Un scnario pour Dfis Fantastiques le jeu de rle ILLUSTRATIONS : JIDUS MAQUETTE : LAFFONT FABRICE RELECTURES M.E. M., CEL., INBADREAMS, ADRIEN M., YAZTROMO PLAYTEST : MERCI ARTZUL BENERMAEN ET ALAGH SON BARBARE NARCOLEPTIQUE, ET KEAN LAEAN MERLINOU POUR 2 5 JOUEURS PREMIRE PARTIE DE LA CAMPAGNE : LES LARMES DE HMURRESH 4 Rsum : Alors que nos Hros ont perdu la mmoire, ils vont avoir la CHANCE de tomber sur un ermite qui va pouvoir les aider se souve- nir. Ils raliseront quils se sont fait drober une hache sacre quils devaient porter au temple de Courga, Salamonis. Ils nauront pas dautre choix que de tout tenter pour rcuprer lobjet divin. Malheureusement pour eux, leurs ennemis ont un coup davance... Une fuite perdue La nuit tombe, vous tes en train de courir dans des taillis pais, les ronces vous labourent les jambes et vous arrachent la peau des bras. Vous avez lesprit embrum. O allez-vous ? Et pourquoi courez-vous si vite ? Votre respiration rythme votre course tra- vers des buissons pineux et des arbustes aux branches pointues. Vous entendez des cris derrire vous: Chopez les ! Attrapez les ! L-bas bon sang, ils sont l- bas !! Vous pouvez deviner des personnes se dplacer entre les arbres, derrire vous et sur les cts galement. Un carreau darbalte sife dans lair, au-dessus de vos ttes. Que faites-vous ? Le but, ici, est videmment de commencer la partie dans un vent de panique complet. Les Hros ne savent pas o ils sont, ils ne savent pas ce qui se passe et qui est leurs trousses. Il est essentiel quils arrivent se sauver, sils gardent ce rythme ils devraient fnir par semer ceux qui les pourchassent. Ils nont plus ni armes ni armures sur eux. De plus, lessentiel de leurs affaires a galement disparu (les sacs dos notamment). Ils ne pos- sdent plus que ce qui pouvait tre contenu dans 5 Scnario : Tel est pris les poches ou, ventuellement, dans une botte ou au poignet (cest--dire quelques pices, un bracelet, un petit couteau, une ou deux compo- santes, ventuellement une potion). Leur ENDURANCE est rduite de moiti pour cha- cun deux, ainsi un Hros avec 10 en ENDURANCE la voit rduite 5. Laissez leur le temps davoir peur, ils doivent se sentir traqus et parfois quasiment pris, lun dentre eux peut mme tre lgrement bless par un carreau darbalte (perte de 1 2 points dENDURANCE). Faites leur tirer quelques jets dHABILET ou de CHANCE, afn de vrifer sils parviennent cou- rir, de nuit, sans tomber, avancer sans bruit, se cacher dun poursuivant tout proche... laissez- les penser quils sont sur le point de se faire prendre, avant dchapper miraculeusement ceux qui les traquent. Quelques exemples dvnements possibles : w se prendre les pieds dans une racine, alors quun des poursuivants se rapproche, une arbalte prte tirer (test de Furtivit). w heurter une grosse branche avec la tte, et se retrouver sonn, au sol, incapable de bouger (test de Force ou HABILET pour un des Hros afn de cacher celui qui sest assomm). w se cacher dans un bosquet, habit par un serpent, un renard ou un ours (test de connaissance des animaux ou utilisation du talent Ami des animaux ). w tre repr et devoir courir, dcouvert, sous une pluie de carreaux darbaltes (test de Furtivit, Esquive, Acrobatie, ou dun talent tel que Vif comme le vent ). Ils doivent avoir conscience quils ne pourront pas les affronter, que leur salut est dans la fuite. Sils tentent de se battre, ils raliseront que leurs adversaires sont des montagnes de muscles. Il est impossible de lutter efcacement tant nos Hros sont mal en point. Utiliser une forme de magie, mineure, sup- rieure, divine ou de la sorcellerie, est tout aussi difcile. Lesprit des magiciens, des sorciers et des prtres, est tellement embrum que chaque jet pour lancer un sort se fait avec un malus de 4. Ils ont de lavance et la nuit tombe, leurs pour- suivants (plusieurs hommes de grandes tailles) ont du mal voir dans quelle direction aller. Il va devenir plus facile de leur chapper une fois la fort plonge dans lobscurit. Ils vont nanmoins les suivre et les chercher jusqu ce que la nuit soit compltement tom- be. Les voix, et les hommes, qui tentaient de vous rattraper, sloignent, au fur et mesure que la fort plonge dans le noir. La nuit est tombe et, alors que vos poursuivants semblent nettement distancs, sems peut-tre le sol se drobe sous vos pieds ! Dans un nuage de poussire et de feuilles mortes qui senvolent, vous vous enfoncez dun seul coup dans la terre, un trou bant vous avale Le choc est violent, vous perdez connaissance Rencontre opportune Cest la lumire du jour qui vous sort de votre vanouissement, et une petite voix aigu aussi. Bonjour ! Avez-vous bien dormi dans mon pige sanglier ? Cest un vieil homme, vous surplombant, qui sadresse vous. Il est habill de vtements sales, terreux, ses che- veux hirsutes sont parsems de brindilles et de feuilles. cartez-vous ! lance-t-il ! Et il laisse alors glisser un tronc darbre mort pour vous aider sortir de la fosse [ ce qui peut tre plus difcile que prvu pour les Hros mala- droits... vous pouvez alors leur demander un test dHABILET ]. Il se prsente : Desdre DAquentin, naturologue et herbotaniste . 6 Il va vous proposer de laccompagner jusqu sa demeure. Il ne vit pas trs loin, dans une partie de la fort un peu plus profonde.. Vous mavez lair mal en point, hagards mme ! Un peu de soupe aux baies noires ne pourra que vous faire du bien ! Lance-t-il dans un rire toni- truant. Et vous voil en train de traverser la fort, hb- ts et poussireux, derrire ce vieil homme en- core plus sale que vous. Des personnages un peu nerveux ou mauvais, pourraient vouloir tuer Desdre, pour se venger dtre tomb dans son pige, ou pour simple- ment le dpouiller de ses biens. Si cest le cas faites comprendre vos joueurs que ce vieil homme ne possde visiblement r i e n , quil nest pas dangereux, et actuellement cest la seule personne en mesure de les aider. Ils ne doivent pas le tuer, mais sen faire un alli, ils en ont bien besoin. Lavatar de Galana Ce quil a appel sa demeure ne ressemble en rien ce que vous connaissez, vous ne voyez de- vant vous quun amas chaotique de branchages, dpines et de mousses. Un trou, pas trs large, semble permettre den- trer lintrieur de cette masse vgtale. Desdre sengage le premier, et vous invite le suivre chez lui, en rampant dans une terre boueuse, collante. Lidal pour se salir... [ les Hros qui ne veulent pas se salir, en raison de leur rang, vont avoir un petit souci pour pn- trer dans la hutte ] Lintrieur nest pas plus reluisant que lext- rieur. Quelques bches et pierres plates font ofce de mobilier. Le sol, recouvert de mousse et de feuilles, grouille de petits insectes. Latmosphre est difcilement respirable, la fu- me du petit feu central peinant schapper par le trou, trop petit, pratiqu au sommet de la cabane. Ils vont tous se retrouver avec une cuelle dune soupe noire et tidasse la main. Elle est particulirement amre, ceux qui russiront la terminer gagneront 2 points dENDURANCE. Mais il faut russir un test dHABILET pour russir tout boire, les Hros ayant une comptence ou un talent dans le domaine des plantes (Herboriste, Connaissance, Chasse, Survie) ont un bonus de 2 au test. Un Hros avec la comptence Herboriste (ou avec la comptence Gurison) peut trouver quelques plantes mdicinales autour de la hutte de Desdre. En voici quelques unes (il peut trouver 1D6 doses de chacune de ces plantes) : 7 Scnario : Tel est pris w Funnicuphyllum : de grandes feuilles en forme dentonnoir. Elles gurissent les dmangeaisons provoques par certaines spores de champignons w Herbe amre : restaure 1D6 points dENDURANCE quand on mche les parties amres. w Treflli : Seul un Hros ayant une comp- tence en magie, ou ayant eu un matre ma- gicien ou druide, connatra les proprits de cette plante. Un brin de cette herbe peut tre utilis pour lancer deux sorts distincts. Le premier permet de faire dormir une personne, il suft dcraser un brin et de prononcer ces mots par la cendre et par loiseau . Le second permet de se rendre invi- sible, il faut alors craser deux brins, et prononcer la phrase suivante par la cendre et par loiseau et par lcorce . Par contre la puissance du sort dinvisi- bilit est telle, que celui qui lutilise per- dra aussitt 1D6 points dENDURANCE. Les dures de ces deux sorts restent trs ala- toires, dpendant de la qualit de lherbe utilise. Pendant le repas, Desdre va alors rapidement les questionner, comment sont-ils tous tombs dans son pige gibier ? Do viennent-ils ? Sont-ils missionns par quelquun ? Que font-ils dans la fort ? Malheureusement les Hros ne se souviennent de rien, sinon de cette course folle qui les a me- ns dans le pige de Desdre. A force dtre questionns par Desdre ils vont doucement se rappeler... Leur plus proche souvenir est dtre sur le point darriver Shazar. Et doucement leur reviendront quelques d- tails... Ils avaient rendez-vous avec un mar- chand, dans lauberge bien connue du Cochon Gras . Et fnalement, ils se demandent sils ne lont pas rencontr, ce marchand... Ne leur a-t-il pas justement donn quelque chose faire... ? Tout est malheureusement trs fou pour les Hros, mais Desdre va tenter quelque chose qui devrait les aider y voir plus clair. Si lun deux tente de comprendre la nature de leur afiction par un test de connaissance de la magie, il ne pourra dceler quun enchante- ment quil ne connat pas, mais probablement lanc par un sorcier et non un mage, ce qui est rare en Allansia. Pour les combattants qui veulent squiper, un bton peut tre ramass dans la fort afn de sen servir de gourdin lors dun combat, ou dune lance si quelquun pense demander un couteau Desdre pour tailler une pointe au bout. Desdre sapproche alors de vous, brandissant un bton auquel sont accrochs des breloques, des plumes, des os danimaux. Il commence agiter son bton en psalmodiant des mots que vous ne comprenez pas. Soudain il sarrte, laissant planer dans la hutte un silence qui semble interminable. Vous avez t enchants par un lanceur de sorts ; quelquun vous a fait oublier ce qui vous est arriv en usant de la sorcellerie. Il ne va pas tre si facile de retrouver vos souvenirs... ... A moins quil soit aussi capable de soigner une maladie magique...? Desdre prononce ces mots comme sil se parlait lui-mme. Suivez-moi, nous allons rendre visite un vieil ami ! Aussitt dit, Desdre empoigne son bton de marche, passe une fourrure sur ses paules, et rampe lextrieur, tel un livre sortant de son terrier. Il va vous faire traverser une partie de la fort particulirement dense. Pendant cette marche il va vous expliquer un peu plus prcisment o vous tes [ cest aussi un moment o Desdre peut rpondre, vasivement, aux questions des joueurs ]. Mes amis, voici la fort de Yore, ces bois sont sacrs depuis des gnrations, et sont habits par 8 une population nombreuse de demi-elfes. Pour vous situer un peu plus prcisment, ces bois sont situs dans la Valle des Saules, proximit de Salamonis, qui se trouve au sud-est, et plus vers louest se trouve la cit de Shazar. Ces arbres vnrables hbergent mme un des plus grands magiciens de notre monde... Vermithrax Chasselune. Il a form ceux qui sont devenus clbres depuis, Gereth Yaztromo, aussi fameux que factieux, Arakor Nicodemus le soli- taire, aussi dangereux avec sa lame quavec ses sorts, Pen Ty Kora le grand soigneur, ermite des caves et cavernes. Malheureusement pour vous, Desdre arrte net de parler, un bruit sur votre droite la fait stop- per. Deux demi-orques surgissent soudain, hurlant et gesticulant, dune range darbres ! Leurs visages, comme leurs corps, sont dforms par ce croisement contre nature qui a fait deux des btards, ni vraiment orque, ni tout fait hu- main. Ils sont habills de morceaux de tissu et de cuir cousus entre eux. Ils sont aussi arms de gourdins, et vous pr- sentent leurs dents grises alors quils vous sou- rient largement. Lun deux vous hurle dessus avec son accent si particulier. Donnez-nous tout cqui brille ou on fracasse vos sales crnes dhommes ! Ils semblent avoir envie de se battre et discuter ne pour- ra que les nerver un peu plus. Si les Hros donnent sufsamment de choses qui brillent (or, argent, breloques, bijoux,...) les demi- orques sen iront, contents davoir dvalis des hu- mains. videmment nos Hros ne possdent actuellement rien de valeur, moins que lun deux ait russi garder quelques trsors au fond dune de ses poches (rappelons quau dbut de laventure tout leur a t vol, sauf ce qui pouvait tenir dans les poches). Si les Hros ne donnent rien, ou pas assez, il va falloir les affronter, et probablement mains nues. Demi-orque 1 Habilet 6 ENDURANCE 7 Attaque 1 Arme gourdin Armure lgre Demi-orque 2 Habilet 5 ENDURANCE 6 Attaque 1 Arme gourdin Pas darmure Ils ne possdent rien dautre que leurs gour- dins et 3D6 pices dargent. Une fouille plus approfondie de lun deux (beurk) permettra de trouver une bourse contenant ce qui ressemble de petits os (il sagit en fait dos de doigts de demi- elfes), il y en a une dizaine. Notons que lors du combat, Desdre se met labri, la perspective de devoir se battre. Contre toute attente, il ne possde pas sur lui de quoi soigner dventuels blesss (il sest en effet pr- sent comme her- botaniste, et non comme herboriste). Aprs une petite heure de marche, rendue difcile par la vgtation terri- 9 Scnario : Tel est pris blement dense, vous parvenez une clairire, et avez rapidement la sensation de mieux respirer, lendroit est dgag, ensoleill par cette matine de printemps. Au centre, un grand chne couvert de mousse. Il slve une hauteur tonnante, sa cime atteignant les cinquante ou soixante mtres de haut. Desdre se place devant, un sourire bat et la main tendue vers larbre sculaire Et voil ! Vous vous regardez un peu tonns, gns presque : comment a et voil ? Cest lami dont je vous ai parl, depuis que je vis ici il ma souvent aid, conseill et guri mme. Je suis sr quil pourra vous faire retrou- ver la mmoire. Desdre vous explique quen change des ser- vices de cet antique chne, qui est un avatar de la desse Galana, il va falloir prouver que vous tes prts respecter la puissance de la Sorcire Voile, la Mre des Elfes. Annoncez vos promesses vgtales devant Galana et vous serez librs de la magie qui vous a fait perdre vos souvenirs ! Desdre veut dire par l que pour recevoir la b- ndiction de la desse Galana et tre libr de ce sort doubli, il va falloir faire une promesse la desse. La promesse devra tre tenue pendant trois lunes (soit trois mois, ou en terme de jeu ce peut tre trois scnarios), sous peine den subir le contrecoup. Cest--dire que, si la promesse nest pas respecte pendant cette priode de trois mois (ou trois scnarios), le Hros perdra, chaque fois quil transgresse son voeu, un point de CHANCE. La promesse na pas besoin dtre trop impli- quante, mais doit tourner autour de la nature, vgtale, animale ou minrale. Exemple de promesses acceptables par lavatar de la desse : - ne pas chasser si jai encore des provisions. - ne pas prlever dherbes, de racines ou de baies. - aider tout animal qui est trouv bless. - ne pas marcher sur des feurs. - ne pas faire de feu en fort. - ne pas prlever de minraux. Ceux qui refusent de promettre devant lavatar, ne retrouveront leurs souvenirs que trs lente- ment, au fl des semaines. De plus ils perdent 2 points de CHANCE pour ne pas profter de cette rencontre rare et bnfque avec un avatar. Une fois que vous avez tous formul votre pro- messe Galana, vous sentez une brise se lever, caresser vos nuques et vos visages. La petite brise agrable devient vite un vent puissant qui tourne autour de vous. Des herbes, des feuilles et de la poussire tourbil- lonnent, cachant en partie Desdre qui sagite et crie, les mains vers le ciel. Vous sentez une torpeur vous envahir, le vent de- venue tempte vous soulve du sol, vous enrobe, vous berce violemment, vous envoyant dans une autre dimension... celle des rves et des souve- nirs. Vous vous voyez aux portes de Shazar, la Cit Folle, la Ville Oasis. Ses grandes portes sont ou- vertes, comme pour vous accueillir, embrasser votre venue. Et vous voici maintenant dans la grande rue principale, la Rue de la Lune. Les btiments qui vous entourent sont de toutes formes et couleurs. De petites huttes carres parsment le bas de la rue, elles sont peintes de couleurs vives, entrem- les dans le chaos le plus total. Dautres btisses sont normes, tentaculaires, se rpandant dans toutes les rues adjacentes. Des clochers trop hauts, des pignons trop nom- breux, des volutes, des dcors absurdes, tout est plac de manire incongrue, dpassant en tout sens, premire vue rig sans aucune rfexion ni penses cohrentes. Vous traversez la Rue de la Lune pour arriver au grand march de Shazar, cest grce tous ses marchands que la Cit Folle est aussi une cit de richesse. Ici on peut trouver tout ce que votre es- 10 prit peut imaginer, armes, objets magiques, po- tions, cratures et esclaves, parchemins de sorts dangereux et oublis... Vous voici en train dentrer dans une auberge, une truie, vivante, est suspendue dans une cage au dessus de la porte dentre, un criteau an- nonant au Cochon Gras . Le fameux tablissement, connu travers toute lAllansia occidentale, est de grande taille, une foule htroclite court et sagite entre le bar et les nombreuses salles. Cest sous les clbres poutres bleues et entre des murs verts sombres que vous vous voyez discu- ter avec un marchand richement habill, il est entour de plusieurs gardes la peau fonce, son nom rsonne encore dans lair Lizya Driabil. Apparemment vous tes en train daccepter un march : apporter une hache dor au temple de Courga, Salamonis. Vous recevez une avance de 50 po (que vous navez plus sur vous actuelle- ment, ni la hache dor), le marchand promet 100 po de plus une fois arrivs au temple, le prtre- chat leur versera les pices dor en change de la hache sacre. Tout sacclre. Vous tes dans une plaine bat- tue par la pluie, il fait nuit noire, le froid vous paralyse, et vous navez trouv aucun abri. Une btisse apparaissant au dtour dune colline, lore dune fort, savre tre providentielle. Vous vous voyez maintenant assis une table, avec un couple fort g. Ces gens vous ont servi de quoi manger et de quoi boire, ils sont trs ac- cueillants, chaleureux. Trop mme, pensez-vous, alors que votre gorge se crispe, vos muscles se ttanisent. Vous tes tous autour de cette table les yeux exorbits de voir une chape obscure tomber sur vous. Ce re- pas tait empoisonn. Ensuite, ce nest plus aussi clair, vous parvenez vous librer de vos liens, vous tes dans une cave, ou dans un souterrain. Vous vous voyez alors sortir, paniqus, par un trou donnant di- rectement dans la fort. Vous courez, poursuivis, chasss par plusieurs hommes. La nuit va vous permettre de fuir, de leur chapper, jusqu tomber dans le trou, creu- s par Desdre. Visiblement, vous avez t drogus et dlests de ce que vous transportiez jusqu Salamonis. Une hache dor destine au temple de Courga. Une seule chose faire, retrouver cette maison ainsi que ses occupants, et rcuprer ce qui vous appartient, vos biens et cette hache. En plus dliminer le sort doubli, lavatar de Galana vous soigne physiquement, votre ENDURANCE remonte son total de dpart. Pour les magiciens, sorciers et prtres les Points de Magie sont aussi remis leur total de dpart. Ils possdent ventuellement les deux gourdins des demi-orques, et Desdre leur fournira un poignard et une fronde. Ils doivent maintenant prendre la route. A eux de jouer ! Aprs cette premire partie essentiellement narrative, il va tre temps pour les Hros dagir. Pour retrouver la btisse ils doivent retourner sur leur pas, Desdre leur parlera dune mai- son isole, un ou deux jours de marche, vers louest, il leur indiquera la meilleure piste suivre. Il se souviendra mme du nom des occupants du lieu, une famille se nommant les Gworna. Ils vont devoir senfoncer seuls dans la fort, la traverser nouveau, mais dans lautre sens, avant de rejoindre les plaines, plus louest. Il est important quils prcisent bien sils suivent la piste indique par Desdre ; ou sils en choisissent une autre, qui pourrait sembler plus approprie un Hros avec une comp- tence dOrientation ou avec le sort Boussole par exemple. Pendant ce court voyage, sils suivent la piste indique par Desdre, ils seront littralement pris en embuscade par un groupe de loups qui semblent particulirement malins. Un Hros connaissant bien les animaux pourra comprendre que ces loups les attendaient. 11 Scnario : Tel est pris Loups (le nombre de btes est gal la moiti du nombre de Hros, arrondi au suprieur) Habilet 7 ENDURANCE 6 Attaque 1 Arme petite (crocs, griffes) Armure lgre Sils prennent un autre chemin, ils croiseront le groupe de loups une certaine distance. Libre eux de rester camoufs ou de les atta- quer. Mais ils pourront constater que les loups semblent attendre quelque chose ou quelquun sur ce chemin (ils lignorent mais cest eux quils attendent). Aprs moins dune journe de marche, ils sorti- ront de la fort et arriveront dans les plaines du Sud, qui stendent perte de vue. Il ny a gure de villages dans la rgion, ils ne pourront donc pas squiper quelque part. Ils arriveront en vue de la btisse quils cherchent, peu avant la tombe de la nuit. De la lumire provient des diffrentes fentres. Ils sont encore plusieurs centaines de mtres, il y a de nombreux arbustes qui permettent de se cacher et dobserver. Si un Hros possde un talent tel que Nyctalopie, Oeil daigle ou Tireur dlite , ou encore la comptence Arcs, il pourra voir une ombre entrer dans la maison par la porte principale. Peu aprs, la lumire, visible par la fentre (de la pice 2 sur le plan), steindra. La porte dentre est ferme cl ; une fois que les Hros seront lintrieur ils ny trouveront personne ni nentendront le moindre bruit. premire vue les occupants ont disparu ! Voici les descriptions des pices, salles et autres chambres : La Btisse 1 - Porte dentre [ Temps = 0 ] [ Temps = 1 si les Hros passent trop de temps tenter de louvrir ] Cest une lourde porte en bois, un anneau avec une tte grossire est fx au centre. Elle est ferme cl, mais la serrure est relati- vement simple crocheter (bonus de 1 au jet de Serrures). Bien que les fentres ne souvrent pas, elles peuvent tre enfonces, permettant ainsi de pntrer dans la maison depuis la pice 2 ou 3. 2 - Chambre du couple [ Temps = 1 ] [ Temps = 2 si la moiti du groupe tente le test de CHANCE ] La porte nest pas ferme cl. Cest une pice trs encombre. Qui nest pas claire. Le long du mur sud on peut voir un lit dfait, et un coffre en bois. Une fentre, au verre pais, se trouve au-dessus dune grande table en bois, sur le mur est. Le mur nord est occup par deux tables, tandis quun tas de sacs de toile est ct. Une odeur dencens, couvrant de lgres ef- fuves de fer, remplit latmosphre de cette chambre (cette odeur de fer est un relent dhmoglobine en fait, les Hros habitus aux combats sanglants reconnatront quil sagit de lodeur du sang). Il sagit la fois dune chambre mais aussi dun laboratoire, visiblement. Sur les trois tables, des morceaux de verre, des cendres, des boites casses, des mlanges de poudres colores. Quelquun a fait en sorte de tout dtruire ; tout, ou presque, a t cass, brl, mlang. 12 Si les Hros inspectent plus avant, ils constate- ront que les cendres ne sont pas encore froides, cest donc trs rcent. Bien que tout semble dtruit, un Hros peut tenter de trouver quelque chose dencore uti- lisable (une seule dose). Pour chaque test de CHANCE russi, lancez 2D6 et consultez le tableau qui suit, pour dterminer ce qui est trouv. Un Hros avec la comptence valuation, ou le talent CHANCEux , obtient un objet gratuit, sans test de CHANCE. Tableau des trouvailles 2 une poigne de sable 3 cire dabeille 4 poudre jaune 5 1D6 cailloux 6 poudre de pierre 7 1D6 dents de gobelin 8 poudre noire 9 poudre verte 10 poudre dor 11 une molaire 12 sang sch de camlon Sous le lit on peut trouver une pe courte, rouille et peu coupante pe courte dgts 1 1 2 2 2 3 3 Les sacs de toile contiennent du grain, de la farine, ainsi que de la viande sche, des provi- sions tout simplement. Le coffre risque videmment dintresser les Hros. Et il y a de quoi, il contient en effet leurs affaires, leurs sacs dos, mais pas leurs armes ni leurs armures. Par contre, il est pig. Sils essaient de louvrir en le forant ou en le cassant, le coffre prendra feu, et tout ce qui est infammable lintrieur sera dtruit. Les Hros peuvent alors dfnitivement effacer ces objets de leur feuille de personnage. Pour tout rcuprer sans dommage, ils doivent crocheter le coffre, et cette fois la serrure est complexe (malus de 2 au jet de Serrures). 3 - Chambre des frres [ Temps = 1 ] La chambre est nettement plus sale et mis- reuse que le reste de la maison, la porte ne pos- sde mme pas de serrure, comme si ses occu- pants navaient pas beaucoup dimportance... Cette chambre contient trois lits, et une petite table en mauvais tat. Lodeur de cette pice est difcilement suppor- table, le mlange de sueur et de viande faisan- de risque dempcher les Elfes, lodorat sen- sible et dlicat, dentrer dans cette chambre. La pice est claire par des bougies sur le point de mourir. On peut trouver sous les lits des restes de repas avaris, des os, des cadavres de rats. 4 - Tas de gravats [ Temps = 0 ] [ Temps = 2 si les Hros dblaient les gravats ] Une odeur de charogne vient de cette partie du couloir. Des gravats de toutes tailles ont t entasss sur ce qui ressemble des corps. Des membres dpassent du tas de cailloux, qui sert dsormais de pierre tombale ces malheu- reux. 5 - Salle manger [ Temps = 1 ] [ Temps = 2 si le pige est dclen- ch ] En rentrant dans cette salle les Hros auront un fash, et se souviendront que cest l quils ont pris le repas empoisonn. 13 Scnario : Tel est pris Ils leur semble aussi quavant de sombrer, trois brutes les ont ports dans des caves sur une assez longue distance (dans leurs souvenirs dforms par lempoisonnement). Une table, des chaises au centre, et un banc contre le mur est. La pice est claire par plu- sieurs bougies. Dans un coin de la pice, les armes et les ar- mures des Hros sont entasses, en vrac. Mais un pige a t install sur leur quipe- ment, plusieurs fls trs fns vont jusque sous la table, o ont t caches, entre les chaises, quatre arbaltes charges. Si quelquun prend une pice dquipement sans dsamorcer le pige, quatre carreaux sont tirs, et tous les Hros doivent faire un jet de CHANCE, ceux qui le ratent sont touchs et su- bissent les dgts dun tir darbalte (dans un maximum de quatre Hros touchs). 6 - La rserve [ Temps = 1 ] La porte de cette pice est ferme de lintrieur. Le crochetage nen est pas facilit (malus de 1 au test). Par contre les gonds ne semblent pas solides, et elle est facile dfoncer pour un Hros costaud. La rserve nest pas claire. Contre le mur ouest deux caisses de bois, et sur la droite un escalier qui sengouffre dans le sol. Les caisses contiennent des parchemins vierges, un ncessaire criture, et plusieurs bocaux dun encens noir. Sur les bocaux une tiquette marque Hmurresh . Cet encens est en effet consacr au malfque Dieu des mouches. Lescalier mne aux souterrains, ils arrivent par le couloir marqu sur la premire carte des caves tout fait gauche. Ce point dentre est indiqu par une fche blanche, en haut gauche. Les souterrains : La plupart du temps les pices et couloirs ne sont pas clairs. Les Hros auront donc besoin dune source de lumire. 1 - Le hall [ Temps = 0 ] Aprs avoir emprunt lescalier en colimaon, ils arrivent dans un hall clair par une torche plante dans un interstice du sol. Une odeur dhumidit leur pique le nez. Les couloirs de ces caves ont t renforcs et travaills, le sol a t dall, il sagit dun vri- table donjon sous la maison, et non pas de simples grottes. Deux couloirs senfoncent vers lest, un au nord, lautre au sud. 2 - boulement [ Temps = 0 ] [ Temps = 3 4 si les Hros d- gagent le couloir ] Une partie des pierres des murs et du plafond na pas tenu, et obstrue le couloir. Dgager le passage la main semble possible, mais risque de prendre beaucoup de temps. Et ceux que les Hros poursuivent auront alors probablement beaucoup davance... Un nain reconnatra aisment que lboule- ment nest pas naturel, mais quil a t provo- qu. 3 - Les coffres [ Temps = 0 ] [ Temps = 1 si les Hros ouvrent 2 ou 3 coffres ] [ Temps = 2 sils en ouvrent 4 ou 5 ] Une grosse porte en bois, renforce de ferron- neries, bloque lentre de cette pice. 14 La porte est ferme cl, mais nest pas pige. Le test de Serrures est normal, idem pour une tentative de dfoncer la porte. A lintrieur, cinq coffres, de cinq couleurs dif- frentes. Cette salle est un pige, le but est de ralentir des poursuivants et ventuellement de sen d- barrasser. Libre aux Hros douvrir autant de coffres quils le souhaitent... aucun deux nest ferm cl. Le coffre rouge : il contient un gaz qui va se librer ds son ouverture. Ce gaz irritant et toxique fait perdre 1D6 points dENDURANCE. Le coffre blanc : il contient aussi un gaz qui va se librer ds son ouverture. Ce gaz est ino- dore, invisible, mais il supprime les capacits magiques des magiciens et sorciers pendant 1D6 heures. Le coffre est totalement vide. Le coffre noir : il contient un petit serpent qui se jettera sur celui qui la ouvert, le Hros peut lviter, mais sil est mordu le venin lui fera perdre 1 point dHABILET pendant une journe. Le coffre jaune : son ouverture dclenchera une petite explosion projetant en tous sens de petites chardes de bois, toutes les personnes dans la pice doivent russir un jet de CHANCE pour ne sen tirer quavec des piqres super- fcielles. Ceux qui chouent perdront 2 points dENDURANCE. Le coffre gris : le coffre contient une petite sta- tue de pierre... statue qui se met bouger, dplie ses ailes et attaque le Hros le plus proche. Cest une petite gargouille et il va falloir laffronter. Gargouille Habilet 8 ENDURANCE 5 Attaques 2 Arme petites (griffes) Pas darmure Une fois tue, elle tombe en une poussire aussi fne que de la cendre. 4 - Le puits [ Temps = 0 ] [ Temps = 1 si les Hros ont affaire llmentaire ] Ce hall carr est vide, hormis un puits en son centre. Le puits est entour dune margelle de pierre. Leau afeure presque, elle est trouble, comme boueuse, dune couleur brune. Si un Hros touche cette eau il sentira quelle est chaude, pas brlante, une trentaine de degrs. Si un Hros fouille le puits ou continue de tou- cher leau, de faon insistante, la surface com- mencera sagiter, ils verront alors se former un tre humanode, form de cette eau sale. Son visage est dform par la colre, ses mul- tiples membres attaquent tous les Hros en mme temps. Sils ne fuient pas ils vont devoir affronter cet lmentaire deau, particulirement agressif dtre forc de croupir dans une eau boueuse et impure. Elmentaire deau Habilet 8 ENDURANCE 14 Attaques 2 Arme 1D6 de dgts + noyade Ne peut tre touch que par des armes ma- giques. Spcial : Lattaque par noyade arrive si ll- mentaire fait 11 ou 12 aux ds lors de son jet dattaque, le rsultat est le mme quune noyade naturelle (voir P.58 des Rgles). Ltreinte durera tant que llmentaire sera en vie. Il y a une autre solution que le combat : il faut expliquer, ou faire comprendre, llmentaire quil est possible de purifer leau dans laquelle il se trouve. Et il faut videmment le lui prou- ver, que ce soit avec un objet magique possd par les Hros ou par un sort (comme Cration deau par un prtre, ou Contrle mtorolo- gique par un mage). 15 Scnario : Tel est pris Sils parviennent purifer leau, llmentaire nattaquera pas et ira chercher au fond du puits une potion quil leur remontera la surface. Elle est contenue dans un rcipient mtallique, le bouchon a t scell la cire. Et il est vrai- ment bloqu, seul un Hros avec une comp- tence ou un talent autour de la force russira louvrir. Cest une potion de vigueur et elle contient deux doses. Sils tuent llmentaire, ils se rendront compte que le puits est profond et quil semble impos- sible dy trouver quelque chose. Si un Hros plonge pour y rechercher un objet, il nagera laveugle tant leau est sale, mais il pourra tenter un test de CHANCE afn de dtermi- ner sil parvient mettre la main sur quelque chose. Je laisse ici au Meneur de jeu le choix de lobjet trouv par le Hros, vitez les objets trop puis- sants, une potion ou un objet usage unique est une trouvaille idale. 5 - Lidole [ Temps = 1 ] La salle est en grande partie occupe par une gigantesque statue, des torches sont prsentes de part et dautre de lidole de pierre. Elle reprsente une mouche, gante, hideuse et grimaante. Lhuile, dune vaste fasque, brle devant elle, renvoyant dans la pice des ombres angoissantes. Cest une idole ddie au dieu Hmurresh. Lui faire une offrande pourrait tre trs mal vu pour ceux qui servent un dieu bon. 6 - Ciel noir [ Temps = 0 ] [ Temps = 1 2 si les Hros sat- tardent essayer de comprendre ] Cette pice est glace, et malgr les torches et lanternes, elle reste dsesprment plonge dans lobscurit. La quasi totalit du sol est dun noir absolu dans lequel on peut deviner de petites lumires scintillantes, trs lointaines. a ressemble un ciel toil, un trou vers ail- leurs, un vide dans lequel il ne vaut mieux pas sauter. Si les Hros lancent quelque chose, ils verront lobjet sloigner lentement et disparatre dans les tnbres... 7 - Salle au trsor [ Temps = 1 ] [ Temps = 2 si les Hros peinent trop dsactiver les piges ] Une premire porte, lourde, en bois renforc de mtal, est ferme cl. Elle nest pas particulirement difcile cro- cheter, mais une Dtection des piges russie alertera le Hros que la porte cache quelque chose. Le pige est minutieusement intgr la porte, et il nest pas possible de le dsamorcer. La seule solution est de le dclencher aprs avoir crochet la porte. Pour a il faut se tenir dans langle au niveau des gonds, ou russir ouvrir la porte dis- tance. Si un Hros louvre normalement, il dclenche- ra le pige. La porte souvrira la vole, tire par un ressort, et un clair mtallique passera devant ses yeux. Une lame aiguise, propulse par un ressort, se plante dans son corps. 16 Elle est situe un mtre de hauteur, la partie du corps touche dpendant de la taille du per- sonnage. Tte, cou : perte de 1D6 +3 en ENDURANCE Torse et buste : perte de 1D6 +2 en ENDURANCE Sous la taille : perte de 1D6 +1 en ENDURANCE Deux mtres plus loin, une seconde porte, fer- me cl, et... pige elle aussi. Elle est aussi solide que la premire, mais le pige est bien mieux camouf. Si un Hros tente une Dtection des piges, il subira un ma- lus de 2 son jet. Et l encore le pige nest pas dsamorable, il faut donc le dclencher en vitant den subir les dgts. Le pige est compos dune poudre trs fne et infammable dans lpaisseur de la porte. Si elle est ouverte un systme ressort propulse la poudre dans la pice, qui prend alors aussitt feu si les Hros ont des torches. La zone tou- che est restreinte et affectera les deux Hros les plus proches. La seule solution est douvrir la porte dis- tance, et dattendre que la poudre retombe au sol. Ou bien il faut louvrir mais sans avoir de famme porte. La poudre retombera alors doucement, inoffensive. Si les Hros ouvrent la porte, et tiennent une famme dans le nuage de poudre, les deux pre- miers dentre eux, les plus exposs, devront encaisser 1D6 + 1 points de dgts. En outre ils auront les cheveux et les sourcils brls, leur donnant un air peu engageant en socit, moins quun mage ou un prtre puisse rtablir leur apparence capillaire. A lintrieur de cette petite salle, deux coffres. Lun est grand ouvert, on peut y voir briller de lor, de largent et mme quelques gemmes. Quelquun a d se servir dans lurgence pour tout laisser ainsi. Il contient encore : w 208 po w 224 pa w 8 petits rubis valant chacun 25 po w 3 saphirs valant chacun 20 po w 4 meraudes valant chacune 50 po w 2 colliers de perles valant chacun 45 po w 2 bracelets en or, orns dun petit diamant, valant chacun 60 po Contrairement au premier, lautre coffre a son couvercle ferm. Une petite serrure se trouve sur le dessus, ce nest pas courant, mais, pre- mire vue, elle semble trs facile crocheter (bonus de 2 au test de Serrures). La fausse serrure est un leurre qui dclenchera le pige, quelle soit manipule, crochete ou force. Si le crochetage est russi, o sils tentent de le forcer, les Hros entendront comme un bruit de verre cass, et une odeur acide accompa- gne dune petite fume blanche schappera du coffre. Le systme de protection a fonctionn, lam- poule dacide sest brise, dtruisant le contenu du coffre (sauf les cinq potions). La solution est de simplement soulever le cou- vercle pour ouvrir le coffre, sans soccuper de la serrure, et le contenu devient accessible ( moins que lampoule dacide nait t brise) : w - 1 parchemin (des pes) w - 1 parchemin (de restauration) w - 1 potion (dadresse) w - 2 potions (de vigueur) w - 1 potion (dinvisibilit) w - 1 potion (de mauvaise fortune, mais une tiquette indique : potion de bonne for- tune) w - 5 petites capsules ovales, en ivoire (cap- sules de feu) 17 Scnario : Tel est pris w - 1 collier comprenant encore 6 grosses billes dargiles (collier de survie) w - 1 pe courte (de dextrit, + 1 lattaque) w - 1 fronde en cuir (fronde de feu, elle peut enfammer, la demande, le projectile uti- lis) 8 - Le temple [ Temps = 1 ] Ici encore les Hros ont un fash, cest dans cette salle quils taient prisonniers, ils ont t amens ici ligots, par trois hommes grands et costauds. Cette salle est bien claire par des torchres huile solidement scelles dans le sol. Ici aussi on peut percevoir une forte odeur de fer (lodeur de lhmoglobine encore). Le pavage est diffrent de celui des autres pices. Un test de Connaissance des religions rvlera que cest probablement un temple ddi une ou plusieurs divinits malfques, les couleurs ples des dalles et les dessins en- trelacs voquant les traditions lies aux elfes obscurs. Une inspection minutieuse rvlera des traces de sang sur les dalles, cet endroit sert pour des sacrifces, que ses habitants pratiquent depuis longtemps, esprant trouver un rituel qui les fera enfn entrer en contact avec un dieu du mal. 9 - le trou [ Temps = 0 ] [ Temps = 1 par personnage qui tombe dans le trou ] Si les Hros ont rcupr les torches qui taient dans les souterrains, elles commencent steindre. Sils nen ont quune seule, il va falloir lancer 1D6, sur un rsultat de 1 ou 2 la torche reste allume, sinon elle steint, consume. Sils ont veill conomiser les torches et leurs autres sources de lumire, alors il leur reste au moins une torche dallume. Un trou dans le sol occupe une grande partie du couloir. Si les Hros nont plus de source dclairage, le premier de la fle ne le verra pas et risquera de tomber dedans. Il peut tenter un jet dHABILET, amlior dune ventuelle comptence pour viter la chute. videmment sil possde le talent Nyctalopie , il verra le trou, chappant ainsi la chute. Le trou fait presque dix mtres de profondeur. Je renvoie la P.57 des Rgles pour valuer les dgts en cas de chute. 10 - La sortie [ Temps = 0 ] Ce long couloir droit rappelle leur fuite aux Hros, cest par ce conduit quils vont dbou- cher dans la fort, jaillissant de terre tels des taupes malhabiles. Le pavage du souterrain sarrte brusquement, le sol et les murs redevenant de simples parois terreuses. Un trou, o a t installe une chelle de bois, dbouche lair libre, la surface. On peut apercevoir une partie du ciel, quelques toiles scintillent alors que la nuit touche sa fn. 18 Fin mot de lhistoire Alors que les premires lueurs du jour rem- plissent un ciel encore noir, vous sortez du sou- terrain par un trou que vous reconnaissez, celui par lequel vous avez fui la premire fois. Le premier qui sort entend un sifement prs de son oreille, un carreau darbalte vient de le manquer de trs peu. Ctait un avertissement ! Sache que le prochain carreau ne manquera pas sa cible, cest--dire ta tte. Alors sortez tous de l et en vitesse ! Desdre ne blague pas et, si un des Hros tente de bouger ou dattaquer aussitt, lermite utili- sera son arbalte. Ils peuvent tout de suite se lancer dans ce com- bat contre Desdre et sa famille. Les trois fls courront vers les Hros, les armes la main, tandis que le frre, sorcier de son tat, lancera un sort offensif. Desdre naura pas le temps de sexpliquer, vous pouvez ds lors descendre un peu plus bas dans le texte afn de directement mener le combat entre la famille Gworna et nos Hros. Alors que vous vous extirpez tous du trou, les uns aprs les autres, vous reconnaissez la voix qui, derrire, vous demande de ne pas bouger. En vous retournant vous avez la confrmation de vos craintes, cest Desdre face vous, le vieil ermite de la fort est l, larbalte la main. Il est entour de trois colosses, qui ont lair aussi forts que stupides. Le couple g qui vous avait servi le repas est l lui aussi, un peu en retrait. Vous avez rcupr votre quipement, vos armes, et mme votre or. Alors faites demi-tour ! La hache est nous dsormais ! Je ne suis pas un DAquentin, mais un Gworna. Un membre de cette famille. Je ne pouvais pas moccuper de vous, seul, en fo- rt, mais ce fut la fois une sacr surprise et une vraie aubaine de tomber sur vous, si je puis dire. Je me doutais que mes loups nauraient pas le dessus. Aussi il fallait que je vous renvoie ici afn que mes fstons soccupent de vous, une fois pour toute. Et croyez-moi ils vont bien soccuper de vous, tout comme mon frre, qui nhsitera pas user de ses pouvoirs de sorcier. Laissez-nous partir de notre ct, et nous nau- rons pas vous massacrer. Sinon... Desdre est en effet le frre du vieil homme, sor- cier de son tat, Dornynn Gworna. Les trois costauds sont les fls quil a eu avec la vieille femme avant quil ne devienne ermite, son frre a alors pris sa place. Desdre vit dans la fort depuis plus de vingt ans, tout en gardant un oeil sur ses fls, leur demandant deffectuer de sales besognes de temps en temps. Il reste le chef de cette petite tribu. Les membres de la famille lui obissent au doigt et loeil, seule la vieille femme a encore une petite par- tie de son libre arbitre, mais elle ne menace en rien son autorit. Il a lintention demmener la hache dor jusqu Tranduil Kelthas, la grande cit des Elfes obs- curs. En change, il espre tre initi, par le clan Kerithrion, leurs rituels secrets clbrant les dieux Hmurresh et Arhallogen. Si les Hros nabandonnent pas, il va falloir se battre contre les trois fls, et contre le sorcier qui prpare dj un sort alors que la discussion est peine termine... Pendant le combat Desdre fera en sorte de fuir avec la hache dor. videmment ses trois fls, comme son frre, vont tout faire pour couvrir ses arrires et sa fuite. Fils 1 / Gruu HABILET 9 ENDURANCE 13 Attaques 2 Arme pe longue Armure lgre 19 Scnario : Tel est pris Fils 2 / Oroo HABILET 8 ENDURANCE 14 Attaque 1 Arme toile du matin Armure moyenne Fils 3 / Rokk HABILET 10 ENDURANCE 12 Attaque 1 Arme marteau de guerre Armure lgre Frre sorcier / Dornynn HABILET 6 ENDURANCE 11 MAGIE 8 Attaque 1 Arme dague Spcial : Dornynn peut lancer les sorts de sorcier (voir P.111 des Rgles). Desdre HABILET 8 ENDURANCE 9 MAGIE 2 Attaque 1 Arme dague & arbalte Spcial : De plus il peut lancer les sorts de magie mineure suivants : bousculade, brlure, distrac- tion, lueur et prise. Il nhsitera pas sen servir pour aider son frre ou ses fls. Vieille femme / Waylann HABILET 4 ENDURANCE 6 Attaque 0 * Si les Hros sont vaincus, ils serviront mal- heureusement aux rituels ignobles des frres Gworna, et leurs possessions iront grossir le trsor trouv dans les souterrains. * Si les Hros arrivent battre les trois fls et le frre sorcier, ils pourront alors prendre Desdre en chasse. Il nest plus trs rapide, et il aban- donnera son sac contenant la hache dor (et son quipement) afn de sassurer que les Hros cessent de le suivre. Il se cachera non loin (fort habile et discret dans les environnements natu- rels) les observant en train de rcuprer cette hache, jurant de venger un jour sa famille quils ont massacre ! Les Hros peuvent fouiller les corps de leurs ad- versaires, et sils ont essay de rattraper Desdre ils ont donc galement trouv ses affaires. * Si les Hros ont battu les trois fls et le frre, en empchant Desdre de fuir, ils peuvent aussitt rcuprer la hache ainsi que les possessions de leurs adversaires, y compris celles de Desdre. Ils se battront tous jusqu la mort, sauf Desdre qui fera tout pour senfuir, mme une fois pri- sonnier des Hros. Il est nanmoins possible que ces derniers le tuent en cherchant lemp- cher de fuir. Les fls comme le frre ne savent rien des pro- jets de Desdre, qui refusera videmment de parler. Sil est tortur, ou rellement menac, il inventera une histoire (il voulait revendre la hache dor afn de pouvoir quitter la rgion par exemple). Desdre avait une ide bien prcise, rendre vi- site aux Elfes obscurs, mais a il ne lavouera jamais ! Si les Hros nont pas tu Desdre, ou dautres membres de sa famille, ils peuvent les livrer la tour de garde la plus proche, ou bien les emmener la Garde de Salamonis. Libre eux de dcider ce quils font de la vieille femme, mais elle leur demandera si elle peut partir et promettra de ne jamais rien dire sur ces vnements. Elle ne possde rien dautre quune poigne de pices dargent. 20 Ce que possdent les membres du clan Gworna : Les trois fls : w 1 pe longue w 1 toile du matin w 1 marteau de guerre w 2 cuirasses & 1 haubert de cuir Le frre, Dornynn : w 1 sac de provision (une petite bourse conte- nant 20 po est cache entre les victuailles) w 1 anneau (dorientation) w son livre de sorts (contenant les sorts de sorcier, P.111 des Rgles). Note : les mages pourront reconnatre une magie rare en Allansia, la Sorcellerie. Ceux qui semblaient tre des voleurs illumins se rvlent des gens nettement plus tonnants et au courant de secrets rares. Quel tait donc (ou est sils sont vivants) leur but... ? w quelques composantes associes aux sorts Desdre : w 1 potion (de Doppelganger) w 1 potion (de Sobrit) w 1 potion (de Vigueur) w 65 po & 42 pa w 1 petit parchemin roul : - Noirhtirek liudnarit sahtlek Hserrumhnegollahra - w la hache dor w son arbalte (ainsi que 10 carreaux) w 1 dague Fin Dsormais les Hros doivent rejoindre Salamonis et se rendre au temple de Courga pour y apporter la hache dor. Il est possible quils soient confronts dautres dangers en chemin, et si Desdre est en libert, il fera tout pour rcuprer la hache sacre et se venger ! Sils ont trouv le mystrieux parchemin dans les affaires de Desdre, nul doute quils auront des rponses une fois Salamonis. Mais a cest une autre histoire... dcouvrir dans le scnario suivant. Les Hros gagnent entre 40 et 60 points dexprience, selon la ma- nire dont ils ont rsolu ce scnario, et sils ont stopp Desdre ou non. 21 Scnario : Tel est pris Rgle optionnelle : La gestion du temps Il est possible dutiliser une chelle de gestion du temps, obligeant les Hros faire un choix, entre la visite approfondie du souterrain et la poursuite de la famille Gworna. Si cette chelle de gestion du temps est utilise, elle risque de modifer la fn du scnario. Elle commence tre utilise partir du mo- ment o les Hros pntrent dans la maison, alors que ceux quils cherchent ont pris la fuite grce aux souterrains dbouchant dans la fort. Devant chaque pice se trouve un chiffre ins- crit ainsi : [ Temps = 2 ] Il sagit du nombre de cases cocher, sur lchelle, si les Hros sattardent sur ce lieu, ou sils fouillent la pice en profondeur. De mme sils sont obligs de livrer un combat dans une de ces pices, autant de cases seront coches. Certaines salles comprennent plusieurs indica- tions : [ Temps = 0 ] [ Temps = 1 si... ] Le premier temps est utilis sils ne font que passer dans la pice, et la fouillent rapidement. Le second temps est utilis selon certaines conditions prcises ct, videmment lies la pice. Si les Hros sattardent trop dans une salle in- dique [ Temps = 0 ] vous pouvez bien sr la considrer comme [ Temps = 1 ]. Une pice non visite compte forcment comme [ Temps = 0 ]. Le temps minimum pouvant tre atteint, si les Hros visitent tout, trs rapidement, est de [7]. Le temps maximum, avec toutes les conditions, est suprieur [20]. On compare la valeur obtenue sur lchelle de gestion du temps lorsquils sont sur le point de sortir du souterrain, et darriver dans la fort (cest dire dans la pice 10). Sils obtiennent entre 8 et 15 : La fn du scnario reste identique, ceux quils poursuivent ont un peu davance et les at- tendent la sortie du souterrain, vous pouvez donc vous rendre, et continuer, au paragraphe V - Fin mot de lhistoire . Sils obtiennent 7 ou moins : Alors quils atteignent la sortie des souterrains, ils peuvent voir du monde qui grimpe vers lex- trieur, laide de la petite chelle de bois. Nos Hros peuvent alors commencer le combat sans subir le guet-apens tendu par Desdre. Le sorcier naura ainsi pas le temps de prpa- rer un sort, et il sera bien plus difcile pour le chef de famille de schapper, nayant pas eu le temps de sorganiser avec ses fls et son frre. Les Hros ont, ds lors, toutes les chances dli- miner ou de capturer la famille au complet, y compris Desdre, et de retrouver aussitt la hache dor. Ils nauront plus qu partir pour Salamonis, apporter la relique au temple de Courga. Sils obtiennent 16 ou plus : Ils atteignent la sortie alors que le jour est dj lev. A lextrieur il ny a plus personne. Lutilisation dune comptence telle que Chasse ou Pistage ne les conduira pas trs loin, Desdre, grand connaisseur de la nature, sait en effet parfaitement effacer ses traces. Malheureusement pour nos Hros, ils ont chou, la Hache dor de Courga est dsor- mais en possession de Desdre et de sa famille. Notons dailleurs quils ignorent que Desdre est le cerveau de ce vol et le chef de cette bande. Sils retournent sa cabane dans la fort, pour un ventuel conseil, ils la trouveront dfnitive- ment vide. La meilleure chose faire pour nos Hros est de retourner Shazar afn dexpliquer toute lhistoire au marchand qui les a engags et, au passage, lui rendre ses 50 PO. Ils pourront ensuite se mettre sur la trace de ceux qui ont emmen cette hache... ils pos- 22 sdent peu dindices, sinon les dessins du temple voquant les Elfes obscurs... leurs enne- mis se rendent-ils chez ces terribles cratures, qui dtestent les autres races et possdent une magie terriblement dangereuse ? Si cest le cas, le voyage qui attend les Hros risque dtre mouvement... Sils ne retournent pas sexpliquer Shazar, auprs de Lizya Driabil, ou au temple de Courga, Salamonis, plusieurs assassins seront engags afn dliminer nos Hros malchanceux. Autant dire que lavenir sannonce alors fort sombre... chelle de gestion du temps 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 23 Scnario : Tel est pris Annexes Plan de la btisse 24 Plan des souterrains 25 Scnario : Tel est pris http://scriptarium.fr http://defsfantastiques.fr Juillet 2013 Dj disponible