Vous êtes sur la page 1sur 250

Titre original : The Dungeons of Torgar Joe Dever, 1987, pour le texte Century Hutchinson Ltd.

d. 1987, pour les illustrations ditions Gallimard, 1987, pour la traduction franaise

Joe Dever

Dans les Entrailles de Torgar


Illustrations de Brian Williams Traduit de l'anglais par Nicolas Grenier

UN LIVRE
DONT VOUS TES

LE HROS
GALLIMARD JEUNESSE

Rgles du jeu
Vous trouverez au dbut de ce livre une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les dtails de votre qute. Il est conseill d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois. Au cours de l'initiation qui vous a permis de devenir un Matre Ka, vous avez acquis une force exceptionnelle ; les deux lments essentiels de cette force sont reprsents par votre HABILET au combat et votre ENDURANCE. Avant d'entamer votre qute, il vous faudra mesurer exactement le degr d'efficacit de votre entranement. A cet effet, vous devrez placer devant vous la Table de Hasard qui se trouve la fin du livre, fermer les yeux et pointer l'extrmit non taille d'un crayon sur l'un des chiffres de la Table en laissant faire le hasard. Si vous dsignez le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point. Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table de Hasard reprsentera votre HABILET au combat. Ajoutez 10 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILET de votre Feuille d'Aventure. (Si par exemple votre crayon indique le chiffre 4 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILET seront de 14.) Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer votre HABILET celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'HABILET soit le plus lev possible. Le second chiffre que vous dsignerez sur la Table de Hasard reprsentera votre capacit d'ENDURANCE. Ajoutez 20 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. (A titre d'exemple, si votre crayon indique le chiffre 6 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'ENDURANCE sera de 26.) Si vous tes bless lors d'un combat, vous perdrez des points d'ENDURANCE et si jamais votre ENDURANCE tombe zro, vous saurez alors que vous venez d'tre tu et que votre aventure est termine. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilit

de rcuprer des points d'ENDURANCE mais votre total d'ENDURANCE ne pourra en aucun cas dpasser celui dont vous disposiez au dpart de votre mission. Si vous avez men avec succs l'une ou l'autre des prcdentes aventures de la srie du Loup Solitaire, vos points d'HABILET et d'ENDURANCE vous sont dj connus et c'est avec ces mmes lments que vous entreprendrez le prsent volume. Vous pourrez aussi emporter dans cette nouvelle aventure les armes et les objets qui se trouvaient en votre possession la fin de votre prcdente mission : vous devrez alors les inscrire en dtail sur votre Feuille d'Aventure. (Rappelez-vous cependant que vous n'avez toujours pas droit plus de deux armes et huit objets dans votre Sac Dos.) Les Disciplines Magnaka Tout au long de votre entranement de Seigneur Ka et au cours des aventures qui vous ont permis de dcouvrir le Livre du Magnaka, vous tes parvenu matriser les dix techniques guerrires de base, connues sous le nom de Disciplines Ka. Aprs avoir tudi le Livre du Magnaka, vous avez atteint le rang de Matre Ka Suprieur, ce qui signifie que vous matrisez trois des Disciplines Magnaka dcrites ci-dessous. A vous de les choisir judicieusement car chacune d'elles peut vous tre utile un moment ou un autre de votre qute. Dans certaines circonstances, une habile mise en pratique de l'une de ces techniques peut vous sauver la vie. Les Disciplines Magnaka sont divises en plusieurs groupes, correspondant chacun un entranement spcial. Ces groupes s'appellent des Cercles de Savoir . Si vous matrisez toutes les Disciplines de l'un de ces Cercles, vous augmentez vos points d'HABILET et d'ENDURANCE. (Pour plus de dtails, reportez-vous au chapitre des Cercles du Magnaka.) Lorsque vous aurez choisi vos trois Disciplines, inscrivez-les dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure.

Science des Armes Cette Discipline confre un Matre Ka le don de se servir efficacement de toutes sortes d'armes. Chaque fois que vous combattrez avec une arme dont vous avez acquis la matrise, vous aurez droit 3 points d'HABILET supplmentaires. Le rang de Matre Ka Suprieur avec lequel vous dbutez dans la srie des Magnaka signifie que vous avez la matrise parfaite de trois armes parmi celles numres ci-dessous.

LA LANCE

LE POIGNARD

L'PE

LA MASSE D'ARMES

LE SABRE

LE MARTEAU DE GUERRE

L'ARC

LE BATON

LE GLAIVE

LA HACHE

Le fait que vous ayez la Matrise d'une arme ne signifie nullement que vous disposerez de cette arme ds le dbut de votre aventure ; au cours de celle-ci, cependant, l'occasion vous sera donne de vous la procurer. Vous pourrez d'ailleurs acqurir diverses armes au cours de votre qute mais vous n'aurez pas le droit d'en possder plus de deux la fois. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : Matrise des armes + 3 points d'HABILET supplmentaires chaque fois qu'il en sera fait usage. Cochez les armes choisies sur la liste figurant la page 13. Noubliez pas que vous n'avez pas le droit de porter plus de deux armes. Contrle Animal Grce cette technique, un Matre Ka peut communiquer avec la plupart des animaux et deviner leurs intentions. En outre, les combats cheval tourneront toujours son avantage.

Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Contrle Animal sur votre Feuille d'Aventure. Science Mdicale Le dtenteur de cette Discipline peut rcuprer 1 point d'ENDURANCE perdu, chaque fois qu'il termine un paragraphe sans avoir eu combattre. (Vous n'aurez le droit de faire appel cette technique que lorsque vos points d'ENDURANCE seront tombs au-dessous de votre total initial.) Cette Discipline permet aussi un Matre Ka de soigner certaines maladies, de gurir la ccit et toutes sortes de blessures, reues ou infliges au cours d'un combat. Elle lui donne galement le pouvoir de deviner les proprits des herbes, des racines ou des potions qu'il sera amen rencontrer au cours de son aventure. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : Science Mdicale + 1 point d'ENDURANCE pour chaque paragraphe parcouru sans combat. Invisibilit Cette technique permet au Matre Ka de se fondre dans le paysage, mme dans les terrains les plus exposs. Elle lui donne la possibilit de masquer la chaleur et l'odeur de son corps, d'adopter les murs et de parler le dialecte de n'importe quelle ville qu'il visite. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Invisibilit sur votre Feuille d'Aventure. Art de la Chasse Cette Discipline donne au Matre Ka l'assurance qu'il ne mourra jamais de faim mme s'il se trouve dans un environnement hostile. Il aura toujours la possibilit de chasser pour se procurer de la nourriture, mme dans les dserts et autres rgions arides. Par ailleurs, elle lui permet de se dplacer trs vite et avec agilit,

et lui vite de perdre des points d'HABILET lors d'une attaque surprise ou d'une embuscade. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Art de la Chasse sur votre Feuille d'Aventure. Exploration C'est la technique qui permet un Matre Ka de toujours choisir le bon chemin, mme en territoire inconnu ; mais celui qui matrise cette Discipline pourra aussi lire les langues trangres, dcrypter les symboles, reconnatre les empreintes et autres traces (mme si elles ont t brouilles) et dceler la prsence de la plupart des piges. Enfin, elle lui permettra de reprer intuitivement le nord. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Exploration sur votre Feuille d'Aventure. Foudroiement Psychique Grce cette technique, le Matre Ka peut attaquer un ennemi par la seule force de son esprit. On peut l'utiliser en mme temps qu'une arme de combat ordinaire et l'on dispose alors de 4 points d'HABILET supplmentaires. Cette arme trs puissante cote aussi trs cher car, chaque Assaut au cours duquel vous utiliserez le Foudroiement Psychique, vous perdrez 2 points d'ENDURANCE. Une forme attnue du Foudroiement Psychique, la Puissance Psychique, peut tre utilise contre un ennemi sans perte de points d'ENDURANCE, mais elle ne procure que 2 points d'HABILET supplmentaires. Le Foudroiement Psychique ne peut tre utilis que si votre total d'ENDURANCE est suprieur ou gal 6, et il n'est pas forcment efficace contre toutes les cratures : il se peut que certaines d'entre elles y soient insensibles. Si le cas se prsente, vous en serez averti au cours de votre mission. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : Foudroiement Psychique + 4 points d'HABILET,

avec - 2 points d'ENDURANCE ; Puissance Psychique + 2 points d'HABILET. cran Psychique Certaines cratures malfaisantes du Magnamund ont la facult de vous atteindre en faisant usage de leur force psychique. La prsente Discipline vous vite de perdre des points d'ENDURANCE lors d'une semblable agression et elle augmente vos moyens de dfense contre l'hypnose et les illusions supranaturelles. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez sur votre Feuille d'Aventure : Ecran Psychique ; pas de perte d'ENDURANCE en cas d'agression mentale. Nexus La matrise de cette Discipline donne un Matre Ka la facult de supporter des chaleurs et des froids extrmes sans perte de points d'ENDURANCE et permet de dplacer les objets par le seul pouvoir de la concentration mentale. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Nexus sur votre Feuille d'Aventure. Intuition C'est la technique qui permet au Matre Ka de deviner les dangers imminents qui le menacent et les intentions vritables d'un inconnu ou la nature d'un objet trange. L'Intuition donne galement la possibilit de communiquer par tlpathie avec une autre personne et de sentir si une crature dispose de pouvoirs psychiques. Si vous choisissez cette Discipline, inscrivez : Intuition sur votre Feuille d'Aventure. Si vous remplissez avec succs la mission qui vous est confie dans ce livre numro 9, vous aurez la possibilit de choisir une Discipline Magnaka supplmentaire lorsque vous tablirez la

Feuille d'Aventure du livre numro 10. Cette Discipline Magnaka, ajoute celles que vous possdez dj et tous les Objets Spciaux que vous aurez pu acqurir, vous sera utile au cours de la prochaine aventure de la srie Loup Solitaire. Equipement Avant de quitter le Dessi pour entreprendre votre voyage vers la ville de Tahou, les Anciens Mages vous remettent une carte de la Rpublique d'Anari et des territoires voisins (voir en tte de ce volume), ainsi qu'une bourse contenant des Pices d'Or. Pour savoir combien de Pices cette bourse contient, utilisez la Table de Hasard pour obtenir un chiffre. Ajoutez 10 ce chiffre : vous connatrez le nombre de Pices d'Or dont vous disposez. Inscrivez ce nombre dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure. Si vous avez men bien les huit aventures prcdentes de la srie du Loup Solitaire, vous avez le droit d'ajouter ce nombre les Pices d'Or que vous avez dj acquises (mais n'oubliez pas que vous ne pouvez emporter avec vous plus de cinquante Pices d'Or). Les Pices d'Or restantes pourront tre dposes en garde votre monastre Ka. Les Anciens Mages mettent ensuite votre disposition divers objets qui pourront vous aider au cours de votre prilleuse mission. Vous pouvez en choisir cinq dans la liste prsente cidessous en y ajoutant ceux que vous possdez dj si cela vous semble ncessaire. N'oubliez cependant pas qu'il vous est toujours interdit de porter plus de deux armes et de placer plus de huit objets dans votre Sac Dos. Voici la liste : CORDE (Objet contenu dans votre Sac Dos).

PE (Armes). ARC (Armes). CARQUOIS (Objet Spcial) : il contient six flches, que vous devrez rayer de votre Feuille d'Aventure aprs utilisation.

POTION DE LAUMSPUR (Objet contenu dans votre Sac Dos) : cette potion vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE si vous la buvez l'issue d'un combat. Vous disposez d'une dose en tout.

POIGNARD (Armes).

LANTERNE (Objet contenu dans votre Sac Dos). MASSE D'ARMES (Armes).

3 RATIONS SPCIALES (Repas): chacune de ces Rations Spciales reprsente un Repas et occupe la place d'un objet dans votre Sac Dos.

3 GRAINES DE FEU (Objet Spcial) : lances sur une surface rigide, elles explosent et propagent rapidement le feu. Inscrivez les cinq objets choisis sur votre Feuille d'Aventure dans les cases indiques entre parenthses et notez l'effet ventuel que

l'un ou l'autre peut avoir sur vos points d'ENDURANCE ou d'HABILET. Rpartition de l'quipement A prsent que vous disposez de votre quipement, il vous faut savoir comment il se rpartit afin de pouvoir le transporter plus aisment. Il n'est pas ncessaire de prendre des notes ce sujet, vous vous contenterez, en cas de besoin, de vous rfrer aux indications donnes dans la liste ci-dessous. PE : vous la portez la main. ARC : vous le portez la main. CARQUOIS : vous le portez en bandoulire. CORDE : elle est range dans votre Sac Dos. POTION DE LAUMSPUR : elle est range dans votre Sac Dos. LANTERNE : elle est range dans votre Sac Dos. MASSE D'ARMES : vous la portez la main. RATIONS SPCIALES : elles sont ranges dans votre Sac Dos. POIGNARD : vous le portez la main. GRAINES DE FEU : elles sont ranges dans votre poche. Combien d'objets pouvez-vous transporter Armes Vous ne pouvez pas emporter plus de deux armes. Objets contenus dans votre Sac Dos Ils doivent obligatoirement tre rangs dans le Sac Dos, mais la place y est compte et vous ne pouvez y transporter que huit objets la fois (Repas inclus). Objets Spciaux Les Objets Spciaux ne sont pas rangs dans votre Sac Dos. Lorsque vous aurez la possibilit d'acqurir l'un de ces Objets

Spciaux, il vous sera indiqu de quelle manire il convient de le transporter. Le nombre maximum d'Objets Spciaux autoriss pour chaque aventure est de douze. Les Objets Spciaux supplmentaires pourront tre laisss en garde votre monastre Ka. Pices d'Or Elles sont toujours ranges dans la bourse attache votre ceinture. Cette bourse ne peut pas contenir plus de 50 Pices d'Or en tout. Nourriture Vous transportez votre nourriture dans votre Sac Dos et chaque Repas compte pour un objet. Tous les objets qui peuvent vous tre utiles et que vous aurez la possibilit d'acqurir au cours de votre aventure sont indiqus avec leur initiale en lettres majuscules. (Par exemple: Poignard d'Or, Pendentif Magique.) Chaque fois que vous dciderez d'emporter l'un de ces objets avec vous, il vous faudra l'inscrire sur votre Feuille d'Aventure. Ces acquisitions seront ranges dans votre Sac Dos sauf s'il vous est spcifi qu'il s'agit d'un Objet Spcial. Comment utiliser votre quipement ? Armes Les armes vous permettent de combattre vos ennemis. Si vous avez choisi la Discipline Magnaka de la Science des Armes et une arme en bon tat, vous aurez le droit d'ajouter 3 points votre total d'HABILET. Si vous tes oblig de combattre sans arme, vous devrez dduire 4 points de votre total d'HABILET et vous battre mains nues. Si vous dcouvrez une arme au cours de votre aventure, vous pouvez la garder et l'utiliser, mais rappelezvous que vous n'avez pas le droit de possder plus de deux armes la fois.

Arc et flches Au cours de cette aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasion de vous servir d'un arc. Si vous choisissez cette arme et que vous possdiez au moins une flche, vous pourrez l'utiliser en cas de besoin. L'arc est une arme trs utile car il permet de frapper les ennemis distance. Vous ne pouvez cependant pas tirer l'arc lors des combats au corps corps ; il est donc fortement conseill de se munir galement d'une arme pour les combats rapprochs, comme l'pe ou la masse d'armes. Pour vous servir d'un arc, vous avez besoin d'un carquois et, chaque trait que vous dcocherez, vous rayerez une flche sur votre Feuille d'Aventure. Ds que votre rserve est puise, votre arc devient inutilisable jusqu' ce que vous trouviez l'occasion de remplir votre carquois. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science des Armes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous tirez dans la Table de Hasard quand vous utilisez votre arc. Mais, attention, si vous engagez un combat arm de votre seul arc, vous devrez diminuer votre total d'HABILET de 4 points et combattre mains nues. Objets contenus dans votre Sac Dos Au cours de votre qute, vous dcouvrirez divers objets qui pourraient se rvler utiles et que vous souhaiterez peut-tre conserver. (Rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus de huit objets la fois dans votre Sac Dos.) Vous avez le droit tout moment d'changer l'un de ces objets ou tout simplement de vous en dbarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous tes engag dans un combat. Objets Spciaux Ces objets ne sont pas transports dans votre Sac Dos. Lorsque vous en dcouvrirez un, il vous sera indiqu comment le transporter. Si vous avez dj men bien plusieurs aventures de la srie Loup Solitaire, vous devez dj possder certains Objets Spciaux. Le nombre maximum d'Objets Spciaux qu'un Matre

Ka peut transporter au cours d'une aventure est de douze. Les Objets Spciaux supplmentaires pourront tre laisss en garde votre monastre Ka. Pices d'Or La monnaie en cours Anari est le Croissant, mais les Pices d'Or sont galement acceptes au taux de 4 Croissants pour 1 Pice d'Or. Nourriture Tout au long de votre qute, vous aurez besoin de vous nourrir intervalles rguliers. S'il ne vous reste plus de vivres lorsque vous serez dans l'obligation de prendre un Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Mais si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Chasse, vous n'aurez pas rayer un Repas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez manger. Potion de Laumspur C'est une Potion de Gurison qui vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE si vous en buvez l'issue d'un combat. Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votre qute, vous veniez dcouvrir d'autres potions, leurs effets vous seraient indiqus en temps utile. Toutes les potions font partie des Objets contenus dans votre Sac Dos. Rgles de combat Au cours de votre qute, vous aurez parfois combattre un ennemi. Le texte vous prcisera en chaque circonstance quels sont les points d'HABILET et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Le Loup Solitaire (c'est--dire vous-mme) devra alors s'efforcer de tuer son adversaire en rduisant zro les points d'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant lui-mme d'en perdre le moins possible au cours de l'affrontement.

Au dbut de chaque combat, inscrivez le total d'ENDURANCE du Loup Solitaire, ainsi que celui de l'ennemi sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications devront tre portes dans la case Dtail des Combats. Chaque affrontement se droule de la manire suivante : 1. Ajoutez votre total d'HABILET les points supplmentaires que certaines Disciplines Magnaka et certains Objets Spciaux peuvent vous donner. 2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABILET de votre adversaire. Le rsultat de cette soustraction vous donnera votre Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure. Exemple Imaginons que le Loup Solitaire dispose d'un total d'HABILET de 15 et qu'il soit attaqu par un Chasseur de la Nuit dont les points d'HABILET s'lvent 22 : le Loup Solitaire n'a aucune possibilit de fuite, il lui faut combattre la crature qui fond sur lui. Admettons alors que le Loup Solitaire ait choisi la Discipline Magnaka du Foudroiement Psychique contre lequel le Chasseur de la Nuit n'est pas protg : dans ce cas, le Loup Solitaire ajoutera 4 points son total d'HABILET qui atteindra donc 19. Il retranchera ensuite le total d'HABILET de la crature de son propre total, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque -3 (19 - 22 = -3). Il faudra alors inscrire - 3 dans la case Quotient d'Attaque de votre Feuille d'Aventure. 3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la Table de Hasard la manire habituelle pour obtenir un chiffre. 4. Reportez-vous ensuite la Table des Coups Ports qui figure la fin de ce livre. Dans la ligne suprieure de cette Table sont indiqus les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avez calcul,

puis descendez la colonne au-dessous jusqu' la case situe l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu l'aide de la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqus sur le ct gauche de la Table des Coups Ports). Vous connatrez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE que l'ennemi et le Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cet Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi, les lettres LS ceux perdus par le Loup Solitaire.) Exemple Le Quotient d'Attaque entre le Loup Solitaire et le Chasseur de la Nuit tait de - 3. Admettons que le chiffre donn par la Table de Hasard soit 6. Le rsultat du premier Assaut sera alors le suivant : le Loup Solitaire perd 3 points d'ENDURANCE (+2 points supplmentaires pour avoir utilis le Foudroiement Psychique). Le Chasseur de la Nuit perd 6 points d'ENDURANCE. 5. Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de chaque adversaire. 6. A moins que des indications diffrentes ne vous soient donnes, ou que vous ayez la possibilit de prendre la fuite, un nouvel Assaut devra ensuite tre men. 7. Reprenez le droulement des oprations partir de l'tape numro 3. Le combat se poursuit jusqu' ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemi ou du Loup Solitaire ait t rduit zro : celui qui a perdu tous ses points d'ENDURANCE est alors considr comme mort. Si c'est le Loup Solitaire - c'est--dire vous-mme - qui a succomb, l'aventure est termine. Si c'est l'ennemi qui est tu, le Loup Solitaire peut poursuivre sa mission mais avec un total d'ENDURANCE moins lev.

Possibilits de fuite Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combat vous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut et que vous dcidiez de prendre la fuite, menez d'abord cet Assaut son terme en observant les rgles habituelles. Il ne sera tenu aucun compte des points d'ENDURANCE perdus par votre adversaire ; seuls ceux du Loup Solitaire seront comptabiliss. Vous pourrez ensuite vous enfuir aprs avoir pay votre couardise par la rduction de votre total d'ENDURANCE. Mais rappelez-vous que vous n'aurez le droit de prendre la fuite que si vous y tes autoris ; les prcisions ncessaires vous seront fournies chaque fois.

Niveaux d'entranement Magnaka Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres qui sont accords aux Matres Ka chaque tape de leur entranement. A chaque fois que vous aurez accompli avec succs une mission de la srie Loup Solitaire Magnaka, vous aurez la Matrise d'une Discipline Magnaka supplmentaire et vous pourrez ainsi accder progressivement la distinction suprme pour un Guerrier Ka : Grand Matre Ka. Si vous avez accompli avec succs les trois premires missions Magnaka, vous dbutez cette quatrime aventure avec le rang de Matre Principal. Nombre de Disciplines Titre correspondant matrises par le Matre Ka 1 Matre Ka 2 Matre Ka d'ordre intermdiaire 3 Matre Ka d'ordre suprieur (c'est ce rang que vous entreprenez votre premire aventure Magnaka) 4 Matre Primat 5 Matre Tutlaire 6 Matre Principal 7 Matre Mentor 8 Matre Eminent 9 Matre Transcendant 10 Grand Matre Ka

Les Cercles de Savoir Magnaka Au cours des annes qui prcdrent leur massacre, les Matres Ka se consacraient l'tude du Magnaka. Les Disciplines taient divises en quatre coles d'entranement appeles Cercles de Savoir. Lorsqu'un Matre Ka parvenait matriser toutes les Disciplines d'un Cercle de Savoir, il dveloppait ses qualits de guerrier (HABILET) et augmentait sa rsistance physique et mentale (ENDURANCE) jusqu' un niveau qu'aucun guerrier ordinaire n'avait atteint jusque-l. Voici la liste des quatre Cercles de Savoir du Magnaka et les Disciplines qu'il faut matriser pour les complter. Nom du Cercle Disciplines Magnaka de Savoir ncessaires pour Magnaka complter ce Cercle CERCLE DU FEU Art de la Chasse ; Science des Armes CERCLE DE LA LUMIRE Contrle Animal ; Science Mdicale CERCLE DE SOLARIS Invisibilit; Art de la Chasse ; Exploration CERCLE DE L'ESPRIT Foudroiement Psychique ; Ecran Psychique ; Nexus ; Intuition Avec un Cercle de Savoir complet, vous pouvez ajouter des points supplmentaires vos totaux d'ENDURANCE et d'HABILET. Points supplmentaires

HABILET ENDURANCE CERCLE DU FEU CERCLE DE LA LUMIRE CERCLE DE SOLARIS CERCLE DE L'ESPRIT 1 0 1 3 2 3 3 3

Ces points s'ajoutent vos totaux initiaux d'ENDURANCE et d'HABILET. Disciplines Amliores Au fur et mesure que vous progressez dans la hirarchie Magnaka, la matrise de vos Disciplines augmente. Si vous avez atteint le rang de Matre Primat (quatre Disciplines), de Matre Tutlaire (cinq Disciplines) ou de Matre Principal (six Disciplines), vous bnficierez ds maintenant des Disciplines Amliores suivantes :

Pour le Matre Primat Contrle Animal Les Matres Primats dots de cette Discipline peuvent repousser tout animal anim de mauvaises intentions leur gard, en bloquant son flair et son sens du got. Le degr de succs dpend bien videmment de la taille et de la frocit de l'animal. Science Mdicale Cette Discipline permet au Matre Primat de retarder l'effet de tous les poisons et venins qui pourraient mettre sa vie en danger, sans toutefois les neutraliser totalement ; cela lui donne nanmoins plus de temps pour trouver un antidote ou un remde appropri. Art de la Chasse Cette discipline confre au Matre Primat une agilit accrue et lui permet d'escalader n'importe quel obstacle sans l'aide de cordes ni crampons, etc. Foudroiement Psychique La Discipline Magnaka du Foudroiement Psychique permet au Matre Primat qui l'utilise, par la seule force de son pouvoir mental, de se concentrer sur un objet quelconque et d'y crer des vibrations qui entranent sa destruction. Nexus Grce cette Discipline, le Matre Primat offre une bien meilleure rsistance aux effets des manations et des gaz toxiques.

Pour le Matre Tutlaire Science des Armes Les Matres Tutlaires dots de la Science des Armes utilisent des techniques de dfense efficaces lorsqu'ils se battent mains nues. Ainsi, quand ils engagent un combat en tant dsarms, ils ne perdent que 2 points d'HABILET au lieu de 4 points. Invisibilit Les Matres Tutlaires peuvent dsormais augmenter l'efficacit de cette discipline en attirant l'attention de l'ennemi sur un autre endroit que celui o ils se cachent. Plus le rang du Matre Ka est lev, plus cette Discipline s'avre efficace. Exploration Les Matres Tutlaires dots de cette Discipline sont capables de reprer une embuscade 500 mtres la ronde, condition, cependant, que leur ENDURANCE ne soit pas amoindrie par une blessure grave ou par manque de nourriture. cran Psychique Grce cette Discipline, le Matre Tutlaire augmente sa rsistance mentale l'hypnose et aux agressions tlpathiques. Plus le rang du Matre Ka est lev, plus cette technique est efficace. Intuition Le Matre Tutlaire qui matrise cette Discipline est capable de dceler les objets ou les cratures dots de pouvoirs magiques. Cette facult ne lui sera toutefois pas donne si la crature ou l'objet est protg par un cran magique.

Pour le Matre Principal Contrle Animal Le Matre Principal qui contrle cette Discipline peut appeler son aide un animal sauvage (s'il y en a un proximit) au cours d'un combat, ou pour lui servir de guide ou de messager. Plus le Matre Ka s'lve dans la hirarchie Magnaka, plus il peut appeler d'animaux la rescousse. Foudroiement Psychique Le Matre Principal qui utilise ce pouvoir au cours d'un combat peut drouter son ennemi en semant le doute dans son esprit. Plus le rang du Matre Ka est lev, plus cette Discipline se rvle efficace. Invisibilit Le Matre Principal qui se rend invisible supprime galement tout bruit qu'il pourrait faire. Art de la Chasse Le Matre Principal dot de cette Discipline est capable d'augmenter son gr son acuit visuelle jusqu' avoir la puissance d'un tlescope. Nexus Le Matre Principal dot de cette Discipline est capable d'teindre un feu par la seule force de sa volont. Le nombre et l'envergure des feux pouvant tre teints augmentent avec le rang du Matre Ka. La nature des amliorations apportes aux Disciplines Magnaka et les modifications qui en rsultent seront notes dans le chapitre des Disciplines Amliores qui figurera dans les prochains volumes de la srie Loup Solitaire.

Fils du Soleil
Vous tes le guerrier Loup Solitaire, le dernier Matre Ka du Sommerlund, Tunique survivant du massacre qui causa l'anantissement de vos semblables au cours de la guerre sans merci que mnent contre les Royaumes Libres vos ennemis jurs, les Seigneurs des Tnbres d'Helgedad. Bien des sicles se sont couls depuis qu'Aigle du Soleil, le tout premier d'entre vous, fonda l'ordre du Ka. Avec l'aide des magiciens du Dessi, il s'tait lanc dans une qute pleine de prils afin de dcouvrir les sept cristaux de pouvoir connus sous le nom lgendaire de Pierres de la Sagesse de Nyxator. Les ayant trouves, il dveloppa et puisa en elles toute sa puissance et sa sagesse, puis il consigna l'ensemble de ses dcouvertes et expriences dans le Livre du Magnaka. Quand vous tes entr en possession de ce trsor perdu depuis la nuit des temps, vous avez fait le serment solennel de rendre au Ka sa gloire et sa puissance de jadis afin de garantir une paix et une scurit durables votre pays.L'tude approfondie du Livre du Magnaka vous a permis de matriser trois des dix Disciplines Magnaka (ou plus, selon le rang que vous avez atteint au cours de vos prcdentes missions). Afin d'accomplir votre serment, vous devez reprendre la qute entame par Aigle du Soleil quelque mille ans plus tt. Si vous parvenez avec succs au terme de votre entreprise, vous deviendrez votre tour l'unique dtenteur de l'infinie sagesse et de fit, commensurable puissance que reclent en leur sein les Pierres de Nyxator.Votre qute vous a dj men bien loin des terres du nord, loin de la patrie qui vous a vu natre. En suivant l'itinraire du premier Grand Matre Kai; vous tes arriv au Dessi o vous avez sollicit l'aide des Anciens Mages, ceux-l mmes qui, il y a si longtemps, avaient mis leurs fantastiques pouvoirs magiques la disposition d'Aigle du Soleil, et avaient ainsi fortement contribu l'accomplissement de sa qute. L,

vous avez appris que les Anciens Mages attendaient votre venue depuis des sicles. Une trs ancienne lgende du Dessi raconte en effet la naissance et l'panouissement de deux koura-taska, deux fils du soleil. L'un d'entre eux porte le nom d'Ikar, qui signifie Aigle , l'autre celui de Skarn , qui veut dire Loup . Une prophtie annonait que les koura- tas-ka descendraient du nord pour demander conseil aux Anciens Mages afin d'accomplir une grande qute. Malgr les sicles qui sparent leur venue, un mme courage et une mme foi les animent, un mme but et un mme destin les unissent : triompher des puissances des Tnbres en des temps de grands prils. Les Anciens Mages ont reconnu en vous Skarn, le loup de la lgende, et ils ont fait le serment de vous aider achever la qute du Magnaka, conformment au vu qu'ils avaient formul des sicles auparavant. A Elzian, capitale du Dessi, vous avez t initi l'histoire ancienne du Magnamund et vous avez reu des leons de sagesse dignes de celles que les Matres Ka auraient pu vous enseigner si, comme vous, ils avaient survcu la meurtrire attaque des Seigneurs des Tnbres contre leur monastre, il y a douze ans de cela. Vous tiez avide d'apprendre tout ce que votre professeur, le Seigneur Rimoah, pourrait vous enseigner pour vous prparer l'tape suivante de votre qute, mais de graves nouvelles venues du Royaume des Tnbres vous ont contraint interrompre brutalement votre formation.

Les Seigneurs des Tnbres


Une guerre civile avait clat Helgedad la suite de la dfaite que vous aviez inflige Haakon Matre de la Cit Noire. Aprs cinq annes de combats acharns, un Seigneur des Tnbres du nom de Gnaag s'tait finalement empar du trne d'Helgedad. Dsormais unis derrire leur nouveau chef, les autres Seigneurs des Tnbres avaient reu Tordre de lever des armes pour se lancer la conqute du Magnamund. Les rangs de leurs lgions Gloks grossirent rapidement, permettant Gnaag de dclencher une foudroyante invasion qui allait prendre les terres libres totalement par surprise. Aprs une rsistance aussi brve que vaine, plusieurs territoires furent entirement submergs par les armes des Tnbres, tandis que d'autres se rendaient sans lutter devant la froce dtermination de l'ennemi. D'autres encore prenaient le triste parti de trahir leurs anciens amis et allis pour rejoindre le camp des Seigneurs des Tnbres avec l'espoir insens de partager avec eux les fruits de la victoire aprs le triomphe de Gnaag. L'un de ces territoires est la Vassagonie, un puissant royaume dsertique situ au nord du Dessi. Les troupes vas- sagoniennes envahirent les territoires voisins de Cmorn et Cloeasia avant de foncer vers l'ouest en traversam ta Rpublique d'Anarie, pour faire jour jonction avec le hordes de Gnaag qui dferlaient dj dans la plaine de Slovie. Les armes ennemies convergeaient ainsi vers Tahou, capitale de l'Ana- rie, et les Anciens Mages vous pressrent de partir sans dlai la recherche de la quatrime Pierre de la Sagesse, car c'est sous les rues de cette antique cit qu'elle tait cache. En compagnie du Matre Magicien Banedon, votre vieil ami et fidle compagnon d'armes, vous tes parti en hte pour Tahou, o vous tes arriv avec peine quelques heures d'avance sur l'ennemi. Vous tes descendu sous terre et vous avez dcouvert

l'objet de votre qute dans les ruines de l'ancienne mtropole mais, en remontant la surface, vous avez trouv Tahou transforme en brasier ardent. Le Seigneur des Tnbres Gnaag et le Zakhan Kimah, le matre de la Vassagonie, avaient appris votre prsence en ses murs et ils taient rsolus vous rayer du monde des vivants tout prix. Pendant des jours, leurs puissantes machines de guerre avaient crach rocs et flammes contre les murailles de Tahou avec des effets terriblement dvastateurs. Puis les troupes ennemies se sont lances l'assaut, menes par le Zakhan lui-mme, ouvrant dans la porte ouest une brche qui leur permit de pntrer dans la cit en flammes. Disposant d'une arme au pouvoir terrifiant, le malfique Zakhan vous reconnut parmi les dfenseurs et vous dfia dans un duel mort. L'issue du combat semblait dsespre, mais vous en tes pourtant sorti victorieux, avant d'entraner les Anariens dans une irrsistible contre-attaque pour chasser les envahisseurs de la cit. Les allis d'Anarie ont alors surgi point nomm pour briser le sige et. dans la bataille qui suivit, les armes de Gnaag et Kimah, dmoralises par leurs revers successifs, furent crases et mise en droute. Votre victoire sur le Zakhan Kimah a invers desaon dcisive le cours de la guerre au dtriment des armes des Tnbres, et ouvert la voie de la libration des territoires dont elles se sont empares par la force. Mais la saveur de la victoire a pris pour vous un got amer lorsque vous avez dcouvert que le Seigneur des Tnbres Gnaag avait mis la main sur les trois dernires Pierres de la Sagesse de Nyxator. Le Seigneur Rimoah et les autres membres du Conseil Suprme des Anciens Mages vous ont rejoint Tahou pour vous aider laborer un nouveau plan d'action. Ils avaient dj reu un message du Prince Graygor, le souverain d'Eru, indiquant qu'une de ses patrouilles avait dcouvert un homme la lisire des Marais de l'Enfer. Il

s'agissait d'un soldat Talestrian qui s'tait vad de la terrible cit-forteresse de Torgar o il avait t emprisonn aprs avoir t captur au combat. Le malheureux avait horriblement souffert aux mains des cruels Drakkarims, de mauvais hommes au service des Seigneurs des Tnbres, et quand on l'avait dcouvert, il tait si atrocement bless et mutil qu'il n'avait pratiquement plus figure humaine. Avant de mourir, il avait eu le temps de rvler dans un dernier souffle que trois gemmes tince- lantes irradiant une lueur dore avaient t apportes de la Cit de Tnbres de Mozgar Torgar. Nous sommes maintenant certains qu'il a assist l'arrive des trois Pierres de la Sagesse voles, vous a dclar Rimoah, parlant au nom du Conseil Suprme. Elles irradient une telle puissance bnfique que Gnaag ne pouvait les garder au cur du Royaume des Tnbres et il a t contraint de les envoyer Torgar. L, ses sorciers, les Nadziranims, consacrent toutes leurs forces malfiques rechercher le moyen de les dtruire. La magie noire des Nadziranims s'est fortement accrue ces derniers temps, et nous craignons qu'ils ne soient bientt capables d'accomplir la tche que leur a confie Gnaag. Aussi devons-nous agir vite et dans le plus grand secret si nous voulons sauver les pierres de la Sagesse et prserver la qute du Magnaka. Les Anciens Mages ont dj rgl les prparatifs de votre voyage secret en ru o, ds votre arrive, vous rencontrerez le Prince Graygor qui doit vous aider atteindre la sinistre cit de Torgar. Vous sentez votre sang se glacer la seule ide d'avoir pntrer dans la redoutable place forte des Drakka- rims, mais il vous suffit d'voquer le serment par lequel vous avez jur d'abattre les Seigneurs des Tnbres et de restaurer la puissance du Ka pour renforcer votre dtermination et dissiper vos craintes.

La veille de votre dpart pour ru, le Conseil Suprme des Anciens Mages se runit en assemble extraordinaire afin de prier pour le succs de votre mission. Pendant plusieurs heures, ses membres restent agenouills, jusqu' ce que, mus par un mme lan, ils se lvent et entonnent le chant de bndiction qui, tant de fois dj, vous a soutenu par le pass : Que les dieux Ishir et Ka te protgent pendant ton voyage vers les Tnbres, Kor- Skarn !

1 C'est l'aube d'une belle journe de la mi-t que vous quittez Tahou au pas vif de votre coursier. Depuis votre victoire sur le Zakhan Kimah, la moindre de vos apparitions en public sufft provoquer des rassemblements enthousiastes et des acclamations parmi le peuple de la cit, qui vous considre comme son sauveur. Mais en cette belle matine chaude et ensoleille, nul ne vous prte attention tandis que vous traversez la ville et franchissez ses portes, car en l'occurrence rien ne vous distingue d'un messager ordinaire. Mais l'uniforme que vous avez revtu et le blanc destrier que vous chevauchez ne sont qu'un des lments de la supercherie labore par les Anciens Mages afin de duper le Matre des Tnbres. Pour faire croire Gnaag que vous retournez au Sommerlund, vous avez donn votre manteau et votre tunique Ka votre fidle ami Banedon. Ainsi dguis, il s'envolera cet aprs-midi pour le Sommerlund bord de son vaisseau volant, la Nef du Ciel, en se faisant passer pour vous. Une crmonie solennelle a t prvue pour marquer son dpart et un accueil en grande pompe l'attend galement son arrive la Citadelle du Roi, Holmgard. Gnaag a jur de vous rayer du monde des vivants, et c'est devenu pour lui une obsession qui le tourmente comme un dard empoisonn fich dans ses chairs. Aussi faut-il esprer que tout le retentissement donn au vol de retour de Banedon parviendra leurrer te Matre des Tnbres, dtournant ses yeux avides de vengeance vers le nord, loin de Torgar, ce qui augmenterait considrablement les chances de succs de votre prilleuse mission. Votre chevauche s'achve Firina, o vous trouvez une barge qui vous fait descendre le fleuve Gaidon jusqu'au port de Talon. L, vous apprenez qu'une rbellion a clat Barrakeesh, capitale de la Vassagonie, et la rumeur vous parvient que les

troupes vassagoniennes refluent prcipitamment des territoires qu'elles avaient envahis au commen-cement des hostilits. Nouvelles de bon augure pour la poursuite de la guerre contre les Seigneurs des Tnbres, car la Vassagonie tait leur seul alli de poids. Aprs avoir pass la nuit Talon, vous vous embarquez sur un navire marchand faisant route travers le dtroit des Tentarias et, cinq jours plus tard, vous dbarquez Garthen, la capitale de la Talestria. La Talestria fut envahie ds les premiers jours de la guerre, mais son voisin, le Palmyrion, est rapidement accouru son aide. Les armes de Talestria et de Palmyrion se runirent pour affronter ensemble la horde des envahisseurs mene par le Seigneur de la Guerre Zegron d'Ogia dans les plaines qui s'tendent au nord de Garthen. Durant trois jours et trois nuits, la bataille ft rage, et les armes allies rsistaient de plus en plus difficilement aux assauts meurtriers d'un ennemi par trop suprieur en nombre. Mais, l'aube du quatrime jour, l'arrive inattendue de l'arme des Nains de Bor allait renverser le cours de la bataille et sonner le glas de Zegron. Soudain accule la dfensive, son immense arme perdit rapidement pied avant de s'effondrer totalement. Il n'en resta bientt plus que des dbris pars cherchant leur salut dans une fuite perdue vers le nord o ils furent impitoyablement pourchasss et anantis. Aux dernires nouvelles, les allis avaient pria Xanar, une des principales places fortes d'Ogia, et poursuivaient leur victorieuse avance vers l'ouest, le long de la piste Noirsak. La Reine vaine aurait t fort honore d'accueillir le glorieux Loup Solitaire sa cour et de lui offrir son assistance,mais le secret le plus absolu restant pour l'instant le meilleur garant du succs de votre mission, vous vous gardez bien d'approcher du palais royal pour vous loger dans une humble, mais fort discrte, taverne du port. Vous vous mettez aussitt en qute d'un navire

en partance pour la principaut d'ru, et vous ngociez sans difficult votre embarquement bord d'un brigantin qui doit lever l'ancre ds le lendemain pour Humbold, la capitale d'ru. Aucun incident ne vient troubler la traverse et, ds votre arrive, vous vous enfoncez dans les ruelles troites de la vieille ville, o les Anciens Mages vous ont mnag un rendez-vous clandestin avec le Prince Graygor. Aprs avoir fait quelques dtours pour vous assurer que personne ne vous a suivi, vous vous glissez furtivement dans l'entrebillement du portail vermoulu d'un entrept dsaffect puis, dans la pnombre du vieil difice, vous descendez prudemment l'escalier menant la cave. C'est l que le jeune prince attend patiemment votre venue, revtu comme vous d'un uniforme de messager, de faon pouvoir se dplacer incognito dans les rues de sa cit. Il vous salue gravement, le bras crois sur la poitrine et la main droite sur le cur, et il s'empresse de dissiper vos inquitudes en vous assurant qu'il est le seul connatre votre vritable identit. Vous passez ensuite plus d'une heure entretenir le Prince de votre mission et l'couter vous faire le rcit des principaux vnements qui sont venus rcemment troubler la paix d'ru. Deux ans auparavant, les rengats Drakkarims du Hammerland s'taient abattus sur la cit de Luorni, au nord de la principaut, et l'avaient ravage de fond en c&mbkt. Les habitants de la malheureuse cit furent sauvagement massacrs, et le temple sacr autour duquel elle avait t difie, profan et pill, puis entirement dtruit par un incendie. Le Prince n'a appris que tout rcemment, par l'intermdiaire des Anciens Mages, que dans l'ancien temple tait conserve la Pierre de la Sagesse de Luomi, une des trois Pierres de Nyxator dsormais dtenues Torgar. Lorsque l'attaque a eu lieu, l'arme du Prince tait trop peu nombreuse pour repousser les envahisseurs et il avait t contraint, la mort dans l'me, de leur abandonner la cit, ainsi que la ville frontire de Cetza. Mais, au cours de ces derniers

mois, il a uni ses forces celles du Roi Sarnac de Lencia et, ensemble, ils ont repris Luomi et repouss le Baron Shinzar et ses rebelles du Hammerland jusqu' Cetza, moins de trente kilomtres de la frontire. Son rcit achev, le Prince vous invite l'accompagner jusqu' Luomi, o il doit reprendre le commandement de son arme pour la mener la bataille. Avant de vous mettre en route, il vous procure un magnifique coursier ruan, ainsi qu'un nouveau dguisement qui vous permettra de voyager travers la principaut sans attirer l'attention. Et c'est sous l'uniforme des Maraudeurs d'ru, une unit d'lite de coureurs des bois oprant dans les terres sauvages qui bordent les Marais de l'Enfer, que vous galopez bientt vers le nord, ml la suite du prince. Au terme de cinq jours de chevauche, votre petite troupe arrive Luomi. Les murs de la cit ravage par la guerre ont peine contenir la multitude de chevaliers et d'hommes d'armes qui s'entassent tant bien que mal dans tout ce qu'elle peut encore compter de maisons, tavernes, curies et btiments municipaux, dans l'attente de la reprise des combats. Mais, en dpit de l'inconfort de leurs cantonnements et des maigres rations qui leur sont alloues, le moral des soldats d'ru et de Lencia est excellent car ils savent que, demain, ils vont livrer bataille un ennemi auquel ils ont dj inflig une cuisante dfaite, et la plupart d'entre eux sont impatients d'achever une fois pour toutes le travail qu'ils ont dj si bien entam. Vous vous restaurez et vous prenez quelque repos la grande citadelle de la cit, o vous ont t attribus vos logements. Tard dans la soire, le prince ayant longuement tenu conseil avec le Roi Sarnac pour mettre au point leur stratgie, le jeune souverain d'ru vous rencontre en priv pour s'entretenir avec vous de la prochaine tape de votre qute. Il n'y a que deux faons de parvenir Torgar, dclare sans ambages le prince en se penchant avec vous

sur la carte fournie par le Snat de Tahou. Vous pouvez traverser la rivire Brol, puis remonter droit vers le nord en vous frayant un chemin travers la fort de Moggador, ou alors vous rendre Pirsi et chercher Sebb JareL .Cet homme est le chef d'une bande de courageux partisans qui, depuis les premiers jours de l'invasion, n'ont cess de harceler les Drakkarims et de leur rsister par tous les moyens. S'il existe entre les Marais de l'Enfer et l'Ile des Spectres un chemin qui mne Torgar, il le connatra. Les yeux toujours fixs sur la carte, vous gardez un moment le silence, considrant le choix bien limit que vous offre le Prince, et vous vous demandez immdiatement pourquoi il n'a pas cru bon de vous suggrer l'itinraire qui, l'vidence, parat le plus simple ; remonter droit vers le nord en traversant l'Ile des Spectres. Lorsque vous lui en faites la remarque, son visage prend soudain une expression sinistre et il secoue gravement la tte avant de pointer un doigt accusateur sur la carte en affirmant d'une voix sourde : Cette le est maudite! De mmoire d'homme, ceux qui sont ressortis vivants de ce lieu d'pouvante se comptent sur les doigts d'une seule main. Et, parmi la poigne de malheureux qui ont survcu aux horreurs sans nom qui hantent l'le, il n'y en a qu'un qui ait conserv la raison. Il se nomme Sebb Jarel... Le lendemain, vous vous levez ds l'aube et vous tes bientt prt entamer le dangereux priple qui doit vous conduire Torgar. Deux chemins s'offrent vous : vous pouvez chevaucher jusqu' Pirsi, et l vous mettre la recherche du seul homme qui soit capable de vous guider travers les piges des terres sauvages, Sebb Jarel, le chef des partisans ; ou bien, vous pouvez accompagner le Prince Graygor qui doit livrer bataille Cetza. Si son arme et celle du Roi Sarnac remportent la victoire et forcent les Orakkarims battre en retraite, la route de la rivire Brol sera

libre et, aprs l'avoir traverse, vous pourrez approcher de Torgar sous le couvert de la fort de Moggador. Consultez soigneusement la carte qui se trouve au dbut de l'ouvrage avant de choisir l'itinraire que vous allez emprunter. Si vous dcidez d'aller jusqu' Pirsi, rendez-vous au 176. Si vous prfrez accompagner le Prince Graygor la bataille de Cetza, rendezvous au 308. 2 Votre matrise du Nexus vous permet d'teindre instantanment les flammes qui commenaient vous roussir te bras, et vous vous portez aussitt secours des soldats Palmyrions qui ont survcu ravages de Pexplosion. Ils sont moins de la moiti pouvoir encore se tenir sur leurs jambes, mais vous parvenez les disposer en cercle de dfense juste temps pour faire face aux Drakkarims qui dvalent la ruelle en chargeant furieusement. DRAKKARIMS HABILETE : 26 ENDURANCE : 39

Si vous tes victorieux, rendez-vous au 332. 3 La peur vient nouveau former une douloureuse boule au fond de votre estomac lorsque vous percevez soudain l'odeur toute proche d'un Akataz vivant. Instinctivement, vous vous aplatissez sur le sol et une grosse forme grise jaillie de nulle part passe en grondant quelques centimtres au-dessus de vous avant d'aller s'craser, tte la premire, dans les fourrs provoquant un grand fracas de branches brises. Vous tes indemne, mais votre peur ne vous abandonne pas pour autant, car vous pressentez qu'il n'est que le premier de nombreux autres qui accourent vers cette partie de la fort, attirs par le sang de leurs semblables et votre odeur. Avant que le fauve n'ait eu le temps de se dptrer des

fourrs pour attaquer de nouveau, vous sautez sur vos pieds et vous prenez vos jambes votre cou. Rendez-vous au 31. 4 Une heure avant l'aube, vous quittez Cetza et vous chevauchez bientt dans les prairies doucement vallonnes qui s'tendent entre la cit et la rivire Brol. L'clat de la pleine lune et la lueur naissante du jour vous permettent de reconnatre sans trop de difficult les points de repre dcrits par le Prince Graygor pour vous aider vous guider jusqu' un gu proche d'une mine de cuivre dsaffecte. Ses indications sont parfaites et, vers le milieu de la matine, vous arrivez au sommet d'une butte surplombant le gu et ses baraquements miniers l'abandon. Si vous matrisez la Discipline Magna- ka de l'Art de la Chasse et si vous avez atteint au moins le rang de Matre Principal, rendez-vous au 324. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration et si vous avez atteint au moins le rang de Matre Tutlaire, rendezvous au 241. Dans tous les autres cas, rendez-vous au 108. 5 Vous remarquez que l'un des portiques passe exactement la verticale de la boule de flammes vertes. Si vous pouviez l'escalader, puis ramper jusque-l, il vous serait possible de placer vos mains en coupe sous les Pierres de la Sagesse. Pado pourrait alors dtruire les barres de cristal, et les Pierres de Nyxator, ainsi libres des faisceaux d'nergie qui les maintiennent en apesanteur, retomberaient dans vos mains. C'est un plan terriblement audacieux, mais vous avez foi en ses chances de russite. Rendez-vous au 40.

6 L'officier vous prend en croupe, puis il fait faire demi-tour sa compagnie, remontant la route par laquelle ils taient venus. La route grimpe longuement en serpentant travers les collines en direction d'une arte de roches jaunes, et lorsque vous atteignez cette crte, vous sentez soudain votre sang se glacer dans vos veines en dcouvrant pour la premire fois la noire et menaante silhouette de Torgar qui s'lve en contrebas. Les puissantes murailles de la sinistre place forte Drakkarim sures montsombent un ravin vertigineux creus dans le roc au cours des sicles par les eaux furieuses dvalant des montsNadulritzaga. Face la forteresse, une arche de pierre naturelle enjambe le gouffre bant, offrant la seule voie d'accs Torgar par le sud. Au vu de sa situation et de ses dfenses, la place semble imprenable. Elle commande la seule route qui pntre dans les terres arides du Gathan, et quiconque ose l'emprunter est contraint de franchir l'arche de pierre, puis les grandes portes de fer de la cit. Rares sont ceux qui ont eu le courage de s'aventurer jusqu' Torgar mais, en cet instant, l'arche et ses abords fourmillent de tels hommes: les soldats de Talestria et du Palmyrion qui sont venus en force, avec leurs machines de guerre, pour faire le sige de la noire forteresse Drakkar. peronnant doucement sa monture, l'officier claireur lui fait franchir la crte et la dirige vers un groupe de tentes plantes sur une hauteur dominant les ouvrages des assigeants. Quand vous arrivez, des chevaliers viennent votre rencontre et prennent les rnes de votre cheval. Vous et l'officier mettez pied terre, et vous pntrez sa suite dans la tente la plus vaste. Si vous avez dj t amen vous rendre dans le pays de Talestria au cours d'une pr-cdente aventure du Loup Solitaire, rendezvous au 45, Dans le cas contraire, rendez-vous au 346.

7 Le capitaine met un grognement indistinct en guise d approbation et il vous rend votre salut. Puis son regard tombe sur l'anneau orn du sceau du prince que vous portez au doigt, et son attitude devient soudain beaucoup H aimable. D'une voix apaisante,i1 ordonne aux miliciens d'abaisser leurs pistolets et de rentrer chez eux.Et , mme si cest contrecur, ils lui obissent sans discuter. Tandis qu'ils s'loignent en maugrant, il vous pose une main amicale sur l'paule et vous entrane vers len-tre de la taverne en disant : Allons, viens donc. Tu dois avoir le gosier diablement sec aprs avoir chevauch toute la journe. Il pousse la porte de l'estaminet, carte un rideau de cuir en loques et vous pntrez dans une salle basse et enfume. Aussitt, une douzaine de paires d'yeux se tournent vers vous et vous dvisagent durant un bref instant, avant de replonger dans leurs verres avec une apparente indiffrence tandis que vous vous frayez un chemin vers une table libre. Je vois que tu viens Pirsi sur l'ordre du Prince en personne, vous dit le capitaine en dsignant du regard l'anneau au moment o vous levez la chope de bire qu'il vient de poser devant vous. Quelles nouvelles apportes-tu de la Cour ? Je suis ici en mission, une mission secrte d'une extrme importance, rpondez-vous avec circonspection. Il faut absolument que je parle Sebb Jarel, car lui seul peut m'aider accomplir la tche qui m'a t confie. Le capitaine vous toise un moment d'un air railleur avant de rpliquer :

Sans vouloir t'offenser, cela ne ressemble gure au Prince Graygor de confier de telles responsabilits un simple soldat tel que toi. Si tu veux que je te conduise Jarel, il va d'abord falloir me convaincre que tu es bien un Maraudeur, comme tu le prtends. Ce ne serait pas la premire fois que ce bandit de Baron Shinzar envoie un des ses tueurs la recherche de Jarel, et je veux avoir la preuve que tu n'es pas un de ses agents. Sur ces mots, il lance un bref regard en direction du bar pardessus votre paule, et cligne trois fois de l'il l'intention du tenancier. Presque aussitt, le claquement sec d'une arbalte que Ton arme rsonne derrire vous, et votre Sixime Sens Ka vous avertit que l'arme est braque droit sur votre dos. - Dis-moi donc, soldat, o tu as subi ton entranement de Maraudeur, reprend-il en vous fixant droit dans les yeux. tait-ce Humbold, Sharwhan, o Testla ? Si vous avez complt le Cercle de l'Esprit, rendez- vous au 46. Si vous ne matrisez pas toutes les Disciplines de ce Cercle de Savoir, vous devez tenter de deviner la bonne rponse. Si vous rpondez : Humbold Sharwhan Testla 8 peronnant votre monture, vous dvalez la butte et vous vous lancez au grand galop sur une piste envahie d'herbes qui mne au gu. Les cabanes de rondins sont enveloppes de silence mais, au moment o vous arrivez leur hauteur, un cri rauque rompt brutalement cette tranquillit trompeuse et une vole de flches fend l'air avec un sifflement sinistre. Un des traits empenns de Rendez-vous au 111 Rendez-vous au 287 Rendez-vous au 152

noir s'enfonce avec un bruit sec dans l'encolure de votre cheval, qui s'effondre sur ses antrieurs avec un hennissement de douleur, vous projetant dans le fleuve. Vous avalez une bonne quantit d'eau glace avant de parvenir vous relever, suffoquant et jurant, juste temps pour voir vos assaillants jaillir de la cabane la plus proche et se ruer vers vous. Certains d'entre eux encochent une nouvelle flche leur arc tout en courant. Si vous possdez un arc et si vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 131. Si vous voulez tenter de vous chapper en traversant le gu, rendez-vous au 166. Si vous prfrez dgainer une arme de poing et vous prparer au combat, rendez- vous au 251. 9 Votre flche dcrit une trajectoire parfaite, mais elle atteint le Baron l'instant mme o il se retourne pour mettre ses troupes en ligne, et elle ricoche sur l'paulire de son armure. Il se retourne aussitt dans votre direction et vous fixe droit dans les yeux avec un regard de bte furieuse, tandis qu'un rayon de soleil, perant les fumes de la bataille, se reflte avec un clat sinistre sur la lame carlate de sa gigantesque hache. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 113. Dans le cas contraire, rendez-vous au 126.

10 Un sourire torve s'panouit sur la face blme de Roark quand le Seigneur Dmon se dcide enfin venir son aide. Pivotant vers

la redoutable crature, vous lui assenez un coup terrible, sans autre rsultat que de faire voler votre arme en clats. Rendu furieux par votre attaque, Tagazin bondit sur vous et plonge dans votre poitrine ses deux longs crocs effils. La douleur explose dans votre corps, insoutenable, mais les doigts glacs de la mort viennent rapidement mettre un terme vos souffrances. Votre aventure et votre vie s'achvent ici 11 Meurtris et ensanglants, les Krorns survivants dtalent devant vous en glapissant comme des chiots apeurs, tandis que vous avancez vers eux en escaladant la masse hideuse des corps de leurs frres tombs sous vos coups. Voyant cela, le Baron Shinzar pousse un hurlement de rage et brandit sa hache monstrueuse vers le ciel, puis il se rue en avant en bousculant sauvagement ses soldats difformes. Il s'arrte devant vous, et vous fixe avec des yeux de dment. Meurs, chien d'ruan ! crache- t-il d'une voix mprisante en vous frappant furieusement la tte. Rapide comme un fauve, vous parez le coup avec une adresse diabolique mais, au contact de sa hache, votre arme vole en clats dans une formidable gerbe d'tincelles (rayez cette arme de votre Feuille d'Aventure). Le Baron dispose l'vidence d'une arme ensorcele. Tandis qu'il l'lve nouveau, vous vous prparez, le cur battant, esquiver sa mortelle caresse. Utilisez la Table de Hasard Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 points au chiffre obtenu. Si le rsultat est compris entre 0 et 3, rendez-vous au 310. S'il est suprieur ou gal 4, rendez-vous au 229. 12 Utilisant la Discipline Amliore de lart de la Chasae pour dcupler l'acuit de votre vision vous fixez votre regard sur la troupe de cavaliers qui s'avance. Vous dcouvrez qu'ils sont tous

vtus d'un surcot carlate et gris, orn d'armoiries repr-sentant une main ouverte. De toutes les troupes montes, une seule porte cette livre : la cavalerie de Talestria. Si vous dsirez faire signe ces cavaliers de s'arrter, rendez-vous au 61. Si vous prfrez au contraire vous dissimuler en allant vous cacher sous le pont, rendez-vous au 322. 13 Utilisant vos pouvoirs Ka, vous vous fondez parmi les ombres et vous vous figez dans une totale immobilit. Le Chevalier de la Mort apparat bientt dans votre champ de vision, semblant emplir de sa massive silhouette tout l'espace form par la vote du pont. La hampe de la lance vous frle le visage quand il l'empoigne de sa main gante de fer et, d'un geste brutal, arrache l'arme sa gangue de vase. Mais il fait demi-tour sans paratre rien remarquer et entreprend de s'extirper pniblement du foss, maudissant sa maladresse et pestant contre le poids de sa lourde armure. Vous jugez nanmoins plus prudent d'attendre une vingtaine de minutes avant de quitter votre cachette pour reprendre votre progression dans le lit du foss. Rendez-vous au 124. 14 Vous avez beau concentrer toute la puissance de votre Intuition Ka sur la main d'Adamas vous n'arrivez pas dterminer le ct de la pice qui est expos. Tout ce que vous parvenez dtecter, c'est une puissante aura, indiquant sans nul doute qu'elle est protge par un cran magique. Il ne vous reste donc qu' vous en remettre au hasard pour oprer votre choix, en esprant qu'il vous soit favorable... Si vous dcidez de rpondre pile , rendezvous au 212. Si vous dcidez de rpondre face rendez-vous au 330.

15 Vous retombez avec fracas au milieu des racines et des ronces, et vous roulez sur vous-mme pour attnuer la violence du choc. Les pines acres vous labourent douloureusement les mains et les genous (vous perdez 1 point d'ENDURAN), mais vous vous relevez finalement sans autre dommage. Sans perdre plus de temps, vous ramassez votre quipa ment et vous vous enfoncez d'un pas rapide dans l'inquitante fort. Rendez-vous au 50. 16 Apercevant entre deux faades l'troite ouverture d'une petite sente qui s'carte de la ruelle, vous vous y engouffrez comme un bolide, bousculant sans mnagement un Drakkarim jailli d'une porte qui prtendait vous barrer la route. Poursuivi par l'cho du fracas des armes et des hurlements de vos hommes pris au pige, vous vous chappez vers le centre de la cit en remontant toutes jambes l'troit passage. Il finit par dboucher dans une voie plus large, l'intersection de laquelle se dresse un btiment ressemblant une grange. Emport par votre elan vous n'apercevez pas temps l'archer Drakkarim qui se tient embusqu une fentre du premier tage de la btisse, flche encoche et corde tendue, prt tirer. Mais il vous a repr, et sa flche part en sifflant droit vers votre cur. Utilisez la Table de Hasard, Si vous matrisez la Disciple Magnaka de lArt de la Chasse, ajoutez 3 points au chiffre obtenu. si le rsultat est compris entre 0 et 2 rendez-vous au 264. S'il est compris entre 3 et 5 rendez-vous au 121. S'il est suprieur ou gal 6, rendezvous au 319.

17 Naog daka ! gronde soudain dans votre dos une voix gutturale. Vous vous retournez en sursautant pour vous retrouver nez nez avec deux guerriers Drakkarims qui pointent droit sur vous leurs arbaltes charges. Feignant l'immobilit, vous faites tout doucement glisser votre main vers votre arme. Mais votre mouvement, si discret soit-il, n'chappe pas aux yeux vigilants de l'un des gardes ennemis. Une fulgurante explosion de douleur dchire soudain votre cerveau, tandis que vous allez vous craser contre la porte sous la violence de l'impact du carreau d'arbalte qui vous transperce le crne de part en part. Il va sans dire que votre mort est instantane et que votre qute trouve ici sa triste fin. 18 Encourageant votre monture de la voix et du geste pour maintenir votre allure, vous remontez la piste rocailleuse qui suit les mandres du torrent en direction des contreforts de la chane d'ru. A la tombe du soir, vous avez laiss derrire vous de nombreux kilomtres de terrain difficile, quand le hasard vous amne devant une gorge encaisse qui vous offre un spectacle d'une incroyable beaut. Le fond de l'troite valle est entirement recouvert d'un pais tapis de fleurs sauvages dont les couleurs chatoyantes vous blouissent et qui dgagent un parfum puissant. Aprs avoir parcouru une dizaine de mtres dans ce ravissant dcor, vous vous sentez soudain gagn par une irrsistible envie de mettre Pied terre et de vous tendre au milieu de ces fleurs merveilleuses. Si vous matrisez m Discipline Magnaka du Nexus et si vous avez atteint au moins le rang de Matre Primat, rendez-vous au 83. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale, rendez-vous au 255. Si vous ne matrisez aucune de ces deux Disciplines, rendez- vous au 167.

19 Le froid commence se faire sentir tandis que la nuit tend son voile obscur sur la clairire. N'ayant pas ferm l'il depuis la veille, vous sentez maintenant toute la fatigue accumule, et vous vous laissez glisser sur le sol en vous adossant avec volupt contre le moelleux tapis de mousse qui recouvre le mur du temple pour prendre enfin un peu de repos. Vous tes sur le point de succomber au sommeil quand vous sortez soudain de votre torpeur en croyant percevoir un mouvement furtif la lisire des arbres. Les yeux maintenant grands ouverts, vous apercevez des silhouettes fantomatiques enveloppes de brouillard qui virevoltent autour des pins tels des spectres dans un cauchemar. Si vous matrisez la discipline Magnaka de l'cran Psychique et si vous avez atteint le rang de Matre Mentor, rendez-vous au 93. Dans le cas contraire, rendez-vous au 228. 20 Tagazin vacille et frissonne sous les coups du Glaive de Sommer qui le dpouillent peu peu de sa force surnaturelle. Son corps plit, il devient presque transparent et de fines fumerolles tourbillonnantes commencent monter de sa peau comme si son tre tout entier s'vaporait lentement. Il bat en retraite vers le centre du temple et bondit sur le socle de marbre. Un hurlement inhumain retentit brivement, vous glaant le sang et, soudain, la salle obscure est inonde par des flots de lumire aveuglante, le fracas du tonnerre se dchane et les murs se mettent trembler. Roulant des yeux hagards et poussant des glapissements de terreur, Roark et ses compagnons bondissent travers les portes fracasses et s'enfuient toutes jambes dans l'escalier en se bousculant sauvagement. Jaillissant du socle de marbre, de fulgurants clairs blancs frappent les murs et en arrachent

d'normes blocs de pierre dans d'assourdissantes explosions, tandis que l'air s'emplit d'une odeur pestilentielle qui menace de vous asphyxier. Glac de terreur, vous vous ruez vers les escaliers et vous regagnez l'air libre en volant littralement par-dessus les marches, laissant l'esprit vaincu pancher sa bile loisir au fond de la crypte. Rendez-vous au 341.

21 Lorsque vous arrivez au quartier gnral du Roi, c'est pour dcouvrir avec consternation qu'il n'est pas l : il a pris personnellement le commandement de ses troupes pour les mener lui-mme l'assaut des lignes ennemies. Du haut de la colline, vous pouvez voir se drouler une formidable bataille de cavalerie. Et, au cur mme de la furieuse mle o s'enchevtrent en tournoyant les rangs de cavaliers aux brillantes armures, l o le combat est le plus froce et acharn, flotte firement l'tendard du Roi Sarnac. Il est inutile d'esprer le rejoindre maintenant pour lui demander de venir l'aide du Prince. Conscient du temps perdu, vous peron net sauvagement votre monture et vous filez au triple galop vers les positions o attendent les troupes de rserve du Prince pour les mener vousmme au combat, rendez-vous au 49.

22 Votre matrise Ka vous rvle que les deux silhouettes drapes dans leurs capes ont des pouvoirs magiques. Les globes de verre qu'elles tiennent dans la main contiennent un mlange trs volatil base de phosphore et d'huile. Si les globes viennent se briser, le contenu qu'ils libreront s'enflammera aussitt au contact de l'air en provoquant une terrible explosion. Si vous avez un arc et si vous dsirez tenter de tirer une flche contre l'un de ces globes, rendez-vous au 293. Sinon, rendez-vous au 199. 23 cartant brusquement le rideau, vous franchissez d'un bond le passage vot pour vous engouffrer dans la galerie d'accs. Les deux gardes de la caverne sont surpris par la foudroyante rapidit de votre vasion et ils s'emptrent dans leurs lances tandis que vous dtalez comme un livre. Vous dbouchez l'air libre, hors d'haleine et le cur battant tout rompre. Vous apercevez une patrouille de cavaliers arrivant au camp. Ils mettent pied terre, attachent leurs chevaux des buissons, et se dirigent d'un air las vers le grand feu de camp. Voyant l une occasion en or de prendre rapidement la fuite, vous vous prcipitez vers la monture la plus proche et vous dtachez ses rnes aussitt qu'ils ont le dos tourn. A cet instant, l'cho d'un cri jaillit de l'entre de la caverne: les gardes donnent l'alarme. D'un bond, vous sautez en selle et vous faites pivoter votre monture pour prendre la fuite. Mais, cet instant, vous dcouvrez avec un juron de dpit que votre retraite est coupe par un Partisan cheval remontant l'troit sentier qui mne au camp. CAVALIER PARTISAN HABILETE: 17 ENDURANCE: 24

Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 239.

24 Peu peu, votre cran Psychique s'affaiblit et il n'est bientt plus en mesure d'empcher les spectres de vous envelopper de leurs fines vrilles qui ondulent comme des nues de serpents. Un frmissement d'horreur vous parcourt lorsqu'elles viennent s'enrouler autour de vos membres, vous pntrant jusqu' l'me d'un froid mortel qui anantit votre force et toute volont de rsister. Rduit l'impuissance, vous vous abandonnez au lent engourdissement de leurs caresses insinuantes et vous sombrez dans un sommeil dont vous ne vous rveillerez jamais. Votre vie et votre qute s'achvent ici. 25 Aprs vous tre frott les yeux, vous regardez autour de vous, dcouvrant que vous vous trouvez l'intrieur d'un campement nich dans une cuvette au pied d'une imposante montagne couronne de neige. Il est occup par une vritable arme de Partisans qui s'affairent en tous sens, les uns soignant leurs chevaux fourbus, les autres afftant leurs armes mousses par d'pres combats. Les hommes de votre escorte vous font mettre pied terre et vous conduisent travers le camp jusqu' une grotte dissimule derrire une norme saillie de roche. Au fond de la grotte, vous pntrez dans une longue galerie illumine par des torches qui s'enfonce profondment sous la montagne. A mesure que vous avancez, vous percevez l'cho de voix lointaines,

tandis que votre odorat aiguis dtecte une allchante odeur de viande rtie. La galerie aboutit enfin un passage vot masqu par un pais rideau que gardent deux hommes arms de lances. Ds qu'ils vous aperoivent, ils vous barrent brusquement le chemin en vous toisant d'un air aussi accueillant que si vous tiez un chien galeux, mais ils s'cartent sans discuter aprs avoir entendu les hommes de votre escorte leur exposer les raisons de votre venue, vous laissant franchir le rideau derrire lequel vous attend leur chef, Sebb Jarel. Rendez-vous au 38. 26 Une terrible vague de douleur commence dferler dans votre cerveau, mais vos dfenses psychiques parviennent faire dvier l'attaque avant qu'elle n'ait pu submerger vos sens. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. L'attaque cesse brusquement, mais vous sentez l'tau glac de la peur se resserrer sur vos entrailles lorsque vous voyez le Seigneur Dmon au corps de chacal sauter du haut du socle de marbre et bondir droit vers la porte. Si vous possdez un arc, et si vous dsirez l'utiliser, rendez- vous au 147. Dans le cas contraire, rendez-vous au 174. 27 Votre sac et vos armes atterrissent sans mal sur l'pais tapis de vgtation qui recouvre le sol de l'autre ct du gouffre. Maintenant parfaitement libre de vos mouvements, vous prenez votre lan et vous bondissez, pieds en avant, au-dessus du vide. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez 3 points au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est compris entre 0 et 3, rendez-vous au 54. S'il est suprieur ou gal 4, rendez-vous au 15.

28 Soudain, une douzaine d'horribles mains palmes et griffues s'agrippent en claquant sur le plat-bord de la barque et six ttes de goules au crne bomb jaillissent de la rivire. Gonflant par saccades leur gorge membraneuse, les visqueuses cratures se hissent par-dessus le plat-bord et passent l'attaque. C1QUAL1S HAbilete : 29 ENDURANCE : 36

Si vous ne matrisez pas la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, retranchez 3 points de voire total d'HABILETE pour le premier Assaut en raison de l'effet de surprise que vous cause cette soudaine attaque. Si vous sortez vainqueur du combat en 4 Assauts, ou moins, rendez-vous au 169. S'il vous faut plus de 4 Assauts, rendez-vous au 309. 29 Ds votre retour la tente du Prince Graygor, un de ses hrauts vous dsigne votre couche : une brasse de paille tale mme le sol nu. Mais il vous est dj arriv de dormir dans de pires conditions, et vous tes trop recru de fatigue pour songer vous plaindre ou pour vous mettre en qute d'un emplacement plus confortable. La qualit de votre sommeil s'en ressent nanmoins quelque peu et, moins de possder une couverture, votre rveil vous n'tes gure dispos. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au 280. 30 Votre matrise Ka vous permet de comprendre immdiatement le sens des paroles ructes par le capitaine Drakkarim dans l'infme dialecte Glok. La sonnerie d'alarme signifie que l'entre de la tour est prise d'assaut. Adamas et son arme ont atteint le centre de la cit et ils tentent maintenant de se frayer un chemin

la pointe de lpe vers les profondeurs des souterrains pour librer les esclaves. A leurs postes de combat se ruent ainsi les Drakkarims, sans se douter de votre prsence dans la pnombre de la chambre. Rendez-vous au 136. 31 La peur au ventre, vous fuyez corps perdu dans l'paisse vgtation des sous-bois, louvoyant entre les arbres et bondissant par-dessus les fourrs, poursuivi par les hurlements sauvages des Akataz dont le terrifiant cho se fait plus proche chaque instant. Mais les pins commencent bientt s'espacer et, alors que vous mergez comme un sanglier furieux d'un norme buisson, vous dcouvrez soudain que la fort s'achve au bord d'une profonde gorge aux parois pic. Stoppant votre course en catastrophe, vous parvenez de justesse vous immobiliser quelques centimtres du vide. Aussitt que vous avez retrouv votre quilibre, vous vous penchez prudemment en avant pour apercevoir un torrent furieux plus de trente mtres plus bas, au fond du prcipice. A ce moment de froces grondements, dangereusement proches, vous font soudain pivoter sur les talons pour scruter avec angoisse les profondeurs de la fort. Votre regard tombe aussitt sur une vingtaine de chiens de guerre qui, tous crocs dehors, s'avancent lentement vers vous pour la cure. Si vous dcidez de faire face la meute des Akataz pour leur montrer qu'un Seigneur Ka n'est pas un gibier qui se laisse dvorer aussi facilement, rendez-vous au 81. Si vous prfrez sauter dans le vide pour leur chapper, rendez-vous au 340. 32 Un concert de hurlements et de vocifrations jaillit des rangs des dfenseurs Drakkarims ds qu'ils aperoivent Adamas. En rponse, les arbaltes de Tavant-garde se mettent aussitt

chanter, et un grand nombre de leurs traits atteignent leur cible. Mais les Drakkarims qui tombent n'entravent gure les mouvements de leurs camarades qui s'apprtent accueillir le Seigneur Talestrian en le bombardant d'normes quartiers de roc. Sans ralentir sa course, celui-c se met brusquement zigzaguer, esquivant avec l'agilit d'un chat le dluge de blocs de pierre qui s'abattent dans un terrifiant fracas tout autour de lui. Le cur battant, vous le voyez atteindre la porte, miraculeusement indemne, arracher la sacoche de son paule, la dposer au pied des lourds battants et amorcer le cristal explosif. Vous commencez machinalement compter les secondes, tandis qu'il revient toutes jambes vers vos lignes, louvoyant entre les cadavres et les morceaux de roc. Six... sept... huit... A l'instant o vous comptez neuf, il bondit au-dessus de la palissade et atterrit vos cts, le visage cramoisi et soufflant comme un phoque. Rendez-vous au 301. 33 L'extrme rapidit de vos rflexes vous permet d'viter de justesse la lame mortelle mais, avant mme que le poignard ne se fiche derrire vous dans le mur, Halgar a dj empoign le puissant nerf de buf qu'il porte la ceinture. D'un claquement sec, il projette la redoutable lanire cloute de cuivre de son fouet vers votre visage sans protection. HALGAR HABILETE : 24 ENDURANCE : 30

La soudainet de son attaque ne vous laisse pas le temps d'utiliser un arc, ni de prendre la fuite. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 145.

34 Vous faites rouler dans l'eau les cadavres des Pishkars en observant avec apprhension la sombre tendue des Marais de l'Enfer o des myriades d'yeux luisent d'un clat sinistre sous le clair de lune. Un brusque remous la surface de l'eau vous fait soudain reculer d' un bond et, quelques secondes plus tard, l'eau fangeuse du marais se couvre d'cume et de furieux bouillonnements tandis que les corps disparaissent dans la gueule d'un invisible prdateur. Cette mauvaise rencontre vous a mis tous deux les nerfs vif, et vous passez avec Jarel une nuit inquite, assis cte cte, les armes la main, attendant avec impatience que l'aube se lve. Rendez-vous au 101. 35 Demeurant parfaitement immobile, vous fixez intensment les yeux carlates du reptile venimeux et vous lui ordonnez de dormir. Il commence par osciller lgrement sur lui-mme puis ses menaantes mchoires se referment peu peu, et il finit par lover sa tte au creux de ses anneaux, succombant compltement votre volont. Rendez- vous au 205. 36 Avec l'lgance et la rapidit lgendaires d'un Maitre Ka, vous encochez une flche et vous faites chanter la corde de votre arc. Le trait part en sifflant droit vers la tte du tireur embusqu, lhomme pousse un cri trangl et bascule par la fentre en mettant un horrible gargouillis avant de s'craser dans la poussire de la ruelle, la gorge transperce de part en part par votre flche. Si vous dsirez vous prcipiter vers votre victime pour fouiller son cadavre, rendez-vous au 296. Si vous prfrez reprendre sans tarder votre course vers le centre de la ville, rendez-vous au 155.

37 Vous n'avez pas parcouru un kilomtre que, de l'obscurit qui s'tend devant vous, s'lvent soudain des hurlements humains mls aux hennissements de chevaux effrays. Sur vos gardes, vous continuez d'avancer jusqu'au bord d'une pente escarpe surplombant une ancienne carrire. La flamme dansante d'une torche illumine le centre de la cuvette cerne par les bois, projetant une lueur fantomatique sur le terrifiant affrontement surnaturel qui s'y droule. Rendez-vous au 266. 38 Le passage vot s'ouvre sur une caverne baigne par la lueur dansante d'un feu de bois ronflant. Assis en tailleur autour du foyer, cinq hommes festoient bruyamment, taillant de belles tranches d'un superbe sanglier embroch au-dessus des flammes et faisant joyeusement circuler la ronde une outre de vin. Qu'est-ce qui nous arrive l? siffle entre ses dents un petit homme au visage de fouine en vous voyant apparatre. Un Maraudeur, si je n'm'abuse, s'exclame un autre, cessant de mastiquer et essuyant d'un revers de main le vin qui lui coule sur le menton. Eh bien, Maraudeur, qu'est-ce qui t'amne notre camp ? je viens demander l'aide de votre chef, rpondez- vous. Lequel d'entre vous est Sebb Jaiel ? - C'est moi Jarel, rpond l'homme figure de fouine. Que me veux-tu ? Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendezvous au 157. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 275.

39 Tirant brusquement sur ses rnes, vous cabrez votre coursier qui fait une volte sur ses postrieurs dans un mouvement aussi rapide que gracieux. Le sergent hurle un ordre bref et ses hommes se ruent en avant, esprant vous embrocher sur leurs pes avant que les antrieurs de votre monture ne retombent sur le sol. Mais leur manuvre est bien trop lente pour qu'un Matre Ka s'y laisse prendre. Rpondant la perfection, votre cheval bondit et, avant mme que ses sabots n'aient effleur le sol, 1 force un passage au triple galop entre les mailles du mortel cercle de chair et d'acier qui se referme sur vous, bousculant d'un puissant coup de poitrail deux robustes poneys des montagnes et envoyant leurs cavaliers rouler dans la poussire. Pourchass par le reste des Partisans, vous dvalez bride abattue un long sentier qui serpente flanc de colline. Vous commencez les distancer lorsque votre cour-sier bascule brutalement en avant, vous projetant la tte la premire dans l'enchevtrement de branchages feuillus qui bordent le chemin. L'paisseur de la vgtation amortit votre chute, et vous vous relevez pratiquement sans une gratignure. Mais votre monture moins de chance, son antrieur gauche s'est pris dans un mchant trou et l'os s'est bris. Le pauvre animal gt sur le flanc, incapable de se relever. Apercevant au loin les silhouettes des Partisans qui arrivent au grand galop, vous vous rsignez abandonner votre monture estropie et vous prenez la fuite pied. Press par les cris de plus en plus proches de vos poursuivants, vous maudissez votre infortune et vous courez vous rfugier sous l'pais couvert de la fort environnante. Rendez-vous au 250.

40 Le portique rong par la rouille grirfce et oscille d'une faon inquitante sous votre poids, mais vous serrez les dents et vous progressez malgr tout vers la boule de flammes vertes. Une fois en position, vous faites signe Pado, qui commence briser l'une aprs l'autre les barres de cristal. Rendez-vous au 196. 41 Lorsqu'il vous voit vous prcipiter vers lui, un mlange de terreur et de haine envahit le regard de Roark. Aidez-moi, Matre! implore-t-il d'une voix geignarde en se dressant sur ses jambes flageolantes et en tirant d'une main tremblante une pe lame fine. Pour toute rponse, le Seigneur Dmon Tagazin lance vers son serviteur un grondement qui rsonne entre les murs du temple comme un coup de tonnerre, mais il ne fait pas le moindre geste pour venir son secours. Il semble beaucoup se divertir de la frayeur de Roark et, lorsque vous commencez frapper, son grondement se change en un ricanement odieux. ROARK HABILETE : 18 ENDURANCE : 20

Si vous terrassez votre ennemi en 3 Assauts ou moins, rendezvous au 326. Au-del de 3 Assauts, cessez immdiatement de vous battre et rendez- vous au 10.

42 Par tous les dieux ! Quelle maudite sorte de sorcellerie est-ce l ? s'crie d'une voix blme le Prince Graygor, horrifi par l'ampleur du massacre. Mais il surmonte bientt son pouvante en ralisant que, s'il n'agit pas au plus vite pour carter cette terrible menace, la bataille est perdue. Les chevaliers lenciens sont tenus en chec l'entre du pont et chaque minute qui passe leur cote un lourd tribut. D'une voix ferme, le Prince ordonne qu'on amne son destrier, un magnifique cheval de bataille couvert de brillantes plaques d'armure fine- H ment ciseles. Pour ru ! crie-t-il en piquant des deux perons sans prter attention aux mises en garde de ses hrauts qui tentent vainement de le retenir II dvale la colline au grand galop. Une formidable ovation jaillit de la poitrine des Chevaliers de la Garde Princire lorsqu'il vient prendre place la tte de leur rgiment et les conduit l'assaut du temple en ruine. Si vous voulez sauter cheval et participer l'attaque de la cavalerie du Prince, rendez-vous au 284. Si vous prfrez rester ou vous tes en observant la bataille, rendez-vous au 163. 43 Le cur battant tout rompre, vous bondissez au- dessus des eaux bouillonnantes, et vous atterrissez sur le rocher oppos si violemment que le choc vous coupe le souffle. Vous restez de longues minutes immobile , agripp la roche glissante, sans oser bouger un cil avant d'tre capable de poursuivre votre dangereuse progression. Lorsque vous prenez enfin pied sur la rive oppose, vous ne tardez pas realiser qu'il manque quelque chose dans votre SAC A DOS, un objet que vous avez probablement perdu en sautant. Rayez le second objet de la liste detailant le contenu de votre Sac Dos avant de vous enfoncer dans la Fort de Moggador. Rendez-vous au 186.

44 Faisant volte-face, vous revenez en courant vers le pont, mais une barricade solidement tenue par un important groupe d'archers Drakkarims vous en interdit l'accs. Ds qu'ils vous aperoivent, le vrombissement sinistre d'une nue de flches noires vous oblige plonger sous l'abri d'une porte. Vous terminez le plongeon par une agile roulade qui vous ramne sur vos pieds, ramass sur vous- mme en position de combat, prt affronter le premier ennemi qui osera se prsenter. Mais vos prcautions s'avrent superflues : la chaumire en ruine dans laquelle vous avez fait irruption ne contient pas me qui vive. Vous vous frayez un chemin dans les dcombres et vous vous glissez par les ouvertures de fentres fracasses. Vous finissez par dboucher dans une nouvelle ruelle, au coin de laquelle s'lve une grande btisse en forme de grange. Vous ne remarquez pas immdiatement l'archer Drakkarim qui se tient embusqu une fentre du premier tage du btiment, flche encoche, prt tirer. Mais lui vous a repr et il lche aussitt sa flche qui fend lair dans un sifflement dchirant, droit vers votre cur. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez 3 points au chiffre que vous avez obtenu. Si le rsultat est infrieur, ou gal 2, rendez-vous au 264 ; s'il est compris entre 3 et 5, rendez-vous au 121 ; s'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 319. 45 Sous la tente, un groupe d'officiers suprieurs penchs sur leurs cartes mettent au point le dispositif des troupes en vue de l'assaut qu'ils comptent lancer, partir de l'arche de pierre, contre la forteresse. Leur chef vous tourne le dos. Au bout de quelques secondes, il se retourne pour voir qui vient d'entrer

sous sa tente, et vous le reconnaissez immdiatement : c'est le Seigneur Adamas, gouverneur de la Citadelle Royale de Garthen. - Par tous les dieux ! s'exclame-t-il en vous voyant. Je vous croyais perdu, englouti jamais dans les fonds oublis du Danarg. Quelle joie de vous revoir en vie, Loup Solitaire ! Congdiant ses capitaines, il vous fait asseoir et il fait apporter du vin pour fter vos retrouvailles. Il faut lui raconter tout ce qui vous est arriv depuis votre dernire rencontre. - Ainsi, vous voulez pntrer dans Torgar, dclare- t-il pensivement lorsque vous avez achev votre rcit. trange est le destin qui nous a conduit tous deux ici avec des buts similaires ! Allons, videz votre coupe et suivez-moi, ami du Nord, notre coopration pourrait bien hter notre succs. Rendez-vous au 127. 46 Utilisant toute la puissance de vos pouvoirs psychiques combins, vous concentrez un rayon d'nergie pntrante sur l'esprit du capitaine. Des images de guerriers, occups au maniement des armes dans les bois, se mettent dfiler devant vos yeux. Vous intensifiez votre concentration et, soudain, un nom se cristallise dans votre esprit : Sharwhan, rpondezvous dans un souffle. Rendez-vous au 287. 47 Au moment de vous engager dans l'escalier, vous vous immobilisez brutalement en apercevant l'ombre d'un officier Drakkarim qui monte rapidement les marches dans votre direction. Sans perdre un instant, vous vous plaquez contre le mur et vous concentrez toute la force de votre pouvoir Ka pour dissimuler votre prsence. Il gravit les dernires marches d'un

pas lourd, et il passe en soufflant si prs de vous que la mchante odeur de son haleine ftide vient vous chatouiller les narines. Mais, miraculeusement, il ne vous remarque pas. Ds qu'il s'est suffisamment loign, vous pongez en soupirant la sueur glace qui perle sur votre front. Puis vous commencez dvaler l'escalier silencieusement. Rendez-vous au 285. 48 Vous attachez une des extrmits de la corde un solide morceau de bois que vous lancez ensuite de l'autre ct du gouffre. A la troisime tentative, votre grappin improvis se coince enfin dans un entrelacs de racines qui font saillie au bord du prcipice. Aprs avoir exerc quelques vigoureuses tractions sur la corde pour vous assurer de la solidit de votre prise, vous vous lancez dans le vide, jambes tendues en avant pour amortir 1a violence du choc contre la paroi oppose. Utilisez la table de Hasard. Si le chiffre que vous avez obtenu est infrieur ou gal 4, rendezvous au 304 ; s'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 289. 49 Vous arrtez brutalement votre monture couverte d'cume face aux capitaines des rgiments de rserve et vous les informez rapidement du danger qui menace leur Prince. Ces officiers suprieurs ont d'abord une certaine rticence obir aux injonctions d'un simple Maraudeur, mais la logique de vos arguments et votre pouvoir de persuasion ont tt fait de les convaincre de se conformer vos ordres. Quelques brefs commandements fusent et, dans la sonnerie des trompettes, vous vous avancez au milieu des cadavres qui jonchent le champ de bataille la tte d'une force de neuf cents hommes. Deux cents piquiers marchent en tte de la colonne, immdiatement suivis d'un nombre gal d'archers puis, prcdant l'arrire-garde, viennent les volontaires de la milice, dont un grand nombre avaient leur propre

foyer Cetza avant que les Drakkarims ne l'envahissent. Leur moral est particulirement lev et leur dtermination sans faille : ils savent que seule la vietoire peut leur rendre la terre et les maisons dont ils ont t chasss. Vos fantassins marchent aussi vite qu'ils le peuvent, mais votre progression vous parat encore trop lente et vous ne cessez de les encourager de la voix, les yeux fixs sur la ligne des combats o l'ennemi vient de dclencher une nouvelle attaque. Sans reculer d'un centimtre , les Chevaliers de la Garde Princire font courageusement front i la horde des assaillants mais, ftoos la violence de la charge des sauvages Hammerianders, leurs rangs vacillent dangereusement, sur le point de se disloquer. Forant encore l'allure, vous lancez votre troupe au pas de charge vers le foss en priant pour que le Prince et ses hommes aient la force de tenir bon pendant quelques petites minutes encore. Rendez-vous au 292.

50 Pendant plusieurs heures, vous suivez une ancienne chausse dont les pavs ont presque entirement disparu sous le riche humus noir du sol de la fort. De temps en temps, vous dcouvrez sur le bord de la route un entassement de pierres couvertes de mousse, antique vestige des habitations jadis difies par les hommes, bien longtemps avant que l'le ne soit conquise par les arbres. L'aprs-midi touche sa fin lorsque vous arrivez devant une clairire, au milieu de laquelle s'lvent les

ruines d'une trange construction de pierre aux parois incrustes d'humus et de verdure. L'difice a la forme d'une immense ziggourat, recouverte d'une vgtation si abondante qu'elle semble faire partie intgrante de la nature environnante. Seule une section de cette couverture vgtale a t dgage, laissant apparatre au niveau infrieur du monument deux portes massives tailles dans une solide paisseur de cristal. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendez-vous au 314. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 89. 51 Un norme rire guttural jaillit en grondant du fond de la caverne. -Je vois que Skalir n'est pas assez bon comdien pour arriver te berner, Maraudeur ! s'exclame un homme qui, jusqu'alors, observait la scne en silence, dissimul dans l'ombre. Le feu projette une chaude lueur sur sa puissante silhouette tandis qu'il s'avance vers vous. Large comme un lutteur de foire, il mesure prs de deux mtres, et le bas de son visage est recouvert d'une paisse barbe aussi rousse que l'abondante chevelure qui dferle en cascade sur la peau de loup jete en guise de manteau sur ses larges paules. Il vient se planter devant le feu, les poings sur les hanches, vous permettant d'observer loisir ses yeux verts ptillants d'intelligence dans un visage aux traits rudes, mais emplis de noblesse et de franchise. Va donc inspecter les sentinelles, Skalir, lance-t-il d'un ton moqueur son lieutenant. Et assure-toi qu'elles n'ont pas encore laiss leurs esprits au fond d'une cruche de vin. Docilement, l'homme face de fouine et ses quatre compagnons se lvent et quittent les lieux, vous laissant seul avec le gant roux. Il vous invite vous asseoir auprs de lui devant le feu

aussitt que le rideau masquant l'entre de la caverne est retomb derrire eux. C'est moi Jarel, dclare-t-il d'une voix profonde en vous fixant droit dans les yeux. Que me veux- tu? Rendez-vous au 92. 52 Arrivs au bas des marches, les guerriers cuirasss se mettent courir dans votre direction aussi vite que le poids de leur armure le permet, houspills par un chef gros comme un buf qui leur braille d'une voix rauque ces paroles barbares: Gaz Darg ! Gaz aga kuzim ! Okim der tagog ! Si vous possdez un arc et si vous voulez en faire usage, rendez-vous au 109. Si vous dcidez de dgainer une arme de poing, rendez-vous au 320. Si vous prfrez rester parfaitement immobile en esprant passer inaperu, rendez-vous au 136. Si vous maitrisez la Discipline Magnaka de l'Invisibilit rendez-vous au 30. 53 - Excellent ! Voil un vrai soldat ! s'exclame le Roi Sarnac en vous adressant un sourire martial. Je serais heureux qu'il y ait dans mon arme quelques hommes de cette trempe ! Puis, il vous fait approcher et vous montre les emplacements connus des positions ennemies sur la carte du Prince Graygor. Quand vous avez reu toutes vos instructions, le Roi envoie chercher des vtements noirs pour remplacer votre uniforme gris de Maraudeur, ainsi que du charbon de bois pour vous noircir les mains et le visage. Une escorte vous conduit ensuite la lisire du campement, proximit de la route poussireuse par laquelle l'arme est venue de Luomi. Avant de vous laisser vous fondre

dans la nuit, les gardes vous donnent le mot de passe qui, ce soir est Par le glaive . A votre retour - si vous parvenez revenir vous devrez vous signaler aux sentinelles qui gardent le primtre du camp par ces mots, sinon, vous risquez d'tre pris pour un ennemi et abattu sur-le-champ. Rendez-vous au 94. 54 Votre agilit lgendaire de Seigneur Ka se trouve prise en dfaut ; votre saut, lgrement trop court, vous fait retomber l'extrme bord du gouffre, si lourdement que le sol s'effondre sous vos pieds! Pendant une mortelle fraction de seconde, vos mains battait dsesprment l'air avant de se refermer au dernier instant sur une racine providentiel tandis que vos jambes sagitent, impuissantes, dans le vide. Cramponn cette prise prcaire, vous avez peine eu le temps de vous remettre de la violence de votre chute, que la paroi rocheuse se met rsonner d'inquitants grattements. Soudain, une portion du mur pic se dsagrge moins d'un mtre de vous, laissant apparatre l'effroyable tte d'une horrible crature verniculaire qui fait claquer ses monstrueuses mandibules avec un bruit sinistre. Le Rocophage des Abmes est rput pour sa voracit et la touchante simplicit de ses murs culinaires : il dguste toujours ses proies vivantes. Et, justement, celui dont vous venez de troubler le repos est particulirement affam... ROCOPHAGE HABILETE : 16 ENDURANCE : 50

En raison de la prcarit de votre position, vous devez retrancher 3 points de votre total d'HABiLETE pour la dure du combat. Et si, par ailleurs, vous ne possdez pas l'une des armes inscrites sur la liste de vos Objets Spciaux, vous devez retrancher 4 points supplmentaires de votre total d'HABILETE et combattre la crature mains nues. Si vous sortez victorieux de ce combat, rendez-vous au 237.

55 Surmontant leur horreur de la lumire, les spectres vous encerclent et glissent lentement vers vous. Vous rassemblez tout votre courage pour faire face leur attaque, mais vous ne parvenez pourtant pas rfrner un violent frisson de terreur lorsque leurs vrilles se dtendent comme des serpents et s'enroulent autour de vos membres. A leur contact, vous tes envahi par un froid mortel qui aspire vos forces et annihile votre volont de rsister. Rduit l'impuissance, vous succombez au lent engourdissement de leurs caresses insinuantes et vous sombrez dans un sommeil ternel. Votre vie et votre qute s'achvent ici. 56 Le Ziran pousse un terrible cri de douleur quj s'achve en un gargouillis sinistre, et il s'effondre vos pieds, raide mort. Presque aussitt, des flammes jaillissent de son cadavre et le consument rapidement en dgageant un pais voile de fume noire et huileuse. Soudain, une explosion assourdissante fait trembler le sol sous vos pieds, et vous voyez le bton d'acier se dsintgrer en mille fragments embrass. Vous vous prcipitez vers le Prince qui gt, toujours inconscient, sur le sol, vous le hissez sur votre paule et vous l'emportez aussi vite que vous le pouvez hors du temple que la fume et les flammes commencent envahir. Une fois en scurit, bonne distance des ruines, vous reposez doucement le Prince sur le sol et vous examinez sa blessure. Rendez-vous au 211.

57 D'une voix grinante, les deux silhouettes vtues de voiles lancent une maldiction sinistre et projettent d'un mme mouvement leurs globes dans les airs. Les sphres jaunes s'lvent, montent droit vers le ciel et disparaissent la vue de tous dans l'air obscurci par la fume des combats. Brlant d'en dcoudre avec l'ennemi, les soldats Palmyrions se ruent en avant, brandissant bien haut leurs armes. Mais avant qu'ils n'aient pu atteindre les rangs des Drakkarims, les sphres jaunes s'abattent soudain au milieu de leur groupe, semant la mort et la destruction. Rendez-vous au 106. 58 La fort n'a pas de secrets pour Tours : elle est son domaine, son royaume, il en connat les trsors et les dangers. Vous suivez avec prcaution la trace du puissant animal qui s'enfonce entre les pins pour arriver au bord d'une profonde gorge. Il s'engage sur un sentier descendant doucement jusqu' la berge d'une rivire imptueuse. D'normes blocs de rochers, lisss par des sicles d'rosion, s'lvent de place en place au milieu des eaux furieuses. On dirait un gu pour gant. Sur la rive oppose, une autre fort, sombre et inquitante, s'tend perte de vue. Bien que le soleil brille de tout son clat dans un ciel sans nuages et que l'air soit chaud et sec, une brume grise et froide enveloppe les arbres de ses lourds panaches. Tout le long de la rive poussent

d'paisses touffes d'herbes broussailleuses parsemes d'clatantes fleurs rouges. Vous voyez l'ours cueillir avec dlicatesse une pleine patte de ptales carlates et les mcher avec un plaisir vident puis, aprs avoir balanc sa grosse tte dans votre direction en signe d'adieu, il se retourne vers la fort et s'enfonce entre les arbres de son pas lourd et tranquille. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale, rendez-vous au 276. Si cette Discipline vous est trangre, rendez- vous au 325. 59 En approchant, vous constatez que l'le n'est rien de plus qu'un banc de boue croteuse soutenant quelques malheureux arbres rabougris. Vous accostez et vous tirez la barque hors de l'eau. Puis vous la retournez pour vous procurer un abri contre le crachin monotone. Trs vite, les gargouillis sonores de votre estomac viennent, s'il en tait besoin, vous rappeler que vous n'avez encore rien mang de la journe. Il faut sans attendre prendre un Repas ou perdre 3 points d'ENDURANCE. Vous acceptez de faire le premier tour de garde et, tandis que Jarel s'allonge aussi confortablement que possible pour dormir, vous restez assis contempler la morne tendue du marais dont les eaux sombres luisent d'un clat sinistre sous la lune. Les premires minutes de votre veille se droulent dans le calme mais, alors que votre regard se promne par hasard le long du rivage de l'le, vous voyez soudain une patte squameuse fendre sans bruit la surface et planter ses longues griffes dans la boue de la rive. Une seconde patte vient rapidement rejoindre la premire, et une horrible tte de poisson merge entre les deux. Fins et pointus comme des aiguilles, les longs crocs de l'immonde crature verdtre brillent sous les ples rayons de la lune tandis qu'elle s'extrait furtivement de la vase et se hisse en silence sur la rive. Si vous possdez un arc et si vous dsirez vous

en servir, rendez-vous au 76. Dans le cas contraire, rendez-vous au 311. 60 Cest un espion! rugit le Capitaine en portant la main au pommeau de son pe. Instinctivement vous frappez, le cueillant au menton d'un fulgurant uppercut qui le fait dcoller du sol et l'envoie rouler dans la poussire, inconscient. -Feu ! hurle ce moment un Pirsien trapu cou de taureau Vous avez aussitt le rflexe de vous jeter plat ventre. Dans la seconde qui suit, les hommes dchargent leurs armes grossires dans une dflagration assourdissante qui se rpercute dans toute la cit, mais la salve passe au-dessus de votre tte sans vous atteindre, avant de transformer la porte de la taverne en cumoire. Ameuts par ce vacarme, d'autres citadins prennent les armes et se prcipitent en foule dans la rue pour prter mainforte leurs camarades. La situation commence vous sembler dsespre, quand une chance de salut se fait jour. En se dchargeant, les pistolets ont dgag un pais nuage de fume blanche qui vous soustrait provisoirement la vue de vos assaillants, et vous en profitez pour dtaler toutes jambes dans une ruelle longeant la taverne de rondins pour vous engouffrer ensuite sous le couvert obscur des arbres qui s'tendent au-del. Poursuivi par les cris furieux des citadins, vous vous enfoncez dans l'obscurit de la fort en maudissant votre infortune. Rendez-vous au 250. 61 Arrivs votre hauteur, les cavaliers Talestrians font halte et ils vous dvisagent d'un air souponneux. Tirant son pe, leur officier vous demande d'une voix dure quelle est votre nationalit

et le nom de votre rgiment. Mais, lorsqu'il vous entend rpondre dans sa langue natale que vous tes un Maraudeur ru&n, un large sourire adoucit aussitt l'expression martiale de son visage. Tout en remettant son arme au fourreau, il vous dclare que ses hommes et lui sont des claireurs chargs de s'assurer que les collines sont libres de toute prsence de troupes ennemies. Votre sixime sens Ka vous confirme que cet homme dit bien la vrit et, lorsqu'il vous propose de vous conduire auprs de son commandant, vous acceptez son offre avec joie. Rendez-vous au 6. 62 Plus vous avancez le long du gouffre, plus il s'largit. Vous marchez une heure la recherche d'un passage, sans rsultat. Vous vous rsignez revenir votre point de dpart et reconsidrer l'ide de sauter au-dessus du vide pour franchir l'obstacle. Si vous possdez une Corde et si vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 48. Si ce n'est pas le cas, rendez- vous au 317. 63 La pluie de flches qui jaillissent des lignes ennemies et la vue de votre silhouette camoufle de noir, qui avance en titubant vers eux, rendent les sentinelles extrmement nerveuses. Pour ces soldats vigilants, tout cela ressemble fort au dbut d'une attaque des Drakkarims et, lorsqu'ils vous entendent crier un mot de passe qui n'est pas le bon, ils cdent la panique. Aux armes! Ils attaquent ! se mettent-ils hurler comme des possds, alertant une unit d'arbaltriers stationne sur une hauteur surmontant leurs positions. Ces tireurs d'lite paulent leurs armes prtes tirer et scrutent la nuit de leurs yeux perants la recherche de l'ennemi. Mais l'unique cible qu'ils aperoivent c'est vous ! Une mortelle nue de traits s'abat sur vous, vous fauchant en pleine course, et tas pointes d'aciers s'enfoncent

dans votre poitrine dans une explosion de douleur qui vous cloue au sol. Luttant dsesprment pour survivre, vous enfoncez les ongles dans le sol pour tenter de ramper en avant. Mais, cette fois, votre combat est perdu d'avance. Votre tourderie a mis un terme tragique votre vie et votre qute. 64 Une douleur aveuglante vous vrille soudain le cerveau, et une formidable vague d'nergie psychique dferle dans votre esprit, balayant ses dfenses jusque dans ses replis les plus secrets : vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Le Seigneur Adamas vous ordonne de lui rvler le but de votre mission et votre vritable identit d'une voix implacable laquelle il vous est dsormais impossible de rsister. Rendez-vous au 290. 65 Vous avez dj vu cet emblme : c'est celui de la Salonie, la plus petite nation des pays de la Storn. Les deux soldats portent l'uniforme des mercenaires d'Amory, ville situe proximit de la frontire septentrionale de ce territoire. Cette dcouverte ne fait que renforcer vos craintes et vos soupons tandis que vous vous creusez vainement la tte en essayant de trouver pour quelle obscure raison ces soldats de fortune peuvent bien se trouver l, sur cette le perdue, mille bons kilomtres de leur contre natale. Vous en tes l de vos rflexions, quand un des deux hommes se lve lourdement et se met marcher dans votre direction. Visiblement, il ne semble pas vous avoir aperu, et sa dmarche, comme sa mimique loquente indique qu'il s'apprte tout btement satisfaire un imprieux besoin naturel, mais vous jugez nanmoins plus sage de vous clipser discrtement. Vous vous glissez sans bruit sous le couvert de l fort, pour revenir vers l'entre du monument. Rendez-vous au 89.

66 En avant ! Chassons-les de Cetza ! rugit le Prince Graygor, et son cri de guerre est repris en chur par le flot de ses vaillants soldats qui dferlent sa suite sur le champ de bataille jonch de cadavres pour s'engouffrer dans la cit. Dans la rue principale, les combats font rage. Les chevaliers Lenciens se sont empars du pont et les lanciers du Roi Sarnac ont ouvert une brche dans le mur entourant le verger, mais les Drakkarims s'accrochent comme des chiens enrags chaque pouce de terrain qu'ils tiennent encore, et l'issue de la bataille semble encore incertaine. A la tte d'un dtachement d'archers, vous pntrez au pas de course dans Cetza et vous foncez vers le cur de la cit, passant au pied d'un btiment en forme de grange dont la silhouette massive domine le pont Post une ouverture du premier tage de la btisse, un franc-tireur Drakkarim scrute la rue, arc band, prt tirer. Son arc suit patiemment votre silhouette dans sa course chaotique parmi les ruines fumantes qui jonchent la rue jusqu' ce qu'elle lui offre une cible parfaite. Conservant tout son calme, le tireur d'lite relche cet instant prcis la corde de son arc, laissant filer sa flche dans un sifflement aigu droit vers votre cur. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez 3 points au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est compris entre 0 et 2, rendez-vous au 264. S'il est compris entre 3 et 5, rendez-vous au 121. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 319. 67 Malgr tous vos efforts pour rester parfaitement silencieux, vous n'avez pas accompli douze pas que les voix atroces se taisent soudain. De brusques fr-missements agitent la vgtation et un groupe de cratures hideuses jaillissent tout coup des buissons. Elles sont nettement moins grandes que vous, mais presque deux

fois plus larges, et elles sont affubles de longs bras simiesques qui arrivent plus bas que leurs genoux cagneux. Bavant et grognant comme des pourceaux, elles dgainent leurs armes primitives et s'avancent vers vous. Si vous possdez un arc et si vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 119. Dans le cas contraire, rendez-vous au 315. 68 Rugissant comme un tigre, vous foncez travers la foule des clients de la taverne, figs de stupeur, et vous ouvrez la porte du fond d'un coup de pied. Poursuivi par les cris furieux des Pirsiens, vous plongez sous le couvert de l'paisse fort qui borde l'arrire de la btisse, et vous disparaissez dans l'obscurit en maudissant votre malchance. Rendez-vous au 250. 69 Ainsi, vous tes le Loup Solitaire, s'exclame-t-il d'une voix o perce maintenant l'admiration, avant de s'incliner avec respect. Je suis fier et honor de vous rencontrer, Seigneur Ka. J'aurais bien sr souhait que ce soit dans de plus joyeuses circonstances. Mais je crois deviner ce qui vous a conduit Torgar : ne s'agiraitil pas de ces gemmes aux reflets d'or que le Seigneur des Tnbres Gnaag a fait amener ici ? Vous avez devin juste, Pado, rpliquez-vous avec gravit. Ce sont les Pierres de la Sagesse de Nyxator, les cristaux de pouvoir de mes anctres Ka, et j'ai fait le serment de les retrouver, quoi qu'il m'en cote. Je n'ai gure le temps de vous en dire plus, mais sachez que l'accomplissement de ma qute est vital pour l'avenir de nos deux pays, comme pour celui de toutes les terres libres. Je dois russir pour les sauver de l'mbre mortelle de Gnaag et d'une totale destruction !

Pado reste un moment silencieux, puis ses yeux de chat viennent se fixer droit dans les vtres tandis qu'un sourire carnassier claire lentement son visage marqu par la souffrance, g Je crois pouvoir vous aider, Loup Solitaire, dclare-t-il d'une voix joyeuse, retrouvant toute sa fiert de guerrier l'ide de pouvoir se venger de sa cruelle captivit. Je sais o sont gardes les Pierres de la Sagesse, et je vais vous y conduire. Rendez- vous au 88. 70 D'un geste vif, vous encochez une flche et vous mettez la crature en joue, visant soigneusement sa gueule. Voyant ses proies si proches, elle pousse un hurlement de joie froce et retrousse ses babines sur deux terrifiantes ranges de crocs longs de plus de quinze centimtres. Les narines emplies de son haleine ftide, vous lchez votre flche qui file comme l'clair vers la gueule bante de la bte. Utilisez la Table de Hasard et ajoutez-y tous les points supplmentaires dont vous pouvez bnficier en fonction de votre niveau d'entranement Ka. Si le rsultat est infrieur ou gal 2, rendez-vous au 336 ; de 3 7, rendez-vous au 349 ; s'il est suprieur ou gal 8, rendez-vous au 195. 71 Le temps que vous atteigniez l'ancien tertre funraire, le disciple de Roark a cess de lutter, vid de ses dernires forces par une nue de spectres avides. Une frayeur prmonitoire vous noue soudain l'estomac, car votre instinct de Matre Ka vous avertit que les esprits malfiques ont dtect votre prsence. Un cri strident, surnaturel, vous perce les tympans tandis qu'ils se tournent vers vous, et un froid glacial dferle sur votre corps telle une bourrasque subite de vent polaire. Une irrsistible envie de prendre vos jambes votre cou vous envahit, mais les terrifiantes

cratures fondent sur vous trop rapidement pour vous laisser une chance d'chapper leurs griffes. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 133. Si vous possdez un Nerf de Buf, rendez-vous au 168. Si vous ne possdez aucun de ces Objets Spciaux, rendez-vous au 74. 72 La crature met une stridulation suraigu lorsque votre arme fait voler en clats son occiput chitineux et s'enfonce dans la masse glatineuse de son cerveau primitif. Durant un bref instant, les mortelle mandibules du monstre continuent claquer dans le vide, puis tout son corps bascule et va s'craser au fond du prcipice. Poussant un profond soupir de soulagement, vous rengainez votre arme et vous empoignez la corde deux mains pour vous hisser jusqu'au rebord du gouffre. Une fois en scurit vous dnouez la corde du morceau de bois et vous la rangez dans votre sac avant de vous enfoncer dans l'inquitante fort. Rendez-vous au 50. 73 Des cris perants s'lvent des rangs des Kroras lorsque, porte par la brise, l'odeur de votre corps parvient aux narines hypertrophies de ces hideuses cratures. Averti de votre prsence par le concert de leurs couinements haineux, le Baron Shinzar tourne vers vous sa massive et gigantesque silhouette, brandissant sa monstrueuse hache rouge dont la terrible lame lance des reflets sanglants sous les quelques rayons de soleil qui parviennent percer les fumes de la bataille. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 113. Si vous ne disposez pas de cet Objet Spcial, rendez-vous au 126.

74 Faisant jaillir votre arme, vous frappez d'estoc et de taille dans la meute de vos assaillants, mais vos coups furieux ne rencontrent que le vide, traversant leurs silhouettes thres sans le moindre effet. Vous ne pouvez rfrner un frmissement d'horreur lorsque leurs fines vrilles s'enroulent comme des serpents autour de vos membres, diffusant dans tout votre corps un froid mortel qui vous drobe votre force et annihile en vous toute volont de rsistance. Rduit l'impuissance, vous ne tardez pas succomber l'irrsistible engourdissement provoqu par leurs insinuantes caresses et vous sombrez dans un sommeil aussi profond qu'ternel. Votre vie et votre qute trouvent ici leur triste fin.

75 De l'autre ct de la rivire, la route s'enfonce bientt sous les paisses frondaisons d'une vaste fort. La haute vote feuillue des grands arbres nimbe d'une blouissante mosaque d'ombre et de lumire la piste qui se droule en serpentant entre deux murs d'une vgtation touffue nuance de vert, de brun et de gris. A mesure que vous progressez, elle devient peu peu plus difficile et accidente : de jeunes plants d'arbres et de petits buissons sont parvenus, par endroits, coloniser sa surface rocailleuse, tandis que, de chaque ct, leurs ans tendent leurs branches et leur feuillage d'une faon de plus en plus envahissante. Mais, un

peu plus loin, la fort et le tunnel vgtal de la route prennent subitement fin au bord d'une valle abrupte o la piste, dsormais dcouvert, descend, sinueuse, pour rejoindre un torrent aux flots rapides. Vous menez votre cheval avec prcaution le long du chemin escarp et vous arrivez bientt, au fond de la valle, proximit d'une grappe de cabanes de rondins dlabres. La pourriture et la rouille ont largement envahi les lieux, mais vous pouvez encore reconnatre dans ces ruines les restes d'un ancien tablissement minier o des hommes s'chinaient laver la boue et le gravier la recherche de ppites d'or. Une pancarte vermoulue et demi dcloue se balance en grinant au gr du vent au-dessus d'une porte dfonce. Sa peinture est dfrachie et craquele, et son bois porte la marque de rcents coups d'pe, mais l'inscription qu'elle porte est encore peu prs lisible : mine de KAG. A la sortie du village de mineurs abandonn, deux chemins bifurquent. Le premier escalade la pente de la valle puis disparat dans la fort, tandis que le second suit le cours du torrent en remontant vers sa source parmi les sommets enneigs des monts de la chane d'ru. Si vous voulez prendre le chemin qui gravit le flanc de la valle, rendez-vous au 313. Si vous prfrez emprunter celui qui longe le torrent, rendez-vous au 18. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration, rendez-vous au 102. 76 Avec une rapidit foudroyante, vous bandez votre arc et vous dcochez une flche qui s'enfonce en vibrant dans le corps bouffi de la hideuse crature. La douleur lui arrache un hurlement aux accents presque humains, et elle s'effondre dans la boue, mortellement blesse. Par tous les diables des Pis- khars ! rugit Jarel, rveill en sursaut par le cri de la bte mutante et dcouvrant avec horreur ses deux congnres qui, toutes griffes

dehors, glissent leur tour de la vase pour vous attaquer tous les deux. PISKHAR habilet: 21 endurance : 25 Ces monstres des marais sont insensibles la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 34. 77 Roulant sur le sol, vous parvenez de justesse protger votre gorge, mais les puissantes mchoires des Akataz se referment comme des taux sur vos bras et vos jambes, et vous sentez, dans un atroce dferlement de douleur, leurs terribles crocs s'enfoncer profondment dans votre chair. Vous tentez de les repousser en faisant appel votre Matrise du Contrle Animal, mais le got du sang les rend fous et leur esprit, totalement obnubil par leur instinct froce, reste obstinment concentr sur une seule ide fixe: vous rduire en charpie. Vous perdez 5 points d'ENDURAN. En dsespoir de cause, vous ordonnez l'Ours noir de venir votre aide. Votre appel silencieux achve de sortir le roi de la fort de sa torpeur et, poussant un grondement terrifiant, il bondit sur les Akataz avec une agilit stupfiante. Cinq cents kilos de fureur concentre s'abattent soudain sur la meute des Akataz qui vous maintiennent clou au sol. D'un seul coup de patte, il arrache de vos jambes un des chiens de guerre, le projetant comme un ftu dans les airs o il tournoie un bref instant sur lui-mme avant de se briser l'chin contre le tronc d'un arbre quelque vingt pas de l. Dans la seconde qui suit, l'Ours fracasse le crne d'un autre assaillant, avant de se jeter sur un troisime qu'il ventre et met sauvagement en pices de ses longues griffes tranchantes comme des rasoirs. Maintenant libre de vos mouvements, vous vous empressez de prter main-forte

votre puissant alli en empoignant votre arme et en tendant raide un Akataz qui venait de lcher votre botte pour l'attaquer par-derrire. Pendant ce temps, l'Ours a achev de mettre en droute le reste de vos assaillants, et vous vous redressez sur votre sant juste temps pour voir s'enfuir en glapissant dans les fourrs les quelques rares survivants de la meute, couverts de blessures sanguinolentes. Rendez-vous au 117. 78 Ces maudites portes sont vraiment impressionnantes, lche Adamas entre ses dents en tudiant attentivement les normes battants d'acier massif noir, constells de piqres et d'raflures qui tmoignent du lent passage des sicles. Mais il n'est pas de porte qui ne possde sa clef, poursuit-il avec un lger sourire en coin. Et la clef qui peut ouvrir celles-l, nous l'avons ! Et, sur ces mots, il ouvre la sacoche de cuir et en retire avec prcaution un trange objet constitu d'une myriade de petits cristaux pyramidaux assembls en un seul bloc. Voici la clef que les Anciens Mages du Dessi nous ont confectionne. Son usage est des plus simples : il suffit de la dposer au pied des portes et d'activer son mcanisme en pressant ceci, vous explique-t-il en caressant du doigt une pointe de cristal saillant sur l'une des faces de la structure. Le tout explose dix secondes aprs l'activation. Calmement, le Seigneur Adamas sort alors une pice d'or de sa poche et la lance en l'air. - Ce remarquable objet ne prsente qu'un inconvnient, dit-il d'une voix impassible en rattrapant la pice au vol. Je ne vois ici que deux hommes qui soient capables de l'utiliser efficacement sans y laisser la vie coup sr : vous et moi ! Et, sans ajouter un mot, il tend vers vous son poing ferm en vous invitant choisir

entre pile et face. Si vous choisissez pile, rendez-vous au 212. Si vous choisissez face, rendez-vous au 330. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition et si vous dsirez y faire appel, rendez-vous au 14. 79 Empoignant solidement les bras du malheureux, vous parvenez, au prix d'un rude effort, le dgager de sa mortelle position, puis vous vous htez d'ouvrir la visire de son heaume pour lui permettre de respirer. Secou d'une longue quinte de toux, il recrache pniblement toute la boue qui l'touffait avant de s'adosser la berge du foss en reprenant lentement son souffle. Je te dois la vie, Maraudeur, finit-il par articuler entre deux hoquets. Une minute de plus dans cette fange, et c'en tait fait de moi ! Rassur sur son sort, vous vous apprtez repartir au combat, mais il vous retient par le poignet, et vous glisse de force une mdaille dans la main. Je l'ai gagne la bataille de Luomi, vous dit-il avec une pointe de fiert dans la voix. Garde-la, je t'en prie, en gage de ma reconnaissance ternelle. (Si vous dsirez conserver cette Mdaille, inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets Spciaux contenus dans vos poches.) A peine a-t-il achev ces paroles qu'une nouvelle ploie de flches tombe du ciel, vous obligeant plonger dans la boue du foss pour chapper leurs pointes meurtrires. Lorsque le danger vous semble assez cart pour relever la tte, vous ralisez soudain que le chevalier n'est plus vos cts : il s'est dj lanc la poursuite du Prince et du reste de sa Garde qui remontent au galop la colline vers les rangs des piquiers Drakkarims. Si vous

voulez le suivre pied, rendez-vous au 115. Si vous prfrez chercher d'abord une monture, rendez-vous au 247.

80 La clef tourne sans effort dans la serrure et fait jouer le pne avec un sourd dclic. Vous poussez la porte avec prcaution et vous pntrez dans un nouveau tunnel clair par un alignement de torches qui crpitent bruyamment sous sa longue vote basse. Parvenu mi-chemin de l'extrmit du souterrain, vous dcouvrez sur le ct une nouvelle porte, un solide battant d'acier massif perc d'une unique et minuscule fentre garnie de barreaux. Vous vous en approchez pas de loup et vous glissez un il travers cette ouverture. Si vous avez explor le Danarg au cours de l'une de vos prcdentes aventures de la srie du Loup Solitaire, rendez-vous au 260. Si ce n'est pas le cas, rendez- vous au 114. 81 Tous crocs dehors, les Akataz se jettent frocement sur vous avec des hurlements sauvages, comme s'ils taient avides de venger la mort de leurs frres. MEUTED'AKATAZ habilet : 28 endurance : 45

Ces chiens de guerre sont particulirement sensibles aux Assauts Psychiques. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Puissance Psychique, ou celle du Foudroiement Psychique, et si

vous dsirez faire appel l'une ou l'autre d'entre elles, multipliez par deux le nombre de points d'HABILET supplementaires dont vous devez normalement bnficier. Si vous avez complt le Cercle de l'Esprit multipliez par trois le nombre de vos points supplementaires. Vous pouvez, tout moment, prendre la fuite en sautant dans le gouffre : rendez-vous, dans ce cas, au 340. Si vous sortez vainqueur du combat, rendez-vous au 268. 82 Ds qu'il entend votre rponse, l'officier abaisse son pe et un sourire amical s'panouit sur sa rude face burine. Lui et ses hommes, vous explique-t-il, sont des claireurs Talestrians, qui ont t envoys dans les collines pour s'assurer qu'aucune troupe ennemie ne s'y trouvait. Votre sixime sens de Matre Ka vous confirme que cet homme dit bien la vrit et, lorsqu'il vous propose de vous conduire auprs de son commandant, vous acceptez son offre avec joie. Rendez-vous au 6. 83 Votre Matrise Ka permet votre corps de surmonter les effets narcotiques du parfum dgag par tes fleurs. Secouant vigoureusement la tte pour conserver toute votre lucidit, vous peronnez votre monture pour atteindre au plus vite l'troite passe verrouillant la sortie du dfil. Rendez-vous au 98. 84 Sans lcher votre arme, vous fouillez rapidement les cadavres des Krorns, mais vous ne trouvez sur eux aucun objet de valeur. Leurs armes sont aussi primitives que grossirement ralises, et leurs sacs ne contiennent que des lamelles de viande sche. Un bref instant, vous tes tent de prendre cette nourriture en pensant au long voyage qui vous reste encore faire, mais vous chassez bien vite cette ide de votre esprit en repensant toutes

les histoires que vous avez pu entendre sur la passion dvorante que ces cratures portent la chair humaine. Si vous voulez dissimuler leurs cadavres avant de traverser la rivire, rendezvous au 146. Si vous choisissez de les laisser l o ils sont, rendez- vous au 335. 85 Rassemblant ses Partisans, Sebb Jarel les informe qu'il a accept de vous guider travers les Marais de l'Enfer. Il prend garde de ne leur rvler aucun dtail de votre qute, mais il ajoute que votre mission a reu l'approbation du Prince, et que son succs serait un coup terrible port aux Drakkarims et leurs matres, les Seigneurs des Tnbres. Aprs une bonne nuit de sommeil, vous vous levez aux premires lueurs de l'aube, vous engloutissez un solide petit djeuner, puis vous saute ai selle pour chevaucher toute la matine le long d'un sentier drob conduisant Pirsi. L, vous abandonnez vos montures, car la suite de votre voyage doit vous mener travers la sauvage foret de Taintor, o le terrain est trop difficile pour les chevaux. Suivant les traces presque invisibles d'un sentier oubli qui s'enfonce dans les profondeurs de la fort, vous progressez pniblement entre les hautes silhouettes des pins noirs jusqu'au crpuscule o vous faites halte pour passer la nuit. Aprs un frugal dner, comme Jarel se porte volontaire pour assurer le premier tour de garde, vous tendez avec gratitude votre corps fourbu sur un moelleux tapis d'aiguilles de pin et vous sombrez presque aussitt dans un profond sommeil sans rves. Il vous semble pourtant avoir peine eu le temps de fermer les yeux lorsque, au milieu de la nuit, vous tes soudain rveill par le long hurlement sinistre d'un Loup de Taintor. Rendez-vous au 329.

86 Votre infaillible Intuition Ka vous assure que cet homme est parfaitement digne de confiance et qu'il est, en outre, dot d'une intelligence suprieure. Vous ne gagneriez donc pas grand-chose tenter de le tromper. En revanche, il vous vient l'ide que son aide pourrait vous tre prcieuse, et vous faciliterait grandement la tche pour pntrer l'intrieur de Toigar et tenter de rcuprer les Pierres de la Sagesse. Aprs avoir soigneusement pes le pour et le contre, vous vous dcidez finalement lui rvler votre vritable identit. Rendez-vous au 290. 87 Quatre hommes vont encore mordre la poussire avant que le mur de boucliers ne se ressoude et que le terrain perdu ne soit regagn. Subissant de lourdes pertes, les Hammerlanders finissent par reculer, laissant la place la meute htroclite des Bripnds qui se ruent en avant en poussant des cris sauvages. Mais ceux-l aussi se brisent les dents sur la ligne de dfense de la vaillante Garde Princire. Une sonnerie de trompette retentit soudain dans le lointain, et une clameur soulve les poitrines des soldats du Prince lorsqu'ils voient leurs troupes de rserve dferler vers le sommet de la colline pour leur venir en renfort. Un groupe compact et hriss de fer de deux cents Piquiers ruans entre d'abord dans ia bataille, pntrant comme une gigantesque faux dans le flanc de l'ennemi. Prise au dpourvu par cet assaut meurtrier, la troupe ennemie est brutalement coupe en deux et balaye de la colline. Les Piquiers s'arrtent alors dans leur lan, et une vague d'archers jaillit d'entre leurs rangs, faisant fondre une pluie de flches sur l'ennemi qui tente de se replier en bon ordre. Mais, un vent de panique balaie les rangs dcims des Hammerlanders et des Brigands qui se

mettent dtaler dans le plus grand dsordre, transformant leur retraite en complte droute. Rendez-vous au 66. 88 Glissant furtivement entre les ombres, vous suivez Pado dans le sinistre ddale des souterrains de Torgar. Descendant ou remontant des immenses puits o ils s'extnuent la tche, de longues colonnes d'esclaves en haillons avancent en titu-bant le long des galeries , abreuvs d'injures par leurs gardiens Drakkarims, qui prennent un plaisir immonde faire claquer leurs fouets sur les corps dcharns couverts de plaies purulentes. Vous mergez d'un dernier tunnel et vous finissez par dboucher dans l'ombre d'une vaste antichambre circulaire, au centre de laquelle un massif escalier de pierre s'lve jusqu' deux normes portes d'acier triangulaires gardes par une escouade de Chevaliers de la Mort, l'lite des guerriers Drakkarims. Au mme instant, votre corps est soudain envahi par des picotements qui lectrisent votre peau. Vos sens viennent de dtecter la prsence des Pierres de la Sagesse quelque part derrire les portes. Tout coup, le son d'une puissante cloche d'alarme emplit la salle. Les Chevaliers de la Mort dvalent aussitt lourdement l'escalier en faisant claquer leurs grosses bottes ferres, et vous sentez votre estomac se nouer dans la crainte d'avoir t repr. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendez-vous au 299. Dans le cas contraire, rendez-vous au 52. 89 La curiosit l'emporte sur votre prudence naturelle, vous dcidez donc d'explorer l'trange et fascinant difice. En approchant de l'entre, vous remarquez que la vgtation qui couvre la paroi a t coupe tout rcemment afin de permettre d'accder aux portes dans lesquelles vous dcouvrez un trou bant et noirci par

les flammes l'emplacement de la serrure de cristal qui les maintenait verrouilles depuis des sicles. Poussant sans difficult les portes endommages, vous pntrez dans la pnombre d'un tunnel descendant en pente douce. Il s'enfonce profondment sous terre en dcrivant une interminable spirale, pour dboucher finalement dans une vaste chambre circulaire dont la paroi est perce d'une vingtaine d'ouvertures tailles dans le roc. Une trange lueur verdtre et l'cho touff de voix discordantes psalmodiant une lente incantation attirent immdiatement votre attention. De plus en plus intrigu, vous franchissez l'troit passage pour vous retrouver au sommet d'un vertigineux escalier qui semble plonger tout droit vers les entrailles de la terre. Vous vous y engagez avec pr-caution. Au fur et mesure de votre descente, l'air devient de plus en plus humide et glacial tandis que les marches suintantes se couvrent d'araignes velues et d'autres cratures grouillantes qui dtalent en tous sens chacun de vos pas. Vous avez dj compt au moins soixante marches, quand vous parvenez enfin au pied de l'escalier, face une imposante porte noircie par l'humidit et par les ans. Voyant qu'elle est lgrement entrouverte vous glissez un regard furtif par l'entrebillement et le spectacle que vous dcouvrez vous glace jusqu' la moelle des os. Rendez-vous au 200.

90 Vous partagez le repas du soir d'une compagnie d'archers dont les tentes se dressent proximit de celle du Prince. La plupart sont fourbus aprs leur longue journe de marche et, aussitt leurs gamelles vides, ils se htent d'aller dormir. Plusieurs soldats, pourtant, ne parviennent pas trouver le sommeil et, pour tromper leur nervosit et chasser de leurs esprits l'apprhension de la bataille du lendemain, ils s'occupent les mains en taillant des encoches dans leurs flches, en astiquant leurs arcs, ou encore en jouant aux ds. Parmi ces derniers, deux archers de Humbold vous invitent cordialement vous joindre leur partie. Si vous dsirez accepter leur proposition, rendez-vous au 218. Si vous prfrez plutt regagner la tente du Prince, rendez-vous au 29. 91 Une douleur fulgurante vous dchire le cou et la poitrine lorsque trois flches empennes de noir se fichent en vibrant dans votre corps. Poussant un cri trangl, vous allez rouler dans la poussire. Vous rlez faiblement, vous faites des efforts surhumains pour tenter de vous relever, mais l'atroce souffrance qui vous submerge est la plus forte, et vous cessez bientt de lutter pour vous abandonner l'engourdissement glacial de la mort. Votre vie et votre qute trouvent ici leur triste fin. 92 Le chef des Partisans vous coute patiemment faire le long rcit des multiples vnements qui vous ont conduit venir lui demander son aide. Assis devant le feu, il garde les yeux pensivement fixs sur les flammes enregistrant chacune de vos paroles et soupesant soigneusement tout ce qu'elles impliquent. Lorsque, enfin, vous lui avez tout dit, il reste un moment

silencieux. Puis il dtourne lentement son regard des flammes et le plonge droit dans le vtre. Vous parlez avec courage et sagesse, Seigneur Ka, vous dclaret-il gravement, d'une voix maintenant teinte de respect. Et il est rare de trouver ces vertus si prsentes chez un tre si jeune. L'aide que vous me demandez pourrait bien me coter la vie, et vous ne m'offrez rien en change, si ce n'est la gratitude de quelque lointain royaume et le faible espoir d'un avenir meilleur... Et pourtant, je me sens oblig de vous aider car, dans le fond de mon cur, je sais que vous tes celui qui peut nous dlivrer de l'ombre perptuelle des Seigneurs des Tnbres. Sur ces mots, il se lve et se dirige vers la sortie de la caverne en ajoutant : -suivez-moi, nous devons rgler les prparatifs de notre voyage. La route que vous voulez suivre est longue et prilleuse, et nous ferions mieux de nous mettre en route le plus tt possible, avant que la voix de la raison ne me fasse changer d'avis. Rendez-vous au 85. 93 Vos dfenses psychiques dtectent aussitt la menace d'un danger mortel. Les tranges silhouettes vanescentes qui virevoltent entre les pins sont les fantmes des Druides de Cener qui furent tus sur cette le, il y a de nombreux sicles. La seoce de leur matre, Tagazin, les a tirs de leur tombe, et ils viennent maintenant assouvir la soif de revanche du Seigneur Dmon en se repaissant de votre force vitale. Soudain, les cratures maudites s'lvent dans les airs et fondent sur vous en mettant un effroyable hurlement. Elles peroivent distance les flots d'nergie qui manent de vos puissantes dfenses psychiques et comprennent instinctivement qu'il va leur falloir livrer un

combat froce et incertain pour s'emparer de votre vie. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez- vous au 133. Sinon, rendez-vous au 256. 94 La plaine qui s'tend l'ouest de Cetza est dsesprment plate, dpourvue de tout relief, et elle n'offre qu'une bien maigre couverture vgtale pour dissimuler votre approche. Pli en deux, prt vous aplatir sur le sol la moindre alerte, vous progressez lentement entre les hautes herbes jusqu' moins de vingt mtres d'un pont de pierre que la route emprunte pour franchir un foss fangeux et nausabond avant de pntrer dans la cit. Ds lors, vous redoublez de prcautions et vous calculez soigneusement les moindres de vos gestes, car le passage du pont est verrouill par une solide barricade, et vous pouvez voir luire sous le clair de lune les lourds casques noirs et hrisss de pointes des dfenseurs ennemis. Rampant aussi silencieusement qu'un serpent, vous vous faufilez jusqu'au bord du foss dans lequel vous vous laissez glisser sans bruit pour vous dissimuler sous le pont. Plaqu contre la pierre humide de l'difice, vous tendez l'oreille pour couter les conversations de l'ennemi. Vous n'avez aucun mal reconnatre dans les premires paroles que vous captez les sonorits rches et discordantes de rhorrible langage des Gloks. Mais les voix sont manifestement humaines, et les seuls humains qui parlent aussi couramment la langue des serviteurs des Seigneurs des Tnbres sont les Chevaliers de la Mort, l'lite des guerriers Drakkarims. Soudain, l'cho sonore d'un gros plouf! retentit sous la vote du pont et votre cur s'arrte presque de battre : une lance vient de choir dans le foss, et l'extrmit de sa hampe se dresse maintenant hors de l'eau boueuse moins d'un mtre de l'endroit o vous tes cach! Un affreux juron retentit au-dessus de votre tte, bientt suivi du bruit des lourdes bottes d'un Chevalier de la Mort furieux qui

descend le bas-ct du foss la recherche de l'arme qu'il a laiss tomber. Si vous avez complt le Cercle de Solaris, rendez- vous au 13. Si vous ne matrisez pas toutes les Disciplines ncessaires pour complter ce Cercle de Savoir, utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Invisibilit, ajoutez 2 points au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est compris entre 0 et 6, rendez-vous au 107. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 338. 95 Votre arme s'abat sur la chane avec une violence terrible, mais elle manque de peu la soudure et le maillon ne cde pas. Rendu furieux par l'audace de votre attaque, et soudain conscient du pril qu'il aurait encouru si elle avait russi, le Seigneur Dmon bondit en avant et vous plante frocement ses terribles crocs dans la poitrine. Une douleur atroce vous dchire le corps, mais l'ombre opaque de la mort vous soustrait rapidement aux affres de l'agonie. Votre vie et votre qute s'achvent ici. 96 Le Baron va et vient devant les Krorns, leur ordonnant en rugissant de se disposer en ligne et de se tenir prts monter au front. Sa tte nue qui merge de sa puissante armure est le seul point vulnrable qu'il vous soit possible d'apercevoir. Vous encochez une flche et vous bandez lentement votre arc en visant soigneusement sa nuque de taureau. Utilisez la Table de Hasard et ajoutez au chiffre que vous avez obtenu tous les points supplmentaires d'habilet dont vous pouvez bnficier. Si le rsultat est compris entre 0 et 7, rendez-vous au 9. S'il est suprieur ou gal 8, rendez-vous au 272.

97 Pendant prs d'une heure, vous restez assis sur la rive, incapable de dtourner vos yeux emplis de larmes des eaux tnbreuses qui ont englouti la vie de votre vaillant compagnon. Mais vous refusez de laisser le chagrin qui vous accable se muer en dsespoir. Anim d'une rage froide, vous vous relevez et, lanant vers Torgar un regard de dfi, vous faites le serment solennel d'arracher les Pierres de la Sagesse aux noirs souterrains de la citadelle malfique pour venger la mort de Sebb Jarel. La suite de votre voyage le long de la rive de la Torg n'est qu'une longue et puisante preuve. Pendant huit jours, vous cheminez pniblement dans la boue noire entre deux hautes ranges d'arbres qui masquent totalement les terres vers le sud comme vers le nord. Les seuls habitants de ce territoire perdu que vous rencontrez sont les insectes bourdonnant, apparemment immobiles, suspendus par grappes dans l'air humide. Ils sont pour vous une source permanente d'irritation, mais leurs piqres se rvlent heureusement inofTensives. Au matin du neuvime jour, la boue gluante de la rive finit par laisser place un sol plus ferme, tandis que, de part et d'autre, le rideau des arbres se fait moins dense. Devant vous s'lve bientt une tendue de terre jaune couleur de soufre annonant les premiers contreforts des Monts Nadulritzaga, et vous ne tardez pas apercevoir la ligne sinueuse d'une route de pierres concasses qui serpente entre les collines pour disparatre dans le lointain. Rendez-vous au 140. 98 Vous approchez de la passe au grand galop, lorsque votre monture fait un cart brusque, effraye par le bruit d'un soudain boulement le long d'une des pentes escarpes qui enserrent le dfil. Tout en calmant votre cheval, vous braquez votre regard d'aigle sur les hauteurs, et vous reprez bientt une paire d'yeux

qui vous observent attentivement entre deux gros blocs de rochers. Vous vous sentez soudain pris au pige, et les battements de votre cur s'acclrent. Mais, l'instant o vous allez peronner votre monture pour tenter de vous chapper en franchissant la passe au triple galop, une voix puissante vous hle depuis les hauteurs : - Salut, Maraudeur ! Quelles nouvelles apportes-tu de Luomi? Si vous dsirez rpondre celui qui vous a pos cette question, rendez-vous au 223. Si vous jugez plus prudent de vous enfuir au galop, rendez-vous au 134. 99 Vous courez comme une flche vers les portes monumentales sous les cris et les vocifrations des dfenseurs, auxquels rpond sans discontinuer le chant vibrant et mtallique des arbaltes de lavant-garde. Les Drakkarims ne se contentent pas de hurler, ils font bientt pleuvoir du haut des remparts une avalanche de blocs de pierre qui s'crasent tout autour de vous dans un fracas terrifiant. Mais, bondissant comme un chat, vous parvenez de justesse esquiver tous les projectiles ennemis et vous atteignez votre but, sain et sauf. Faisant prestement glisser la sacoche de votre paule, vous dposez le cristal explosif contre les hauts battants de fer, et vous l'amorcez avant de repartir toutes jambes vers les lignes Talestriannes en comptant les secondes chaque foule. Soudain, un terrible choc vous projette en avant et une vague de douleur lancinante dferle dans votre dos. Un rocher projet du haut des murailles vient de s'craser contre votre omoplate, vous envoyant mordre la poussire. Vous perdez 4 points d'ENDURAN. M par l'nergie du dsespoir, vous vous relevez en serrant les dents et vous trouvez la force d'escalader la palissade moins d'une seconde avant l'explosion. Rendez-vous au 301.

100 Avanant jusqu'au bord du puits, vous vous penchez avec prcaution au-dessus du vide obscur. Aucune lumire ni le moindre son ne filtrent travers les tnbres opaques de l'abme, apparemment sans fond. Relevant la tte, vous reportez votre attention sur les Pierres de la Sagesse qui, entoures de l'trange boule de flammes vertes, flottent dans les airs, plusieurs mtres de hauteur, hors de votre porte au sol, mais une longueur de bras des portiques qui s'entrecroisent au-dessus du puits. Si vous voulez escalader un portique pour tenter d'atteindre les Pierres de la Sagesse, rendez-vous au 249, Si vous prfrez d'abord examiner les barres de cristal, rendez-vous au 160. Si vous estimez plus judicieux de chercher un moyen de rcuprer les pierres de Nyxator par le bas, rendez-vous au 201. 101 La plainte lugubre d'un froid vent d'ouest, qui balaie l'tendue dsole du marais et vous glace jusqu'aux os, accompagne le troisime jour de votre voyage. De maigres bosquets d'arbustes tordus, au feuillage gristre, bordent l'troit chenal dont vous suivez le cours sinueux, et ils librent des nuages de gaz nausabond lorsque les remous forms par vos rames atteignent leurs racines putrfies. C'est avec un profond soulagement que vous laissez finalement derrire vous ces arbustes empoisonns et leurs manations pestilentielles pour pntrer dans l'eau vive d'une voie plus large o vous vous engagez contre-courant. Nous devons approcher de l'estuaire de la Torg , vous annonce Jarel, maintenant oblig de s'arc-bouter sur les avirons pour maintenir l'allure de l'embarcation. Le colosse continue de ramer vigoureusement pendant quelques minutes encore et vous vous apprtez empoigner votre tour les avirons, quand apparat la sombre embouchure de la rivire Torg. Rendez- vous au 209.

102 Vos sens vous indiquent que le chemin qui escalade le flanc de la valle se dirige vers le nord. La ville de Pirsi se trouve environ trente kilomtres dans cette direction. Si vous voulez prendre ce chemin et faire route au nord vers Pirsi, rendez-vous au 313. Si vous prfrez suivre celui qui remonte la rivire, rendez-vous au 18. 103 Aprs vous tre assur que votre sac et le reste de votre quipement sont bien assujettis, vous prenez une longue course d'lan et vous bondissez, pieds en avant, au-dessus du gouffre. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez 3 points au chiffre que vous avez trouv. Si le rsultat est compris entre 0 et 6, rendezvous au 154. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 215. 104 Vous reconnaissez immdiatement les traits ples et balafrs de l'homme qui vient de se dcouvrir : c'est Roark, seigneur de la cit Salonienne d'Amory. Il semble avoir beaucoup vieilli depuis votre dernire rencontre. Sa chevelure d'un noir de jais est maintenant strie de gris et ses paules se sont votes comme sous le poids d'un lourd fardeau. Mais ses yeux de serpent sont toujours aussi froids et cruels qu'il y a quatre ans, lorsqu'il avait tent de vous tuer. Rendez-vous au 263. 105 - Le Roi Sarnac m'envoie, vous dit l'officier d'une voix pressante. Je dois trouver votre prince au plus vite. Le Roi lui demande d'engager ses rserves pour soutenir nos chevaliers qui se font dcimer au pont. Nous ne pouvons rappeler nos lanciers qui

livrent un combat acharn pour dloger l'ennemi du verger et nous avons dj d utiliser toutes nos rserves pour appuyer l'offensive de la cavalerie sur le flanc droit. Il nous reste moins d'une centaine d'hommes en tout envoyer au pont pour sauver du massacre la fleur de notre chevalerie ! Vous lui expliquez alors brivement o combattent 1e prince et sa Garde, comment ils ont victorieusement repris la colline aux Drakkarims, et la situation dsespre laquelle ils doivent maintenant faire face. L'officier accueille vos paroles par un sombre hochement de tte. - Je comprends, soupire-t-il avec amertume. Nous ne pouvons demander au Prince de nous donner l'appui de ses rserves quand il en a lui-mme un besoin si urgent. Si vous voulez faire demi-tour et prendre le commandement des troupes de rserve du Prince, rendez-vous au 49. Si vous prfrez aider l'officier Lencien rassembler des renforts pour soutenir les chevaliers qui combattent au pont, rendez-vous au 148. 106 Dans un clair aveuglant, les deux globes explosent en une myriade de fragments minuscules qui s'parpillent en tous sens, sifflant comme des milliers de serpents dans les rangs des Palmyrions. Un atroce concert de hurlements de douleur mls de cris de terreur jaillit aussitt des poitrines des hommes d'armes, car les clats meurtriers enflamment instantanment tout ce qu'ils touchent. Par chance, vous ne vous trouvez pas pris au centre de la dflagration, mais une des manches de votre tunique est crible d'clats et elle commence prendre feu. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Nexus et si vous avez atteint au moins le rang de Matre Principal, rendez-vous au 2. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 253.

107 Pataugeant grand bruit dans l'eau boueuse, la silhouette massive du Chevalier de la Mort apparat sous l'arche du pont, si prs de vous qu'elle emplit pratiquement tout votre champ de vision. Maudissant sa maladresse, il extirpe sa lance de la fangue mais ses jurons profrs voix basse se muent en un strident cri d'alarme lorsqu'il vous aperoit dissimul sous le pont. Si vous voulez attaquer ce guerrier Drakkarim d'lite, rendez-vous au 180. Si vous prfrez bondir hors de votre cachette et tenter de prendre la fuite vers le camp des allis, rendez-vous au 316. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Foudroiement Psychique et si vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 139. 108 Vous engagez votre cheval sur un ancien chemin de terre envahi d'herbes folles qui descend en pente douce jusqu'au gu. Au moment o vous arrivez la hauteur de la premire cabane de rondins, votre coursier se met soudain ruer et hennir comme si il sentait un danger, et vous tes oblig de vous cramponner vos rnes pour ne pas tre dsaronn. Vous parvenez reprendre le contrle de votre monture, quand un cri brutal dchire soudain le silence de la mine abandonne, immdiatement suivi par le sifflement mortel d'une vole de flches filant droit vers vous. Utilisez la Table de hasard. Si vous matrisez les Disciplines Magnaka de l'Art de la Chasse et du Contrle Animal, ajoutez 3 points au chiffre que vous avez obtenu. Si le rsultat est 0 ou 1, rendez-vous au 91. S'il est compris entre 2 et 6 rendez-vous au 283. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 153.

109 Tire bout portant, votre flche frappe l'armure du chef Drakkarim avec une force meurtrire. Elle perfore sans effort l'paisse cuirasse qui protge sa poitrine, lui embrochant le cur dans une grande gicle de sang. Tandis qu'il s'effondre comme une masse sur le sol, ses hommes dgainent leur pe et bondissent furieusement en avant pour venger sa mort. CHEVALIERS DE LA MORT habilet : 38 endurance : 45 Si vous sortez victorieux de ce combat, rendez-vous au 162 110 Le Roi Sarnac et une arme de chevaliers barrent entirement la route qui mne Noirsak. Monts sur de puissants chevaux de bataille, ils se dressent firement dans leurs armures bosseles et souilles du sang des cavaliers du baron, qu'ils ont dcims avant de les mettre en droute. Lanc une vitesse folle, le Baron galope droit sur eux dans un bruit de tonnerre, mais le Roi et ses hommes restent immobiles, formant un mur de chair et d'acier. Impavides, ils abaissent lentement leurs longues lances et braquent leurs pointes rougies sur la silhouette hurlante du terrifiant cavalier qui approche de plus en plus vite. Paraissant dfier la terre entire dans un ultime cri de haine, le Baron et sa monture se jettent contre les rangs Lenciens avec une violence inoue. Un effroyable crissement de mtal vous dchire les tympans, accompagn des hennissements stridents d'une mle de chevaux ruant et se cabrant en tous sens, et soudain, la silhouette massive du Baron Shinzar rapparat dans les airs, empale sur la lance du Roi Sarnac. Rendez-vous au 300.

111 Le capitaine sourit. Puis il fait, par-dessus votre paule, un bref hochement de tte au tavernier. Vous entendez un claquement sec dans votre dos et, aussitt aprs, le chuintement aigu du carreau d'arbalte filant droit vers votre nuque. Mais vous avez dj dtect le danger grce l'extrme finesse de vos sens de Matre Ka et, dans un rflexe foudroyant, vous vous aplatissez contre la table, juste temps pour sentir le projectile raser votre chevelure, et voir fugitivement un masque d'pouvante envahir le visage du capitaine, une fraction de seconde avant que le trait mortel ne se fiche en vibrant entre ses deux yeux. Emparezvous de lui ! hurle le tavernier et, aussitt, trois clients trapus bondissent comme des diables de leur sige et se ruent sur vous, le sabre la main. Aprs un change aussi bref que tranchant, votre premier assaillant perd son arme en mme temps que la main qui la tenait. Tandis qu'il recule en hurlant, contemplant d'un air incrdule et horrifi son moignon sanglant, ses compagnons s'arrtent dans leur lan et changent un regard empli de crainte. Si vous voulez bondir en avant et les attaquer, rendez- vous au 274. Si vous prfrez en profiter pour tenter de vous enfuir, rendez-vous au 68. 112 Concentrant toute l'nergie de votre pouvoir Ka sur le monstrueux reptile, vous lui ordonnez mentalement de s'loigner. Il cesse soudain d'avancer et il dresse lentement vers vous son norme tte cornue, vous dtaillant de ses yeux affams avec un mlange d'envie et de suspicion. Puis, au bout d'un interminable instant, il se retourne avec un sourd renclement de ddain et disparat dans les hautes herbes. Rendez-vous au 144.

113 Va rejoindre la maudite racaille de tes anctres, chien d'ruan ! crache le Baron en traversant la place grandes enjambes, sa redoutable hache frocement brandie dans les airs. Pour toute rponse, vous faites jaillir le glaive de Sommer hors de son fourreau, et vous l'levez lentement devant vous. Expose aux rayons du soleil, la formidable lame se met luire d'un aveuglant clat dor, tandis que sa pointe se charge de pure nergie. A la vue de votre arme prodigieuse, le Baron tressaille et son regard semble un instant envahi par le doute. Mais, refusant de cder la peur, il continue d'avancer avec une sauvage dtermination tandis que, dans un hurlement d'apocalypse, la lame de sa terrible hache se change en une masse de flammes cariates dgageant une effroyable puanteur sulfureuse. BARON SHINZAR HABILETE : 40 ENDURANCE : 50

Enivr par le pouvoir qui mane de son arme, FOgg-kor-kaggaz, le Baron est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Au bout de 3 Assauts, vous pouvez prendre la fuite en vous rendant au 229. Si vous le menez victorieusement son terme, rendez-vous au 300. 114 Votre regard plonge dans la pnombre d'un cachot humide, au fond duquel se dcoupe la silhouette d'un prisonnier solitaire assis en tailleur mme le sol glac. Les dchirures bantes de ses haillons laissent voir une peau mate, couverte d'un rseau de fines cicatrices, et son abondante chevelure blonde aux longues nattes tresses est souille de poussire et de sang sch. Il a peru votre prsence, et il lve la tte d'un air las vers le judas. Ses yeux de chat se mettent luire sous l'clat des torches. Vous reconnaissez sur ce visage les traits caractristiques d'un

Vakeros, guerrier magicien natif du Dessi. Vous reculez d'un pas pour examiner la serrure et vous dcouvrez que la clef de la cellule est suspendue un crochet, ct de la porte. Si vous voulez ouvrir la porte du cachot pour librer le prisonnier, rendez-vous au 269. Si vous prfrez le laisser o il est et poursuivre votre exploration, rendez-vous au 189.

115 La voix puissante du Prince Graygor domine soudain le fracas de la bataille, ordonnant sa Garde de charger les piquiers ennemis. Dploys en Ifa de bataille, les chevaliers aux armures tincelam^ lancent au galop de charge leur puissante monture et ils prennent rapidement de la vitesse, faisant trembler le sol sous le tonnerre des sabots, tandis que claquent au vent les oriflammes cousues la pointe de leurs lances firement dresses. Face eux, les Drakkarims resserrent les rangs, paule contre paule et fouaillent nerveusement le sol de la colline avec le manche de leurs piques pour empcher leurs mains de trembler. Les cavaliers ont atteint le pied de la colline et ils l'escaladent dans un bruit de tonnerre quand, du haut du temple, jaillit soudain la flamme d'un terrifiant clair. Mais, heureusement pour le Prince et ses hommes, il dcrit une trajectoire trop longue et passe sans dommages au-dessus de leur tte avant de frapper le sol, loin derrire eux, faisant jaillir dans les airs une pluie de mottes de terre. Vous entendez le Prince

hurler son cri de guerre et, dans une clameur assourdissante, les chevaliers s'abattent comme la foudre sur les rangs des Drakkarims. Dans une effroyable cacophonie de hurlements, de corps et de mtal entrechoqus, la vague des lourds chevaux de bataille se brise comme une dferlante contre la digue des piques ennemies. Vous voyez avec horreur un cavalier soulev de sa selle la pointe d'une pique. Plus loin, une vingtaine de Drakkarims, pitins mort, forment sur le sol un macabre monticule de cuirasses noires enchevtres et crases. Le Prince et une douzaine de ses plus vaillants chevaliers se sont dj engouffrs dans la brche et galopent bride abattue vers le temple. Mais les Drakkarims ne se laissent pas dborder plus longtemps. Ils ressoudent en toute hte leur ligne de dfense un moment brise, contraignant le reste des chevaliers les affronter dans un froce corps corps. Vous escaladez maintenant la colline en bondissant par-dessus les corps en armure qui jonchent sa pente, et vous tes sur le point d'entrer dans la mle quand vous voyez soudain deux Drakkarims arriver sur vous par le ct, brandissant furieusement leurs puissantes haches. Pour le Sommerlund ! hurlez-vous sauvagement en faisant volte- face pour les affronter. DRAKKARIMS habilet : 22 endurance : 32

Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 297.

116 La vapeur semble soudain aspire par le socle de marbre et elle se concentre son sommet. Sa masse s'assombrit tandis qu'elle se fond progressivement en une silhouette solide. L'apparition a la forme d'un gigantesque chacal dents de sabre, couvert d'une peau lisse et crmeuse. Son corps muscl a des reflets de glace et des volutes de fume noire s'chappent de ses naseaux. Roark et ses disciples se jettent genoux devant la crature et se mettent chanter ses louanges avec ferveur et dvotion. Rpondant leurs chants d'adoration, elle abaisse lentement sur eux ses yeux de braise et les considre avec ddain. Pourquoi m'avez-vous appel en ce lieu ? leur dit-il d'une voix profonde et grinante qui se rpercute longuement sous la vote du temple souterrain. Mais, avant que Roark n'ait pu lui fournir une rponse, le Seigneur Dmon tourne brusquement la tte dans votre direction en mettant un grondement terrifiant. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'cran Psychique, rendez- vous au 26. Sinon, rendez-vous au 213. 117 L'Ours s'approche et se penche sur vous en vous contemplant d'un il affectueux avant d'tendre une patte encore dgouttante de sang vers votre poitrine. Il glisse avec douceur ses longues griffes tranchantes comme des rasoirs sous la bretelle de votre Sac Dos, et il vous relve dlicatement, comme s'il ramassait un oisillon tomb du nid. Aprs avoir vu la force bestiale et la frocit dont cette crature est capable, vous tes sidr de constater quel point elle peut se montrer douce et apprivoise sous l'influence de votre matrise Ka. Mais le grand Ours dresse soudain la tte et se met humer l'air d'un museau inquiet, vous faisant clairement comprendre qu'il dsire que vous le suiviez. Si

vous voulez le suivre, rendez-vous au 58. Dans le cas contraire, rendez-vous au 3. 118 Le sergent hurle un ordre bref et ses hommes se prcipitent sur vous, tentant de vous embrocher sur leurs longues pes. Vous parez leur premier assaut avec sang-froid et vous reculez aussitt de quelques mtres pour les empcher de vous prendre revers. Fou de rage, le sergent lance de nouveau ses hommes F attaque d'une voix furibonde.

PARTISANS HABILETE : 28 ENDURANCE : 32

Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, ajoutez 2 points votre total d'HABiLET pour la dure de ce combat. Au bout de 2 Assauts, vous pouvez prendre la fuite en vous rendant au 39. Si vous parvenez vaincre vos adversaires, rendez-vous au 219. 119 Vif comme l'clair, vous bandez votre arc et vous lchez une flche sur la crature de tte. Votre trait l'atteint entre les deux yeux et toi transperce le crne de part en part, l'envoyant s'crouler dans les fourrs. Abasourdis par la rapidit de votre raction, les autres Krorns se figent un instant sur place. Ils vous fixent haineusement de leurs petits yeux noirs avant de se ramasser sur leurs jambes courtes pour repartir l'attaque. KRORNS HABILETE : 20 ENDURANCE: 33

Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 84.

120 Les cris rauques des soldats et la sonnerie clatante des trompettes annoncent les prparatifs d'un assaut imminent partir de l'arche de pierre. L'infanterie cuirasse se rassemble en formation de fer de lance, attendant de recevoir l'ordre d'avancer vers le mur de terre et de rondins difi pour protger les units d'avant-garde qui ont dj pris position sur l'arche elle-mme. Vous pouvez voir ces guerriers aller et venir derrire leurs fortifications, maintenant au-dessus de leur dos courb des boucliers de bois cintrs pour se protger des nues de flches que les assigs font pleuvoir sur eux du haut des remparts. L'norme porte de fer de la forteresse se dresse moins de cinquante mtres de leur position, et cet espace est jonch des cadavres de tous ceux qui sont tombs au cours des prcdents assauts. A la suite du Seigneur Adamas, vous vous frayez un chemin entre les rangs serrs des fantassins et vous vous enfoncez dans une tranche qui s'avance en zigzags sur l'arche. Il s'arrte bientt devant une petite casemate taye de rondins, creuse dans la paroi de la tranche et il change quelques mots brefs avec un capitaine qui y fait soigner son bras cass. L'officier bless tend sa sacoche de cuir Adam as et vous reprenez votre route, suivant la tranche jusqu' son extrmit, au milieu de l'arche. Vous mergez de la tranche et vous allez tous deux vous mettre couvert avec les hommes de l'avant-garde. Risquant un il travers une fente dans le mur de rondins, vous examinez l'infranchissable entre de la sombre Torgar. Rendez-vous au 78. 121 Vos rflexes foudroyants et votre instinct de combattant Ka vous sauvent d'une mort certaine. Vous pivotez juste temps sur le ct et le trait mortel se contente de vous rafler l'paule, vous cotant 2 points d'ENDURAN. Mais, dj, le tireur ennemi

encoche fbrilement une nouvelle flche, furieux de son chec et bien dcid vous rgler dfinitivement votre compte. Si vous possdez un arc et si vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 36. Si vous prfrez vous mettre couvert dans les ruines alentour, rendez-vous au 277. Si vous voulez tenter d'chapper au franctireur en vous esquivant dans une ruelle sur la gauche, rendezvous au 155. 122 Aussitt qu'ils vous aperoivent, les cavaliers immobilisent leur monture et tirent leur pe du fourreau. Leur chef met pied terre et, laissant un de ses hommes tenir les rnes de son coursier, il s'approche lentement de vous d'un air soup-onneux, sa luisante lame d'acier fermement dresse et prte s'abattre sur vous au moindre signe tratrise. Tout en marchant, il vous inspecte des pieds la tte, examinant d'un il inquisiteur votre tunique dfrachie et souille par vos longs jours de voyage, tandis que ses hommes scrutent nerveusement les collines environnantes. Quel est ton rgi- ment, soldat ? vous demande-t-il enfin d'une voix bourrue en se campant devant vous. vitant de rpondre trop vite, vous affrontez sans ciller son regard martial. Vous remarquez au passage qu'il porte, comme ses hommes, un surcot rouge et gris frapp de l'emblme d'une main ouverte. Vous savez bien que seuls les soldats de la Cavalerie Talestrianne portent cette livre. Si vous avez l'intention de dire l'officier que vous tes un Marau-deur ruan, rendez-vous au 82. Si vous dcidez plutt de lui rvler que vous tes un Seigneur Ka du Sommerlund, rendez-vous au 339. Si, enfin, vous choisissez de ne rien lui rpondre du tout, rendez- vous au 151.

123 L'enchevtrement de branches, de fourrs et de racines saillantes qui envahissent le bord oppos du gouffre ne facilite gure votre saut et le rendent mme pour le moins hasardeux. Cependant, ces obstacles naturels offrent un excellent point d'an-crage pour une corde. Si vous disposez d'une Corde et si vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 48. Dans le cas contraire, rendez-vous au 317. 124 Protg du regard vigilant des sentinelles Drakkarims par le basct du foss, vous progressez sans bruit dans l'eau fangeuse et peu profonde. Au-del du foss, le sol s'lve jusqu' un muret de pierres sches ceinturant un vaste champ plant de pom-miers. Le verger est rempli de soldats ennemis serrs autour des feux de camp ou endormis sous les branches charges de fruits. En continuant de descendre le foss vers le sud, vous dcouvrez, au pied du verger une grande prairie herbeuse couverte d'une multitude de tentes et d'enclos de fortune emplis de chevaux. Ce sont l les derniers renforts reus par le Baron Shinzar : plus de six cents cavaliers frachement arrivs de Noirsak. Ayant inscrit avec soin dans votre mmoire chaque dtail de vos observations, vous vous glissez enfin hors du foss nausabond et vous regagnez furtivement le camp des allis. A votre retour, le succs de votre mission vous vaut des loges du Roi et du Prince Graygor : les informations que vous leur avez rapportes sont d'une importance vitale pour la mise au point et la russite de leur plan de bataille. Devinant votre tat de fatigue, le Prince ordonne ensuite ses hrauts de vous escorter jusqu' son quartier gnral pour vous y prparer une couche confortable. Aprs la longue chevauche de la journe et les preuves de votre dangereuse mission de reconnaissance nocturne, vous acceptez

avec gratitude l'aubaine d'une bonne nuit de sommeil. Rendezvous au 280. 125 Les jours suivants, vous continuez de remonter vers le nord travers la Fort de Moggador dans une longue marche extnuante et pleine de dangers. Vous devez faire preuve d'une vigilance de tous les instants pour chapper aux bandes de Krorns errants et aux meutes de sauvages Loups des Bois qui hantent la sombre immensit de la fort, et vous perdez peu peu la notion du temps, mesure que vous vous enfoncez dans leur vaste et inquitant domaine. La seule consolation que vous ayez au cours de ce long et hasardeux priple, est 1 gibier abondant des pais sous-bois qui vous vite d'avoir souffrir de la faim. Au matin du neuvime jour de marche dans l'atmosphre oppressante de la fort, vous remarquez soudain, avec espoir, que les troncs gris des pins commencent s'espacer autour de vous, tandis que, vos pieds, la vgtation se rarfie progressivement, laissant apparatre un sol dur et poussireux. Vous dcouvrez bientt une route revtue de pierres concasses qui finit par chapper la fort pour se perdre en sinuant dans un horizon jaune sulfureux de collines dnudes. Un rapide examen de votre carte ne fait que confirmer ce dont, dj, vous vous doutiez : vous avez atteint les contreforts des Monts Nadulritzaga et vous tes maintenant moins de vingt kilomtres de la forteresse de Torgar ! rendez-vous au 140. 126 Le Baron Shinzar rugit un ordre bref, lanant sur vous sa sauvage meute de Krorns. Ces froces cratures sont loin d'tre aussi grandes que leur redoutable chef, mais leur affreux corps simiesque est presque deux fois plus large et ils ont des bras gigantesques qui pendent, comme d'normes branches noueuses,

plus bas que leurs pais genoux calleux. En les voyant avancer vers vous en se dandinant gauchement sur leurs courtes jambes torses, la peau crevasse luisant comme du cuir tann, vous ne pouvez rprimer un frisson d'horreur au souvenir des atrocits que l'on prte ces tres immondes, et notamment l'apptit immodr qui les pousse dvorer la chair de leurs ennemis. Mais vous conservez votre sang-froid et vous chassez ces penses inquitantes de votre esprit. Firement camp sur vos jambes, vous vous prparez faire vaillamment face leur assaut furieux. BATAILLON KRORN habilet : 23 endurance ; 60

S'il vous sufft de quatre Assauts, ou moins, pour venir bout de ces cratures, rendez-vous au 11.Si le combat se prolonge au-del du quatrime assaut rendez-vous au 321. 127 Non loin de la tente du Seigneur Adamas, les sapeurs ont rig une tour de guet en bois qui offre une vue bien dgage sur l'arche de pierre et les grandes portes. Aprs avoir gravi l'chelle branlante de la tour sur les talons du Gouverneur de la Citadelle Royale et prit pied ses cts sur la plateforme suprieure, vous l'coutez faire le rcit des vnements qui l'ont conduit mettre le sige devant la forteresse ennemie. Aprs sa victoire sur les Ogiens et la destruction de Xanar, Adamas avait rejoint les armes allies de Bor, de Talestria et de Palmyrion, lances la poursuite des dbris des troupes ennemies fuyant sur la piste de Noirsak, en pleine droute. Lorsqu'ils eurent atteint la sinistre Agna-Kor-Kuzim, la route des esclaves , l'arme des Nains de Bor fut dtache de la formation et envoye assaillir Noirsak par l'est, tandis que le gros des forces allies remontaient vers le nord et marchaient sur Torgar. Lorsque, aux premiers jours de la guerre, la Talestria avait t envahie, des milliers de ses sujets avaient t pris comme esclaves et emprisonns dans les

profondeurs de la noire forteresse. Le Seigneur Adamas avait jur qu'il les librerait un jour, et il tait farouchement dtermin tenir son serment. Au cours de leur longue marche vers le nord, ses troupes s'taient heurtes deux armes de Gloks menes par les Seigneurs des Tnbres Kraagenskul et Chlanzor, et les avaient affrontes dans une grande bataille la lisire des terres dsoles du Zuttezna. Les deux armes des Tnbres y avaient subi une cuisante dfaite et leurs dbris taient retourns, tte basse, lcher leurs plaies Noirok. Mais, bien que victorieux, les allis avaient subi de lourdes pertes au Zuttezna, et Adamas se mit craindre que leurs forces ne soient dsormais trop affaiblies pour enlever Torgar. Il se trouvait maintenant trop loin de ses bases pour esprer recevoir rapidement des renforts, et il lui fallait aussi compter sur le risque grandissant de voir les Seigneurs des Tnbres rassembler des troupes fraches Tanoz et Mozgar pour lancer une nouvelle attaque. Confront ce grave dilemme, Adamas avait finalement choisi la voie la plus audacieuse, en dcidant de lancer immdiatement ses troupes l'assaut de Torgar. - Nous avons les moyens d'ouvrir une brche dans leurs portes de fer, aussi paisses soient-elles, vous confie-t-il en dsignant des yeux les formidables battants de la grande porte de Torgar. Les Anciens Mages nous ont fourni un dispositif de leur cru capable de les rduire en miettes. Et, une fois que nous serons passs sous ce portail, il ne nous restera plus qu' librer les ntres pour obtenir tous les renforts qui nous font dfaut ! Rendez-vous au 120. 128 L'amulette est relie l'paisse chane noire passe autour du cou de Tagazin par l'intermdiaire d'un maillon de fer libre rivet. Pour parvenir briser ce maillon et librer ainsi

l'amulette, vous devez lui assener un coup assez fort et prcis pour faire sauter le rivet. Utilisez la Table de Hasard. Si l'arme que vous utilisez est un poignard ou un bton, retranchez 3 points du chiffre obtenu. Si votre arme est une hache ou une masse d'armes, ajoutez 1 point au chiffre obtenu. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 points au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 95. S'il est suprieur ou gal 7, rendezvous au 233.

129 Vous poussez avec prcaution la porte de la tour, et la vive lumire du soleil du matin pntre flots dans l'difice sombre. L'homme lve lentement vers vous un visage tann par le soleil et les intempries, et un sourire amical adoucit la rudesse de ses traits taills coups de serpe aussitt qu'il reconnat l'uniforme que vous portez. - Bienvenue, Maraudeur ! s'exclame-t-il d'une voix forte, faisant rsonner les murs de la tour vide de son pais accent ruan. Je suis Halgar de Pirsi. Viens donc partager mon humble festin en l'honneur de notre victoire sur ces chiens de Drakka-rims ! Puis, il spare adroitement en deux la carcasse de l'oiseau rti dont il vous tend une moiti. Vous acceptez sans faon son offre gnreuse et vous vous accroupissez ses cts pour dguster

belles dents la chair savoureuse du volatile. je t'avais vu approcher, vous avoue-t-il entre deux bouches, tout en essuyant du dos d'une iAin calleuse la graisse qui lui coule sur le menton. Et j'ai pari que tu allais t'arrter ici pour prendre le petit djeuner. O est-ce que tu vas ? Vous hsitez un instant lui rpondre, mais votre sixime sens inn de Seigneur Ka vous dit que cet homme ne cherche nullement vous piger. - Je dois me rendre Pirsi. J'ai reu l'ordre de contacter Sebb Jarel, rpondez-vous enfin, esprant qu'il va vous dire o on peut trouver le chef des Partisans. Plissant ses yeux verts de mer, Halgar vous considre un moment en silence. Il se caresse le menton d'un air pensif. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Invisibilit, rendez-vous au 331. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 267.

130 Examinant la serrure, vous reconnaissez rapidement son mcanisme loquet simple. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Nexus, rendez- vous au 328. Si vous possdez un poignard, rendez- vous au 142. Sinon, rendez-vous au 17. 131 Avec une rapidit foudroyante, vous ajustez un archer qui lve son arc pour tirer nouveau, et vous dcochez une flche avant qu'il n'ait pu achever son geste. Votre trait le frappe en pleine

poitrine et il s'effondre avec un cri rauque. Sur les cinq assaillants qui continuent d'avancer en courant vers vous, deux ont encore un arc. Si votre carquois contient au moins deux flches et si vous voulez vous en servir pour abattre ces archers, rendez-vous au 344 Si vous prfrez tenter de vous chapper en traversant le gu, rendez-vous au 166. Si vous dcidez de remettre votre arc l'paule et de poursuivre le combat avec une arme de poing, rendez-vous au 251. 132 Les hommes rassembls autour du feu vous fixent d'un air hsitant, mais le soi-disant Sebb Jarei s'crie d'une voix stridente : Si tu es venu ici pomme tuer, tu t'es lanc dans une mission suicide! Puis, les cinq hommes se lvent lentement ei s'cartent du feu, la main ngligemment pose sur le pommeau de leur pe. Aprs un bref chuchotement, ils font tous ensemble jaillir leurs armes du fourreau et se ruent sur vous. PARTISANS habilet : 24 endurance : 36

Vous pouvez prendre la fuite tout moment en vous rendant au 23. Si vous tes vainqueur, rendez- vous au 170, 133 VOUS dgainez le Glaive de Sommer et vous levez bien haut sa lame flamboyante. Les Spectres poussent un abominable hurlement lorsque son fulgurant clat dor frappe la substance immatrielle de leurs silhouettes surnaturelles. Ils ne sont pas habitus la douleur et ils reculent vivement, mais sans se disperser ni renoncer leur attaque. Leur avide besoin de se repatre de votre force vitale surpasse bientt la peur que leur inspire votre arme terrible et, dans un pouvantable hurlement de rage, ils fondent sur vous en furieux tourbillons.

SPECTRES DE CENER HABILETE : 32 ENDURANCE : 40

Ces cratures surnaturelles sont insensibles la Puissance Psychique, mais pas au Foudroiement Psychique. N'oubliez pas de multiplier par deux les pertes de points d'ENDURAN subies par l'adversaire, en raison du pouvoir accru que vous confre le Glaive de Sommer. Si vous sortez victorieux de ce combat, rendez-vous au 156. 134 Vous enfoncez avec vigueur vos talons dans les flancs de votre coursier, mais le fier animal ragit avec une paresse inhabituelle vos sollicitations. Les capiteux effluves des fleurs l'ont compltement engourdi et il a peine la force de dpasser le trot. Vous vous couchez instinctivement sur son encolure en entendant un vrombissement strident fendre soudain l'air, quelque part derrire vous, et se rapprocher une vitesse fulgurante. Une fraction de seconde plus tard, un Bolas, trois fortes boules de mtal relies en Y par une solide cordelette, vous rase le cuir chevelu avant de frapper, quelques dizaines de mtres plus loin, le pieu de la paroi de la gorge. Vous poussez furieusement votre cheval mais il trbuche et s'effondre brutalement sur ses antrieurs. Projet en avant, vous heurtez violemment le sol, la tte la premire, et le choc vous fait perdre 3 points d'ENDURAN. Si vous possdez UN Nerf de Buf, rendez-vous au 214. Si vous n'avez pas cet Objet Spcial, rendezvous au 327. 135 Centimtre par centimtre, vous vous hissez le long de ta paroi abrupte en transfrant votre poids d'une prise l'autre avec les plus extrmes prcautions. Plus vous vous levez, plus la roche

verticale et ses orifices minuscules vous obligent vous maintenir au-dessus du vide la seule force des doigts. Aprs de longues minutes d'effort, vous arrivez enfin atteindre une touffe de racines saillantes assez robustes pour supporter votre poids. Faisant appel vos dernires forces, vous russissez vous hisser hors du gouffre avant de vous effondrer sur le sol. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Au bout d'un long moment, les forces vous reviennent et vous vous relevez pour vrifier votre quipement avant de vous enfoncer dans les profondeurs de l'inquitante fort qui s'tend devant vous perte de vue. Rendez-vous au 50. 136 Les Chevaliers de la Mort passent en trombe devant votre cachette sans vous voir et ils sortent au pas de course de l'antichambre. Pado laisse chapper un soupir de soulagement en entendant le lourd pitinement de leurs bottes s'loigner et disparatre progressivement derrire la sonnerie obsdante de la cloche d'alarme. Mais vous restez immobile encore quelques instants afin de vous assurer que vous tes bien seuls avant de sortir de Tombre pour vous approcher des portes triangulaires. Rendez- vous au 230. 137 Sur la colline, les Drakkarims commencent perdre pied. Ils ne sont pas de taille rsister aux chevaliers de la Garde Princire, la crme de l'arme ruane. L'ardeur des combattants ennemis diminue mesure que leurs pertes s'accroissent, et leur ligne de dfense finit par s'effondrer compltement. Ses derniers lments tournent soudain casaque pour fuir toutes jambes vers la ville dans le plus grand dsordre. Presque au mme instant, le tonnerre d'une formidable explosion retentit travers tout le champ de bataille, un pais nuage de fume noire jaillit du

temple et monte vers le ciel en tourbillonnant. Redoutant le pire, vous sentez votre estomac se nouer quand la fume et les dbris s'chappent des ruines de l'difice comme d'un volcan en ruption. Puis, presque aussi soudainement qu'elle avait commenc, l'ruption s'apaise et la fume se dissipe pour laisser apparatre, devant les ruines, la silhouette triomphante du Prince Graygor brandissant firement la bannire ruane et exhortant ses hommes combattre jusqu' la victoire finale. Dans une puissante clameur, ses chevaliers reprennent en chur son cri de guerre avec une ardeur joyeuse. Ils ont balay l'ennemi de la colline et leur vaillant Prince a cras la force diabolique qui voulait les anantir ! Mais leur allgresse risque d'tre de bien courte dure car, depuis votre poste d'observation, vous voyez poindre une nouvelle menace. Un danger mortel qui avance sur eux et risque de les engloutir jusqu'au dernier ! Rendez- vous au 270.

138 Vous bondissez par-dessus le rempart de bois avec l'agilit d'un fauve et, en quelques enjambes, vous rejoignez Adamas, tendu sur le sol demi assomm. Sans vous soucier des quartiers de roc qui pleuvent autour de vous, vous le chargez sur vos paules et vous parvenez le ramener l'abri dans l'ultime seconde qui prcde l'explosion. Rendez-vous au 301.

139

Concentrant tout votre pouvoir, vous projetez une violente dcharge d'nergie psychique dans l'esprit du Drakkarim. Il recule en titubant, les poings gants de fer, crisps sur les flancs de son heaume noir, ttanis par la terrible vague de souffrance qui dferle dans son systme nerveux. Mais le corps endurci de ce guerrier d'lite est accoutum aux pires douleurs. Ses annes d'entranement dans les terribles fosses de combat de Noirsak lui ont forg des nerfs d'acier qui lui permettent de rsister des supplices qui anantiraient un homme ordinaire. mettant un sourd grognement, il parvient retrouver son quilibre et lve sa lance pour frapper. Si vous choisissez d'affronter ce redoutable Chevalier de la Mort, rendez-vous au 180. Si vous prfrez prendre la fuite, rendez-vous au 316. 140 Aprs une semaine de progression difficile en terrain accident, la surface ferme du chemin qui s'enfonce entre les collines semble aussi lisse qu'un miroir sous vos pieds douloureux. A la mi-journe, vous avez laiss plus de dix kilomtres derrire vous. Vous arrivez devant un pont de pierre qui enjambe le flot jaune d'un torrent dvalant des collines alentour. Aprs une brve halte l'entre du pont, les tiraillements et les gargouillis imptueux de votre estomac vous rappellent soudain Tordre ; il faut que vous preniez un Repas sans dlai, ou vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Vous vous apprtez poursuivre votre route audel du pont quand vous entendez soudain un grondement de sabots accompagn des silhouettes poussireuses d'un groupe de cavaliers descendant la route dans votre direction. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse et si vous avez atteint au moins le rang de Matre Principal, rendez-vous au

12. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez attendre sur la route que ces cavaliers arrivent jusqu' vous, en vous rendant au 122, ou bien vous dissimuler sous le pont en vous rendant au 322.

141 Le boyau qui monte en pente douce flanc du ravin est si troit que vous devez progresser en rampant sur les mains et les genoux. Ds l'entre, vous sentez contre votre joue la caresse d'un lger souffle d'air qui aspire la poussire vers l'intrieur, et une petite tache de lumire dans le lointain dispense assez de clart pour vous permettre de voir o vous posez les mains. Peu peu, la pente s'accentue, et devient raide et chaotique, succession de marches grossires formes de saillies de roche pointues et dchiquetes. Votre progression est de plus en plus difficile. Un mince rai de lumire du jour au-dessus de vous vous donne soudain des ailes, et vous vous htez de gravir les derniers mtres qui vous sparent de l'air libre avec une ardeur et un espoir renouvels. Mais, alors que vous approchez de l'issue du conduit, un sifflement sinistre retentit soudain sur la droite. Vous vous immobilisez instantasment en apercevant, dans une anfractuosit, la forme dresse d'un serpent noir dont la gueule grande ouverte laisse luire dans la pnombre une redoutable paire de crochets venimeux, prts frapper. Le dangereux reptile est lov sur un nid empli d'ufs, tout prs de votre visage. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal, rendez-vous au 35. Si vous voulez poursuivre votre ascension sans vous proccuper du serpent, rendez-vous au 235. Si vous prfrez battre prudemment en retraite dans le boyau et tenter d'escalader la paroi du ravin, rendez-vous au 135.

142 il vous faut plusieurs minutes pour arriver crocheter la serrure avec votre poignard et, ce faisant, vous en cassez la pointe : rayez cette arme de votre Feuille d'Aventure. La porte finit par s'ouvrir sur un corridor illumin par une longue range de torches. Vous vous y engagez en silence, et vous dcouvrez, au milieu, une nouvelle porte dans la paroi de gauche, constitue d'un solide battant de fer perc hauteur de visage d'un troit regard renforc de barreaux. Vous vous en approchez pas de loup et vous risquez un il travers la grille. S'il vous est arriv de vous aventurer dans la jungle du Danarg au cours d'une prcdente aventure du Loup Solitaire, rendez-vous au 260. Sinon, rendezvous au 114. 143 Le guerrier ennemi plonge vers le sol pour saisir la barre miroitante mais le Prince, plus rapide, bondit en avant et l'envoie rouler d'un coup de pied plu-sieurs mtres de l. il paie hlas chrement son geste intrpide car, l'instant o sa botte frappe l'trange objet, une fulgurante bouffe de flammes lui brle cruellement la jambe et le rejette en arrire sur le sol, le laissant tendu sur le dos, inconscient et sans dfense. Vous vous prcipitez aussitt en avant et vous vous interposez entre ce guerrier peu ordinaire, assurment un redoutable Ziran, un sorcier-combattant des Tnbres, et son arme diabolique. Poussant un abominable juron, il tire un poignard de sa ceinture et vous bondit la gorge comme un chien enrag. ZIRAN HABILETE : 25 ENDURANCE : 33

Si vous sortez victorieux de ce duel, rendez-vous au 56.

144 Vous passez la nuit dans le confort tout relatif de la hutte de pierre. L'endroit, infest de vermine et de courants d'air, ne vaut en fait gure mieux qu'un trou rats, mais il a du moins le mrite apprciable de vous abriter de la pluie, dont les premires gouttes apparaissent peu aprs le crpuscule et qui tombe encore l'aube, lorsque vous vous remettez en route. Sous le ciel gris et morne, les heures s'coulent sans incident, au rythme monotone du courant qui vous emporte lentement vers l'aval, jusqu' ce que les lignes sombres des rives boises disparaissent progressivement pour laisser la place une tendue dsole de bancs de limon noir hrisss des silhouettes tordues d'arbres ptrifis. Le lit du fleuve semble se dissoudre dans leur ddale fangeux o son courant perd peu peu toute sa vigueur, vous contraignant ramer pour poursuivre votre progression dans l'eau brune mouchete d'cume jauntre. Jarel se tient la proue de votre embarcation, son manteau en peau de loup serr sur ses larges paules pour le protger de la bise glaciale. Gardant les yeux fixs vers l'avant, il vous guide avec prcaution dans l'enchevtrement de chenaux troits qui sillonnent l'tendue nausabonde du vaste marcage. A deux reprises, vous chouez dans des culs-de-sac qui vous obligent rebrousser chemin mais, alors que le jour commence tomber, vous arrivez en vue d'une le o la terre semble assez ferme pour vous permettre d'amarrer votre barque et d'tablir un campement pour la nuit. Utilisez la

Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est compris entre 0 et 4, rendez-vous au 59. S'il est compris entre 5 et 9, rendezvous au 259. 145 Avec un hoquet trangl, Halgar tombe lourdement genoux, contemplant d'un air incrdule les flots de sang qui s'chappent de son corps avec ses derniers instants de vie. Puis, ses yeux prennent soudain une teinte vitreuse, il bascule sur le ct et s'effondre dans le feu en rpandant dans la tour une horrible odeur de cochon grill. A vos pieds gt le fouet cruellement clout, et vous dcouvrez, un peu plus loin, un sac dos pos contre le mur. Vous le videz sur les dalles noircies du plancher de la tour. Il contient les objets suivants : 1 Bourse de cuir contenant 36 Lunes (valeur: 9 pices d'or) 1 Torche 1 Briquet d'amadou 1 Bouteille d'eau Vous pouvez emporter tout ou partie de ces objets. Si vous dcidez de prendre le Nerf de Buf, inscrisvez-le sur votre Feuille d'Aventure dans la case des Objets Spciaux. Votre inventaire achev, vous remarquez une trappe de bois qui donne accs une cave vide. Aprs avoir pris soin de cacher le cadavre d'Halgar dans la cave, vous sortez de la tour pour remonter cheval et franchir le pont, poursuivant votre route en direction de Pirsi. Rendez-vous au 75. 146 L'estomac soulev par l'odeur abominable du sang des Krorns, vous vous attelez stoquement votre macabre besogne qui, en

fin de compte, vous rserve une rcompense inattendue : en remuant les buissons o vous dissimulez leurs corps, vous tombez sur leur rserve de poisson frachement pch. Il y a l assez de saumons de fontaine pour vous assurer 5 savoureux Repas. Si vous dsirez emporter tout ou partie de ces poissons, n'oubliez pas d'inscrire le nombre de Repas correspondant sur votre Feuille d'Aventure. Pour traverser la rivire et poursuivre votre route, rendez-vous au 335.

147 Avec une facilit terrifiante, le Seigneur Dmon repousse la lourde porte de pierre qui s'arrache de ses gonds et va se fracasser sur le sol. Gardant votre sang-froid, vous faites chanter la corde de votre arc, envoyant votre flche profondment dans sa poitrine. Mais le Seigneur Dmon ne s'en meut gure : il clate d'un rire moqueur et arrache le trait mortel comme s'il s'agissait d'une irritante petite charde. Vous ne voyez aucune goutte de sang s'chapper de la blessure qui, en quelques instants, se referme d'elle-mme, sans laisser subsister la moindre trace sur la peau crmeuse de la crature surnaturelle. - Soumets-toi, misrable mortel ! vous ordonne voix d'outretombe, et je t'pargnerai les souffrances d'une lente agonie. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 286. Sinon, rendez-vous au 333.

148 Unissant vos efforts ceux de l'officier Lencien le Capitaine Prarg, vous faites au galop le tour des lignes arrires pour rallier ici et l les rares hommes en tat de combattre que vous pouvez trouver et venir l'aide des chevaliers en difficult au pont. Vous parvenez finalement rassembler une troupe htroclite d'arbaltriers, de hallebardiers, de piquiers et d'hommes d'armes diversement clops ou choqus par l'horreur de la bataille, mls de hrauts, de muletiers et mme de cuisiniers. Ils se mettent en marche sous vos ordres, avanant vers le pont en formation de combat. Sur la gauche, vous voyez avec soulagement les rserves du Prince, en rponse un signal venu de la colline, s'branler et accourir au secours de leur chef. Sur la droite, les puissants lanciers du Roi Sarnac se pressent en rangs serrs tout le long du mur du verger qu'ils dis-putent l'ennemi dans un corps corps sans merci. En approchant du pont, vous passez prs des malheureux qui sont tombs sous le feu diabolique des rayons foudroyants de l'ennemi. A la vue de leurs pauvres silhouettes tortures et noircies, les mains encore crispes sur leurs armes inutiles, une vague de murmures horrifis et craintifs parcourt les rangs de votre compagnie. Mais la voix puissante du capitaine Prarg a tt fait d'y mettre un terme. - Silence dans les rangs ! hurle-t-il frocement. Tte droite, tas de mauviettes ! Avancez ! Avancez! et plus vite que a ! Face vous, la forme indistincte du pont commence apparatre au milieu des fumes de la bataille, et vous dcouvrez en mme temps u dtails de l'effroyable carnage vers lequel vous vous htez la tte de vos hommes. Les cadavres des combattants s'entassent autour du pont sur plus de dix ranges et ils comblent le foss d'un bord l'autre. Vos tympans se mettent

bourdonner sous le fracas mtallique des armes, des cris de guerre et des hurlements d'agonie. CHARGEZ! criez- vous d'une voix qui ne semble plus vous appartenir en lanant votre compagnie dans la mle furieuse. Soudain, galvaniss par ce prompt renfort, les chevaliers Lenciens parviennent enfin s'emparer de la barricade et, franchissant le pont, commencent dferler dans les rues de la cit. Mais la raction des dfenseurs ne se fait pas attendre. Tels des fauves acculs au seuil de leur tanire, les Drakkarims se ruent vers la brche, au mpris de leur vie, et la bataille redouble d'intensit. A peine avez-vous franchi le pont la tte de vos lanciers qu'un Chevalier de la Mort, l'lite des guerriers Drakkarims, se fraie un chemin sanglant travers leurs rangs et abat votre monture d'un seul et terrible coup de sa hache double tranchant. Brutalement projet terre, vous voyez l'norme lame dgouttante de sang s'lever la verticale de votre gorge pour vous dcapiter. CHEVALIER DE ENDURANCE : 40 LA MORT HABILETE : 24

La fureur de la bataille est telle que la Puissance Psychique ne peut avoir aucun effet sur votre adversaire (qui reste toutefois vulnrable au Foudroiement Psychique). Si vous parvenez vaincre cet ennemi redoutable, rendez-vous au 206. 149 Votre flche rase en sifflant l'paule de l'un des Magiciens et va se ficher derrire lui dans le bouclier d'un guerrier Drakkarim. La blessure est superficielle et ne l'empche pas de lancer sa sphre sur les Palmyrions. Rendez-vous au 106. 150 Les chevaliers pied de Lencia sont les premiers s'branler, dployant dans la plaine leurs puissantes colonnes cuirasses qui

s'avancent dans un ordre impeccable vers le pont, au centre du dispositif ennemi. Lorsqu'ils arrivent porte de tir des Drakkarims, un bruit semblable au crpitement d'une violente averse rompt soudain le silence, et un nuage de flches noires s'abat en cliquetant sur leurs armures brillantes. De larges brches apparaissent dans leurs rangs, et leurs colonnes semblent un moment chanceler sous le choc avant de repartir l'assaut. Ils sont flanqus, sur la droite, d'une compagnie d'arbaltriers qui rpliquent aux tirs de l'ennemi sans cesser d'avancer. Contrairement aux chevaliers, ils ne portent que des armures lgres, et plus de la moiti de leur effectif est dj tombe sous les flches lorsqu'ils sont contraints de faire halte pour recharger leurs armes peu maniables. Les survivants n'ont alors d'autre choix que de battre en retraite pour se rfugier derrire les rangs serrs des lanciers du Roi qui montent l'assaut du verger. Rpondant un signal du Prince Graygor, ses piquiers et ses hommes d'armes se mettent leur tour en marche pour soutenir l'effort des chevaliers Lenciens engags dans un froce corps corps lentre du pont. Ils sont moins de cent mtres de leur objectif quand le feu crpitant d'un formidable clair jaillit du temple en ruine et balaie leurs rangs tel un gigantesque arc lectrique, carbonisant et projetant dans les airs des dizaines de corps sur son passage. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de FIntuition et si vous avez atteint au moins le rang de Matre Tutlaire, rendez-vous au 323. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse et avez atteint au moins le rang de Matre Principal, rendez-vous au 258. Si vous ne matrisez aucune de ces deux Disciplines, ou si vous n'avez pas atteint le niveau d'entranement Ka requis, rendez-vous au 42.

151 Devant votre mutisme, l'officier finit par vous tourner le dos en haussant les paules. Impossible de tirer un tratre mot de cet idiot, dit-il ses hommes en remontant en selle. Il s'agit probablement d'un hors-la-loi en rupture de bande ou d'un dserteur de l'arme ruane. Quoi qu'il en soit, nous avons dj perdu assez de temps ici ! Sur ces mots, il peronne sa monture, vous obligeant vous jeter sur te ct tandis que les cavaliers traversent le pont au galop avant de disparatre au loin sur la route menant la Fort de Moggador. Rendez-vous au 179. 152 Sans un mot, le Capitaine adresse un bref hochement de tte au tavernier. Un claquement sec rsonne aussitt dans votre dos, immdiatement suivi du chuintement aigu d'un carreau d'arbalte filant droit vers votre nuque. Mais, prvenu du danger par votre instinct de Matre Ka, vous avez dj plong sur le sol tandis qu'un masque de terreur envahit fugitivement le visage du Capitaine, une fraction de seconde avant que le trait mortel ne vienne se planter en vibrant entre ses deux yeux. Emparez-vous de lui ! hurle le tavernier et, dgainant leurs sabres, trois solides clients se ruent aussitt sur vous. Aprs un change aussi bref que tranchant, le premier de vos assaillants perd son arme avec la main qui la tenait. Tandis qu'il recule en hurlant, treignant avec horreur son moignon sanglant, ses deux compagnons s'arrtent dans leur lan et changent un regard empli de crainte et de doute. Si vous voulez en profiter pour bondir en avant et passer l'attaque, rendez-vous au 274. Si vous prfrez tenter de vous chapper de la taverne, rendez-vous au 68.

153 Le sifflement aigu des flches dchire l'air tout autour de vous, mais la rapidit foudroyante de votre raction vous permet d'chapper avec votre monture leurs morsures meurtrires. Piquant des deux avec frnsie, vous lancez votre cheval vers le gu dans un galop furieux mais, l'instant prcis o il s'engage sur le haut-fond en faisant jaillir une gerbe d'cume sous son poitrail, une flche, plus prcise que les autres transperce l'encolure du pauvre animai. Poussant un dchirant hennissement de douleur, il s'effondre sur ses antrieurs, vous projetant tte la premire dans la rivire. Roulant sans douceur sur les galets du fond, vous avalez une bonne pinte d'eau glace avant de pouvoir merger pniblement de votre bain forc, crachant et jurant comme un charretier, pour apercevoir au mme instant vos assaillants embusqus jaillir de la cabane la plus proche et se prcipiter vers vous, certains d'entre eux rechargeant leurs arcs tout en courant. Si vous possdez un arc et dsirez vous en servir, rendez-vous au 131. Si vous voulez tenter de vous chapper en franchissant le gu en courant rendez-vous au 166. Si vous prfrez dgainer une arme de poing et faire face vos assaillants, rendez- vous au 251.

154 Vous atterrissez brutalement sur le bord oppos du ravin, mais la terre sche et effrite ne rsiste pas au choc et se drobe sous vos pieds. Battant l'air frntiquement, vous parvenez de justesse vous raccrocher une touffe de racines enchevtres tandis que vos jambes gigotent dsesprment dans le vide. Mais votre prise est trop mince pour supporter votre poids et la violence de votre chute : les racines cdent dans un craquement sinistre, vous prcipitant dans le gouffre. Rendez-vous au 257. 155 Vous stoppez brutalement votre course en arrivant devant une place proche du centre de la ville o stationne une imit de rserve ennemie, attendant l'ordre d'entrer dans la bataille. Elle est compose de Krorns, de hideuses cratures aux silhouettes vaguement humaines qui hantent les sauvages forts de Moggador et d'Akamazim. Vous voyez avancer vers eux grandes enjambes un gant basan vtu d'une brillante armure ; sa tte dcouverte offre aux regards un visage de bouledogue soulign d'une courte barbe noire et surmont d'un crne chauve et luisant. Il brandit une norme hache de guerre pourvue d'une terrifiante lame forge dans un mtal rouge comme les feux des enfers. La hache doit peser plus lourd que l'homme qui la porte, mais il la balance bout de bras comme si elle tait aussi lgre qu'une fine baguette de saule. A en juger par son aspect et d'aprs ce que vous avez pu en entendre dire au cours de votre voyage travers ru, ce guerrier n'est autre que le Baron Shinzar, le commandant en chef ennemi. Si vous possdez un arc et dsirez l'utiliser, rendez-vous au 96. Dans le cas contraire, rendez-vous au 73.

156 Un calme soudain retombe sur la fort tandis que les derniers restes des spectres vaincus achvent de se dissoudre dans l'obscurit. Mais le silence est bientt bris par un sourd et terrifiant mugissement qui semble monter des entrailles de la terre. Echaud par votre prcdente rencontre et soucieux d'viter tout nouvel affrontement avec les esprits malfiques de l'le, vous vous htez de disparatre dans la fort, piquant droit vers l'est. Rendez-vous au 175. 157 Votre infaillible Intuition Magnaka confirme vos soupons : cet homme ment, il n'est pas le chef des Partisans. Devant votre mutisme, il ritre sa question, mais vous hsitez toujours rpondre. Un tour rapide de l'assemble, vous permet de sonder mentalement chacun de ses compagnons et vos derniers doutes se dissipent : aucun de ces hommes n'est Sebb Jarel. Si vous avez l'intention de demander l'homme tte de fouine pourquoi il ment, rendez-vous au 51. Si vous voulez dgainer une arme et le mettre au dfi d'apporter la preuve de ce qu'il avance, rendezvous au 132. Si vous prfrez prendre la fuite, rendez-vous au 23.

158 Le noble guerrier vous lance un regard lourd de reproches et sort en soupirant une gemme scintillante de son surcot. Les Anciens Mages du Dessi ont cru bon de nous octroyer quelques prcieux prsents pour nous soutenir dans notre lutte contre les Forces des Tnbres, vous dit-il d'une voix gale en contemplant le joyau au creux de sa paume. Fuis il murmure une lente incantation, et une aurole de flammes vertes se met danser follement autour de la pierre scintillante. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'cran Psychique, rendez-vous au 262. Si ce n'est pas le cas, rendezvous au 64. 159 c'est bien ce que je pensais, gronde le sergent d'une voix pleine de rage. C'est le fouet d'Halgar ! Et, en juger par ces taches de sang, il ne s'en est srement pas dfait de bonne grce. En entendant ces paroles, les autres Partisans font jaillir leur pe comme un seul homme avec une lueur de meurtre dans les yeux. Vous ouvrez la bouche pour tenter de vous expliquer, mais ils refusent de vous couter et commencent lentement vous encercler. (N'oubliez pas de rayer le Nerf de Buf de la liste de vos Objets Spciaux.) Si vous voulez prendre la fuite, rendezvous au 39. Si vous prfrez faire face et les affronter, rendezvous au 118. 160 Il suffit d'approcher des barres de cristal pour ressentir aussitt le puissant champ d'nergie ngative qu'elle gnrent. Leur flux malfique bombarde les pierres de la Sagesse dans l'espoir de parvenir les dtruire. Pour soustraire les Pierres de Nyxator

aux ravages de cette nergie nfaste, il faut l'anantir sa source. Mais, ce faisant, vous allez supprimer aussi la force qui les maintient suspendues dans les airs et elles vont tomber dans le puits. Vous rflchissez de longues minutes ce dlicat problme avant de vous frapper la tte en dcouvrant son unique solution. Rendez-vous au 5. 161 Faisant appel toute l'habilet que vous procure votre matrise Ka, vous vous vanouissez dans la fort sans laisser la moindre trace de votre passage. Vous parvenez mme masquer l'odeur de votre sang en distillant travers les pores de votre peau des essences neutres qui agissent comme un camouflage chimique. Rendez-vous au 268. 162 Le dernier Chevalier de la Mort finit par tomber son tour sous vos coups et il s'effondre sans un cri sur les corps ensanglants de ses camarades. Sans perdre un instant, vous bondissez pardessus les cadavres et vous courez vers les marches. Pado s'attarde un bref instant derrire vous pour s'armer d'un cimeterre Drakkarim, puis il vous rejoint grandes enjambes, au pied des portes triangulaires. Rendez-vous au 230. 163 Faisant trembler le sol sous le tonnerre des sabots de leurs puissantes montures, les fiers chevaliers de la Garde Princire traversent majestueusement le champ de bataille, leurs longues lances dresses vers le ciel, fort d'acier o claquent dans le vent les oriflammes carlates et jaunes. Ds qu'ils arrivent porte de tir, l'ennemi les arrose d'une pluie de flches, mais les ruans semblent ignorer totalement les traits meurtriers et ils continuent d'avancer en formation impeccable, comme si de rien

n'tait. Ds qu'ils ont franchi le foss, vous pouvez voir leurs rangs compacts s'claircir sous le tir ininterrompu des archers ennemis. Mais cela ne suffit pas freiner leur lan, et ils redoublent au contraire de vitesse lorsque le Prince lance le signal de la charge. Pointant leurs lances sur les poitrines ennemies, ils escaladent, comme une immense vague dferlante, les derniers mtres qui les sparent de la crte de la colline. Face eux, un rgiment de piquiers Drakkarims resserre les rangs pour soutenir la violence de l'assaut, quand un formidable clair jaillit nouveau des ruines du temple. Vous grimacez d'horreur en voyant le monstrueux trait de feu s'abattre sur le flanc de la colline mais, par miracle, il manque sa cible, passe au-dessus du Prince et de ses cavaliers pour aller frapper le sol loin derrire eux, prs du foss, o il projette dans les airs une pluie de mottes de terre et quelques cadavres de guerriers dj tombs. Le fracas de l'explosion s'est peine dissip que rsonne le cri de guerre du Prince, et la masse de ses chevaliers s'abat furieusement sur le mur des piques ennemies. Aprs un bref instant de confusion, le Prince et un petit groupe de guerriers d'lite de sa Garde parviennent ouvrir une brche dans les rangs adverses et s'lancent au galop vers le temple, tandis que le gros des chevaliers engage un furieux corps corps avec les dfenseurs Drakkarims. Du haut de votre poste d'observation, vous voyez le Prince et sa petite troupe arriver au seuil du temple, sauter terre, et s'y engouffrer eu courant. Le courage de ces hommes force votre admiration, car ils savent quel danger mortel les attend, tapi dans ces ruines, et ils osent pourtant l'affronter sans l'ombre d'une hsitation ! Rendez-vous au 137. 164 Votre flche file avec un sifflement aigu droit vers l'un des petits Magiciens et elle frappe de plein fouet la sphre qu'il tient entre ses doigts crochus comme les serres d'un rapace. Elle explose

aussitt dans un clair aveuglant, projetant la ronde des milliers d'clats incandescents qui s'abattent en sifflant comme une nue de serpents furieux sur les Drakkarims. Sous la violence du choc, le second Magicien noir laisse chapper sa propre sphre qui s'crase sur le sol, et explose son tour. Une panique indescriptible s'empare des rangs dcims des Drakkarims tandis que les clats des sphres pulvrises, en retombant, enflamment tout ce qu'ils touchent provoquant une effroyable cacophonie de hurlements de douleur et une atroce odeur de chairs carbonises. Rendez-vous au 332.

165 Grimaant de douleur et au prix de terribles efforts vous parvenez vous dgager de votre cheval mort. Puis, aprs avoir t la boue de vos yeux, vous vous mettez ramper le long du foss. Quelques mtres plus loin, vous dcouvrez un chevalier de la Garde Princire dans la mme fcheuse posture que vous, un instant auparavant. Mais le malheureux, en plus d'tre immobilis sous le poids de son cheval, ne peut dgager sa tte enfonce dans la boue et, brassant dsesprment l'air de ses bras impuissants, il s'asphyxie lentement. Si vous voulez lui sauver la vie en le tirant de l, rendez-vous au 79. Si vous prfrez l'abandonner son triste sort pour vous mettre sans plus attendre la recherche d'une nouvelle monture, rendezvous au 247. Si vous dcidez de vous hisser hors du foss et de vous lancer pied la poursuite du Prince et de ses cavaliers, rendez- vous au 115. 166 Plong dans l'eau jusqu' la ceinture, vous pataugez vers la rive oppose, poursuivi par les cris et les hurlements de vos

assaillants. Stimul par les flches qui frappent l'eau tout autour de vous et sifflent dangereusement vos oreilles, vous acclrez l'allure sans la moindre pense pour l'asphyxie qui vous guette ni pour la force opinitre du courant. Vos efforts dsesprs semblent devoir payer car vous avez srieusement distanc vos poursuivants et, devant vous la profondeur du gu commence diminuer, facilitant votre course. Aiguillonn par l'espoir, vous vous lancez en avant de plus belle, quand la pointe d'une flche, plus prcise que les autres, vous frappe derrire l'oreille et vous laboure cruellement le cou, vous envoyant rouler sous l'eau, demi assomm. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, soustrayez 2 points au chiffre obtenu. Le rsultat vous donne le nombre de points d'ENDURANCE que cette blessure vous cote. Si vous y survivez, vous vous relevez temps pour atteindre la rive oppose et disparatre sous les arbres de la sombre fort de Moggador. Rendez- vous au 186. 167 Les yeux mi-clos, vous dodelinez de plus en plus pesamment de la tte et vous vous affalez sur votre selle comme un ivrogne, irrsistiblement envahi par une douce torpeur qui chasse de votre esprit toute envie de rsister au capiteux parfum des fleurs. Leurs couleurs chatoyantes se mettent danser devant vous et s'vanouissent lorsque vous sombrez dans l'inconscience en roulant sur le soL .Si vous possdez un Nerf de Buf, rendezvous au 214. Si vous n'tes pas arm de cet Objet Spcial, rendez-vous au 327. 168 Vous remarquez soudain que les minces ppites de cuivres incrustes dans les tresses de votre fouet irradient une trange lueur jaune. Vous le tirez vivement de votre sac pour le brandir

entre vous et les Spectres, qui se mettent pousser d'effroyables hurlements ds que les curieux rayons jaunes mis par l'arme d'Halgar caressent leurs formes indcises. Redcouvrant soudain la sensation de douleur, les cratures surnaturelles battent aussitt en retraite pour se rfugier l'abri des tnbres qui vous entourent. L'apparition des fantmes a rveill le pouvoir magique imprim dans le fouet par celui qui l'a jadis faonn. A l'approche d'tres malfiques surgis de l'au-del, le fouet protge son possesseur en mettant une force qui les repousse. Mais, si les Spectres ont battu en retraite, ils ne se sont pas disperss et n'ont pas, pour autant renonc leur proie. Ils sont si avides de se repatre de votre force vitale que lhorreur que leur inflige votre fouet ne suffit pas les tenir distance bien longtemps et, dans un hurlement terrifiant, ils jaillissent soudain de l'ombre des arbres et plongent sur vous comme une nue de rapaces. SPECTRES DE CENER HABILETE : 24 ENDURANCE : 40

Ces cratures sont insensibles la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Vous bnficiez grce au fouet de 2 points d'habilet supplmentaires pour la dure de ce combat. Si vous tes le vainqueur, rendez-vous au 156. 169 Autour de la barque, l'eau prend la teinte verdtre du sang des Ciqualis que vous avez taills en pices. Cependant, deux des monstres aquatiques ont survcu votre meurtrire contreattaque et se sont glisss sous l'trave. treignant vos armes poisseuses du sang de leurs congnres, vous demeurez sur le qui-vive, prt les massacrer leur tour s'ils s'avisent de refaire surface. Vous commencez penser que les cratures survivantes ont finalement renonc vous attaquer quand, dans un violent craquement, la pointe aiguise d'un puissant pieu de bois dfonce soudain le fond de la coque juste entre vos pieds,

ouvrant une large brche par laquelle l'eau jaillit aussitt en geyser. Votre petite embarcation prend rapidement de la bande et Jarel et vous tes bientt projets cul par-dessus tte dans les eaux sombres de la Torg, Les yeux brls par l'eau souille du sang des monstres, vous vous mettez nager en aveugles vers la berge, dans une fuite dsespre, redoutant chaque seconde de sentir les crocs de vos assaillants se planter dans vos chairs et vous happer vers le fond. Grelottant de froid et d'puisement, vous parvenez finalement atteindre la rive sud et vous hisser en rampant sur sa berge boueuse. Rendez-vous au 226. 170 Le dernier de vos assaillants pousse un cri trangl et tombe la renverse dans le feu, touffant les flammes sous son corps ce qui plonge subitement la caverne dans l'obscurit. Dans les secondes qui suivent, le rideau qui masque l'entre s'carte brusquement et les deux gardes font irruption devant vous, brandissant farouchement leur lance. Surpris et aveugls par l'obscurit, ils s'arrtent au bout de trois pas en clignant des yeux, et vous n'avez aucun mal vous faufiler subrepticement derrire eux pour rejoindre le tunnel et dtaler toutes jambes. En dbouchant l'air libre l'autre bout du souterrain, vous remarquez, l'entre du camp, un groupe de cavaliers qui reviennent de patrouille. Ils mettent bientt pied terre et, sans les desseller, ils attachent rapidement leurs montures un buisson d'arbustes, non loin de vous. Sautant sur l'occasionvous filez discrtement vers le bosquet aussitt qu'ils se sont loigns, et vous dtachez furtivement les rnes du cheval le plus proche. A cet instant l'cho des cris des gardes qui accourent du fond de la caverne retentit travers le campement. Sans perdre une seconde, vous sautez en selle et vous peronnez votre monture. Vous franchissez la sortie du camp au triple galop sous l'il mdus des sentinelles trop surprises pour ragir mais, aprs

quelques dizaines de mtres, un cavalier remontant l'troit sentier qui mne au camp vous barre soudain le passage. CAVALIER PARTISAN HABILETE : 17 ENDURANCE : 24

Si vous sortez vainqueur de ce duel questre, rendez-vous au 239. 171 - Cest impossible, finit par rpondre le Prince, trs embarrass. On a besoin de lui ailleurs, pour... une mission de la plus haute importance. Il faut envoyer un autre homme qurir ces informations. Visiblement contrari, le Roi Sarnac se renfrogne et vous lance un regard souponneux sous ses pais sourcils broussailleux. Mais, prfrant viter de polmiquer avec son alli la veille de la bataille, il n'ajoute rien et dsigne pour la mission un de ses claireurs cheval. Le Prince accueille la dcision du ROI avec un discret soupir de soulagement et il vous donne, sans plus tarder, l'ordre de regagner son quartier gnral. Rendezvous au 29.

172 En voyant l'norme reptile rampant qui arrive droit sur vous de sa dmarche ondulante, votre premire raction est de courir vous rfugier l'abri de la hutte de pierre. Mais c'est pour

raliser aussitt que l'paisse couche de boue dans laquelle vous tes englu jusqu'aux genoux vous interdit tout espoir de fuite rapide! levant son mufle cornu aux narines palpitantes, l'affreuse crature cailleuse dtecte les effluves de votre peur parmi les odeurs que lui apporte la brise et elle met un long grondement croassant. Jarel dgaine aussitt son pe et bondit vos cts tandis que le monstre commence charger. GORODON HABILETE : 29 ENDURANCE : 36

Les Assauts de la crature sont dirigs pour moiti contre votre compagnon ; divisez donc par deux le nombre de points d'ENDURANCE que vous pouvez tre amen perdre au cours de l'affrontement. Si vous parvenez occire cette effroyable crature des marais, rendez-vous au 217. 173

A peine avez-vous eu le temps de rattraper vos hommes, qu'une multitude de sauvages Hammerlanders bards de cuir jaillissent des ruines des chaumires, emplissant l'air de leurs barbares cris de guerre. Ils surgissent de toutes parts, vous pigeant comme des poissons dans la nasse. Si vous voulez rester avec vos hommes et affronter vos assaillants pied pied, rendez-vous au 288. Si vous prfrez tenter d'chapper cette embuscade, rendez-vous au 16.

174 D'une de ses pattes glabres garnies de longues griffes crochues, d'un geste terrifiant de facilit, il fait pivoter si violemment le lourd vantail de pierre qu'il l'arrache de ses gonds et il se brise en deux sur le sol du temple. - Soumets-toi, mortel ! vous ordonne-t-il d'une voix d'outretombe en dardant sur vous ses yeux luisants d'un clat surnaturel. Soumets-toi ! Et je t'pargnerai les affres d'une lente agonie. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 286. Dans le cas contraire, rendez-vous au 333. 175 Cingl par les branches basses et trbuchant sur les racines, vous fuyez pendant prs de deux heures travers la fort obscure avant que la fatigue n'ait finalement raison de vous. puis, vous faites halte au pied d'un pin noueux et vous reprenez votre souffle en vous adossant contre son tronc moussu. Votre estomac vous rappelle, sans mnagements, qu'il faut le contenter sans dlai d'un Repas ou vous rsigner perdre 3 points d'ENDURANCE. Sur ce, vos paupires se mettent soudain peser des tonnes, et vous sombrez aprs une faible rsistance dans un profond sommeil. Rendez-vous au 295.

176 Avant votre dpart de Luomi, le Prince vous remet un Anneau grav de ses armoiries royales (inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets Spciaux. Vous n'tes pas oblig d'abandonner un autre Objet Spcial au profit de cet Anneau mme si vous en transportez dj douze). Le fait d'arborer cet Anneau la main droite signifie que vous avez

l'amiti et le soutien du Prince, ce qui pourrait tre fort utile lorsqu'il faudra demander son aide Sebb Jarel. Vous faites ensuite vos adieux au Prince et, ayant une dernire fois vrifi votre quipement, vous quittez Luomi par la route poussireuse qui mne Pirsi. En fait de route il s'agit d'une simple piste de terre qui, pass les faubourgs de la cit, traverse une vaste prairie herbeuse en direction d'une large rivire aux flots boueux. De lugubres amas de pierres grises parsment la campagne abandonne de part et d'autre de la route : ce sont les ruines dsertes des fermes et des chaumires ravages au cours de l'occupation par les Drakkarims. Au bout d'une heure de selle, vous rejoignez la rivire l'endroit o un large pont de pierre enjambe ses eaux troubles. Une vieille tour de guet noircie par le feu et une cabane de pierres sches sans toit montent tristement la garde proximit du pont. En approchant, vous remarquez un mince filet de fume qui sort du sommet de la tour et un cheval tout sell broutant sur la berge de la rivire. Si vous voulez faire halte pour inspecter l'intrieur de la tour de guet, rendez-vous au 232. Si vous prfrez franchir le pont et poursuivre votre route, rendez-vous au 75. 177 Le monstrueux Drakkarim exhale son dernier souffle dans un sourd grognement, et il bascule en arrire, roule et rebondit lourdement presque jusqu'au bas des marches o il finit par s'immobiliser dans une position grotesque, tel un norme pantin dsarticul. En descendant vers lui, votre estomac se rvulse l'ide de tripoter son immonde cadavre bouffi, mais vous ne pouvez ngliger les objets utiles qu'il pourrait avoir sur lui. Grimaant de dgot, vous le retournez sur le dos et vous lui faites rapidement les poches : 1 Clef noire ( ranger dans votre Sac Dos) ;

200 Kikas (valeur : 20 pices d'or) ; 1 Poignard. Vous pouvez prendre autant d'objets que vous le dsirez, mais n'oubliez pas de modifier en consquence votre Feuille d'Aventure. Rendez-vous ensuite au 285 pour poursuivre vos investigations. 178 D'un geste foudroyant et mortellement prcis, vous ouvrez la poitrine du loup et vous tranchez en deux son cur palpitant. Et le fauve s'crase dans les fourrs tandis que jaillit une paisse gerbe de sang. Sans mme vous laisser le temps de reprendre votre souffle, Jarel vous fait rapidement rassembler vos affaires pour dcamper au plus vite, car l'odeur du sang des loups risque d'en attirer d'autres, ou mme quelque chose de pire. Rendezvous au 282. 179 Au-del du pont, la route serpente longtemps entre les collines arides, vers une arte de roche jaune. Au sommet de la crte, vous vous figez soudain sur place, le cur battant, en dcouvrant pour la premire fois la menaante silhouette de la citadelle de Torgar dresse vos pieds. Les puissantes murailles de la sinistre place forte Drakkarim surplombent un ravin vertigineux creus par les eaux furieuses qui dvalent des Monts Nadulritzaga. Face aux portes de la forteresse, une gigantesque arche de pierre naturelle enjambe le gouffre bant, et c'est la seule voie d'accs Torgar par le sud. La place semble imprenable. Elle commande la seule route qui traverse les terres arides du sauvage Gathan, et quiconque ose l'emprunter doit franchir l'arche de pierre, puis les grandes portes de fer de la cit noire, Dans le pass, trs peu de gens ont eu le courage de s'aventurer de leur plein gr

jusqu'aux sombres murailles de Torgar. Mais, en cet instant, ils sont des milliers s'amasser sur l'arche et ses alentours. Ces hommes intrpides sont les soldats de Talestria et de Palmyrion, venus en force avec leurs machines de guerre pour assiger et faire tomber la terrible forteresse Drakkarim ! A environ un kilomtre en contrebas de la crte, vous apercevez une grappe de tentes plantes au sommet d'un mamelon surplombant les ouvrages des assigeants. Vous vous approchez, et un groupe de chevaliers qui sort de la tente la plus vaste vous ordonne de faire halte. L'un d'entre eux, un officier, reconnat votre uniforme et vous donne Tordre de venir vous prsenter devant son commandant. Tous ces chevaliers sont arms jusqu'aux dents, aussi estimez-vous de la plus lmentaire prudence d'obtemprer sans discussion. Si vous avez dj voyag sur les terres de la Talestria au cours d'une prcdente aventure du Loup Solitaire, rendez-vous au 47. Dans le cas contraire, rendez-vous au 346. 180 Jaillissant comme un diable de l'obscurit, vous frappez furieusement le Chevalier de la Mort la tte. Mais, malgr la rapidit foudroyante de votre attaque et son armure encombrante, le guerrier ennemi parvient de justesse parer votre coup meurtrier de la pointe de sa lance. CHEVALIER DE LA MORT HABILETE : 24 ENDURANCE : 38

Le Drakkarim est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous sortez vainqueur de ce combat en 2 Assauts, ou moins, rendez-vous au 316. Si vous remportez le combat en 3 Assauts ou plus, rendez-vous au 261.

181 Les pavs de l'ancienne chausse par o se sont enfuis les cavaliers sont presque entirement recouverts d'herbes folles et de mousse, mais le claquement d'un sabot sur une pierre se fait entendre par intervalles dans le lointain. Vous vous engagez derrire eux sur la route oublie, pntrant dans l'obscurit opaque de la fort accompagn par le gmissement du vent dans les arbres et les battements d'ailes des chauves-souris. Aprs moins d'une heure de marche, la silhouette grise d'un pont de pierre se dessine dans la pnombre. En vous penchant pardessus le parapet, vous constatez que la rivire quil enjambait jadis est depuis longtemps assche. Son lit caillouteux est tapiss de feuilles mortes. Vous commencez vous sentir accabl de fatigue et votre estomac vous tiraille douloureusement, exigeant quelque nourriture. Si vous dsirez profiter l'abri du pont pour vous reposer et restaurer vos forces dclinantes, rendez-vous au 204. Si vous prfrez poursuivre votre route sans dlai, rendez-vous au 37. 182 Une douleur fulgurante vous traverse le cou et l'paule l'instant o le serpent vous plante les crocs dans la gorge. Frocement accroch sa prise, il se tortille avec fureur en tous sens, mais vous parvenez, au bout de quelques secondes, le saisir derrire la tte, l'arracher de votre cou et le jeter derrire vous, au fond du conduit. Mais, dj, les premiers effets du venin mortel se font sentir dans votre corps, vous secouant d'une violente vague de nause qui vous laisse pantelant de terreur. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale et si vous avez atteint le rang de Matre Mentor, rendez-vous au 192. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale et si vous avez atteint le rang de Matre Primat, rendez- vous au

246. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas atteint le niveau d'entranement Ka requis, rendez-vous au 343. 183 Propuls tte la premire dans la boue du foss, vous roulez vivement sur vous-mme pour viter d'tre pitin par les sabots des chevaux qui suivent. Vous dgagez sommairement vos paupires de l'paisse couche de vase qui vous recouvre le visage, et vous vous apprtez sortir du foss nausabond. Mais vous apercevez, quelques mtres de vous, un cavalier coinc sous le cadavre de son cheval. Incapable de se dgager, le malheureux agite dsesprement les bras tandis qu'il s'asphyxie lentement, la tte profondment enfonce dans la boue. Si vous voulez lui sauver la vie en le tirant de cette fcheuse posture, rendez-vous au 79. Si vous choisissez de vous dsintresser de son sort, vous pouvez rcuprer votre cheval et sauter en selle en vous rendant au 334, ou poursuivre l'assaut pied en allant au 115.

184 Des hurlements et des vocifrations jaillissent du haut des remparts lorsque les dfenseurs Drakkarims vous aperoivent, courant vers la cit. Aussitt, ils font pleuvoir une avalanche de quartiers de roches qui s'abattent autour de vous avec une force si terrifiante qu'ils se fracassent sous le choc et vous arrosent de leurs dbris cinglants. Mais, grce I votre entranement de

guerrier Ka, vous esquivez instinctivement ces projectiles mortels sans mme ralentir votre course et vous parvenez, sain et sauf au pied de la formidable porte. Sans perdre un instant, vous placez le cristal explosif contre les lourds battants de fer et vous enclenchez le mcanisme de mise feu avant de tourner les talons et de repartir comme une flche, vers vos lignes, comptant les secondes chaque foule. Vous en tes sept lorsque vous franchissez d'un bond le rempart des assigeants pour vous plaquer aussitt contre l'abri des rondins protecteurs en prvision de l'explosion imminente. Rendez-vous au 301. 185 Tandis que vous approchez, un des cavaliers se penche vers son Sergent et lui murmure quelque chose en montrant du doigt le Nerf de Buf attach votre Sac Dos. - C'est un bien beau fouet que tu as l, Maraudeur ! s'exclame le Sergent quand vous arrtez votre cheval devant lui. J'ai toujours admir le bel ouvrage, et ton fouet me semble vraiment d'une facture exceptionnelle. a te gnerait de me laisser l'examiner de plus prs ? Si vous dsirez montrer le Nerf de Buf au Sergent rendez-vous au 159. Si vous refusez, rendez-vous au 198. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition et si vous dsirez y faire appel, rendez- vous au 302. 186 Le sol s'lve en pente raide devant vous. Le crpuscule commence tomber lorsque votre ascension s'achve au fate d'une crte qui surplombe, derrire vous, les prairies du nord d'ru. Dans moins d'une heure, il fera nuit noire. Vous dcidez de bivouaquer sur cette crte et de reprendre votre route aux premires lueurs de l'aube. (Vous devez maintenant prendre un

Repas ou vous rsigner perdre 3 points d'ENDURANCE). Confortablement tendu sur un pais matelas de feuilles mortes, vous commencez vous assoupir, quand le sinistre hurlement d'un sauvage loup des bois vous persuade d'abandonner sans dlai votre couche moelleuse pour passer la nuit dans les branches de l'arbre le plus proche. Rendez-vous au 125. 187 L'arme au poing, vous vous ramassez vivement sur vous-mme pour affronter la charge du fauve qui pousse un hurlement froce et presque joyeux, comme s'il savourait l'avance le bonheur d'enfoncer ses crocs jauntres dans la chair dlicate de votre gorge. LOUP DE TAINTOR HABILETE ; 27 ENDURANCE : 49

Si vous sortez vainqueur de ce combat en 4 Assauts ou moins, rendez-vous au 202, Si le combat doit se prolonger au-del de 4 Assauts, ne le continuez pas et rendez-vous sur-le-champ au 234. 188 Vous rassemblez toute votre nergie pour concentrer la puissance de vos dfenses psychiques et repousser l'attaque de Roark. Instantanment, le froid mortel qui vous glaait le cur commence refluer, et vous sentez bientt la chaleur revenir lentement dans le poing qui serre l'amulette. Soudain, Roark pousse un hurlement de douleur et s'effondre sans vie sur le sol, victime de la force qu'il avait lui-mme dchane. En inversant le flux d'nergie, vous l'avez retourne contre lui et son cur n'a pu y rsister. Maintenant, dbarrass du valet, vous vous tournez sans perdre une seconde vers son matre, et vous dirigez le mme flot d'nergie contre Tagazin lui-mme, Perdant sa superbe assurance, le Seigneur Dmon vacille sous la violence de votre

assaut psychique, sentant se drober sa force surnaturelle. Son corps blanchtre plit encore, devient presque transparent, et des volutes de fume commencent monter de sa peau, comme si sa substance s'vaporait lentement dans les airs. Il bat progressivement en retraite vers le centre du temple et bondit avec peine sur le socle de marbre. Dans la seconde qui suit, un hurlement inhumain vous dchire les tympans, tandis qu'une lumire aveuglante emplit soudain la salle obscure et, dans un sourd grondement qui semble jaillir des entrailles de la terre, les murs et le sol de la salle se mettent trembler. Roulant des yeux hagards et poussant des glapissements de terreur, les disciples de Roark se ruent vers la sortie du temple, Us franchissent en trbuchant les portes fracasses et se prcipitent l'assaut des marches en se bousculant vritable meute de rats fuyant l'incendie. Vous restez un moment sans ragir, fascin par le spectacle dantesque qui se droule sous vos yeux : des clairs de lumire blanche jaillissent en tournoyant du socle marmoren et frappent les murs du temple dans un dchanement de rage destructrice, pulvrisant d'normes blocs de pierre dans un fracas assourdissant, et dgageant une odeur pestilentielle qui menace bientt de vous asphyxier. La terreur vous envahit et vous vous ruez votre tour hors du temple. Vous remontez les marches quatre quatre vers l'air libre, laissant derrire vous l'esprit vaincu du Seigneur Dmon pancher sa bile loisir. Rendez-vous au 341,

189 Naog daka ! gronde soudain dans votre dos une voix gutturale. Vous vous retournez en sursautant pour vous retrouver nez nez avec deux guerriers Drakkarims qui pointent droit sur vous leurs arbaltes charges. Feignant l'immobilit, vous laissez lentement votre main glisser vers votre arme. Mais ce lger mouvement n'chappe pas aux yeux vigilants de l'un des gardes ennemis. Une fulgurante dcharge de douleur explose soudain dans votre cerveau et vous vous crasez contre la porte, le crne transperc par un carreau d'arbalte. Il va sans dire que votre mort est instantane et que votre qute trouve ici sa triste fin. 190 Vous tes au bord de l'vanouissement sous l'effet de la douleur atroce qui vous dchire le dos lorsque vous en arrachez les flches, mais elle dcrot suffigamment pour vous permettre de reprendre le contrle de vos sens, trop heureux qu'elles n'aient pas t garnies de pointes barbeles ou empoisonnes ! Serrant les dents, vous parvenez vous relever au prix d'un terrible effort et vous avancez en titubant vers les lignes allies. Il vous reste moins de cinquante mtres parcourir pour atteindre le premier poste de garde, quand les silhouettes de deux hommes d'armes Lenciens se dressent soudain devant vous. - Le mot de passe ! crie l'une des sentinelles. Donne-nous le mot de passe ou meurs ! Si vous avez l'intention de rpondre : Par le sabre Rendez-vous au 63 Par le glaive Rendez-vous au 227 Par l epee Rendez-vous au 347

191 Votre matrise Ka vous avertit de l'imminence d'un danger mortel. Un groupe de cratures amphibies se cramponne sous l'eau la coque de votre barque et s'apprte vous assaillir par suiprise. Vous prvenez aussitt Jarel de la menace qui vous guette et, sans un bruit, vous dgainez tous deux promptement vos armes pour recevoir dignement vos assaillants aquatiques. Rendez-vous au 245. 192 Vous mobilisez toute votre nergie interne pou contrer les effets du venin qui court dans vos veines. Vous parvenez rapidement neutraliser fe poison mortel, mais cet effort vous cote 3 points DENDURANCE. Modifiez en consquence votre Feuille d'Aventure, puis rendez-vous au 205. 193 Imposteur ! rugit le capitaine avant de se ruer en avant pour vous saisir la gorge. Mais ses doigts ne rencontrent que le vide : vous l'esquivez d'un bond et, dans le mme mouvement, vous lui assenez derrire l'oreille un coup sec du tranchant de la main qui l'envoie rouler, inconscient, dans la poussire. Feu ! hurle dans la seconde qui suit un Pirsien, aflubl d'un cou de taureau et vous vous jetez instantanment plat ventre. Les miliciens dchargent leurs armes grossires dans une formidable dflagration dont l'cho assourdissant se rpercute travers toute la cit, mais la salve meurtrire passe sans dommage audessus de votre tte avant d'aller cribler de plomb la porte de la taverne. Cependant, le bruit ameute la cit tout entire, jetant dans les nies une foule de Pirsiens en armes qui accourent de toutes parts pour prter main-forte leurs camarades. La situation semble dsespre, mais une chance de fuite se

prsente et vous la saisissez sans hsiter : en dchargeant leur mitraille, les pistolets ont produit un norme nuage de fume blanche, si opaque qu'il vous dissimule provisoirement la vue de vos assaillants. Vous vous clipsez discrtement par une ruelle proche de la taverne avant de vous fondre dans l'obscurit des bois qui s'tendent au-del. Poursuivi par les cris furieux des Pirsiens, vous disparaissez rapidement entre les arbres, en maudissant votre infortune. Rendez-vous au 250. 194 Vous reconnaissez l'horrible langage qu'utilisent les propritaires de ces voix aigres et discordantes: le Krorn ! Un frisson d'angoisse vous parcourt l'chin. Tout ce que vous avez entendu raconter sur la cruaut et les murs atroces de ces cratures qui vouent la chair humaine une passion dvorante vous revient en mmoire. La sagesse la plus lmentaire vous dicte de vous loigner au plus vite de ces tres abjects, mais il faut passer prs des buissons pour rejoindre le gu. Du peu que vous parvenez comprendre de leur conversation, ils semblent se disputer propos de poissons qu'ils viennent de pcher. Retenant votre souffle, vous commencez vous glisser furtivement le long du taillis qui les dissimule, en priant les dieux pour que leur querelle les occupe assez longtemps pour vous permettre d'atteindre le fleuve sans vous faire voir. Utilisez la Table de Hasard. Si vous avez complt le Cercle de Savoir de Solaris, ajoutez 3 points au chiffre que vous avez tir. Si le rsultt est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 67. S'il est suprieur, rendez-vous au 335. 195 Le loup saute en l'air lorsque votre flche disparat dans sa gueule bante, lui transperant la gorge de part en part. Un flot d'cume sanglante jaillit entre ses crocs jauntres. Il culbute en avant, le museau dans les feuilles mortes, puis il roule une ou

deux fois sur lui-mme avant de venir s'immobiliser vos pieds. Rendez-vous au 202.

196 Pado s'attelle avec ardeur sa tche destructrice et, chaque fois que la lame de son pe fait voler en clat une nouvelle barre de cristal, le rayon qu'elle met disparat et l'intensit de la boule de feu qui emprisonne les Pierres de la Sagesse diminue. La chaleur de leur clat dor commence peu peu percer travers l'enveloppe des malfiques flammes vertes. Et, lorsque votre compagnon a dtruit la moiti des barres, un des joyaux sacrs bascule, chappant leur emprise, et tombe dans vos mains prtes l'accueillir. Instantanment, vous sentez une formidable vague d'nergie dferler dans votre corps. Elle vous emplit d'une force renouvele et aiguise l'acuit de vos penses et de vos sens. Vous lancez un cri d'encouragement Pado qui continue sans relche fracasser les barres de cristal. Mais, lorsqu'il relve la tte pour vous rpondre, ses paroles sont soudain couvertes par le terrifiant grondement d'une voix rauque et inhumaine. Rendez-vous au 350. 197 Sautant cheval, vous partez au galop vers le quartier gnral du Roi Sarnac. Vous croisez sur votre mute les survivants du rgiment foudroy par la orceitera de l'ennemi devant le pont. Hagards, profondment choqus, ils se serrent les uns contre les autres en petits groupes immobiles ou se blottissent en tremblant sur le sol comme des animaux apeurs. L'horreur que vous pouvez lire sur leurs faces noircies par le feu diabolique et leurs sanglots hystriques vous serrent le cur, mais vous les dpassez sans ralentir, tendu vers votre but. Alors que vous avez franchi la

route et commenc escalader la pente qui mne la tente du Roi Sarnac, vous apercevez un officier de cavalerie Lencien descendant la colline au galop dans votre direction. Il semble vous reconnatre et vous crie de vous arrter. Si vous voulez stopper votre monture sa hauteur pour savoir ce qu'il veut, rendez-vous au 105. Si vous prfrez ignorer ses appels et poursuivre votre chevauche vers le quartier gnral du Roi sans perdre de temps, rendez-vous au 21. 198 - C'est bien ce que je pensais ! gronde le sergent d'un ton accusateur. Ce fouet que tu ne veux pas montrer, c'est celui d'Halgar. Je le reconnatrais entre mille, il n'y en a pas deux comme lui, et tu ne me feras pas croire qu'il te l'a laiss de bon coeur ! En entendant ces paroles, les autres Partisans tirent leur pe avec une soudaine lueur de meurtre dans les yeux. Vous ouvrez la bouche pour vous expliquer, mais ils refusent de vous couter et commencent vous encercler dans un silence de mort. Si vous voulez prendre la fuite, rendez-vous au 39. Si vous prfrez les affronter, rendez-vous au 118. 199 Avides d'en dcoudre, les Paimyrions restent sourds vos cris de mise en garde et se ruent sur les Drakkarims. Horrifi, vous voyez les deux petites silhouettes drapes de noir balancer le bras d'un mme mouvement et projeter dans les airs leurs sphres infernales qui retombent dans un fracas assourdissant au milieu de vos soldats, semant la mort et la destruction. Rendez-vous au 106.

200 Derrire les lourds battants de la porte noire s'tend la vaste salle d'un temple baign d'une lueur verte qui mane de ranges de hautes colonnes de cristal montant du sol pour se perdre dans les lointains obscurs d'une vote inaccessible. Au centre de la salle se dresse un gigantesque bloc de marbre sculpt entour par un groupe d'hommes encapuchonns, dont les visages sont dissimuls sous de hideux masques de verre. Les murs du temple rsonnent des accents lugubres de leur psalmodie. Ils se mettent soudain hausser la voix quand leur chef se dtache du cercle et avance lentement jusqu'au pied du socle de marbre, avant d'ter son masque. Si vous avez parcouru les Pays de la Storn, dans le centre du Magnamund, au cours d'une prcdente aventure du Loup Solitaire, rendez-vous au 104. Si vous n'y avez jamais mis les pieds, rendez- vous au 263. 201 En faisant le tour du puits, vous comprenez rapidement qu'il faut arrter le flux d'nergie qui bom- barbe les Pierres de Nyxator si vous voulez les rcuprer sans dommages. Mais, en faisant cela, vous annulerez en mme temps la force qui les maintient suspendues dans les airs, et elles seront prcipites dans le puits. Il vous faut plusieurs longues minutes avant d'entrevoir la solution de ce dlicat dilemme. Rendez-vous au 5.

202 Attention ! Il en arrive un autre ! hurle soudain jarel derrire vous. Vous vous dtournez vivement du cadavre encore fumant du premier Loup et vous bondissez ses cts, juste temps pour entrevoir l'clat fugitif de deux yeux froces dans le noir. Dans l'instant qui suit, le grand fauve jaillit de l'obscurit et saute la gorge de Jarel. Mais votre compagnon esquive au dernier moment la charge brutale de la bte sauvage et lui plonge son pe dans le cur. Hors d'haleine, ruisselant de sang, vous vous htez de rassembler votre quipement et i de disparatre dans les profondeurs de la fort avant que l'odeur des Loups morts n'attire leurs congnres, ou quelque chose de pire. Rendez-vous au 282. 203 Malgr la terrible souffrance qui irradie de vos blessures, vous parvenez au prix d'un effort surhumain vous relever et repartir en titubant vers les lignes allies. Mais, chaque pas, vous sentez les pointes des flches vous fouailler cruellement les chairs et largir vos blessures. La douleur devient rapidement insoutenable. Au bord de l'vanouissement, vous finissez par vous laisser tomber genoux. Dans les brumes de votre demiconscience vous savez que, pour esprer survivre, il faut que vous parveniez arracher ces flches de votre dos, Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale, retranchez 3 points du nombre que vous avez tir. Le rsultat vous indique le nombre de points dENDURANCE que vous perdez en extrayant ces flches de votre chair. Si vous survivez cette nouvelle preuve, rendez-vous au 190.

204 Vous vous glissez avec prcaution sous le pont pour constater avec soulagement que l'endroit est absolument dsert. Vous tes affam aprs les preuves que vous avez traverses, et vous devez engloutir sans dlai un Repas ou perdre 3 points d'ENDurance. Trop puis pour continuer votre route vous vous allongez confortablement sur le moelleux tapis de feuilles mortes qui recouvre le lit de la rivire assche et vous sombrez dans un profond sommeil. Rendez-vous au 295. 205 Dans un dernier effort, vous parvenez pniblement vous hisser hors du conduit avant de vous effondrer sur la terre humide qui borde son ouverture. Au bout de quelques minutes, vous revenez vous. Vous vous relevez et vous essayez de retrouver votre orientation pour vous enfoncer dans l'inquitante fort qui s'tend perte de vue devant vous. Pour vous remettre de vos blessures et rcuprer l'nergie qu'il vous a fallu dpenser pour sortir du gouffre, vous devez imprativement absorber un Repas avant de vous remettre en route. Sinon, vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 50. 206 La bataille fait rage autour de vous. Balays du pont, les Drakkarims se rassemblent maintenant en petits groupes et s'efforcent avec l'nergie du dsespoir de contenir la pousse des Lenciens en levant des barricades travers l'troite rue principale. Le Capitaine Prarg rallie grands cris les piquiers pour se lancer l'assaut d'une de ces dfenses difies la hte. Vous rassemblez rapidement une vingtaine d'hommes avant de vous enfoncer dans une ruelle sur votre gauche, la poursuite d'une poigne de Chevaliers de la Mort qui battent en retraite. Si

vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration et si vous avez atteint au moins le rang de Matre Tutlaire, rendez-vous au 225. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 345. 207 Grimaant de douleur, il se relve et reprend pniblement sa course vers le rempart de rondins, titubant comme un ivrogne. Le cur battant, vous l'encouragez de vos cris. Mais une fulgurante explosion de douleur vous dchire soudain la tte et vous emplit la bouche d'un poisseux got de sang. Une flche Drakkarim vient de vous transpercer l'il avant de se loger dans votre cervelle, vous tuant sur le coup. Elle met un point final votre qute. 208 Vous vous jetez instinctivement sur le ct, mais pas assez vite pour empcher la lame tranchante du poignard de tracer un profond sillon sanglant le long de votre cou avant d'aller se planter en vibrant dans le bois de la porte derrire vous. Vous perdez 2 points d'ENDURAN. Lchant un juron de dpit, Halgar empoigne son Nerf de Buf et dtend brusquement le bras : avec une prcision diabolique, sa redoutable lanire cloute siffle droit vers votre gorge. HALGAR HABILETE : 24 ENDURANCE : 30

Son attaque est trop foudroyante pour vous laisser le temps d'utiliser un arc ou de prendre la fuite. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 145. 209 Vous changez de place avec Jarel et vous empoignez les avirons. Le courant devient plus fort tandis que vous pntrez dans l'embouchure du fleuve, mais vous vous sentez bien repos et

vous souquez avec assez de vigueur et de dtermination pour vaincre sa rsistance sans trop de difficult. Aprs avoir remont le cours de la Torg sans incidents sur plus de quinze kilomtres, vous sentez soudain votre trave buter sur un obstacle immerg. Votre embarcation se trouve pourtant presque au milieu du lit du fleuve, et vous ne voyez rien qui puisse ressembler un hautfond, un banc de vase, ni aucune autre difficult naturelle. Mais vous avez beau peser de tout votre poids sur les avirons, elle reste obstinment immobile. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration, et si vous avez atteint au moins le rang de Matre Tutlaire, rendez-vous au 191. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 28. 210 Vous bondissez en avant avec un hurlement de rage pour lui assener un coup assez puissant pour arracher la tte de n'importe quelle crature de chair et de sang. Mais Tagazin n'est pas une crature de chair et de sang. A l'instant o votre arme s'abat su l'chin du Seigneur Dmon, elle clate en mille morceaux dans vos mains crant une norme gerbe d'tincelles bleues comme des clats de glace. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE (n'oubliez pas de rayer cette arme de votre Feuille d'Aventure). Tagazin clate d'un rire satanique, qui dvoile toute la longueur de ses monstrueux crocs en dents de sabre, et il s'avance lentement vers vous, se dlectant l'avance de votre mise mort. Si vous possdez une autre arme, vous pouvez tenter de faire sauter l'amulette qu'il porte autour du cou : rendez-vous au 128. Si vous prfrez vous retourner contre Roark et arracher sa propre amulette, rendez-vous au 41.

211 Faisant appel aux pouvoirs de gurison qui sont naturels aux Seigneurs Ka, vous vous penchez sur la jambe blesse du Prince, qui revient rapidement lui et se retrouve sur pied au bout de quelques minutes. Autour de vous, les chevaliers de la Garde Princire ont chass les derniers Drakkarims de la colline, agitant firement leurs bannires dans le vent pour proclamer leur victoire et insuffler un nouvel espoir aux Lenciens qui combattent sur le pont. Mais, dj, de nouvelles troupes ennemies se rassemblent au pied de la colline pour contreattaquer, et le Prince envoie un signal ordonnant ses units de rserve d'avancer sans perdre un instant. Les nerfs tendus par l'imminence du combat, vous rejoignez les premires lignes des chevaliers pour voir, en contrebas, une masse compacte de sauvages Hammerlandais bards de cuir, soutenus par un fort parti de Brigands aux mines froces, qui commencent gravir la pente. Dans un bruissement d'acier, les chevaliers dressent les boucliers cte cte, opposant un mur sans faille l'ennemi qui approche inexorablement en faisant claquer au vent ses sinistres bannires dans le mugissement rauque de ses trompes de guerre. Lorsque ses premiers rangs arrivent vingt mtres de la ligne de dfense de la Garde Princire, la meute grimaante des Hammerlandais et des Bandits se rue en avant, poussant une clameur sauvage, et elle s'abat sur le mur de boucliers dans un formidable coup de boutoir. C'est un fracas indescriptible d'pes, de sabres, de haches et de masses d'armes qui s'entrechoquent furieusement dans un jaillissement d'tincelles et de sang, tranchant les membres, brisant les ttes et fauchant les vies par dizaines. Un chevalier s'effondre en hurlant vos cts et, bondissant comme un fauve par la brche ainsi ouverte, son meurtrier se jette sur vous en faisant tournoyer sa lame rougie de sang.

HAMMERLANDAIS HABILETE : 24

ENDURANCE : 31

La fureur de la bataille est telle qu'elle rend ce guerrier ennemi insensible aux effets de la Puissance Psychique (mais pas ceux du Foudroiement Psychique). Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 87. 212 Le Seigneur Adamas ouvre lentement le poing, dvoilant, votre grand soulagement, le ct pile de la pice. - Fort bien, le sort a fait son choix ! dit-il. Il pose son encombrante pe et passe en bandoulire la sacoche qui contient le cristal explosif. - Souhaitez-moi bonne chance ! murmure-t-il avec un sourire crisp, avant de se tourner vers les hommes de son avant-garde pour leur donner l'ordre de le couvrir en dclenchant un tir nourri d'arbaltes puis, il escalade le rempart de rondins et s'lance comme une flche vers la sombre porte de Torgar. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 221. S'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 32. 213 Une terrible vague d'nergie psychique dferle brutalement dans les replis de votre conscience, rpandant dans votre corps un froid glacial qui vous laisse pantelant, secou d'un tremblement incoercible. Vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Au bout de quelques secondes, l'Assaut psychique prend fin aussi vite qu'il avait commenc, mais votre effroi redouble, car le Seigneur Dmon au corps de chacal bondit du haut du socle de marbre et se prcipite vers la porte ! Si vous avez un arc et si vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 147. Sinon, rendez-vous au 174.

214 Loin au-dessus de vous, des yeux vigilants vous observent tandis que vous succombez au parfum empoisonn des fleurs. Il s'agit d'une compagnie de Partisans, couchs en embuscade derrire les crtes ceinturant le dfil. Lorsqu'ils ont la certitude que vous tes totalement inconscient, leur Sergent quitte sa position et se laisse glisser le long d'une corde au fond de la gorge, le nez et la bouche recouverts d'un tampon de feuilles de Golta pour se protger des manations toxiques des fleurs. Sa premire intention eut de vous coucher en travers de la selle de votre monture et de vous mener hors du dfil, lair de la montagne vous fera rapidement retrouver vos sens, mais ce qu'il dcouvre en approchant de votre corps inerte veille soudain ses soupons. Votre uniforme et Panneau que vous portez au doigt indiquent apparemment que vous etes un Maraudeur porteur d'un message du Prince Oraygor. Mais vos armes, vos cheveux blonds et vos traits d'homme du nord ne sont pas ceux d'un soldat d'lite ruan. Intrigu, il vous fait rouler sur le ventre et dcouvre avec horreur le Nerf de Buf clout d'Halgar, encore souill de son sang, attach votre Sac Dos. il sait que, pour rien au monde, Hagar ne se serait spar de son plein gr de son arme ftiche qui fait de lui un combattant aussi redoutable et respect que son illustre frre, Sebb Jarel. La douleur cause au Sergent par la perte d'un tel compagnon de lutte laisse bientt place une fureur aveugle qui balaie de son esprit les derniers doutes qu'il pouvait encore avoir votre sujet. Il est maintenant convaincu que vous tes un espion Drakkarim, un tueur envoy par le Baron Shinzar pour assassiner les frres Jarel. Tremblant de haine, il tire son pe du fourreau et vous la plonge dans le cur avec un hurlement de rage. Votre vie et votre qute s'achvent ici.

215 Pendant quelques mortelles secondes, vous planez au-dessus du vide avant de retomber, dans un grand bruit, au milieu des rones et des racines, de l'autre ct du gouffre, et vous vous recevez avec un souple roul-boul pour amortir la violence du choc. Les pines acres des ronces vous labourent cruellement les bras et le visage. Vous perdez 2 points dendurance, mais votre rflexe vous vite probablement de vous briser les chevilles. Aussitt sur pied, vous refaites rapidement l'inventaire de votre quipement avant de reprendre votre route dans les profondeurs de l'inquitante fort. Rendez- vous au 50. 216 Aprs vous avoir laiss expliquer qui vous tes rellement et les raisons qui vous amnent ici, les Partisans se consultent brivement du regard. Puis ils secouent la tte d'un air incrdule dans un pais silence. Mme la vue de l'Anneau du Prince ne parvient pas les convaincre de votre sincrit. Un mlange d'angoisse et de fureur impuissante monte en vous devant leur incomprhension borne. - Alors, comme a, monsieur voudrait qu'not'chef l'amne Torgar, hein ? grogne l'un d'eux d'une voix goguenarde. T'aurais quand mme pu t'donner la peine d'imaginer un pige un peu moins grossier, mon gars ! Cest comme tes histoires de qute de pierres de pouvoir, probab' qu'elles sont aussi vraies

quTuniforme qu't'as sur l'dos. Tout a pue la tratrise et l'mensonge ! Sur ces mots, les cinq hommes se lvent lentement et s'cartent du feu sans plus paratre s'intresser vous, laissant ngligemment leurs mains s'garer du ct du pommeau de leur pe. Puis, sur un ordre bref, ils font soudain jaillir tous ensemble leur arme du fourreau et se ruent l'attaque. PARTISANS HABILETE : 24 ENDURANCE : 36

Vous pouvez prendre la fuite tout moment en vous rendant au 23. Si vous choisissez de faire face et si vous sortez vainqueur de l'affrontement, rendez-vous au 170. 217 Bless mort, le monstrueux reptile se tord brutalement sur luimme, bascule sur le ct en fouettant l'air de ses longues griffes pour tenter de se redresser, avant de retomber, inerte, dans la vase avec un ultime spasme. A peine le Gorodon a-t-il cess de bouger, que Jarel escalade son norme corps cail- leux et, tel un chasseur avide de s'emparer de son trophe, s'empresse de couper les puissantes cornes qui ornent son front. - Il y a Humbold des fabricants de potions qui seraient prts payer une fortune pour ces charmantes petites choses, vous dit-il dans un grand clat de rire, en essuyant la lame de son pe sur le corps du monstre. Puis il range prcieusement une des cornes dans son sac et vous offre l'autre. Si vous dsirez conserver cette Corne de Gorodon, inscrivez-la sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets Spciaux contenus dans votre Sac Dos. Rendez-vous au 144.

218 Les archers jouent un jeu qu'ils appellent Les yeux du buf , mais que vous connaissez mieux au Sommerlund sous le nom des Hublots . Chaque joueur doit lancer tour de rle une paire de ds taills en diamant avec dix faces numrotes de zro neuf. On additionne ensuite les chiffres ports sur la face suprieure de chaque d. Le gain de la partie revient au joueur qui obtient le total le plus lev. Si l'un des joueurs tire un double zro, il s'exclame Les yeux du buf! et remporte automatiquement la partie. Chaque joueur doit miser 12 Lunes (valant 3 Pices d'Or) chaque lancer de d, et il doit mettre cette somme sur le tapis avant Qu'ils ne soient jets. Tirez deux chiffres sur la Table de Hasard pour chacun des deux autres joueurs, et notez les scores ainsi obtenus dans la marge de la case Dtail des Combats de votre Feuille d'Aventure. Tirez ensuite nouveau deux chiffres sur la Table de Hasard pour vous-mme. Si votre total est suprieur ceux des autres joueurs vous empochez 24 Lunes (soit 6 Pices d'Or), si l'un ou l'autre de vos compagnons de jeu obtient un meilleur score que vous, vous perdez votre mise (soit 12 Lunes, ou 3 Pices d'Or). Vous pouvez quitter la partie quand vous le dsirez, mais vous devez obligatoirement la quitter si vous avez tout perdu et si vous n'avez plus de quoi miser. Lorsque vous dcidez d'arrter de jouer, retournez la tente du Prince Graygor en vous rendant au 29. 219 Aprs plusieurs minutes de manipulations fivreuses, la serrure finit par mettre un dclic salvateur et la porte s'ouvre sur un long corridor clair de torches fixes au mur de place en place. Vous le remontez avec prcaution et vous dcouvrez, au milieu, une autre porte dans le mur de gauche, forme d'un solide

panneau de fer, perce d'un troit regard garni de barreaux hauteur de visage. Vous vous en approchez pas de loup et vous jetez discrtement un coup d'il par l'ouverture. Si vous avez voyag travers la jungle du Danarg au cours d'une prcdente aventure du Loup Solitaire, rendez-vous au 260. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 114. 220 Le dernier chien de guerre, taill en pices, expire vos pieds. Vous reprenez pniblement votre souffle en foisant des yeux le tour de la clairire. Vous constatez que Tours n'a pas attendu la fin de votre furieux combat contre les Akataz pour disparatre dans la fort et vous dcidez de l'imiter sans plus tarder, malgr la douleur lancinante de vos blessures qui vous fait grimacer et serrer les dents chaque pas. Vous avez peine parcouru une centaine de mtres, quand l'cho d'un hurlement plaintif et pitoyable vous parvient entre les arbres. Vous pensez tout d'abord qu'il s'agit d'un simple effet de votre imagination provoqu par votre tat de fatigue et la souffrance. Mais, lorsque vous entendez un second hurlement, lugubrement repris en chur par de nombreuses autres voix, vous ralisez avec effroi que les Akataz que vous avez abattus ne formaient que l'avantgarde d'une meute beaucoup plus nombreuse, et que les autres viennent de dcouvrir leurs restes mutils. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Exploration et si vous avez atteint le rang de Matre Mentor, rendez-vous au 161. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas atteint le niveau d'entranement Ka requis, rendez-vous au 3.

221

Une clameur froce jaillit des crneaux de la forteresse ds que les dfenseurs voient la silhouette d'Adamas s'lancer vers la grande porte. Ils s'empressent de lui souhaiter la bienvenue en le bombardant d'une pluie de quartiers de roc. Bondissant avec l'agilit d'un chat, il poursuit sa course en zigzaguant entre les lourds projectiles qui s'crasent dans un fracas terrifiant sur la pierre de la grande arche. I1 atteint ainsi la porte, miraculeusement sauf, arrache 1a sacoche de son paule et amorce le cristal explosif. Instinctivement, vous commencez compter les secondes tandis que l'intrpide Adamas revient toutes jambes vers vos lignes, bondissant au milieu des blocs de pierre et des cadavres Deux... trois... quatre... et soudain, votre cur fait un bond dans votre poitrine : touch par un roc, il vient de s'effondrer face contre terre ! Si vous voulez courir jusqu' lui pour tenter de le sauver, rendez-vous au 138. Si vous prfrez rester o vous tes et observer la suite des vnements sans vous exposer inutilement, rendez-vous au 207. 222 Un des deux hommes se lve et se dirige vers vous. Il ne semble pas vous avoir repr. Tout indique plutt qu'il s'apprte satisfaire quelque imprieux besoin naturel. Mais vous jugez nanmoins plus sage de vous clipser discrtement avant qu'il ne soit trop prs. Vous disparaissez sans bruit sous le couvert des arbres et vous retournez devant l'entre de la ziggourat. Rendezvous au 89.

223 - Montrez-vous d'abord ! criez-vous en guise de rponse. Et peuttre alors pourrez-vous entendre quelques nouvelles qui vous rjouiront le cur. Aprs quelques secondes de silence, votre interlocuteur merge lentement des rochers qui le dissimulaient. Il lve le bras, et vous voyez une vingtaine d'hommes, peut-tre plus, apparatre sur le pourtour des crtes qui ceinturent le dfil. Plusieurs d'entre eux ont l'arc band et ils vous tiennent en joue. Ils sont tous vtus de justaucorps et de braies de cuir pourpre, et chacun d'eux porte la ceinture et autour de la poitrine un vritable arsenal d'armes en tout genre. Aucun doute n'est permis, ce sont des Partisans ruans. J'arrive de la Cour du Prince Graygor, clamez-vous d'une voix forte, amplifie par l'cho naturel de la gorge. Les armes d'ru et de Lencia ont repouss l'ennemi jusqu' Cetza. La bataille finale est imminente et nous pourrons bientt fter la victoire! Tout cela, nous le savons dj, rplique d'une voix glaciale l'homme qui vous avait interpell. Et le prince ne nous aurait pas dpch un Maraudeur pour si peu ! Sentant les regards de plus en plus hostiles et souponneux des Partisans braqus sur vous, vous jugez plus sage de leur avouer une partie de la vrit. Mon intention n'tait pas de vous apporter des nouvelles de la guerre. Je viens demander l'aide de Sebb Jarel. Le porte-parole des Partisans fait alors un geste en direction de ses hommes et une demi-douzaine d'entre eux disparaissent soudain derrire les crtes. Vous les voyez bientt resurgir cheval la sortie du dfil, vous faisant signe de les rejoindre. Si vous possdez un Nerf de Buf, rendez-vous au 185. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, rendez-vous au 342.

224 Aprs avoir dcrit un large dtour pour viter le gu, vous finissez par dcouvrir la trace d'une ancienne sente gibier qui longe la rivire. Vous suivez cette piste pendant plusieurs kilomtres avant d'atteindre un endroit o de massifs quartiers de roche, polis par des sicles d'rosion, se dressent de place en place au milieu du courant furieux, aligns d'une rive l'autre comme de gigantesques marches de gu. D'aprs la distance moyenne qui spare chacun de ces rochers, vous estimez qu'il ne devrait pas tre impossible, quoique extrmement dlicat, de les utiliser pour franchir la rivire, mais certainement pas cheval ! Vous abandonnez regret votre monture et vous commencez traverser en bondissant d'un rocher l'autre. Vous avez franchi la moiti de la distance qui vous spare de l'autre rive, quand vous vous retrouvez avoir faire le saut le plus long que vous n'ayez jamais tent. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse et si vous avez atteint au moins le rang de Matre Primat, ajoutez 2 points au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 265. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 43. 225 La ruelle o les Drakkarims se sont engouffrs s'enfonce entre deux ranges ingales de carcasses de chaumires incendies dont les murs noircis forment un corridor sombre, troit et sinueux. Vous vous immobilisez, flairant de tous vos sens le danger d'une embuscade. Vous percevez presque physiquement, la prsence de l'ennemi dissimul en masse l'intrieur des ruines obscures, de part et d'autre du passage. Au mme moment, les Drakkarims en faite s'arrtent en pleine course et se retournent vers vos hommes pour les traiter de pleutres et de

femmelettes, leur criant de venir se battre, s'ils l'osent. Le sang de vos soldats ne fait qu'un tour et, avant que vous n'ayez pu les retenir, ils foncent comme un seul homme dans la ruelle en brandissant leurs armes, poussant une clameur vengeresse. Si vous voulez leur courir aprs, rendez- vous au 173. Si vous prfrez rebrousser chemin, rendez-vous au 44. 226 Affal sur la rive o vous vous efforcez de reprendre pniblement votre souffle, vous assistez, impuissant, au drame qui se joue au milieu du fleuve. Jarel appelle laide, luttant dsesprment pour chapper aux griffes de deux Ciqualis, mais il est trop loin pour que vous puissiez tenter quoi que ce soit. Les deux cratures s'agrippent sa peau de loup et l'entranent inexorablement sous l'eau. Au bout de quelques instants, vous le voyez refaire surface dans un furieux bouillonnement d'cume, l'pe la main, mais il est nouveau attir vers le fond et, cette fois, il ne reparat plus. Seule merge bientt une trane de bulles et une nappe d'eau rougie, vite emporte par le courant qui efface ainsi les ultimes traces du dernier combat de Sebb Jarel. Rendez-vous au 97. 227 - C'est le Maraudeur... Vite, il est bless ! s'exclame la sentinelle avant de se prcipiter vers vous avec son compagnon. Ils vous couvrent de leurs boucliers pour vous protger des flches ennemies, et vous entranent en scurit dans l'enceinte du camp, o l'on s'empresse de nettoyer et bander vos blessures. On vous conduit ensuite la tente du Roi Sarnac qui, comme le Prince, est impatient d'entendre votre rapport. Ils s'en montrent des plus satisfaits car, bien que vous ayez t repr par lennemi, vous avez eu le temps de rcolter des informations essentielles sur les troupes qui dfendent le pont. Le Roi vous

flicite chaleureusement, louant votre bravoure. Puis le Prince donne Tordre ses hrauts de vous escorter jusqu' sa tente. Aprs les dures preuves que vous venez de subir, vous remerciez la fortune de vous offrir enfin une bonne nuit de sommeil. Rendez-vous au 280.

228 Luttant contre le poids du sommeil qui vous alourdit les paupires, vous vous efforcez de concentrer votre regard sur les tranges formes qui s'approchent lentement de vous. Vous pensez d'abord que ces silhouettes ples aux contours mouvants ne sont que le produit d'une hallucination due votre tat de fatigue extrme, et vous tentez de les chasser de votre esprit sans plus de faon. Vous sentez soudain un froid mortel vous envelopper, telle une bouffe de vent glacial, et une violente dcharge de peur animale rveille aussitt tous vos sens. Les cratures s'lvent dans les airs et se mettent tournoyer autour de votre tte, dchirant vos tympans d'une plainte inhumaine. Vous empoignez votre arme mais, aussitt, une fine vrille de tnbres jaillit comme un dard du corps thr d'un des Spectres et vous fouette la main. Sa morsure glaciale vous cingle comme une lame d'acier tremp, laissant vos doigts inertes et insensibles (vous perdez 2 points d'ENDURANCE). D'autres vrilles apparaissent bientt et se rapprochent de votre corps, se tortillant comme une nue de vipres noires avides de se repatre de votre nergie vitale. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 133. Si vous possdez un Nerf de Buf, rendezvous au 168. Si vous ne possdez aucun de ces Objets Spciaux, rendez-vous au 74.

229 Vous plongez de ct l'instant o la formidable hache s'abat sur vous. La gigantesque lame, tranchante comme un rasoir, frle votre paule avec un sifflement sinistre, elle fend le tissu de votre tunique mais laisse votre chair miraculeusement intacte. Avant que vous n'ayez pu vous relever, le Baron est dj sur vous et lve nouveau sa hache pour frapper. - Bonjour en enfer ! rugit-il en clatant d'un rire cruel avant de vous assener le coup fatal. Mais un son clatant recouvre cet instant sa voix tonitruante, et il recule soudain, sans achever son geste, avec une expression d'horreur et de stupfaction sur le visage. Rendez-vous au 321. 230 Aprs avoir ttonn quelques instants la recherche du mcanisme d'ouverture, vous tirez vers vous un barreau mtallique fix dans le mur, et les deux normes battants doubls de plomb s'cartent lentement dans un sourd grondement pour vous rvler un spectacle incroyable. Devant vous s'tend une vaste chambre en forme de dme, traverse mi-hauteur par un entrecroisement de portiques de fer rouill. Au centre, s'ouvre un puits noir de forme circulaire, autour duquel sont rassembls des petits groupes de cratures, mi-goule, mi-humain, vtues de robes et masques. Jaillissant obliquement du sol intervalles rguliers, de fines barres de cristal luisant d'un sinistre clat verdtre encerclent le puits. Elles mettent un flux constant de lumire sous la forme de minces rayons convergant vers un point situ exactement la verticale du centre du puits. Un point qui attire irrsistiblement votre regard, car vous y voyez flotter l'objet de votre qute, les trois dernires Pierres de Nyxator, suspendues dans les airs dans une palpitante boule de flammes vertes. La sonnerie stridente de la cloche d'alarme et l'apparition

soudaine de vos silhouettes dans l'encadrement de la porte met les cratures assembles autour du puits en moi. Elles s'cartent prcipitamment et disparaissent par un passage vot, l'autre extrmit de la salle. Rendez-vous au 100. 231 -Par ici ! vous appelle Jarel en tirant la porte branlante et vermoulue d'une cabane pose au bord de l'eau. Vous dcouvrez, l'intrieur, un canot, la quille en l'air et, dessous, une paire d'avirons brchs. Donnez-moi un coup de main, demande-t-iL Il retourne la petite embarcation et l'empoigne par la poupe pour la pousser au-dehors. Ramassant les avirons, vous les posez l'intrieur de la barque, puis vous la soulevez par l'trave pour aider votre compagnon la mettre doucement l'eau. -Voil qui me rappelle quelques vieux souvenirs... vous confie-t-il d'une voix teinte de nostalgie. Quoique je n'aurais jamais imagin partager un jour ce brave petit coureur de contrebande avec un Maraudeur ! Vous jetez votre sac au fond du bateau et vous prenez place face au chef des Partisans tandis qu'il fixe les avirons dans les tolets. Puis, d'une lgre pousse, il met le canot dans le courant et vous commencez votre voyage vers les sinistres canaux des Marais de l'Enfer. Rendez-vous au 240. 232 Silencieusement, vous mettez pied terre et vous vous approchez de la porte noircie de la tour. Glissant discrtement un coup d'il entre les planches disjointes du battant, vous apercevez un homme accroupi devant un petit feu sur lequel il fait rtir un

oiseau embroch sur la pointe de son poignard. Il porte des vtements coups dans un cuir souple teint en pourpre sombre, et vous remarquez, enroul sa ceinture, un Nerf de Buf dont la lanire est cloute de ppites de cuivre. - Entre donc ! dit-il soudain, sans mme lever les yeux de son feu. Cet oisillon est assez gros pour remplir nos deux panses. Si vous dsirez accepter l'offre de cet inconnu, rendez-vous au 129. Si vous prfrez remonter en selle et dcamper sans traner, rendez-vous au 75. 233 Il y a un violent clair lorsque votre arme fait voler le maillon en clats, dtachant Pamulette de la chane. Le Seigneur Dmon pousse un hurlement dchirant et recule comme si le coup l'avait bless dans sa chair. Vous en profitez pour vous emparer de l'amulette avant qu'il ne se ressaisisse. Le mtal noir de l'trange objet est anormalement froid ; son contact, vos doigts deviennent gourds et une douleur sourde et lancinante envahit votre bras jusqu' l'paule. Mais, en dpit de la gne et de la souffrance qu'il vous cause, vous le gardez troitement serr au creux de votre paume, car vous savez qu'il est la clef de la prsence matrielle du Seigneur Dmon dans ce temple. Roark brandit alors sa propre amulette dans votre direction, hurlant une incantation de sorcier. La sensation de froid glacial qui vous torture le bras envahit soudain votre poitrine et vous transperce le cur. A moins de matriser la Discipline Magnaka du Nexus, vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous tes toujours en vie, rendez-vous au 188.

234 Jaillissant vos cts, Jarel plonge son pe d'un geste foudroyant dans le cur de la bte froce. Mais cette intervention opportune l'oblige dtourner momentanment son attention de la fort o le danger demeure tapi. Vous apercevez soudain deux yeux sauvages luisant dans le clair de lune et, dans la seconde qui suit, un autre Loup jaillit des fourrs et se jette sur votre compagnon, par-derrire. Vous brandissez votre arme et vous pivotez sur vous- mme pour frapper le fauve en plein vol Son lan est tel que vous devez l'atteindre du premier coup pour arriver le dtourner de Jarel. Utilisez la Table de Hasard. Si vous avez complt le Cercle du Feu, ajoutez 5 points au chiffre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 312. S'il est suprieur, rendez-vous au 178. 235 En vous voyant bouger, le serpent croit un mouvement hostile et il se dtend comme un ressort, vous frappant au visage. Utilisez la Table de Hasard Si vous matrisez la Discipline Magnato de l'Art de la Chasse, ajoutez 1 point au chiffe obtenu. Si vous avez complt le Cercle de Solaris ajoutez 2 points au chiffre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 182. S'il est suprieur, rendez-vous au 279. 236 Vous tombez la tte la premire dans la fange qui vous emplit la bouche, le nez et les yeux. Aveugl par la boue, vous n'avez pas le temps de voir votre cheval se cabrer violemment avant de s'effondrer sur vous, une flche profondment loge dans le crne. Il s'abat lourdement sur le flanc, vous crasant le dos sous sa panse encore palpitante et vous coinant les jambes sous son

arrire-train. Vous perdez 8 points d'ENDURANCE. Si vous tes toujours en vie, rendez-vous au 165. 237 Mortellement touche, l'horrible crature met un stridulement suraigu et, dans un rflexe mcanique, continue pendant quelques instants de faire claquer dans le vide ses mandibules meurtrires avant de basculer mollement hors de son trou pour s'craser comme un fruit trop mr au fond du gouffre. Vous rengainez pniblement votre arme et vous empoignez tes racines deux mains, faisant appel vos dernires forces pour vous hisser jusqu'au sommet de la paroi avant de vous crouler sur le sol. Ds que vous avez retrouv suffisamment de souffle et d'nergie pour vous remettre sur vos pieds, vous rassemblez votre quipement et vous vous enfoncez nouveau dans la fort. Rendez-vous au 50. 238 La poutrelle du portique sur laquelle vous tes couch est assez proche des Pierres de la Sagesse pour vous permettre de placer les mains en coupe, juste dessous, sans avoir toucher la mortelle boule de flammes qui les enveloppe. Il suffirait alors que pado dtruise les barreaux de cristal pour librer les objets de votre qute du flux d'nergie qui les maintient suspendus dans les airs et les faire tomber dans vos paumes ouvertes. Vous expliquez rapidement votre plan audacieux Pado. Il l'approuve d'un hochement de tte enthousiaste, et vous vous mettez sans plus attendre en position. Ds que vous tes prt, vous lui criez de commencer. Il se met dtruire un un les barreaux de cristal grands coups d'pe. Rendez-vous au 196.

239 Devant vous, un grondement de sabots vous avertit que d'autres cavaliers arrivent votre rencontre, et vous faites pirouetter votre monture pour la lancer au triple galop dans un troit sentier sinuant flanc de coteau. Vous commencez distancer vos poursuivants quand votre coursier s'effondre brutalement sur ses antrieurs et vous projette, tte la premire, dans un enchevtrement de branchages et de fourrs. L'paisseur de la vgtation amortit votre chute et vous vous relevez indemne, hormis quelques gratignures superficielles, mais votre cheval a moins de chance : un de ses antrieurs s'est enfonc dans une fondrire et l'os semble malheureusement bris. Le pauvre animal est visiblement incapable de faire un pas de plus. Vous voyez bientt surgir au loin les Partisans lancs au grand galop et vous tes contraint d'abandonner votre monture estropie pour vous enfuir, pied, entre les arbres qui bordent le sentier. Poursuivi par l'cho de leurs cris furieux, vous disparaissez en maudissant votre malchance dans le sombre ddale des bois touffus. Rendez-vous au 250. 240 Le premier jour de votre expdition nautique s'coule calmement et sans incidents. Un courant puissant vous entrane sans effort vers le nord et Jarel se contente de laisser glisser la petite barque au fil de l'eau, profitant de la chaleur du soleil et du plaisir de votre conversation. Vous apprenez ainsi beaucoup de choses sur la vie mouvemente de votre guide et la terre d'ru. En retour, vous lui contez les lgendes du Sommerlund et vous faites le rcit de vos aventures travers les royaumes du Magnamund. A la tombe du crpuscule, vous atteignez un confluent o une autre rivire coulant de l'est vient grossir les eaux de la premire. Le courant est ici plus rapide et tratre, mais Jarel barre le canot

magistralement et vous fait accoster en douceur sur une petite plage boueuse de la rive ouest, proximit d'une petite cabane de pierres sches, dresse au bord de l'eau. Alors que vous mettez l'embarcation au sec sur la boue du rivage, Jarel se fige soudain sur place. Alert par un frmissement dans les hautes herbes et les roseaux qui bordent la plage, il fixe avec inquitude des yeux verts et porcins luisant dans la pnombre. - Ne bougez pas, murmure-t-il d'une voix tendue. Cest peut-tre un Gorodon. Ses craintes se trouvent confirmes quelques secondes plus tard, lorsque la silhouette de la massive crature merge du rideau des hautes herbes et se dirige vers vous en rampant comme un gigantesque lzard sur la boue de la plage. Si vous maitrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal et si vous avez atteint au moins le rang de Matre primat, rendez-vous au 112. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 172. 241 Le frisson glac d'une crainte prmonitoire vous parcourt l'chin la vue des anciennes cabanes de mineur qui se dressent en contrebas. Vous sentez avec certitude qu'un ennemi s'y cache, tapi en embuscade. Vous parcourez des yeux toute la longueur de la rivire visible du haut de votre promontoire, la recherche d'un autre lieu de passage mais, hormis au gu de la mine, les eaux de la Brol semblent partout trop rapides et profondes pour vous permettre de les traverser cheval. Si vous choisissez de galoper vers le gu et de tenter de le franchir, en dpit des risques d'embuscade, rendez- vous au 8. Si vous prfrez viter le gu et chercher un autre point de passage en aval, rendez-vous au 224.

242 Les premires lueurs de l'aube commencent filtrer sous la vote sombre de la fort, lorsque vous dbouchez dans une vaste troue circulaire entre les arbres. Vous vous immobilisez en dcouvrant, quelques mtres de vous, une sombre et massive forme ronde, semblable une norme boule de fourrure, sous les branches d'un pin, la lisire de la clairire. Dans le lointain, un corbeau se met pousser des croassements inquiets qui, tels de timides cris d'alarme, finissent par tirer la grosse masse sombre de son sommeil Grognant et s'brouant, elle se redresse pesamment sur un vaste arrire-train, et vous sentez soudain votre pouls s'acclrer en reconnaissant la silhouette d'un grand Ours noir. Mais un bruit sur votre gauche dtoura brusquement votre attention, et vous apercevez avec horreur, une meute d'Akataz noirs comme l'enfer se faufilant vers vous travers la vgtation Votre odeur embrase leurs yeux froces d'une lueur sanguinaire et, avant que vous n'ayez pu faire un geste, ils bondissent, crocs et griffes dehors, et s'abattent sauvagement sur vous, vous plaquant au sol. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Contrle Animal et si vous avez atteint au moins le rang de Matre Principal, rendez-vous au 77. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, ou si vous n'avez pas atteint le niveau d'entranement requis, rendez-vous au 254. 243 Vous avez couvert une vingtaine de mtres, quand une pluie de quartiers de roc projets du haut des remparts s'abat autour de vous. Soudain, votre tte semble imploser dans un fulgurant dferlement de douleur qui emplit votre bouche du got cre du sang, et vous vous effondrez comme une masse, le cou bris. Vous avez cess de vivre avant de toucher le sol. Votre vie et votre qute s'achvent ici.

244 En compagnie d'une douzaine de hrauts et de Gardes du Corps, vous embotez le pas au Prince. Il en profite pour faire, comme il en a l'habitude la veille de chaque bataille, une inspection inopine de ses troupes afin de s'assurer personnellement que tout est en ordre et renforcer le moral des uns et des autres de quelques compliments et paroles d'encouragement. Mais, ce soir, vous vous rjouissez avec le Prince de constater qu'ils affichent d'ores et dj une dtermination sans faille et une confiance absolue dans leur chef pour les mener la victoire. L'inspection acheve, vous pntrez dans le camp des Lenciens et vous arrivez finalement en vue de leur quartier gnral. Une immense bannire jaune, frappe de l'emblme d'un cygne blanc et d'un dragon bleu, flotte majestueusement dans la brise, au-dessus de la tente royale devant laquelle une unit de grands chevaliers vtus d'argent montent la garde, raides et immobiles comme des statues de pierre. La sonnerie claire d'une trompette annonce votre arrive et, dans une impeccable formation, les chevaliers vous escortent sous la vaste tente o le Roi vous attend. Aprs avoir chang les salutations d'usage, le Roi Sarnac, puissant vieillard de haute stature dont le visage altier est encadr du gris d'une longue barbe fournie et d'une ample chevelure, ouvre les dbats sur la bataille venir sans plus de crmonie. Le Prince a apport une carte dtaille de la ville et de ses environs sur laquelle les deux souverains se penchent fivreusement, exposant tour de rle leur plan et s'efforant de dterminer les positions idales o les rgiments devront s'assembler pour attaquer l'ennemi. Si seulement nous pouvions connatre l'effectif des renforts que le Baron Shinzar a reus, finit par dire le Roi d'une voix teinte d'anxit. Nous pourrions alors tre certains de la russite de nos

plans... Et il se tourne vers le Prince (qui l'approuve en silence d'un grave hochement de tte), avant d'ajouter : Nous devons imprativement envoyer un clai reur reconnatre leurs dfenses, ou des centaines de nos soldats risquent de perdre inutilement la vie au cours de l'assaut. Puis son regard se fixe un moment sur vous avant de revenir vers le Prince. - Je crains malheureusement de ne pas disposer d'claireurs suffisamment entrans pour une opration aussi dlicate, admet-il contrecur. Mais je vois que vous avez l un de vos fameux Maraudeurs. Confiez-lui donc cette mission, il devrait pouvoir y exprimer ses talents mieux que quiconque ! Conservant un masque impassible, le Prince hsite longuement. Il peut difficilement s'opposer la suggestion parfaitement fonde du Roi, mais il rpugne mettre en pril votre vie et votre qute en vous envoyant, seul, dans le camp ennemi. Si vous dcidez de vous porter spontanment volontaire pour cette dangereuse mission de reconnaissance, rendez-vous au 53. Si vous jugez plus sage de rester bouche close, rendez-vous au 171. 245 Une douzaine de larges pattes palmes et griffues s'agrippent soudain aux plats-bords du canot et six monstrueuses ttes de goules au crne lisse et bomb jaillissent de la rivire. Un coassement rauque s'chappent de leurs crocs rpugnants lorsqu'elles vous dcouvrent, l'arme au poing, prt les accueillir. Les horribles cratures se mettent gigoter frntiquement pour tenter de se hisser dans l'embarcation avant que vous n'ayez le temps de les tailler en pices. CIQUALIS HABILETE : 21 ENDURANCE : 36

Si vous sortez vainqueur du combat en quatre Assauts, ou moins, rendez-vous au 169. Si la dure du combat dpasse quatre Assauts, rendez-vous au 309. 246 Vous parvenez ralentir la progression du venin dans votre organisme et retarder ses effets. Mais vous savez qu' terme, la morsure du Yua qui vient de vous frapper est fatale, moins d'tre immdiatement traite par le seul antidote connu, l'herbe d'de. Si vous en possdez une dose, ingurgitez-la pour neutraliser les effets du venin, puis rendez- vous au 205. Si vous n'avez pas cette herbe rare sur vous, rendez-vous au 343. 247 mergeant du foss, vous parcourez des yeux le terrain jonch de cadavres qui vous entoure, la recherche d'une monture. Mais vous constatez rapidement que les chevaux qui n'ont pas t tus avec leurs cavaliers ont fui au loin, pris de panique. il ne vous reste d'autre choix que de vous lancer en courant sur les traces du Prince et de ses cavaliers. Rendez-vous au 115.

248 Ds que la lumire jaillit, les Spectres mettent un sifflement venimeux et refluent en tourbillonnant dans la pnombre. La lumire les effraie visiblement, mais ils prouvent un tel besoin de se repatre de votre nergie vitale, qu'ils risquent de

surmonter rapidement cette terreur pour repasser l'attaque, moins que vous ne trouviez un moyen plus durable de les tenir distance. Si vous matrisez la Discipline Magnaka du Foudroiement Psychique, rendez-vous au 281. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 55. 249 La poutrelle ronge de rouille du portique vibre grince de faon inquitante sous votre poids tandis que vous rampez, au-dessus du vide bant, vers la boule de flammes vertes. Au prix de lents et dlicats efforts, vous parvenez finalement juste au-dessus des Pierres de la Sagesse. Il ne vous reste plus qu' tendre la main pour les saisir, quand vous vous immobilisez soudain. En examinant de prs la boule de flammes, vous vous rendez compte que sa partie centrale, o flottent les Pierres de Nyxator, concentre une charge d'nergie ngative assez puissante pour vous pulvriser au moindre contact Vous faites le vide dans votre esprit, vous vous concentrez intensment sur ce problme, en apparence insoluble, pendant quelques minutes. Et vous dcouvrez soudain la solution. Rendez-vous au 238. 250 Vous fuyez perdre haleine sous l'ombre des grands pins jusqu' ce que les cris de vos poursuivants aient cess derrire vous. L'obscurit de la nuit enveloppe bientt la profonde fort mais, guid par vos sens aiguiss de Matre Ka et les quelques rayons de lune qui parviennent filtrer travers la vote compacte de la fort, vous parvenez, sans mal, poursuivre votre marche solitaire vers l'est. Au bord d'un ruisseau, vous vous accordez une pause pour vous baigner le visage dans l'eau froide et mditer sur lamre ironie de votre situation. Ceux qui devaient vous apporter de laide vous pourchassent maintenant comme si vous tiez leur pire ennemi ! Cette situation semble aussi absurde que

dprimante, mais vous refusez de laisser le dcouragement vous gagner et entamer votre rsolution d'atteindre Torgar et de reprendre les Pierres de la Sagesse voles. Vous en tes l de vos rflexions, quand ce qui n'tait au dpart qu'une vague impression devient la dsagrable certitude qu'on vous observe. Vos sens dtectent une prsence malfique rdant parmi les arbres. Vous dcidez de renoncer au sommeil et de continuer marcher jusqu' l'aube. Fatigu et affam aprs les preuves que vous venez de traverser, vous devez prendre un Repas avant de vous remettre en route, ou perdre 3 points d'ENDURAN. Rendez-vous au 242. 251 Les guerriers au visage bistre de Drakkarim dcochent rageusement leurs flches en pleine course, mais leurs tirs sont imprcis et elles vont se perdre dans l'eau, sans mme vous effleurer. L'arme au poing, vous laissez calmement l'ennemi s'approcher sans bouger un muscle mais, quelques mtres de vous, les premiers attaquants semblent soudain impressionns par le courage et la froide dtermination de votre attitude, et ils ralentissent l'allure. Profitant de cet instant d'hsitation, vous vous ruez sauvagement sur eux et vous frappez le premier en les prenant contre-pied. DRAkKARIMS HAbilete 24 endurnce : 35

Limptuosit de votre attaque vous fait bnficier de 2 points supplmentaires d'HABILETE au cours du premier Assaut. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 271. 252 Vous tirez l'pe de Soleil de son fourreau et un jaillissement de flammes enveloppe sa formidable lame, illuminant les ruines dun aveuglant clat dor. Le Prince se retourne alors pour vous

crier quelque chose, mais son adversaire ne lui en laisse pas le temps et lui assne un terrible coup de taille qui lui ouvre la cuisse jusqu' l'os et l'envoie rouler, inconscient, sur le sol. Bien que son visage soit cach sous un heaume dont le nasal et la mentonnire ne laissent pratiquement rien voir, sauf la lueur cruelle de deux yeux malfiques, vous comprenez instantanment que ce combattant n'est pas un Drakkarim ordinaire. L'odeur du mal flotte lourdement autour de lui comme la puanteur ftide d'un cadavre en putrfaction. Grognant un abominable juron, il se rue sur vous et vous dcoche un furieux moulinet la tte. Vous esquivez sans difficult sa lame meurtrire d'un souple bond en arrire... exactement comme il l'avait prvu ! Et il profite du champ qui lui est ainsi laiss pour ramasser d'un geste vif de sa main libre le barreau de fer qui gt terre. Le cylindre de mtal sombre met aussitt un bourdonnement sinistre qui rvle sa redoutable origine: c'est un Bton de Pouvoir, forg dans les fournaises d'Helgedad. Avec un hurlement froce, le guerrier sorcier braque son arme diabolique sur votre poitrine. Elle projette une fulgurante flamme blanche qui vous roussit le bras. Vous parez le coup de justesse de la garde du Glaive de Sommer. A moiti aveugl par la violence de l'clair, vous reculez en chancelant et vous rassemblez rapidement toutes vos forces pour riposter, prt livrer un combat sans merci contre cet adversaire mortel. Pour ce combat, Ziran est arm du Bton de Pouvoir. ZIRAN HABILETE ; 40 ENDURANCE : 50

Le Ziran est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 305.

253 Les flammes vous brlent frocement et vous perdez 5 points d'ENDURANCE avant de parvenir les touffer. Si vous survivez vos brlures, rendez- vous au 318. 254 L'attaque des chiens de guerre est si sauvage et brutale qu'elle ne vous laisse pas le temps de dgainer une arme. Vos tympans vibrent sous le concert de leurs grondements froces et les effrayants claquements de leurs puissantes mchoires. Vous sentez, dans un dferlement de souffrance, leurs terribles crocs s'enfoncer profondment dans la chair de vos bras et de vos jambes. Vous perdez 6 points dENDURANCE. Luttant avec une fureur dsespre, vous vous dbattez rageusement coups de poing et de pied et vous roulez avec vos assaillants travers l'paisse vgtation. Et vous parvenez enfin vous librer de leur treinte mortelle. Affaibli par tout le sang que vous avez perdu, vous vous relevez en chancelant et vous dgainez une arme, juste temps, pour affronter leur nouvel assaut. MEUTE D'AKATAZ HABILETE : 27 ENDURANCE : 43

Ces molosses de combat sont particulirement sensibles aux attaques psychiques. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Puissance Psychique ou du Foudroiement Psychique, et si vous voulez les utiliser, doublez le nombre de points supplmentaires que vous devez normalement recevoir. Si vous avez atteint la matrise complte du Cercle de l'Esprit, triplez tous vos points supplmentaires. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 220. 255 Vous pouvez identifier une bonne partie des fleurs qui tapissent le dfil. Et, parmi elles, vous reconnaissez aisment les dlicats

ptales bleus ourls de rose de la fleur de Narcotine, que Ton utilise dans tout le Magnamund comme principe actif des potions somnifres. C'est le parfum insidieux de ces fleurs aux vertus soporifiques qui est en train d'engourdir lentement vos sens. Conscient du danger qui vous menace, vous piquez des deux et vous galopez bride abattue vers la sortie du dfil. Rendez-vous au 98. 256 Vous empoignez votre arme et vous fauchez les Spectres d'un puissant coup de moulinet ds qu'ils arrivent votre porte. Mais elle traverse leur silhouette immatrielle, sans leur causer le moindre mal. Tournoyant follement autour de votre tte avec des hurlements et des ricanements dmoniaques, ils vous fouettent l'aide de fines vrilles de tnbres qui jaillissent de leurs formes transparentes en se tortillant comme de longs serpents noirs. Chacun de leurs coups affaiblit un peu plus votre cran Psychique, et vous comprenez que votre seule chance de survivre cet impitoyable assaut est de trouver rapidement une arme la mesure de ces froces cratures de la nuit. Si vous possdez un Nerf de Buf, rendez-vous au 168. Si vous avez une Sphre de Feu de Kalte, une Torche et un Briquet d'Amadou, ou une Lanterne, rendez- vous au 248. Si vous ne possdez aucun de ces objets, rendez-vous au 24. 257 Vous vous crasez lourdement au fond du prcipice et vous restez de longues minutes allong sur le soi dans une semiinconscience, assomm par la violence du choc. Vous perdez 6 points d'ENDURANCE. Retrouvant peu peu vos esprits, vous parvenez enfin vous relever en titubant. Votre corps est couvert d'ecchymoses et chacun de vos gestes est affreusement douloureux, mais vous sentez que vous n'avez rien de cass et

vous vous estimez, en fin de compte, heureux de ne pas avoir connu le mme sort tragique que tous les malheureux dont les ossements desschs tapissent le fond du gouffre. Vous examinez de prs les excavations qui criblent les parois et vous concluez qu'elles sont l'uvre d'un animal fouisseur. La plupart d'entre elles sont trop troites pour que vous puissiez y pntrer. Mais vous en trouvez bientt une qui semble assez large pour vous permettre de l'explorer. Si vous voulez pntrer dans ce boyau, rendez-vous au 141. Si vous prfrez tenter d'escalader la paroi du gouffre, rendez-vous au 135.

258 Utilisant votre matrise Ka pour multiplier la puissance de votre vision, vous braquez votre regard sur les ruines du temple. Leurs lointains contours grossissent rapidement tandis que leurs moindres dtails vous apparaissent dans toute leur nettet vous permettant d'apercevoir une silhouette tapie au sommet de ce qui reste du mur du temple. C'est un guerrier revtu de mailles d'argent et d'un heaume pointes d'or. Sa main brandit un barreau de fer lisse d'o jaillit soudain un clair crpitant de flammes blanches et bleutes qui s'abat avec une mortelle prcision sur la colonne des piquiers. Dans un concert de hurlements d'pouvante, leurs rangs dcims achvent en un instant de se disloquer tandis que les survivants, pris de panique, se lancent dans une fuite perdue pour chapper au sort terrifiant de leurs camarades foudroys. Sans perdre un instant,

vous informez le Prince de ce que vous venez de voir dans les ruines du temple. Rendez- vous au 42. 259 C'est avec un bonheur non dissimul que vous retrouvez la sensation de la terre ferme sous vos pieds, mme si la terre en question n'est rien de plus qu'un banc de boue croteuse plant d'une malheureuse paire d'arbres rabougris. Jarel amarre le canot au tronc difforme de l'un d'eux et s'installe pour dormir tandis que vous prenez le premier tour de garde. Les gargouillis sonores de votre estomac ne tardent pas vous rappeler que vous n'avez rien mang de la journe. Vous devez sans dlai prendre un Repas. Sinon vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Les inquitants bruits nocturnes du marais vous rendent nerveux, mais aucun incident ne vient finalement troubler votre tour de garde. Peu aprs minuit, Jarel s'veille et vient vous relever. Vous dormez quelques heures avant que l'aube ne se lve et il faut que vous repreniez votre traverse. Rendez-vous au 101. 260 Votre regard pntre dans la pnombre d'un cachot humide. Un prisonnier est assis en tailleur mme la pierre froide du sol, la tte abandonne sur la poitrine. La peau mate de ses mains et de ses bras est couverte de fines cicatrices, et le blond de sa chevelure tresse disparat sous la crasse et le sang sch. Sentant vos veux braqus sur lui, il relve la tte d'un air las et votre cur bondit dans votre poitrine lorsque vous reconnaissez le visage du Seigneur Vakeros Pado, guerrier magicien du Dessi ! Rendez-vous au 278.

261 A l'instant o le chevalier de la mort exhale son dernier juron dans un rle d'agonie et s'abat, tte la premire, dans la fange puante du foss, vous entendez des cris suivis du lourd ferraillement d'hommes en armure qui dvalent les berges du foss de part et d'autre du pont. Alerts par le bruit du combat, les Drakkarims accourent en masse pour venger leur frre et la vitesse est dsormais votre seule allie. M par l'nergie du dsespoir, vous jaillissez presque sous leur nez et vous escaladez en trois enjambes le bord glissant du foss, avant de vous lancer, dans une course perdue, vers le campement des allis. Voyant que vous allez leur chapper, les Drakkarims arrosent votre silhouette de fuyard d'une pluie de flches. Deux d'entre elles atteignent leur but et se plantent ave un bruit sec dans votre dos, vous envoyant brutalement mordre la poussire (vous perdez 12 points d'ENDURAN). S'il vous reste un souffle de vie, rendez-vous au 203. 262 Une formidable vague d'nergie psychique dferle sur votre esprit avec une violence qui vous laisse pantelant, tremblant de tous vos membres sous le choc. Durement mis l'preuve, votre cran Psychique parvient protger votre systme nerveux, mais vous ne pouvez empcher le flot d'nergie de forcer les barrires de votre mmoire et de pntrer dans ses replis les plus secrets. Impassible, le Seigneur Adamas augmente la puissance de la Pierre de Vrit jusqu' ce que vous lui ayez rvl votre identit vritable et la nature de votre qute. Ren dez-vous au 290. 263 - Entends-moi, Seigneur de Souffrance, hurle le chef des adorateurs d'une voix rauque. Ton humble serviteur Roark

invoque ton aide en cette heure de crainte et d'incertitude. Viens parmi nous et sois notre conqurant ! Viens parmi nous et repais-toi des mes de nos ennemis ! Tandis que l'cho de ses paroles sinistres rsonne travers le temple, vous dtectez, grce vos pouvoirs Ka, l'apparition d'une force invisible dont le flot grandissant jaillit du bloc de marbre. Cettf force trange se matrialise progressivement sous w forme d'un brouillard dltre o s'agitent les suhouettes grimaantes de Spectres terrifiants. La masse du brouillard ne cesse de crotre et se met tourbillonner autour des murs avec la fureur d'un cyclone, emplissant le temple d'un souffle glacial. - Viens ! Viens, Tagazin ! hurle Roark d'une voix peine audible dans le tumulte du vent dchan. Depuis les abmes du puits de l'ternelle souffrance, entends mon appel ! Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition et si vous avez atteint le rang de Matre Mentor, rendez-vous au 298. Dans le cas contraire, rendez-vous au 116. 264 Un choc brutal suivi d'une douleur atroce vous cloue sur place et vous jette genoux avec un cri trangl. Crispant instinctivement les mains sur votre poitrine, vous sentez un liquide tide couler entre vos doigts et vous abaissez les yeux pour dcouvrir, avec horreur et incrdulit, la queue empenne de noir de la flche fiche dans votre thorax ensanglant. Les couleurs se mettent danser follement devant vos yeux et les sons s'vanouissent dans le lointain. Vous vous effondrez dans la poussire sous les assauts de la douleur. La souffrance ne cesse de crotre et consume votre corps jusqu'au seuil de l'insoutenable puis, soudain, elle s'vanouit, laissant place l'indicible dtachement de l'oubli ternel. Est-il besoin de prciser que vous tes mort et que votre qute s'achve ici ?

265 Le visage fouett par les embruns, vous planez pendant quelques mortelles fractions de secondes au- dessus de l'eau bouillonnante, avant de retomber violemment sur le rocher. Le souffle coup par la brutalit du choc, vous sentez avec horreur vos pieds draper sur la pierre lisse et vous basculez en arrire dans la rivire. Vous parvenez rapidement refaire surface, mais vous ne pouvez lutter, dans cette eau profonde, contre le courant qui vous entrane vers l'aval une vitesse vertigineuse. Les eaux glaces de la rivire vous emportent comme un ftu sur plus de trois kilomtres avant que vos pieds ne commencent sentir le contact fugitif de quelques rochers en saillie sur le fond. Vous les utilisez comme points d'appui pour vous propulser grands coups de pied vers la rive et vous parvenez, aprs bien des efforts, vous hisser hors de l'eau pour vous effondrer comme une masse sur une petite plage de galets. Si vous sortez finalement indemne de votre chute et de votre baignade force dans le courant furieux de la rivire, une bonne partie de vos possessions tiennent maintenant compagnie aux poissons. Rayer de votre Feuille d'Aventure les objets que vous avez inscrits en quatrime, cinquime et sixime position dans la liste du contenu de votre Sac Dos, ainsi que la moiti du contenu de votre bourse. Rendez-vous ensuite au 294. 266 Une silhouette enveloppe d'une cape noire, dans laquelle vous reconnaissez l'un des disciples de Roark, agite bout de bras une torche enflamme en hurlant furieusement. Cinq formes spectrales drapes de volutes de brouillard tourbillonnent autour de lui, attaquant sans relche pour tenter de percer sa garde brlante. Derrire lui se dresse la masse sombre d'un ancien tertre funraire et, gisant prs de l'entre obscure, vous

apercevez te cadavres de deux soldats en cuirasse et de trois chevaux. Une douzaine d'autres cratures fantomatiques sont agglutines comme des vautours au- dessus de chacun des soldats, comme si elles se livraient sur les corps quelque festin de charognard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition et si vous avez atteint le rang de Matre Mentor, rendez-vous au 303. Si vous voulez aider l'homme en robe noire se dfaire de ses fantomatiques assaillants, rendez-vous au 71. Si vous choisissez de ne pas intervenir, contournez la carrire et enfoncez-vous dans la fort pour vous rendre au 175. 267 - L'Anneau que tu as l et l'uniforme que tu portes m'ont l'air authentiques, dit-il en chassant d'une chiquenaude les dbris de chair accrochs la lame de son poignard. L'ennui, vois-tu, mon gars, c'est que tu n'as pas vraiment le physique d'un Maraudeur de chez nous, et encore moins son accent ! Sur ces mots, il saisit brusquement son poignard par la lame et le lance d'un geste foudroyant droit vers votre gorge. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez 3 points au chiffre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur ou gal 4, rendez- vous au 208. S'il est suprieur, rendez-vous au 33. 268 Progressant rapidement entre les arbres, vous laissez le thtre de votre dernier combat loin derrire vous et vous tombez bientt sur un sentier qui descend doucement vers un torrent imptueux. D'normes blocs de rocher, polis par des sicles d'rosion, jaillissent de place en place au milieu du courant furieux, telles les marches gantes d'un gu. Sur la rive oppose, la masse noire et inquitante d'une autre fort s'tend perte de vue. Bien que le soleil brille de tout son clat dans un ciel sans

nuages et que l'air soit chaud et sec, une froide brume grise enveloppe lugubrement de ses lourds panaches le feuillage sombre de ses arbres. Tout le long de la rive o vous vous trouvez poussent d'paisses touffes d'herbe broussailleuse parseme d'clatantes petites fleurs aux ptales carlates. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science Mdicale, rendez-vous au 276. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, rendez-vous au 325. 269 Le Vakeros bondit de joie lorsqu'il comprend que vous venez le librer. Il vous dit qu'il se nomme Pado et qu'il croupit depuis un an dans cette cellule infecte, aprs avoir t captur par des agents des Seigneurs des Tnbres. Mais, lorsque vous lui annoncez que vous tes un Maraudeur ruan, il se raidit avec mfiance en reconnaissant votre accent et vos traits accuss d'homme du nord. - Tu portes peut-tre l'uniforme d'ru, mais tu ne me feras pas croire que c'est cette terre qui t'a vu natre! vous dit-il en vous dvisageant d'un air souponneux, suspectant que l'on vous ait envoy pour le faire parler ou lui tendre quelque pige. Si vous dcidez de lui rvler votre vritable identit, rendez-vous au 69. Dans le cas contraire, rendez-vous au 337. 270 De nouvelles troupes ennemies se rassemblent en grand nombre au pied de la colline pour lancer une contre-attaque. Vous pouvez voir une mare sombre de froces Hammerlandais vtus de cuir, renforcs d'un rgiment de Brigands mercenaires la trogne patibulaire, commencer envahir la pente sud, marchant droit vers les positions du Prince. Les chevaliers de la Garde Princire se sont battus comme des lions, mais ils ont perdu la moiti de

leur effectif et doivent tre prs de l'puisement. Ils n'ont aucune chance de survivre une contre- attaque de troupes bien plus fraches et cinq fois suprieures en nombre. Seul un prompt renfort pourrait dsormais les sauver. Si vous voulez prendre le commandement des forces de Rserve du Prince et marcher leur tte sur la colline, rendez-vous au 49. Si vous dcidez de galoper jusqu'au camp du Roi Sarnac pour lui demander de venir l'aide du Prince, rendez-vous au 197. 271 Reprenant lentement votre souffle, vous rengainez votre arme et vous commencez fouiller les cadavres de vos assaillants. Us portent tous des casques noirs et de longs hauberts de mailles carlates, et ils ont chacun une impressionnante panoplie d'armes et d'quipements divers sangls autour de leur corps muscl. Cet uniforme indique clairement leur appartenance au corps des Zagganozogod, unit plus ou moins htroclite de cavalerie Drakkarim qui patrouille habituellement le long de la piste de Noirsak. N'apercevant aucune trace des chevaux, vous supposez que cette compagnie a probablement fui pied jusqu'ici aprs la dfaite des Drakkarims Cetza. Votre fouille vous permet finalement de rassembler les objets suivants : 2 pes 3 Carquois 2 Poignards 11 Flches 3 Arcs 2Haches 1 Masse d'arme

1 Glaive 16 Lunes (valeur : 4 Pices d'Or) 4 Repas Vous pouvez garder tous les objets qui vous intressent, mais n'oubliez pas de modifier en consquence votre Feuille d'Aventure. Franchissez ensuite le gu et poursuivez votre route pied. Rendez-vous au 186. 272 Votre trait frappe le Baron de plein fouet, mais le haut col d'acier de son armure le sauve d'une mort certaine. La flche ricoche sur le mtal avant de creuser un profond sillon sanglant la base de son crne, et il tombe lourdement genoux sous le choc. Beuglant comme un taureau furieux, il se retourne en vous foudroyant du regard et se relve lentement. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 113. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, rendez-vous au 126. 273 Vous chargez cte cte avec le Seigneur Adamas pour vous engouffrer dans la brche encore fumante en bondissant pardessus les restes carboniss et dchiquets des Drakkarims fauchs par l'explosion. A votre suite, les soldats allis se dversent en masse dans la cit par la grande porte que seuls des morts gardent encore. Un moment dsempars, les dfenseurs se regroupent en hte et, rejoints par des renforts qui accourent des autres parties de la cit, ils ne tardent pas vous opposer une rsistance farouche. La bataille fait bientt rage dans les troites et sombres ruelles de Torgar. A la tte d'un groupe mobile d'hommes d'armes Palmyrions, vous traversez une cour dserte et vous commencez remonter une rue crasseuse. Soudain, vous

vous retrouvez face un rgiment Drakkarim de la garnison locale. Immobiles et en rangs serrs, ils forment un mur de boucliers devant deux petites silhouettes, dissimules sous une cape noire et un ample capuchon, tenant chacune un globe jaune dans les mains. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition et si vous avez atteint au moins le rang de Matre Tutlaire, rendez-vous au 22. Si ce n'est pas le cas, rendez-vous au 57. 274 Acculs au combat, les deux hommes se dfendent avec l'nergie du dsespoir. Vous ne pouvez interrompre ce combat avant de les avoir tus tous les deux. HABILETE Premier PIRSIEN Second PIRSIEN 18 31 ENDURANCE 31 29

Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 68. 275 ma mission est secrte, et il est vital pour sa rus- site qu'elle le reste, rpondez-vous en vous tournant vers les hommes assis autour du feu, qui vous renvoient aussitt un regard lourd de suspicion. Ce sont mes camarades et mes frres, rplique votre interlocuteur. Tout ce que tu as me dire, tu peux le dire devant eux. Si vous dcidez de parler de votre qute ces hommes, rendezvous au 216. Si vous prfrez ne rien leur rvler, rendez-vous au 51.

276 Vous reconnaissez immdiatement ces plantes. On les dsigne sous le nom de Laumwort, et elles ont des proprits curatives et cicatrisantes trs proches de celles de l'herbe de Laumspur. Il suffit de mcher ses feuilles pour rcuprer des points d'ENDURANCE. Chaque dose de Laumwort vous permet de regagner 2 points d'ENDURAN et vous avez vos pieds une quantit suffisante de feuilles pour constituer 3 doses. Si vous dcidez de cueillir ces feuilles et de les garder, n'oubliez pas de modifier en consquence votre Feuille d'Aventure. Rendez- vous ensuite au 325. 277 La seconde flche du tireur ennemi se fracasse contre le mur derrire lequel vous venez de plonger sans vous causer le moindre mal. A quelques mtres de lendroit o vous tes tendu, gt le corps ensanglant d'un Chevalier de la Mort Drakkarim. Bless lors de l'assaut du pont, il a ramp jusqu'ici pour mourir. Il a encore un glaive et une hache la ceinture et, parmi les objets divers qui ont gliss hors de son sac vous remarquez une Bouteille d'Eau, une Torche, une Couverture et assez de provisions pour 3 Repas. Faites votre choix parmi ces armes et ces objets ranger dans votre Sac Dos, sans oublier d'inscrire ceux que vous dcidez d'emporter sur votre Feuille d'Aventure, puis glissez-vous hors des ruines et reprenez votre course vers le centre de la cit. Rendez-vous au 155. 278 Alors que vous rflchissez fbrilement un moyen de faire sortir votre ami de son cachot, vos yeux tombent par hasard sur une grosse clef, suspendue bien en vidence un crochet ct de la porte ! Vous l'introduisez sans perdre une seconde dans la

serrure o elle joue sans difficult, librant le lourd panneau de fer qui s'ouvre en grinant sous votre pousse. Sautant sur ses pieds, Pado se jette dans vos bras et vous treint longuement, les yeux brouills de larmes de joie. - Lous soient les dieux qui font permis de me retrouver, Loup Solitaire ! s'exclame-t-il d'une voix brise par l'motion. Ces porcs de Drakkarims disaient que tu tais mort, que ton cadavre pourrissait dans le trfonds du Danarg, mais jamais je n'ai cru leurs mensonges ! il bondit de joie lorsque vous lui apprenez que la grande porte de Torgar est tombe et que la bataille fait rage dans les rues de la forteresse. Et, quand vous l'informez du but de votre mission, ses yeux se mettent briller. Ce qu'il vous rvle remplit votre cur d'un formidable espoir. Rendez-vous au 307. 279 Vos rflexes foudroyants vous sauvent de la morsure fatale du serpent. Ses crochets mortels se referment sur le vide et il recule instantanment, s'en- roulant au fond de son trou aussi rapidement qu'il en avait jailli pour parer toute reprsaille. Plutt que de tenter de tuer le reptile dans l'espace confin du boyau, vous sautez sur l'occasion pour dcamper au plus vite. Rendez-vous au 205. 280 Aux premires lueurs de l'aube, les trompettes sonnent le rassemblement dans le camp des allis et, dans un grand mouvement rapide et disciplin les soldats de Lencia et d'ru rejoignent leurs positions pour la bataille. Rassemblant votre quipement, vous gagnez le sommet de la colline o Ie Prince a tabli son poste de commandement. Vous le trouvez loeil riv un long tlescope, observant avec soin les lignes ennemies et

dictant ses ordres ses hrauts qui les transcrivent sur des feuilles de parchemin avant de les faire porter aux rgiments qui finissent de se dployer dans la plaine, - Nous avons l'avantage du nombre : l'ennemi devra combattre un contre deux, vous annonce-t-il en vous saluant d'un bref sourire. Mais, pour autant, la partie est loin d'tre gagne d'avance. Ils occupent d'excellentes positions de dfense d'o il va tre malais de les dloger. Et, sur ces mots, il vous tend le tlescope pour vous permettre de juger par vous-mme de la situation. Vue travers l'objectif grossissant de la lunette, la ville de Cetza ressemble une poigne de chaumires et de maisonnettes paysannes dlabres regroupes sur le sommet aplati d'une colline. Au nord s'tend un bois, suivi d'une petite colline surmonte d'un temple en ruine. Au sud de la ville, occupant la moiti de la colline sur laquelle est difie la ville, s'tale un grand verger ceintur d'un muret de pierres sches puis, plus bas, une vaste prairie coupe en deux par un long foss qui court sur toute la longueur du champ de bataille. La route de Luomi, qui traverse la cit d'ouest en est avant de continuer vers Noirsak, franchit le foss sur un pont de pierre l'entre duquel les Drakkarims ont rig une impressionnante barricade puissamment dfendue. L'ennemi s'est galement activ sur la ligne nord, dressant entre le pont et la colline du temple une redoutable barrire de pieux inclins qui interdit la cavalerie allie toute tentative de perce vers le centre, et alignant rang sur rang, derrire toutes ces dfenses, une masse inquitante d'archers Drakkarims. Les troupes allies achvent de se mettre en place, un calme irrel s'empare du champ de bataille tandis que les deux forces ennemies s'observent, immobiles. Soudain, la sonnerie clatante des trompettes du Roi Sarnac rompt le silence. C'est le signal de l'attaque. Rendez-vous au 150.

281 Concentrant tout votre pouvoir Ka, vous projetez une violente vague de force psychique qui frappe de plein fouet le champ d'nergie entourant les Spectres. Vous sentez leur pouvoir dcliner peu peu et vous puisez dans vos dernires forces pour redoubler l'intensit de votre attaque. Leur silhouette transparente finit par s'vanouir graduellement dans l'obscurit. Votre attaque psychique vient de vous sauver d'une fin effroyable, mais au prix d'une considrable dpense d'nergie. Tirez un nombre dans la Table de Hasard et soustrayez-le de votre total d'ENDURAN. Si vous tes toujours en vie, rendezvous au 156. 282 Peu aprs le lever du soleil, vous dcouvrez une piste qui se fraie un chemin vers le nord en sinuant entre la rude corce des pins. - Cette vieille sente gibier va nous conduire tout droit au Nid des Contrebandiers, vous annonce Jarel en mchonnant un morceau de viande sche tire de son sac. Je pense qu'on devrait y tre avant midi. Sa prvision se vrifie, car la moiti de la matine s'est peine coule que vous arrivez devant un groupe de cabanes en planches dlabres, plantes au bord d'une rivire au flot rapide. Il fut un temps o ces baraquements formaient le centre florissant d'un trafic d'or et de pierres prcieuses aussi illgal que lucratif. Les citoyens de Pirsi, qui extraient ces richesses des montagnes de la Chane d'ru, avaient pris l'habitude de faire sortir en fraude du pays leurs prcieuses cargaisons par la voie des eaux, prfrant affronter les dangers du Marais de l'Enfer plutt que d'acquitter les taxes du Prince. Il avait fallu que le Prince en vienne dcrter la peine de mort

contre les contrebandiers et envoie ses Maraudeurs leur imposer sa loi pour que les Pirsiens finissent par renoncer leur commerce illgal. Rendez-vous au 231. 283 Une flche empenne de noir vous laboure l'avant- bras jusqu' l'os. Vous tes dsaronn sous le choc. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Pris de panique, votre cheval dtale au triple galop et disparat derrire la crte de la colline pendant que vous vous relevez en titubant. A cet instant, les auteurs de l'embuscade jaillissent en hurlant sauvagement de la cabane de rondins, presss d'achever leur gibier pendant qu'il semble incapable de rsister. Trois d'entre eux sont arms d'arcs et encochent de nouvelles flches sans ralentir leur course. Si vous voulez tenter de leur chapper en franchissant le gu, rendezvous au 166. Si vous possdez un arc et si vous dsirez l'utiliser contre vos assaillants, rendez-vous au 131. Si vous prfrez dgainer une arme de poing pour les affronter, rendez-vous au 251.

284 Tandis que la Garde Princire s'avance majestueusement dans la plaine, ses rangs serrs d'acier luisant se dploient lentement en position de combat, se prparant charger au signal du Prince. Leurs lourdes lances se dressent comme une fort d'acier, faisant firement flotter au vent leurs oriflammes carates et jaunes.

Les archers Drakka rims posts derrire la barrire de pieux courant entre les deux collines dcochent une massive bot. de de flches, mais leur tir vient de trop loin et le traits empenns de noir se contentent de ricocher en fin de course sur les boucliers et les cuirasses des ruans. Bientt, le premier rang des cavaliers atteint le foss et il est contraint de ralentir l'allure pour permettre aux lourds chevaux de bataille de franchir sans encombre ses eaux bourbeuses et le fond spongieux qu'elles dissimulent. Les ruines du temple s'tendent maintenant moins de trois cents mtres en avant, prcdes d'une ligne menaante de piquiers Drakkarims attendant, immobiles, sur la crte de la colline. A cet instant, la sonnerie rauque d'un cor de guerre retentit travers le champ de bataille et, soudain, l'enfer se dchane tout autour de vous. Une grle de flches meurtrires s'abat brutalement sur votre troupe de tous les cts la fois, jaillissant de la droite, le long de la barrire de pieux, mais aussi depuis les bois qui, sur votre flanc gauche, dissimulaient une autre compagnie d'archers ennemis! Frapps de plein fouet par ce terrible tir crois, les chevaliers de la Garde tombent par dizaines, touchs au visage ou au dfaut de l'armure, ou prcipits terre par leurs montures cribles de flches. Mais le Prince, impavide, ordonne ses hommes de continuer d'avancer, et ils extirpent en force les chevaux du pige gluant du foss pour s'lancer avec lui l'assaut de la colline, bravant l'orage meurtrier des tirs ennemis. Par quelque bienveillance des dieux ou du hasard, vous chappez la morsure fatale des flches qui vous sifflent aux oreilles et lancez votre monture au galop dans le cloaque du foss, quand un cheval sans cavalier, bless et fou de douleur, vous percute de plein fouet et vous fiait vider les triers. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez les Disciplines Magnaka du Contrle Animal et de l'Art de la Chasse, ajoutez 3 points au nombre que vous avez tir. Si le rsultat est infrieur

ou gal 4, rendez-vous au 236. S'il est suprieur, rendez- vous au 183. 285 Arriv au bas des marches, vous dcouvrez un long parapet circulaire surplombant un gigantesque cratre caverneux. il bourdonne comme une ruche monstrueuse du labeur de milliers d'esclaves, hommes et femmes de tous ges, qui s'chinent sur leur pelle et leur pioche, creusant sans relche dans le cur sulfureux de Torgar. Leur corps dcharn est noir de crasse et ruisselle de sueur en dpit du vent glacial qui hante les profondeurs de la mine souterraine de son hurlement de loup affam. Les malheureux sont harcels en permanence par les aboiements de contrematres Drakkarims, et leurs hurlements de douleur rpondent au claquement des fouets qui s'abattent sur leur chine avec une froce rgularit pour les inciter montrer plus d'ardeur dans le travail. cur et empli de rage par ce que vous venez de voir, vous vous loignez du parapet pour vous engager dans la pnombre d'un corridor qui descend en pente douce vers une porte d'acier noir, verrouille. Si vous possdez une Clef Noire, rendez-vous au 80. Si vous possdez un PassePartout, rendez-vous au 219. Si vous ne possdez aucun de ces Objets Spciaux, rendez-vous au 130. 286 Vous faites jaillir votre pe d'or du fourreau, et son clatante lueur purificatrice frappe de plein fouet la silhouette malfique du Seigneur Dmon. Tagazin pousse un grognement douloureux, comme si la proximit d'une si noble lame le blessait dans sa chair, et il se met reculer lentement vers linterieur du temple. Restant prudemment l'cart Roark et ses disciples se blottissent les uns contre les autres et vous fixent avec effroi tandis que leur matre se ramasse sur lui-mme pour attaquer.

TAGAZIN

HABILETE : 45

ENDURANCE : 65

Cette crature surnaturelle est insensible la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous parvenez rduire son total d'ENDURANCE 20 points ou moins, cessez immdiatement le combat et rendez-vous au 20. 287 C'est bon , grogne le Capitaine. Puis il se tourne vers le bar et hoche la tte en direction du tenancier. Tendu l'extrme, vous vous apprtez plonger sous la table mais, votre grand soulagement, vous entendez l'homme reposer son arbalte sur le bois du comptoir. - C'est d'accord, je vais te conduire jusqu' Jarel, vous dit enfin le Capitaine de sa voix bourrue. Mais tu devras accepter qu'on te bande les yeux. Mais ne le prends pas mal : si nous prenons cette prcaution lmentaire, c'est autant pour ta propre scurit que pour la sienne. Ainsi, mme si tu devais tre pris et tortur par l'ennemi, tu ne pourrais pas lui avouer l'emplacement du camp des Partisans. D'un geste, il appelle le tenancier, qui lui apporte un carr d'paisse toffe noire, et le noue avec soin. Puis, en vous guidant comme un aveugle, le Capitaine vous fait sortir de la taverne et monter sur votre cheval, avant de vous entraner dans la fort par quelque sentier secret. Aprs deux longues heures de chevauche, vous atteignez enfin votre destination et on vous enlve votre bandeau. Rendez-vous au 25. 288 Vous faites face vos assaillants avec une fureur et une adresse meurtrires, et chacun de vos coups expdie dans la poussire le cadavre sanglant d'un ennemi. En arrire ! hurlez-vous vos hommes en frappant d'estoc et de taille dans la horde froce des Hammerlandais. Repliez-vous vers le pont ! Les survivants

de votre groupe parviennent progressivement se dgager et s'enfuient en courant le long de la ruelle, vous laissant seul avec deux chevaliers Lenciens pour couvrir leur retraite. Dans l'instant qui suit, un groupe furieux de Hammerlandais arms de haches se rue sur vous en hurlant leur terrifiant cri de guerre. HAMMERLANDAIS HABILETE : 29 ENDURANCE : 40

Ajoutez 2 points votre total d'HABILETE pour la dure de ce combat, car vous bnficiez de l'aide des deux Lenciens combattant vos cts. Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 44. 289 Vous percutez si brutalement la paroi oppose que le choc vous laisse le souffle coup mais indemne. Ds que l'air circule nouveau normalement dans vos poumons, vous vous hissez la force des poignets hors du gouffre, vous dtachez le bton de l'extrmit de votre corde, et vous la roulez au fond de votre sac avant de vous enfoncer dans pnombre de l'inquitante fort. Rendez-vous au 50. 290 - Ainsi, vous tes celui que l'on appelle Loup Soli- taire, dit-il en vous dvisageant d'un air pensif. Et vous tes venu ici pour vous introduire dans Torgar et reprendre ce qui vous revient de droit. trange est le destin qui nous a tous deux conduits ici, poursuivant des buts similaires! Allons, suivez-moi, notre coopration pourrait bien hter le succs de nos entreprises. Rendez-vous au 127.

291 Vous entrez dans Pirsi peu aprs le coucher du soleil. Un pais brouillard enveloppe de ses lourdes volutes les rues sombres et les passages tortueux de la petite cit perdue la limite des terres sauvages, noyant le pas de votre cheval dans un silence oppressant. Vous ne rencontrez pas me qui vive sur votre chemin. Seuls les minces rayons de lumire qui filtrent, ici et l, entre les fentes des volets solidement bcls et renforcs de quelques maisons de bois, tmoignent d'une prsence humaine dans les murs de la ville. Vous mettez finalement pied terre devant les marches d'une longue btisse de rondins qui fait office la fois d'picerie, de bazar et de taverne. Vous vous apprtez pousser la porte lorsque votre coursier pousse soudain un hennissement inquiet, attirant votre attention sur un groupe d'hommes aux traits rudes qui remontent la rue dans votre direction. Le flamboiement des torches qu'ils serrent dans leurs robustes mains calleuses de travailleurs jette un clat inquitant sur leurs visages souponneux tandis qu'ils s'approchent de vous avec circonspection. Leur chef, un homme trapu portant l'uniforme de Capitaine des Maraudeurs ruans vient se planter quelques centimtres de vous, vous fixant droit dans les yeux, les mchoires serres dans un rictus de mpris. - Eh bien, soldat, aurais-tu oubli comment on salue un suprieur? gronde-t-il d'une voix menaante. Mais peut-tre l'ignores-tu tout simplement parce que tu n'es pas un Maraudeur? Peut-tre n'es-tu rien d'autre qu'un de ces espions Drakkarims dguiss ? Tout en l'coutant, vous remarquez du coin de l'il que plusieurs de ses hommes portent la ceinture des pistolets de Bor, armes primitives mais terriblement meurtrires, surtout si courte distance. Il n'en faut pas plus pour vous convaincre que vous

devez immdiatement saluer cet officier si vous tenez conserver votre peau. Si vous choisissez de saluer en portant la main votre front, rendez-vous au 193. Si vous prfrez lever la main, paume tourne vers l'extrieur, rendez-vous au 60. Si vous estimez plus judicieux de poser la main sur le cur, bras sur la poitrine, rendez-vous au 7. 292 Au sommet de la colline, la fureur de la bataille atteint son paroxysme et les chevaliers de la Garde, bout de forces, commencent faiblir sous la pousse sauvage des Hammerlandais qui les assaillent avec la frocit d'une meute de loups affams. Refrnant l'envie furieuse qui vous pousse vous jeter dans la mle sans plus attendre, vous amenez votre troupe en bon ordre quelques dizaines de mtres de l'ennemi avant de donner le signal de la charge. Galvaniss par la clameur d'espoir que votre arrive dclenche dans les rangs des chevaliers, vos piquiers s'enfoncent comme un coin de bcheron dans le flanc de l'ennemi, semant la mort et la terreur sur leur passage. Rien ne semble pouvoir rsister leur pousse furieuse et, en quelques minutes, la meute des Hammerlandais et des Brigands se retrouve coupe en deux avant d'tre balaye de la colline par un irrsistible vent de panique. Ds que les piquiers ont achev de nettoyer le terrain, vous dployez, vos archers en premire ligne pour arroser de flches l'ennemi en fuite, transformant sa retraite en dbandade chaotique. Rendez-vous au 66. 293 Les deux sorciers minuscules vous voient lever votre arc et ralisent soudain qu'ils sont en danger. Comme vous les mettez en joue, ils s'apprtent fbrilement projeter leurs sphres sur les Palmy- rions. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de la Science des Armes, ajoutez les points

supplmentaires dont vous pouvez bnficier au nombre obtenu. Si le rsultat est infrieur ou gal 7, rendez-vous au 149. S'il est suprieur, rendez-vous au 164. 294 La chaleur ardente du soleil d't luisant dans un ciel sans nuages sche rapidement vos vtements tremps et rconforte agrablement vos membres endoloris pendant que vous examinez le nouveau paysage qui s'tend devant vous. Le seul chemin qui s'offre vous dans la nature sauvage est une piste pierreuse qui s'enfonce dans une sombre fort enveloppe de brume. Malgr la chaleur du soleil, vous sentez un long frisson d'effroi courir le long de votre nuque, car vous avez soudain l'instinctive certitude d'avoir pris pied sur l'Ile des Spectres, le lieu maudit dont le Prince Graygor vous a pari avec une telle pouvante ! Laissant la prudence guider chacun de vos pas, vous vous engagez sur la piste en vous efforant d'pargner au mieux vos braies et vos bottes, soumises l'agression continuelle de fougres coupantes et de ronces envahissantes. Au bout de quelques kilomtres, vous trouvez votre chemin coup par un troit et profond ravin. En vous penchant avec prcaution au bord du vide vous dcouvrez que le fond du gouffre est jonch d'ossements jaunis et que ses parois abruptes sont cribles d'troits orifices caverneux d'o monte une puanteur malsaine. Si vous voulez tenter de franchir en sautant cette troite faille, rendez-vous au 123. Si vous jugez plus prudent de la contourner la recherche d'un passage plus sr, rendez-vous au 62. 295 La froide lueur bleue du petit matin et le croassement lointain d'un corbeau vous tirent d'un profond sommeil. Les rayons dors du soleil se dversent sur la vote de la fort, diffusant travers le feuillage vert sombre des pins une lumire tamise qui rend

votre progression bien plus aise que dans l'paisse obscurit de la nuit prcdente. Ragaillardi par votre nuit de sommeil, vous avancez d'un bon pas et, aprs avoir couvert de nombreux kilomtres, vous mergez des arbres qui bordent la rive orientale de l'le pour vous retrouver face au flot grondant de la Brol, derrire laquelle s'tend, perte de vue, l'ocan vgtal de la Fort de Moggador. Les eaux furieuses de la Brol sont trop profondes en cet endroit pour vous permettre de traverser, aussi longez-vous sa rive rocailleuse en remontant vers le nord la recherche d'un passage facile franchir. Vos recherches vous amnent devant les restes d'un ancien pont, effondr depuis des sicles, dont les pierres ont en partie combl le lit de la rivire pour former un haut-fond artificiel, le long duquel le courant se brise en furieux bouillonnements d'cume. Vous vous htez grands pas vers ce gu providentiel lorsque vous vous figez soudain sur place en entendant l'cho bruyant de voix rauques aux accents inhumains qui jaillit d'un pais taillis de buissons non loin de la rive. Si vous matrisez les Disciplines Magnaka de l'Exploration ou de l'Invisibilit, rendez-vous au 194. Si vous ne matrisez aucune de ces deux Disciplines, rendez-vous au 67. 296 Vous retournez d'un coup de botte le cadavre du Drakkar sur le ventre, avant d'ouvrir en deux son sac. Votre fouille met au jour les objets suivants : 1 pe 1 Poignard 1 Arc 1 Couverture 1 Carquois

3 Flches 16 Lunes (valeur : 4 Pices d'Or) Vous pouvez emporter tous les objets qui vous intressent dans cette liste (sans oublier de les inscrire sur votre Feuille d'Aventure) avant de reprendre votre course vers le centre de la cit. Rendez-vous au 155. 297 Les rangs de la Garde Princire restent souds comme une muraille d'acier, rduisant nant les tentatives de plus en plus dsespres des Drakkarims pour contenir leur pousse implacable. Combattant avec une vaillance et une adresse qui force votre admiration, les chevaliers remontent irrsistiblement vers la crte de la colline en taillant des coupes sombres dans les rangs ennemis. Face de si nobles adversaires, la rsistance des Drakkarims est de courte dure : perdant pied de toute part, ils finissent par s'effondrer totalement, abandonnant leurs positions pour s'enfuir en pleine dbandade vers la cit. Arriv au sommet de la colline, vous apercevez le Prince Graygor au milieu des ruines du temple, livrant un combat mortel contre un guerrier en armure d'argent. Autour des deux combattants gisent les cadavres des chevaliers de la Garde qui avaient perc avec le Prince les rangs des piquiers Drakkarims au cours de la charge. Le Prince se bat farouchement pour tenter d'empcher son adversaire de remettre la main sur un barreau de fer tomb entre eux sur le sol, et qui crpite sur toute sa longueur d'tranges flammes blanches et bleutes. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 252. Dans le cas contraire, rendez-vous au 143.

298

Une trange sensation de picotement envahit vos sens et les images des vnements qui se sont drouls il y a des milliers d'annes dans le temple commencent dfiler dans votre esprit avec une nettet stupfiante, tant l'empreinte psychique dont ces pisodes l'ont marqu est encore puissante. Au temps des Anciens Royaumes, alors que les Anciens Mages rgnaient sur ces terres, ce temple tait un lieu d'tude et d'exprimentation. C'est l qu'ils dveloppaient leur connaissance et leur comprhension des choses de la nature, et de nombreuses expriences bnfiques y furent accomplies pour le plus grand bien du Magnamund. Les gardiens de ce laboratoire appartenaient la race drodarienne des Patars. Ils servaient les Anciens Mages qui, en retour, leur confiaient leurs dernires dcouvertes sur le pouvoir des plantes et le savoir druidique. Mais ils trahirent cette confiance lorsqu'ils pri mirent aux Cnriens, un clan nfaste de mauvais druides, de pntrer dans le temple pour piller ses secrets. Ils appelrent leur Seigneur Dmon et le firent apparatre dans le lieu mme que vous contemplez. La malfaisante crature s'empara alors des fruits de l'uvre des Anciens Mages pour les retourner contre eux sous la forme d'une peste mortelle qui allait dcimer leur race. Patars et Cnriens grandirent en puissance dans le sillage de cette destruction, mais leur rgne fut phmre. Un clan de bons druides, les Herbalish, qui avaient aid les survivants des Anciens Mages chapper leurs ennemis au cours des annes de la Grande Peste, lancrent leurs forces contre les Cnriens dans une guerre sans merci dont ils sortirent victorieux. Remplis de honte, les Patars abandonnrent alors le temple et firent aux Herbalish la promesse solennelle de racheter leur acte de trahison en se vouant dsormais l'tude des arts de la gurison

et au combat contre la maladie sous toutes ses formes. Depuis lors, les descendants des Patars portent le nom de Rdempteurs, et chaque nouvelle gnration se consacre fidlement au vu ancestral. Mais la fin du rcit reste encore trouver, car vous assistez maintenant, au fond de ce temple oubli, une terrifiante rptition de l'histoire. Roark et ses disciples sont les descendants des druides de Cnef, et ils sont venus pour invoquer l'aide de leur matre diabolique, le Seigneur Dmon Tagazn! Rendez-vous au 116. 299 Le tintement de la cloche d'alarme signifie que l'on se bat l'entre de la tour. Adamas et son arme sont parvenus jusqu'au centre de la cit et ils se fraient maintenant un chemin vers les souterrains, la pointe de l'pe, pour tenter de librer les esclaves. Les Chevaliers de la Mort n'ont pas remarqu votre prsence dans la chambre, ils se prcipitent simplement leurs postes de combat. Rendez-vous au 136. 300 Les soldats du Prince Graygor et du Roi Sarnac envahissent la place centrale de la cit, laissant clater leur joie dans une formidable clameur de triomphe. La victoire des allis est totale. Cetza a t reconquise de haute lutte et l'arme ennemie, dcapite, est irrmdiablement anantie. Partout o vous tournez vos regards, vous rencontrez des visages rayonnants d'allgresse car, au-del de cette simple victoire, la chute du Baron Shinzar annonce la libration complte du territoire ruan du joug cruel de l'occupation Drakkarim. Tandis que vous regardez au loin les restes pitoyables de l'arme vaincue s'chapper travers les ruines de la Muraille de Cetza et dtaler comme des rats vers leur tanire de Noirsak, le Prince Graygor vient se joindre vous pour clbrer la victoire.

- C'est un grand jour pour nous tous, Loup Solitaire ! s'exclame-til en vous serrant dans ses bras. Notre terre est enfin libre, et la route de Torgar vous est maintenant ouverte ! Rendez-vous au 4. 301 Le cristal explose dans un clair aveuglant, dgageant une monstrueuse dcharge d'nergie qui ouvre une norme brche dans les battants de fer pais de plus de trente centimtres, et transforme ce qu'il en reste en dbris incandescents de mtal fondu. La secousse de la terrifiante dflagration branle l'arche de pierre sur toute sa longueur, et vous devez vous blottir sous les boucliers des soldats de l'avant-garde pour vous protger d'une pluie ardente de fragments de fer en fusion projets jusqu' des centaines de mtres la ronde. L'cho du tonnerre de l'explosion roule encore entre les parois du gouffre de la Torg quand, avec une clameur de triomphe, les troupes d'assaut d'Adamas jaillissent de leurs tranches et s'lancent travers l'arche vers l'ouverture bante des portes fracasses. Rendezvous au 273. 302 La requte du Sergent n'est pas aussi innocente qu'elle en a l'air, car il a parfaitement reconnu les ppites de cuivre qui sont incrustes dans la lanire du Nerf de Buf. Il ne connat qu'un fouet de cette sorte, et il sait que son propritaire n'aurait accept pour rien au monde de s'en sparer. Vous sentez que de nombreux autres Partisans ont galement reconnu le fouet et qu'ils se dploient lentement pour vous encercler et vous assaillir. Si vous dcidez de prendre la fuite, rendez-vous au 39. Si vous prfrez faire face et affronter les Partisans, rendez- vous au 118.

303 Vos sens de Matre Ka vous rvlent que cet anti- que tertre funraire est habit par les esprits malfiqucs de cent druides de Cner qui furent tus et ensevelis en ce lieu, il y a de nombreux sicles. Depuis lors, les Spectres de ces mes sans repos hantent les solitudes boises de l'le, pourchassant tous les humains qui osent s'y aventurer pour se repatre de leur force vitale. Retenant votre souffle, vous regardez avec un mlange d'horreur et de fascination les fantmes terrasser lentement le disciple en longue robe et recouvrir son corps encore agit de spasmes comme une horde de sangsues gloutonnes, Terrifi par ce monstrueux spectacle et peu dsireux d'encourir un tel sort, vous vous loignez de ce lieu funeste pas de loup pour vous hter de disparatre dans l'obscurit de la fort. Rendez- vous au 175.

304 La violence du choc vous vide brutalement les poumons, mais vous laisse heureusement indemne. Suspendu votre corde audessus du vide, vous vous efforcez pniblement de reprendre votre souffle et de calmer les battements de votre cur quand, de l'paisseur du mur rocheux, monte une sorte de grattement sourd. Soudain, une section de la paroi verticale vole en clats moins d'un mtre de vous, laissant apparatre l'extrmit d'une effroyable crature vermiculaire pourvue d'normes et meurtrires mandibules qu'elle fait claquer avec entrain en

tirant son monstrueux corps chitineux dans votre direction. Vous avez eu l'infortune de troubler la quitude d'un Rocophage des Abmes affam, crature afflige d'un got culinaire pour le moins discutable qui l'amne dvorer ses proies toutes vivantes.

ROCOPHAGE

HABILET : 16 ENDURANCE : 50

En raison de la prcarit de votre position, vous devez diminuer de 3 points votre total dHABILETE pour la dure du combat. De plus, contraint de vous maintenir la corde pour ne pas tomber dans le vide, vous ne pouvez combattre qu' l'aide d'une arme utilisable d'une seule main (pe, masse d'armes, hache, poignard, sabre ou marteau de guerre). Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 72. 305 A l'instant o les doigts glacs de la mort se referment sur le Ziran, un tourbillon de feu noir jaillit du bton de pouvoir et engloutit son corps cuirass d'argent. Hurlant comme une horde de dmons dchans, les longues flammes d'bne s'allongent en tournoyant de plus en plus furieusement pour former la trombe d'un petit cyclone qui s'lve vers le ciel dans un mugissement effroyable. Sans perdre un instant, vous vous prcipitez auprs du Prince bless et toujours inconscient, et vous le hissez sur votre paule avant de l'emporter au pas de course loin du noir ouragan qui, dans un fracas de fin du monde, aspire avec une force terrifiante les lourds dbris et gravats du temple avant de les recracher dans les airs comme un volcan en ruption. Une fois en scurit bonne distance des ruines, vous reposez doucement le Prince sur le sol et vous regardez le cyclone dcrotre progressivement puis s'vanouir. Rendez-vous au 211.

306 Une douzaine de chevaux, harnachs et draps de noir et d'or, broutent en cercle, attachs un oblisque de pierre. Deux soldats vtus de cuir sont assis dans l'herbe proximit et jouent aux cartes en se partageant une pipe de tabac l'arme puissant. Tous deux arborent sur l'paule un emblme, galement brod sur les housses des chevaux, qui reprsente une herse d'or sur un cimier noir. Si vous avez voyag travers les pays de la Storn, au centre du Magnamund, dans une prcdente aven-ture du Loup Solitaire, rendez-vous au 65. Dans le cas contraire, rendez-vous au 222. 307 - Je peux t'aider, Loup Solitaire, vous dit-il rapidement, retrouvant sa fiert de guerrier l'ide de se venger de ses cruels geliers. Je sais o ils gardent les Pierres de la Sagesse, et je vais t'y conduire ! Rendez-vous au 88. 308 Ds que les premires lueurs de l'aube font plir l'horizon l'est de la ville, les rues de Luomi commencent rsonner des cris des sergents et du martlement des bottes et des sabots sur le pav. Dans une agitation fbrile mais discipline, les rgiments d'ru et de Lencia forment les rangs et s'alignent les uns aprs les autres suivant un ordre de marche prtabli, jusqu'au milieu de la matine. Sur le coup de dix heures, les trompettes sonnent enfin le signal du dpart et leur colonne, forte de 6500 hommes, s'branle dans un ordre impeccable, franchissant, compagnie aprs compagnie, la porte est de la cit pour avancer sur la route poussireuse qui mne Cetza. Lorsque vient votre tour de vous joindre la troupe, vous prenez place parmi l'escorte du Prince Graygor dans les rangs des chevaliers cuirasss de la Garde

Princire. L'arme allie avance sous la protection vigilante de dtachements d'claireurs cheval Lenciens dploys en avant, te long de ses deux flancs, et sur ses arrires, afin prvenir toute embuscade de l'ennemi le long des vingt kilomtres de prairies dcouvertes qu'il faut traverser pour arriver jusqu' Cetza. Au cours de l'aprs-midi, un groupe d'claireurs reoit l'ordre de partir en reconnaissance afin d'espionner le dispositif ennemi. A leur retour, ils annoncent que le Baron Shinzar a puissamment fortifi la ville et reu de nouveaux renforts de Noirsak depuis sa dfaite de Luomi. Le Prince Gaygor accueille ces nouvelles avec une mine sombre, car il sait que le terrain qui entoure Cetza est naturellement dfavorable aux assaillants. Le crpuscule tombe lorsque l'arme atteint les abords de la ville. Vous pouvez apercevoir, dans l'obscurit, la lueur des feux de camp adverses dansant entre les ruines des maisons ravages par l'invasion des Drakkarims. Par moments, le souffle froid du vent du soir vous apporte les chos de leurs voix rauques criant des ordres et braillant les noms de leurs serviteurs esclaves. Le Roi et le Prince, jugeant leurs troupes trop fatigues par la marche d'approche pour croire au succs d'un assaut nocturne, donnent l'ordre d'tablir les bivouacs. Les rgiments ont tt fait de se disperser et de nombreux feux illuminent bientt la nuit. Des tentes sont dresses pour les chevaliers tandis que d'abondantes provisions sont dcharges des chariots de l'intendance afin d'attnuer l'in- confort et remonter le moral des hommes de troupe condamns dormir la belle toile. Le Prince choisit d'tablir son quartier gnral au nord, sur une colline qui surplombe la ville, et le Roi Sarnac de Lencia dcide d'installer le sien sur une position symtrique, au sommet d'un mamelon cinq cents mtres environ au sud de la route. Aprs la mise en place des tentes, un message arrive du quartier gnral du Roi Sarnac, invitant le Prince et ses officiers mettre au point leurs plans de bataille en vue du lendemain. En quittant sa tente pour

se rendre Tinvitation de son alli, le Prince vous dit que vous pouvez raccompagner si vous le dsirez. Si vous voulez vous rendre avec lui au quartier gnral du Roi Sarnac, rendez-vous au 244. Si vous prfrez dcliner son invitation, rendez-vous au 90. 309 Tandis que vous achevez de disperser les derniers amphibiens, Jarel empoigne les avirons et se met ramer de toute la force de ses bras puissants. Mais vous n'avez parcouru qu'une courte distance quand, dans un affreux craquement, un pieu aiguis transperce soudain le fond de votre embarcation. Le petit canot se balance violemment sous le choc tandis que l'eau jaillit en geyser travers la brche, puis il chavire brutalement, vous prcipitant tte la premire dans les eaux sombres de la Torg. Une patte palme referme ses doigts griffus sur votre jambe (vous perdez 2 points d'ENDURANCE), mais vous vous dbattez sauvagement et vous parvenez vous dgager de son treinte gluante. Dbarrass de votre assaillant invisible, vous vous lancez en nageant furieusement vers la rive sud et vous parvenez finalement vous hisser sur la berge boueuse, puis et grelottant de tous vos membres. Rendez- vous au 226.

310 La lame de la terrible hache vous mord cruellement le flanc tandis que vous plongez sur le ct pour lui chapper. Le coup

vous projette au sol avec une violence que vous vous efforcez d'attnuer en roulant sur vous-mme, mais votre blessure est trop svre pour vous permettre de vous relever immdiatement. Vous perdez 8 points d'ENDURANCE. S'il vous reste un souffle de vie, rendez-vous au 321. 311 Vous dgainez une arme et vous secouez la botte de Jarel pour le rveiller. Hein ?... Qu'est-ce qui... bafouille-t-il en se dressant sur son sant et en se frottant les yeux embus de sommeil. Mais, avant d'avoir pu ouvrir la bouche, un bruit derrire vous vous fait vous retourner, et vous apercevez une autre crature pisciforme qui tente de vous prendre revers en rampant par-dessus la coque du canot retourn. Vous bondissez sur vos pieds et votre compagnon a tout juste le temps de tirer son pe en poussant un abominable juron tandis que les deux monstres rpugnants se ruent simultanment l'attaque. PISKHARS HABILETE : 21 ENDURANCE : 28

Ces frustes cratures des marais sont insensibles la Puissance Psychique (mais pas au Foudroiement Psychique). Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 34. 312 Votre coup frappe le fauve en plein bond, l'atteignant au flanc, et l'envoie tournoyer dans les airs avec un glapissement aigu. Mais sa blessure est trop peu profonde pour le mettre hors de combat et, loin de dcourager sa fureur carnassire, la douleur cinglante qui lui fouaille le ct, loin de dcourager sa fureur carnassire, ne fait que dcupler sa rage bestiale. Retombant prs de Jarel, il retrouve instantanment son quilibre et se ramasse sur luimme pour bondir de nouveau. Mais cette fois, ce n'est plus votre compagnon, mais vous, que ses yeux brillant de haine

fixent, et c'est votre gorge que ses longs crocs luisants visent ! Il est bless, mais dangereux. LOUP DE TAINTOR HABILETE : 21 ENDURANCE : 36

Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 178. 313 Votre courageuse monture vous hisse stoquement le long de la pente raide du sentier qui s'chappe de la valle pour rejoindre la crte. Vous esprez apercevoir votre destination depuis cette hauteur, mais il vous faut rapidement dchanter car, arriv sur la crte, la vgtation s'avre trop luxuriante pour vous permettre de distinguer grand-chose du paysage qui s'tend au-del. Les rangs serrs des arbres et la masse touffue des fourrs forment un enchevtrement si compact qu'il limite votre visibilit moins de douze mtres vers l'avant. Vous tes immdiatement frapp de constater quel point cet environnement forme un cadre idal pour une gurilla, et vous commencez comprendre comment Sebb Jarel et ses quelques centaines de Partisans ont russi, depuis deux ans, tenir en chec des divisions entires de Drakkarims en leur infligeant des pertes svres dans une presque complte impunit. Au bout de quelques centaines de mtres, l'troit sentier vous fait traverser le thtre macabre d'une de leurs embuscades. Il passe entre deux ran-ges de pieux la pointe desquels sont empales des ttes grimaantes de Drakkarims, encore coiffes de leurs sinistres heaumes de fer noir en forme de tte de mort, avertissant tout combattant Drakkarim du sort qui l'attend s'il ose s'aventurer au-del de cette limite. Ce spectacle n'est gure apptissant, mais votre estomac crie famine avec une telle insistance qu'il vous faut, sans dlai, prendre 1 Repas ou perdre 3 points d'ENDURANCE avant de continuer votre route. Rendez-vous au 291.

314 Une puissante aura de malfice et de perfidie enveloppe le site tout entier, et votre matrise de l'Intuition Ka vous permet en outre de dtecter une prsence l'intrieur de la ziggourat. Prvenu du danger, vous vous gardez de pntrer dans la clairire, et vous en faites le tour en restant prudemment sous le couvert de l'paisse vgtation du sous-bois afin d'observer l'arrire du monument, o un spectacle assez inattendu s'offre vos yeux. Rendez-vous au 306. 315

Le crne aplati de la plupart de ces cratures humanodes est dpourvu de toute pilosit, et leur peau brune et scrofuleuse luit comme du cuir huil. Elles avancent en se dandinant gauchement sur leurs courtes jambes torses, laissant pendre une paisse langue pourpre et baveuse de leur bouche ouverte hrisse de crocs mal plants et rongs de pourriture. Dardant sur vous ses petits yeux cruels, leur chef lance le signal de la cure. KRORNS HABILETE : 23 ENDURANCE : 35

Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 84. 316 Vous bondissez en souplesse hors du foss et vous vous lancez toutes jambes vers le campement alli en longeant la route. Zaj gaz! Zaj gaz! s'crient les sentinelles Drakkarims en apercevant votre silhouette indistincte qui dtale dans la pnombre, et le gmissement mortel d'une vole de flches noires dchire soudain la nuit. L'une d'elles se fiche dans votre paule, et une seconde vient se planter dans votre cuisse (vous perdez 4 points

d'ENDURANCE), mais vous surmontez la douleur en serrant les dents et vous continuez stoquement de courir sans laisser chapper un cri ou un son qui pourrait attirer une flche ennemie droit vers votre cur. Parvenu cinquante mtres des premiers postes allis, vous voyez soudain deux hommes d'armes Lenciens arriver vers vous, l'pe la main, en criant : - Le mot de passe ! Donnez le mot de passe ou vous mourrez ! Si vous rpondez :

Par le sabre Par l'pe Par le glaive 317

Rendez-vous au 63 Rendez-vous au 347 Rendez-vous au 227

Avant de prendre votre lan, vous dgagez soigneusement le terrain des ronces et des racines qui pourraient vous faire trbucher dans votre course et vous plonger, tte la premire, dans le vide. Le gouffre mesure un peu plus de quatre mtres de large et, en prenant un bon lan, vous vous sentez en mesure de le franchir d'un bond. Mais il faut aussi compter avec le handicap que peut causer te poids de votre quipement. Si vous dcidez de dboucler votre Sac Dos et vos armes, et de les lancer de l'autre ct du ravin avant de sauter, rendez-vous au 27. Si vous prfrez tenter le saut avec tout votre quipement, rendez-vous au 103. 318 Moins de la moiti de vos hommes d'armes Palmyrions ont survcu au feu dvastateur des sphres explosives. Vous vous repliez avec eux dans la cour que vous aviez prcdemment

traverse et vous avez tout juste le temps de leur faire former un cercle dfensif pour soutenir l contre-attaque des Drakkarims qui dvalent la ruelle dans une charge furieuse. DRAKKARIMS 39 HABILETE : 26 ENDURANCE :

Si vous sortez vainqueur de cet affrontement, rendez-vous au 332. 319 Anticipant le geste du franc-tireur grce votre Matrise Ka, vous plongez temps sur le ct pour esquiver son trait mortel. En vous relevant, vous voyez l'archer ennemi encocher fbrilement une seconde flche. Si vous possdez un arc et si vous dsirez vous en servir, rendez-vous au 36. Si vous prfrez chapper au tireur en vous engouffrant dans une ruelle qui s'ouvre sur votre gauche, rendez-vous au 155. 320 Les Chevaliers de la Mort s'immobilisent brutalement dans leur lan en vous voyant merger de l'ombre. Ruzzar ! rugit frocement leur chef, et ils se ruent sur vous en faisant jaillir leur pe. CHEVALIERS DE LA MORT HABILETE : 42 ENDURANCE : 48

Si vous tes victorieux, rendez-vous au 162. 321 Une clatante sonnerie de trompette retentit, annonant l'arrive victorieuse des troupes du Prince Graygor qui envahissent la place par le sud. Le Baron Shinzar pousse un hurlement de rage

et, brandissant bien haut sa terrifiante hache, il dfie en rugissant tous les soldats ruans de s'approcher pour sentir sur leur cou sa caresse mortelle ! Pour toute rponse, il reoit une douzaine de flches dcoches par les archers du Prince qui ont pris position dans les tages des maisons entourant la place, mais la lame de la hache ensorcele attire elle tous leurs traits vengeurs et ils se dsintgrent son contact dans un jaillissement d'tincelles. Avec un clat de rire diabolique, le Baron enfourche son puissant destrier et s'lance au triple galop travers les rangs des soldats, fauchant de son arme redoutable tous ceux qui sont assez braves pour oser se dresser devant lui. Mais, alors qu'il atteint la sortie de la ville, il voit soudain un nouveau et formidable obstacle se dresser devant lui . Rendezvous au 110. 322 Vous vous glissez vivement sous le pont et vous attendez, le cur battant, que les cavaliers approchent. Ils passent sans ralentir au-dessus de votre tte en faisant rsonner la vote de pierre dans un bruit de tonnerre, et vous attendez que l'cho de leur galopade se soit vanoui dans le lointain pour sortir de votre cachette et reprendre votre route vers le nord. Rendez-vous au 179. 323 Un nouvel clair de flammes blanches et bleues jaillit des ruines perches en haut de la colline. Il s'abat avec la mme prcision mortelle sur les rangs des malheureux piquiers. Les quelques survivants qu'il laisse derrire lui cdent la panique et se dbandent en hurlant de terreur pour chapper au sort horrible de leurs compagnons foudroys. Votre Intuition Ka dtourne votre regard de la scne du carnage pour le concentrer sur la silhouette d'un combattant cuirass de mailles d'argent et coiff

d'un casque cornes dores. Il est tapi au sommet des ruines du temple et vos sens vous rvlent que les clairs meurtriers prennent leur source dans son redoutable pouvoir magique. Sans perdre un instant, vous informez le Prince de votre dcouverte. Rendez-vous au 42. 324 Utilisant vos pouvoirs de vision tlescopique, vous concentrez votre regard sur les cabanes en ruine, la recherche d'ventuels signes de vie. Le reflet peine visible d'un rayon de soleil sur une pice d'acier terni, et l'ombre fugitive d'une silhouette vtue de rouge glissant derrire l'encadrement d'une porte, vous font comprendre que les anciens baraquements ne sont pas aussi dserts qu'ils le paraissent. Vous inspectez le long de la rivire la recherche d'un autre passage, mais il vous faut bien vite constater que ce gu est bien le seul : en amont comme en aval, les eaux de la Brol sont trop rapides et profondes pour tre franchies cheval. Si vous dcidez de galoper vers le gu, malgr les risques d'embuscade, rendez-vous au 8. Si vous prfrez l'viter et rechercher un autre passage, plus loin en aval, rendezvous au 224. 325 Vous franchissez prudemment la rivire furieuse en bondissant d'un rocher l'autre. Malgr la chaleur du soleil d't, un long frisson vous parcourt l'chin l'instant mme o vous posez le pied sur la rive oppose, et vous comprenez instinctivement que vous tes arriv sur l'Ile des Spectres, le lieu maudit dont le Prince vous a parl avec tant d'effroi ! Rprimant votre apprhension, vous vous engagez sur un sentier rocailleux qui s'enfonce dans les profondeurs inquitantes de la fort noye de brume. Le chemin est partiellement envahi de fougres et de ronces dont les cruelles pines dchirent cruellement vos bottes

et vos braies chaque pas, rendant votre progression particulirement pnible. Vous n'en avancez pas moins avec courage et obstination et vous couvrez de nombreux kilomtres avant d'tre contraint de vous arrter au bord d'une profonde faille qui coupe le sentier en deux. Le fond du gouffre est jonch d'ossements jaunis et ses parois abruptes sont cribles d'troits orifices caverneux d'o monte une lourde puanteur dltre. Si vous voulez tenter de franchir cet troit ravin en sautant, rendezvous au 123. Si vous prfrez essayer de le contourner, rendezvous au 62. 326 Sans perdre une seconde, vous vous penchez sur le cadavre de Roark et vous arrachez l'amulette de sa main inerte avant de vous retourner pour faire face Tagazin. Vous sentez un puissant flot d'nergie courir entre le talisman de Roark et celui qui pend au cou de son matre et, faisant appel tous vos pouvoirs, vous utilisez ce pont psychique pour pntrer les dfenses du Seigneur Dmon et le repousser hors de ce monde. Tagazin vacille sous la violence de votre assaut psychique qui lui drobe sa force surnaturelle. Son corps blanchtre plit encore, devient presque transparent, et des volutes de fume commencent monter de sa peau, comme si sa substance mme se dissolvait dans les airs. Il recule en trbuchant vers le centre du temple et bondit lourdement sur le socle de marbre. A cet instant, un mugissement inhumain vous dchire brutalement les tympans et une lumire aveuglante emplit soudain la salle obscure. Puis, dans un sourd grondement ponctu de formidables coups de tonnerre qui semblent jaillir des entrailles du monde, les murs du temple commencent trembler sur leurs bases. Pris de panique, les disciples de Roark s'enfuient comme une vole de corbeaux et disparaissent dans les escaliers, tandis qu'autour de vous l'apocalypse se dchane. De fulgurants clairs de feu blanc

jaillissent en tournoyant de l'autel marmoren et frappent aveuglment les parois du temple dans un dchanement de rage destructrice, pulvrisant d'normes blocs de pierre dans un fracas assourdissant et dgageant une odeur pestilentielle qui menace bientt de vous asphyxier. Glac d'effroi, vous vous ruez votre tour hors du temple et vous remontez quatre quatre les marches vers l'air libre, laissant derrire vous l'esprit vaincu du Seigneur Dmon Tagazin pancher sa bile loisir. Rendez-vous au 341. 327 Vous reprenez lentement conscience, la bouche sche et les tempes battues par un lancinant mal de crne. Un cercle de visages barbus semble flotter au-dessus de vous, vous observant comme si vous tiez un poisson dans un bocal. Vous tentez de vous relever, mais vous en tes aussitt dissuad par la pointe menaante d'une pe suspendue quelques centimtres de votre cur. Retrouvant peu peu une vision normale, vous vous rendez compte que vous n'tes plus dans la gorge fleurie, et que les visages qui vous entourent appartiennent une compagnie de Partisans vtus de cuir pourpre. - Ce n'tait gure fut de ta part d'aller te promener ainsi dans le Dfil des Narcotines, Maraudeur ! vous dit d'un ton moqueur un long Sergent aux joues creuses. Qu'esprais-tu donc y trouver sinon une bonne nuit de sommeil ? -Je suis venu avec le consentement du Prince Graygor lui-mme, rpliquez-vous en exhibant votre Anneau. -Je dois accomplir une mission secrte d'une urgence capitale, et il faut que je parle au plus vite votre chef, Sebb Jarel. Le sergent examine soigneusement l'anneau avant de rpondre :

C'est bon, lche-t-il enfin en rengainant son pe et en vous tendant la main pour vous aider vous relever. Nous allons te conduire Sebb. Mais tu dois te laisser bander les yeux . Vous acceptez d'un hochement de tte, et un de ses hommes vous noue un morceau d'toffe autour du visage. Puis le Sergent vous guide jusqu' votre cheval et vous aide monter en selle tandis qu'un de ses hommes le prend par la bride. Aprs deux heures de chevauche, vous atteignez votre destination et on retire votre bandeau. Rendez-vous au 25. 328 Vous concentrez votre pouvoir Ka sur le pne de la serrure pour le faire jouer hors de sa gche. Au bout de quelques secondes, vos efforts sont rcompenss par un lger dclic et la porte s'ouvre sur un troit corridor clair par une longue range de torches. Parvenu la moiti du passage, vous dcouvrez, encastre dans l'une des parois, une autre porte constitue d'un lourd battant de fer perc d'un troit regard muni de solides barreaux. Vous vous en approchez pas de loup et vous jetez un coup d'il travers le regard. Si vous avez voyag travers le Danarg au cours d'une prcdente aventure du Loup Solitaire, rendez-vous au 260. Dans le cas contraire, rendez-vous au 114. 329 Vous vous dressez sur votre sant en vous frottant les yeux embus de sommeil. Vous bondissez sur vos pieds en empoignant une arme. Tenons-nous dos dos , murmure Jarel entre ses dents, scrutant d'un il acr la pnombre inquitante de l'paisse fort, l'afft du moindre signe de danger. Vos oreilles rsonnent encore de toutes les horribles histoires que vous avez pu entendre, depuis que vous avez mis le pied sur la terre d'Eru, au sujet des Loups de Taintor, de leur ruse, de leur rapidit et de leur froce sauvagerie. Sur le moment,

vous les aviez prises avec le sourire, pensant qu'elles taient grossirement exagres mais, cet instant, vous n'en tes plus si sr... Attention, l, derrire ! chuchote soudain Jarel en pointant son pe sur un groupe de pins. Presque au mme instant, un sourd grondement dchire le silence de la nuit et vous voyez jaillir du feuillage la masse sombre d'un loup gigantesque aux yeux rouges comme l'enfer qui s'lance vers vous tous crocs dehors. Si vous possdez un arc et si vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 70. Dans le cas contraire, rendez-vous au 187. 330 Lorsqu'il ouvre la main, le ct face de la pice apparat. Le sort vous a choisi pour accomplir cette tche hroque, Seigneur Ka, dit-il gravement avant de vous tendre la sacoche de cuir contenant le cristal explosif. Mes arbaltriers vous couvriront durant votre course. Placez l'objet de faon ce que la pointe du dtonateur soit face la porte et n'oubliez pas, vous n'aurez que dix secondes pour revenir une fois qu'il aura t activ ! Vous passez le sac en bandoulire et, tandis qu'A- damas ordonne ses hommes de dclencher leur tir, vous escaladez le rempart de pieux avant de vous lancer vers la grande porte de fer. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 points au nombre obtenu. Si vous avez complt le Cercle de Solaris, ajoutez-y encore 2 points. Si le rsultat est gal 0 ou 1, rendez-vous au 243. S'il est compris entre 2 et 7, rendez-vous au 99. S'il est suprieur ou gal 8, rendez-vous au 184.

331 -Je vois que tu portes le Sceau du Prince, dit-il en dsignant votre Anneau de la pointe de son poignard. C'est lui qui t'envoie aux commissions ? On ne peut rien te cacher, rpliquez-vous en imitant la perfection l'accent ruan grce votre Discipline Ka. Et ce sont des commissions d'une urgence capitale ! Sais-tu o je peux trouver Seb Jarel ? L'homme clate de rire en se tapant sur les cuisses. Bien sr, que je le sais, s'exclame-t-il gaiement. C'est mon propre frre ! Tu le trouveras dans son campement, au pied du Pic de l'pervier. Continue de suivre la route de Pirsi jusqu' la vieille mine de Kaig. L, prends le chemin qui remonte le long du torrent, et tu tarderas pas trouver Sebb. Aprs avoir chaleureusement remerci Halgar de son aide et de son hospitalit, vous vous levez pour sortir. Au moment o vous vous apprtez franchir la porte, il vous lance en guise d'adieu : Tiens-toi sur tes gardes lorsque tu seras dans la fort, il y a une meute d'Akataz qui y rde. Si jamais ils sentent l'odeur de ton cheval, ils te tomberont dessus comme la foudre ! Rendez-vous au 75. 332 Sans demander leur reste, les Drakkarims survivants s'parpillent dans les passages et les ruelles adjacentes, laissant les voies d'accs au centre de Torgar libres de toute opposition. Tandis que les Palmyrions rejoignent leur rgiment, vous poursuivez seul votre progression travers les ruelles sombres de la citadelle ennemie. Vous arrivez bientt devant une vaste place,

au centre de laquelle une haute tour conique se dresse vers le ciel, vritable doigt accusateur. En la contemplant, vous sentez les pavs vibrer sous vos pieds d'un battement sourd et continu, comme sous l'effet d'un pouls gigantesque profondment enfoui dans les entrailles de la cit. La bataille a vid la place de presque tous les Drakkarims qui pouvaient s'y trouver et vous parvenez sans difficult atteindre la tour avant de vous engouffrer sous son porche vot. Vous pntrez avec circonspection dans un long corridor aux parois d'acier, vide de toute prsence. Un fracas rgulier assaille vos tympans. Sur les flancs du corridor principal s'ouvrent d'innombrables couloirs latraux, plongeant tous vers les profondeurs de la tour et grouillant, pour la plupart, de guerriers Drakkarims. La pnombre vous permet d'chapper aux regards de l'ennemi et vous parvenez finalement devant une vaste cage d'escalier circulaire, illumine d'un violent clat orang jaillissant des niveaux infrieurs. Utilisez la Table de Hasard. Si vous avez complt le Cercle de Solaris, ajoutez 3 points au nombre que vous avez tir. Si le rsultat est compris entre 0 et 6, rendez-vous au 348. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 47.

333 Le monstre dtend brusquement sa longue patte blanche et, plantant ses griffes dans votre tunique, il vous soulve du sol, comme un ftu et vous projette avec violence travers le temple. Hbt par la violence du choc et terrifi par la rapidit et la

puissance inhumaines de votre adversaire, vous vous remettez pniblement sur vos pieds en dgainant fbrilement une arme de poing, tandis qu'il revient vers vous avec la feinte nonchalance d'un chat jouant avec sa proie, savourant avec un rictus sauvage les sensations nouvelles que lui procure son corps temporel. Son cou musculeux est entour d'une chane d'acier noir, au bout de laquelle pend une amulette forge en forme d'toile ardente cinq branches. Terrs dans un angle du temple, Roark et ses disciples observent avec des yeux craintifs cet affrontement avec leur matre, et vous remarquez que le chef des adorateurs possde une amulette identique, qu'il serre avec ferveur sur sa poitrine, comme si sa vie en dpendait. Si vous voulez attaquer le Seigneur Dmon avec votre arme ordinaire, rendez-vous au 210. Si vous voulez tenter de faire sauter d'un coup habile l'amulette qui pend son cou, rendez-vous au 128. Si vous prfrez attaquer Roark pour lui arracher son amulette, rendez-vous au 41. 334 peine avez-vous merg du foss pour rejoindre votre monture, qui vous attend sagement quelques mtres de l, qu'une nouvelle pluie de flches meurtrires vous oblige replonger dans la fange pour vous mettre l'abri. Lorsque vous vous relevez, c'est la vue de votre cheval cabr agitant follement ses antrieurs dans le vide dans un hennissement dchirant. Le crne transperc d'une flche qui s'est fiche dans son il droit, le fier courser s'effondre comme une masse dans la boue sous vos yeux consterns. Toutes les autres montures sans cavalier ont subi un sort identique ou se sont enfuies, affoles, du champ de bataille, ne vous laissant pas d'autre possibilit que vos jambes englues de boue pour rejoindre le Prince et ses hommes. Rendez-vous au 115.

335 Vous traversez rapidement le gu en bondissant souplement d'une pierre l'autre avant de vous enfoncer sous les sombres frondaisons de la Fort de Moggador Le soi s'lve sous vos pieds en pente abrupte, et la nuit commence tomber avant mme que vous ayez atteint la longue crte boise qui surplombe l'Ile des Spectres. Dans moins d'une heure, l'obscurit sera totale, aussi dcidez-vous de bivouaquer sur la crte et de reprendre votre route aux premires lueurs de l'aube (votre estomac crie famine et vous devez l'apaiser en absorbant sur-le- champ 1 Repas, ou vous perdez 3 points d'ENDURANCE). VOUS vous apprtez vous allonger sur un lit de feuilles mortes quand retentit au loin le sinistre hurlement d'un loup des bois et, rflexion faite, vous abandonnez regret cette couche moelleuse pour passer une nuit pnible dans les branches d'un arbre. Rendez-vous au 125. 336 Votre flche trace un sillon sanglant sur le crne du fauve et va se perdre dans la nuit. Il pousse un hurlement de douleur, mais il poursuit sa course sauvage avec une fureur dcuple et vous saute la gorge sans vous laisser le temps de dgainer une arme de poing pour repousser ses normes crocs jaunes. LOUP DE TAINTOR HABILETE : 26 ENDURANCE : 46

Vous devez soutenir le premier Assaut sans l'aide d'aucune arme. Il faut attendre le dbut du second Assaut pour la dgainer (si vous en possdez une) et affronter le loup normalement. Si vous parvenez tuer la bte en quatre Assauts ou moins, rendez- vous au 202. Si le combat se poursuit au-del de quatre Assauts, rendez-vous immdiatement au 234.

337 Quelle est donc cette nouvelle fourberie ? gronde- t-il d'une voix sourde de colre. Sache-le bien, vous pouvez briser mon corps, mais ni vos manigances ni vos tortures ne parviendront faire plier mon esprit, car j'appartiens au peuple libre des Vakeros et nous ne sommes esclaves de personne ! Tous vos pouvoirs Ka confirment que cet homme dit bien la vrit : il s'agit bien d'un Vakeros, guerrier-magicien du Dessi. Certain de pouvoir lui faire confiance, vous lui rvlez votre vritable identit. Rendez-vous au 69. 338 La noire silhouette cuirasse du Chevalier de la Mort se dcoupe soudain sous l'arche du pont et, crispant les doigts sur le manche de votre arme, vous vous apprtez lui ter la vie avant qu'il ne soit en mesure de rvler votre prsence. Mais, au dernier moment, vous retenez votre bras en le voyant se retourner aprs avoir extirp sa lance de la fange pour s'extraire pesamment du foss dans sa lourde armure, grognant et pestant contre sa stupide maladresse. Poussant un silencieux soupir de soulagement, vous restez immobile pendant vingt bonnes minutes avant de quitter votre cachette pour reprendre lentement votre progression le long du foss. Rendez-vous au 124. 339 Interloqu, l'officier vous regarde comme s'il avait affaire un fou, puis il tourne les talons et retourne son cheval sans mott dire. Ce pauvre dment s'imagine qu'il est un Seigneur Ka, lche-t-il ddaigneusement ses hommes en remontant en selle. Le mauvais air de ces solitudes lui aura mont au cerveau ! Inutile de nous attarder ici, nous avons dj perdu assez de

temps comme cela. Sur ces mots, il peronne sa monture, vous obligeant vous jeter sur le ct pour viter d'tre pitin par sa troupe de cavaliers qui francht le pont dans un bruit de tonnerre et disparat bientt au loin sur la route conduisant la Fort de Moggador, Rendez-vous au 179. 340 Le cur battant tout rompre, vous prenez une profonde inspiration et vous sautez dans le gouffre bant. Fendant quelques mortelles secondes, vous tournoyez follement dans le vide avant de frapper la surface grondante de l'eau avec une violence terrible. A demi assomm par le choc, vous perdez 4 points d'ENDURAN. L'eau glace vous aide retrouver vos esprits et vous remontez rapidement la surface, mais vous ne pouvez lutter contre la puissance du courant qui vous entrane vive allure vers l'aval Les eaux furieuses du torrent vous emportent comme un ftu sur plus d'un kilomtre, avant que vous ne commenciez sentir sous vos pieds le contact de quelques rochers lisses. Utilisant ces points d'appui fugitifs, vous parvenez, coups de pied successifs, inflchir peu peu votre course pour rejoindre la rive. Au bout d'un temps qui vous semble interminable, vous parvenez finalement prendre pied sur ta berge rocheuse, puis et grelottant de froid. Vous ralisez alors que les eaux glaces du torrent vous ont dlest d'une bonne partie de vos possessions. Rayez les objets que vous avez inscrits en seconde, troisime, cinquime et septime position sur la liste du contenu de votre Sac Dos. Rayez galement la moiti du contenu de votre bourse, ainsi qu'un Objet Spcial de votre choix. Rendez-vous au 294. 341 Assourdi par le fracas des normes pierres qui s'effondrent tout autour de vous, la gorge envahie de poussire, vous remontez

vers la surface dans une course perdue. Lorsque vous atteignez enfin l'extrmit de la rampe qui mne aux portes de cristal, vous trouvez leurs deux battants gisant sur le ct, arrachs de leurs gonds. Ils encadrent un monceau de dcombres qui grossit de seconde en seconde et menace d'obstruer compltement la sortie. M par l'nergie du dsespoir, vous vous frayez frntiquement un chemin au milieu des dbris, enjambant au passage les cadavres de quelques disciples de Roark, et vous plongez travers l'troite ouverture une fraction de seconde avant que la vote de l'entre ne s'effondre dans un gigantesque fracas. Audehors, tout semble tonnamment calme. Un lger frmissement du sol et des sons touffs semblables de lointains roulements de tonnerre tmoignent seuls de l'incroyable cataclysme qui ravage les entrailles du temple. La clairire est entirement dserte et vous commencez penser que vous tes le seul avoir pu vous chapper, quand le bruit d'une galopade vous fait vous retourner pour voir trois cavaliers s'enfuir le long d'une piste filant vers l'est. Il fait dj presque nuit et leur silhouette se perd rapidement dans les ombres de la fort. Si vous dsirez les suivre, rendez-vous au 181. Si vous prfrez les laisser aller au diable et vous installer dans la clairire pour passer la nuit, rendez-vous au 19. 342 Vous vous approchez des Partisans en levant la main droite pour leur montrer l'Anneau du Prince. Sa vue suffit dissiper leurs soupons et les convaincre de votre sincrit. - C'est bon, vous dit le Sergent, un homme longiligne aux joues creuses et aux cheveux grisonnants. Nous allons te conduire notre chef. Mais pour ton bien comme pour le ntre, tu dois accepter de te laisser bander les yeux. Ainsi, mme si tu devais tre pris et tortur par ces chiens de Drakkarims, tu ne pourrais pas leur rvler malgr toi l'emplacement de notre camp.

Tirant un pais morceau de tissu de ses fontes, il le noue avec soin autour de votre visage, puis un de ses hommes se saisit des rnes de votre monture et vous guide hors du dfil. Aprs deux heures de selle, vous atteignez enfin votre destination et on vous te votre bandeau. Rendez-vous au 25. 343 Un lent engourdissement s'insinue dans vos membres, paralysant progressivement vos muscles. Vos doigts lchent bientt prise et vous dvalez en arrire toute la longueur du boyau pour retomber comme une masse inerte au fond du gouffre, terrass par le venin du Yua Noir. La chute ne suffit pas vous tuer, mais le poison mortel qui court dans vos veines ne vous laisse aucun espoir de sortir vivant du sombre ravin. Votre vie et votre qute trouvent ici leur triste fin.

344 Avec une rapidit d'action et une prcision foudroyantes, vous dcochez deux flches qui atteignent en plein cceur les deux archers ennemis Fauchs en pleine course, les deux hommes culbutent, morts, sur le sol, mais vos talents d'archer ne suffisent pas dcourager leurs camarades. Poussant un hurlement sauvage, les trois guerriers survivants font furieusement tournoyer leur pe et leur hache et fondent sur vous comme un trio de chiens enrags. Vous n'avez plus le temps de prendre la fuite : il ne vous reste d'autre choix que de vaincre ou mourir ! DRAKKARIMS AGGONOZODS HABILETE : 20 ENDURANCE : 32

Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 271. 345 La ruelle serpente entre deux ranges ingales de chaumires calcines. Leur toit n'est plus, depuis longtemps, qu'un espace vide ouvert sur le ciel, mais leurs murs noircis de suie tiennent encore solidement debout. Les Drakkarims en fuite commencent distancer vos hommes et vous craignez de les voir s'chapper, quand ils stoppent brutalement leur course et font volte-face. Au mme instant, une multitude de Hammerlandais vtus de cuir jaillit des ruines des maisons et emplie la ruelle d'une clameur sauvage. Ils s'abattent sur votre petite troupe de tous les cts la fois, vous prenant comme des poissons dans la nasse. Si vous voulez rester avec vos hommes pour combattre vos assaillants, rendez-vous au 288. Si vous prfrez tenter d'chapper cette embuscade, rendez-vous au 16.

346

Au milieu de la tente, un groupe de guerriers de haut rang se tient assembl autour d'une longue table sur laquelle est tale une carte du Gathan et du Hammerland. Ils sont entirement absorbs par la prparation d'un plan d'assaut de la forteresse dirig partir de la grande arche de pierre et poursuivent leurs fivreux dbats sans s'apercevoir de votre prsence, jusqu' ce que l'officier qui vous accompagne s'approche de l'un d'eux et lui adresse quelques mots sur un ton respectueux. Le haut personnage quitte alors la table et vient vers vous en souriant. - Sois le bienvenu, Maraudeur, vous dit-il en fixant sur vous deux yeux acrs et scintillants comme des cristaux de roche. Je suis le Seigneur Adamas, Gouverneur de la Citadelle royale de Garthen, Commandant en Chef de l'arme Talestriane. Quelles nouvelles apportes-tu d'ru ? Soucieux de ne pas veiller ses soupons, vous lui parlez de l'alliance des armes d'ru et de Lencia, et de leurs succs dans leur lutte contre les forces du Baron Shinzar de Noirsak. Aprs avoir cout avec intrt votre rapport, il vous demande, sur un ton faussement anodin, ce que vous venez faire plus de deux cents kilomtres de l'arme du Prince Graygor. Si vous matrisez la Discipline Magnaka de l'Intuition, rendez-vous au 86. Si vous ne matrisez pas cette Discipline, vous pouvez lui rpondre que vous tes en mission secrte et vous rendre au 158, ou encore lui avouer votre vritable identit et vous rendre au 290.

347 Les cris des Drakkarims et les nues de flches qu'ils font pleuvoir ont mis les nerfs des sentinelles vif. Tout cela ressemble fort, leurs yeux, au prlude d'une attaque ennemie, et lorsqu'elles aperoivent une silhouette sombre avancer en titubant vers elles et crier un mauvais mot de passe, elles cdent la panique. Aux armes! L'ennemi attaque ! hurlent soudain en chur les deux soldats Lenciens, alertant une unit d'arbaltriers dploye en hauteur sur leurs arrires. paulant vivement leurs armes, ils scrutent l'obscurit la recherche des assaillants, mais ils n'aperoivent qu'une cible : celle que vous leur offrez ! Tir volont ! hurle leur sergent et, dans la seconde qui suit, un essaim de carreaux acrs vous frappe en pleine poitrine, vous envoyant rouler plusieurs mtres en arrire dans une insoutenable explosion de douleur. Miraculeusement, vous n'tes pas tu sur le coup et, malgr la souffrance atroce qui dchire votre corps, vous luttez prement pour vous accrocher la vie. Mais ce combat-l est par trop ingal, et mme un Seigneur Ka ne peut esprer en sortir vainqueur. Ici s'achvent votre vie et votre qute. 348 Vous avez descendu la moiti des marches quand vous vous figez soudain sur place en voyant apparatre une ombre devant vous. Quelques secondes plus tard, vous voyez se dcouper la

silhouette massive d'un officier Drakkarim montant lourdement les marches. Vos yeux s'carquillent de stupeur et de dgot devant son apparition, car c'est bien l'tre humain le plus laid et le plus rpugnant que vous ayez jamais vu ! Son norme corps mafflu disparat sous une masse obscne et difforme de muscles monstrueusement dvelopps, que sillonne un affreux entrelacs de grosses veines saillantes ; le tout est surmont d'une ignoble face adipeuse et bouffie, luisante de sueur et grle de pustules noirtres, dont la bajoue droite est barre d'une vilaine cicatrice qui court de l'oreille la commissure des lvres et tord la moiti de la bouche dans un affreux rictus fig. Lorsqu'il vous aperoit son tour, ses petits yeux porcins se mettent briller d'une frocit bestiale, et il se rue sur vous comme un taureau furieux en dgainant un terrifiant cimeterre lame dentele. CAPITAINE DRAKKARIM HABILETE : 31 ENDURANCE : 35

Si vous sortez victorieux de ce combat, rendez-vous au 177. 349 Votre flche pntre droit dans la gueule bante du fauve et lui emporte la moiti d'une bajoue en rejaillissant l'air libre. Il s'immobilise en poussant un hurlement dchirant et secoue furieusement la tte pout tenter de chasser l'intolrable douleur, vous aspergeant d'une pluie de sang pourpre. Ivre de rage et de souffrance, la bte vous jette un regard fou en faisant claquer ses terribles crocs et ramasse son corps aux muscles d'acier pour se jeter sur vous et assouvir sa soif de carnage. Lchant vivement votre arc, vous faites jaillir du fourreau une arme de poing l'instant prcis o, dans un terrifiant grondement, le Loup bondit en avant et vous saute la gorge. LOUP

DE TAINTOR HABILETE : 25 ENDURANCE : 42 Si vous sortez vainqueur de ce combat en quatre Assauts ou moins, rendez-vous au 202. Si l'affrontement se prolonge audel du quatrime Assaut, ne le continuez pas et rendez-vous immdiatement au 234. 350 L'heure de ma vengeance a sonn, Loup Solitaire ! tonne la voix monstrueuse. Vous vous figez, glac de terreur, lorsque, en vous retournant, vous dcouvrez la terrifiante silhouette du Seigneur des Tnbres Gnaag, se dcoupant dans le passage vot par lequel ses cratures se sont chappes lorsque vous avez pntr dans la chambre secrte. L'cho grinant d'un rire sata- nique sort de son effroyable tte de mouche gante tandis qu'il lve lentement un cristal noir et le pointe sur le portique. Le moment d'accomplir le serment que je t'ai fait devant les murailles de Tahou est enfin venu. Je vais maintenant vous dtruire, toi et les Pierres de la Sagesse ! Dans un fracas assourdissant, un formidable clair bleut jaillit de la pierre qu'il tient dans ses longues griffes en forme de pinces, et frappe de plein fouet les poutrelles rouilles qui vous soutiennent, vous criblant de dbris de mtal en fusion. Lorsque l'onde de choc de la dflagration atteint ce qui reste de la boule de flammes vertes, les deux dernires Pierres de Nyxator sont prcipites dans l'obscurit abyssale du puits bant. La pierre noire projette alors un second clair qui achve de briser en deux le portique de fer, et vous plongez votre tour dans la nuit glaciale du gouffre sans fond, poursuivi par l'cho diabolique du rire du Seigneur des Tnbres Gnaag de Mozgar... Votre chute vous entrane dans les tnbres opaques d'une porte d'indiscible

obscurit, une porte qui conduit au monde crpusculaire de Daziarn. La force et la sagesse de la pierre de Luomi font dsormais partie intgrante de votre corps et de votre esprit, et les deux dernires Pierres de la Sagesse sont encore votre porte. Mais la vertigineuse descente dans les limbes du Daziarn annonce une nouvelle et terrifiante tape de votre qute du Magnaka. Si vous possdez le courage indomptable d'un vritable Matre Ka, les prodiges et les horreurs du niveau crpusculaire vous attendent dans le onzime et avant-dernier volume de la srie du Loup Solitaire !