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Dfis et Sortilges...

Cette nouvelle srie de la collection Un livre dont vous tes le hros va vous plonger au cur d'un monde aujourd'hui disparu : le monde de Dorgan. Un univers peupl de cratures tranges souvent redoutables , et dans lequel la magie a droit de cit. Vous pouvez jouer en solitaire chacune des aventures de la srie Dfis et Sortilges. Vous pouvez aussi partager l'aventure deux, trois ou quatre. Chaque joueur incarne alors l'un des personnages : Keldrilh le mnestrel, sire Pereim le chevalier. Kandjar l'enchanteur et Cathness l'lmentaliste. (Bien entendu, deux joueurs ne pourront incarner le mme personnage au cours d'une aventure commune.) En choisissant le livre que vous avez entre les mains, vous avez dcid de devenir Cathness l'lmentaliste. Aprs avoir pris connaissance des rgles du jeu et de l'histoire de Cathness, c'est VOUS que reviendra le prilleux honneur de conduire votre personnage au fate du succs... ou de le prcipiter vers un sort fatal. Que les nymphes du royaume des Fes vous accompagnent !

Gildas Sagot

Cathness l'Elmentaliste
Dfis et Sortilges/1 Illustrations de Bruno Pilorget

Gallimard

Sommaire

Rgles du jeu Carte Index Feuille de Personnage Combats Magie Rgles pour jouer plusieurs Le Livre des Elments Rgles abrges Cathness l'lmentaliste L'aventure Le Livre du Pouvoir

11 12 14 15 19 21 22 26 30 32 35 161

Rgles du jeu
L'Initiative (IN) reprsente la vitesse de raction, la capacit prendre des dcisions. Le Combat (co) mesure la comptence dans le maniement des armes, ainsi que l'exprience des affrontements au corps corps. La Magie (MA) mesure l'efficacit des sortilges, ainsi que la connaissance des arcanes de la magie et le contrle des esprits lmentaires. L'Aura (AU) mesure le magntisme vis--vis des autres cratures intelligentes, la capacit s'imposer comme chef. A chaque caractristique est associ un chiffre qui peut varier de 3 30 au cours du jeu. Plus ce chiffre est lev, plus comptent est le personnage. Ainsi, vous constatez que Cathness ne doit pas passer inaperue (AU : 16), qu'elle connat bien le domaine de la magie, sans en tre une spcialiste (MA : 14) mais que ses rflexes sont moyens (IN : 11) et ses capacits de combattante fort mdiocres (co : 9). A ct de ces totaux de dpart est rserve une place pour

en ins crire les modifications. Sauf mention contraire, le total actuel ne peut pas dpasser le total de dpart.

Andaines Assemble Antre Malfique Barbes Fleuries Campements Chaudron Cur de haine Comptoirs Cour des Miracles Entrailles du Rovar Esprit d'Ordreth Fenga Grande Plaine Hauts Chapiteaux Kandaroth Lac Marais Monts des Btes Ordreth Palais Passe des Rocs Pentacle Porte du Levant Prison de l'Oubli

61 39 64 16 186 103 62 66 94 4 30 181 1 56 8 71 118 38 100 3 121 106 22 154

Route des Conqurants Slartz Slite Terre des Damnes Ville Basse Ville Haute Voie des Btisseurs Volcans

119 170 74 52 59 151 163 27

La Vitalit (VIT) mesure la rsistance aux dommages infligs par des moyens physiques ou magiques. Les points de Blessures (BL) mesurent l'importance des dommages Lorsque le total de Blessures dpasse le total de Vitalit, le personnage meurt. A l'inverse, quand son total de Blessures est nul, comme au dbut de l'aventure, Cathness est dans le meilleur tat physique possible, prte affronter tous les dangers ! Pouvoir Sur votre Feuille de Personnage, quatre tableaux sont surmonts d'un symbole. Chaque fois que vous rencontrerez la mention Choix du Livre du Pouvoir, vous choisirez une attitude en cochant une case du - tableau correspondant. Vous reporterez au-dessous de chaque tableau le nombre de cases dj coches. (Utilisez un crayon car ces totaux varient au cours du jeu.) La somme de ces totaux constitue le Pouvoir. Votre Pouvoir de dpart est donc nul. Le Pouvoir mesure l'exprience dans le monde de Dorgan, la capacit s'intgrer cet univers, ainsi que la renomme du personnage. Au fur et

mesure qu'il augmente, il permet d'utiliser de nouveaux sortilges. Armes et Objets Magiques En bas et gauche est indique l'arme dont se sert Cathness: la dague. L'abrviation 1D signifie que vous lancez un d pour dterminer le nombre de points de Blessures que vous infligez votre adversaire. Quand vous trouvez une nouvelle arme, reportez son nom ainsi que les dommages qu'elle inflige. Vous pourrez ensuite choisir quelle arme utiliser. Au cours de votre qute, vous aurez l'occasion d'obtenir des objets magiques. Si ce n'est pas une arme, vous inscrirez son nom et ses pouvoirs dans la partie Objets magiques . Si vous donnez un objet magique un autre personnage, n'oubliez pas de l'effacer. Les Sortilges En bas et droite se trouve la liste des sortilges dont dispose Cathness au dpart. Ils sont dtaills dans le Livre des Elments. Tour de Jeu

Votre partie de Dfis et Sortilges se droule en Tours de Jeu au cours desquels vous raliserez l'une des trois actions suivantes : vous reposer, vous dplacer, ou explorer. Repos Le repos permet d'enlever 10 points de Blessures votre personnage. Modifiez en consquence votre Feuille de Personnage. Quand vous aurez termin votre aventure, comptez combien de fois vous vous serez repose. Ainsi vous pourrez valuer vos performances d'une aventure l'autre. Dplacement Vous pouvez vous dplacer d'un lieu un autre condition qu'ils soient relis par une voie de communication, et qu'ils soient contigus. Ainsi, vous pouvez aller en un Tour de Jeu de la Voie des Btisseurs la Route des Conqurants, Fenga ou Slite. Si vous vous trouvez dans un lieu cit dans l'index mais absent de la carte, vous ne pouvez pas vous dplacer. Exploration Le lieu o se trouve votre personnage vous intrigue ? Explorez-le ! Retrouvez dans l'index

le paragraphe qui lui est associ. Si la case est coche, vous avez dj explor ce lieu, vous ne pouvez pas le faire de nouveau. Si la case est vierge, rendez-vous au paragraphe correspondant. Lorsque vous rencontrez la mention Fin d'Exploration, votre Tour de Jeu est termin. Cochez la case de l'index qui correspond au lieu que vous venez d'explorer. Parfois la mention Fin d'Exploration pour tous apparat. Dans le jeu plusieurs, les joueurs qui n'ont pas particip l'exploration doivent aussi cocher la case correspondante dans leur propre index. Lorsqu'une indication de rendez-vous n'est pas prcde de la mention Fin d'Exploration, reportez-vous la carte sans cocher de case. Choix du Livre du Pouvoir La mention Choix du Livre du Pouvoir indique que vous adoptez une attitude symbolise par un pictogramme :

AGRESSIVE

AMICALE

RUSEE

PRUDENTE

Vous devez vous rendre au paragraphe indiqu, mais dans la section de votre choix (en fin de volume). Exemple : En fin de paragraphe, vous avez la mention Choix 1 du Livre du Pouvoir. Si vous voulez vous montrer agressif, rendez-vous au 1 ; si vous prfrez adopter une attitude prudente, rendez- vous au 1 . Aussitt une attitude adopte, cochez la case correspondante et modifiez votre total de Pouvoir. Fin d'Aventure Cette mention est gnralement synonyme de mort ou d'emprisonnement mettant brutalement fin votre qute... Mais nul ne vous empche de reprendre une nouvelle partie et de recommencer votre pope la Grande Plaine. La mention Fin d'Aventure pour tous signifie que votre personnage a rempli sa mission, ce qui quivaut l'chec des autres joueurs.

Combats
COMBAT SIMPLE

Parfois les choses se gtent et il faut livrer combat. Aprs la mention COMBAT SIMPLE, lancez le nombre de ds indiqu. Le total est le nombre de points de Blessures ajouter sur votre Feuille de Personnage. Si votre total de Blessures est suprieur votre Vitalit, vous pouvez refermer le livre : votre personnage vient de mourir.
COMBAT AVANCE

Le COMBAT AVANCE vous oppose une crature particulirement dangereuse... A vous de vous en sortir courageusement ! Votre adversaire est toujours dcrit de la mme faon : MGA DOGDOYE IN : 18 co : 20 VIT : 70 BL : 9D Par dommages, on entend les points de Blessures qu'il inflige. Dans notre exemple, vous lancez neuf ds dont le total pourrait tre : 5, 4, 5, 1, 3, 4, 6, 6, 3. soit 37 points de Blessures ! Autant dire que votre hros devra viter soigneusement le mga dogdoye !

Si vous utilisez une arme, vous devez russir un assaut de Combat pour atteindre votre adversaire. Vous lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total actuel de Combat, l'assaut est russi. Le nombre de points de Blessures que vous infligez dpend de l'arme utilise. Pour connatre prcisment l'effet d'un sortilge, reportez-vous au Livre des Elments. Vous lancez avec succs un sortilge si vous russissez un assaut de Magie. Pour cela, lancez trois ds et ajoutez le Niveau du sortilge. Si le rsultat ne dpasse pas votre total actuel de Magie, vous avez russi. Au moment o vous lancez un sortilge, votre Initiative est celle qui correspond ce sortilge. C'est celui qui possde la plus haute Initiative qui agit le premier. Il effectue alors l'assaut correspondant la nature de son attaque (Magie ou Combat), puis c'est au tour de son adversaire d'agir. Si les protagonistes sont encore en vie, un nouveau Tour de Combat s'engage. Si votre personnage sort victorieux, son Tour de Jeu continue.

Magie
Le jour de votre dpart, Misris, le plus sage des enchanteurs du royaume des Fes, vous a donn le Livre des Elments, crit jadis avec sa propre plume magique. Dans ce livre sont inscrits des sortilges dont vous ne souponniez mme pas l'existence. Misris vous a bien prvenue de les utiliser avec parcimonie, leur maniement tant fort dlicat. Il vous faudra de l'exprience, du Pouvoir, afin de matriser ces sortilges. Ceux qui ne sont pas sur votre Feuille de Personnage ont, ct de leur nom, les points de Pouvoir ncessaires leur acquisition. Cathness ne peut atteindre des cratures hors du lieu o elle se trouve. Elle peut cumuler des sortilges s'ils agissent sur une mme caractristique. Cathness ne peut utiliser deux fois le mme sortilge au cours d'un Tour de Jeu.

Rgles pour jouer plusieurs L'ordre de jeu


Au dpart, les personnages se trouvent dans des lieux diffrents. L'ordre de jeu est dtermin par le total d'Initiative des personnages ; le plus fort commence, suivi par les autres par ordre dcroissant. En cas d'galit, celui qui possde le Pouvoir le plus lev joue avant l'autre. S'il y a encore galit, on tranche avec les ds. Chaque participant joue son Tour de Jeu, comme dans le jeu en solitaire, jusqu' ce qu'un joueur arrive la mention Fin d'Aventure pour tous. les alliances L'intrt de jouer plusieurs, c'est de pouvoir se concerter, unir ses forces, changer des objets magiques... ou s'entretuer! Lorsque deux ou plusieurs personnages ont dcid d'unir leurs destins, ils forment une alliance. Il suffit pour cela qu'ils se rencontrent dans un mme lieu.

Toute alliance a un meneur, dtermin de manire automatique. On fait la somme des totaux de Pouvoir et d'Aura de chacun des allis. Celui qui a le total le plus lev est dsign. En cas d'galit, le meneur est celui qui possdait la plus forte Aura en dbut d'aventure. Cependant, tout personnage peut refuser de devenir meneur ; on considre alors que, pour ce Tour de Jeu, son Aura est tombe 3. Tous les personnages de l'alliance, sauf le meneur, referment leur livre. A chaque fois qu'un choix doit tre fait (y compris un Choix du Livre du Pouvoir), il appartient au meneur de dcider, et les consquences seront applicables l'ensemble du groupe. La place de l'alliance dans l'ordre de jeu est celle de son meneur. En cas de gain d'objets magiques, c'est celui-ci qui les dtient, charge pour lui d'oprer une redistribution s'il le juge ncessaire. S'il choisit une attitude lors d'un Choix du Livre du Pouvoir, tous devront modifier en consquence leur Feuille de Personnage.

COMBAT SIMPLE

Le total de Blessures est divis entre les allis, puis chaque total est arrondi l'unit suprieure.
COMBAT AVANCE

Chaque personnage peut agir une fois par Tour de Combat. L'ordre d'action au cours d'un Tour de Combat dpend du total d'Initiative. Ainsi, si Cathness, Kandjar et sire Preim combattent ensemble une crature dont l'Initiative est de 13, on aura le Tour de Combat suivant : Sire Preim (IN : 14) Puis la crature (IN : 13) Puis Cathness (IN : 9) Et enfin Kandjar (IN : 7). On remarquera, vu les totaux d'Initiative, que. Dans ce cas, ni Cathness ni Kandjar n'ont lanc de sortilge. L'adversaire essaye toujours d'attaquer le personnage qui a l'Initiative la plus basse. Un personnage peut dcider, au dbut d'un Tour de Combat, de s'interposer pour protger un alli. Pour cela, il diminue son Initiative. Par exemple, l'Initiative de sire Preim tombe 10 et il subit l'attaque de la crature la place de Cathness. Si le meneur vient mourir au

combat, son successeur est immdiatement dsign. On termine le combat, puis le nouveau meneur se rend au paragraphe auquel se trouvait son prdcesseur, mais dans son propre livre. Combat entre personnages Une alliance (ou un personnage) peut aussi combattre une autre alliance (ou un personnage). On suit dans ce cas le processus du COMBAT AVANCE avec deux modifications : Les personnages des deux cts choisissent librement leur adversaire, mais la rgle d'interposition reste valable. D'autre part, si un meneur vient mourir, l'alliance perdante se soumet au meneur ou au personnage vainqueur pour le Tour de Jeu en cours. Les vainqueurs peuvent dpouiller les morts de leurs objets magiques. Repos Lorsque le meneur se repose lors du Tour de Jeu de l'alliance, chacun des allis enlve 10 son total de Blessures. De plus, ils peuvent changer librement des objets magiques. Comment rompre une alliance

Le meneur risque d'craser les autres membres du groupe ; c'est pourquoi il est facile d'y chapper. 11 suffit de rpudier l'alliance juste avant le dbut du Tour de Jeu. Quels que soient son Initiative et son Pouvoir, le personnage agira avant l'alliance pour ce Tour de Jeu et il devra se dplacer vers un autre lieu. Lorsqu'un personnage arrive dans un lieu occup et qu'il ne dsire pas s'allier avec les personnages prsents, il les dfie. Ils ne peuvent alors agir que de deux faons : accepter le dfi : un combat s'engage immdiatement ; dcider de librer les lieux, niais ils perdent leur prochain Tour de Jeu. Lorsqu'un personnage arrive dans un lieu occup par une alliance qui ne l'accepte pas, il doit choisir entre engager le combat ou retourner son point de dpart. Dans cette hypothse, on considre qu'il vient de terminer son Tour de Jeu comme aprs un dplacement. Si le personnage a t tlcport, et uniquement dans ce cas, il peut s'enfuir vers un autre lieu contigu. Dans les deux cas prcdents, on peut remplacer le personnage par une alliance : le principe reste le mme.

La lecture de Dfis et Sortilges Tous les paragraphes dont les numros sont entre tirets sont lire secrtement, les autres voix haute. Dans tous les cas, les combats sont mens ouvertement et les joueurs doivent aussi faire part de toute modification apporte leur Feuille de Personnage.

Le Livre des Elments


Sortilges l'aventure connus au dpart de
Attirance Utilisable uniquement pendant le repos. Votre visage s'illumine, votre chevelure est d'argent, vos yeux de topaze scintillent, votre teint prend une couleur trangre au monde des hommes. Vos mouvements sont empreints d'une grce surnaturelle. Votre voix prend un ton cristallin d'une rare puret. Dure : 3 Tours de Jeu. Niveau : I. Effet : ajoute 1D en Aura. Engourdissement Utilisable uniquement au combat. A genoux, les mains poses terre, la force de votre esprit s'allie celle de la nature : une fatigue surnaturelle s'empare de vos ennemis, leur force dcrot, leur agilit baisse, leur nergie est absorbe par la nature qui les entoure. Initiative : 12. Dure : dure du combat. Niveau : 5.

Effet : fait perdre temporairement 2D en Initiative et 1D en Combat. Dissipation de la Magie Utilisable uniquement au combat. Tendue et concentre, vous chassez la magie que vous sentez prsente prs de vous en lui ordonnant de retourner dans le monde des fes. Initiative : 30. Dure : un Tour de Combat. Niveau : 5. Effet : triple le Niveau des sortilges. Rpulsion Utilisable uniquement pendant le repos. Votre regard transperce la crature qui vous fait face, son teint plit horriblement, des pustules lui apparaissent sur tout le corps, ses mouvements sont disgracieux et sa voix devient chevrotante et suraigu. Dure : tant que Cathness est prsente. Niveau : 3. Effet : enlve 2D en Aura. Soins Utilisable au repos ou au combat. En apposant vos mains sur les blessures d'un tre vivant vous appelez les forces de la vie contre celles de la mort et un fluide rgnrateur referme les plaies. Initiative : 5. Dure : permanente. Niveau : 1. Effet : enlve 2D de Blessures.

Sortilges que Cathness peut acqurir Acclration temporelle (12 points de Pouvoir) Utilisable uniquement pendant le repos et seulement une fois au cours de l'aventure. Nanmoins, une tentative avorte ne compte pas. Vous sentez que le temps dans le royaume des Fes est diffrent de celui qui rgne dans le monde de Dorgan. Bras croiss, totalement immobile, vous ouvrez une brche entre ces deux univers : vous modifiez le temps. Dure : 1 Tour de Jeu. Niveau : 10. Effet : lors de votre prochain Tour de Jeu, vous pourrez agir deux fois au lieu d'une. Appel des lments (13 points de Pouvoir ou 6 ) Utilisable uniquement au combat. Les bras levs vers le ciel, des clairs d'nergie surgissent de vos doigts : en quelques instants, une porte lumineuse s'est ouverte... Une forme indfinie passe la porte magique et se met votre service ; elle est la fois eau, terre, air et feu ! Initiative : 7. Dure : dure du combat. Niveau : 7. Effet : la crature combattra vos cts (IN : 12, co : 14, VIT: 20).

Gurison (6 points de Pouvoir ou 3 ) Utilisable pendant le repos ou au combat. La vie est partout, mme dans les environnements les plus hostiles. Vous runissez cette force vitale, que vous projetez mentalement sur une crature ou sur vous-mme pour apaiser la souffrance et gurir les blessures. Initiative: 15. Dure: permanente. Niveau : 5. Effet : enlve 4D de Blessures celui qui en est la cible. Mtamorphose ( 11 points de Pouvoir ou 5 ) Utilisable uniquement au combat. Une grande fureur vous envahit: les forces de la nature se dchanent en vous... A la place de la douce et fragile Cathness, vos adversaires doivent maintenant affronter l'animal le plus dangereux de la fort : un ours deux fois plus grand qu'un homme ! Initiative : 10. Dure : dure du combat. Niveau: 5. Effet : nouvelles caractristiques de Cathness (IN : 20, CO : 16, MA : 0, VIT : 40, BL : 3D). Le combat termin, Cathness reprend son apparence habituelle. Cette transformation amne son total de Blessures 5, quel que soit son total antrieur.

Mimtisme (6 points de Pouvoir ou 4 ) Utilisable uniquement au combat. En un clin d'il, vous analysez votre environnement et vous pouvez vous y confondre, tel un camlon... Vous devenez quasiment invisible ! Initiative : 25. Dure : dure du combat. Niveau : 4. Effet : retire temporairement 2D de Combat vos adversaires. Vivacit (6 points de Pouvoir ou 3 ) Utilisable pendant le repos ou au combat. Les fes ont toujours t proches des animaux. Ce sortilge vous donne l'acuit visuelle d'un aigle, l'agilit d'une belette, l'oue d'un dogdoye... Initiative : 30. Dure : deux Tours de Jeu. Niveau : 3. Effet : ajoute 2D d'Initiative et 1D de Combat.

Rgles abrges
Rgles pour le jeu en solitaire A chaque Tour de Jeu : se reposer, se dplacer ou explorer. Repos : enlve 10 points de Blessures. Dplacement : lieu contigu avec voie de communication ; il est impossible de se dplacer partir d'un lieu absent de la carte. Exploration : se reporter au paragraphe correspondant au lieu dans l'index. Il est impossible d'explorer si la case a t coche. : lancez le nombre de ds indiqu, et ajoutez le rsultat votre total de Blessures. COMBAT AVANCE : chaque Tour de Combat, vous pouvez lancer un sortilge ou utiliser une arme. Pour russir une attaque, il faut russir un assaut de Combat ou de Magie. L'assaut de Combat russit si le total de Combat est suprieur ou gal au lancer de trois ds.
COMBAT SIMPLE

L'assaut de Magie russit si le total de Magie dpasse ou gale la somme : Niveau du sortilge + lancer de trois ds. Le premier attaquer est celui qui a l'Initiative la plus leve, puis par ordre dcroissant. Si au cours d'un combat votre total de Blessures dpasse votre Vitalit, votre personnage meurt. Rendez-vous. Si cette mention est suivie d'un nom de lieu, reportez-vous la carte. Votre Tour de Jeu est termin. Fin d'Exploration. Cochez la case de l'index qui correspond au lieu indiqu. Votre Tour de Jeu est termin. Fin d'Exploration pour tous. Tous les joueurs cochent la case. Fin d'Aventure. Vous avez perdu. Fin d'Aventure pour tous. Vous avez gagne. Rgles complmentaires pour le jeu plusieurs Meneur : maximum d'Aura + Pouvoir. Il dcide pour l'alliance en tout. COMBAT SIMPLE : dommages rpartis entre les allis. COMBAT AVANCE : chacun peut agir une

fois au cours d'un Tour de Combat. Rgle de l'interposition. Dfis : retraite (perte du Tour de Jeu) ou combat. Combat entre personnages : rcupration des objets magiques. Alliance au repos : change d'objets magiques. Rupture d'alliance : juste avant le Tour de Jeu de l'alliance.

Cathness llmentaliste
Vous tes Cathness l'lmentaliste. De longues journes se sont coules depuis votre dpart d'Elfham, le royaume des Fes. Un voyage prouvant sous la vote impntrable d'une fort tourmente, l'il riv au sentier peine praticable qui serpente au milieu des taillis broussailleux. Sur votre passage, toute une faune s'enfuit grand bruit d'ailes ou disparat dans des froissements de feuilles et des craquements de brindilles. L'odeur forte des btes se mle aux parfums suaves des fleurs, dont les lourdes corolles en forme d'ume oscillent entre les lianes lascives et les troncs moussus. Vous, Cathness. vous avez renonc aux vtements lgers richements brods d'or et de perles, aux bains de vapeur parfums, aux interminables banquets au cours desquels se succdent des plats nombreux et raffins. Vous ne contemplerez plus avant longtemps les chnes sur l'corce desquels poussent de succulents champignons, lile de Cristal dlicatement pose au milieu du lac des Coraux, les demi-

teintes incertaines de la foret, les palais de marbre blanc cerns de fragiles colonnades, les lutins factieux du monde souterrain. Vous n'entendrez plus avant longtemps le langage mlodieux des fes... Vous marquez un temps d'hsitation ; une brume bleute spare la fort d'Elfham du monde de Dor- gan. Vous posez un pied rsolu sur la piste glissante. La brume vous enveloppe. Ds son premier jour enleve Aux hommes par la douce fe. Nourrie de la rose ferique Par l'hermine, animal elfique. Grce au mage austre et puissant, Savante amie des lments. C'est vous, Cathness, qui avez pris la dcision de partir vers le monde de Dorgan dans l'espoir de retrouver votre famille. Votre pantalon de lin bouffant flotte au vent, une large ceinture enserre votre justaucorps de velours : votre cape borde d'hermine descend au ras de vos bottes de peau. Vous n'avez oubli ni votre dague la lame mince et finement ouvrage, ni l'indispensable Livre des lments. Cinq pierres prcieuses serres dans une bourse,

votre luth en bandoulire, une bonne quantit de provisions base de galettes, une gourde... Vous vous sentez prte faire face toute ventualit. La brume se dissipe... A perte de vue s'tend une prairie rase, doucement caresse par la brise matinale. Vous laissez derrire vous le royaume des Fes, dj invisible vos yeux. Ici l'air est plus vif, la terre plus noire, des nuages aux flancs lourds traversent le ciel et les torrents sauvages roulent des galets plus durs dans leurs flots bruissants et glacs. Dans ce monde fruste et charnel, la puissance de vos sortilges se trouvera dcuple. Vous humez voluptueusement la brise frache et reprenez votre marche. Rendez-vous la Grande Plaine.

1 Si Keldrilh le mnestrel est avec vous, refermez le livre de Cathness et rendez-vous au 12 du livre de Keldrilh. Sinon, rendez-vous au 152.

2 Vous n'tes plus qu' deux pas de l'inconnue, attentive chacun de ses gestes. Elle vous adresse enfin la parole. Merci, vous dit-elle, comme soulage d'un lourd fardeau. Je suis ici depuis des heures, et pas un tre vivant ne s'est approch moins de dix mtres de moi. Mme si vous ne souhaitez pas me parler, votre prsence m'est d'un grand rconfort. Intrigue par les propos de cette femme, vous ne pouvez vous empcher de lui demander : Foudre et tonnerre ! Et quelles raisons auraisje de rester muette en votre prsence ? Sans doute tes-vous nouvelle dans cette ville ! Comme le veut la coutume, j'ai le devoir de vous dire la vrit. Je suis Mluve, la gardienne des morts, et dans cette ville, nul tre vivant ne m'a jamais adress la parole. Je suis Mluve la noire, Mluve la solitaire. Mluve l'invisible aux yeux des vivants de cette ville. Je consacre ma vie veiller les mes des dfunts, l'embouchure du Turiban-Koth, sur l'le des Morts. Au pays d'o je viens, rpondez-vous Mluve. s'occuper des morts est une activit

comme une autre. Nos meilleurs jardiniers soignent les fleurs des tumulus, et nul ne souffre d'une situation aussi trange que la vtre ! Passant une main derrire son cou, Mluve dcroche l'un de ses nombreux colliers, puis vous le tend, un sourire aux lvres. Prenez-le, dit-elle, la gorge noue par l'motion. Vos paroles me sont d'un grand rconfort, mais je dois maintenant retourner sur mon le. Le phare du Turiban-Koth ne doit jamais s'teindre. Je dois y veiller, comme je veille sur les mes des morts. Rendez-vous au 98.

3 A la suite de Tark, vous franchissez le PonteSirth, dpassez la place du march, puis vous entrez dans les quartiers riches de la Ville Basse. Ici, chaque chose porte la marque d'une vidente prosprit. Les jardins qui bordent l'avenue de pierre sont magnifiques. Ils

entourent de grandes rotondes o entrent et d'o sortent les matres de Fenga, hommes et femmes amateurs de joyaux rares, de robes brodes, et de coiffures colores. Vous dbouchez d'une large avenue sur une vaste place lorsque Tark vous montre du doigt un immense btiment. Le palais de Fenga, dit-il en vous prcdant nouveau. Moins beau que ceux de mon pays, mais pas trop mal russi tout de mme. Suis-moi, et ne crains pas les gardes. Tous me connaissent de longue date, et ma fonction auprs du gouverneur me permet de jouir d'une libert dont je profite comme bon me semble. Quelques minutes plus tard, aprs avoir franchi l'entre du palais, Tark vous guide travers un ddale de larges couloirs, aux murs couverts de lourdes tentures, jusqu' ses appartements privs : une enfilade de ravissantes petites pices, meubles en fonction de la taille de leur unique occupant. Dans cette maison de poupe, qui n'est pas sans vous rappeler les chaumires des fes d'Elftiam, Tark a eu la dlicatesse de prvoir des siges de cuir, dans lesquels des humains de taille normale peuvent dcemment envisager de s'asseoir. Vous vous installez

confortablement dans le fauteuil lorsque votre hte disparat, prtextant une affaire urgente. Rendez-vous au 117. 4 Si vous avez dj franchi la porte des Monts du Rovar, rendez-vous au 45. Sinon, rendez-vous au 133.
4

5 Ne m'approche pas! criez-vous, prte vous dfendre bec et ongles contre les attaques de ce dmon. Le rire malfique de la crature rpond votre ultimatum tandis qu'elle pointe son sceptre vers le sol. Aussitt, la main brille d'une inquitante luminescence rouge. Soudain, le passeur et le bton disparaissent comme s'ils n'avaient jamais exist. Vous avez l'impression de sortir d'un cauchemar lorsque vous entendez de nouveau la voix de l'tre. Que la terre s'ouvre et libre ses damns! Quiconque a jamais vu de ses yeux des hommes et des femmes vtus de somptueux vtements, au visage d'une ple beaut et aux regards fivreux, surgir du brouillard les bras tendus,
5

pourra juger de la terreur qui vous envahit maintenant. Vous tes encercle par une dizaine de morts vivants et vous devez faire appel toutes vos ressources physiques et morales pour ne pas cder la panique. Heureusement, ces cratures n'ont aucun don pour le combat. Maladroites et lentes, elles portent des attaques imprcises, dans le plus grand dsordre. COMBAT SIMPLE : 5 D Si vous donnez la mort ceux qui lui appartenaient dj moiti, rendez-vous au 167. 6 Vous tentez d'invoquer l'aide des forces lmentaires, mais le Cur de Haine djoue chacune de vos tentatives. Il ne vous reste plus maintenant qu' risquer le tout pour le tout ! Votre dague la main, vous vous ruez sur cette crature sournoise. Emport par l'lan, votre corps s'enfonce dans une substance l'odeur cre, au got curant. Vous marchez en ayant l'impression de nager dans un liquide acide et brlant, vers le centre de cette chose horrible, l o converge le rseau de veinules rouges.

Vous marchez vers le Cur de Haine, forme imprcise, sombre et palpitante, qui s'apprte lancer ses dernires forces dans la bataille. L'impression de brlure que vous ressentez n'est pas le fruit de votre imagination. Un acide corrosif suinte des veinules rouges et il vous inflige 1 D de Blessures, tandis que le cur s'apprte lancer une terrible attaque mentale.
COMBAT AVANCE

CUR DE HAINE IN : 1 co: 30 VIT: 16 BL:6D Si vous librez cet univers du joug de son tyran, rendez-vous au 48. 7 Une heure plus tard, vous installez votre campement sur la rive d'un ruisseau, l'abri de la pluie sous la coupole d'un champignon gant. La nuit s'coule sans que rien ne vienne troubler votre sommeil et vous poursuivez votre route ds l'aube du lendemain vers le nordouest de la fort, en direction de la colonne de fume que vous aviez aperue la veille. Fin d'Exploration de l'Antre Malfique. Rendezvous l'Esprit d'Ordreth.

8 La temprature est douce et vous consacrez un peu de temps la collecte des champignons et des truffes, qui abondent dans cette partie de la fort. A travers le feuillage, vous apercevez le soleil, encore haut dans le ciel. Mais plus vous vous enfoncez dans le sous-bois, sain et luxuriant, moins vous rencontre/ de vie. L'homme a pos son empreinte en ce lieu, comme en tmoigne l'absence de grands prdateurs. A tout instant, vous vous attendez rencontrer des chasseurs. Il s'coule peu de temps avant que vous n'mergiez brusquement de la fort elle-mme. Vous vous trouvez l'ore d'une vaste clairire divise en deux par le fleuve Koth. Une ceinture d'arbres coups, d'un bon kilomtre de large, vous spare des terres cultives qui entourent Kandaroth, un gros village ceint d'une palissade. A moins d'une centaine de mtres de vous, une vingtaine d'hommes coupent du bois. Autour d'eux, autant de femmes et d'enfants ramassent des branches qu'ils chargent sur une vieille charrette tire par deux gros chevaux. Plus loin, audel de la bande de terre rserve aux bcherons, des villageois sment la vole et

installent de grands pouvantails recouverts de haillons. L'importance de cette clairire semble indiquer que l'implantation de la petite ville ne remonte pas plus de deux annes. Trouvant peu d'intrt la visite de cette agglomration rcente, vous dcidez de passer votre chemin et de contourner la clairire sans quitter la lisire de la fort. Rendez-vous au 193. 9 Vous continuez d'avancer entre les maisons dlabres du quartier pauvre, surmontant votre angoisse malgr l'obscurit qui s'paissit. Vous suivez des rues traces sans logique, vous enjambez maints ruisseaux, dpassez de nombreux carrefours en patte d'oie et vitez d'innombrables impasses. Des portes se ferment votre approche et des volets claquent sur votre passage. Tout coup s'lve un cri qui vous fait froid dans le dos. Quinze loqueteux, dont trois femmes et deux adolescents, surgissent des ruelles adjacentes, devant et derrire vous. Huit vous font face, arms de frondes et de piques en tous genres. Sept se tiennent dans votre dos. la dague la main, prts vous interdire toute retraite. Vous tes tombe dans un guet-apens ! Si vous connaissez

Racha. rendez- vous au 77. Sinon, rendez-vous au 183. 10 Evitant un combat dont vous savez l'avance qu'il connatrait une issue fatale, vous acceptez le march propos par Racha. La mort dans l'me, vous vous sparez de votre dague pour saisir l'arme du gant. A la bonne heure! reprend Racha. j'aime les affaires rondement menes. Mes gueux te reconduiront la limite de notre territoire. Toutefois, si tu souhaites un jour devenir l'une des ntres, reviens me voir. J'aurai toujours une mission te proposer. Mais je t'avertis ! Si tu comptes exercer tes talents dans cette ville, sache que tous ici me versent la moiti de leurs gains, et que la mort fauche celui ou celle qui me trompe. Une heure plus tard, dans la fort d'Andaines, une centaine de mtres de la lisire et des limites du quartier pauvre, vous installez un bivouac sommaire, vitant d'allumer un feu de peur d'attirer l'attention. Il y a maintenant une bonne demi-heure que les sbires de Racha vous ont quitte, et vous avez la certitude de ne pas avoir t suivie depuis lors. Vous triturez fivreusement la dague de Racha, une arme

ordinaire avec laquelle vous infligerez 2 D de Blessures dans les combats. Vous trouvez difficilement un sommeil qui vous conduit jusqu'au lendemain malin. Fin d'Exploration de la Cour des Miracles. Rendez-vous Slartz. 11 Dans le brouillard cr par l'affrontement des forces contradictoires de l'eau et du feu, vous n'apercevez que trop tard le rayon d'nergie libr par le monstre. Un clair vous frappe de plein fouet et vous inflige 1 D de Blessures. Un instant plus tard, le nuage de vapeur se dissipe. Devant vous, maintenant dpouille des flammes qui la cachaient votre regard, se dresse la haute stature d'une crature hideuse. Le corps du monstre prsente de telles difformits qu'il semble avoir subi des tortures pouvantables. Des yeux semblables ceux d'un insecte, un nez tordu, un menton large la pointe duquel vous apercevez une bouche minuscule, de rares cheveux de couleur orange... l'apparence inhumaine du visage de cet tre vous soulve le cur. Vous n'hsitez pas un seul instant engager le combat contre cette ignomignieuse caricature de l'espce humaine

COMBAT AVANCE

GRATZ LE GARDIEN IN : 15 co : 12 VIT : 30 BL : 3 D Si vous venez bout de cette crature de cauchemar, rendez-vous au 175. 12 Vous quittez cet endroit et vous installez, votre campement moins d'une cinquantaine de mtres de Pair libre. Demain malin, ds le lever du soleil, vous reprendrez la route vers la Porte du Levant. Fin d'Exploration. Rendez-vous au Chaudron. 13 Vous installez votre campement la lisire de la fort d'Andaines, au sommet d'une petite colline d'o vous pourrez observer le lac en profitant de la nuit toile. Au terme d'une longue journe de recherches, vous n'avez toujours pas trouv d'explication satisfaisante la sinistre dsolation qui rgne en ce lieu. Certes, vous avez dcouvert un parasite vgtal qui, s'attaquant aux arbres des forts d'Andaines et d'Ordreth jusqu' une centaine de mtres du lac en s'loignant de la rive,

bouleverse l'quilibre cologique l'est comme l'ouest du lac. Mais ce parasite, de petits champignons blancs que vous avez galement remarqus sur les troncs d'arbres moisis qui mergent de l'eau quelques pas de la berge, n'explique pas l'absence presque totale de formes de vie. Araignes glissant la surface de l'eau, poissons en qute d'insectes, chassiers la recherche de batraciens ou de reptiles... Toutes les espces se cachent au-del de l'impntrable anneau de brume des marais du sud. Rendez-vous au 21.

14 Bouche be, comme cloue au sol, vous regardez maintenant le visage hideux de la crature qui vous fait face. Autour des yeux cadavriques, la chair parat se dtacher. Tout coup, accompagnant son- geste d'un rire curant, l'tre lve vers le ciel un sceptre surmont d'une main. Une myriade d'tincelles pourpres jaillissent soudain du bois brut, formant un tourbillon immatriel qui va en s'largissant. Autour de vous, le brouillard se dissipe, dvoilant progressivement un paysage que vous aviez

imagin en consultant votre carte de Dorgan. Le lac, les deux forts et la chane montagneuse que vous apercevez au loin vous le confirment : vous avez franchi les marais ! Soudain, la crature abaisse son sceptre. Aussitt, le mouvement hlicodal du tourbillon s'inverse. En un instant, les tincelles pourpres sont aspires par le sceptre. Vous tes de nouveau plonge dans le brouillard lorsque l'tre, tte baisse, vous rpte son message :

Une part de magie pour supporter ma peine sur cette terre maudite Tel est le prix du passeur. Choix 1 du Livre du Pouvoirami1 ,ruse1, prud1, agress1

15 Si vous voulez voir de plus prs le quartier des Vlariums, rendez-vous au quartier des Hauts Chapiteaux. Si vous souhaitez vous mler une foule bigarre, rendez-vous au quartier des Comptoirs. Si vous voulez en apprendre plus sur Slartz, rendez- vous au quartier des Campements. Si vous prfrez fouiner, rendezvous au quartier de la Cour des Miracles.
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16 En foulant une herbe rase parseme de fleurs, vous montez et descendez les pentes de hautes collines, apercevant de temps autre les sommets couverts de neiges ternelles des deux chanes montagneuses du monde de Dorgan. Vous vous trouvez mi-distance des Monts du Rovar et des Monts du Bouclier, dans une rgion qui offre le spectacle rassurant d'une
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nature paisible et gnreuse. et l. des abeilles butinent des fleurs blanches large corolle. Des papillons aux ailes jaunes, bleues ou mauves s'envolent votre approche. Haut dans le ciel, de grands oiseaux dcrivent de larges cercles. Rendez-vous au 70. 17 Le spectacle auquel vous venez d'assister tait si trange et si inattendu que vous restez un long moment observer la montagne, dans un tat proche de l'hbtude. Puis, sortant de votre engourdissement, vous vous approchez de la paroi, et vous criez votre tour : Ebrom ! Si vous possdez 5 points de Pouvoir, rendezvous au 99. Sinon, rendez-vous au 79.

18 Regrettant la chaleur et le confort de votre lit de plume, vous n'attendez pas que l'obscurit soit complte pour chercher un refuge digne de ce nom. Vous savez que les anfractuosits de la roche, au pied des falaises, sont trop troites pour que vous puissiez y pntrer. Aussi escaladez-vous la falaise comme vous l'avez dj fait la veille au soir afin de trouver un abri. A cinq mtres de hauteur, votre tnacit trouve enfin sa juste rcompense : une cavit qui, audel d'une ouverture assez large pour vous laissez passer, cache un espace suffisamment vaste pour accueillir une dizaine d'hommes. Un examen rapide de cet abri vous rassure dfinitivement. Trop haut pour tre atteint par les animaux qui vivent dans ce dfil, il constitue, de surcrot, un excellent poste d'observation. Rendez-vous au 57.

19 Une heure plus tard, sans raison apparente, ce maudit animal se dcide enfin lever le sige. Ouf. il tait temps ! Vous tiez deux doigts d'accepter le combat, tant les grognements de ce cochon sauvage et la position inconfortable dans laquelle vous vous trouviez ont mis vos nerfs rude preuve. Heureusement, les caprices de la fortune conjurent parfois les coups du sort ! Si vous n'avez plus aucun espoir d'atteindre votre objectif avant la tombe du jour, votre sjour forc sur ce rocher vous aura au moins permis de dcouvrir une clairire au centre de laquelle se dresse un monolithe de plus de trois mtres de haut. Du sommet de l'imposant piton rocheux jaillit une cascade qui donne naissance au ruisseau que vous longez maintenant. Vous faites un pas en avant et... Votre attention s'veille ! Vous alliez marcher sur les premires fleurs d'un parterre qui, premire vue, entoure l'ore de la clairire. A l'examen, ces petites fleurs rouges ne vous disent rien qui vaille ! D'autant plus que l'herbe grasse de cette clairire semble avoir t frachement coupe. Rendez-vous au 73.

20 A l'exception des insectes, toujours aussi voraces, les cratures qui infestent les marais vous ont miraculeusement pargne. Vous atteignez sans encombre votre objectif aprs une demi-joume d'une marche assez prouvante. Rendez-vous au Lac. 21 En l'absence de nuages, la vote cleste se reflte sur la surface du lac avec une parfaite nettet, offrant un spectacle d'une beaut telle qu'il parvient chasser les sombres penses que vous inspire cette rgion. Les toiles ! Vous les admirez chaque nuit depuis votre arrive dans ce monde inconnu, lorsque le temps le permet, dressant une carte du ciel au fur et mesure de vos observations. Car vous avez trs vite compris tout l'intrt que vous pouviez retirer de la prsence de ces tranges lueurs dans le ciel de Dorgan. En les regroupant de faon obtenir des figures familires, vous avez obtenu un guide prcieux qui vous permet d'estimer votre position avec prcision et de vous orienter au cours de vos voyages. Si vous devez un jour connatre le bonheur de retrouver le royaume des Fes, la douce lumire de Saphir ne

remplacera jamais le charme et l'utilit des constellations qui parsment le ciel de Dorgan : l'anneau de l'ouest, les dix toiles du nord voquent la forme d'une dague, le chapeau pointu du sud. la myriade d'toiles qui, l'est de ce monde, suggrent la forme d'une fontaine d'Elfham... Et tant d'autres figures, dont celle d'un serpent ail qui, la verticale du lac. s'y rflchit en entier. Comme c'est trange ! Au nord-ouest du lac, l'endroit o les ruisseaux qui descendent de la chane des Monts du Bouclier forment un delta... Vous n'en croyez pas vos yeux ! A moins que vous ne soyez victime d'une illusion, le nombre des toiles prsentes dans le ciel ne correspond pas au nombre des lueurs que vous apercevez la surface de l'eau ! Rendez-vous au 135. 22 Si le magicien est avec vous, refermez le livre de Cathness et rendez-vous au 100 du livre de Kandjar. Sinon, rendez-vous au 123. 23 Deux heures se sont coules depuis le lever du jour lorsque vous pntrez dans une haute futaie de chnes o foisonnent ronces, buissons

d'pineux et fougres. Fille du royaume des Fes, vous avez hrit d'une longue exprience de la fort. Dans cet entrelacs vgtal, votre il exerc vous permet de trouver un chemin sur et rapide. Soudain, vous prouvez le besoin de marquer le pas. Autour de vous, o que vous portiez votre regard, une vgtation dessche a supplant la tendre verdure des sous-bois. Dans la lumire blafarde du petit matin, il vous semble qu'une aura mystrieuse mane de cet endroit. Peu de temps aprs, en poursuivant votre exploration pas compts, vous atteignez l'ore d'une vaste clairire qui entoure les ruines d'une ville. Dans ce lieu inhabit, vous n'apercevez pas un seul difice qui ne soit rduit l'tat de vestige. Vous hsitez longuement sur la conduite adopter, mais la curiosit vous dvore. Quelques minutes plus tard, vous entrez dans l'ancienne cit de Slitc. Rendez-vous au 105. 24 Vous n'tes plus qu' quelques mtres des monolithes lorsque vous dcouvrez le corps de ce qui fut un homme, rduit l'tat de carcasse

disloque par un roc qui l'crase moiti. Vous marquez aussitt un temps d'arrt ; tout yeux et tout oreilles, vous observez les environs. Mise en confiance par votre examen du sol sur lequel vous ne reprez aucune empreinte rcente, vous contournez le rocher. Les loques du pauvre bougre, dont un bras a t arrach, semblent avoir t lacres par de puissantes griffes. Vous vous approchez du cadavre afin d'examiner les traces de sang qui maculent la base du monolithe. Rendez- vous au 68.

25 Aprs un moment qui vous semble durer une ternit, le combat tourne enfin votre avantage. Faibles, forts, puis furieux, les esprits que vous commandez dominent votre adversaire. Vous avez enfin le dessus sur ce dmon qui ne cesse de crier : Cela ne se peut Matre protge-moi ! Par les ailes de

Mderlhin ! Si vous devez affronter le matre d'une chose dont les pouvoirs valent presque les vtres, autant vous dbarrasser tout de suite du disciple ! Vous arrtez net votre danse, ce qui libre les esprits, qui entranent le dmon et son sceptre dans leur univers, comme s'il n'tait qu'un ftu de paille. Rendez-vous au 192. 26 Soudain, les algues sortent de l'eau, puis se dirigent vers vous en rasant le sol. Agissant par rflexe, vous lancez l'appel de dtresse des pcheurs d'Elfham : une invocation irrsistible qui, dans le royaume des Fes, force les cratures aquatiques, amicales ou non, adopter un comportement pacifique. Mais, au son de votre voix, les vgtaux battent en retraite, deux mtres de la berge, formant une masse informe et mouvante et, point culminant de la crature, plus de trois mtres de haut, des sphres s'entrechoquent en clignotant. Lumire... Tnbres... LumireTnbres... Vous tentez de porter les mains vos yeux, mais l'influence hypnotique des sphres est plus forte que votre volont. Vous ne pouvez pas vous empcher d'ouvrir et de fermer les yeux une cadence de plus en plus

rapide. Vos paupires s'alourdissent, vos muscles s'engourdissent. Un instant plus tard, vous sombrez dans l'inconscience. Rendez-vous au Pentacle.

27 Si le chevalier est avec vous, refermez votre livre et rendez-vous au 100 du livre de sire Preim. Sinon, rendez-vous au 144. 28 Cette source est un vritable don du ciel A peine avez-vous humect votre front qu'une sensation de bien-tre se rpand peu peu dans chacun de vos muscles. Non seulement cette eau est tide un phnomne qui est valable seulement proximit de la source mais, surtout, elle apporte un dlassement du corps dont reflet est comparable celui d'un sortilge

de soins. Un instant plus tard, une fois vos vtements poss dans un coin de la grotte, vous vous baignez dans le torrent, prouvant un plaisir sans limites au contact de l'eau pure et claire. Puis, une fois rhabille, vous ressentez l'influence bnfique de la source du Rovar. Vous vous sentez pleine d'une vigueur nouvelle ! Votre total de blessures revient son niveau de dpart. Dans tous les cas, votre total de Magie augmente de 2 points. Remplissant votre gourde, vous constatez que l'eau, hors de sa source, ne possde plus aucune venu bienfaisante. Rendez-vous au 60. 29 27 Courage ! lancez-vous hardiment. Il nous faut maintenant atteindre le grimoire. Le livre n'est plus qu' quelques pas lorsqu'une forme de couleur rose se matrialise sous vos yeux, vous coupant la route de l'critoire. Au prix d'un formidable effort de volont, vous parvenez surmonter l'effroi et le dgot que vous inspire cette chose aux contours mouvants qui semble faite d'une infinit de cratures grouillantes, dotes de minuscules bouches qui s'adressent vous dans un horrible bruit de succion.

Vous devez mourir, car tel est le destin de tous ceux qui osent violer ce temple et la maldiction laquelle je suis li depuis mille ans. Ayez confiance, venez moi ! En acceptant votre dfaite, vous pourrez mourir sans souffrance et jouir de l'oubli, pour l'ternit. La peur indicible qui s'empare de vous la vue de cette crature d'pouvante ne parvient heureusement pas occulter votre prsence d'esprit. Vous rassemblez toute votre nergie et, dbordante de courage, engagez un combat que vous savez sans piti.
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COMBAT AVANCE

DMON DU LAC 6D

IN

: 29

CO

: 20

VIT

: 30

BL

Au cours du combat que vous allez livrer, le dmon du lac dispose d'un formidable atout : quiconque lui inflige des dommages s'ajoute, en retour, 5 points de Blessures. Si l'alliance que vous dirigez vient bout du gardien de la maldiction du lac, rendez-vous au 85.

30 Il s'coule moins d'une heure avant que vous n'atteigniez la rive d'un petit ruisseau qu'enjambe un pont de bois couvert de mousse. Au-del de la construction d'apparence fragile, une lumire surnaturelle, semblable Saphir, bien que d'une teinte rose, claire un paysage de rve. De l'autre ct du pont se trouvent des espces d'arbres et de plantes que vous ne connaissez pas, des sources cristallines bordes de violettes, de roses, de lys, de coquelicots. Une vingtaine d'oiseaux robustes, au gilet noir et aux pattes carlates, s'gaillent votre approche. Comme dans le

royaume des Fes, l'air semble rsonner de l'cho des voix de cratures invisibles. Le bruissement du vent dans les feuilles, un craquement... Vous sursautez au moindre bruit, esprant l'apparition d'une crature familire, fe, nymphe ou lutin. Rendez- vous au 50. 31 Vous soufflez un peu, puis vous passez brusquement du rpit l'alerte. Dans le brouillard, quelques pas, votre vue perante distingue les contours d'une forme massive qui se dirige droit vers vous. La crature qui surgit de la brume en une fraction de seconde glisse sur la surface de l'eau dans un silence presque total. Ce corps norme, perch au bout de huit longues pattes aux pieds en forme de ventouses, vous rappelle les petites araignes d'eau des tangs d'Elfham : des cratures qui, malgr leur taille, sont dj de redoutables carnassiers. Vous tes la proie dsigne de l'immonde aquaraigne.
COMBAT AVANCE

AQUARAIGNE IN: 25 CO:10 VIT: 15 BI.:2D Si vous abrgez les jours de ce monstre nuisible, rendez-vous au 142.

32 Un long moment s'coule avant que vous n'atteigniez votre but, au prix d'un colossal effort de volont. Chacun de vos muscles souffre le martyre, tant l'ascension des derniers mtres a t un vritable supplice. Un instant plus tard, lorsque vous pntrez enfin dans la grotte, en prenant garde de ne pas marcher dans le lit du torrent, vous dcouvrez un spectacle qui vous plonge dans un abme d'tonnement. A une vingtaine de mtres de vous, au fond de la caverne, dans un renfoncement de la paroi, l'eau se dverse la surface du sol par une issue artificielle, creuse dans une roche veine d'un cristal au pouvoir clairant. Vous restez un long moment immobile, blouie par la beaut de cette source, sans attacher d'importance au fouillis d'objets htroclites rpandus par terre. Puis vos yeux tombent sur le capharnam de vaisselle brise, de vtements lacrs, d'armes piques par la rouille et d'ossements humains qui jonchent le sol. Nul besoin d'tre devin pour comprendre, comme vous le ralisez subite-

ment, que les ossements et objets qui encombrent le sol tmoignent d'un culte rendu une divinit primitive, sans doute aussi vieille que le monde de Dorgan. Choix 6 du Livre du Pouvoir. ami6 ,ruse6, prud6, agress6 33 Lorsque vous pntrez dans la maison de Mthel le bcheron et de sa femme Elmire, leur fils unique. Faon, vous a dj appris qu'en l'espace de deux ans. environ deux cents personnes se sont installes Kandaroth, pour vivre du commerce et de l'artisanat du bois. Tous ces gens travaillent pour le compte des riches ngociants de Fenga et de Slartz, craignent les malfices de la fort et vitent tout particulirement le nord d'Andaines. Le lendemain soir, aprs une nuit et un jour d'un terrible combat contre la mort, vous accueillez avec soulagement le rtablissement du bcheron et les larmes de joie qui ruissellent sur les visages de vos nouveaux amis. Il s'en est fallu d'un rien que vous ne puissiez sauver Mthel du redoutable poison qui, lentement

mais srement, l'acheminait vers une fin irrmdiable. Les remerciements de Faon et d'EImire vous vont droit au coeur, mais vous prouvez quelques scrupules partager le bonheur retrouv de cette famille. Si vous souhaitez vous rendre l'auberge pour y passer la nuit, rendez- vous au 54. Si vous acceptez l'invitation de Mthel, rendez-vous au 171. 34 Bravant le danger, vous attendez le dernier moment pour tenter un mouvement impossible: viter les dfenses de l'animal tout en passant les bras autour de son cou. 29 Superbe ! Spectaculaire ! s'exclame une voix fl- te. Mais arrte donc, espce de grosse pleine de soupe. Tu m'trangles ! Vous laissez clater votre joie en ralisant que vos mains ne serrent pas le cou d'un sanglier, mais celui d'un lutin ! Relchant aussitt votre treinte, vous dclarez, dans la langue du royaume des Fes : -Un lutin ! Aussi mauvais joueur et aussi mal lev que les lutins d'Elfham. Voil un tour que je ne connaissais pas. Mais peut-tre accepteras-tu de me l'apprendre ?

Le regard que vous adresse le lutin en dit long sur son tonnement. Il carquille les yeux, bouche ouverte, sans mme ragir lorsque vous poussetez sa veste de cuir et redonnez forme son chapeau. -Assieds-toi, et parlons un peu ensemble. Tu dois bien connatre cette fort, et j'ai quelques questions te poser. Si tu me rponds sincrement, j'oublierai le petit tour que tu viens de me jouer. -La nuit tombe, vous rpond le lutin, et il ne serait pas prudent de la passer ici. Suis-moi ! Si tu t'en montres digne, tu trouveras bientt ce que ton cur recherche. En vous invitant d'un geste le suivre, le lutin prend la direction du nord-ouest. Les ruisseaux s'ouvrent sur son passage, sans qu'il ait besoin d'invoquer les esprits. Aprs une heure de marche en sa compagnie, le lutin s'arrte et vous dit : En allant toujours tout droit, tu trouveras un vieux pont de bois qui enjambe un petit ruisseau. Traverse-le, puis continue sans jamais quitter le sentier. Tu m'es sympathique, mais foi de lutin, je ne peux Rapporter aucune aide audel de ce pont. Si tu surmontes l'preuve, et je

souhaite que tu y parviennes, tu pourras rencontrer notre reine et j'aurai plaisir te retrouver. Sur ces mots, le lutin disparat dans la fort, sans que vous cherchiez le retenir. Rendezvous l'Esprit d'Ordreth. 35 Aprs une demi-heure de marche en vous loignant du sentier qui mne la Porte du Levant, vous trouvez un abri dans une anfractuosit rocheuse. Il fait froid, mais vous n'osez pas invoquer les forces lmentaires. Aprs la dconvenue que vous avez subie il y a environ deux heures, il vous semble plus prudent de compter sur un bon repas pour vous rchauffer. A la nuit tombante, vous regagnez le sentier et vous rejoignez la Porte du Levant o vous ne reprez aucun tmoignage du combat. Pillards ou soldats, les vainqueurs ont soigneusement effac leurs traces. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Porte du Levant. 36 Vous ouvrez tout doucement la porte lorsqu'un bruit lger attire votre attention. Une musique

mlodieuse provient maintenant de l'endroit mme o se trouve la statuette de jade, audessus de votre tte. Vous dcidez de rebrousser chemin, intrigue par l'tranget de ce phnomne, mais une voix venue de l'intrieur de la chaumire retient votre mouvement. Entre Cathness. et sois la bienvenue. J'attendais ta venue depuis si longtemps. Dans une petite piccc identique celle qui fut la vtre pendant les nombreuses annes passes aux cts de Mderlhin, une fe se balance doucement sur un sige bascule, une hermine roule en boule sur ses genoux. Votre cur bat tout rompre lorsqu'elle s'adresse de nouveau vous. Viens t'asseoir prs de moi, et coute ce que le cur de Stellianne rpugne te rvler. Tu n'tais qu'une enfant de deux ans lorsque tes parents te confirent la garde des fes d'Elfham. En ce temps- l, tandis que tu franchissais la brume bleute de Saphir pour la premire fois, une terrible guerre opposait l'union des peuples de l'Empire aux disciples d'une crature malfique. Tes parents prirent tous deux au plus fort de cette bataille, et, avec eux, des milliers d'humains, chevaliers et enchanteurs, de nains, de gnomes et de

cratures feriques. Mille ans se sont couls depuis ce jour funeste o tous luttrent ensemble dans la fort d'Andaines pour sauver ce monde du joug implacable de la Sphre de Noirceur. Oui, Cathness, mille ans ! Mille ans du monde de Dorgan sont passs avant mme que tu n'atteignes l'ge de tes vingt ans. Car dans le royaume des Fes, la magie ferique est presque parvenue suspendre le cours du temps. Cinquante annes d'une vie dans ce monde n'en valent qu'une seule Elfham. Quant moi, je dcidai de rester dans cette fort, car je m'tais attache ce monde par amour du plus talentueux des mnestrels que cette terre ait jamais enfant. Hlas, mon compagnon me quitta vingt ans plus tard, il y a maintenant six sicles, redoutant de vieillir auprs d'une femme dont l'apparence reste identique du jour de sa maturit au jour de son dernier souffle... Rendez-vous au 199. 37 En revenant jusqu' l'endroit d'o vous aviez pu accder au rivage, et malgr le vent fort qui souffle maintenant sur la rgion, vous lisez le livre de bord du capitaine Omara. Parti de Fenga, son port d'attache, le Protecteur devait

se rendre sur Tarpan, une le lointaine situe au nord-est de Dorgan. Alors qu'Omara redoutait une attaque des pirates qui cu ment les ctes de Dorgan. ce fut une tempte d'une force inoue qui eut raison du voilier. Dmt, puis entran vers la cte, il ne lui restait plus qu' esprer la misricorde de Gnox, protectrice des marins et des pauvres gens de Fenga. Rendez-vous au 87. 38 Bien des heures se sont coules depuis que vous avez franchi les escarpements boiss qui s'tendent sur les premiers contreforts des Monts du Rovar. La lune, maintenant ronde et blanche au milieu d'un ciel toil, claire les lointaines plaines de Dorgan. Debout sur un large rocher vous respirez pleins poumons l'air froid, pur et vif, qui rgne cette altitude. En promenant votre regard sur les environs, vous suivez le cours d'une cascade qui, jaillissant d'une grotte situe votre droite, une centaine de mtres au-dessus de vous, se dverse en contrebas dans un bassin profond, parmi de gros rochers disposs en demi-cercle ouvert sur un -pic de cinq mtres de haut. Dans une course rapide, les eaux blanches

plongent, assourdissantes, avant de disparatre au fond d'une crevasse. Rendez-vous au 67. 39 Un long moment s'coule avant qu'une main anonyme vous te votre bandeau. Une fois vos yeux raccoutums la lumire, qui tombe verticalement par des ouvertures rondes creuses dans la pierre, vous dcouvrez une gigantesque salle d'armes. Haches, pes courtes, boucliers, armures... l'arsenal entrepos dans cet endroit suffirait quiper une arme de guerriers ! Un nain qui se trouvait assis au fond de la salle, trs vieux en juger par la longueur de sa barbe, s'approche de vous. Il vous effleure le front du bout des doigts, puis il ferme les yeux, comme s'il cherchait, maintenant qu'il vient de vous toucher physiquement, s'adresser directement votre me. Ds l'instant o il ouvre de nouveau les yeux, le visage du vieillard affiche un sourire satisfait. Il vous fait alors signe de le suivre, et s'arrte devant une armure votre taille, faite d'un mtal identique celui de la porte d'entre des Entrailles du Rovar. Rendezvous au 161.

40 Quelques minutes plus tard, vous sortez l'air libre, vous loignant aussi vite que vous le pouvez du repaire des pillards. Un vent furieux souffle maintenant sur la montagne, charriant les nuages qui s'loignent en direction du nord. Peu de temps aprs, au- del d'une petite crte que vous gravissez sous les feux du soleil, vous retrouvez enfin le sentier sinueux et verglac dont vous aviez perdu la trace au cours de la tempete. Au loin, vous apercevez maintenant la Porte du Levant. Rendez-vous au 188 41 Le temps d'un battement de coeur, et c'est un mur de flammes qui se dresse de nouveau autour de vous. Vous concentrez toute votre nergie, mais aucun de vos sortilges n'est assez

puissant pour faire reculer, et encore moins faire disparatre, l'esprit lmentaire qui rgne en ce lieu. Votre science des lments ne vous est d'aucun secours. Vous tes la merci de cette crature et du matre qu'elle protge. Si vous possdez 8 points de Pouvoir, rendez-vous au 36. Sinon, rendez-vous au 51. 42 Cache par la vgtation, vous observez le passage d'une vingtaine d'hommes arms de lances, et d'autant de cratures bipdes ressemblant trait pour trait de gigantesques volailles. Sous une couche de crasse et de poussire, les guerriers portent des accou

trements grotesques. Des pillards ! Comment interprter autrement ce mlange de hardes, de fourrures, de bottes de cuir cires et de pices d'uniformes : pantalon bleu bouffant, justaucorps jaune et cape noire. En voyant la troupe faire halte cinq cents mtres peine aprs avoir dpass l'endroit o vous tes cache, vous redoutez le pire. Mais les voix portes par le vent vous rassurent aussitt. A en juger par ce que vous venez d'entendre, ces hommes ne vous ont pas repre. Ils dressent un campement en prvision de la nuit. Vous hsitez longuement sur la conduite suivre, examinant les possibilits qui s'offrent vous. Si vous souhaitez attendre l'obscurit pour vous approcher du campement des pillards, rendezvous au 75. Si vous jugez plus sage de faire un dtour, afin de poursuivre votre route sans prendre de risques, rendez-vous au 187. 43 Vous entendez avec satisfaction les murmures des esprits qui accueillent favorablement vos appels. Votre voix vibre dans l'air froid lorsque le vent, obissant vos ordres, soulve un nuage de poussire qui doit, selon vos instructions, entourer les pillards. Hlas, vous ne matrisez

qu'imparfaitement les puissances lmentaires qui rgnent sur ces montagnes. Le nuage, beaucoup plus grand que vous ne l'aviez prvu, s'abat sur vous en mme temps qu'il tombe sur les combattants. Aussitt vous ressentez une douleur insupportable, pntrante et aigu. Il vous semble qu'un millier d'aiguilles glaces vous piquent cruellement les chairs.
COMBAT SIMPLE

: 5D

Si vous rsistez la torture que vous infligent les puissances lmentaires, le nuage disparat et... Rendez-vous au 182. 44 Vous progressez, de l'eau jusqu'aux genoux, dans un brouillard o vous n'y voyez pas plus de trois pas. Trempe comme une soupe par l'humidit, attaque par une nue d'insectes voraces, assourdie par les coassements d'une multitude de crapauds et le nez et la gorge pris par l'odeur de charogne qui rgne dans cet endroit, vous ne parvenez pas concentrer votre attention plus de quelques secondes. En ce lieu, toute chose concourt priver le voyageur de ses sens. Au prix d'un formidable effort de volont, vous surmontez les dsagrments que

vous impose cette rgion inculte et bourbeuse. Si, par connaissance intuitive. vous n'tiez pas persuade d'aller au-devant d'une grande dcouverte, il y a belle lurette que vous auriez abandonn l'exploration de ce marcage ftide. Rendez-vous au 157. 45 Un groupe de nains, que vous avez dcouvert dans ces montagnes proximit d'une ardoisire creuse flanc nu et abrupt d'une montagne enneige, vous a rvl, son insu, l'existence d'une porte magique. Comme vous avez pu le constater, cette porte s'ouvre seulement si l'on connat le mot de commande, et si l'on possde la puissance suffisante pour se faire obir des forces magiques qui protgent cet endroit. Si vous possdez 5 points de Pouvoir, rendez-vous l'Assemble. Sinon, rendez-vous aux Entrailles du Rovar. 46 Le lendemain soir, aprs une nuit et une journe qui se sont coules sans que survienne le plus petit incident, vous dcidez, comme la veille, de chercher un abri pour la nuit. C'est l'instant que choisissent cinq barbares pour surgir du sol o ils s'taient enterrs afin de

vous tendre une embuscade. Tous portent, suspendues au ceinturon, des ttes humaines encore sanguinolentes. Les fuyards de la nuit dernire ont pay de leur vie Cerne comme vous l'tes, il ne vous reste plus qu' vendre chrement votre peau.
COMBAT SIMPLE

:5D

Si vos adversaires trouvent la mort dans ce combat sans piti, rendez-vous au 180. 47 Le lendemain, en fin de matine, aprs avoir pris cong de Tark et lui avoir promis de revenir le voir avant la fin de l'anne. vous quittez le palais du gouverneur. Rester quelques ours de plus dans cet endroit ne vous aurait pas dplu, mais la chanson du mnestrel vous a rappel les raisons de votre prsence en ce monde. Fin d'Exploration. Rendez-vous Fenga. 48 Le combat s'achve, mais le cri de victoire que vous alliez pousser s'trangle dans votre gorge. Le cur, son cube protecteur, le haut mur d'enceinte qui entourait la place... tout cela disparat sous vos yeux tandis qu'un fantastique

grondement monte des entrailles de la terre. Le soleil explose en milliers de fragments au-dessus de vous, tandis que vous ramassez un bouclier qui trane sur le sol, l'endroit prcis o se tenait le Cur de Haine. Vous observez l'objet, un genou terre, stupfaite du paysage que vous dcouvrez en relevant la tte. Vous vous trouvez quelques mtres du cratre de la fort d'Andaines, en possession d'un bouclier magique, vestige des premires annes du monde de Dorgan. Vous possdez le Premier Ecu du Grand Royaume ; vous ajoutez 2 points votre total de Combat, tant que cet objet demeurera en votre possession. La rgion, si inquitante peu de temps auparavant, a connu des transformations salutaires. Le gigantesque cratre est maintenant inond de lumire, et vous ne ressentez plus les ondes malfiques de l'uf des Tnbres. Sans doute avez-vous fait d'une pierre deux coups ! En dtruisant le matre, vous avez galement mis un terme la vie de son diabolique serviteur. Si d'autres personnages se trouvaient dans les volcans, ils sont tmoins de la destruction de l'univers du Cur de Haine et se retrouvent en votre

compagnie. Fin d'Exploration d'Andaines. Rendez-vous Andaines. 49 Peu de temps aprs, le cours des vnements prend une tournure inattendue. Le chemin que vous suivez s'arrte non loin de l'entre d'une grotte creuse flanc de montagne. A moins que cette caverne ne soit l'antre d'une crature dangereuse, voil un coup du sort providentiel ! D'un pas vif, maintenant convaincue de vous tre gare dans la tourmente, vous gravissez les quelques mtres qui vous sparent encore de la cavit. Un instant plus tard, vous n'en croyez pas vos yeux ! Vous vous trouvez dans un large tunnel baign d'une lueur irrelle par des lichens fluorescents accrochs aux asprits rocheuses. Sous vos pieds, vos cts et audessus de votre tte, la pierre prsente des formes beaucoup trop rgulires pour tre naturelles. Sur le qui-vive, stimule par votre dcouverte, vous avancez prudemment dans le souterrain. A mesure que vous progressez, la temprature s'lve rgulirement et un brouillard couper au couteau fait son apparition dans le tunnel. En tendant l'oreille, vous entendez le bruit d'une cascade, un bruit

lointain qui s'amplifie quand vous sortez du souterrain. Vous vous trouvez maintenant sur une petite plate-forme, face un pont qui enjambe un gouffre dont vous n'apercevez pas le fond. De part et d'autre du tunnel, deux grosses cordes sont noues un large anneau de mtal scell dans la paroi. Pique par la curiosit, vous prouvez la solidit de l'ouvrage. Puis, mise en confiance par l'examen des cordages, vous dcidez de l'emprunter. Rendezvous au 160. 50 A peine avez-vous franchi le pont qu'une nouvelle vision s'offre votre regard. Au bout d'un sentier de pierres multicolores se dresse une haute haie perce d'une entre en forme d'arche. Dans le prolongement de l'ouverture, vous distinguez la faade d'une petite chaumire, entoure d'un modeste jardin. Vous passez sous l'arche et vous approchez de la demeure, respirant les parfums suaves des massifs de lavande, des orangers, des bosquets de thym et de laurier du jardin. et l le gazon ras disparat sous des mosaques de pierres prcieuses reprsentant toutes sortes de plantes, d'animaux et de cratures. Si vous

entreteniez encore le moindre doute, ces mosaques vous en apportent la preuve irrfutable : seule la passion d'une fe a pu crer une telle merveille. Rendez-vous au 147. 51 Vous retirez votre main ! A peine avez-vous touch la poigne qu'une bouche horrible est apparue sur la porte. Une bouche dente d'o s'coule maintenant une flamme bleue qui s'enroule autour de vous une vitesse prodigieuse. Vous tentez de conjurer le gardien de la chaumire, mais vous sentez qu'une puissance infiniment suprieure la vtre matrise l'nergie de cet esprit lmentaire. Vous savez qu'il est inutile de lutter! Ainsi que vous l'a autrefois appris votre matre Misris. l'orgueil n'est pas le moindre des pchs d'une fe. Si vous en croyez l'inscription grave sur le socle de la statuette, l'Esprit d'Ordreth vous juge tout simplement indigne de franchir le seuil de sa demeure. Heureusement, vous en savez assez long sur le compte des cratures feriques pour savoir qu'aucun mal ne vous sera fait. Nulle fe n'a jamais tu ou bless quiconque par plaisir. A contrecur, vous suivez votre gelier qui vous entrane loin de la chaumire et de la fe

d'Ordreth. Vous marchez, mais vous avez l'impression d'avancer pas de gant. Un sentiment qui trouve toute sa signification un instant plus tard, lorsque les flammes qui formaient le gardien immatriel se dispersent dans l'air. Vous vous trouvez la lisire de la fort d'Ordreth, une centaine de mtres d'un lac aux eaux troubles. Rendez-vous Ordreth. 52 Alors que vous dsespriez de jamais trouver me qui vive dans ce brouillard couper au couteau, vous entendez distinctement le son rassurant d'une corne de brume. La traverse de ce dangereux marcage vous pse tant que votre cur bat tout rompre. Aussi, guide par le timbre grave, prenez-vous la direction du bruit, et vous apercevez bientt un spectacle qui vous fige les sangs. Rendez-vous au 178. 53 Vous descendez prudemment et sans encombre, prenant la direction du nord-ouest ds que vos pieds foulent nouveau la terre ferme. De nombreux ruisseaux font obstacle votre progression, mais, cette fois, votre science des

lments fait merveille. Entre deux bouches de l'une de vos prcieuses galettes, quelques mots suffisent convaincre les esprits de retenir l'eau des ruisseaux, le temps de votre passage gu. Soudain, comme vous approchez d'un rocher qu'un ruisseau contourne, un norme sanglier surgit d'un taillis, dix mtres de vous. Vous tes prise de court par l'intrusion de cet animal, qui souffle dans votre direction tout en labourant le sol de ses dfenses. Choix 9 du Livre du Pouvoir. ami9 ,ruse9, prud9, agress9 54 Vous prenez cong de vos htes, prtextant un lointain cousin qui vous attend depuis la veille l'auberge du Sanglier Ebrch. Elmire et Mthel ne sont pas dupes de votre stratagme mais, respectant votre volont, ils n'en laissent rien paratre. Rendez- vous au 146. 55 Emerveille par ce modle de perfection, vous vous approchez de la coupe d'obsidienne. Mais peine avez-vous avanc de quelques pas sur la

mosaque qu'un jet d'eau, clair et bleut, jaillit de la fontaine. Une fontaine magique ! Jamais vous n'auriez pens en trouver une dans le monde de Dorgan ! Si vous avez eu l'occasion de visiter les sept fontaines du royaume des Fes, vous savez que l'art de l'enchantement des sources se perd dans la nuit des temps, et qu'aucune crature ferique n'est capable aujourd'hui d'en crer une huitime. Choix 7 du Livre du Pouvoir. ami7 ,ruse7, prud7, agress7

56 En arrivant proximit des Hauts Chapiteaux de Slartz. vous n'tes pas tonne de retrouver, sur l'uniforme des quatre gardes posts l'entre principale. les couleurs des oriflammes places au sommet des dix mats qui soutiennent la fantastique construction de toile : un croissant d'or sur fond vert. Vous vous approchez des hommes, mais vous avez peine parcouru une dizaine de mtres dans leur direction que l'un des gardiens vous ordonne, d'une voix forte, de passer votre chemin. Refusant de cder l'exigence des gardiens, vous insistez pour rencontrer le matre des Hauts Chapiteaux. Rendez-vous au 96. 57 A peine avez-vous nettoy un espace suffisant de la grotte pour disposer votre couverture sur le sol, qu'un vacarme retentissant s'lve du dfil. Vous vous prcipitez l'entre de l'abri : une troupe marche vive allure, venant de l'est, sans aucun souci de discrtion. Tout coup, alors que les hommes sont une vingtaine de mtres, l'un d'eux pousse des cris vous percer

le tympan. Un instant plus tard, dix torches s'allument, repoussant la lumire crpusculaire qui rgnait dans l'troit canyon. Vous comptez alors une cinquantaine d'hommes, vtus de haillons, arms d'pes, de lances et... en dtaillant l'quipement de la troupe, vous venez d'apercevoir les ttes humaines suspendues aux ceinturons des dix hommes qui ferment la marche ! Choix 3 du Livre du Pouvoir. ami3 ,ruse3, prud3, agress3 58 Le roi des gnomes part d'un clat de rire tonitruant. Puis, remis de ses motions, il dit : 30 J'allais oublier ! Vous autres humains n'apprciez pas autant que nous les plaisirs d'un bon festin. Mais revenons notre sujet, et rpondez franchement mes questions. Que faites-vous dans mon royaume ? Et comment avez-vous appris notre plus vieille berceuse? Au cours d'une discussion entrecoupe de pauses frquentes, dues l'insatiable apptit de votre hte, le roi vous a observe avec un intrt grandissant. Votre histoire l'a passionn, au

point qu'il est parfois rest plus d'une minute sans avaler une seule bouche. Je suis fort vieux, cl ma mmoire garde encore ce que mes yeux ont vu, vous dit-il une fois votre rcit termin et son repas achev. Il y a bien longtemps, une terrible bataille s'est droule, au-del de la Grande Plaine, dans la sombre fort d'Andaines. Mon grand-pre, Gobledilgou Debelgel, guidait nos troupes, mont sur son fier poney, aux cts de vaillants chevaliers, de puissants enchanteurs, de nos robustes cousins les nains et de ravissantes fes. Tous ensemble, grce la perspicacit de mon anctre, nous avons vaincu les troupes fanatiques que dirigeait un esprit malfaisant. Je n'tais alors qu'un jeune gnome, et j'eus beaucoup de chance de survivre cette pouvantable guerre. Sur ces mots, visiblement prouv par le souvenir des temps anciens, le roi des gnomes claque des mains quatre reprises, en vous priant de le laisser seul. Une odeur de muguet emplit aussitt la pice, tandis qu'une myriade d'tincelles multicolores apparat autour de vous. Votre vue se brouille en un instant, et la voix du roi vous parvient comme s'il se trouvait

des lieues de vous : Soyez courageuse, Cathness, poursuivez votre qute, et redonnez ce monde son visage d'antan. Lorsque les tincelles multicolores disparaissent, et que s'achve reflet du sortilge de tleportation employ par le roi des gnomes, vous recouvrez enfin l'usage de la vue. Vous vous trouvez maintenant aux antipodes du monde de Dorgan face la mer dchane qui dferle contre les hautes falaises du golfe de Sirth. Fin d'Exploration des collines des Barbes Fleuries. Rendez-vous la Voie des Btisseurs 59 Qu'il pleuve ou qu'il neige, rien ne pourrait aujourd'hui vous empcher de satisfaire votre vu le plus cher : prendre un copieux petit djeuner ! Une fois assise, de bon matin, la terrasse d'une taverne accueillante, vous regardez les marchands dresser leurs tals sur la grande place de Fenga. une heure plus tard, rassasie, vous vous sentez d'attaque pour une nouvelle journe d'exploration. Vous avez dcid de vous aventurer au sud de la ville, dans les quartiers riches, du ct du palais du gouverneur. les conversations des Fenganis, dont vous avez pu recueillir quelques bribes en

mangeant, vous ont appris qu'une grande fte se droulera ce soir dans l'enceinte du palais. Rendez-vous au 165. 60 Vous allez jusqu' l'entre de la caverne, fermement rsolue la quitter sans attendre. Les ossements que vous y avez dcouverts laissent planer un doute quant aux coutumes des fidles de ce lieu de culte. Une fois arrive au pied de la falaise, au prix d'un effort moindre que celui que vous aviez fourni lors de votre ascension, vous panez la recherche d'un abri sr. Une heure plus tard, tandis que de sombres nuages s'amoncellent sur les montagnes, vous trouvez refuge dans un repli de la roche, sous le surplomb d'une large corniche. Quelques minutes plus tard, installe sur votre couverture, vous dvorez une galette d'Elfham, arrose de l'eau de votre gourde. Puis vous sombrez dans un profond sommeil, que rien ni personne ne vient troubler. Fin d'Exploration. Rendez-vous aux Monts des Btes. 61

Si vous tes une servante du cur, rendez-vous au 145. Sinon, rendez-vous au 173. 62 Votre regard fait le tour de la place, un court moment aprs tre sortie du tunnel ; et vous dcouvrez le mur d'enceinte qui en dlimite le primtre. Un mur haut d'une vingtaine de mtres, dont la teinte grise et l'architecture diffrent de tout ce que vous avez jamais pu voir auparavant. Mais si le mur d'enceinte vous intrigue, la matire dans laquelle a t fabrique la forme cubique qui merge du sol au centre de la place dpasse l'entendement. De la taille d'une maison, ce bloc a une consistance trange, la fois solide et glatineuse. Cette chose est vivante ! pensez- vous en observant la surface opaque, strie d'un rseau de veinules rouges qu'un frisson parcourt de temps autre. Rendez-vous au 148 63 Les jambes molles, sous le choc d'une attaque mentale, vous comprenez subitement que ce dmon absorbe la magie, comme un vampire suce le sang. Qu'allez-vous faire : accepter la condition du passeur (rendez-vous au 120) ou

tenter de vous en dbarrasser (rendez-vous au 5) ? 64 Vous en mettriez votre main au feu ! Une crature rgne sur ce sentier et semble prendre un malin plaisir dtruire l'oeuvre de dame Nature. Les oiseaux, par ailleurs omniprsents dans la foret d'Ordreth, semblent viter soigneusement les environs. L'corce des arbres a visiblement t arrache. Des figures de cauchemar ont t sculptes sur les troncs. Un sanglier furieux, d'tranges fleurs rouges, des empreintes de lutin, et maintenant des arbres torturs par un tre dment et morbide... Que la tournure des vnements soit favorable ou non, vous sentez qu'il est temps maintenant de prendre une dcision. Choix 10 du Livre du Pouvoir. ami10 ,ruse10, prud10, agress10 65 Les barbares parlent un patois hrit du langage de Dorgan. Certains mots sont incomprhensibles, mais vous saisissez

l'essentiel de leur conversation. Il est question de contrebande, l'est de Dorgan. et des mille et une manires d'acheminer discrtement cristaux de Yap, sel et fourrures jusqu' Fenga, en utilisant les chariots des commerants vreux des Hauts Chapiteaux de Slartz ou en trafiquant les troncs d'arbres qui drivent sur le fleuve Koth, entre le village des bcherons de Kandaroth et Fenga. Puis, l'alcool aidant, les pillards voquent maintes attaques de caravanes en riant gorge dploye. -Pas de quartier ! crie l'un d'entre eux en voquant le sort funeste qui menace les convois entre Slartz et les mines du Chaudron. Une heure s'est coule lorsqu'un bandit provoque un vritable tohu-bohu en faisant allusion la maison de la Grande Plaine. Ds qu'il est question de cet antre de sorcier, ainsi que le nomment ces tres primitifs et superstitieux, les ricanements cessent, et tous parlent voix basse, comme s'ils redoutaient d'tre entendus d'un esprit arien. -De grands malheurs s'abattent sur toi si tu te laisses prendre aux sortilges de cette maison malfique. Crois-moi, ne porte pas les yeux sur le vieux chne, n'coute jamais sa musique-

Un autre l'interrompt, dsignant d'un doigt le bandeau qui recouvre une orbite vraisemblablement vide. -Telle fut ma punition pour avoir os le dfier. J'avais cueilli une des fleurs de son jardin. Le lendemain, je perdais un il ! -Mais de quoi parlez-vous? demande un tout jeune guerrier. De la maison du dmon de la Grande Plaine ! N'as-tu pas remarqu le dtour que nous avons fait ce matin ? Crois-moi, aucun d'entre nous ne voudrait passer moins d'une heure de ce lieu maudit. Tard dans la nuit, vous vous faufilez pas de velours hors du campement, rsolue marcher quelques heures de nuit, afin de vous loigner au plus vite de cette bande d'assassins. Cependant, vous hsitez sur la direction suivre. Allez-vous diriger vos pas vers l'est, dans l'espoir de trouver la maison dont parlent les pillards (rendez-vous au 95) ou renoncer satisfaire votre curiosit en quittant la Grande Plaine au plus vite (rendez-vous au 187)? 66 Ds votre entre dans les faubourgs du quartier des Comptoirs, vous tes assourdie par un

vacarme vous percer le tympan. De chaque cte de la piste, entrepts et ateliers d'artisans rsonnent des bruits d'activits diverses. Les forgerons frappent les enclumes de leurs marteaux de fer. Les tanneurs chantent en malaxant des peaux. Les menuisiers rabotent des pices de bois, des copeaux jusqu'aux chevilles. Des hommes puissamment muscls dchargent ou chargent des chariots en riant gorge dploye. Les vendeurs hlent les badauds pour un quartier de viande grille, un pot d'eau-dc-vie. des objets utilitaires, des pices de tissu sans grande valeur ou des sculptures en bois. Quelques minutes plus tard, presse de tous cts par une foule grouillante, vous flnez en vous laissant guider par le flot, conquise par ce spectacle haut en couleurs qui ne connat pas d'quivalent dans le royaume des Fes. Guide par le hasard, vous atteignez enfin le centre du quartier des Comptoirs. A peine avez-vous franchi les premires choppes du grand march de Slartz que vous vous sentez envahie par un sentiment d'ivresse. Les magasins dbordent sur les trottoirs, ne laissant que d'troits passages o la foule s'agglutine, dense et diapre. Les produits sont beaucoup

plus rares et luxueux que tous ceux que vous avez pu voir en entrant dans la cit. Les mains des marchands restent poses sur des piles de brocards prcieux, les bijoutiers couvent leurs joyaux du regard, l'attention des armuriers est tout entire consacre la surveillance de leurs trsors, fines lames et armures polies. Dans les rares endroits laisss libres par les commerants, des cercles d'hommes, de femmes et d'enfants entourent des saltimbanques de toutes professions, danseurs, musiciens, conteurs des plus incroyables lgendes... Rendez- vous au 131. 67 Vous tes loin de la cuvette, mais pas assez toutefois pour ne pas avoir constat l'vidence : la disposition des rochers n'est pas le fruit du hasard ! Vous mettriez votre main couper que ce bassin est un vivier poissonneux ! En quittant l'inscurit de la plateforme mouille, vous sentez qu'il est temps de prendre une dcision. Allez-vous vrifier votre hypothse concernant le bassin (rendez-vous au 76) ou poursuivre votre ascension dans le but d'atteindre la source de la cascade (rendez-vous au 168) ?

68 Soudain, deux cratures d'une taille stupfiante surgissent des hautes herbes o elles se tenaient tapies. La terre tremble sous vos pieds tandis qu'elles se ruent sur vous, chacune d'elle portant d'une seule main une lourde masse. L'abondance du systme pileux, la bouche dforme par de longues canines et le cri pouss l'instant de l'attaque apportent une preuve irrfutable de leur bestialit. Il vous faut ragir promptement face l'irruption de ces colosses vtus de peaux de btes dont l'apparence voque autant l'homme que l'animal. Choix 5 du Livre du Pouvoir. ami5 ,ruse5, prud5, agress5
27

69 Un instant plus tard, les bruits immondes se rapprochent. Utilisant votre bton comme levier, vous faites basculer la roche dans le vide au moment prcis o la crature pointe le nez hors de sa caverne. Un cri de douleur sauvage marque la russite de votre stratagme, mais le

monstre se retourne et, la tte entre les mains, il lve sur vous un regard charg de haine. Vous descendez la falaise aussi vite que vous le pouvez, avant que votre adversaire ne se remette de ses motions. Le combat est maintenant invitable, et vous n'avez aucune chance de venir bout de votre adversaire si vous restez sur le surplomb. Vous posez les pieds sur la terre ferme lorsque le troll se rue sur vous en grognant. Avant d'engager un combat sans merci avec le monstre de la fort d'Ordrcth, lancez deux ds. La somme indiquera le nombre de points de Blessures que le troll a acquis la suite de votre pige.
COMBAT AVANC

TROLL IN : 9 co : 13 VIT : 30 BL : 2 D Si vous librez la fort du joug de l'horrible crature, rendez-vous au 195. 70 La matine s'achve lorsque le cours des vnements prend une tournure des plus inattendues. Du sommet de la colline que vous venez d'atteindre, vous apercevez un groupe de six enfants qui marche vers le sud, en chantant joyeusement dans une langue inconnue. Vous

hsitez un instant sur la conduite suivre, puis vous renoncez hler les inconnus, prfrant les suivre une distance respectueuse. Cet univers vous a appris vous mfier des apparences, et la petite troupe file devant vous, sans que vous ayez pu apercevoir autre chose que le dos des enfants. Rendez- vous au 174. 71 Si vous avez dj, dans cette rgion, remarqu des plantes couvertes d'une moisissure blanche, rendez- vous au 112. Sinon, rendez-vous au 13. 72 Vous tes sur le point de tourner le dos aux vestiges de l'ancienne mine lorsque vous avisez, dans un coin de la grotte que vous n'aviez pas aperu au premier regard, un gros sac de toile grise ferm par un bout de corde use. Vous vous approchez aussitt, vous dgainez votre dague et ventrez ce sac. Du sel ! dites-vous voix basse en recueillant les cristaux blancs qui s'coulent de la dchirure. Il y a fort parier que ce gisement est puis depuis belle lurette ! Si des habitants du monde de Dorgan exploitent encore les ressources du versant est des Monts

du Bouclier, la recherche des nouveaux sites d'extraction vous ferait perdre un temps prcieux. Comme vous le redoutiez avant d'entreprendre votre exploration, ce lieu priv de lumire ne vous en apprendra gure plus sur Dorgan et sur le compte de ses habitants, et c'est sans l'ombre d'un regret que vous dcidez d'abandonner vos recherches. Rendez- vous au 12. 73 En contournant la clairire, distance respectable, vous dcouvrez un sentier qui s'lve en pente douce, en direction du nord, sous le feuillage d'arbres aux troncs noueux et aux branches tordues. Un rapide examen du sol vous permet de reprer des traces de sanglier et... vous n'en croyez pas vos yeux : des empreintes de lutins ! Si le monstre de la fort d'Ordrcth est mort, rendez-vous au 93. Dans le cas contraire, rendez-vous au 176, et bonne chance ! 74 Si vous avez dj contempl les ruines de Slite, rendez-vous au 169 Sinon, rendez-vous au 23.

75 La lumire des toiles claire faiblement un ciel sans lune lorsque vous vous glissez entre deux des quatre grandes tentes mises en place dans un carr d'herbe coupe au ras du sol par les pillards. Une sentinelle monte la garde, non loin de l. proximit des animaux, tandis que ses compagnons s'installent autour d'un grand feu. De temps autre, un homme se lve et alimente la flambe l'aide de grosses bches qu'il sort d'un large sac de toile. Vous tes cache moins d'une vingtaine de mtres des hommes quand apparaissent quelques bouteilles qui, circulant de main en main, suscitent la bonne humeur et dlient les langues. Rendez-vous au 65. 76 Une fois parvenue proximit du bassin, vous obtenez la confirmation de votre supposition : chacun des rochers a t soigneusement taill afin de permettre un coulement rgulier de l'eau du torrent. Au fond du bassin, comme vous vous y attendiez, vous apercevez un grand nombre de poissons. Soudain, la faveur du vent qui tourne d'est en ouest, la montagne rpercute l'cho d'une troupe bruyante. Vous

prtez l'oreille, et il ne vous faut pas plus de quelques secondes pour estimer qu'un grand nombre de cratures s'approchent de vous. Encore lointaines, elles devraient arriver ici en mme temps que les lourds nuages qui s'amoncellent maintenant sur la rgion. Pique par la curiosit, vous dcidez de trouver une cachette d'o vous pourrez observer l'arrive de la troupe. Rendez-vous au 81. 77 -Racha ! criez-vous en reconnaissant, au milieu de vos assaillants, la silhouette du gant que vous avez rencontr lors de votre exploration du quartier des Comptoirs. -Par la mort-diable! s'exclame l'homme en s'approchant de vous. Il y a bien longtemps qu'aucun tranger n'avait os s'aventurer dans notre cour une fois la nuit tombe, fut-elle la plus ravissante des voleuses de fruits que j'aie jamais rencontre... Aurais-tu la cavalerie aux trousses ? Levant la tte afin de regarder l'homme droit dans les yeux, vous dclarez d'une voix ferme : -Je ne suis pas poursuivie et ma bourse est aussi vide que mon estomac.

-Tu ne manques pas d'audace, rpond le gant, mais cela n'est pas pour me dplaire. Cependant, tu as viol notre loi. Nous, gueux de Slartz. nous tuons les trangers qui pntrent de nuit sur notre territoire. -Hlas ! dites-vous, j'aurais d couter les commrages du quartier des Comptoirs. Mais attendez ! Ne me condamnez pas sans m'entendre... -Cela suffit, reprend Racha sans vous laisser achever. Ecoutez-moi tous ! Et que tous acceptent le jugement du roi ! Nous laisserons la vie sauve cette femme. Autour de vous des clameurs de dception s'lvent aussitt, mais aucun des coupe-jarrets ne formule la moindre protestation. Apparemment, Racha fait la loi dans les rangs des brigands. -Mais voleuse, voleur et demi, ajoute le roi de la Cour des Miracles, un sourire aux lvres. Ta vie vaut bien un petit sacrifice. Echangeons nos dagues et tu pourras repartir libre. Si vous acceptez le march propos par Racha, rendez-vous au 10. Si vous prfrez engager le combat, rendez-vous au 183.

78 Au moment o vous dcidez de franchir les quelques mtres qui vous sparent encore des pillards, bien rsolue les surprendre, un tintement de clochette, ferme et clair, vibre dans l'air. Quelle idiote ! pensez-vous en apercevant la petite cloche attache une fine cordelette, qui traverse le pont hauteur de vos chevilles. Du ct des gardes, un rugissement se fait entendre. 31 L, sur le pont... Tirez ! En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, sous une vole de flches qui vous pargnent miraculeusement, vous faites volte-face et regagnez le tunnel toute vitesse. Rendez-vous au 40. 79 Et la montagne reste montagne. Vous renouvelez votre appel... rien ne se produit. Vous criez plus fort, sans plus de russite. Blesse dans votre amour-propre par ce maudit sortilge qui ose rsister votre pouvoir, vous sortez de vos gonds. Vous invoquez les esprits du vent, mais aucun d'eux ne parvient faire mieux que dcrocher quelques cailloux du flanc

de la montagne. Vous fouillez la paroi la recherche d'une faille, sans trouver le moindre interstice o insrer la pointe de votre dague. Par dpit, vous donnez un coup de pied rageur... Ae ! a fait mal ! criez-vous en saisissant deux mains votre pied endolori. Cinq minutes plus tard, la douleur s'attnue. Vous dcidez de redescendre le sentier en direction de la valle. Rendez-vous aux Entrailles du Rovar. 80 Vous prenez une sage rsolution et vous quittez la petite place, avec un dernier regard derrire vous l'instant o vous franchissez le bord de la mosaque. Le jet d'eau retombe aussi soudainement qu'il tait apparu. Peu de temps aprs, en fin de matine, vous vous asseyez sur un bloc de cristal. A l'exception de la fontaine, vous n'avez rien trouv dans ces ruines qui soit digne d'intrt. Si vous revenez sur votre dcision et choisissez de boire l'eau de la fontaine, rendez-vous au 185. Si vous prfrez rejoindre l'ore de la clairire, Fin d'Exploration et rendez-vous Slite.

81 Deux heures plus tard, une cinquantaine de cratures apparaissent proximit du bassin, dans un vacarme vous percer le tympan. Vous retenez votre souffle, cache derrire l'arte rocheuse d'un renfoncement situ une vingtaine de mtres droite et au-dessus de la cuvette. Des gants ! A la lueur de la dizaine de torches qu'ils viennent de planter en terre, vous dvisagez ces tres primitifs qui, s'ils n'existent pas dans le royaume des Fes, sont toujours prsents, dans les anciennes lgendes, comme le fiau des fes et des lutins. D'apparence bestiale, hauts de deux mtres cinquante trois mtres et vtus de peaux de btes, ils crient tous les diables, tordant en un rictus inhumain leurs bouches dj dformes par de longues canines. A tout instant, vous craignez que l'odorat lgendaire de l'un des monstres ne dcle votre prsence. Heureusement, un vent de folie semble s'emparer de ces semi-animaux qui, braillant et vocifrant, dansent et trpignent maintenant autour du bassin. Blottie sous votre cape, vous assistez alors un spectacle qu'aucune fe n'a sans doute jamais eu le loisir d'observer. Tandis qu'un chaman grommelle

sans discontinuer tout en levant les bras en direction de la source du torrent, le reste de la horde parat entrer en transe. Vous quittez discrtement votre abri, une heure plus tard, ds que les cratures parviennent au comble de l'excitation. Des gardes se trouvent peut-tre posts alentour, et vous vitez d'allumer une lumire, de peur de vous faire reprer. Si jamais vous tombiez entre les mains de ces sauvages, vous ne donneriez pas cher de votre peau ! Face un pril aussi grave, vous prfrez renoncer l'exploration de cette rgion des Monts du Rovar. Quelques heures plus tard, vous accueillez les premires lueurs de l'aube avec soulagement. Fin d'Exploration. Rendezvous aux Monts des Btes. 82 Vous suivez le jeune garon qui vous tient par la main, tout en pensant aux risques que vous prenez dans cette rgion d'hommes superstitieux. De loin en loin, quelques paysans interpellent l'enfant, mais vous parcourez sans encombre la distance qui vous spare de la palissade, et vous franchissez l'unique porte d'accs sans veiller les soupons des deux gardes qui, visiblement fascins par votre beaut,

se sont contents de vous poser quelques questions de routine. Sitt entre dans le village, vous tes frappe par la salet rpugnante au milieu de laquelle vivent ses habitants. Cochons et volailles se promnent librement sur le sol boueux et jonch de dtritus d'un rseau de ruelles troites. Au centre de la petite ville, un haut silo grain domine une trentaine de grandes maisons dont une dizaine seulement, occupes par des choppes de forgerons, tonneliers ou menuisiers, comportent un tage. Rendez-vous au 33.

83 Un instant plus tard, vous atteignez le bord de mer. Au pied de la falaise, cinquante mtres plus bas. vous apercevez l'pave d'un navire, rejete sur la partie du rivage que la mare a, au cours de votre sommeil, laisse dcouvert.

Le nombre des charognards qui festoient sur les cadavres des naufrags dpasse en horreur tout ce que vous avez jamais eu le loisir d'observer. Des centaines de becs crochus, peut-tre plusieurs milliers, s'acharnent frntiquement sur les corps des infortuns marins. Vous hsitez sur la conduite suivre, partage entre votre dsir d'examiner cette pave de plus prs et le profond dgot que vous inspire la vue de cette horrible cure. Allez- vous explorer le littoral, dans l'espoir de trouver un chemin qui vous permette d'atteindre la grve (rendez-vous au 197) ou reprendre votre marche sur la Voie des Btisseurs (rendez-vous au 87) ? 84 Une dizaine de minutes plus tard, c'est une troupe rduite de moiti qui sort de l'auberge. Le tenancier, remis de ses motions, surgit de la foule qui s'tait attroupe et intervient en votre faveur. Les gardes vous librent aussitt et vous ordonnent de passer votre chemin. Peu aprs, vous franchissez le Ponte- Sirth, puis vous rservez une chambre dans l'une des innombrables auberges qui entourent la place du march de la Ville Basse. Tout en dgustant une succulente soupe de poisson arrose d'un

vin blanc sec et parfum, vous prtez l'oreille aux conversations des Fenganis. Le combat qui s'est droul dans l'auberge du Harpon a fait six victimes dont quatre soldats, l'un des hommes qui avait dgain son arme, et Tark le Grand, le nain bouffon du gouverneur de Fcnga. Votre repas termin, vous montez directement dans votre chambre au premier tage de l'auberge. Dans la ville, la fte bat son plein, et vous prouvez les pires difficults trouver le sommeil. Ainsi que vous l'a expliqu l'aubergiste, Fenga clbre l'anne du Dragon. Une fte dont l'origine se perd dans la nuit des temps, et qui se droule une fois par dcade, la nuit, pendant une semaine entire. Fin d'Exploration de la Ville Haute. Rendez-vous Fenga. 85 En un instant, le dmon se volatilise, ne laissant aucune trace du terrible combat que vous venez de livrer. Vous tes recrue de fatigue, et il vous faut puiser dans vos dernires ressources pour ne pas cder la panique qui s'empare de vous. Sous vos pieds, le sol tremble maintenant par secousses de plus en plus v iolentes. Il vous semble qu'une formidable pousse verticale

s'exerce sur l'difice, du bas vers le haut. Vous marchez prudemment en direction de l'critoire, prouvant de grandes difficults poser un pied devant l'autre. Lorsque vous saisissez le grimoire, votre main tremble comme une feuille sous les assauts du vent. Au levant appartient le dsert, Au couchant le royaume de Dorgan. Aux peuples de Dorgan. j'accorde ma protection. Sous la Porte du Levant, le protecteur apparatra. Tel est le message, crit dans le langage secret des lmentalistes, qui apparat ds l'instant o vous posez les yeux sur les pages blanches du grimoire. Mais peine avez-vous achev votre lecture qu'un brusque vertige vous fait tourner la tte. Dans l'air brillent des myriades d'tincelles multicolores qui brouillent votre vue. Si vous tes seule, rendez-vous au 136. Sinon, chaque joueur participant l'alliance que vous dirigez doit se rendre au 136 du livre de son personnage. 86

En explorant l'une des nombreuses anfractuosits qui percent les flancs nus au pied des Monts du Bouclier, vous dcouvrez un vritable ddale de grottes et de galeries souterraines. Heureusement, les esprits lmentaires rpondent une fois de plus vos appels. Vous progressez travers ce labyrinthe la lueur d'une flamme blanche qui s'est pose sur la lame de votre dague. Au bout d'une bonne demi-heure de marche, et aprs avoir dpass maintes grottes et maints carrefours sans entendre le moindre bruit ni dceler la plus infime empreinte, vous dbouchez d'un tunnel dans une vaste caverne jonche de dbris. Des sacs de toile vides et dchirs, des clous rouills. des pelles et des pioches au bois vermoulu recouvrent le sol de cette cavit qui ne comporte pas d'autre accs que celui que vous venez d'emprunter. A en juger par la prsence de ces ustensiles, l'endroit a d servir de remise des mineurs, il y a bien longtemps. Si vous souhaitez entrer dans cette grotte afin d'examiner les objets parpills sur le sol, rendez- vous au 72. Si vous pensez que l'exploration de cet endroit ne vaut pas la peine qu'on s'y attarde, rendez- vous au 12.

87 A peine tes-vous revenu sur la Voie des Btisseurs qu'un vent de tempte souffle par rafales sur le golfe de Sirth, charriant de lourds nuages noirs et poussant d'normes rouleaux qui se bnsent sur la plage, moins de dix mtres du pied des falaises. En prvision de la tempte qui menace de plus en plus, vous entrez dans la fort d'Andaines. afin d'y tablir un solide campement. Vous vous apprtez passer une nuit qui s'annonce encore plus inconfortable que la prcdente. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Voie des Btisseurs.

88 Dans l'atmosphre touffante du corridor, vous voquez le souvenir des jours passs, les nombreuses heures coules dans les grottes du royaume des Fes, l'apprentissage des pouvoirs des flammes et les mille et une manires de soigner les brlures. Maintenant plus que jamais, les leons de Misris portent leurs fruits. Sans le long et douloureux apprentissage qui vous a permis de devenir lmcntaliste, vous ne pourriez survivre la chaleur extrme qui rgne dans le boyau. Soudain, alors que vous dbouchez sur une portion de tunnel rectiligne aprs un virage, vous marquez un temps d'arrt. A une vingtaine de mtres de vous, un mur de flammes s'lve, obstruant la largeur et la hauteur du tunnel. Au-del de l'obstacle, . il vous semble apercevoir la forme d'une crature de grande taille. Vous vous apprtez hler la chose qui se trouve devant vous lorsque... vos cheveux se dressent sur votre tte ! Le monstre qui vit dans ce tunnel ne se cache pas derrire un feu surnaturel ! il est ce feu, comme en

tmoignent les longues flammes qui recouvrent son corps difforme et puissamment muscl. Choix 15 du Livre du Pouvoir. ami15 ,ruse15, prud15, agress15 89 Une fois debout, le gant s'loigne de l'talage du marchand de fruits sans vous accorder le moindre regard. Vous perdez l'homme de vue au moment o vous prenez conscience de la prsence du boutiquier votre ct. Les jurons du commerant vous chauffent les oreilles, mais vous prfrez mpriser son impolitesse et tourner les talons. Rendez-vous au 127. 90 La colre vous emporte, dcuplant votre ardeur combative. Jouant des mains et des coudes, vous tentez d'chapper au cercle des bcherons.
COMBAT SIMPLE

:4D

Si vous vous tirez de cette situation dlicate, rendez- vous au 162.

91 Que s'est-il pass ? Les cratures vous entouraient puis, d'un seul coup, vous avez ressenti une brusque impression de vertige. Votre vue s'est brouille, le rythme de vos battements de cur s'est acclr, et vous avez eu le sentiment de chuter une vitesse vertigineuse, dans un gouffre noir dont vous n'aperceviez pas le fond. A votre rveil, car vous tes au moins sre d'avoir perdu connaissance, vous aviez d admettre l'vidence : il existe dans ce monde des sortilges capables de transporter un tre vivant d'une rgion une autre et, comme vous l'avez appris vos dpens, des cratures pour les utiliser. Vous vous trouvez maintenant des dizaines de lieues des collines des Barbes Fleuries, la lisire d'une fort d'o vous apercevez la berge boueuse d'un lac aux eaux troubles. Fin d'Exploration des collines des Barbes Fleuries. Rendez-vous au Lac. 92 Lorsque vous reprenez connaissance, vous vous trouvez la lisire d'Andaines. adosse au tronc d'un arbre couvert de lichen. Si vous savez, par connaissance intuitive, que votre corps n'a

souffert d'aucune atteinte, vous comprenez ds votre rveil que ce brusque vertige n'tait pas le fruit de votre imagination, mais la conclusion d'une attaque. Le choc a t si fort qu'il a balay vos dfenses mentales et vous a dpossde de 2 points de Magie. Rendez-vous au Lac. 93 Bien que cette partie de la fort semble revenir la vie, rares sont les habitants d'Ordrcth qui osent encore s'approcher de l'Antre Malfique et. plus forte raison, du squelette gigantesque de son dernier locataire. Un troll... de cinq bons mtres de haut ! Que la nature, bonne ou mauvaise, soit si lente reprendre ses droits sur cet endroit n'a vraiment rien d'tonnant. De toutes les lgendes du royaume des Fes, les plus terrifiantes sont bien celles qui racontent les mfaits de ces monstres avides de chair humaine, la peau jauntre et aux crocs si longs qu'ils ont la rputation de broyer les os comme ftus de paille. Si des lutins lutinent dans cette fort, vous n'avez aucune chance de les trouver proximit du sentier des arbres tordus, et encore moins dans les environs

immdiats de la caverne du troll. Rendez- vous au 7. 94 Cest un spectacle affligeant qui s'offre vos yeux lorsque vous atteignez le quartier pauvre de Slartz. la lisire de la foret d'Andaines. L'ancien village de bcherons qui fut difi ici avant la venue des marchands, est devenu un immense et incroyable enchevtrement de cabanes couvertes de toile use, formant un ddale inextricable de petites ruelles boueuses. L'aspect misrable de cette partie de la ville vous treint le cur, tant il vous semble injuste que des hommes puissent vivre dans une pareille pauvret, moins d'une lieue des richesses des Hauts Chapiteaux. Aprs avoir march pendant quelque temps, sous les regards menaants d'hommes, de femmes et d'enfants que vous n'apercevez qu' de rares intervalles, lorsqu'une porte s'entrebille brivement ou qu'une ombre furtive se glisse entre deux masures, vous dcidez de suivre le cours d'un petit ruisseau puant o pataugent cochons et volailles. Le soleil se cache derrire les toits et la ruelle que vous empruntez ne cesse de tourner. Vous avez travers quatre

carrefours et enjamb deux ruisseaux qui rejoignaient le vtre lorsque vous faites brusquement halte, tournant la tte de tous cts, le nez au vent et l'oreille aux aguets. Une peur atroce de tomber dans un guet-apens s'empare soudain de vous. Allez-'vous poursuivre votre exploration de la Cour des Miracles (rendez-vous au 9) ou succomber la frayeur et quitter immdiatement cet endroit lugubre (rendez-vous au 194)? 95 Au bout d'une nuit de marche et d'une journe d'exploration, vous n'avez toujours rien trouv qui ressemble de prs ou de loin la maison dcrite la veille par ces maudits pillards. Toute cette histoire a t invente de toutes pices, dans le but, qui vous semble maintenant vident, de mystifier et d'pouvanter les novices. Quelle perte de temps ! pensez-vous en vous mordant les doigts d'tre tombe dans un pige aussi grossier. Aprs un maigre repas vite aval, vous tes d'une humeur massacrante en reprenant le cours de votre qute. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Grande Plaine. 96

A peine avez-vous prsent votre requte que les gardes rient se dcrocher la mchoire. Ne voyant vraiment pas ce qui peut, dans vos propos, prter un tel dbordement d'hilarit, vous levez la voix : Est-ce ainsi que l'on accueille les trangers dans cette ville ? Menez-moi votre matre ou rendez-moi raison de votre offense sur-lechamp ! Vous avez tout juste achev votre phrase que trois longues pes sortent de leur fourreau. L'arme la main, les sentinelles vous observent d'un regard menaant. Vous sentez le sang affluer vers vos tempes lorsque l'une d'elles rompt soudain le silence. Nous sommes trois, mais douze des ntres accourront au premier appel. Le mot de passe, ou dguerpis ! Une fois de plus, votre mconnaissance du monde de Dorgan vous rserve une surprise dsagrable. Sous leurs brillants uniformes, ceux-l portent une me de spadassin. Si vous insistez, votre ignorance du mot de passe leur fournira un excellent prtexte pour vous chercher querelle! Vous enragez de ne pouvoir clouer le bec ces rustres, mais il vous semble

prfrable de subir les quolibets des miliciens et de tourner les talons, plutt que d'affronter une quinzaine de guerriers. La mort dans l'me, vous quittez le quartier des Hauts Chapiteaux. Fin d'Exploration des Hauts Chapiteaux. Rendez-vous Slartz.

97 Le lendemain matin, en suivant le sentier des arbres tordus pendant une demi-heure, vous parvenez non loin de l'entre d'une vaste grotte perce dans le flanc abrupt d'une haute falaise. Vous prouvez de grandes difficults supporter l'effroyable puanteur qui flotte dans l'air, et vous avez le plus grand mal dtacher votre regard des ossements et des cadavres qui jonchent le sol sur plus d'une centaine de mtres, entre le sommet du talus o vous vous

tenez et la caverne. Ce spectacle vous rvolte autant qu'il vous dgote ! Emporte par une fureur irrsistible, vous dcidez de chtier le responsable de cet effroyable carnage. Avisant le surplomb qui domine l'entre de la caverne, six mtres de hauteur, vous quittez le sentier, vous ramassez un long et solide bton, puis vous vous approchez de l'Antre Malfique en longeant la falaise. Une fois parvenue moins de dix mtres de l'entre, vous escaladez la roche jusqu'au surplomb, dcide tendre un pige mortel la crature qui rgne sur ce lieu. A peine vous tes-vous installe derrire une grosse roche qu'un bruit sourd et puissant vous alerte. A moins qu'il ne ronfle en dormant, le monstre s'apprte manifestement sortir de son antre ! Rendez-vous au 69. 98 La petite embarcation de la gardienne de l'le des Morts file en direction de l'ouest tandis que vous examinez le magnifique collier qu'elle vient de vous offrir. Au milieu d'une chane d'or pur. des rubis taills figurent la forme de deux yeux. Vous passez le joyau votre cou, et vous ressentez aussitt une sensation agrable. Vous possdez les yeux de Mluve. Des pierres

prcieuses, d'essence magique, qui agissent sur leur possesseur en lui permettant d'ajouter 2 points son Aura. Fin d'Exploration de la Ville Haute. Rendez-vous Fenga. 99 La paroi disparat de nouveau, dvoilant la porte et le motif qui s'y trouve grav : une enclume de forgeron, entoure de symboles enlumins d'or et d'argent dont vous ne comprenez pas le sens. La porte, faite d'un mtal lisse et brillant, s'ouvre lentement vers vous, sans le moindre bruit. Durant un bref instant vous tes blouie par la beaut du spectacle que vous dcouvrez au-del du seuil. Mais la splendeur d'une salle aux murs veins d'un minral identique celui dans lequel a t forge la porte d'entre n'est heureusement pas de nature faire oublier la prsence d'une dizaine de nains menaants, tous arms de lourdes haches de guerre et d'pccs courtes. Choix 12 du Livre du Pouvoir. ami12 ,ruse12, prud12, agress12

100 Si vous avez dj t entoure par un cercle de flammes. rendez-vous au 41. Sinon, rendez-vous au 116 101 Vous dtournez votre regard et passez votre chemin, prfrant abandonner l'inconnue son destin plutt que de courir le moindre risque. Aprs tout, cette femme a peut-tre commis un mfait qui lui vaut le mpris des Fenganis. A moins que l'aspect cadavrique de son corps et de son visage n'ait choqu votre imagination au point de vous faire penser des choses absurdes. Quoi qu'il en soit, la nuit tombe sur Fenga, et vous jugez qu'il est temps maintenant de trouver un endroit o passer une nuit tranquille et confortable. Une demi-heure plus tard, vous entrez dans la petite salle enfume d'une auberge proche du Ponte- Sirth : l'auberge du Harpon. Une cinquantaine d'hommes et de femmes occupent la dizaine de petites tables disposes et l entre une grande chemine et un long comptoir de pierre. De l'autre ct de la

pice, deux pas d'une porte qui mne probablement aux cuisines, s'lve un escalier en colimaon. Le tenancier, un petit homme grassouillet, dpose le plateau qu'il tenait audessus de sa tte, malgr une hauteur de plafond incroyablement basse, et s'approche de vous en souriant. Il s'apprte vous accueillir lorsqu'un fracas pouvantable lui fait faire volte- face. En jetant un regard par-dessus son paule, vous apercevez deux hommes et un enfant qui se querellent violemment autour d'une table renverse. Les clients les plus proches de la sortie quittent prcipitamment l'auberge avec des regards craintifs, et l'aubergiste court derrire son comptoir en appelant l'aide. Soudain, la dispute s'envenime. Les deux hommes tirent l'pe du fourreau, tandis que le gamin saisit une lourde chope d'tain qu'il menace de lancer sur ses assaillants. Choix 14 du Livre du Pouvoir. ami14 ,ruse14, prud14, agress14

102 Ds que vos mains touchent la coquille froide et opaque de l'uf des Tnbres, vous sentez une force fantastique se dverser en vous. Jamais auparavant vous n'avez ressenti une telle impression de puissance. Tremblements de terre, raz de mare, ruptions volcaniques, typhons, foudre... aucune de ces manifestations extrmes de la colre des lments n'est dsormais hors de porte du pouvoir de vos sortilges. Vous mesurez l'tendue de vos nouveaux pouvoirs lorsqu'un terrible hurlement accompagne la libration de l'uf des Tnbres. Sous vos yeux, la coquille implose en milliers de fragments, librant une Sphre de Noirceur qui. flottant dans l'air, vient aussitt se mettre au-dessus de votre tte. A peine la crature s'est-elle place ainsi qu'une vague irrsistible dferle sur votre esprit, dchirant votre cur et modifiant votre nature profonde. En un instant, vous oubliez tout ce qu'ont pu vous apprendre les longues annes passes dans le royaumes des Fes Votre esprit dborde maintenant d'une furieuse volont de nuire, rejetant tout sentiment de bont, de piti et d'amour. Seule compte dornavant votre force,

devenue surnaturelle, et votre puissance magique, maintenant incommensurable. Avec une facilit dconcertante, vous dissipez les tnbres du cratre, et vous arrachez un norme bloc de roche de la paroi. Puis, par la seule force de votre volont, vous montez sur le roc qui s'lve maintenant dans les airs. A votre premire incantation, le ciel se couvre de nuages noirs et la foudre vient se placer entre vos mains. A votre second appel, un fantastique raz de mare dferle sur le monde de Dorgan, submergeant villes et villages. Au loin, au-del des Monts du Bouclier, un norme dragon fuit tire-d'aile en direction du dsert du Chaudron. Vous clatez d'un rire aigu et satanique, car vous savez que. tt ou tard, votre uvre de destruction atteindra cette crature pleutre qui se vantait autrefois d'tre le protecteur de ce monde. Mais dj, vos lgions se rpandent dans l'univers. Dmons et esprits lmentaires, tous unis par une mme volont: la volont infernale de Cathness la Destructrice! Fin d'Aventure pour tous. 103 Le Chaudron ! Ce nom nigmatique, qui excitait tant votre curiosit lorsque vous

consultiez votre cane de Dorgan ne cachait rien de plus qu'une gigantesque dpression, aussi blanche que la neige ternelle des plus hauts pics de la chane du Bouclier. Aprs une journe de marche en direction du levant, sous un soleil de plomb, votre dception est grande. A quoi bon s'entter! Si jamais vous descendiez la pente raide de cette cuvette dsertique, vous auriez bientt la gorge sche, les lvres gerces, la langue gonfle et les yeux brls par la rverbration du soleil. Une perspective qui ne vous enchante gure et vous fait regretter amrement la dcision qui vous a conduite jusqu'ici. Pour comble de malchance, le soleil plonge l'occident, au-del des montagnes, rduisant nant tous vos espoirs d'atteindre la Porte du Levant avant la tombe du jour. Si vous souhaitez chercher un abri pour y passer la nuit, rendez-vous au 86. Si vous prfrez prendre la direction de la Porte du Levant sans plus attendre, rendez-vous au 184. 104 Lorsqu'il rapparat, le monstre serre entre ses griffes la corde d'un gros sac de toile grise qu'il dpose vos pieds avant de vous adresser la parole. Ouvre, et prends le livre. Le reste

m'appartient. Vous dnouez la corde, saisissez l'objet puis, respectant votre pacte, vous rendez le sac la crature qui s'empresse de regagner la mer. Un bien maigre butin , pensez-vous tout en regardant le monstre disparatre dans les flots. Rendez-vous au 37.

105 Laissant libre cours votre imagination, vous vous reprsentez d'blouissantes architectures. Ainsi qu'en tmoignent les dcombres que vous observez alentour, d'normes blocs effondrs au pied desquels poussent de petites fleurs noires, Slite tait une ville de verre et de cristal. Une cit d'une puret irrelle, sans nul doute riche et prospre, mais qu'aucun il humain n'aurait pu concevoir. Au petit bonheur la chance, vous flnez dans les rues, la recherche d'indices qui vous permettraient de dcouvrir l'origine de cette cit et d'expliquer les causes de sa chute. Vous furetez ainsi depuis une bonne heure quand, guide par le hasard, vous dbouchez d'un passage sur une petite place. Au centre d'une

mosaque de pavement d'une centaine de mtres de diamtre, se trouve une fontaine d'obsidienne, creuse en forme de coupe. Sur le sol, l'assemblage dcoratif combine diffrents matriaux. Pierre, marbre, smalt et terre cuite figurent un dessin que vous observez avec intrt. De sa bordure au pied de la fontaine, la mosaque

reprsente des humains vtus d'une robe noire, prosterns plat ventre, les coudes serrs le long du corps, le front touchant la terre dans une attitude de fervente adoration. Vous ne vous attendiez pas trouver au milieu de ces ruines une uvre d'une telle beaut. Rendez-vous au 55. 106 Lorsque vous reprenez connaissance, vous dcouvrez une longue salle rectangulaire claire par une vingtaine de globes lumineux qui, flottant librement dans l'air une dizaine de mtres de hauteur, voquent l'apparence et l'clat des sphres fluorescentes du lac. Ds votre rveil, les deux gigantesques fresques qui occupent les murs les plus longs de l'difice attirent votre attention. La premire met en scne un humain dans une rgion de hautes montagnes, debout sous un gigantesque linteau que soutiennent deux colonnes reprsentant des animaux feriques dont la forme voque cette trange constellation aperue dans le lac : un long corps de reptile dot de deux longues ailes. Vtu d'une robe ourle d'or et incruste de pierres prcieuses, l'homme tient entre les mains un grimoire ouvert. Son visage lev au

ciel exprime une grande noblesse ainsi qu'une profonde humilit. L'observation de la seconde fresque plonge votre esprit dans la plus grande confusion. S'il n'y avait cette incroyable ville construite sur un plateau, au centre d'un lac, et cet difice rectangulaire, juch au sommet d'une colline qui domine la cit... C'est insens ! A moins que cette fresque n'ait t peinte pour abuser la raison des visiteurs, il vous faut admettre l'existence d'une cit engloutie, dans laquelle la crature du lac vous a entrane ! Il semble bien que vous vous soyez fourre dans un fichu gupier ! La massive porte de bronze deux battants, unique accs de l'difice, s'est avre absolument inbranlable. Quant l'critoire qui se trouve au centre de la salle et sur laquelle vous apercevez un grimoire identique celui de la fresque, il vous faudrait, pour l'atteindre, franchir un cercle de couleur rouge que votre il exerc aux diverses pratiques de la magie, a dtect sur le sol dall de marbre blanc. Rendez-vous au 190. 107 Tout coup, l'un d'eux s'approche de vous, vous tend un morceau de tissu, et vous explique, par gestes, de placer un bandeau sur vos yeux.

Vous acceptez le bandeau puis, dirige par une main sre, vous entrez dans le monde souterrain des Entrailles du Rovar. Fin d'Exploration des Entrailles du Rovar. Rendezvous l'Assemble. 108 Lorsque vous vous rveillez, vous vous trouvez sur la place, adosse la fontaine. Nul jet d'eau ne jaillit de la source et, si ce n'tait un dsir irraisonn de dtruire la coupe d'obsidienne, vous pourriez croire que toute cette aventure n'a t qu'un simple cauchemar. Hlas, cette raction brutale dont vous n'tes pas coutumire traduit, ds votre rveil, la subtile modification que la Sphre de Noirceur a impos votre personnalit. Dsormais, lancez un d lorsque vous choisirez une attitude . Le rsultat indiquera le nombre de points de Blessures que vous encaissez. La mort dans l'me, vous quittez les ruines de Slite et vous regagnez l'ore de la clairire. Fin d'Exploration. Rendez-vous Slite. 109 Vous marchez sous un soleil accablant, promenant votre regard sur les courbes

gracieuses d'un paysage vallonn o se nichent des hameaux entours de cultures. Dans les champs, hommes, femmes et chevaux travaillent une terre grasse o. l'exception des arbres Yaps, des bosquets de jonche et du houblon des lutins, poussent la plupart des espces connues du royaume des Fes : bl, mas, orge, seigle, colza et vigne. Toutefois, la terre semble ici mon s fertile qu' Elfham. Audel de la brume bleute de Saphir, sous l'ternelle lumire du royaume ferique, chaque pied de mas porte au moins deux pis, et les bls atteignent le double de hauteur. Tandis que vous passez proximit d'un couple de paysans qui s'accordent un instant de rpit, deux maigres chevaux de trait, attels une vieille charrette, hennissent joyeusement. L'un des hommes s'approche aussitt de vous, et vous tend son outre, accompagnant son geste d'un franc sourire. Un moment plus tard, vous partagez le repas des paysans, sans leur faire part de vos jugements gastronomiques. Les galettes que vous vous efforcez d'avaler ont un got fade. Quant la viande qu'ils vous offrent avec tant de dlicatesse, vous ne vous rappelez pas avoir jamais eu l'occasion de manger un

gibier aussi atrocement sal. Cependant, si la chre est de pitre qualit, vous avez profit de l'hospitalil de ces braves gens pour poser de nombreuses questions. Bien que leur hameau vive en autarcie, les villageois connaissent Fenga, o ils livrent leurs rcoltes, une fois l'an, l'occasion de la grande foire. Votre curiosit vous a permis d'apprendre que la ville se compose de deux quartiers bien distincts, spars par l'unique pont qui enjambe le fleuve Koth : le Ponte-Sirth. Au nord du pont se trouve la Ville Haute, un ddale de petites ruelles qui, partant du port de Fenga, s'loignent en direction des quartiers pauvres. Au sud, une fois dpasse la vaste place du march, les larges avenues des quartiers riches s'loignent du centre ville. Trois heures aprs avoir quitt les paysans, et les avoir longuement remerci de leur hospitalit, vous vous trouvez sur le Ponte- Sirth. Rendez-vous au 132. 110 Des gnomes ! pensez-vous, tandis qu'une voix de tnor s'lve derrire vous : -Qui es-tu ? Et pourquoi nous avoir suivis ? Un lent demi-tour vous permet d'observer celui qui vient de s'adresser vous. Son regard vif et

mfiant dment l'apparente sympathie de son visage joufflu, et vous apercevez la main qu'il tient crispe sur la poigne incruste de gemmes d'une dague aussi longue que la vtre. Dix regards impatients sont braqus sur vous lorsque les premiers vers d'une vieille ballade d'Elfham vous reviennent soudain en mmoire. Pas plus petit qu'un lutin. Pas plus grand qu'un nain, Mais des trois, c'est bien Le gnome le plus malin. Nom d'un troll ! s'exclame la crature qui vous avait interroge. Elle se promne dans nos collines avec l'insouciance d'un papillon, elle nous voit et nous suit comme une voleuse, elle ne craint pas la magie, et voil maintenant qu'elle nous chante l'une de nos plus belles ballades ! Qu'on lui bande les yeux, et qu'on la prsente au roi Une bonne heure s'est coule lorsqu'une voix vous demande de baisser la tte. Vous n'y voyez goutte, mais une odeur de renferm vous indique que vous venez d'entrer dans une galerie souterraine. Un instant plus tard, la mme voix vous autorise retirer votre bandeau. Une fois vos yeux raccoutums une lumire artificielle, douce et brillante, vous

promenez votre regard sur une vaste pice, meuble d'une table et d'une vingtaine de petits siges. La table, basse et immense, est couverte de plats et de bouteilles vides. Au-del d'une pile d'assiettes, vous apercevez un vieux gnome vtu de blanc qui se lve pour vous accueillir. -Installez-vous ! Notre apptit est veill, et vous tombez pic pour passer table. Sans prter attention votre rponse, le roi frappe deux fois des mains. Vous n'en croyez pas vos yeux ! Au premier claquement, toute la vaisselle vide et les reliefs du prcdent repas ont disparu. Au second, de nouvelles victuailles sont apparues : tonneaux de bire, carafes de vin, pichets d'eau, rtis accompa- gns de lgumes de toutes sortes, dogdoyes farcis, poissons grills, laitues, fromages, fruits, et une gigantesque pice monte! Tout en aiguisant son couteau, le roi se flicite : -Ah... mon souper, enfin ! Puis il ajoute votre intention : -Dois-je commander quelque chose pour vous ? Allez-vous refuser l'hospitalit du roi des gnomes (rendez-vous au 114) ou prendre le risque d'une indigestion (rendez-vous au 58) ?

111 Promenant votre regard sur les ruines qui vous entourent, vous chassez les dernires brumes d'un sommeil agit. Assise par terre, le dos contre un bloc de cristal, vous observez un parterre de fleurs noires que vous souponnez d'tre responsables de votre assoupissement. Dame Nature rserve parfois bien des surprises, et le parfum de ces fleurs est vraiment des plus troublants. Votre exploration acheve, n'ayant trouv aucune trace de fontaine ou de mosaque, vous avez la certitude d'avoir rv toute cette aventure, y compris une phrase qui rsonne encore vos oreilles : En d'autres temps, j'avais des serviteurs bien plus puissants que toi. La nuit tombe sur les ruines de l'antique cit lorsque vous vous dcidez regagner la lisire de la fort d'Andaines. Rendez- vous Slite. 112 Vous vous trouvez moins d'une centaine de mtres de la berge du lac lorsqu'un clat brutal de lumire vous blouit. Votre vue se brouille et vous avez l'impression de perdre l'quilibre. Alors que toute chose parat s'animer d'un mouvement circulaire, une ivresse vertigineuse

s'empare de vos sens. Vous livrez en vain un long et douloureux combat, mais le malaise qui vous affecte frappe fort et vite. Un instant plus tard, bout de rsistance, vous glissez dans l'inconscience. Si vous possdez 10 points de Pouvoir, rendez-vous au Pentacle. Sinon, rendez-vous au 92. 113 Au bout d'une longue journe d'attente passe flner sur la grande place du march, vous revenez au palais. Malheureusement, la surveillance de la rotonde a t organise, et ce n'est plus quatre, mais une bonne vingtaine de gardes qui se trouvent maintenant posts, intervalles rguliers, sous chacune des fentres de l'difice. Vous fulminez, mais vous devez bien admettre que votre projet tombe l'eau ! Il ne vous reste plus maintenant qu' revenir sur la place du march o, quelque chose malheur est bon, les Fenganis organisent une immense fte. Fin d'Exploration de la Ville Haute. Rendez-vous Fenga. 114 En frappant pour la troisime fois des mains, le roi fait apparatre de nouvelles et abondantes

victuailles, puis il soupe silencieusement tout en vous observant entre deux bouches. Tandis qu'il engloutit son second dogdoye, vous sombrez dans un sommeil profond, victime d'un repas pantagrulique et d'un vin trop capiteux. A votre rveil, une fois releve, vous promenez votre regard sur l'immensit de la Grande Plaine. Ces maudits gnomes ont profit de votre sommeil pour vous transporter loin de leur village, la frontire des collines et de la plaine. Espces d'hypocrites... mufles ! pensez-vous en dcidant de quitter la rgion. Fin d'Exploration. Rendez-vous aux collines des Barbes Fleuries. 115 Au bout d'une marche de plusieurs jours, vous arrivez enfin au terme de votre voyage. Au loin, la lisire de la fort d'Andaines. vous apercevez les Chapiteaux de Slartz qui se dressent sous le soleil, dj haut dans le ciel. Un long nuage de poussire, bonne distance de la ville, indique la prsence d'une caravane qui s'en approche lentement. Vous htez le pas, esprant la rattraper avant qu'elle n'entre dans les faubourgs de la cit de toile. Deux heures plus tard, vous grimpez sur le dernier chariot

d'un convoi qui n'en compte pas moins d'une trentaine, au moment prcis o le fourgon de tte dpasse les premires tentes. Pris au dpourvu par votre intrusion, le conducteur, un vieil homme au visage burin et tann, reste un instant sans voix. Puis, visiblement subjugu par votre beaut, il accepte sans rechigner de vous cder une place son ct. Tandis que vous admirez, au sud de Slartz, les gigantesques vlariums gris agrments de rubans multicolores et les nombreuses oriflammes que le vent fait claquer dans l'air, Pierre-Jean, marchand de profession, satisfait votre curiosit en rpondant vos questions. Rendez-vous au 137.

116 Aprs deux longues journes de recherches infructueuses dans cette fort o l'humidit et le manque de lumire rendent l'atmosphre lourde et pesante, c'est assise califourchon sur

une branche, quelques mtres du fate d'un arbre gant de la fort d'Ordreth, que vous reprenez votre souffle, profitant d'une accalmie pour passer des vtements secs. Comme vous l'aviez espr avant d'entreprendre votre ascension le long du tronc rendu glissant par la pluie, vous avez choisi un arbre situ sur une hauteur d'o vous dominez toute cette partie de la fort. Quel paysage fantastique ! Sous un ciel d'encre, un vert ocan de feuillages s'tend, en direction du nord et de l'est. jusqu'aux premiers contreforts de la plus longue chane de montagnes de Dorgan. Vous tes au cur de la fort d'Ordreth, gale distance de la rgion du lac et des Monts du Bouclier. Rendez-vous au 143. 117 Moins de cinq minutes se sont coules quand Tark revient dans la pice. Un air de triomphe illumine son visage d'enfant. -J'ai tout prvu, et tout arrang, annonce-l-il firement. Ce soir, une place vous est rserve au grand banquet de la fte du Dragon. Ceci, dit-il en dvoilant le paquet qu'il cachait dans son dos, c'est mon cadeau, en hommage votre

beaut, et pour vous remercier d'tre venue mon secours dans cette sinistre auberge. Vous remerciez le petit homme et vous ouvrez silencieusement son paquet, dcouvrant une longue robe bleu ple, cousue de fils d'or et d'argent. -Un prsent digne d'une princesse d'Elfham, dites- vous en guise de remerciement. Tark, le visage empourpr, quitte la pice en ajoutant: -A plus tard. Je dois maintenant mettre au point les derniers dtails de mon spectacle. Je viendrai vous chercher dans moins d'une heure. Une heure plus tard, vous entrez dans une longue salle au plafond en forme de coquillage. Plus d'une centaine de convives dj attabls accueillent l'arrive du nain avec enthousiasme. Aprs vous avoir confie aux soins d'un majordome, le petit homme va saluer le gouverneur, puis il commence son numro. Au centre de la salle, Tark dclenche l'hilarit par un enchanement savant de pitreries et de cabrioles, tandis que vous engagez la conversation avec vos voisins de table, une dame de la cour, et un jeune homme fort sduisant. Malheureusement, les deux convives

se montrent peu loquaces. Votre voisine vous accorde peine un sourire : elle n'a d'yeux que pour le chevalier assis sa droite. Quant au jeune homme, il vous rpond joyeusement : Pourquoi donc gcher une si belle soire avec vos questions ? Ne sommes-nous pas un jour de fctc ? Bien qu'un peu due, vous acceptez la rprimande de bonne grce, ravie de rencontrer une trace d'insouciance dans le caractre des hommes. Revenant la piste, vous admirez l'incroyable vitalit de votre hte. Aprs une demi-heure de spectacle. Tark trouve encore assez d'nergie pour achever son numro par une impressionnante srie de pirouettes, dont la dernire s'achve aux pieds du gouverneur. A la suite du nain, qui a maintenant pris place la droite de son protecteur, un troubadour joueur de luth poursuit le spectacle. D'une lgante rvrence, le musicien salue les convives du banquet, il attend que le silence s'installe, puis chante en s'accompa- gnant de son instrument : Tes yeux,comme deux perles prcieuses. Tes cheveux, fins et soyeux. Ta voix, chaque jour mlodieuse.

Sans toi, comme je suis malheureux. Prs du lac, dans la fort. Si le fleuve vous suivez. Prs du lac, dans la fort. Alors, vous trouverez la fe. Le mnestrel chante sa courte chanson trois reprises, modifiant chaque fois le ton de sa voix et les accords sur son luth. Aprs lui viennent des acrobates, des cracheurs de feu, des lutteurs, d'autres musiciens, et Tark, infatigable, charg par le gouverneur de faire la clture de la fte du Dragon. Rendez- vous au 47. 118 Si vous avez dj t agace par les moustiques des marais, rendez-vous au 21). Sinon, rendezvous au 44. 119 Tte baisse pour lutter contre le vent glacial qui vous fouette le visage, vous avancez en plein milieu d'un troit dfil, attentive aux chaussetrapes d'une route abandonne. La Route des Conqurants ! Si, comme son nom l'indique, cet endroit a connu autrefois quelques actions de

gloire, le temps s'est charg d'effacer jusqu' la moindre trace de sa grandeur passe. Au pied des falaises, rocs et boulis jonchent un sol dtremp sur lequel prolifre une vgtation sauvage de buissons et de mauvaises herbes qui recouvrent de profondes ornires. Les seules cratures vivantes, d'tranges et inoffensives petites btes au pelage roux, ont lu domicile dans les anfractuosits de la roche, d'o elles ne sortent qu' la nuit tombe. Aprs deux jours d'une marche harassante sous la pluie, assise sur un rocher, vous prenez votre premier repas de la journe, et vous admirez le sommet des falaises. Les derniers rayons du soleil couchant, lorsqu'ils surgissent entre deux sombres nuages, semblent enflammer la roche. Hlas, dans une heure peine, la pnombre engloutira les derniers reflets du soleil, qui apportaient une touche de posie et de majest ce lieu oubli des hommes. Rendez-vous au 18. 120 Au moment o le passeur vous touche, vous avez des blouissements. Dans les instants qui suivent, vous perdez toute conscience claire de votre tat. Vous ne savez plus trs bien qui vous tes, pas plus que vous ne connaissez les raisons

qui vous ont amene dans cet endroit. Vous encaissez douloureusement la perte des 2 points de Magie que vient de vous infliger le passeur des marais. Il vous semble entendre le son lointain d'une corne de brume lorsque vous reprenez contact avec la ralit. Rendez-vous au 192.

121 Vous marchez pas mesurs sur un sentier creus de profondes ornires, le visage expos la chaleur du soleil, respirant pleins poumons l'air frais et vif qu'un fort vent d'ouest souflle sur cette rgion inhabite. Au nord, vous apercevez les premiers arbres de la fort d'Andaincs. Au sud, les flancs abrupts des Monts du Rovar barrent l'horizon. Au levant comme au couchant, dans le prolongement du

chemin de terre, la plaine s'tend perte de vue. Inspire par ce paysage o se rencontrent une plaine d'herbes aussi hautes que vous, des montagnes aux cimes enneiges et une fort profonde, vous fredonnez une mlodie douce et nostalgique. Quelques minutes plus tard, une vision insolite vient mettre un terme votre rverie. A moins d'une centaine de mtres, d'normes rochers encombrent le sentier. Vous carquillez les yeux, observant avec acuit des blocs de pierre dont la prsence, si loin des montagnes, excite votre curiosit. Si vous n'tes pas surprise par la dcouverte de monolithes cet endroit, que votre carte mentionne sous le pont de Passe des Rocs, vous ne vous attendiez tout de mme pas en trouver au beau milieu du chemin ! Intrigue, vous dcidez de regarder de plus prs ces tranges rochers. Rendez- vous au 24. 122 Soudain, comme vous vous apprtez rebrousser chemin en direction de la valle, vous entendez de drles de bruits. Est-ce le vent ? Le fruit de votre imagination? Vous tendez l'oreille... Ni l'un ni l'autre , pensez-vous en vous relevant d'un bond et en apercevant, au

loin, les silhouettes d'un groupe de sept cratures qui montent le sentier en chantant tue-tte. Une heure plus tard, soigneusement cache entre les rochers, vous observez le passage de la troupe, tout en vous demandant si vous n'tes pas en train de faire un rve tout veille. Des nains ! La taille, l'aspect, et la longue barbe de ces sept montagnards sont sans quivoque. Ces cratures, dont vous avez appris l'existence dans la bibliothque royale de la reine des fes, ressemblent trait pour trait celles que vous aviez dcouvertes sur d'antiques gravures, dans un livre intitul Caprices de la nature. Vous hsitez sur la conduite suivre quand l'un des nains, faisant face la montagne, prononce d'une voix forte, grave et rocailleuse : Ebrom ! Bien que vous possdiez une longue exprience de toute chose dans le domaine du surnaturel, vous avez du mal admettre le spectacle qui s'offre maintenant vous. A peine le nain a-t-il lanc son appel qu'une partie du flanc de la montagne disparat compltement, rvlant une porte, gigantesque et massive, qui s'ouvre doucement vers l'extrieur. Les nains s'engouffrent aussitt dans l'ouverture. Une fois

la porte referme, la montagne reprend son apparence normale. Rendez-vous au 17. 123 Dans un ciel livide, des vagues de nuages dferlent sur la chane des Monts du Bouclier, enveloppant les cimes enneiges des plus haut sommets. Tonnerre et clairs accompagnent les grlons qui se dversent maintenant travers l'air sombre et vous devez rassembler toutes vos forces afin de rsister au vent glacial qui s'infiltre sous vos vtements. La tourmente est d'une violence telle que vous n'y voyez pas plus de trois pas et qu'il vous est impossible de bnficier d'une protection surnaturelle. Dans cette rgion du monde de Dorgan, les esprits sont si puissants qu'ils refusent de se soumettre vos invocations. Rassemblant toute votre nergie, vous redoublez d'efforts, tte baisse pour reprer les dangers du sentier, sinueux et verglac. Sur le chemin qui mne la Porte du Levant, vous souffrez le martyre. Rendez- vous au 49. 124 Vous reprenez votre marche dans le tunnel, pas prudents, la dague la main. Nul bruit ne

vient troubler le silence, mais vos sens aux aguets dclent un fait nouveau. Au fur et mesure que vous avancez, la temprature dcrot et vous savez que vous approchez du but de votre exploration. Peu aprs, vous dbouchez du tunnel sur une vaste place. Vos yeux se raccoutument la lumire du jour. Rendezvous au Cur de Haine. 125 Vous vitez de vider les innombrables chopes que des mains hospitalires vous apportent, prfrant poser des questions et couter les conversations des bcherons. Deux heures plus tard, lorsque vous gagnez la petite mais confortable chambre que l'aubergiste vous a rserve, vous savez tout des petites histoires de Kandaroth. Le village, vieux de deux ans, consacre l'essentiel de ses activits au ngoce du bois sous toutes ses formes. La plupart des habitants sont originaires des quartiers pauvres de Fenga et esprent gagner assez d'argent pour revenir en ville et y acheter une choppe d'artisan. Quant la fort d'Andaines, il semble bien que seul Mthel ait jamais os s'aventurer au-del d'une journe de marche du village. Epuise et migraineuse, vous prouvez de

grandes difficults trouver le sommeil. A l'aube du lendemain, les traits creuss et les yeux cerns, vous quittez l'auberge du Sanglier Ebrch. Marcher de si bonne heure vous a rarement fait autant de bien. Fin d'Exploration. Rendez-vous Kandaroth. 126 Un instant plus tard, la salle entire rit gorge dploye. Le petit tre, aprs que vous avez rvl votre stratagme l'assistance, est mont sur une table pour commenter l'vnement, maillant son discours de pitreries irrsistibles et d'incroyables cabrioles. Comme vous vous en doutiez, ce personnage haut en couleurs n'est pas un adolescent. Sous un visage juvnile se cache un homme adulte, peine plus grand qu'un lutin d'Elfham. Sa prestation termine, Tark le Grand, premier bouffon du monde de Dorgan et ami fidle du gouverneur de Fenga. s'approche de vous et vous dit : -Tark, fou du roi, joueur invtr, et jamais ton dbiteur. Je t'invite cordialement me suivre au palais du Gouverneur. Ce soir doit avoir lieu une grande fete, clbre par la ville une fois par dcade. Ce soir, ce sera la centime

fte du Dragon. Viens avec moi, tu ne le regretteras pas. Fin d'Exploration de la Ville Haute. Rendezvous au Palais. 127 Peu aprs, une fois votre bourse en scurit dans votre sac, vous vous mlez de nouveau la foule. Reprenant votre visite des choppes des artisans du quartier des Comptoirs, vous trouvez et achetez un magnifique petit mouchoir de soie couleur sable et liser d'or. Fin d'Exploration du quartier des Comptoirs. Rendez-vous Slartz. 128 -Jamais ! pensez-vous en livrant un colossal effort de volont pour reprendre le contrle de votre esprit. Jamais Cathness n'acceptera de s'allier une crature aussi vile et mprisable que toi ! La rponse votre pense ne se fait pas attendre bien longtemps. Vous avez peine eu le temps d'exprimer mentalement votre sentiment l'gard de l'uf des Tnbres qu'une brusque sensation d'engourdissement envahit votre corps. Votre pouls se ralentit, vos

yeux se ferment inexorablement. La crature trouve une fois encore le chemin de votre conscience, un instant avant que vous ne glissiez dans un profond sommeil artificiel. Petite sotte ! Si mon matre ne me l'interdisait pas, je te ferais subir des souffrances si raffines que tu souhaiterais n'tre jamais venue au monde. Mais j'obis mon crateur, et je t'envoie lui, afin qu'il puisse te convaincre, ou mettre un terme ta misrable existence ! Rendez-vous aux Volcans. 129 Due, vous reprenez la direction de la grande place du march, o rgne maintenant une atmosphre de fte. Une foule dense et bigarre s'attroupe autour des tals des marchands, et de nombreux saltimbanques offrent des spectacles dignes d'intrt. Faisant contre mauvaise fortune bon coeur, vous vous mlez aux badauds, et vous passez le plus clair de la journe visiter les choppes des marchands. Le soleil disparat derrire les toits lorsque vous dcidez de louer une chambre dans l'une des innombrables auberges situes proximit de la

foire. Fin d'Exploration de la Ville Basse. Rendez-vous Fenga. 130 Vous regrettez amrement d'tre tombe dans un pige aussi grossier, mais, maintenant, il faut faire preuve de sang-froid. Vous devez livrer un combat dont l'issue s'annonce des plus incertaines. Face de telles cratures, la moindre erreur pourrait vous tre fatale ! combat avanc GANT in: 11 co:10 vu: 35 bl : 3 D Si vos attaques viennent bout de la rsistance des deux gants, rendez-vous au 159. 131 Soudain, alors que vous approchez d'un tal charg de fruits et de lgumes d'o s'lvent des senteurs fraches, vous sentez qu'une main anonyme tente de subtiliser votre bourse. Vous vous retournez vivement pour apercevoir le voleur, un chenapan pas plus haut que trois pommes qui, aprs avoir bouscul quelques promeneurs, se glisse sous un tal afin de vous chapper. Bien qu'il n'ait pas t assez rapide

pour vous drober votre bien, ce petit galopin mrite une bonne correction ! Jouant des coudes, vous tentez de rattraper le vaurien qui, passant entre les jambes d'un marchand dont le teint devient cramoisi, disparat un instant pour rapparatre de l'autre ct de l'choppe, hors de porte du boutiquier. Alertes par les cris furieux du commerant, les flneurs essaient d'immobiliser le fuyard. Mais, plus souple qu'une anguille, celui-ci parvient se frayer un chemin travers la foule, sans se faire prendre, ni perdre de terrain sur vous. Vous contournez l'talage de fruits et lgumes, sans quitter l'enfant des yeux. Tout coup, un homme plus large qu'un tonneau et presque aussi grand qu'un gant se dresse devant vous. Rien ne peut arrter votre lan, et vous percutez le pauvre diable, qui vous entrane dans sa chute, renversant l'tal charg d'agrumes. Les fruits roulent dans toutes les directions et le vendeur, furieux, vous abreuve d'injures. Choix 8 du Livre du Pouvoir. . ami8 ,ruse8, prud8, agress8

132 Si vous souhaitez dcouvrir les quartiers pauvres de Fenga. rendez-vous la Ville Haute. Si vous prfrez les quartiers riches, rendezvous la Ville Basse. 133 Au bout de plusieurs heures d'une marche harassante dans le froid mordant de cette rgion dsole, vous commencez dsesprer. Les vestiges de l'ancienne route que vous avez dcouverte au petit matin, et que vous suivez avec acharnement depuis plus de quatre heures, prennent fin au pied d'une ardoisire abandonne, creuse ciel ouvert dans le flanc nu et abrupt d'une montagne enneige. Assise entre de gros rochers proches de la carrire ruine, l'abri du vent glacial qui souffle cette altitude, vous vous offrez un instant de rpit. Rendez-vous au 122. 134 La crature qui se matrialise entre vous et l'critoire est de nature vous glacer le sang. C'est un monstre la peau rose qui change constamment de forme, comme si son corps se

composait d'une multitude de vers, d'araignes et de serpents. Vous avez dgain votre dague sans mme vous en rendre compte lorsque cette chose innommable s'approche de vous. Tu es moi, Cai'thness ! Comme tous ceux qui, depuis mille ans, tentent de violer la maldiction qui rgne sur la cit engloutie ! Si tu viens moi sans lutter, je te promets une mort sans souffrance et l'oubli de l'ternit. Dcouvrant la centaine de bouches minuscules qui s'ouvrent et se ferment dans d'horribles bruits de succion, vous engagez le combat sans plus attendre. Vous devez maintenant affronter, dans une lutte sans merci, l'une des plus pouvantables cratures du monde de Dorgan : le dmon du lac, gardien d'une maldiction millnaire. combat avanc DMON DU LAC IN : 29 co : 20 VIT : 30 BL : 6 D Protg par une aura surnaturelle, le dmon possde une incroyable capacit de rgnration. Retirez-lui 5 points de Blessures chaque fois qu'il vous inflige des dommages. Si

vous terrassez votre adversaire malgr ce handicap, rendez-vous au 85. 135 Le lendemain matin, ds le lever du jour, vous prenez la direction du delta, vitant jusqu'au dernier moment de marcher sur la berge recouverte d'une boue brune que vous savez glissante. Une fois parvenue pied d'oeuvre, il ne vous faut pas plus de quelques minutes pour dceler la prsence, moins d'un mtre de profondeur, de longues algues au bout desquelles brillent de petites boules fluorescentes, semblables des perles dans lesquelles se trouveraient enfermes de minuscules diamants. Si votre total de Pouvoir est gal ou suprieur 10. rendez-vous au 26. Sinon, rendez-vous au 15. 136 Lorsque vous recouvrez l'usage de vos sens, vous vous trouvez sous un linteau colossal qui, plus de trente mtres de hauteur, traverse toute la largeur d'un passage perc dans la montagne. Par les ailes de Mderlhin ! Votre lecture du grimoire magique vous a transporte sous la Porte du Levant, l'endroit prcis de la fresque

qui reprsentait l'homme vtu d'une robe ourle d'or et incruste de pierres prcieuses. Eh oui, petite fille des fes, tu te trouves bel et bien l'est du monde de Dorgan, sous la Porte du Levant ! Le visage joufflu, l'abondante moustache, les sourcils broussailleux et le sourire amical du vieil homme que vous dcouvrez, aprs une brusque volte-face, vous inspire une immdiate sympathie. Mais lorsque votre regard croise le sien, l'inquitude s'empare nouveau de vous. Ses yeux, semblables des topazes incrustes d'amthyste, brillent d'une

lueur surnaturelle. dgainez votre dague.


32

Instinctivement,

vous

Par le dmon du lac ! Et qu'cspres-tu donc faire d'un si joli bouquet ? 33 Ae ! criez-vous en ouvrant la main, dcouvrant la douzaine de roses rouges que vous etreignez la place de votre arme. 34 Et zut Je suis maintenant si vieux que j'en oublie l'enfance de l'art. Des roses pour des tulipes Enfin, tout le monde peut se tromper, n'est-ce pas ?... Mais trve de plaisanterie ! Magique, ferique, merveilleux, miraculeux, mirifique... Vous ne trouverez jamais assez de mots pour dcrire le spectacle qui se droule sous vos yeux lorsque le vieil homme, levant les bras avec lenteur sans cesser de vous parler, fait apparatre une constellation d'toiles dans un ciel pourtant bleu d'azur. 35 La constellation du Dragon, Cathness, comme aucun tre mortel ne l'a vue depuis plus de mille ans. Soudain, venu des toiles, un flot de lumire se dverse sur le vieil homme, entourant son corps d'une aura dont l'intensit lumineuse vous oblige fermer les yeux. C'est une voix devenue irrelle qui s'adresse maintenant vous.

Je te flicite, Cathness. En dtruisant le dmon de la cit du lac et en lisant le message du grimoire, tu as vaincu la maldiction qui pesait sur ce monde. Grce ta bravoure, la crature malfique qui s'apprtait prendre possession de Dorgan, comme elle avait tent de le faire une premire fois il y a dj mille ans, va connatre une terrible et cuisante dfaite. Car me voici enfin libr du serment de silence que m'avait impos l'orgueil des enchanteurs de la cit du lac, et je vais, ds aujourd'hui, dtruire l'uf des Tnbres du cratre d'Andaines, avant qu'il ne devienne une nouvelle Sphre de Noirceur... A moins, bien sr, que tu ne l'aies dj fait Maintenant, ouvre les yeux ! Le soleil darde ses rayons sur les cailles multicolores d'une crature auprs de laquelle vous n'tes qu'un minuscule grain de poussire. C'est au creux d'une main plus large qu'un lac et termine de griffes plus hautes que les arbres d'une foret, que vous parvenez aux portes de la cit ressurgie des flots o vous retrouvez les cratures feriques de la fort d'Elfham, revenues au monde de Dorgan par la volont du dragon. Fin d'Aventure pour tous.

137 Grce Pierre-Jean, vous apprenez que la cit de Slartz est une ville ouverte et qu'elle se compose de quatre quartiers bien distincts. Au sud se trouvent les Hauts Chapiteaux. C'est ici, sous d'immenses tentes, que rsident les matres de Slartz, des marchands enrichis par le commerce, et leurs serviteurs, aventuriers devenus miliciens, pauvres gens engags comme domestiques et artistes de toutes professions. En remontant vers le nord, en bordure de la piste qui traverse Slartz d'est en ouest, est install le quartier des Comptoirs o, dans des choppes de toutes tailles. se tient un march qui n'a rien envier au port de Fenga. la cit marchande de l'ouest de Dorgan. Du matin jusqu'au soir, ce quartier de Slartz, o l'on trouve les meilleures auberges de la ville, vit dans une atmosphre de fte permanente. Au-del des Comptoirs, en se rapprochant de la fort d'Andaines, on entre dans la partie de la ville rserve l'arme rgulire de Dorgan. Une troupe de cavaliers, pour la plupart originaires de Fenga et de la Cit Forteresse, s'y trouve cantonne. Elle a pour charge de faire rgner l'ordre dans la ville, l'exception des Hauts Chapiteaux, o s'impose

la loi des miliciens, et d'escorter les nombreux convois qui, destination de l'est ou de l'ouest, traversent des rgions dangereuses. Enfin, la lisire de la foret d'Andaines, et situ l'cart de Slartz, se trouve le quartier pauvre, plus souvent appel Cour des Miracles. Install dans les vestiges de l'ancienne ville du temps o Slartz, ne comptait qu'une population de bcherons et de prospecteurs, ce quartier est devenu terre d'asile pour des aventuriers de tous bords et des pauvres hres en qute d'une fortune illusoire. Seule la loi du plus fort est respecte dans ce lieu o les soldats eux-mmes vitent de s'aventurer la nuit tombe. Aprs avoir remerci Pierre-Jean, vous descendez du chariot quand il arrive aux premires tentes des faubourgs de Slartz. Qu'allez-vous faire maintenant? Rendez- vous au 15. 138 Quelques minutes plus tard, aprs avoir vainement fouill la cabine la recherche d'autres objets, vous dcidez de tourner les talons. Vous ne tenez pas vous retrouver coince dans cette pave si la mare venait monter, et vous n'avez maintenant aucun doute : il y a eu des survivants ce terrible naufrage.

Des survivants qui se sont empresss de piller les restes du navire. Rendez-vous au 37.

139 Ainsi, sous des dehors innocents se cachait une me damne ! Une me presque aussi noire que celle de l'uf des Tnbres ! Viens moi, Cathness, et touche de tes mains la coquille qui me retient prisonnier. Libre-moi, et nous rgnerons ensemble, pour lternit, sur ce monde misrable d'humains, de gnomes, de gants et de nains. Bien que vous n'ayez aucune confiance en elle, vous avez la certitude que cette crature ne vous ment pas, qu'elle parle le langage de la vrit, et qu'elle vous propose de partager un pouvoir immense, d'gal gal. Cependant, le souvenir des horribles mutations subies par la fort d'Andaines pse lourdement sur votre

conscience. En acceptant le march que vous propose cette crature, vous prenez le risque de devenir l'esclave d'un esprit malfique assoiff de sang et de destruction. Allez-vous maintenant renier votre pass en acceptant l'offre de l'uf des Tnbres (rendez-vous au 102) ou rassembler tout ce qu'il vous reste de force mentale pour rsister au magntisme diabolique de cette crature (rendez-vous au 128)? 140 S'il est dj trop tard pour informer la caravane des projets des pillards, vous pouvez encore esprer lui apporter votre aide. Vous foncez vers la Porte du Levant pour atteindre votre objectif cinq minutes plus tard, essouffle par le violent effort que vous venez de faire. A une centaine de mtres, le combat fait rage. Entre les piliers de la Porte du Levant, dix soldats affrontent courageusement une troupe d'une vingtaine de pillards, renforce par la prsence de cinq prisonniers qui utilisent leurs chanes pour gner les hommes d'armes. Une trentaine de cadavres gisent dj sur le sol , transpercs de flches. Concentrant toute votre

nergie pour invoquer les forces lmentaires, vous dcidez d'entrer dans la bataille et de vous porter au secours des soldats. Rendez-vous au 43. 141 L'air marin, et la fatigue accumule au cours des derniers jours de votre qute, vous jouent un bien mauvais tour. Vous avez dormi plus longtemps que vous ne l'auriez souhait. Lorsque vous ouvrez les yeux, le soleil dcline l'occident et un fort vent d'ouest souffle sur la rgion. Rendez-vous au 198. 142 Les longues pattes de l'aquaraigne se drobent sous son norme corps. La crature vacille un instant, puis s'croule dans un claboussement. Vos vtements sont maculs par la boue, verdie du sang poisseux du monstre.Vous avez la nause et ne savez plus quelle dcision prendre. Si la tournure des vnements vous incite faire demi-tour, rendez-vous au Marais. Si vous persistez poursuivre votre exploration, rendez-vous la Terre des Damns. 143 -

Vous bnissez l'intuition qui vous a conduite grimper jusqu' ce poste d'observation, d'o vous apercevez. en direction du nord-ouest, une longue colonne de fume blanche qui monte vers le ciel charg de nuages. Une fume ! Voil bien la dernire des choses laquelle vous vous attendiez car, comme vous l'avez remarqu au cours de ces deux derniers jours, le bois de cette fort quand on veut faire du feu, degage des manations irrespirables. Les esprits lmentaires que vous avez invoqus refusent de produire la moindre flamme. Homme ou bte, la crature qui vit au cur d'Ordreth doit vraisemblablement conserver son bois dans une rserve sche... moins que vous n'ayez affaire une puissance surnaturelle qui parvient contrler les esprits de cette fort ! Satisfaite de votre dcouverte, vous dcidez de ne pas attendre plus longtemps avant de prendre votre premier repas de la journe. Au diable le confort ! Vous avez une faim de lutin ! Malheureusement, peine avez-vous ouvert votre sac qu'un vent fort et pluvieux se lve, menaant tout instant de vous dsquilibrer. En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous fourrez vos vtements humides dans votre

sac dos et vous attachez vos cheveux en queue de cheval. Vous tes fin prte pour la descente. Rendez-vous au 53, 144 Quelles que soient ses intentions, la crature qui vous a expdie en ce lieu vous a rserv une surprise des plus dsagrables ! Vous reprenez connaissance sur une petite plate-forme, l'entre d'une grotte perce dans la paroi d'une falaise verticale. Un promontoire d'o vous contemplez un spectacle apocalyptique. Vous n'en croyez pas vos yeux Dans ce monde inconnu, le soleil a la couleur du sang, et ses rayons brlants

embrasent un paysage sur lequel le feu rgne dj sans partage. A perte de vue, entre ciel et terre, mais heureusement bonne distance audessous de vous, s'tend un nuage de scories d'o mergent les sommets de volcans aux flancs couverts de lave. De temps autre, un terrifiant grondement s'lve, prcdant de quelques secondes une formidable ruption qui propulse, des hauteurs fantastiques, de longs jets de lave incandescente. Rendez-vous au 172 . 145 de nouveau, la prsence malfique de l'uf des Tnbres vous obscurcit l'esprit. Dans la pnombre du cratre d'Andaines. l'avatar du Cur de Haine dlivre un message votre cerveau : Cathness, mon me sur en ce monde, je craignais qu'il ne te soit arriv quelque malheur, et dsesprais de jamais te revoir. Mais cette fois, j'espre que tu seras digne de moi et de notre matre. Viens moi que je sonde ton me. Si vous possdez 8 points de Pouvoir , rendez-vous au 102. Sinon, rendezvous au 156. 146

Vous marchez une dizaine de minutes, puis vous poussez la porte d'une auberge bruyante, apercevant, au-dela d'un rideau de fume, une vaste salle o une cinquantaine de bcherons attabls vident de grosses chopes de bire. Vous avez peine fait quelques pas en direction de l'aubergiste qu'une dizaine de regards avins et concupiscents se tournent vers vous. L'aspect pitoyable de ces hommes vtus d'oripeaux et l'irritante odeur de tabac, d'alcool et de sueur qui empeste l'atmosphre vous font regretter la douce chaleur du logis de la famille Mthel. Choix 4 du Livre du Pouvoir. . ami4 ,ruse4, prud4, agress4

147 Eclaire par deux hautes fentres aux vitraux multicolores, la maisonnette occupe le centre du jardin. Au-dessus de son unique porte, une tablette supporte le poids d'une statuette de jade reprsentant une femme jouant de la lyre.

Sur le socle de marbre blanc de la sculpture, un message grav dans la langue des fes attire immanquablement votre attention : Seul le souvenir de ma grandeur passe pourra vaincre mon dsir de solitude. Impatiente, vous tournez la poigne de la porte. Si vous possdez 8 points de Pouvoir, rendezvous au 36. Sinon, rendez-vous au 51.

148 A peine avez-vous dcouvert la vritable nature du matre de cet univers qu'une voix s'lve, basse et mlodieuse. Une voix captivante qui. partant du centre de la place, se rpercute sur les murs de l'enceinte : Je te connais, Cathness, et je souhaite que tu sois venue me voir en amie. J'ai longtemps attendu et longuement dsir ta visite. Est-il trop tard, en dpit du mal que tu as fait mon plus fidle serviteur, pour te soustraire aux forces aveugles qui gouvernent ton destin ? Estil encore temps de t'aider viter la ruine qui te menace ? Je voudrais tant que tu acceptes mon

assistance et mes conseils ! Choix 16 du Livre du Pouvoir. ami16 ,ruse16, prud16, agress16 149 La force qui sondait votre esprit semble se retirer lorsqu'un nouveau message trouve le chemin de votre esprit : Compars aux miens, tes pouvoirs feriques sont ridicules... Toutefois, afin de rcompenser comme il se doit ton courage, je vais te permettre de rencontrer mon matre. J'espre que tu as conscience de l'honneur que je te fais, Cathness. Ne me dois pas une fois de plus ! Au moment o vous sentez que l'uf des Tnbres vous libre de son emprise, vous tes la victime d'un puissant sortilge de sommeil. Vous avez peine eu le temps de porter la main la poigne de votre dague que vous sombrez dans l'inconscience. Rendez-vous aux Volcans. 150 Comme vous vous baissez pour examiner ces curieuses plantes, une force irrsistible vous contraint fermer les yeux. Des vibrations hypnotiques se dgagent des sphres fluorescentes et vous ne pouvez pas y chapper.

C'est ainsi qu'une image, fascinante et rpugnante la fois, se forme dans votre esprit. Elle reprsente un horrible monstre au corps rose qui. changeant constamment de forme, semble fait d'une multitude de cratures grouillantes. A l'instant o la puissance psychique de la crature du lac vous libre de son emprise, vous avez l'impression d'avoir livr un terrible combat. L'exprience tlpathique que vous venez de vivre vous a considrablement affaiblie. Sous la dpendance des sphres qui brillent maintenant d'un clat fantastique, vous avez perdu 4 points de Magie. Rendez-vous au Lac. 151 En suivant la rive nord du Koth, vous longez une enfilade d'entrepts qui, l'est comme l'ouest du Ponte-Sirth. s'tend perte de vue. Pour les hommes et les femmes qui s'affairaient devant chacun des btiments, la journe de travail s'achve enfin. Cest une foule grouillante, bruyante et presse qui envahit maintenant le quai, les auberges proches du port et le labyrinthe des ruelles du quartier pauvre de Fenga. Malgr l'heure tardive, de lourds chariots sortent encore des entrepts, de

temps autre, et s'engagent sur la chausse en direction du pont ou des bateaux amarrs quai. Peu de temps aprs, tandis que la foule se disperse enfin, vous apercevez un curieux personnage, une jeune femme au visage terriblement maci, accoude un ponton devant une large barque, qui semble vous observer avec insistance. En regardant l'inconnue, vous dcouvrez que son ample cape de velours rouge dissimule un corps d'une maigreur pouvantable, et des joyaux d'une beaut inattendue dans un pareil quartier. Puis, revenant l'examen du visage, vous croisez un regard trange. Un regard qui exprime la fois l'attente, la peur, l'espoir et la solitude. Cette femme a besoin d'aide ! pensez-vous en ralisant que marins, marchands et badauds font un large dtour pour l'viter. Si vous ne rsistez pas une seconde de plus l'appel silencieux de l'trangre, rendez-vous au 2. Si vous craignez d'aller au-devant de graves ennuis en vous approchant d'elle, rendez-vous au 101. 152 Ecartant sur votre passage les herbes qui atteignent votre taille, vous marchez avec

lenteur, attentive au chant des oiseaux et l'odeur des fleurs de cette immense terre vierge dont la surface ondule comme un ocan au gr des caprices d'un vent doux et chaud. Le charme de la Grande Plaine de Dorgan. tandis que le soleil dcline l'occident, veille en vous des rsonances profondes. En fin de journe, un vnement inattendu vient rompre le charme de votre exploration. Au loin, venant de l'est grande vitesse, une troupe de cavaliers se dirige droit vers vous. Bonne ou mauvaise, la tournure des vnements vous semble avant tout inquitante. Aussi, lorsque des centaines d'oiseaux, effrays par le martlement des sabots, prennent leur envol, vous n'hsitez pas plonger dans les hautes herbes pour passer inaperue. Rendez-vous au 42. 153 Soudain, aprs avoir vit avec peine les nombreux obstacles qui semblaient se dresser volontairement sur votre chemin, vous mergez de la fort elle- mme, quelques pas d'un cratre obscur, de plus d'un kilomtre de diamtre. Le simple effort d'imagination vous permet de deviner qu'un gigantesque mtorite a d s'craser ici. il y a de nombreux sicles.

Vous approchant du trou, vous ralisez avec tonnement que la lumire du jour ne pntre pas dans le cratre. Le gouffre est si noir que vous avez l'impression de contempler la surface d'un lac aux eaux stagnantes, et d'y voir se reflter les lourds nuages gris qui masquent le soleil. Tout coup, tandis que vous remarquez l'absence totale de vgtation aux environs immdiats du cratre, vous ressentez les ondes malfiques qui s'lvent du gouffre. A n'en pas douter, votre prsence vient d'veiller la crature qui se tapit au fond du cratre. Vous savez qu'il est maintenant trop tard pour faire demi-tour. Rendez- vous au 179. 154 Au rveil, vous vous trouvez dans un lieu inconnu, obscur et silencieux. Un sombre pressentiment vous treint, et vous avez l'impression que votre seule chance de salut rside dans une fuite immdiate. Mais, quand vous tentez de bouger, vos muscles refusent de rpondre aux injonctions de votre cerveau. Terrorise, vous ralisez que vous ne sentez plus votre corps. Vous vous dsesprez d'avoir jamais quitt le monde des vivants, quand une voix trouve le chemin de votre esprit. Te tuer,

quoi bon ? Ta mort ne soulagerait pas ma peine ; pas plus qu'elle ne me divertirait. En d'autres temps... Si vous possdez 6 points de Pouvoir, rendez-vous au 177. Sinon, rendezvous au 111. 155 Captives de votre pouvoir, les flammes se tendent vers vous. Puis, tandis que vous prenez le contrle du feu, vous ressentez la prsence d'une force fantastique, d'une puissance immatrielle qui dploie toute son nergie pour faire chec votre projet. Vous luttez d'arrache-pied contre la volont qui s'oppose vous lorsque, semblables de longs doigts crochus, les flammes refluent soudain vers la crature. Vous jetez toutes vos forces dans la bataille, en vain... sous vos yeux bahis, le feu se rtracte, consumant la crature, qui hurle de douleur. Un moment plus tard, une fois remise de vos motions, vous avancez de nouveau dans le tunnel. Les flammes se sont volatilises, laissant un petit tas de cendres rouges sur le sol. Pour seul tmoignage de l'existence de leur prisonnier. Plutt que de prendre le risque de perdre un serviteur, le matre de ce monde a choisi de le dtruire. Rendez-vous au 124.

156 Pauvre folle ! Comment peux-tu esprer obtenir les faveurs de notre matre ! Ton me est bien trop pure, et tes sentiments trop honntes. Ton cur refuse encore le pouvoir de la haine, et tu mrites cent fois la punition que je vais t'infliger. Soudain, comme surgies de nulle part, des flammes de couleur verte vous entourent de tous cts. En perdant l'usage de vos sens, vous avez la dsagrable impression de vous dsintgrer en un millier de particules. Vous perdez connaissance, au moment o vous ralisez que les flammes surnaturelles consument votre force magique. Lorsque vous revenez vous, proximit du cratre, vous vous trouvez allonge sur un lit de mousse noire l'odeur acre. Vous ressentez douloureusement la perte de 1 point de Magic, inflige par la sorcellerie de l'uf des Tnbres. Un long moment s'coule avant que vous ne quittiez les environs du cratre, reprenant votre marche travers la vgtation torture de la fort corrompue. Rendez-vous Andaines 157 Vous marchez depuis des heures quand, posant enfin le pied sur la terre ferme, une sueur froide

vous fait frissonner de la tte aux pieds. Avec rpugnance, vous venez de dcouvrir quatre grosses sangsues noires fixes vos mollets, qui aspirent votre sang. Agissant par rflexe, vous tirez de toutes vos forces, mais la ventouse de chaquc crature reste colle votre peau. Vous poussez un hurlement ! La douleur, bien que violente, vous aide reprendre vos esprits. Ces monstres vous ont inspir une telle rpulsion que vous avez agi plus sottement qu'une dinde ! Maintenant, tout fait calme, vous appelez les forces lmentaires la rescousse, ce que vous n'aviez pas os faire jusqu' prsent, de peur qu'une source de lumire n'attire encore plus d'insectes autour de vous. Quelques minutes plus tard, sa besogne accomplie. la petite llamme que vous avez invoque disparat. Vous vous apprtez craser du talon les sangsues tombes au sol, mais vous ressentez une soudaine fatigue.
COMBAT SIMPLE

: 1D

Si vous survivez la saigne des sangsues, rendez- vous au 31. 158

Vous ralisez, mais un peu tard, que la voix de cet tre s'est empare de votre volont. Le discours, en apparence honnte, n'avait d'autre but que d'endormir votre mfiance le temps ncessaire pour prendre possession de vous, corps et me. Vous tes tombe sans rsistance dans un sommeil de pierre. Lorsque vous ouvrez de nouveau les yeux, c'est pour voir un paysage que vous ne connaissez que trop bien : vous tes revenue Andaines. proximit du cratre, et vous ralisez brutalement ce que le Cur de Haine a fait de vous. Les arbres torturs, les insectes grouillants sur le sol, les ondes malfiques de l'uf des Tnbres... tout ce que vous voyez vous emplit de dgot, mais il ne vous viendrait pas l'ide de combattre les forces qui imposent un tel joug la nature. Vous tes devenue une allie de l'uf des Tnbres dans le monde de Dorgan, et un serviteur du Cur de Haine. Plus jamais vous ne pourrez prendre une attitude ou lorsque vous rencontrerez la mention Choix du Livre du Pouvoir au cours de votre aventure. Rendez-vous Andaines. 159

En fouillant les corps des deux gants qui gisent maintenant vos pieds, vous faites une dcouverte qui vous soulve le cur : les colliers et les bracelets ports par ces deux monstres sont taills dans des os humains ! Un instant plus tard, remise de vos motions, vous trouvez un roc sur lequel ont t gravs trois motifs. Le premier reprsente une source qui s'coule d'une caverne, le second une gemme, et le troisime, des visages de gants. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Passe des Rocs. 160 Vous franchissez une dizaine de mtres et interrompez net votre avance. Ce pont est gard ! Au-del de l'cran opaque des vapeurs chaudes, et malgr le bruit lointain de la cascade, vous entendez distinctement la conversation qui s'engage entre trois hommes. -Combien seront-ils. d'aprs toi ? -Je ne sais pas... Sans doute une dizaine, arms de lances, d'arcs et d'pes. -Tu as une petite ide de ce qu'ils convoient ? -Ah. a non ! Et enfonce bien dans ta petite cervelle de moineau qu'un jeune pillard n'a pas poser de pareilles questions. Ici, seul le borgne est au parfum de ce genre de choses. Crois-moi !

S'il ne m'a rien dit, ce n'est pas un jouvenceau comme toi qu'il ira en parler ! -Bon, bon... a va Inutile de t'nerver. Je voulais juste savoir... -Rien ! Tu ne voulais rien savoir ! Dans notre confrrie, c'est motus et bouche cousue. Souviens- t'en si tu veux vivre vieux et devenir riche. Vous retenez votre souffle tandis qu'un silence pesant s'installe entre les deux hommes, un silence bientt rompu par une troisime voix. -Allons, vous n'allez tout de mme pas vous faire la tte ! Tark a raison de t'avertir... Entre nous, le silence est d'or. Cela dit, moi aussi je suis curieux de savoir ce qu'ils vont nous ramener de la Porte du Levant, et ce que va nous rapporter l'attaque de la caravane. Sur ces mots, le silence s'installe de nouveau entre les pillards. Retenant votre respiration, vous hsitez longuement sur la conduite adopter. Choix 2 du Livre du Pouvoir. ami2 ,ruse2, prud2, agress2 161

Vous possdez maintenant une armure de Mildrilth qui diminue votre total de Blessures dans des proportions considrables. (Retirez 5 points votre total de Blessures. Une heure plus tard, aprs avoir de nouveau accept la contrainte du bandeau, vous retrouvez la salle aux murs veins du matriau dont les nains se sont servis pour forger la porte d'entre, et votre armure. Une armure que vous portez, en sortant des Entrailles du Rovar, pour reprendre le cours de votre qute. Fin d'Exploration. Rendez- vous aux Entrailles du Rovar. 162 Votre courage fait merveille! Frappant tour de bras, vous assommez trois des bcherons, et le reste de la troupe prend la poudre d'escampette. A toute vitesse, craignant que l'alerte ne soit rapidement donne, vous franchissez l'enceinte du village, haute d' peine plus de trois mtres, et vous courez dans les champs en direction de la fort que vous atteignez au lever du jour. Fin d'Exploration. Rendez-vous Kandaroth.
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163

Par tous les vents ! Si la prsence d'oiseaux n'a rien d'trange, il vous semble tout de mme curieux que toute la gent aile de la rgion se soit donn rendez- vous moins d'une centaine de mtres de votre campement! Aprs une nuit inconfortable, vous observez avec inquitude la nue d'oiseaux blancs aux pattes bleues qui tourbillonne et voltige au-des- sus de la mer dans un concert de cris tourdissants. Pique par la curiosit, vous quittez la lisire d'Andaines et, tournant le dos au levant, vous prenez aussitt la direction des hautes falaises du golfe de Sirth. En traversant la Voie des Btisseurs qui spare la fort de la cte, vous tes fermement rsolue lucider le mystre de ce surprenant rassemblement. Rendez-vous au 83. 164 Vous vous prparez livrer un combat que vous savez ingal, lorsque l'entit dcide enfin de se manifester. Venant de l'ouest, une vague de trois mtres de haut progresse dans l'troite gorge une vitesse vertigineuse. Une main immatrielle semble guider les flots rugissants, qui marquent un temps d'arrt juste avant de s'abattre sur la petite arme des barbares.
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Ptrifie par cette soudaine apparition qui vous plonge dans une obscurit totale, vous vous rendez compte qu'un froid intense rgne maintenant dans la grotte, un froid surnaturel qui traverse la protection magique de votre cape, enserre vos muscles dans un tau glac et ralentit votre pouls. Dans un souffle, vous murmurez : Est-ce ainsi que tu me remercies ? Aprs un silence angoissant, une voix qui semble venir d'outre-tombe vous rpond dans la langue du monde de Dorgan : Cinquante mes ! Une si belle chasse vaut bien un conseil. Qu'il n'y ait pas de prochaine fois car, pour me satisfaire, tu devras alors m'oftrir le sacrifice de ta vie ! Sur ces mots, une force irrsistible vous plonge dans un sommeil inquiet d'o vous sortez au lever du jour, moiti abrutie. Le premier regard que vous accordez la Route des Conqurants confirme votre pressentiment... Vous n'avez pas rv ! Cinq mtres plus bas, il ne subsiste aucune trace des rocs, boulis et buissons qui, la veille, encombraient le sol du dfil. Vous l'avez chapp belle ! Fin

d'Exploration pour tous. Rendez-vous la Route des Conqurants. 165 Si vous parvenez jusqu'au palais du gouverneur sans encombre, il n'y a cependant rien faire pour convaincre les gardes de vous laisser entrer. Les quatre hommes posts devant l'unique accs d'une immense rotonde refusent d'ouvrir la lourde porte de bronze et vous observent avec mfiance, la main sur la garde de leur pe. Allez-vous attendre la tombe de la nuit pour tenter de vous introduire dans la demeure du gouverneur par l'une des nombreuses fentres du premier tage (rendezvous au 113) ou passer votre chemin sans demander votre reste (rendez-vous au 129)? 166 Les gardes vous contrlent des yeux, sans se montrer trop insistants, puis l'un d'eux vous rpond enfin, sur un ton bienveillant mais nanmoins autoritaire A mon grand regret, je suis dans l'obligation de rejeter votre demande. Sans doute tes-vous nouvelle dans cette ville, car vous semblez ignorer que les femmes sont interdites d'accs dans l'enceinte des

Campements. Vous trouverez de bonnes auberges dans le quartier des Comptoirs, moins que vous ne connaissiez le mot de passe des Hauts Chapiteaux. Je ne suis pas autoris fournir d'informations aux visiteurs. mais je peux vous donner deux bons conseils : ne vous aventurez jamais seule hors de Slartz et vitez le quartier pauvre, que la plupart d'entre nous appellent la Cour des Miracles. Vous enragez ! Ne pas pouvoir entrer dans le quartier des Campements cause d'un point de rglement stupide vous semble profondment injuste. Vous insistez donc auprs du garde, mais celuici se montre intraitable... A moins d'affronter la troupe stationne Slartz. vous n'avez aucune chance de franchir l'enceinte. En quittant cet endroit, vous tes d'une humeur massacrante ! Fin d'Exploration des Campements. Rendezvous Slartz.

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Au fur et mesure de leur destruction, les spectres sont tombs en poussire. Il vous faut peu de temps pour fouiller les vtements qui gisent sur le sol boueux et dcouvrir, dans chacun d'eux, un mdaillon de cuivre grav d'un texte crit dans une forme ancienne de la langue de Dorgan. Enchanteurs nous tions, Avant d'expier nos fautes Et de payer le prix de notre orgueil. Le repos et la paix nous trouverons. Quand le dmon du lac prira. Qui que tu sois, obtiens notre pardon Et hte notre dlivrance. Vous quittez, cet endroit maudit, esprant franchir l'anneau de brouillard des marais avant la tombe de la nuit. Quelques minutes plus tard, votre persvrance trouve une juste rcompense. Rendez-vous au 192. 168 Aprs avoir contourn une haute crte situe gauche du torrent, vous atteignez le pied d'une paroi qui s'lve presque verticalement jusqu' l'entre de la grotte. A votre grand tonnement, un rai de lumire semble filtrer de l'ouverture. L'escalade n'est pas votre fort mais vous avez

eu, maintes reprises, l'occasion de grimper sur des arbres aux troncs plus lisses que la pierre de cette falaise. La distance est courte, vingt mtres tout au plus, mais l'humidit rend la monte prilleuse. Au moindre faux pas, vous risquez de vous briser les os ! Un long moment s'coule sans que vous ayez pris de dcision. Allez- vous considrer que l'exploration de cette caverne mrite de risquer sa vie (rendez-vous au 32) ou revenir sur votre dcision et vous diriger vers le bassin (rendez-vous au 76) ? 169 A peine tes-vous entre dans le cercle des ruines de Slite qu'une force irrsistible vous ferme les paupires. Vous tes plonge dans une totale obscurit, incapable de vous mouvoir. Peu peu, vous glissez dans l'inconscience. Si vous possdez 6 points de Pouvoir, rendez-vous au 177. Sinon, rendez-vous au 111. 170 Si vous connaissez Pierre-Jean le marchand, rendez- vous au 15. Sinon, rendez-vous au 115. 171 A aucun moment depuis le dbut de votre qute vous n'aviez ressenti avec autant de nostalgie

l'loignement du royaume des Fes. Dans cette maison de rondins, alors que vous jouez et chantez quelques mlodies d'Elfham, votre cur vibre l'unisson du bonheur de ces gens simples et gnreux. Aprs une soupe accompagne d'une miche de pain, de charcuterie et d'un pichet de bire, vous acceptez de bonne grce un repos bien mrite. Cependant, l'heure de votre premier sommeil, vous ressassez encore les paroles de Mthel : Dans la fort, au nord du village, alors que j'tais parti seul la recherche d'espces d'arbres plus rares que celles que l'on voit par ici, j'ai trouv les ruines d'une cit de cristal et de verre, ainsi que de magnifiques petites fleurs noires dont j'ai voulu faire un bouquet. Un bouquet qui a bien failli me coter la vie ! A peine avais-je respir le parfum de ces fleurs que ma tte s'est mise tourner. Alors, luttant de toutes mes forces contre le poison qui brouillait ma vue et affaiblissait mon corps, j'ai essay de rejoindre le village et me suis vanoui la lisire de notre clairire. Le lendemain, une heure avant le lever du jour, vous quittez la maison de Mthel, puis le village de Kandaroth, en escaladant les trois mtres de

la palissade de bois. Comme lors de votre dpart d'Elfham. vous prfrez viter des adieux dchirants. Votre seul regret sera de ne pas voir la mine rjouie de Faon lorsqu'il trouvera, son rveil, la minuscule toile que vous lui avez place au creux de la main. Au fil des annes, l'toile d'Elfham grandira avec lui. amliorant sans cesse ses dons pour le chant et la musique. Sans vous retourner, vous regagnez la lisire de la fort. Fin d'Exploration. Rendezvous Kandaroth. 172 Dtournant votre regard de ce paysage fantastique, vous entrez dans la grotte, fermement rsolue dcouvrir la source d'un tel dchanement des forces lmentaires. En ce lieu, toute chose porte la marque d'un redoutable seigneur, et vous avez dcid de jouer la seule carte qu'il ait intentionnellement mise votre disposition : un tunnel, clair d'une lumire rouge et sinistre, juste assez large pour que vous puissiez y pntrer, mais bien assez haut pour pouvoir avancer sans avoir besoin de baisser la tte. Vous progressez le long de l'troit boyau, constatant avec surprise que la lumire semble provenir des parois elles-

mmes : comme si cette montagne tout entire tait vivante. Sous vos pieds, le sol s'lve en pente douce suivant un trac sinueux. Rendezvous au 88. 173 Au bout d'une longue journe, vous pntrez dans une partie de la fort d'Andaines qui vous glace le sang. En ce lieu, une force malfique souille la nature, inexorablement. Le cur des arbres est pourn. de longues lianes pendent mollement jusqu' terre, le sol est recouvert d'insectes grouillants qui s'entredvorent dans une inexplicable frnsie. En promenant votre regard autour de vous, les sens aux aguets, vous avez l'impression qu'une crature dmoniaque empoisonne les vgtaux petites doses, pour se repatre du spectacle de leur souffrance. Par toutes les fes d'Elfham ! Jamais Cathness ne laissera quiconque dtruire l'uvre de la cration sans intervenir. Dominant votre angoisse, vous poursuivez votre route vers la source du mal, fermement rsolue mettre un terme au joug malfique qui pcsc sur cette partie de la fort. Rendez-vous au 153. 174

Une heure plus tard, comme vous contournez une large colline suivant le cours de l'un des nombreux ruisseaux qui arrosent la rgion, vous perdez les enfants de vue. Soudain, l'air semble briller de milliers d'tincelles multicolores et vous sentez une piquante odeur de muguet se rpandre dans l'atmosphre. Bras et jambes coups, vous assistez alors un spectacle qui dpasse l'entendement : dix formes aux contours mouvants se matrialisent progressivement autour de vous, rvlant la prsence d'une dizaine de cratures de la taille d'un enfant. Les silhouettes font un large cercle en se tenant la main et commencent une ronde en chantant gaiement. Choix 11 du Livre du Pouvoir. ami11 ,ruse11, prud11, agress11 175 En pensant l'horrible crature qui s'est effondre sans un cri avant de disparatre dans un nuage de fume, vous reprenez votre marche le long du tunnel. Au bout de quelques minutes, la temprature baisse progressivement. Au loin,

droit devant vous, une vive lumire se dverse dans le boyau. Un instant plus tard, tandis que vos yeux se raccoutument la lumire du jour, vous dbouchez du tunnel sur une vaste place. Rendez-vous au Cur de Haine 176 En plus des ronces, racines et mauvaises herbes qui recouvrent partiellement le sentier, les lutins semblent avoir dploy des trsors de patience pour brouiller leurs traces. Les seules empreintes parfaitement nettes sont celles que vous avez dcouvertes sur le sentier, quelques pas de l'ore de la clairire. Vous tombez des nues ! D'aprs les anciennes lgendes du royaume des Fes relatant l'histoire du Grand Exil, il ne devrait pas rester une seule crature ferique dans le monde de Dorgan. Des lutins... aprs tout, vous n'tes vraisemblablement pas la premire crature d'Elfham oser franchir Saphir. A moins qu'il ne s'agisse d'un leurre! Dans cet univers trange, vous avez appris vous mfier des apparences. Rendez-vous l'Antre Malfique. 177

... Je rgnais sur cette cit et, chaque jour, le nombre de mes fidles grandissait, les disciples de la Sphre de Noirceur. Ce monde aurait t le mien, et celui du Cur de Haine, mon matre, si des chevaliers humains n'taient venus la rescousse des cratures stupides qui s'opposaient notre projet. Maudits soient les nains, les gnomes, les fes et les enchanteurs qui livrrent bataille Slitc et m'enchanrent ces ruines ! Mais aujourd'hui, ombre parmi les ombres, j'attends le jour proche de ma dlivrance. J'ai lu dans ton esprit comme dans un livre ouvert. Tu m'as appris que les fes se sont dsintresses des hommes, et que mes anciens ennemis son Dorgan, tel le phnix, renat de ses cendres. Ce monde est l'aube d'un nouvel ge, et la vengeance de mon matre sera terrible. Un nouvel uf des Tnbres est sur le point d'clore et de librer une seconde Sphre de Noirceur. Quant toi, je te laisse ia vie sauve. Rares sont les visiteurs qui osent s'aventurer dans les ruines de Slite, et plus encore ceux ou celles qui ont le courage de boire l'eau de ma fontaine. Je ne t'apprcie gure, mme si tu as choisi dlibrment de quitter le royaume des Fes, mais je te laisse une chance

de prouver ta valeur. Dsormais, tu portes en toi la marque de notre matre. Maintenant, dors ! Je te l'ordonne ! Rendez-vous au 108. 178 Dans le dplacement de l'homme de haute taille qui s'approche maintenant de vous, il y a quelque chose de surnaturel. Encapuchonn, vtu d'une longue robe pourpre et entour d'un halo de lumire qui repousse le brouillard, il semble se mouvoir dans l'air, sans effort apparent. Vous sentez l'odeur de pourriture qui mane de cet tre, dont vous n'apercevez pas encore le visage. Brusquement, la corne de brume cesse de retentir. L'homme s'arrte puis, sans relever la tte, parle d'une voix lente, saccade mais autoritaire : Une part de magie pour supporter ma peine sur cette terre maudite. Tel est le prix du passeur ! Rendez-vous au 14. 179 A situation exceptionnelle, mesure exceptionnelle ! Vous dcidez de faire appel Hlioth, l'esprit-pere des lments des vents,

afin qu'il vous transporte au fond du cratre. Vous courez un grand risque en vous jetant ainsi dans la gueule du loup, mais votre courage est sans limites lorsqu'il s'agit de dlivrer dame Nature de l'emprise des forces du mal. La nuit tombe sur la fort d'Andaines quand vous achevez le rituel complexe de l'invocation d'Hlioth. Aussitt, le vent se lve, puis forcit en formant un large tourbillon. Un instant plus tard, agissant selon votre volont. Hlioth vous entrane au centre du cratre, o il vous dpose peu aprs, avec dlicatesse Hlioth repart vers son univers, hors du temps et de l'espace connu des hommes, et vous apercevez, une dizaine de mtres, une gigantesque forme ovode entoure d'un immense brasier de flammes vertes. Curieusement, le feu produit un froid glacial et semble attirer lui la moindre particule de lumire. Vous tremblez et claquez des dents, tout en avanant pas compts sur un sol compltement vitrifi. Vous n'tes plus qu' trois mtres de la surface lisse et opaque de la crature quand la chose vous adresse un message mental qui balaie vos dfenses psychiques. La violence du contact tlpathiquc impos par cet tre vous laisse comme ptrifie.

Pas un pas de plus ! Je suis l'uf des Tnbres ! Tu t'es suffisamment approche de moi. Je t'ordonne de rester tranquille. Pendant un moment qui vous semble durer une ternit, vous sentez qu'une intelligence perverse s'insinue dans votre cerveau, et explore les recoins les plus sombres de votre esprit. Si vous possdez 8 points de Pouvoir , rendez-vous au 139. Sinon, rendez- vous au 149 180 Avanant dans l'obscurit, attentive au moindre bruit, vous ne parvenez pas chasser de sombres penses. Ce combat meurtrier et la folie de ces hommes vous ont profondemment bouleverse. Une heure plus tard, installe entre un boulis et la falaise, vous ne dormez que d'un il, attendant le lever du jour en maudissant votre destin. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Route des Conqurants. 181 Si vous avez dj vu le Ponte-Sirth de Fenga. rendez- vous au 132. Sinon, rendez-vous au 109. 182

Quel carnage ! Reprenant vos esprits, vous observez une scne qui dpasse en horreur tout ce que vous avez jamais imagin. Ptri ne, vous regardez le champ de bataille, laissant filer les deux uniques survivants de ce terrible combat : des soldats, qui dtalent ventre terre dans les montagnes, sans rpondre a votre appel. Au prix d'un terrible effort de volont, vous prenez sur vous d'examiner les dpouilles, une par une, dans l'espoir de trouver un corps que vous pourriez ranimer l'aide d'un sortilge de soins. Malheureusement, quelques minutes plus tard, une tristesse profonde vous assombrit. La mort dans l'me, le cur treint, le visage dfait et le regard sans clat, vous abandonnez les cadavres des combattants, pour lesquels vous ne pouvez plus rien. Haut dans le ciel, de grands rapaces dcrivent dj de larges cercles. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Porte du Levant. 183 A l'instant o vous levez les bras au ciel afin d'invoquer les forces lmentaires, quelque chose clate vos pieds, librant un gaz qui engourdit vos muscles. Les esprits ariens balaient le nuage de fume qui vous enveloppe,

mais ne peuvent rien contre la torpeur qui vous envahit. Vos paupires se ferment irrsistiblement, et vous sombrez dans un sommeil profond. Vous dormez poings ferms lorsque le bourreau de la Cour des Miracles vous assne le coup de grce. Fin d'Aventure. 184 Vous tes encore loin de la Porte du Levant lorsqu'un vent furieux couvre le ciel de nuages menaants qui clipsent le soleil. Maintenant, l'obscurit est si compacte que vous n'y voyez plus trois pas. Vous hsitez un instant poursuivre votre route. A quoi bon marcher jusqu' n'en plus pouvoir ! Cette longue journe vous a compltement puise, vous avez repr une saillie rocheuse assez large pour abriter votre campement. Inconfortablement enroule dans votre cape, vous sombrez rapidement dans le sommeil. Vous quittez votre abri le lendemain matin l'aube, percluse de courbatures, sous un ciel charg de lourds nuages noirs. Fin d'Exploration. Rendez- vous au Chaudron. 185

Dans le creux de vos mains, vous buvez petites gorges une eau au got dsagrable, acide et piquante. Pendant un court moment, vous ne sentez absolument rien. Puis, tout coup, vous avez des tourdissements. Vos jambes se drobent et, petit petit, vous glissez dans l'inconscience. Rendez-vous la Prison de l'Oubli. 186 En approchant des premires tentes des soldats, vous remarquez aussitt que le quartier des Campements est organis selon une parfaite symtrie. Autour du centre, o sont enclos chevaux et chariots, sont alignes, comme les rayons d'une roue, six ranges de tentes relies entre elles de faon former des logements de grande taille. A chacune des six entres se tiennent trois gardes arms d'une lance et d'une pe, et revtus d'un uniforme compos d'un justaucorps jaune, d'un pantalon bouffant bleu, d'une cape noire et de bottes de cuir de mme couleur. Comme vous arrivez quelques pas des piquets, vous saluez les soldats, dclinez votre identit et annoncez votre intention de rencontrer un officier qui puisse vous fournir

quelques renseignements sur la rgion. Rendez vous au 166. 187 Le campement des pillards se trouve loin derrire vous lorsque vous dcidez d'installer le vtre, aprs deux bonnes heures de marche, au bord d'un petit ruisseau. Mais, avant de prendre un repos bien mrit, vous accordez encore un long moment l'observation du ciel. Si vos estimations sont justes, vous devriez quitter cette rgion du monde de Dorgan ds demain, en fin de matine. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Grande Plaine. 188 De la crte o vous vous trouvez, une dizaine de minutes de marche de la Porte du Levant, votre vue perante vous permet d'observer les moindres dtails d'une construction titanesque. De part et d'autre d'un passage creus dans la montagne, deux normes piliers de trois mtres de large pour une trentaine de mtres de haut soutiennent un linteau colossal. Sur chaque pilier, une gravure reprsente une crature fantastique, sorte de gigantesque reptile ail aux pattes griffues. Sur le linteau, une dizaine de

runes l'allure familire, mais que vous ne parvenez pas traduire. Soudain, la montagne rsonne de cris de guerre. Les pillards viennent de passer l'attaque ! Si vous voulez prter main forte la caravane, rendez- vous au 140. Si vous prferez chercher une cachette dans la montagne et attendre patiemment la tombe du jour pour regagner le sentier et poursuivre votre chemin, rendez-vous au 35. 189 Vous trouvez assez de bois proximit de l'pave pour dresser un bcher funraire qui servira honorer les morts du naufrage. De longues pices de tissu, trouves dans des ballots proches du navire, vous permettent d'envelopper les restes funbres que vous hissez sur le bcher. La flamme surnaturelle d'un esprit du feu se propage une vitesse d'autant plus affolante qu'un fort vent d'ouest se lve subitement sur le golfe de Sirth. S'il vous a fallu deux bonnes heures pour disposer les cadavres, c'est en un instant, avant mme que vous ayez achev le chant rituel des morts d'Elfham, que le bcher s'croule sous la violence du brasier. Rendez-vous au 198.

190 Un pentacle ! Si la nature profonde de ce genre de sortilges ne vous a pas t enseigne par vos matres, vous connaissez nanmoins leur utilit et surtout leur effroyable efficacit ! Dans le royaume des Fes, les pentacles servent protger les lieux secrets, et quiconque ose franchir leur limite se trouve aussitt nez nez avec une crature malfique qui ne disparatra pas sans avoir dvor le corps de sa victime... aprs lui avoir vol son me. Eh bien, cette fois, les jeux sont faits ! Si vous ne franchissez, pas ce maudit pentacle, vous vous condamnez irrmdiablement mourir de faim ! il vous reste maintenant tenter le tout pour le tout, en esprant trouver dans le grimoire un moyen de quitter cette salle. Etreignant le pommeau de votre dague, vous avancez de quelques pas. Une fois le pentacle franchi, vous assistez un terrifiant spectacle. D'immenses algues s'lvent du cercle, une vitesse prodigieuse, formant une infranchissable colonne. Si vous tes seule, rendez-vous au 134. Si vous faites partie d'une alliance, rendez-vous au 29.

191 Dans cet univers o le feu rgne sans partage, il vous a fallu puiser au plus profond de vos ressources pour raliser votre invocation. La crature n'est plus qu' quelques mtres de vous quand, dans un espace cr par votre sortilge entre ce monde et l'univers des lments, un torrent d'eau glace s'coule et se dverse sur elle. Un nuage de vapeur envahit aussitt le tunnel. Rendez-vous au 11. 192 Les sens en veil, vous dcouvrez le paysage qui s'offre votre regard. Vous vous trouvez au sud du lac, la limite du marcage, non loin de la lisire de la fort d'Andaines. Aucune entit ne se manifeste plus dans les environs, vous dcidez donc de quitter le marcage et de

prendre la direction de la lisire. Fin d'Exploration des marais. Rendez-vous au Lac. 193 Quelques minutes plus tard, vous prtez une oreille attentive un bruit toufT et plaintif. Cache derrire un bosquet d'arbustes, vous observez une scne qui vous treint le cur. A quelques pas de vous, un enfant solitaire se tient la tte entre les mains et pleure chaudes larmes. Voir un si jeune garon dans

une telle dtresse ne vous laisse pas de marbre. Vous dcidez de partager la douleur de ce petit homme et vous l'appelez d'une voix douce et amicale. Tu sembles si malheureux que je n'ai pu m'empecher de venir te voir. Quelque chose ne va pas ? Au milieu d'un visage aux traits dfaits, un regard sans clat se tourne vers vous. Mon pre dort, rpond le garon tout en serrant ses petits poings, et rien ni personne n'arrive le rveiller. Vous vous approchez doucement et, une fois agenouille, vous ajoutez : Emmne-moi prs de lui. Je peux faire quelque chose pour toi. Une soudaine lueur d'espoir apparat dans les yeux de l'enfant, mais un voile passe aussitt sur son visage. Dites, vous n'tes pas une sorcire ? Une sorcire ! Si j'en tais une. je suppose que je t'aurais dj mang ! Sois sans crainte, et surtout ne dvoile pas notre secret en disant aux autres que je viens soigner ton pre. Fais simplement comme si je t'avais demand de me conduire jusqu' l'auberge du village.

Maintenant, dpche-toi de me montrer le chemin. Rendez-vous au 82. 194 A peine avez-vous fait demi-tour qu'un son aigu siffle vos oreilles. Une dague! Ragissant avec promptitude, vous prenez la fuite en vous efforant de zigzaguer d'un bord l'autre de la ruelle. En allant ainsi de travers, vous augmentez vos chances d'chapper au traquenard que les assassins s'apprtaient vous tendre. Des cris retentissent derrire vous, mais la peur vous donne des ailes et vous gagnez, du terrain sur vos poursuivants. Quelques minutes plus tard, vous dpassez les dernires masures du quartier pauvre et vous dbouchez de la ruelle sur le vaste terrain vague qui spare la Cour des Miracles du quartier des Campements. Sans prendre le temps de vous retourner, vous poursuivez votre course, abandonnant sans remords les habitants de ce quartier leur sinistre destin. Fin d'Exploration. Rendez-vous Slartz.

195 A l'issue d'un combat d'une violence fantastique, vous trouvez encore assez d'nergie pour esquiver la dernire attaque du troll. D'un bond, vous vitez le corps du monstre, qui s'effondre l'entre de la caverne dans un bruit d'os briss. Combattre un monstre, soit, mais grimper sur la peau jauntre de sa dpouille seule fin d'explorer son antre malodorant... Rien, ni personne, ne pourrait vous imposer un tel supplice ! Vous quittez sans plus attendre le lieu de votre haut fait. Vous atteignez l'ore de la clairire du monolithe une demi-heure plus tard et vous marchez aussitt en direction du nord-ouest, vers cette fume que vous aviez aperue la veille. Fin d'Exploration de l'Antre Malfique. Rendez-vous l'Esprit d'Ordreth.

196 Une heure plus tard, vous remarquez un poignard lame droite et large que la rouille a pargn et dont le manche, taill dans une pierre d'une transparence laiteuse, attire immdiatement votre attention. La calcdoine est une pierre apprcie des fes pour la fabrication de nombreux ornements. Et lorsque votre main saisit le manche et touche la garde sculpte en forme de coquillage, l'acier de la lame semble vibrer, comme s'il tait dou d'une vie propre et cherchait changer de forme. Une seconde plus tard, vous ralisez avec stupfaction qu'une pe se trouve maintenant entre vos mains. Une pe aussi lgre qu'une dague, et tout aussi maniable. Aprs avoir excut quelques moulinets, et constat que vous manipulez cette nouvelle arme avec autant d'aisance que votre vieille dague, vous passez

l'pe votre ceinture, satisfaite de la voir reprendre sa dimension originelle. Dornavant, lorsque vous choisirez de combattre en employant cette arme, laquelle vous donnez le nom d'Avatar, vous infligerez 3 D de Blessures. Rendez-vous au 60. 197 Vers midi, vous atteignez un endroit de la cte o l'escarpement de la falaise domine le rivage d'une vingtaine de mtres seulement. Vous descendez sans encombre sur la plage, puis vous prenez la direction du navire, vous arrtant de temps autre afin d'examiner l'un des nombreux tonneaux et ballots rejets sur la grve. Malheureusement, il ne reste rien de la cargaison qui puisse vous tre d'une quelconque utilit. L o les oiseaux ne sont pas passs, l'eau sale a commis d'irrparables dommages, dcolorant les tissus et oxydant les mtaux. Au bout d'une heure de marche, vous apercevez enfin l'pave. A en juger par l'tat du navire, il n'est pas difficile de deviner les raisons du naufrage. Au cours d'une terrible tempte, sans doute celle qui a svi dans le golfe de Sirth il y a deux jours, les trois mts du bateau se sont briss, condamnant les marins

confier leur destin aux caprices du vent et de la mer. Puis, ainsi qu'en tmoigne sa coque ventre, le navire a heurt l'un des nombreux cueils qui bordent le littoral jusqu' un bon mille de la cte. Qu'il y ait eu des survivants ce terrible accident semble bien improbable. et l, une masse grouillante d'oiseaux indique la prsence d'un cadavre. Choix 13 du Livre du Pouvoir. ami13 ,ruse13, prud13, agress13

198 La soudainet avec laquelle le vent s'est lev augure mal de la suite des vnements. Dans une heure ou deux, les flots furieux dferleront sur les falaises du golfe de Sirth. La mort dans l'me, vous dcidez d'abandonner l'pave son tragique destin et de rebrousser chemin, pendant qu'il en est encore temps, jusqu' l'endroit par lequel vous aviez pu accder au rivage. Rendez-vous au 87.

199 Le jour se lve lorsque Stellianne achve le rcit de son histoire en vous disant : Quoi que puissent laisser croire les apparences, je suis maintenant trs vieille, trop vieille pour esprer voir le royaume des Fes revenir au monde de Dorgan. Nulle fe ne viendra prendre ma succession dans cette fort, et mes amis les lutins hriteront de ma modeste chaumire. Quant toi, fille des hommes et sur des fes, je te lgue mon bien le plus cher. Si tu sais prendre soin d'elle, mon hermine ferique saura te protger. Va maintenant, et vite les environs du sentier des arbres tordus, qui se trouve au nord de cette fort. La porte de l'Esprit d'Ordrcth s'est ferme derrire vous depuis une bonne heure dj lorsque vous prenez une ferme rsolution : trouver tout prix un moyen de raliser le dernier vu de Stellianne. Le royaume des Fes reviendra au monde de Dorgan. grce vous, et avec l'aide de l'hermine ferique qui s'est installe dans votre gibecire. A partir de cet instant de votre aventure, vous bnficiez en toutes occasions de la prsence d'une hermine ferique. Protge par de

puissants enchantements, la crature ne subit aucune sorte de dommages. Son aura vous offre une dfense naturelle contre les attaques, et amliore la puissance de certains de vos sortilges. Dornavant, vous rduirez de moiti les points de Blessures qui vous seront infliges et multiplierez par deux le pouvoir de vos sortilges de soins. Fin d'Exploration. Rendezvous Ordreth.

le Livre du Pouvoir

1 Vous donneriez votre chemise un misreux, mais cet tre qui parat plus mort que vivant est loin de vous inspirer un sentiment de compassion. Si l'habit ne fait pas le moine, comme le dit si justement un proverbe d'un antique recueil de fables que vous avez dcouvert, au hasard de vos lectures, dans la bibliothque royale d'Elfham. l'apparence de cette crature vous incite la prudence. Une part de magie ! Aussi inquitante soit-elle. cette petite phrase en dit trop ou pas assez sur les intentions de la chose rpugnante qui vous fait face. Rendez-vous au 63. 2 Vous devez, cote que cote, alerter la caravane du pril qui la menace ! Vous rebroussez chemin pas de loup, acclrant l'allure ds que vous avez regagn le tunnel. Rendez-vous au 40. 3

Etablir une relation amicale avec des monstres sanguinaires est bien la dernire des choses laquelle vous pensez ! La bestialit de ces hommes vous cure et vous frissonnez d'horreur en regardant la petite arme qui s'approche de vous. Quelle dcision allez-vous prendre maintenant? Poursuivez votre lecture en faisant un autre choix et n'inscrivez pas de marque sur votre Feuille de Personnage. Choix 3 du Livre du Pouvoir. ami3 ,ruse3, prud3, agress3 4 En vitant les regards appuys et en faisant la sourde oreille aux sifflets des hommes ivres, vous traversez la salle et vous atteignez le long comptoir derrire lequel se trouve l'aubergiste. Un instant plus tard, contre monnaie sonnante et trbuchante, vous obtenez la clef d'une chambre puis, guide par une vieille femme couverte de guenilles, vous montez l'tage de la maison de bois. Un lit-bateau, un matelas de crin, des draps de fil, une couverture, un dredon de plumes, un oreiller et une table de nuit sur laquelle vous trouvez un broc d'eau, une cuvette, une serviette et un morceau de

savon... Compte tenu de la clientle de cette auberge, vous ne vous attendiez certes pas trouver un tel confort ! L'aubergiste vous a certainement lou une des chambres qu'il rserve habituellement aux marchands de Fenga. Aprs avoir indiqu la servante que vous souhaitez tre rveille l'aube, vous fermez les volets puis votre porte clef. Une fois votre sac plac sous l'oreiller, vous vous glissez sous l'dredon et, en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous dormez comme une souche. Le lendemain matin, aprs un petit djeuner copieux, vous quittez l'auberge du Sanglier Ebrch. Fin d'Exploration. Rendezvous kandaroth. 5 La laideur de ces gants vous inspire piti et compassion, d'autant plus que l'un d'eux semble srieusement bless la jambe. S'il vous laissait le soigner, ce monstre verrait ses plaies se refermer en une fraction de seconde. Hlas, l'agression dont vous tes la victime ne vous laisse pas l'occasion d'employer votre talent de gurisseuse ! Vous n'avez pas d'autre choix que de livrer combat. Sur la dfensive, adosse au

roc, vous vous apprtez vendre chrement votre vie. Rendez-vous au 130. 6 Un sanctuaire ! Dans ces hautes montagnes, vous ne vous attendiez certes pas trouver une source sacre ! La prsence sur le sol de reliques du pass vous semble inquitante, mais pas au point d'enfreindre la tradition. Quelle que soit sa nature, vous devez rendre hommage la divinit de ce lieu de culte. Respectant la coutume en vigueur dans le royaume des Fes, vous approchez de l'endroit o le torrent jaillit du sol, vous plongez les mains dans la source avant de les porter votre front puis vos paupires. Rendez-vous au 28. 7 Vous en savez assez long sur les sept fontaines du royaume des Fes pour connatre l'essence de leurs pouvoirs magiques : elle dpend des intentions bonnes ou mauvaises de leurs crateurs, qu'ils soient morts ou encore vivants. De tout temps, quiconque a bu l'eau d'une source enchante s'est soumis, de son plein gr, la volont d'une puissance surnaturelle. Arrive deux pas de la coupe d'obsidienne,

vous brlez d'un dsir ardent de vous dsaltrer. Toutefois, vous redoutez avec autant de fivre que cette fontaine ne soit source de malheur. Qu'allcz-vous faire maintenant ? Allez-vous viter d'exposer votre scurit (rendez-vous au 80) ou cder la tentation (rendez-vous au 185)? 8 Abandonnant toute vellit de poursuite, vous priez le gant d'accepter vos excuses. L'homme prouve toutes les peines du monde se mettre debout mais, une fois relev, il vous accorde son pardon et propose de vous aider rparer les dommages causs au marchand. Le boutiquier, touch par la spontanit de votre geste, retrouve son calme et reprend sa place. Pendant que vous rinstallez les trteaux, des flneurs apportent leur concours en ramassant les fruits tombes et l sur la chausse. Une fois l'talage redress, vous prenez cong du gant et du commerant avant de vous mler de nouveau la foule du quartier des Comptoirs. Rendez-vous au 127. 9

En toute hte, vous cherchez un moyen d'viter le combat que cet idiot d'animal semble vouloir vous imposer. Invoquer l'aide des esprits d'Ordreth? Prendre la fuite ? La charge du sanglier est si soudaine qu'elle vous laisse comme ptrifie. Rendez- vous au 34. 10 Vos aventures vous ont ce point brouill l'esprit que vous en tes devenue plus stupide qu'une hutre ! Peu vous importe que ce lieu recle un quelconque pril : pour rencontrer les lutins qui sont passs par ici, vous tes prte braver tous les dangers ! Aprs une bonne nuit de sommeil, vous verrez bien quel secret se cache au bout de ce chemin. Rendez-vous au 97. 11 Par les ailes de Mderlhin ! Voil un accueil digne des lutins du royaume des Fes ! Il ne fait aucun doute que ces cratures dispensent un fluide magntique, mais votre longue expnence des manifestations surnaturelles vous indique qu'un sortilge d'une telle beaut ne saurait tre l'manation d'une volont malfique. Sre de vous, vous vous approchez du cercle des danseurs et vous tendez la main, en esprant

que l'un des enfants voudra bien vous offrir la sienne. En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, le cercle des danseurs se rompt et les tincelles multicolores disparaissent. Vous tes maintenant entoure par dix petits hommes barbus, habills de vtements de grosse toile et arms de frondes ou de dagues. Rendez-vous au 110. 12 Ne sachant trop quelle attitude prendre vis-vis de ces cratures inconnues au regard mfiant, vous vous contentez de sourire en vitant tout geste malencontreux. Les nains parlent beaucoup, dans une langue dont vous ne comprenez pas un tratre mot. Rendez- vous au 107. 13 L'horrible scne qui se droule sous vos yeux vous soulve le cur, et vous dcidez d'intervenir avant que les oiseaux n'aient achev leur sinistre besogne. Comme tous les habitants du royaume des Fes, vous tes accessible la compassion. Votre regard semble trangement lointain lorsque vous invoquez les forces lmentaires de la terre et leur ordonnez

de prendre l'apparence d'un monstre hideux. La peur s'empare des oiseaux ds qu'ils aperoivent la crature ne de votre imagination : une hydre de huit mtres de haut qui dploie ses dix ttes reptiliennes dans toutes les directions. Un instant frapps de stupeur, les charognards ragissent soudain avec ensemble. Pousss par un mme instinct, il prennent leur envol dans un concert de cris et disparaissent au-del des falaises, en direction d'Andaines. Rendez-vous au 189. 14 Trois contre un, et contre un enfant ! Venez donc voir de quel bois je me chauffe, espces de lches ! Sur ces mois, vous tendez les bras vers la chemine, invoguant les espnts mineurs du feu. Aussitt, le brasier triple de volume, et les doigts de longues flammes brlantes viennent s'interposer entre l'adolescent et ses agresseurs. Malheureusement, le rsultat escompt de votre manuvre dpasse votre esprance : comme un seul homme, les clients, le tavernier, l'enfant et les deux hommes arms quittent l'auberge en hurlant, pris de panique. Foudre et tonnerre ! Si un petit sortilge de rien du tout provoque de

tels effets, il vaudrait mieux, l'avenir, viter d'employer votre magie devant les habitants de cette ville ! En tout cas, il vous semble prfrable de ne pas vous attarder ici. Si les Fenganis sont ce point trangers aux arcanes de la magie, vous pourriez bien vous retrouver en prison ou au bout d'une corde ! Toutes affaires cessantes, vous foncez en direction de la porte situe au fond de la salle, vous entrez dans la cuisine de l'auberge, puis vous avisez une seconde porte, que vous poussez, dbouchant aussitt sur une ruelle sombre. Cinq minutes plus tard, aprs une course chevele, vous vous noyez dans la foule qui dambule aux environs du Ponte-Sirth. Vous traversez le Koth, puis vous louez une chambre dans l'une des innombrables auberges de la Ville Basse, proximit de la place du march. Fin d'Exploration de la Ville Haute. Rendez-vous Fenga. 15 Malfique ou non, aucun tre plac sous le joug d'une puissance lmentaire ne saurait rsister la puissance de vos sortilges d'lmentaliste. Vous concentrez toute votre nergie sur le feu qui enveloppe la crature comme une seconde

peau, puis vous ordonnez aux flammes de librer leur prisonnier. Rendez- vous au 155. 16 Vous ouvrez la bouche pour rpondre, mais la voix poursuit son discours, sans que vous osiez l'interrompre : Je suis le cur. Je suis temel. Je sais tout, je vois tout, je peux tout trouver et tout donner. Ouvre-toi moi, et je raliserai ton souhait le plus insens... Allez-vous accepter la proposition du cur (rendez- vous au 158) ou refuser son assistance (rendez-vous au 6)?

1 Vous rflchissez longuement avant de rpondre la crature qui vous regarde de ses yeux injects de sang mort. Voil ce que je te propose : un objet magique pour le prix du passage et deux autres contre ton sceptre. Que penses-tu de mon offre ? Formule de la mme voix lente, la rponse de l'tre vous glace d'effroi. Ma faim est ternelle. Elle ne peut se satisfaire de matire. Laisse-moi assouvir ma faim ! Rendez-vous au 63. 2 Dcouvrir une confrrie de voleurs et d'assassins cet endroit doit les esprances qu'avait fait natre votre exploration. Contrarie, vous dcidez de faire demi-tour. Des cris de panique s'lvent de l'autre ct du gouffre quand vous coupez les cordes, obissant un mouvement instinctif. Peu aprs, comme

aucun des gardes n'a os s'approcher pour empcher votre uvre de destruction, le pont s'effondre au fond du gouffre. Rendez-vous au 40. 3 En apercevant les quatre hommes qui. en tte de la troupe, examinent le sol avec l'attention de vritables chasseurs, vous maudissez votre imprudence. Si ces barbares reprent les empreintes que vous n'avez pas pris soin d'efTaccr, votre cachette ne restera pas longtemps secrte ! Vous vous creusez la tte pour trouver une solution et vous saisissez la premire ide chafaude par votre esprit. Vous murmurez le chant rituel des lmentalistes, invoquant les esprits ariens qui vivent dans ce canyon. Alors que la petite arme s'approche dangereusement de votre refuge, un vent d'une force terrifiante s'cngoufTre dans le dfil, teignant d'un seul coup les torches des barbares. Dans les rangs de la petite troupe, c'est le sauve- qui-peut Des cris de dsapprobation rpondent aux ordres des chefs qui tentent vainement de faire rallumer les torches.

Les esprits des montagnes ! Les esprits des montagnes ! rptent inlassablement les plus terroriss. Peu de temps aprs, dans un concert de cris et de supplications, la troupe vide les lieux, toutes affaires cessantes. Rendez-vous au 46.

4 Vous supportez grand-peine l'odeur de cette auberge et l'attitude de ses clients. Cependant, vous aimeriez interroger les bcherons afin d'obtenir de plus amples informations sur cette rgion du monde de Dorgan. L'aubergiste se porte votre secours quand une ide vous traverse l'esprit. Jouant sur l'ignorance des hommes, vous dclarez : Je suis Cathness, une lointaine cousine d'Elmire, la femme de ce pauvre Mthel. Y a-til quelqu'un parmi vous qui puisse m'expliquer ce qui s'est pass dans la fort d'Andaines ? Dans un silence pesant, vous suivez les regards en dessous des bcherons et vous apercevez une table de cinq hommes installe au fond de l'auberge. Venez vous joindre nous, si vous le souhaitez, mais j'ai bien peur de ne pas vous en

apprendre plus que vous n'en savez dj. Tout ce que j'ai raconter, je l'ai dj dit Elmire. Un instant plus tard, aprs avoir remerci l'aubergiste et demand qu'une chambre vous soit prpare pour la nuit, vous allez vous asseoir en compagnie des bcherons. Aussitt, les hommes reprennent leurs bruyantes conversations. Rendez-vous au 125. 5 En une fraction de seconde, vous imaginez un plan qui devrait vous dbarrasser de ces deux intrus. Invoquant les forces lmentaires, vous concentrez toute votre nergie sur les rocs qui encombrent le sentier, afin de les expdier sur vos adversaires. Au terme d'un formidable effort de volont, vous devez vous avouer vaincue. Aucune des pierres n'a boug de plus de quelques centimtres! Votre tentative tourne mal, et vous devez maintenant affronter les gants qui se prcipitent sur vous. Rendez-vous au 130. 6 En cherchant au milieu de ce fatras un objet digne d'intrt, vous avez le sentiment d'embrasser l'histoire d'un peuple aussi ancien

que le monde de Dorgan. Toutes ces reliques d'un pass lointain et d'un pass proche, comme en tmoignent des vtements aux couleurs encore fraches, donnent cette grotte une dimension sacre, quoique inquitante. Vous devez vous trouver dans le lieu de culte d'une communaut qui vnre ses anctres ou procde des sacrifices humains. Rendez-vous au 196. 7 Autrefois, au hasard de vos recherches dans les archives royales d'Elfham, vous aviez dnich un vieux manuscrit qui faisait, de l'avis de vos matres, autorit en matire de fontaines et de bassins enchants. Malheureusement, vous n'avez conserv qu'un trs vague souvenir de votre lecture et la seule chose que vous vous rappelez vous incite la plus grande prudence : aussi belle soit-elle, cette source pourrait bien tre habite par une volont malfique. Rendezvous au 80. 8 Tandis que le marchand rouspteur et la foule des flneurs suivent du regard la fuite de l'apprenti voleur, et malgr le gant qui s'accroche vos jambes, vous profitez de la

confusion pour glisser deux fruits dans l'une de vos poches. A voleur, voleuse et demie, susurre l'homme qui vient de relcher vos mollets. Votre larcin n'est pas pass inaperu Toutefois, le calme, le sourire et le chuchotement de l'homme en disent long sur son compte. Sa prsence en ce lieu, l'instant prcis o vous vous apprtiez engager la poursuite, n'tait pas une concidence Vous avez affaire un complice du galopin qui a tent de drober votre bourse ! Souviens-toi de Racha! ajoute discrtement le gant qui. acceptant la main que vous lui tendez, se relve avec une souplesse que son allure gauche ne laissait pas deviner. Rendez-vous au 89. 9 En invoquant les esprits d'Ordrcth pour former un barrage qui vous permette d'atteindre la rive oppose du ruisseau, vous esprez viter un combat inutile contre ce sanglier menaant. De plus, si jamais cette stupide crature s'engageait votre suite, il vous suffirait d'un mot pour que les eaux se referment sur elle. Un instant plus tard, vous ouvrez des yeux ronds : l'air vibre

encore du chant rituel des lmentalistes alors qu'un mur d'eau infranchissable s'est dress devant vous ! En proie la panique la plus totale, poursuivie par le sanglier, vous dtalez ventre terre jusqu'au rocher, que vous escaladez toute vitesse. Rendez-vous au 19. 10 Il vous reste moins d'une heure avant la tombe du jour et vous avez le sentiment d'avoir mis un pied dans la gueule du loup. D'autant plus qu'en poursuivant votre examen du sol, vous venez de dcouvrir des empreintes d'une largeur et d'une profondeur exceptionnelles. Un gant ? Un troll ? Dans les lgendes du royaume des Fes, de telles cratures n'existent que pour forcer les enfants manger leur soupe ! Et pourtant, la crature que vous venez de dpister marche comme un homme et dpasse en poids et en taille les plus grands ours de la fort d'Elfham. Aprs avoir pris la prcaution de vous installer sur une large branche, une dizaine de mtres de hauteur, vous dcidez de vous reposer des fatigues d'une longue journe. Il sera bien assez, tt demain l'aube, pour dcouvrir la vritable nature du monstre qui

terrorise les habitants de cette fort. Rendezvous au 97. 11 Vous avez beau vous creuser la tte, vous n'avez pas la moindre ide de la faon dont vous pourriez vous tirer de ce mauvais pas. Votre filature n'est pas passe inaperue ! Au moindre geste suspect, la petite troupe tombera sur vous bras raccourcis ! Vous tes absorbe dans vos penses lorsque l'intensit lumineuse des tincelles multicolores devient insoutenable. Vos paupires se ferment irrsistiblement. Rendez-vous au 91. 12 L'attitude belliqueuse des nains ne prsage rien de bon. Vous dcidez donc de leur jouer un tour de votre faon. En levant les bras la manire d'un homme qui annonce ses intentions pacifiques, et en affichant un sourire trompeur, vous invoquez les esprits ariens des Monts du Rovar. Le vent s'engouffre soudain dans la salle, avec violence. Malheureusement, votre manuvre n'obtient pas l'effet escompt. Loin de s'teindre, la douce lumire diffuse par les lampes de cuivre suspendues et l au plafond

de la salle se reflte sur les murs veins de mtal avec une intensit accrue. Sans vous laisser le temps de reprendre vos esprits, les nains vous entourent, hostiles, puis ils vous forcent, la lame d'une epe dans le dos. avancer le long des sombres couloirs de leur monde souterrain. Au bout d'une bonne heure de marche, vous avez perdu le compte des escaliers, embranchements et virages que vous avez franchis sous la conduite des nains. Tout coup, sans que vous puissiez ragir, une brusque pousse vous projette dans une pice minuscule sans fentre. Une porte de pierre se referme derrire vous et sur le silence. C'est sur la paille d'un sombre cachot de la citadelle souterraine d'Elvanine, au cur des Entrailles du Rovar, que s'achve votre aventure. Fin d'Aventure. 13 L'heure de marche qui vous conduit proximit du navire vous a laiss tout le temps d'chafauder un stratagme d'une efficacit terrifiante. Le procd vous rpugne un peu, mais vous redoutez d'tre surprise par la mare montante au cours de votre fouille du bateau... et, comme le dit si bien un vieux proverbe des lutins d'Elfham : le vin justifie le travail de la

vigne ! A gestes lents, sous les regards indiffrents de quelques oiseaux repus, vous lancez l'appel des cratures aquatiques des pcheurs du royaume des Fes. Peu aprs, une forme trange sort de l'eau. Une crature qui vous fixe d'un regard de braise et marche sur quatre jambes, tout en battant l'air de ses longues nageoires membraneuses. Fais fuir ces oiseaux, et partageons ensemble les trsors de ce bateau, dclarez-vous dans une langue faite de sifflements. Tu peux garder tout ce qui brille. Pour ma part, je ne veux que deux choses : la magie et les livres. Acceptes-tu le pacte? J'accepte le pacte. Quelques minutes plus tard, lorsque le dmon s'engouffre dans l'ouverture de la coque, la plage semble avoir subi un vritable ouragan. et l, quelques plumes ensanglantes tmoignent encore de la brutalit de cette horrible crature. Rendez-vous au 104.

14 Quelque chose dans l'habillement et la manire de se comporter de cet adolescent vous parat trange et digne d'intrt. En exploitant la

premire ide qui vous vient l'esprit, vous criez aussi fort que vous le pouvez : Attention ! Les gardes arrivent ! A peine avez-vous lanc cet avertissement que la plupart des clients qui se ruaient vers la sortie de l'auberge marquent le pas. Quant aux deux hommes qui viennent de dgainer l'pe, ils foncent en direction de la porte situe de l'autre ct de la taverne, sous les quolibets de l'enfant. Rendez-vous au 126. 15 En une fraction de seconde, vous ralisez tout le parti que vous pouvez tirer de la puissance des forces lmentaires runies autour de la crature. Si vous parvenez matriser la force de ce feu surnaturel, vous obtiendrez un prcieux alli. Un auxiliaire magique qui sera peut-tre en mesure de vous aider quitter ce lieu maudit. Dans la langue secrte des lmentalistes, vous ordonnez aux esprits de se plier votre volont. Rendez-vous au 155. 16 Rejetant la crainte que tente de vous inspirer la crature. vous dclarez :

Me prends-tu pour une enfant ? Je ne suis pas dupe ! Pendant que tu prtends m'ofTrir aide et assistance, ta voix distille un charme auquel bien peu d'humains sauraient rsister. Faisons un march. Tu me renvoies dans le monde de Dorgan, et je te promets en retour de respecter ton domaine et de ne plus amais m'aventurer proximit du cratre de la fort d'Andaines. Le silence pesant qui suit votre intervention ne prsage rien de bon. Cette crature stupide l'aura voulu Vous levez les bras au ciel, dcide faire une petite dmonstration de l'tendue de vos pouvoirs, mais... Que se passet-il ? L'air semble se solidifier autour de vous ! Vous luttez, mais votre corps s'engourdit. Vous ouvrez la bouche pour parler, mais aucun son ne sort de votre gorge. Vous tentez de reculer, mais une force irrsistible vous entrane en avant, vers cette chose immonde qui s'apprte vous engloutir. Vous marchez... vers la mort ! Fin d'Aventure.

1 Ecoutant votre raison, plutt que vos jambes qui vous recommandent une fuite immdiate dont vous savez l'avance qu'elle serait voue l'chec, vous relevez la tte et vous prenez la parole d'une voix assure. Pour te satisfaire, je peux invoquer bon nombre d'esprits qui pourraient peut-tre soulager tes souffrances. A moins que tu ne prfrs quelque chose de plus matriel ? Une tincelle semble luire au fond des yeux figs de la crature lorsqu'elle dclare : Non ! Pas de matire. Seule ta substance m'intresse. Aie confiance... Laisse-moi assouvir ma faim ! Rendez-vous au 63. 2

Des pillards ! Quelques mtres de plus, et vous vous jetiez tte baisse dans la gueule du loup ! Si d'autres bandits venant de l'extrieur s'engageaient dans le tunnel, vous vous retrouveriez coince entre deux feux... Une ventualit qui ne vous enchante gure ! De toute vidence, vous devez rebrousser chemin. Rendez-vous au 40. 3 Cache comme vous l'tes, plus de cinq mtres de hauteur, ces hommes n'ont aucune chance de vous reprer. Aussi, comme il vous semble parfaitement inutile de mettre votre vie en danger, vous dcidez de regagner votre couche sans plus attendre. Quand vous prenez la clef des songes, la petite arme se trouve dj loin de votre abri. Fin d'Exploration. Rendezvous la Route des Conqurants. 4 Effectuant une brusque volte-face, vous dcidez de quitter cet endroit qui, selon vos critres, ressemble plus un bouge qu' une auberge. Vous laissez ces pauvres bougres leur beuverie et vous regagnez la maison de

vos amis, o vous accueille le rire joyeux de Faon. Rendez-vous au 171. 5 Vous plongez, derrire le monolithe, puis vous filez ventre terre en direction de la foret d'Andaines, dans les hautes herbes o, heureusement les gants ne vous poursuivent pas. A plusieurs reprises, vous chappez d'extrme justesse aux rochers qui tombent autour de vous, si prs qu'il s'en faut d'un cheveu que vous ne respiriez le souffle de la mort. Lorsque vous stoppez votre course, extnue, vous tes dans la fort, une centaine de mtres de la plaine. Vous dcidez de longer la lisire jusqu' la tombe du jour, avant de regagner le sentier. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Passe des Rocs. 6 Aprs avoir ressenti une certaine fascination pour ce lieu, vous avez maintenant l'impression de respirer un air lourd de menaces. Nul besoin d'tre sorcier pour deviner, comme vous le ralisez subitement, que vous venez de violer un sanctuaire ! A contrecur, tant l'clat de la

source vous captive, vous decidez de quitter la grotte immdiatement. Aussi beau soit-il, vous sentez qu' cet endroit vous courez un grave danger. En resserrant les lanires de votre sac dos, vous rflchissez ce que vous allez faire une fois votre descente acheve. Prendrez-vous la direction du bassin que vous aviez aperu en contrebas de la source (rendez-vous au 76) ou choisirez-vous de chercher un abri pour le reste de la nuit (rendez-vous au 60) ? 7 Rsistant au dsir de vous approcher de la coupe d'obsidienne, vous observez les ruines avec circonspection. Vous avez la sinistre impression qu'une crature se cache derrire l'un des blocs de cristal qui entourent la place. Quelques minutes plus tard, n'ayant rien dtect qui puisse justifier votre inquitude, vous dcidez de poursuivre votre exploration. Le souvenir de l'trange maladie dont la vgtation parat souffrir aux alentours de Slite vous incite ne pas tancher votre soif l'eau de cette fontaine. Rendez-vous au 80. 8

Vous tentez de vous remettre debout, mais les bras puissants du gant enserrent votre lai'le comme un tau. Le buste relev, vous regardez l'attroupement qui s'est form autour de l'tal renvers, et vous apercevez dans la foule une femme qui adresse des signes discrets votre gelier. Ainsi, votre chute ne doit rien au hasard ! Ces deux soi-disant promeneurs sont de mche avec le vaurien qui a tent de subtiliser votre bourse ! Dominant votre colre, malgr le sentiment d'humiliation que cette situation vous inflige, vous dcidez de ne plus opposer de rsistance. Aprs tout, le chenapan n'a commis aucun dlit et vous n'avez aucune preuve de la complicit du gant et de son acolyte. Rendezvous au 127. 9 Prudence est mre de sret ! Rapide comme l'clair, vous courez jusqu'au rocher, que vous escaladez facilement, vous plaant hors d'atteinte du sanglier. Malheureusement, cette bte ne semble pas vouloir se dsintresser de vous ! Sans cesser de pousser des grognements, que vous trouveriez cocasses si vous n'tiez dans une situation aussi

humiliante, le sanglier s'approche du rocher, autour duquel il commence tourner. Rendez-vous au 19. 10 Lutins ou pas, vous pressentez qu'un grand danger vous menace si vous ne quittez pas immdiatement ce sentier et ses environs. Dans peu de temps, vous n'y verrez pas plus de trois pas et vous estimez plus raisonnable de fuir ce lieu mystrieux sans plus attendre. Rendez-vous au 7. 11 Ragissant par instinct, vous portez la main la poigne de votre dague. Aussitt, les tincelles multicolores brillent d'un clat insoutenable. Vous dgainez votre arme, mais la tte vous tourne. Vous avez la dsagrable sensation de perdre l'quilibre. Rendez- vous au 91. 12 Le regard de ces cratures exprime une telle frocit que vous dcidez de vous fier votre premire intuition : prendre la poudre d'escampette avant que ces cratures ne vous

tombent dessus bras raccourcis ! Avec une rapidit dconcertante, vous faites une brusque volte-face et vous filez ventre terre. Un long moment s'coule avant que vous ne vous accordiez un instant de repos. Par chance, les nains ne semblent pas vous avoir suivie. Aprs avoir accord un dernier regard l'ardoisire et constat que la porte a de nouveau disparu, vous reprenez votre marche, rassure. Fin d'Exploration. Rendez-vous aux Entrailles du Rovar. 13 L'avidit avec laquelle les oiseaux se repaissent des cadavres des naufrags vous donne la chair de poule. Dans l'tat d'excitation dans lequel ils se trouvent, votre approche risque de dclencher une attaque gnralise. Vous hsitez un instant sur la conduite suivre, puis vous dcidez de rebrousser chemin jusqu' l'une des nombreuses cavits creuses dans la roche de la falaise par l'rosion naturelle. Vous n'tes pas presse, et il y a fort parier que ces maudits charognards abandonneront leur sinistre besogne la nuit tombe. Aprs tout, rien ne vous oblige faire preuve d'audace ! Dix minutes plus tard, confortablement

installe l'entre d'une petite caverne, vous dcidez de passer le temps, dans l'attente du dpart des oiseaux. Un peu de repos vous fera le plus grand bien, et cette halte vous offre une occasion unique de faire une petite sieste. Rendez-vous au 141. 14 Abandonnant prcipitamment son refuge pour gagner la sortie, l'aubergiste vous bouscule au passage. Vous tes brusquement projete dans la rue, vous perdez l'quilibre et vous tombez la renverse. Un instant plus tard, tandis que vous vous relevez, une troupe de soldats dbouche au pas de course d'une ruelle adjacente. Vous hsitez sur la conduite tenir mais, sans vous laisser prendre la moindre dcision, deux militaires vous saisissent fermement par les bras. Le reste de la compagnie s'engouffre dans l'auberge, d'o proviennent maintenant les bruits d'une terrible bagarre. Rendez-vous au 84. 15 Du long apprentissage, qui a fait de vous l'gale des plus grands lmentalistes de l'histoire d'Elfham, vous avez retenu qu'aucun corps physique n'est assez rsistant pour vivre dans le

feu d'un esprit lmentaire... plus de quelques secondes Aussi, face ce monstre qui dfie toutes les lois de la nature, dans cet troit boyau o tout espoir de fuite vous est interdit, vous n'hsitez pas un instant. Vous concentrez toute votre nergie sur la crature qui s'approche maintenant vive allure, rsolue dfendre chrement votre vie. Rendez-vous au 191. 16 Attentive au son de la voix plus qu'au discours bienveillant qu'elle vhicule, vous prenez soudain conscience d'un grand danger. Cette chose sournoise tente de vous hypnotiser! Cette pense vous fait l'effet d'un vritable coup de fouet ! En un instant, vous dchirez les fils de l'invisible toile que la crature tissait autour de vous. De toute vidence, seul un combat victorieux vous permettra de quitter cet endroit vivante. Rendez-vous au 6.

1 Confronte ce cadavre parlant, vous ressentez une crainte dconcertante. Mais, comme chaque fois qu'il vous est demand d'agir, votre assurance commence se raffermir. Vous dcidez de mettre cette crature l'preuve de la magie des fes. Une part de magie, rpondez-vous d'une voix forte. Voil ton d ! Vous effectuez des pirouettes devant la crature, qui vous fixe de ses yeux morts. Elle ne s'attendait visiblement pas votre manuvre. Pas plus qu'elle n'avait imagin le vent tournant qui se lve maintenant autour de vous, repoussant le brouillard. Comme vous l'aviez prvu, le sceptre de l'tre entre une nouvelle fois en action. La crature relve votre dfi au moment o les puissances lmentaires que vous dominez atteignent la force d'un vent faible. Vous pirouettez, de plus en plus vite, afin de repousser le tourbillon d'tincelles qui tente de vous encercler. C'est maintenant une vritable partie de bras de fer qui s'engage

entre votre don ferique et le pouvoir du sceptre. Rendez-vous au 25. 2 En approchant de l'extrmit du pont, pas de loup, votre visibilit s'amliore progressivement. Devant vous, une dizaine de mtres, vous apercevez la forme des trois gardiens, tous coiffs d'un casque et arms d'une longue lance. Si vous souhaitez surprendre les gardes, bien que le brouillard s'claircisse au fur et mesure de votre progression, rendez-vous au 78. Si vous prfrez faire demi-tour avant d'tre repre, rendezvous au 40. 3 A la vue des horribles trophes que ces barbares exhibent, une colre folle s'empare de vous. Dj, les mots sacrs d'une langue ancienne dont Misris lui- mme ne connaisait pas l'origine, se rpercutent entre les hautes falaises du dfil. Sans prendre le temps de rflchir, vous avez, pour la premire fois de votre vie, dcid de faire commerce avec des forces d'une puissance terrifiante, des entits que vous savez cruelles et avides. Pendant ce temps, interpells par votre invocation, les

barbares lvent la tte. Rires et jurons, profrs dans un patois driv du langage de Dorgan, accompagnent la dcouverte de votre cachette. Au moment o une dizaine d'hommes se dcident grimper la paroi abrupte, vous commencez douter srieusement de l'efficacit de vos pouvoirs dans ce monde. Rendez-vous au 164. 4 Au fond de la salle, derrire son comptoir, un aubergiste chauve et joufflu nettoie ses verres avec la rgularit d'un automate. Vous avancez dans sa direction, passant entre deux ranges de bancs sous les regards insistants de ses clients. Vous feignez d'ignorer l'irrespect des bcherons qui sifflent sur votre passage, lorsqu'une main indlicate se pose sur vos fesses. Cen est trop ' Vous n'allez tout de mme pas laisser ces ivrognes vous infliger une telle humiliation ! Vous vous retournez brusquement et vous giflez celui que vous souponnez d'avoir commis ce geste dplac. Le regard furibond de l'homme en dit long sur ses intentions, mais vous n'tes pas dispose le laisser ragir. D'un coup de genou bien ajust, vous envoyez le

malotru rouler sur le sol. o il se tord de douleur en profrant une borde de jurons. Malheureusement, votre geste provoque une vritable explosion de colre dans les rangs des bcherons. Certains s'indignent, d'autres crient au blasphme ! Sous l'empire de l'alcool, les hommes se montent contre vous. Entoure de toutes parts, blcmc de rage, vous vous prparez livrer un combat dont la stupidit vous rvolte. Rendezvous au 90. 5 Les rictus grimaants et les grognements de vos adversaires expriment une frocit qui ne vous laisse aucun choix. Bravant la mort, vous passez l'attaque. Rendez-vous au 130. 6 La puret cristalline de cc torrent ofTrc un contraste saisissant avec la salet rpugnante de ces ossements humains. Vous avez l'impression d'tre au centre d'un conflit dplaisant de couleurs, d'ides et de sentiments qui s'excluent comme l'ombre et la lumire, le jour et la nuit, le bien et le mal ou la vie et la mort. Dieu sait quelle sorcellerie est l'uvre dans cette

caverne, mais il ne sera pas dit que Cathness laissera un endroit d'une telle beaut subir les outrages d'une religion ftichiste. Convaincue d'entreprendre une tche salutaire, vous dbarrassez la grotte de tout cc qui la souille en brlant un par un, du feu surnaturel issu de la puissance des esprits lmentaires, les objets qui encombrent le sol. Rendez-vous au 196. 7 Une nature corrompue, des ruines dsertes, de petites fleurs noires qui ne vous disent rien qui vaille... Vous n'tes pas dupe ! Line puissance malfique rgne sur cet endroit et se manifeste vous par l'intermdiaire de cette fontaine magique. Rendez- vous au 80 8 D'un brusque coup d'paule, vous vous dgagez de l'treinte du gant qui tente de s'accrocher vous comme une boue de sauvetage. Puis, une fois releve, vous promenez votre regard sur la foule, et vous apercevez le gamin l'instant o il s'engage dans une ruelle proche, en direction du quartier des Campements. Ngligeant les lamentations du marchand, vous vous lancez la poursuite de l'apprenti voleur. A peine tes-vous entre dans la ruelle qu'une

femme, jeune et habille avec soin, jette vos pieds une boule qui clate en dgageant une paisse fume blanche. En un instant, vous respirez avec difficult et les yeux vous brlent. Vous essayez d'avancer, mais un vent de panique souffle sur les badauds qui, autour de vous, font de grands gestes dsesprs en essayant d'merger du nuage de fume. Quelques minutes plus tard, lorsque ce nuage se dissipe enfin, la gorge et les yeux vous piquent encore atroccmcni. Bien sr, vous ne retrouvez aucune trace du garnement et de sa complice. En regagnant le march du quartier des Comptoirs par une ruelle loigne de l'choppe du marchand de fruits, vous avez lair constern d'un chien battu. Rendez-vous au 127. 9 Vous foncez sur l'animal en criant aussi fort que vous le pouvez, esprant que cette attaque surprise parviendra l'effrayer. Hlas, peine avez-vous franchi trois mtres que cette crature stupide s'lance son tour, tte baisse, les dfenses pointes dans votre direction. Rendez-vous au 34.

10 De la poudre aux yeux ! Rflexion faite, voil ce que vous pensez de cette pitoyable mise en scne. Nul besoin d'tre grand augure pour deviner qu'une crature se donne bien du mal pour dcourager les visiteurs d'explorer cette rgion. Heureusement, des pouvantails aussi grossiers ne parviendront pas vous impressionner! Ds l'aube, aprs une bonne nuit de sommeil, vous suivrez ce sentier et vous trouverez l'origine de tous ces prtendus mystres. Dans l'attente du lendemain, vous vous installez pour la nuit au pied d'un arbre, proximit de la clairire du monolithe. Rendez-vous au 97. 11 Dans quel gupier vous tes-vous fourre ? Quelle que soit leur vritable nature, ces petites cratures vous ont tendu un pige ! Un puissant sortilge est l'uvre, et il y a fort parier que cette mise en scne n'est que la premire manifestation d'une attaque importante. En redoutant qu'il ne soit dj trop tard, vous psalmodiez les premires strophes d'une terrible invocation. Rendez-vous au 91. 12

Ragissant par instinct, vous portez la main la poigne de votre dague. Aussitt, deux cratures se ruent sur vous, la hache leve, et vous contraignent livrer combat sans avoir eu le temps d'invoquer les lments. Vous luttez farouchement, mais le sang coule bientt des nombreuses blessures que vous infligent vos adversaires. Lorsqu'un second groupe de nains, sans doute alert par les bruits du combat, entre dans la salle, vous savez que votre destine touche sa fin. Vous succombez rapidement sous le nombre. Fin d'Aventure. 13 A mesure que vous avancez vers le navire, vous apercevez l'amas d'objets confus qui dborde de l'endroit o la coque prsente une ouverture. A l'exception de quelques tonneaux, ballots et caisses cercles de fer. le labyrinthe troit et compliqu de l'arrimage intrieur a pourtant peu souffert du naufrage. Aprs avoir ramp et tourn travers maints passages, vous grimpez par-dessus un vritable mur jusqu' une trappe que vous ouvrez d'une simple pousse de la main. Par chance, pour autant que le livre de bord et les

cartes marines qui se trouvent parpilles sur le sol vous permettent d'en juger, vous tes tombe directement sur la cabine du capitaine. Rendez-vous au 138. 14 Ragissant par instinct, vous vitez le tenancier et les clients, qui se ruent vers la sortie de l'auberge, puis vous foncez sur les deux hommes en dgainant votre arme. Soudain, un sifflement dchire l'air. L'adolescent tombe genoux, les mains crispes sur la poigne d'une dague, tandis que les deux hommes se prcipitent en direction de la porte situe au fond de la salle. A la suite des deux tueurs, vous entrez dans la cuisine de l'auberge. Vous poussez une seconde porte, et vous sortez dans une troite ruelle. Vous tournez la tte de droite gauche, mais les deux assassins se sont noys dans la foule, encore dense, des ruelles les plus proches du port. De retour dans l'auberge, vous vous prcipitez au chevet de l'enfant et vous retournez dlicatement son corps. Hlas, au moment o une troupe de soldats entre soudain dans l'auberge, vous constatez avec amertume que vous n'avez aucun espoir de ramener le petit tre la vie. Deux heures plus tard, aprs

avoir subi l'interrogatoire des soldats de Fenga, en prsence de l'aubergiste et de quelques clients qui ont longuement plaid en votre faveur, le commandant de la troupe donne l'ordre de vous relcher. Vous tes libre, et vous quittez aussitt l'auberge du Harpon pour vous fondre dans la foule des badauds. Le jour vous surprend, seule, assise au bord de l'eau, alors que vous tentez encore de chasser de sombres penses. Fin d'Exploration de la Ville Haute. Rendez-vous Fenga. 15 Cela ne se peut! Jamais vous n'admettrez qu'une crature, bonne ou mauvaise, puisse galer, et encore moins surpasser, votre matrise des forces lmentaires. Quelle que soit la puissance qui rgne sur ce monde inconnu, vous acceptez le dfi ! Tandis que la crature s'approche de vous toute vitesse, vous concentrez toute votre nergie. Rendez-vous au 191. 16 Cest un pige ! pensez-vous en ralisant avec effroi que cette voix tente de vous soumettre sa volont. Ce dmon tente de

vous hypnotiser ! D'extrme justesse, vous dressez une barrire mentale contre ses attaques psychiques, et vous russissez contrer le projet de votre ennemi. Le Cocur de Haine ne parvient pas s'emparer de votre esprit et vous savez qu'il craint le combat que vous allez engager sans dlai. Rendez-vous au 6.

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