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Gildas Sagot

L'Homme aux Cent Visages


Mtamorphoses/1
Illustrations de Philippe Mignon

Gallimard

Mtamorphoses
Srie de quatre Livres dont vous tes le hros, Mtamorphoses va vous plonger dans un monde millnaire, imprgn de lgendes effroyables ou merveilleuses, riche de trsors et de secrets cachs. Dans cet univers d'aventures vivre en solitaire, arm de trois ds, d'un crayon et d'une gomme, vous prsiderez la destine de Jack Madrygal, un homme dou d'un fantastique pouvoir de transformation. Ce premier livre de la srie Mtamorphoses va vous entraner dans une contre sauvage et mystrieuse du monde de Thul, la recherche de L'Homme aux Cent Visages.

L'uf de Ferie
Pour vous, Jack Madrygal, tout commence dans la grande bibliothque du chteau de vos anctres, le jour de votre quatrevingt-dixime anniversaire. Depuis plus de trente ans, vous vivez seul et vous passez le plus clair de votre existence dans un laboratoire sinistre et poussireux, entour d'alambics, de cornues, d'ouvrages savants et d'antiques grimoires, travaillant sans relche fabriquer des poudres et des potions dans le but, jamais atteint, de vous hisser au-dessus des forces humaines, de triompher du temps. Hlas, aprs des annes d'checs, vous dsesprez de jamais parvenir vos fins, de percer les secrets de l'immortalit. Un livre en main, vous tentez d'oublier vos expriences rates, vos dernires dconvenues. Par chance, Dame Nature vous offre cette nuit une occasion rve de chasser vos ides noires, un spectacle merveilleux de puissance et de beaut. Vous abandonnez votre livre, vous teignez la lumire et vous tournez votre fauteuil face la plus haute fentre de la bibliothque. Dehors, des clairs de chaleur, fulgurants, tracent dans le ciel des lignes de feu sinueuses et ramifies. Ils repoussent l'obscurit d'une nuit profonde et donnent un aspect irrel aux rosiers dont les branches, derrire les vitres, oscillent au gr des hurlements du vent. L'air est charg d'lectricit. L'orage menace. Votre visiteur arrive avec les premires gouttes de pluie, dans un roulement de tonnerre. Sa silhouette, une ombre grise aurole de lumire, vous est rvle par la foudre. A cette vision, irrationnelle, imprvisible et inexplicable, vos muscles se crispent instantanment. Mais les annes passes dans l'espoir d'acqurir une puissance surnaturelle vous ont heureusement prpar admettre l'invraisemblable, non sans crainte, mais sans dfaillir. Dans l'obscurit retrouve, votre esprit un moment glac recouvre toute sa lucidit. C'est un dmon ! pensez-vous quand, pour la seconde fois, le feu du ciel lve le voile sur l'tre mystrieux qui se tient entre vous et la fentre. Cela mesure plus de deux mtres et n'a rien d'humain.

Les paules sont bien trop larges, les hanches trop troites, les membres trop gros et la tte anormalement longue. Vous tes terrifi, clou votre fauteuil, la gorge serre quand le dmon dclare d'une voix rauque, puissante et mielleuse : - Donne-moi l'uf de Ferie, Jack Madrygal. - L'uf de F... de F... Ferie ? demandez-vous, tremblant et balbutiant. - Donne-moi l'uf de Ferie ! Cette fois, aucun doute n'est permis : il s'agit d'un ordre ! Ce qui a pour effet de vous donner un vritable coup de fouet. L'objet du dsir de votre visiteur se trouve sur la grande table o, quelques minutes auparavant, vous avez pos votre livre. Ce doit tre cette petite pierre de forme ovode et de couleur bleue que vous avez achete hier un certain Yemric Deneb. De cet homme, vous aviez pens qu'il n'tait qu'un pitre commerant ou un voleur press de se dbarrasser du fruit de ses rapines. Il vous avait cd un sac lourd de pierres rares pour une bouche de pain. A ttons, dans le dsordre de vos livres et de vos notes, il vous faut un long moment pour retrouver la roche. La peur dicte votre conduite et vous tes tout fait rsolu satisfaire la volont du dmon. Mais, ds l'instant o vous touchez la pierre, la terreur qu'il vous inspire s'vanouit comme par enchantement. Vous sentez qu'une vie anime cette roche dont la douceur, chaleureuse, vous donne l'impression de tenir un petit animal blotti dans le creux de vos mains. Tout coup, une nergie fantastique part de la pierre et se propage dans votre corps. En vous s'coule la sve d'une puissance extraordinaire qui, en juger par la peau de vos mains, entrevue la faveur d'un clair, possde le don de vous rajeunir. Ainsi, ce dont vous rvez depuis tant d'annes devient enfin ralit. Sous l'apparence d'une roche se cache un esprit bienfaisant dont les pouvoirs magiques viennent de vous rendre

le corps du bel homme, fort, vif et adroit, que vous tiez l'ge de vingt ans. - Donne-moi l'uf de Ferie ! hurle le dmon. - A mon ge, rpliquez-vous, surpris de votre courage, qui ne craint point la mort ne craint point la peur. Sur ces mots, un coup de tonnerre dont nul fracas terrestre ne saurait donner l'ide accable vos oreilles. La foudre tombe l'endroit prcis o votre visiteur se trouvait encore un instant auparavant. Les vitres volent en clats. Sur le plancher, le feu prend instantanment. Abasourdi, il vous faut plus d'une minute pour redevenir matre de vos penses. Le feu gagne rapidement. Il dvore les murs couverts de livres. Au plafond, les poutres apparentes craquent. Vous devez fuir, chapper ce brasier surnaturel. Mais vous tes entour de tous cts par un cercle de feu. La situation est dsespre quand le dmon rapparat devant vous, au milieu des flammes. Son visage est celui d'un seigneur, model dans l'argile de la puissance et de la cruaut. Et il est compltement dfait, bien que ses yeux soient comme deux braises qui dardent sur vous un regard malveillant. - Pour la dernire fois, Jack Madrygal, donne-moi l'uf de Ferie ! - Allez au diable ! rpondez-vous schement, dans un brusque accs de colre, convaincu que cette crature infernale, si elle l'avait pu, vous aurait dj vol votre bien puis tu sans autre forme de procs. - Qu'il en soit ainsi, dit alors le dmon. Mais les miens te retrouveront, Jack Madrygal. Et ils te conduiront moi, dans le Chteau de l'Oubli o je te rserve une ternit de souffrances. Que la chasse commence !

Soudain, une vague de chaleur suffocante s'abat sur vous. Il ne vous reste plus qu' esprer... Tout semble perdu quand un nouveau miracle se produit. Au moment critique o vous allez tre brl vif, l'uf de Ferie vient votre secours. De nouveau, vous sentez cette nergie fabuleuse envahir votre corps. Alors, l'image d'une crature de lgende s'impose votre esprit, avec force. Aussitt, unis dans une symbiose parfaite, vous et l'uf de Ferie devenez cette crature : la Salamandre des premiers sorciers, capable de vivre dans le feu et de traverser un ocan de flammes. C'est ainsi, sous la forme d'un petit batracien noir marbr de taches jaunes, que vous quittez votre demeure, chappant d'extrme justesse son effondrement. Puis, ds que vous sortez du brasier, vous reprenez forme humaine pour raliser, confondu, pantois, que vous n'tes pas au bout de vos surprises. Ce paysage que vous dcouvrez la lumire de l'incendie de votre chteau, vos vtements, l'pe que vous portez au ct dans un superbe fourreau, ce sac dos qui pse sur vos paules redevenues fortes et larges... Tout cela dpasse l'entendement et vous devez dployer des trsors de persuasion pour parvenir vous raisonner. En votre for intrieur, vous savez que vous n'tes pas victime d'une hallucination. Si l'uf de Ferie ne vous avait pas mtamorphos... Vous comprenez soudain que votre alli magique s'est lui aussi transform ! Vous ne pouvez pas le voir, ni le toucher, mais vous sentez sa prsence. Par quelque prodige de la magie, il a pris la forme d'une entit immatrielle qui vous enveloppe, vous et tout ce que vous portez sur vous, comme une seconde peau. Soucieux de rpondre aux questions qui assaillent votre esprit, vous dcidez d'examiner votre mystrieux quipement. Vous portez un pourpoint et un pantalon de drap blanc. Vos pieds sont chausss de bottes de cuir. Un large ceinturon enserre votre taille. Il supporte, dans un fourreau de mtal noir et lisse... Quand votre main se referme sur le pommeau de l'pe qui pend votre ct, vous prouvez une impression de scurit et de puissance. Cette sensation trange donne votre bras le courage de tirer du fourreau une arme d'une beaut merveilleuse, faite d'un acier d'une extraordinaire

puret. C'est un chef-d'uvre ! pensez-vous, tonn de votre aptitude manier et rengainer cette lame d'une lgret stupfiante. Quelques secondes plus tard, vos mains plongent dans le sac d'o vous sortez une gourde, une grosse bote de ferblanc, une bourse, un cylindre de cuivre et un miroir. La gourde est pleine d'un breuvage l'odeur sucre. La bote contient un petit pain rond envelopp dans une serviette brode. Dans la bourse de cuir, vous trouvez douze pices d'or frappes l'effigie d'une femme au front ceint d'une couronne de lauriers. Du cylindre de cuivre, vous sortez une carte qui plonge votre esprit dans un abme de perplexit. A en juger par cette carte, et les toiles dans un ciel o vous ne retrouvez aucune des figures familires de votre monde natal, l'uf de Ferie vous a transport dans un monde inconnu : le monde de Thul. Sous le choc de cette rvlation, vous saisissez ngligemment le dernier des objets en votre possession : le petit miroir de mtal ovale, entour d'un cadre noir et prolong par une poigne d'argent. Mais le reflet de votre visage ne reste qu'un instant sur la surface polie. A sa place apparat maintenant celui d'un homme d'ge mr aux traits nergiques dont les longs cheveux roux semblent flotter dans le vent. Yemric Deneb ! pensez-vous, stupfait, en reconnaissant l'homme qui vous a vendu l'uf de Ferie. - Je suis heureux de te savoir en vie Jack, dit-il d'une voix qui vous semble faible et lointaine. - Allez-vous me dire... Soudain, il se produit un vnement qui coupe court votre interrogation. Sous vos yeux, le miroir semble s'embraser. Comme dvore par le feu, l'image de Yemric Deneb disparat. Sa voix, qui vous parat encore plus distante, devient rauque et sifflante lorsqu'elle ajoute : - L'Homme aux Cent Visages, Jack... La fort d'Emrod... Trouve l'Homme aux Cent Visages...

Avons de jouer!
Rendez-vous et Fin d'Aventure A la fin d'un paragraphe, vous lirez l'une des trois mentions : rendez-vous (suivi d'un numro), rendez-vous (suivi d'un nom de lieu) ou Fin d'Aventure. Voici comment procder quand vous rencontrerez ces mentions au cours de votre lecture : Rendezvous (suivi d'un numro) : vous devez poursuivre votre lecture au paragraphe qui porte ce numro. Rendez-vous (suivi d'un nom de lieu) : vous devez consulter l'Index de votre carte du monde de Thul, page 18, puis vous rendre au paragraphe concern pour ce lieu. Fin d'Aventure: cette mention est synonyme de mort ou d'emprisonnement mettant brutalement fin au priple de votre hros... Mais nul ne vous empche de jouer une nouvelle partie et de recommencer votre qute. Premier rendez-vous Si vous vivez cette aventure pour la premire fois, avant de partir en qute de l'Homme aux Cent Visages, vous devez vous munir de trois ds, d'un crayon et d'une gomme, puis prendre connaissance des rgles du jeu, en fin de volume. Ces rgles vous expliqueront comment utiliser la Feuille d'Aventure que vous trouverez page 21. Sinon, sans plus attendre, rendez-vous au 1, dans le monde de Thul.

Index
Assemble Bagrach Caverne d'Aardvark Cercur Fort d'Emrod Gu des Cyclopes Ile Verte Lac de Cob Marais de Taal Njin Passe des Trogs Plaine de Falmor Puits des Chasseurs de Vestiges il de Grizim Refuge Thul 216 14 118 49 202 105 45 74 162 65 106 160 155 227 27 1

1 Pendant de longues minutes, vous restez immobile, comme ptrifi. Par quel prodige tes-vous redevenu jeune ? Par quel miracle avez-vous pu vous transformer en Salamandre, puis tre transport avec ce qui reste de votre demeure dans un monde inconnu ? D'o proviennent vos vtements, votre pe, votre sac dos et les objets que vous en avez sortis ? Qu'est-il arriv Yemric Deneb tandis qu'il s'adressait vous par l'intermdiaire du miroir? De toute vidence, ce n'est pas un hasard si cet homme vous a rendu visite hier, sous le prtexte de vous vendre quelques pierres rares. Il savait, n'en pas douter, qu'il vous confiait cet uf de Ferie qu'une crature infernale convoitait. Et vous pressentez qu'un dsastre se produira si vous tombez entre les griffes de ce dmon avant d'avoir trouv l'Homme aux Cent Visages, dans cette fort d'Emrod que votre carte situe au nord-est du monde de Thul. Si vous vivez cette aventure pour la premire fois, rendez-vous au 251. Sinon, rendez-vous au 219. 2 Une fois vtu, vous hsitez sur la conduite suivre. Piqu par la curiosit, n'aurez-vous aucun scrupule examiner le contenu des sacs, des caisses et des tonneaux d'Aardvark (rendez-vous au 151) ou allez-vous prouver un sentiment de honte l'ide de commettre un acte indigne de son hospitalit (rendez-vous au 99) ? 3 La crature qui sort maintenant de l'abri des arbres de la fort semble issue d'un cauchemar. A mesure qu'elle s'approche, vous vous rendez compte qu'il s'agit d'un loup norme qui marche sur deux pattes. Un Loup-Garou ! pensez-vous en dcouvrant la fourrure d'un noir d'bne de ce monstre et ses babines retrousses sur des crocs d'une longueur impressionnante. Il ne fait aucun doute que cette crature vous a t envoye par le dmon qui vous a promis une ternit de souffrances. Si vous

avez t mtamorphos par l'uf de Ferie, rendez-vous au 87. Sinon, rendez-vous au 57. 4 Retenant le cri de victoire qui monte dans votre gorge, de peur d'alerter une crature semblable celle que vous venez de terrasser, vous regardez le corps du Griffon s'craser au sol. Un instant, vous envisagez de manger la chair de cette crature, mais l'ide de vous nourrir du cadavre de cet tre hybride, n d'un mariage contre nature entre un rapace et un flin, vous donne la nause. Aussi, la nuit tombant, dcidez-vous de vous poser bonne distance de la dpouille du Griffon. Rendez-vous au 199. 5 Votre connaissance de la mythologie de votre terre natale vous permet de comprendre dans quel but l'uf de Ferie a transform votre lame en pe de Feu. La lgende raconte en effet que l'Hydre vaincue au fond des marais de Lerne par un demi-dieu, Hercule, et par son compagnon Iolas, possdait la fois un pouvoir fantastique et un talon d'Achille. Ce pouvoir tait de faire renatre deux ttes si, d'aventure, l'une d'elles venait tre dcapite. Quant au talon d'Achille : plus rien ne pouvait repousser sur le moignon si l'on parvenait le brler ds que la tte avait t coupe. Ainsi, grce l'nergie de votre compagnon magique, vous tes en mesure de faire d'une pierre deux coups. Vous pouvez couper et brler en mme temps. Mais ce sont maintenant trois des sept ttes de l'Hydre qui plongent vers vous ! HYDRE IN: 25 co:14 vi : 6 par tte BL : 1D par tte Les sept ttes de l'Hydre combattent indpendamment et infligent chacune un d de Blessures. Pendant un Tour de Combat, trois ttes au maximum peuvent vous attaquer en mme temps. Vous rpliquerez en frappant une seule tte la fois, que vous dtruirez dfinitivement si, l'ayant blesse, vous lui infligez une perte d'au moins 6 points de Vitalit. En revanche, si votre

coup d'pe n'inflige pas une Blessure suffisante, votre attaque n'aura servi rien car, dans ce cas, le monstre rgnrera aussitt les points de Vitalit perdus par cette tte. Si, n'importe quel moment de cette bataille digne d'un demi-dieu, vous parvenez dtruire deux des sept ttes de l'Hydre, rendezvous au 53. Sinon, rendez-vous au 180. 6 Le choc est brutal ! Et si vous parvenez, d'un magistral coup d'pe, plonger votre lame dans l'paule du flin, vous tes aussitt renvers par son attaque. Au terme d'un saut de douze mtres, les deux cent cinquante kilos de muscles du Tigre aux dents de sabre tombent sur vous. Si votre pe a la couleur noire du Venin de l'Hydre, rendez-vous au 110. Sinon, rendez-vous au 73. 7 Vous manquez de rflexe ! Le nuage de spores s'lve trs rapidement et s'tend tout aussi vite. Quand vous ragissez, la nue rouge vous entoure. Surpris, vous restez bouche be pendant quelques secondes... et vous avalez une goule d'air charg de spores ! Le nuage retombe dj sur le sol en couvrant la terre d'une mince pellicule rouge quand vous en sortez avec l'impression, plus que dsagrable, d'tre la victime d'un empoisonnement. Toutefois, quelques minutes plus tard, au terme d'un long bain de bouche, vous n'prouvez aucune sensation inhabituelle. Tout bien rflchi, ces spores n'taient sans doute pas aussi dangereuses que vous l'aviez craint. Rendezvous au 181. 8 Vous scrutez les tnbres de votre refuge quand, venant de l'extrieur, un bruit sourd, sorte de craquement touff, vous fait prendre conscience du grave pril auquel vous venez d'chapper : dans un terrible fracas, une avalanche dvale la montagne pour s'abattre dans la passe des Trogs. Rendez-vous dans le Bagrach.

9 Vous avez beau tre fatigu et de fort mchante humeur, vous craignez de gcher votre premier contact avec un Om du monde d'En Haut. Aussi dcidez-vous d'obtemprer sans discuter. Vous dtachez donc la boucle de votre ceinturon avant de poser lentement votre pe par terre. Quelques secondes plus tard, vous vous flicitez d'avoir agi avec prudence. Rendez-vous au 60. 10 Quand vos pieds touchent enfin le lit du fleuve, vous avez l'impression que vos poumons vont exploser. Cependant, il vous reste encore assez de lucidit et d'nergie pour donner vos jambes une impulsion qui vous dgage du tourbillon. Retranchez le rsultat du lancer d'un d votre total de Vitalit. Si vous survivez, rendez-vous au 225. Sinon, rendez-vous au 184. 11 Ces derniers jours, mesure que vous vous tes loign de la rive orientale du Njin, les arbres, de plus en plus nombreux, ont referm sur vous la masse compacte de la fort d'Emrod. Pendant ce voyage, rien n'est venu troubler votre quitude et vous avez pu tout loisir admirer la beaut sauvage de cette rgion du monde de Thul. Vous marchez maintenant sur un tapis de faines et de feuilles ovales, sous les couronnes entremles de htres immenses l'corce lisse de couleur cendre. Le silence de cette nature, apaisante dans son mystre, n'est troubl que par les bruits pars des animaux qui, votre approche, s'enfuient dans les buissons en piaillant, graillant, roucoulant, gloussant, couinant, chicotant, sifflant... et en poussant bien d'autres cris inquiets que vous ne parvenez pas identifier. Le jour dclinant, vous dcidez de construire une cabane proximit du sentier. Ce que vous ne pouviez pas faire dans les bosquets de la plaine de Falmor, en raison de la petitesse des branches de leurs arbres, est ralisable ici. Dans cette htraie, aprs vous tre dlest du poids de votre sac dos,

vous n'avez aucune peine trouver deux grandes branches fourchues que vous plantez verticalement deux bons mtres d'cart. Puis vous posez sur ces fourches une branche plus grosse afin de former l'arte d'un toit. Ensuite, droite et gauche, vous disposez une demi-douzaine d'autres branches qui s'inclinent vers le sol. Enfin, sur cette charpente improvise, vous empilez des rameaux feuillus. Vous avez presque termin ce travail - qui vous a demand environ deux heures d'efforts -quand vous entendez un bruit singulier. Vous levez la tte... Au-dessus de vous, des branches s'cartent et se plient ! Lancez trois ds. Si vous obtenez un rsultat infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendez-vous au 175. Sinon, rendez-vous au 66. 12 - Aprs un tel festin, dites-vous afin de couper court la conversation, je ferais volontiers une bonne sieste. - Fais comme il te plaira, rpond Aardvark avec lgance, bien qu'il soit visiblement du. Les hommes du monde d'En Haut disent souvent que la nuit porte conseil. J'espre que ton sommeil te sera profitable. Sur ces mots, votre hte se lve pour regagner sa couche. Ajoutez le rsultat du lancer d'un d votre total de Vitalit, sans toutefois dpasser votre total de dpart. Si vous possdez le Cur de Diamant, rendez-vous au 244. Sinon, rendez-vous au 107. 13 Une lueur d'intelligence brille dans les yeux froces du LoupGarou. Sans doute cherche-t-il dtecter un point faible dans votre garde. Si, lors de votre traverse des marais de Taal, vous avez malencontreusement rompu le charme qui donnait votre pe des qualits exceptionnelles, rendez-vous au 36. Sinon, rendez-vous au 189.

14 Dans un bruit assourdissant, entranant dans son sillage des tonnes de pierres, de neige et de boue, l'avalanche condamne irrmdiablement l'entre de votre refuge. Ainsi, alors que vous vous rjouissiez d'avoir chapp un destin tragique, vous tes brusquement coup du monde extrieur et plong dans le silence d'une nuit profonde. Et si vous tiez... Ouf! soupirez-vous aprs avoir respir plusieurs fois par le nez. Aucune odeur suspecte ne flotte dans l'air. Vous ne vous trouvez donc pas dans la tanire d'un animal. Ce constat vous tranquillise, mais il ne rpond pas la question angoissante qui tourmente votre esprit : Suis-je prisonnier de cette grotte ? Quelques minutes plus tard, vous poussez un second soupir de soulagement. En donnant de la voix dans toutes les directions, puis en utilisant votre pe comme un aveugle se sert de sa canne, vous avez dcouvert que votre abri n'est pas un espace clos, mais une petite caverne prolonge par une galerie assez large pour permettre le passage d'un homme. Vous savez que votre survie dpend maintenant de ce que vous trouverez au bout de ce boyau. Mais le voyage qui vous a conduit des ruines de votre chteau cette grotte de la passe des Trogs vous a durement prouv et, s'il vous reste encore assez d'nergie pour rsister au froid qui rgne dans les tnbres du Bagrach, vous n'envisagez pas un seul instant de vous aventurer plus loin l'estomac vide. Le dos plaqu contre la paroi de la caverne, assis en tailleur tout prs de l'entre de la galerie, vous sortez de votre sac la bote de fer qui contient, dans sa serviette... un pain entier, comme vous l'aviez espr. Vous en coupez la moiti, puis vous rangez soigneusement le reste avant de manger, lentement, en essayant d'oublier vos lvres douloureuses, gerces par le froid. Si votre total de Vitalit est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 249. Sinon, rendez-vous au 164.

15 Entre ciel et terre, dans ce corps dont la perfection est faite de grce et de simplicit, vous vivez un pur instant de bonheur. Je vole ! pensez-vous en battant des ailes, fascin par l'lgance de vos gestes, merveill par la souplesse de vos mouvements. Lgrement tourdi, gris, vous ne rsistez pas au dsir de danser dans l'air froid. Vous faites d'abord de larges cercles, afin de prendre un peu d'assurance. Ensuite, rassrn, vous n'hsitez plus. Grand huit, tonneau, descente en piqu... vous enchanez figure sur figure, conscient de vivre le plus beau des rves dans le corps d'une crature dont vous comprenez maintenant pourquoi, dans votre monde natal, elle symbolise l'inspiration potique. Vous remontez aprs avoir effectu un long passage en rase-mottes quand... Votre ballet arien n'est pas pass inaperu ! Au-dessus de vous, une cinquantaine de mtres entre vous et le soleil, il y a... un monstre corps de lion, tte et ailes d'aigle. Un Griffon ! pensez-vous en dtaillant l'incroyable physionomie de la crature qui, se sachant dcouverte, s'approche maintenant de vous en poussant de sinistres glapissements. L'instant de surprise pass, vous comprenez que ce redoutable prdateur ne vous laissera pas le temps de vous poser. Il ne vous reste donc qu'une alternative : tenter de fuir cette menace tire-d'ailes (rendez-vous au 97) ou faire face au danger en plein ciel (rendez-vous au 47). 16 L'nergie bienfaisante de l'uf de Ferie est impuissante vous sauver. Le liquide qui s'coule dans vos conduits auditifs est un acide puissant qui ronge tout ce qu'il trouve sur son chemin. Vous auriez prfr mourir au champ d'honneur plutt que d'expirer votre dernier souffle... le cerveau en bouillie ! Fin d'Aventure.

17 Ragissant par instinct, vous faites une brusque volte-face et vous prenez vos jambes votre cou. Vous n'avez pas fait plus de dix pas hors du refuge que, derrire vous, s'lve une voix inhumaine. - Haaaaalte ! Troubl par cette voix, vous vous retournez en dgainant votre pe. Rendez-vous au 243. 18 - Oui, et je te dois des excuses, rpondez-vous en rougissant. En fait, je n'ai pas oubli qui je suis et comment je suis arriv dans le Bagrach. Mais si je te racontais mon histoire, tu croirais srement que je suis fou lier. Fou ? s'interroge Aardvark en vous regardant droit dans les yeux. Je ne le pense pas ! Tu as beaucoup parl pendant ton sommeil, Jack Madrygal. J'en sais plus ton sujet que tu ne te l'imagines. Tel est pris qui croyait prendre , pensez-vous en considrant votre hte d'un il neuf. Si vous tes maintenant dcid engager une conversation sans dtour avec Aardvark, rendezvous au 96. Si vous prfrez en rester l, rendez-vous au 12. 19 Vif comme l'clair, vous anticipez l'attaque de la Grenouille Gante qui, avec sa langue, a tent d'attraper le bras avec lequel vous tenez votre Pierre de Bora. Tandis que l'organe de l'animal regagne sa bouche, vous menez une contre-attaque fulgurante. Vous vous prcipitez vers lui l'arme leve au-dessus de votre tte en criant de toute la force de vos poumons. Effraye par le hurlement de cette crature qui ne s'est pas laiss prendre au pige de son arme secrte, la Grenouille Gante s'enfuit. Elle fait un premier bond de ct, vitant d'extrme justesse votre coup d'pe, puis une srie de sauts qui lui permettent de se retourner

face au passage et de dcamper sans demander son reste. Rendez-vous au 111. 20 Vous allez baisser les bras, renoncer vous battre contre ces ennemis implacables que sont le froid, le vent et la fatigue quand vous tombez sur... Un boulis ! pensez-vous en comprenant que vous avez, sans mme vous en tre rendu compte, atteint votre but. Comme en tmoigne la prsence de cet imposant amas de pierres, vous vous trouvez srement entre les flancs abrupts et verglacs de la passe des Trogs. Ce constat ranime votre courage, mais aurez-vous pour autant la force de poursuivre votre effort ? Retranchez le rsultat du lancer d'un d votre total de Vitalit. Si vous succombez cette nouvelle perte d'nergie, rendez-vous au 51. Sinon, rendez-vous au 206. 21 - Silence ! dit soudain Aardvark, visiblement tendu. Quelques secondes aprs qu'il vous a intim l'ordre de vous taire, un claquement sec et sonore provenant de la galerie d'accs la caverne de votre hte brise le silence. - Que se passe-t-il ? demandez-vous, inquiet. - Un pige, rpond Aardvark en se prcipitant prs de sa couche pour y empoigner son trident. La galerie en est truffe. Rendez-vous au 31. 22 Le flin se dbat furieusement, mais vous agissez deux fois plus vite que d'habitude et il ne parvient pas vous faire lcher prise, pas plus qu'il ne russit se retourner pour vous mordre ou vous donner un coup de griffe. Grivement bless, l'animal trouve

cependant la force de se dgager. Vous vous prparez lui assener le coup de grce... Rendez-vous au 245. 23 Tout d'un coup, vous vous sentez beaucoup mieux. Le mal qui vous torturait les entrailles s'est vanoui comme par enchantement. Tandis que vous vous redressez en prenant une profonde inspiration, vous avez le sentiment que l'uf de Ferie n'est pas tranger votre soudaine gurison. Cette nuit, vous avez srement ingurgit un poison et votre compagnon magique vient de vous en tirer. Retranchez 1 point votre total de Pouvoir puis rendez-vous au 55. 24 Un tiers du pain et trois gorges d'eau, c'est toujours mieux que rien , pensez-vous, la mort dans l'me, en nouant les quatre coins de votre serviette brode autour du reste de vos maigres provisions. Votre estomac crie famine, mais votre volont vous permet de rsister fermement la tentation. Le reste du pain sera pour demain matin. En attendant, vous n'aspirez qu' tomber dans les bras de Morphe. Rendez-vous au 183. 25 La peur vous donne des ailes aux talons. En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous prenez vos jambes votre cou. Vous courez beaucoup plus vite que vous ne le feriez sur la terre ferme, quand vous entendez un sinistre claquement de mchoires, juste derrire vous, aussitt suivi du bruit de la chute dans l'eau d'un corps srement trs lourd. A quoi ressemble la crature qui a tent de vous happer? Quand vous atteignez la rive orientale du Njin pour y retrouver la terre ferme, vous faites une brusque volte-face. Mais vous ne voyez plus dans le fleuve cette tache sombre qui vous avait mis la puce l'oreille. Rendez-vous dans la fort d'Emrod.

26 Quelques secondes plus tard, vous quittez les ruines du chteau de vos anctres, sans le diamant. Il ne s'agissait pas, comme vous l'aviez suppos, d'un simple phnomne d'aimantation. Aprs avoir rengain votre pe, c'est en vain que vous aviez tent de ramasser la pierre prcieuse. Vraisemblablement souille par les malfices du dmon, elle fuyait l'approche de vos mains comme elle l'avait fait devant la pointe de votre lame. Rendez-vous au 82. 27 Tandis que vous approchez du refuge, dont vous n'tes plus qu' une quinzaine de mtres, vous tes gagn progressivement par une impression de malaise. Alert par ce sombre pressentiment, vous prouvez le besoin de marquer le pas. C'est alors que vous entendez, provenant de la maison, une voix de femme, faible et suppliante. - Par piti, aidez-moi ! A l'aide ! Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 13 Plus de 12 28 La chasse est ouverte ! pensez-vous, les yeux rivs sur la colonne de cendres d'o sort maintenant un colosse de pierre qui marche vers vous d'un pas lent et lourd, les bras tendus, le regard vide. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Rendez-vous au 133 Rendez-vous au 154

Moins de 9 De 9 12 Plus de 12 29

Rendez-vous au 221 Rendez-vous au 156 Rendez-vous au 248

Vous avez la chair de poule quand une des sept ttes de l'Hydre descend vers vous, si lentement qu'elle vous laisse heureusement le temps de modifier votre position dfensive. Sans dtacher le regard des yeux orange du reptile dont la langue siffle entre les dents acres d'une mchoire puissante, vous prenez le pommeau de votre pe deux mains et vous pointez sa lame en direction du ciel. Considrant qu'une seule de ses ttes lui suffira pour venir bout de la crature insignifiante qui a os s'aventurer sur son terrain de chasse, l'Hydre attaque. Lancez trois ds. Si vous obtenez un rsultat infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendez-vous au 229. Sinon, rendez-vous au 150. 30 Comme vous l'aviez suppos, Aardvark est prospecteur. Il a longtemps vcu avec les siens, dans un trou creus dans la paroi d'une gigantesque caverne, loin au-dessus d'un large fleuve. Pour les Nocts du monde d'En Bas, il fouille la terre et fend le roc dans l'espoir de trouver des pierres rares et des mtaux prcieux. Pour les Oms du monde d'En Haut, il cherche la mme chose, mais aussi des objets hrits de l'ge des toiles. - Du temps, vous ditil, o un autre peuple vivait dans le Bagrach... Puis il passe un tout autre sujet. Il vous parle longuement de ses relations avec les marchands du monde d'En Haut et de la guerre que se livrent prospecteurs et pillards, Oms ou Nocts, sous les montagnes de la cordillre d'Aa, proximit de la passe des Trogs. Avec fiert, il dclare connatre trs bien le Bagrach, l'immense rseau de galeries et de cavernes qui s'tend sous les rgions septentrionales du monde de Thul. Si vous voulez

maintenant faire le point des connaissances d'Aardvark concernant le monde d'En Haut, rendez-vous au 52. Si vous prfrez lui poser des questions au sujet du monde d'En Bas, rendez-vous au 71. Si votre hte a rpondu toutes vos questions, rendez-vous au 217. 31 L'pe la main, les sens en veil, vous percevez... une aura, celle d'une crature maligne anime d'intentions malfiques et de penses sournoises. Cette crature est ici pour moi , pensezvous l'instant o des griffes acres dchirent avec frnsie la fourrure qui spare la galerie de la caverne d'Aardvark. Quelques secondes plus tard, vos cheveux se dressent sur votre tte. Quelle horreur ! pensez-vous en dtaillant l'trange physionomie de la bte. Sa peau est lisse de la tte aux pieds. Elle a la couleur des vieilles pierres. Ses yeux noirs, enfoncs dans de profondes orbites, expriment son dsir de tuer. Son visage ovale est domin par deux oreilles larges et pointues. Elle se dplace comme un homme, mais toutes griffes dehors, la gueule cumante de bave. Vous attendez cette Gargouille de pied ferme quand elle pousse un cri dchirant, strident, inhumain et terrifiant. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 9 De 9 12 Plus de 12 Rendez-vous au 212 Rendez-vous au 102 Rendez-vous au 252

32 De nouveau assis, vous enlevez lentement vos bottes. Faute de lumire, c'est avec les mains que vous examinez maintenant vos pieds meurtris. Vos orteils ne sont pas gels mais, du bout des doigts, vous comptez quatre grosses ampoules dont deux ont dj clat. Ce faisant, vous comprenez que vous ne vous rechausserez qu'au prix d'un vritable calvaire. - Eh bien, Jack, dites-vous en rprimant les larmes qui vous montent aux yeux pendant que vous frottez doucement vos pieds enfls, te voil dans de beaux draps ! Si vous dcidez de remettre vos bottes, retranchez 2 points votre total de Vitalit puis rendez-vous au 84. Si vous prfrez dormir quelques heures en attendant que vos pieds dsenflent, rendez-vous au 127. 33 Il fait dj nuit quand, la lumire de votre Pierre de Bora, vous atteignez un des rares bosquets de bouleaux, de peupliers et de saules qui, et l, rompent l'uniformit du paysage de la plaine de Falmor. Vous tes fatigu, mais vous avez encore beaucoup faire avant de profiter d'un sommeil bien mrit. Tout d'abord, vous devez vous assurer qu'aucune crature dangereuse ne vit dans ce bosquet. Ensuite, il faudra ramasser assez de bois pour allumer et entretenir un bon feu. Aprs quoi vous couvrirez votre corps de Pte de Vorj car, s'il fait plus chaud dans la plaine de Falmor que dans les marais de Taal, la nuit promet d'tre froide et votre dernire protection a considrablement perdu de son efficacit. Enfin, au pied d'un arbre, ni trop prs ni trop loin des flammes, sur un lit de lichen, vous pourrez manger, puis dormir du sommeil du juste. Rendez-vous sur la rive occidentale du Njin.

34 Vous ragissez promptement. En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous reculez de trois pas. Grce ce rflexe, vous vitez de justesse d'tre pris dans le nuage de spores. Diantre ! pestez-vous en considrant la nue qui, aprs s'tre leve jusqu' deux mtres de haut, retombe lentement pour couvrir la terre d'une mince pellicule rouge. Que vous serait-il arriv si vous aviez respir l'air charg de spores ? C'est avec le sentiment d'avoir chapp un pige mortel que vous reprenez le cours de votre qute. Rendez-vous au 181. 35 Sous vos yeux hbts, le corps du Golem tombe lentement en poussire. Pendant ce temps, les cendres de la colonne d'o il tait sorti sont parpilles par le vent. Vous allez tourner le dos ce spectacle fascinant quand une rafale acclre la dsagrgation de la pierre. En quelques secondes, la dpouille de votre adversaire disparat. C'est alors que vous apercevez, l'endroit prcis o se trouvait encore le torse de votre ennemi un instant auparavant... un diamant, norme ! Hier, le vieil alchimiste que vous tiez n'aurait pas hsit dpenser une fortune pour acqurir une pierre prcieuse d'une telle raret. Mais aujourd'hui, dans ce monde inconnu, vous vous dfiez d'une beaut qui pourrait fort bien tre diabolique. Sur le qui-vive, l'pe la main, vous hsitez. Si la mfiance l'emporte sur la curiosit, rendez-vous au 239. En revanche, si vous cdez la tentation, rendez-vous au 144.

36 Quelques secondes aprs avoir donn votre premier coup d'pe, vous comprenez que vous n'avez pas la moindre chance de sortir vivant de ce combat. En fait, le Loup-Garou vous a laiss le frapper sans chercher se dfendre, pour mieux vous montrer, aprs avoir recul de trois pas, que sa blessure se refermait toute seule, en un instant. Impuissant, vous tombez quelques secondes plus tard sous les coups de griffes du monstre. Rendez-vous au 115. 37 - Il y a une dernire chose, poursuit Aardvark. Es-tu, comme j'ai cru le comprendre, ce que les Oms du monde d'En Haut appellent un Matre des Expriences ? - Un Matre des Expriences ? demandez-vous, intrigu. - Es-tu un Matre des secrets de l'Art des pierres et des mtaux ? Rendez-vous au 76. 38 Non ! hurlez-vous plusieurs reprises tandis que vous luttez contre les penses bestiales qui tentent de s'emparer de votre esprit. Ce combat, vous le gagnez en faisant appel vos ressources les plus profondes. Il s'en est fallu d'un rien que vous, Jack Madrygal, ne deveniez un Loup-Garou, une crature maudite domine par l'esprit de votre dmoniaque ennemi. Retranchez 1 point de votre total de Pouvoir, puis rendez-vous au 78.

39 Prudence est mre de sret , pensez-vous en dcidant, regret, d'ignorer le criss de la Lamie. Mais qui sait quel coup du destin pourrait vous rserver cette arme si, d'aventure, vous osiez la toucher ? Si la Lamie est morte, rendez-vous au 139. Si elle est seulement endormie, rendez-vous au 90. 40 Bless, handicap, votre lame l'ayant priv de l'usage d'une de ses pattes de devant, le Tigre aux dents de sabre ne pense plus vous mordre et vous griffer. Obissant son instinct de survie, il se dresse brusquement sur ses pattes de derrire, dgageant ainsi votre pe de son paule. Vous tes prt lui enfoncer de nouveau le fer de votre arme dans les chairs quand, dans un mouvement vif et onduleux, le flin bondit en arrire. Vous vous relevez en toute hte, redoutant une seconde attaque... Rendezvous au 245. 41 A la rflexion, ce n'est pas vous que le Loup-Garou regarde, mais votre pe qu'il semble craindre. - Hors de ma vue avant que je ne transforme ta peau en descente de lit ! dclarez-vous l'intention de la bte. Mais quelque chose de plus fort que la peur passe dans le regard froce du monstre qui se jette sur vous sans autre forme de procs. LOUP- GAROU IN: 14 co : 10 vi : 30 morsure
BL

: 1D par tte, 2D par

Pendant un Tour de Combat, votre adversaire portera deux attaques, une par patte. Si vous tes touch par une seule patte, vous perdrez un nombre de points de Vitalit gal au rsultat du

lancer d'un d. Si vous tes bless par les deux pattes, vous perdrez un nombre de points de Vitalit gal au rsultat du lancer de deux ds (un d par patte) et vous devrez lancer un d supplmentaire. Si vous obtenez 5 ou 6 avec ce d, le Loup-Garou parviendra vous mordre et il vous infligera une perte supplmentaire de deux ds de Vitalit. Quant votre pe, elle infligera, pour la dure de ce combat, des blessures gales au rsultat du lancer de quatre ds. Si vous triomphez, votre pe retrouvera aussitt son apparence habituelle et vous devrez vous rendre au 92. Sinon, rendez-vous au 115. 42 - Est-il mort ? demande Aardvark, soudain libr de la terreur qui le paralysait. - Oui, rpondez-vous en touchant le corps de la Gargouille, fige dans la posture qui tait la sienne au moment o vous l'avez vaincue. - Une statue de pierre ! s'exclame votre hte en piquant le corps ptrifi de la Gargouille des pointes de son trident. Quand j'en aurai le temps, j'installerai cette laideur l'entre de ma galerie. Rien qu'en la voyant, bon nombre de cratures prendront la fuite. Mais pour l'heure, nous avons mieux faire. Je suis maintenant sr que tu es ce que les Oms du monde d'En Haut appellent un Matre des Expriences. - Un Matre des Expriences ? demandez-vous, intrigu. - Tu es un Matre des secrets de l'Art des pierres et des mtaux, n'est-ce pas ? Rendez-vous au 76.

43 Quand le jour se lve sans qu'aucune crature soit venue vous importuner, vous avez eu tout le temps de faire le point de votre situation. Pour la nime fois, vous avez procd un inventaire dtaill du contenu de votre sac dos, puis longuement consult votre carte du monde de Thul, mesurant le chemin parcouru depuis votre arrive dans l'il de Grizim. La fort d'Emrod est encore loin mais, une fois les marais de Taal derrire vous, le reste du voyage devrait se drouler sans encombre... A moins, bien entendu, que la plaine de Falmor ne vous rserve quelques mauvaises surprises ou de fcheuses rencontres. Quoi qu'il en soit, tandis que vous rangez la Pierre de Bora dans votre sac dos d'o vous sortez une torche que vous allumerez en cas de besoin, vous tes fermement rsolu atteindre votre but. Vous ne savez toujours rien de l'Homme aux Cent Visages et de la nature de l'uf de Ferie. Mais vous avez la mort aux trousses ! Et si votre priple dans le Bagrach, dont vous sortez maintenant pour affronter les marais de Taal, vous a certainement permis de gagner un temps prcieux, vous tes sr que les cratures de votre ennemi dmoniaque finiront bien, tt ou tard, par vous retrouver. Rendez-vous au 181. 44 Tandis que vous retrouvez votre apparence humaine, vous ne parvenez pas dtourner votre regard d'une incroyable vision. Sous vos yeux hbts, la dpouille du monstre devient... Yemric Deneb ! pensez-vous, interloqu, en reconnaissant le visage de l'homme qui a boulevers votre existence. Sur la Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Ours-Garou et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous au 78.

45 Si vous avez jamais l'intention d'crire vos mmoires, cette journe mriterait elle seule un long chapitre. Soustrait aux questions embarrassantes de l'Assemble par la volont des anctres, moins qu'il ne s'agisse seulement de celle de Tain le druide, vous avez t reconduit Cercur. Une heure plus tard, couvert de prsents, vous tes de nouveau hors du village. Vos possessions vous ont t intgralement restitues et il s'y ajoute dsormais un bouclier en cuir, une lance, un torque de bronze, un bracelet d'or, dix coins d'argent, une corde (si vous n'en possdez pas dj une), une couverture, des vtements de rechange et de la nourriture : farine de pois et viande sche (n'oubliez pas de noter tous ces objets sur votre Feuille d'Aventure, sachant que le bouclier, quand un coup vous est donn avec succs, diminue le montant des Blessures subies de deux points, que la lance inflige 1D de Blessures et qu'un coin est une pice de monnaie qui vaut dix fois moins qu'une owe). Ainsi quip, vous avez dcouvert que les villageois de Cercur ne possdent pas d'criture mais connaissent la roue et pratiquent l'quitation. Dans un vaste enclos situ proximit du village, l o se prparent les expditions qui partent pour le Bagrach aprs la saison des neiges et des avalanches, vous avez pris place sur un char tir par quatre grands hipparions, l'anctre du cheval de votre monde natal. En compagnie de Corbin et de Tain, vous avez ensuite emprunt une large voie pave de grandes dalles de granit gris, en direction de l'est, jusqu' un embranchement de deux routes dont vous savez, pour avoir maintes fois consult votre carte depuis votre arrive dans le monde de Thul, que l'une d'elles conduit Ambryn et l'autre Tne. L, vous avez poursuivi votre priple pied pendant une vingtaine de minutes, jusqu' l'ore d'une grande clairire au centre de laquelle se dresse un bosquet de chnes aux troncs noueux. C'est ici, en ce lieu sacr ses yeux, que Corbin vous fait ses adieux. Enfin seul avec Tain vous posez la question qui vous brle les lvres tandis que vous marchez en direction du bois. - Qui est l'Homme aux Cent Visages ? demandez-vous au druide.

- Une lgende, rpond Tain. Elle raconte l'histoire de Chyms, le saint patron des Matres des Expriences de Tara, un sorcier qui aurait possd le pouvoir de revtir de nombreuses apparences et serait devenu immortel. Il connatrait tous les secrets de l'univers et rpondrait toutes les questions... condition que le chercheur accomplisse ce qu'il dsire. - Mille cornues ! pestez-vous. Tu veux dire que l'Homme aux Cent Visages n'existe pas ! - Toutes les lgendes ont un fond de vrit, rtorque le druide. Hlas, nul ne sait o se trouve Balkh, la Mre des Cits o ce sorcier se serait tabli en des temps immmoriaux. - Pourquoi sommes-nous venus ici ? ajoutez-vous en lui accordant un regard qui en dit long sur ce que vous pensez vraiment de son pouvoir de communication avec les anctres. - Ce bois est un sanctuaire ddi la mmoire de Chyms. J'avais ordre d'y conduire quiconque se prsenterait Cercur en disant tre la recherche de l'Homme aux Cent Visages. C'est ce que j'ai fait. - Qui t'a donn cet ordre ? - Un missaire du Grand Druide d'Ambryn, un certain Yemric Deneb, il y a maintenant plus d'un mois. Il m'a demand de te faire entrer dans le bois de Chyms o, selon le dire de ce messager, tu devras plonger ton regard dans le miroir. Il est donc temps pour moi de te faire mes adieux, Jack Madrygal, et de te souhaiter bonne chance car, ma connaissance, ceux qui ont os s'aventurer dans ce bois n'en sont jamais revenus. Vous tes perplexe quand, aprs avoir salu Tain, vous entrez dans le bois de Chyms, dcouvrant des arbres grossirement taills l'effigie de dieux aux visages grimaants. Et vous n'tes pas moins intrigu, quelques minutes plus tard, lorsque vous arrivez au bord d'un muret grossier dlimitant une fontaine. L'eau, frache et limpide, qui capte la lumire en jaillissant du sol... exerce une indniable fascination sur vous !

Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 11 Plus de 10 46 Rassur par la prsence de l'pe de Ferie et de votre sac dos au pied de votre couche, vous succombez aux effluves dlicats du brouet de votre sauveur. Une fourrure sur le dos, arm d'une large timbale de fer et d'une grande cuillre, vous vous approchez de la petite marmite suspendue au-dessus du feu. C'est chaud et a sent bon , pensez-vous en vous servant deux louches pleines ras bord d'une soupe paisse. Vous buvez petites gorges le liquide brlant tout en ruminant de sombres penses. Vous ne doutez pas un instant de la bont d'Aardvark, mais... Devez-vous pour autant avoir en lui une confiance aveugle ? Si, mfiant, vous dcidez de faire l'inventaire de votre quipement, rendez-vous au 132. En revanche, si vous mettez cette soudaine dfiance sur le compte des vnements qui, ces derniers jours, ont boulevers le cours de votre existence, rendez-vous au 59. Quel que soit votre choix, ajoutez le rsultat du lancer d'un d votre total de Vitalit, sans toutefois dpasser votre total de dpart. 47 Votre assaillant pique droit sur vous. Dans un instant, il tentera de vous blesser en utilisant ses armes naturelles : un bec crochu et des serres acres. GRIFFON IN: 20 co:10 vi : 30 BL : 3D Pour lutter contre cette ignominie de la nature, vous donnerez des coups de sabot et vous tenterez de mordre. PGASE IN : 30 co : 8 vi : 50 BL : 2D Rendez-vous au 182 Rendez-vous au 260

Si vous triomphez du plus redoutable des prdateurs de la cordillre d'Aa, rendez-vous au 4. Sinon, rendez-vous au 174. 48 Quelques secondes s'coulent dans un silence de mort avant que la porte du refuge ne s'ouvre en grinant. L'instant suivant, une crature hideuse franchit le seuil de la maison, ayant sans aucun doute compris que le charme de sa voix n'a pas opr. L'apparence de ce monstre vous soulve le cur. C'est bien une femme, mais seulement de la tte au bassin car le reste de son corps est celui d'une bte : ses pattes de devant sont celles d'un fauve ; son tronc et ses pattes de derrire sont ceux d'un ne. Cette crature d'pouvante tient un criss la main, un long poignard lame sinueuse. C'est une Lamie, ce monstre fabuleux qui, dans l'Antiquit de votre Terre natale, passait pour dvorer les enfants. Si vous possdez un arc, rendez-vous au 142. Sinon, rendez-vous au 243. 49 Un jour et une nuit se sont couls depuis que vous avez t dsarm et dbarrass de votre sac dos par les guerriers de Cercur. Vous avez pass l'essentiel de ce temps au fond d'un puits troit et profond o, surveill en permanence, vous avez pu tout loisir revivre les vnements des dernires vingt-quatre heures. Vous avez bien travers le lac de Cob sur un bac. Mais pour qu'il vienne, il fallait frapper le bourdon selon un code sonore que vous ne pouviez pas connatre : trois coups suivis d'une longue pause, puis cinq autres coups. C'est cela, en plus des hurlements du Loup-Garou, que vous avez attribu l'attitude hostile des soldats, puis des villageois votre gard. En fait, les cinq guerriers ne vous ont pas laiss d'autre choix que de les suivre sans mot dire jusqu' Cercur o, entour par une foule menaante et vocifrante, vous avez d descendre au fond d'un trou par une chelle qui fut aussitt retire. Vous n'envisagiez certes pas ainsi votre premire rencontre avec les Oms du monde d'En Haut. Mais vous saviez que votre emprisonnement

prendrait fin l'aube d'une nuit o tous s'attendaient probablement vous voir devenir un monstre. Aussi n'tes-vous pas' surpris, peu aprs l'aube, d'tre enfin invit sortir du puits. Nous descendons l'chelle, dclare une voix rude et caverneuse qui provient de la surface. - A la bonne heure ! rpondez-vous tandis que vous tirez vos bras ankyloss en billant. Comme la plupart des habitants de Cercur, l'Om qui vous accueille la sortie de votre gele ciel ouvert est grand et puissamment bti. Il a le teint color, des cheveux longs, blonds et boucls. Il porte galement une moustache qui couvre la partie suprieure de sa bouche. Il est vtu d'un pantalon, d'une tunique et d'un manteau de tartan, une toffe de laine bandes de couleur se coupant angle droit. La prsence d'une pe courte son ct, de bracelets en or ses poignets, d'un torque d'argent autour de son cou, de fibules en bronze sur sa tunique et d'une agrafe du mme mtal sa ceinture indiquent clairement que vous avez affaire une personnalit du village. Aucun des guerriers et des autres villageois qui vous entourent ne porte autant d'objets prcieux. - Je suis Nervine, dit votre interlocuteur de sa voix rauque en vous regardant avec arrogance. J'ai pour mission de te prparer comparatre devant l'Assemble. Sur ces mots, votre guide tourne les talons sans vous laisser le temps de vous prsenter. Escort par quatre guerriers, vous entrez dans une des nombreuses maisons de bois, de plan rectangulaire, qui s'adossent directement au rempart du village. Vous en ressortez une heure plus tard, habill comme Nervine, au terme d'un djeuner copieux et d'un bon bain chaud, sans tre parvenu tirer un seul mot de vos gardiens. - O allons-nous ? demandez-vous votre guide, curieux de savoir pourquoi il vous conduit maintenant vers l'unique entre du village.

- L o l'esprit des anctres guide les penses des vivants. Drout par cette rponse, vous renoncez engager la conversation. De plus, une inquitude vague vous envahit. Dans le village de Cercur - pour ce que vous avez pu en voir jusqu' prsent - les mains battent le grain, tissent la laine, fabriquent des poteries, travaillent le bois, le fer et le bronze... Pourvu qu'elles ne servent pas aussi pratiquer des rituels de sacrifices humains ! Rendez-vous l'Assemble. 50 Piqu par la curiosit, les yeux brillants de convoitise, vous approchez doucement une main tremblante du criss de la Lamie. Si vous possdez un total de Pouvoir infrieur ou gal 1, rendezvous au 237. En revanche, s'il est suprieur, rendez-vous au 126. 51 Vous avez beau dployer des trsors de persuasion en vous exhortant de la voix ne pas succomber, rien n'y fait ! La fatigue et le froid viennent bout de votre rsistance. Au terme d'une lutte acharne et harassante, engourdi, vous entrez dans l'tat de demi-torpeur qui prcde le grand sommeil. Sans mme vous en rendre compte, aprs avoir d maintes reprises poser un genou terre, vous trbuchez, vous vacillez un instant, puis vous tombez de tout votre long dans la neige frache... pour ne plus jamais vous relever. Fin d'Aventure. 52 Ce qu'Aardvark le prospecteur sait du monde d'En Haut, il le tient des Oms, marchands ou prospecteurs, avec lesquels il a l'habitude de commercer et qu'il rencontre dans une grotte du Bagrach proche de la passe des Trogs, aprs la saison des neiges et des avalanches. Car les yeux des Nocts ne supportent pas la lumire du jour et ils prouvent l'air libre une insupportable sensation de vertige. Une seule fois, Aardvark a os s'aventurer

sous la vote cleste du monde de Thul. Il garde un souvenir la fois inoubliable et pnible de cette exprience. - Les toiles sont belles, vous dit-il, mais elles m'ont tourn la tte. Si l'Om qui m'avait convaincu de sortir les admirer ne m'avait pas ramen dans le Bagrach, je n'aurais sans doute pas survcu. A cette occasion, j'ai compris qu'un Noct et un Om peuvent vivre en harmonie, partager des secrets et s'entraider. Avant de rencontrer Corbin, je pensais, comme tous les miens, qu'il fallait a priori se mfier des habitants du monde d'En Haut et limiter les contacts au seul commerce des pierres et des objets. Aujourd'hui, je sais que j'avais tort. Et si je n'ai jamais revu celui qui je dois d'avoir ouvert les yeux, j'ai appris bien des choses au sujet du monde d'En Haut. Je sais que les Oms ne vivent pas audessus du Bagrach mais, pour la plupart, autour de l'eau. Je sais aussi que le soleil ne les rend pas aveugles, mais qu'ils supportent mal de rester trop longtemps, comme ils le disent, enferms sous terre. Je sais enfin qu'ils utilisent des animaux et de drles de machines pour se dplacer. Mais il y a surtout, ajoute-t-il aprs un bref instant de silence, ce que j'ai appris d'eux en les ctoyant. Si la plupart des Oms que j'ai connus taient d'une nature pacifique, il en est que la cupidit pousse commettre des folies. De ce point de vue, hlas, les Oms ne sont pas diffrents des Nocts. Si vous voulez maintenant en savoir plus sur le compte d'Aardvark, rendez-vous au 30. Si vous prfrez lui poser des questions au sujet du monde d'En Bas, rendez-vous au 71. Si votre hte a rpondu toutes vos questions, rendez-vous au 217. 53 Grivement blesse, l'Hydre abandonne le combat. Tandis qu'elle recule de quelques pas, ses cinq dernires ttes se redressent, toujours menaantes mais dsormais hors de porte de vos coups d'pe. L'instant suivant, elle file dans le brouillard, bien trop vite pour que vous puissiez esprer la rattraper. Ds qu'elle disparat de votre champ de vision, vous exultez. Ivre de joie, tirant une juste fiert de votre exploit, vous criez tue-tte, de

toutes vos forces. Aujourd'hui, dans ce marcage ftide, vous tes l'gal d'Hercule. Vous, Jack Madrygal, vous avez march sur les traces d'un demi-dieu. Si vous avez livr cette bataille pique en tenant votre pe d'une main et une torche de l'autre, rendezvous au 70. Si vous avez terrass l'Hydre en utilisant l'pe de Feu, rendez-vous au 208. 54 Cette fois, vous l'avez chapp belle ! De toutes les cratures que vous avez combattues depuis votre arrive dans le monde de Thul, cette Lamie tait assurment la plus dangereuse. En plus du charme de sa voix et de son art de crer des illusions, elle savait fort bien se servir de son arme. Si vous avez eu en votre possession le Cur de Diamant, rendez-vous au 256. Sinon, rendez-vous au 187. 55 Combien de temps s'est-il coul depuis que vous louiez la terre boueuse des marais de Taal ? Comment pourriez-vous le savoir... Entour comme vous l'tes par un brouillard maintenant si pais que vous n'y voyez pas plus de trois pas, vous tes seulement en mesure d'affirmer qu'il fait encore jour, que la Pierre de Bora vous serait inutile dans cette pure de pois et qu'il ne vous servirait rien d'allumer votre torche. Vous tes fatigu de vous crever les yeux chercher d'introuvables gus, de subir les piqres d'une multitude de moustiques voraces, de marcher dans une eau glauque, sur un sol truff de piges, de traquenards et de chausse-trapes. Vous ruminez de sombres penses quand un bruit lointain attire votre attention. Vous prtez l'oreille... Malgr le concert de coassements et le bourdonnement des insectes, il vous semble entendre des sifflements tranges, bien trop longs pour tre ceux de serpents ordinaires. Qu'est-ce que a peut bien tre ? vous demandez-vous en essayant de conserver votre sang-froid quand, saisi d'horreur, vous comprenez que a vient vers vous, trs vite et de plus en plus bruyamment. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez :

Moins de 9 De 9 12 Plus de 12 56

Rendez-vous au 247 Rendez-vous au 203 Rendez-vous au 220

Pris sous une vritable avalanche de coups, votre pe plante dans une paule, le flin gant esquisse un mouvement de recul. Mais, brusquement, tous ses muscles se contractent. Il tombe mort l'instant suivant, foudroy par le sang empoisonn de l'Hydre. Juste retour des choses , pensez-vous, tandis que vous reprenez forme humaine, en vous souvenant de la lgende selon laquelle la flche trempe par Hercule dans le Venin de l'Hydre lui aurait servi tuer Nessus... un Centaure ! Sur votre Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Centaure et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous au 223. 57 Une intelligence malfique habite cette crature qui, plutt que de se lancer l'attaque, s'approche en grognant et en vous observant attentivement. Si vous tenez la main une pe d'Argent, rendez-vous au 41. Sinon, rendez-vous au 13. 58 - Va-t-en ! criez-vous de toute la force de vos poumons en marchant grandes enjambes sur l'animal, l'pe pointe dans sa direction. Pendant un instant, il vous semble que la crature va vous obir et filer sans demander son reste. En deux temps trois mouvements, elle vous a tourn le dos pour s'loigner rapidement. Mais, alors que cinq mtres vous sparent d'elle, la crature s'immobilise, vous fait de nouveau face et recommence bondir en criant. Si vous persistez poursuivre l'importun, rendez-vous au 104. Sinon, rendez-vous au 195.

59 Rassrn, rassasi, vous dcidez de vous recoucher. Mais les ronflements bruyants d'Aardvark vous empchent de trouver le sommeil. Le feu n'est plus qu'un lit de braises quand l'envie vous vient de profiter du sommeil de votre hte. S'il est bien prospecteur, comme vous le supposez, il doit certainement possder quelques pierres rares ou quelques mtaux prcieux dont vous pourriez vous servir pour concocter des poudres ou des potions. Mais le risque d'tre surpris, la taille de son trident... J'ai une dette envers lui , pensez-vous en dcidant d'attendre le rveil de votre hte pour lui demander ce que contiennent ses rserves. Avant de trouver enfin le sommeil, ajoutez le rsultat du lancer de deux ds votre total de Vitalit, sans toutefois dpasser votre total de dpart. Rendez-vous au 192. 60 Vous n'avez pas affaire un claireur imprudent mais cinq guerriers, tous arms d'une lance et d'un bouclier qui les protgent des paules aux genoux. Tandis qu'ils vous encerclent, vous tombez des nues ! Non seulement il n'y a aucune diffrence physique entre vous et un Om du monde d'En Haut mais, en plus, ces cinq soldats ressemblent s'y mprendre des Celtes de l'ge du fer de votre Terre natale. Rendez-vous Cercur. 61 De vos annes d'enfance et d'adolescence, au cours desquelles vous passiez de nombreuses heures vous baigner dans la rivire qui passait prs du chteau de vos anctres, vous avez retenu une leon : ne jamais mesurer sa force celle d'un tourbillon mais, bien au contraire, se laisser couler jusqu'au lit du fleuve, l o le vortex perd la plus grande part de sa puissance et o il devient facile de s'en dgager. Aujourd'hui, vous appliquez cette leon au pied de la lettre, en esprant que le Njin ne soit pas trop profond... car vous n'allez pas pouvoir retenir votre souffle bien longtemps ! Retranchez le rsultat du lancer d'un d votre total

de Vitalit. S'il vous reste encore un souffle de vie, rendez-vous au 10. Sinon, rendez-vous au 184. 62 Aardvark ne vous avait pas menti, le Bagrach n'a plus de secrets pour lui. Dans le labyrinthe de galeries, de grottes, de chemines naturelles et de boyaux si troits que vous avez plus d'une fois redout d'y rester coinc, votre guide n'a jamais hsit et vous n'avez pas rencontr le moindre danger. Vous avez dormi douze fois depuis votre dpart de sa caverne, appris pcher le stromb, dcouvert comment utiliser votre corde comme un lasso, trouv une Pierre d'Anath et us vos coudes et vos genoux contre la roche quand votre guide vous dit de sa voix grave et douce : -Jack Madrygal, mon ami, nous allons prendre notre dernier repas ensemble. A cet instant, vous prouvez un sentiment partag de joie et de tristesse. Bien entendu, vous vous rjouissez l'ide de retrouver l'air libre et la lumire. Ici, dans le Bagrach, vous avez l'impression que votre corps a vieilli d'une dizaine d'annes. Tout irait donc pour le mieux dans le meilleur des mondes si... Ce pincement au cur, cette sensation brve de douleur et d'angoisse, vous la devez un sentiment profond que vous n'aviez plus ressenti depuis de nombreuses annes. Dans votre chteau, dans votre laboratoire d'alchimiste, vous aviez oubli ce que pouvait tre l'amiti. Sur votre Feuille d'Aventure, ajoutez une Pierre d'Anath la liste de votre quipement, ainsi que les derniers prsents d'Aardvark : du stromb sch, un couteau de cuisine, une cuillre et une petite marmite. 1 insuite, rendez-vous au marais de Taal. 63 Cette fois, vous ne parviendrez pas puiser des forces nouvelles au creuset de l'uf de Ferie. Votre cur cesse de battre, brutalement et dfinitivement. Le poison que vous avez ingurgit cette nuit vient de sonner le glas de vos esprances. Fin d'Aventure.

64 Profondment endormie, la Lamie ne ragit pas tandis que vous ligotez ses quatre pattes et ses deux bras. En fait, ce que vous voulez, c'est attendre son rveil pour lui poser des questions qui vous brlent les lvres au sujet de son matre, du Chteau de l'Oubli et de l'uf de Ferie. Si vous avez eu en votre possession le Cur de Diamant, rendez-vous au 256. Sinon, rendez-vous au 187. 65 Ce n'est qu'au cinquime jour de votre traverse de la plaine de Falmor, en fin de matine, que vous apercevez les rives du Njin, un des deux fleuves qui descendent de la cordillre d'Aa vers le bassin d'Atalante. Depuis votre combat contre le Tigre aux dents de sabre, rien n'est plus venu troubler le calme d'un voyage paisible, finalement agrable. Nulle crature n'a tent de vous surprendre tandis que vous marchiez dans les hautes herbes et aucun des bosquets dans lesquels vous avez dormi ne vous a rserv de mauvaises surprises. Ce matin, calme et repos, vous tiez de bonne humeur. A mesure que vous vous approchiez du Njin, les arbres taient plus nombreux et vous espriez que six ou sept jours de marche vous permettraient de rallier l'tape suivante de votre priple : le lac de Cob, proximit du village de Cercur. Vous tiez alors heureux de dcouvrir un paysage nouveau, une sorte de transition entre l'immensit de la plaine de Falmor et la vaste fort d'Emrod. Mais, une fois devant les eaux tumultueuses du Njin, votre optimisme s'vanouit d'un coup. Loin de vous rjouir, la vue de ce large fleuve aux remous puissants vous accable. Dans ses eaux gonfles par la fonte des neiges de la cordillre d'Aa, le Njin entrane un limon jaune qui vous empche d'estimer la profondeur de son lit. De plus, de votre ct, le fleuve a creus la plaine et la rive plonge pic dans l'eau boueuse, d'une hauteur de trois bons mtres, tandis que, de l'autre ct, la rive ondule mollement. A en croire les indications de votre carte, vous devriez normalement trouver un gu en aval du Njin, quatre ou cinq jours de marche. Un long dtour...

65 La vue de ce large fleuve aux remous puissants vous accable

pensez-vous, songeur, en considrant que votre sjour dans le Bagrach, les marais de Taal et la plaine de Falmor vous ont srement mis l'abri pour un bon moment des cratures dmoniaques lances votre poursuite. Toutefois, le gu des Cyclopes, s'il est le seul point de passage du Njin en cette saison, serait l'endroit idal pour une embuscade. Fort de ces rflexions, qu'allez-vous faire ? Si vous tes dtermin prendre le risque de traverser le fleuve sans dlai, rendez-vous au 255. En revanche, si vous dcidez de longer la rive occidentale du Njin en direction du gu des Cyclopes, rendez-vous au 159. Dans tous les cas, ajoutez le rsultat du lancer de deux ds votre total de Vitalit, sans toutefois dpasser votre total de dpart. 66 Ce n'est pas un oiseau ! pensez-vous l'instant o vous apercevez l'animal qui se laisse choir de l'arbre o il se tenait cach pour tomber sur vous. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 9 De 9 12 Plus de 12 67 Vous tes rapide, mais pas assez pour viter l'attaque de la Grenouille Gante dont la langue se colle votre jambe droite. Dans l'instant suivant, sans que vous ayez eu le temps de ragir, une traction brutale vous fait tomber en arrire. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total de Combat, rendez-vous au 172. S'il est suprieur, rendez-vous au 226. Rendez-vous au 120 Rendez-vous au 218 Rendez-vous au 168

68 Vous n'tes dj plus de ce monde quand, dans un terrible fracas, le cne de l'avalanche dvale la montagne pour s'abattre dans la passe des Trogs. Votre corps de Yti, entran comme un ftu, disparat sous des tonnes de pierres, de neige et de boue. Fin d'Aventure. 69 Quel incroyable rve ! pensez-vous en vous levant pniblement du fauteuil dans lequel vous vous tes endormi en attendant l'orage. Vous avez quatre-vingt-dix ans et un jour, le soleil s'est lev et il pleut toujours derrire les vitres du chteau de vos anctres. Il est l'heure de se remettre au travail , pensez-vous en dcidant d'examiner de plus prs, dans votre laboratoire d'alchimiste, cette pet Lt pierre ovode de couleur bleue que vous avez achete avant-hier un certain Yemric Deneb. Mais vous avez beau chercher sur la grande table encombre de livres et de notes... vous ne retrouvez pas l'uf de Ferie ! Fin d'Aventure. 70 Un sang pais et visqueux s'coule des deux ttes coupes de l'Hydre. Si vous vous fiez la lgende du combat d'Hercule contre l'Hydre de Lerne, ce sang contiendrait un subtil venin. Allez-vous, comme Hercule le fit avec la pointe de ses flches, tremper votre pe dans le sang de l'Hydre (rendez-vous au 214), ou passer votre chemin (rendez-vous au 145)? 71 Pendant plus d'une heure, Aardvark vous parle de son monde avec ferveur. Il vous dcrit les cinq cits o vivent les siens, toutes installes en surplomb de l'Ourt, le large fleuve souterrain qui passe sous la cordillre d'Aa. Il dresse ensuite un tableau

prcis de la manire dont les Nocts vivent de chasse, de pche et du fruit de leurs cultures. Aprs quoi il voque longuement la beaut des grottes qu'il a dcouvertes dans le Bagrach et le danger qu'il y a se risquer dans les ruines des cits de l'ge des toiles. - L o la pierre se brise, l o la terre tremble, a-t-il dclar, vivent des btes sournoises et cruelles. Les plus tratresses ont l'apparence de la roche. On croit voir un bloc de pierre l'endroit o va s'ouvrir une gueule immense arme de crocs redoutables. Les plus dangereuses ressemblent de petits Oms la peau blanche. Ces cratures parlent, mais seulement pour mettre de curieux gargouillis. Elles vivent en meute et passent le plus clair de leur temps tapies dans l'obscurit, dans l'attente du passage d'une proie. Quand le moment est venu, elles se jettent sur leur victime avec une frocit sauvage. Heureusement que ces petits monstres craignent la lumire beaucoup plus que les Nocts. Si vous voulez maintenant en savoir plus sur le compte d'Aardvark, rendez-vous au 30. Si vous prfrez faire le point de ses connaissances concernant le monde d'En Haut, rendez-vous au 52. Si votre hte a rpondu toutes vos questions, rendez-vous au 217. 72 Votre flche va se perdre dans la nature quand la patte arme de griffes acres de la Lamie vous plaque dos contre terre. Le coup, d'une prcision diabolique, n'avait pas pour but de vous tuer mais de vous immobiliser. Tant qu'il y a de la vie, il y a de l'espoir , pensez-vous en considrant que, cette fois, c'en est vraiment trop ! Vous en avez pardessus la tte de ce monstre malfique qui croit pouvoir se jouer de vous comme d'une marionnette. - La coupe est pleine ! dclare votre voix de Farfadet tandis que la Lamie, trop confiante, tarde vous donner le coup de grce. Sous l'emprise d'une colre froide, sachant que vous ne pouvez pas vous librer du poids qui pse sur votre poitrine, vous concentrez

toute votre volont dans un seul but : obtenir le pouvoir de plonger l'esprit de votre ennemie dans les tnbres de la folie. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 13 Plus de 12 73 Emport par son lan, le Tigre vous suit dans votre chute. Votre lame s'enfonce profondment dans son paule tandis qu'il vous donne un terrible coup de griffes. Retranchez le rsultat du lancer de deux ds votre total de Vitalit. Si vous survivez cette blessure, rendez-vous au 40. Sinon, rendez-vous au 140. 74 Trois jours se sont couls depuis votre rencontre avec cet animal trange et factieux que vous avez finalement baptis le Tombeur des Forts. Depuis hier, vous marchez sous une pluie battante. Tremp de la tte aux pieds, vous frissonnez. Vous n'avez pas encore froid, mais votre pot de Pte de Vorj est maintenant vide et la protection dont vous bnficiez pour la dernire fois ne durera plus trs longtemps. Sombres sont les penses que vous ruminez en estimant qu'il ne sera srement pas facile de trouver cet Homme aux Cent Visages dont Yemric Deneb vous a parl il y a maintenant plus d'un mois. O le chercher dans cette fort immense ? Sera-t-il en mesure de vous aider ? Ces questions vous tourmentent toujours en fin de matine, quand le ppiement des oiseaux accueille comme il se doit le retour du soleil. Cet vnement joyeux vous rconforte en mme temps qu'il vous donne un vritable coup de fouet. Tout coup, il devient moins pnible de suivre le sentier qui s'lve progressivement entre deux massifs montagneux dans une fort de sapins et de mlzes. L'aprs-midi est dj bien avanc quand, aprs avoir gravi l'escarpement, vous dcouvrez un spectacle qui compense tous vos efforts. Le sentier descend et vous apercevez Rendez-vous au 179 Rendez-vous au 130

enfin, au loin, les eaux du lac de Cob. Le soleil se couche lorsque vous dbouchez sur le rivage. De l'autre ct du lac, sur une hauteur, vous apercevez l'enceinte d'un grand village fortifi dont les remparts renforcent la pente naturelle sur laquelle l'difice a t construit. Dsireux comme vous l'tes de prendre un bain chaud, de dner votre faim et de passer la nuit sous un toit, de prfrence dans un lit douillet, vous parcourez rapidement la distance qui vous spare du bourdon que vous avez aperu au bord de l'eau, accroch une potence. Chemin faisant, vous dcouvrez, dans le prolongement du sentier que vous suivez depuis plusieurs jours, une jete flottante qui s'avance dans l'eau. Ils utilisent certainement un bac pour traverser le lac , pensez-vous tandis que vous faites sonner la grosse cloche son grave. Ce geste, vous le rptez trois fois avant la tombe de la nuit. Mais les villageois de Cercur restent sourds vos appels. Sans doute obissent-ils une mesure de couvre-feu , vous dites-vous en sortant la Pierre de Bora de votre sac dos, un instant avant que vos cheveux ne se dressent sur votre tte. Jamais vous n'avez entendu de hurlement semblable celui qui, venant de la fort, vous prvient de l'imminence d'un danger. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 9 De 9 12 Plus de 12 75 Rapide comme l'clair, vous faites une brusque volte-face et vous courez perdre haleine. Cent mtres vous sparent des ruines de votre chteau quand vous osez arrter votre course folle pour vous retourner. Ce que vous voyez alors dpasse l'entendement : la colonne de cendres a disparu, mais pas le Golem de Pierre qui, les bras toujours tendus dans votre direction, semble se heurter une barrire immatrielle. De toute vidence, la magie Rendez-vous au 204 Rendez-vous au 153 Rendez-vous au 135

diabolique qui anime cette crature ne lui permet pas de se lancer vos trousses, de quitter la terre brle par les malfices de son matre. Inutile de vouloir faire le brave ! pensez-vous en tournant le dos la cration du dmon, non sans avoir pris un rel plaisir lui tirer la langue et lui faire un pied de nez. Rendez-vous au 82. 76 - Dans le monde d'o je viens, rpondez-vous avec franchise, j'tais alchimiste. Je voulais dlivrer l'esprit de la matire en dlivrant la matire elle-mme par l'esprit. J'esprais ainsi percer les secrets de l'immortalit. Je n'y suis pas arriv, mais j'ai tout de mme fait quelques dcouvertes intressantes. Je sais par exemple comment composer des teintures et fabriquer des alliages qui donnent aux mtaux les plus vils l'apparence des gemmes et des mtaux prcieux. - Ce que tu disais en dormant tait donc vrai, dclare Aardvark. Tu es un Matre des Expriences, Jack Madrygal. Sur ces mots, votre hte se lve et vous invite le suivre au fond de sa grotte. - Dans cette rgion du Bagrach, dit-il en marchant, on trouve surtout des bogs. On cherche aussi des cristaux de Morga et des pierres d'Anath. Mais il faut aller dans les ruines des cits de l'ge des toiles, l o la terre tremble, pour dcouvrir des filons de nabailut, de zania et de vellum, un shdu ou une owe. Dans cette caverne, j'entrepose seulement des bogs et des cristaux de Morga. Vous avez beau fouiller votre mmoire, aucun de ces noms ne vous est familier et les deux pierres que votre hte vous prsente vous sont inconnues. - Au risque de te dcevoir, dclarez-vous, je n'ai pas la moindre ide de l'usage qui peut tre fait de ces pierres. Pour dcouvrir

leurs proprits, il me faudrait un four, toutes sortes d'outils et, surtout, du temps. - C'est dommage, poursuit le Noct visiblement du. J'aurais tellement aim connatre le secret des bogs et des cristaux de Morga. - Contre quoi changes-tu demandez-vous. habituellement ces pierres ?

- Contre du bois, des fourrures, des pices, du vin, des liqueurs et des parfums. - Hlas, dites-vous, je n'ai rien de tout cela. - Qui a parl d'acheter ! s'exclame Aardvark. Prends un bog et un cristal de Morga. Je te les offre. - Je ne peux pas accepter. Je suis dj ton dbiteur. Si j'en avais la possibilit... Mais au fait, ajoutez-vous en tournant votre regard en direction de votre sac dos, j'ai peut-tre quelque chose ! Un peu plus tard, aprs avoir demand Aardvark de vous attendre, vous revenez prs de lui votre bourse la main. - Peut-tre accorderas-tu quelque intrt ceci, dites-vous en lui montrant une de vos pices d'or. - Par la barbe du stromb ! s'tonne Aardvark. C'est une owe ! Tu possdes l un objet trs rare, Jack Madrygal. Il faut oser s'aventurer trs loin dans les cits de l'ge des toiles et avoir beaucoup de chance pour en trouver une. C'est grce une pice comme celle-ci que j'ai pu m'tablir dfinitivement et confortablement comme prospecteur. Les Oms payent trs cher ces vestiges du temps pass. Certains marchands disent qu'ils renferment des secrets.

- Dans ce cas, annoncez-vous, content d'apprendre que vous dtenez une fortune aux yeux des Oms du monde d'En Haut, voil ce que je te propose. Prends cette owe en remerciement de tout ce que tu as fait pour moi. En voici une deuxime que je te donne en change des deux pierres que tu voulais si gnreusement m'offrir. Et en voici une troisime, pour que tu me fasses sortir au plus vite du Bagrach. - J'accepte, dit le Noct sans hsiter, sa gueule de saurien fendue d'un large sourire. Mais il n'est plus possible, et pour longtemps, de quitter le Bagrach par la passe des Trogs. Cependant, il existe une autre porte, par les marais de Taal, et je connais des chemins qui nous permettront de les atteindre en vitant les cits de l'Ourt. Car dans le monde d'En Bas, Jack Madrygal, les Oms ne sont pas les bienvenus. Sur votre Feuille d'Aventure, n'oubliez pas de retirer trois pices votre bourse et d'ajouter un bog et un cristal de Morga au contenu de votre sac dos. Ensuite, rendez-vous au puits des Chasseurs de Vestiges. 77 Au moment de vous retourner pour prendre la fuite, un doute effleure votre esprit. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendez-vous au 131. S'il est suprieur, rendez-vous au 209. 78 - Je te vengerai ! dclarez-vous au chevet de Yem-ric Deneb en pensant qu'un jour viendra o vous infligerez votre ennemi le chtiment qu'il mrite. Vous savez maintenant que l'homme dont le corps gt vos pieds, nu comme un ver, a pris le risque d'endurer les pires tortures et, en fin de compte, sacrifi sa vie pour vous transmettre l'uf de Ferie. Mais pourquoi m'a-t-il choisi ? vous deman-dez-vous en observant le visage de Yemric Deneb pour y dcouvrir une expression de joie intense qui, si elle n'apaise pas votre courroux, attnue quelque peu votre tristesse.

En tuant le Loup-Garou, vous avez libr cet homme de la maldiction qui emprisonnait son corps, son esprit et son me. Quant connatre les raisons qui ont pu conduire Yemric Deneb faire don de son existence, vous en tes rduit aux hypothses. S'il ne fait aucun doute que l'uf de Ferie est l'enjeu d'un combat dont vous tes le hros, force vous est de reconnatre que vous ne savez rien de cet enjeu. Plus que jamais, vous pensez qu'il est urgent pour vous de ne plus vivre dans l'ignorance, de trouver cet Homme aux Cent Visages qui, vous l'esprez, rpondra vos questions. En attendant, vous devez rsoudre une situation des plus embarrassantes. Il y a fort parier que les villageois de Cercur, s'ils viennent vous chercher demain matin, verront d'un trs mauvais il la dpouille de Yemric Deneb. Un instant, vous envisagez de cacher le corps dans la fort ou de le jeter dans le lac. Mais cette ide vous rpugne. Vous commettriez un acte indigne en abandonnant le corps sans vie de cet homme sans lui donner une spulture dcente. Hlas, vous n'avez pas de pelle et dresser un bcher funraire, comme le font certains peuples de votre monde natal, vous prendrait trop de temps. Advienne que pourra , pensez-vous en dcidant de vous en remettre votre bonne toile et de vous contenter de fermer les paupires de l'homme qui vous devez une seconde jeunesse. Ce faisant, il se produit un vnement inattendu. Au moment o vous fermez les yeux de Yemric Deneb, vous ressentez une motion si vive qu'elle vous paralyse de la tte aux pieds. Quand vous retrouvez l'usage de vos muscles, quelques secondes plus tard, vous tes encore sous le choc d'une incroyable rvlation. D'abord, le corps de Yemric Deneb s'est nimb d'une lumire dore. Ensuite, il s'est volatilis. Enfin, vous avez prouv une sensation trange. C'tait... comme si vous tiez devenu un rceptacle, la mer dans laquelle se jette le fleuve. Si vous n'aviez pas t habitu depuis plus d'un mois vivre selon des lois mystrieuses, vous n'accepteriez pas aujourd'hui l'incroyable vrit : Yemric Deneb n'est pas mort ! Il vit encore dans un monde ferm, secret et cach, dans cet uf de Ferie qui vous enveloppe comme une seconde peau et qui, vous le savez maintenant, est en ralit un sanctuaire que vous devez protger.

Ajoutez trois points votre total de Pouvoir et portez 30 points le nombre de vos points de Vitalit. Ensuite, rendez-vous au 123. 79 Vous avez faim. Mais, quand vous vous asseyez, la tte vous tourne et vous frissonnez. Quelques heures de sommeil supplmentaires me feront le plus grand bien , pensez-vous en vous recouchant. A votre rveil, le feu n'est plus qu'un lit de braises et la grotte est presque entirement plonge dans l'obscurit. Vous appelez Aardvark... Pas de rponse ! Inquiet, vous cartez avec brusquerie les fourrures qui vous recouvrent. Ouf ! soupirez-vous quelques secondes plus tard, ayant vrifi qu'aucun objet ne manque dans votre sac dos. Rassrn, content, une fourrure sur les paules, vous vous approchez de la petite marmite suspendue au-dessus du feu. Elle contient une soupe paisse. Vous versez une demi-louche de ce brouet dans une large timbale. Vous gotez... Excellent ! pensez-vous en dcidant d'ajouter des bchettes sur les tisons encore rougeoyants et de reverser le bouillon dans la marmite. La faim vous torture, mais tout de mme pas au point de boire une soupe froide. Ajoutez le rsultat du lancer de deux ds votre total de Vitalit avant de prendre une dcision : qu'allez-vous faire en attendant que le brouet de votre sauveur soit chaud ? Si vous vous levez pour mettre vos vtements, rendez-vous au 2. Si vous vous recouchez, rendez-vous au 178. 80 Quand la Lamie s'croule terre, vous redoutez une ruse. Mais, comme vous retrouvez aussitt votre forme humaine, vous tes sr que les coups de cornes que vous lui avez donns alors que vous tiez un Faune ont finalement eu raison de sa vitalit. Prenez note, sur la Feuille d'Aventure, de votre mtamorphose en Faune et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous au 54.

81 C'est en pensant une ancienne lgende de votre Terre natale que vous rencontrez la mort. Hercule tait le nom du hros qui parvint, au fond des marais de Lerne, terrasser une crature semblable celle qui va maintenant vous dvorer. Son compagnon Iolas brlait l'Hydre chaque fois qu'une tte tombait, l'empchant ainsi de renatre et de se reproduire. Mais Hercule tait un demi-dieu ! Quant vous, faute d'avoir allum votre torche, et priv de l'nergie de l'uf de Ferie, vous n'tes qu'un homme... Fin d'Aventure. 82 Aprs six heures d'une marche prouvante, force vous est de reconnatre que votre situation n'est gure brillante. Ici, dans l'il de Grizim, entre les cimes enneiges de la cordillre d'Aa, le soleil est impuissant rchauffer une terre sans cesse balaye par un vent glacial. Vous avez froid, vos vtements sont couverts de poussire et vous tes sans aucun doute la seule crature vivante des lieues la ronde, animale ou vgtale. A votre dpart du chteau, vous aviez pris la direction de l'est. Tout autre choix aurait t absurde. Au nord comme au sud s'lvent des montagnes infranchissables. Quant aller vers l'ouest... vous vous seriez aventur dans une rgion situe hors de votre carte du monde de Thul. Vous aviez donc tout naturellement dcid d'atteindre la passe des Trogs, en esprant y parvenir avant la tombe de la nuit. Mais vous savez maintenant qu'il n'en sera rien. Vaste dpression, l'il de Grizim compte plus de crevasses qu'il n'y a de cheveux sur votre tte. A deux reprises, vous avez dj d contourner, sur plusieurs kilomtres, des failles trop larges pour tre enjambes ou franchies d'un bond. Quoi que vous fassiez, moins que des ailes ne poussent dans votre dos avant la tombe du jour, vous devrez passer la nuit prochaine la belle toile. Sur cette considration peu rconfortante, allez-vous faire halte pour djeuner (rendez-vous au 224) ou poursuivre votre effort sans vous relcher (rendez-vous au 257) ?

83 Une avalanche ! pensez-vous, hbt, incapable du moindre geste tant la vivacit d'esprit vous fait dfaut en cette occasion. Pour sortir de l'tat de stupeur dans lequel vous a plong l'imminence du danger, vous perdez un temps prcieux. Aussi, quand vous prenez vos jambes votre cou dans l'espoir d'atteindre l'une des cavernes de la passe des Trogs, les premiers quartiers de roche dtachs de la montagne s'crasent dj sur le sol tout autour de vous. Une quinzaine de mtres vous sparent de l'entre d'une grotte quand un norme roc vous heurte de plein fouet. Retranchez le rsultat du lancer de six ds de 30 (le total de Vitalit du Yti). Si vous survivez ce coup du sort, rendez-vous au 185. Sinon, rendez-vous au 68. 84 Pendant un moment qui vous semble durer une ternit, vous ttonnez dans l'obscurit totale et impntrable du Bagrach, oubliant jusqu'au souvenir des couleurs, des formes et de toute lumire. De galeries en cavernes, de grottes en tunnels, vous puisez au plus profond de vos ressources. Vous avez dploy des trsors d'nergie et de volont pour lutter contre le froid, la fatigue et les tnbres qui moussent vos sens quand, ne supportant plus la souffrance de vos pieds blesss, vous dcidez de faire halte. Vous mangez un bout de pain et vous buvez quelques gorges d'eau avant de dormir d'un sommeil agit. Rendez-vous au 127. 85 Vous retenez votre souffle, vous fermez les yeux, vous vous bouchez les narines et vous plongez dans l'eau. Si vous n'aviez l'esprit des proccupations plus urgentes, vous penseriez certainement Aardvark. Sans lui, votre corps ne serait pas couvert de cette Pte de Vorj qui vous permet de rsister l'eau glace de la mare, heureusement profonde, dans laquelle vous

venez de sauter. Si vous possdez au moins 5 points de Vitalit, rendez-vous au 157. Sinon, rendez-vous au 116. 86 D'un bond, agissant par rflexe, vous vous cartez du bord de la crevasse pour retomber trois mtres d'elle, les mains et un genou terre. Vous tentez aussitt de vous relever, mais le sol tremble et se drobe sous vos pieds. Vous essayez encore quand, dans un bruit apocalyptique, une seconde secousse, d'une violence inoue, vous plaque au sol, face contre terre. Un instant, votre corps vibre l'unisson des ondes qui, dans des profondeurs insondables, brisent les roches et se propagent dans toutes les directions. Puis vous ne sentez plus rien. La force aveugle et terrifiante du sisme s'est apaise aussi brusquement qu'elle s'tait libre. Une fois assis, vous poussez un profond soupir de soulagement : vous n'avez rien de cass. Cependant, vous prouvez les pires difficults vous mettre debout. Bien que vous n'ayez pas rellement mal, vous avez l'impression d'avoir t rou de coups. Il s'en est vraiment fallu d'un rien , pensezvous, quelques minutes plus tard, bonne distance de la crevasse dont le tremblement de terre a visiblement cart les bords. A l'avenir, vous vous garderez bien de vous approcher trop prs des failles de l'il de Grizim. Rendez-vous au 224. 87 Cette bte est ici pour vous et elle n'a certainement pas d'autre choix que de vaincre ou de mourir. LOUP- GAROU IN: 14 co : 10 vi : 30 morsure
BL

: 1D par tte, 2D par

Pendant un Tour de Combat, votre adversaire portera deux attaques, une par patte. Si vous tes touch par une seule patte, vous perdrez un nombre de points de Vitalit gal au rsultat du lancer d'un d. Si vous tes bless par les deux pattes, vous perdrez un nombre de points de Vitalit gal au rsultat du lancer de deux ds (un d par patte) et vous devrez lancer un d

supplmentaire. Si vous obtenez 5 ou 6 avec ce d, le Loup-Garou parviendra vous mordre et il vous infligera une perte supplmentaire de deux ds de Vitalit. OURS- GAROU IN: 11 co : 12 vi : 40 tenaille
BL

: 2D par tte, 3D par

Les crocs du Loup-Garou sont d'une taille inquitante. A chaque Tour de Combat, vous porterez deux attaques, une par patte. Si vous touchez votre adversaire avec une seule patte, il perdra un nombre de points de Vitalit gal au rsultat du lancer de deux ds. Si vous le blessez avec vos deux pattes, il perdra un nombre de points de Vitalit gal au rsultat du lancer de quatre ds (deux ds par patte) et vous devrez lancer un d supplmentaire. Si vous obtenez 5 ou 6 avec ce d, vous parviendrez treindre le Loup-Garou, le prendre en tenaille entre vos pattes, et vous lui infligerez une perte supplmentaire de trois ds de Vitalit. Si vous sortez vainqueur de ce combat de Garous, rendez-vous au 44. Si les attaques de votre adversaire vous font perdre la totalit des points de Vitalit de l'Ours-Garou, rendez-vous au 115. 88 Le disque de la lune baigne la fort d'une lumire ple qui filtre sans peine travers la maigre frondaison des arbres. Vous n'y voyez pas aussi bien qu'en plein jour, mais suffisamment pour ranger la Pierre de Bora dans votre sac dos d'o vous sortez une torche que vous allumerez au cas o... a alors ! pensez-vous en dcouvrant les innombrables champignons l'pais chapeau de couleur rouge qui s'agglutinent sur les racines des arbres. Ces vgtaux ressemblent s'y mprendre des fistulines, une espce comestible connue des gourmets de votre monde sous le nom de foie-de-buf et de langue-de-buf. Si vous voulez cueillir un de ces champignons pour l'examiner de plus prs, rendez-vous au 129. Si vous prfrez passer votre chemin sans vous attarder, rendez-vous au 181.

89 A moins qu'il ne possde une arme secrte indtectable l'il nu, cet trange animal n'est apparemment pas de taille vous affronter. De la pointe du museau au bout de ses pattes arrire, il ne mesure pas plus de soixante-dix centimtres. Et, s'il est arm de griffes pointues et de dents aigus, sa fourrure tachete ne lui permet pas de passer inaperu terre ou dans les arbres. D'ailleurs, force vous est de constater qu'il ne fait rien pour cela. Tandis que vous dgainez votre lame, il bondit sur place en poussant des cris stridents, n'ayant visiblement pas du tout l'intention de vous attaquer. Quelle curieuse bestiole. C'est peut-tre une espce de dinosaure arboricole ! pensez-vous en remarquant une vague ressemblance entre la tte osseuse de cet animal et celle de votre ami Aardvark. Si le front tait moins fuyant, le museau moins long et s'il n'avait pas ces poils noirs et drus autour des oreilles, la ressemblance serait criante. Si vous voulez tenter de faire fuir cet intrus, rendez-vous au 58. Sinon, rendez-vous au 195. 90 L'aprs-midi s'achve lorsque la Lamie ouvre enfin les yeux. - Comment t'appelles-tu ? Demandez-vous avec brusquerie, l'pe pointe quelques centimtres de son cur. - Sanctuaire ! hurle-t-elle trois fois sans rpondre votre question. - Je t'ai demand ton nom ! Poursuivez-vous. Et je te conseille de... Vous n'avez pas fini votre phrase et bouche be, vous ouvrez de grands yeux : la Lamie a disparu ! Ce mot qu'elle a cri trois fois, dont vous avez compris la signification grce au pouvoir de votre compagnon magique, lui a srement permis de retourner auprs de son matre, dans ce Chteau de l'Oubli o un sort funeste vous a t promis. Tout bien rflchi, cette disparition subite vous

arrange. D'une part, vous n'auriez pas pu laisser cette crature vivante derrire vous, lance vos trousses et capable des pires atrocits, et vous ne vous sentiez pas le cur de l'abattre sans qu'elle puisse se dfendre. D'autre part, si vous passez une nuit tranquille dans le refuge, vous pourrez tre sr que le matre du Chteau de l'Oubli ne possde pas le pouvoir d'expdier ses monstres n'importe o... A moins qu'un autre de ses serviteurs car il semble qu'ils agissent toujours en solitaire - ne se trouve dj proximit du refuge. Sur cette supposition et aprs avoir dcouvert l'ouest du plateau un sen-I ier qui part en direction de la fort d'Emrod, vous vous installez dans la maison pour y passer la nuit. Si vous possdiez une corde, rayez-la de la liste de votre quipement sur la Feuille d'Aventure. Ensuite, rendez-vous dans la fort d'Emrod. 91 Depuis combien de temps luttez-vous contre les lments dchans ? Comment pourriez-vous le savoir ! Courb par la pousse d'incessantes rafales de vent, vous marchez de plus en plus lentement. C'est peine si vous avez encore assez de forces pour mettre un pied devant l'autre dans une neige molle et glissante o vos bottes s'enfoncent maintenant jusqu' mimollets. Lancez trois ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total de Vitalit, rendez-vous au 20. S'il est suprieur, rendez-vous au 51. 92 Alors que vous reprenez votre souffle, vous assistez un spectacle qui dfie l'entendement : la dpouille du monstre se mtamorphose pour devenir... Yemric Deneb ! Bouche be, les sourcils froncs, vous reconnaissez le visage de l'homme sans lequel vous ne seriez jamais entr en possession de l'uf de Ferie. Si vous avez t mordu par le Loup-Garou, rendez-vous au 228. Sinon, rendez-vous au 78.

93 Si tout porte croire que vous tes confront un Om du monde d'En Haut, vous n'apprciez gure la manire dont il vous traite. Vous faites donc volte-face, la main sur la garde de votre pe. Dans l'instant suivant, vous lchez le pommeau de votre lame, vous dbouclez votre ceinturon et vous laissez tomber votre arme par terre. Rendez-vous au 60. 94 Tous vos efforts sont vains ! Vous avez beau puiser au plus profond de vos ressources, le tourbillon vous attire irrsistiblement. Vous coulez pic, puis par votre lutte. Vous n'en pouvez plus de retenir votre respiration. Retranchez le rsultat du lancer de deux ds votre total de Vitalit. S'il vous reste encore un souffle de vie, rendez-vous au 10. Sinon, rendezvous au 184. 95 Vous reprenez forme humaine l'instant o vous assenez le coup de grce votre ennemi. C'est prodigieux ! pensez-vous, abasourdi, en retrouvant votre corps et votre quipement tels qu'ils taient avant la bataille. N'oubliez pas, sur la Feuille d'Aventure, de prendre note de votre mtamorphose en Gant et d'ajouter un point votre total de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous au 35. 96 - Tu sais donc que je viens d'un autre monde ? demandez-vous, maintenant prt ne plus rien cacher de votre identit. - Oui. J'avoue que la chose est plutt dure avaler. Mais un vieux proverbe noct dit que les rves du dormeur sont toujours sincres. Parfois, tu parlais dans une autre langue, diffrente de celle des Oms du monde d'En Haut.

- Et qu'as-tu dcouvert d'autre ? - Que tu penses souvent un certain Yemric Deneb. Que tu veux aller dans la fort d'Emrod pour y trouver l'Homme aux Cent Visages. Que tu dois aider une chose prcieuse qui te protge et que tu appelles l'uf de Ferie. - Tout cela est vrai, dites-vous en considrant que votre hte en sait dsormais autant que vous sur les raisons de votre prsence dans le Bagrach. Si vous possdez le Cur de Diamant, rendezvous au 21. Sinon, rendez-vous au 37. 97 En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous donnez votre corps une impulsion irrsistible. Vous vitez ainsi, d'extrme justesse, l'attaque du Griffon, avant de vous en loigner une vitesse sidrante. En quelques battements d'ailes, vous avez distanc votre assaillant d'une bonne centaine de mtres ! Quelques secondes plus tard, comprenant que cette proie qu'il avait juge facile est bien trop rapide pour lui, le Griffon abandonne la poursuite. Vous le suivez du regard tandis qu'il reprend de l'altitude et s'loigne en direction de l'ouest de la cordillre, redoutant que ce dpart ne soit une ruse destine endormir votre mfiance pour prparer une seconde attaque. Mais le monstre ne se retourne pas. Il a visiblement renonc se dlecter, ce soir, de la chair tendre d'un Pgase. C'est donc cela, la peur du gibier devant le chasseur, de la souris devant le chat , pensez-vous, encore tremblant de peur, en dcidant de vous poser sur l'il de Grizim avant que la nuit ne tombe. Rendezvous au 199. 98 Soudain, vous poussez un cri de douleur. Vous avez mal au ventre ! La souffrance est telle que votre corps se plie en deux, comme si vous veniez de recevoir un violent coup de poing dans l'estomac. Si vous possdez au moins 1 point de Pouvoir, rendezvous au 23. Sinon, rendez-vous au 63.

99 Quel que soit leur contenu, ces caisses, ces tonneaux et ces sacs ne vous appartiennent pas. Les ouvrir reviendrait trahir la confiance de votre sauveur. Et, bien que vous ne sachiez pas encore quoi ressemble Aardvark, vous tes heureux de savoir qu'il existe, dans le monde de Thul, un tre vivant, dou de raison, capable d'prouver des sentiments assez forts pour se porter au secours d'un inconnu en dtresse. J'ai une dette envers lui , songez-vous en vous servant un bol de soupe, maintenant chaude. Vous buvez le liquide brlant petites gorges, rjoui de pouvoir enfin avaler autre chose que du pain sec et de l'eau. Vous vous resservez une fois. Puis, repu, vous dcidez de vous recoucher en attendant le retour de votre hte. Ajoutez le rsultat du lancer d'un d votre total de Vitalit, sans toutefois dpasser votre total de dpart, puis rendez-vous au 192. 100 Espriez-vous vraiment que la Lamie dciderait, toutes affaires cessantes, de stopper son attaque pour danser devant vous une gigue endiable ? Si tel tait le cas, vous avez commis une erreur qui pourrait fort bien tre la dernire. Votre ennemie n'est plus qu' cinq mtres lorsque vous dcochez votre seconde flche. Lancez trois ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal 10 (le total de Combat du Farfadet en la circonstance), rendez-vous au 198. S'il est suprieur, rendez-vous au 72. 101 Si l'uf de Ferie vous a permis de dresser une barrire mentale contre la voix ensorcelante de la crature, vous comprenez que vous n'obtiendrez hlas rien de plus en sollicitant l'nergie de votre compagnon magique. Un court instant, vous envisagez de tourner les talons pour revenir sous le couvert des pins. Mais vous chassez aussitt cette ide de votre esprit. Le mignon du dmon a certainement prvu cette ventualit et il dispose de

pouvoirs magiques dont vous ne connaissez pas l'tendue. C'est donc en homme que vous, Jack Madrygal, devez maintenant affronter une situation dont vous pensez qu'elle ne vous laisse qu'une alternative : vaincre ou prir ! - Je suis Jack Madrygal, criez-vous en dgainant votre pe. Si tu me veux, viens me chercher ! Rendez-vous au 48. 102 Un bref coup d'il sur Aardvark vous permet de savoir quel genre de pril le hurlement de la Gargouille vous expose. De toute vidence, la peur paralyse le Noct au point de l'empcher de se mouvoir. Un instant, vous redoutez d'tre vous aussi pris dans les mailles de la toile que la Gargouille tente de tisser autour de vous avec son cri atroce. Mais la diffrence de votre hte, vous possdez des ressources magiques qui n'ont rien envier celles de votre ennemi. En faisant appel l'nergie de l'uf de Ferie vous plongez la caverne d'Aardvark dans un silence de mort en une fraction de seconde. Bouche be, surprise, la Gargouille se demande ce qui lui arrive. Vous profitez de sa stupeur pour vous ruer l'attaque, brisant le silence quand votre lame s'abat sur elle. GARGOUILLE IN: 12 CO:10 vi :30 BL : 1D par main Au cours de cet affrontement, dont vous savez qu'il ne comptera qu'un seul survivant, votre adversaire ne sera plus jamais en mesure d'employer le pouvoir paralysant de son cri. De plus, il subira vos deux premires attaques sans ragir. Ensuite, la Gargouille luttera en utilisant ses deux mains griffues. Si vous survivez cette bataille, rendez-vous au 42. Si les coups de votre adversaire viennent bout de votre rsistance, rendez-vous au 115. 103 En un instant, vous comprenez que vous devez affronter cet intrus, animal ou dmon, sans compter sur l'nergie surnaturelle

de votre compagnon magique. Quelle que soit la nature de la crature qui se tient entre vous et l'extrieur - trop loin de votre Pierre de Bora pour que vous puissiez voir autre chose qu'une ombre et trop prs pour que vous ayez le temps de sortir une torche de votre sac dos - l'uf de Ferie ne vous sera d'aucun secours. Allez-vous faire volte-face et prendre vos jambes votre cou afin de regagner la galerie d'o vous tes sorti pour entrer dans la grotte (rendez-vous au 77) ou attendre sans bouger que la crature vous rvle ses intentions (rendez-vous au 131)? 104 Cette fois, vous parvenez vos fins. En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, la crature grimpe sur un arbre o, quelques secondes plus lard, aprs avoir pouss un cri plus long que les autres, elle disparat furtivement derrire le feuillage. Rendezvous au 195. 105 Sans quitter l'abri des arbres, vous redescendez de la colline en direction du gu. Ce faisant, vous dcouvrez un sentier en lacet qui, partant de la rive orientale du Njin, se faufile dans un bois de pins semblable celui dans lequel vous vous trouvez. Aux abords du fleuve, contrairement ce que vous aviez craint, vous ne voyez rien qui soit de nature vous inquiter. Aussi dcidez-vous de traverser sans plus attendre. Quelques minutes plus tard, un large sourire claire votre visage. Vous avez de l'eau jusqu'aux genoux quand vous comprenez enfin pourquoi ce lieu porte le nom de gu des Cyclopes. S'il a t baptis ainsi, ce n'est pas en rfrence un de ces gants monstrueux n'ayant qu'un il au milieu du front, mais en raison de la prsence, cet endroit du Njin, d'un grand nombre de ces petits crustacs d'eau douce qui portent galement, sur votre Terre natale, le nom de cyclopes. Troublante concidence... pensez-vous tandis que vous sortez de l'eau pour emprunter le sentier plein de virages qui monte entre les pins vers le sommet de la colline. De part et d'autre du chemin, la nature cde maintenant le pas l'ouvrage des Oms du

105 A l'intrieur de l'enclos, vous ne voyez pas me qui vive.

monde d'En Haut, comme les avait appels votre ami Aardvark. Des troncs d'arbres coups bordent les bas-cts du sentier, maintenant plus large. Cette vision vous rassure, et plus encore celle qui s'offre vous quand, la lumire du soleil son znith, une fois parvenu au sommet de l'minence, vous dominez un petit plateau qui abrite, l'intrieur d'un enclos dbois, une maison ronde btie en pierres sches, semblable celles que construisaient les hommes de votre monde l'ge du fer. Un refuge , pensez-vous en considrant que cette maison est certainement un relais pour les Chasseurs de Vestiges en route vers le Bagrach. A l'intrieur de l'enclos - un mur d'environ deux mtres de haut - vous ne voyez pas me qui vive. L'endroit semble dsert quand vous passez sous la vote de l'unique porte de l'enceinte. Rendez-vous au Refuge. 106 En fin de matine, la chute de neige cde la place une tempte d'une violence inoue. Tonnerre et clairs accompagnent les grlons qui traversent maintenant le jour assombri et vous devez rassembler toutes vos forces et ce qu'il vous reste de courage afin de rsister au vent glacial qui vous fouette cruellement le visage et s'infiltre sournoisement sous vos vtements. Tremp comme une soupe, grelottant et claquant des dents, vous marchez l'aveuglette en utilisant votre pe pour sonder le terrain dj recouvert d'un pais manteau blanc. Cette marche force vous puise d'autant plus que la pente s'lve progressivement sous vos pieds depuis deux bonnes heures. A quelque chose malheur est bon , pensez-vous en estimant que vous ne devez plus tre bien loin de la passe des Trogs o, avec un peu de chance, vous trouverez un abri digne de ce nom. Mais, pour l'heure, dans la tourmente, vous endurez le martyre ! Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez :

Moins de 9 De 9 12 Plus de 12 107

Rendez-vous au 152 Rendez-vous au 173 Rendez-vous au 235

A votre rveil, bien qu'il soit difficile de dchiffrer les sentiments exprims par son visage de saurien, Aardvark vous semble soucieux. Il se lve, vous sert sans mot dire un bol de soupe fumante, puis retourne s'asseoir de l'autre ct du feu. Vous avez bu trois gorges de bouillon quand votre hte se dcide enfin poser la question qui lui brle les lvres. - Jack Madrygal, dclare-t-il sur un ton solennel, peu m'importe d'o tu viens, pourquoi je t'ai trouv dans le Bagrach et les raisons pour lesquelles tu ne veux pas me raconter ton histoire. Quand un Noct offre l'hospitalit, il n'a pas pour habitude de poser des questions indiscrtes son invit. Mais ce que tu as dit pendant ton sommeil m'a intrigu, .lack Madrygal, es-tu ce que les Oms du monde d'En Haut appellent un Matre des Expriences ? Un Matre des Expriences ? demandez-vous. Es-tu un Matre des secrets de l'Art des pierres et des mtaux ? Avant de rpondre cette question, ajoutez un d votre total de Vitalit, sans toutefois dpasser votre total de dpart. Puis rendez-vous au 76. 108 I 'pe la main, vous faites preuve d'un sang-froid aussi surprenant qu'admirable. Matre de vos motions, vous gardez toute votre prsence d'esprit pour jauger votre assaillant. Trois mtres vous sparent de lui quand vous dcouvrez son talon d'Achille : ce monstre de pierre se dplace beaucoup moins vite

que vous ! Allez-vous tirer profit de cet avantage en prenant la fuite (rendez-vous au 75) ou en combattant (rendez-vous au 148) ? 109 Boulevers par cette vision, vous vous prcipitez l'intrieur du refuge. Un genou terre, vous allez prendre cette pauvre femme dans vos bras quand vous recevez un premier coup dans le dos, brutal, puis un second, fatal. C'est peine si vous avez le temps, entre les deux chocs, avant de rendre le dernier soupir, de comprendre que vous avez t victime des malfices d'une crature dmoniaque. Sous l'emprise du charme d'une voix ensorcelante, votre esprit abus a imagin cette femme dans le besoin qui, en ralit, n'a jamais exist. Rendez-vous au 115. 110 Le flin s'apprte vous donner un terrible coup de griffes quand, en un instant, tous ses muscles se contractent. Ses yeux de tueur deviennent ples et vitreux. Son corps tombe lourdement sur le vtre et vous comprenez que le Tigre aux dents de sabre est mort foudroy, victime du sang empoisonn de l'Hydre. Une fois dgag de cette posture inconfortable, rendezvous au 223. 111 En sortant de la grotte, le paysage que vous dcouvrez la faveur de l'unique lune du monde de Thul, aujourd'hui pleine, vous fait dresser les cheveux sur la tte. A perte de vue, au-del de la fort d'arbres rabougris aux troncs noueux et l'corce rugueuse qui couvre les premiers contreforts de la cordillre d'Aa, s'tend une mer de brume. Vous respirez des odeurs cres et mtalliques qui tapissent votre bouche d'un dpt amer et corrosif. Quant au bruit... C'est un vacarme vous rompre la cervelle, mais il serait trop imprudent de vous boucher les oreilles. Si vous tes toujours dtermin attendre le lever du jour dans la grotte, rendez-vous

au 43. Si vous envisagez maintenant de vous aventurer sous le feuillage clairsem des arbres, rendez-vous au 88. 112 Un tremblement de terre ! pensez-vous l'instant o une secousse sismique, aussi soudaine que violente, vous projette brutalement dans la crevasse. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 9 De 9 12 Plus de 12 113 Vous suivez la rive occidentale du Njin depuis quatre jours quand le lit du fleuve, passant entre deux hautes collines boises de pins, dbouche en terrain plat et s'largit sur une distance d'au moins deux cents mtres. Auriez-vous, en cette fin de matine, enfin atteint le gu des Cyclopes ? Pour rpondre cette question, vous dcidez de prendre de l'altitude. Quelques minutes plus tard, sans que vous ayez eu besoin d'atteindre le sommet de l'mi-nence, vous apercevez, en aval du Njin, un endroit o le courant est visiblement moins fort. L, le niveau de l'eau doit tre assez bas pour que vous puissiez envisager de traverser le fleuve sans perdre pied. Rendez-vous au gu des Cyclopes. 114 Vous devez maintenant affronter un ennemi implacable en comptant sur vos propres forces, et seulement sur elles. Le courant vous emporte et vous devez dployer des trsors de rsistance, de vivacit et de courage pour atteindre le milieu du fleuve. Vous luttez comme un beau diable, mais l'effort ttanise vos muscles et mousse votre volont. Retranchez le rsultat du Rendez-vous au 170 Rendez-vous au 215 Rendez-vous au 238

lancer d'un d de votre total de Vitalit. Si vous survivez cette preuve, rendez-vous au 200. Sinon, rendez-vous au 184. 115 Vous tes bel et bien mort. Cela ne fait pas l'ombre d'un doute. Et pourtant, vous sentez que votre esprit continue vivre... Vous dcouvrez avec horreur que vous tes prisonnier. Dsormais, sans trve ni repos, votre me trouble et toujours en souffrance hantera les brouillards et les souterrains noirs du Chteau de l'Oubli. Fin d'Aventure. 116 Quand vous apparaissez la surface, les paupires colles par la boue, la limite de l'asphyxie, vous n'avez pas le temps de dire ouf! La crature des marais ne vous laisse aucune chance. Elle vous happe ds que votre tte sort de l'eau. Fin d'Aventure. 117 A votre grande surprise, tant donn que vous n'avez jamais appris le solfge, vous jouez avec maestria un joyeux air de flte. Fascin, vous dcouvrez que votre musique apaise la nature bestiale de la Lamie. Elle dodeline doucement de la tte, puis elle vous suit hors du refuge quand vous le quittez. Quelques minutes plus tard, alors que vous soufflez les dernires notes de votre rcital, votre ennemie se couche par terre o elle s'endort en un instant. Tel est pris qui croyait prendre , pensez-vous en reprenant forme humaine, conscient d'avoir obtenu de votre compagnon magique les moyens de charmer un monstre dont la voix aurait fort bien pu vous envoter. Prenez note, sur la Feuille d'Aventure, de votre mtamorphose en Faune et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, prenez la corde dans votre sac dos et rendez-vous au 64.

118 - Ne bouge pas, entendez-vous lorsque vous mergez d'un sommeil profond et nauseux. Tu as encore besoin de repos. - O suis-je ? murmurez-vous sans parvenir accoutumer vos yeux la lumire du feu qui vous spare de votre interlocuteur. - Dans le Bagrach, tout prs de la grotte o je t'ai trouv hier, puis et frigorifi, rpond une voix de baryton. - Je vous dois une fire chandelle, ajoutez-vous dans un souffle, conscient de comprendre et de parler une langue nouvelle, riche de sonorits douces et caressantes dans les notes graves. - Nous reparlerons de cela plus tard. Je suis fatigu et j'ai besoin de dormir. Si tu en as le courage, sers-toi un bol de soupe. Tu trouveras prs du feu des bchettes dans un grand sac de toile et tes vtements suspendus une corde. Ton sac et ton pe se trouvent tes pieds. - Comment t'appelles-tu ? - Aardvark. - Moi, c'est Jack, Jack Madrygal, rpondez-vous en hsitant repousser les deux paisses fourrures qui vous recouvrent de la tte aux pieds. Allong sur le ct, vous promenez vos regards sur la caverne de votre sauveur. De toute vidence, la prsence d'Aardvark dans cette grotte ne doit rien au hasard. De part et d'autre d'une grande fourrure qui dissimule l'entre d'un tunnel, vous apercevez un empilement de caisses et de tonneaux, une dizaine de grands sacs de toile, des cordes, deux larges pelles et autant de pioches. Vous en dduisez que votre hte exerce certainement le mtier de prospecteur. Ensuite, en levant la tte pour apprcier la hauteur de la vote, vous comprenez qu'il a soigneusement choisi cet endroit pour y installer son campement. A la verticale

du feu, trois bons mtres de haut, la fume s'engouffre dans une fissure de la roche. Enfin, en juger par la forme que vous devinez sous les fourrures, de l'autre ct des flammes, Aardvark, qui vous tourne le dos, doit mesurer plus de deux mtres. La taille du sac dos qui lui sert d'oreiller en tmoigne, ainsi que le trident, immense, que vous apercevez sur le sol, porte de sa main. Ajoutez le rsultat du lancer d'un d votre total de Vitalit, sans toutefois dpasser votre total de dpart. Si, ainsi repos, vous possdez au moins 5 points de Vitalit, rendez-vous au 46. Sinon, rendez-vous au 79. 119 Sous l'emprise d'une peur panique, le flin gant reste un long moment sans ragir. Vous l'avez bless plusieurs reprises quand, dans un mouvement salutaire, il parvient se placer hors de porte de vos coups redoubls. Dans l'instant suivant, il file sans demander son reste. Il a disparu depuis quelques secondes dans les hautes herbes de la plaine de Falmor quand vous reprenez forme humaine. Sur votre Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Centaure et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous au 33. 120 Agissant par rflexe, vous portez une main au pommeau de votre pe et l'autre au-dessus de votre tte afin de vous protger. A votre grand tonnement, la crature ne s'agrippe pas votre bras. Elle s'en sert comme d'un tremplin pour sauter terre, deux bons mtres de vous. Rendez-vous au 89. 121 En toute hte, vous allumez votre torche avec le briquet d'amadou que vous a donn Aardvark. Le bout de la bchette enduit de Rsine de Pyr s'enflamme en crpitant et en diffusant une lumire vive et chaude qui repousse les limites de la brume une dizaine de mtres autour de vous. Une torche dans une

main, votre pe dans l'autre, vous attendez de pied ferme la crature des marais. Rendez-vous au 250. 122 Une illusion ! pensez-vous en dcouvrant soudain le monde qui vous entoure sous un jour nouveau. Un instant auparavant, vous n'aviez pas conscience du silence de mort qui rgne en ce lieu. Mais, grce votre capacit canaliser l'nergie de l'uf de Ferie, vous avez maintenant la facult de percevoir les choses telles qu'elles sont, et non telles que votre ennemi aurait voulu que vous les perceviez. Tous vos sens sont veills tandis que vous dgainez votre pe, prt dfendre chrement votre vie. Rendez-vous au 48. 123 Une heure aprs l'aube, au terme d'une nuit blanche, ne voyant toujours rien venir sur le lac de Cob, vous vous approchez du bord de l'eau pour faire sonner de nouveau la grosse cloche son grave. Les yeux rivs sur les fortifications du village de Cercur, vous rlez en silence contre le manque d'hospitalit de ses habitants. - Pas un geste ! dclare soudain une voix derrire vous. Pendant quelques secondes, vous tes frapp d'tonnement. D'abord, vous n'prouvez pas ce sentiment d'urgence qui, depuis que vous tes entr en possession de l'uf de Ferie, vous alerte quand un pril mortel menace votre vie. Ensuite... c'est dans votre langue maternelle que cette grosse voix autoritaire vient de s'adresser vous ! - Pose ton arme terre sans te retourner ! ajoute-t-elle sur le mme ton. Si vous obissez cet ordre, rendez-vous au 9. Sinon, rendezvous au 93.

124 Ce qui se passe quand votre lame n'est plus qu' une dizaine de centimtres du diamant dfie l'entendement : sous l'effet d'une force de rpulsion, la pierre prcieuse se dplace tant et si bien qu'il vous est rigoureusement impossible de la toucher avec le fer de votre pe. Si vous pensez qu'il s'agit d'un simple mais curieux phnomne d'aimantation, rendez-vous au 26. En revanche, si vous considrez que ce diamant ne fuit pas le fer, mais l'aura magique de l'uf de Ferie qui vous enveloppe vous et votre arme, rendez-vous au 239. 125 Catapults par un saut de dix mtres, les deux cent cinquante kilos de muscles du Tigre aux dents de sabre tombent sur vous. Maladroit, vous avez rat l'occasion qui s'offrait de l'embrocher dans l'paule ou dans le flanc. Mais vous n'avez pas le temps de regretter cette maladresse. Fidle sa technique de chasse, le flin vous a enfonc les griffes rtractiles de l'une de ses pattes de devant dans l'paule droite et il utilise maintenant l'autre patte pour agripper votre tte et la rabattre en avant. Votre cou se brise comme un ftu avant que les canines monstrueuses du Tigre aux dents de sabre ne se plantent dans votre nuque. Fin d'Aventure. 126 Bougre d'ne ! pestez-vous quelques secondes aprs avoir touch le criss du bout des doigts. Pendant un court instant, vous avez senti s'couler en vous une puissance hostile et dvastatrice. Si vous n'aviez pas retir la main, le contact de votre peau avec cette arme malfique vous aurait certainement empoisonn et vid de toutes vos forces physiques et mentales. Retranchez 1 point votre total de Pouvoir. Si la Lamie est morte, rendez-vous au 139. Si elle est seulement endormie, rendez-vous au 90.

127 A plusieurs reprises, vous vous rveillez en sursaut. Chaque fois, vous pensez : Debout, Jack. Lve-toi ! Mais vos yeux sont lourds de sommeil et vous n'avez plus la volont de rsister la douce torpeur qui vous engourdit le corps et l'esprit. De guerre lasse, sous l'emprise de cet ennemi implacable qu'est le froid, vous glissez dans l'inconscience. Rendez-vous la caverne d'Aardvark. 128 En tirant l'pe du fourreau, vous prouvez une sensation dsagrable. Un malfice ! pensez-vous quand vous comprenez qu'une fatigue surnaturelle s'est brusquement empare de votre corps. Tous vos gestes sont dsormais d'une lenteur accablante. Vous tes victime d'un sortilge d'engourdissement. GOLEM IN : 6 co : 8 vi : 30 BL : 3D DE PIERRE Vous devez lutter en supportant un srieux handicap. Pour la dure de cette bataille, diminuez de 1 point votre total d'Initiative et votre total de Combat. De plus, si vous parvenez toucher votre adversaire, votre pe infligera 2 points de Blessures de moins que d'habitude. Si, malgr ces handicaps, vous mettez un terme l'existence de ce monstre capable d'assener un coup de poing dvastateur par Tour de Combat, rendez-vous au 35. Sinon, rendez-vous au 115. 129 Vous vous baissez pour ramasser un des champignons quand le cours des vnements prend mauvaise tournure. Avertis de votre prsence par un sens inhumain, ces vgtaux librent dans l'air froid un vritable nuage de spores. Lancez trois ds. Si vous obtenez un rsultat infrieur ou gal votre total d'Initiative,

rendez-vous au 34. Si le rsultat est suprieur votre total d'Initiative, rendez-vous au 7. 130 La Lamie s'apprte vous donner un coup de criss quand, soudain, son regard jusqu'alors conqurant devient terne. Pendant quelques secondes, les yeux de votre ennemie restent braqus sur vous, dpourvus d'expression. Puis ils se dtournent tandis qu'elle recule en titubant. Vous savez, pour avoir russi utiliser un des nombreux pouvoirs de votre corps de Farfadet, que vous venez de semer le trouble et le dsordre dans l'esprit de la Lamie. La raison de cette bte qui en voulait votre vie est plonge dans une confusion totale quand vous tirez une troisime flche de votre carquois. Rendez-vous au 198. 131 lin cette occasion, votre prsence d'esprit vous vite de commettre une erreur : si vous aviez tent de prendre vos jambes votre cou afin de regagner la galerie, vous auriez sans le moindre doute fait une chute lourde de consquences sur le sol dtremp de la grotte. Ce qui, compte tenu du genre de monstre auquel vous avez affaire, vous aurait immanquablement valu d'tre attaqu bien avant que vous ayez pu atteindre votre but. En deux bonds prodigieux accompagns d'autant de coassements assourdissants, l'animal se trouve moins de cinq mtres de vous. Et ce que vous voyez maintenant, la lumire prodigue par votre Pierre de Bora, dfie l'entendement. Cette chose verte peau lisse, aux pattes postrieures longues et palmes... C'est une grenouille ! pensez-vous, l'arme la main, prt dfendre votre vie contre les assauts de ce batracien gant dont vous savez qu'il possde une arme redoutable : une langue qui, compte tenu de la taille de cette crature, doit mesurer environ... six mtres de long ! Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendez-vous au 19. S'il est suprieur, rendezvous au 67.

132 Une fourrure sur les paules, vous ouvrez votre sac dos aussi discrtement que possible. Comme vous l'aviez espr, il ne manque rien. Comment ai-je pu douter un seul instant de son honntet ? pensez-vous en finissant votre soupe. Rendez-vous au 59. 133 A l'coute de cette voix implorante, vous vous fiez votre cur. En moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, vous volez au secours de l'inconnue. - Par piti, aidez-moi ! A l'aide ! entendezvous encore tandis que vous ouvrez la porte du refuge. A vos pieds, allonge par terre, il y a une femme vtue de guenilles. Elle rampe vers vous, ses cheveux noirs dnous, ses mains jetes en avant, plus suppliantes encore que ses yeux plis d'angoisse. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 9 De 9 12 Plus de 12 Rendez-vous au 109 Rendez-vous au 213 Rendez-vous au 161

131 Ce que vous voyez maintenant, la lumire prodigue par votre Pierre de Bora, dfie l'entendement. 134 Deux jours aprs avoir travers le Njin, vous trouvez enfin le sentier qui, selon votre carte, va du gu des Cyclopes au village de Cercur. Dans trois jours, quatre tout au plus, vous atteindrez enfin la rive du lac de Cob. Vous attendez ce moment avec impatience tant vous tes curieux d'en savoir plus long sur le compte des Oms du monde d'En Haut et de leur civilisation. Rendez-vous au 11.

135 Un pelage pais, des membres arms de griffes immenses non rtractiles, un museau allong... Debout sur vos pattes arrire, vous rpondez maintenant aux hurlements de la bte par de terribles grognements. Par la magie de l'uf de Ferie, vous tes devenu un ours, un Ours-Garou de la taille d'un grizzli. Rendezvous au 3. 136 Quelques secondes vous suffisent pour adopter la seule position de dfense possible dans ces marcages au sol bourbeux. Vous posez un genou terre et vous pointez la lame de votre pe en direction de la crature. Ainsi camp, vous tes prt bondir pour attaquer ou faire un roul-boul pour esquiver. Rendezvous au 250. 137 En quelques enjambes, vous franchissez la cinquantaine de mtres qui vous sparent d'une caverne obscure, assez haute pour que vous puissiez y pntrer autrement qu' quatre pattes. Quelques secondes plus tard, vous regrettez la douceur chaleureuse de la fourrure du Yti. Il a suffi que vous passiez sous la vote de la grotte pour que vous retrouviez votre forme humaine. Et si la temprature de votre corps est redevenue normale, vous avez de nouveau froid. Sur la Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Yti et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous au 8. 138 Cette fois, votre coup fait mouche ! Votre lame tranche net la langue de la Grenouille Gante qui n'attend pas que vous vous releviez pour se sauver. D'un bond, elle se place hors de porte de votre pe puis elle saute plusieurs fois pour se retourner et prendre la poudre d'escampette. Rendez-vous au 111.

139 Aprs avoir dcouvert, l'ouest du plateau, un sentier qui part en direction de la fort d'Emrod, puis trouv une large pelle l'intrieur du refuge, vous dcidez de passer le reste de la journe et la nuit prochaine dans la maison. Ce soir, faute de dormir dans un vrai lit, vous ne coucherez pas la belle toile. Mais, avant de vous reposer, il vous reste encore une tche lugubre accomplir : creuser un trou assez large pour y ensevelir la dpouille de la Lamie. Rendez-vous dans la fort d'Emrod. 140 Le Tigre aux dents de sabre survivra-t-il la blessure que vous lui avez inflige en lui enfonant votre pe dans l'paule ? Comment pourriez-vous le savoir... Vous tes dj mort quand le flin plante ses canines monstrueuses dans votre gorge. Qu'il vive ou qu'il meure, c'est bien dans le ventre de ce gros chat que votre qute s'achve. Fin d'Aventure. 141 Les sifflements furieux de l'Hydre seront le dernier souvenir que vous emporterez du monde de Thul. Basilic, vous aviez une bonne chance de vaincre ce monstrueux reptile. Mais la voracit et la rapidit du plus dangereux des prdateurs des marais de Taal ont finalement t plus forts que le pouvoir de vos yeux. Fin d'Aventure. 142 Le dsordre s'empare des sens tonns de la Lamie tandis qu'elle jette un coup d'oeil dans toutes les directions. Bouche be, les sourcils froncs, elle se demande o sa proie a bien pu passer. Pendant qu'elle s'interroge, vous profitez de votre invisibilit pour prendre une des flches de votre carquois, ajuster soigneusement votre cible et tirer. Lancez trois ds. Si vous obtenez un rsultat infrieur ou gal 8 (le total de Combat du

Farfadet en la circonstance), rendez-vous au 198. Si le rsultat est suprieur, rendez-vous au 165. 143 Vous mastiquez consciencieusement la dernire bouche de votre pain quand... Seriez-vous le jouet d'une hallucination ? Srement pas ! pensez-vous en posant un genou terre et vos mains sur le sol. Les secousses qui viennent de faire trembler le rocher sur lequel vous vous tiez assis pour djeuner, et celles que vos doigts dtectent maintenant, ne sont pas le fruit de votre imagination. La terre bouge ! Faiblement, mais assez pour vous inciter prendre des prcautions : pas question de vous aventurer moins de cent mtres d'une grande crevasse. Peuttre perdrez-vous ainsi un temps prcieux, mais cela vaut toujours mieux que de faire le grand plongeon. Quelques heures plus tard, en fin le journe, le cours des vnements donne raison votre prudence. A distance respectable, vous longez le bord d'une faille d'au moins cinquante mtres de large quand, dans un bruit vous rompre la cervelle, une nouvelle secousse, aussi imprvisible que brutale, vous dsquilibre et vous fait tomber la renverse. Pendant un instant qui semble durer une ternit, la terre joue avec votre corps comme la mer dchane s'amuse du radeau. Puis le sisme prend fin, aussi brusquement qu'il s'tait dclench. Vous n'tes pas bless, mais vous avez t rudement secou. Aussi dcidez-vous de faire halte pour la nuit. Vous envisagez de manger le reste de votre pain mais ce tremblement de terre vous a coup l'apptit. Vous n'avez plus faim, ni soif, mais seulement envie de prendre un repos bien mrit. Rendez-vous au 183. 144 Piqu par la curiosit, mais nanmoins prudent, vous approchez doucement la pointe de votre pe du diamant. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez :

Moins de 15 Plus de 14 145

Rendez-vous au 231 Rendez-vous au 124

Trois jours se sont couls depuis que vous avez quitt le Bagrach quand, en fin d'aprs-midi, vous sortez enfin du brouillard et des marais de Taal. Mon pe pour un lit et un bain chaud ! rvez-vous en regardant vos vtements maculs de boue, tout en sachant fort bien que votre vu ne se ralisera pas avant longtemps. Rendez-vous dans la plaine de Falmor. 146 Deux jours de marche vous sparent maintenant du refuge o vous avez pass une nuit calme et tranquille. Depuis, vous suivez le sentier qui, selon votre carte, va du gu des Cyclopes au village de Cercur. Dans trois jours, quatre tout au plus, vous devriez atteindre la rive du lac de Cob. Vous pourrez alors satisfaire votre curiosit concernant les Oms du monde d'En Haut et leur civilisation. Rendez-vous au 11.

147 Vous vous prparez affronter cette soudaine apparition quand l'nergie fabuleuse de votre compagnon magique envahit votre corps. Vous devenez alors un Ibis, cet oiseau que les habitants de la Haute-gypte avaient lev au rang d'animal sacr. Vous tes

si grand que votre tte, au bout d'un cou immense, touche presque la vote de la grotte. Ainsi mtamorphos, vous n'avez plus le moindre doute quant la nature de l'animal qui, avant de s'immobiliser, ptrifi de terreur, s'approchait de vous en bondissant et en coassant. C'est une Grenouille Gante ! pensez-vous en marchant sur vos longues jambes d'chassier. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 13 Plus de 12 148 Vous engagez les hostilits, sachant que la crature qui vous fait face lutte en donnant un coup de poing dvastateur par Tour de Combat. GOLEM DE PIERRE IN : 6 co : 8 vi :30 BL : 3D Au cours de cette bataille, vous pourrez tenter de prendre la fuite. Si telle est votre dcision, le Golem vous frappera une fois avant que vous ne soyez en mesure de lui chapper. Si vous terrassez ce redoutable ennemi, rendez-vous au 35. Si vous prenez la fuite, rendez-vous au 75. Si vous succombez, rendezvous au 115. 149 En un instant, une vague de douleur submerge votre esprit. Vous tentez de rsister l'attaque psychique de votre ennemie, mais vous ne pouvez rien contre la volont qui s'est engouffre au plus profond de votre me, tissant une toile dont vous tes dsormais prisonnier. Vous avez lch votre arme quand la Lamie plonge son criss dans votre cur. Rendez-vous au 115. Rendez-vous au 197 Rendez-vous au 230

150 Vous vous attendiez une attaque brutale. Elle le fut, mais audel de tout ce que vous aviez pu imaginer. C'est en vain que vous avez essay d'viter la tte du monstre que vous espriez dcapiter : les mchoires de l'Hydre se sont refermes sur vous ! Happ, vous tes soulev du sol puis entran dans l'air o trois autres ttes voraces se jettent sur votre corps pour le dchiqueter. Rendez-vous au 81. 151 Vous marchez vers l'entre de la grotte quand... Vous vous immobilisez deux mtres des rserves d'Aardvark. Un pas de plus, et vous marchiez... Un truc vieux comme le monde , pensez-vous, un genou terre, en prenant entre les doigts une pince de fine poudre blanche. Un instant, vous envisagez de poursuivre votre investigation. Il suffirait d'effacer vos empreintes quand vous en aurez fini. Mais vous redoutez que votre hte n'ait plac d'autres piges, plus subtils, afin d'prouver votre loyaut son gard. Aussi dcidez-vous d'attendre son retour pour en savoir plus sur le contenu de ses sacs, caisses et tonneaux. De plus, quelques heures de sommeil supplmentaires vous feront le plus grand bien. Ajoutez le rsultat du lancer d'un d votre total de Vitalit, sans toutefois dpasser votre total de dpart, puis rendez-vous au 192. 152 C'est en vain que vous priez tous les saints du calendrier de votre monde natal pour que l'uf de Ferie vienne votre rescousse. Lancez deux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total de Vitalit, rendez-vous au 240. Si le rsultat est suprieur, rendez-vous au 51.

153 A en juger par les vibrations qui manent de votre pe tandis que vous la dgainez, aucun doute n'est permis : l'uf de Ferie vient de transmettre une part de son nergie votre lame. L'pe que vous brandissez en faisant face aux arbres de la fort est une pe d'Argent ! Rendez-vous au 3.

154 Vous tes deux doigts de vous prcipiter au secours de l'inconnue quand vous ressentez, de la tte aux pieds, un fourmillement inhabituel. Quelques secondes vous suffisent pour comprendre que ces vibrations proviennent de l'enveloppe immatrielle qui vous entoure. Par ce moyen, l'uf de Ferie vous prvient de la prsence dans la maison d'un serviteur du dmon qui a jur votre perte, d'une crature maligne qui voulait vous faire tomber sous le charme de sa voix. Mais vous n'tes pas dupe ! Ce que vos oreilles entendent n'est qu'une mise en scne destine vous attirer dans un pige mortel. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 9 De 9 12 Plus de 12 155 Quand vous commencez le priple qui doit vous conduire aux marais de Taal, Aardvark a pris le temps de prparer soigneusement votre voyage. Tout d'abord, il vous a montr comment les Nocts obtiennent, partir d'une dcoction de plantes que l'on trouve dans les rivires du Bagrach, une pte Rendez-vous au 101 Rendez-vous au 122 Rendez-vous au 190

dite de Vorj qui, une fois applique sur le corps, permet de rsister longtemps au froid, mme dans l'eau, sans pour autant empcher le corps de respirer. Ensuite, il vous a conduit dans une vaste grotte o vous avez trouv des Boras, des pierres aux proprits phosphorescentes. L'une de ces pierres, attache un bout de bois, vous a permis de fabriquer l'quivalent d'une torche de faible intensit lumineuse. Enfin, il vous a donn un briquet mche d'amadou qui lui fut offert jadis par son ami Cor-bin, trois mtres de corde, deux bchettes enduites un bout de Rsine de Pyr, une petite bote de fer contenant de cette rsine hautement inflammable et un pot de bois plein de Pte de Vorj. Ainsi quip, dans un monde o le temps se compte en priodes d'veil et de sommeil, vous avez d dormir deux fois pour rallier la premire tape de votre voyage : le puits des Chasseurs de Vestiges, un large gouffre aux parois creuses d'une multitude de galeries dont certaines, vous a dit votre guide, conduisent aux cits de l'ge des toiles. N'oubliez pas d'ajouter, sur votre Feuille d'Aventure, la Pierre de Bora, le Briquet de Corbin, la corde, la Pte de Vorj et la Rsine de Pyr la liste de votre quipement. Si vous possdez le Cur de Diamant, rendez-vous au 259. Sinon, rendez-vous au 62. 156 Quand vous la sortez du fourreau, votre pe met un sifflement mtallique, un son strident. Aussitt, des plaques de pierre se dtachent du corps de votre adversaire qui, en quelques secondes, devient un tre de chair. Un instant, vous esprez... Mais cette crature ne des malfices du dmon est srement dpourvue d'intelligence. Elle marche sur vous, indiffrente ce qui vient de lui arriver. Le combat est invitable. GOLEM DE CHAIR IN : 7 co : 9 vi : 25 BL : 2D Ce monstre combat en donnant un coup de poing par Tour de Combat. Si vous parvenez vous en dfaire, rendez-vous au 35. Sinon, rendez-vous au 115.

157 Un long moment s'coule avant que vous n'apparaissiez la surface, brandissant votre pe, la limite de l'asphyxie. Vos paupires sont colles par la boue et une eau mle de vase coule de vos oreilles. Pendant un instant qui semble durer une ternit, vous craignez que la crature des marais ne soit l, tout prs de vous... Mais, lorsque vous retrouvez le plein usage de vos sens, aucun bruit ne signale la prsence d'un danger dans les environs. Vous vous flicitez de la russite de votre stratagme quand vous portez brusquement les mains vos oreilles en hurlant de douleur. Si vous possdez au moins 1 point de Pouvoir, rendezvous au 236. Sinon, rendez-vous au 16. 158 Vous avez beau faire, vous ne parvenez pas tirer autre chose de votre instrument qu'une succession de fausses notes. Vous marchez reculons en vous loignant du refuge quand la Lamie passe l'attaque. LAMIE IN: 13 co:14 vi : 25 BL : 2D Au cours de ce combat, votre ennemie ne sera plus en mesure de faire usage du pouvoir de sa voix. En revanche, elle disposera d'une arme redoutable : chaque fois qu'une de ses attaques blessera votre corps de Faune, vous, Jack Madrygal, perdrez 1 point de Pouvoir. FAUNE IN: 16 co : 8 vi : 20 BL : 5D Pour vous battre, vous n'aurez qu'une seule arme : vos cornes de Faune. Si vous parvenez vous dfaire de votre redoutable adversaire, rendez-vous au 80. Si, n'importe quel moment du combat, ne possdant plus de points de Pouvoir, vous tes bless par la Lamie, rendez-vous au 69. Si vous perdez la totalit des points de Vitalit du Faune, rendez-vous au 115.

159 Dans ces conditions, pas question de faire un brin de toilette. Je n'ai pas surmont autant d'preuves pour nourrir les poissons , pensez-vous en choisissant de faire un dtour plutt que d'affronter les eaux imptueuses du fleuve mais bien rsolu atteindre au plus vite le gu des Cyclopes. Rendez-vous au 113. 160 A mesure que vous vous loignez des marcages, le soleil dcline l'occident. Derrire vous, au-dessus de la cordillre d'Aa, de larges bandes rose et or barrent maintenant un ciel sans nuages. Attentif aux chants des oiseaux et aux senteurs des fleurs, vous contemplez une nature printanire. Devant vous, en direction de la fort d'Emrod, s'tend perte de vue un tapis de verdure maill de gentianes bleues, de lys et de tulipes. Cette immense terre vierge ondule comme la mer par un jour de tempte sous l'influence d'un vent violent venu du nord-est. Le buste courb, de l'herbe jusqu'aux cuisses, vous marchez lentement. Les odeurs ftides des marais de Taal ne sont plus qu'un mauvais souvenir et vous n'avez aperu aucune espce animale inconnue quand la gent aile vous signale la prsence d'un danger. Derrire vous, une dizaine de mtres, trois oiseaux s'envolent dans un concert de cris en fouettant l'air de leurs ailes. Vous comprenez ce qui a effray les volatiles en vous retournant : vous apercevez la tte de l'animal qui allait vous surprendre et se prpare sauter sur vous, un Tigre aux dents de sabre ! Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 9 De 9 12 Plus de 12 Rendez-vous au 201 Rendez-vous au 186 Rendez-vous au 258

160 Vous comprenez ce qui a effray les volatiles en vous retournant : un Tigre aux dents de sabre !

161 Vous allez franchir le pas de la porte afin de vous porter au secours de la pauvre femme quand votre corps, agissant selon la volont de votre compagnon magique, s'immobilise subitement. Tout d'un coup, vous devenez la rplique exacte d'un Faune, un tre corps humain, velu, cornes et pieds de chvre. Il ne vous manque rien pour ressembler aux Satyres des lgendes, pas mme la flte de Pan qui leur permettait de charmer les nymphes. Ainsi mtamorphos, le monde qui vous entoure vous apparat sous un jour nouveau... Rendez-vous au 207. 162 Vos adieux votre guide ont t dchirants. Vous vous tiez vraiment attach cette crature qui, sur votre plante natale, aurait pu passer pour l'hritier des premiers dinosaures. Vous avez donc le cur gros, mais certainement pas le temps de sombrer dans la tristesse. Avant mme votre dpart de la caverne o vous l'avez rencontr, Aardvark vous avait mis en garde contre les dangers des marais de Taal. Il vous avait dit que les Oms, prospecteurs ou pillards, ne viennent jamais dans cette partie du monde de Thul. Il vous avait galement appris que les Nocts vitent de s'aventurer dans les cavernes et les galeries qui jouxtent le marcage o, selon ses dires, flotte une odeur de mort. Cette puant&ur vous prend au nez et la gorge tandis que vous dbouchez d'une galerie dans une vaste et haute grotte ouverte sur l'extrieur par un large passage. Au-del de cette ouverture, vous voyez les toiles dans un ciel sans nuages et vous imaginez sans peine, en juger par la cacophonie qui agresse vos tympans aprs un si long voyage dans un monde silencieux, la multitude grouillante des btes de la nuit auxquelles vous devez cet affreux concert de coassements, de sifflements et de vrombissements. Averti, prudent, vous dcidez d'attendre l'aube. Certes, vous avez hte de quitter le Bagrach, vous possdez une Pierre de Bora pour vous clairer et tout ce qu'il faut dans votre sac dos pour allumer une torche, mais la perspective d'une marche de nuit dans une nature de toute vidence hostile ne vous

enchante gure. Cependant, vous ne rsistez pas au dsir de savoir quoi ressemble l'environnement que vous allez devoir affronter demain. Vous avancez donc avec circonspection sur un sol bruntre et glissant dont la pente s'lve doucement jusqu' l'extrieur quand... une silhouette massive se dcoupe soudain sur le fond du ciel ! Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 9 De 9 12 Plus de 12 163 L'nergie bienfaisante de l'uf de Ferie ne peut, elle seule, sauver votre pe du sang empoisonn de l'Hydre. Pour protger les enchantements qui font de votre arme une lame d'exception, votre compagnon magique a besoin de vous. Si vous possdez au moins 1 point de Pouvoir, rendez-vous au 242. Sinon, rendezvous au 233. 164 Votre repas achev, vous hsitez longuement sur la conduite suivre. Ici, vous avez le sentiment d'tre en scurit. Dans cette petite grotte, vous n'entendez rien d'autre que le bruit de votre propre respiration. Allez-vous cder au bienfaisant engourdissement de la digestion (rendez-vous au 127) ou faire l'effort de vous relever (rendez-vous au 193) ? 165 Votre trait siffle aux oreilles de la Lamie qui, tournant la tte dans la direction d'o votre flche est partie, pose maintenant sur vous un regard froce et courrouc. Ce regard noir est si menaant qu'il vous fait comprendre mieux que des mots que vous n'tes plus invisible aux yeux de votre ennemie. Vous tes Rendez-vous au 103 Rendez-vous au 253 Rendez-vous au 147

sur le point de dcocher un second trait quand la Lamie s'lance vers vous. C'est alors qu'une pense s'impose votre esprit, avec tant de force que vous retenez votre geste. Votre adversaire est moins de dix mtres quand des mots tranges, pour le moins incongrus compte tenu de votre situation actuelle, sortent de votre bouche : - Et bien dansez maintenant ! dclarez-vous de votre voix espigle de Farfadet. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 13 Plus de 12 166 A en croire une ancienne lgende de votre Terre natale, vous avez eu le nez creux en faisant du feu. Si vos souvenirs sont exacts, l'Hydre qu'Hercule et son compagnon Iolas affrontrent au fond des marais de Lerne possdait un pouvoir fantastique : dcapiter une de ses ttes ne servait rien si l'on ne disposait pas des moyens de brler aussitt le moignon. Faute de quoi, deux ttes renaissaient aussitt sur le membre amput. C'est cette lgende que vous pensez tandis que trois des sept ttes de l'Hydre plongent vers vous. HYDRE IN: 25 co:14 vi : 6 par tte BL : 1D par tte Les sept ttes de l'Hydre combattent indpendamment et infligent chacune un d de Blessures. Pendant un Tour de Combat, trois ttes au maximum peuvent vous attaquer en mme temps. Vous rpliquerez en frappant une seule tte la fois, que vous couperez net si, l'ayant blesse, vous lui infligez une perte d'au moins 6 points de Vitalit. En revanche, si votre coup d'pe n'inflige pas une Blessure suffisante, votre attaque n'aura servi rien car, dans ce cas, le monstre rgnrera aussitt les points de Vitalit perdus par cette tte. En dernier lieu, quand vous aurez coup une tte, lancez de nouveau les ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Initiative, vous aurez brl le moignon et russi dtruire dfinitivement cette tte. Sinon, Rendez-vous au 100 Rendez-vous au 222

deux ttes repousseront l o il n'y en avait qu'une. Si, n'importe quel moment de cette bataille digne d'un demi-dieu, vous parvenez dtruire deux des sept ttes de l'Hydre, rendezvous au 53. Sinon, rendez-vous au 180. 167 - Malheureusement pas au-del de ce que tu viens de m'apprendre, dites-vous en continuant jouer la comdie. - C'est dommage, rpond Aardvark, visiblement du. Sans doute as-tu encore besoin de te reposer. Pour ma part, j'avoue qu'une bonne sieste me ferait le plus grand bien. - Aprs un tel festin, je prendrais moi aussi volontiers quelques heures de repos, rpliquez-vous du tac au tac, trop heureux de pouvoir mettre un terme une situation plutt gnante. Il sait que je mens , pensez-vous en votre for intrieur tandis que vous regagnez votre couche. Vous tes sr qu'Aardvark n'est pas dupe, mais vous tes galement certain que vous passeriez pour un fou si vous lui racontiez votre histoire. Vous imaginez aisment comment, sa place, vous ragiriez si votre interlocuteur vous disait tout de go : Je viens d'un autre monde. Ajoutez le rsultat du lancer d'un d votre total de Vitalit, sans toutefois dpasser votre total de dpart. Si vous possdez le Cur de Diamant, rendez-vous au 244. Sinon, rendez-vous au 107. 168 Contrairement ce qu'il avait prvu, ce n'est pas sur votre tte que votre agresseur achve sa chute, mais terre, deux bons mtres de vous. Ce prodige, vous le devez la vivacit et la rapidit fantastiques de la forme dans laquelle l'uf de Ferie vient de vous mtamorphoser. Car vous tes devenu une Licorne, un merveilleux cheval blanc portant une corne unique au milieu du front. Mais, votre grand regret, vous ne restez que quelques secondes ainsi transform. Vous reprenez trs vite forme

humaine en portant instinctivement la main au pommeau de votre pe. Sur votre Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Licorne et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous 89. 169 Consciente du pril qui la menace, l'Hydre fait une brusque volte-face avant de prendre la fuite, tranant derrire elle ses trois ttes mortes comme autant de boulets. Vous vous lancez sa poursuite, mais vous reprenez forme humaine quelques secondes plus tard. L'Hydre est dj loin quand, par la pense, vous remerciez votre compagnon magique. Aujourd'hui, dans ce marcage ftide, la magie de l'uf de Ferie vous a permis de raliser un authentique exploit, une prouesse digne d'entrer dans la lgende. Sur votre Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Basilic et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous au 145. 170 Pendant tout le temps qu'aura dur votre chute, vous avez pens au miracle qui vous sauva la vie lors de l'incendie de votre chteau. Vous espriez encore qu'un prodige de mme nature prserverait votre existence quand votre corps s'crase au fond de la plus large des crevasses de l'il de Grizim. Fin d Aventure. 171 Mme dans vos rves les plus fous, vous n'avez jamais imagin qu'un jour viendrait o... Votre corps, d'abord entran par le courant violent du Njin, s'lve maintenant au-dessus des flots. Je marche sur l'eau ! dites-vous quelques secondes plus tard, merveill par ce prodige qui fut, sur votre Terre natale, dans un lointain pass, jug d'essence divine. Qu'il l'ait t ou non, c'est un miracle identique qui vous permet de rcuprer votre corde, puis de vous diriger vers l'autre ct du fleuve. En somme, tout irait pour le mieux dans le meilleur des

mondes si... Vous avez parcouru la moiti du chemin qui vous spare de la rive orientale du Njin quand vous dtectez la prsence, sous les flots, d'une forme sombre, longue de trois bons mtres, qui remonte le cours du fleuve dans votre direction une vitesse sidrante. Suspendu comme vous l'tes entre ciel et eau, vous pressentez qu'un grand malheur vous menace si vous ne prenez pas immdiatement la fuite. Lancez trois ds. Si vous obtenez un rsultat infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendez-vous au 25. S'il est suprieur, rendez-vous au 210. 172 I 'animal vous entrane vers sa large bouche quand vous parvenez, au prix d'un effort colossal, redresser le buste. Dans l'instant suivant, vous tranchez la langue de la Grenouille Gante d'un magistral coup d'pe. Bless, le batracien bat aussitt en retraite. Il fait un premier bond de ct tandis que vous vous relevez promptement, puis une srie de sauts qui lui permettent de se retourner et de prendre la fuite. Rendez-vous au 111. 173 La temprature de votre corps s'abaisse dangereusement quand vous obtenez enfin de votre compagnon magique une aide prcieuse. Pendant un court moment, vous voyez nettement le monde qui vous entoure. Ces quelques secondes de clart vous permettent de comprendre que, sans vous en tre rendu compte, vous tes entr dans la passe des Trogs, un dfil large d'une bonne centaine de mtres. De plus, vous savez maintenant qu' votre gauche, en direction du nord, le flanc abrupt et verglac de ce canyon est creus d'innombrables cavits. Quelques minutes plus tard, l'pe la main, vous passez sous la vote d'une grotte obscure. Rendez-vous au 8.

174 Vous avez combattu avec vaillance, mais votre courage n'tait pas suffisant pour vaincre la frocit du Griffon. Ce soir, cette crature ne d'un mariage contre nature entre un rapace et un flin se rgalera de la chair tendre et dlicate d'un Pgase. Quant l'uf de Ferie... Fin d'Aventure. 175 D'un saut de ct, vous vitez la crature qui s'est laisse choir de l'arbre o elle se tenait tapie pour vous tomber dessus. La main sur le pommeau de votre pe, vous dcouvrez l'animal le plus trange qu'il vous ait t donn de rencontrer depuis votre arrive dans le monde de Thul. Rendez-vous au 89. 176 Le hurlement atroce de la Gargouille a finalement raison de votre rsistance. La peur vous paralyse. Votre corps ne rpond plus aux ordres de votre cerveau. Vous tes incapable du moindre geste quand, sous vos yeux horrifis, la crature arrache son trident des mains d'Aadvark pour lui en donner un coup fatal. Cette mort a au moins le mrite d'tre expditive , pensez-vous en considrant que votre dernire heure vient de sonner. Rendezvous au 115. 177 L'intuition - moins qu'il ne s'agisse de l'esprit du Faune dont vous avez revtu l'apparence - dicte votre conduite. Tandis que la Lamie s'approche, les yeux brlants d'une fivre meurtrire, vous soufflez dans la flte de Pan. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 13 Plus de 12 Rendez-vous au 158 Rendez-vous au 117

178 Encore trs fatigu, vous tombez dans les bras de Morphe. Quand la soupe est chaude, vous dormez dj d'un sommeil de plomb. Ajoutez le rsultat du lancer d'un d votre total de Vitalit, sans toutefois dpasser votre total de dpart, puis rendez-vous au 192. 179 D'un seul coup de criss, la Lamie anantit votre esprance. Pendant un instant, vous avez cru... Mais le miracle ne s'est finalement pas produit. Vous passez de vie trpas quand la voix bestiale et triomphante de votre ennemie invoque les pouvoirs de son matre et demande retourner auprs de lui. Rendez-vous au 115. 180 Existe-t-il un panthon des hros morts au combat l'arme la main ? Vous l'esprez... un instant avant de passer de vie trpas, quelques secondes avant que les ttes voraces de l'Hydre ne se partagent votre dpouille avec avidit. Fin d'Aventure. 181 Le jour s'est lev depuis moins d'une heure quand vous quittez les premiers contreforts de la cordillre d'Aa. A mesure que vous vous tes approch des marcages, la vgtation s'est rarfie et les nappes de brume qui s'tiraient dans le vent n'ont cess de s'paissir. Bientt, vous ne verrez plus les couleurs exotiques et tranges des marais de Taal, les fondrires blanchtres, les mares bleu de cobalt emplies d'eaux stagnantes, bordes de roseaux argents et de hautes herbes noires, les crapauds gris anthracite aux yeux verdtres, le reflet des tons de vert et de bleu outremer des corps fusels des libellules, les noirs moustiques et les phalnes rouges. Dans moins d'une heure, deux tout au plus, vous marcherez dans un brouillard couper au couteau sur un sol spongieux o vos bottes s'enfoncent dj en librant de

grosses bulles de gaz l'odeur cre. Cette perspective ne vous enchante gure, mais vous devez aller de l'avant en considrant que, contrairement ce que vous redoutiez, vous n'avez pas rencontr d'animal d'une taille anormale depuis votre sortie du Bagrach. Si vous avez rcemment mang une Grenouille Gante ou aval les spores de champignons au chapeau rouge, rendezvous au 98. Sinon, rendez-vous au 55. 182 Vous avez beau tenter de rsister, vous ne parvenez pas dtourner votre regard. Envot, vous tes attir par l'eau comme le fer par l'aimant. Impuissant, vous perdez l'quilibre et vous plongez la tte la premire dans l'eau de la fontaine. Rendez-vous au 69. 183 Si vous deviez qualifier d'un seul mot la nuit que vous venez de vivre dans l'il de Grizim, vous diriez sans hsiter qu'elle fut : Glaciale ! Il est vrai qu' quatre mille mtres d'altitude, le soir venu, dans cette rgion aride, la temprature chute brutalement si, comme vous, on voyage sans bois et si lgrement vtu. En fait, vous n'avez pas dormi plus de deux heures. Vous aviez trop peur de ne plus sentir la dernire phalange de vos doigts votre rveil. Vous avez donc pass l'essentiel du temps install derrire un rocher juste assez large pour vous abriter du vent, souffler dans vos mains et vous lever pour sautiller. Pour comble de malchance, ce matin le soleil n'est pas au rendez-vous. Dans un ciel livide, des vagues de nuages dferlent sur la cordillre d'Aa, enveloppant les cimes enneiges des plus hauts sommets. Rien ne me sera rpargn ! pestez-vous en dnouant les coins de votre serviette pour... a alors ! dites-vous, bahi. Hier soir, il n'y avait plus que deux tiers de pain ilans votre serviette. Vous en tes sr. Et pourtant, aujourd'hui, vous le retrouvez entier. Quant la gourde, elle semble tre aussi pleine que la veille, avant que vous ne buviez

vos trois gorges d'eau. A compter de ce jour, si ce miracle se reproduit, vous des au moins certain de manger et de boire votre faim. Vous mordez belles dents dans le pain, dcid cette fois n'en laisser qu'un tiers, quand la neige se met tomber gros flocons. Votre repas vous a redonn des forces, mais vous allez devoir marcher si vous ne voulez pas geler sur place. Rendcz-vous la passe des Trogs. 184 Vous buvez la tasse une premire fois, puis une seconde... C'est un corps sans vie qui, dans quelques jours, viendra s'chouer sur la rive du Njin, au gu des Cyclopes, l o le niveau de l'eau vous aurait permis de traverser le fleuve pied. Fin d'Aventure. 185 Cest miracle si vous chappez l'avalanche dont le cne s'abat dans un terrible fracas dans la passe des l'rogs l'instant o vous plongez sous la vote d'une grotte providentielle. Sauv ! pensez-vous quand vous redevenez humain, le cur gonfl de ioie. Sur la Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Yti et ajoutez 1 point votre lot al de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous dans le lingrach. 186 Le flin gant bondit en rugissant avec une grce fluide. Deux cent cinquante kilos de muscles vont tomber sur vous quand, ayant tir votre pe du fourreau, vous faites un saut de ct dans l'espoir d'esquiver l'attaque de cet animal dont il n'existe plus de reprsentants sur votre Terre natale depuis des millions d'annes. Bien entendu, comme chaque fois que votre vie est menace, vous vous attendez quelque prodige. Ce qui ne manque pas de se produire : une nergie fantastique, dont vous savez qu'elle provient de l'uf de Ferie, vous confre soudain une vitesse, une souplesse et une puissance hors du commun. Non seulement vous vitez l'attaque du prdateur, mais en plus vous vous retrouvez dans une position idale pour lui donner un

coup d'pe sans qu'il puisse riposter. Ce que vous faites sans hsiter en plongeant votre lame dans le flanc du Tigre aux dents de sabre. Si votre pe a la couleur noire du Venin de l'Hydre, rendez-vous au 211. Sinon, rendez-vous au 22. 187 C'est avec une lame superbe que la Lamie a tent de vous occire, mais vous vous mfiez d'une perfection qui pourrait fort bien tre ne des malfices du dmon. A vue d'il, il vous est rigoureusement impossible de savoir quoi vous en tenir. Le seul moyen d'obtenir une certitude, c'est de prendre cette arme la main, vos risques et prils. Si vous pensez que le jeu en vaut la chandelle, rendez-vous au 50. Sinon, rendez-vous au 39. 188 La peur vous donne des ailes. Avec une rapidit dconcertante, vous faites une brusque volte-face et vous filez ventre terre, redoutant chaque instant d'tre frapp dans le dos. Vous tes hors d'haleine quand vous osez jeter un coup d'il en arrire. Nom d'un d'alambic ! pestez-vous en ralentissant votre course avant de vous arrter tout fait quelques mtres plus loin, de vous retourner et de reprendre votre souffle. Aussi loin que porte le regard, vous ne voyez pas cette colonne de cendres qui vous a tant effray. Vous en concluez que votre imagination vous joue de vilains tours et vous attribuez votre raction de pure panique aux vnements de ces dernires heures. Les nerfs fleur de peau, vous avez srement pris pour un phnomne surnaturel ce qui n'tait, en fin de compte, qu'une manifestation naturelle. Rendez-vous au 82.

189 L'attaque est brutale ! D'un bond, le Loup-Garou se jette sur vous dans l'intention avoue d'en finir au plus vite. LOUP- IN: 14 co : 10 vi : 30 GAROU BL : 1D par patte, 2D par morsure Pendant un Tour de Combat, votre adversaire portera deux attaques, une par patte. Si vous tes touch par une seule patte, vous perdrez un nombre de points de Vitalit gal au rsultat du lancer d'un d. Si vous tes bless par les deux pattes, vous perdrez un nombre de points de Vitalit gal au rsultat du lancer de deux ds (un d par patte) et vous devrez lancer un d supplmentaire. Si vous obtenez 5 ou 6 avec ce d, le Loup-Garou parviendra vous mordre et il vous infligera une perte supplmentaire de deux ds de Vitalit. Si le Loup-Garou passe de vie trpas, rendez-vous au 92. Sinon, rendez-vous au 115. 190 A votre demande, l'uf de Ferie vous mtamorphose. En un clin d'il, vous devenez un Farfadet, lutin d'une espce gracieuse et vive, esprit follet dou de pouvoirs extraordinaires dont celui, fort utile en la circonstance, de vous rendre invisible. Rira bien qui rira le dernier , pensez-vous du haut de vos soixante centimtres, les ailes au repos, un arc la main et une pe au ct. Rendez-vous au 48. 191 Une fois de plus, l'uf de Ferie a soigneusement choisi la forme sous laquelle vous allez affronter une Hydre identique en tous points celle qui, selon une ancienne lgende de votre Terre natale, fut vaincue au fond des marais de Lerne par un demi-dieu de la mythologie, Hercule, et son compagnon Iolas. Si ce conte a un fond de vrit, il est tout simplement impossible de lutter contre une Hydre si l'on ne possde pas une arme tranchante et

une torche. Car deux ttes renaissent sur le cou dcapit du reptile s'il n'est pas aussitt brl. Mais, devenu Basilic, vous n'avez cure de ce dan-ger-l : vos yeux ont le pouvoir de tuer ! BASILIC vi : 35 Vous emploierez le pouvoir de votre regard de Basilic au dbut de chaque Tour de Combat, dtruisant immanquablement une des cinq ttes que l'Hydre lancera contre vous. HYDRE co : 14 BL : 1D (par tte) Chacune des ttes de votre adversaire inflige un d de Blessures quand il parvient mordre. Si le pouvoir de votre regard de Basilic tue trois des sept ttes de l'Hydre, rendez-vous au 169. Sinon, ren-dez-vous au 141. 192 Les mots restent coincs dans votre gorge. Si vous vous tiez imagin qu'Aardvark puisse tre diffrent de vous, la tte que vous apercevez votre rveil vous laisse bouche be. Ces petits yeux dans un visage ovale, cette peau verdtre... - Bonjour, dit une bouche de saurien ouverte sur de petites dents aigus. Tu as faim ? J'ai prpar une estouffade de stromb. - Et comment ! rpondez-vous l'instant de surprise pass, curieux de savoir quoi peut bien ressembler un stromb. Quelques minutes plus tard, vous ne pensez plus la physionomie de votre hte, sa tte de saurien plante sur un corps humain, ses mains trois doigts, son vtement d'une seule pice o vous ne voyez pas la moindre trace de couture, la souplesse tonnante dont il fait preuve quand il bouge. Aardvark vous sert deux grandes louches de son plat dans une large cuelle et un verre plein d'un lait vgtal, et il vous apprend tout de l'art de la pche au stromb dans les rivires souterraines et de la manire la plus efficace de cultiver des plantes dans le Bagrach.

En l'coutant attentivement, vous dcouvrez qu'il est insensible au froid, mais qu'il adore la douceur des fourrures. Vous comprenez galement qu'il voit parfaitement bien dans le noir le plus total, mais qu'il prfre manger chaud et qu'un bon feu lui permet d'loigner nombre de cratures indsirables. Au cours du repas, embarrass par ses questions, vous simulez l'amnsie. Vous affirmez vous souvenir de votre nom mais avoir tout oubli du reste de votre identit, des raisons qui vous ont conduit dans la passe des Trogs et de ce que vous devriez normalement savoir du monde de Thul. Qu'il croie ou non ce mensonge, votre hte accepte vos rponses de bonne grce. Vous dcouvrez ainsi qu'il est un Noct, un troglodyte du monde d'En Bas, et qu'il voit en vous un habitant du monde d'En Haut, le monde des Oms. Cette dernire rvlation pique votre curiosit. Allez-vous maintenant chercher en savoir plus sur le compte d'Aardvark (rendez-vous au 30), le questionner propos du monde d'En Haut (rendezvous au 52) ou lui demander de vous parler plus longuement du monde d'En Bas (rendez-vous au 71) ? 193 - Ae ! criez-vous de douleur en vous mettant debout. Du talon aux orteils, vos pieds vous font atrocement souffrir. Si vous tez vos bottes pour masser soigneusement vos pauvres pieds endoloris, rendez-vous au 32. Sinon, rendez-vous au 84. 194 Vous lchez l'extrmit de votre corde en sachant que votre vie dpend dsormais de votre rsistance ou, si vous parvenez matrisez son nergie, de la magie de l'uf de Ferie. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 9 De 9 12 Plus de 12 Rendez-vous au 114 Rendez-vous au 171 Rendez-vous au 234

195 Soudain, vous entendez des bruits suspects. Mon sac ! pensez-vous en comprenant subitement que l'intention de l'animal n'tait pas du tout de vous combattre, mais de faire une diversion, de dtourner votre attention pendant qu'un de ses congnres visitait votre abri. En toute hte, vous tournez les talons pour vous prcipiter vers la cabane o vous avez imprudemment laiss votre quipement et o brille maintenant la lumire de votre Pierre de Bora. Quelques secondes plus tard, dpit, vous dcouvrez une vision accablante : votre sac a t ouvert et son contenu rpandu sur le sol. Vous les traitez de petits voleurs en jetant un coup d'il hors de votre abri. Mais les cratures qui se sont joues de vous ont dj disparu dans la pnombre. Peu aprs, au terme d'un inventaire dtaill de votre quipement, vous retrouvez le sourire. La crature qui a vid votre sac cherchait de la nourriture, pas des objets prcieux. Elle s'est donc contente d'emporter votre rserve de stromb sch et... de manger ce qu'il restait de votre Pte de Vorj ! Si vous n'tiez pas intervenu rapidement, cet animal aurait pu ouvrir toutes vos botes et commettre des saccages irrparables avec ses mains dotes de trois doigts dont un pouce. Satisfait de vous en tirer si bon compte, vous rangez soigneusement vos possessions dans votre sac dos. Sur la Feuille d'Aventure, rayez le stromb sch et la Pte de Vorj de la liste de votre quipement, sachant que vous pouvez bien entendu conserver le pot de bois qui contenait la Pte de Vorj. Ajoutez galement le rsultat du lancer d'un d votre total de Vitalit, sans toutefois dpasser votre total de dpart. Rendez-vous au lac de Cob. 196 Pendant un instant, le cri atroce de la bte vous glace le sang. Mais la peur ne s'insinue pas assez profondment dans votre esprit pour parvenir le dominer. Vous tes donc libre d'agir, de combattre cette crature qui, immobile, semble perplexe. Sans doute avait-elle prvu que vous et Aardvark seriez victimes de la terreur qu'elle esprait vous inspirer avec son hurlement. Vous

saisissez l'occasion qui s'offre vous de la surprendre. Vous vous ruez l'attaque pour porter les premiers coups. GARGOUILLE IN : 12 co : 10 vi : 30 BL : 1D par main Comme vous bnficiez de l'effet de surprise, vous pourrez frapper cet adversaire une fois avant qu'il ne soit en mesure de rpliquer. Ensuite, la Gargouille luttera en utilisant ses deux mains griffues. Si votre ennemi passe de vie trpas, rendezvous au 42. Si vous mordez la poussire, rendez-vous au 115. 197 Vous matrisez avec peine les instincts de prdateur de l'Ibis quand, utilisant son long bec, mince et arqu, vous poussez la Grenouille Gante prendre la fuite. Ce qu'elle fait sans demander son reste, en sortant de la grotte quelques secondes avant que vous ne repreniez forme humaine. Sur votre Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Ibis et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous au 111. 198 La Lamie pousse un hurlement de douleur quand votre trait se plante dans une de ses pattes de devant, la hauteur de la cuisse. Elle vacille puis l rbuche. Vous reprenez forme humaine ds qu'elle tombe terre, vous comprenez donc que tout danger est maintenant cart. Aussi n'hsitez-vous pas un seul instant vous approcher du corps de votre ennemie pour dcouvrir... qu'elle dort poings ferms ! La pointe de la flche que vous avez utilise contre elle tait srement enduite d'une substance aux vertus quivalentes celles d'un somnifre puissant et foudroyant. Prenez note, sur la Feuille d'Aventure, de votre mtamorphose en Farfadet et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, prenez la corde dans votre sac dos et rendezvous au 64.

199 Vous reprenez forme humaine ds que vos quatre sabots touchent le sol. J'ai vol ! pensez-vous, fascin par l'exprience que vous venez de vivre entre ciel et terre. Mais votre estomac vous ramne trs vite aux dures ralits de votre nature. Vous avez le ventre vide. La magie de l'uf de Ferie est apparemment impuissante contre cela. Vous dcidez donc de dner avant que la nuit ne tombe sur l'il de Grizim. Sur la Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Pgase et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous au 224. 200 Soudain, sans que vous ayez eu le temps de remplir vos poumons d'air, vous tes happ par un tourbillon du fleuve et vous disparaissez sous les flots. Saisi d'horreur, vous comprenez que vous allez trs vite manquer d'oxygne ! Si vous luttez contre ce vortex pour remonter la surface, rendez-vous au 94. Si vous vous laissez entraner par ce tourbillon jusqu'au lit du Njin, rendez-vous au 61. 201 La puissance, la rapidit et la souplesse du flin gant vous laissent tout juste le temps de dgainer votre pe. Tandis qu'il bondit sur vous en feulant pleine poitrine, vous comprenez que la magie de l'uf de Ferie ne vous tirera pas des griffes de ce prdateur dont il n'existe plus de reprsentants sur votre Terre natale depuis des millions d'annes. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total de Combat, rendezvous au 6. Si le rsultat est suprieur votre total de Combat, rendez-vous au 125.

202 Si vous avez affront les eaux tumultueuses du Njin en amont du gu des Cyclopes, rendez-vous au 134. Si vous venez de passer la nuit dans une maison de pierres sches, rendez-vous au 146. 203 Vous ressentez un fourmillement inhabituel dans la main quand vous empoignez le pommeau de votre pe. Cette fois, ce n'est pas vous que l'uf de Ferie a transmis une part de son nergie. Vous vous rendez compte, en la tirant de son fourreau, que votre lame est couverte de flammes de la garde la pointe ! Rendez-vous au 250. 204 Tous vos efforts sont vains ! La peur que ce hurlement vous a inspire vous empche de rassembler vos esprits. Troubl, incapable de vous concentrer et de faire appel l'nergie de l'uf de Ferie, c'est peine si vous trouvez la force de vous tourner face aux premiers arbres de la fort en dgainant votre pe. Rendez-vous au 3.

205 Vous dcouvrez avec horreur que vous devenez un Loup-Garou. Un instant, vous imaginez que tout ceci n'est qu'une illusion, un sinistre cauchemar ! Mais votre esprit se vide de toute pense autre que celles d'une bte, d'une crature maudite qui, corps et me, obit dsormais aux commandements d'un matre cruel, fourbe et sournois : le dmon contre lequel vous, Jack Madrygal, avez vainement lutt pour protger l'uf de Ferie. Fin d'Aventure. 206 Vous contournez par la gauche l'amas de pierres couvert de neige, et vous apercevez enfin la masse sombre d'une paroi creuse de cavits. Quelques secondes plus tard, l'pe la main, vous passez sous la vote d'une grotte obscure. Rendez-vous au 8. 207 Vos cheveux se dressent sur votre tte quand vous dcouvrez la vritable nature de l'inconnue laquelle vous alliez porter secours. C'est une Lamie, un monstre fabuleux qui, dans l'antiquit de votre Terre natale, passait pour dvorer les enfants. Femme de la tte au bassin, elle possde les pattes antrieures d'un fauve, le tronc et les pattes postrieures d'un ne. Cette crature de cauchemar tient un criss la main, un long poignard lame sinueuse. Si vous tes en mesure de jouer de la flte de Pan, rendez-vous au 177. Sinon, rendez-vous au 17. 208 Comme vous redevenez humain aprs vous tre mtamorphos, une fois tout danger cart, votre pe retrouve soudain son apparence normale. Le thtre de vos prouesses disparat dans le brouillard des marais de Taal tandis que vous rengainez votre lame. Rendez-vous au 145.

209 coutant votre instinct plus que votre raison, vous tournez les talons pour courir aussi vite que vous le pouvez en direction de la galerie, quand quelque chose touche votre jambe gauche et vous tire violemment en arrire. Le sol se drobe brusquement sous vos pieds. Dsquilibr, vous tombez la tte la premire sur le sol dtremp o votre corps glisse rapidement. Sans lcher votre Pierre de Bora, vous russissez vous retourner pour dcouvrir, allong sur le dos, que vous avez affaire ... une Grenouille Gante dont la langue s'est colle votre jambe ! Vous n'tes plus qu' cinq mtres de la bouche immense du batracien quand, agissant par rflexe, vous dgainez votre pe. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total de Combat, rendez-vous au 172. Si le rsultat est suprieur votre total de Combat, rendez-vous au 226. 210 Votre intuition se rvle exacte, mais vous n'tes pas assez rapide. Vous n'avez pas fait plus de trois enjambes lorsqu'un norme poisson au museau plat et pointu saute hors de l'eau. Vous hurlez de douleur tandis que la gueule immense arme de dents aigus de la crature - un Brochet d'une taille stupfiante se referme sur vos jambes, des pieds jusqu' la taille. Vous criez encore quand, emport par l'animal, vous tombez dans l'eau pour disparatre sous les flots o, par la force des choses, vous cessez de vous poumoner. De toute la puissance de vos bras, retenant votre dernier souffle aussi longtemps que possible, vous tentez en vain de desserrer l'tau qui vous emprisonne, vous et votre pe. l'in d'Aventure. 211 Le flin tente de se dgager, mais sa lutte ne dure que quelques secondes. Subitement, tous ses muscles se contractent et, l'instant suivant, son corps long de prs de trois mtres tombe

raide mort, victime du sang empoisonn de l'Hydre. Rendez-vous au 223. 212 Vous jouez de malchance ! branl par le hurlement de la bte, vous ne parvenez pas tirer profit de l'nergie de votre compagnon magique. Quant Aardvark, un regard dans sa direction suffit vous faire comprendre qu'il est tomb sous le joug... d'un sortilge ! Allez-vous, comme lui, prouver une peur telle que vous ne parviendrez plus bouger le moindre muscle ? Serez-vous ptrifi par le cri atroce de la Gargouille ? Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 11 Plus de 10 213 Vous vous trouvez sur seuil de la porte et vous allez vous porter au secours de l'inconnue quand une vrit cache vous est soudain rvle. Vous n'en croyez pas vos yeux ! Votre esprit, sous le joug du charme malfique d'une voix envotante, avait imagin une pauvre femme dans le besoin, l'endroit o se trouve... Rendez-vous au 207. 214 Lorsque vous plongez votre pe dans l'une des ttes coupes de l'Hydre, le sifflement strident qu'elle met vous fait passer un frisson dans le dos. Vous retirez brusquement la lame de son sinistre fourreau... Si votre pe avait t une arme ordinaire, elle n'aurait pas souffert d'tre trempe dans le sang de l'Hydre. Mais c'est bien plus qu'une simple pe. Ne de l'Art du feu dans une forge magique, elle est vivante... et vous venez de l'empoisonner ! Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Rendez-vous au 176 Rendez-vous au 196

Moins de 13 Plus de 12 215

Rendez-vous au 233 Rendez-vous au 163

Votre chute dfie les lois de la pesanteur. Aussi lger qu'une plume, votre corps descend tout doucement dans la faille. Puis il remonte lentement, comme si une main invisible le soulevait. Quelques secondes plus tard, stupfait, vous retrouvez la terre ferme et votre poids normal. Non seulement vous venez d'chapper une mort certaine, mais vous avez aussi franchi cette grande crevasse dont vous vous loignez maintenant grands pas. Rendez-vous au 224. 216 Quelques minutes plus tard, vous comprenez enfin le sens des propos tranges de votre guide. C'est au milieu des tombes d'un cimetire, hors de l'enceinte du village, au centre d'un cromlech de six menhirs, que va se tenir l'Assemble devant laquelle vous devez comparatre. La veille au matin, lors de votre arrive Cercur, vous aviez aperu, de loin, cette enceinte de monolithes verticaux o trois Oms vous attendent. Comme Nervine, tous portent des signes incontestables de leur appartenance la noblesse des Oms du monde d'En Haut. L'un d'eux est un guerrier. En plus d'objets tic valeur, il possde un bouclier de bois, un casque de bronze surmont d'un cimier repsentant un oiseau de proie aux yeux incrusts de verre color, une lance et une pe. A sa droite, en juger par son tablier de cuir et le marteau gliss son large ceinturon, se trouve un forgeron. A sa gauche, il y a un vieil homme vtu d'une simple robe blanche et arm d'une faucille d'or. Un soldat, un artisan et un druide , pensez-vous en observant attentivement les trois Oms aux pieds desquels gisent votre arme et le contenu de votre sac dos. - Moi, Nervine, magistrat de Cercur, je dclare l'Assemble ouverte. Puisse l'esprit de nos anctres guider notre jugement.

tranger, vous demande-t-il, comment t'appelles-tu et d'o viens-tu ? - Je suis Jack Madrygal et je viens de l'il de Grizim, rpondezvous en essayant de ne pas laisser paratre votre nervosit. - O as-tu trouv ce briquet ? demande le guerrier avec brusquerie. - Dans le Bagrach, rpliquez-vous sans ambages. Il m'a t offert par un Noct. - Ce Noct, quel est son nom ? poursuit l'homme d'armes, visiblement intrigu. - Aardvark. Il m'a dit qu'il le tenait d'un certain Corbin. Sur ces mots, tous les regards se tournent vers le guerrier. - C'est la vrit, annonce le soldat en vous fixant droit dans les yeux. Le Noct dont parle l'tranger fut autrefois mon meilleur ami. Je lui avais donn ce briquet en guise de cadeau d'adieu lors de ma dernire expdition dans les cits de l'ge des toiles. - Au sujet de l'pe, poursuit le forgeron, je suis formel. Elle ne peut tre que l'uvre d'un Matre des Expriences. Jack Madrygal, as-tu forg cette lame de tes mains ? - Non. Cette arme m'a t donne, comme la plupart de mes possessions. - Donnes ? dclare Nervine. Te moquerais-tu de nous ? Ces pierres valent une fortune sur le march d'Ambryn et le contenu de ta bourse fait de toi un Om trs riche. Qu'es-tu venu faire dans la fort d'Emrod avec une telle fortune ? - Je suis la recherche de l'Homme aux Cent Visages, rpondez-vous en esprant enfin apprendre o vous pourrez le trouver.

Silence ! ordonne soudain le druide. Peu importe de savoir qui est cet tranger, d'o il vient, d'o proviennent ses richesses et ce qu'il veut. Les anctres nous commandent de l'honorer, de le conduire l'le Verte, puis d'oublier son nom et le but de sa qute. Rendez-vous la clairire de l'le Verte. 217 Vous avez achev votre repas depuis bien long-temps quand Aardvark vous demande : La mmoire te revient-elle maintenant ? Si VOUS rpondez cette question par l'affirmative, rendez-vous au 18. Sinon, rendez-vous au 167. 218 Il vous faut quelques secondes de rflexion pour comprendre que l'uf de Ferie vous est une fois de plus venu en aide. Sans que vous ayez fait le moindre geste, sinon celui de porter la main au pommeau de votre pe, votre corps s'est dplac deux mtres de l'endroit o tombe maintenant l animal le plus trange qu'il vous ait t donn de rencontrer depuis votre arrive dans le monde de hul. Rendez-vous au 89. 219 Avant de commencer une nouvelle partie, n'oubliez pus de rendre votre Feuille d'Aventure l'apparence qui tait la sienne quand vous avez tent cette aventure pour la premire fois. Ensuite, rendez-vous au 251. 220 Huit pattes pour soutenir un grand corps de reptile brun marqu de taches jaunes, une longue et puissante mchoire, une langue sifflant entre des dents de carnassier, des yeux dont vous savez

qu'ils dtiennent un pouvoir terrifiant... La forme sous laquelle l'uf de Ferie vient de vous transformer en dit long sur le pril qui vous menace. Vous tes un Basilic, une crature lgendaire laquelle les anciens de votre monde attribuaient le pouvoir de tuer par son seul regard. Rendez-vous au 250. 221 De toute vidence, la seule raison d'tre de cette crature est de vous dtruire ! Et votre compagnon magique ne semble pas en mesure de vous venir en aide. Rsolu dfendre chrement votre vie, vous dgainez votre pe. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 11 Plus de 10 222 Cinq mtres vous sparent de votre assaillant et vous n'avez pas dcoch votre seconde flche quand la Lamie freine brusquement des quatre fers. Quelques secondes plus tard, vous partez d'un grand clat de rire. Devant vous, agissant contre sa volont, la crature danse maintenant une gigue endiable. Elle tourne en battant des mains et bondit en faisant claquer les sabots de ses pattes de derrire. Vous riez encore, peu aprs, quand le monstre s'croule terre, puis. Vous riez toujours quand, ayant repris votre forme humaine, vous dcouvrez que la Lamie dort maintenant d'un sommeil de plomb. Prenez note, sur la Feuille d'Aventure, de votre mtamorphose en Farfadet et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, prenez la corde dans votre sac dos et rendez-vous au 64. 223 Lorsque vous avez retir votre arme des chairs du , Tigre aux dents de sabre, il ne restait plus sur sa lame la moindre trace du Venin de l'Hydre et, quand vous la replacez dans son fourreau, Rendez-vous au 128 Rendez-vous au 108

votre pe a retrouv son aspect habituel, sans toutefois recouvrer les qualits de souplesse et de rsistance qui faisaient d'elle une arme exceptionnelle. Votre pe une fois rengaine, vous hsitez sur la conduite suivre. Allez-vous dpouiller le flin de sa fourrure ? Tout bien rflchi, vous rejetez cette ide. Haut dans le ciel tournoient dj dix grands oiseaux, des charognards. Vous dcidez tout de mme de conserver un souvenir de votre victoire. Quand vous laissez derrire vous le corps sans vie de votre ennemi, vous emportez, en guise de trophe, deux de ses immenses canines. Ajoutez, sur votre Feuille d'Aventure, les Dents de Sabre la liste de votre quipement. Ensuite, rendez-vous au 33. 224 Assis sur un rocher, vous sortez de votre sac la bote de fer-blanc dans laquelle se trouve votre pain. Une chose est sre ! Si je dois mourir dans l'il li- Cirizim, ce ne sera certainement pas d'indigestion, pensez-vous en posant le pain ct de vous, sur la serviette brode. Vous avez une faim de loup. Et pourtant, vous allez devoir vous priver, rationner l'eau et la nourriture dans l'hypothse o il vous faudrait marcher plusieurs jours dans ce dsert froid qu'est l'il de Grizim. Pour cette fois, vous vous contenterez d'un tiers du pain et de trois gorges d'eau. Si ce triste repas constitue votre djeuner, rendez-vous au 143. S'il s'agit de votre dner, rendez-vous au 24. 225 Au bout d'un temps qui vous a sembl durer une ternit, vous sortez la tte de l'eau, la recherche d'un air dont vous ne parvenez pas remplir vos poumons. Vous suffoquez encore quand vos pieds touchent le sol. Par chance, le tourbillon vous a libr du bon ct du fleuve, un endroit o le courant, beaucoup moins violent, vous a finalement jet sur la rive. Vous tes donc sauf, mais vous n'en menez pas large et c'est en titubant que vous vous loignez maintenant des eaux du Njin. Une heure plus tard, remis de vos motions, aprs avoir vrifi

que votre quipement n'a pas souffert pendant la traverse du fleuve, vous reprenez le cours de votre qute. Sur la Feuille d'Aventure, rayez la corde de la liste de votre quipement. Ensuite, rendez-vous dans la fort d'Emrod. 226 D'un brusque coup de reins, vous parvenez vous redresser. Mais le coup d'pe que vous donnez dans l'espoir de trancher la langue de la Grenouille Gante n'atteint pas son but. Votre lame a bien entaill l'organe du monstre, mais trop superficiellement pour lui faire lcher prise. Vous n'tes plus qu' deux mtres de la large bouche du batracien quand votre lame s'abat pour la seconde fois. Lancez trois ds. Si vous obtenez un rsultat infrieur ou gal votre total de Combat, rendez-vous au 138. Si vous obtenez un total suprieur, rendez-vous au 241. 227 Comme vous l'aviez suppos, une puissance surnaturelle animait les flammes qui ont dtruit votre demeure. Vos grimoires, vos pierres rares, vos mtaux prcieux, le matriel de votre atelier d'alchimiste... De votre longue qute de l'lixir de Jouvence, il ne reste que des cendres. Devant ce spectacle dsolant, vous comprenez que vous avez dsormais pour ennemi jur une crature aux pouvoirs terrifiants. O que tu ailles, les miens te retrouveront. Que la chasse commence ! pensez-vous en vous remmorant les dernires paroles du dmon et intrigu par le phnomne inquitant qui prend naissance sous vos yeux : moins de dix mtres de vous, les cendres s'lvent sous l'effet d'un vent tourbillonnant. Elles forment une colonne de plus de deux mtres de haut une vitesse sidrante. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendezvous au 246. S'il est suprieur, rendez-vous au 28. Dans tous les cas, n'oubliez pas que vous pouvez au choix, en utilisant 1 point de Pouvoir, si votre hros volue sous sa forme humaine, y compris pendant un combat :

Rtablir sa Vitalit son total de dpart. Ajouter 1 point son total d'Initiative ou son total de Combat. Ajouter un d au total de Blessures infliges par son pe, jusqu' un maximum de cinq ds (5 D en abrg). I Vautre part, quelle que soit sa forme, Jack Madry-gai part, si vous dcidez d'utiliser 1 point de Pouvoir, reprendre l'aventure partir du dernier paragraphe que vous a indiqu l'Index de votre carte du monde de Thul y compris pendant un combat. 228 Soudain, vous hurlez de douleur ! L o les dents du Loup-Garou se sont plantes dans votre chair, votre corps souffre le martyre. Si vous possdez au moins 1 point de Pouvoir, rendez-vous au 38. Sinon, rendez-vous au 205. 229 L'attaque est brutale, mais vous l'attendiez de pied ferme. En deux temps trois mouvements, vous plongez sous la tte du monstre dont les mchoires claquent quand vous vous relevez pour donner un coup d'pe d'une violence telle qu'il dcapite l'Hydre. Pendant quelques secondes, tandis que le cou du reptile se redresse dans un concert de sifflements stridents, vous esprez que le monstre dcampera sans demander son reste. Mais votre prouesse a des consquences dsastreuses ! Non seulement l'Hydre ne prend pas la fuite, comme vous l'aviez spr, mais deux ttes renaissent maintenant au bout du cou sectionn par votre lame. Rendez-vous au 81. 230 Vous ouvrez un large bec, puis votre cou se dtend dans un mouvement d'une rapidit et d'une prcision inoues. Pouss par l'instinct de l'Ibis, vous venez, sans autre forme de procs... d'avaler la Grenouille Gante ! Sur le moment, vous ressentez

une grande satisfaction. Mais quelques secondes plus tard, l'instant o vous reprenez forme humaine, vous avez le cur au bord des lvres. Sur votre Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Ibis et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous au 111. 231 Votre main tremble quand le fer de votre pe touche la pierre prcieuse. Mais comme il ne se passe rien qui soit de nature vous inquiter, vous dcidez de rengainer votre lame. Un instant plus tard, la gemme en main, vous apprciez le brillant et la duret du plus gros des diamants que vous ayez jamais admir. Si la prsence de cette pierre dans le corps du Golem reste pour vous un mystre, vous savez qu'elle possde une proprit naturelle des plus utiles pour un alchimiste : elle peut rayer tous les corps sans tre raye. Aussi dcidez-vous de ranger la gemme dans votre sac dos, d'ores et dj impatient de trouver dans ce monde inconnu le temps et le matriel ncessaires une tude approfondie de sa rsistance. N'oubliez pas, avant de quitter les ruines du chteau de vos anctres, d'inscrire cette nouvelle possession sur votre Feuille d'Aventure, sous le nom de Cur de Diamant. Rendez-vous au 82. 232 Au prix d'une douleur inhumaine, vous parvenez concentrer toute votre nergie dans un seul but : repousser l'attaque psychique de la crature qui tente de vous plier sa volont. Les yeux gonfls, le visage noy de larmes, vous vous ruez l'assaut, avec la ferme intention d'apprendre ce monstre quelle est la loi du plus fort. I AMIE IN: 13 co : 9 vi : 25 BL : 2D Au cours de ce combat, votre ennemie ne sera plus en mesure de faire usage du pouvoir de sa voix. En revanche, elle disposera d'une arme redoutable : chaque fois qu'une de ses attaques vous blessera, vous perdrez 1 point de Pouvoir. Si vous dbarrassez le

monde de Thul de cet hte indsirable, rendez-vous au 54. Si, n'importe quel moment du combat, ne possdant plus de points de Pouvoir, vous tes bless par la Lamie, rendez-vous au 69. Si vous perdez la totalit de vos points de Vitalit, rendez-vous au 115. 233 De la garde la pointe, votre pe est maintenant d'un noir d'bne. Vous essayez de la nettoyer sur une touffe d'herbes en prenant garde de ne pas toucher la lame. Peine perdue ! Sans que vous sachiez comment une telle chose a pu se produire, le sang de l'Hydre s'est solidifi sur l'acier, anantissant les charmes magiques qui lui confraient une souplesse et une rsistance hors du commun. Dornavant, lorsque vous combattrez, votre arme infligera un d de Blessures en moins. Quant connatre les effets du poison de l'Hydre... Il faudra attendre de l'employer contre un ennemi pour le savoir. N'oubliez pas de prendre note, sur votre Feuille d'Aventure, de la rduction d'un d du montant des Blessures infliges par votre pe. Ensuite, rengainez-la et rendez-vous au 145. 234 Vous luttez contre le courant qui s'oppose votre volont de vous loigner de la rive occidentale du Njin jusqu'au moment o votre corps se mtamorphose. Tout coup, vous vous sentez merveilleusement bien dans l'eau et vous rsistez sans peine l'imptuosit du fleuve. Vous avez toujours deux jambes, deux bras, un tronc et une tte, mais vous ne mesurez pas plus de un mtre vingt ! Votre chevelure vert sombre offre un contraste saisissant avec le vert clair de votre peau couverte de petites cailles. Vos mains et vos pieds sont palms. Vous des un Nixie, le gnie des eaux des lgendes germaniques. Ainsi transform, dou de la facult de respirer sous l'eau, vous rcuprez votre corde avant de traverser le fleuve. Vous reprenez forme humaine quelques minutes plus tard, au terme d'une baignade tellement agrable que vous esprez, un jour ou l'autre, avoir la possibilit

de redevenir un Nixie. Notez sur votre Feuille d'Aventure la transformation en Nixie et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Rendez-vous dans la fort d'Emrod. 235 espriez que l'uf de Ferie utiliserait ses pouvoirs surnaturels pour vous protger de la tempo le, vous tiez mille lieues de vous imaginer qu'en une fraction de seconde vous alliez devenir... Vous mesurez environ deux mtres cinquante, vous pesez certainement plus de deux cents kilos et vous des couvert, de la tte aux pieds, d'une paisse fourrure blanche. Vous vous tenez debout comme mi homme, mais le visage que vous touchez du bout de vos longues griffes est celui d'une bte dote de crocs d'une taille inquitante. Et s'il neige toujours autant, votre corps est insensible au froid. Quant vos yeux... Ils voient dans la tourmente une distance inoue. Un Yti! pensez-vous, bahi, en vous disant que les lgendes ont toujours un fond de vrit. Dsormais, vous ne rirez plus des hommes qui, dans votre monde, montent des expdierions dans le but d'apporter une preuve tangible de l'existence d'un abominable homme des neiges. Sur cette considration, vous promenez votre regard alentour. Vous avez quitt l'il de Grizim pour entrer dans la passe des Trogs, ce large dfil qui s'lve entre les flancs abrupts et verglacs des premiers contreforts de la cordillre d'Aa. En direction du nord, la roche de ce canyon est troue d'innombrables cavits. Allez-vous, pas de Yti, poursuivre votre marche en direction du col de Caux (rendez-vous au 254) ou, sans dlai, chercher un refuge dans une grotte de la passe des Trogs (rendez-vous au 137) ?
SI VOUS

236 Vous tes subitement dlivr du mal. Contr par l'nergie bienfaisante de l'uf de Ferie, le liquide acide qui tait entr dans vos conduits auditifs a t neutralis et dtruit. Cette gurison inespre est totale, mais elle vous cote cher !

Retranchez 1 point votre total de Pouvoir puis rendez-vous au 145. 237 Alors que le bout de vos doigts entre en contact avec le pommeau du criss, vous ressentez une brusque impression de vertige. Votre vue se brouille, la tte vous tourne et vos battements de cur s'acclrent. Puis vous prouvez une irrsistible sensation d'puisement. En un instant, vous vous videz de toutes vos forces physiques et mentales. Vos membres s'engourdissent et vous fermez vos yeux lourds de sommeil. Rendez-vous au 69. 238 Ce qui vous arrive dans la plus large des crevasses de l'il de Grizim ? A qui pourriez-vous le raconter sans passer pour fou, pote ou sorcier. Qui croirait la vracit de votre histoire si vous osiez raconter que votre chute n'a dur que quelques secondes, le temps qu'il a fallu l'uf de Ferie pour vous mtamorphoser en... un merveilleux cheval blanc ail ! Et pourtant, c'est bel et bien sous la forme d'un Pgase que vous sortez maintenant de la faille en poussant un hennissement aigu comme un clat de trompette. Quelques secondes plus tard, vingt mtres vous sparent d'un sol redevenu calme. Qu'allez-vous faire? Si vous souhaitez vous poser bonne distance de la crevasse, rendezvous au 199. Si vous prfrez prendre de l'altitude, rendez-vous au 15. 239 Que pourriez-vous faire d'un diamant dont la puret a vraisemblablement t souille par les malfices d'un dmon dans le but de donner la vie une crature d'pouvante ? Rien, sinon prendre un risque inutile, dites-vous en dtournant le regard des feux brillants d'une nemme dont vous supposez qu'elle possde dsormais une aura diabolique. Prudence est mre de sret.

Vous quittez les ruines de votre chteau. Rendez-vous au 82. 240 I .e froid endort vos sens et mousse votre volont. Vos membres s'engourdissent, vos battements de cur ralentissent, vos yeux sont lourds de sommeil. Retranchez le rsultat du lancer d'un d de votre total de Vitalit. Si vous survivez aux premiers symptmes de l'hypothermie, rendez-vous au 91. Sinon, rendezvous au 51. 241 Pauvre de moi ! pensez-vous l'instant o vos pieds disparaissent dans la bouche de la Grenouille Gante. Vous donnez bien un ultime coup d'pe, mais il est dj trop tard. Avant de perdre connaissance, vous avez le temps d'entendre un bruit... Un craquement sinistre : celui de vos jambes qui se brisent. Fin d'Aventure. 242 En puisant au plus profond de vos ressources, vous parvenez tirer le meilleur parti des forces surnaturelles de l'uf de Ferie. Selon votre volont, l'nergie de votre compagnon magique dissout le sang noir de jais qui allait se solidifier de la pointe la garde de votre lame. Libre de ce poison, l'pe retrouve son aspect habituel et recouvre ses exceptionnelles qualits de souplesse et de rsistance. Tandis que vous rengainez votre arme, vous envisagez de vider un de vos rcipients pour le remplir du sang de l'Hydre. Mais vous rejetez trs vite cette ide. Dans les jours venir, l'eau de votre gourde, la Pte de Vorj et la Rsine de Pyr vous seront plus utiles qu'un poison, aussi violent soit-il. Quant votre couteau de cuisine... Si vous trempiez sa lame dans le sang empoisonn de l'Hydre, vous vous priveriez d'un outil indispensable, non seulement pour prparer vos repas et manger, mais aussi pour vous raser. Sur ces considrations, conscient d'avoir d payer votre imprudence au prix fort, vous

reprenez le cours de votre qute. Retranchez 1 point de votre total de Pouvoir, puis rendez-vous au 145. 243 - Pauvre petit homme, dclare la crature en marchant lentement vers vous. Tu aurais pu mourir sans souffrir. Mais il est trop tard maintenant... Jack Madrygal, lche ton arme ! Cet ordre, la Lamie vous l'a donn d'une voix bestiale, forte, vibrante et autoritaire. Lancez trois ds et ajoutez votre total de Pouvoir. Si vous obtenez : Moins de 11 Plus de 10 244 Vous dormez poings ferms quand un bruit, un claquement mtallique sec et sonore, vous rveille en sursaut. - Lve-toi ! dclare Aardvark en vous secouant par les paules. - Ce bruit, qu'est-ce que c'tait ? demandez-vous en repoussant les fourrures qui vous recouvrent. - Un pige, rpond-il en se prcipitant prs du feu pour y ajouter du bois. L'entre de la galerie qui mne ma caverne en est truffe, ajoute-t-il en allant prs de sa couche pour y empoigner son trident. Rendez-vous au 31. 245 Dans l'instant suivant, vous rengainez tranquillement votre lame. - Je n'ai pas endur tant d'preuves pour finir dans le ventre d'un chat, aussi gros soit-il ! dites-vous en assistant la fuite du Tigre Rendez-vous au 149 Rendez-vous au 232

bless jusqu' ce qu'il disparaisse dans les hautes herbes de la plaine de Falmor. Rendez-vous au 33. 246 Agissant par rflexe, vous empoignez le pommeau de votre pe. Confront cette colonne de cendres qui tourbillonne de plus en plus vite et dont la base semble maintenant s'largir, vous hsitez sur la conduite suivre. Allez-vous prendre la poudre d'escampette (rendez-vous au 188) ou, sur vos gardes, faire face cette manifestation aussi soudaine qu'trange (rendez-vous au 28) ? 247 Tandis que la crature des marais s'approche maintenant de vous dans un vacarme assourdissant, votre corps reste celui d'un homme. Cette fois, vous en tes tout fait conscient, vous n'avez pas affaire une Grenouille Gante mais un monstre bien plus grand et certainement beaucoup plus dangereux. Fort de ce constat, vous devez prendre une dcision qui pourrait fort bien tre la dernire. Qu'allez-vous faire ? Si, dans l'espoir d'effrayer la crature, vous allumez votre torche, rendez-vous au 121. Si vous prfrez plonger dans une mare afin de vous cacher, rendez-vous au 85. Enfin, si vous vous contentez simplement de dgainer votre lame, pour attendre et voir venir, rendez-vous au 136. 248 Soudain, par la volont de l'uf de Ferie, votre corps se mtamorphose. Vous grandissez, grandissez... jusqu' devenir un Gant ! GANT IN: 8 co:10 vi : 40 BL : 4D

Ainsi transform, vous pourriez sans peine manger votre soupe sur la tte de votre adversaire. Vous mesurez maintenant plus de trois mtres de haut et votre pe est devenue une hache double tranchant, proportionne votre taille. Malgr cela, le Golem avance toujours vers vous, tel un zombie. GOLEM DE PIERRE IN : 6 co : 8 vi : 30 BL : 3D Ce monstre lutte en donnant un seul coup par Tour de Combat, mais c'est un coup de poing d'une violence inoue. Si vous sortez vainqueur de ce duel de titans, rendez-vous au 95. En revanche, si les attaques de cette crature de cauchemar vous font perdre la totalit des points de Vitalit du Gant, rendez-vous au 115.

249 Vous venez d'avaler votre dernire bouche quand vous billez vous en dcrocher la mchoire. Vous pensez un instant vous relever, mais tous vos muscles ressentent une lassitude extrme. Vous tes faible, trs faible quand, n'en pouvant plus, vous succombez au sommeil. Rendez-vous dans la caverne d'Aardvark.

250 - C'est une Hydre ! jurez-vous quand, surgissant du brouillard, apparat le corps norme d'un monstrueux reptile sept ttes qui s'immobilise quelques mtres de vous. Si vous combattez en utilisant seulement votre pe, rendez-vous au 29. Si vous engagez les hostilits avec votre lame dans une main et une torche dans l'autre, rendez-vous au 166. Si vous disposez d'une pe de Feu, rendez-vous au 5. Si vous avez t mtamorphos en Basilic, rendez-vous au 191. 251 A en juger par le froid pntrant qui vous gle le sang et vous donne la chair de poule, vous vous trouvez en altitude. Cette supposition se confirme, quatre heures plus tard, avec les premiers rayons du soleil. Autour de vous, dans toutes les directions, s'tend une vaste dpression cerne par des montagnes aux cimes enneiges. Ce paysage hallucin, vous n'avez aucun mal le situer : d'aprs votre carte, l'uf de Ferie vous a transport l'ouest du monde de Thul, dans la cordillre d'Aa. - Mille cornues ! Tu aurais tout de mme pu choisir une rgion plus accueillante, dites-vous l'attention de votre compagnon magique en esprant... Quelques secondes plus tard, tandis que vous rangez vos objets dans votre sac dos, vous ajoutez : - Au moins, une chose est sre : si tu peux faire des miracles, tu ne parles pas. Rendez-vous dans l'il de Grizim.

252 Pendant un instant qui semble durer une ternit, vous luttez contre la peur qui menace de faire chavirer votre raison. Mais le cri atroce de la Gargouille ne parvient pas dominer votre esprit protg par l'uf de Ferie. Aardvark est immobile, les yeux clos, paralys par la peur, quand vous canalisez l'nergie de votre compagnon magique. Soudain, le cri atroce de la Gargouille devient un hurlement de terreur. Devant elle, l o se tenait l'homme qu'elle devait ramener mort ou vif dans le Chteau de l'Oubli, se trouve maintenant... cette crature immatrielle que vous tes devenu : un Spectre ! Prise de panique, oubliant tout de sa mission, la Gargouille vous tourne le dos pour prendre la fuite. Elle n'a pas fait plus de trois pas quand elle s'immobilise brusquement, incapable de rsister votre volont. Car, sous cette forme de fantme, vous possdez un pouvoir terrifiant. Vous pouvez, comme vous venez de le faire, sparer l'esprit d'un corps pour l'emprisonner dans un rceptacle appropri. Une grosse gemme faisant l'affaire, vous avez enferm l'esprit de la Gargouille dans le Cur de Diamant. Ainsi dbarrass de votre ennemie, vous reprenez forme humaine au moment o Aardvark ouvre les yeux. Sur la Feuille d'Aventure, prenez note de votre mtamorphose en Spectre et ajoutez 1 point votre total de Pouvoir. Ensuite, rendez-vous au 42. 253 Vous vous apprtez dgainer votre arme quand, agissant selon votre volont, l'uf de Ferie libre son pouvoir votre avantage. Au moment o vous empoignez le pommeau de votre pe, l'enveloppe immatrielle qui vous entoure, vous et votre quipement, s'aurole soudain d'une vive lumire blanche. Un coassement assourdissant accueille ce tour de magie et vous dcouvrez, stupfait, la nature du monstre qui s'apprtait vous gober : une Grenouille Gante qui, effraye par cette lumire soudaine, bondit hors de la grotte sans demander son reste. Quelques secondes plus tard, le sortilge prend fin et vous tes de nouveau clair par la Pierre de Bora. Rendez-vous au 111.

254 Vous marchez dans la neige grandes enjambes, insensible la fatigue que vous prouveriez si vous n'aviez pas t mtamorphos. Mais dans ce corps de Yti que certains rudits de votre monde considrent comme le chanon manquant entre le singe et l'homme, c'est peine si vous sentez que la pente devient plus raide. Quant aux obstacles qui se dressent sur votre chemin, congres et boulis, vous n'avez pas besoin de les contourner. Vous les franchissez aisment, tel un primate bondissant. Dou de ces extraordinaires capacits de rsistance et d'agilit, vous avez bon espoir d'atteindre le col de Caux en fin de journe quand... Un bruit sourd, sorte de craquement touff vous fait prendre conscience du grave pril auquel vous tes expos. Au-dessus de vous, une masse de neige poudreuse se dtache de la montagne. Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal 15 (le total d'Initiative du Yti), rendez-vous au 185. S'il est suprieur, rendez-vous au 83. 255 lin marchant quelques minutes le long de la rive, vous trouvez rapidement un endroit o votre corde sera assez longue pour vous permettre d'entrer dans l'eau sans piquer une tte dans le fleuve. Une fois de plus, la Pte de Vorj donne par Aardvark est d'une grande utilit : vous en passez une nouvelle couche sur votre peau avant de recouvrir soigneusement la toile de votre sac dos pour la rendre impermable. Ainsi protg, vous descendez prudemment jusqu'au niveau des flots. Puis vous glissez lentement dans l'eau, jusqu' la taille. La force du courant vous entrane aussitt et vous devez agripper fermement la corde pour ne pas tre emport. Si vous voulez encore atteindre la rive orientale du fleuve la nage, rendez-vous au 194. Si vous prfrez revenir sur votre dcision, tirez de toute la force de vos bras pour remonter sur la rive occidentale du Njin et rendez-vous au 113.

256 Un homme averti en vaut deux , pensez-vous en vous gardant bien de toucher l'arme avec laquelle votre ennemie a tent de vous occire. Cette fois, la mfiance l'emporte sur la curiosit. Vous n'avez pas oubli la Gargouille qui, grce au Cur de Diamant, avait pu retrouver votre trace dans le labyrinthe du Bagrach. Si la Lamie est morte, rendez-vous au 139. Si elle est seulement endormie, rendez-vous au 90.

257 L'aprs-midi s'achve quand un nouvel obstacle s'oppose votre progression. A vos pieds, une crevasse d'une cinquantaine de mtres de largeur plonge dans les entrailles de la terre. C'est fini pour aujourd'hui , pensez-vous en suivant du regard les bords de cette faille bante dont vous n'apercevez pas les extrmits. Soudain... Est-ce la fatigue ? Est-ce la faim ? Non ! Vous n'avez pas le vertige... C'est la terre qui bouge ! Lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total d'Initiative, rendezvous au 86. Si le rsultat est suprieur, rendez-vous au 112.

258 Vous tirez votre pe du fourreau, prt dfendre chrement votre vie contre ce flin disparu de votre monde natal depuis des millions d'annes, quand l'uf de Ferie vous mtamorphose. Tout coup, vous devenez... De la tte au bassin, vous n'avez pas chang, et vous avez toujours votre arme la main. Mais pour le reste du corps, vous tes maintenant un cheval qui se cabre un instant avant que les deux cent cinquante kilos du Tigre aux dents de sabre ne tombent sur vous au terme d'un sauf d'une bonne dizaine de mtres. Pris au dpourvu par votre soudaine transformation en Centaure, le flin gant atterrit l o sa proie dsigne se trouvait un instant auparavant : juste sous vos pattes de devant. Vos sabots s'abattent sur son chine tandis que vous penchez le buste en avant pour lui donner un coup d'pe. Si votre lame a la couleur noir d'bne du Venin de l'Hydre, rendezvous au 56. Sinon, rendez-vous au 119. 259 Depuis votre dpart de la caverne d'Aardvark, vous attendiez une occasion propice de vous dbarrasser du Cur de Diamant. Rflexion faite, vous tes convaincu que cette gemme a permis votre ennemi dmoniaque, non seulement de crer un Golem, mais aussi sa Gargouille de vous trouver facilement dans le Bagrach. - Ce gouffre est-il profond ? demandez-vous votre guide. - A dire vrai, rpond Aardvark, je n'en sais rien. Je ne suis jamais descendu tout en bas et je ne connais personne qui puisse se vanter de l'avoir fait. Ainsi renseign, vous n'hsitez plus. Vous attendez que votre guide se soit loign d'une bonne dizaine de mtres pour ouvrir votre sac dos et en sortir le Cur de Diamant. Puis, aprs avoir admir ses feux pour la dernire fois, vous le lancez dans le gouffre o il disparat sans bruit. Sur la Feuille d'Aventure, rayez le Cur de Diamant du contenu de la liste de votre quipement. Ensuite, rendez-vous au 62.

260 La sensation de vertige qui s'est empare de vos sens pendant que vous vous approchiez de la source d'eau claire s'vanouit comme par enchantement. Soudain, dans ce bois de Chyms que redoutait tant Tain, vous prouvez un sentiment de scurit. Ici, vous tes sr d'tre l'abri des malfices du dmon qui a jur votre perte. Fort de cette certitude, vous n'hsitez pas sortir de votre sac dos le petit miroir de mtal ovale o, il n'y a pas si longtemps, vous avez vu le visage de Yemric Deneb disparatre dans des circonstances tragiques. Au moment o vos yeux se dirigent vers la surface polie, pour la seconde fois depuis que vous tes en possession de l'uf de Ferie, vous percevez une prsence de l'autre ct du miroir. L'Homme aux Cent Visages ! pensez-vous, tremblant d'motion, pendant que le reflet de vos traits disparat lentement. A sa place apparat... Si vous voulez savoir ce que Jack Madrygal voit dans le miroir, rendez-vous dans le deuxime livre de la srie Mtamorphoses.

Rgles du jeu

Ce livre est un jeu. Vous ne vous contenterez pas de le lire, vous y participerez. Muni d'un crayon, d'une gomme et de trois ds, vous allez vous glisser dans la peau de Jack Madrygal pour prendre les dcisions dont dpendra son destin. Le crayon et la gomme vous permettront de consigner les dtails de votre qute sur la Feuille d'Aventure que vous trouverez pages 21-22. Les ds interviendront des moments cls de l'existence de votre hros, quand vous devrez prouver ses capacits : Initiative (IN), Combat (co), Vitalit (vi), Blessures (BL) et Pouvoir (PO). Portrait du Hros Avant que vous ne soyez transport dans le monde de Thul, il faut que vous sachiez certaines choses. Vous aurez, n'en doutez pas, de nombreux ennemis combattre et maints obstacles surmonter avant de mener votre qute bien. Quand la vie de votre hros sera menace, l'uf de Ferie tentera de se porter son secours. S'il y parvient parfaitement, Jack Madrygal sera mtamorphos dans le corps d'une crature de lgende. Il bnficiera alors de nouvelles capacits qui lui permettront d'affronter le danger avec les meilleures chances d'en sortir vainqueur. S'il y parvient imparfaitement, votre hros devra faire face au pril sous sa forme humaine, mais il tirera profit de l'nergie de son compagnon magique en utilisant un sortilge adapt sa situation. Enfin, s'il n'y parvient pas du tout, Jack Madrygal devra compter seulement sur ses capacits humaines pour se sortir d'embarras. Vous trouverez les capacits de Jack Madrygal : - Sur la Feuille d'Aventure s'il agit en tant qu'homme. N'apportez aucune modification ce document au dpart, mme si vous avez lu l'un des autres livres de la srie Mtamorphoses. - Au cours de votre lecture s'il volue sous la forme d'une crature lgendaire dont les capacits doivent tre mises l'preuve.

Initiative et Combat L'Initiative (IN) reprsente la vitesse de raction, la prsence d'esprit, la capacit prendre des dcisions dans des circonstances exceptionnelles. Lors des combats, l'Initiative dtermine l'ordre des actions des protagonistes. Le Combat (co) mesure la comptence dans le maniement des armes, l'aptitude blesser un adversaire quand le coup est port avec une arme de poing (pe, dague, etc.), une arme de jet (arc, fronde, etc.) ou une arme naturelle (combat mains nues, morsure, coup de griffes, coup de bec, etc.). A chacune de ces deux capacits est associ un chiffre qui peut varier de 3 30 au cours du jeu. IMus ce chiffre est lev, plus votre hros est comptent. Un total de 10 tant un maximum pour un homme, vous constatez que l'uf de Ferie ne s'est pas content de redonner au corps de votre hros l'apparence qui fut la sienne l'ge de vingt ans. Il lui a aussi donn le maximum d'Initiative (IN : 10) et de Combat (co : 10). Vitalit et Blessures La Vitalit (vi) apprcie la capacit de survie de votre hros. Au dpart de l'aventure, avec un total de 20 points de Vitalit, Jack Madrygal est un homme en pleine forme. Mais prenez garde ! Car il prira si ce total tombe 0. De la mme manire, Jack Madrygal trouvera la mort si, ayant t mtamorphos par l'uf de Ferie, le total de Vitalit de la crature dans laquelle il a t transform tombe 0. Bien entendu, au cas o votre hros connatrait un sort funeste, rien ne vous empche de recommencer votre qute son dbut. Les Blessures (BL) dterminent la perte de points de Vitalit inflige par un coup port avec succs. Ce montant dpend de l'arme utilise. Par exemple, pour dterminer, au dpart de l'aventure, le nombre de points de Blessures inflig par votre hros avec son pe, vous devrez lancer deux ds (2D en abrg).

Au cours de votre qute, n'oubliez pas que votre hros, quand il reprend forme humaine aprs avoir t transform, retrouve le total de Vitalit qui tait le sien avant la mtamorphose. quipement Les principales possessions de votre hros sont inscrites sur la Feuille d'Aventure. Au dpart de sa qute, Jack Madrygal porte une pe dans son fourreau et un sac dos contenant : un miroir, une gourde, une bote de fer-blanc, une bourse et un cylindre de cuivre. Comment utiliser l'quipement Si votre hros volue en tant qu'homme, il pourra librement utiliser son quipement, sauf s'il se trouve dans l'incapacit d'ouvrir son sac dos, ce qui est bien entendu le cas pendant les combats. En revanche, si votre hros agit sous la forme d'une crature de lgende, il lui sera rigoureusement impossible d'avoir accs son quipement. Car l'uf de Ferie, quand il transforme Jack Madrygal, mtamorphose non seulement l'homme, mais aussi tout ce qu'il porte sur lui et transporte avec lui. Pouvoir et Mtamorphoses Un lien troit unit dsormais votre hros l'uf de Ferie. Cette relation obit des lois, des rgles que vous devrez appliquer au cours de votre qute. La plus importante de ces rgles concerne la capacit de Jack Madrygal dominer l'nergie de son compagnon magique. Sur votre Feuille d'Aventure, cette capacit est reprsente par le Pouvoir (PO). Le Pouvoir se gagne raison de 1 point par mtamorphose russie au cours de l'aventure. De ce fait, chaque fois que vous retrouverez votre forme humaine aprs avoir t transform par l'uf de Ferie en une crature de lgende, vous devrez ajouter 1 point votre total de Pouvoir. En mme

1 temps, n'oubliez pas de prendre note sur la Feuille d'Aventure, dans le cadre intitul Mtamorphoses , du nom de la crature dont vous avez pris la forme.

Comment utiliser les points de Pouvoir En premier lieu, les points de Pouvoir permettent d'amliorer les chances de russite d'une mtamorphose. Plus le total de Pouvoir de votre hros est lev, plus ses chances d'tre transform sont grandes. Cela dit, n'importe quel moment, y compris pendant un combat, les points de Pouvoir peuvent tre utiliss d'autres fins. Pour une dpense de 1 point de Pouvoir - condition que Jack Madrygal volue sous sa forme humaine -vous pouvez au choix : - Rtablir sa Vitalit son total de dpart - Ajouter 1 point son total d'Initiative ou son total de Combat - Ajouter un d au total de Blessures inflig par son pe, jusqu' un maximum de cinq cls (5 D en abrg). D'autre part, quelle que soit sa forme, Jack Madrygal peut, si vous dcidez d'utiliser 1 point de Pouvoir, reprendre l'aventure partir du dernier paragraphe que vous a indiqu l'Index de votre carte du monde de Thul y compris pendant un combat. En dernier lieu, soyez prudent ! Une utilisation excessive des points de Pouvoir gagns par votre hros pourrait lui tre fatale. Modalits et dure d'une mtamorphose Les modalits et la dure d'une mtamorphose dpendent entirement des particularits de la cration en laquelle l'uf de Ferie transforme votre hros. A titre d'exemple, Jack Madrygal, lors de l'incendie de son chteau, a pris le corps de la Salamandre

des premiers sorciers, devenant totalement invulnrable aux atteintes du feu. Ensuite, il a suffit qu'il sorte des flammes pour redevenir humain. Combats Hommes, animaux ou monstres, les cratures que vous devrez affronter dans le monde de Thul seront toujours dcrites de la mme faon : NOCT IN : 8 co : 12 vi : 15 BL : 2D I ors d'un combat de ce type, c'est celui, du hros ou de la crature, qui possde la plus haute Initia-live (IN) qui agit le premier. Il effectue alors un l our de Combat. Puis c'est son adversaire d'agir. Lorsque le combat oppose votre hros plusieurs ennemis, c'est galement l'Initiative qui dtermine l'ordre des actions (en cas d'galit de total d'Initiative, les combattants agissent simultanment). Si les protagonistes sont encore en vie l'issue du Tour de Combat, un nouveau Tour de Combat s'engage. Si votre hros meurt, la partie s'achve. Il ne vous reste plus qu' en commencer une nouvelle. Comment combattre les ennemis Si votre hros utilise une arme de poing (pe, dague, etc.) ou, ayant t mtamorphos, une arme naturelle (morsure, coup de griffes, etc.) vous devez russir un Tour de Combat pour atteindre l'ennemi. Pour ce faire, vous lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total de Combat (co), le Tour de Combat est victorieux. Le nombre de points de Blessures que vous infligez dpend alors de l'arme utilise (l'abrviation 2D, par exemple, signifie que vous lancez deux ds pour dterminer la perte de Vitalit subie par votre adversaire). La mme rgle s'applique aux cratures qui combattent votre hros. En ce qui concerne les armes de jet (arc, fronde, etc.), des rgles spcifiques d'utilisation vous seront communiques au cours de l'aventure. Ces rgles dpendent de la situation dans laquelle

votre hros se trouve au moment o il envisage d'employer ce type d'armes. Rgle des 6 Au cours d'un combat, lorsque vous lancez un ou plusieurs ds pour dterminer la perte de Vitalit inflige par un des protagonistes, chaque d obtenant un rsultat de 6 permet, bien sr, de prendre 6 points de Vitalit l'adversaire mais, en plus, il donne le droit de lancer un d de Blessures supplmentaire. Premier rendez-vous L'aventure vous donne votre premier rendez-vous au 1, dans le monde de Thul.

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