Choisissez un escalier. Si vous empruntez: Celui de gauche ? Rendez-vous au 82. Celui de droite ? Rendez-vous au 106.

127
Un roulement de tonnerre clate dans les nuages noirs et vous ralisez que le Gardien se moque de vous. 'Une seconde chance ? grince le vigile surnaturel. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 44. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 279.

128
Vous ouvrez rapidement la bourse contenant les spores de Mangefer et vous en lancez le contenu sur la Vierge de Fer avant de reculer. Les spores corrosives enveloppent la construction magique, la dvorant sous vos yeux jusqu' ce qu'il nen reste plus qu'un tas de poudre couleur rouille sur le sol (rayez le Mangefer de votre Feuille dAventure). Vous ne vous attardez pas davantage en ce lieu et quittez la chambre de torture. Rendez-vous au 56.

129
Votre coup mortel transperce le cur fantme. Dans un hurlement glacer le sang, la forme spectrale du Baron s'vapore telle la brume emporte par le vent. Vous vous sentez soudainement empli d'une force phantasmatique. Regagnez jusqu' 5 points d'ENDURANCE et gagnez 1 point de VOLONTE. Vous vous retrouvez soudainement au centre d'un mlstrom tourbillonnant o se mlent gmissements, hurlements surnaturels et cris d'effroi. Le reste de la Chasse Sauvage retourne une fois de plus au Royaume des Damns. (Vous regagnez 1 point de CHANCE.) A nouveau seul, vous vous remettez en marche en direction de la cabane de la rebouteuse. Rendez-vous au 290.

130
Blondel le Barde joue de sa lyre sans entrain, une expression de total dsintrt sur son visage, murmurant plus qu'il ne chante. Vous connaissez Blondel depuis longtemps, il tait le mnestrel de votre pre aussi que le votre, lorsque vous tiez encore le seigneur du Chteau Valsinore. Si vous dsirez rvler votre prsence Blondel, rendez-vous au 147; sinon, rendez-vous au 227.

131
'Je vous connais,' dit Myrddin l'ermite. 'Vous venez du chteau. Mais je ne vous ai pas vu ces trois dernires annes. Et prsent vous voil, ma porte, en tant que fantme. Que vous est-il arriv ?' Votre voix rsonnant trangement sur la brise marine, vous racontez l'ermite tout ce qui s'est pass depuis que votre dcs sur la route. 'Mais qui emploierait un serviteur des tnbres tel qu'un Cultiste de la Mort pour en finir avec vous ?Demande Myrddin, confus. 'Bien que, vrai dire, il y ait des changements depuis quelques temps. Je parle d'trangers au chteau, de gens qui font des cauchemars toutes les nuits, et le Chien Noir qui hurle nouveau. J'ai entendu dire que le Bourgmestre Jurgen de Sleath est all jusqu' engager un chasseur de fantmes. Myrrdin semble en savoir beaucoup, particulirement pour un ermite qui vit reclus dans une grotte, isol de la socit. Vous tes particulirement attentif au fait qu'il y ait des trangers Valsinore et vous vous inquitez pour la scurit de votre sur. Vous avez t tmoin de la prsence d'autres fantmes, mais la venue de ce chasseur d'esprits vous intrigue. Profitant de linclinaison de l'ermite parler ouvertement en dpit de votre nature, vous dcidez d'en savoir davantage. Allez-vous le questionner sur: Les rcentes alles-venues au chteau ? Votre sur ? Le chasseur de fantmes ? Rendez-vous au 314. Rendez-vous au 344. Rendez-vous au 374.

132
Un roulement de tonnerre rsonne dans le cercle de pierres, vous savez alors qu'Unthank le Ncromancien a achev son sombre rituel. 'Le Seigneur des Ombres ! glapissent les cultistes qui tombent tous genou, gmissant de terreur. Tous sauf Unthank. 'Contemplez le Seigneur des Ombres ! dclare-t-il en levant la tte vers le ciel sans lune audessus des Neuf Vierges, 'celui qui rgne sur la nuit ! Votre seigneur et matre ! Quelque chose apparat dans la nuit sans lune, au centre du cercle de pierres. Une silhouette deux fois plus grande qu'un homme et drape de la substance mme de la nuit prend forme. Il s'agit d'un vritable gant vtu d'une armure antique forge du mtal de la nuit sous un linceul de tnbres, un heaume en forme de couronne sur la tte. La crature ne possde aucun visage, vous ne voyez que deux braises dmoniaques luire, telles une paire d'toiles mourantes, sous le heaume. Puis l'clipse lunaire prend fin et vous apercevez finalement l'apparition dans toute sa splendeur infernale. La terrible entit porte son regard malfique vers le sol, en direction du ncromancien. Puis elle lve la main et une pe de pures tnbres se matrialise dans sa paume. Le seigneur brandit la lame de deux mtres de long au-dessus de sa tte, s'immobilise quelques instant, puis abat son arme la vitesse de l'clair. Unthank est terrass d'un simple coup. 'Arrogant stupide', gronde la terrifiante apparition dans une voix claquante comme les portes d'une crypte. (Notez le mot code Chtiment sur votre Feuille dAventure.) Les cultistes se mettent pleurer et geindre, totalement ptrifis. Leurs attitudes terrorises vous glace le sang et vos cheveux se dressent sur votre nuque. Mais ce n'est pas

possible Si vous possdez le mot code Revenant, Hte ou Armure sur votre Feuille dAventure, rendez-vous au 275. Sinon, rendez-vous au 448.

133
Avant que vous ne puissiez atteindre la femme, celle-ci s'adresse vous sans mme se retourner. 'J'ai pour habitude de me moquer des potences. Tout comme le faisait Wolfric. Il disait que les patrouilles ne l'attraperaient jamais, mais il se trompait. Elles l'ont pendu pour ce qu'il a fait et il ne rit plus prsent, n'est-ce pas ?' Soudain, elle clate d'un rire hystrique et se retourne pour vous faire face. La teinte de sa peau a l'horrible couleur gris-verte de la pourriture et la moiti de son visage a disparu, comme dvor par quelque chose. De longues algues sont accroches sa chevelure. 'Mais je ne pourrais plus vivre sans lui, pas vrai ?poursuit l'hideuse apparition, glissant sur l'herbe dans votre direction. Du sable humide tombe de ses vtements, des crabes se promnent entre ses ctes dpourvues de chair et de l'eau sale s'coule de ses lvres chacune de ses phrases. 'Je me suis noye, nous irons ensemble dans l'autre monde et nous ne serons ainsi jamais spars,' balbutie-t-elle. 'H bien mon souhait s'est ralis, n'est-ce pas ?hurle-t-elle en pointant du doigt le squelette noir du gibet. Elle laisse chapper un cri hystrique glacer le sang et elle se s'avance soudain vers vous, tendant ses ongles casss. Rendez-vous au 32.

134
Vous approchez de la porte qui mne au pont enjambant le foss. Sous la ple lueur de la lune, vous n'apercevez aucun garde, la herse est leve. Si vous souhaitez traverser le pont pied, rendez-vous au 276. Si vous possdez la capacit spciale Esprit et dsirez l'utiliser pour vous approcher du Bastion sans avoir marcher sur le pont, rendez-vous au 214.

135
Vous ouvrez rapidement le livre noir et vous tombez immdiatement sur trois sortilges qui pourraient convenir la situation. Le problme vient de ce que vous ne comprenez pas la signification du langage noir de la ncromancie, bien que vous soyez capable de prononcer les mots couchs en lettres de sang humain. Deux des cratures des tnbres flottent vers vous, au-dessus de l'herbe gele, tendant leurs griffes noires dans votre direction. Vous allez devoir choisir rapidement un sortilge

prononcer, mais lequel ? Tromale dstir pseselrin nab ? Rendez-vous au 162. Seet itneser bmos selreif itrof ? Rendez-vous au 244. Lamude gasivu aecafr eren eger ? Rendez-vous au 151. Si vous ne voulez pas risquer d'invoquer les sombres pouvoirs de la ncromancie, rendezvous au 124.

136
La puissance du vent surnaturel vous enveloppe et vous consume. La Route de la Lande commence disparaitre devant vos yeux et vous vous sentez aspir par un mlstrom d'nergies mystiques. Puis vous quittez ce monde. Notez le nombre 288 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

137
Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 205. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 69.

138
En quelques secondes, vous avez accompli l'horrible tche. Vous ne ressentez que honte et culpabilit. Korzen a attendu votre retour trois annes durant et sa loyaut ne lui a amen que la mort. (Vous perdez 2 points de CHANCE et 2 points de VOLONTE.) Mais la sorcire a obtenu son paiement, et vous n'avez pas subi d'autres effets plus dsastreux. Vous

maudissez l'me noire de la mgre pour ce qu'elle a fait. Vous tes peine capable de poursuivre votre qute prsent que celle-ci vous cote tant et vous quittez le chenil. Rendez-vous au 434.

139
Vous percevez un lointain goutte--goutte, le bruit de l'eau qui rsonne dans les catacombes. Vous pensez tre la seule crature ici-bas lorsqu'une silhouette surgit des ombres, droit devant vous, elle porte une cape surmonte d'une capuche masquant son visage. Sans prvenir, la silhouette lve les bras, rvlant de longues griffes prtes frapper et s'avance vers vous. Vous vous rendez alors compte que sous la capuche il n'y a rien except les tnbres, une obscurit que mme votre luminescence fantomatique ne peut pntrer, la noirceur du Vide. Vous tes profondment troubl par cette vision (vous perdez 1 point de VOLONTE) et vous vous retrouvez combattre, pour votre survie sur le Plan Terrestre, cette horreur moiti relle. OMBRE NOCTURNE HABILETE: 10 ENDURANCE: 8

Le contact de l'Ombre Nocturne est mortellement froid, aussi glac que la tombe. Pire : chaque fois qu'elle remportera un Assaut, elle absorbera une portion de la force vitale qu'il vous reste. Ceci vous fera perdre 2 points d'ENDURANCE comme l'accoutume, mais l'ENDURANCE de l'Ombre Nocturne augmentera alors de 1 point ! Si l'Ombre Nocturne se rvle tre un adversaire trop puissant et vous draine toute votre nergie, notez le nombre 445 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Toutefois, si vous parvenez dfaire cette horreur mort-vivante, vous regagnez jusqu' 4 points d'ENDURANCE et rendezvous au 207.

140
Les braises de la forge remuent soudain dans le foyer, Bertild s'interrompt. Vous vous tournez tous deux en direction du bruit pour en dceler la cause. Aussi incroyable que cela puisse paratre, quelque chose s'extirpe des flammes de la forge. Deux petits tres constitus de braises crpitent d'une vie surnaturelle. Ils sautent au sol et marchent vers vous, crachant et sifflant tel le charbon de bois dvor par des flammes ardentes. 'Nous sommes dcouverts ! s'exclame Bertild. Quelqu'un a espionn notre conversation,' ditelle en saisissant son marteau et une barre de mtal chauffe blanc dans le feu. Bertild se rue sur la premire crature incandescente tandis que vous vous occupez de la seconde. ELEMENTAIRE DE BRAISES HABILETE: 6 ENDURANCE: 6 Si la crature magique vous abat, notez le nombre 434 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous dtruisez l'Elmentaire de Braises crpitant, Bertild, ayant rduit son adversaire en un tas de cendres, se tourne vers vous et dit, 'vous feriez mieux de partir avant que l'on ne vous trouve, je vous dis adieu et vous souhaite bonne chance ! Vous ne pouvez mettre en doute la dcision de Bertild et vous quittez la forge, tandis que la forgeronne reconstruit la barrire de sel derrire vous. Notez le mot code Forge sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 434.

141
La pice dans laquelle vous pntrez ressemble une galerie d'art cauchemardesque, vous y apercevez toutes sortes de statues sinistres reprsentant des cratures monstrueuses, des dmons informes, des piles de crnes et des squelettes humains. Mais la plus grande et impressionnante des statues est celle d'un squelette encapuchonn portant les ailes noires entirement dployes d'un quelconque oiseau charognard. Une immense faux macabre

tient dans ses mains squelettiques, son manche semble tre la colonne vertbrale d'une norme bte tandis que la lame noire reflte la lumire de torches fixes sur les murs. La statue semble avoir t taille depuis un norme bloc d'amthyste. Dsirez-vous prendre l'arme des griffes de la statue (rendez-vous au 412), ou prfrez-vous quitter la pice et poursuivre votre qute dans les donjons (rendez-vous au 154) ?

142
Vous avez bris le sombre enchantement qui donnait forme au monstre des rves et ainsi libr les habitants de Sleath de leurs rves torturs. Avec un hurlement strident, le Phantasme Noir se dissout tel la brume au vent. Vous ressentez votre forme fantomatique absorber une partie de son essence surnaturelle. (Regagnez jusqu' 5 points d'ENDURANCE.) A nouveau seul sur la route, dcidez de l'endroit o vous allez poursuivre vos recherches. Si vous dsirez enter dans Sleath, rendez-vous au 99. Si vous prfrez viter le village et vous rendre directement au Chteau Valsinore, rendez-vous au 6.

143
Seule une volont de fer peut amadouer un cheval. Lancez deux ds et retranchez 1 du rsultat. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 116; s'il est suprieur, rendez-vous au 96.

144
Un vent glac balaye la neige sur le lac gel qui scintille d'une lueur blanche sous la lune. Une bourrasque un peu plus forte rvle soudain un corps pris sous la glace. C'est celui d'un guerrier congel, les yeux rivs vers le ciel, pig ici pour l'ternit. Sur votre droite, un autre corps prisonnier de la glace, puis encore un, plus loin. A gauche, d'autres corps sont prisonniers de la glace. Ce lac savre tre un gigantesque cimetire. Dans quel genre d'endroit vous trouvez-vous donc ? (Vous perdez 1 point de VOLONTE.) Un long craquement dchire soudain lair glac. Vous vous arrtez net : la surface du lac gel est en train de se craqueler. Une autre fissure lzarde la surface et ce que vous apercevez vous emplit d'horreur. Un des guerriers gels s'extirpe de la glace, une ancienne hache de bataille dans la main et une cape en peau d'ours sur les paules. Vous pouvez voir ses veines bleues courir sous sa peau grise. Les yeux et les traits du guerrier sont dpourvus de toute expression, mais le cadavre s'avance vers vous en levant sa hache, dtermin vous barrer le chemin de la tour. Vous entendez d'autres craquements et les fissures se multiplient sur la glace, d'autres guerriers sortent de leur tombe gele, vous tes dans le ptrin. Vous engagez le combat contre le premier Fantme de Glace tandis que ses congnres approchent inexorablement. FANTOME DE GLACE HABILETE: 7 ENDURANCE: 6

Tirez un d et ajoutez 7, vous obtiendrez un rsultat compris entre 8 et 13. Dduisez votre score actuel d'HABILETE de ce nombre, le rsultat obtenu reprsente le nombre de Fantmes de Glace que vous devez combattre avant de parvenir la tour, vous devez en combattre au moins un. Si aprs avoir limin un adversaire, vous estimez que le challenge est trop lev, vous pouvez fuir et retourner au Chteau Valsinore (vous perdez 1 point de CHANCE et rendez-vous au 29). Si un Fantme de Glace vous limine, notez le nombre 126

sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Toutefois, si vous terrassez tous vos adversaires, vous parvenez enfin la tour (rendez-vous au 126).

145
Vous quittez la plage et retournez en haut sur la lande en direction du Chteau Valsinore. Bientt un carrefour se prsente. Rendez-vous au 19.

146
Aprs avoir progress de dix mtres, vous arrivez hauteur d'une autre porte sur votre gauche. Elle est couverte d'un vieux rideau poussireux et de toiles d'araigne ce qui vous laisse penser que la porte n'a pas t ouverte depuis pas mal de temps. Si vous tes capable d'ouvrir la porte et souhaitez pntrer dans la pice au-del, rendez-vous au 72. Sinon, vous poursuivez votre route le long du couloir (rendez-vous au 255).

147
'Blondel', sifflez-vous tout en redevenant suffisamment visible pour qu'il vous voie. Sous l'effet de surprise, le barde cesse immdiatement de jouer de son instrument. 'Qui va l ?demande-t-il. 'C'est moi,' dites-vous tandis que vous renforcez votre apparence devant lui. 'Par les os de Saint Zillah ! crache-t-il. 'Arrire, dmon. N'essaie pas de me tenter de tes viles hallucinations, doppelganger. Laisse mon me tranquille, vile crature ! Ce n'est pas exactement la raction laquelle vous vous attendiez. Puis, contre toute attente, Blondel reprend sa lyre et recommence jouer. Mais il y a quelque chose de drangeant dans son morceau de musique et les paroles de la chanson ressemblent davantage aux strophes d'un sortilge d'exorcisme ! Tirez deux ds et ajoutez 2 au rsultat. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 187. S'il est suprieur, notez le nombre 227 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

148
Par la seule force de votre pense, vous puisez dans vos pouvoirs surnaturels afin de tourner la poigne et pousser la porte. Celle-ci s'ouvre la vole et frappe le mur derrire sous la puissance du vent, puis soudainement tous les yeux des clients se tournent vers la porte. Si vous laissez ces gens vous voir, rendez-vous au 81. Sinon, et que vous possdez la capacit spciale Ombre, rendez-vous au 299; autrement, en cet instant, vous regrettez de ne pas tre invisible tel un vritable fantme. Lancez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre VOLONTE, testez votre Habilet; si c'est un succs, notez le nombre 299 sur votre Feuille dAventure puis rendez-vous au 230. Si vous chouez au moins l'un des deux jets, rendez-vous au 81.

149
Vous parvenez finalement entrer. (Vous gagnez 1 point de VOLONTE.) Franchissant le

seuil, vous descendez quelques marches et vous vous trouvez dans une chapelle silencieuse. Au centre du sanctuaire git un sarcophage de marbre : sur son couvercle a t sculpt le gisant d'un noble paladin en prire, les mains recroquevilles sur le pommeau de son pe. Le clair de lune filtre travers un vitrail l'autre bout de la chapelle sur lequel est peint le mme Chevalier Templier de Telak, portant la tenue du saint ordre, son heaume sous un bras. Tandis que vous regardez autour de vous, la lumire de la lune semble prendre corps, dessinant l'image fantomatique du chevalier devant vous. Vous pouvez ressentir une puissante aura de Bont autour de lui. 'Qui me rappelle en ce lieu, m'arrachant la Bataille de la Fin du Temps contre les forces des tnbres ?demande le Paladin, ses yeux d'argent plongs dans les vtres. Vous marmonnez une humble excuse, avouant que vous ne vouliez pas le dranger. Le chevalier regarde soudainement derrire vous, comme s'il ressentait quelque chose que vous ignorez. 'Ah, je comprends,' dit-il, 'le Seigneur des Ombres se manifestera dans cette ralit, ce royaume et cette poque. Il doit tre stopp ! Mes pouvoirs sont limits ici, je suis li cet endroit, mais si j'tais capable de transmettre mon savoir quelqu'un d'autre' Il vous observe nouveau, une expression svre sur son visage quasi parfait. 'Mais en tes vous digne ?sinterroge-t-il, avec une pointe d'arrogance. 'Un dfi ! dclare-t-il, avant que vous ne puissiez rpondre. 'Tandis que je voyageais vers Analand, J'ai crois trois hordes de chasseurs. Chaque horde comptait sept chevaliers, Chaque chevalier tait suivi de sept cuyers, Chaque cuyer possdait sept chiens. Chiens, cuyers, chevaliers et hordes, Combien voyageaient vers Analand ? Si vous connaissez la rponse l'nigme du Paladin, ajoutez un au nombre obtenu et rendez-vous au paragraphe portant le mme numro. Si vous ignorez la rponse (ou si vous vous trompez) le Paladin ne fera rien de plus pour vous et il disparat simplement dans le clair de lune; vous n'avez d'autre choix que de quitter la chapelle (rendez-vous au 259).

150
Vous balbutiez des excuses embarrasses et vous vous htez travers le cimetire, les hurlements et gmissements des fantmes pigs, vous talonnant. 'Vous nous avez tous condamns,' crie le notaire, 'que votre autre vie soit aussi maudite ! Il semble soudainement qu'une ombre sinistre s'abat sur votre me. (Vous perdez 1 point de CHANCE et 1 point de VOLONTE.) Laissant les spectres leur destin funeste, quel qu'il soit, vous franchissez le mur d'enceinte du cimetire et vous vous retrouvez sur la route qui mne Sleath. Rendez-vous au 61.

151
Une curieuse vague de chaleur vous enveloppe et vous vous sentez revigor, au niveau de l'esprit aussi bien que du corps. Vous regagnez jusqu' 5 points d'ENDURANCE, 1 point d'HABILETE et 1 point de CHANCE et vous gagnez 1 point de VOLONTE. A prsent, rendezvous au 124.

152
Vous tes incapable de pntrer dans le Bastion pour affronter les sombres puissances qui s'y terrent et tiennent le Chteau Valsinore sous leur coupe. Vous ne pouvez accomplir votre ultime vengeance. Vous tes condamn hanter la forteresse qui fut un jour votre foyer. Votre aventure s'achve ici.

153
Les os qui composent la bte squelettique sont principalement ceux de dragons, de vouivres et d'autres vers divers tus par vos anctres l'poque de la naissance du Kalkhabad. Prparez-vous pour une lutte titanesque. BETE-DRAGON SQUELETTE HABILETE: 11 ENDURANCE: 12

Si la bte squelettique remporte un Assaut, tirez un d et consultez la table ci-dessous. Vous obtenez 1-3: Terribles Griffes - La Bte squelettique vous lacre de ses griffes, vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous obtenez 4-5: Coup de Queue - La queue de la Bte-Dragon vous fouette violemment et vous tombez au sol, vous perdez 2 points d'ENDURANCE et devez rduire votre Force d'Attaque de 1 point pour le prochain Assaut tandis que vous vous relevez. Vous obtenez 6: Morsure Sauvage - La gueule du monstre se referme sur vous et il vous transperce de ses crocs, vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Si vous parvenez liminer la Bte squelettique, rendez-vous au 236. Mais, aprs trois Assauts vous pouvez tenter de fuir en courant vers l'escalier qui descend dans les donjons. Si vous choisissez cette option, vous devez automatiquement perdre le prochain Assaut et en subir des consquences, mais si vous vous en sortez, rendez-vous au 205.Toutefois, si votre forme thre est dtruite lors de ce combat, notez le nombre 110 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

154
Le passage se termine en cul-de-sac devant une porte en chne massif entrouverte. Vous pntrez dans la pice qui se cache derrire : vous tes tout d'abord frapp par la taille de la salle, puis par l'odeur nausabonde qui sen exhale. La pice mesure au moins trente mtres de long, son plafond, support par des piliers, culmine dix mtres. Des braseros allums clairent la salle et vous apercevez un bassin au centre de celle-ci, rempli dune eau ftide semblant toute droit sortie d'un gout. Le bassin s'tend d'un mur l'autre de la pice, vous ne pouvez donc pas le contourner. Vous vous approchez et remarquez que l'eau du bassin est en ralit une soupe de bile et de

chair en dcomposition. Dans ce liquide curant, vous apercevez des tibias, des crnes, des cages thoraciques et des mains squelettiques flotter la surface. La soupe ftide est opaque et vous n'avez aucune ide de la profondeur du bassin. Vous pouvez peut-tre traverser le bassin en empruntant tel un funambule un pilier effondr qui lenjambe. De l'autre ct du bassin en putrfaction, vous voyez un nouveau tunnel dans le mur du fond de la salle. Mais cette issue est bloque par une herse en fer hrisse de pointes sur laquelle a t forge une tte dmoniaque. Vous allez devoir traverser le bassin afin de poursuivre votre qute et affronter votre Nmsis, mais comment vous y prendrez-vous ? Allez-vous: Utiliser la capacit spciale Esprit (si vous la possdez) ? Rendez-vous au 103. Traverser en marchant sur le pilier bris ? Rendez-vous au 179. Pntrer dans le bassin dans l'espoir de le traverser de cette manire ? Rendez-vous au 222. Tenter de sauter par dessus le bassin ? Rendez-vous au 261.

155
Le Golem vous treint entre ses bras puissants et vous crase contre sa poitrine. Des visages humains, hurlant de tourments, de la gele immonde suintant entre des pierres tombales, forment le corps du monstre mort-vivant. Vous ralisez soudain que le Golem des Tombes tente de vous assimiler comme il l'a fait avec les malheureux du cimetire de Sleath. Lancez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, vous rsistez la force du Golem et vous vous extirpez de son corps; retournez au 42 et terminez le combat. Toutefois, si le total des ds est suprieur votre score de VOLONTE, rendez-vous au 254.

156
Le Cultiste de la Mort prouve de plus en plus de difficult encaisser limpact de votre fureur et son regard affiche une panique soudaine. Il dcide d'abandonner ses sorts et jette sa boule de cristal vos pieds. La sphre d'amthyste explose, librant les puissantes nergies corruptrices qu'elle contient. Pendant un instant, tout devient noir autour de vous puis la lumire de la lune naissante revient et le paysage apparait nouveau, teint de ses reflets monochromes. Mais il n'y a plus trace du Cultiste de la Mort. Maintenant le sorcier s'est enfui et vous n'en savez pas davantage sur le nom du commanditaire de votre assassinat. Vous retournez auprs de votre corps et observez la

froide dpouille. C'est un sentiment trange que d'observer son propre cadavre. Vous savez que vous n'obtiendrez pas le repos avant d'avoir fait la lumire sur le mystre de votre propre mort et de vous tre veng de la personne qui a voulu se dbarrasser de vous. Mais o allez-vous enquter en premier ? Vous scrutez les alentours jusqu'au promontoire venteux supportant le Chteau Valsinore. Droit devant vous, en direction du nord, se trouve le village de Sleath, le chteau qui se dcoupe en arrire-plan forme prsent une ombre noire se dcoupant sur l'horizon. Au nord-ouest, s'tend l'enchevtrement noueux du Bois des Spectres dans lequel, la rumeur colporte qu'une rebouteuse y vit recluse. Peut-tre pourra-t-elle vous aider dans votre qute de rponses. Au nord-est, la lande s'tale jusqu'aux falaises dominant la mer, o - lorsque vous y tiez venu la dernire fois - vit un moine ermite, en contrebas en direction de la plage. Peut-tre pourra-t-il aussi vous aider. Toutefois, l'est vous distinguez le sombre monticule d'un tertre funraire vers lequel vous tes trangement attir, sans savoir pourquoi : cest le mme sentiment qui vous assaillait au cercle de pierres des Neuf Vierges o vous avez t attaqu. Allez-vous: Approcher du tertre funraire ? Succomber l'appel des Neuf Vierges ? Explorer une autre option qui s'offre vous ? Rendez-vous au 409. Rendez-vous au 257. Rendez-vous au 217.

157
Vous vous emparez d'une torche et vous vous prparez combattre cette horreur mortvivante. Vous devez avoir judicieusement choisi votre arme puisque vous entendez la chose pousser un cri strident de terreur, tandis quelle recule devant les flammes. NECRO HABILETE: 10 ENDURANCE: 12

Si le Ncro remporte un Assaut, le limon acide couvrant tout son corps brlera votre corps qu'il soit physique ou spectral, en effet le monstre est galement un mort-vivant. En retour, votre torche fera perdre 2 points d'ENDURANCE la crature pour chaque Assaut que vous remporterez. Si vous parvenez abattre cette horreur mort-vivante, rendez-vous au 401. Si le Ncro a raison de votre forme thre, notez le nombre 243 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

158
Cette partie des catacombes est encombre de toiles d'araigne. Toutefois, les araignes ne devraient pas affecter votre forme thre, vous poursuivez donc votre chemin. Plus vous avancez, plus les toiles deviennent grosses et paisses. Vous n'tes pas surpris de voir surgir soudain un monstrueux arachnide au plafond. Celle ci descend lentement le long d'un fil visqueux. Vous tes sous le choc lorsque vous apercevez pour la premire fois la tte du monstre. L o devrait se trouver un crne poilu avec sa myriade d'yeux tels des perles noires et ses crocs venimeux, se trouve un visage humain malfique. Sifflant horriblement, l'Araigne de la Mort dmoniaque se dplace vers vous, dtermine capturer votre me dans sa toile surnaturelle afin de la traner dans sa dimension infernale. ARAIGNEE DE LA MORT HABILETE: 12 ENDURANCE: 9

Si l'Araigne de la Mort remporte deux Assauts conscutifs, rendez-vous au 177. Sinon, poursuivez le combat jusqu' ce que vous ou le monstre soient vaincu. Si vous 'mourrez',

notez le nombre 445 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si l'esprit dmoniaque est renvoy au Royaume des Damns, rendez-vous au 207.

159
La volont du Seigneur des Ombres, l'une des entits de la Mort, est une force rellement puissante semblable un tentacule malfique. Mais vous n'avez pas parcouru tout ce chemin travers d'hostiles mort-vivants, de dangers redoutables, pour tre ressuscit d'entre les morts et chouer maintenant. Le Chambellan Unthank est peut-tre mort et votre dsir de vengeance assouvi, mais un mal plus grand menace l'avenir de ces terres, beaucoup plus important que toutes les forces dmoniaques de Bathorie balayes par la Croisade. 'Je ne m'agenouillerai pas devant vous ! criez-vous en dfiant l'entit mort-vivante. 'Votre serviteur, Unthank le Ncromancien, n'a pas russi me dtruire et vous chouerez galement ! Le tonnerre gronde nouveau autour et dans le cercle de pierres et vous ralisez qu'il s'agit du rire du Seigneur des Ombres qui se moque de vous. Si vous possdez le mot code Chtiment sur votre Feuille dAventure, rendez-vous au 419. Sinon, rendez-vous au 375.

160
Vous dbouchez, en haut des marches, dans une pice immonde. Des crottes sches forment un tapis curant qui couvre le plancher et envahit chaque alcve. L'odeur est insoutenable. Vous tes dans ce qui reste des appartements du fauconnier o votre pre entranait ses oiseaux de proie. A prsent il n'y a que les restes d'un squelette humain, nettoy de sa chair et moiti recouvert par les djections sches des oiseaux. Ceux-ci semblent galement avoir disparu depuis longtemps. Vous ne seriez pas surpris s'ils avaient fini leurs jours dans l'estomac de la crature blasphmatoire qui tient une carcasse de mouton dans ses serres. Lorsqu'il tait vivant, ce monstre a probablement du tre un Roc ou un Vautour Gant, il tient en effet un peu des deux, prsent il est difficile d'tre certain de quoi que ce soit, la chose tant dans un tat de dcomposition avanc. Ses chairs pendent sur ses os, ses yeux jaunes roulent dans les orbites de son crne dpourvu de peau. Quelle que fut cette crature auparavant, elle est prsent morte et sa faim n'a plus de limites. Lchant un cri sauvage, l'oiseau mort-vivant slance vers vous en dployant des ailes sans plumes la chair dchiquete. OISEAU CHAROGNARD HABILETE: 7 ENDURANCE: 7

Si l'oiseau mort-vivant vous 'tue', notez le nombre 20 sur votre Feuille dAventure et rendezvous au 100. Si vous liminez le Charognard, vous ne trouvez vraiment rien dans ce tas d'immondices et vous dcidez de quitter cette aile de la Barbacane (rendez-vous au 20).

161
'Si Amaranthus tait toujours vivant,' dit Bertild, 'il aurait pu vous aider, j'en suis certaine. Je ne sais plus en qui avoir confiance ces derniers temps. Le Capitaine de la Garde est un homme bon mais il n'a pas confiance dans les autres galement. J'ai galement entendu dire que le Prtre fait ce qu'il peut pour stopper la progression du mal, mais il quitte rarement sa

chapelle de peur de rencontrer ce qui se trouve au-del des limites de son sanctuaire. Le Barde accompagne quasiment tout le temps le Chambellan Unthank et semble tre l'un des rares favoris de la cour. Le Portier parait avoir de sombres proccupations. Mais mes renseignements commencent dater quelque peu, les dplacements dans le chteau sont restreints. Et plus personne n'a le droit de pntrer dans le Bastion. Rendez-vous au 140.

162
Vous prononcez les paroles de l'invocation et les Tenebr hurlent de douleur avant de se dissoudre dans les tnbres d'o ils ont t appels. Regagnez 1 point de CHANCE, gagnez 1 point de VOLONTE et rendez-vous au 132.

163
Tandis que vous vous dirigez vers le village de Sleath et votre demeure ancestrale, vous arrivez hauteur d'une croise des chemins et d'une potence trnant sur une bute au bord de la route. Le vent se lve depuis le sombre golfe de la Mer des Diamants l'est et fouette le corps pendu au nud coulant qui se met se balancer, cheveux sous la brise. Se tenant ct du gibet, un chle pass sur les paules, la robe au vent, se trouve une femme aux cheveux roux. Vous vous demandez qui devait bien tre la personne qui se balance au bout de la corde. Peut-tre que cette femme le sait. Tandis que vous observez la rousse avec plus d'attention vous notez la faible aura verte qui enveloppe son corps. Dsirez-vous: Approcher la femme ? Etudier le corps pendu la potence ? Poursuivre votre route vers le carrefour ? Rendez-vous au 133. Rendez-vous au 92. Rendez-vous au 52.

164
Lorsque vous pntrez dans l'curie, vous tes assailli par la forte odeur des chevaux l'intrieur. Les animaux, rendus nerveux par votre apparition fantomatique, hennissent et battent le sol de leurs sabots. Vous remarquez qu'un destrier porte une selle et, tandis que vous l'observez avec plus d'attention, vous tes surpris de dcouvrir que c'tait votre monture. Celle avec laquelle vous rentriez au chteau. Vous n'y avez pas song jusqu' prsent, mais si votre cheval est parvenu jusqu'ici, qu'est-il advenu de votre corps ? Alors que vous conjecturez sur le destin de votre cadavre, l'curie se retrouve soudain baigne d'une lumire fantomatique verte provenant d'un box vide dans le fond du btiment. Vous regardez l'trange manifestation et, subitement, un cheval fantme se matrialise devant vous. Ses yeux sont des puits de lumire spectrale, de lcume suinte de sa gueule entrouverte. Le cheval semble tre sauvage et il vous a totalement pig. Si vous voulez quitter les curies, vous devrez d'abord carter cette crature fantomatique. Le cheval se cabre sur ses pattes arrire, prt vous frapper la tte de ses sabots avant. Dcidez rapidement de ce que vous allez faire. Si vous souhaitez tirer votre pe pour vous dfendre, rendez-vous au 96. Si vous prfrez tenter de calmer le cheval fantme, rendezvous au 143.

165
Au dernier instant, l'nergie noire est attire vers le bouclier miroir; elle disparat au

moment o elle touche ce dernier. A prsent, plus rien ne se dresse entre vous et Unthank le Ncromancien. Si vous possdez toujours un Sablier Noir et souhaitez l'utiliser maintenant, rendez-vous au 410. Sinon, rendez-vous au 428.

166
Les marches mnent une lourde porte en chne peinte en noir et orne de filigranes en argent qui reprsentent des symboles sotriques. La porte possde une poigne mais pas de serrure. A la place, au milieu de la porte se trouvent trois roulettes comportant chacune dix crans sur lesquels sont inscrits les chiffres 0 9. Il est vident que vous avez besoin de la combinaison pour ouvrir la porte. Mais mme si vous la connaissez, elle vous est inutile si vous ne pouvez tourner les roulettes. Si vous pensez connatre la combinaison et que vous possdez la capacit spciale Poltergeist, rendez-vous au 411. Si vous possdez la combinaison mais pas la capacit et que vous souhaitez tout de mme bouger les roulettes, tirez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, tirez trois ds de plus; si ce second rsultat est infrieur ou gal votre score d'ENDURANCE, notez le nombre 411 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 120. Si vous chouez au moins l'un des deux jets, vous ne pouvez agir sur les roulettes, vous devez alors soit quitter cette aile de la Barbacane (rendez-vous au 20), soit utiliser la capacit spciale Apparition pour tenter de contourner le problme, si vous possdez cette capacit et souhaitez l'utiliser dans cette situation (rendezvous au 181).

167
'Qu'est-ce que la justice ?demande le Gardien. 'Rpondez-moi. Si vous rpondez que la justice signifie la vengeance, rendez-vous au 226. Si vous prfrez dire que vous souhaitez obtenir une seconde chance afin de rendre la justice pour vous mme, rendez-vous au 127.

168
Vous vous tenez au bord d'un lac gel sur l'une des lointaines Iles de Diamant arctiques. Au centre du lac se dresse un immense rocher sur lequel s'lve une tour colossale constitue de glace bleue et de pierre noire. Des pics de glace pointent le ciel depuis le sommet de la tour, lorgueilleuse btisse semble slever jusquau royaume des dieux. Il s'agit de la Phalange Glace, la tour du Seigneur de l'Hiver, un endroit lgendaire, maudit par les dmons. Mais si les informations que vous avez glanes sont exactes, c'est l que devrait se trouver la mystrieuse Pierre Spirituelle. Avant de pouvoir mettre la main sur cet artefact de pouvoir, vous allez devoir traverser le lac pour atteindre la tour. Si vous possdez la capacit spciale Esprit et souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 126. Sinon, vous avancez sur le lac gel (rendez-vous au 144).

169
Tandis que la Chasse Sauvage fond sur vous, vous tournez les talons et vous vous enfoncez plus profondment dans les bois. Vous vous dissimulez derrire la grosse racine d'un vieux chne, au moment o les chiens et chevaux de la chasse apparaissent dans une clairire entre les arbres. Les aboiements surnaturels des chiens rsonnent entre les troncs noirs desschs par les ans, puis vous entendez quelqu'un commander la meute, 'Cherchez-le, o qu'il puisse tre !

Tandis que vous patientez, cach dans l'paisse vgtation, vous percevez les pattes des chiens se rapprocher accompagnes de reniflements bruyants. Ils ne tardent pas vous trouver. (Vous perdez 1 point de CHANCE.) Les chiens thrs se jettent sur vous en grognant. Combattez les Chiens Fantomatiques ensemble. Premier CHIEN FANTOMATIQUE Deuxime CHIEN FANTOMATIQUE Troisime CHIEN FANTOMATIQUE HABILETE: 7 HABILETE: 6 HABILETE: 6 ENDURANCE: 5 ENDURANCE: 5 ENDURANCE: 6

Si vous succombez une deuxime mort sous les crocs des chiens en 4 Assauts, notez le nombre 290 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous tes toujours 'vivant' aprs 4 Assauts, le chef de la Chasse Sauvage rappelle les chiens. Rendez-vous au 220.

170
Vous avancez dans l'immense hall et, soudain, vous tes envelopp par une lumire blanche comme la glace, qui vous immobilise. L'intensit de la lumire vous empche de voir quoi que ce soit autour de vous. Puis une voix autoritaire rsonne vos oreilles. 'Toute chose prend fin aprs avoir vcu, A quel ge meurt ainsi un homme ?' Si vous pensez connatre la rponse cette nigme, rendez-vous au paragraphe correspondant. Sinon, ou si le paragraphe n'a pas de sens, rendez-vous au 372.

171
Vous vous remettez en route aprs votre rencontre avec le Chien Noir de la Lande Bossue et vous vous dirigez vers les falaises. En peu de temps, vous empruntez sur le sentier chvres qui descend depuis la lande venteuse jusqu' la plage et la sombre mer en contrebas. Vos pas sont silencieux tandis que vous progressez sur les cailloux, le seul son qui vous parvient est celui du ressac des vagues. Devant vous, un peu plus loin, vous apercevez l'entre de la caverne dans la paroi rocheuse de la falaise, au niveau de la plage. La grotte est claire par les lumires dansantes d'un feu. Ce doit tre la demeure de l'ermite. Vous esprez qu'il puisse vraiment vous venir en aide. Puis il apparat, debout l'entre de la caverne, scrutant la nuit sous le clair de lune. 'Bonjour ? Y a-t-il quelqu'un ?' Il est vtu d'une robe grise noue la ceinture par une corde, une longue barbe grise galement pend depuis son visage famlique et son crne est compltement chauve. Puis il vous aperoit sous les reflets de la lune. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 131. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 447.

172
Votre me, avec toutes les connaissances que vous avez acquises, et le corps hautement entran du Capitaine Cador forment une puissante combinaison. (Notez le mot code Hte

sur votre Feuille dAventure.) Notez les scores actuels d'HABILETE et d'ENDURANCE de votre personnage sur votre Feuille dAventure pour plus tard. Tant que vous contrlerez le corps du Capitaine Cador, vous devrez utiliser ses statistiques qui sont: HABILETE 12, ENDURANCE: 20. Si vous tes bless en combat vous pourrez manger des provisions pour regagner des points d'ENDURANCE. Chaque Repas vous rendra jusqu' 4 points d'ENDURANCE et le capitaine possde 2 Repas sur lui. Il est arm d'une pe sacre (pas aussi puissante qu'Exterminatrice de Tnbres) qui est capable de blesser les dmons et les cratures magiques. Si l'ENDURANCE du Capitaine Cador tombe 2 ou moins, il sera assomm et tombera inconscient sur le sol, vous serez forc alors de quitter son corps. Vous poursuivrez l'aventure ou le combat en cours avec vos statistiques. A prsent, rendez-vous au 429.

173
Vous savez dj que pour aller plus loin vous aurez besoin d'un corps physique et vous venez tout juste de perdre le votre. Mais connaissez-vous une autre manire d'en acqurir un ? Si vous possdez la capacit spciale Possession et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 13. Si vous possdez la phrase code Repose en Paix sur votre Feuille dAventure et que vous dsirez suivre cette voie, rendez-vous au 369. Si vous possdez le mot code Automate sur votre Feuille dAventure et que vous voulez vous y intresser, rendez-vous au 427. Si vous ne possdez aucune de ces options, rendez-vous au 152.

174
Vous ne pouvez pas utiliser votre sur pour assouvir votre vengeance ! Elle est la dernire survivante de votre famille. Si elle meurt, votre ligne s'teint avec elle et vous tentez d'empcher cela. Dame Oriana n'est donc pas une candidate approprie pour la possession. Vous perdez 1 point de CHANCE et 1 point de VOLONTE. Retournez au 13 et tentez de possder quelqu'un d'autre, ou tentez autre chose.

175
'Vous ne passerez pas Sir Calormayne de la Cicatrice du Corbeau si facilement,' grogne le chevalier, lanant son cheval au galop. 'Prparez-vous rencontrer votre funeste destin ! Il mne la charge dans votre direction, ne semblant soudainement pas si g et faible que vous auriez pu le croire. Vous tes oblig de tirer votre pe et vous dfendre une fois de plus. CHEVALIER FANTOME HABILETE: 10 ENDURANCE: 10

Si vous liminez le chevalier, vous pouvez franchir le pont librement; de plus vous vous sentez revigor, emplit d'une nouvelle nergie. (Regagnez jusqu' 5 points d'ENDURANCE et rendez-vous au 6.) Si le chevalier vous surpasse en combat, notez le chiffre 6 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

176
Dans un trange cri, presque musical, la conscience du barde se replie dans un coin sombre de son esprit tandis que vous prenez le contrle de son corps (Notez le mot code Hte sur votre Feuille dAventure.) Notez les scores actuels d'HABILETE et d'ENDURANCE de votre personnage sur votre Feuille dAventure pour plus tard. Tant que vous tes dans le corps de Blondel le Barde, vos nouvelles statistiques sont: HABILETE 8, ENDURANCE 15. Si vous tes bless en combat vous pourrez manger des provisions pour regagner des points d'ENDURANCE. Chaque Repas vous rendra jusqu' 4 points d'ENDURANCE. Vous runissez rapidement diffrentes viandes des plats du festin d'Unthank jusqu' possder 4 Repas. Blondel est arm d'une pe courte range dans un fourreau sa ceinture, elle n'est pas magique. Vous possdez galement sa lyre. (Notez ceci sur votre Feuille dAventure.) Si l'ENDURANCE de Blondel tombe 2 ou moins, il sera assomm et tombera inconscient sur le sol, vous serez forc alors de quitter son corps. Vous poursuivrez l'aventure ou le combat en cours avec vos statistiques. Rendez-vous prsent au 429.

177
L'Araigne de la Mort capture votre forme thre dans ses crocs infernaux et tente de vous tirer au milieu de sa toile relie au Royaume des Damns par ses fils extra-dimensionnels. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, retournez au 158 et poursuivez le combat jusqu' ce que vous ou le monstre soient vaincu. Si vous tes Malchanceux, l'Araigne de la Mort russit vous entraner au centre de sa toile. Notez le nombre 445 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

178
Aussi brusquement qu'elle est apparue, la lumire disparat, plongeant nouveau le hall d'entre dans l'obscurit. Vous en profitez pour traverser et vous dbouchez sur une vaste salle et vous ralisez alors que le Bastion a beaucoup chang pendant votre absence. L'intrieur de la vaste structure n'est prsent rien de plus qu'une coquille vide. Les niveaux suprieurs et les murs internes ont t abattus, les restes de cette destruction massive sont des immenses tas de pierres et de briques amoncels dans diffrents coins de la salle. A l'endroit o les trophes des btes limines par les seigneurs de Valsinore taient exposs, dans toute leurs splendeurs squelettiques, il ne reste plus que des piles d'os briss. De l'autre ct de la salle, le long des murs nord-ouest et nord-est du Bastion, vous apercevez deux escaliers en spirale toujours intacts, le premier monte vers les remparts du Bastion et l'autre descend dans les donjons. Mais il semble qu'il y ait toujours de la vie dans les restes calcifis, plusieurs os commencent bouger alors que vous avancez dans la salle. Ils commencent sassembler en une forme monstrueuse : les os raclent le sol de pierre, comme s'ils avaient une conscience prcise de leur agencement Comment allezvous ragir face cette menace ? Allez-vous: Courir travers la salle vers l'escalier nord-ouest ? Tenter de rejoindre l'escalier nord-est ? Vous prparez combattre ce qui prend forme devant vous ? Rendez-vous au 69. Rendez-vous au 137. Rendez-vous au 110.

179
Vous avancez avec prcaution sur la colonne fracasse baignant dans le bassin putride. Si vous tes sous votre forme thre, vous traversez sans peine et vous vous retrouvez rapidement de l'autre ct (rendez-vous au 421). Si vous possdez une forme physique,

Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, vous parvenez de l'autre ct sans encombre (rendez-vous au 421), mais si vous tes Malchanceux, la colonne se fissure davantage sous votre poids et s'effondre au fond de la soupe immonde, vous faisant plonger dans le bassin (rendez-vous au 222).

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La lumire chaude et accueillante de la forge vous attire depuis les tnbres jusqu' l'atelier de l'artisan. La porte est ouverte, comme toujours, afin d'vacuer la chaleur qui s'accumule l'intrieur du btiment. Votre forme fantomatique glace en est mme rchauffe. Vous jetez un il prudent dans la forge. Elle na pas chang autant que vous vous en souvenez. Enfant, vous passiez de longues heures dans la sphre de chaleur observer Bertild la forgeronne son ouvrage, mouler des pices d'armure sur l'enclume et aiguiser des armes tranchantes. Bertild est toujours l, travaillant sur sa forge. Cest une grande femme paisse, vtue d'un lourd tablier de cuir us par le temps. Ses bras et Ses paules muscls lui permettent de brandir un immense marteau dans sa main gante qu'elle abat sur le morceau de mtal pos sur l'enclume. Son visage, fltri par la chaleur, est barr dun bandeau qui cache son orbite gauche vide depuis qu'un clat de fer brlant lui a transperc l'il. Vous tes sur le point d'entrer dans la forge lorsque vous remarquez la ligne de sel trace sur le seuil. Si vous souhaitez franchir cette ligne, rendez-vous au 231. Si vous prfrez appeler la forgeronne de l o vous tes, rendez-vous au 14.

181
Vous fermez vos yeux instinctivement, et avancez vers la porte. Une douleur inexplicable et soudaine vous parcourt tout le corps tel un choc lectrique et vous tes repouss de la porte, incapable de passer au travers. Tirez un d et ajoutez 1; cela reprsente le nombre de points d'ENDURANCE que vous perdez. Si ce choc a eu raison de vous, notez le nombre 20 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous tes toujours vivant, si on peut dire, moins de connatre la combinaison et de vouloir tenter d'ouvrir la porte (rendezvous au 166), il n'y a rien que vous puissiez faire et vous quitter cette aile de la Barbacane (rendez-vous au 20), ou vous pouvez descendre l'escalier si vous ne l'avez pas encore fait en vous rendant au 115.

182
Le passage vous conduit une vole de marches plongeant dans l'obscurit. Vous les empruntez en vous demandant ce que vous allez bien pouvoir rencontrer dans les profondeurs de Valsinore. Vous aboutissez finalement dans un autre couloir de pierre. Un bruit semblable la crcelle d'un serpent sonnette vous fige net. Un peu plus loin, un nouveau tunnel merge sur la gauche tandis que celui que vous suivez continue tout droit. Accroche moiti au plafond et moiti sur un mur par ses longue griffes d'ivoire se trouve une crature hideuse, un norme lzard avec une queue de crotale. La peau cailleuse du monstre reflte la lumire dans de subtiles tonalits de vert et de brun, mais sa tte, do darde une langue fourchue reniflant lair humide, est un crne humain dcharn aux yeux reptiliens jaunes. Si vous souhaitez poursuivre votre chemin le long de ce couloir, vous allez devoir affronter

l'Arpenteur de Catacombe. Si vous tes prt pour cela, rendez-vous au 219. Sinon, vous pouvez tenter de vous engouffrer dans le tunnel de gauche avant que la crature repre votre prsence (rendez-vous au 203).

183
Les os qui composent la bte squelettique sont principalement ceux de cratures fantastiques telles la manticore, la chimre et le basilic. Prparez-vous pour une lutte titanesque. BETE-CHIMERE SQUELETTE HABILETE: 9 ENDURANCE: 11

Si la bte squelettique remporte un Assaut, tirez un d et consultez la table ci-dessous. Vous obtenez 1-3: Terribles Griffes - La Bte squelettique vous lacre de ses griffes, vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous obtenez 4-5: Coup de Queue - La queue de la Bte-Dragon vous fouette violemment et vous tombez au sol, vous perdez 2 points d'ENDURANCE et devez rduire votre Force d'Attaque de 1 point pour le prochain Assaut tandis que vous vous relevez. Vous obtenez 6: Morsure Sauvage - La gueule du monstre se referme sur vous et il vous transperce de ses crocs, vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous parvenez liminer la Bte squelettique, rendez-vous au 236. Mais, aprs trois Assauts vous pouvez tenter de fuir en courant vers l'escalier qui descend dans les donjons. Si vous choisissez cette option, vous devez automatiquement perdre le prochain Assaut et souffrir des consquences, mais si vous vous en sortez, rendez-vous au 205. Toutefois, si votre forme thre est dtruite lors de ce combat, notez le nombre 110 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

184
L'air devient glacial autour de vous et vous vous mettez claquer des dents tandis que vous forcez les sombres puissances, que vous cherchiez liminer, participer leur propre destruction. Et contre toute attente vous y parvenez. Vous continuez lire le sortilge de bannissement que le codex a trouv pour vous, le voile sparant les mondes se dchire et les fantmes de milliers d'mes damnes s'chappent de la brche. Ils encerclent le Seigneur des Ombres, formant un vortex tourbillonnant de lumire spectrale. Vous regardez les fantmes dchirer la forme de l'entit l'aide de leurs griffes thres, le Seigneur de la Mort fait tout son possible pour repousser ses assaillants mais il se retrouve rapidement submerg. Dans un dernier hurlement de fureur et de frustration, l'entit malfique est entrane vers le Royaume des Damns. Bientt, il ne reste plus que quelques traces de tnbres flottantes, vestiges du Seigneur des Ombres prsent vaincu. La fissure entre les ralits se referme brusquement dans un claquement sourd d'outre tombe, rendez-vous au 450.

185
Vous pntrez dans une chambre de torture : des outils de travail sont parpills un peu partout - des braseros, des chaises couvertes de pointes de fer, des chaines pendant du plafond et une vierge de fer de deux mtres de haut en plein milieu de la pice. Elle a une forme humaine, deux bras, deux jambes, un tronc et une tte. Soudain, dans un grincement de mtal rouill, la vierge de fer s'anime. L'instrument de torture martle le sol de ses pieds de fer et vient sinterposer entre la sortie et vous. Si vous possdez du Mangefer et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 128, sinon vous devez combattre la Vierge de Fer anime magiquement. Ses coups peuvent vous atteindre tout comme les vtres le feront. VIERGE DE FER HABILETE: 8 ENDURANCE: 10

Si vous combattez cet automate magique l'aide d'une arme contondante - tel un marteau ou des poings de fer - ou d'une arme magique, chaque Assaut remport feront perdre 2 points d'ENDURANCE votre adversaire. Les armes tranchantes non-magiques (telles une hache de bataille ou une dague) feront perdre 1 point d'ENDURANCE au monstre. Si vous dtruisez le gardien de la chambre de torture, vous quittez cet endroit aussi vite que possible (rendez-vous au 56). Si votre forme spectrale est dtruite, notez le nombre 56 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

186
Au lieu de rpondre avec une arme ordinaire, le cultiste se dfend en vous lanant davantage d'nergie noire. L'un de ces clairs de tnbres vous touche, la douleur qui s'ensuit vous consume littralement. C'est comme si le sort du cultiste avait brl votre forme thre, vous perdez ainsi 2 points d'ENDURANCE. Poursuivez le combat contre le Cultiste de la Mort. Ds que vous aurez rduit son ENDURANCE 3 ou moins, rendez-vous immdiatement au 156. Toutefois, Si votre score d'ENDURANCE est rduit 0, notez le nombre 288 sur votre Feuille dAventure et rendezvous immdiatement au 100.

187
Vous rsistez aux pouvoirs des arcanes de la lyre magique du Barde et vous devenez rapidement invisible nouveau, puis vous vous loignez de l'homme. Notez le mot code Barde sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 227.

188
Le village de Fetchfen et la Phalange Glace, la Tour du Seigneur de l'Hiver, se trouvent plusieurs lieues du Chteau Valsinore. Voyager l bas pied prendrait des jours, un temps que vous ne disposez pas. Mais peut-tre connaissez-vous un autre moyen de voyager. Si vous possdez la capacit spciale Esprit, rendez-vous au 218. Sinon, mais que vous possdez le mot code Monture sur votre Feuille dAventure, rendez-vous au 7. Si vous n'avez ni l'un ni l'autre, il ne vous est pas possible de vous rendre dans l'un de ces endroits, car vous pressentez que des vnements sombres auront lieu au Chteau Valsinore avant l'aube. Vous perdez 1 point de CHANCE et rendez-vous au 117.

189
'Le cuisinier est trs occup prparer le banquet de minuit d'Unthank, le prtre quitte rarement le sanctuaire de sa chapelle, et bien entendu la forgeronne est toujours l, commerant comme l'accoutum avec l'extrieur. Le barde est pratiquement le seul traiter avec Unthank, il est toujours le bienvenu la cour. 'Le bouffon est devenu fou il y a longtemps et Unthank l'a fait enfermer dans une cellule de la Barbacane. On peut entendre son rire hystrique les nuits de pleine lune. Le vieux croquemort est toujours l galement, il semble avoir beaucoup de travail ces derniers temps. 'Si vous planifiez votre vengeance au chteau, il y a autre chose que vous devez savoir. Rendez-vous au 269.

190
Sans vous retourner, vous prenez vos jambes votre cou. Vos pieds fantmes semblent toujours marteler le sol tandis que vous dtalez entre les troncs noirs. Vous pouvez entendre le bruit des sabots et le souffle des chiens juste derrire vous. Puis ils vous rattrapent. Une botte spectrale vous percute le dos et vous vous crasez violemment sur le sol, sous les pattes des chevaux. Lancez un d et ajoutez 2 au rsultat. Vous perdez autant de points d'ENDURANCE que le total obtenu. Si vous tes toujours 'vivant', rendez-vous au 220. Si le pitinement que vous venez de subir vous a offert une seconde mort, notez le nombre 290 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

191
Vous planez vers la forme noire du Bastion, des Gargouilles grotesques, dont vous n'avez aucun souvenir, se dtachent de leurs socles et s'lancent depuis les quatre coins du Bastion vers vous. Elles battent l'air de leurs ailes de cuir, leurs pattes griffues de pierre tendues dans votre direction. Vous faites de votre mieux pour vous dfendre contre ces monstres mais vous dcouvrez rapidement que votre lame thre ne les affecte pas. Malheureusement, on ne peut dire la mme chose de votre forme fantomatique et de leurs griffes tranchantes comme des rasoirs. Tirez un d et ajoutez 1; ceci reprsente le nombre de points d'ENDURANCE que vous perdez sous les assauts des Gargouilles. Si vous survivez, vous ralisez que vous ne pourrez atteindre le Bastion de cette manire et vous redescendez dans la Cour Intrieure. Les Gargouilles retournent alors nicher sur leurs perchoirs (rendezvous au 445). Si les Gargouilles ont raison de vous, notez le nombre 445 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

192
Vous retournez dans le hall des banquets et trouvez Blondel le Barde recroquevill dans un coin, le Chambellan Unthank et les Chevaliers de l'Effroi sont partis. Avant qu'il puisse tenter quoi que ce soit pour vous chapper, vous exercez votre volont sur la sienne. Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 176. S'il est suprieur, le mnestrel rsiste votre tentative de le possder. Il joue nerveusement une mlodie drangeante sur sa lyre qui perturbe votre champ thr, vous forant fuir. Retournez au 13 et tentez de possder quelqu'un d'autre, ou tentez autre chose.

193
Avant d'atteindre les falaises qui bordent la Cte du Rocher Sinistre, vous devez dans un premier temps passer par le terrain ondulant de la Lande Bossue, nomme ainsi cause des nombreux tumulus anciens qui slvent un peu partout dans cette partie sauvage du royaume. La lune s'lve dans le ciel tandis que la nuit rgne prsent. Un hurlement terrifiant vient rompre soudain le silence fig de la lande, port vers vous par le vent glac qui souffle depuis la mer. Vous vous remmorez l'histoire que votre pre vous contait, votre sur et vous, lorsque vous tiez tous deux enfants - la lgende du Chien Noir de la Lande Bossue. Le Chien Noir - ou Barghest nomm ainsi par le conte - est un chien fantme, dont le hurlement prcde un dcs dans une famille. Mais en cette nuit particulire, il semble qu'il soit en retard. Aprs tout, vous tes dj mort ! Avec un grognement sauvage, des crocs fantomatiques claquant du dsir de se planter dans votre me, des yeux brlants tels des braises, le Barghest prend forme devant vous, tout droit surgi des tnbres de la nuit. Vous pensiez que ce chien de l'enfer n'tait rien d'autre qu'une histoire de fantme utilise pour effrayer les enfants dsobissants. Et c'est rellement une histoire de fantme, mais prsent vous tes dans le conte ! BARGHEST HABILETE: 7 ENDURANCE: 6

Les griffes phantasmatiques du chien noir peuvent vous blesser comme si l'animal et vous mme tiez vivants. Si les assauts sauvages de Barghest ont raison de vous, notez le nombre 171 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous parvenez liminer le chien, son esprit se dissout dans le vent et vous ressentez votre propre forme fantomatique absorber une partie de la force de Barghest. Vous regagnez jusqu' 3 points d'ENDURANCE et rendez-vous au 171.

194
Avec des pas sifflant tels des pistons, le Golem de l'Enfer avance vers vous, ses poings de la taille d'enclumes prts vous craser. Lautomate magique ouvre sa gueule et pousse un rugissement infernal, vous pouvez voir les flammes ardentes qui grondent depuis son cur en fusion. La seule faon de passer est de vaincre le Golem en combat ! (si vous l'avez dj combattu mais pas encore vaincu, modifiez ses statistiques en consquence avant de l'affronter nouveau.) GOLEM DE L'ENFER HABILETE: 9 ENDURANCE: 12

A moins d'utiliser une arme magique, si vous remportez un Assaut contre cet automate magique, tirez un d; sur un rsultat de 4-6 le Golem ne perdra que 1 point d'ENDURANCE. Si vous perdez un Assaut, tirez un d et consultez la table ci-dessous. (Vous pouvez faire appel normalement votre Chance pour rduire la perte de points d'ENDURANCE.) Vous obtenez 1-3: Poings de Fureur - Le Golem vous crase de ses poings marteaux, vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous obtenez 4-5: Mcanique de Destruction - Le Golem perd tout contrle, ses poings tournoient tels les ailes d'un moulin fou, vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Vous obtenez 6: Explosion Infernale - Un souffle de flammes ardentes suffisamment brlantes pour faire fondre le fer schappe des mchoires du Golem; tirez un d et perdez autant de points d'ENDURANCE que le rsultat. Si le Golem dtruit votre forme physique, effacez le mot code l'accompagnant et rendezvous au 173. Si vous parvenez vaincre le Golem titanesque, notez la phrase code Flammes de l'Enfer sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 122.

195
Vous rsistez l'attrait de la tombe de toute votre volont, puis vous reportez votre attention vers l'homme travaillant sur la pierre tombale. Soudain, il prend conscience de votre prsence, abaisse ses outils et se tourne vers vous. Au lieu d'afficher la peur, son visage rvle un large sourire bienveillant. 'Je me demandais si vous feriez une apparition,' dit-il, un clair de malice dans l'il. 'Tout va bien,' ajoute-t-il, 'j'ai l'habitude de voir des personnes mortes. Vous connaissez ce vieillard dent, il s'agit de Yorrick le pigeur de rats, l'boueur et le croquemort. 'Je prparais ceci pour vous,' dit Yorrick, dsignant de son burin la pierre tombale. Il ramasse un crne de la terre vacue de votre tombe. Le tenant d'une main, il scrute les orbites vides puis empoigne la mchoire de son autre main et l'articule en disant, 'Saute dans le trou ! Saute dans le trou ! 'Je sais,' dites vous, votre regard sur la tombe ouverte, glac jusqu'au trfonds de votre tre - ou du moins ce qu'il en reste. 'Terrible destin, je sais. Peu importe, que faites-vous ici ?demande le croquemort. 'Est-ce pour la vengeance ? Un sombre et profond dsir que de rendre justice de la sorte. Vous tes heureux de rencontrer quelqu'un qui comprenne vos motivations. Yorrick et vous entamez une longue conversation portant sur les diffrents mrites de la vengeance et de la justice. 'H bien, je pense que vous avez besoin d'aide,' dit-il enfin avec une expression solennelle sur son visage rid. 'Je ne peux pas vous offrir beaucoup, mais il est dit qu'un peu de savoir vaut mieux que de l'or. Que dsirez-vous savoir ?' Allez-vous questionner Yorrick propos:

Des fantmes du chteau qui pourraient vous aider ? Des fantmes qui vous voudraient du mal ? Des esprits de vos anctres ?

Rendez-vous au 87. Rendez-vous au 63. Rendez-vous au 41.

196
Vous croisez le fer avec les Chevaliers de l'Effroi de l'Ordre du Linceul Noir, une compagnie qui recrute ses membres parmi les MortsVivants. Il ne sera pas ais de les vaincre et vous devez les affronter ensemble. Premier CHEVALIER DE L'EFFROI HABILETE: 9 ENDURANCE: 9 Second CHEVALIER DE L'EFFROI HABILETE: 8 ENDURANCE: 9 Les pes des chevaliers irradient une nergie sombre, des runes graves sur les lames dgagent une lueur rouge semblable celle d'une braise. Si un chevalier remporte un Assaut, tirez un d; sur un rsultat de 5 ou 6 sa lame maudite vous fera perdre 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels. Si les Chevaliers de l'Effroi vous terrassent, notez le nombre 20 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Toutefois, si vous parvenez les liminer, rendez-vous au 323.

197
Sous votre forme thre, comment pouvez-vous faire le don de chair que demande la Herse Dmoniaque ? Le bassin putride est rempli de chair en dcomposition mais, sous votre forme spectrale, vous tes incapable de vous en saisir. Vous n'avez d'autre choix que de revenir sur vos pas dans les donjons afin de trouver le moyen de faire votre sombre offrande. Mais alors que vous vous prparez retraverser le bassin, des remous se forment la surface et une crature terriblement repoussante se dresse de la fange. Rendez-vous au 430.

198
Vous reportez votre attention sur les deux chevaliers vtus de noir. A travers les visires de leurs casques, vous entrapercevez la chair en dcomposition. Ils appartiennent l'Ordre du Linceul Noir qui enrle ses membres parmi les morts-vivants ! Selon beaucoup de personnes, il ne sagirait que dune lgende, mais ils se tiennent devant vous et vous devez les combattre ensemble. Premier CHEVALIER DE L'EFFROI Second CHEVALIER DE L'EFFROI HABILETE: 8 HABILETE: 8 ENDURANCE: 9 ENDURANCE: 9

Les pes des chevaliers irradient une nergie sombre, des runes graves sur les lames dgagent une lueur rouge semblable celle d'une braise. Si un chevalier remporte un Assaut, tirez un d; sur un rsultat de 5 ou 6 sa lame maudite vous fera perdre 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels. Si les Chevaliers de l'Effroi vous terrassent, notez le nombre 445 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Toutefois, si vous parvenez les liminer, il est temps pour vous de vous clipser, avant que d'autres chevaliers silencieux n'arrivent. Mais o irez-vous ? Sortirez-vous des cuisines pour retourner dans la Cour Intrieure (rendez-vous au 445), ou emprunterez-vous le couloir par lequel sont arrivs les chevaliers (rendez-vous au 95) ?

199
Courageusement, vous avancez sur le seuil nouveau. La douleur s'empare de votre corps pour la seconde fois. Vous perdez encore 2 points d'ENDURANCE et si cela rduit votre score d'ENDURANCE zro ou moins, notez le nombre 259 sur votre Feuille dAventure et rendezvous au 100. Toutefois, si vous tes toujours de ce monde, tirez deux ds et ajoutez 2 au rsultat. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 149. S'il est suprieur, vous ne parvenez pas pntrer dans le Cercle de Protection qui entoure le sanctuaire. Vous devez vous rendre au 259 et poursuivre votre exploration ailleurs.

200
Vous tes incapable de quitter la manifestation du regard et vous observez la luminescence fantomatique adopter la forme d'un vieil homme portant l'armure d'un chevalier. Vous reconnaissez l'armure, c'est celle de votre pre et le fantme apparat tre celui de votre dfunt paternel galement. 'Mon enfant,' dit le fantme, 'je suis min de te voir dans le mme tat que moi, mon temps est termin mais il te reste encore de choses faire. Je suis venu te mettre en garde. Ne crois pas celui en qui tu portes ta confiance, mfie toi de ceux qui veulent trop t'aider et garde toi des tnbres car le Seigneur des Ombres attends la porte et la mort se rpandra son rveil. Vous tes revigor par les mises en gardes du fantme de votre pre, bien que vous ne sachiez trop comment interprter ses paroles. Sa forme thre se dissout dans le vent. La dernire chose que vous entendez avant son dpart sont ces mots: 'Cherche l'pe sous le sol sanctifi et le bouclier derrire la porte. Puis plus rien. Avoir rencontr votre pre renforce votre courage et votre dtermination retrouver les tratres et exercer la justice afin de venger votre mort. Vous gagnez 1 point de VOLONTE et

regagnez 1 point de CHANCE, puis rendez-vous au 445.

201
Vous grimpez les marches qui mnent aux remparts, la vue sur la froide et sombre Mer des Diamants est magnifique. Les murs du Chteau Valsinore semblent prendre naissance directement dans la roche du promontoire de la Pierre Aigre. Une chute depuis ces remparts dcors de gargouilles plongerait quelqu'un directement dans les eaux de la mer. 'Il y en a un ici ! hurle soudain une voix derrire vous, vous vous retournez pour faire deux gardes patrouillant les remparts. Les deux hommes sont arms de haches qu'ils tiennent fermement dans leurs mains. Si vous possdez un ou plusieurs des mots code Cloche, Aboiements, Baraquements, Forge sur votre Feuille dAventure, rendez-vous immdiatement au 223. Sinon, comment allez-vous ragir face aux deux gardes ? Allezvous: Tenter de leur parler ? Essayer de les effrayer ? Les engager en combat ? Rendez-vous au 253. Rendez-vous au 239. Rendez-vous au 223.

202
Le ver squelettique frappe, capturant votre forme thre entre ses mchoires, il plonge ses crocs d'un demi-mtre de long dans votre corps spectral. Les crocs vous blessent autant que si vous tiez toujours un tre de chair et de sang, le poison du monstre s'infiltre dans votre me. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE et 1 point de VOLONTE. Si vous tes toujours dans le monde des vivants, retournez au 232 et poursuivez le combat contre le ver lgendaire. Si la morsure corrompue du ver vous a terrasse, notez le nombre 88 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

203
Vous tentez d'avancer aussi vite et silencieusement que possible vers le tunnel de gauche. Vous dcidez soit de Tester votre Habilet ou de Tenter votre Chance pour y arriver. Si c'est un succs ou si vous tes Chanceux, rendez-vous au 154. Si c'est un chec ou si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 219.

204
Vous veillez le Bourgmestre de la seule manire qui vous vient l'esprit, en gmissant et hurlant tel une banshee. Le gros Bourgmestre renifle et ouvre les yeux. La seconde suivante, il est assis sur son lit hurlant d'une terreur abjecte. 'Meurtrier ! crie-t-il. 'Meurtrier ! Qu'on amne le Chasseur de Fantmes ! Qu'on cherche Van Richten, il y en a un autre ici ! A l'aide ! A l'horreur ! Secourez moi, quelqu'un, s'il vous plait ! Vous ne pourrez rien faire prsent pour calmer la dtresse de Jurgen. Vous entendez des voix touffes et le bruit de pas qui courent dans l'escalier. Le bourgmestre a donn l'alarme et vous n'avez d'autre choix que de quitter la demeure aussi vite que possible. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 406. Si vous tes Malchanceux, rendezvous au 101.

205
Vous descendez les marches et pntrez dans les donjons qui s'tendent sous le Bastion. C'est une zone que vous ne frquentiez gure de votre vivant, mais prsent que vous tes mort, vous n'avez d'autre choix que d'explorer ces tunnels sombres et ces cellules oublies dans lesquels se cache votre Nmsis. Vous arrivez rapidement devant une porte en bois encastre dans le mur de droite du passage. Un parchemin a t clou sur la porte et quelqu'un a crit l'encre rouge: 'ENTREE INTERDITE ! Vous remarquez toutefois que la porte est lgrement entrouverte. Si vous souhaitez pntrer dans la pice au-del de la porte, rendez-vous au 185. Si vous prfrez poursuivre votre chemin, rendez-vous au 56.

206
Vous exercez votre volont sur le vieil homme et quelque chose de curieux se produit. Vous vous sentez de plus en plus attir vers l'esprit du portier jusqu' ce que, soudainement, vous vous mettez voir travers ses yeux. Vous possdez le corps du portier. Son me est toujours prsente, l'intrieur, avec vous, effraye et confuse, mais vous contrlez son corps - du moins pour l'instant. Vous gagnez 1 point de VOLONTE, puis notez le numro de ce paragraphe et rendez-vous au 343. Vous regardez les mains calleuses du portier ainsi que ses haillons, vous prouvez une trange sensation, possder le corps de quelqu'un est quelque peu droutant. Vous vous dirigez vers la roue et exercez toute la force de Falstaff dessus. Elle se met tourner.

Lentement, dans un bruit d'engrenages, la herse se lve. Lorsque vous jugez qu'elle est monte suffisamment haut, vous bloquez la roue afin que celle-ci ne se mette pas subitement revenir en arrire. Il tait temps, vous sentez votre emprise mentale faiblir et avec une terrible secousse votre esprit est repouss du corps du portier. Vous ne pouvez pas dire que vous tes dsol de quitter ce corps ! (Notez le mot code Passage sur votre Feuille dAventure et regagnez 1 point de CHANCE.) Le portier s'enfuit dans l'escalier en hurlant de terreur. Dcidez prsent de ce que vous allez faire. Si vous souhaitez traverser la pice et vous diriger vers une arche dans le mur oppos, pour emprunter un nouvel escalier remontant vers un autre tage, rendez-vous au 160. Mais, vous pouvez galement quitter cette aile de la Barbacane, rendez-vous au 20.

207
Aprs avoir err dans ces tunnels funraires pendant un moment qui vous a sembl une ternit, vous revenez finalement votre point de dpart O allez-vous vous dirigez prsent ? Continuer tout droit ? Prendre gauche ? Quitter les catacombes et retourner dans la Cour Intrieure ? Rendez-vous au 10. Rendez-vous au 235. Rendez-vous au 445.

208
'Vite, Streng,' hurle Van Richten son compagnon, 'dploie le pige esprit ! La brute ragit instantanment, lanant le pige amlior vers vous. Vous pensez dabord que le pige va vous traverser, mais soudain il se referme, ses dents d'argent se refermant sur votre forme thre. Vous laissez chapper un cri d'agonie tandis que la douleur que vous aviez ressentie au moment de votre mort revient nouveau. 'J'ai un rceptacle parfait dj prt', dit le Chasseur de Fantmes. Vous luttez pour vous librer du pige, tandis que Van Richten retire le bouchon de la fiole en argent et murmure quelques paroles incomprhensibles. Vous ressentez tout coup le monde autour de vous grandir une vitesse prodigieuse. Puis un bruit sourd accompagne le bouchon qui se referme sur la fiole. Van Richten porte la petite bouteille devant ses yeux et vous inspecte avec dgot. 'Un autre prisonnier ! l'entendez-vous dire avant qu'il range la fiole dans son sac. Il n'y a aucune issue ce pige pour fantmes et votre aventure s'achve ici.

209
Vous revenez sur le rivage du lac et quittez le domaine gel du Seigneur de l'Hiver. Rendezvous au 29.

210
Vous retournez la forge et en dpit de l'heure tardive, Bertild la forgeronne travaille toujours sur son enclume. Vous pntrez dans le btiment et tentez de prendre possession

de son corps. Si vous possdez le mot code Forge sur votre Feuille dAventure, rendez-vous au 119. Sinon, lancez deux ds et retranchez 1. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 119. S'il est suprieur, l'esprit de la forgeronne rsiste votre intrusion mentale; retournez au 13 et tentez de possder quelqu'un d'autre, ou tentez autre chose.

211
Vous avancez prudemment vers le cercle de pierres, en vous cachant dans les hautes herbes et dans l'obscurit offerte par l'clipse. Mais certaines des cratures prsentes au rituel n'ont pas besoin d'yeux pour dtecter les nergies vitales mises par les tres vivants et les spectres thrs. Deux des cratures d'ombre quittent le cercle et senvolent vers vous, prtes vous priver de la vie qui vous reste. Si vous possdez la capacit spciale Bannir les Esprits et souhaitez l'utiliser maintenant, rendez-vous au 162. Sinon, rendez-vous au 124.

212
Les os qui composent la bte squelettique sont principalement ceux de reptiles morts depuis des temps trs anciens. Prparez-vous pour une lutte titanesque. BETE-FOSSILE SQUELETTE HABILETE: 10 ENDURANCE: 10

Si la bte squelettique remporte un Assaut, tirez un d et consultez la table ci-dessous. Vous obtenez 1-3: Terribles Griffes - La Bte squelettique vous lacre de ses griffes, vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous obtenez 4-5: Coup de Queue - La queue de la Bte-Dragon vous fouette violemment et vous tombez au sol, vous perdez 2 points d'ENDURANCE et devez rduire votre Force d'Attaque de 1 point pour le prochain Assaut tandis que vous vous relevez. Vous obtenez 6: Morsure Sauvage - La gueule du monstre se referme sur vous et il vous transperce de ses crocs, vous perdez 6 points d'ENDURANCE. Si vous parvenez liminer la Btes squelettique, rendez-vous au 236. Mais, aprs trois Assauts vous pouvez tenter de fuir en courant vers l'escalier qui descend dans les donjons. Si vous choisissez cette option, vous devez automatiquement perdre le prochain Assaut et souffrir des consquences, mais si vous vous en sortez, rendez-vous au 205. Toutefois, si votre forme thre est dtruite lors de ce combat, notez le nombre 110 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

213
Vous retournez la Barbacane, puis dans la pice contrlant la herse o vous trouvez Falstaff le portier, endormi et ronflant bruyamment, sa prcieuse bouteille de cidre presse contre sa poitrine. Vous ne rencontrez quasiment aucune rsistance quand votre esprit pntre dans le corps du portier, la conscience du soulard fuit alors dans un coin sombre de son esprit troubl et alcoolique. (Notez le mot code Hte sur votre Feuille dAventure.) Notez les scores actuels d'HABILETE et d'ENDURANCE de votre personnage sur votre Feuille dAventure pour plus tard. Tant que vous tes dans le corps du portier, vos nouvelles caractristiques sont: HABILETE 7, ENDURANCE 16. Si vous tes bless en combat vous pourrez manger des provisions pour regagner des points d'ENDURANCE. Chaque Repas vous rendra jusqu' 4 points d'ENDURANCE, la jarre de cidre de Falstaff contient trois litres d'alcool, l'quivalent de 3 Repas. Toutefois, chaque fois que vous boirez une mesure de cidre, vous devrez rduire votre Force d'Attaque de 1 point pour la dure du prochain combat. La seule arme du portier est une trique, mais elle fera l'affaire pour le moment, jusqu' ce que vous trouviez mieux. Si l'ENDURANCE de Falstaff tombe 2 ou moins, il sera assomm et tombera inconscient sur le sol, vous serez forc alors de quitter son corps. Vous poursuivrez l'aventure ou le combat en cours avec vos statistiques. Rendez-vous prsent au 429.

214
Vous planez vers la forme noire du Bastion. Des Gargouilles grotesques, dont vous n'avez aucun souvenir, saniment soudain, se dtachent de leurs socles et s'lancent depuis les quatre coins du Bastion votre rencontre. Elles battent l'air de leurs ailes de cuir, leurs pattes griffues de pierre tendues dans votre direction. Vous faites de votre mieux pour vous dfendre contre ces monstres mais vous dcouvrez rapidement que votre lame thre ne les affecte pas. Malheureusement, on ne peut dire la mme chose de votre forme fantomatique et de leurs griffes tranchantes comme des rasoirs. Tout ce que vous pouvez faire est tenter de repousser les Gargouilles tandis que vous cherchez atterrir. Combattez ces monstres comme s'il s'agissait d'une seule crature. GARGOUILLES HABILETE: 9 Tirez un d et ajoutez 1; ceci reprsente le nombre d'Assauts que vous devez livrer avant de retrouver le sol devant la porte du pont enjambant le foss. Si les Gargouilles vous 'tuent' avant ce dlai, notez le nombre 337 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous survivez assez longtemps pour atterrir, regagnez 1 point de CHANCE et rendez-vous au 337.

215
La phosphorescence de votre aspect fantomatique illumine l'intrieur de la tombe. Il y fait froid : la galerie suinte dune humidit faisant le bonheur des vers, des mille-pattes et des larves de cafards qui se tortillent nombreux dans la terre. La prsence maligne que vous aviez ressentie l'extrieur du tertre funraire sature l'atmosphre ici tel un brouillard dmoniaque. Mais en dpit de sa nature, elle vous attire toujours plus profondment dans la spulture. Vous mergez du tunnel pour entrer dans la pice funraire. Une odeur terrible flotte dans l'air stagnant, elle semble provenir de la chose affale sur un trne de pierre dans le coin

oppos de la pice. Il s'agit du corps gris-vert pourrissant d'un ancien roi, enterr il y a des centaines d'annes en compagnie de toutes ses richesses. Vous notez que la plupart objets sont moisis, victimes des outrages du temps, et que les trsors restants se sont ternis. Vous apercevez galement une pile d'os qui entoure le trne du souverain. Ces os semblent humains et rogns par une quelconque crature affame. Soudain, Les yeux du roi dfunt s'ouvrent. 'Un intrus ! siffle le cadavre, une langue fourchue pointe entre ses lvres dpourvues de chair. 'Encore un autre voleur venu s'emparer de ma couronne ?' Le corps se relve avec une agilit surprenante. Le roi mort vous fixe de son regard vert putride. 'Non. Pas un voleur' siffle-t-il, 'mais un noble chevalier, un chevalier mort-vivant. Vous vous emparez rapidement de votre pe. 'Un spectre vengeur, l'un de ceux venus dbarrasser le monde de ses semblables', poursuit la crature. 'Mais tu arrives trop tard, noble chevalier. Le Seigneur des Ombres arrive et personne ne doit se dresser sur son chemin. Il fauchera bientt tant d'mes que le monde entier connatra son nom'. De quoi peut bien parler ce souverain mort-vivant ? Quoi que ce soit, sa sombre prophtie vous emplit de doute et de dsespoir (vous perdez 1 point de CHANCE et 1 point de VOLONTE.) 'Silence, vers de tombe ! criez-vous, levant votre lame fantomatique au dessus de votre tte. 'Emmne tes viles prophties avec toi dans l'autre monde. Le Seigneur Goule saute alors sur vous dvoilant ses mains griffues. SEIGNEUR GOULE HABILETE: 9 ENDURANCE: 8

Si le Seigneur Goule remporte un Assaut, vous perdrez 2 points d'ENDURANCE. Il draine galement une partie de l'essence de votre me afin de se fortifier. Tous les trois Assauts remports par le Seigneur Goule, vous devez perdre 1 point d'HABILETE et le Seigneur Goule gagne alors 1 point d'HABILETE. Si le Seigneur Goule rduit votre ENDURANCE 0, vous offrant une seconde mort, notez le nombre 295 sur votre Feuille dAventure et rendezvous au 100. Si vous terrassez le Seigneur Goule, vous savez que vous ne trouverez rien d'intressant dans la tombe ftide et vous sortez aussi vite que possible. Rendez-vous au 295.

216
Une horde de vers merge soudainement de la chair putrfie de la Sentinelle de la Porte mort-vivante et tente de s'infiltrer dans votre corps. Si vous possdez le mot code Hte ou Revenant sur votre Feuille dAventure, tirez un d, le rsultat obtenu reprsente le nombre de points d'ENDURANCE que vous perdez tandis que les vers affams dvorent votre chair. A prsent, retournez au 243 et poursuivez le combat.

217
Lancez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendezvous au 237. S'il est suprieur votre score de VOLONTE, rendez-vous au 257.

218
Vous vous affranchissez des entraves de la gravit et vous vous lancez vers le ciel, fouett par la brise glace. (Si vous possdez la phrase code Meilleur Ami sur votre Feuille dAventure, vous ne profiterez plus de ses avantages avant votre retour au Chteau Valsinore.) Le promontoire de la Pierre Aigre devient minuscule en dessous de vous, puis vous franchissez les limites du royaume d'Ocrepierre, vous volez au-dessus de villes, villages, rivires, forts, collines et plaines, la vitesse du vent. Vous serez destination en peu de temps, mais o voyagez-vous ? Fetchfen, le Village des Damns ? La Phalange Glace, la tour du Seigneur de l'Hiver ? Rendez-vous au 441. Rendez-vous au 168.

219
L'Arpenteur de Catacombes se dplace la vitesse de l'clair, vous tes oblig de mettre la main sur votre arme rapidement avant que la crature puisse vous mordre ou vous griffer. ARPENTEUR DE CATACOMBES HABILETE: 9 ENDURANCE: 7

En dpit de son apparence, l'Arpenteur de Catacombes reptilien n'est pas un mort-vivant, ce qui signifie que si vous tes sous votre forme thre, il ne pourra pas vous atteindre et vous pourrez l'liminer sans problme. Toutefois, il peut dtruire votre forme physique si vous en avez une, vous vous retrouverez alors sous forme spectrale o vous pourrez tuer le monstre sans combattre davantage. Une fois l'Arpenteur de Catacombes mort, allez-vous poursuivre le long du tunnel vous faisant face (rendez-vous au 111) ou prfrez-vous bifurquer gauche (rendez-vous au 154) ?

220
Soudain, vous vous retrouvez encercl par les cavaliers fantmes de la Chasse Sauvage, sans espoir de fuite. Son noble chef vous dsigne de son arbalte phantasmatique et dclare, 'je suis le Baron Sanguinaire, Seigneur de la Chasse Sauvage, et je rclame un peu de sport !

Il vise et tire, le carreau de l'arbalte siffle travers l'air et se plante dans un chne foudroy une centaine de mtres. 'Tu vois cet arbre ?crie-t-il. Vous acquiescez. 'Atteins l'corce avant que mes chiens ne te rattrapent et tu seras libre. Echoue et ton me sera mienne ! Comprends-tu ?Vous acquiescez nouveau. 'Alors cours ! Vous n'avez pas le temps de rflchir ou d'laborer un plan; tout ce que vous pouvez faire, cest courir. Vous foncez, vos poumons fantomatiques la recherche d'un air dont vous navez plus besoin. Vous courez comme un drat, votre me en jeu. Mais comment pouvezvous distancer les chiens fantmes du Baron Sanguinaire ? Si vous dsirez compter sur votre ruse et votre bonne fortune pour distancer les chiens, rendez-vous au 270. Si vous prfrez vous fier votre force brute et votre dtermination sans faille, rendez-vous au 310.

221
Aussi incroyable que cela puisse paratre, les chiens de l'enfer sur vos talons, vous parvenez rejoindre l'arbre en premier et touchez l'corce de vos mains. Le carreau d'arbalte plant dans le Chne Foudroy svanouit en une poussire argente. Poussant un hurlement glacer le sang, la forme spectrale du Baron se change en brume (vous gagnez 1 point de VOLONTE.) Vous vous retrouvez soudainement au centre d'un mlstrom tourbillonnant o se mlent gmissements, hurlements surnaturels et cris d'effroi. Le reste de la Chasse Sauvage retourne au Royaume des Damns une fois de plus. (Vous regagnez 1 point de CHANCE.) Comme l'avait promis le chasseur, pour avoir battu sa Chasse Sauvage, vous tes libre de poursuivre votre qute de rponses sur ce Plan Terrestre. Rendez-vous au 290.

222
Vous vous retrouvez, baignant jusqu'aux genoux, dans des restes humains pourrissant. En dpit de tout ce que vous avez rencontr cette nuit, cette situation vous dgote au plus haut point et vous choque profondment (vous perdez 1 point de VOLONTE.) Juste au moment o vous pensiez que les choses ne pouvaient empirer, des remous se forment la surface du bassin et une crature terriblement repoussante se dresse de la fange. Rendezvous au 430.

223
Les gardes lvent leurs armes et vous chargent. Vous remarquez que leurs armes ne sont pas magiques ou sacres, les gardes sans dfense face vous sont bientt rduits au silence pour toujours ! Mais ils taient d'honntes soldats, ne faisant que leur travail, ils ne mritaient pas une fin aussi horrible. Vous perdez 1 point de CHANCE et rendez-vous au 434.

224
Vous n'tes pas assez rapide, l'norme poulpe fracasse littralement la glace qui recouvre le lac, vous forant battre en retraite sur le rocher de la tour. Vous ne pouvez plus franchir ce lac et tes ainsi condamn hanter la tour jusqu' ce que le lac regle. Mais il sera trop tard, vous ne pourrez contrecarrer les plans malfique de votre Nmsis. Votre aventure est termine.

225
Vous vous approchez de l'homme, ce dernier met un rot de surprise et un relent de cidre puant vous parvient, curant mme votre forme thre. Mais vous devez vous dpcher, si vous voulez lever cette herse. 'H, qu'est-ce que vous faites ? demande-t-il tandis que, pench sur lui, vous concentrez votre volont sur la sienne. Tirez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 206; s'il est suprieur, rendez-vous au 247.

226
'J'ai t cruellement assassin, abattu avant d'avoir eu le temps dachever les desseins de ma vie,' dites-vous. Le Gardien regarde nouveau le sablier. Il semblerait que vous ayez raison, ce destin n'est pas encore achev. Mais qui a dsir votre mort ? Quel est le nom de cet tre vil ? Si vous connaissez le nom de ce personnage, changez les lettres de son nom selon le code A=1, B=2, C=3 Z=26. Ajoutez les nombres obtenus ensemble, puis inversez les chiffres du total obtenu et rendez-vous ce paragraphe. Si vous ignorez le nom de la personne qui a commandit votre assassinat, vous tes forc de supplier le Gardien de vous accorder une seconde chance (rendez-vous au 127).

227
La porte du hall des banquets souvre soudain la vole et toute la salle devient silencieuse.

Une silhouette, large et imposante, portant l'armure et les armoiries d'un templier, s'avance parmi la foule grandes enjambes, son cuyer anxieux tente tant bien que mal de suivre la cadence. Le Chambellan Unthank se lve immdiatement. 'Mon seigneur,' dit-il dans une large rvrence, 'quelle plaisante surprise. Nous n'attendions pas d'invits notre modeste banquet. 'Alors pour qui est ceci ?interrompt le templier, pointant du doigt la table garnie de victuailles. 'Ha, c'est en l'honneur du retour de l'un des ntres de la Croisade des Tnbres,' ragit Unthank. Vous connaissez cet homme ! 'C'est cette personne que je suis venu prsenter mes respects,' annonce le templier. 'Nous avons combattu cte cte au Sige de Sanctiphrax. J'ai effectu un plerinage afin de purifier mon me des visions d'horreur de la Bathorie. Je passais dans la rgion et me suis souvenu de mon vieil ami, j'ai donc dcid de lui rendre visite. Vous aviez raison ! Il s'agit de Marrok d'Eldermark. Votre amiti s'est forge dans la bataille. Vous aviez sauv sa vie lorsqu'une vouivre mort-vivante a tent de l'arracher au champ de bataille. En retour, il a sauv votre vie d'une meute de Ouargues-garous enrags. Alors je suis au regret de vous informer que votre dtour fut une perte de temps,' dit Unthank d'un air faussement grave. Puis il raconte au templier la manire dont vous avez t assassin par une bande de coupe-gorges sanguinaires. 'Encore une sombre nouvelle ! s'exclame Marrok d'un air rageur. 'Qu'est-il arriv ce chteau maudit ? En chemin, mon cuyer et moi-mme sommes tombs sur deux Golems morts-vivants, mais par la force de notre foi et de notre justice, nous les avons repousss. Vous tes combl de voir votre frre d'arme nouveau, mais tes galement retenu par votre position prcaire au sein du chteau. Dsirez-vous rvler votre prsence au templier et le recruter votre cause dans le but de dcouvrir ce qui se trame ici (rendez-vous au 267), ou prfrez-vous espionner davantage et voir ce qui va se passer (rendez-vous au 298) ?

228
Vous trouvez Marrok l o vous l'aviez rencontr, dans le hall des banquets du chteau. Il s'est assoupi, son cuyer ses cts, dans un coin du hall prsent vide. Vous saisissez l'opportunit et exercez votre volont sur la sienne. Lancez deux ds et ajoutez 2. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 444. S'il est suprieur, Marrok s'veille et, apercevant votre forme fantomatique penche sur lui, saute sur ses pieds. 'Par le tout puissant Telak ! crie-t-il. Tu as pris l'apparence d'un grand et noble guerrier pour accomplir tes bassesses. Je te repousserai jusqu'en Enfer pour l'ternit ! Marrok pousse son cri de guerre, 'pour Telak et pour Valsinore ! Il ne croit pas que vous tes rellement qui vous paraissez tre et il s'approche de vous, lame leve. Si vous permettez au noble chevalier de vous abattre plutt que de dgainer votre propre

lame, notez le nombre 13 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Sinon, vous n'avez d'autre choix que de vous dfendre. TEMPLIER HABILETE: 11 ENDURANCE: 11

L'pe de Marrok, Flau de la Mort, tout comme la votre, Exterminatrice de Tnbres, est une lame sacre et elle vous blessera. Si le templier remporte un Assaut, tirez un d; sur un rsultat de 5 ou 6 sa lame bnie vous fera perdre 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels. Si Marrok a raison de vous, notez le nombre 13 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous le tuez, vous perdez 1 point de CHANCE et 1 point de VOLONTE pour avoir occis votre frre d'arme. Puis, rendez-vous au 13.

229
La chapelle de pierre tait l'vidence un difice impressionnant par le pass, prsentant d'innombrables sculptures sur ses faades - des reprsentations de nobles chevaliers affrontant des dragons et d'anges de la mort arms de faux. Mais prsent, la pierre seffrite et l'tat de vtust du btiment vous laisse penser que personne n'y a pntr depuis longtemps, mme si l'une des portes de bois pend lamentablement en dehors de la moiti de ses gonds. Vous approchez de la porte ouverte, posant le pied sur le seuil. Une intense douleur parcoure votre corps spectral et vous tes repouss violemment en arrire. La sensation est identique une puissante lectrocution. (Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et si cela rduit votre score d'ENDURANCE zro ou moins, notez le nombre 259 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.) En sachant ce qui vous attend prsent, allez-vous tenter de pntrer dans la chapelle nouveau (rendez-vous au 199), ou prfrez-vous vous rendre ailleurs (rendez-vous au 259) ?

230
Vous tes capable de rendre votre forme incorporelle invisible au regard des humains, vous fondant dans l'ombre en un clin d'il. Notez la capacit spciale Ombre sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au paragraphe portant le numro que vous venez de noter en dernier.

231
Le sel est rput depuis longtemps pour repousser les sorcires et les Morts-Vivants et, que vous le vouliez ou non, vous tes prsent un Mort-Vivant. Alors que vous approchez de la ligne de sel, vous tes stopp net comme si vous aviez percut un mur d'nergie invisible qui consume votre forme thre. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE, 1 point d'HABILETE,

1 point de CHANCE et 1 point de VOLONTE. Si vous tes toujours 'vivant', rendez-vous au 14. Sinon, notez le nombre 434 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

232
Vous vous penchez par dessus la margelle du puits et apercevez le reflet de la lune sur le miroir noir de l'eau, loin au fond.IL est dit que l'on peut atteindre les catacombes du chteau depuis le fond du puits. Toutefois, la lgende rapporte galement que votre anctre Agravain a mortellement bless le Ver de la Pierre Aigre, qui terrorisait la contre depuis plusieurs mois, et que ce dernier a fini ses jours au fond du puits polluant l'eau jusqu' ce qu'une prtresse lance un sortilge de purification. (Si vous possdez la phrase code Meilleur Ami sur votre Feuille dAventure, vous en perdez les bnfices tant que vous serez sous terre.) Vous descendez prcautionneusement dans le puits, votre luminescence clairant les prises le long de la paroi, entre les mousses et les champignons. Le puits s'ouvre sur une large cavit dans le lit rocheux de la Pierre Aigre sur lequel repose Valsinore. Vous terminez votre descente jusque dans le bassin rempli d'eau et tes surpris de ce que vous y dcouvrez. Le coin nord du bassin est occup par des millions d'os blanchis d'humains, de chiens, de vaches et de chevaux. Il y en a tant quils se regroupent en de vritables les calcifies formes par les squelettes. Derrire s'ouvre un passage circulaire qui s'enfonce dans l'obscurit, sous les fondations de la chapelle du chteau. Sifflant et claquant telle la poudre noire au contact du feu, produisant des tincelles dun vert spectral telles des feux follets, depuis les eaux du bassin, les os se mettent bouger

dans un craquement rveiller les morts, dessinant progressivement la forme squelettique massive dun monstrueux serpent, qui s'lve d'une des piles blanches. Si son crne est celui d'un serpent immense, ou peut-tre celui d'un basilic, le reste de son corps est compos dos htroclites. Des flammes vertes dansent dans les orbites de ce qui reste du Ver de la Pierre Aigre... SERPENT SQUELETTE HABILETE: 9 ENDURANCE: 12

Si le serpent remporte deux Assauts conscutifs, tirez deux ds et si vous obtenez un double, rendez-vous immdiatement au 202. Si le fantme du Ver de la Pierre Aigre a raison de vous, notez le nombre 88 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous russissez liminer cette monstrueuse crature Mort-Vivante, rendez-vous au 292.

233
Vous dbouchez la flasque et la lancez sur le Seigneur des Ombres. L'effet est instantan, l'huile brle le Seigneur Mort-vivant tel un puissant acide, dvorant la forme mme de l'entit. Mais sil hurle de douleur et de fureur, le Seigneur des Ombres est trs rsistant. Vous avez peine le temps de dgainer votre arme qu'il est sur vous. Lorsque vous combattrez le Seigneur des Ombres, rduisez son score d'ENDURANCE de 6 points et son score d'HABILETE de 2 points, prsent rendez-vous au 249.

234
Vous gravissez les marches et approchez de la chambre du Bourgmestre. Vous avez de la chance, la porte est entrouverte. Vous vous glissez l'intrieur et sous la lumire phosphorescente que dgage votre propre forme spectrale vous apercevez le Bourgmestre endormi dans son lit. Vous l'entendez ronfler. Une carafe de vin vide repose sur sa table de chevet. Il ignore totalement votre prsence. Si vous voulez vous risquer rveiller le Bourgmestre, rendez-vous au 204. Si vous prfrez le laisser tranquille et explorer le rezde-chausse, rendez-vous au 325.

235
La porte au fond du cul-de-sac est dcore de symboles dors. Une inscription est grave dans le bois: Un mage de grand pouvoir, Repose dans la nuit ternelle. Si vous dsirez le consulter, Et pntrer cette chambre de pierre, Si vous souhaitez voir ce mage, Rpondez cette nigme. Vous pouvez le gcher, le donner, le tuer, le prendre, Mais telle une vague, aucun roi ne peut le stopper. Si vous connaissez la rponse cette nigme, changez le mot en nombres en utilisant le code A=1, B=2, C=3 Z=26. Additionnez les nombres entre eux, retranchez 26 et rendezvous au paragraphe correspondant. Si vous ignorez la rponse, ou si le paragraphe o vous vous rendez n'a pas de sens, vous ne pouvez ouvrir la porte de cette manire. Si vous possdez la capacit spciale Apparition et dsirez l'utiliser, rendez-vous au 284. Sinon,

vous allez devoir poursuivre vos recherches ailleurs dans les catacombes (rendez-vous au 264).

236
Vous portez le coup fatal et la magie ncromantique qui animait la Bte squelettique disparat dans une explosion dnergie. Le monstre s'croule en une pile d'os qui se mlangent nouveau avec les autres restes. Parmi les os et les ruines du Bastion, vous pourrez peut-tre trouver quelques objets intressants, qui ne vous seront utiles que si vous possdez toujours une forme physique. Si tel est le cas, et si vous dsirez prendre du temps pour une chasse au trsor, rendez-vous au 273. Sinon, quel escalier allez-vous emprunter; celui du nord-ouest qui monte vers les remparts (rendez-vous au 294), ou celui du nord-est qui descend dans les donjons (rendez-vous au 205) ?

237
Rsistant l'trange attraction surnaturelle du cercle de pierres, vous vous mettez en marche dans l'obscurit de la nuit, vous dirigeant vers le nord. Vos pieds vous portent chaque pas comme ils le faisaient dans votre vie passe et vous pouvez mme ressentir le relief des cailloux sur la route. Mais o vous allez-vous ? Au nord, vers le village et le Chteau Valsinore ? Au nord-ouest, vers le Bois des Spectres ? Au nord-est, vers les falaises surplombant la mer ? Rendez-vous au 163. Rendez-vous au 3. Rendez-vous au 193.

238
La dcharge noire vous frappe de toute sa puissance tnbreuse. Un vent furieux portant les voix de millions d'mes hurlantes entrane votre forme thre vers l'autre monde. (Si vous possdez le mot code Revenant, Hte ou Armure; effacez-le de votre Feuille dAventure.) Notez le nombre 132 et rendez-vous au 100.

239
Hurlant de terreur, les deux gardes tournent talons et s'enfuient. 'Nous sommes attaqus ! crient-ils, 'il y a un mort-vivant ! Une cloche d'alarme rsonne dans les baraquements et vous savez que bientt tous les gardes de la Cour Extrieure seront alerts de votre prsence. (Notez le mot code Remparts sur votre Feuille dAventure.) La seule chose que vous pouvez faire afin d'viter d'tre repr est de quitter la Cour Extrieure. Rendez-vous au 317.

240
Juste l'instant o vous pensiez avoir vit la machine infernale, le Golem se tourne vers vous et, ouvrant sa gueule-fournaise, vomit un norme jet de flammes sur vous. Le souffle ardent vous balaye littralement. Lancez un d, ajoutez 1, et perdez autant de points d'ENDURANCE. Si cette attaque brlante a rduit votre score d'ENDURANCE zro ou moins, notez le nombre 134 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Sinon, rendez-vous au 278.

241
Certain que le rituel est son paroxysme, vous devez agir rapidement ou vous perdrez votre sur. Mais que pouvez-vous faire pour interrompre le rite blasphmatoire ? Allez-vous: Tenter de pntrer dans le cercle de pierres en vous dissimulant ? Utiliser une Amulette (si vous en possdez une) ? Utiliser un Sablier Noir (si vous en possdez un) ? Utiliser une Pierre Spirituelle (si vous en possdez une) ? Utiliser le Codex Mortis (si vous le possdez) ? Rendez-vous au 211. Rendez-vous au 258. Rendez-vous au 296. Rendez-vous au 104. Rendez-vous au 135.

242
La porte principale du Chteau Valsinore se dcoupe dans le mur d'enceinte. Deux gardes sont en faction mais ils ne reprsentent pas le seul obstacle, les immenses portes sont fermes. Des ranges de meurtrires sont alignes dans les murs de pierre. Personne n'entre ni ne sort du chteau incognito et vous tes du mauvais ct de la porte. Vous considrez les options qui vous permettront d'entrer. Si vous possdez la capacit spciale Spectre et dsirez l'utiliser, rendez-vous au 272. Si vous possdez la capacit spciale Ombre et souhaitez vous en servir, rendez-vous au 334. Si vous ne disposez d'aucune de ces capacits, ou ne souhaitez pas en faire usage, vous devez approcher la porte tel que vous tes (rendez-vous au 395).

243
Derrire la Herse Dmoniaque, vous descendez une nouvelle vole de marches et pntrez dans un tunnel taill dans la roche. Vous avez ainsi l'impression de descendre dans la gorge d'une gigantesque baleine : les parois et le plafond dessinent dans la pierre les motifs dune longue et immense cage thoracique. Vous finissez par dboucher dans une caverne

souterraine presque sphrique. Devant vous, se trouve un troit pont de pierre qui enjambe le fond de la grotte o rugissent des flammes infernales, projetant une sinistre lueur orange sur les parois. Le pont mne au somment d'une colonne de pierre sur laquelle trne un portail circulaire noir. Il est certain que vous avez atteint la partie la plus profonde des donjons mais il n'y a aucun signe de votre Nmsis. La seule crature que vous apercevez est un immense corps pourrissant se tenant ct du portail noir. Le monstre porte une armure rouille et dans sa main vous voyez une lourde masse dont l'extrmit a la forme d'un crne humain - une puissante arme contre les tres vivants et mort-vivants. Vous devinez qu'il vous faudra franchir le portail pour dbusquer votre Nmsis, mais avant cela vous allez devoir affronter la terrible Sentinelle de la Porte. Vous avancez sur le pont et prparez rencontrer votre destin. SENTINELLE DE LA PORTE HABILETE: 10 ENDURANCE: 10

Si la Sentinelle de la Porte remporte un Assaut, tirez un d. Si vous obtenez 6, rendez-vous au 216 immdiatement. Si vous obtenez un autre rsultat vous perdez les 2 points d'ENDURANCE habituels et poursuivez le combat. Si vous parvenez liminer la Sentinelle de la Porte, rendez-vous au 309. Si la Sentinelle de la Porte vous balaye et dtruit votre forme spectrale, notez le nombre 309 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

244
L'air s'paissit autour de vous tandis que vous prononcez les vers de l'incantation. Il n'est certainement pas possible que l'clipse devienne encore plus sombre, mais vous avez cette impression que les tnbres se sont renforces. Votre sortilge a augment les pouvoirs des horreurs tnbreuses qui s'apprtent vous attaquer. (Vous perdez 1 point de CHANCE.) A prsent, rendez-vous au 124, mais avant de combattre les Tenebres, augmentez leur ENDURANCE de 2 points et leur HABILETE de 1 point.

245
Soudainement, vous avez du mal le croire, la pierre bouge et roule plus loin. Avec la seule force de votre volont vous avez pu interagir avec un objet inanim dans le monde physique bien que vous soyez un fantme. Notez le nombre 215 sur votre Feuille dAventure puis rendez-vous au 120.

246
'Trs bien,' dit la Reine, avec le mme sourire sinistre. Ses yeux projettent des reflets verts surnaturelles. 'Alors par le feu de l'enfer, le soufre et la pestilence, je dcrte que tu vas mourir une seconde fois, ici et maintenant. Mais quelle mort pour toi ? Choisis la manire

selon laquelle tu prfres prir ! Qu'allez-vous rpondre ? 'Par le feu de l'enfer ! 'Par le soufre ! 'Par la pestilence ! 'Fais ce que tu veux ! Je ne compte pas mourir nouveau ! Rendez-vous au 340. Rendez-vous au 262. Rendez-vous au 283. Rendez-vous au 305.

247
Vous vous penchez sur le vieil homme, dformant les traits de votre visage pour ressembler une apparition infernale. 'Ecoute moi vieil homme, et coute moi bien,' grognez-vous d'une voix bestiale qui n'est plus la vtre. Mais avant de pouvoir ajouter quoi que ce soit, le portier s'trangle de terreur, ses yeux rvulss. Puis il s'effondre la face contre le sol, mort. Vous l'avez tu. (Vous perdez 1 point de CHANCE.) Incapable de faire quoi que ce soit pour la herse, allez-vous vous diriger vers une arche dans le mur oppos derrire laquelle se trouve un nouvel escalier qui monte vers un autre tage, rendez-vous au 160. Mais, vous pouvez galement quitter cette aile de la Barbacane, rendez-vous au 20.

248
Le Chasseur de Fantmes et son compagnon gisent morts sur le plancher et les cris autour de vous redoublent. Mais les peurs des gens dclenchent une transformation hideuse de votre apparence. Votre forme thre stire et se contorsionne pour prendre l'aspect terrifiant d'un dmon. Cette vision nourrit davantage les peurs des villageois qui quittent l'auberge en courant et hurlant, pour s'parpiller dans la nuit. Mais ce n'est pas ce que vous vouliez ! (Si vous ne la possdez pas encore, notez la capacit spciale Spectre sur votre Feuille dAventure et perdez 1 point de CHANCE.) Vous parvenez finalement regagner le contrle de votre apparence et vous quittez l'auberge et le village terrifi. Rendez-vous au 6.

249
Combattez-vous le Seigneur des Ombres l'aide d'une arme magique ou sacre ? Si tel est le cas, rendez-vous au 113. Sinon, rendez-vous au 346.

250
'Alors, le travail est fait ?demande le Chambellan Unthank au Cultiste de la Mort. 'Le travail est fait,' rpond l'autre de manire sinistre. 'Et y a-t-il eu des complications ?' Le Cultiste ne rpond pas immdiatement. 'L'esprit a survcu la mort de la chair, mais je m'en suis occup. 'Bien,' dit le Chambellan, passant ses doigts sur son visage. 'Rien ne doit perturber mes plans, cela m'a pris des annes pour les chafauder, depuis que j'ai vendu mon me aux Tnbres il y a des dcennies Fetchfen, l o je suis n. Cette nuit, notre matre arrivera et tous connatront le nom d'Unthank, ils s'agenouilleront mes pieds ou connatront ma colre. Lorsque l'clipse sera totale, je recevrai le pouvoir et tous les morts du royaume rpondront mon appel la guerre. 'Tout est-il prt, mon seigneur ?' demande le cultiste. 'Presque tout. J'ai encore besoin d'un sacrifice et j'ai quelqu'un en tte pour cela. Mais nous russirons, n'aie crainte. La seule chose qui assurerait notre succs sans encombre est la Pierre Spirituelle, mais je ne la possde pas. L'Ordre du Linceul Noir l'a cherche longtemps mais les runes de protection du Seigneur de l'Hiver les ont empchs de localiser sa tour, la Phalange Glace. Mais peu importe, l'clipse approche rapidement et avec elle ma victoire absolue sur la tombe ! Vous n'arrivez pas croire ce que vous entendez ! Il s'agit du Chambellan Unthank, l'homme en qui vous aviez plac toute votre confiance et la garde de vos terres ancestrales ainsi que la sant de votre sur. Sa trahison est curante ! De plus, il semble que votre mort ne constituait que le dbut de ses plans dmoniaques. Quelqu'un doit l'arrter sinon ce ne sera pas seulement le Chteau Valsinore qui sera sous sa poigne, votre sang ne sera pas le seul quil aura sur ses mains. 'Nous sommes dcouverts ! siffle soudainement Unthank, regardant anxieusement autour

de lui. 'Il y a un espion dans la pice, quelqu'un qui a entendu toute notre conversation. Mais je l'aurai d'une simple incantation. La ralit se dforme autour de vous tandis que le Chambellan marmonne des paroles dans un langage tnbreux. Une aura surnaturelle s'empare de la pice et Unthank hurle, 'je te bannis, esprit ! Les gmissements d'un vent magique rsonnent contre les murs, toujours plus forts. Des bourrasques de plus en plus rapides tourbillonnent devant vous, crant un vortex dans lequel vous tes aspir. Le voile sparant les mondes se dchire et vous vous retrouvez audel du seuil de la mort. Notez le nombre 58 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

251
Captur par la Chasse Sauvage du Baron Sanguinaire, vous ne pouvez rien entreprendre tandis que le chasseur vous entrane sur le dos de son cheval. Les chasseurs sanguinaires hurlent et galopent dans la nuit jusqu' percer le voile du Royaume des Damns tandis que vous dsesprez pour le salut de votre me. Notez le nombre 290 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

252
Vous tes mi-chemin sur la surface gele du lac, lorsque le glace se fissure laissant chapper un tentacule. Le tentacule fouette l'air comme s'il recherchait quelque chose puis se retire nouveau dans les eaux froides du lac. Vous apercevez une ombre se dplacer sous la glace - une ombre massive. Vous vous mettez courir, une autre fissure apparat et un deuxime tentacule merge, puis un troisime. La glace est prsent parcourue d'innombrables fissures, les eaux geles apparaissant entre les blocs de glace la drive. Les eaux vives sont mortelles pour les esprits morts-vivants tels que vous et si vous ne vous dpchez pas, vous n'atteindrez jamais la rive du lac. Vous acclrez votre course, conscient que votre destin se joue maintenant. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre score d'ENDURANCE, rendez-vous au 209. Si le rsultat est suprieur votre score d'ENDURANCE, rendez-vous au 224.

253
Vous tentez d'expliquer aux gardes que vous ne leur voulez aucun mal, mais que vous dsirez leur aide. Les deux hommes sont sous l'emprise de la peur et ne peuvent raisonner clairement. Dterminez alatoirement leur raction. Tirez un d. Si vous obtenez de 1 3, rendez-vous au 223; si vous obtenez de 4 6, rendez-vous au 239.

254
Vous luttez et tentez de rsister au Golem des Tombes mais le monstre est trop puissant pour vous, vous fusionnez avec son corps putride et les essences des autres fantmes. Vous tes prsent li au Golem - incapable de poursuivre votre qute ni de vous rendre dans le Monde des Morts - condamn pour l'ternit. Votre aventure s'achve ici, dans les tourments ternels.

255*
Le passage tourne sur la gauche et un peu plus loin, apparat une nouvelle porte dans le mur de droite. Elle est constitue de bois noir incrust de filigranes argents, formant des symboles sotriques sur toute sa surface, c'est une Porte Spirituelle. A moins de possder une forme physique, et de savoir quoi faire dans ce cas l, vous ne pourrez pas franchir la porte. Lorsque vous serez prt poursuivre votre route le long du couloir, rendez-vous au 31.

256
'La vengeance est un sombre et profond dsir', dit le Gardien. 'La vengeance est un plat qui se mange froid, aussi froid que la tombe. Est-ce vritablement la vengeance que vous dsirez ? Sachez que vous devez tre prudent dans vos souhaits, car vous pourriez bien obtenir ce que vous recherchez'. Si vous dsirez changer d'avis, rendez-vous au 102. Si vous voulez au contraire confirmer votre rponse, rendez-vous au 226.

257
Incapable de rsister la curieuse attraction des Neuf Vierges, vous approchez des pierres leves, ressentant le sol sous chacun de vos pas thrs, bien que l'herbe traverse votre corps comme s'il n'tait rien de plus que de la fume. A vos yeux de mortel, les Neuf Vierges n'taient rien de plus qu'un banal cercle de pierres leves, recouvertes de mousse et de lichen. A prsent, vous les percevez comme des tentacules de pure nergie s'levant dans le ciel nocturne, ils s'agitent tels des flammes dansantes multicolores. Vous entendez galement des chants plaintifs fminins, bien que vous ne voyiez personne. Vous faites halte au centre du cercle, devant un autel de pierre horizontal, vous merveillant des contorsions des tentacules thrs. Puis, tandis que vous coutez les voix plaintives de ces femmes invisibles, les tentacules d'nergie se dirigent vers vous. Au mme moment, vous ressentez une puissance surnaturelle vous envahir. Les Neuf vierges ont choisi un champion et vous insufflent leur magie. (Vous gagnez 1 point d'HABILETE et 1 point d'ENDURANCE sur vos totaux de dpart et vous regagnez ces nouvelles valeurs de dpart. Vous regagnez galement 1 point de CHANCE et ajoutez 1 point votre score de VOLONTE). Vous vous tenez en plein centre des Neuf Vierges, sur le sommet de la bute se trouvent trois pierres formant une arche. Au travers du portail cr par ces monolithes apparait un vortex tournoyant. Un seuil vers un autre monde s'ouvre devant vous. Allez-vous: Passer sous l'arche de pierre et traverser le vortex ? Rendez-vous au 389.

Attendre de voir ce qui va se passer ? Rendez-vous au 308. Tenter de quitter le cercle de pierres ? Rendez-vous au 288.

258
Vous brandissez l'amulette en forme de crne et vous la sentez vibrer d'une nergie malfique. Le talisman est un objet dmoniaque et, au lieu de repousser les forces des tnbres, il les renforce. Vous vous rendez-compte de votre erreur trop tard, vous perdez 1 point de CHANCE et 1 point de VOLONTE, notez le mot code Talisman sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 132.

259
De retour sur la place du village, vous assurant de ne pas visiter deux fois le mme endroit, choisissez votre prochaine destination. Allez-vous prsent ? A l'auberge du Bec de Corbeau ? A la chapelle ? A la tente de Madame Zelda ? A la maison du Bourgmestre ? Vers le chteau ? Rendez-vous au 118. Rendez-vous au 229. Rendez-vous au 368. Rendez-vous au 437. Rendez-vous au 6.

260
La chapelle est un petit btiment qui s'lve en face dun cimetire entour d'une enceinte en pierre, qui est encore utilis encore pour enterrer les membres de votre famille. De faibles lueurs de chandelles filtrent par les vitraux, clairant faiblement le cimetire et la cour au-del. Il semble que quelqu'un soit l'intrieur du btiment sacr. Voulez-vous: Entrer dans la chapelle ? Explorer le cimetire derrire celle-ci ? Quitter ce sol consacr et explorer ailleurs ? Rendez-vous au 274. Rendez-vous au 319. Rendez-vous au 445.

261
Vous prenez votre lan et vous lancez vers le bassin putride. Lorsque vos pieds atteignent le rebord, vous vous projetez dans les airs. Testez votre Habilet. Si vous russissez, vous parvenez traverser la largeur du bassin et atterrissez de l'autre ct (rendez-vous au 421). Si vous chouez, votre saut n'est pas assez puissant et vous tombez au milieu de la fange puante (rendez-vous au 222).

262
Une horrible puanteur prcde le champion de la Reine, puis une abomination vraiment hideuse merge des rangs des morts-vivants pour vous affronter. Elle est couverte de pourriture indescriptible, son corps se dcompose et sche. La chose trane avec elle les manations de la tombe. Puis la Goule Puante attaque. GOULE PUANTE HABILETE: 8 ENDURANCE: 9

Si vous possdez le mot code Hte sur votre Feuille dAventure, vous devez rduire votre Force d'Attaque de 2 points pour la dure du combat car l'odeur du monstre donne la nause votre forme physique. Si vous possdez l'un des deux mots code Hte ou Revenant et si la goule remporte trois Assauts, le corps que vous habitez sera paralys et vous serez forc de le quitter. Si la Goule puante dtruit (ou paralyse) votre forme physique vous pouvez poursuivre le combat sous votre forme spectrale, mais si celle-ci est galement dtruite, notez le nombre 445 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous liminez la goule, celle-ci se dissout rapidement pour former une flaque visqueuse et putride au pied du trne de la Reine (rendez-vous au 321).

263
Vous tes capable de modifier votre apparence, vous transformant en une terrifiante horreur phantasmatique pouvant horrifier les esprits faible jusqu' l'arrt cardiaque. Notez le mot code Spectre sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au paragraphe portant le numro que vous venez de noter en dernier.

264
De retour l'intersection, choisissez un passage que vous n'avez pas encore emprunt. Allez-vous suivre le tunnel de gauche (rendez-vous au 235), celui en face de vous (rendezvous au 10), ou le corridor de droite (rendez-vous au 109) ? Mais, vous pouvez galement quitter les catacombes (rendez-vous au 445).

265
'Je suis un fantme', dites-vous encore puis vous sentez votre main s'enfoncer dans la pierre. Fermant les yeux, vous avancez d'un pas - vous traverser la pierre pour vous retrouver dans un tunnel creus dans la terre. Notez le nombre 215 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 90.

266
Vous poussez un hurlement et criez, 'meurs tratre !, puis vous chargez depuis le sommet de la colline et parvenez mme passer le cercle de pierres avant qu'Unthank ne puisse ragir. Mais avant que vous ne puissiez l'atteindre, ce dernier se retourne et vous lance une dcharge d'nergie noire, un sourire cruel sur son visage. Vous tes projet en arrire sous l'impact de l'explosion et vous vous crasez sur l'une des pierres massives. (Vous perdez 3 points d'ENDURANCE et si votre score d'ENDURANCE tombe zro ou moins, notez le nombre 132 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.) Si vous tes toujours 'vivant', vous entendez le ncromancien vous dire, ' prsent observe ma victoire finale ! Rendez-vous au 132.

267
'Par Telak, qu'est-ce que ?s'exclame Marrok tandis que vous vous matrialisez devant lui. Le templier tire immdiatement sont pe en argent. 'Un doppelganger ! glapit Unthank. 'Un esprit malfique a prit l'apparence de notre dfunt seigneur ! Ho, messire chevalier, bannissez le avant qu'il ne nous massacre tous ! Il ne faut pas plus d'encouragement pour que Marrok pousse son cri de guerre, 'pour Telak et pour Valsinore ! et vous charge l'arme leve. Si vous permettez au noble chevalier de vous abattre plutt que de dgainer votre propre lame, notez le nombre 445 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Sinon, vous n'avez d'autre choix que de vous dfendre. TEMPLIER HABILETE: 11 ENDURANCE: 11

L'pe de Marrok, Flau de la Mort, tout comme la votre, Exterminatrice de Tnbres, est une lame sacre et elle vous blessera. Si le templier remporte un Assaut, lancez un d; sur un rsultat de 5 ou 6 sa lame bnie vous fera perdre 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels. Si Marrok a raison de vous, notez le nombre 445 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous le tuez, vous perdez 1 point de CHANCE et 1 point de VOLONTE pour avoir occis votre frre d'arme. Puis, rendez-vous au 348.

268
Heureux d'avoir retrouv votre sur saine et sauve, vous courrez dans sa direction, lappelant par son nom. Oriana et Pre Umberto se retournent pour vous faire face et c'est un visage d'horreur qu'arbore votre sur.Non ! Non, ce n'est pas possible ! crie-telle. Puis, vous apercevez pour la premire fois, ce qui est allong sur l'autel - il s'agit de votre propre cadavre. Voyant votre corps de la sorte, sans avoir ralis qu'il puisse s'y trouver, vous choque au plus haut point. (Notez la phrase code Repose en Paix sur votre Feuille dAventure et perdez 1 point de VOLONTE.) Puis Pre Umberto se place entre vous et votre sur, le livre sacr qu'il lisait prsent ouvert sur un sortilge d'exorcisme, puis il se met rciter le texte. Finalement, d'un geste ample de sa main libre, il crie, 'au nom de Telak, Seigneur du Courage, je te renvoie vers les contres infernales qui t'ont vu natre ! Un clair lumineux vous aveugle soudain et vous sentez votre forme thre comme consume par un feu sacr ardent tel un bcher funraire. Notez le nombre 445 sur votre Feuille dAventure, perdez 1 point de CHANCE et rendez-vous au 100.

269
'Une prsence malfique est l'uvre ici, j'aimerais en savoir davantage. Peut-tre que si j'tais plus costaud j'aurais fait plus pour dcouvrir ce qui se trame, mais je pense que c'est all trop loin maintenant. Peu importe, le fait est qu'Unthank a prpar un banquet pour clbrer votre retour. Le problme est que vous tes prsent mort mais cela ne la pas empch de poursuivre les prparatifs de la fte. Nous ne sommes pas invits, mais je rde. 'J'ai dcouvert quelque chose mais j'ignore son degr d'importance. C'est une combinaison je pense, quatre-deux-un. C'est tout. Partez prsent et bonne chance ! Le Capitaine Cador vous a fourni une information de valeur et pourrait s'avrer tre un alli utile avant la fin de cette nuit. Regagnez 1 point de CHANCE et notez la phrase code Cur

Brave sur votre Feuille dAventure. A prsent rendez-vous au 434 tandis que vous quittez les baraquements.

270
Vous foncez travers la vgtation, zigzaguant entre les arbres dans l'espoir de drouter les chiens de chasse du Baron Sanguinaire. Testez votre Habilet et Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux et habile, rendez-vous au 221; si vous chouez l'un des deux tests, rendez-vous au 251.

271
Vous gravissez les marches de pierre et vous parvenez l'entre de la pice contrlant louverture de la herse de la Barbacane. Falstaff le Portier du chteau est affal dos un mur, une bouteille la main. Vous vous remmorez qu'il a toujours aim boire - du cidre principalement - mais prsent il ressemble plus une pave qu'autre chose. Une paisse barbe grise couvre la moiti de son visage, sa peau transparente rvle le rseau violet de ses veines. L'homme a du mal se concentrer sur vous. 'Halte ! hurle-t-il. 'Qui va l ?' Il lutte pour se relever. Vous considrez la situation, la lourde roue permettant de bouger la herse est vraiment trop imposante pour que votre seule volont puisse la faire tourner. Mais devant vous, se trouve un homme qui, bien que ivre, possde la force physique suffisante pour lever la herse. Si vous possdez la capacit spciale Spectre et souhaitez terrifier le portier pour qu'il vous aide, rendez-vous au 247. Si vous prfrez tenter de dominer son esprit embrum par l'alcool pour le faire agir selon votre dsir, rendez-vous au 225. Si vous dsirez traverser la pice et vous diriger vers une arche dans le mur oppos derrire laquelle se trouve un nouvel escalier qui monte vers un autre tage, rendez-vous au 160. Mais, vous pouvez galement quitter cette aile de la Barbacane, rendez-vous au 20.

272
Tandis que vous fondez sur l'un des gardes, vos traits se dforment pour prendre lapparence d'un spectre lumineux la forme grotesque, terrifiant comme un cauchemar. Vous mergez ainsi des tnbres en gmissant d'une manire horrible. Les deux hommes hurlent et lchent leurs hallebardes. Mais leur cauchemar ne s'arrte pas l. Devant vos yeux, les cheveux de l'un d'eux virent au blanc et il quitte son poste en courant, accompagn d'un cri strident, avant de se perdre dans la nuit. Son compagnon, moins chanceux, chute sur le sol, le corps aussi raide que la pierre. La terreur a eu raison de lui ! Il ne faisait que son travail et ne vous a jamais attaqu. Le remord et la culpabilit vous rongent tandis que vous reprenez une forme normale. (Vous perdez 1 point de CHANCE.) Mais le remord n'est pas votre principale proccupation, la porte du chteau est toujours ferme et vous devez trouver un moyen d'entrer. Si vous possdez la capacit spciale Apparition et souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 414. Si vous possdez la capacit spciale Poltergeist et souhaitez vous en servir, rendez-vous au 303. Si vous ne disposez d'aucune de ces capacits, ou ne souhaitez pas en faire usage, vous devez vous diriger vers le caniveau (rendez-vous au 36).

273
Lancez deux ds, trois fois, afin de connatre le ou les objets que vous aurez trouvs dans les dbris. (Si vous obtenez un rsultat sur les ds que vous auriez dj obtenu lors d'un prcdent tirage, vous ne trouverez rien lors de ce tirage.) Rsultat de 2: Potion d'Habilet - Si vous possdez le mot code Hte vous pouvez boire cette potion afin de retrouver le score de dpart d'HABILETE du corps que vous occupez. Rsultat de 3: Bouclier - Vous gagnez 1 point d'HABILETE (vous pouvez dpasser votre score de dpart). Rsultat de 4: Bourse en velours - Vous trouvez 6 Pices d'Or. Rsultat de 5: Potion de Force - Si vous possdez le mot code Hte vous pouvez boire cette potion afin de retrouver le score de dpart d'ENDURANCE du corps que vous occupez. Rsultat de 6: Rubis couleur Feu - Une valeur de 8 Pices d'Or. Rsultat de 7: Provisions assches - Vous recevez 2 Repas. Rsultat de 8: Potion de Fortune - Si vous possdez le mot code Hte vous pouvez boire cette potion afin de retrouver le score de dpart de CHANCE du corps que vous occupez. Rsultat de 9: Amulette - Taille pour ressembler un crne humain. Rsultat de 10: Hache de Bataille - A chaque Assaut remport, tirez un d, si vous obtenez 5-6, votre adversaire perdra 3 points d'ENDURANCE; ce n'est pas une arme magique. Rsultat de 11: Collier d'Onyx - Une valeur de 4 Pices d'Or. Rsultat de 12: Mangefer - Vous trouvez une bourse de cuir contenant des spores de ce champignon rongeur de mtal. Lorsque votre chasse au trsor prend fin, quel escalier allez-vous emprunter; celui du nordouest qui monte vers les remparts (rendez-vous au 294), ou celui du nord-est qui descend dans les donjons (rendez-vous au 205) ?

274
La porte de la chapelle est ferme, mais pas verrouille. Si vous possdez les capacits spciales Poltergeist ou Apparition, vous pouvez entrer (rendez-vous au 316). Si vous n'avez aucune de ces capacits spciales, lancez deux ds; si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE notez le nombre 316 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 90. Si le rsultat est suprieur votre score de VOLONTE, vous tes incapable de pntrer dans la chapelle; vous allez devoir poursuivre vos recherches ailleurs. Allez-vous contourner la chapelle pour vous rendre au cimetire (rendez-vous au 319), ou quitter ce lieu (rendez-vous au 445) ?

275
Vous faites soudainement une trange exprience de dsquilibre et de dissociation. Votre

esprit thr est expuls du corps que vous empruntiez et vous contemplez dans un certain vertige la forme physique vos cts. Cette exprience est quelque peu droutante et vous essayez de prendre une profonde inspirationpour vous apercevoir que vous respirez ! Rendez-vous au 448.

276
Possdez-vous la phrase code Flammes de l'Enfer sur votre Feuille dAventure ? Si tel est le cas, rendez-vous au 122; sinon; rendez-vous au 394.

277
Vous avez remport une clatante victoire et mis la main sur un puissant artefact. Vous regagnez jusqu' 2 points de CHANCE et gagnez 2 points de VOLONTE. Vous devez prsent retourner au Chteau Valsinore o vous pourrez faire bon usage de la Pierre Spirituelle. Si vous possdez la capacit spciale Esprit et dsirez voler loin de ce lieu, rendez-vous au 209. Sinon, vous allez devoir traverser le lac gel pied (rendez-vous au 252).

278
Vous allez devoir combattre le Golem de l'Enfer pour passer, mme si votre pe phantasmatique ne peut le blesser. Tout ce que vous pouvez faire est d'viter que ses poings marteaux ne vous pulvrisent. Dans le combat qui s'annonce, calculez les Forces d'Attaques comme l'accoutume, mais si vous remportez un Assaut vous aurez esquiv l'attaque du Golem et ne l'aurez pas bless. GOLEM DE L'ENFER HABILETE: 9

Si vous remportez trois Assauts, vous avez russi passer le Golem et vous vous prcipitez travers la porte sur le pont du foss (rendez-vous au 337). Si le Golem a raison de vous avant que vous ayez remport trois Assauts, notez le nombre 337 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

279
'Il n'y a pas de seconde chance ! rplique la voix dans un roulement de tonnerre qui rsonne travers le paysage dpourvu de vie. 'Vous ne pouvez tromper la mort ! Vous vous trouvez prsent au pied de la Porte Noire elle-mme. Vous plongez votre regard dans le Vide et vous vous sentez inexorablement aspir vers lui. Il semble prsent invitable que votre vie et votre qute arrivent leur terme. Puis la cacophonie de millions dmes perdues dchire lair, rclamant votre libert afin qu'elles soient toutes venges de votre main : vous tes devenu le Champion des Morts. Vous sentez l'aspiration de la Porte faiblir, le vent violent se lve nouveau et rugit dans vos oreilles, cette fois il est accompagn par les hurlements des damns, tous vous suppliant de les soulager de leurs tourments en achevant votre qute. Puis les tnbres vous consument Vous ouvrez les yeux et regardez autour de vous. Vous tes de retour sur le Plan Terrestre. Les supplications des mes perdues vous ont accord une dernire chance de remettre les

choses en ordre. Restaurez vos points d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE leurs niveaux de dpart et gagnez 1 point de VOLONTE. Notez galement le mot code Sentence sur votre Feuille dAventure. Rendez-vous prsent au paragraphe portant le numro que vous aviez not avant de vous tre retrouv au seuil de l'aprs-vie.

280
Vous dbouchez la flasque d'huile et vous la jetez sur le Ncro. Un fluide noir et visqueux clabousse la forme glatineuse du monstre mais cela ne l'empche pas de toujours se diriger vers vous. Mais l'huile est hautement inflammable, vous attrapez donc une torche que vous lancez sur la crature. L'huile s'enflamme instantanment et l'horreur mort-vivante pousse un hurlement strident tandis que les flammes la consument (rayez l'Huile Nocturne de votre Feuille dAventure). Rendez-vous au 401.

281
'N'ayez crainte, je ne vous veux aucun mal, ' dites-vous Madame Zelda, une expression de supplique dformant vos traits fantomatiques. 'Je viens seulement qurir un peu d'aide'. 'Je vois des morts ! glapit la mystique, comme si c'tait une rvlation ses yeux. 'Je peux vraiment voir des morts ! Co-comment puis-je vous aider ?demande-t-elle, comme si elle se rappelait subitement votre prsence. Vous lui exposez rapidement ce qui vous est arriv depuis le coucher du soleil, elle vous coute avec la mme expression choque sur son visage. 'Venez avec moi,' dit-elle lorsque vous avez achev votre rcit. Elle vous conduit dans l'autre pice, vers la table et la boule de cristal. Elle s'assoit sur une chaise et commence agiter ses mains sur le cristal. Vous apercevez des nuages tourbillonnants se former l'intrieur. 'Ha, oui,' dit-elle enfin, 'le chemin est prilleux. Sa voix chute soudain de quelques octaves et ses yeux se rvulsent dans ses orbites. 'La Mort erre sur ces terres et bientt les morts sortiront,' poursuit-elle, en parlant avec une voix qui n'est pas la sienne. 'Cherchez l'artisan du mtal et l'homme de fer. Prenez garde l'homme qui ne croit qu'au Bien et trouvez la cour de la Reine Liche car l-bas rside le salut. Les nuages dans la boule de cristal virent soudainement au noir et la table commence trembler.

'Le Seigneur des Ombres arrive ! grogne la mystique et la boule de cristal explose, projetant des clats de verre qui dchirent la toile de la tente. Aussi incroyable que cela puisse paratre, Dame Zelda et vous n'avez pas la moindre gratignure. La diseuse de bonne aventure secoue la tte comme si elle sortait d'un rve, puis elle aperoit les restes de sa boule de cristal sur la table. 'Par toutes les toiles, qu'est-il arriv ?' Vous dcidez qu'il est prfrable qu'elle ne sache pas la vrit et, la remerciant de son aide, vous quittez prcipitamment la tente. Rendez-vous au 259.

282
Vous retournez dans la chapelle et surprenez le prtre devant l'autel; avant qu'il puisse esquisser le moindre geste, vous exercez votre volont sur la sienne. Lancez deux ds et ajoutez 2 au rsultat. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 80. S'il est suprieur, le prtre-guerrier de Telak rsiste votre tentative de le possder et essaie de vous bannir vers le Monde des Morts. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, vous rsistez aux Vents de la Mort et fuyez la chapelle; Retournez au 13 et tentez de possder quelqu'un d'autre, ou tentez autre chose. Si vous tes Malchanceux, le prtre parvient terminer son sortilge d'exorcisme; notez le nombre 13 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

283
Le sol de pierre se met trembler et se fissurer tandis que quelque chose tente de sortir. La crature ressemble un squelette aux os jaunis vtus d'une robe dchire et moisie. La maladie et la dcomposition ont rong les os du monstre La crature est accompagne d'un essaim de mouches bourdonnantes dont le nid est encastr dans sa cage thoracique. PUTREFIE HABILETE: 7 ENDURANCE: 5

Si le Putrfi vous blesse et que vous possdez le mot code Revenant sur votre Feuille dAventure, vous perdez 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels, car son contact corrompt les chairs et acclre leur dcomposition. Si vous remportez le combat contre le Putrfi et que vous possdez le mot code Hte sur votre Feuille dAventure, le corps que vous habitez contracte une terrible maladie infectieuse dvorant la chair. (Vous perdez 1 point d'HABILETE et 3 points d'ENDURANCE.) Si le Putrfi dtruit votre forme physique vous pouvez poursuivre le combat sous votre forme spectrale, mais si celle-ci est galement dtruite, notez le nombre 445 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous terrassez le Putrfi, les os tombent rapidement en poussire sur le sol, victime de sa propre putrfaction (rendez-vous au 321).

284
Vous approchez de la porte afin de la traverser, mais cette fois cela ne fonctionne pas. De puissants sortilges vous empchent de passer au travers de la matire ici. Vous sentir impuissant de la sorte branle votre confiance. Vous perdez 1 point de VOLONTE et rendezvous au 264.

285
Au moment o vous pntrez dans la pice totalement obscure au-del de la Porte Spirituelle, vous ressentez la temprature chuter subitement. Du gel se forme sur le mtal de votre arme et vos mouvements sont ralentis tandis que le froid intense paralyse votre forme physique. Mais le pire reste venir. Quelque chose se dresse depuis le sol gel devant vous, la crature dploie des membres maigres tandis qu'elle se lve. Elle ressemble un homme terriblement famlique, chaque os est clairement visible sous une peau jauntre trs fine. La mchoire de la chose est totalement dforme, sa bouche est si grande ouverte que l'on pourrait y enfoncer la tte d'un humain. Un horrible hurlement distordant merge des profondeurs du monstre tandis que ce dernier exhale une haleine puant la mort, ce terrible son vous arrache toute confiance sur l'issue du combat qui se prpare. Le ncromancien qui a conjur cette crature mort-vivante diabolique a libr l'horreur depuis une autre dimension et l'a emprisonne derrire cette Porte Spirituelle afin qu'elle ne saccage pas le reste du Bastion. Mais vous allez devoir vaincre ce Dirge si vous dsirez quitter cette cellule gele. DIRGE HABILETE: 7 ENDURANCE: 8

Pour toute la dure du combat, vous rduirez votre Force d'Attaque de 1 point cause du froid intense. Toutefois, cette pnalit ne s'applique pas votre forme fantomatique, au cas o vous perdriez votre forme physique. Tous les trois Assauts, vous devrez galement perdre 1 point de VOLONTE tandis que le mugissement perptuel de la chose sape les fondements mme de votre dtermination. Si vous survivez ce combat, vous regagnez 1 point de CHANCE et rendez-vous au 31. Si vous 'prissez' face cet adversaire mort-vivant, notez le nombre 31 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

286
Le portail thr, l'entre du Monde des Morts, se tient juste devant vous. Autour de cette porte, de tous cts, vous constatez des failles profondes dans le paysage ruin et des nuages menaants et tourbillonnants. Mais travers le Portail, vous ne pouvez sonder la noirceur la plus extrme qui vous ait t donn de contempler. Ce n'est pas seulement l'absence de lumire, ce sont les tnbres du nant, l'absence de tout. C'est la terrible vision des Abysses. Puis les ombres projetes par les pierres de la sinistre avenue glissent et fusionnent en une forme noire flottante. Sous un capuchon se cache un crne dpourvu de chair et des griffes squelettiques treignent une immense faux noire. 'Je suis le Gardien de la Porte', rsonne une voix sous la capuche, aussi profonde que le claquement des portes d'une crypte. 'J'attends au seuil du monde de lau-del et tranche les fils du destin lorsque cesse une vie'. Le Gardien passe une main griffue sous sa robe et en sort un sablier. Vous pouvez voir le sable noir s'couler de haut en bas. A en juger par la quantit de sable prsente dans le bulbe suprieur, il reste encore un peu de temps. 'Mais votre vie n'est pas encore consume', dit le Gardien, tendant le sablier vers vous. 'Et pourtant vous tes dj ici, personne ne peut passer de l'Autre Ct avant son heure', la voix spulcrale semble confuse. 'Alors pourquoi tes vous l ?demande-t-elle. 'Dites-moi, que cherchez-vous ?Comment allez-vous rpondre ? Direz-vous que vous cherchez la vengeance (rendez-vous au 256), la justice (rendez-vous au 167), une seconde chance (rendez-vous au 127), ou allez-vous attaquer le Gardien l'aide de votre pe (rendez-vous au 102) ?

287
Vous percevez un dclic et la porte s'ouvre. La lumire surnaturelle de votre forme thre claire la pice et se reflte sur la plus incroyable armure que vous ayez vue. Il n'y a aucune jointure, l'armure forme une seule et unique pice de mtal articul du heaume aux bottes. Le travail ralis est une vritable uvre d'art, le mtal est orn de motifs en or. Le heaume est stupfiant, il a t forg afin de lui confrer l'apparence quasi parfaite d'un visage humain, les orbites serties de rubis. Il est regrettable, que sous votre forme actuelle, vous ne puissiez l'utiliser. Toutefois, il est toujours bon de connatre l'emplacement de cette armure. (Notez le mot code Automate sur votre Feuille dAventure.) Vous ne pouvez rien faire de plus ici, vous pouvez donc quitter cette aile de la Barbacane (rendez-vous au 20), ou descendre l'escalier si vous ne l'avez pas encore fait (rendez-vous au 115).

288
Au moment o vous franchissez la frontire invisible du cercle de pierres, les lumires thres disparaissent et le portail surnaturel se ferme. O dsirez-vous aller prsent ? A l'est, vers le tertre funraire ? Au nord, vers le village et le Chteau Valsinore ? Au nord-ouest, vers le Bois des Spectres ? Au nord-est, vers les falaises surplombant la mer ? Rendez-vous au 409. Rendez-vous au 163. Rendez-vous au 3. Rendez-vous au 193.

289
Un peu plus loin, sur votre droite, se dresse une porte en chne barde de fer. La serrure semble rsistante et complexe mais la cl est reste l'intrieur. Si vous souhaitez tourner la cl pour dverrouiller la porte afin de pntrez dans la pice au-del, rendez-vous au 315. Si vous prfrez ne pas tenter et poursuivre votre chemin, rendez-vous au 416.

290
Finalement, entre l'enchevtrement des arbres, la cabane de la rebouteuse vous apparat. Vous apercevez la lumire dansante d'un feu filtrer au travers des carreaux sales. Vous notez galement qu'une pie morte est crucifie sur la porte. Certains appellent cette femme Mre Toadsfoot du Bois des Spectres et font appel elle lorsqu'ils ont besoin de trouver une femme ou de gurir une dent malade. D'autres l'appellent la sorcire. En des circonstances normales vous n'iriez jamais rclamer les services de sorcires, mais prsent vous ne rechignez plus. Toutefois, avoir des relations avec cette mgre, aprs que votre famille l'ait vite pendant trois gnrations, vous rend quelque peu nerveux. Si vous souhaitez approcher de la porte de la cabane, rendez-vous au 67. Si vous prfrez plutt l'espionner travers un carreau en premier lieu, rendez-vous au 336.

291
Bien que vous y mettiez toute la force de votre volont, vous n'arrivez pas lever la herse,

celle-ci est bien trop lourde. Votre chec vous laisse quelque peu dsempar. (Vous perdez 1 point de VOLONTE.) Vous allez devoir tenter autre chose. Allez-vous: Utiliser la capacit spciale Apparition (si vous l'avez) ? Grimper l'escalier derrire l'arche gauche ? Grimper l'escalier derrire l'arche droite ? Chercher une autre manire d'atteindre la Cour Intrieure ? Rendez-vous au 5. Rendez-vous au 271. Rendez-vous au 85. Rendez-vous au 393.

292
Vous vous demandez ce qui bien encore se cacher dans les tnbres de cet endroit. Allezvous quitter cette caverne d'os et remonter le puits jusque dans la Cour Intrieure (rendezvous au 445), ou emprunter le passage devant-vous (rendez-vous au 88) ?

293
Libr des entraves d'un corps physique, vous n'tes plus clou au sol et vous pouvez prsent voler. Notez la capacit spciale Esprit sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au paragraphe portant le numro que vous venez de noter en dernier.

294
Vous grimpez l'escalier venteux jusqu' aboutir dans une tourelle tout au sommet du Bastion. La pice dans laquelle vous pntrez est compltement vide l'exception d'une boule de lumire de trois mtres de diamtre qui flotte en plein centre de celle-ci. Vous apercevez un livre prisonnier dans la sphre spectrale lumineuse. Allez-vous: Pntrer dans la sphre de lumire ? Frapper la sphre l'aide de votre arme ? Utiliser la capacit spciale Bannir les Esprits (si vous la possdez) ? Revenir dans le hall et emprunter l'escalier nord-est ? Rendez-vous au 324. Rendez-vous au 405. Rendez-vous au 424. Rendez-vous au 205.

295
Vous quittez le sinistre tertre funraire. O allez-vous commencer chercher des indices qui vous aideront rsoudre le mystre de votre mort ? Vous dirigerez-vous: Au nord, vers le village et le Chteau Valsinore ? Au nord-ouest, vers le Bois des Spectres ? Au nord-est, vers les falaises surplombant la mer ? Rendez-vous au 163. Rendez-vous au 3. Rendez-vous au 193.

296
Vous vous remmorez les paroles du Gardien et vous sentez que le moment dont il vous a parl est arriv, il est temps d'utiliser le sablier. Vous le sortez et regardez son sable noir fig dans le verre une dernire fois avant de le prcipiter sur un rocher pointu devant vous. Le verre explose en une myriade d'clats tranchants, le sable noir forme brivement un vortex tourbillonnant flottant devant votre visage avant de disparatre sous la lumire des toiles. Vous regardez Unthank avec satisfaction tandis que ce dernier agrippe sa poitrine et s'effondre devant l'autel de pierre. La dague d'obsidienne tombe sur le sol glac ct de lui. Mais tout danger n'est pas cart, vos actes ont t observs. Deux des trois chevaliers quittent le cercle et avancent dans votre direction, leurs lames maudites leves. Vous devez les combattre ensemble. Premier CHEVALIER DE L'EFFROI Second CHEVALIER DE L'EFFROI HABILETE: 9 HABILETE: 8 ENDURANCE: 9 ENDURANCE: 9

Les pes des chevaliers irradient une nergie sombre, des runes graves sur les lames dgagent une lueur rouge semblable celle d'une braise. Si un chevalier remporte un Assaut, lancez un d; avec un rsultat de 5 ou 6 sa lame maudite vous fera perdre 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels. Si les Chevaliers de l'Effroi vous terrassent, notez le nombre 423 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Toutefois, si vous parvenez les liminer, rendez-vous au 423.

297
Il ne vous faut pas longtemps pour retrouver le croquemort nouveau, toujours au travail derrire la chapelle. Ne souhaitant pas perdre de temps, vous tenter de fusionner votre esprit avec celui de Yorrick afin de prendre contrle de son corps. Lancez deux ds et retranchez 2 au rsultat. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 357. S'il est suprieur, malgr vos efforts vous tes incapable de possder Yorrick; retournez au 13 et tentez de possder quelqu'un d'autre, ou tentez autre chose.

298
Unthank invite Marrok prendre place la grande table et partager son repas, avec lui qui doit tre affam aprs un si long voyage. Le templier accepte l'offre de bon cur malgr l'air triste qu'il affiche prsent. Unthank prsente soudain ses excuses et quitte le hall des banquets par un couloir moiti cach sous une grande tapisserie qui dcore les murs. Si vous souhaitez suivre le chambellan, rendez-vous au 384. Si vous prfrez rvler votre prsence votre ami maintenant qu'il est seul, rendez-vous au 329.

299
Votre forme fantomatique se fond dans l'obscurit qui rgne dans les coins de l'auberge. Tandis que vous observez la salle, votre attention est attire par deux hommes assis une table dans un coin oppos. Le premier, coiff dun chapeau de noble, une cape de velours jete sur ses paules, est entirement vtu de noir. A son cou pend toute une panoplie de talismans et de gris-gris et il tient dans un gant noir une fine rapire en argent. Son compagnon est larchtype mme de la brute. Son nez a apparemment t fractur plus d'une occasion, un tatouage reprsentant une toile d'araigne couvre la moiti de sa tte chauve lautre moiti disparaissant sous une paisse barbe. Un pige ours en argent pend au bout d'une lourde chane dans sa main puissante. Vous approchez de leur table et espionnez leur conversation. 'D'aprs ce que j'ai entendu, le vieux Bourgmestre qui vit dans la grande demeure semble penser que le village est envahi d'mes en peine,' murmure l'homme tatou. 'Alors je vais pouvoir poursuivre ici mon uvre sacre,' rponds l'homme en noir, une expression de satisfaction sur son visage. 'Mon frre sera veng ! Je vais dbarrasser Sleath de ses fantmes une fois pour toute, ou je ne m'appelle plus Josef Van Richten. 'Et cela leur cotera pas mal d'or,' rtorque son compagnon. 'Streng,' reprends l'autre, 'ce n'est pas la raison de notre prsence ici. 'Mais a aide. Ca couvrira nos frais. C'est tout ce que je veux dire. 'Il est temps de nous retirer, afin de prparer le travail qui nous attend ici. Alors, le chasseur de fantmes se lve de son sige, suivi par son compagnon. Tous deux montent l'escalier pour rejoindre une quelconque chambre qu'ils ont du louer pour la nuit. Si vous pensez que le chasseur de fantme pourrait vous aider retrouver votre assassin et dsirez le suivre, rendez-vous au 331. Sinon, il n'y a aucune raison de s'attarder ici et vous quittez la taverne (rendez-vous au 259).

300
Dans un cri de rage, vous abaissez votre lame scintillante sur le monstre et le sort ncromantique qui l'animait disparat aussitt. Le corps du Golem clate, vous arrosant de terre humide, de restes humains et de morceaux de cercueils pourris. Au mme instant, les mes emprisonnes sont libres. Tandis qu'elles s'lvent dans le ciel nocturne, des vagues de remerciements et des prires vous parviennent, vous les avez sauves de leur cauchemar mort-vivant. Votre bonne uvre est galement rcompense. Tandis que les fantmes quittent le Plan Terrestre pour toujours, ils vous font don d'une partie de leur essence et de leur force. Lancez un d et ajoutez 6 au rsultat (pour un total compris entre 7 et 12) et regagnez autant de point d'ENDURANCE. Vous regagnez galement 1 point de CHANCE et gagnez 1 point de VOLONTE. Les Fantmes de Sleath librs, vous vous remettez en route. Vous franchissez le mur d'enceinte du cimetire et vous vous retrouvez sur la route qui mne Sleath. Rendez-vous au 61.

301
Vous revenez sur vos pas travers le Chteau Valsinore la recherche dun hte qui vous conviendrait sur les remparts. Vous rencontrez un garde en patrouille qui carquille les yeux d'horreur lorsque vous vous approchez de lui dans l'obscurit de la nuit. Vous profitez de sa surprise pour exercer votre volont sur la sienne. Lancez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 26. S'il est suprieur, l'homme s'enfuit, hurlant de terreur; retournez au 13 et tentez de possder quelqu'un d'autre, ou tentez autre chose.

302
Vous enjambez le corps du monstre et parvenez finalement rejoindre l'autre ct du tunnel. Vous mergez du souterrain par un trou dans le mur, ct du puits du chteau (rendez-vous au 5).

303
Bien que vous soyez capable de dverrouiller les serrures et de tourner les poignes, ces portes, pesant plusieurs tonnes, sont trop lourdes pour que vous puissiez les faire bouger par la seule force de votre volont. (Vous perdez 1 point de VOLONTE.) Il ne vous reste que deux options, utiliser la capacit spciale Apparition si vous l'avez (rendez-vous au 414) ou passer par le caniveau (rendez-vous au 36).

304
Cela fait peut-tre des heures que vous descendez, vous en avez perdu toute notion de temps, quand finalement vous parvenez un des niveaux infrieurs de la tour - mais il ne s'agit pas d'un endroit que vous avez dj visit. Comment cela se peut-il ? Une magie sombre est l'uvre ici. Vous vous tenez l'extrmit d'un vaste hall de rception. A l'autre bout du hall se trouve un large trne taill dans un gigantesque bloc de glace noire. Assis sur le trne, se trouve un colossal guerrier portant une armure scintillant de reflets bleusmtalliques sous une couche de glace couvrant la totalit de l'armure. A linstant o vous pntrez dans l'immense salle, le gant se lve et ramasse une titanesque hache de bataille. 'Seul un fou tenterait de voler la Pierre Spirituelle au Seigneur de l'Hiver. Maintenant, ton me sera le prix de ton crime ! rugit le seigneur. Vous savez que vous n'avez d'autre choix que de combattre le gant en armure si vous voulez conserver la Pierre Spirituelle. Mais vous devrez d'abord vaincre ses suivants. 'Debout, mes guerriers ! lance le Seigneur de l'Hiver d'une voix puissante capable de briser des icebergs. Les esprits de ceux qui sont morts en ces lieux sont rests pigs dans leur corps gels et, sous les ordres du Seigneur de l'Hiver, ces mmes esprits raniment les cadavres des anciens guerriers du vaste hall. Lancez un d; le rsultat reprsente le nombre de Fantmes de Glace que vous devez combattre avant d'atteindre le Seigneur de l'Hiver, affrontez-les l'un aprs l'autre. Si vous possdez la capacit spciale Esprit, vous pouvez rduire ce chiffre de 2. Chaque Fantme de Glace possde les statistiques suivantes. FANTOME DE GLACE HABILETE: 7 ENDURANCE: 6

Ds que vous aurez limin les serviteurs morts-vivants, vous devrez combattre le Seigneur de l'Hiver dmoniaque en personne.

SEIGNEUR DE L'HIVER

HABILETE: 11

ENDURANCE: 14

Si vous remportez la victoire contre le Seigneur de l'Hiver, rendez-vous au 277. Si le Seigneur de l'Hiver ou ses Fantmes de Glace ont raison de vous, toutefois, votre me appartiendra au dmoniaque champion pour l'ternit, et vous deviendrez un de ses Fantmes de Glace, condamn le servir, attendant que les glaciers recouvrent le monde nouveau et que l'Enfer gle.

305
'Ainsi soit-il' dclare la Reine des Liches. 'Prpare-toi sombrer dans les tnbres ! Tirez un d. Sur un rsultat de 1-2, rendez-vous au 340. Sur un rsultat de 3-4, rendez-vous au 262. Sur un rsultat de 5-6, rendez-vous au 283.

306
Vous retournez dans les cuisines du chteau et retrouvez Ingelnook le gros cuisinier. Il tente vainement de sopposer vous avec ses couteaux votre arrive jusqu' ce quil soit rduit, pour se dfendre, opposer sa rsistance mentale votre tentative de possession. Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 318.S'il est suprieur, Ingelnook rsiste votre tentative de contrle sur son corps, vous tes forc de quitter les cuisines. Retournez au 13 et tentez de possder quelqu'un d'autre, ou tentez autre chose.

307
Avec un grognement de rage vous rvlez votre prsence et vous vous ruez sur le Cultiste de la Mort. Le Chambellan Unthank recule dans l'obscurit afin d'observer le combat tranquillement. Sans sa boule de cristal, le Cultiste de la Mort ne possde plus aucun pouvoir magique, mais il n'en reste pas moins redoutable. Il tire une lame de mtal noir de dessous sa robe et se prpare vous achever une bonne fois pour toutes. CULTISTE DE LA MORT HABILETE: 7 ENDURANCE: 6

Votre forme thre est vulnrable la lame maudite du Cultiste. Si votre adversaire parvient vous terrasser une seconde fois, terminant son uvre sinistre de la Route de la Lande, notez le nombre 445 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous liminez le Cultiste de la Mort, rendez-vous au 370.

308
Vous observez la lumire argente tournoyante entre les pierres tel un liquide form par le clair de lune. Quelque chose merge depuis l'autre ct du vortex. Une crature, croisement entre un loup et un singe, bondit hors du portail : elle a le mme aspect fantomatique que vous. Se dplaant sur de puissantes pattes, son museau vibre tandis qu'elle renifle et retrousse ses babines rvlant des crocs tels une range de couteaux. La fourrure de la bte est parcourue d'tincelles argentes. Sentant que vous appartenez l'autre monde aussi, elle se met aboyer et bondit vers vous. Cet Esprit Sauvage est une crature du Monde des Esprits, venue vous chercher pour vous ramener par tous les moyens possibles avec elle dans le Monde des Morts. Votre pe fantomatique en main, vous vous prparez vous

dfendre. Aprs tout, vous nen avez pas encore termin avec les affaires de ce monde et vous n'tes pas prt le quitter. ESPRIT SAUVAGE HABILETE: 8 ENDURANCE: 8

Etant un tre du monde des esprits, tout comme vous, les griffes cruelles du Visiteur vous blesseront normalement, tout comme votre pe fantomatique tranchera son corps thr. Si l'Esprit Sauvage remporte deux Assauts conscutifs, rendez-vous immdiatement au 328. Si l'Esprit Sauvage rduit votre score d'ENDURANCE 0, notez le nombre 288 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous immdiatement au 100. Si vous tuez l'Esprit Sauvage avec votre lame phantasmatique, rendez-vous au 359.

309
Vous vous tenez devant le portail aux pierres noires au centre duquel un tumultueux vortex provoque des remous de tnbres, votre sixime sens vous indique que la lutte finale se droule par del ce mlstrom thr. Saisissant votre courage deux mains, vous traversez la sinistre arche Vous mergez sur une colline balaye par le vent sur laquelle se dresse un cercle de neuf pierres immenses. Au loin, surplombant la Mer des Diamants, se dessine l'ombre massive du Chteau Valsinore. Le portail magique vous a conduit l'endroit o vous aviez t assassin au crpuscule de cette terrible nuit. Un peu plus loin, la Route de la Lande serpente dans l'obscurit et vous reconnaissez l'endroit prcis de l'embuscade qui vous a cot la vie. Vous tes de retour ici mme au moment o le Chambellan Unthank se prpare finaliser ses plans dmoniaques. Mais quels sont-ils exactement ? Entre les pierres leves vous apercevez ce tratre de ncromancien devant l'autel de pierre des Neuf Vierges. Il est entirement vtu de noir et brandit une dague d'obsidienne, prt l'abattre sur la victime allonge sur l'autel. Celle-ci est retenue par des chanes magiques - il s'agit de votre sur, Dame Oriana ! A l'intrieur de l'anneau de pierres, formant un second cercle autour de l'autel, se trouvent les membres du culte de la mort d'Unthank. Il y a cinq cultistes habills de noir, trois Chevaliers de l'Effroi de l'Ordre du Linceul Noir, et quatre cratures d'ombre sans visage aux tentacules brumeux desquels pendent de longues griffes de tnbres. Avec le ncromancien, cela vous fait treize adversaires. Le rituel entam ici mme est apparemment sur le point de s'achever. A cet instant, la forte lueur de la lune s'teint, vous levez la tte vers le ciel et voyez l'orbe argent se couvrir dune teinte cuivre dune profondeur peu commune. L'clipse lunaire plonge le paysage dans dpaisses tnbres surnaturelles. Vous avez le sentiment que si vous ne stoppez pas Unthank et son culte de la mort, cette obscurit pourrait s'installer dfinitivement sur votre royaume et le monde. Dsirez-vous vous ruer sur le ncromancien et l'attaquer au plus vite afin de sauver votre sur d'une mort certaine (rendez-vous au 266), ou repousserez-vous ce sentiment de haine et de vengeance et prendrez le temps de planifier vos actions (rendez-vous au 241) ?

310
Vous courez en direction du Chne Foudroy, dtermin atteindre l'arbre avant que les chiens ne vous attrapent. Lancez trois ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre

score d'ENDURANCE, tirez deux ds et cette fois, si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 221. Toutefois, si le premier jet de ds est suprieur votre score d'ENDURANCE ou que le second jet est suprieur votre score de VOLONTE, les chiens vous sautent dessus michemin de l'arbre foudroy (rendez-vous au 251).

311
Vous tes incapable de dplacer la pierre. (Vous perdez 1 point de VOLONTE.) Si vous dsirez rechercher une autre entre pour vous introduire dans la tombe, rendez-vous au 431. Si vous avez dj tent une autre alternative, ou si vous prfrez quitter cet endroit, rendez-vous au 295.

312
Vous vous levez dans les airs, et chappez facilement au Golem rageur. Maintenant que vous vous tes affranchi de la gravit, allez-vous voler vers le Bastion (rendez-vous au 214) ou atterrir de l'autre ct du foss l'autre extrmit du pont (rendez-vous au 337) ?

313
Vous quittez la route qui mne au pont en direction du Chteau Valsinore et vous vous dirigez vers la berge de la rivire. Au loin, sur votre droite, les eaux se jettent du haut de la falaise de la Pierre Aigre dans la mer en contrebas, dessinant une immense chute. Mais vous tes un bon nageur et le courant n'est pas particulirement puissant, il ne devrait pas y avoir de problme franchir la rivire. Vous tes certain que le chevalier fantme est li au pont, alors que pourrait-il vous arriver ? Aprs tout, vous tes un fantme; vous pntrez alors dans les flots. Vous sentez votre corps parcouru d'une douleur lectrique et vous tes repouss sur la rive derrire vous, votre forme fantomatique tordue de douleur. L'eau courante est un vritable acide pour les morts-vivants et, que vous apprciez ou non, vous en tes un prsent. Lancez un d, ajoutez 2 et perdez autant de points d'ENDURANCE. Si vous tombez 0 ou moins, notez le chiffre 6 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Sinon, la souffrance commence se dissiper et vous parvenez vous ressaisir, mais vous tes toujours du mauvais ct de la rivire. Vous tes forc de vous diriger nouveau vers le pont. 'Halte ! vous dfie encore le chevalier. 'J'ai jur de garder cette route et le Chteau Valsinore contre les esprits malfiques et vous ne passerez pas ! Vous pouvez prsent engager le combat contre le chevalier (rendez-vous au 175), ou vous soumettre lui (rendez-vous au 391).

314
'Il y a eu beaucoup de visites ces derniers temps. Aucun villageois n'est autoris franchir la porte principale prsent, bien que Bertild la Forgeronne fasse le va et vient afin de ramener des marchandises. D'aprs ce qu'elle dit, il semble qu'il y ait d'tranges et sinistres vnements l'intrieur. Cela fait un an et demi que les chevaliers sont apparu pour la premire fois.

'Quels chevaliers ?demandez-vous. 'Je l'ignore, mais leur symbole hraldique est un bouclier noir - sans aucune dcoration. Ils sont arrivs lors d'une nuit de tempte. Ils s'aventurent rarement en dehors du chteau, mais lorsqu'ils sortent, c'est toujours lors des heures sombres. Que recherche votre Chambellan Unthank en admettant cet trange ordre de chevaliers dans votre demeure ancestrale ? Doit-il renforcer les dfenses du chteau pour faire face au nombre croissant de morts-vivants dans les environs ? Ou y a-t-il une autre raison ? 'Savez-vous si quelqu'un a aperu des Cultistes de la Mort aux alentours ?' 'Non, pas ma connaissance,' confesse l'ermite, son savoir et sa sagesse ne peuvent tre mis en doute. 'Mais cela ne signifie nullement qu'ils ne soient pas l. Je sais qu'un grand banquet se tient au chteau ce soir, afin de clbrer le retour de' le vieil homme semble hsiter. 'Oh,' dit-il, 'pour clbrer votre retour, je suppose. Tout ce que vous a dit Myrddin sur les mystres de votre chteau vous inquite davantage. Il est prsent temps pour vous de repartir. Si vous possdez la phrase code Mystre Marin sur votre Feuille dAventure, rendez-vous au 145. Sinon, rendez-vous au 22.

315
Ds que vous ouvrez la porte, un homme enchan au mur oppos de cette cellule hurle: 'Non ! C'est assez, s'il vous plait ! Pas encore ! Pourquoi ne me laissez-vous pas tranquille ?' Il vous faut quelques instants pour reconnatre le prisonnier, car la pice est sombre et l'homme est en piteux tat. Il s'agit de Iago le Gelier, un homme qui nattire pas spcialement la sympathie, mais qui nest pas mal intentionn non plus. Dsirez-vous pntrer dans la cellule et voir ce que vous pouvez faire pour aider le Gelier (rendez-vous au 332), ou prfrez-vous l'abandonner son destin et vous occuper du votre (rendez-vous au 77) ?

316
Vous franchissez le seuil de la chapelle et aussitt votre fantme subit une violente brlure sous l'influence des runes sacres qui protgent l'endroit des morts-vivants. (Vous perdez 4 points d'ENDURANCE et si votre score d'ENDURANCE tombe zro ou moins, notez le

nombre 445 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.) Devant vous, l'autre bout du sanctuaire, deux silhouettes se tiennent sous un lustre littralement couvert de cire sche, vestige des centaines de bougies qui s'y sont consumes. Les deux personnes sont ct d'un autel sur lequel repose quelque chose, mais vous n'arrivez pas distinguer clairement la nature de cette chose. L'une des personnes est le Pre Umberto, le confesseur de Valsinore. Il est vtu de la robe des prtres de Telak. L'autre personne est une jeune femme portant une robe de laine c'est votre sur, Dame Oriana ! Si vous dsirez rvler votre prsence au prtre et votre sur, rendez-vous au 268. Si vous prfrez vous cacher dans un coin sombre et observer ce qu'ils font pendant quelques instants, rendez-vous au 353.

317
Possdez-vous un ou plusieurs mots code suivants: Cloche, Aboiements, Baraquements, Remparts ou Forge sur votre Feuille dAventure ? Si tel est le cas, notez combien vous en avez et rendez-vous au 347. Si vous n'en possdez aucun, rendez-vous au 366.

318
Vous avez russi prendre le contrle du corps du cuisinier, sa conscience se rfugie dans un coin sombre de son esprit. (Notez le mot code Hte sur votre Feuille dAventure.) Notez les scores actuels d'HABILETE et d'ENDURANCE de votre personnage sur votre Feuille dAventure pour plus tard. Tant que vous contrlerez le corps gras du cuisinier, vous devrez utiliser ses statistiques qui sont: HABILETE 9, ENDURANCE: 22. Si vous tes bless en combat vous pourrez manger des provisions pour regagner des points d'ENDURANCE. Chaque Repas vous rendra jusqu' 4 points d'ENDURANCE et dans les cuisines vous runissez l'quivalent de 6 Repas. Vous vous armez d'un lourd hachoir viande, qui fera au moins une arme efficace contre les adversaires mortels. Si l'ENDURANCE d'Ingelnook tombe 2 ou moins, il sera assomm et tombera inconscient sur le sol, vous serez forc alors de quitter son corps. Vous poursuivrez l'aventure ou le combat en cours avec vos statistiques. A prsent, rendez-vous au 429.

319
Vous percevez le bruit d'un marteau contre un burin, vous contournez la chapelle pour apercevoir un homme graver une pierre tombale devant un trou frachement creus dans le sol. La lumire de sa lanterne pose sur l'herbe lui permet de poursuivre son travail la nuit. Absorb dans son uvre, fixant les lettres qu'il taille dans la pierre, le croquemort ne vous a pas encore remarqu. Voulez-vous: Approcher le croquemort ? Rendez-vous au 397. Vous promener un peu dans le cimetire, loin de la vue de l'homme ? Rendez-vous au 349. Retourner la porte de la chapelle et pntrer dans le btiment sacr (si vous ne l'avez dj fait) ? Rendez-vous au 274. Quitter le cimetire et la chapelle et poursuivre vos recherches ailleurs ? Rendez-vous au 445.

320
Avant de pouvoir atteindre le pont enjambant le foss, vous tes surpris par des aboiements sauvages et une silhouette en armure surgit des ombres. Le chevalier retient avec peine, au bout d'une lourde chane, l'immense chien au poil argent. Sans dire un mot, le chevalier libre lanimal et le puissant Chien de Lune saute sur vous. Cet animal vit cheval entre le Royaume Ethr et le Plan Terrestre, il pourra donc vous atteindre. CHIEN DE LUNE HABILETE: 8 ENDURANCE: 8

Si vous possdez la phrase code Meilleur Ami sur votre Feuille dAventure, vous n'aurez pas combattre le Chien de Lune et vous pouvez vous occuper immdiatement de son matre. Si vous combattez le Chien de Lune, le chevalier entre dans la bataille aprs trois Assauts. CHEVALIER DE L'EFFROI HABILETE: 9 ENDURANCE: 9

Si le Chien de Lune ou le Chevalier de l'Effroi vous 'tuent', notez le nombre 117 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous parvenez vaincre votre ou vos adversaires, vous poursuivez votre qute (rendez-vous au 117).

321
'Assez ! hurle de fureur la Reine, son regard noir plong dans le votre. A prsent, agenouille-toi devant moi ! Je te l'ordonne ! Lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 358; s'il est suprieur, rendez-vous au . 11A22

322
Vous marchez travers le marcage putride qui a submerg le village, jusqu'au cimetire. Vous passez entre des pierres tombales brises et dterres. Les outrages du temps ont effacs depuis longtemps les noms des dfunts. Au centre du cimetire se dresse une large crypte de pierre qui semble, elle, intacte. Inconsciemment, vos pas vous ont men vers ce btiment funraire et vous vous arrtez lorsque vous vous retrouvez devant ses portes de pierre casses. Deux braises rouges proches l'une de l'autre brillent dans les tnbres de la crypte et vous ralisez soudain que ce sont les yeux d'une quelconque crature. Vous avez peine pos votre main sur le pommeau de votre pe qu'une monstrueuse chose s'extirpe du btiment funraire. Aux premiers abords, elle ressemble une chauve-souris gante; mais mieux y regarder, il y a quelque chose d'humain dans la forme de son corps. La crature tourne sa tte de loup dans votre direction et ouvre les mchoires rvlant de longues canines. Le monstre qui vous fait face s'est cach ici lors des purges menes par les croiss de Telak. Elle a fui vers cet endroit aprs l'extermination du mal en Bathorie. Elle fut un temps un puissant vampire, mais force de se nourrir des carcasses des animaux et d'autres chauves-souris dans ce village mort, son corps en a t corrompu et altr au point de la transformer en la crature qui se tient sur le pas de la crypte. En dpit de son tat bestial, le vampire reste un puissant adversaire. Dsirez-vous rester o vous tes et faire face la crature dgnre (rendez-vous au 342) ou prfrez-vous fuir (rendez-vous au 35) ?

323
Les Chevaliers de l'Effroi sont morts, vous approchez de la lourde herse qui spare la Cour Extrieure de la Cour Intrieure. Sur chacun des murs de votre ct de la herse, une arche mne un escalier en spirale qui mne l'tage de la Barbacane. Si vous pensez tre

capable de franchir la herse vous pouvez le faire maintenant. Sinon, vous allez devoir entrer dans la Barbacane afin de trouver un chemin pour la traverser. Mais, vous pouvez galement chercher les ventuels secrets cachs en ce lieu. Allez-vous: Utiliser la capacit spciale Poltergeist (si vous l'avez) ? Utiliser la capacit spciale Apparition (si vous l'avez) ? Grimper l'escalier derrire l'arche gauche ? Grimper l'escalier derrire l'arche droite ? Chercher une autre manire d'atteindre la Cour Intrieure ? Rendez-vous au 291. Rendez-vous au 5. Rendez-vous au 271. Rendez-vous au 85. Rendez-vous au 393.

324
Possdez vous l'un des mots code suivants sur votre Feuille dAventure: Revenant, Hte ou Armure ? Si tel est le cas, rendez-vous au 381. Sinon, rendez-vous au 364.

325
Vous pntrez dans une salle manger et les quartiers des serviteurs jusqu' une cuisine. Un gros chien est allong ct des braises mourantes d'un feu, tandis qu'un chat est roul en boule dans une chaise bascule prs de la porte. Ds que vous pntrez dans la pice, le chat et le chien se rveillent. Le chat crache et siffle dans votre direction, son dos vot et le poil hriss de peur, tandis que le chien se met aboyer furieusement, en montrant les crocs. A prsent, vous entendez les bruits de la maison qui s'veille. Ce n'est pas ce que vous vouliez et vous dcidez que le mieux faire est de partir aussi vite que possible. Vous perdez 1 point de CHANCE et rendez-vous au 101.

326
Vous pensiez que votre volont serait suffisamment forte, mais celle du Seigneur des Ombres est d'une toute autre magnitude. Vous ne pouvez rsister une intelligence aussi ancienne et malfique que celle-l. Votre esprit vole en clats et vous ne pouvez vous empcher de vous agenouiller devant lui et de lui jurer loyaut pour l'ternit. Lorsque l'arme mort-vivante du Seigneur des Ombres marchera sur le royaume d'Ocrepierre, vous mnerez ses cohortes en tant que Champion de la Mort. Et lorsqu'Ocrepierre sera conquis, le reste du Vieux Monde tombera sous votre coupe et celle de votre matre dmoniaque Votre aventure est termine.

327
Vous tentez de rsister de toutes vos forces mais les Vents de la Mort vous entranent toujours plus prs de l'arche. Soudain, vous apercevez quelque chose s'approcher de vous le long de l'avenue de pierres leves. Cette chose semble incorporelle tout comme vous, un corps de crapaud de la taille d'un cheval, de larges lvres ouvertes sur une mchoire aux ranges de crocs tranchants comme des rasoirs. La crature laisse chapper une trane ectoplasmique chacun de ses bonds. Sur son crne des myriades de protubrances supportent ce qui semble tre des globes oculaires, tandis que d'autres tentacules mergent des flancs de son corps. Vous tes pouss vers cette hideuse apparition par la force des vents, puis vous ralisez

avec horreur que les protubrances du crne de la chose ne sont pas des yeux mais des gueules aux mchoires affames qui claquent. La crature lve une patte et l aussi vous constatez qu'elle se termine par une gueule bante garnie de cruelles canines. L'tre phantasmatique est compos de milliers de bouches voraces. Puis, dans un croassement lugubre, le Dvoreur de Pchs se rue vers vous dans le but vident de se repatre de votre me. Restaurez votre score d'ENDURANCE la moiti de son niveau de dpart et gagnez 1 point d'ENDURANCE supplmentaire par point de VOLONTE que vous possdez, puis prparez vous vous battre. DEVOREUR DE PECHES HABILETE: 8 ENDURANCE: 8

Pour chaque Assaut remport par le Dvoreur de Pch, lancez un d. Si vous obtenez 6, en plus de perdre les points d'ENDURANCE habituels vous perdez 1 point d'HABILETE. Si vous terrassez ce fantme vorace, notez le mot code Gardien sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 46. Si l'horreur ectoplasmique remporte le combat, elle propulse votre me meurtrie plus prs encore du Portail (rendez-vous au 286).

328
La crature surnaturelle vous attrape et vous tire de ses bras puissants vers le portail magique. Vous devez combattre le prochain Assaut avec une Force d'Attaque rduite de 2 points. Si vous remportez cet Assaut, vous vous librez de l'treinte et poursuivez le combat (retournez au 308 et terminez le combat). Toutefois, si vous perdez cet Assaut, le Visiteur traverse le portail vous emmenant avec lui. Notez le nombre 288 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

329
'Par le tout puissant Telak !, s'exclame-t-il tandis que vous apparaissez devant lui. L'instant suivant, il est prt se battre, sa lame sacre, Flau de la Mort, dans sa main. 'Sus toi, esprit dmoniaque ! crie-t-il. 'Tu as pris l'apparence d'un grand et noble guerrier pour accomplir tes bassesses. Je te repousserai jusqu'en Enfer pour l'ternit ! Marrok pousse son cri de guerre, 'pour Telak et pour Valsinore ! et vous charge l'arme leve. Si vous permettez au noble chevalier de vous abattre plutt que de dgainer votre propre lame, notez le nombre 445 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Sinon, vous n'avez d'autre choix que de vous dfendre. TEMPLIER HABILETE: 11 ENDURANCE: 11

L'pe de Marrok, Flau de la Mort, tout comme la votre, Exterminatrice de Tnbres, est une lame sacre et elle vous blessera. Si le templier remporte un Assaut, lancez un d; sur un rsultat de 5 ou 6 sa lame bnie vous fera perdre 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels. Si Marrok a raison de vous, notez le nombre 445 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous le tuez, vous perdez 1 point de CHANCE et 1 point de VOLONTE pour avoir occis votre frre d'arme. Puis, rendez-vous au 348.

330
Vous gagnez l'entre des baraquements puis vous vous dplacez silencieusement dans le btiment la recherche d'une aide quelconque ou dinformations sur le mal qui a tendu sa sombre influence sur le Chteau Valsinore. Vous parvenez finalement devant les quartiers du

Capitaine de la Garde. La porte de sa chambre spartiate est lgrement entrouverte et vous apercevez le Capitaine Cador assis la seule table de la pice. C'est un guerrier courageux et un commandant respect. Cador avait la responsabilit de la scurit du chteau lorsque vous tes parti combattre dans un royaume tranger durant trois ans. Depuis cette poque, l'homme a perdu des cheveux et sa barbe s'est teinte de gris. Il tourne soudainement la tte dans votre direction, alert par un sixime sens. Puis il bondit de sa chaise, envoyant celle-ci voler. 'Par les os de Siegfried ! Arrire ! hurle-t-il, tirant son pe du fourreau pos sur la table et pointant sa lame dans votre direction. La lumire de la lanterne clairant sa chambre se reflte sur les runes d'argent de son pe magique. Allezvous: Attaquer le Capitaine Cador ? Tenter de discuter avec lui ? Essayer d'intimider le capitaine en l'effrayant ? Fuir les baraquements et poursuivre vos recherches ailleurs ? Rendez-vous au 380. Rendez-vous au 39. Rendez-vous au 402. Rendez-vous au 360.

331
Toujours sous votre apparence d'ombre, vous suivez le chasseur de fantmes et son complice vers l'une des chambres. Tandis que Streng s'assoit tant bien que mal sur une chaise dans le couloir, surveillant les alles et venues, vous vous glissez aisment derrire lui et suivez Van Richten dans la chambre. Le Chasseur de Fantmes ferme la porte derrire vous et se dirige vers une table sous une fentre ouverte sur laquelle il dplie un tissu de velours contenant les outils de sa traque. Il y a un crucifix, un pistolet poudre et des balles en argent, une fiole d'eau bnite, un pendentif sacr, et beaucoup d'autres objets. Cest votre meilleure chance de vous adresser au Chasseur de Fantmes et vous dcidez de vous rematrialiser dans la chambre, en face de lui. Avant que vous n'ayez pu dire quoi que ce soit, il se recule, renversant sa chaise en criant, 'Dieux sauvez-moi ! Il attrape sa fiole d'eau bnite et vous en jette le contenu dessus. Le liquide brle votre forme spectrale tel de l'acide. Lancez un d et perdez autant de points d'ENDURANCE que le rsultat obtenu. (Si vous succombez, notez le nombre 259 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.) Vous tentez d'expliquer la raison de votre prsence et que vous requrez son aide, mais Van Richten n'coute pas. 'Sus toi, spectre infernal ! dclare-t-il en saisissant sa lame d'argent sur la table. 'Au nom de Libra je vais t'exorciser de cet endroit et te bannir dans les tnbres o tu rejoindras ton matre malfique. Puis vous dfendez nouveau votre non-vie. JOSEF VAN RICHTEN HABILETE: 10 ENDURANCE: 9

Si vous mourrez une seconde fois, notez le nombre 259 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous tenez six Assauts sans tre tu, rendez-vous immdiatement au 365. Si vous terrassez le chasseur de fantmes en moins de six Assauts, rendez-vous au 383.

332
'Qui vous a fait cela ?demandez-vous au pauvre Gelier. Il ralise soudain que vous n'tes pas ses tourmenteurs et un sourire claire son visage livide.

Etes-vous venu me sauver ? demande-t-il, ignorant totalement votre question. Vous dcidez de lui venir en aide dans l'espoir qu'il pourra galement vous aider son tour. Vous faites de votre mieux pour le librer de ses menottes de fer tandis qu'Iago vous explique la situation. Selon ses dires, le Chambellan Unthank l'a emprisonn dans les donjons et a envoy ses serviteurs morts-vivants pour le tourmenter. Iago vous confie galement qu'Unthank a cach, dans les donjons derrire des portes protges contre les esprits, plusieurs artefacts de pouvoir rcuprs aux quatre coins du royaume. Il pense que derrire l'une de ces portes se trouve un artefact que le Chambellan appelle le Bouclier Spirituel. Vous parvenez finalement dlier Iago, puis soudain un gmissement effrayant emplit la cellule. 'Ho non ! Pas maintenant ! Ils reviennent ! hurle-t-il pris de panique. Dans un clair lumineux, deux apparitions hideuses se matrialisent dans la pice; ce sont des corps en dcomposition couverts de bandages moisis, de lourdes chanes sont enroules leurs chevilles et leurs poignets. Puis les tourmenteurs du Gelier attaquent. (Si vous possdez la capacit spciale Bannir les Esprits, vous pourrez liminer votre premier adversaire et n'aurez combattre que le second.) Premier TOURMENTEUR Second TOURMENTEUR HABILETE: 8 HABILETE: 7 ENDURANCE: 7 ENDURANCE: 7

Si les tourmenteurs de Iago vous abattent, notez le nombre 416 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous les liminez, votre propre forme fantomatique regagne jusqu' 7 points d'ENDURANCE. Libr de ses tourmenteurs et de son incarcration, Iago vous remercie gnreusement et vous demande s'il peut faire quelque chose pour vous en retour. Si vous ne possdez plus de forme physique et que vous possdez la capacit spciale Possession (et souhaitez l'utiliser), rendez-vous au 345. Sinon, vous dites adieu au Gelier tandis qu'il tente de fuir le Bastion et que vous vous enfoncez plus profondment dans ses entrailles (rendez-vous au 416).

333
Vous sortez la Pierre Spirituelle et l'observez une nouvelle fois, vous entendez les mes piges l'intrieur vous appeler et vous savez qu'il est temps prsent de leur accorder la libert. Vous levez la cage de cristal par dessus de votre tte et la fracassez contre le sol. S'ensuit une explosion de lumire aveuglante et vous retrouvez soudainement au cur d'une tempte d'mes tourbillonnantes. Vous tes tmoin de la puissance libre par votre acte dsespr. Les esprits emprisonns dans la Pierre Spirituelle sont enfin libres et grondent de fureur, formant un mlstrom spectral qui part l'assaut des membres du culte de la mort d'Unthank (effacez la Pierre Spirituelle de votre Feuille dAventure). Les Tenebr aux formes d'ombre, les Cultistes de la Mort et les Chevaliers de l'Effroi sont occups lutter contre les fantmes vengeurs, vous pouvez donc saisir l'opportunit de vous en prendre au Ncromancien (rendez-vous au 367), ou tenter de librer votre sur en premier lieu (rendez-vous au 426).

334
En un clin d'il vous vous fondez dans l'obscurit et vous dirigez vers la porte. Alors que vous passez entre les deux sentinelles, invisible, l'une d'elle jette un regard anxieux son

compagnon, les cheveux de sa nuque dresss. 'As-tu senti a ?demande-t-il, une expression panique sur son visage. 'Senti quoi ?dit l'autre sur un ton monotone. 'Je ne sais pas,' rpond le premier. 'L'impression que quelqu'un passe devant moi. 'Non,' baille le second. 'Tu t'imagines des choses. Vous tes arriv au pied de la grande porte mais vous devez encore pntrer dans le chteau. Si vous possdez la capacit spciale Apparition et dsirez l'utiliser, rendez-vous au 414. Si vous possdez la capacit spciale Poltergeist et souhaitez vous en servir, rendezvous au 363. Si vous ne disposez d'aucune de ces capacits, ou ne souhaitez pas en faire usage, vous devez vous diriger vers le caniveau (rendez-vous au 36).

335
La porte des cuisines est ouverte et vous pouvez sentir la chaleur des chaudrons et des fours, une paisse fume s'chappe d'une grosse chemine qui transperce le toit du btiment. Le Cuisinier et son quipe sont affairs prparer un somptueux banquet. Ingelnook est Cuisinier depuis l'poque de votre pre. Mais pour quelle raison confectionnet-il un si grand festin en ce moment ? Ingelnook est un homme obse, pas particulirement amical, mais excellent dans son travail. Vous ne l'aviez pas frquent de votre vivant et vous tes certain que votre dcs ne forgera pas une nouvelle amiti avec cette personne. Si vous souhaitez entrer dans les cuisines la vue de tous, rendez-vous au 355. Si vous possdez la capacit spciale Ombre et dsirez pntrer incognito dans les cuisines, rendez-vous au 385. Si vous ne prfrez pas entrer dans les cuisines, rendez-vous au 445.

336
Vous vous cachez derrire une petite fentre, vos pas fantomatiques totalement silencieux sur le tapis de feuilles mortes. Vous jetez un il prudent dans la cabane. La scne que vous dcouvrez est exactement ce quoi vous vous attendiez. Un chaudron plac sur le feu dans l'tre laisse chapper des bulles, des bouquets d'herbes sches trnent sur des tagres, sur la table se trouve un livre noir portant une curieuse rune triangulaire. Un porcelet est tendu sur une paillasse devant le feu. Un mouvement soudain attire votre attention vers le feu nouveau, puis quelque chose vient s'craser contre la fentre derrire laquelle vous vous trouvez, griffant le carreau dans une agitation frntique. Surpris, vous reculez par rflexe tandis que la fentre s'ouvre. Une bande de quatre diablotins sautent dehors et atterrissent vos pieds. Ils sont recouverts d'une fourrure rouge, une queue fouette l'air derrire chacun d'eux, leurs petites griffes semblent aussi dangereuses que des rasoirs et une paire de cornes merge de leurs crnes. Les familiers de la sorcire n'hsitent pas une seconde et se jettent sur vous immdiatement. Vous devez les combattre tous ensemble. Premier DIABLOTIN Deuxime DIABLOTIN Troisime DIABLOTIN Quatrime DIABLOTIN HABILETE: HABILETE: HABILETE: HABILETE: 6 5 5 6 ENDURANCE: 3 ENDURANCE: 3 ENDURANCE: 4 ENDURANCE: 4

Vous ne tarderez pas dcouvrir que ces cratures dmoniaques qui peuvent parfaitement sentir votre prsence peuvent galement vous blesser. Heureusement, votre lame surnaturelle peut les taillader en retour. Si vous succombez sous les Assauts froces des Diablotins, notez le nombre 9 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous parvenez vous dbarrasser des Diablotins, rendez-vous au 67.

337
Vous traversez le foss et parvenez devant l'imposante entre du Bastion du Chteau Valsinore qui fut votre foyer auparavant. Cet endroit vous est prsent totalement tranger et repoussant. Aucune lumire ne filtre des fentres du fortin cubique et les lourdes portes de chne du Bastion ne sont plus celles que vous avez connues. Elles sont prsent constitues d'un bois noir incrust de dessins argents reprsentant des runes et d'autres symboles sotriques. Votre progression est soudainement interrompue par un puissant champ magique. Le bouclier d'nergie crpite violemment et vous tes brusquement repouss en arrire. La porte rsiste votre essence thre et vous interdit l'accs. Vous ne pouvez mme pas la toucher. Cette barrire est une Porte Spirituelle, un portail dont le but est d'interdire le passage aux esprits morts-vivants tels que vous. Vous ne pouvez rien faire pour contourner ce sortilge. Les seules choses capables de franchir ce genre de portes sont les tres possdant une forme physique. Mais prsent vous tes un fantme, comment pouvez-vous avoir une forme physique nouveau ? Si vous possdez la capacit spciale Possession et que vous souhaitez l'utiliser, rendezvous au 13. Si vous possdez la phrase code Repose en Paix sur votre Feuille dAventure et que vous dsirez suivre cette voie, rendez-vous au 369. Si vous possdez le mot code Automate sur votre Feuille dAventure et que vous voulez vous y intresser, rendez-vous au 427. Si vous ne possdez aucune de ces options, rendez-vous au 152.

338
Vous ne pouvez vous empcher d'effrayer la femme ! 'Tu vas me rejoindre dans les tourments ternels,' menacez-vous, vos traits se dforment davantage en un masque grotesque chacun de vos mots. 'Un spectre tu seras, tel que moi ! La femme lche un cri de dsespoir puis s'effondre sur le sol devant vous. Ses yeux grands ouverts continuent de fixer la scne devant elle. Son visage affiche le masque dune terreur abjecte pour l'ternit. Elle ne bouge plus. Madame Zelda est morte. Elle est littralement morte de peur ! Elle tait une vieille dame sans dfense et ne mritait pas un destin pareil. (Vous perdez 2 points de CHANCE et notez la capacit spciale Spectre sur votre Feuille dAventure.) Il n'y a plus rien pour vous ici prsent, vous n'avez d'autre choix que de quitter la tente de la vieille femme dcde. Rendez-vous au 259.

339
Vous retournez la cellule de Toadstone et trouvez le Bouffon se racontant des blagues lui mme avec le mme regard hallucin. L'esprit de Toadstone a t bris il y a longtemps par les choses qu'il a vues dans le Bastion et vous ne rencontrez aucune rsistance tandis que

vous pntrez dans son corps. (Notez le mot code Hte sur votre Feuille dAventure.) Notez les scores actuels d'HABILETE et d'ENDURANCE de votre personnage sur votre Feuille dAventure pour plus tard. Tant que vous contrlerez le corps du Bouffon, vous devrez utiliser ses statistiques affaiblies qui sont: HABILETE 6, ENDURANCE: 14. Si vous tes bless en combat vous pourrez manger des provisions pour regagner des points d'ENDURANCE. Chaque Repas vous rendra jusqu' 4 points d'ENDURANCE mais Toadstone ne possde aucun Repas. Il n'a pas d'arme non plus, l'exception d'une aiguille. Vous vous demandez pourquoi il ne s'en est jamais servi pour chapper sa prison, mais sa sant mentale a t balaye depuis longtemps. Si l'ENDURANCE de Toadstone tombe 2 ou moins, il sera assomm et tombera inconscient sur le sol, vous serez forc alors de quitter son corps. Vous poursuivrez l'aventure ou le combat en cours avec vos statistiques. A prsent, rendez-vous au 429.

340
Un tourbillon de puissance ncromantique emplit la salle, vous n'aviez pas remarqu auparavant le cercle d'invocation dessin sur le sol de pierre. Accompagne d'un rugissement sauvage et d'une explosion de lumire aveuglante, une silhouette thre apparait dans le cercle. La crature a l'apparence d'un squelette humain aux os noirs envelopps de flammes. Le monstre laisse chapper un hurlement de douleur et se rue sur vous, ses griffes squelettiques prtes vous lacrer, dans le but vident de vous voir partager son destin. SQUELETTE ARDENT HABILETE : 7 ENDURANCE: 6 Si le Squelette Ardent vous blesse et que vous possdez le mot code Armure sur votre Feuille dAventure, votre forme physique s'embrase; pour chaque Assaut ultrieur, vous perdrez automatiquement 1 point d'ENDURANCE jusqu' la fin du combat o vous pourrez touffer les flammes. Si le Squelette Ardent dtruit votre

forme physique vous pouvez poursuivre le combat sous votre forme spectrale, mais si celleci est galement dtruite, notez le nombre 445 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous terrassez le Squelette Ardent, ses flammes disparaissent et ses os noirs tombent au sol se transformant en cendres. Votre forme thre rcupre jusqu' 3 points d'ENDURANCE tandis qu'elle absorbe une partie de l'essence du fantme. A prsent, rendezvous au 321.

341
Vous pressez votre forme incorporelle contre la pierre et malgr tous vos efforts, elle ne bouge pas d'un pouce. Lancez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, tirez trois ds de plus; si ce second total est infrieur ou gal votre score d'ENDURANCE, rendez-vous au 245. Si vous chouez l'un des deux tirages, rendez-vous au 311.

342
Vous vous prparez engager le combat contre ce vampire maudit, mais soudain vos yeux rencontrent le regard de braise de la crature et vous vous sentez aspir dans ces puits rouges sang. Lancez deux ds et ajoutez 2 au rsultat. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 361. S'il est suprieur, rendez-vous au 382.

343
C'est vraiment sinistre, mais grce la force de votre volont, vous tes capable de dominer l'esprit des autres et de les possder, utilisant leur corps comme s'il s'agissait du votre, pour un temps limit. Notez la capacit spciale Possession sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au paragraphe portant le numro que vous avez not l'instant.

344
'Dame Oriana, vous voulez dire ?demande Myrddin lorsque vous mentionnez votre sur. 'Oui, elle est toujours l, bien que j'ai entendu dire qu'elle se soit elle-mme enferme au chteau. Elle n'en est pas sortie depuis un an. 'Alors comment savez-vous qu'elle est toujours en bonne sant ?surenchrissez-vous. 'Parce que je l'ai vue. Chaque jour elle se penche la fentre de ses appartements et scrute la route, un crucifix dans sa main, comme si elle attendait dsesprment le retour de quelqu'un' vous rpond-il. 'Oh, ce doit tre vous, n'est-ce pas ?'

Tout ce que vous a dit Myrddin propos de votre sur vous inquite au plus haut point et vous devez dcouvrir ce qui se trame. Il est temps de vous remettre en route. Si vous possdez la phrase code Mystre Marin sur votre Feuille dAventure, rendez-vous au 145. Sinon, rendez-vous au 22.

345
Vous possdez le corps du Gelier, votre volont est trop puissant contre sa rsistance mentale brise. (Notez le mot code Hte sur votre Feuille dAventure.) Notez les scores actuels d'HABILETE et d'ENDURANCE de votre personnage sur votre Feuille dAventure pour plus tard. Tant que vous tes dans le corps du Gelier, vos nouvelles statistiques sont: HABILETE 8, ENDURANCE 18. Si vous tes bless en combat vous pourrez manger des provisions pour regagner des points d'ENDURANCE. Chaque Repas vous rendra jusqu' 4 points d'ENDURANCE, mais comme vous vous y attendiez, il n'y a pas de nourriture dans la cellule d'Iago. Il n'est pas arm, mais vous arrachez l'une des chanes fixe au mur qui devrait faire l'affaire dans un combat. Si l'ENDURANCE d'Iago tombe 2 ou moins, il sera assomm et tombera inconscient sur le sol, vous serez forc alors de quitter son corps. Vous poursuivrez l'aventure ou le combat en cours avec vos statistiques. Vous dcouvrirez peut-tre, dans les donjons de Valsinore, d'autres zones interdites aux fantmes. Si vous arrivez un tel paragraphe, ce dernier sera marqu dun astrisque (*); aussi longtemps que vous possdez une forme physique, vous pourrez ouvrir la porte en ajoutant 30 au numro du paragraphe et en vous rendant au paragraphe correspondant. A prsent, rendez-vous au 416 pour poursuivre votre qute dans les donjons du chteau.

346
Vous faites preuve de vaillance, mais votre arme passe au travers du Seigneur des Ombres sans l'affecter comme elle le ferait au travers d'un nuage de fume. Vous ne tiendrez pas longtemps face un tel adversaire, qui en profite pour vous dlivrer une srie de coups douloureux l'aide sa lame de tnbres. Vous perdez 8 points d'ENDURANCE et 1 point de VOLONTE. Si vous tes toujours vivant et que vous connaissez une autre option efficace contre le

Seigneur de la Mort, telle une Pierre Spirituelle (rendez-vous au 50) ou le Codex Mortis (rendez-vous au 435), c'est le moment d'y faire appel. Sinon, ce n'est qu'une question de temps avant que vous ne succombiez sous l'arme tnbreuse de la puissante entit. Il n'y aura pas de retour du Monde des Morts et votre aventure, tout comme votre vie, sera termine

347
Un sifflement drangeant s'lve derrire vous. Vous vous retournez pour faire face une hideuse apparition qui s'extirpe du sol. Celle-ci ressemble un cerveau humain pourvu de tentacules semblables ceux d'une mduse. C'est cette crature qui met ce sifflement horrible, puis elle s'approche de vous en flottant dans l'air, tentacules en avant. Elle n'est pas seule. Peut-tre n'avez vous pas t suffisamment discret depuis votre arrive au chteau et ces choses vous ont ainsi repr. Les Esprits Chasseurs sont prsent sur vous. Additionnez prsent les mots code qu'il vous a t demand de compter avant de vous rendre ce paragraphe et ajoutez 1 au total. Ceci reprsente le nombre d'Esprits Chasseurs que vous devez affronter. Chacun de ces spectres a les statistiques suivantes: ESPRIT CHASSEUR HABILETE: 6 ENDURANCE: 6

Vous devez les combattre deux la fois tandis qu'ils tentent de vous capturer de leurs tentacules. Si les Esprits Chasseurs ont raison de vous, notez le nombre 366 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous liminez les Esprits Chasseurs, rendezvous au 366.

348
Le hall des banquets est sous l'emprise du chaos et de la panique tandis que tout le monde aperoit le spectre que vous tes. Une pyramide d'acrobates s'effondre et ceux-ci dtalent en courant dans toutes les directions, les jongleurs lchent leurs btons et les cracheurs de feu se brlent la gorge. Depuis la foule hystrique, mergent deux silhouettes menaantes. Elles sont vtues d'armures ronges par le temps et de sinistres capes noires pendent depuis leurs paules. Ce sont des Chevaliers de l'Effroi de l'Ordre du Linceul Noir et de puissants adversaires. Premier CHEVALIER DE L'EFFROI Second CHEVALIER DE L'EFFROI HABILETE: 9 HABILETE: 8 ENDURANCE: 8 ENDURANCE: 8

Les pes des chevaliers irradient une nergie sombre, des runes graves sur les lames dgagent une lueur rouge semblable celle d'une braise. Si un chevalier remporte un Assaut, tirez un d; sur un rsultat de 5 ou 6 sa lame maudite vous fera perdre 3 points d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels. Si les Chevaliers de l'Effroi vous terrassent, notez le nombre 445 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Toutefois, si vous parvenez les liminer, rendez-vous au 370.

349
Vous regardez les alentours, les noms sur les pierres tombales, et vous remarquez que vous vous trouvez parmi ce qui reste de vos anctres; l'hritage de votre famille se trouve en ce

lieu. Seule votre sur est encore en vie, et si elle meurt, c'est toute votre ligne qui s'teindra avec elle. Cette rvlation rveille votre dsir de vengeance, c'est un feu ardent qui enfle (vous gagnez 1 point de VOLONTE). 'Ici repose Agravain, le Tueur de Vers,' dit une inscription, 'exterminateur du Vers de la Pierre Aigre. A vcu son temps, mort trois fois vingt et dix annes. 'Repose en paix, Lydonee,' dit une autre. 'Trois fils et trois filles a port. A prsent profite du sommeil ternel. La pierre tombale suivante porte le nom de Pre Ewlin, 'qui a combattu pour la justice, la vrit et la vertu, et beaucoup de diables a mis en droute. Perdu dans vos penses, vous vous tes rapproch de la tombe ouverte et du croquemort taillant la pierre de son burin. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 379. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 397.

350
'Voil un sage guerrier qui combat autant avec son discernement qu'avec le tranchant de son pe,' dit Amaranthus, puis il vous enseigne l'art d'utiliser vos pouvoirs thrs plus efficacement. Vous gagnez 2 points de VOLONTE, regagnez 1 point de CHANCE et notez le nombre 440 sur votre Feuille dAventure. Maintenant, tirez un d et rendez-vous au paragraphe indiqu. Vous Vous Vous Vous Vous Vous obtenez 1, rendez-vous au 90. obtenez 2, rendez-vous au 120. obtenez 3, rendez-vous au 230. obtenez 4, rendez-vous au 263. obtenez 5, rendez-vous au 293. obtenez 6, rendez-vous au 343.

351
Vous vous prparez combattre ce terrible monstre. NECRO HABILETE: 10 ENDURANCE: 12

Si le Ncro remporte un Assaut, le limon acide couvrant tout son corps brlera votre corps qu'il soit physique ou spectral, en effet le monstre est galement un mort-vivant. Toutefois, si vous remportez un Assaut, son corps glatineux absorbera la plupart des dgts et rgnrera lorsque vous retirerez votre arme de la blessure. Le Ncro perdra 1 point d'ENDURANCE de moins que prvu chaque Assaut que vous remportez. Si vous parvenez abattre cette horreur mort-vivante, rendez-vous au 401. Si le Ncro a raison de votre forme thre, notez le nombre 243 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

352
'Pardonnez Sir Calormayne d'tre aussi obtus,' dit le chevalier, en se penchant sur sa selle. 'J'ai gard ce pont pendant tant de sicles que je n'arrive plus diffrencier les amis des ennemis.

Il a soudainement l'air plus petit et pathtique. 'Je suis tellement fatigu,' dit-il dans un soupir, la lassitude visible sur son visage, ses yeux cerns. 'J'ai surveill cette route et Valsinore ces trois cents dernires annes. 'Je suis venu vous relever de votre devoir,' dites-vous, 'car c'est ma qute de dbarrasser ces terres du mal qui les hante, une fois pour toute. Le chevalier vous regarde, ses yeux affichant la gratitude, il vous sourit. 'Merci,' dit-il, puis il disparat. Mais la voix du chevalier flotte au vent pendant un instant: 'Recevez ce cadeau. Vous vous sentez subitement empli d'une nergie nouvelle. Vous gagnez 1 point de VOLONTE. Lancez un d et ajoutez 2; regagnez autant de points d'ENDURANCE, et finalement regagnez 1 point de CHANCE. A prsent, rendez-vous au 6.

353
Le Pre Umberto termine ses prires par dessus, vous le voyez prsent, un corps allong sur l'autel. Puis il donne une dernire bndiction Oriana et quitte le sanctuaire, la laissant seule avec le cadavre votre cadavre ! Voyant votre corps de la sorte, sans avoir ralis qu'il puisse s'y trouver, vous choque au plus haut point. (Notez la phrase code Repose en Paix sur votre Feuille dAventure et perdez 1 point de VOLONTE.) Vous ne pouvez vous empcher de pousser un cri. Oriana se retourne soudain, une expression d'horreur abjecte sur le visage. 'Non ! Non, ce n'est pas possible ! crie-t-elle, puis sa main empoigne le crucifix qui pend son cou. 'Reculez ! Reculez ! hurle-t-elle. Si vous prfrez laisser votre sur en paix, vous pouvez soit partir par la porte par laquelle vous tes entr (rendez-vous au 445), ou par la vole de marches en pierre votre droite qui conduit aux catacombes souterraines du chteau (rendez-vous au 88). Mais, vous pouvez galement tenter de lui parler pour la calmer (rendez-vous au 377).

354
En moins d'une seconde vous disparaissez Invisible telle une ombre vous vous faufilez entre les gardiens de la porte en direction de l'entre de la Cour Intrieure barre par une herse. Mais il semble que les chevaliers peuvent vous voir, car ils se tournent vers vous, leur lourde pe leve, prts au combat. La vrit est que mme sous forme d'Ombre, vous tes toujours visible par ceux possdant la Double Vue ainsi que par les autres morts-vivants. Ces Chevaliers de l'Effroi sont tout aussi morts que vous ! Vous ne pouvez vous soustraire la bataille. Rendez-vous au 196.

355
L'activit frntique des cuisines est vite remplace par les cris terrifis des serviteurs fuyant votre prsence fantomatique. 'Gardes ! hurle le cuisinier Ingelnook. 'Gardes, vite ! Un intrus dans les cuisines ! Nous sommes assaillis par une terrible apparition ! Sauvez-nous ! Quelques instants plus tard, les bruits de bottes mtalliques claquent sur les dalles du couloir qui mne des cuisines au hall des banquets.

Allez-vous fuir les cuisines immdiatement sous les protestations d'Ingelnook (rendez-vous au 445), ou resterez-vous l o vous tes et ferez face ceux qui arrivent (rendez-vous au 198) ?

356
La sorcire marmonne quelques mots dans un langage noir que vous ne parvenez pas saisir, mais il vous emplit de peur et de doute (vous perdez 1 point de VOLONTE.) Puis, le sort est lanc. Une bande de petites apparitions cornues aux dents pointues et aux griffes acres se matrialise soudainement devant vous tandis que la vieille ouvre une porte sur le Monde des Esprits, invoquant ces Sides Phantasmatiques sur le Plan Terrestre. Les Sides fendent l'air dans votre direction, hurlant d'une rage lmentaire. Combattez-les comme s'il s'agissait d'une seule crature. SEIDES PHANTASMATIQUES HABILETE: 7 ENDURANCE: 12

Si les Sides rduisent votre ENDURANCE 0, notez le chiffre 9 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous rduisez l'ENDURANCE combine de vos assaillants 0, vous les bannissez de ce monde et ils retournent dans le Royaume des Damns. (Vous regagnez jusqu' 6 points d'ENDURANCE.) Mre Toadsfoot vous lance un regard venimeux, mme si vous tes certain qu'elle ne peut vous voir, et siffle, ' prsent retourne chez ton matre et dit lui qu'il ne sera pas ais de m'avoir, ou fait face ma colre nouveau. Si vous souhaitez attaquer la sorcire directement, rendez-vous au 386. Si vous prfrez partir afin de poursuivre vos recherches ailleurs, tant que vous tes encore sur ce plan, rendez-vous au 9.

357
Vous vous retrouvez dans l'esprit de l'homme et le corps de Yorrick est sous votre contrle. (Notez le mot code Hte sur votre Feuille dAventure.) Notez les scores actuels d'HABILETE et d'ENDURANCE de votre personnage sur votre Feuille dAventure pour plus tard. Tant que vous contrlerez le corps de Yorrick, vous devrez utiliser ses statistiques qui sont: HABILETE 9, ENDURANCE: 17. Si vous tes bless en combat vous pourrez manger des provisions pour regagner des points d'ENDURANCE. Chaque Repas vous rendra jusqu' 4 points d'ENDURANCE et vous trouvez dans le sac dos de Yorrick, pos prs d'une pierre tombale, assez de nourriture pour 3 Repas. La seule chose dans les environs qui se rapproche le plus d'une arme est la pelle du croquemort que vous emportez, au cas o. Si vous remportez un Assaut avec la pelle tirez un d; sur un rsultat de 1-2 votre adversaire ne perdra que 1 point d'ENDURANCE au lieu des 2 points habituels. (Notez ceci sur votre Feuille dAventure.) Si l'ENDURANCE de Yorrick tombe 2 ou moins, il sera assomm et tombera inconscient sur le sol, vous serez forc alors de quitter son corps. Vous poursuivrez l'aventure ou le combat en cours avec vos statistiques. A prsent, rendez-vous au 429.

358
'Il semblerait que je doive m'occuper de toi moi-mme ! siffle la Reine des Liches. L'illusion de sa beaut prend fin et elle dvoile sa vritable nature de cauchemar mortvivant : quelques touffes de cheveux gris pendent de sa tte dpourvue de chair. Sa robe somptueuse est en ralit pourrie et troue, sa couronne un enchevtrement de doigts squelettiques. Ses mains possdent de longues et cruelles griffes et ses yeux sont des puits de tnbres. Hurlant tel une banshee, la Reine Spectre vole vers vous. REINE SPECTRE HABILETE: 9 ENDURANCE: 10 Pour chaque Assaut remport par votre adversaire, lancez un d et consultez la table cidessous afin de connatre le type d'attaque qu'il emploie. (Vous pouvez faire appel normalement votre Chance pour rduire la perte de points d'ENDURANCE.)

Vous obtenez 1-3: Griffes - La Reine Spectre vous lacre de ses griffes, vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous obtenez 4-5: Cri de Banshee - La Reine Spectre pousse un hurlement vous glacer l'me, vous perdez 1 point d'ENDURANCE et devez rduire votre Force d'Attaque de 2 points pour le prochain Assaut. Vous obtenez 6: Diablotins - La Reine Spectre invoque des diablotins qui combattront sa place. Pour le reste du combat, vous devez affronter la Reine Spectre et les Diablotins ensemble.

DIABLOTINS

HABILETE: 6

ENDURANCE: 6

Si vous parvenez vaincre la Reine Spectre, rendez-vous au 373. Si elle dtruit votre forme physique et votre forme thre, notez le nombre 445 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

359
La bte fantomatique rend son dernier souffle, son corps se dissout en volutes de brume sous vos yeux, vous ressentez alors votre corps absorber une partie de l'essence du Visiteur. Vous regagnez jusqu' 4 points d'ENDURANCE. Il n'y a plus aucune raison pour vous de rester ici. Libr de l'trange influence, vous quittez le cercle de pierres; Rendez-vous au 288.

360
Vous ne souhaitez pas vous mesurer au loyal Cador et vous fuyez les baraquements, mais le Capitaine de la Garde sait prsent que vous errez dans le Chteau Valsinore. Notez le mot code Baraquements sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 434.

361
Au dernier instant, vous parvenez dgainer votre pe thre de son fourreau fantomatique, puis vous frapper la monstrueuse bte. Le vampire animal pousse un cri strident sous la douleur et la fureur. Une rage bestiale incontrlable le submerge et il vous attaque ! NOSFERATU HABILETE: 11 ENDURANCE: 14

Si vous parvenez vaincre le nouveau seigneur vampire de Fetchfen, vous gagnez 1 point de VOLONTE, et rendez-vous au 15. Toutefois, si la crature remporte le combat, notez le nombre 15 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

362
Avec un bruit de parchemin froiss, l'immense corps sanime, la peau de l'araigne reprenant des couleurs. Le monstre tire ses huit pattes, puis se dirige vers vous en claquant des mandibules. Vous ne possdez plus de sang offrir cette crature, elle se

contentera donc d'aspirer votre force fantasmatique. ARAIGNEE GEANTE HABILETE: 7 ENDURANCE: 6

Ds que l'Araigne remporte un Assaut, lancez un d. Sur un rsultat de 5 ou 6 elle vous mord de ses crocs morts-vivants et suce votre vie rsiduelle (vous perdez 1 point d'HABILETE aussi bien que 2 points d'ENDURANCE et augmentez l'ENDURANCE de l'Araigne Gante de 2). Si vous souffrez une seconde mort, notez le chiffre 5 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous remportez le combat contre l'araigne suceuse d'me, rendez-vous au 302.

363
Vous concentrez la puissance de votre volont sur la porte et tentez den ouvrir les ventaux l'aide de la seule force de votre esprit. Bien que vous soyez capable de dverrouiller les serrures et de tourner les poignes, ces portes, pesant plusieurs tonnes, sont trop lourdes pour que vous puissiez les faire bouger avec la force de votre volont. Mais les grincements et cliquetis de la serrure de mtal ont alert les gardes, mme s'ils ne peuvent vous voir. Rendez-vous au 395.

364
Votre essence thre traverse la barrire spectrale de la sphre sans difficult, le livre noir flotte au cur de celle-ci. Vous entendez le murmure de voix mystrieuses mais vous ne comprenez pas ce qu'elles disent, puis une trange sensation s'empare de vous. Vous sentez votre corps fantomatique perdre progressivement de sa substance, vous vous transformez en brume et vous intgrez la paroi lumineuse de la sphre jusqu' ce que vous partagiez le destin des esprits dont le but est de protger le livre de sorts malfique du ncromancien. Votre aventure est termine.

365
La porte s'ouvre soudain la vole et le complice du chasseur de fantme fait irruption dans la chambre. Vous devez prsent affronter les deux hommes ensemble. Vous trouverez les statistiques de Streng plus bas. STRENG HABILETE: 8 ENDURANCE: 8

Les armes qu'ils portent sont destines blesser les cratures mort-vivantes, telles que vous. Si Van Richten et Streng remportent ensemble deux Assauts Conscutifs, rendez-vous au 208. Si vous mourrez une seconde fois, notez le nombre 259 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Toutefois, si vous terrassez vos deux adversaires, rendez-vous au 383.

366
Si vous dsirez accder la Cour Intrieure du Chteau Valsinore, vous devez d'abord franchir la Barbacane. Tandis que vous approchez la tour, deux silhouettes sombres sortent des ombres devant les portes imposantes, vous interdisant le passage. Elles portent de longues capes noires reposant sur des armures de plates archaques et sinistres, leur stature est intimidante.

Toutefois, vous avez grandi dans le chteau et avez explor pratiquement tous ses trous cachs et passages secrets. Vous connaissez donc l'existence d'un tunnel qui passe sous le mur et resurgit quelque part dans la Cour Intrieure. Malheureusement, l'entre de ce tunnel se trouve cache dans les quartiers privs d'un garde sous les remparts dans le mur est. Si vous dsirez approcher la porte et ses sinistres gardiens directement, rendez-vous au 443. Si vous prfrez emprunter le tunnel secret, rendez-vous au 393. Mais, si vous possdez la capacit spciale Esprit et souhaitez voler par dessus la porte vers la Cour intrieure, rendez-vous au 5.

367
Vous esquivez un premier Chevalier de l'Effroi puis un Cultiste de la Mort dsorient et vous courrez travers le mlstrom des entits spectrales, puis vous vous retrouvez enfin face Unthank le Ncromancien. Le dsir de revanche gronde en vous tel un volcan furieux, mais votre ennemi est prt vous recevoir, un sort de bannissement dj sur ses lvres. Unthank hurle, 'je te bannis, esprit ! en levant les bras dans votre direction. Une dcharge d'nergie ncromantique noire se dirige vers vous. Si vous portez le Bouclier Spirituel, rendez-vous au 165. Si vous n'tes pas protg par cet ancien artefact, rendez-vous au 238.

368
Vous vous glissez entre les pans de tissus et pntrez dans la tente. La premire 'pice' contient une table circulaire couverte d'une nappe en velours bleu sur laquelle repose une boule de cristal dans un socle en bne. Vous franchissez la pice pour arriver dans le coin arrire de la tente, les quartiers privs de son propritaire, ou plutt sa chambre. Une femme d'ge moyen portant plusieurs couches de voiles et vtements colors, au maquillage tout aussi excentrique, est allonge sur le lit. Elle s'assoit brusquement, les yeux carquills sous le choc, puis s'empare d'un talisman en argent pendant son cou. 'Oh grands dieux,' glapit-elle, 'un fantme ! Un esprit mort-vivant ! Que peut bien tre le talisman qu'elle serre entre ses doigts ? Et quel genre de mystique est Madame Zelda ? Elle possde une boule de cristal; elle pourrait tre de mche avec le Cultiste de la Mort qui vous a tu. Si vous dsirez traiter avec Madame Zelda de manire pacifique, rendez-vous au 281. Si vous tentez de l'intimider, rendez-vous au 398. Si vous prfrez ne pas entrer en contact avec elle et simplement quitter sa tente, rendez-vous au 259.

369
Vous retournez la chapelle o votre corps repose sur l'autel. Vous contemplez votre visage ple et froid, puis vous projetez votre volont afin de pntrer dans votre cadavre et le ranimer. Lancez deux ds et ajoutez 2. Si le rsultat est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 388. S'il est suprieur, rendez-vous au 408.

370
Le Chambellan Unthank surgit brusquement devant-vous, une expression de colre et de haine sur le visage. 'Pourquoi n'es-tu pas rest simplement mort ? Je ne voulais pas me salir les mains, mais prsent il semble que je doive m'occuper de toi en personne' grogne-t-il.

Il n'y a plus de doute prsent, le tratre est bien en face de vous. La personne qui a orchestr votre assassinat aprs trois longues annes d'absence tait Unthank, l'homme en qui vous aviez plac toute votre confiance et la garde de vos terres ancestrales ainsi que la sant de votre sur. Sa trahison est curante ! Vous tes fig sous le choc de cette rvlation, Unthank en profite pour lancer un sortilge; la ralit se dforme autour de vous tandis que le tratre marmonne des paroles dans un langage tnbreux. Une aura surnaturelle s'empare du hall tout entier et Unthank hurle, 'je te bannis, esprit ! Les gmissements d'un vent magique rsonnent contre les murs, toujours plus forts. Des bourrasques de plus en plus rapides tourbillonnent devant vous, crant un vortex dans lequel vous tes aspir. Le voile sparant les mondes se dchire et vous vous retrouvez audel du seuil de la mort. Notez le nombre 108 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

371
Vous tentez de vous persuader du mieux que vous pouvez, mais vous tes finalement incapable de traverser la porte de pierre. (Vous perdez 1 point de VOLONTE et 1 point de CHANCE.) Si vous dsirez poussez la pierre de la tombe, rendez-vous au 341. Si vous prfrez quitter cet endroit, rendez-vous au 295.

372
La voix annonce son verdict. 'Vous ne quitterez pas le Chteau Valsinore, Vous resterez ici pour l'ternit. La lumire devient ensuite plus intense et vous la sentez pntrer dans votre me. Vous lchez un hurlement de douleur, puis la lumire disparat et vous avec. Tout ce qui reste est un visage tortur fusionn dans les dalles, accompagnant les autres faces hurlantes dj incrustes au sol, piges dans la pierre. Votre me est prsent lie pour l'ternit aux pierres du Chteau Valsinore. Votre aventure est termine.

373
Au moment o vous portez le coup fatal, la Reine Spectre hurle de frustration tandis que son corps thr se transforme en brume. Au mme instant, un vent furieux venu de nulle part emporte les volutes du mort-vivant thr, bientt tout ce qui reste de la Reine des Damns est son hurlement qui finit par s'estomper jusqu' disparatre. (Vous regagnez jusqu' 5 points d'ENDURANCE.) La Reine Spectre est dfinitivement morte et l'pe sacre Exterminatrice de Tnbres de nouveau porte. Mais possdez-vous toujours une forme physique ? Si tel est le cas, rendez-vous au 392. Sinon, et que vous tes redevenu un fantme, rendez-vous au 413.

374
'Dites m'en plus propos de ce chasseur de fantmes, dites-vous, intrigu.

'Son nom est Van Van-quelque chose Van Richten, oui, c'est cela. Van Richten. Il vient apparemment d'une famille de templiers qui s'est jure d'radiquer le mal partout dans le monde, o qu'il se trouve. Josef Van Richten, voil son nom. Il a un frre obsd par les Vampires aprs que l'un d'eux est transform sa fiance en mort-vivant la veille de leur mariage. Vous savez que cela est vrai, vous avez entendu le nom Van Richten mentionn plusieurs reprises lors de votre croisade contre les forces du mal en Bathorie. Un homme tel que Josef Van Richten, avec toute son exprience, pourrait se rvler un prcieux alli et serait capable de vous aider l o d'autres ne le pourraient. 'O puis-je le trouver ?demandez-vous. 'Au Bec de Corbeau Sleath. Il y a pris une chambre. Apparemment, beaucoup de choses tranges surviennent dans le village et ses environs ces derniers temps - des maisons hantes, des choses qui se dissimulent dans le cimetire et des gens dont les rves se changent en les pires cauchemars de leur vie - c'est pour ces raisons que le Bourgmestre Jurgen a engag Van Richten. Tout ce que vous a dit Myrddin vous inquite au plus haut point et vous devez dcouvrir ce qui se trame. Il est temps de vous remettre en route. Si vous possdez la phrase code Mystre Marin sur votre Feuille dAventure, rendez-vous au 145. Sinon, rendez-vous au 22.

375
'Tu ne crains peut-tre pas la mort,' lance le Seigneur des Ombres, 'mais une ternit de servitude t'apprendra craindre ton nouveau matre ! Le Seigneur des Ombres avance vers vous, sa puissante pe de tnbres leve au-dessus de sa tte. Vous allez devoir livrer la plus terrible lutte de votre existence afin de protger votre vie. Mais comment allez-vous combattre l'un des Seigneurs Mort-vivants ? Allez-vous: Utiliser l'Huile Nocturne (si vous la possdez) ? Utiliser une Pierre Spirituelle (si vous en possdez une) ? Utiliser le Codex Mortis (si vous le possdez) ? Rendez-vous au 233. Rendez-vous au 50. Rendez-vous au 435.

Si vous prfrez simplement faire face au Seigneur des Ombres dans un combat rapproch, croisant le mtal froid avec le mtal tnbreux, choisissez soigneusement votre arme et rendez-vous au 249.

376
Vous approchez de la porte menant au pont et vous apercevez une scne qui vous glace l'esprit. Une estrade de bois a t rige devant vous dans la cour et une procession sinistre se dirige vers elle. En tte avance votre sur, Dame Oriana, dont les mains sont lies. Elle est escorte par deux Chevaliers de l'Effroi d'Unthank. Derrire elle marche le chambellan en personne, vtu d'une robe noire. Sur l'estrade, ct d'un billot pos ses pieds, attend un horrible monstre mortvivant. Le bourreau a la carrure dun ogre la peau grise et pourrissante. Ses mains sont refermes sur une hache gigantesque. Vous ne pouvez douter de la suite des vnements. Vous courrez vers l'estrade tandis que votre sur est conduite au sacrifice et force de s'agenouiller par les chevaliers. La voix du Chambellan Unthank rsonne dans la nuit glace et il prononce la sentence d'Oriana: 'Vous avez t reconnue coupable de trahison contre le matre de cette demeure et votre punition est la mort. A prsent adieu, tratresse ! Unthank ayant prononc son jugement, le zombie lve haut sa hache, prt labattre sur le cou de votre sur. Vous ne pouvez permettre cette excution, mais si vous intervenez vous aurez combattre d'abord. Dans un cri rageur, vous sautez sur l'estrade, vitant les Chevaliers de l'Effroi et faites rapidement face au bourreau mort-vivant. Le zombie se tourne vers vous en gmissant, sa bouche grande ouverte. Vous tirez votre pe phantasmatique et vous engagez le combat. BOURREAU ZOMBIE HABILETE: 7 ENDURANCE: 10

Ironiquement, la hache du bourreau est grave de runes affectant les morts-vivants, elle peut donc vous blesser. Si vous liminez le bourreau de votre sur, rendez-vous au 91. Si le zombie vous terrasse, notez le nombre 394 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

377
'C'est moi,' dites-vous Oriana. 'Tout va bien, c'est moi. Tu ne crains rien. Je ne vais pas te faire du mal. Comment le pourrais-je ? Tu es ma sur. Vous parvenez petit petit calmer votre sur et une fois le choc pass de vous avoir vu, ses yeux s'emplissent de larmes. Hoquetant votre nom, elle tente de vous prendre dans ses bras mais ses mains traversent de part en part votre essence thre comme si vous n'tiez rien de plus que de la brume. Les pleurs passs, elle se ressaisit suffisamment pour vous interroger, 'Que fais-tu ici ? Comment est-ce possible ?' Vous lui expliquez patiemment comment vous tes revenu d'entre les morts afin d'obtenir justice, et tout ce que vous avez appris sur les vnements rcents du Chteau Valsinore. 'Ton corps a t ramen au chteau la nuit tombe,' explique-t-elle, les larmes menaants de revenir. 'Pre Umberto a demand ce que tu sois allong ici, afin qu'il bnisse ton corps pour que tu ne sois pas drang dans ton sommeil ternel par la Maldiction des MortsVivants qui hante ce lieu. Pre Umberto veux t'enterrer ce soir. Il croit qu'un grand mal a pris racine ici et que le Chteau Valsinore connatra un funeste destin cette nuit. Il est parti l'instant se prparer pour la bataille finale. Vous dites Oriana que vous avez galement vu des signes rvlant que quelque chose se trame dont le dnouement arrivera avant l'aube. (Notez le mot code Oriana sur votre Feuille dAventure.) 'Alors tu ne peux pas t'attarder ici,' dit-elle prcipitamment. 'Quel rle puis-je jouer ? Que puis-je faire pour t'aider ?' Vous avez besoin d'informations sur ce qui se passe l'intrieur du chteau. Votre corps est tendu l, ct de vous, toujours vtu, mais vous ne voyez trace nulle part de votre pe sacre Exterminatrice de Tnbres. Allez-vous demander votre sur si elle sait o se trouve votre lame (rendez-vous au 396), ou la questionner propos du Chambellan Unthank (rendez-vous au 8), ou s'il existe quelqu'un d'autre capable de vous aider (rendezvous au 28) ?

378
Vous prenez votre aspect le plus terrifiant et vous avancez vers les chevaliers en gmissant de manire horrible. Aucun des deux chevaliers ne dit quoi que ce soit ni ne semble intimid. Ils lvent simplement leurs lourdes pes de leurs mains gantes, prts vous engager en combat. Rendez-vous au 196.

379
Il semble que vous soyez attir vers cet endroit en particulier, mais vous ralisez temps et vous parvenez vous dfaire de son influence morbide. A prsent, allez-vous: Approcher le croquemort ? Rendez-vous au 397. Retourner la porte de la chapelle et pntrer dans le btiment sacr (si vous ne l'avez dj fait) ? Rendez-vous au 274. Quitter le cimetire et la chapelle et poursuivre vos recherches ailleurs ? Rendez-vous au 445.

380
'Meurs, dmon de la tombe ! crie le capitaine, puis il se rue sur vous. L'pe de Cador est grave de symboles sacrs et elle blessera votre forme fantomatique comme si elle tait un corps physique. CAPITAINE DE LA GARDE HABILETE: 12 ENDURANCE: 10

Si l'pe bnie du Capitaine Cador a raison de vous, notez le nombre 434 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous liminez le Capitaine de la Garde, vous quittez les baraquements avec beaucoup de regrets dtre responsable de la mort d'un homme bien. Vous perdez 1 point de CHANCE et rendez-vous au 434.

381
Il y a soudain une explosion de lumire accompagne du hurlement de centaines d'mes et vous tes violemment repouss en arrire. (Vous perdez 4 points d'ENDURANCE.) Qu'allezvous faire prsent ? Tentez quelque chose que vous n'avez pas encore essay. Allez-vous: Frapper la sphre l'aide de votre arme ? Utiliser la capacit spciale Bannir les Esprits (si vous la possdez) ? Revenir dans le hall et emprunter l'escalier nord-est ? Rendez-vous au 405. Rendez-vous au 424. Rendez-vous au 205.

382
Vous tes incapable de dtourner votre regard, vous tes pig, sous l'influence du vampire. Bientt, vous ne dsirez plus sa mort et votre propre qute ne signifie plus rien pour vous. Votre volont est brise, votre esprit ne vous appartient plus, votre destin hors de vos mains. Vous tes prsent l'me esclave du nouveau Seigneur de Fetchfen, le monstrueux Nosferatu de Bathorie. Votre aventure est termine.

383
Vous entendez des bruits dans le couloir et vous ralisez que votre combat a alert les clients de l'auberge. Cette tentative de communication a t un dsastre du dbut la fin et vous ne souhaitez pas voir les choses empirer. Ce que vous avez de mieux faire est de quitter la taverne pour chercher de l'aide ailleurs. Vous fuyez la chambre et l'auberge pour retrouver sur la place du village. Rendez-vous au 259.

384
Vous tes de plus en plus suspicieux et vous dcidez de suivre Unthank. Le Chambellan marche le long du couloir et pousse la porte d'une pice recluse au pied de la tour nordouest. Vous dcouvrez avec stupeur la personne qui attend dans l'ombre, il s'agit de votre

assassin, le Cultiste de la Mort au masque squelettique. Le Chambellan Unthank pourrait tre en danger ! Allez-vous attaquer le Cultiste de la Mort immdiatement (rendez-vous au 307) ou prfrez-vous attendre de voir ce qui va se passer, afin d'tre certain de la situation (rendez-vous au 250) ?

385
Vous pntrez dans les cuisines, et vous vous glissez dans un endroit sombre, sous les grognements d'Ingelnook qui sermonne furieusement les serveurs. Le visage du cuisinier est rouge force de crier sur l'infortun page dont l'erreur a t de se trouver au mauvais endroit au mauvais moment. Ingelnook connait bien les habitudes du chteau et il a t l'un des rares pouvoir rester dans la Cour Intrieure du chteau. Il en sait certainement plus sur les vnements qui se droulent Valsinore que n'importe qui dans la Cour Extrieure. Si vous dsirez rvler votre prsence au Cuisinier, rendez-vous au 355. Si vous sentez qu'agir de la sorte attirera l'attention sur vous dans la Cour Intrieure, il ne vous reste plus qu' quitter les cuisines (rendez-vous au 445).

386
'Je vous aurais prvenu ! crache la mgre, puis elle commence chanter. Un vent spulcral se lve et commence fouetter votre corps spectral, vous avez la sensation que vous serez bientt dchiquet par la puissance croissante de cette tempte qui n'affecte que vous, comme si votre corps avait la consistance de la brume. 'A prsent, partez ! siffle la sorcire. Lancez deux ds et ajoutez 3 au rsultat. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 9. S'il est suprieur votre score de VOLONTE, notez le chiffre 9 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

387
'Tenez vous loin de moi,' hurle le vieillard, 'ou je vous frappe nouveau de ma magie ! Le regard de l'ermite change brusquement, passant de la dtermination la terreur. C'est cet instant o vous percevez le son de quelque chose qui marche dans l'eau derrire-vous, accompagn d'un lugubre croassement. 'Oh non,' gmit le vieil homme, 'pas a ! Tout mais pas a ! Vous vous tournez pour faire face la plus curieuse abomination qui puisse merger de la mer, elle s'avance vers vous sur la plage. La crature se dplace sur ses jambes tel un humain, mais affiche la carrure d'un ogre, sa peau est couverte d'cailles bleues-grises. Ses mains palmes se terminent par de cruelles griffes et ses yeux globuleux sont ceux d'un poisson. Une crte couverte d'pines pointe au sommet de son crne et parcours tout son dos jusqu' former une longue queue de poisson. La crature ouvre la bouche, rvlant une mchoire garnie de dents de requin, tandis que des branchies sur son cou s'ouvrent et se ferment sans raison dans l'air. 'Mon tourmenteur viens me faire souffrir nouveau ! Je suis maudit ! hurle l'ermite en courant vers sa grotte, vous laissant seul face au monstre. La bte-poisson vous fixe et laisse chapper un autre croassement tandis qu'elle continue de s'approcher. Cette crature n'est pas constitue de chair et de sang, mais est ne d'un dmon vivant dans les fonds marins. Les griffes de ce monstre vous affecteront donc comme si vous tiez

un tre vivant. Heureusement, la copie thre d'Exterminatrice de Tnbres blessera galement le dmon. Le combat s'engage. DEMON MARIN HABILETE: 9 ENDURANCE: 10

Si le Dmon Marin vous 'tue', notez le nombre 145 sur votre Feuille dAventure et rendezvous immdiatement au 100. Toutefois, si vous vous dbarrassez du dmon, sa carcasse de poisson sombre nouveau dans la mer. L'ermite accoure vers vous depuis sa caverne. Notez la phrase code Mystre Marin sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 131.

388
Vous fermez les yeux et vous vous penchez sur votre corps. Lorsque vous les ouvrez nouveau votre regard est riv au plafond vout de la chapelle. Vos articulations craquent tandis que vous vous asseyez. (Regagnez 1 point de CHANCE et gagnez 1 point de VOLONTE.) Vous vous levez lentement et sortez de la chapelle, d'abord chancelant, comme si vous appreniez nouveau marcher. Notez les scores actuels d'HABILETE et d'ENDURANCE de votre personnage sur votre Feuille dAventure pour plus tard. L'HABILETE de votre corps physique est celle de vous en tant que fantme et votre ENDURANCE est gale votre score de dpart d'ENDURANCE moins 2. (Notez le mot code Revenant sur votre Feuille dAventure.) Vous ne pourrez pas manger de provisions pour rcuprer des points d'ENDURANCE et si votre corps est 'tu' vous pourrez vous relever en tant que fantme et poursuivre l'ventuel combat, ou l'aventure, avec vos statistiques. Mais votre lame sacre Exterminatrice de Tnbres n'est plus ct de vous et vous devez chercher une nouvelle arme ailleurs. Vous trouvez une pe dans une gurite de garde qui devrait suffire pour le moment. A prsent que vous possdez nouveau un corps physique, vous pourrez franchir les Portes Spirituelles. Vous pouvez tenter d'entrer dans le Bastion (rendez-vous au 276). Toutefois, si vous possdez le mot code Catacombes sur votre Feuille dAventure, il y a peut-tre un autre endroit que vous souhaiteriez visiter (rendez-vous au 11).

389
Vous avancez sans hsiter dans la trouble lumire qui emplit l'espace entre les pierres. Soudainement, vous tes saisi dun froid intense, insondable. Vous ralisez alors que vous

ne vous trouvez plus sur le Plan Terrestre. Notez le nombre 288 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

390
'Tous ceux qui sont morts en ce lieu sont retenus ses appartements, ses tourelles, ses moindres pierres par un pouvoir immense et ils ne peuvent s'chapper,' explique Amaranthus. 'Beaucoup souffrent un tourment perptuel. Ils ne pourront tre libres que si le Ncromancien qui les a lis ici est abattu et que son pouvoir en est ainsi bris. 'Qui est le Ncromancien ?demandez-vous, certain que la rponse cette question sera la mme que celle que vous cherchez depuis votre dcs sur la Route de la Lande. Rendezvous au 440.

391
Vous restez immobile et vous interpellez le chevalier fantme, 'je me soumets ! Le chevalier semble quelque peu surpris. 'Vous quoi ?marmonne-t-il de confusion. 'Vous vous soumettez ?' 'Je me soumets, noble chevalier. 'Personne ne s'est jamais soumis auparavant,' se dit-il lui mme. 'Alors que faites vous ici ?demande le chevalier. 'Pourquoi cherchez-vous franchir ce pont ?' Vous relatez votre triste histoire l'ancien guerrier, dans l'espoir que votre rhtorique et vos justes motivations pourront le persuader de vous laisser passer. Testez votre Habilet et si c'est un succs, rendez-vous au 352. Toutefois, si c'est un chec, rendez-vous au 175.

392
Exterminatrice de Tnbres est nouveau dans vos mains et vous vous sentez revigor, vous avez la sensation que rien ne peut plus vous arrter prsent. C'est une arme puissante, efficace contre les dmons et les cratures magiques, qu'elles soient physiques ou incorporelles. Ces cratures perdront 3 points d'ENDURANCE chaque Assaut que vous remporterez contre elles. (Notez Exterminatrice de Tnbres sur votre Feuille dAventure, gagnez 1 point de VOLONTE et regagnez jusqu' 2 points de CHANCE.) Les autres morts-vivants prsents dans la tombe sifflent et reculent de terreur devant vous, certains retournent mme dans leur sarcophages pour fuir votre colre. Cet endroit devra

tre purg du mal qui y rgne, mais ce n'est pas le moment, d'autres affaires urgentes vous attendent. Vous quittez donc la Cour de la Reine Spectre ainsi que les Catacombes. Rendezvous au 276.

393
Vous ouvrez le fond de la garde-robe du garde et pntrez dans l'troit boyau de pierre, heureux de ne plus respirer l'air vici qui rgne l-dedans. Le conduit est envahi de toiles d'araignes et sincline subitement vers le bas pour rejoindre le tunnel secret poussireux. Vous passez sous les fondations des murs, avanant parmi des nues d'insectes qui courent se rfugier dans les coins sombres, fuyant votre lumire fantomatique. Soudain, le tunnel se trouve obstru par le cadavre d'une immense araigne gante. Chaque patte mesure deux mtres environ, vous tes soulag de ne pas avoir eu la rencontrer vivante. Lancez deux ds et si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre score d'ENDURANCE, rendez-vous au 362. S'il est suprieur, rendez-vous au 302.

394
Vous approchez de la haute porte qui donne sur le pont enjambant le foss. Soudain, vous percevez deux points rouges dans une grande zone d'ombre prs de la porte. Dans un rugissement de fournaise et de chocs mtalliques, quelque chose de terriblement monstrueux se dresse soudain devant vous, vous bloquant laccs au pont. La chose est constitue de plaques de fer, telle l'armure vivante d'un quelconque Goliath. Vous apercevez, aux jointures des plaques, l'intensit du feu de l'enfer rugissant l'intrieur du monstre, source de sa vie surnaturelle. La tte de cette machine de destruction a t faonne afin de ressembler au crne d'un dmon cornu. Sa gigantesque mchoire s'ouvre et vomit un jet de flammes monstrueux, les galets sont rougis par la chaleur insoutenable de cette haleine ardente. Si vous possdez l'un des mots code Revenant, Hte ou Armure sur votre Feuille dAventure, rendez-vous au 194. Sinon, rendez-vous au 93.

395
Les gardes hurlent de terreur face un esprit mort-vivant, et reculent maladroitement. 'Sonnez l'alarme ! crie l'un d'eux, en aidant son compagnon pousser l'norme porte principale du chteau. Ds que l'ouverture est suffisante, il s'engouffre dans la Cour Extrieure comme si les chiens de l'enfer taient ses trousses. L'autre tire violemment une chaine qui pend prs du poste de garde et quelque part dans le chteau, une cloche se met sonner, puis l'homme prend galement les jambes son cou. (Notez le mot code Cloche sur votre Feuille dAventure.) Toutefois, dans leur fuite, les gardes ont laiss la porte ouverte, vous permettant ainsi de pntrer l'intrieur. Regagnez 1 point de CHANCE et rendez-vous au 414.

396
'Sais-tu ce qui est advenu de mon pe Exterminatrice de Tnbres ?demandez-vous. 'Elle tait avec moi au moment de mon assassinat, sur la route de Sleath.

'J'ai vu les chevaliers ramener ton corps sur une civire depuis la fentre de mes appartements. Quatre d'entre eux portaient la civire et un autre, en arrire, transportait quelque chose de cruciforme, envelopp dans un tissu. Je pense qu'il s'agissait de ton pe sacre. 'O est-elle prsent ?demandez-vous. 'Le chevalier l'a emmene dans les catacombes du chteau. Elle se trouve quelque part dans les souterrains. Si vous dsirez demander autre chose votre sur, rendez-vous au 48. Si vous prfrez laisser votre sur et reprendre votre qute, irez-vous vers les catacombes (rendez-vous au 88), ou quitter la chapelle et explorer davantage la Cour Intrieure (rendez-vous au 445) ?

397
Votre regard tombe sur le nom que le croquemort grave dans la pierre et vous vous apercevez avec horreur qu'il s'agit du vtre ! Vous vous sentez soudainement attirer vers la tombe comme jamais auparavant. Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 195; s'il est suprieur, rendez-vous au 30.

398
'Craignez-moi, vieille femme ! dites-vous tandis que vous vous penchez vers elle, votre rage et votre dsir de vengeance remontant subitement la surface. Vous pouvez ressentir vos sentiments dformer vos traits pour les transformer en un visage immense et monstrueux. Madame Zelda saute du lit et recule sous la panique. 'Vous ne pouvez pas m'chapper aussi facilement, sorcire ! grognez-vous d'une voix qui n'est plus la vtre et vous tendez une main griffue vers elle. Vos doigts fantomatiques touchent le talisman en argent son cou. Vous poussez un cri d'agonie et retirez rapidement votre main, comme si vous aviez touch du mtal brlant. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE et 1 point d'HABILETE. Si cette blessure a raison de vous, notez le nombre 259 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Allez-vous persister intimider Madame Zelda (rendez-vous au 338), ou prfrez-vous fuir sa tente prsent. Si tel est le cas, tirez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 259; s'il est suprieur, rendez-vous au 338.

399
'Madame,' dites-vous, 'attendez ! Je ne vous veux aucun mal; je suis venu qurir votre assistance. La sorcire se fige, les mains immobiles. 'Vous dsirez mon aide ?Elle renifle abondamment l'air trois reprises. 'Vous voulez dire quon ne vous a pas envoy ?' 'Personne ne m'a ordonn de venir ici. Je suis arriv de mon plein gr,' lui dites-vous. 'Mais vous tes un fantme, je peux le sentir ! poursuit la mgre. 'Et de quel genre d'aide voulez-vous ?'

Vous relatez rapidement les vnements de la soire la Mre Toadsfoot, esprant contre toute attente qu'elle puisse vous aider. Lorsque vous achevez votre rcit, elle vous regarde, une grimace sur son visage, bien que vous soyez certain qu'elle ne puisse vous voir. 'Vous feriez mieux d'entrer' dit-elle et vous la suivez dans la cabane. 'Il y a certainement quelque chose l'uvre,' dit-elle lorsque vous vous tenez tous deux prs du feu. Etre aveugle ne semble pas l'avoir affaiblie, surtout pas chez elle. 'Il y a eu des signes et des mauvais augures. Les sombres rves sont toujours rvlateurs et les gens en ont eu beaucoup ces derniers temps, une vritable pidmie de cauchemars. Il y a des perturbations dans le Monde des Esprits galement. Quelque chose approche; quelque chose de mauvais. Vous vous empressez de demander la vieille femme comment elle pourrait vous aider. 'H bien', dit-elle, grattant une verrue poilue sur son menton crochu, 'j'ai peut-tre un charme dans mon livre qui pourrait augmenter vos pouvoirs sur le Plan Terrestre, mais cela va vous coter cher. Vous vous demandez ce que veux dire la sorcire. Il est vident que vous ne pouvez pas payer ses services. 'Ou je pourrais conjurer mon esprit familier afin qu'il dcouvre le nom de la personne responsable de votre condition actuelle. Qu'allez-vous dcider ? Voulez-vous que Mre Toadsfoot tente de fortifier vos capacits spectrales (rendez-vous au 27), conjurer son esprit familier pour vous apporter des rponses (rendezvous au 76), ou prfrez-vous quitter la cabane et ne pas vous fier elle plus longtemps, car elle possde des pouvoirs de sorcire tout de mme (rendez-vous au 9) ?

400
Vous vous trouvez nouveau devant la Porte, mais cette fois, pas de churs d'mes en peine suppliant que vous retourniez dans le monde des vivants. Au lieu de cela, vous entendez uniquement les cris des morts et des damns, hurlant de terreur aprs votre chec qui les a condamns pour l'ternit tandis que le Seigneur des Ombres se dresse nouveau. Votre aventure est termine.

401
Le corps du Ncro se raidit dans un ultime spasme, s'lve de toute sa hauteur dans la salle puis s'effondre de toute sa longueur contre la herse barde de pointes au visage dmoniaque. Une voix rauque qui s'lve alors de la herse elle mme pousse un rle de satisfaction en disant: 'Viiiiaaannnde !, ses pointes profondment plantes dans le Ncro. Puis la herse se lve. Vous ne dsirez pas vous attarder dans cette salle morbide et vous passez sous la sinistre porte mtallique. Rendez-vous au 243.

402
'Vous ne me faites pas peur,' raille le Capitaine Cador, tandis que vous vous transformez en une horreur indicible. (Notez la capacit spciale Spectre sur votre Feuille dAventure si vous ne la possdez pas encore.) Avec un cri fanatique, Cador se jette sur vous, tentant de vous empaler de son pe. Rendez-vous au 380 pour combattre le Capitaine de la Garde mais rduisez son HABILETE de 1 point auparavant.

403
Sous votre forme physique vous ne pourrez utiliser aucune des capacits spciales fantomatiques que vous avez acquis jusque l. Toutefois, vous pourrez transporter et utiliser les objets physiques. Bien entendu, si votre forme physique est dtruite vous pourrez utiliser nouveau vos capacits spciales fantomatiques mais ne pourrez plus porter d'objets, sauf circonstances particulires (vous effacerez immdiatement tous les objets que vous portiez sur votre Feuille dAventure). Vous dcouvrirez peut-tre, dans le Bastion, d'autres zones interdites aux fantmes. Si vous arrivez un tel paragraphe, ce dernier sera marqu dun astrisque (*); aussi longtemps que vous possdez une forme physique, vous pourrez ouvrir la porte en ajoutant 30 au numro du paragraphe et en vous rendant au paragraphe correspondant. Pour l'instant, rendez-vous au 170.

404
Vous retournez sur la route qui vous conduit en dehors du village et, avant d'atteindre les limites de Fetchfen, vous vous retrouvez au cur d'un marcage ftide. Une crature semisquelettique merge de la boue et du limon. Vous apercevez les ctes jaunies du mort et ses tripes rouges pendre de son ventre crev. L'horreur mort-vivante avance vers vous, tranant son corps dcompos travers le marais. D'autres morts se lvent alors des eaux stagnantes, ce sont les anciens villageois de Fetchfen. Vous allez devoir vous tailler un chemin pour quitter le village. Combattez ces mort-vivant lents un la fois. Premier HOMME TOURBIERE Deuxime HOMME TOURBIERE Troisime HOMME TOURBIERE HABILETE: 7 ENDURANCE: 7 HABILETE: 7 ENDURANCE: 6 HABILETE: 6 ENDURANCE: 7

Si vous possdez la capacit spciale Esprit, vous pourrez fuir le village ds que vous aurez limin un adversaire et retourner au Chteau Valsinore (rendez-vous au 29). Sinon, mais que vous terrassez tous les Hommes Tourbire, vous quittez le village galement (rendezvous au 29). Si les villageois mort-vivants ont raison de vous, notez le nombre 15 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.

405
Si vous portez une arme magique, rendez-vous au 424. Sinon, rendez-vous au 381.

406
Vous mergez de la demeure du Bourgmestre par la porte nouveau ouverte et vous vous sentez soulag de quitter cet endroit hant. En fait, vous tes chanceux d'en tre sorti, vous n'avez pas t emprisonn dans les murs de cette terrible demeure pour l'ternit. (Regagnez 1 point de CHANCE.) A prsent, rendez-vous au 259.

407
Bien que ce soit vous qui preniez la lyre entre vos mains, c'est la dextrit de Blondel le Barde qui conjure la mlodie magique des cordes enchantes. L'effet est presque instantan, le monstre cesse de grogner puis il est pris d'une curieuse lthargie. Il marche vers vous, puis s'assoit, couine gentiment, se couche, pose sa tte sur ses pattes et s'endort; le monstre ne tarde pas ronfler bruyamment. Vous pouvez saisir votre chance, passer devant le chien et vous emparer du bouclier. Si vous souhaitez agir ainsi, Testez votre Habilet; si c'est un succs, rendez-vous au 53, mais si c'est un chec, vous drangez le chien qui se rveille en un clair (rendez-vous au 432). Si vous prfrez ne pas prendre ce risque, vous quittez la pice, refermant la Porte Spirituelle derrire vous (rendez-vous au 182).

408
Vous tes incapable de prendre le contrle du corps que vous avez choisi, vous vous demandez si vous russirez prendre votre revanche contre votre ennemi. (Vous perdez 1 point de CHANCE et 1 point de VOLONTE.) Mais peut-tre connaissez-vous une autre manire d'acqurir une forme physique. Choisissez une option que vous n'avez pas encore explore, si vous possdez la capacit spciale Possession et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 13. Si vous possdez la phrase code Repose en Paix sur votre Feuille dAventure et que vous dsirez suivre cette voie, rendez-vous au 369. Si vous possdez le mot code Automate sur votre Feuille dAventure et que vous voulez vous y intresser, rendez-vous au 427. Si vous ne possdez aucune de ces options, rendez-vous au 152.

409
Le monticule s'lve ici depuis les temps anciens, bien avant la naissance du royaume d'Ocrepierre. Son imposante et vnrable prsence rsonne au plus profond de votre me; en mme temps, vous ressentez un abcs ronger l'intrieur de la tombe. L'herbe recouvre la bute, cette dernire close par une large et lourde pierre. Vous faites le tour du monticule mais ne distinguez pas d'autre accs. Allez-vous : Quitter le tertre ? Rendez-vous au 295. Tenter de dplacer la pierre afin de pntrer l'intrieur de la tombe ? Rendez-vous au 341. Persister chercher une autre entre ? Rendez-vous au 431.

410
Vous vous remmorez les paroles du Gardien et vous sentez que le moment dont il vous a parl est venu, il est temps d'utiliser le sablier. Vous le sortez et regardez son sable noir fig dans le verre une dernire fois avant de le prcipiter sur un rocher pointu devant vous. Le

verre explose en une myriade d'clats tranchants, le sable noir forme brivement un vortex tourbillonnant flottant devant votre visage avant de disparatre sous la lumire des toiles. Vous regardez Unthank avec satisfaction tandis que ce dernier agrippe sa poitrine avec un regard horrifi. Puis une terrible transformation se droule devant vous, la chair du ncromancien devient sombre, sa peau se fltrit telle celle d'un fruit trop mr. Ses yeux fondent dans ses orbites comme de la cire chaude, ses cheveux noires deviennent blancs et tombent de son crne par touffes. Le poids des annes le rattrape finalement et il paie enfin pour toutes les vies qu'il a voles aux autres y compris la vtre ! Le Ncromancien malfique s'croule, face contre terre, sur le sol gel, finalement mort. Rendez-vous au 423.

411
Par la force de votre volont vous positionnez les roulettes sur la bonne combinaison. Soustrayez la combinaison du numro de ce paragraphe et rendez-vous au paragraphe correspondant. Si ce nouveau paragraphe n'a pas de sens, vous vous tes tromp ou vous ne connaissez pas la bonne combinaison et vous tes incapable d'ouvrir la porte. Vous devez alors quitter cette aile de la Barbacane (rendez-vous au 20), descendre l'escalier si vous ne l'avez pas encore fait (rendez-vous au 115), ou si vous dsirez et si vous pouvez utiliser la capacit spciale Apparition, rendez-vous au 181.

412
Vous approchez de la statue afin de vous emparer de la lame de la faux. Soudain, la Porte Spirituelle se referme avec fracas derrire vous. Tandis que l'cho du claquement de la porte faiblit, un autre bruit parvient vos oreilles; celui de frottements de pieds sur le sol de pierre. Vous voyez surgir, de l'ombre de la statue, une sorte de petit diablotin vtu d'une robe noire capuche, portant une petite faux tranchante dans ses mains. Il ne s'agit l que du premier, car il est bientt rejoint par d'autres diablotins semblables. Si vous dsirez prendre la Lame d'Amthyste ou fuir cette pice, vous allez devoir combattre ces Morts Mineures. Premire MORT MINEURE HABILETE: 6 ENDURANCE: 3 Deuxime MORT MINEURE HABILETE: 6 ENDURANCE: 2 Troisime MORT MINEURE HABILETE: 5 ENDURANCE: 3

Quatrime MORT MINEURE Cinquime MORT MINEURE Sixime MORT MINEURE

HABILETE: 6 HABILETE: 6 HABILETE: 7

ENDURANCE: 4 ENDURANCE: 3 ENDURANCE: 2

Combattez les Morts Mineures trois la fois. Vous ne tarderez pas dcouvrir que quelle que soit votre forme, spectrale ou physique, les faux des diablotins peuvent vous blesser. Si les Morts Mineures ont raison de vous, notez le nombre 154 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous russissez les vaincre toutes, vous vous emparez de la Lame d'Amthyste et quittez prcipitamment la pice avant que d'autres monstruosits ne surgissent des ombres (notez cette arme magique sur votre Feuille dAventure). Rendezvous au 15A44.

413
Vous avez tant fait pour regagner votre pe, mais celle-ci est totalement inutile sans la forme physique pour la porter. Vous vous sentez dcourag, incertain prsent de mener bien votre qute, et vous quittez les Catacombes, l'me lourde. Vous perdez 2 points de VOLONTE et 1 point de CHANCE, rendez-vous au 276.

414
Vous vous retrouvez finalement l'intrieur du chteau, dans l'enceinte de la Cour Extrieure pour tre prcis. Au-dessus de vous, la lune, tel un orbe argent parmi une myriade d'toiles, baigne les btiments d'une lumire monochrome. Vous prenez quelques instants pour vous habituer nouveau votre chteau aprs une si longue absence. Il vous apparat tel que dans vos souvenirs mais vous pouvez y ressentir une atmosphre sinistre recouvrir l'endroit, tel un linceul funraire. Une multitude de formes thres incandescentes flottent dans le ciel au-dessus du chteau, tournoyant et gmissant dans le vent glac en provenance de la Mer des Diamants. Dans le coin sud-est de la cour se dresse la structure familire de la forge, o vous passiez des heures dans votre enfance observer le forgeron travailler le mtal pour en fabriquer diffrentes armes, rparer les armures et ferrer les chevaux. A l'oppos, contre le mur ouest, repose l'curie, et un peu plus loin le long du mur nord, la limite de la Cour Intrieure, sentassent des baraquements en pierre, quartiers des gardes. Surveillant l'entre de la Cour Intrieure, la barbacane est une tour imposante trois tages, ressemblant davantage un petit donjon qu' une arche barricade. Prs de la barbacane, un escalier grimpe jusqu'aux remparts et sous les marches, contre le mur est, vous reconnaissez le chenil o les seigneurs de Valsinore enferment leurs chiens de chasse depuis des sicles maintenant. Vous n'avez toujours aucune ide de l'identit de la personne qui a ordonn votre excution ou de l'endroit o a fui le Cultiste de la Mort, mais vous avez l'trange sensation que les rponses que vous cherchez dsesprment se trouvent entre les murs du chteau. Qu'allez-vous visiter en premier ? La forge ? Rendez-vous au 180. L'curie ? Rendez-vous au 164. Les baraquements des gardes ? Rendez-vous au 330. Les remparts ? Rendez-vous au 201. Le chenil ? Rendez-vous au 66. Si vous ne souhaitez pas vous attarder ici, vous pouvez quitter la Cour Extrieure et vous diriger vers la Cour Intrieure en approchant de la barbacane qui spare ces deux parties du chteau (rendez-vous au 317).

415
Devant vous, se dresse l'imposante silhouette d'un Chevalier de l'Effroi, mais il ne s'agit pas d'un simple membre de cet ordre. Il est vtu d'une armure archaque et finement dcore, porte un bouclier totalement noir et brandit une masse pineuse. Vous faites face au Matre du Chapitre de l'Ordre du Linceul Noir, un adversaire trs puissant.

MAITRE DU CHAPITRE DE L'EFFROI

HABILETE: 12

ENDURANCE: 12

Cette bataille va rellement mettre l'preuve votre dtermination. Le templier noir lutte avec la Masse de Mabuz, une arme capable d'craser votre me comme s'il s'agissait d'un corps physique ou d'une armure. Si votre combat contre le Seigneur des Chevaliers de l'Effroi se rvle trop difficile pour vous et que le Matre du Chapitre vous limine, notez le nombre 132 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Toutefois, si vous tes victorieux, regagnez 1 point de CHANCE et rendez-vous au 132.

416*
Le passage bifurque vers la droite tandis qu'il vous emmne travers les rochers souterrains du Croc du Diable dans lequel les fondations de l'immense Bastion ont t plantes lorsque le premier Seigneur de Valsinore a fait construire le chteau. Vous arrivez bientt hauteur d'une nouvelle porte encastre sur votre gauche. Celle-ci est constitue de bois noir incrust de filigranes argents, formant des symboles sotriques sur toute sa surface, c'est une Porte Spirituelle. Lorsque vous tes prt poursuivre votre qute, rendez-vous au 182.

417
'Au nom de Hamaskis, je te bannis ! hurle soudainement l'ermite et, en agitant ses mains frntiquement devant son visage, projette une dcharge nergtique dore qui frappe votre substance. Le sortilge vous brle tel un feu ardent. Lancez un d et perdez autant de points dENDURANCE, vous perdez galement 1 point de VOLONTE. Si votre score d'ENDURANCE tombe 0 (ou moins), notez le nombre 145 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100 . Si vous tes toujours 'vivant', allez-vous laisser l'ermite tranquille, et conserver ainsi votre forme fantomatique intacte (rendez-vous au 145), ou allez-vous persister vouloir questionner le vieil homme (rendez-vous au 387) ?

418
Tandis que vous vous retournez vers la porte d'entre, celle-ci se referme en claquant devant vous ! Si vous possdez la capacit spciale Apparition, rendez-vous au 406. Sinon, et que vous souhaitez toujours quitter la maison, lancez deux d. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, notez le numro de ce paragraphe sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 90. Si le total obtenu est suprieur votre score de VOLONTE, ou si vous dcidez de rester et poursuivre votre exploration, allez-vous commencer par le rez-de-chausse (rendez-vous au 325) ou l'tage (rendez-vous au 234) ?

419
'Mon serviteur a chou auparavant', vous accorde le Seigneur des Ombres, ses paroles vibrent sur les immenses et anciennes pierres du cercle sacr. 'Mais il ne me dcevra pas une seconde fois. A cet instant, le corps du ncromancien sanime et le cadavre se dresse sur ses pieds. En peu de temps, la chair s'est dcompose une allure vertigineuse. Ses mains dcharnes se tendent vers vous pour vous ter votre nouvelle vie. Unthank le Mortvivant approche en gmissant de manire lugubre. UNTHANK LE MORT-VIVANT HABILETE: 9 ENDURANCE: 8

Si le ncromancien mort-vivant remporte deux Assauts conscutifs, il agrippe votre cou et vous crase la trache, lancez un d, le rsultat reprsente le nombre de points d'ENDURANCE que vous perdez en plus des points habituels de ses attaques. Si vous remportez le combat, rendez-vous au 375. Toutefois, si le cadavre d'Unthank parvient vous terrasser, il n'y aura plus de retour depuis le Monde des Morts et votre aventure, tout comme votre vie, sera termine

420
'J'ai tent de dtecter la source de ce mal, mais je ne peux voir travers les murs du Bastion. Cet endroit chappe mes pouvoirs magiques. Tout ce que je sais, cest que ce mal est profondment enracin dans le chteau et que ce sera difficile de librer Valsinore de son emprise. A prsent, rendez-vous au 440.

421
Vous vous tenez prsent devant la sinistre herse hrisse de pointes au visage dmoniaque mtallique. Elle est trop lourde pour que vous puissiez esprer la lever et empche mme les forme thres de passer. Une seule chose permettra la herse de se lever et elle vous le fait savoir d'une voix rauque affame: 'Viiiiaaannnde ! Si vous possdez du Mangefer et souhaitez l'utiliser sur la herse, rendez-vous au 68. Si vous possdez le mot code Revenant ou Hte sur votre Feuille dAventure et que vous souhaitez faire don de votre chair la Herse Dmoniaque, rendez-vous au 438. Si vous possdez le mot code Armure sur votre Feuille dAventure ou possdez un des autres mots codes cidessus et que vous ne dsirez pas offrir votre corps physique au portail assoiff de sang, rendez-vous au 24. Si vous ne possdez aucun de ces mots code sur votre Feuille dAventure, rendez-vous au 197.

422
La puanteur de la mort plane sur Fetchfen - l'horrible odeur de la pourriture - et le moulin n'chappe pas au reste. Il semble qu'il soit abandonn depuis de longues annes, les engrenages mcaniques de la meule se sont dcomposs et briss. Vous ne trouvez rien qui soit digne d'intrt l'intrieur, seulement les vieux outils du meunier et des sacs de grain moisis. Au moment o vous vous prparez partir, un des sacs roule, dversant son contenu sur le sol. Parmi les grains se trouve un crne humain qui roule jusqu' vos pieds. Vous ne partez pas dj, n'est-ce pas ?demande le crne, vous dvisageant de ses orbites vides et sombres. 'Pas avant que nous ayons eu une chance de nous connatre.

Avant que vous ne puissiez atteindre la porte vermoulue du moulin, d'autres os s'chappent du sac renvers et raclent les planches de bois. Soudain, ils se mettent voler et se rassemblent pour former un squelette humain. Si vous voulez sortir du moulin, vous allez devoir combattre ces Os Danseurs. OS DANSEURS HABILETE: 7 ENDURANCE: 8

Si le squelette-fantme remporte le combat, notez le nombre 404 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous remportez le combat, vous regagnez jusqu' 4 points d'ENDURANCE, puis choisissez votre prochaine destination. Si vous souhaitez visiter le cimetire de Fetchfen, rendez-vous au 322. Si vous prfrez quitter ce village mort, rendez-vous au 404.

423
Unthank le Ncromancien est mort ! Vous voil veng. (Vous regagnez 1 point de CHANCE et gagnez 2 points de VOLONTE.) Mais la nuit n'est pas encore termine. Quelque chose apparat dans la nuit sans lune, au centre du cercle de pierres. Une silhouette deux fois plus grande qu'un homme, drape de la substance mme de la nuit prend forme. Il s'agit d'un vritable gant vtu d'une armure antique forge du mtal de la nuit sous un linceul de tnbres, un heaume en forme de couronne sur la tte. La crature ne possde aucun visage, vous ne voyez que deux braises dmoniaques luire, telles une paire d'toiles mourantes, sous le heaume. Puis l'clipse lunaire prend fin et vous apercevez finalement l'apparition dans toute sa splendeur infernale. 'Le Seigneur des Ombres ! glapissent les cultistes qui tombent tous genou, gmissant de terreur. Voici donc ce qu'Unthank et son culte de la mort tentaient d'invoquer. Les ractions des cultistes terroriss vous glace le sang et vos cheveux se dressent sur votre nuque. Mais ce n'est pas possible Si vous possdez le mot code Revenant, Hte ou Armure sur votre Feuille dAventure, rendez-vous au 275. Sinon, rendez-vous au 448.

424
La Sphre Spirituelle disparat dans une explosion de lumire aveuglante accompagne du rugissement des esprits lis sa surface, tandis qu'un vent furieux souffle dans la tourelle. Le livre en suspension tombe au sol dans un bruit sourd. Ce livre, dont la couverture de cuir noir porte un crne humain grav, est visiblement un ouvrage dmoniaque. Vous en lisez le titre: Codex Mortis. Si vous souhaitez emporter cet ouvrage de magie noire avec vous, notez l sur votre Feuille dAventure. Il n'y a plus rien digne d'intrt dans la tourelle, vous redescendez donc dans le hall et empruntez l'escalier nord-est vers les donjons. Rendez-vous au 205.

425
A nouveau sous la forme d'un esprit, vous pouvez utiliser toutes les capacits spciales que vous avez acquises jusque l. Toutefois, vous ne pourrez porter aucun objet physique sauf circonstances particulires (qui seront dcrites dans le texte). Ceci inclut les armes, magiques ou non, les armures et tout autre objet que vous auriez trouv en chemin. A

prsent rendez-vous au 170.

426
Vous profitez de la diversion provoque par la tempte des esprits vengeurs pour pntrer dans le cercle de pierres et vous diriger vers votre sur. Lorsque vous n'tes plus qu' quelques mtres de l'autel, un des membres du culte de la mort d'Unthank vous barre soudainement le chemin. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 442. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au 415.

427
Vous revenez sur vos pas dans le Chteau Valsinore et pntrez dans la Barbacane nouveau. Vous arrivez devant la porte avec les roulettes codes et la magnifique armure. Vous plongez votre regard dans ses yeux de rubis et imaginez pntrer l'armure. Tirez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 439. S'il est suprieur, rendez-vous au 408.

428
Le moment que vous attendiez depuis le dbut de la nuit arrive enfin, le moment o vous pouvez assouvir votre vengeance et abattre le tratre qui a commandit votre mort et s'apprtait sacrifier votre sur ses dieux malfiques. Il n'y a rien de plus ajouter, il est temps pour vous d'entrer en action. NECROMANCIEN HABILETE: 11 ENDURANCE: 10

Unthank est arm de sa dague sacrificielle en obsidienne avec laquelle il devait sacrifier Dame Oriana, cette arme peut galement vous blesser. Si vous perdez la bataille contre le ncromancien, notez le nombre 132 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Toutefois, si vous tes victorieux, rendez-vous au 423.

429
A prsent que vous possdez nouveau un corps physique, vous pourrez franchir les Portes Spirituelles. Vous pouvez tenter d'entrer dans le Bastion (rendez-vous au 276). Toutefois, si vous possdez le mot code Catacombes sur votre Feuille dAventure, il y a peut-tre un autre endroit que vous souhaiteriez visiter (rendez-vous au 11).

430
Vous tes ptrifi d'horreur lorsque vous voyez le monstre grotesque merger de la soupe ftide. Il a la forme d'un ver gigantesque entirement constitu d'une gele ncrotique dans laquelle baignent les restes des corps qui sont tombs dans le bassin. Vous y apercevez les os des cratures qui ont connu une fin sinistre, donnant une vague structure squelettique au monstre. A l'endroit o devrait se trouver la tte de la crature, un crne humain sans mchoire flotte dans la gele. Le corps de la chose se dplace par spasmes et convulsions, avanant telle une limace gante. Le Ncro se trane vers vous, laissant une trane de limon acide dans son sillage. Vous allez devoir affronter cette nouvelle horreur mort-vivante, mais comment allez-vous vous dfendre ? Si vous possdez de l'Huile Nocturne et souhaitez l'utiliser dans cette situation, rendez-vous au 280. Si vous ne possdez pas cet objet prcis vous n'avez d'autre choix que de tirer votre arme (rendez-vous au 351), ou vous pouvez tenter de combattre le monstre l'aide de l'une des torches enflammes qui garnissent les murs de la salle (rendez-vous au 157).

431
Alors que vous inspectez le tertre la recherche d'une autre entre une pense vous vient l'esprit. Vous n'tes plus un tre corporel de chair et de sang; cette partie de vous se trouve sur la route un peu plus loin. Vous devez cesser de vous considrer en tant que tel. Vous tes un fantme prsent : les portes et les murs ne sont plus des obstacles, du moins en principe Vous approchez nerveusement de la porte de pierre et placez une main spectrale sur la pierre froide. 'Je suis un fantme', rptez-vous sans arrt vous mme. 'Je suis un fantme. Je suis un fantme. Lancez deux ds. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre VOLONTE, rendez-vous au

265. S'il est suprieur, rendez-vous au 371.

432
L'arme la main vous vous prparez frapper le monstrueux molosse. Cet animal vit cheval entre le Royaume Ethr et le Plan Terrestre, il pourra donc vous atteindre. CHIEN DE LUNE MUTANT HABILETE: 9 ENDURANCE: 10

Si le chien vous terrasse, notez le nombre 182 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Toutefois, si vous parvenez liminer le monstre, rendez-vous au 53.

433
Vous sortez la Pierre Spirituelle et l'observez une nouvelle fois : vous entendez les mes piges l'intrieur vous appeler et vous savez qu'il est temps prsent de leur accorder la libert. Vous levez la cage de cristal par dessus de votre tte et la fracasser sur le sol. S'ensuit une explosion de lumire aveuglante et vous retrouvez soudainement au cur d'une tempte d'mes tourbillonnantes. Vous tes tmoin de la puissance libre par votre acte dsespr. Les esprits emprisonns dans la Pierre Spirituelle sont enfin libres et grondent de fureur, formant un mlstrom spectral qui part l'assaut du Seigneur des Ombres. Vous regardez les fantmes dchirer la forme de l'entit l'aide de leurs griffes thres, le Seigneur de la Mort fait tout son possible pour repousser ses assaillants mais il se retrouve rapidement submerg. Dans un dernier hurlement de fureur et de frustration, l'entit malfique est entrane vers le Royaume des Damns. Bientt, il ne reste plus que quelques traces de tnbres flottantes, vestiges du Seigneur des Ombres prsent vaincu. La fissure entre les ralits se referme brusquement dans un claquement sourd d'outre tombe, rendez-vous au 450.

434
Choisissez un lieu que vous n'avez pas encore visit auparavant et dcidez de l'endroit o vous allez prsent. La forge ? Rendez-vous au 180. L'curie ? Rendez-vous au 164. Les baraquements des gardes ? Rendez-vous au 330. Les remparts ? Rendez-vous au 201. Le chenil ? Rendez-vous au 66. Si vous ne souhaitez pas vous attarder ici, vous pouvez quitter la Cour Extrieure et vous diriger vers la Cour Intrieure en approchant de la barbacane qui spare ces deux parties du chteau (rendez-vous au 317).

435
Vous sortez le livre de sortilges de ncromancie d'Unthank afin de tenter de terrasser le Seigneur des Ombres. Vous l'ouvrez au hasard et commencez lire les incantations que vous trouvez, mais vous jouez avec le feu en invoquant les sombres puissances de l'ouvrage qui attaquent vos rsistances mentales, vous perdez 2 points de VOLONTE. A prsent, tirez deux ds et si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-

vous au 184, mais s'il est suprieur, rendez-vous au 326.

436
Vous arrivez bientt une bifurcation en T. Dsirez-vous prendre gauche (rendez-vous au 289), ou droite (rendez-vous au 146) ?

437
Vous avancez vers la demeure du Bourgmestre, le heurtoir de la porte d'entre en forme de tte de diablotin semble vous sourire de manire sinistre. Puis, la lourde porte en chne s'ouvre toute seule devant vous et vous pntrez dans l'entre au sol dall de la plus grande demeure de Sleath. Les tnbres rgnent l'intrieur, mais lorsque vous vous avancez, les chandelles s'enflamment dans leurs candlabres, des petites flammes vertes clairent le couloir. En face de vous, un large escalier de bois mne l'tage. Sous les marches, une arche sombre donne sur les pices du rez-de-chausse. Voulez-vous: Explorer le rez-de-chausse de la demeure ? Monter l'escalier et visiter l'tage ? Quitter cette maison apparemment hante ? Rendez-vous au 325. Rendez-vous au 234. Rendez-vous au 418.

438
Vous rassemblez tout votre courage et approchez la herse. Vous pressez une main contre une pointe de fer et fermez les yeux en attendant l'invitable. La sensation n'est pas exactement aussi terrible que celle quoi vous vous attendiez. (Vous perdez 2 points d'ENDURANCE, si votre score d'ENDURANCE tombe zro ou moins, notez le nombre 243 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100.) Dans un sinistre frottement de chanes, la Herse Dmoniaque s'lve en gargouillant de plaisir. Vous ne dsirez pas vous attarder dans cette salle morbide et vous passez sous la sinistre porte mtallique. Rendez-vous au 243.

439
Votre corps thr se dissout tel la brume et vous vous faufilez dans l'interstice du heaume qui lui sert de bouche. Vous emplissez l'armure de votre essence et prenez possession d'elle. Votre regard passe au travers des lentilles de cristal qui sont les yeux de l'armure. Vous faites quelques mouvements dans votre nouveau corps de mtal. La sensation est trange et vous tes moins agile qu'auparavant, mais l'armure est galement beaucoup plus rsistante. (Vous regagnez 1 point de CHANCE et gagnez 1 point de VOLONTE.) Notez les scores actuels d'HABILETE et d'ENDURANCE de votre personnage sur votre Feuille dAventure pour plus tard. Le score d'HABILETE de votre corps de mtal est gale votre score de dpart d'HABILETE moins 1. Toutefois, le score d'ENDURANCE de l'armure articule est de 24 ! (Notez le mot code Armure sur votre Feuille dAventure.) Vous ne pourrez pas manger de provisions pour rcuprer des points d'ENDURANCE et si votre corps de mtal est dtruit vous pourrez vous relever en tant que fantme et poursuivre l'ventuel combat, ou l'aventure, avec vos statistiques.

Bien que vous ne soyez pas arm, vos nouveaux poings de fer sont aussi efficaces que des marteaux de guerre. Votre corps mtallique est si rsistant quil absorbe une partie des coups qui peuvent vous tre ports : toutes les pertes de points d'ENDURANCE que vous infligeront vos adversaires seront rduites 1 point. (Vous regagnez 1 point de CHANCE.) A prsent que vous possdez nouveau un corps physique, vous pourrez franchir les Portes Spirituelles. Vous pouvez tenter d'entrer dans le Bastion (rendez-vous au 276). Toutefois, si vous possdez le mot code Catacombes sur votre Feuille dAventure, il y a peut-tre un autre endroit que vous souhaiteriez visiter (rendez-vous au 11).

440
Un hurlement de banshee rompt soudain la quitude de la tombe. 'Votre prsence ici a t dcouverte ! s'exclame le fantme du mage, ses traits affichant la consternation. 'Vous devez partir, mais emportez Fizzgig avec vous. Il vous sera plus utile qu'il ne semble l'tre,' ajoute Amaranthus avec une larme fantomatique au coin de l'il, 'je ne suis plus ce qui est de mieux pour lui. Vous ne remettez pas la dcision du mage en cause et vous quittez la chambre funraire, lhomoncule battant des ailes derrire vous, marmonnant des choses lui-mme. (Notez le mot code Banshee et Fizzgig lhomoncule sur votre Feuille dAventure.) Fizzgig est un Lutin Magique, une crature possdant de grandes capacits thaumaturges, qui se manifestent sous la forme de quatre sortilges : Bannir les Esprits - ce sort renverra un esprit mort-vivant vers le monde des morts. Sortilge de Chance - ce sort ramnera votre score de CHANCE son niveau de dpart. Sortilge d'Habilet - ce sort ramnera votre score d'HABILETE son niveau de dpart. Sortilge de Force - ce sort ramnera votre score d'ENDURANCE son niveau de dpart. Toutefois, vous ne pourrez faire appel Fizzgig trois fois seulement; aprs cela les pouvoirs magiques de la crature seront puiss et le diablotin disparatra de ce monde. A prsent, rendez-vous au 264.

441
Vous vous retrouvez devant un criteau en bois rong par le temps sur lequel vous dchiffrez difficilement 'Fetchfen'. Vous avez dj entendu parler de cet endroit auparavant. Le village se trouve sur la frontire avec la Bathorie et il est rput pour tre damn, un lieu de mort. Personne n'a vcu ici depuis un sicle, et pourtant vous aviez entendu le Chambellan Unthank se vanter d'y tre n. Le village semble avoir subi une inondation catastrophique il y a longtemps, et prsent les rondins de bois pourris des btiments moiti effondrs se dressent au milieu d'immenses flaques d'eau stagnantes, telles des cages thoraciques sinistres. Seuls deux endroits mergent du marcage ftide, un moulin aux ailes brises et un cimetire l'abandon. O irez-vous: Le moulin ? Rendez-vous au 422. Le cimetire ? Rendez-vous au 322.

442
Vous tes face un Cultiste de la Mort arm d'une dague magique. L'homme se jette sur vous. CULTISTE DE LA MORT HABILETE: 6 ENDURANCE: 6

Votre forme thre est vulnrable la dague magique tueuse de spectres tels que vous, votre forme physique est galement la merci du tranchant de la lame. Si le Cultiste de la Mort a raison de vous, notez le nombre 132 sur votre Feuille dAventure et rendez-vous au 100. Si vous tuez le Cultiste, rendez-vous au 132.

443
Vous vous avancez vers la porte et ses gardiens, la lumire bleue et blanche qumet votre fantme rvle aisment votre position. Vous entendez soudain le frottement de lames qui glissent en dehors de fourreaux tandis que les guerriers silencieux se prparent vous repousser. Allez-vous: Vous prparer affronter les chevaliers ? Rendez-vous au 196. Utiliser la capacit spciale Spectre (si vous l'avez) ? Rendez-vous au 378. Utiliser la capacit spciale Ombre (si vous l'avez) ? Rendez-vous au 354. Abandonner cette approche et rechercher le tunnel secret, Rendez-vous au 393.

444
Votre me, avec tout le savoir que vous avez acquis, et le corps hautement entran de Marrok le Templier feront une puissante combinaison. (Notez le mot code Hte sur votre Feuille dAventure.) Notez les scores actuels d'HABILETE et d'ENDURANCE de votre personnage sur votre Feuille dAventure pour plus tard. Tant que vous contrlerez le corps de Marrok, vous devrez utiliser ses statistiques qui sont: HABILETE 11, ENDURANCE: 22. Si vous tes bless en combat vous pourrez manger des provisions pour regagner des points d'ENDURANCE. Chaque Repas vous rendra jusqu' 4 points d'ENDURANCE et Marrok possde 6 Repas dans son sac dos. Il est arm de Flau de la Mort, une pe capable de blesser les morts-vivants, les dmons et les cratures magiques (une arme d'une puissance quivalente Exterminatrice de Tnbres). Si l'ENDURANCE de Marrok tombe 2 ou moins, il sera assomm et tombera inconscient sur le sol, vous serez forc alors de quitter son corps. Vous poursuivrez l'aventure ou le combat

en cours avec vos statistiques. A prsent, rendez-vous au 429.

445
De retour dans la Cour Intrieure, choisissez une destination que vous n'avez pas encore visite. Quel lieu allez-vous explorer ? Les cuisines ? Le hall des banquets ? La chapelle ? La Tour Effondre ? Le puits ? Rendez-vous Rendez-vous Rendez-vous Rendez-vous Rendez-vous au au au au au 335. 95. 260. 34. 232.

Si vous prfrez ne pas vous attarder ici, vous pouvez vous approcher de la porte qui garde l'entre du pont surplombant le foss (rendez-vous au 134) ou, si vous possdez la capacit spciale Esprit, prenez votre envol et tentez d'approcher du Bastion (rendez-vous au 191).

446
Derrire la Porte Spirituelle, vous dcouvrez une pice longue et troite. Elle est claire par des torches enchsses dans des supports en fer incrusts dans les murs. La lumire dansante des flammes danse se rflchit sur la surface impeccablement polie d'un magnifique bouclier accroch sur le mur du fond. Lorsque vous pntrez dans la pice, vous drangez toutefois le gardien du bouclier. Une norme bte au poil argent qui sinterpose entre le bouclier et vous pousse un grognement rauque tout en levant la tte. Puis vous entendez un second grognement et lautre tte se tourne vers vous ! Si vous voulez vous emparer du bouclier miroir vous devrez passer le Chien de Lune Mutant d'abord. Allez-vous: Attaquer la crature ? Jouer quelque chose sur une lyre (si vous en possdez une) ? Refermer la porte rapidement avant que le chien ne vous atteigne ? Rendez-vous au 432. Rendez-vous au 407. Rendez-vous au 182.

447
'Je vous avertis, esprit, restez en arrire,' dit le vieil homme. 'Je possde des facults que vous ne souponnez pas. Ne me provoquez pas car je n'aurais aucun remord les utiliser contre vous. A prsent, reculez ! L'ermite ne semble pas particulirement affect d'tre visit par un fantme, alors peut-tre possde-t-il rellement quelques facults magiques pour se dfendre. Il semble, en effet, ne porter aucune arme. Si vous dsirez vous approcher davantage de l'ermite (rendez-vous au 417), si vous prfrez laisser tranquille le vieil homme et remonter la falaise (rendez-vous au 145).

448
Vous ne percevez plus le monde au travers de votre forme brumeuse. Devant vos yeux, celle-ci devient opaque tandis qu'elle se solidifie, vous redevenez un tre de chair et de sang. Tout devient subitement clair; Unthank vivait sur du temps emprunt, le temps de votre vie, prsent qu'il est mort cette nergie vitale vous a t rendue. Vous tes nouveau vivant et non plus un fantme ! Retrouvez vos scores de dpart d'HABILETE, d'ENDURANCE et de CHANCE. Le monstrueux spectre n de la nuit plonge son regard dans le vtre et une voix gronde comme le tonnerre sur la colline venteuse. 'Agenouille-toi devant moi, insecte ! Ses yeux de braise incandescents vous transpercent tels des tisons brlants. Lancez deux ds, ajoutez 3 au rsultat si vous possdez le mot code Talisman sur votre Feuille dAventure. Si le total obtenu est infrieur ou gal votre score de VOLONTE, rendez-vous au 159, mais s'il est suprieur, rendez-vous au 326.

449
Vous vous tenez devant la porte du Bastion, protge magiquement contre les esprits. A prsent la double porte de bois noir s'ouvre toute seule votre simple contact et vous pntrez dans le grand hall garni de piliers au-del. A prsent que vous vous trouvez enfin dans le Bastion, dsirez-vous quitter le corps que vous avez investi (rendezvous au 425) ou prfrez-vous poursuivre votre qute tel que vous tes (rendez-vous au 403) ?

450
Vous courrez vers l'autel de pierre et, avec un soulagement immense, vous trouvez votre sur Oriana indemne. Tandis que vous la prenez dans vos bras, vous ne pouvez ignorer ce sentiment drangeant d'tre observ. Vous vous retournez pour apercevoir une silhouette spectrale qui vous regarde, ses yeux emplis de haine. Vous reconnaissez immdiatement le fantme d'Unthank le Ncromancien. Dans un hurlement de fureur, l'esprit mort-vivant du ncromancien vole vers vous. Mais il est dit que la nuit est toujours plus sombre avant l'aube. A l'est, les lueurs du matin apparaissent dans l'ocan noir de la nuit tandis qu'un nouveau jour se lve. Dans un cri dchirer l'me, l'esprit d'Unthank se dissout sous les premiers rayons de soleil. Ce vil individu est envoy, par del le voile de la ralit, vers le Monde des Morts o il y sera puni pour l'ternit. La nuit du ncromancien est termine et une nouvelle journe pleine d'espoir et de possibilits infinies s'offre vous

Traduction effectue par CEBA. Un grand merci Vador59 pour sa relecture minutieuse, ses corrections et ajouts ont rendu cette aventure plus palpitante et agrable lire.