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Tel est pris

Fabrice Pouillot / aka Del Armgo


Un scnario pour Dfis Fantastiques le jeu de rle
ILLUSTRATIONS : JIDUS
MAQUETTE : LAFFONT FABRICE
RELECTURES
M.E. M., CEL., INBADREAMS, ADRIEN M., YAZTROMO
PLAYTEST :
MERCI
ARTZUL BENERMAEN ET ALAGH SON BARBARE NARCOLEPTIQUE, ET KEAN LAEAN MERLINOU
POUR 2 5 JOUEURS
PREMIRE PARTIE DE LA CAMPAGNE : LES LARMES DE HMURRESH
4
Rsum :
Alors que nos Hros ont perdu la mmoire,
ils vont avoir la CHANCE de tomber sur un
ermite qui va pouvoir les aider se souve-
nir. Ils raliseront quils se sont fait drober
une hache sacre quils devaient porter au
temple de Courga, Salamonis. Ils nauront
pas dautre choix que de tout tenter pour
rcuprer lobjet divin. Malheureusement
pour eux, leurs ennemis ont un coup
davance...
Une fuite perdue
La nuit tombe, vous tes en train de courir dans
des taillis pais, les ronces vous labourent les
jambes et vous arrachent la peau des bras.
Vous avez lesprit embrum. O allez-vous ? Et
pourquoi courez-vous si vite ?
Votre respiration rythme votre course tra-
vers des buissons pineux et des arbustes aux
branches pointues.
Vous entendez des cris derrire vous: Chopez
les ! Attrapez les ! L-bas bon sang, ils sont l-
bas !!
Vous pouvez deviner des personnes se dplacer
entre les arbres, derrire vous et sur les cts
galement.
Un carreau darbalte sife dans lair, au-dessus
de vos ttes.
Que faites-vous ?
Le but, ici, est videmment de commencer la
partie dans un vent de panique complet.
Les Hros ne savent pas o ils sont, ils ne savent
pas ce qui se passe et qui est leurs trousses.
Il est essentiel quils arrivent se sauver, sils
gardent ce rythme ils devraient fnir par semer
ceux qui les pourchassent.
Ils nont plus ni armes ni armures sur eux. De
plus, lessentiel de leurs affaires a galement
disparu (les sacs dos notamment). Ils ne pos-
sdent plus que ce qui pouvait tre contenu dans
5
Scnario : Tel est pris
les poches ou, ventuellement, dans une botte
ou au poignet (cest--dire quelques pices, un
bracelet, un petit couteau, une ou deux compo-
santes, ventuellement une potion).
Leur ENDURANCE est rduite de moiti pour cha-
cun deux, ainsi un Hros avec 10 en ENDURANCE
la voit rduite 5.
Laissez leur le temps davoir peur, ils doivent
se sentir traqus et parfois quasiment pris, lun
dentre eux peut mme tre lgrement bless
par un carreau darbalte (perte de 1 2 points
dENDURANCE).
Faites leur tirer quelques jets dHABILET ou de
CHANCE, afn de vrifer sils parviennent cou-
rir, de nuit, sans tomber, avancer sans bruit, se
cacher dun poursuivant tout proche... laissez-
les penser quils sont sur le point de se faire
prendre, avant dchapper miraculeusement
ceux qui les traquent.
Quelques exemples dvnements possibles :
w se prendre les pieds dans une racine, alors
quun des poursuivants se rapproche, une
arbalte prte tirer (test de Furtivit).
w heurter une grosse branche avec la tte,
et se retrouver sonn, au sol, incapable
de bouger (test de Force ou HABILET pour
un des Hros afn de cacher celui qui sest
assomm).
w se cacher dans un bosquet, habit par un
serpent, un renard ou un ours (test de
connaissance des animaux ou utilisation
du talent Ami des animaux ).
w tre repr et devoir courir, dcouvert,
sous une pluie de carreaux darbaltes (test
de Furtivit, Esquive, Acrobatie, ou dun
talent tel que Vif comme le vent ).
Ils doivent avoir conscience quils ne pourront
pas les affronter, que leur salut est dans la fuite.
Sils tentent de se battre, ils raliseront que leurs
adversaires sont des montagnes de muscles. Il
est impossible de lutter efcacement tant nos
Hros sont mal en point.
Utiliser une forme de magie, mineure, sup-
rieure, divine ou de la sorcellerie, est tout aussi
difcile. Lesprit des magiciens, des sorciers et
des prtres, est tellement embrum que chaque
jet pour lancer un sort se fait avec un malus de
4.
Ils ont de lavance et la nuit tombe, leurs pour-
suivants (plusieurs hommes de grandes tailles)
ont du mal voir dans quelle direction aller. Il
va devenir plus facile de leur chapper une fois
la fort plonge dans lobscurit.
Ils vont nanmoins les suivre et les chercher
jusqu ce que la nuit soit compltement tom-
be.
Les voix, et les hommes, qui tentaient de vous
rattraper, sloignent, au fur et mesure que la
fort plonge dans le noir.
La nuit est tombe et, alors que vos poursuivants
semblent nettement distancs, sems peut-tre
le sol se drobe sous vos pieds !
Dans un nuage de poussire et de feuilles mortes
qui senvolent, vous vous enfoncez dun seul coup
dans la terre, un trou bant vous avale
Le choc est violent, vous perdez connaissance
Rencontre opportune
Cest la lumire du jour qui vous sort de votre
vanouissement, et une petite voix aigu aussi.
Bonjour ! Avez-vous bien dormi dans mon pige
sanglier ?
Cest un vieil homme, vous surplombant, qui
sadresse vous.
Il est habill de vtements sales, terreux, ses che-
veux hirsutes sont parsems de brindilles et de
feuilles.
cartez-vous ! lance-t-il !
Et il laisse alors glisser un tronc darbre mort
pour vous aider sortir de la fosse [ ce qui peut
tre plus difcile que prvu pour les Hros mala-
droits... vous pouvez alors leur demander un test
dHABILET ].
Il se prsente : Desdre DAquentin, naturologue
et herbotaniste .
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Il va vous proposer de laccompagner jusqu sa
demeure. Il ne vit pas trs loin, dans une partie
de la fort un peu plus profonde..
Vous mavez lair mal en point, hagards mme !
Un peu de soupe aux baies noires ne pourra que
vous faire du bien ! Lance-t-il dans un rire toni-
truant.
Et vous voil en train de traverser la fort, hb-
ts et poussireux, derrire ce vieil homme en-
core plus sale que vous.
Des personnages un peu nerveux ou mauvais,
pourraient vouloir tuer Desdre, pour se venger
dtre tomb dans son pige, ou pour simple-
ment le dpouiller de ses biens.
Si cest le cas faites comprendre vos joueurs
que ce vieil homme ne possde visiblement
r i e n , quil nest pas dangereux, et
actuellement cest la seule
personne en mesure de les
aider. Ils ne doivent pas le tuer, mais sen faire
un alli, ils en ont bien besoin.
Lavatar de Galana
Ce quil a appel sa demeure ne ressemble en
rien ce que vous connaissez, vous ne voyez de-
vant vous quun amas chaotique de branchages,
dpines et de mousses.
Un trou, pas trs large, semble permettre den-
trer lintrieur de cette masse vgtale.
Desdre sengage le premier, et vous invite
le suivre chez lui, en rampant dans une terre
boueuse, collante. Lidal pour se salir...
[ les Hros qui ne veulent pas se salir, en raison
de leur rang, vont avoir un petit souci pour pn-
trer dans la hutte ]
Lintrieur nest pas plus reluisant que lext-
rieur.
Quelques bches et pierres plates font ofce
de mobilier. Le sol, recouvert de mousse et de
feuilles, grouille de petits insectes.
Latmosphre est difcilement respirable, la fu-
me du petit feu central peinant schapper
par le trou, trop petit, pratiqu au sommet de
la cabane.
Ils vont tous se retrouver avec une cuelle
dune soupe noire et tidasse la main.
Elle est particulirement amre, ceux
qui russiront la terminer gagneront 2
points dENDURANCE. Mais il faut russir un
test dHABILET pour russir tout boire, les
Hros ayant une comptence ou un
talent dans le domaine des plantes
(Herboriste, Connaissance,
Chasse, Survie) ont un bonus de 2
au test.
Un Hros avec la comptence
Herboriste (ou avec la comptence
Gurison) peut trouver quelques
plantes mdicinales autour de la
hutte de Desdre.
En voici quelques unes (il peut
trouver 1D6 doses de chacune de
ces plantes) :
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Scnario : Tel est pris
w Funnicuphyllum : de grandes feuilles en
forme dentonnoir. Elles gurissent les
dmangeaisons provoques par certaines
spores de champignons
w Herbe amre : restaure 1D6 points
dENDURANCE quand on mche les parties
amres.
w Treflli : Seul un Hros ayant une comp-
tence en magie, ou ayant eu un matre ma-
gicien ou druide, connatra les proprits
de cette plante. Un brin de cette herbe peut
tre utilis pour lancer deux sorts distincts.
Le premier permet de faire dormir une
personne, il suft dcraser un brin et de
prononcer ces mots par la cendre et par
loiseau .
Le second permet de se rendre invi-
sible, il faut alors craser deux brins, et
prononcer la phrase suivante par la
cendre et par loiseau et par lcorce .
Par contre la puissance du sort dinvisi-
bilit est telle, que celui qui lutilise per-
dra aussitt 1D6 points dENDURANCE. Les
dures de ces deux sorts restent trs ala-
toires, dpendant de la qualit de lherbe
utilise.
Pendant le repas, Desdre va alors rapidement
les questionner, comment sont-ils tous tombs
dans son pige gibier ? Do viennent-ils ?
Sont-ils missionns par quelquun ? Que font-ils
dans la fort ?
Malheureusement les Hros ne se souviennent
de rien, sinon de cette course folle qui les a me-
ns dans le pige de Desdre.
A force dtre questionns par Desdre ils vont
doucement se rappeler...
Leur plus proche souvenir est dtre sur le point
darriver Shazar.
Et doucement leur reviendront quelques d-
tails... Ils avaient rendez-vous avec un mar-
chand, dans lauberge bien connue du Cochon
Gras .
Et fnalement, ils se demandent sils ne lont pas
rencontr, ce marchand...
Ne leur a-t-il pas justement donn quelque
chose faire... ?
Tout est malheureusement trs fou pour les
Hros, mais Desdre va tenter quelque chose qui
devrait les aider y voir plus clair.
Si lun deux tente de comprendre la nature de
leur afiction par un test de connaissance de
la magie, il ne pourra dceler quun enchante-
ment quil ne connat pas, mais probablement
lanc par un sorcier et non un mage, ce qui est
rare en Allansia.
Pour les combattants qui veulent squiper,
un bton peut tre ramass dans la fort afn
de sen servir de gourdin lors dun combat, ou
dune lance si quelquun pense demander un
couteau Desdre pour tailler une pointe au
bout.
Desdre sapproche alors de vous, brandissant un
bton auquel sont accrochs des breloques, des
plumes, des os danimaux.
Il commence agiter son bton en psalmodiant
des mots que vous ne comprenez pas.
Soudain il sarrte, laissant planer dans la hutte
un silence qui semble interminable.
Vous avez t enchants par un lanceur de
sorts ; quelquun vous a fait oublier ce qui vous
est arriv en usant de la sorcellerie. Il ne va pas
tre si facile de retrouver vos souvenirs...
...
A moins quil soit aussi capable de soigner une
maladie magique...? Desdre prononce ces mots
comme sil se parlait lui-mme.
Suivez-moi, nous allons rendre visite un vieil
ami !
Aussitt dit, Desdre empoigne son bton de
marche, passe une fourrure sur ses paules, et
rampe lextrieur, tel un livre sortant de son
terrier.
Il va vous faire traverser une partie de la fort
particulirement dense. Pendant cette marche
il va vous expliquer un peu plus prcisment
o vous tes [ cest aussi un moment o Desdre
peut rpondre, vasivement, aux questions des
joueurs ].
Mes amis, voici la fort de Yore, ces bois sont
sacrs depuis des gnrations, et sont habits par
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une population nombreuse de demi-elfes. Pour
vous situer un peu plus prcisment, ces bois
sont situs dans la Valle des Saules, proximit
de Salamonis, qui se trouve au sud-est, et plus
vers louest se trouve la cit de Shazar.
Ces arbres vnrables hbergent mme un
des plus grands magiciens de notre monde...
Vermithrax Chasselune. Il a form ceux qui sont
devenus clbres depuis, Gereth Yaztromo, aussi
fameux que factieux, Arakor Nicodemus le soli-
taire, aussi dangereux avec sa lame quavec ses
sorts, Pen Ty Kora le grand soigneur, ermite des
caves et cavernes.
Malheureusement pour vous, Desdre arrte net
de parler, un bruit sur votre droite la fait stop-
per.
Deux demi-orques surgissent soudain, hurlant et
gesticulant, dune range darbres !
Leurs visages, comme leurs corps, sont dforms
par ce croisement contre nature qui a fait deux
des btards, ni vraiment orque, ni tout fait hu-
main. Ils sont habills de morceaux de tissu et de
cuir cousus entre eux.
Ils sont aussi arms de gourdins, et vous pr-
sentent leurs dents grises alors quils vous sou-
rient largement.
Lun deux vous hurle dessus avec son accent si
particulier.
Donnez-nous tout cqui brille ou on fracasse
vos sales crnes dhommes !
Ils semblent avoir envie de se
battre et discuter ne pour-
ra que les nerver un
peu plus.
Si les Hros donnent
sufsamment de
choses qui brillent
(or, argent, breloques,
bijoux,...) les demi-
orques sen iront,
contents davoir
dvalis des hu-
mains. videmment
nos Hros ne possdent
actuellement rien de
valeur, moins que lun
deux ait russi garder
quelques trsors au fond dune de ses poches
(rappelons quau dbut de laventure tout leur
a t vol, sauf ce qui pouvait tenir dans les
poches).
Si les Hros ne donnent rien, ou pas assez, il va
falloir les affronter, et probablement mains
nues.
Demi-orque 1
Habilet 6
ENDURANCE 7
Attaque 1
Arme gourdin
Armure lgre
Demi-orque 2
Habilet 5
ENDURANCE 6
Attaque 1
Arme gourdin
Pas darmure
Ils ne possdent rien dautre que leurs gour-
dins et 3D6 pices dargent.
Une fouille plus approfondie de lun deux
(beurk) permettra de trouver
une bourse contenant ce qui
ressemble de petits os (il sagit
en fait dos de doigts de demi-
elfes), il y en a une dizaine.
Notons que lors du combat, Desdre
se met labri, la perspective
de devoir se battre.
Contre toute attente, il
ne possde pas sur
lui de quoi soigner
dventuels blesss
(il sest en effet pr-
sent comme her-
botaniste, et non
comme herboriste).
Aprs une petite
heure de marche,
rendue difcile par
la vgtation terri-
9
Scnario : Tel est pris
blement dense, vous parvenez une clairire, et
avez rapidement la sensation de mieux respirer,
lendroit est dgag, ensoleill par cette matine
de printemps. Au centre, un grand chne couvert
de mousse. Il slve une hauteur tonnante, sa
cime atteignant les cinquante ou soixante mtres
de haut.
Desdre se place devant, un sourire bat et la
main tendue vers larbre sculaire Et voil !
Vous vous regardez un peu tonns, gns
presque : comment a et voil ?
Cest lami dont je vous ai parl, depuis que
je vis ici il ma souvent aid, conseill et guri
mme. Je suis sr quil pourra vous faire retrou-
ver la mmoire.
Desdre vous explique quen change des ser-
vices de cet antique chne, qui est un avatar de
la desse Galana, il va falloir prouver que vous
tes prts respecter la puissance de la Sorcire
Voile, la Mre des Elfes.
Annoncez vos promesses vgtales devant
Galana et vous serez librs de la magie qui vous
a fait perdre vos souvenirs !
Desdre veut dire par l que pour recevoir la b-
ndiction de la desse Galana et tre libr de
ce sort doubli, il va falloir faire une promesse
la desse.
La promesse devra tre tenue pendant trois
lunes (soit trois mois, ou en terme de jeu ce
peut tre trois scnarios), sous peine den subir
le contrecoup. Cest--dire que, si la promesse
nest pas respecte pendant cette priode de
trois mois (ou trois scnarios), le Hros perdra,
chaque fois quil transgresse son voeu, un
point de CHANCE.
La promesse na pas besoin dtre trop impli-
quante, mais doit tourner autour de la nature,
vgtale, animale ou minrale.
Exemple de promesses acceptables par lavatar
de la desse :
- ne pas chasser si jai encore des provisions.
- ne pas prlever dherbes, de racines ou de
baies.
- aider tout animal qui est trouv bless.
- ne pas marcher sur des feurs.
- ne pas faire de feu en fort.
- ne pas prlever de minraux.
Ceux qui refusent de promettre devant lavatar,
ne retrouveront leurs souvenirs que trs lente-
ment, au fl des semaines. De plus ils perdent 2
points de CHANCE pour ne pas profter de cette
rencontre rare et bnfque avec un avatar.
Une fois que vous avez tous formul votre pro-
messe Galana, vous sentez une brise se lever,
caresser vos nuques et vos visages. La petite
brise agrable devient vite un vent puissant qui
tourne autour de vous.
Des herbes, des feuilles et de la poussire tourbil-
lonnent, cachant en partie Desdre qui sagite et
crie, les mains vers le ciel.
Vous sentez une torpeur vous envahir, le vent de-
venue tempte vous soulve du sol, vous enrobe,
vous berce violemment, vous envoyant dans une
autre dimension... celle des rves et des souve-
nirs.
Vous vous voyez aux portes de Shazar, la Cit
Folle, la Ville Oasis. Ses grandes portes sont ou-
vertes, comme pour vous accueillir, embrasser
votre venue.
Et vous voici maintenant dans la grande rue
principale, la Rue de la Lune.
Les btiments qui vous entourent sont de toutes
formes et couleurs.
De petites huttes carres parsment le bas de la
rue, elles sont peintes de couleurs vives, entrem-
les dans le chaos le plus total.
Dautres btisses sont normes, tentaculaires, se
rpandant dans toutes les rues adjacentes.
Des clochers trop hauts, des pignons trop nom-
breux, des volutes, des dcors absurdes, tout est
plac de manire incongrue, dpassant en tout
sens, premire vue rig sans aucune rfexion
ni penses cohrentes.
Vous traversez la Rue de la Lune pour arriver au
grand march de Shazar, cest grce tous ses
marchands que la Cit Folle est aussi une cit de
richesse. Ici on peut trouver tout ce que votre es-
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prit peut imaginer, armes, objets magiques, po-
tions, cratures et esclaves, parchemins de sorts
dangereux et oublis...
Vous voici en train dentrer dans une auberge,
une truie, vivante, est suspendue dans une cage
au dessus de la porte dentre, un criteau an-
nonant au Cochon Gras .
Le fameux tablissement, connu travers toute
lAllansia occidentale, est de grande taille, une
foule htroclite court et sagite entre le bar et
les nombreuses salles.
Cest sous les clbres poutres bleues et entre des
murs verts sombres que vous vous voyez discu-
ter avec un marchand richement habill, il est
entour de plusieurs gardes la peau fonce, son
nom rsonne encore dans lair Lizya Driabil.
Apparemment vous tes en train daccepter un
march : apporter une hache dor au temple de
Courga, Salamonis. Vous recevez une avance
de 50 po (que vous navez plus sur vous actuelle-
ment, ni la hache dor), le marchand promet 100
po de plus une fois arrivs au temple, le prtre-
chat leur versera les pices dor en change de la
hache sacre.
Tout sacclre. Vous tes dans une plaine bat-
tue par la pluie, il fait nuit noire, le froid vous
paralyse, et vous navez trouv aucun abri. Une
btisse apparaissant au dtour dune colline,
lore dune fort, savre tre providentielle.
Vous vous voyez maintenant assis une table,
avec un couple fort g. Ces gens vous ont servi
de quoi manger et de quoi boire, ils sont trs ac-
cueillants, chaleureux.
Trop mme, pensez-vous, alors que votre gorge
se crispe, vos muscles se ttanisent. Vous tes
tous autour de cette table les yeux exorbits de
voir une chape obscure tomber sur vous. Ce re-
pas tait empoisonn.
Ensuite, ce nest plus aussi clair, vous parvenez
vous librer de vos liens, vous tes dans une
cave, ou dans un souterrain. Vous vous voyez
alors sortir, paniqus, par un trou donnant di-
rectement dans la fort.
Vous courez, poursuivis, chasss par plusieurs
hommes. La nuit va vous permettre de fuir, de
leur chapper, jusqu tomber dans le trou, creu-
s par Desdre.
Visiblement, vous avez t drogus et dlests de
ce que vous transportiez jusqu Salamonis.
Une hache dor destine au temple de Courga.
Une seule chose faire, retrouver cette maison
ainsi que ses occupants, et rcuprer ce qui vous
appartient, vos biens et cette hache.
En plus dliminer le sort doubli, lavatar
de Galana vous soigne physiquement, votre
ENDURANCE remonte son total de dpart.
Pour les magiciens, sorciers et prtres les Points
de Magie sont aussi remis leur total de dpart.
Ils possdent ventuellement les deux gourdins
des demi-orques, et Desdre leur fournira un
poignard et une fronde. Ils doivent maintenant
prendre la route.
A eux de jouer !
Aprs cette premire partie essentiellement
narrative, il va tre temps pour les Hros dagir.
Pour retrouver la btisse ils doivent retourner
sur leur pas, Desdre leur parlera dune mai-
son isole, un ou deux jours de marche, vers
louest, il leur indiquera la meilleure piste
suivre.
Il se souviendra mme du nom des occupants
du lieu, une famille se nommant les Gworna.
Ils vont devoir senfoncer seuls dans la fort,
la traverser nouveau, mais dans lautre sens,
avant de rejoindre les plaines, plus louest.
Il est important quils prcisent bien sils
suivent la piste indique par Desdre ; ou sils
en choisissent une autre, qui pourrait sembler
plus approprie un Hros avec une comp-
tence dOrientation ou avec le sort Boussole par
exemple.
Pendant ce court voyage, sils suivent la piste
indique par Desdre, ils seront littralement
pris en embuscade par un groupe de loups qui
semblent particulirement malins.
Un Hros connaissant bien les animaux pourra
comprendre que ces loups les attendaient.
11
Scnario : Tel est pris
Loups
(le nombre de btes est gal la moiti du
nombre de Hros, arrondi au suprieur)
Habilet 7
ENDURANCE 6
Attaque 1
Arme petite (crocs, griffes)
Armure lgre
Sils prennent un autre chemin, ils croiseront
le groupe de loups une certaine distance.
Libre eux de rester camoufs ou de les atta-
quer. Mais ils pourront constater que les loups
semblent attendre quelque chose ou quelquun
sur ce chemin (ils lignorent mais cest eux
quils attendent).
Aprs moins dune journe de marche, ils sorti-
ront de la fort et arriveront dans les plaines du
Sud, qui stendent perte de vue. Il ny a gure
de villages dans la rgion, ils ne pourront donc
pas squiper quelque part.
Ils arriveront en vue de la btisse quils
cherchent, peu avant la tombe de la nuit.
De la lumire provient des diffrentes fentres.
Ils sont encore plusieurs centaines de mtres,
il y a de nombreux arbustes qui permettent de
se cacher et dobserver.
Si un Hros possde un talent tel que
Nyctalopie, Oeil daigle ou Tireur dlite ,
ou encore la comptence Arcs, il pourra voir
une ombre entrer dans la maison par la porte
principale.
Peu aprs, la lumire, visible par la fentre (de
la pice 2 sur le plan), steindra.
La porte dentre est ferme cl ; une fois que
les Hros seront lintrieur ils ny trouveront
personne ni nentendront le moindre bruit.
premire vue les occupants ont disparu !
Voici les descriptions des pices, salles et autres
chambres :
La Btisse
1 - Porte dentre
[ Temps = 0 ] [ Temps = 1 si les Hros passent
trop de temps tenter de louvrir ]
Cest une lourde porte en bois, un anneau avec
une tte grossire est fx au centre.
Elle est ferme cl, mais la serrure est relati-
vement simple crocheter (bonus de 1 au jet de
Serrures).
Bien que les fentres ne souvrent pas, elles
peuvent tre enfonces, permettant ainsi de
pntrer dans la maison depuis la pice 2 ou 3.
2 - Chambre du couple
[ Temps = 1 ] [ Temps = 2 si la moiti du groupe
tente le test de CHANCE ]
La porte nest pas ferme cl.
Cest une pice trs encombre. Qui nest pas
claire.
Le long du mur sud on peut voir un lit dfait, et
un coffre en bois.
Une fentre, au verre pais, se trouve au-dessus
dune grande table en bois, sur le mur est.
Le mur nord est occup par deux tables, tandis
quun tas de sacs de toile est ct.
Une odeur dencens, couvrant de lgres ef-
fuves de fer, remplit latmosphre de cette
chambre (cette odeur de fer est un relent
dhmoglobine en fait, les Hros habitus aux
combats sanglants reconnatront quil sagit de
lodeur du sang).
Il sagit la fois dune chambre mais aussi dun
laboratoire, visiblement.
Sur les trois tables, des morceaux de verre,
des cendres, des boites casses, des mlanges
de poudres colores. Quelquun a fait en sorte
de tout dtruire ; tout, ou presque, a t cass,
brl, mlang.
12
Si les Hros inspectent plus avant, ils constate-
ront que les cendres ne sont pas encore froides,
cest donc trs rcent.
Bien que tout semble dtruit, un Hros peut
tenter de trouver quelque chose dencore uti-
lisable (une seule dose). Pour chaque test de
CHANCE russi, lancez 2D6 et consultez le tableau
qui suit, pour dterminer ce qui est trouv.
Un Hros avec la comptence valuation, ou
le talent CHANCEux , obtient un objet gratuit,
sans test de CHANCE.
Tableau des trouvailles
2 une poigne de sable
3 cire dabeille
4 poudre jaune
5 1D6 cailloux
6 poudre de pierre
7 1D6 dents de gobelin
8 poudre noire
9 poudre verte
10 poudre dor
11 une molaire
12 sang sch de camlon
Sous le lit on peut trouver une pe courte,
rouille et peu coupante
pe courte
dgts 1 1 2 2 2 3 3
Les sacs de toile contiennent du grain, de la
farine, ainsi que de la viande sche, des provi-
sions tout simplement.
Le coffre risque videmment dintresser les
Hros. Et il y a de quoi, il contient en effet leurs
affaires, leurs sacs dos, mais pas leurs armes
ni leurs armures.
Par contre, il est pig. Sils essaient de louvrir
en le forant ou en le cassant, le coffre prendra
feu, et tout ce qui est infammable lintrieur
sera dtruit.
Les Hros peuvent alors dfnitivement effacer
ces objets de leur feuille de personnage.
Pour tout rcuprer sans dommage, ils doivent
crocheter le coffre, et cette fois la serrure est
complexe (malus de 2 au jet de Serrures).
3 - Chambre des frres
[ Temps = 1 ]
La chambre est nettement plus sale et mis-
reuse que le reste de la maison, la porte ne pos-
sde mme pas de serrure, comme si ses occu-
pants navaient pas beaucoup dimportance...
Cette chambre contient trois lits, et une petite
table en mauvais tat.
Lodeur de cette pice est difcilement suppor-
table, le mlange de sueur et de viande faisan-
de risque dempcher les Elfes, lodorat sen-
sible et dlicat, dentrer dans cette chambre.
La pice est claire par des bougies sur le point
de mourir.
On peut trouver sous les lits des restes de repas
avaris, des os, des cadavres de rats.
4 - Tas de gravats
[ Temps = 0 ] [ Temps = 2 si les Hros dblaient
les gravats ]
Une odeur de charogne vient de cette partie du
couloir.
Des gravats de toutes tailles ont t entasss sur
ce qui ressemble des corps.
Des membres dpassent du tas de cailloux, qui
sert dsormais de pierre tombale ces malheu-
reux.
5 - Salle manger
[ Temps = 1 ] [ Temps = 2 si le pige est dclen-
ch ]
En rentrant dans cette salle les Hros auront un
fash, et se souviendront que cest l quils ont
pris le repas empoisonn.
13
Scnario : Tel est pris
Ils leur semble aussi quavant de sombrer, trois
brutes les ont ports dans des caves sur une
assez longue distance (dans leurs souvenirs
dforms par lempoisonnement).
Une table, des chaises au centre, et un banc
contre le mur est. La pice est claire par plu-
sieurs bougies.
Dans un coin de la pice, les armes et les ar-
mures des Hros sont entasses, en vrac.
Mais un pige a t install sur leur quipe-
ment, plusieurs fls trs fns vont jusque sous
la table, o ont t caches, entre les chaises,
quatre arbaltes charges.
Si quelquun prend une pice dquipement
sans dsamorcer le pige, quatre carreaux sont
tirs, et tous les Hros doivent faire un jet de
CHANCE, ceux qui le ratent sont touchs et su-
bissent les dgts dun tir darbalte (dans un
maximum de quatre Hros touchs).
6 - La rserve
[ Temps = 1 ]
La porte de cette pice est ferme de lintrieur.
Le crochetage nen est pas facilit (malus de 1
au test). Par contre les gonds ne semblent pas
solides, et elle est facile dfoncer pour un
Hros costaud.
La rserve nest pas claire. Contre le mur
ouest deux caisses de bois, et sur la droite un
escalier qui sengouffre dans le sol.
Les caisses contiennent des parchemins vierges,
un ncessaire criture, et plusieurs bocaux
dun encens noir. Sur les bocaux une tiquette
marque Hmurresh .
Cet encens est en effet consacr au malfque
Dieu des mouches.
Lescalier mne aux souterrains, ils arrivent
par le couloir marqu sur la premire carte
des caves tout fait gauche. Ce point dentre
est indiqu par une fche blanche, en haut
gauche.
Les souterrains :
La plupart du temps les pices et couloirs ne
sont pas clairs. Les Hros auront donc besoin
dune source de lumire.
1 - Le hall
[ Temps = 0 ]
Aprs avoir emprunt lescalier en colimaon,
ils arrivent dans un hall clair par une torche
plante dans un interstice du sol. Une odeur
dhumidit leur pique le nez.
Les couloirs de ces caves ont t renforcs et
travaills, le sol a t dall, il sagit dun vri-
table donjon sous la maison, et non pas de
simples grottes.
Deux couloirs senfoncent vers lest, un au nord,
lautre au sud.
2 - boulement
[ Temps = 0 ] [ Temps = 3 4 si les Hros d-
gagent le couloir ]
Une partie des pierres des murs et du plafond
na pas tenu, et obstrue le couloir.
Dgager le passage la main semble possible,
mais risque de prendre beaucoup de temps.
Et ceux que les Hros poursuivent auront alors
probablement beaucoup davance...
Un nain reconnatra aisment que lboule-
ment nest pas naturel, mais quil a t provo-
qu.
3 - Les coffres
[ Temps = 0 ] [ Temps = 1 si les Hros ouvrent 2
ou 3 coffres ] [ Temps = 2 sils en ouvrent 4 ou
5 ]
Une grosse porte en bois, renforce de ferron-
neries, bloque lentre de cette pice.
14
La porte est ferme cl, mais nest pas pige.
Le test de Serrures est normal, idem pour une
tentative de dfoncer la porte.
A lintrieur, cinq coffres, de cinq couleurs dif-
frentes.
Cette salle est un pige, le but est de ralentir
des poursuivants et ventuellement de sen d-
barrasser. Libre aux Hros douvrir autant de
coffres quils le souhaitent... aucun deux nest
ferm cl.
Le coffre rouge : il contient un gaz qui va se
librer ds son ouverture. Ce gaz irritant et
toxique fait perdre 1D6 points dENDURANCE.
Le coffre blanc : il contient aussi un gaz qui
va se librer ds son ouverture. Ce gaz est ino-
dore, invisible, mais il supprime les capacits
magiques des magiciens et sorciers pendant
1D6 heures. Le coffre est totalement vide.
Le coffre noir : il contient un petit serpent qui
se jettera sur celui qui la ouvert, le Hros peut
lviter, mais sil est mordu le venin lui fera
perdre 1 point dHABILET pendant une journe.
Le coffre jaune : son ouverture dclenchera
une petite explosion projetant en tous sens de
petites chardes de bois, toutes les personnes
dans la pice doivent russir un jet de CHANCE
pour ne sen tirer quavec des piqres super-
fcielles. Ceux qui chouent perdront 2 points
dENDURANCE.
Le coffre gris : le coffre contient une petite sta-
tue de pierre... statue qui se met bouger, dplie
ses ailes et attaque le Hros le plus proche. Cest
une petite gargouille et il va falloir laffronter.
Gargouille
Habilet 8
ENDURANCE 5
Attaques 2
Arme petites (griffes)
Pas darmure
Une fois tue, elle tombe en une poussire aussi
fne que de la cendre.
4 - Le puits
[ Temps = 0 ] [ Temps = 1 si les Hros ont affaire
llmentaire ]
Ce hall carr est vide, hormis un puits en son
centre.
Le puits est entour dune margelle de pierre.
Leau afeure presque, elle est trouble, comme
boueuse, dune couleur brune.
Si un Hros touche cette eau il sentira quelle est
chaude, pas brlante, une trentaine de degrs.
Si un Hros fouille le puits ou continue de tou-
cher leau, de faon insistante, la surface com-
mencera sagiter, ils verront alors se former
un tre humanode, form de cette eau sale.
Son visage est dform par la colre, ses mul-
tiples membres attaquent tous les Hros en
mme temps.
Sils ne fuient pas ils vont devoir affronter cet
lmentaire deau, particulirement agressif
dtre forc de croupir dans une eau boueuse
et impure.
Elmentaire deau
Habilet 8
ENDURANCE 14
Attaques 2
Arme 1D6 de dgts + noyade
Ne peut tre touch que par des armes ma-
giques.
Spcial : Lattaque par noyade arrive si ll-
mentaire fait 11 ou 12 aux ds lors de son
jet dattaque, le rsultat est le mme quune
noyade naturelle (voir P.58 des Rgles).
Ltreinte durera tant que llmentaire sera
en vie.
Il y a une autre solution que le combat : il faut
expliquer, ou faire comprendre, llmentaire
quil est possible de purifer leau dans laquelle
il se trouve. Et il faut videmment le lui prou-
ver, que ce soit avec un objet magique possd
par les Hros ou par un sort (comme Cration
deau par un prtre, ou Contrle mtorolo-
gique par un mage).
15
Scnario : Tel est pris
Sils parviennent purifer leau, llmentaire
nattaquera pas et ira chercher au fond du puits
une potion quil leur remontera la surface.
Elle est contenue dans un rcipient mtallique,
le bouchon a t scell la cire. Et il est vrai-
ment bloqu, seul un Hros avec une comp-
tence ou un talent autour de la force russira
louvrir.
Cest une potion de vigueur et elle contient
deux doses.
Sils tuent llmentaire, ils se rendront compte
que le puits est profond et quil semble impos-
sible dy trouver quelque chose.
Si un Hros plonge pour y rechercher un objet,
il nagera laveugle tant leau est sale, mais il
pourra tenter un test de CHANCE afn de dtermi-
ner sil parvient mettre la main sur quelque
chose.
Je laisse ici au Meneur de jeu le choix de lobjet
trouv par le Hros, vitez les objets trop puis-
sants, une potion ou un objet usage unique est
une trouvaille idale.
5 - Lidole
[ Temps = 1 ]
La salle est en grande partie occupe par une
gigantesque statue, des torches sont prsentes
de part et dautre de lidole de pierre.
Elle reprsente une mouche, gante, hideuse et
grimaante. Lhuile, dune vaste fasque, brle
devant elle, renvoyant dans la pice des ombres
angoissantes.
Cest une idole ddie au dieu Hmurresh. Lui
faire une offrande pourrait tre trs mal vu
pour ceux qui servent un dieu bon.
6 - Ciel noir
[ Temps = 0 ] [ Temps = 1 2 si les Hros sat-
tardent essayer de comprendre ]
Cette pice est glace, et malgr les torches et
lanternes, elle reste dsesprment plonge
dans lobscurit.
La quasi totalit du sol est dun noir absolu
dans lequel on peut deviner de petites lumires
scintillantes, trs lointaines.
a ressemble un ciel toil, un trou vers ail-
leurs, un vide dans lequel il ne vaut mieux pas
sauter.
Si les Hros lancent quelque chose, ils verront
lobjet sloigner lentement et disparatre dans
les tnbres...
7 - Salle au trsor
[ Temps = 1 ] [ Temps = 2 si les Hros peinent
trop dsactiver les piges ]
Une premire porte, lourde, en bois renforc de
mtal, est ferme cl.
Elle nest pas particulirement difcile cro-
cheter, mais une Dtection des piges russie
alertera le Hros que la porte cache quelque
chose. Le pige est minutieusement intgr la
porte, et il nest pas possible de le dsamorcer.
La seule solution est de le dclencher aprs
avoir crochet la porte.
Pour a il faut se tenir dans langle au niveau
des gonds, ou russir ouvrir la porte dis-
tance.
Si un Hros louvre normalement, il dclenche-
ra le pige. La porte souvrira la vole, tire
par un ressort, et un clair mtallique passera
devant ses yeux.
Une lame aiguise, propulse par un ressort, se
plante dans son corps.
16
Elle est situe un mtre de hauteur, la partie
du corps touche dpendant de la taille du per-
sonnage.
Tte, cou : perte de 1D6 +3 en ENDURANCE
Torse et buste : perte de 1D6 +2 en ENDURANCE
Sous la taille : perte de 1D6 +1 en ENDURANCE
Deux mtres plus loin, une seconde porte, fer-
me cl, et... pige elle aussi.
Elle est aussi solide que la premire, mais le
pige est bien mieux camouf. Si un Hros
tente une Dtection des piges, il subira un ma-
lus de 2 son jet.
Et l encore le pige nest pas dsamorable, il
faut donc le dclencher en vitant den subir les
dgts.
Le pige est compos dune poudre trs fne
et infammable dans lpaisseur de la porte. Si
elle est ouverte un systme ressort propulse
la poudre dans la pice, qui prend alors aussitt
feu si les Hros ont des torches. La zone tou-
che est restreinte et affectera les deux Hros
les plus proches.
La seule solution est douvrir la porte dis-
tance, et dattendre que la poudre retombe au
sol.
Ou bien il faut louvrir mais sans avoir de
famme porte. La poudre retombera alors
doucement, inoffensive.
Si les Hros ouvrent la porte, et tiennent une
famme dans le nuage de poudre, les deux pre-
miers dentre eux, les plus exposs, devront
encaisser 1D6 + 1 points de dgts.
En outre ils auront les cheveux et les sourcils
brls, leur donnant un air peu engageant en
socit, moins quun mage ou un prtre puisse
rtablir leur apparence capillaire.
A lintrieur de cette petite salle, deux coffres.
Lun est grand ouvert, on peut y voir briller
de lor, de largent et mme quelques gemmes.
Quelquun a d se servir dans lurgence pour
tout laisser ainsi.
Il contient encore :
w 208 po
w 224 pa
w 8 petits rubis valant chacun 25 po
w 3 saphirs valant chacun 20 po
w 4 meraudes valant chacune 50 po
w 2 colliers de perles valant chacun 45 po
w 2 bracelets en or, orns dun petit diamant,
valant chacun 60 po
Contrairement au premier, lautre coffre a son
couvercle ferm. Une petite serrure se trouve
sur le dessus, ce nest pas courant, mais, pre-
mire vue, elle semble trs facile crocheter
(bonus de 2 au test de Serrures).
La fausse serrure est un leurre qui dclenchera
le pige, quelle soit manipule, crochete ou
force.
Si le crochetage est russi, o sils tentent de le
forcer, les Hros entendront comme un bruit
de verre cass, et une odeur acide accompa-
gne dune petite fume blanche schappera
du coffre.
Le systme de protection a fonctionn, lam-
poule dacide sest brise, dtruisant le contenu
du coffre (sauf les cinq potions).
La solution est de simplement soulever le cou-
vercle pour ouvrir le coffre, sans soccuper de
la serrure, et le contenu devient accessible (
moins que lampoule dacide nait t brise) :
w - 1 parchemin (des pes)
w - 1 parchemin (de restauration)
w - 1 potion (dadresse)
w - 2 potions (de vigueur)
w - 1 potion (dinvisibilit)
w - 1 potion (de mauvaise fortune, mais une
tiquette indique : potion de bonne for-
tune)
w - 5 petites capsules ovales, en ivoire (cap-
sules de feu)
17
Scnario : Tel est pris
w - 1 collier comprenant encore 6 grosses
billes dargiles (collier de survie)
w - 1 pe courte (de dextrit, + 1 lattaque)
w - 1 fronde en cuir (fronde de feu, elle peut
enfammer, la demande, le projectile uti-
lis)
8 - Le temple
[ Temps = 1 ]
Ici encore les Hros ont un fash, cest dans
cette salle quils taient prisonniers, ils ont t
amens ici ligots, par trois hommes grands et
costauds.
Cette salle est bien claire par des torchres
huile solidement scelles dans le sol.
Ici aussi on peut percevoir une forte odeur de
fer (lodeur de lhmoglobine encore).
Le pavage est diffrent de celui des autres
pices. Un test de Connaissance des religions
rvlera que cest probablement un temple
ddi une ou plusieurs divinits malfques,
les couleurs ples des dalles et les dessins en-
trelacs voquant les traditions lies aux elfes
obscurs.
Une inspection minutieuse rvlera des traces
de sang sur les dalles, cet endroit sert pour des
sacrifces, que ses habitants pratiquent depuis
longtemps, esprant trouver un rituel qui les
fera enfn entrer en contact avec un dieu du
mal.
9 - le trou
[ Temps = 0 ] [ Temps = 1 par personnage qui
tombe dans le trou ]
Si les Hros ont rcupr les torches qui taient
dans les souterrains, elles commencent
steindre.
Sils nen ont quune seule, il va falloir lancer
1D6, sur un rsultat de 1 ou 2 la torche reste
allume, sinon elle steint, consume.
Sils ont veill conomiser les torches et leurs
autres sources de lumire, alors il leur reste au
moins une torche dallume.
Un trou dans le sol occupe une grande partie
du couloir. Si les Hros nont plus de source
dclairage, le premier de la fle ne le verra pas
et risquera de tomber dedans.
Il peut tenter un jet dHABILET, amlior dune
ventuelle comptence pour viter la chute.
videmment sil possde le talent Nyctalopie ,
il verra le trou, chappant ainsi la chute. Le
trou fait presque dix mtres de profondeur. Je
renvoie la P.57 des Rgles pour valuer les
dgts en cas de chute.
10 - La sortie
[ Temps = 0 ]
Ce long couloir droit rappelle leur fuite aux
Hros, cest par ce conduit quils vont dbou-
cher dans la fort, jaillissant de terre tels des
taupes malhabiles.
Le pavage du souterrain sarrte brusquement,
le sol et les murs redevenant de simples parois
terreuses.
Un trou, o a t installe une chelle de bois,
dbouche lair libre, la surface.
On peut apercevoir une partie du ciel, quelques
toiles scintillent alors que la nuit touche sa
fn.
18
Fin mot de lhistoire
Alors que les premires lueurs du jour rem-
plissent un ciel encore noir, vous sortez du sou-
terrain par un trou que vous reconnaissez, celui
par lequel vous avez fui la premire fois.
Le premier qui sort entend un sifement prs
de son oreille, un carreau darbalte vient de le
manquer de trs peu.
Ctait un avertissement ! Sache que le prochain
carreau ne manquera pas sa cible, cest--dire ta
tte. Alors sortez tous de l et en vitesse !
Desdre ne blague pas et, si un des Hros tente
de bouger ou dattaquer aussitt, lermite utili-
sera son arbalte.
Ils peuvent tout de suite se lancer dans ce com-
bat contre Desdre et sa famille.
Les trois fls courront vers les Hros, les armes
la main, tandis que le frre, sorcier de son
tat, lancera un sort offensif.
Desdre naura pas le temps de sexpliquer, vous
pouvez ds lors descendre un peu plus bas dans
le texte afn de directement mener le combat
entre la famille Gworna et nos Hros.
Alors que vous vous extirpez tous du trou, les
uns aprs les autres, vous reconnaissez la voix
qui, derrire, vous demande de ne pas bouger.
En vous retournant vous avez la confrmation
de vos craintes, cest Desdre face vous, le vieil
ermite de la fort est l, larbalte la main.
Il est entour de trois colosses, qui ont lair aussi
forts que stupides.
Le couple g qui vous avait servi le repas est l
lui aussi, un peu en retrait.
Vous avez rcupr votre quipement, vos
armes, et mme votre or. Alors faites demi-tour !
La hache est nous dsormais !
Je ne suis pas un DAquentin, mais un Gworna.
Un membre de cette famille.
Je ne pouvais pas moccuper de vous, seul, en fo-
rt, mais ce fut la fois une sacr surprise et une
vraie aubaine de tomber sur vous, si je puis dire.
Je me doutais que mes loups nauraient pas le
dessus. Aussi il fallait que je vous renvoie ici afn
que mes fstons soccupent de vous, une fois pour
toute.
Et croyez-moi ils vont bien soccuper de vous,
tout comme mon frre, qui nhsitera pas user
de ses pouvoirs de sorcier.
Laissez-nous partir de notre ct, et nous nau-
rons pas vous massacrer. Sinon...
Desdre est en effet le frre du vieil homme, sor-
cier de son tat, Dornynn Gworna.
Les trois costauds sont les fls quil a eu avec la
vieille femme avant quil ne devienne ermite,
son frre a alors pris sa place.
Desdre vit dans la fort depuis plus de vingt
ans, tout en gardant un oeil sur ses fls, leur
demandant deffectuer de sales besognes de
temps en temps.
Il reste le chef de cette petite tribu. Les membres
de la famille lui obissent au doigt et loeil,
seule la vieille femme a encore une petite par-
tie de son libre arbitre, mais elle ne menace en
rien son autorit.
Il a lintention demmener la hache dor jusqu
Tranduil Kelthas, la grande cit des Elfes obs-
curs. En change, il espre tre initi, par le
clan Kerithrion, leurs rituels secrets clbrant
les dieux Hmurresh et Arhallogen.
Si les Hros nabandonnent pas, il va falloir se
battre contre les trois fls, et contre le sorcier
qui prpare dj un sort alors que la discussion
est peine termine...
Pendant le combat Desdre fera en sorte de fuir
avec la hache dor. videmment ses trois fls,
comme son frre, vont tout faire pour couvrir
ses arrires et sa fuite.
Fils 1 / Gruu
HABILET 9
ENDURANCE 13
Attaques 2
Arme pe longue
Armure lgre
19
Scnario : Tel est pris
Fils 2 / Oroo
HABILET 8
ENDURANCE 14
Attaque 1
Arme toile du matin
Armure moyenne
Fils 3 / Rokk
HABILET 10
ENDURANCE 12
Attaque 1
Arme marteau de guerre
Armure lgre
Frre sorcier / Dornynn
HABILET 6
ENDURANCE 11
MAGIE 8
Attaque 1
Arme dague
Spcial : Dornynn peut lancer les sorts de sorcier
(voir P.111 des Rgles).
Desdre
HABILET 8
ENDURANCE 9
MAGIE 2
Attaque 1
Arme dague & arbalte
Spcial : De plus il peut lancer les sorts de magie
mineure suivants : bousculade, brlure, distrac-
tion, lueur et prise. Il nhsitera pas sen servir
pour aider son frre ou ses fls.
Vieille femme / Waylann
HABILET 4
ENDURANCE 6
Attaque 0
* Si les Hros sont vaincus, ils serviront mal-
heureusement aux rituels ignobles des frres
Gworna, et leurs possessions iront grossir le
trsor trouv dans les souterrains.
* Si les Hros arrivent battre les trois fls et le
frre sorcier, ils pourront alors prendre Desdre
en chasse. Il nest plus trs rapide, et il aban-
donnera son sac contenant la hache dor (et son
quipement) afn de sassurer que les Hros
cessent de le suivre. Il se cachera non loin (fort
habile et discret dans les environnements natu-
rels) les observant en train de rcuprer cette
hache, jurant de venger un jour sa famille quils
ont massacre !
Les Hros peuvent fouiller les corps de leurs ad-
versaires, et sils ont essay de rattraper Desdre
ils ont donc galement trouv ses affaires.
* Si les Hros ont battu les trois fls et le frre, en
empchant Desdre de fuir, ils peuvent aussitt
rcuprer la hache ainsi que les possessions de
leurs adversaires, y compris celles de Desdre.
Ils se battront tous jusqu la mort, sauf Desdre
qui fera tout pour senfuir, mme une fois pri-
sonnier des Hros. Il est nanmoins possible
que ces derniers le tuent en cherchant lemp-
cher de fuir.
Les fls comme le frre ne savent rien des pro-
jets de Desdre, qui refusera videmment de
parler. Sil est tortur, ou rellement menac,
il inventera une histoire (il voulait revendre la
hache dor afn de pouvoir quitter la rgion par
exemple).
Desdre avait une ide bien prcise, rendre vi-
site aux Elfes obscurs, mais a il ne lavouera
jamais !
Si les Hros nont pas tu Desdre, ou dautres
membres de sa famille, ils peuvent les livrer
la tour de garde la plus proche, ou bien les
emmener la Garde de Salamonis.
Libre eux de dcider ce quils font de la vieille
femme, mais elle leur demandera si elle peut
partir et promettra de ne jamais rien dire sur
ces vnements. Elle ne possde rien dautre
quune poigne de pices dargent.
20
Ce que possdent les membres du clan Gworna :
Les trois fls :
w 1 pe longue
w 1 toile du matin
w 1 marteau de guerre
w 2 cuirasses & 1 haubert de cuir
Le frre, Dornynn :
w 1 sac de provision (une petite bourse conte-
nant 20 po est cache entre les victuailles)
w 1 anneau (dorientation)
w son livre de sorts (contenant les sorts de
sorcier, P.111 des Rgles). Note : les mages
pourront reconnatre une magie rare en
Allansia, la Sorcellerie.
Ceux qui semblaient tre des voleurs illumins se
rvlent des gens nettement plus tonnants et au
courant de secrets rares. Quel tait donc (ou est
sils sont vivants) leur but... ?
w quelques composantes associes aux sorts
Desdre :
w 1 potion (de Doppelganger)
w 1 potion (de Sobrit)
w 1 potion (de Vigueur)
w 65 po & 42 pa
w 1 petit parchemin roul : - Noirhtirek
liudnarit sahtlek Hserrumhnegollahra -
w la hache dor
w son arbalte (ainsi que 10 carreaux)
w 1 dague
Fin
Dsormais les Hros doivent rejoindre
Salamonis et se rendre au temple de Courga
pour y apporter la hache dor.
Il est possible quils soient confronts dautres
dangers en chemin, et si Desdre est en libert,
il fera tout pour rcuprer la hache sacre et se
venger !
Sils ont trouv le mystrieux parchemin dans
les affaires de Desdre, nul doute quils auront
des rponses une fois Salamonis.
Mais a cest une autre histoire... dcouvrir
dans le scnario suivant. Les Hros gagnent
entre 40 et 60 points dexprience, selon la ma-
nire dont ils ont rsolu ce scnario, et sils ont
stopp Desdre ou non.
21
Scnario : Tel est pris
Rgle optionnelle :
La gestion du temps
Il est possible dutiliser une chelle de gestion
du temps, obligeant les Hros faire un choix,
entre la visite approfondie du souterrain et la
poursuite de la famille Gworna.
Si cette chelle de gestion du temps est utilise,
elle risque de modifer la fn du scnario.
Elle commence tre utilise partir du mo-
ment o les Hros pntrent dans la maison,
alors que ceux quils cherchent ont pris la fuite
grce aux souterrains dbouchant dans la fort.
Devant chaque pice se trouve un chiffre ins-
crit ainsi : [ Temps = 2 ]
Il sagit du nombre de cases cocher, sur
lchelle, si les Hros sattardent sur ce lieu, ou
sils fouillent la pice en profondeur. De mme
sils sont obligs de livrer un combat dans une
de ces pices, autant de cases seront coches.
Certaines salles comprennent plusieurs indica-
tions : [ Temps = 0 ] [ Temps = 1 si... ]
Le premier temps est utilis sils ne font que
passer dans la pice, et la fouillent rapidement.
Le second temps est utilis selon certaines
conditions prcises ct, videmment lies
la pice.
Si les Hros sattardent trop dans une salle in-
dique [ Temps = 0 ] vous pouvez bien sr la
considrer comme [ Temps = 1 ].
Une pice non visite compte forcment comme
[ Temps = 0 ].
Le temps minimum pouvant tre atteint, si les
Hros visitent tout, trs rapidement, est de [7].
Le temps maximum, avec toutes les conditions,
est suprieur [20].
On compare la valeur obtenue sur lchelle de
gestion du temps lorsquils sont sur le point de
sortir du souterrain, et darriver dans la fort
(cest dire dans la pice 10).
Sils obtiennent entre 8 et 15 :
La fn du scnario reste identique, ceux quils
poursuivent ont un peu davance et les at-
tendent la sortie du souterrain, vous pouvez
donc vous rendre, et continuer, au paragraphe
V - Fin mot de lhistoire .
Sils obtiennent 7 ou moins :
Alors quils atteignent la sortie des souterrains,
ils peuvent voir du monde qui grimpe vers lex-
trieur, laide de la petite chelle de bois.
Nos Hros peuvent alors commencer le combat
sans subir le guet-apens tendu par Desdre.
Le sorcier naura ainsi pas le temps de prpa-
rer un sort, et il sera bien plus difcile pour le
chef de famille de schapper, nayant pas eu le
temps de sorganiser avec ses fls et son frre.
Les Hros ont, ds lors, toutes les chances dli-
miner ou de capturer la famille au complet,
y compris Desdre, et de retrouver aussitt la
hache dor.
Ils nauront plus qu partir pour Salamonis,
apporter la relique au temple de Courga.
Sils obtiennent 16 ou plus :
Ils atteignent la sortie alors que le jour est dj
lev. A lextrieur il ny a plus personne.
Lutilisation dune comptence telle que Chasse
ou Pistage ne les conduira pas trs loin, Desdre,
grand connaisseur de la nature, sait en effet
parfaitement effacer ses traces.
Malheureusement pour nos Hros, ils ont
chou, la Hache dor de Courga est dsor-
mais en possession de Desdre et de sa famille.
Notons dailleurs quils ignorent que Desdre est
le cerveau de ce vol et le chef de cette bande.
Sils retournent sa cabane dans la fort, pour
un ventuel conseil, ils la trouveront dfnitive-
ment vide.
La meilleure chose faire pour nos Hros est
de retourner Shazar afn dexpliquer toute
lhistoire au marchand qui les a engags et, au
passage, lui rendre ses 50 PO.
Ils pourront ensuite se mettre sur la trace de
ceux qui ont emmen cette hache... ils pos-
22
sdent peu dindices, sinon les dessins du
temple voquant les Elfes obscurs... leurs enne-
mis se rendent-ils chez ces terribles cratures,
qui dtestent les autres races et possdent une
magie terriblement dangereuse ? Si cest le cas,
le voyage qui attend les Hros risque dtre
mouvement...
Sils ne retournent pas sexpliquer Shazar,
auprs de Lizya Driabil, ou au temple de Courga,
Salamonis, plusieurs assassins seront engags
afn dliminer nos Hros malchanceux. Autant
dire que lavenir sannonce alors fort sombre...
chelle de gestion du temps
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
23
Scnario : Tel est pris
Annexes
Plan de la btisse
24
Plan des souterrains
25
Scnario : Tel est pris
http://scriptarium.fr
http://defsfantastiques.fr
Juillet 2013
Dj disponible

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