Vous êtes sur la page 1sur 184

Joe Dever

La Griffe du Vampire
Loup Solitaire /27
Traduit de l'anglais par Noiiannipha Simon

Gallimard

Rgles du jeu
Vous trouverez au dbut de ce livre une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les dtails de votre qute. Ils est conseill d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois. Au cours des annes passes au monastre, vous avez dvelopp vos aptitudes au combat (HABILET) et votre forme physique (ENDURANCE). Avant de vous lancer dans cette aventure du Second Ordre Ka, il vous faut valuer avec exactitude l'efficacit de cet entranement. Placez devant vous la Table de Hasard qui se trouve la fin du livre, fermez les yeux et pointez un crayon. Si vous tombez sur le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point. Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table de Hasard reprsentera votre HABILET au combat. Ajoutez 25 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILET de votre Feuille d'Aventure (si par exemple votre crayon indique le chiffre 7 sur la Table de Hasard, vos points d'HABlLET seront de 32). Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer votre HABILET celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'HABlLET soit le plus lev possible. Le second chiffre que vous dsignerez sur la Table de Hasard reprsentera votre capacit d'ENDURANCE. Ajoutez 30 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure ( titre d'exemple, si votre crayon indique le chiffre 8 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'ENDURANCE sera de 38). Si vous tes bless lors d'un combat, vous perdez des points d'ENDURANCE, et si jamais votre total d'ENDURANCE tombe 0, vous saurez alors que votre aventure est termine. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilit de rcuprer des points d'ENDURANCE, mais votre total d'ENDURANCE ne pourra en aucun cas dpasser celui dont vous disposiez au dpart de votre mission. Si vous avez men avec succs l'une ou les deux prcdentes aventures du Second Ordre Ka, vous pouvez reporter vos totaux d'HABlLET et d'ENDURANCE dans ce volume. Vous pouvez aussi emporter tous les Objets Spciaux,

Armes Ka et objets contenus dans votre sac la fin de votre prcdente aventure, et que vous devez donc inscrire en dtail sur votre Feuille d'Aventure. Une astuce : si vous trouvez cela plus pratique, vous pouvez utiliser un d dix faces la place de la Table de Hasard.

Votre nom de Guerrier Ka


La tradition de votre caste de guerriers d'lite veut que chaque novice reoive un nouveau nom au terme de sa premire anne passe au monastre Ka. Les anciens choisissent ce nom en fonction des qualits propres chaque novice. Vous pouvez inventer le vtre ou le crer l'aide de la Table des Noms Ka cidessous, en vous remettant au hasard : tirez un nombre l'aide de la Table de Hasard puis reportez-vous au Tableau A. Le nom correspondant au chiffre obtenu sera la premire partie de votre nom Ka. Vous procderez de la mme faon pour choisir le qualificatif qui lui correspond dans le Tableau B. En assemblant les deux termes, vous formerez votre nom Ka, que vous pourrez inscrire sur le parchemin qui figure au dbut du livre. Tableau A 0 = Lame ' 1 = Feu 2 = pervier 3 = Cur 4 = Ami 5 = toile 6 = Danseur 7 = Meneur 8 = Voyageur 9 = Bouclier Tableau B 0 = Rapide 1 = Solitaire 2 = Vritable 3 = Hardi 4 = Lunaire 5 = Tranchant 6 = Avis 7 = Orageux 8 = MAgique 9 = Vaillant

Disciplines Ka et Magnaka
Au cours de votre brillante ascension dans la hirarchie du Second Ordre Ka, vous avez acquis la matrise de toutes les Disciplines Magnaka et Ka. Celles-ci vous dotent d'un formidable arsenal d'aptitudes naturelles qui vous seront trs prcieuses. Voici un bref rcapitulatif de ces aptitudes. Science des Armes Matrise de tout type de combat rapproch ou l'arme de jet. La matrise du combat mains nues vite toute diminution du total d'HABlLET en cas de combat sans arme. Contrle Animal Communication avec la plupart des animaux, et contrle partiel des cratures hostiles. Possibilit de se servir d'animaux sauvages comme guides et aptitude neutraliser les sens du got et du toucher de cratures peu sensibles. Science Mdicale Restauration (pour soi-mme et les autres) des points d'ENDURANCE perdus au combat jusqu' retrouver le total de dpart. Neutralisation de poisons, venins et gaz toxiques. Gurison des blessures les plus srieuses. Vous pouvez galement regagner 1 point d'ENDURANCE chaque fois que vous traversez un paragraphe sans avoir vous battre, mais le nombre de points rcuprables ainsi est limit 10 par aventure. Invisibilit Permet de se dissimuler dans la plupart des lieux, touffe les sons provoqus par les mouvements. Permet aussi de modifier partiellement l'apparence physique, et de masquer chaleur et odeur corporelles. Art de la Chasse Donne la possibilit de se nourrir dans la nature, augmente l'agilit, l'acuit visuelle (de jour et de nuit) et la finesse de l'oue et de l'odorat.

Exploration Lecture des langues inconnues, dcryptage des symboles, reprage des empreintes et des pistes. Sens inn de l'orientation, capacit dtecter la menace d'une embuscade cinq cents mtres de distance, communiquer avec des cratures doues de sens et faire barrage aux sortilges psychiques de dtection. Foudroiement Psychique Attaque grce la puissance de l'esprit, introduction dans les objets de vibrations qui les disloquent. Permet de jeter la confusion dans les rangs ennemis. cran Psychique Protge contre l'hypnose, les illusions surnaturelles, les charmes, la tlpathie hostile et les esprits malins. Capacit faire dvier et renvoyer l'nergie psychique hostile. Nexus Dplacement de petits objets par la force de l'esprit, aptitude supporter des tempratures extrmes, extinction des feux par la seule force de la volont, immunit partielle aux tlammes, aux gaz toxiques, aux liquides corrosifs. Intuition Sens du danger imminent, dtection d'ennemis invisibles ou cachs, communication tlpathique, dtection des phnomnes et des cratures magiques. Dans certains cas, pouvoir de quitter son corps et de voyager par l'esprit.

Grandes Disciplines du Second Ordre Ka


Au terme d'annes d'entranement rigoureux et d'tudes au monastre Ka sous la direction de votre illustre mentor, le Matre Suprme Loup Solitaire, vous avez atteint le rang de Grand Matre Ka. Suivant les traces de Loup Solitaire lui-mme, vous avez fait vu de parvenir un jour matriser les seize Grandes Disciplines du Second Ordre Ka. Si vous ralisez cette ambition, vous partagerez alors avec Loup Solitaire la responsabilit, l'honneur et la gloire de diriger le Second Ordre en tant que Matre Suprme. S'il s'agit de la premire aventure du Second Ordre Ka que vous entreprenez, votre rang actuel est celui de Grand Matre Primat. Ce grade vous confre, en plus bien sr des Disciplines Magnaka lmentaires qui vous sont dfinitivement acquises, quatre des Grandes Disciplines du Second Ordre dcrites ci-dessous. A vous de les choisir judicieusement car, dans plus d'une circonstance, l'utilisation habile de l'une de ces techniques peut vous sauver la vie. Lorsque vous aurez choisi vos quatre Grandes Disciplines, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure. Grande Discipline de la Science des Armes Cette Grande Discipline confre un Grand Matre Ka du Second Ordre le don de manier les armes avec un maximum d'efficacit. Chaque fois que vous combattrez avec une arme dont vous avez acquis la parfaite matrise, vous aurez droit 5 points d'HABlLET supplmentaires. Le rang de Grand Matre Primat, avec lequel vous dbutez la srie des aventures du Second Ordre Ka, signifie que vous possdez la matrise parfaite d'une arme parmi celles qui sont reprsentes dans la rubrique quipement. A l'avenir, chaque nouvelle aventure couronne de succs vous confrera la matrise d'une arme supplmentaire.

Grande Discipline du Contrle Animal Grce cette technique, un Grand Matre Ka peut exercer une influence considrable sur les animaux et les cratures qui lui sont hostiles. Elle lui permet galement de communiquer avec les oiseaux et les poissons, et de les utiliser comme guides. Grande Discipline de la Science Mdicale Le praticien de cette Grande Discipline peut gurir toutes sortes de blessures. Par ailleurs, si le total d'ENDURANCE d'un Grand Matre dtenant cette facult tombe au-dessous de 8 au cours d'un affrontement, il pourra puiser dans ses rserves afin de regagner 20 points d'ENDURANCE. Toutefois, vous ne pourrez recourir cette mesure qu'une seule fois au cours de votre aventure. Grande Discipline de l'Invisibilit Un Grand Matre Ka possdant cette facult pourra effectuer un changement radical de son apparence physique et maintenir cette transformation pendant un trois jours s'il le dsire. Cette Grande Discipline confre galement un don de camouflage parfait son dtenteur. Grande Discipline de l'Art de la Chasse Cette Grande Discipline permet au Grand Matre qui y fait appel de voir comme en plein jour dans la plus totale obscurit. Elle exacerbe aussi grandement ses sens du got et du toucher. Grande Discipline de l'Exploration Cette technique permet au Grand Matre Ka d'chapper l'treinte des plantes tentaculaires et hostiles, et dcuple aussi sa vigilance devant les embuscades imminentes et dans les lieux qui leur sont propices, comme les pais sous-bois ou les profondes forts.

Grande Discipline du Foudroiement Psychique S'il dcide d'utiliser ses pouvoirs psychiques pour attaquer un ennemi, le Grand Matre Ka pourvu de cette Grande Discipline pourra ajouter 8 points son total d'HABlLET. De plus, chaque fois qu'il y fait appel lors d'un combat, il ne peut avoir dduire plus de 1 point d'ENDURANCE par Assaut. S'il opte pour la forme la plus attnue des pouvoirs psychiques (c'est--dire la Puissance Psychique), le Grand Matre bnficie de 4 points d'HABlLET supplmentaires et ne peut perdre aucun point d'ENDURANCE. Attention cependant : Puissance Psychique, Foudroiement Psychique et Grande Discipline du Foudroiement Psychique ne peuvent tre utiliss simultanment. D'autre part, un Grand Matre Ka ne peut avoir recours la Grande Discipline du Foudroiement Psychique si son total d'ENDURANCE est infrieur ou gal 6. Grande Discipline de l'Ecran Psychique Lors d'un combat psychique, un Grand Matre dot de cette Grande Discipline peut dresser une barrire mentale capable d'assurer sa protection ou celle d'autrui. Celte protection crot mesure que le Grand Matre s'lve dans la Grande Hirarchie du Second Ordre Ka. Grande Discipline du Nexus Les lments et produits toxiques ou nocifs (les acides, les gaz, le feu) n'ont aucun effet sur le Grand Matre Ka qui les utilise, et cela pendant environ une heure. Cette rsistance augmente mesure qu'il progresse dans la Grande Hirarchie du Second Ordre Ka.

Grande Discipline de l'Intuition Cette technique confre au Grand Matre la facult d'abandonner son enveloppe charnelle pour marcher en esprit pendant un temps accru, sans encourir d'effets secondaires dsagrables. Pendant ces expriences, la protection du corps inanim du Grand Matre augmentera avec son rang. Grande Discipline de la Magie des Anciens Grce l'enseignement de Loup Solitaire, vous connaissez les rudiments du combat magique de l'Ancien Royaume. Vous matrisez, notamment, certains sortilges de base de la Magie des Anciens tels que le Bouclier, le Mot de Pouvoir et le Poing Invisible. Votre connaissance et votre matrise de la Magie de l'Ancien Royaume augmenteront mesure que vous progresserez dans la grande Hirarchie du Second Ordre Ka. Grande Discipline de l'Alchimie Ka C'est sous la tutelle de Loup Solitaire et du Matre de Guilde Banedon (le chef de la Guilde des Magiciens du Sommerlund) que vous avez appris les rudiments de la magie gestuelle pratique par la confrrie de l'toile de Cristal. Vous matrisez notamment le sortilge de la Main de Feu. de la Lvitation et de Y Envotement. Vos connaissances en ce domaine augmenteront mesure que vous progresserez dans la Grande Hirarchie Magnaka. Grande Discipline de l'Astrologie Ka Il est connu de longue date que les corps clestes de la vote toile qui surplombe le Magnamund exercent une influence sur ses habitants. Un Grand Matre expert en Astrologie peut ainsi dfinir les grands aspects du futur en fonction des diffrentes positions du Soleil, de la Lune et des myriades d'toiles et de plantes. La frquence et l'exactitude de ces prdictions augmenteront mesure que vous progresserez dans la hirarchie du Second Ordre Ka.

Grande Discipline de l'Art des Simples Un Grand Matre du Second Ordre Ka qui possde cette nouvelle discipline est en mesure d'identifier immdiatement toutes les substances drives de matriaux vgtaux ou organiques. Il connat l'emploi (mdicinal ou magique) le plus secret de ces substances et sait comment modifier leurs proprits. Grande Discipline de l'lmentalisme Cette nouvelle technique du Second Ordre Ka donne au Grand Matre la possibilit de manipuler sa guise les quatre lments de base que sont la Terre, l'Air, l'Eau et le Feu. Il peut extraire les lments prsents proximit et les utiliser sparment ou combins. Il est capable de les concentrer ou d'augmenter leur volume, de les disloquer ou de renforcer leurs proprits selon un but prcis, comme par exemple difier un rempart, projeter un rocher, soulever un tourbillon de sable, faire le vide ou provoquer un incendie. La matrise de cette discipline augmentera avec votre rang hirarchique. Grande Discipline de l'Art des Bardes Grce celte nouvelle technique du Second Ordre Ka, le Grand Matre joue en virtuose de n'importe quel instrument de musique. Ses nouveaux talents lui permettent de chanter, de dclamer des pomes, de conter en les mimant de grandes fresques piques, d'imiter toutes sortes de sons et d'accents, et de modifier ainsi les motions de son auditoire. L'tendue de ces talents augmentera mesure que vous progresserez dans la hirarchie du Second Ordre Ka.

Si vous menez bien cette aventure du Second Ordre Ka, vous pourrez, avant d'entreprendre la mission du volume 26, vous doter d'une Grande Discipline supplmentaire. Pour chaque Grande Discipline que vous matriserez en plus des quatre qui vous sont dj acquises, vous ajouterez 1 point votre total d'HABlLET et 2 points votre total d'ENDURANCE. Ces points supplmentaires, de mme que vos quatre Grandes Disciplines d'origine, et votre (ou vos) Grande(s) Discipline(s) acquise(s), pourront vous accompagner dans votre prochaine aventure du Second Ordre Ka.

quipement Avant d'entreprendre votre voyage vers la citadelle de Gazad Helkona, vous vous munissez d'une bourse de pices d'or. Pour savoir combien cette bourse en contient, tirez un chiffre l'aide de la Table de Hasard. Ajoutez 20 ce chiffre : vous connatrez le nombre de pices d'or dont vous disposez. Inscrivez ce nombre dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure. Si vous avez accompli avec succs les premires aventures du Second Ordre Ka (Loup Solitaire vol. 21 22, 23 et 24), vous pouvez ajouter les pices d'or que vous possdez dj au nombre que vous venez d'obtenir. Il ne vous est pas possible d'emporter plus de 50 pices d'or, mais vous pouvez laisser les autres en sret au monastre en prvision d'une prochaine mission. Vous pouvez galement choisir dans la liste ci-dessous cinq objets, dont deux armes seulement. BTON (Armes) ARC (Armes) CARQUOIS (Objet Spcial) : il contient 6 flches que vous devrez rayer de votre Feuille d'A venture aprs utilisation. FLTE (Objet contenu dans votre sac dos) POIGNARD (Armes) PE (Armes) 2 RATIONS SPCIALES (Repas) : chacune de ces Rations Spciales reprsente un Repas et occupe la place d'un Objet contenu dans votre sac dos. CORDE (Objet contenu dans votre sac dos) POTION DE LAUMSPUR (Objet contenu dans votre sac dos) : cette potion vous permet de rcuprer 4 points d'ENDURANCE si vous la buvez l'issue d'un combat. Vous disposez d'une seule dose. HACHE (Armes) Inscrivez les cinq Objets de votre choix sur votre Feuille d'Aventure et notez l'effet ventuel que chacun peut avoir sur vos points d'ENDURANCE ou d'HABlLET.

Armes Ka Pour avoir atteint l'ultime perfection en accdant au titre de Grand Matre Suprme, Loup Solitaire reut du dieu Ka de nouveaux dons et la matrise de nouvelles capacits. L'une d'elles est la connaissance de l'Art des Mtaux Ka dont il se servit pour forger dans le secret du monastre dix puissantes armes dotes de pouvoirs magiques. Ces armes enchantes sont rserves aux Grands Matres du Second Ordre, dont vous faites dsormais partie. Vous pouvez donc choisir votre arme Ka dans le tableau ci-aprs, ou laisser faire le hasard en tirant un chiffre l'aide de la Table de Hasard : votre arme Ka sera celle qui porte le numro correspondant dans le tableau. Inscrivez-la ainsi que ses proprits sur votre Feuille d'Aventure dans la case Armes Ka de votre liste d'Objets Spciaux. Car chaque arme Ka est dote d'une proprit spcifique. Si vous l'utilisez dans des conditions spatiales ou temporelles ou contre le type d'ennemi qui correspond cette proprit, vous bnficierez du maximum de points supplmentaires.

N" Arme 0 Hache 1 Hache 2 Hache 3 pie 4 pie Epce 6 pe 7 Glaive 8 Glaive 9 Glaive

Nom Pis Mangousta +5 Alema +5 Magnara +5 Astria +5 5 Stella Vaillance +5 OEras Ra limas +5 Illumint lis +5 Tailleclair +5

Proprit particulire Contre les reptiles Contre les Morts Vivants Contre la roche ou la pierre Employe de jour Einploye de nuit Contre les Magiciens Employe sous l'eau Contre les cratures volantes Employ sous terre Contre les Cracheurs de Feu

Pis +6 +7 +8 +6 +7 +8. +9 +6 +7 t-

Exemple : si vous tirez le nombre 8 avec la Table de Hasard, votre arme Ka sera le glaive Illuminatus. Lorsque vous utiliserez cette arme Ka pour combattre un ennemi dans une grotte souterraine, vous pourrez augmenter votre HABILET de 7 points. En revanche, si vous affrontez cet ennemi l'air libre, votre HABILET ne gagnera que 5 points. Comment utiliser votre quipement Armes Il vous faut des armes pour affronter vos ennemis. Si vous avez choisi la Grande Discipline de la Science des Armes et une ou deux armes, vous devez choisir laquelle de ces armes s'applique votre Grande Discipline. Quand vous utiliserez cette arme au combat, vous pourrez ajouter 5 points votre total d'HABlLET. Si vous dcouvrez une arme au cours de votre aventure, vous pourrez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vous que vous n'avez pas le droit de possder plus de deux armes la fois. Arc et Flches Au cours de votre aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasion de vous servir d'un arc. Si vous avez choisi cette arme et possdez au moins une flche, vous pourrez l'utiliser lorsque le texte vous autorisera l'employer. L'arc est une arme trs utile, car il permet de frapper l'ennemi distance. Toutefois, vous ne pourrez en faire usage dans les combats au corps corps, aussi vous est-il fortement conseill de vous munir galement d'une arme de poing comme l'pe ou la hache. Pour vous servir d'un arc, il vous faut un carquois garni d'au moins un trait et, aprs chaque tir, vous devrez rayer une flche de votre Feuille d'Aventure. Ds que votre carquois sera vide, votre arc deviendra bien sr inutilisable, mais vous aurez peut-tre l'occasion de le regarnir au cours de votre aventure. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Science des Armes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous obtenez sur la Table de Hasard lorsque vous tirez l'arc.

Objets contenus dans votre sac dos Au cours de votre qute, vous dcouvrirez divers objets pouvant se rvler utiles et que vous souhaiterez peut-tre conserver (rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus de dix objets dans votre sac dos). Vous avez le droit tout moment d'changer l'un de ces objets ou de vous en dbarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous tes engag dans un combat. Les objets que vous pourrez rcuprer au cours de votre mission sont prciss dans le texte ou bien signals par leurs initiales en lettres capitales (par exemple Miroir d'Argent ou Clef d'Or). S'il ne s'agit pas d'un Objet Spcial, vous devez le transporter dans votre sac dos. Objets Spciaux Ces Objets ne se rangent pas dans votre sac dos. Lorsque vous en dcouvrirez un, le texte vous indiquera comment le transporter. Le nombre maximum d'Objets Spciaux que vous pouvez emporter au cours d'une mme aventure s'lve douze. Arme Ka Votre arme Ka est un Objet Spcial qui peut tre transport et utilis en plus des deux armes ordinaires que vous possdez dj. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Science des Armes applique un type d'arme identique celui de votre arme Ka, vous pouvez ajouter S points supplmentaires votre total d'HABlLET en plus du bonus dj acquis lorsque vous maniez votre arme Ka. Nourriture Vous transportez dans votre sac dos la nourriture qu'il vous faudra consommer intervalles rguliers au cours de votre qute. S'il ne vous reste plus de vivres lorsqu'il vous sera indiqu de prendre un Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Mais si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse,

vous n'aurez pas rayer un Repas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez vous alimenter. Potion de Laumspur Cette potion de gurison vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE l'issue d'un combat. Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votre qute, vous venez dcouvrir quelque autre potion, ses effets seront indiqus. Toutes les potions font partie des objets contenus dans votre sac dos. Rgles de combat Au cours de votre qute, vous aurez maintes fois l'occasion d'affronter un ennemi. Le texte vous indiquera en chaque circonstance quels sont les points d'HABlLET et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Vous devrez vous efforcer de tuer votre adversaire en rduisant zro ses points d'ENDURANCE, tout en essayant d'en perdre vous-mme le moins possible au cours de l'affrontement. Au dbut de chaque combat, inscrivez votre total d'ENDURANCE et celui de l'ennemi sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications sont reporter dans la case Dtails des Combats. Chaque affrontement se droule de la manire suivante : 1. Ajoutez votre total d'HABlLET les points supplmentaires que certaines Grandes Disciplines et certains Objets Spciaux peuvent vous valoir. 2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABlLET de votre adversaire. Le rsultat de cette soustraction vous donnera votre Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure.

Exemple Imaginons que vous disposiez d'une HABILET de 32. Vous tes attaqu par une meute de Chiens Sauvages dont le total d'HABlLET se monte 31 et, pris par surprise, vous n'avez aucune possibilit de fuite. Si vous disposez de la Grande Discipline du Foudroiement Psychique contre laquelle les Chiens Sauvages ne sont pas immuniss, vous ajoutez 8 points votre total d'HABlLET. Si vous possdez en outre l'arme Ka Ulnarias, vous ajouterez 5 points supplmentaires votre total d'HABlLET qui atteindra finalement 45. Retranchez ensuite le total d'HABlLET des Chiens Sauvages de votre propre total, ce qui vous donnera un Quotient d'Attaque de 14 (45 _ 31 = 14). Inscrivez 14 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuille d'Aventure. 3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque. utilisez la Table de Hasard de la faon habituelle pour obtenir un chiffre. 4. Reportez-vous la Table des Coups Ports qui figure la fin de ce livre. En haut de cette table sont indiqus les Quotients d'Attaque. Trouvez celui que vous avez calcul, puis descendez la colonne jusqu' la case situe l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu sur la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqus sur le ct gauche de la Table des Coups Ports). Vous connaissez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE que l'ennemi et vous-mme aurez perdu lors de cet Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi, les lettres LS. ceux perdus par vous, disciple de Loup Solitaire.)

Exemple Le Quotient d'Attaque entre la meute de Chiens Sauvages et vous est de 14. Si le chiffre donn par la Table de Hasard est de 1, le rsultat du premier Assaut sera alors le suivant : vous (LS) perdez 3 points d'ENDURANCE (plus 1 point que vous cote l'usage du Foudroiement Psychique). La meute des Chiens Sauvages perd 9 points d'ENDURANCE. 5. Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de chaque adversaire. 6. A moins que de nouvelles indications vous soient donnes ou que vous ayez la possibilit de fuir, un nouvel Assaut devra tre livr. 7. Reprenez les oprations partir de l'tape n 3. Le combat doit se poursuivre jusqu' ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemi ou le vtre ait t rduit zro, ce qui signifie la mort. Si vous mourez, l'aventure s'achve. Si votre ennemi prit, vous poursuivez votre qute avec un total d'ENDURANCE rduit du nombre de points que vous avez perdus au cours du combat. Possibilits de fuite Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combat vous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut et dcidez de prendre la fuite, menez-le d'abord son terme en observant les rgles habituelles. Il ne sera tenu aucun compte des points d'ENDURANCE perdus par votre adversaire au cours de cet Assaut. Seuls les vtres devront tre comptabiliss et retranchs de votre total d'ENDURANCE, car tel est le prix de la couardise ! Rappelez-vous que vous ne pourrez vous enfuir que si vous y tes autoris ; les prcisions ncessaires vous seront fournies chaque fois.

Niveaux suprieurs du Second Ordre Ka Le tableau ci-contre vous indique les divers rangs et titres qui sont accords au Grand Matre mesure qu'il progresse sur la voie du Ka. Chaque fois que vous accomplirez avec succs une mission de la srie du Second Ordre Ka, vous matriserez une Grande Discipline supplmentaire et vous vous rapprocherez de l'ultime perfection du Ka, de l'tat de Grand Matre Suprme. NOMBRE DE GRANDES DISCIPLINES MATRISES PAR CORRESPONDANT LE GRAND MATRE KA TITRE

4 Grand Matre Primat (c'est ce rang que vous entreprenez votre premire aventure du Second Ordre K.a) 5 Grand Matre Tutlaire 6 Grand Matre Principal Grand Matre Mentor 8 Grand Matre minent 9 Grand Matre Transcendant 10 Chevalier Ka 11 Grand Chevalier Ka 12 Commandeur Ka 13 Grand Commandeur Ka 14 Grand Matre Solaire 15 Grand Matre Suprme

Grandes Disciplines amliores A mesure que vous vous lverez dans la haute hirarchie du Second Ordre Ka, vous verrez s'accrotre les pouvoirs que vous confrent vos Grandes Disciplines Ka. Si vous avez atteint le rang de Grand Matre minent, voici les amliorations dont vous bnficiez dans les Grandes Disciplines suivantes : Grande Discipline de l'Invisibilit Le Grand Matre minent qui possde cette Discipline pourra faire apparatre un pais brouillard quinze mtres autour de lui qui sera impntrable par la vision normale et mme par l'infravision. La dure d'existence de ce brouillard progressera avec l'exprience du Grand Matre. Grande Discipline de l'Art des Simples Le Grand Matre Eminent peut maintenant crer des produits explosifs ou inflammables partir de simples plantes. Grande discipline de l'lmentalisme Grce cette Grande Discipline, le Matre peut dsormais se protger de vents trs violents en crant une bulle d'ait calme autour de lui. Cette bulle dure initialement une minute, mais sa dure augmente avec l'exprience du Grand Matre. Grande Discipline de l'Art de la Chasse Le Grand Matre Ka bnficie d'une plus grande mobilit sur tous les types de terrains, que ce soit pied ou cheval. Ceci pourra tre trs utile pour distancer un ennemi lanc vos trousses. Grande Discipline du Foudroiement Psychique Le Grand Matre minent peut attaquer en combat mental jusqu' trois ennemis simultanment.

Grande Discipline de l'cran Psychique Le Grand Matre peut utiliser une nouvelle dfense psychique appele Fusion de l'Esprit. Il peut ainsi se protger ou se dissimuler en cas d'examen mental par un esprit hostile. Grande discipline de la Magie des Anciens Le Grand Matre obtient les nouveaux sortilges suivants : clatement : ce sort brise en morceaux les objets fragiles (bouteilles, miroirs fentres...). La porte augmente avec l'exprience. Trait de Feu : permet d'enflammer une pointe de flche ou tout objet similaire, le faisant brler d'un feu magique qui ne peut tre teint par des moyens classiques. La nature des nouvelles amliorations de vos Grandes Disciplines Ka vous sera indique dans les autres volumes des aventures du Second Ordre Ka.

La Sagesse du Second Ordre Ka


Le succs de votre tentative pour secourir et librer votre illustre matre est d'une importance vitale pour le Magnamund tout entier. Celui qui a captur Loup Solitaire est un tre d'une puissance formidable, et votre qute sera prilleuse.Soyez trs prudent et restez sur vos gardes avant et aprs avoir pntr dans la forteresse de Gazad Helkona. Sur votre route, vous trouverez des objets qui pourront vous tre d'une grande aide. D'autres, en dpit des apparences, ne prsenteront aucun intrt ou pourront mme se rvler nfastes ! Choisissez donc avec discernement ceux que vous dciderez de garder. Vous devrez apporter le mme soin au choix des Grandes Disciplines Magnaka que vous souhaitez matriser. Vous pourrez alors parvenir avec succs au terme de votre aventure, mme si vos points d'HABlLET et d'ENDURANCE sont faibles. Bien que cela reprsente un avantage certain, il n'est pas indispensable d'avoir accompli les prcdentes missions dvolues au Second Ordre Ka pour mener cette qute bien. Que la desse Ishir et le dieu Ka vous guident sur les chemins prilleux qui vous attendent. Gloire au Sommerlund et au Ka !

La Griffe du Vampire
Nous sommes au printemps de l'anne 5084 aprs la cration de la Pierre de Lune et vous tes un Grand Matre du Second Ordre Ka, l'lite guerrire du Sommerlund. Il y a trente-cinq ans, le Premier Ordre Ka a t ananti par les Seigneurs des Tnbres d'Elgedad, ces adorateurs du mal envoys par le dieu Sombre Naar pour dtruire le Magnamund. Loup Solitaire, le chef de votre illustre ordre guerrier, fut le seul survivant du Premier Ordre Ka. Alors simple initi, il se dressa au milieu des ruines fumantes du vieux monastre et jura de venger le meurtre de ses camarades. II tint parole et, vingt-cinq ans plus tard, il pntra seul dans l'infme domaine des Seigneurs des Tnbres et dtruisit l'infernale cit d'Elgedad, pilier de leur puissance. Avec la chute d'Elgedad, l'anarchie se rpandit parmi les armes des Seigneurs des Tnbres qui, jusque-l, se tenaient prtes conqurir le Magnamund. Rapidement, le dsordre s'accrut pour se transformer en une vritable guerre entre factions rivales, donnant assez de temps aux armes de l'Alliance des Pays Libres pour rassembler leurs forces et lancer une contre-offensive. Alors que tout semblait perdu, une victoire rapide et totale fut assure sur les troupes du mal. Aprs la mort des Seigneurs des Tnbres, la paix a enfin rgn dans votre patrie du Sommerlund. Sous la direction de Loup Solitaire, le monastre Ka en ruines fut reconstruit et retrouva son ancienne grandeur, tandis qu'un Second Ordre de guerrier Ka tait cr. Vous tes l'une de ces recrues de la nouvelle gnration. Vous tes n en l'an 5063, en pleine guerre contre les Seigneurs des Tnbres. A l'ge de sept ans vous avez t envoy au monastre Ka par votre pre. L, sous la tutelle de Loup Solitaire, vous avez dvelopp vos talents martiaux et veill les pouvoirs Ka qui dormaient en vous. Pendant les annes qui suivirent, vos talents ont t entretenus et aiguiss jusqu' la perfection, grce des heures d'tude et un entranement rigoureux. Vos dons exceptionnels vous ont aid matriser toutes les disciplines Ka et Magnaka et vous avez rapidement

gravi les chelons du Second Ordre pour devenir l'un des cinq disciples dtenir le rang envi de Grand Matre Ka. Cet aboutissement personnel vous a grandement honor vous et votre famille. En l'an 5077, vos comptences et votre courage ont t mis l'preuve lors d'une attaque lance contre le monastre Ka, en l'absence de Loup Solitaire. En utilisant une Porte d'Ombre (un passage astral entre le monde matriel du Sommerlund et les domaines thrs existant sa frontire), Naar avait envoy une arme de cratures ailes pour assiger le monastre et porter la destruction sur le Sommerlund tout entier. Il avait bien choisi son moment mais ses sombres projets furent contrs par la dfense tenace que vos compagnons et vous avez russi maintenir jusqu' ce que le sige soit lev par Loup Solitaire et l'arme du Roi du Sommerlund. Pendant les sept annes qui se sont coules depuis la dfaite des ses armes, Naar s'est efforc d'assouvir sa vengeance sur les Ka. Il possde de nombreux adorateurs au sein du Magnamund qui attendent silencieusement dans l'ombre le jour o ils pourront servir leur matre dchu. Vous revenez du Royaume de Bor o vous avez men bien une dangereuse mission. Les nains Drodarin qui habitent ce vaste royaume souterrain sont les plus anciens allis des Ka. Malheureusement des forages trop profonds avaient veill et libr Shom'zaa - une crature surnaturelle enfouie par les Anciens Mages de Dessi lors de leur guerre de Mille Ans contre Agarash le Damn. Le Seigneur Rimoah. reprsentant du Haut Conseil des Anciens Mages de Dessi, vous a transport bord du Saute-Nuage, son bateau volant, jusqu' Bor o, grce son aide prcieuse vous avez dfait Shom'zaa et sauv vos allis Drodarin de la destruction. Trois mois aprs votre retour au monastre, vous recevez la visite inattendue du Seigneur Rimoah, ce qui ne peut tre qu'un mauvais prsage. Loup Solitaire vous convoque dans son cabinet o, avec effroi, vous coutez le rcit des vnements qui menacent de briser la paix fragile qui rgne dans le Magnamund austral et d'tendre la menace tout le continent.

Les Anciens Mages ont appris du Roi Karvas de Siyen que Sejanoz le Despote, souverain malfique de Bhanar, a secrtement dpch une escouade de sa Garde Impriale pour les Terres Maudites de Naaros. Ni le Roi ni les Anciens ne comprirent d'abord la raison d'une telle initiative. Les Terres Maudites sont l'une des rgions les plus inhospitalires de tout le Magnamund : des landes striles de cendres o Agarash le Damn tendait son domaine. Au centre de ces terres dsoles s'levait la puissante cit-forteresse de Naaros dont il ne reste plus qu'un abme de lave en fusion et de roches incandescentes aprs la victoire des Anciens Mages de Dessi. Craignant pour la scurit des terres frontalires du Sud, le Roi Karvas a envoy un groupe d'claireurs de l'lite Siyenese dans les Terres Maudites pour espionner l'escouade de Sejanoz et dcouvrir le but de ses oprations. Au bout de six semaines, n'ayant toujours pas de nouvelles de ses hommes, le Roi et sa cour ont conclu qu'ils avaient pri. Mais quelques jours plus tard, une nouvelle inespre leur parvient de la troupe porte disparue qui a traqu l'ennemi loin dans les Terres Maudites et l'a vu creuser un tumulus tout prs des ruines de Naaros. C'est l que les hommes de Karvas on t tmoins d'une dcouverte qui leur a glac le sang, celle de l'exhumation de la Griffe de Naar. La Griffe de Naar est un bton de pouvoir trs ancien qui a t cr par le dieu du Mal en personne et qui a servi Agarash le Damn dans sa conqute du Magnamund. La lgende rapporte qu'elle a t perdue tout jamais dans les ruines en fusion de Naaros mais, maintenant qu'elle a refait surface, sa puissance jette une ombre terrible sur les paisibles nations qui bordent les terres de Sejanoz. L'escouade ennemie, en possession du bton de pouvoir, retourne prsent auprs de son matre en empruntant le chemin qui passe par les montagnes du Dammerdon du Sud. Les hommes de Karvas ont dcid de les prendre de vitesse et de se cacher dans les confins troits des Gorges de Sunderer pour leur tendre une embuscade. Ainsi, ils pourront les dpossder de la Griffe de Naar. Seulement, le chef des claireurs craint que son petit groupe d'hommes ne suffise pas contenir la puissance

magique du bton de pouvoir; c'est pourquoi il a demand son roi de leur envoyer du renfort le plus rapidement possible. Pour rpondre sa requte, Karvas a demand l'assistance des Anciens. Mesurant l'urgence de la situation, le Seigneur Rimoah a aussitt propos son aide. - A mon tour je viens vous demander le soutien de l'ordre Ka, Loup Solitaire, dit Rimoah. Nous, Anciens Mages, avons le pouvoir et les moyens de dtruire La Griffe de Naar, mais pour cela, il nous faut l'avoir en notre possession. Or, ramener cet objet malfique en toute scurit requiert les comptences et le courage que seul l'ordre Ka possde. Je suis ici pour vous demander votre aide Grand Matre Suprme. - Ce ne sera pas une tche facile accomplir, lui rpond Loup Solitaire d'un air pensif, mais nous avons l'avantage de la rapidit et de la surprise car les Gorges de Sunderer sont moins d'une journe de vol d'ici. - Nous devons alors nous mettre en route ds cet aprs-midi si nous voulons tre assurs d'arriver dans le col avant l'ennemi, dit alors Rimoah. Loup Solitaire se tourne lentement vers vous et vous dit sans ciller : - Je suis tent d'accepter cette mission moi-mme, Grand Matre, malheureusement j'ai le devoir d'tre prsent demain au Conseil de Guerre qui se tient la Cour du Roi Holmgard. Voulez-vous prendre ma place aux cts du Seigneur Rimoah jusqu' Bhanar et apporter votre aide pour prendre l'ennemi la Griffe de Naar ? - Oui, mon Seigneur, rpondez-vous sans hsiter. Pour la plus grande gloire du Sommerlund et du Ka, je suis fier d'accepter cette mission.

1 Il n'y a pas de temps perdre. Dans l'heure qui suit, vous vous envolez bord du Saute-Nuage aux cts du Seigneur Rimoah. Sur le pont du bateau, vous regardez le monastre Ka disparatre au loin. Le temps est clair et frais; la chance est avec vous et un puissant vent arrire gonfle les voiles et vous mne bonne allure vers le sud o se trouve le pays de Bhanar. Rimoah, ayant fix le cap suivre, confie les manuvres du navire son jeune quipage et vous prie de le suivre dans la confortable cabine du capitaine afin de vous entretenir des dtails de votre mission. Vous prenez ensuite un excellent repas et vous vous retirez de bonne heure afin d'tre prt de bon matin pour la tche qui vous attend. Le lendemain midi, vous avez dj dpass le Tentarias et vous survolez alors le Magnamund austral. Vous passez une grande partie de l'aprs-midi perdu dans vos penses, les yeux fixs sur le paysage sans fin o les montagnes succdent aux plaines sous la coque tincelante du Saute-Nuage. Quand les cimes menaantes de la chane des Murailles d'Ombre s'lvent l'horizon, Rimoah reprend les commandes du navire et change de cap. Ces montagnes marquent la frontire nord des Terres Maudites de Naaros et sont rputes pour tre une rgion orageuse, c'est pourquoi Rimoah prfre les contourner. Avec adresse, il barre l'est et maintient le cap jusqu' ce que, en fin d'aprs-midi, apparaissent au loin les montagnes septentrionales du Dammerdon. Rimoah repasse alors la barre son matre d'quipage pour se dpcher de vous rejoindre l'avant du bateau. - Soyez vigilant, Grand Matre, vous recom-mande-t-il, les Gorges de Sunderer sont un troit dfil et il ne sera pas vident de le reprer d'ici. Grce votre capacit d'amplifier votre vision, vous tes le premier apercevoir l'troit passage. Rimoah loue votre vue perante et fait signe au barreur d'amener le SauteNuage sur le versant sud du Dammerdon o le passage s'enfonce entre les parois de la montagne. A cet endroit, vous remarquez

sur le sol poussireux des blocs de pierre blanchie par le soleil disposs en croix. C'est un signe que Rimoah est heureux de trouver l et, avec excitation, il donne l'ordre de diriger le bateau dans cette direction. Quand le Saute-Nuage survole la croix de pierre vous quittez la proue et suivez Rimoah pour dbarquer grce une cage prvue cet effet situe l'arrire du bateau. A peine arriv, vous remarquez quatre silhouettes qui mergent de l'ombre des rochers... Rendez-vous au 225. 2 Vous faites un grand dtour le long du campement avant de poursuivre vers le sud. En milieu d'aprs-midi, .vous apercevez un petit village au loin, un de ceux qu'on rencontre frquemment en bordure de la province de Yua Tzhan. Quand vous traversez cette modeste bourgade vous remarquez un march trs anim. Les marchands et leurs clients sont intrigus par votre prsence et vous suivent du regard car la coupe et les couleurs de vos vtements ne leur sont pas habituelles. Gildas vous montre un tal de tuniques simples et de couleur paille qui sont communment portes par les habitants de ces plaines. - Ce pourrait tre une acquisition avise, n'est-ce pas Seigneur Ka? vous murmure-t-il. Je crains que notre accoutrement n'attire davantage de suspicion mesure que nous progressons dans le Sud. Vous acquiescez d'un mouvement de tte et vous vous arrtez devant le marchand pour vous enqurir du prix payer pour quatre de ces tuniques. - Cent cinquante Rens, vous lance l'homme avec dsinvolture. Le prix qu'il vous annonce correspond 15 Pices d'or. Les claireurs n'ont pas d'argent sur eux et si vous dsirez acheter ces vtements, vous devez payer le prix fort. Si vous possdez assez d'argent, rendez-vous au 218. Sinon, rendez-vous au 83.

3 Grce vos talents de pistage, vous concluez que les habitants de cette cabane l'ont quitte au plus tard ce matin. En effet, le four est encore chaud et une assiette pleine de nourriture peine entame est encore sur la table. Vous partagez les victuailles et vous mettez vos vtements scher prs du four. Le sergent Paviz se poste la fentre au cas o une patrouille viendrait inspecter les lieux. Minuit approchant, les activits des ennemis ralentissent. Gildas suggre de profiter de l'obscurit pour vous en aller d'ici sans tre reprs. Vous vous mettez donc d'accord pour gagner la ville aprs minuit. Les soldats de Bhanay sont logs dans la plupart des boutiques et des maisons. Vous ne vous risquez que dans les petites rues secondaires pour viter les patrouilles, mais toutes les rues et toutes les alles mnent la place du march au centre de la ville. Quel que soit le chemin, vous ne pouvez viter de passer par l. Au milieu de la place s'lve une magnifique tente surmonte d'un drapeau carlate dont le motif est une tte de tigre dore. C'est le drapeau personnel de Sejanoz et cela signifie que le Despote est l en personne. Une douzaine de ses meilleurs soldats gardent la tente et il y a deux tranges machines poses devant l'entre. L'une d'elles est une sorte de reliquaire en or incrust de pierres prcieuses dont la forme rappelle la tte d'un tigre. Deux normes crocs en ivoire sortent de sa gueule et ses yeux de pierre lancent des clats carlates. La seconde est un chariot en or qui n'a besoin d'aucun attelage pour le mettre en mouvement car c'est un vhicule volant qui possde les mmes forces magiques que le Saute-Nuage pour s'lever dans les airs. Vous scrutez le reliquaire cach derrire l'encadrement d'une porte quand, tout coup, la tte de tigre se tourne lentement dans votre direction et deux minces faisceaux de lumire jaillissent de ses yeux. Vous reculez prestement mais trop tard, votre prsence a t dtecte et aussitt les gardes donnent l'alarme. Une troupe de soldats de Bhanar surgit d'une alle proche. - Courez ! crie Gildas alors que les ennemis se ruent sur vous. Rendez-vous au 86.

4 Une fois de retour, vous faites part Paviz et Yalin de ce que vous avez vu depuis les taillis. - Ils ne savent pas que nous les avons rattraps, dit le capitaine Gildas, non sans cacher sa joie. - Exploitons au maximum l'avantage que cela nous procure, ajoutez-vous. Vous et vos hommes allez dtacher leurs montures et les disperser de telle sorte qu'ils ne pourront pas nous poursuivre aprs que je leur aurai subtilis la Griffe de Naar. Les claireurs apprcient votre plan et sont mme impatients de l'excuter. Gildas et ses hommes remontent sur leurs chevaux et longent les fourrs qui forment un arc de cercle jusqu' ce qu'ils s'approchent des montures des ennemis. Ils ont pris votre cheval leur suite car votre plan prvoit que vous les rejoigniez le plus vite possible aprs avoir drob la Griffe. Pendant ce temps, vous vous approchez du campement et, l'abri des taillis, vous remarquez qu'un seul des Gardes Impriaux est encore veill. Bien que ce soit son tour de garde, il semble avoir les pires difficults garder les yeux ouverts. Leur chef a le sommeil agit et se retourne sur sa couche comme s'il faisait un mauvais rve. A mesure que vous vous en approchez, vous avez le sentiment qu'il pourrait se rveiller n'importe quel moment. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 158. Sinon, rendez-vous au 116. 5 Vous tirez prestement la potion de votre sac dos et en buvez le contenu en une seule gorge. Son effet est instantan : vous n'avez plus la nause et vous sentez un flot de puissance vous parcourir les veines. Vous regagnez 4 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 48.

6 Avant de la dcocher, vous rcitez la formule du sortilge Trait Enflamm et aussitt la pointe de votre flche apparat une flamme bleute. Vous visez la flaque d'huile qui recouvre le sol juste devant les Xanons qui chargent. Votre projectile plonge dans le liquide avec un bruit retentissant librant une boule de feu et une fume opaque. La trs grande chaleur les force battre en retraite, mais vous n'tes pas au bout de vos peines et vous devez affronter une autre menace. En effet, pendant qu'ils vous chargeaient, un autre groupe de Xanons a contourn les ruines et occupe maintenant vos arrires. Vous pouvez entendre les grognements de leur chef quand, d'un saut, il pntre dans le hall en ruine. Vous vous retournez alors pour lui faire face. Vous remettez votre Arc sur l'paule et dgainez votre arme Ka pour lui bloquer le chemin avant qu'il ait le temps d'attaquer vos trois compagnons par surprise. Rendez-vous au 270. 7 Avec adresse vous frappez de toutes vos forces en plein milieu du rocher qui explose dans un nuage de poussire inoffensif. Rendez-vous au 339. 8 Vous tes seulement mi-chemin lorsque vous vous faites reprer par les soldats attabls. Certains empoignent leur arme et s'lancent votre rencontre tandis que les autres quittent la pice pour donner l'alarme. Vous combattez vaillamment vos adversaires, tuant tous ceux qui vous attaquent, mais bientt la salle se remplit d'ennemis et vous ne pouvez que vous rendre. Les claireurs sont eux aussi capturs et vous tes tous amens devant le sergent de la garde. Ce dernier vous juge comme des voleurs en qute de provisions et donne l'ordre de confisquer vos armes et tout votre quipement avant de vous jeter dans le donjon. Vous vous retrouvez emprisonn dans une cellule sinistre d'o, bien sr, vous cherchez sans plus attendre vous

vader. Vous crochetez la serrure de la porte mais au mme moment le sergent et ses gardes repassent dans le couloir et vous surprennent. Malheureusement pour vous le chef de l'escouade de la Garde Impriale les accompagne, celui-l mme que vous avez dpossd de la Griffe de Naar. Il tient en main l'artefact maudit et, quand il vous aperoit, il le pointe vers vous et dcharge un puissant flot d'nergie magique vous engloutissant, vous et vos infortuns compagnons, dans une gigantesque boule de feu blanche. Votre vie et votre mission prennent tragiquement fin ici, dans le donjon de Yua Tzhan. 9 La sensation de nause s'attnue mais le Despote s'avance vers vous en fauchant l'air de ses griffes acres. Il ressemble un tigre en colre. Vous esquivez une de ses attaques en vous baissant mais il riposte une vitesse foudroyante et vous donne un coup dans le dos. Ses griffes se prennent dans votre sac qui est littralement arrach quand il vous propulse la tte la premire contre le mur de la pice. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et tout ce que contient votre sac dos. Notez-le sur votre Feuille d'Aventure. Rendez-vous au 94. 10 Vous faites appel votre matrise de la Grande Discipline de la Science Mdicale pour calmer la douleur avant de retirer la flche. Ensuite, vous posez votre main droite sur la poitrine du vieil homme pour faire passer en lui de l'nergie cura-tive. La blessure se referme en quelques secondes pour disparatre compltement. Rendez-vous au 76.

11 La porte s'ouvre sur une pice vide d'o part un escalier en colimaon. Vous jetez un coup d'il votre boussole et menez les claireurs l'tage du dessus, dans un grand couloir. Vous demandez Gildas et ses hommes de vous attendre en haut de l'escalier pendant que vous allez vrifier si la voie est libre. Au bout d'un couloir bord de grandes fentres se trouve une porte derrire laquelle vous sentez un arme de viande rtie et entendez les chos d'un festin. A travers le trou de la serrure vous apercevez le mess des officiers. Avec prudence, vous tournez la poigne de la porte pour l'entrouvrir de quelques centimtres. Par cette ouverture, vous pouvez voir une douzaine de soldats de Bhanar attabls devant un feu de bois o rtit une pice de boeuf. Leurs assiettes sont pleines de viande et de lgumes. Tout autour de la salle sont exposes des armures antiques et le plafond est dcor par les portraits d'anciens et clbres gnraux. Parmi les soldats qui festoient vous reconnaissez quelques hommes de l'escouade de la Garde Impriale que vous avez affronts dans les Gorges de Sunderer, mais leur chef n'est pas auprs d'eux. Votre boussole indique que la Griffe de Naar n'est pas loin et l'aiguille pointe vers une porte situe du ct oppos celle-ci. Vous sentez que le sceptre se trouve juste derrire cette porte et il vous faut trouver le moyen d'y parvenir sans vous faire reprer. Si vous possdez la Grande Discipline du Nexus et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 222. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Invisibilit et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 98. Si vous possdez la Grande Discipline de l'lmentalisme et que vous souhaitez vous en servir, rendez-vous au 178. Si vous ne possdez rien de tout cela ou que vous ne voulez pas vous en servir, rendez-vous au 289.

12 Le cadran met un claquement sec et la lourde porte s'ouvre vers l'intrieur sans un bruit. Vous entrez rapidement et faites signe vos compagnons de vous suivre. - Par ici, leur murmurez-vous par-dessus l'paule. Une fois tout le monde dans la pice, vous refermez la porte et tirez le verrou pour plus de scurit. Rendez-vous au 136. 13 Avant de quitter les claireurs vous adressez ces mots Gildas : - Attendez-moi ici Capitaine. Je dois vrifier quelque chose, mais je vous promets d'tre de retour d'ici peu. Vous descendez dans le ravin o le Saute-Nuage tait cach avant de se faire attaquer. A mesure que vous vous en approchez, vos talents de pistage Ka vous permettent de dtecter un petit tube mtallique parmi les boulis de pierres. Vous le ramassez, en tez le bouchon et en tirez un morceau de papyrus roul. Un message de la main de Rimoah y a t inscrit la hte et il vous est destin. il vous rappelle que la Griffe de Naar ne doit en aucun cas se retrouver en la possession de Sejanoz le Despote. Pour cela, vous devez mettre la main dessus et la dtruire dans les plus brefs dlais. Si jamais cela s'avre impossible faire, emportez-la avec vous la cit de Pensei o vous trouverez de l'aide en la personne du Seigneur Ghadra, un missaire du Dessi. Lui saura comment faire pour la dtruire. Vous pourrez aussi compter sur lui pour retourner dans votre Sommerlund natal. Vous mmorisez le contenu du message avant de le dchirer et de l'avaler. Vous vous assurez ainsi que le message de Rimoah ne tombera pas entre les mains de vos ennemis. Vous retournez ensuite auprs du capitaine Gildas et de ses hommes. Vous leur rapportez que le Seigneur Rimoah a t oblig de prendre la fuite bord du Saute-Nuage car les ennemis ont attaqu en grand nombre.

Cette nouvelle leur semble de mauvais augure et ils craignent dsormais de ne jamais revoir Rimoah ni leur patrie de Siyen. Vous leur faites part aussi du message que Rimoah a laiss derrire lui et, malgr leur tristesse, ils font tous vu de vous seconder pour mettre la main sur la Griffe de Naar. Tout coup, l'claireur Yalin vous alerte que les cratures volantes sont de retour.Vous vous mettez tous alors rapidement couvert dans les rochers d'o vous les observez dcrire des cercles au-dessus du dfil. Vos instincts Ka vous disent que ces cratures ne sauraient survivre longtemps au-del des montagnes qui bordent les Terres Maudites. Il ne vous faut pas attendre longtemps pour que soit confirm ce que vous pensez : en effet, elles regagnent Naaros tire-d'aile. Quand la dernire disparat l'horizon, vous faites signe Gildas et ses hommes de vous suivre dans le passage travers la montagne. Vous dcouvrez alors les corps inanims de deux Gardes Impriaux pris dans l'boulis de l'embuscade. Si vous dsirez fouiller leurs poches et leurs sacs dos, rendez-vous au 80. Si vous prfrez passer votre chemin sans plus attendre, rendez-vous au 291. 14 La rue grouille de chariots en stationnement, de troupes nerveuses et de marchands en colre de s'tre vu barrer la route l'entre de la caserne. La sonnerie de l'alarme continue de retentir pendant que vous poursuivez votre chemin travers la foule et votre sixime sens vous avertit que l'ennemi a dcouvert la disparition de la Griffe. Vous empruntez une rue adjacente trs peu encombre qui vous mne un quartier plus calme. Guid par votre sens de l'orientation Ka, renforc par votre matrise de la Grande Discipline de l'Exploration, vous conduisez les claireurs la Porte Sud de Yua Tzhan. De l, vous pouvez quitter la ville en prenant une route qui traverse des villages isols avant de monter en pente douce dans les Collines de Honah. Utilisez la Table de Hasard. Si le numro que vous avez tir est compris entre 0 et 4. rendez-vous au 202. S'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 194.

15 Vous tes d'accord avec ce que suggre Gildas. Vous reculez votre chaise et vous vous levez. Le diseur de bonne aventure proteste et demande tre pay. Si vous dsirez lui donner 1 Pice d'or, rendez-vous au 316. Si vous prfrez ne rien lui donner, rendezvous au 283. 16 Vous ne reconnaissez pas cet espce d'arbuste et comme vous vous mfiez des proprits que peuvent receler ses feuilles ou son corce, vous prfrez ne pas y toucher. Vous avisez Yalin d'un risque d'empoisonnement et lui conseillez de s'loigner de cette drle de plante. Rendez-vous au 240. 17 Vous faites appel votre matrise amliore de cette Grande Discipline pour faire retentir un bruit sous la premire arche du pont. Bruit qui, amplifi par l'eau courante et la caisse de rsonance que forme l'arche, devient un fort grondement et fait sursauter les soldats qui sont sur la rive. Ces derniers croient alors qu'un monstre est en train de se lever et s'apprte dtruire le pont. Effrays, ils font alors demi-tour et prennent leurs jambes leur cou. Rendez-vous au 127. 18 A la mort de leur chef, les monstres ails abandonnent l'attaque. Ils reprennent de la hauteur avant de virer l'est et de survoler le ravin dans lequel le Saute-Nuage a t camoufl. L, ils se rassemblent et piquent droit sur le navire et son quipage en poussant des cris pouvantables. Vous jetez un coup d'oeil dans le dfil et apercevez l'escouade des Gardes Impriaux, attendant dans l'troit passage le retour de son escorte aile avant de s'aventurer plus loin. Si vous dsirez retourner au Saute-Nuage pour aider le Seigneur Rimoah repousser l'attaque arienne,

rendez-vous au 345. Si vous prfrez rester avec le capitaine Gildas et ses claireurs, rendez-vous au 302. 19 Malheureusement, votre stratagme choue. Le chef de l'escouade vous surprend et donne l'alarme. Aussitt la porte de l'antichambre s'ouvre sur une douzaine de soldats, armes au poing et prts dfendre leur chef bien-aim. Vous combattez vaillamment vos adversaires, tuant tous ceux qui vous attaquent, mais bientt la salle se remplit d'ennemis et vous ne pouvez que vous rendre. Les claireurs sont eux aussi capturs et vous tes tous amens devant le sergent de la garde. Ce dernier vous juge comme des voleurs en qute de provisions et donne l'ordre de confisquer vos armes et tout votre quipement avant de vous jeter dans le donjon. Vous vous retrouvez emprisonns dans une cellule sinistre d'o, bien sr, vous cherchez sans plus attendre vous vader. Vous crochetez la serrure de la porte mais au mme moment le sergent et ses gardes repassent dans le couloir et vous surprennent. Malheureusement pour vous le chef de l'escouade de la Garde Impriale les accompagne, celui-l mme que vous avez dpossd de la Griffe de Naar. Il tient en main l'artefact maudit et. quand il vous aperoit, il le pointe vers vous et dcharge un puissant flot d'nergie magique qui vous engloutit vous et vos infortuns compagnons dans une gigantesque boule de feu blanche. Votre vie et votre mission prennent tragiquement fin ici, dans le donjon de Yua Tzhan. 20 Vous prvenez les autres qu'une tempte s'annonce et qu'il est urgent de trouver un abri avant qu'elle n'clate. A un peu moins d'un kilomtre, vous tombez sur une petite maison abandonne au bord de la route. Il y a un certain temps que personne n'est pass par l, le passage qui mne au palier est envahi par les mauvaises herbes. Heureusement, cette maison est assez grande pour vous abriter tous ainsi que vos montures. Vous avez peine le temps de vous installer l'intrieur que le ciel se met

dverser une pluie torrentielle qui inonde la campagne alentour. Pendant que vous attendez que passe l'orage, vous devez prendre 1 Repas ou perdre 3 points d'ENDURANCE, sauf si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse. Rendez-vous au 303. 21 Une fois parvenu au sommet, vous arrtez votre cheval pour observer l'endroit o vous avez tendu le pige. Au bout de quelques minutes, vous apercevez vos ennemis s'avancer au galop dans la valle. Vous amplifiez votre vision afin de mieux les voir quand ils approchent des colonnes. Malheureusement, au moment o ils passent la hauteur de celle que vous avez dplace, vous ne dtectez aucune dcharge de pouvoir. Votre pige n'a pas fonctionn et maintenant vous avez perdu un prcieux avantage. Maudissant votre mauvaise fortune, vous quittez votre emplacement au galop, vos compagnons sur les talons. Rendez-vous au 309. 22 Une fois au bord du toit, vous redescendez en vous agrippant un tronc d'arbre, suivi par Gildas et ses hommes. Au sol, vous vous arrtez un moment pour faire le point de la situation. Vous regardez par-dessus les branches feuillues du jeune chne pour voir ce qui se passe sur la place d'armes et vous examinez scrupuleusement les btiments qui la bordent. Il y a des soldats de Bhanar un peu partout et ils semblent en pleine confusion. Vous ralisez alors ce qui cause un tel mouvement de troupe : ordre a t donn de vrifier et de garder toutes les issues de la caserne. Gildas attire votre attention sur le ct ouest de la place o il y a un btiment dont les portes semblent libres d'accs. Vous amplifiez alors votre vision et remarquez qu'il fait partie des curies de la caserne. D'ailleurs, des soldats sont en train d'y prparer les chevaux qu'ils monteront la parade officielle de demain. Aprs une range de boxes, une petite arcade donne sur

une rue de la ville et elle n'est pas surveille. Les curies sont votre avis votre unique chance de sortir de la caserne. Vous vous mettez alors en route, profitant du couvert des arbres pour ne pas vous faire reprer. Vous contournez ainsi la place mais, seulement une vingtaine de mtres de la sortie, vous tes somms de vous arrter par trois gardes qui courent vers vous. Le plus grand d'entre eux hurle votre attention : - Restez o vous tes ! Les mains en l'air et plus un geste ! Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art des Simples et que vous avez atteint le rang de Chevalier Ka, rendez-vous au 229. Si vous possdez la Grande Discipline du Foudroiement Psychique et que vous avez atteint le rang de Grand Matre minent, rendez-vous au 111. Si vous ne possdez rien de tout cela ou que vous n'avez pas atteint le niveau requis, rendez-vous au 274. 23 Vous attrapez une flche dans votre carquois et bandez votre arc. Quand le chef de l'escadron plonge en direction de votre cachette, vous lui dcochez une flche en pleine tte. Si vous possdez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous avez atteint le rang de Chevalier Ka, rendez-vous au 284. Si vous ne possdez pas cette Grande Discipline ou que vous n'avez pas le niveau requis, rendez-vous au 172. 24 Vous tirez votre arme Ka de son fourreau, Gildas dgaine son pe et, d'un mme mouvement, vous vous jetez sur le Despote. Votre coup le plus puissant le manque de peu mais vous tes oblig de reculer de peur de toucher vos compagnons dans le combat. Sejanoz se tourne vers vous et vous ordonne d'une voix menaante qui retentit dans toute la pice : - Donnez-moi la Griffe ! Donnez-moi la Griffe et je vous laisserai la vie sauve !

Si vous dsirez vous plier son ordre, rendez-vous au 35. Si vous prfrez ne pas en tenir compte, rendez-vous au 338. 25 La femme projette sur vous un clair d'nergie psychique qui s'engouffre dans votre tte et vous transperce l'esprit, vous causant une douleur insupportable. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Lentement, vos dfenses mentales reprennent le pas sur la douleur et rparent les dommages que cette attaque foudroyante a laisss. Rendez-vous au 96. 26 Vous perdez patience essayer de crocheter cette serrure aid par la seule matrise de la Grande Discipline du Nexus. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Aprs une demi-heure d'efforts inutiles, vous admettez contrecur votre chec. C'est en effet un mcanisme incroyablement compliqu et il vous semble maintenant que seule la force peut en venir bout. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 65. Si vous possdez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous l'utilisez, rendez-vous au 263. Si vous ne possdez rien de tout cela ou que vous ne voulez pas vous en servir, rendez-vous au 324. 27 Vous informez Gildas et les autres de votre dcouverte et leur dites de rester sous le pont pendant que vous essayez d'attirer quelques montures prs du cours d'eau. Grce votre matrise de la Grande Discipline du Contrle Animal cela ne vous est pas bien difficile faire. Bientt quatre chevaux s'approchent du pont, un peu nerveux tout de mme car ils sentent l'odeur malfique des Terres Maudites qui s'est imprgne dans les vtements des claireurs. Mais ils ont aussi trs soif et ne peuvent rsister la tentation de s'abreuver l'eau de la rivire. Vous leur laissez le temps d'tancher leur soif puis vous domptez leurs instincts naturels grce vos talents Ka. Vous vous tournez

ensuite vers vos compagnons pour leur faire signe de vous rejoindre. Chacun choisit sa monture et, comme tous sont d'habiles cavaliers, ils se confectionnent une selle et des brides avec des couvertures et des cordes qu'ils tirent de leur sac dos. Dans l'heure qui suit vous repartez sur la piste des Gardes Impriaux en direction du sud. A moins de possder la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre 1 Repas avant de quitter le pont ou vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 130. 28 Vous vous rapprochez de la porte et, grce votre matrise des Disciplines Magnaka de l'Exploration et de l'Intuition, vous imitez la voix du chef de l'escouade et leur adressez ces mots travers la porte : - Allez-vous-en ! Je ne veux pas tre drang ! Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 19. S'il est suprieur ou gal 4, rendez-vous au 162. 29 Votre flche arrache la soupape librant un jet de vapeur sous pression. La chaudire vole en clats et ceux qui n'ont pas succomb la force de l'explosion meurent bouillants par les nuages de vapeur. Rendez-vous au 47. 30 Les nuages de poussire retombent enfin et vous faites un bilan de la situation. Vous constatez que l'avalanche a compltement bloqu le passage. Deux guerriers ennemis ont t pris par l'boulement et leurs corps gisent inanims, moiti enfouis par les rochers. Trois autres sont blesss mais en vie et reprennent peu peu conscience. Il semble qu'une grande partie de l'escouade a survcu et vous ne pouvez qu'admirer la rapidit avec laquelle ils ont ragi. A premire vue, vous ne retrouvez pas

leur chef parmi eux mais un examen plus attentif vous permet de le reprer dans un petit tunnel qui s'ouvre dans les parois de la montagne. Il a d s'y jeter pour viter d'tre pris dans la chute des rochers et maintenant il se fraie un chemin pour revenir dans le dfil. Vous dcidez d'aller sa rencontre pour tenter de lui arracher la Griffe de Naar avant qu'il n'ait le temps de rallier ses hommes. Vous demandez alors aux claireurs de vous couvrir et vous sortez de votre abri, traversant avec agilit les amas de pierres qui bloquent le chemin pour essayer de vous glisser derrire l'ennemi et le prendre par surprise. Vous dgainez votre arme Ka, prt porter le premier coup. Malheureusement le crissement de votre arme sortant de son fourreau trahit votre prsence et aussitt le chef de l'escouade se retourne, le visage blme, les sens en alerte. Il se tient sur la dfensive, lve le sceptre griffu et, avec un rire sournois, le pointe sur vous. Vous entendez un vrombissement sourd puis vous voyez, horrifi, un clair noir jaillir de ce puissant artefact. Vous plongez instinctivement sur le bas-ct au moment o les flammes noires allaient vous toucher. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si le total est infrieur ou gal 1, rendez-vous au 308. S'il est compris entre 2 et 6, rendez-vous au 278. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 147. 31 Seule la rapidit peut vous sauver, vous et vos compagnons, d'une noyade certaine. Vous redescendez la colline en courant, aveugls par la pluie, un torrent de boue sur les talons. Les arbres sont dracins par la puissance du courant et des branches arraches sont projetes dans tous les sens. Vous tes touch par des dbris que brasse le vent. Votre tte et votre dos subissent des blessures diverses. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous chappez la coule de boue, mais pas sans en payer le prix fort. En effet, vos chevaux ont t mis rude preuve, deux d'entre eux meurent d'puisement et un troisime bote tellement qu'il ne peut faire un pas de plus. Vous tes obligs de les abandonner ici et de continuer votre chemin

pied. Vous vous dirigez alors vers l'est en vous mettant l'abri d'un coteau bois jusqu' ce que la pluie se calme. Pendant ce court moment de repos, vous devez prendre 1 Repas ou vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous pouvez vous passer de nourriture sans perdre de point d'ENDURANCE. Rendez-vous au 59. 32 Cette femme essaie de vous ensorceler avec un charme trs puissant et vous devez faire appel toutes vos dfenses psychiques pour lui rsister. Malheureusement, vos compagnons n'ont pas les mmes talents que vous et ils ne sont pas en mesure de repousser ce sort. Ils sont irrsistiblement entrans vers cette voue. Vous avez beau les rappeler et les prvenir du danger, ils n'ont mme plus conscience de votre prsence. Vous devez agir promptement si vous voulez les sauver. Si vous possdez un Arc et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 312. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Achimie Ka et que vous dsirez vous en servir, rendez-vous au 151. Si vous possdez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 53. Si vous possdez la Grande Discipline de l'lmentalisme et que vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 124. Si vous possdez la Grande Discipline de la Puissance Psychique et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 281. Si vous ne possdez rien de tout cela ou que vous ne voulez pas vous en servir, rendez-vous au 164.

33 Votre sort ne parvient pas faire exploser la chaudire fixe sur le ft du canon. Dsormais alert de votre prsence, une poigne de gardes quittent le combat qui se livre sous l'arcade pour se ruer vers vous en brandissant leurs pes et leurs haches. Vous faites une courte prire Ishir lui demandant sa protection puis vous dgainez votre arme Ka prt contre-attaquer. Votre cri de bataille sur les lvres, vous ouvrez largement la porte et abattez votre arme sur le premier ennemi votre porte. GARDES DE BHANAR HABILET : 37 ENDURANCE : 40 Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 144. 34 L'horrible Xanon vous charge mais vous ralisez soudain que l'espce d'huile noirtre et poisseuse qui enduit son corps est hautement inflammable. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au 221. Si vous ne possdez pas cette Grande Discipline ou que vous ne voulez pas vous en servir, rendez-vous au 253. 35 Vous tirez la Griffe de votre sac dos et la jetez au sol. - Non ! Il ne doit pas l'avoir ! hurle Gildas en se ruant sur la Griffe, lui dcochant un violent coup de pied pour l'envoyer au loin. Le sceptre glisse sur le sol et son extrmit griffue s'encastre dans le feu de bois. Voyant cela, le Despote, fou de rage, se jette sur Gildas pour lui faire payer son impudence. 11 l'envoie voler travers la pice d'un revers de bras. Votre compagnon percute de plein fouet une bibliothque avant de glisser par terre o il gt inanim. Rendez-vous au 344.

36 Votre coup est tellement puissant qu'il arrache la tte de la crature. Pendant quelques instants encore, le corps dcapit reste debout, puis il s'affaisse et culbute dans le dfil. Rendezvous au 18. 37 Au moment o vous sortez de la taverne avec vos compagnons, le borgne vous attend avec toute sa bande. Ils sont arms de couteaux aiguiss et munis de lourds gourdins. Ils vous toisent d'un air narquois et sont prts livrer une bataille sans merci. Vous ne pouvez viter cet affrontement. DRESSEURS DE CHEVAUX DE BHANAR HABILET : 38 ENDURANCE : 41 Vous pouvez vous ajouter 2 points d'HABiLET durant toute la dure du combat car Gildas et ses hommes vous prtent mainforte. Si vous tes vainqueur en 5 Assauts ou moins, rendez-vous au 256. S'il vous faut six Assauts ou plus pour en finir avec eux, rendez-vous au 105. 38 Vous criez aux claireurs de vous suivre, puis vous partez au galop vers le barrage pour foncer droit sur les gardes. Ces derniers se dispersent quand vous arrivez sur eux mais leur caporal est d'une autre trempe et reste en position. Il pointe sa lance vers vous et se tient prt attaquer. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline du Contrle Animal, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si le total est gal 0 ou 1, rendez-vous au 142. S'il est compris entre 2 et 4, rendez-vous au 198. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 44.

39 Les hommes du Despote sont prompts rpondre l'appel de leur chef et ils sont bientt sur vos talons. Quand vous sortez du couvert des arbres, l'ennemi le plus proche en profite pour vous lancer son poignard dans le dos. Heureusement votre sixime sens Ka vous alerte du danger et vous esquivez temps. Malgr votre rapidit la pointe aiguise de la lame vous rafle le flanc. Vous trbuchez et tombez tout du long dans l'herbe. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au 85. 40 Vous rattrapez les claireurs et fuyez dans la fort. Quand vos pas vous amnent une clairire, vous pensez tre assez loin de l'immonde crature pro-tiforme pour tre en scurit. Vous faites donc une halte et rassemblez vos compagnons, mais vous vous tes peine remis de vos motions qu'un nouveau danger surgit. De l'autre ct de la clairire se dresse une grande butte de terre au milieu de laquelle vous apercevez un renfoncement qui doit faire office d'entre. Des os et des crnes blanchis en guise d'ornements en rendent l'aspect bien sinistre et sont certainement de mauvais augure. Un mastodonte merge de cette espce de trou. Son corps ovode est immense malgr les pattes maigrelettes qui le soutiennent; sa peau d'un gris sale fait ressortir ses yeux injects de sang qui se trouvent l'extrmit de deux antennes. De sa gueule aux dents cartes coule une bave verdtre et nausabonde. Tout son tre est rpugnant. Quand la crature fait mine d'avancer vers vous, Gildas se tient prt lui dcocher une flche et vous tirez votre arme Ka de son fourreau. Mais mesure qu'elle s'approche, vous sentez qu'une aura bnfique l'entoure. Votre sixime sens Ka confirme cette impression et vous vous rendez compte que, malgr son aspect repoussant, elle ne reprsente aucun danger pour vos compagnons et vous. Avant qu'il ne soit trop tard, vous donnez l'ordre Gildas de ne pas tirer. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 213. S'il est suprieur ou gal 4, rendez-vous au 176.

41 Vous quittez le couvert des arbres et vous vous dpchez d'atteindre les curies. Une douzaine de cavaliers sont en train de panser leurs montures dans une range de boxes disposs les uns face aux autres. La sortie est au bout de ce long couloir o vous entrapercevez les rues de la ville. Ce ne sera pas une mince affaire que d'y parvenir. La plupart des chevaux sont dj sells en vue de la parade de demain car ces cavaliers sont affects l'escorte personnelle du Despote. Vous murmurez aux autres de s'emparer des chevaux sans se faire remarquer, mais alors que vous vous approchez d'un box, vous vous faites interpeller par un garde souponneux. Vous le poussez rudement sur le ct et sautez sur la selle d'une jument alezan que vous pressez du talon pour gagner la sortie. Les claireurs vous suivent de prs et les cavaliers ennemis brandissent le poing dans votre direc-tion, rageant de vous voir passer sous leur nez. Deux d'entre eux ont la prsence d'esprit de s'lancer vers les portes pour essayer de vous blo-quer le chemin. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 319. Si vous possdez la Grande Discipline de la Magie des Anciens el que vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 214. Si vous possdez la Grande Discipline de l'lmen-talisme et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 180. Si vous ne possdez rien de tout cela ou que vous ne voulez pas vous en servir, rendezvous au 71. 42 Lors du saut, les pattes avant de votre cheval heurtent la barrire, vous tes dsaronn et votre tte heurte durement le sol. Vous tombez la tte en arrire. La chute est violente. Vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Si vous survivez vos blessures, rendez-vous au 108.

43 Le chef de l'escouade continue d'avancer vers vous, la Griffe de Naar prte dcharger un second clair, mais une vole de flches salutaires tires par vos allis vous sauve la mise car il est oblig de se mettre l'abri. Il n'abandonne pas pour autant l'espoir de vous attraper et, d'un cri rauque, il rameute ses hommes. Une fois qu'ils sont rassembls, il sort de sa cachette pour aller i leur rencontre. A ce moment, une flche arrache un pan de sa tunique. Il se retourne aussitt et riposte par un autre clair de feu qui explose sur les rochers au-dessus-de votre tte. Vous entendez alors le cri de douleur du sergent Paviz touch par le tir. L'ennemi attend quelques secondes que sa terrible arme magique se recharge puis il se tourne vers le monceau de pierres qui bloque le passage. Un troisime clair d'nergie malfique jaillit de la Griffe dans un vrombissement sourd et leur fraie un chemin travers les boulis. Toute l'escouade s'y engouffre et prend la fuite en poussant des cris de joie. Rendez-vous au 220. 44 Quand l'ennemi voit que vous vous apprtez sauter malgr sa prsence, il prend peur et se jette au sol. Votre cheval n'a alors aucun mal bondir par-dessus la barrire, suivi de prs par les claireurs et leurs montures. Les hurlements de colre et de dpit du caporal rsonnent dans votre dos quand vous quittez le pont pour vous lancer sur le chemin de la colline. Rendez-vous au 272. 45 Le vieil homme fronce les sourcils, il n'a nullement envie de laisser passer une vente. Aprs un moment de rflexion, il consent vous laisser les vtements contre 1 Arme et 3 Pices d'or. Vous acceptez l'offre mais n'oubliez pas de modifier votre Feuille d'Aventure en consquence. Vous prenez les amples tuniques que vous passez tous par-dessus vos propres vtements. Leurs capuches sont assez grandes pour masquer vos sacs dos

et vos armes, et vous constatez avec bonheur que vous tes l'aise dedans et qu'elles n'entravent en rien vos mouvements. Cette affaire conclue, vous remerciez le vieux marchand et lui faites vos adieux. Vous remontez cheval et poursuivez votre route. Rendez-vous au 118. 46 Le tranchant de votre lame frappe la Griffe. Un flash blouissant de lumire rouge en jaillit alors et une puissante vague d'nergie vous envoie rouler au sol. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. tourdi et le souffle coup, vous essayez pniblement de vous remettre sur pied et de vous approcher du bloc de pierre qui est prsent recouvert de traces de fume. Vous dcouvrez avec consternation que la Griffe est intacte. Malgr la terrible explosion qu'a cause votre coup, vous ne remarquez aucune gratignure sur la surface noueuse du sceptre. En revanche, vous constatez que votre arme Ka a une entaille et qu'elle s'est ternie l'endroit mme o elle a touch la Griffe : vous perdrez 2 points d'HABiLET chaque fois que vous l'utiliserez nouveau. (N'oubliez pas d'apporter les modifications que cela entrane sur votre Feuille d'Aventure.) Rendez-vous au 228. 47 Vous poussez la porte de l'antichambre et courez vers l'arcade en vitant les corps inanims qui jonchent le sol. Votre matrise de la Discipline Magnaka de l'Art de la Chasse vous permet de vous reprer dans l'pais nuage de fume mais vos compagnons n'ont pas vos talents et, quand vous passez dans le couloir, ils vous confondent avec un des ennemis et lchent une vole de flches dans votre direction. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est gal 9, rendez-vous au 163. S'il est compris entre 4 et 8, rendez-vous au 209. S'il est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 77.

48 Le Despote maudit votre ingniosit et commence perdre patience face votre rsistance acharne. Maintenant ivre de rage, il s'avance vers vous en fauchant l'air de ses griffes acres. Il ressemble un tigre en colre. Vous esquivez une de ses attaques en vous baissant mais il enchane une vitesse foudroyante et vous donne un coup dans le dos. Ses griffes se prennent dans votre sac qui est littralement arrach de votre dos quand il vous propulse la tte la premire contre le mur de la pice. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE et vous devez effacer de la liste tout ce que contient votre sac dos. Notez-le sur votre Feuille d'Aventure. Rendez-vous au 94. 49 Vous faites appel votre matrise de la Grande Discipline de l'Art de la Chasse et fixez votre attention sur la troupe en marche, mais vous ne dtectez rien d'inhabituel jusqu' ce que vous remarquiez une sorte de nue au loin. C'est de l que vient le danger. Ce que votre vision amplifie vous prsente vous glace le sang : toute une arme de cratures volantes pointe l'horizon. Leur aspect est terrifiant, leurs corps secs et vigoureux sont recouverts de centaines de piques et la fente de leurs yeux laisse passer un clat jaune. Vous prvenez vos allis de leur arrive imminente et vous vous dpchez de vous mettre couvert. Ainsi, les cratures ailes passent au-dessus de vos ttes sans dtecter votre prsence. Vous risquez alors un il hors de votre cachette, et c'est ce moment que vous tes tmoin d'un vnement qui vous remplit d'effroi. Rendez-vous au 296. 50 Un clair de lumire blanche vous aveugle et vous sentez une torpeur mortelle partir de votre cou pour se rpandre rapidement dans tout votre corps. Vous n'avez plus aucun contrle de vos mouvements et vous tombez la renverse dans un abme sans fond. Touch la tte, votre mort est rapide et

sans douleur. Malheureusement, votre vie et votre mission prennent tragiquement fin ici, dans la Tour Rouge de Zuda. 51 Grce votre matrise de la Grande Discipline de l'lmentalisme, vous provoquez une rafale de vent pour dvier le rocher en chute libre. Utilisez la Table de Hasard et ajoutez 1 point pour chaque rang que vous avez pass au-dessus de celui de Grand Matre Tutlaire. Si le total des points est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 259. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 216. 52 Le coup du tenancier crible votre paule de chevrotines. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Votre sac aussi est touch et un des objets qu'il contient est maintenant hors d'usage. Vous devez effacer de votre Feuille d'Aventure le deuxime Objet inscrit sur la liste de votre sac dos. Rendez-vous au 287. 53 Vous rcitez l'incantation du sort Poing Invisible et dirigez votre main en direction de la dangereuse jeune femme. Vous sentez un lger picotement au creux de votre paume quand le sortilge prend effet et qu'un puissant flot d'nergie jaillit vers elle. Subitement, un mur translucide surgit devant l'ensorceleuse, la mettant l'abri de votre attaque. Craignant d'avoir affaire une plus grande puissance magique que la vtre, vous prfrez rflchir un moyen plus efficace pour en venir bout. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 151. Si vous possdez la Grande Discipline de la Puissance Psychique et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 281. Si vous ne possdez rien de tout cela ou que vous ne voulez pas vous en servir, rendez-vous au 164.

54 A ce moment des canonniers passent juste devant votre cible et la masquent. Aprs quelques longues secondes, ils changent enfin de position et la voix est de nouveau claire. Vous dcochez alors votre flche. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de la Science des Armes avec un Arc, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si le total de vos points est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 326. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 29. 55 Vous dites au sergent que vous avez perdu votre Passe. Son visage s'empourpre de colre et vous devinez qu'il vous faut ragir rapidement si vous ne voulez pas qu'il donne l'alarme. Si vous poss-dez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 182. Si vous possdez la Grande Discipline de la Puissance Psychique et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 235. Si vous ne possdez rien de tout cela ou que vous ne voulez pas vous en servir, rendez-vous au 141. 56 Vous faites appel votre matrise de la Discipline Magnaka du Contrle Animal pour ordonner au Conda de ne pas attaquer Gildas. Il obit aussitt, mais comme vous ne lui avez pas prcis de cesser toute attaque, il s'en prend maintenant vous. Se dtournant de Gildas, il vous fixe de ses yeux rougeoyants, puis soudain se jette votre gorge, aussi rapide qu'une flche. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Pour chaque rang que vous avez pass au-dessus de celui de Grand Matre Principal, ajoutez 1. Si vos points d'ENDURANCE sont actuellement infrieurs 16, enlevez 2. Si maintenant le total de vos points est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 161. S'il est suprieur ou gal 6 rendez-vous au 210.

57 A travers une des grandes fentres qui longent le couloir, vous apercevez le toit goudronn des cuisines de la caserne et la cime des arbres le long de la place d'armes. Il n'en faut pas plus pour vous dcider passer par l. Vous cassez la vitre avec la garde de votre arme Ka en vous protgeant le visage contre les clats. Quand le trou est assez grand, vous faites signe aux claireurs de vous emboter le pas et vous sautez sur le toit juste en dessous. Vous tes en train de courir vers un arbre dont les branches touchent les toits quand vous entendez retentir l'alarme. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est compris entre 0 et 4, rendez-vous au 22. S'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 196. 58 Le vieil homme est du de ne pas conclure cette vente et il hoche la tte d'un air las. Vous lui demandez alors s'il a vu passer rcemment des soldats de Bhanar ou des Xanons. Il vous regarde bizarrement et vous rtorque : - Oh que oui ! Ils rdent par ici la nuit tombe. Et eux non plus ne voulaient pas faire affaire avec nous. Vous remerciez le marchand et lui faites vos adieux mais il ne vous laisse pas reprendre votre chemin. Il se tient devant votre cheval et insiste pour que vous et vos compagnons vous reposiez un instant avec lui. Il vous offre gentiment de partager son repas. Si vous dsirez accepter son hospitalit, rendez-vous au 258. Si vous prfrez dcliner son invitation, rendez-vous au 343. 59 Vous essayez de dormir quelques heures pour reprendre des forces pendant que la pluie tombe toujours sans discontinuer. Gildas vous rveille l'aube et vous constatez avec soulagement que le ciel est dgag.

Vous vous remettez en route travers les collines et, pendant le voyage, vous vous dbarrassez de la tunique des habitants de la plaine car elle ne vous est plus d'aucune utilit. Vous marquez une pause aux alentours de midi pour prendre un repas de racines et de lgumes sauvages. Vous en profitez aussi pour dcider de la marche suivre. Vous choisissez de traverser la rivire Heng puis de pntrer dans le Royaume ami de Chai. De l, vous prendrez le chemin de la cit de Pensei o vous essayerez d'entrer en contact avec l'missaire du Dessi. le Seigneur Ghadra. Malgr la nature du terrain, vous avancez rapidement et quittez les Collines de Honah pour entrer dans la sombre Fort de Angfeng. Vous avez parcouru plus de trente kilomtres au coucher du soleil. Quand l'obscurit commence descendre sur ces terres sauvages, vous vous arrtez pour passer la nuit sur les bords d'un petit point d'eau. Le ciel est dgag et, allong sur votre lit de fortune, vous observez les toiles au-dessus de votre tte. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Astrologie Ka, rendez-vous au 257. Sinon, rendez-vous au 155. 60 Vous tirez tout de suite le verrou et vous vous loignez de la porte. Vous entendez la voix du chef de l'escouade rpondre aux coups frapps. - Entrez ! Vous voyez la poigne tourner et la porte s'branler. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 247. Sinon rendez-vous au 28. 61 La puissance de votre sort fait exploser la chaudire. librant la vapeur sous pression. Ceux qui n'ont pas succomb la force de l'explosion meurent bouillants par les nuages de vapeur. Rendez-vous au 47.

62 Vous devez retrouver la Griffe de Naar avant l'arrive de Sejanoz le Despote. N'ayant pas de temps perdre avec un diseur de bonne aventure, vous le congdiez d'un geste de la main. Vous quittez l'auberge en vitesse, suivi de vos compagnons, et vous traversez la grand-place. A la lumire des lanternes qui clairent les rues, vous consultez encore une fois la Boussole Siyenese pour vous assurer de la direction suivre. L'aiguille pointe vers le quartier militaire situ l'est. Vous empruntez une grande artre et tombez bientt sur les btiments de la caserne. La boussole ainsi que votre sixime sens Ka vous disent que la Griffe de Naar est quelque part l'intrieur de ces murs infests de soldats. Si vous souhaitez trouver un moyen de pntrer dans la caserne sans vous faire reprer, rendez-vous au 81. Si vous dcidez d'observer ces btiments depuis un porche sombre, rendez-vous au 242. 63 Vous n'avez pas fait un kilomtre qu'il se met pleuvoir. Au dbut, ce ne sont que quelques gouttes mais trs vite cela se transforme en un vritable dluge. Vous tes tremp jusqu'aux os. Il est impossible de quitter la route cheval car les alentours sont plutt escarps et il pleut tellement que vous ne voyez presque plus rien devant vous. Le tonnerre gronde de plus en plus fort, il se rapproche et le bruit devient assourdissant. Vous ralisez soudain que ce que vous entendez n'est pas du tout le grondement du tonnerre mais un glissement de terrain qui, avec la pluie torrentielle, se rvle tre une immense vague de boue. Vous avertissez vos compagnons et leur ordonnez de tourner les talons et de prendre la fuite le plus rapidement possible. Vous poussez vos chevaux au maximum de leurs capacits pour tenter d'aller plus vite que la vague de boue. La situation est dsespre. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline du Contrle Animal, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si vos points d'ENDURANCE sont suprieurs ou gaux 20, ajoutez 1. S'ils sont infrieurs ou gaux 10, enlevez 1. Si le

total final est infrieur ou gal 2, rendez-vous au 160. S'il est compris entre 3 et 7, rendez-vous au 31. S'il est suprieur ou gal 8, rendez-vous au 322. 64 Vous continuez votre route pendant encore quelques heures, toujours vers le sud. traversant des paysages verdoyants et vallonns. Vous vous laissez guider par vos talents de pisteur et la lune montante. Vos pas vous mnent en haut d'une colline o se dcoupe la silhouette d'un temple en ruine. Vous y trouvez un puits d'o vous tirez une eau bien frache pour abreuver vos chevaux. Pendant que vos montures tanchent leur soif et reprennent des forces, vos compagnons et vous partez la dcouverte des lieux. Un rayon de lune passe travers le toit abm et claire l'intrieur du temple. Il est totalement l'abandon, entre les dalles du sol poussent des herbes folles, et rien n'indique quel culte tait pratiqu ici sauf un autel de pierre dcor de signes anciens. L'endroit est paisible et vous tirez de votre sac la Griffe de Naar pour l'examiner loisir. Vous dballez le sceptre enroul dans une couverture sur l'autel. Les inscriptions malfiques qui y sont graves vous fascinent et vous rpugnent la fois. On dirait une patte de vautour ptrifie, coule dans un mtal couleur d'bne et parseme de petites pierres rougeoyantes. Le bton est tortueux comme une sorte de racine noueuse et une cavit de la taille d'un petit pois court sur toute sa longueur. Une trs forte aura malfaisante mane de ce puissant artefact et vous vous sentez irrsistiblement appel le dtruire sur-le-champ. Vous demandez aux claireurs de se tenir bonne distance pour plus de scurit. Vous dgainez votre arme Ka, vous rassemblez toutes vos forces et abattez votre lame sur la Griffe de Naar. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est un chiffre pair (c'est- -dire 0,2,4,6 ou 8), rendez-vous au 323. S'il est impair (c'est- -dire 1, 3,5,7 ou 9), rendez-vous au 248.

65 Vous rcitez l'incantation du sort Main de Foudre en pointant votre index sur la serrure. Un frisson vous parcourt le bras et un clair d'nergie bleue jaillit de vos doigts. Le mcanisme de fer cde et les battants de la porte s'ouvrent violemment dans un nuage de fume. Rendez-vous au 152. 66 Vous sautez du chariot pour atterrir sur le sol dall. Cach dans l'ombre, Gildas vous fait discrtement signe de le rejoindre depuis le seuil d'une porte. La chance est avec vous car cette solide porte en fer n'est pas ferme cl. Vous dcidez de vous aventurer l'intrieur. Une fois toute votre petite compagnie de l'autre ct, vous prenez bien soin de tirer le verrou derrire vous. Rendez-vous au 11. 67 Vous tombez, mais en donnant un grand coup de talon contre la paroi du ravin vous parvenez vous redresser et freiner votre chute. Votre prsence d'esprit et votre agilit naturelle vous permettent de vous en tirer sans la moindre grati-gnure. Rapidement, vous reprenez le tube d'acier et le calez dans votre ceinture. Vous prfrez ne pas examiner son contenu ici et remontez au sommet du ravin. Rendez-vous au 140. 68 Vous vous accrochez au rebord du chariot et posez votre main sur la sphre de contrle. Le chariot volant s'lance alors dans les airs et vous quittez la cour, laissant derrire vous Sejanoz le Despote hurlant de rage. Il fait le vu de vous retrouver et de vous faire payer trs cher cette dfaite. Vous faites route vers l'est pour regagner les terres plus accueillantes de Chai. Le vent vous caresse le visage et vous sentez la joie de la victoire vous envahir. Une joie cependant entache par la peine d'avoir d laisser derrire vous de braves guerriers. Rendez-vous au 150.

69 Vous rcitez l'incantation du sort Main de Foudre en levant votre main droite et en la pointant vers le canon vapeur. Un clair d'nergie magique jaillit de vos doigts et s'lance travers le rfectoire. Il frappe la chaudire en provoquant un flash de lumire bleue aveuglante. Utilisez la Table de Hasard. Ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir pour chaque rang que vous avez pass au-dessus de celui de Grand Matre Principal. Si le total de vos points est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 33. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 61. 70 Vous faites appel vos talents Ka pour communiquer avec le Conda et lui donner l'ordre de ne pas attaquer Gildas. Le reptile hsite un instant, Gildas en profite pour attraper son pe, et d'un geste prcis, tranche la tte de son assaillant qui s'en va rouler en laissant derrire elle une coule de venin jauntre. Gildas pousse un grand soupir de soulagement et essuie sa lame sur le revers de sa veste avant de la remettre dans son fourreau. Rendez-vous au 335. 71 Vous galopez le long des boxes, Gildas arrive votre hauteur et, quand vous vous approchez de la sortie, vous tirez tous deux vos lames et les abattez sur les soldats qui essaient de refermer les battants de la porte. Ils sont obligs de se jeter sur le t pour esquiver vos coups. La voie est libre : vous quittez tous l'enceinte de la caserne sains et saufs et vous vous retrouvez dans les rues de la ville. Vous prenez la premire rue anime sur votre droite et tentez de vous fondre dans la foule. Rendez-vous au 14.

72 Vous vous empressez de vrifier l'tat de votre sac dos. A votre grande dconvenue, il a t compltement dchir par le coup que vous avez reu dans les ruines. Vous avez perdu la Griffe de Naar ainsi que 3 Objets. (Vous devez effacer de votre Feuille d'Aventure la Griffe de Naar et trois Objets au choix sur la liste de votre sac dos.) Maudissant votre malchance, vous regardez en arrire et voyez les Xanons quitter les ruines pour rejoindre les Gardes Impriaux de Sejanoz qui les attendaient en toute scurit sur une colline un peu plus loin. Un des Xanons remet la Griffe au chef de l'escouade impriale qui la brandit d'un air de dfi. Vous vous sentez humili de vous tre ainsi laiss dpossder. Les soldats de Bhanar et leurs allis Xanons s'en vont en poussant des cris de joie. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 327. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 128. 73 Vous ouvrez la porte et vous vous mettez rapidement sur le ct. Un garde arrive grands pas dans l'antichambre et, quand il vous aperoit, ses yeux s'carquillent de stupeur. Avant qu'il n'ait le temps de ragir, vous lui donnez un tel coup de poing dans la mchoire qu'il en perd conscience-Vous rattrapez son corps inanim de peur que sa chute ne fasse trop de bruit et vous trahisse, puis vous le dposez doucement sur le sol. Vous entendez alors la voix du chef demander depuis son bain : - Qui est l ? Vous refermez la porte et tirez le verrou. Vous dgainez votre arme Ka et vous entrez dans la pice principale prt affronter le chef de l'escouade. Rendez-vous au 260.

74 Vous entendez subitement des cris perants qui semblent venir d'un pais nuage sombre qui surplombe le dfil. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou gal 2, rendez-vous au 271. S'il est suprieur ou gal 3, rendez-vous au 167. 75 Vous rcitez prcipitamment l'incantation du sort Main de Foudre, et levez votre main droite en direction du Despote. Un lger picotement vous parcourt le bras puis un clair de flammes bleues jaillit de vos doigts. La puissance de votre coup fait tituber l'ennemi qui relche sa prise. Les deux claireurs retombent lourdement sur le sol. Mais Sejanoz se ressaisit aussitt pour se tourner vers vous. Sa voix menaante retentit dans toute la pice : Donnez-moi la Griffe ! Donnez-moi la Griffe et je vous laisserai la vie sauve ! Si vous dsirez vous plier son ordre, rendez-vous au 35. Si vous prfrez ne pas en tenir compte, rendez-vous au 338. 76 Le vieil homme vous remercie de tout son cceur d'avoir lev la maldiction de la sorcire. Votre vaillance n'a pu sauver sa vie mais elle a sauv son me de l'emprise malveillante de la servante de Naar. - Je m'appelle... Juanaphor, prononce-t-il pnible-ment. Je suis un herboriste Chai et j'arrive de... Zuda. Je suis venu dans le Vanchou il y a un an la recherche d'herbes rares et je suis tomb sous la maldiction de cette horrible crature. Aprs ces quelques mots, il tire de sa poche un petit sachet qui contient une poudre de ptales jaunes ainsi qu'une cl rouge toute rouille. Il vous les offre en guise de remerciement et insiste pour que vous les gardiez. Puis il ajoute d'une voix faible :

- La poudre jaune, c'est du Poghlam, elle vous protgera des puissances malfiques. Quant la cl, c'est celle de ma demeure Zuda, la Tour Rouge. Tout ce qui est l'intrieur, je vous le lgue de bon coeur. Vous lui proposez de l'emmener hors de la fort mais il refuse. - Mes jours sont compts, je n'en ai plus pour longtemps, vous dit-il dans un dernier souffle. Je ne serais qu'une gne pour vous alors que vous devez vous hter de quitter les lieux... Partez sans plus attendre... La sorcire approche... Je sens... sa colre. Votre sixime sens Ka vous dit d'couter les paroles du mourant car elles sont pleines de sagesse. La sorcire est en effet tout prs, et vous devez partir immdiatement si vous dsirez viter une nouvelle confrontation avec ses terribles pouvoirs. Vous faites vos adieux contrecoeur ce brave vieil homme et traversez la clairire pour remonter cheval. Gildas vous fait signe de le suivre travers les bois. Si vous dsirez garder le sachet de Poghlam et la Cl Rouge, n'oubliez pas de les noter sur votre Feuille d'Aventure, sur la liste de votre sac dos. Rendezvous au 346. 77 Vous vous jetez au sol pour viter la vole de flches des claireurs. Aucune d'elles ne vous touche, la rapidit de vos rflexes vous a encore une fois sauv la vie. Vous entendez le sifflement des projectiles passant au-dessus de votre tte. Rendez-vous au 269.

78 Vous traversez la valle et, parvenu au sommet d'une colline, vous voyez le premier rayon de soleil poindre l'horizon. Vous continuez votre chemin vive allure pour mettre la plus grande distance possible entre vous et les Gardes Impriaux. Le soleil est haut dans le ciel quand une sombre et dense fort vous barre tout l'horizon austral comme une muraille. - C'est le Vanchou, vous apprend Gildas, on dit qu'il est hant. La route mne au centre de cette sinistre contre boise. Lorsque vous vous en approchez, vous sentez un souffle surnaturel et glacial venir du coeur de cette fort inextricable. Vous tes enclin ne pas avoir foi en sa mauvaise rputation, cependant, l'ide de devoir vous y enfoncer ne vous plat gure. Vous avez soudain un mauvais pressentiment : vous jetez alors un coup d'il pardessus votre paule. Votre sang ne fait qu'un tour : une colonne de poussire s'lve de la route moins de trois kilomtres. Vous amplifiez votre vision et voyez avec stupeur vos craintes confirmes. En effet, les Gardes Impriaux vous ont rattraps et ils gagnent rapidement du terrain. Si vous dsirez quitter la route et galoper vers l'est travers champs, rendez-vous au 250. Si vous prfrez suivre la route et pntrer dans la Fort de Vanchou. rendez-vous au 143. 79 Vous rflchissez un moyen d'attirer les soldats loin de la rive, quand Gildas a une ide, certes pas trs labore, mais qui a toutes les chances de rsoudre le problme. Il dcoche alors une flche sur un soldat isol qui lave sa tunique en amont de la rivire. Ce dernier, mortellement touch, tombe l'eau et son corps est entran par le courant vers le pont. Les guetteurs posts sur le pont reprent son corps la drive et prviennent leurs camarades qui abandonnent leurs occupations pour s'empresser de le rcuprer en aval. Rendez-vous au 127.

80 Vous fouillez les poches et les sacs des gardes et trouvez les objets suivants : 1 Dague 1 pe 1 Lance 50 Rcns (qui quivalent 5 Pices d'or) 1 Miroir 1 Corde Suffisamment de nourriture pour 2 Repas 1 Peigne Vous y trouvez aussi un Talisman Dor grav d'une tte de tigre, l'emblme de Sejanoz le Despote, accroch une cordelette tresse. Si vous dsirez garder ce Talisman Dor, ajoutez-le sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets Spciaux (vous pouvez le porter autour du cou). Faites de mme avec les autres Objets que vous dsirez garder dans votre sac dos. Rendez-vous au 291. 81 L'entre principale de la caserne est un endroit trs anim. Des colonnes de lanciers en uniforme noir et jambires de soie sauvage dfilent au pas et passent sous le portail avec la rgularit d'une horloge. Vous suspectez l'arrive imminente du Despote, ce qui expliquerait ce rassemblement, bien qu'ils aient l'air trop lourdement arms pour se prparer une parade officielle. Vous apercevez aussi des Xanons et vous vous doutez que ces cratures ont fait partie du raid dans les ruines. Vous faites signe Gildas et ses hommes de vous suivre et de

contourner la caserne pour tenter d'y pntrer par une des petites entres le long des murs septentrionaux. Des chariots font la queue devant ces portes et leurs conducteurs se font aider par des civils pour vrifier la marchandise qui va tre livre dans le quartier des cuisines. Un des conducteurs est en train de s'efforcer de ramasser le contenu d'un cageot qui s'est renvers par terre. Courb sur le sol, il rcupre les lgumes parpills en maugrant dans sa barbe. Si vous dsirez lui proposer votre aide, rendez-vous au 227. Si vous prfrez essayer de vous glisser discrtement dans un des convois, rendez-vous au 301. 82 Le capitaine Gildas pousse un cri de douleur : la balle l'a touch la cuisse droite. Il agrippe la blessure de sa main mais le sang coule entre ses doigts. Par chance, la balle a travers la chair sans toucher l'os, et vous tes en mesure de stopper le flot de sang et de refermer la blessure avec le seul recours vos talents Magnaka de gurison. Cette opration mene dans l'urgence vous cote 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au 290. 83 Le vieil homme fronce les sourcils, il n'a nullement envie de laisser passer une vente. Aprs un moment de rflexion, il consent vous laisser les vtements en change d'une Arme, 4 Pices d'or et 1 Objet que vous choisissez dans la liste de votre sac dos. Vous acceptez l'offre mais n'oubliez pas de modifier votre Feuille d'Aventure en consquence. Vous prenez les amples tuniques que vous passez tous par-dessus vos propres vtements. Leurs capuches sont assez grandes pour masquer vos sacs dos et vos armes et vous constatez avec bonheur que vous tes l'aise dedans et qu'elles n'entravent en rien vos mouvements. Cette affaire conclue, vous remerciez le vieux marchand et lui faites vos adieux. Vous remontez cheval et poursuivez votre route. Rendez-vous au 118.

84 Quand le dernier garde succombe sous vos coups et que tous ont jet leur arme terre et pris la fuite, vous prenez votre lan pour sauter pardessus l'obstacle. Les uns aprs les autres, les membres de votre compagnie passent la barrire et vous partez au galop. Vous traversez le pont et, sans mme jeter un coup d'oeil en arrire, vous gagnez la route qui monte dans les collines. Rendezvous au 272. 85 Vous vous remettez sur pied et courez vers les claireurs qui vous attendent. Vous sautez sur votre monture et vous vous loignez aussi vite qu'elle peut vous porter. Vous lancez alors un cri de victoire en direction du chef de l'escouade impriale qui en hurle de dpit. Ses cris rsonnent dans la plaine derrire vous. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 293. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 64. 86 Les soldats vous donnent la chasse dans les ruelles de Zuda. Vous faites votre possible pour les semer mais, au lieu de cela, vous vous retrouvez acculs dans la cour d'une grande tour de couleur rouge. Il n'y a aucun moyen de leur chapper si ce n'est de rebrousser chemin et de retourner dans l'troit passage qui vous a amens l. Mais il est maintenant barr par des soldats de la Garde Impriale de Sejanoz. Ils tiennent en main d'tranges lances creuses, rattaches une espce de sac dos par un embout mtallique. L'un d'eux pointe son arme sur vous et, quand il tire, une bouffe de vapeur sort de sa lance projetant un projectile sphrique. Le mur derrire vous vole en clats. Si vous possdez une Cl Rouge et que vous souhaitez l'utiliser, rendezvous au 166. Si vous ne possdez pas cet Objet Spcial, ou que vous ne souhaitez pas l'utiliser, rendez-vous au 226.

87 Vous montrez au sergent le talisman que vous portez autour du cou. Il l'examine prcautionneusement puis approuve de la tte. Croyant que vos compagnons et vous faites partie de la Garde Impriale de la Cour d'Otavai, il vous laisse entrer dans la caserne. Rendez-vous au 110. 88 Le rocher percute le bord de votre cran magique. Il est dvi de sa course mais, au passage, il vous a touch l'paule. Vous ressentez une trs vive douleur dans tout le bras. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 339. 89 Vous faites tournoyer votre arme avant de l'envoyer de toutes vos forces sur le torse du chef de l'escouade. La violence de votre coup le projette hors de la baignoire en envoyant de l'eau gicler jusque dans le feu. Votre coup lui est fatal et il meurt dans un cri, touff par le sifflement de la vapeur d'eau sur le feu. Vous vous dpchez de retirer votre lame de son corps sans vie et regardez autour de la baignoire pour voir ce qu'il tentait d'attraper: vous dcouvrez alors dans une flaque d'eau un pistolet Bor prsent hors d'tat de servir. Vos sens Ka vous permettent de sentir la prsence toute proche de la Griffe de Naar. Vous vrifiez sur la boussole Siyenese, vous suivez la direction qu'indique l'aiguille et tombez sur un tableau accroch au mur juste au-dessus de la chemine. Rendez-vous au 137. 90 Votre cheval n'a alors aucun mal sauter par-dessus la barrire, suivi de prs par les claireurs et leurs montures. Vous quittez le pont et vous vous lancez sur le chemin qui monte dans les collines. Rendez-vous au 272.

91 Vous rebroussez chemin jusqu' l'ore de la fort et le quittez en tournant vers l'est. Vous avancez difficilement, la vgtation luxuriante de ces plaines entravant les pas de vos chevaux. Vous continuez ainsi sur plus de cinq kilomtres avant d'apercevoir au loin, en haut d'une colline, un amas de pierres qui ressemble des ruines. Vous vous y rendez et y trouvez les restes d'un village abandonn depuis longtemps. En son milieu passe le lit assch d'un cours d'eau. Vous remarquez un peu partout des mares d'un liquide sombre. Il dgage une acre odeur d'huile. Votre sixime sens Ka vous dit qu'il n'y a pas me qui vive dans ce village. Gildas vous presse de quitter les lieux et vous rappelle que l'ennemi est sur vos talons. Vous prfrez cependant faire une |>alte car votre instinct vous alerte d'un danger imminent. Si vous dcidez d'aller inspecter les ruines de ce village, rendezvous au 138. Si vous Prfrez le contourner sans y mettre les pieds, rendez-vous au 109. 92 Vous prononcez l'incantation du sort Poing Invisible, et lancez votre bras droit en direction du canon vapeur. Un flot puissant d'nergie magique vous parcourt le bras et jaillit de votre poing pour heurter de plein fouet la chaudire en fer. Le violent impact provoque un bruit assourdissant. Utilisez la Table de Hasard. Pour chaque rang que vous avez pass au-dessus de celui de Grand Matre Principal, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si le total de vos points est infrieur ou gal 4. rendez-vous au 33. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 61. 93 Vous frappez le rocher. Il vole en clats, projetant une pluie de cailloux pointus qui vous retombe dessus. Vous protgez votre visage de vos bras mais un des clats vous corche quand mme la joue et un autre dchire la manche de votre tunique. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au 339.

94 Le contenu de votre sac dos se rpand sur le soL La Griffe de Naar roule vers la chemine et son extrmit griffue s'accroche une bche enflamme. Le Despote se prcipite vers le foyer. Encore tout tourdi, vous ne pouvez faire un pas pour l'en empcher. Vous essayez pniblement de reprendre vos esprits et de vous remettre sur pied. Rendez-vous au 344. 95 Vous conseillez vos compagnons de mettre leur capuche et vous avancez masqus parmi la foule en dirigeant vos pas vers l'entre de la caserne. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si le total est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 207. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 331. 96 Craignant qu'elle ne lance une autre attaque psychique, vous vous jetez sur elle et abattez votre arme Ka de toutes vos forces. Votre coup la manque de quelques centimtres et pourtant elle s'affaisse sur le sol, comme morte. Vous vous approchez davantage, toujours sur vos gardes et prt porter un second coup. Devant vos yeux effars, son corps commence changer de forme. Sa peau, qui l'instant tait encore d'une blancheur de marbre et qui semblait si douce, se fltrit et se craquelle de rides profondes. Son ventre se met gonfler comme un norme ballon puis, dans un bruit terrible, comme si sa peau se dchirait et que ses os se brisaient, elle apparat devant vous sous son vritable et combien rpugnant aspect. L'illusion de sa beaut est dsormais loin. Cette sorcire est en fait une sorte de vampire qui a le pouvoir de se mtamorphoser. Le monstre pousse un rugissement de colre et dcouvre ses crocs venimeux. Son haleine putride vous retourne le cur. Les claireurs sont aussitt tirs de la transe hypnotique qui les maintenait sous le

charme de la jeune femme. Pris de panique, ils prennent leurs jambes leur cou et s'enfuient. Voyant que c'est encore ce qu'il y a de mieux faire, vous les imitez en pressant votre monture de se frayer rapidement un chemin dans les ronces. Rendez-vous au 40. 97 La crature disparat sous la surface de l'eau aussi soudainement qu'elle en a surgi. Un sillon de bulles fonce droit sur vous. Vous tirez prestement votre arme Ka de son fourreau et, comme l'attaque peut survenir n'importe quel moment, vous donnez des coups l'aveuglette. L'eau se met bouillonner autour de vous et vous sentez votre lame s'enfoncer dans la chair visqueuse de votre assaillant. Il resurgit dans l'instant qui suit la surface et se jette sur vous. SLIGZA HABILET : 49 ENDURANCE : 20 Le combat que vous devez mener vous met rude preuve, l'ennemi est insensible au Foudroiement Psychique mais pas la Puissance Psychique. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 328. 98 La matrise de cette Grande Discipline vous permet de vous camoufler avant d'entrer dans le rfectoire. Une fois l'intrieur, vous vous cachez vite derrire la premire armure en exposition. Puis, vous dplaant d'une armure l'autre, vous allez rapidement vers l'autre porte. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si le total est infrieur ou gal 1, rendez-vous au 8. S'il est suprieur ou gal 2, rendez-vous au 211.

99 Vous reculez juste temps pour viter d'tre frapp la tte par les sabots du cheval qui se cabre. Mais dans l'action, vous trbuchez. Vous tombez la renverse et vous vous corchez l'paule sur un rocher au bord de l'eau : vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Vous vous remettez sur pied et faites appel vos pouvoirs Ka de Contrle Animal pour essayer de matriser le cheval. Vos efforts sont vite rcompenss, l'animal vient doucement vers vous et blottit sa tte sur votre paule comme pour s'excuser. Vous sentez que les autres chevaux se sont aussi calms, vous appelez donc les claireurs pour qu'ils vous rejoignent afin de prendre soin de leurs nouvelles montures. Rendez-vous au 314. 100 A la nuit tombe, votre petite compagnie est environ un kilomtre en amont du pont de pierre. Le plan que vous avez mis au point est simple : les claireurs ont mis bout bout leurs cordes afin d'avoir une longueur suffisante pour que vous traversiez la rivire avec et que vous l'attachiez solidement sur l'autre rive. Ainsi ils pourront vous rejoindre en se tenant cette rampe de scurit sans tre emports par le courant rapide. Vous vous passez la corde autour de la taille et vous plongez dans l'eau glaciale. Vous gagnez l'autre rive en nageant en diagonale pour viter de prendre le courant de front. A mi-chemin, vous sentez que la corde s'est accroche quelque chose sous la surface. Vous tirez fort dessus mais sans rsultat. Soudain, l'eau se met bouillonner devant vous et deux yeux scintillants mergent. Juste en dessous de ces yeux l'clat terrifiant, vous apercevez une fente qui s'agrandit pour dcouvrir des crocs pointus. La corde disparat dans celte monstrueuse gueule qui vous attire de plus en plus vers elle. Si vous possdez la Grande Discipline du Contrle Animal, rendez-vous au 224. Sinon, rendez-vous au 97.

101 La sorcire vous lance un clair d'nergie psychique qui pntre votre esprit. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Heureusement, vos dfenses mentales sont assez puissantes pour repousser en partie cette attaque et vous vitent de subir des dommages plus importants. Rendez-vous au 236. 102 L'claireur Yalin pousse un cri de douleur : la balle l'a touch au bras gauche. Il agrippe la blessure de sa main droite mais le sang coule entre ses doigts. Par chance, la balle a travers la chair sans toucher l'os et vous tes en mesure de stopper le flot de sang et de refermer la blessure en recourant vos talents Magnaka de gurison. Cette opration mene dans l'urgence vous cote 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au 290. 103 Vous tes du de ne pas tre en mesure de dtruire la Griffe de Naar, mais vous n'abandonnez pas l'espoir de dbarrasser le monde de la menace que laisse planer une telle puissance malfique. Vous vous rsignez suivre les conseils aviss de Rimoah et remettre la Griffe aux mains des Anciens Mages. Eux seuls dtiennent le pouvoir de renvoyer cette main du mal au nant. Le capitaine Gildas vous console et vous enjoint de reprendre courage. 11 tire de sa poche une petite gemme carlate, de la mme couleur que celles qui sont incrustes sur la Griffe. Il vous montre cette pierre et, sans dire un mot, il la fixe sur le sceptre. Puis, il vous met sous les yeux une boussole apparemment banale. - Regardez l'aiguille de cette boussole, Seigneur Ka, vous dit-il. Il se saisit de la Griffe et s'loigne. L'aiguille pointe sur lui et le suit dans tous ses mouvements.

- Il s'agit d'une gemme de pistage siyenese, vous explique-t-il. Et l'aiguille de la boussole est accorde aux vibrations qu'elle met imperceptiblement. Je la laisse sur la Griffe au cas o, par malheur, vous deviez en tre dpossd avant de pouvoir la remettre aux Mages du Dessi. Aussi longtemps que la gemme restera fixe sur le sceptre, vous pourrez le retrouver en suivant les indications de la boussole. Gildas vous rend la Griffe et vous louez sa prudence : - C'est une sage prcaution, capitaine. D'une manire ou d'une autre, je crois que nous sommes loin d'en avoir fini avec les troupes du Despote. Sur ces mots, vous rangez la boussole dans la poche de votre tunique. (Vous devez alors inscrire sur votre Feuille d'Aventure la Boussole Siyenese comme un Objet Spcial, de mme pour la Griffe de Naar qui est aussi un Objet Spcial. Si vous avez dj inscrit le maximum d'Objets Spciaux sur votre liste, vous devez en effacer 2 au choix Pour pouvoir mettre leur place ces deux nouvelles acquisitions.) Vous rengainez votre arme Ka et embotez le pas a Gildas pour retourner auprs des chevaux. L, ' claireur Yalin vous montre un trange arbrisseau qui pousse ct du puits. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art des Simples, rendez, vous au 205. Sinon, rendez-vous au 16. 104 Une deuxime rafale traverse la cour en sifflant et Gildas et ses hommes doivent se jeter au sol pour viter d'tre blesss. Un des projectiles se fiche dans la porte et en brise le mcanisme de fermeture qui s'ouvre alors vers l'intrieur, et vous remerciez Ishir de cette aubaine inespre. Vous vous remettez sur pied et pntrez dans la tour en enjoignant les autres de vous suivre. Une fois tous l'intrieur, vous mettez la barre de scurit en travers de la porte. Rendez-vous au 136.

105 Le bruit de la bataille a attir une foule de curieux. Leurs cris d'encouragements et leurs insultes ont leur tour alert les gardes de la ville. Quand le dernier assaillant tombe sous le coup de votre redoutable arme Ka, une patrouille arme accourt sur la grand-place. Vous essayez de vous enfuir par une alle adjacente mais leur chef vous repre et ordonne ses hommes d'ouvrir le feu. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1. Si le total est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 189. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 348. 106 Votre chute est arrte brutalement dans son lan-Votre botte s'est coince dans une crevasse et vous vous retrouvez suspendu dans les airs, la tte en bas, avec, en dessous de vous, le fond du ravin. Votre pied vous fait horriblement mal : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si vous possdez comme arme Ka la hache Magnara, rendez-vous au 325. Sinon, rendez-vous au 154. 107 Vous le chargez en brandissant votre arme Ka', prt l'abattre sur sa tte, mais vous tes coup dans votre lan quand vous vous retrouvez nez nez avec un pistolet Bor point sur vous. Le chef de l'escouade esquisse une grimace sournoise et appuie sur la dtente. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si le total est infrieur ou gal 2, rendez-vous au 279. S'il est compris entre 3 et 8, rendez-vous au 307. S'il est suprieur ou gal 9, rendez-vous au 190.

108 Les claireurs descendent de leur monture et viennent aussitt votre secours. Le sergent Paviz rattrape votre cheval et vous utilisez vos talents Magnaka de gurison pour soigner les entailles qu'il s'est faites sur les pattes avant. L'claireur Yalin vous presse de repartir car il entend d'ici les gardes du pont s'agiter dans leur sommeil. 11 faut faire vite avant qu'ils ne s'veillent compltement. Vous remontez cheval et vous vous remettez en route sans plus attendre. Rendez-vous au 272. 109 Vous contournez les ruines par le nord et vous tom-kz sur les traces d'une ancienne piste : la vgtation y est moins drue et moins haute qu'alentour. Vous vous y engagez, mais soudain un bruit de sabots au galop retentit. Le grondement arrive du nord et vous faites signe vos compagnons de marquer une pause pour que vous puissiez dterminer ce que c'est. Vous vous mettez debout sur le dos de votre cheval pour voir au loin et amplifier votre vision. Vous ne pouvez rprimer un sursaut de stupeur quand vous voyez fondre sur vous une troupe d'tranges cratures qui se dplacent dans les hautes herbes une allure incroyable. Elles ont un corps trs muscl de taureau mais leur crne est celle d'un crocodile. Une espce de crinire hirsute court du sommet de leur tte jusque dans leur dos. Elles courent sur quatre jambes trapues et possdent en outre deux membres suprieurs surmonts de griffes. Ces monstres brandissent d'paisses lances faites dans le bois des arbres de Vanchou. Vous rapportez Gildas et aux autres ce que vous avez vu au loin. Il dglutit avec peine et s'crie, ple comme la mort : - Des Xanons! Qu'Ishir soit avec nous et nous prserve tous. Puis il tourne les talons et s'enfuit en toute hte vers les ruines que vous venez d'viter. Avant mme que vous ayez le temps de l'arrter, ses compagnons le rejoignent dans sa fuite effrne. Rendez-vous au 299.

110 Plusieurs chariots sont parqus derrire la porte principale. Pleins de provisions, ils sont en train d'tre dchargs. Vos compagnons et vous vous approchez du chariot le plus proche et soulevez chacun un cageot. Vous rejoignez alors avec un air dgag les hommes qui font la queue devant le magasin des vivres au milieu de la caserne. Vous dposez votre charge puis retournez en prendre d'autres. Sur le chemin, vos sens Ka dtectent une porte qui n'est pas ferme cl. Vous prvenez discrtement les claireurs et vous vous y engouffrez tous les uns aprs les autres. Une fois l'intrieur, vous tirez le verrou derrire vous. Rendez-vous au 298. 111 Vous faites appel votre puissance mentale pour lancer sur les trois ennemis des clairs d'nergie psychique. Ils sont aussitt paralyss par cette attaque foudroyante et lchent leurs lances pour s'agripper la tte de leurs mains, ivres de douleur. Les claireurs en profitent pour les mettre hors d'tat de nuire. Quand vous leur tournez le dos, ils gisent inconscients au pied de l'arbre le plus proche. Rendez-vous au 41. 112 Vous amplifiez votre vision et identifiez le groupe qui s'avance vers vous comme tant des soldats de Bhanar. Ils sont douze guerriers en tout, et chacun d'eux est arm jusqu'aux dents. Tous sont vtus d'un uniforme noir matelass, bord d'une tresse dore. Ils portent sur la poitrine la tte de tigre, l'emblme de Sejanoz le Despote, ce qui fait d'eux des membres de la Garde Impriale de la Cour d'Otavai. Vous remarquez avec surprise qu'ils n'ont envoy personne en reconnaissance, certainement trop srs de leur puissance. Vous tes sur le point d'en faire part Gildas quand un cri perant rsonne au-dessus de vos ttes. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est

infrieur ou gal 4, rendez-vous au 271. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 167. 113 Votre matrise amliore de cette Grande Discipline vous permet de prvoir qu'une tempte est sur le point d'clater sur les Collines de Honah. Si vous dsirez chercher un endroit o vous abriter, rendez-vous au 20. Si vous prfrez continuer votre chemin, rendez-vous au 63. 114 Vous vous mfiez de la requte que vous fait cette crature car vous souponnez qu'il s'agit d'un pige. Vous vous loignez de l'entre de cette grotte reculons, en faisant signe vos compagnons de quitter la clairire. L'immonde crature ritre ses suppliques et vous conjure de l'aider, mais vous prfrez ignorer ses appels plaintifs. Vous remontez cheval et partez au galop derrire Gildas et ses hommes. Rendez-vous au 346. 115 Vous encochez une flche votre arc et visez la chaudire de fer fixe sur le ft du canon. Vous adressez une prire Ishir pour qu'elle guide votre bras, esprant qu'en frappant cette partie du canon vapeur, vous le ferez exploser. Si vous possdez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous avez atteint le rang de Chevalier Ka, rendez-vous au 173. Si vous ne possdez pas cette Grande Discipline ou que vous n'avez pas encore atteint le niveau requis, rendez-vous au 54. 116 En faisant attention de ne faire aucun bruit, vous rampez vers lui et tendez votre bras pour attraper la couverture dans laquelle est enroule la Griffe de Naar. Le chef ne se rend pas compte de votre prsence toute proche mais, au moment o votre main agrippe le paquet, votre estomac se retourne et votre sang se

glace dans vos veines. Une incroyable concentration de puissance malfique mane de cet artefact et vous assaille. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1. Si le total est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 262. S'il est suprieur ou gal 4. rendez-vous au 288. 117 Gildas tombe inconscient vos pieds et vous entendez rsonner le rire grinant du Despote dans toute la pice. Il a beaucoup apprci le spectacle de vos deux personnes en train de se battre mais, prsent, il veut rcuprer ce pour quoi il a fait tout le trajet depuis Otavai. - Vous avez la Griffe, gronde-t-il. Je le sens. Donnez-la-moi, et vous serez rcompens. Refusez, et vous prirez dans d'atroces souffrances. je vous le promets. Sa voix est menaante et douce la fois ; il essaie de vous enjler. Vos sens Ka sentent que l'aura de puissance qui l'entoure s'intensifie de plus en plus. Une vague de nause vous surprend, vous noue l'estomac, et vous ne pouvez l'empcher de paralyser vos sens. Si vous possdez du Poghlam, rendez-vous au 175. Si vous ne possdez pas cette potion, rendez-vous au 285. 118 Le soleil est presque couch quand vous atteignez Yua Tzhan. Malgr l'heure avance, les routes qui mnent aux quatre portes de la ville sont bondes de marchands ambulants. Certains viennent des plaines dores de la ville de Bajo, au pied des Montagnes de Hyunsei, mais la plupart arrivent de Hotloi et de Liyulin avec des chariots remplis de denres exotiques. Vous approchez de la porte septentrionale et consultez encore une fois la Boussole Siyenese. Son aiguille indique toujours la direction de la ville, donc c'est ici que vous retrouverez la Griffe. Vous entrez dans la cit sans rencontrer d'obstacles et empruntez une grande avenue claire par des lanternes qui mne la grandplace. De nombreuses choppes donnent sur cette voie publique

affaire et leurs tals proposent des marchandises de toutes sortes pour inciter les citoyens se dlester de leurs Rens. Avant d'arriver la grand-place vous remarquez de petits attroupements chaque coin de rue. Sur les murs sont en effet affiches des dclarations publiques. Vous faites appel votre matrise de la Discipline Magnaka de l'Exploration pour traduire ce qui y est inscrit en Bhanarien vos compagnons. Il est annonc un jour de cong pour le lendemain afin de permettre la clbration de la visite officielle de la ville par Sejanoz le Despote en personne. Son arrive est prvue pour midi et chaque citoyen est tenu d'tre prsent pour honorer et acclamer son matre pendant le dfil dans les rues de la ville. Vos sens Ka vous disent que la venue de Sejanoz Yua Tzhan ne peut signifier qu'une seule chose : il veut rcuprer la Griffe de Naar. La proclamation de son arrive prochaine vous rappelle que! point il est urgent de retrouver la Griffe avant lui. Vous parcourez du regard les btiments alentour pour trouver une auberge o loger les chevaux pour la nuit. Les rues de cette cit sont bondes, il est prfrable d'tre pied pour faciliter vos recherches. Plusieurs auberges bordent la place mais il n'y en a que deux munies d'curies : La Princesse de la Prairie et L'Abreuvoir Dor. Si vous dsirez aller jeter un coup d'il La Princesse de la Prairie, rendez-vous au 273. Si vous prfrez vous rendre L'Abreuvoir Dor, rendez-vous au 149. 119 Vous faites appel vos talents suprieurs de camouflage et vous partez la recherche du chef de l'escouade. Pendant ce temps, Gildas et ses hommes attendront votre retour l'abri des regards. Avec un peu de chance, le chef ennemi est l'un des deux hommes morts sous l'avalanche. Vous rappelant que la Griffe tait coince dans sa ceinture, vous vous dites qu'il ne faut pas laisser passer cette chance de vous en saisir avant que les autres soldats ne recouvrent leurs esprits. Vous grimpez avec agilit sur le tas de rochers qui bloquent maintenant le passage et sautez de l'autre ct. Vous constatez avec une pointe de dception que l'homme que vous cherchez n'est pas de ceux-l. Vous remarquez

alors une profonde crevasse naturelle le long des parois de la montagne et votre sixime sens Ka vous dit que le chef de l'escouade a chapp l'avalanche en s'y mettant l'abri. Sans plus hsiter, vous dgainez votre arme Ka et sautez l'intrieur. Au moment o vos pieds touchent le sol, vos apercevez votre adversaire tapi dans l'ombre quelques pas. Vous vous regardez un instant en silence. Son visage est blme de stupeur et ses yeux sont grands ouverts. Il a t surpris mais il retrouve vite ses esprits et se remet sur pied en un clin d'oeil. Il lve alors le sceptre griffu et, avec un rire sournois, le pointe sur vous. Vous entendez un vrombissement sourd puis vous voyez, horrifi, un clair noir jaillir de ce puissant artefact. Vous plongez instinctivement sur le bas-ct au moment o les flammes noires allaient vous toucher. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si le total est infrieur ou gal 1, rendez-vous au 308. S'il est compris entre 2 et 6, rendez-vous au 278. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 147. 120 Vous rcitez silencieusement l'incantation du sort Envotement, et vous vous concentrez sur le diseur de bonne aventure. Le charme pntre son esprit et le soumet vos ordres. Vous lui dites d'ter sa bague et de vous la donner. Il vous obit aussitt avec dfrence. Vous lui dites ensuite qu'il ne vous a jamais vus, ni vous ni vos compagnons, qu'il doit chasser de sa mmoire toute trace de votre passage. Il opine de la tte puis sombre dans un sommeil profond. (N'oubliez pas de reporter sur votre Feuille d'Aventure l'Anneau du Tigre sur la liste des Objets Spciaux. Vous pouvez le porter l'index de votre main droite ainsi, n'tesvous pas oblig d'effacer un Objet Spcial si vous en avez dj le maximum sur votre liste.) Rendez-vous au 295.

121 Ils baissent leurs lances. Le plus grand des gardes hoche la tte et esquisse un sourire, il croit ce que vous lui dites. Il vous montre ensuite les curies et vous conseille de quitter la caserne par l. Quand vous vous approchez de la sortie, il ordonne ses hommes de laisser passer votre petite compagnie. Vous rendez grce Ishir d'une telle chance, tout en cheminant vers la porte des curies qui donne sur les rues de la ville. Rendez-vous au 347. 122 Le tranchant de votre lame frappe la Griffe. Un flash blouissant de lumire rouge jaillit alors et vous sentez une puissante vague d'nergie qui vous envoie rouler au sol. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. tourdi et le souffle coup, vous essayez pniblement de vous remettre sur pied et de vous approcher du bloc de pierre qui est prsent recouvert de traces de fume. Vous dcouvrez avec consternation que la Griffe est intacte. Malgr la terrible explosion qu'a cause votre coup, vous ne remarquez aucune gratignure sur la surface noueuse du sceptre. En revanche, vous constatez que votre arme Ka a une entaille et que la lame s'est ternie l'endroit mme o elle a touch la Griffe. Vous perdrez 1 point d'HABiLET chaque fois que vous l'utiliserez nouveau. (N'oubliez pas d'apporter les modifications que cela entrane sur votre Feuille d'Aventure.) Rendez-vous au 228. 123 Un clair de lumire blanche vous aveugle et vous sentez une torpeur mortelle partir de votre cou pour se rpandre rapidement dans tout votre corps. Vous n'avez plus aucun contrle de vos mouvements et vous tombez la renverse dans un abme sans fond. Touch la tte, votre mort est rapide et sans peine. Malheureusement, votre vie et votre mission prennent tragiquement fin ici, dans la Tour Rouge de Zuda.

124 Vous faites appel vos pouvoirs sur les lments pour crer un tourbillon de poussire que vous esprez assez puissant pour emporter cette dangereuse femme. Sa silhouette se perd dans le nuage de poussire mais vous constatez avec effroi que vos compagnons sont toujours sous son pouvoir. Craignant d'avoir affaire une plus grande puissance magique que la vtre, vous prfrez rflchir un moyen plus efficace pour en venir bout. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 151. Si vous possdez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 53. Si vous possdez la Grande Discipline de la Puissance Psychique et que vous dcidez de l'utiliser, rendez-vous au 281. Si vous ne possdez rien de tout cela ou que vous ne voulez pas vous en servir, rendez-vous au 164. 125 Vous retournez dans l'antichambre mais, quand vous tirez le verrou de la porte pour entrer dans le rfectoire, l'alarme retentit et vous entendez les voix bourrues des gardes. Vous prtez l'oreille ce qu'ils disent et apprenez avec effroi que vos compagnons ont t dcouverts. Rendez-vous au 239. 126 Vous tirez votre arme Ka de son fourreau et vous vous tenez prt frapper une de ces horreurs ailes qui vous attaque. La crature plonge sur vous puis va se percher sur un rocher non loin, repliant ses ailes dans son dos et bombant sa poitrine aux plumes claires. Vous observez son corps sec et vigoureux hriss de centaines de pointes en corne. De sa gueule aux crocs acrs coule une bave cumeuse. Sa vue vous noue l'estomac. Elle se prpare maintenant vous attaquer et vous ne pouvez viter cet affrontement.

LE CHEF BAVAZANUR (AGARASHI AIL) HABILET : 42 ENDURANCE : 40 Votre ennemi est insensible au Foudroiement Psychique (mais il ne l'est pas la Puissance Psychique). Si vous tes vainqueur de ce combat, rendez-vous au 36. 127 Vous vous dpchez de saisir cette opportunit de franchir la rivire avant le retour des soldats. Vous vous jetez l'eau et nagez pniblement pour remonter le courant et atteindre la premire arche de pierre. Vous vous assurez d'une bonne prise avant de faire signe Gildas et ses hommes de vous rejoindre. Une fois tous dans l'eau, vous faites une sorte de chane humaine. Vous passez ainsi le cours d'eau d'arche en arche jusqu' l'autre rive. Vous gagnez ensuite Zuda peu avant la tombe de la nuit. La route qui mne la ville est sous haute surveillance et des patrouilles de soldats de Bhanar sont frquentes. Pour les viter, vous devez chercher abri dans une cabane de bcheron. Rendezvous au 3. 128 - Venez vite ! Nous devons poursuivre l'ennemi sans plus attendre, dit Gildas avec prcipitation. Nous ne devons pas les laisser emporter la Griffe. - Attendez, Capitaine, lui rpondez-vous, l'ennemi est bien trop fort. Non seulement ils sont en grand nombre mais, en plus, ils dtiennent une arme qui peut nous balayer tous d'un seul coup. Rappelez-vous ce qui s'est pass dans les Gorges de Sunderer. Vous avez perdu un homme l-bas, et nous ne pouvons pas nous permettre de risquer d'autres vies dans une poursuite dsespre. - tes-vous en train d'abandonner votre mission, Seigneur Ka? vous demande-t-il sur un ton de reproche.

- Non, Capitaine, lui rtorquez-vous calmement. Le serment que j'ai fait de retrouver la Griffe et de pourvoir sa destruction tient toujours. Je suggre simplement de suivre nos ennemis distance raisonnable. Ils peuvent s'enfuir avec la Griffe de Naar mais ils ne pourront pas toujours nous empcher de nous en emparer. La gemme de pistage que vous avez place sur le sceptre nous guidera jusqu' lui, o qu'ils aillent. - Ce que vous dites est vrai et raisonnable, reconnat alors Gildas en s'excusant. _ Nous ferions mieux de nous reposer et de reprendre des forces, ajoutez-vous, nous en aurons besoin pour remettre la main sur cet artefact maudit avant qu'il ne tombe dans celle de Sejanoz le Despote. A moins de possder la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre un Repas maintenant ou vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 201. 129 Aprs quelques minutes d'efforts intenses, le mcanisme cde et les battants des portes s'ouvrent. Rendez-vous au 168. 130 Presque toute la journe, vous parcourez des pturages apparemment sans fin tout en suivant de loin la progression de vos ennemis. Ce n'est qu' la tombe de la nuit que vous notez un changement : votre vue perante dtecte une colonne de fume qui s'lve d'un petit taillis. L'ennemi a d installer un campement pour la nuit. La fume indique qu'ils se prparent manger et prennent le temps de se reposer, croyant tort qu'ils vous ont sems. Vous en informez vos compagnons sans modifier votre itinraire et votre allure. A environ un kilomtre du taillis o campe l'ennemi, vous quittez le chemin et descendez de vos montures. Il est dcid que le sergent Paviz et l'claireur Yalin resteront l pour garder les chevaux pendant que vous et le

capitaine Gildas partez en reconnaissance. Vous vous glissez sans bruit vers le campement, masqus par l'obscurit naissante et en vous tapissant dans les hautes herbes. Soudain, vous entendez Gildas s'trangler de peur. Vous jetez un coup d'oeil dans sa direction et votre sang se glace dans vos veines quand vous voyez sur quoi il est tomb. A quelques centimtres peine de son visage ptrifi se tient un Conda gris - un serpent mortel des plaines de Bhanar. Le reptile est en position d'attaque, prt se jeter la gorge de votre ami. Si vous possdez la Grande Discipline du Contrle Animal, rendez-vous au 70. Sinon, rendez-vous au 56. 131 Le coup du tenancier crible votre paule de chevrotines. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Votre carquois est endommag et vous perdez la moiti des flches que vous possdez. N'oubliez pas d'apporter les modifications que cela entrane sur votre Feuille d'Aventure en arrondissant au nombre entier suprieur. Rendez-vous au 287. 132 Vous conduisez votre compagnie vers l'est mais le chemin est bloqu un peu plus loin par une douzaine de redoutables Xanons. Vous vous voyez contraints de faire demi-tour pour retourner en hte dans les ruines de peur d'tre littralement pitins sous leurs sabots massifs. Vous entendez des flches en acier siffler au-dessus de vos ttes. Vous jetez un coup d'il pardessus votre paule et vous voyez qu'elles sont tires par le chef des Xanons qui, manifestement, essaie de vous toucher avant que vous n'arriviez vous cacher derrire les murs de pierre. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si le total est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 145. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 193.

133 Vous payez le droit de passage mais, lorsque le caporal examine les deux Pices d'or que vous lui tendez, son visage s'assombrit. En effet, les pices frappes au Sommerlund sont plutt rares dans cette partie du Magnamund. Si vous dsirez demander au caporal de lever la barrire pour vous laisser passer, rendez-vous au 231. Si vous prfrez lui donner 2 autres Pices d'or pour endormir ses soupons, rendez-vous au 280. 134 Vous dites vos compagnons de mettre leur capuche et de cacher au maximum leur visage, puis vous leur faites signe de vous suivre. Vous vous dirigez vers la file de vhicules devant l'entre principale et vous vous approchez d'un chariot dont le chargement est couvert par une grande bche. Vous sautez dessus et vous vous glissez sous la bche. Au bout de quelques minutes, le convoi se met en marche. Vous faites un petit trou dans la toile pour regarder l'extrieur et vous commencez voir les btiments de la caserne se rapprocher. Une fois pass le barrage d'entre, le chariot continue son chemin, traverse la place d'armes et s'engage dans une alle qui mne aux cuisines et aux entrepts de nourriture. Vous vous tenez prts sauter du chariot au bout de cette alle. Gildas vous prcde et, d'un bond agile, il quitte le vhicule en marche. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si le total est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 165. S'il est suprieur ou gal 4, rendez-vous au 66. 135 Vous rcitez rapidement l'incantation du sort cran Invisible. Quand vous en prononcez le dernier mot, un disque translucide apparat et forme un cran protecteur entre vous et le rocher. Le choc est violent et fait exploser la roche en mille morceaux dans un fracas assourdissant. Des clats de pierre vous touchent et

vous blessent les jambes et la poitrine. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au 339. 136 Vous grimpez l'escalier de pierre la suite de Gildas et ses hommes jusqu'en haut de la tour. A mesure que vous progressez, les lanternes fixes au mur s'allument d'elles-mmes, baignant les marches d'une douce lumire dore. Vous parvenez une chambre somptueuse dont toutes les lampes s'allument. Les bches dans la chemine s'embrasent votre arrive, comme pour vous souhaiter la bienvenue. Mais cela doit faire bien longtemps, au moins une anne entire, que personne n'a occup les lieux. Une couche paisse de poussire recouvre le sol ainsi que chaque meuble et chaque objet. Cette vaste pice circulaire occupe le dernier tage de la tour, et une grande baie vitre donne une vue imprenable sur les toits de la ville de Zuda. Vous traversez la pice pou' jeter un coup d'oeil dans la cour qui est maintenant noire de soldats. Vous craignez d'tre pris au pige, acculs dans cette tour. Vous voyez aussi la place du march un peu plus loin, o se tient la tente de Sejanoz. Le reliquaire en forme de tte de tigre est toujours post devant l'entre. Votre regard s'attarde sur lui et vous constatez avec horreur que la tte tourne lentement dans votre direction; quand il cligne des yeux, deux faisceaux rouges en jaillissent et filent droit sur vous. Vous n'avez pas le temps de dtourner le regard, ils vous atteignent et leur clat vous aveugle. Si vous possdez la Grande Discipline de la Science Mdicale, rendez-vous au 171. Sinon, rendez-vous au 188. 137 Derrire le tableau, vous dcouvrez un coffre encastr dans le mur de granit. Pour l'ouvrir, il y a un petit cadran gradu de 0 9. Votre sixime sens Ka vous dit qu'il vous faut trouver une combinaison de trois chiffres pour dclencher le mcanisme d'ouverture. Le premier chiffre de la bonne combinaison est gal

au nombre de rangs qu'un Commandeur Ka doit gravir pour devenir Grand Matre Solaire. Le deuxime chiffre est gal au nombre d'hommes qui font partie de la troupe initiale que Gildas commande, lui y compris. Le troisime chiffre est gal au nombre d'les dans le Golfe du Nord de la Mer de Chai. Rendez-vous au paragraphe correspondant la combinaison de trois chiffres que vous avez trouve. Si vous ne connaissez pas les rponses, vous ne possdez Pas la bonne combinaison pour ouvrir le coffre. Rendez-vous alors au 294. 138 Vous entendez soudain le grondement de sabots au galop. Le bruit arrive du nord et vous faites signe vos compagnons de marquer une pause pour qu{ vous puissiez dterminer ce que c'est. Vous vous mettez debout sur le dos de votre cheval pour voir plus loin et amplifier votre vision. Vous ne pouvez rprimer un sursaut de stupeur quand vous voyez fondre sur vous une troupe d'tranges cratures. Elles se dplacent dans les hautes herbes une allure incroyable. Elles ont un corps trs muscl de taureau mais leur tte est celle d'un crocodile. Une espce de crinire hirsute va du sommet du crne jusque dans leur dos. Elles courent sur quatre jambes trapues et possdent en outre deux membres suprieurs surmonts de griffes. Ces monstres brandissent d'paisses lances faites dans le bois des arbres de Vanchou. Vous rapportez i Gildas et aux autres ce que vous avez vu au loin. D dglutit avec peine et s'crie, ple comme la mort: - Des Xanons ! Qu'Ishir soit avec nous et nous prserve tous. Si vous dsirez rester o vous tes et affronter ces redoutables cratures, rendez-vous au 245. Si vous prfrez essayer de vous enfuir, rendez-vous au 132.

139 La patrouille monte vous encercle. L'officier l'allure aristocratique, portant une trs fine moustache, s'avance et, vous toisant d'un air ddaigneux, vous demande : - Que font quatre paysans des plaines loin de chez eux, en ville, et cette heure avance ? - Nous sommes venus livrer des chevaux 'a caserne, lui rpondez-vous sans hsiter. Il hoche la tte d'un air amus. Il n'est pas dupe de votre petit mensonge. _ Vous tes en tat d'arrestation ! Sur ces mots, il fait signe ses hommes de s'emparer de vous. Gildas est le premier ragir, il attrape l'officier par sa ceinture et le tire violemment pour le jeter bas de sa monture. Vous l'imitez tous, et trs vite vous russissez dsaronner les hommes de la patrouille et les matriser Vous montez alors leurs chevaux et vous partez au galop, les laissant derrire vous inconscients sur le bas-ct. Rendez-vous au 212. 140 Vous tez le bouchon du tube et en tirez un morceau de papyrus roul. Un message de la main de Rimoah y a t inscrit la hte et il vous est destin. Il vous rappelle que la Griffe de Naar ne doit en aucun cas se retrouver en la possession de Sejanoz le Despote et que, pour cette raison, vous devez mettre la main dessus et la dtruire dans les plus brefs dlais. Si jamais cela s'avre impossible faire, emportez-la avec vous la cit de Pensei o vous trouverez de l'aide en la personne du Seigneur Ghadra, un missaire du Dessi. Lui saura comment faire pour la dtruire. Vous pourrez aussi compter sur lui pour retourner dans votre Sommerlund natal. Rendez-vous au 310.

141 Le sergent donne l'alarme et vos compagnons et vous vous retrouvez trs vite encercls par les soldats. Ils s'avancent vers vous en vous menaant de leurs lances acres et vous forcent vous rendre. Vous tes jugs comme de prtendus voleurs en qute de provisions et le sergent donne l'ordre de vous confisquer vos armes et tout votre quipe-ment avant de vous jeter dans le donjon. Vous vous retrouvez emprisonns dans une cellule sinistre d'o, bien sr, vous cherchez sans plus attendre vous vader. Vous crochetez la serrure de la porte mais au mme moment le sergent et ses gardes repassent dans le couloir et vous surprennent. Malheureusement pour vous le chef de l'escouade de la Garde Impriale les accompagne, celui-l mme que vous avez dpossd de la Griffe de Naar. Il tient l'artefact maudit et, quand il vous aperoit, il le pointe vers vous et dcharge un puissant flot d'nergie magique qui vous engloutit, vous et vos infortuns compagnons, dans une gigantesque boule de feu blanche. Votre vie et votre mission prennent tragiquement fin ici, dans le donjon de la caserne de Yua Tzhan. 142 Quand vous sautez, le caporal fait un pas de ct et envoie sa lance de toutes ses forces sur vous. La pointe en acier pntre profondment dans votre poitrine et la violence du coup vous dsaronne. Vous tombez en arrire, votre tte heurte le sol et vous perdez conscience. Malheureusement, vous ne vous rveillerez jamais. Avant que les claireurs n'aient le temps de venir votre secours, le caporal s'approche de votre corps inanim, tire un poignard de sa ceinture et vous achve d'un coup en plein coeur. Votre mort est instantane et sans douleur. Votre vie et votre mission prennent tragiquement fin ici.

143 Vous suivez le chemin qui pntre dans la Fort de Vanchou avec un sentiment croissant d'apprhension. Ds que vous mettez les pieds dans la fort, les oiseaux et tous les autres animaux qui y habitent se taisent soudain comme s'ils sentaient votre intrusion. Un silence pesant vous environne et l'air est malsain. A un peu plus d'un kilomtre en avant vous trouvez sur le bas-ct du chemin un chariot abandonn. Un corbeau est perch dessus et croasse mchamment quand vous vous en approchez. Si vous possdez la Grande Discipline du Contrle Animal, rendez-vous au 329. Sinon, rendez-vous au 170. 144 Vous vous faufilez parmi les corps sans vie de vos ennemis et vous courez travers le rfectoire pour rejoindre l'arcade. Quand vous vous en approchez, vous prvenez vos amis de votre venue afin qu'ils ne vous tirent pas dessus. Ils baissent aussitt leurs arcs et vous accueillent avec des acclamations de joie. Vous leur apportez une bonne et une mauvaise nouvelle. La bonne nouvelle est que vous avez rcupr la Griffe de Naar. La mauvaise est que vos ennuis ne font que commencer car vos ennemis sont vos trousses et qu'il vous faut trouver un moyen de fuir sans tarder. Votre intuition vous avertit que des soldats accourent de toutes parts et elle ne se trompe pas; en effet, la nouvelle du combat qui s'est tenu dans le rfectoire s'est rpandue comme une trane de poudre et l'alarme a t donne. Votre situation devient de plus en plus critique mais vous remarquez alors une issue possible. Tout espoir de sortir d'ici n'est pas perdu. Vous faites signe vos compagnons de vous suivre. Rendez-vous au 57. 145 Un trait se plante dans votre cuisse. Vous ne pouvez retenir un cri de douleur. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Vous serrez les dents et arrachez la flchette en acier de votre jambe puis la jetez au loin avec dgot. Rendez-vous au 304.

146 Vous vous perdez rapidement dans le ddale des petites rues de la ville et vous vous enfoncez dans le quartier des affaires. Vous continuez votre course pendant plus d'une heure avant de reprendre votre souffle dans une taverne non loin de la porte mridionale de la ville. Vous tes maintenant fort loigns de la grand-place et vous prfrez ne pas retourner rcuprer vos chevaux de peur d'tre pris en chemin. Vous ne pouvez cependant envisager d'aller jusqu' Pensei pied, il vous faut donc imprativement trouver d'autres chevaux avant de quitter cette ville. Gildas attire votre attention sur une modeste taverne un peu plus loin. Juste derrire elle, il y a une curie, vous y trouverez certainement des chevaux. Vous vous en approchez discrtement et essayez d'en ouvrir les portes. Malheureusement elles sont fermes cl. Si vous possdez la Grande Discipline du Nexus, rendez-vous au 237. Sinon, rendez-vous au 313. 147 Au moment o vous percutez le sol, une trombe de feu gronde au-dessus de votre tte et creuse un profond sillon dans la paroi rocheuse. Vous vous couvrez la tte de vos bras pour vous protger des dbris de pierre. Vous entendez alors le chef de l'escouade marmonner un juron. Vous risquez un il vers lui pour voir qu'il se prpare vous achever par un second tir. Rendez-vous au 43. 148 Vous rassemblez toute votre nergie psychique pour lancer une attaque sur Sejanoz. La puissance de votre coup le fait vaciller et il relche sa prise. Les claireurs tombent lourdement sur le sol. Mais le Despote se ressaisit aussitt et se tourne vers vous. Sa voix menaante retentit dans toute la pice :

- Donnez-moi la Griffe ! Donnez-moi la Griffe et je vous laisserai la vie sauve ! Si vous dsirez vous plier son ordre, rendez-vous au 35. Si vous prfrez ne pas en tenir compte, rendez-vous au 338. 149 Vous laissez vos chevaux dans l'curie et vous vous dirigez vers le bar de L'Abreuvoir Dor. Un bon feu de chemine et une bonne odeur de viande rtie vous y accueillent. Les clients jettent peine un regard vers vous quand vous traversez la pice pour rejoindre le tenancier de cette auberge. Le patron est un homme bien en chair, avec des taches de rousseur sur ses joues rebondies et le sourire aux lvres. Vous lui demandez le prix pour le gte et la nourriture des chevaux et ajoutez que vous ne dsirez pas louer de chambre pour vous et vos compagnons. - Il vous en cotera 5 Rens par tte, vous rpond-il. Vous pouvez payer demain matin quand vous reviendrez les chercher. Quand vous quittez l'auberge, un homme la peau sombre et coiff d'un turban vous accoste. Il se prsente comme tant Fanshalla, un diseur de bonne aventure de grande renomme. Il tire de sa poche un paquet de cartes et vous propose de vous prdire l'avenir. Si vous dsirez accepter la proposition de cet homme, rendez-vous au 197. Si vous prfrez dcliner son offre, rendez-vous au 62. 150 Le soleil se lve l'horizon et vous apercevez au loin la splendide Muraille de Chai. Vous la contemplez ainsi que les trois grandes forteresses de Xian, Kinani et Jhung. Les hauts murs crnels de la Forteresse de Jhung sont les plus proches et vous vous y rendez vive allure. Quand vous vous en approchez enfin, vous pouvez peine en croire vos yeux. Quelque chose vous y attend que vous n'espriez mme plus. Votre cur se remplit d'allgresse. Rendez-vous au 350.

151 Vous rcitez l'incantation d'un Contre-sort, et concentrez toute votre puissance magique sur cette sinistre ensorceleuse. La force de votre sortilge la fait frmir et reculer et, pendant ce court moment, le pouvoir hypnotique de sa voix sur vos compagnons a t bris. En mettant toute votre nergie dans ce Contre-sort, vous tes momentanment vulnrable une attaque psychique et la jeune femme en profite. Elle riposte aussitt en essayant de vous prendre de vitesse. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'cran Psychique, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si votre score total d'ENDURANCE est infrieur ou gal 15. enlevez 2 au chiffre que vous avez tir. Si maintenant votre total est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 337. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 101. 152 Vous entrez dans cette curie et y trouvez sept chevaux et une mule. Vous laissez le soin Gildas de choisir les meilleures montures puis vous l'aidez les seller. Une fois prts, vous vous en allez en file indienne. Malheureusement, vous n'avez pas t assez discrets et le petit remue-mnage a alert le tenancier de la taverne. Quand vous passez sous les fentres de sa chambre, il vous tire dessus avec un pistolet Bor. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est compris entre 0 et 4, rendezvous au 52. S'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 131. 153 Vous faites appel vos talents lyriques et apaisez la colre de cet homme en l'hypnotisant de votre douce voix. Sous l'influence de votre charme, il se calme et devient sensible vos suggestions. Vous l'enjoignez de dire ses hommes qu'il vient de faire une grossire erreur car vous n'tes pas ''homme des plaines qui s'est jou de lui. Il rpte fidlement tout ce que vous lui soufflez. Ses compagnons sont un peu gns pour leur ami et essaient de rattraper la situation en invitant toute votre petite compagnie

boire une bire. Vous dclinez leur offre poliment et vous vous dirigez vers la sortie. Rendez-vous au 295. 154 Vous essayez dsesprment de vous dgager le pied mais la crature aile resurgit et fonce de nouveau sur vous. Elle tient dans ses puissantes serres un norme rocher qu'elle lche audessus de votre tte. Si vous possdez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 266. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 135. Si vous possdez la Grande Discipline de l'l-mentalisme et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 51. Si vous ne possdez rien de tout cela ou que vous ne voulez pas vous en servir, rendezvous au 230. 155 Aprs une bonne nuit de sommeil vous vous sentez ragaillardi et en pleine forme. Vous regagnez i points d'ENDURANCE. L'aube se lve et vous levez le camp, poursuivant votre route vers l'est par les terres humides. Au dbut, le sol spongieux vous apparat comme un bon changement aprs les chemins rocailleux et entravs de la Fort de Angfeng mais, trs vite, la terre molle et marcageuse devient impraticable et vous devez dvie' votre itinraire vers le sud pour trouver un sol plus ferme. Vous voyagez ainsi pendant deux jours sur un terrain dtremp et vous faites de votre mieux pour survivre dans cette rgion inhospitalire. Au midi du troisime jour, vous apercevez un pont de pierre qui franchit la rivire Heng. Vous n'tes plus trs loin de la ville de Zuda. Les claireurs sont impatients de quitter ces marcages infests de moustiques mais vous devez freiner leur ardeur car en amplifiant votre vision vous avez pu voir qu'il ne vous sera pas si facile de traverser cette rivire. Rendez-vous au 206.

156 Quand vous pntrez dans le campement, vous tes accueillis par une douzaine d'enfants ravis de votre venue. Ils courent en riant autour de vos chevaux et leurs donnent des poignes de foin. Vous passez prs de la plus grande tente quand un vieil homme en sort et vous souhaite le bonjour. Il porte sa main toute ride ses yeux pour les protger de la lumire blouissante de midi et vous demande si vous seriez tents de faire quelques achats. Si vous dsirez voir ce que ce vieil homme a vendre, rendez-vous au 181. Si vous prfrez continuer votre chemin et dcliner sa proposition, rendez-vous au 58. 157 L'explosion libre de la vapeur et projette des clats de fer brlant qui criblent le corps des soldats. Ceux qui n'ont pas succomb la force de l'explosion meurent bouillants par les nuages de vapeur. Rendez-vous au 47. 158 yous murmurez l'incantation du sort Silence, et ' tendez tout le camp, ainsi pouvez-vous vous approcher du chef de l'escouade sans bruit. Vous rampez doucement vers lui et tendez votre bras pour attraper la couverture dans laquelle est enroule la Griffe de Naar. Le chef ne se rend pas compte de votre prsence toute proche mais, au moment o votre main agrippe le paquet, votre estomac se retourne et votre sang se glace dans vos veines. Une incroyable concentration de puissance malfique mane de cet artefact et vous assaille. Votre sort est aussitt rompu et votre ennemi endormi se rveille en sursaut. Vous tes heureusement plus rapide que lui. Vous vous emparez du paquet et vous vous enfuyez pour rejoindre les claireurs. Votre cur bat la chamade d'excitation. Vos compagnons ont bien dispers les chevaux des soldats de Bhanar et ils vous attendent, prts quitter les lieux au plus vite. Dans votre fuite vous entendez la voix du chef de l'escouade retentir derrire vous. Il appelle ses hommes vous

donner la chasse. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 195. S'il est compris entre 4 et 6, rendez-vous au 39. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 275. 159 Vous arrtez votre cheval la hauteur du caporal moiti endormi. Il vous annonce d'une voix monocorde qu'il faut payer 5 Rens par cavalier pour avoir le droit d'emprunter le pont. Si vous possdez les 20 Rens ncessaires pour vos compagnons et vous et que vous jugez bon de payer le page sans discuter, rendez-vous au 241. Si vous n'avez pas de Rens mais l'quivalent en Pices d'or (20 Rens valent 2 Pices d'or) et que vous souhaitez payer la somme demande, rendez-vous au 133. Si vous ne possdez pas la somme exige ou que vous ne dsirez pas payer le page, rendez-vous au 297. 160 La fatigue accumule pendant votre long priple a engourdi vos membres et vous n'tes pas assez rapide. Vous vous faites distancer par les claireurs et peu peu vous perdez du terrain face la vague de boue qui gronde derrire vous, jusqu' ce qu'elle vous rattrape et vous emporte. Vous perdez conscience au moment o vous tes balay de votre cheval. Il vous est pargn l'agonie d'une noyade dans ce torrent de boue. Votre vie et votre mission prennent tragiquement fin ici, sur les Collines de Honah. 161 Vous roulez sur le ct pour esquiver, mais les crocs venimeux du Conda vous effleurent le cou. Gildas attrape son pe et d'un coup sec tranche la tte du dangereux reptile, l'envoyant rouler bouler au loin avec une trane de venin. Vous tes pris de tremblements et, quand vous portez la main votre cou, elle est tache de sang. Votre estomac est secou de spasmes et votre vision s'obscurcit mesure que le venin se rpand dans votre organisme. Vous faites appel vos talents Magnaka de gurison

pour contrer l'effet du poison mais, avant que vos dfenses innes ne reprennent le dessus, les spasmes qui contractent vos muscles vous affaiblissent grandement. Vous perte 5 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 335. 162 Votre stratagme fonctionne et le soldat de l'autre ct de la porte obit votre ordre, croyant avoir affaire son suprieur. Vous esquissez un sourire de contentement en vous loignant de la porte de l'antichambre. Puis, vous dgainez votre arme Ka, dtermin affronter le chef de l'escouade pendant qu'il prend son bain. Rendez-vous au 260. 163 Un clair de lumire blanche vous aveugle et vous sentez une torpeur mortelle partir de votre cou pour se rpandre rapidement dans tout votre corps. Vous n'avez plus aucun contrle de vos mouvements et vous tombez la renverse dans un abme sans fond. La flche d'un des claireurs vous a touch en pleine tte, votre mort est rapide et sans douleur. Malheureusement, votre vie et votre mission prennent tragiquement fin ici, dans la caserne de Yua Tzhan. 164 Vous tirez votre arme Ka de son fourreau et vous lancez votre cheval au galop. Vous dpassez vos compagnons hypnotiss et chargez l'ensorceleuse. Mais cette dernire vous porte une attaque psychique foudroyante qui vous frappe de plein fouet. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Ecran Psychique, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si le total est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 25. S'il est suprieur ou gal 7, rendezvous au 208.

165 Vous sautez du chariot mais, en retombant sur le sol, vous vous foulez la cheville. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Les claireurs accourent votre secours. Gildas et Paviz vous soutiennent par les bras et vous entranent le plus rapidement possible l'abri d'un porche. Vous faites appel vos talents Ka de gurison pour remettre les ligaments de votre cheville en place et apaiser la douleur. Puis vous vous tournez vers la porte contre laquelle vous tes appuy. Vous essayez de tourner la poigne tout hasard et vous dcouvrez avec joie qu'elle n'est pas ferme cl. Vous vous faufilez les uns aprs les autres dans le btiment et tirez le verrou derrire vous. Rendez-vous au 11. 166 Vous vous souvenez alors des derniers mots du vieil herboriste rencontr dans la Fort de Vanchou : ... la cl ouvre la porte de ma demeure Zuda, on l'appelle la Tour Rouge. Vous tirez de votre sac dos la G Rouge et l'insrez dans le trou de la serrure. Vous tournez le verrou et la porte s'ouvre sans un bruit. Vous entrez vite dans la tour en faisant signe vos compagnons de vous suivre. Quand vous tes tous les trois l'intrieur, vous refermez ta porte derrire vous en n'oubliant pas de mettre la barre de scurit. Rendez-vous au 136. 167 Votre sixime sens Ka vous avertit que toute une 'roupe de cratures volantes, masque par un pais nuage, file droit vers vous. Vous prvenez vos allis de leur arrive imminente et vous vous dpchez de vous mettre couvert. Ainsi les cratures ailes passent-elles au-dessus de vos ttes sans dtecter votre prsence. Vous risquez alors un il hors de votre cachette et c'est ce moment que vous tes tmoin d'un vnement qui vous remplit d'effroi. Rendez-vous au 296.

168 Vous entrez dans cette curie et y trouvez sept chevaux et une mule. Vous laissez le soin Gildas de choisir les meilleures montures puis vous l'aidez les seller. Une fois prts, vous vous en allez en file indienne en direction de la porte mridionale. Vous passez sans difficult le poste de garde et sortez de la ville tranquillement. Vous empruntez une route qui traverse des villages isols avant de monter sur les pentes douces des Collines de Honah. Utilisez la Table de Hasard. Si le numro que vous avez tir est compris entre 0 et 4, rendez-vous au 202. S'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 194. 169 Vous vous ruez sur lui en essayant de renverser la baignoire d'un coup de pied, mais vous tes pris de vitesse et vous vous retrouvez nez nez avec le canon d'un pistolet Bor. Le chef de l'escouade grimace un sourire de satisfaction ei appuie sur la dtente. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si le total est infrieur ou gal 1 rendez-vous au 279. S'il est compris entre 3 et 8, rendez-vous au 307. S'il est suprieur ou gal rendez-vous au 190. 170 Vous poursuivez votre route quand vous apercevez un peu plus loin une silhouette debout au milieu du chemin. A mesure que vous vous en approchez vous avez le pressentiment d'un danger imminent. C'est une trs belle jeune femme, la peau laiteuse et aux cheveux longs et soyeux. Elle est enveloppe d'un tissu arachnen trs fin qui laisse deviner un corps spiendide. Ses yeux d'un noir profond vous fixent et elle vous appelle d'une voix douce et charmeuse venir la rejoindre. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Ecran Psychique, rendez-vous au 32. Sinon, rendez-vous au 223.

171 Cela vous brle les yeux et la douleur s'accentue dans toute votre tte. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous vous reculez en titubant sous le choc. Vous devez faire appel vos talents de gurison Ka au plus vite pour apaiser la douleur et recouvrer la vue. Vous entendez alors une brusque explosion de verre et les voix affoles de vos compagnons. Vous pensez qu'un pistolet vapeur a russi briser la verrire mais, quand vous rouvrez les yeux, c'est pour voir que la situation est encore plus dsespre que vous ne l'imaginiez. En effet, ce qui a fait voler en clats la baie vitre est bien plus gros et bien plus dangereux encore... Rendez-vous au 200. 172 Vous dcochez une flche sur la gueule grande ouverte de la crature qui essaie de dtourner la tte pour esquiver votre coup. Mais votre adresse 'ui est fatale : votre projectile s'enfonce dans son il gauche et la force de l'impact la fait basculer en arrire. Vous vous jetez sur le ct pour ne pl5 tre cras par l'horrible bte. Malheureusement pour vous son corps inanim rebondit sur iCs parois rocheuses et vous tes bless par les piques qui lui recouvrent le dos. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 18. 173 Juste avant de dcocher votre trait, vous rcitez l'incantation du sort Pntration. Votre projectile traverse en sifflant le rfectoire en direction du canon vapeur et transperce la chaudire Rendez-vous au 29. 174 Vous vous enfuyez par ce passage et vous vous enfoncez dans le ddale des rues de Yua Tzhan. Une fois les gardes de la cit sems, vous vous arrtez sous la lanterne d'une petite taverne pour reprendre votre souffle et soigner votre blessure.

Puis vous consultez de nouveau la boussole, sachant que vous devez retrouver la Griffe de Naar avant l'arrive de Sejanoz le Despote. L'aiguille pointant vers le quartier militaire situ l'est, vous empruntez une grande artre et tombez bientt sur les btiments de la caserne. La boussole ainsi que votre sixime sens Ka vous disent que la Griffe de Naar est quelque part l'intrieur de ces murs infests de soldais-Si vous souhaitez trouver un moyen de pntrer dans la caserne sans vous faire reprer, rendez-vous au 81. Si vous dcidez d'observer ces btiments l'abri d'un porche sombre, rendez-vous au 242. 175 prestement, vous tirez la potion de votre sac dos et en buvez le contenu en une seule gorge. Son effet est instantan : vous n'avez plus la nause et sentez un flot de puissance vous parcourir les veines. Vous regagnez 4 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 48. 176 Gildas vous obit et remet contrecur sa flche dans son carquois. Vous descendez de votre cheval car vous sentez qu'il est trop effray pour faire un pas de plus, et vous vous approchez prcautionneusement de l'horrible crature. Vous faites appel votre matrise de la Discipline Magnaka de l'Intuition pour essayer de communiquer par tlpathie avec elle. Vos efforts sont aussitt rcompenss et vous entendez rsonner dans votre tte sa vritable voix. Vous apprenez alors que cette crature est en fait un tre humain, victime de la maldiction de l'ensorceleuse que vous avez croise sur le chemin de la fort. Vous lui demandez s'il est en votre pouvoir de faire quelque chose pour soulager sa misrable condition et sa rponse vous surprend un peu : - Frappez-moi avec votre lame, gentil seigneur. Donnezmoi la paix que procure la mort car je n'en puis plus de ce tourment quotidien. Que mon me au moins soit libre de ce corps monstrueux. Si vous dsirez satisfaire la supplique que

vous adresse cette crature, rendez-vous au 321. Si vous prfrez ne pas la frapper, rendez-vous au 114. 177 Vous forcez la porle et entrez dans cette curie. Vous y trouvez sept chevaux et une mule. Vous laissez le soin Gildas de choisir les meilleures montures puis vous l'aidez les seller. Une fois prts, vous vous en allez en file indienne en direction de la porte mridionale. Vous passez sans difficult le poste de garde et sortez tranquillement de la ville. Vous empruntez une route qui traverse des villages isols avant de monter en pente douce dans les Collines de Honah. Utilisez la Table Je Hasard. Si le numro que vous avez tir est compris entre 0 et 4, rendez-vous au 202. S'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 194. 178 Vous faites appel votre matrise des lments pour faire brler le feu plus vivement. La soudaine flambe parpille sur le sol des braises rougeoyantes. Certaines d'entre elles atterrissent au pied de la table qui prend feu. Les soldats saisis de panique essaient d'teindre le feu en le recouvrant de leur manteau et en renversant dessus leurs bocks de bire. Dans la confusion gnrale, personne ne vous voit vous faufiler derrire la range d'armures. Pour gagner la porte de l'autre ct du rfectoire, vous faites appel vos talents Ka de camouflage afin de passer inaperu. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1. Si le total final est infrieur ou gal 2, rendezvous au 8. S'il est suprieur ou gal 3, rendez-vous au 211.

179 Vous vous rveillez au point du jour et vous vous prparez une longue marche vers le sud travers les plaines de Bhanar. Vos talents Ka de pis-tage vous permettent de suivre la trace des Gardes Impriaux. Leurs empreintes sont en effet bien visibles sur la route poussireuse qui sillonne ces tendues vertes. Les rayons du soleil levant baignent le paysage d'une lumire douce et chaleureuse. Vos compagnons marchent vos cts dans un silence renfrogn. Ils font le deuil de leur camarade Durasso, tomb au combat, et ils ne sont pas d'humeur joyeuse. A quinze kilomtres du pied du Dammerdon, vous arrivez au niveau d'un pont enjambant un cours d'eau rapide. C'est l que les traces de vos ennemis se perdent au milieu de nombreuses empreintes de sabots. Vous amplifiez votre vision et scrutez les alentours pour voir o ils ont bien pu passer, mais vous apercevez seulement quelques talons noirs de Bhanar s'brouant dans les plaines. Vous jetez un coup d'oeil sur le chemin au loin et c'est ce moment que vous reprez vos ennemis. Ils ont russi capturer des chevaux et maintenant ils vous distancent vive allure. Votre espoir de les rattraper s'amenuise, il vous faut absolument tenter de faire de mme, car vous n'avez aucune chance en continuant pied. Si vous possdez la Grande Discipline du Contrle Animal, rendez-vous au 27. Sinon, rendez-vous au 349. 180 Vous galopez le long des boxes en faisant appel votre pouvoir sur les lments afin de crer un souffle assez puissant pour faire s'envoler dans tous les sens la paille qui recouvre le sol de pous. sire. Les soldats qui s'apprtaient refermer les portes du fond sont aveugls par ce tourbillon de paille et sont dans l'incapacit de vous bloquer le chemin. Vous vous engouffrez alors vers la sortie pour vous retrouver dans les rues de la ville. Vous tournez droite dans une rue anime pour vous fondre dans la foule. Rendez-vous au 14.

181 Le vieil homme vous invite dans sa tente. Vous descendez de cheval et les enfants se proposent de garder vos montures. La boutique est remplie de bibelots et d'objets divers. Gildas vous donne un coup de coude pour attirer votre attention et vous montre des vtements du regard. Ce sont des tuniques de couleur paille communment portes par les habitants de ces plaines. - Ce pourrait tre une acquisition avise, n'est-ce pas Seigneur Ka? vous murmure-t-il. Je crains que notre accoutrement n'attire davantage de suspicion mesure que nous progressons dans le Sud. Vous acquiescez d'un signe de tte et vous vous arrtez devant le marchand pour vous enqurir du prix payer pour quatre de ces tuniques. - Cent vingt Rens mon Seigneur, vous annonce le marchand avec un grand sourire. Le prix exig par le vieil homme est quivalent 12 Pices d'or. Les claireurs ne possdant pas d'argent sur eux, si vous dsirez acqurir ces vtements vous devez payer le prix fort. Si vous possdez assez d'argent et que vous voulez les acheter, rendezvous au 286. Sinon, rendez-vous au 45. 182 Vous rcitez l'incantation du sort Envotement et vous vous concentrez sur le sergent en colre. Sous l'influence de votre charme, il se calme et devient sensible vos suggestions. Vous lui dites que vos compagnons et vous tes au service du Despote et que vous venez de la Cour d'Otavai avec pour mission de vrifier si tout est en ordre dans la caserne pour l'arrive officielle de Sejanoz. Le soldat n'en demande pas plus et vous laisse entrer. Rendez-vous au 110.

183 Vous faites signe aux claireurs de s'arrter et de descendre de cheval. Puis, vous leur demandez de vous aider dplacer une des colonnes de pierre jusqu'au milieu du chemin. Ils vous regardent tous d'un air intrigu, mais vous prtent main-forte sans demander le but d'une telle manuvre. Quand la colonne est exactement o vous vouliez qu'elle soit, vous faites appel votre matrise de la Grande Discipline amliore de I'lmentalisme pour l'entourer d'une puissante charge lectrique. Vous sentez que les hommes du Despote ne sont plus trs loin maintenant et vous esprez qu'ils tomberont dans ce petit pige. Gildas s'enquiert de ce que vous avez en tte et vous le lui expliquez en remontant cheval et en le pressant de vous suivre. Vous vous rendez sur une petite colline un peu plus loin. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 342. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 21. 184 Vous dcidez d'attendre la tombe de la nuit pour traverser la rivire Heng. Pendant ce temps, vous rflchissez sur la manire de procder en exami-nant les rives. Il n'y a que deux faons de vous rendre de l'autre ct. Vous pouvez soit nager, mais le courant est fort et tratre, soit essayer de passer sous le pont. En effet, les soldats bloquent le passage sur le pont, mais rien ne vous empche de passer en dessous, en avanant d'un pilier l'autre. Eu plus ceux-ci ralentissent le courant et vous risquez donc moins de vous faire emporter. Quoi qu'il en soit, vos ennemis sont sur leurs gardes et il vous faudra agir avec une grande discrtion. Si vous dsirez traverser la rivire la nage, rendez-vous au 100. Si vous prfrez tenter votre chance en passant sous le pont, rendez-vous au 261.

185 Le rocher percute votre cran et vole en clats, projetant une pluie de cailloux pointus qui vous retombe dessus. Vous vous protgez le visage de vos bras mais un des clats vous corche quand mme la joue et un autre dchire la manche de votre tunique. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE Rendez-vous au 339. 186 Les gardes ne sont pas dupes de votre petit mange. Ils ont reu l'ordre de retrouver quatre intrus et ils sont convaincus que vous tes ceus qu'ils recherchent. Ils s'avancent vers vous en vous menaant de leurs lances. Gildas tire son pe et charge le plus grand d'entre eux. Les autres claireurs et vous l'imitez aussitt. GARDES A PIED HABILET : 36 ENDURANCE : 39 Vous pouvez vous ajouter 2 points d'HABiLET pendant toute la dure de cet affrontement car vous ne combattez pas seul, les claireurs vous prtent main-forte. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 41. 187 Quand les Xanons sont une vingtaine de mtres du mur, vous faites signe aux claireurs d'ouvrir le feu. Leurs flches sifflent dans les airs et atteignent leurs cibles avec une prcision remarquable, tuant les cratures en premire ligne. Atterrs par la mort de leurs compagnons, ceux qui suivent battent en retraite. Vous flicitez vos allis de leur adresse mais vous vous rendez vite compte que les Xanons n'ont pas encore dit leur dernier mot. En effet, pendant la charge, certains d'entre eux ont contourn les ruines pour vous surprendre par l'arrire. Vous pouvez maintenant entendre les grognements de leur chef dans votre dos. Vous faites aussitt volte-face et vous vous retrouvez nez nez avec lui. Votre arme Ka au poing, vous vous jetez sur

lui avant qu'il n'ait le temps d'attaquer vos compagnons dans leur dos. Rendez-vous au 270. 188 Cela vous brle les yeux et la douleur s'accentue dans toute votre tte. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Vous reculez en titubant sous le choc. Vous devez faire appel vos talents Ka de gurison au plus vite pour apaiser la douleur et recouvrer la vue. Vous entendez alors une brusque explosion de verre et les voix affoles de vos co. pagnons. et vous pensez qu'un pistolet vapeur a russi briser la verrire mais, quand vous rou. vrez les yeux, c'est pour voir que la situation est encore plus dsespre que vous ne l'imaginiez. En effet, ce qui a fait voler la baie vitre en clats est bien plus gros et bien plus dangereux encore... Rendez-vous au 200. 189 Avant que vous n'ayez le temps de gagner une petite rue sombre, une flche ennemie s'enfonce dans votre bras gauche. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 174. 190 Vous faites un bond sur le ct pour esquiver le projectile qui fonce droit sur vous. La balle vous frle et dchire un pan de votre large tunique avant de s'craser contre le mur. Vous vous en sortez sans aucune blessure. Rendez-vous au 204. 191 Vous ratez votre coup. Le rocher vous percute de plein fouet. Un clair de lumire blanche vous aveugle et vous sentez une torpeur mortelle se rpandre rapidement dans tout votre corps. Vous n'avez plus aucun contrle de vos mouvements et vous tombez la renverse dans un abme sans fond. Le choc est tellement violent que vous perdez conscience sur le coup. La crature aile plonge sur votre corps inanim et vous achve en vous

dchiquetant les membres-Malheureusement, votre vie et votre mission prennent fin ici. 192 Un des projectiles vous rafle la jambe gauche. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si vous survivez cette blessure, rendezvous au 68. 193 Un trait rafle votre cuisse et vous serrez les dents pour contenir la douleur. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au 304. 194 Un peu avant minuit, vous approchez d'un pont page enjambant un prcipice. Une barrire en bloque le passage. De chaque ct de cette barrire, il y a de petites cabanes claires par des lanternes vacillantes. Les gardes du pont doivent y dormir car ils ne vous entendent pas arriver; vous dcidez alors d'en profiter et de sauter pardessus la barrire leur insu. Vous faites signe vos compagnons de vous suivre. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline du Contrle Animal, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si le total est 0 ou 1, rendez-vous au 42. S'il est suprieur ou gal 2, rendez-vous au 90. 195 Les gardes de Bhanar sont prompts ragir et trs vite ils sont sur vos talons. Quand vous sortez du couvert des arbres, un de vos ennemis en profite Pour projeter sa lance sur vous. Votre sixime sens Ka vous prvient du danger et vous faites un bond de ct pour viter le projectile. Malgr votre rapidit, la pointe acre de la lance vous blesse l'paule et le choc vous envoie rouler dans l'herbe. Vous perdez 3 points d'ENDURANce, Rendez-vous au 85.

196 Malgr la sonnerie de l'alarme vous entendez une voix puissante vous sommer de ne plus bouger. Vous jetez un coup d'oeil pardessus votre paule et vous voyez un soldat dans l'encadrement de la fentre par laquelle vous venez de passer. Il est arm d'un pistolet Bor et le pointe sur vous. Vous n'avez plus rien perdre et vous dcidez de ne pas obtemprer et de poursuivre votre course. Il arme son pistolet et ouvre le feu. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si le total est gal 0, rendez-vous au 336. S'il est compris entre 1 et 4. rendez-vous au 102. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 82. 197 L'homme basan vous invite alors vous asseoir en face de lui. Il bat les cartes et en tire douze qu'il dcouvre devant vous. Les figures compliques et les symboles qui ornent ces cartes vous sont compltement inconnus. Il vous prdit d'une voix sirupeuse une bonne sant, la prosprit et beaucoup de bonheur. Ses longs doigts manipulent les cartes avec agilit et vous pouvez remarquer une de ses mains un anneau surmont d'un sceau grav d'une tte de tigre. Vous suspectez cet homme d'tre la solde de Sejanoz. Quand il vous demande ce qw vous amne Yua Tzhan, Gildas pose une main sur votre paule et vous suggre de quitter les lieux. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au 120. Si vous ne possdez pas cette Grande Discipline ou que vous ne souhaitez pas l'utiliser, rendez-vous au 15.

198 Quand vous prenez votre lan et faites sauter votre cheval pardessus la barrire, le caporal se jette sur le ct mais il projette au passage sa lance sur vous. La pointe acre du projectile vous rafle la poitrine. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous passez tout de mme l'obstacle et les claireurs n'ont aucune peine vous suivre. Les hurlements de colre et de dpit du caporal vous accompagnent, alors que vous quittez le pont pour vous lancer sur le chemin de la colline. Rendez-vous au 272. 199 Vous rcitez l'incantation du sort Main de Foudre et levez votre main en direction de la tte d'une crature qui fonce droit sur vous. Un picotement vous parcourt le bras quand le sort prend effet et un clair d'nergie lectrique jaillit de votre paume. L'immonde bte est touche en pleine tte. La force de l'impact la projette contre la paroi rocheuse du dfil et son corps inanim tombe dans le vide. Rendez-vous au 18. 200 La silhouette imposante de Sejanoz le Despote se tient dans l'encadrement de la fentre brise. II descend lentement de son chariot volant qui reste suspendu dans les airs aux abords de la tour. Son wrps est entirement revtu d'une armure noire et or. Dans son dos une cape carlate claque au vent. Un casque en forme de tte de tigre vous cache son visage. Seules ses mains sont visibles mais elles ne tranchent pas du tout avec l'ensemble de l'armure. En effet, elles sont cro. chues comme des serres dont le cuir serait creus de profondes rides. Quatre griffes d'acier ratta-ches un bracelet en or recouvrent ses mains. Instinctivement, Gildas et ses hommes attrapent leurs arcs et lui dcochent de nombreuses flches, mais chacune d'elles se brise sur son armure. Vous entendez alors retentir un rire puissant et moqueur :

- Pauvres idiots ! Vous pensiez vraiment pouvoir m'atteindre avec ces flches ridicules ? A ces mots, Paviz et Yalin lchent leurs arcs et tirent leurs pes. Ils s'lancent tous deux sur l'ennemi en l'assaillant chacun d'un ct. Avec une incroyable agilit le Despote riposte. Il tend ses mains et attrape les deux claireurs la gorge. Il les soulve alors au-dessus du sol et ses griffes d'acier s'enfoncent dans leur cou. Pas une goutte de sang ne tombe terre et pourtant vous pouvez voir leurs visages devenir blmes comme s'ils se vidaient de leur sang. Vous comprenez alors que les griffes drainent le sang et que Sejanoz s'en nourrit. Vous tes atterr par cet ignoble festin vampirique et vos sens vous hurlent d'agir au plus vite pour sauver vos compagnons. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 75. Si vous possdez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous dcidez de l'utiliser, rendez-vous au 233. Si vous possdez la Grande Discipline de la Puissance Psychique et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 148. Si vous ne possdez rien de tout cela ou que vous ne voulez pas vous en servir, rendezvous au 24. 201 le soir commence tomber et vous dcidez de retourner dans les ruines pour y passer la nuit. A l'aube vous poursuivez votre chemin vers le sud. guids par la Boussole Siyenese. Si vos ennemis maintiennent la mme direction, c'est probablement qu'ils se dirigent sur la ville de Yua Tzhan. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Astrologie Ka, rendez-vous au 332. Sinon, rendez-vous au 232. 202 Un peu avant minuit, vous approchez d'un pont page enjambant un prcipice. Une barrire en bloque le passage. De chaque ct de cette barrire se tiennent de petites cabanes claires par des lanternes vacillantes. Les gardes du pont doivent y dormir, mais le bruit des sabots de vos chevaux sur le

sol les rveille. Croyant tre pris en dfaut par une inspection surprise de leurs suprieurs, Us se prcipitent sur leurs lances et se bousculent pour sortir de leur cabane puis, ils se mettent tous en rang devant la barrire. Leur chef lve la main et vous somme de vous arrter. Si vous jugez bon d'obir son injonction, rendez-vous au 159. Si vous prfrez ignorer son ordre et essayer de sauter par-dessus la barrire pour vous enfuir, rendez-vous au 38. 203 Vous attendez patiemment que le bateau volant et ses assaillants disparaissent au loin pour sortir de votre cachette et aller rcuprer le tube de mtal. Vous fouillez attentivement les lieux, mais en vain. Ce n'est qu'au bout de quelques minutes que vous l'apercevez coinc dans une saillie environ six mtres plus bas dans le ravin. Grce vos talent de pistage et votre agilit naturelle, vous parve. nez le rcuprer sans mal. Vous le glissez dans votre ceinture et remontez en haut du ravin pour voir ce qu'il contient. Rendez-vous au 140. 204 Avec une incroyable agilit, le chef de l'escouade se jette hors de son bain et vous attaque avec la crosse de son pistolet dcharg. Dans le corps corps qui s'ensuit, vous le frappez violemment la poitrine. Ce coup lui est fatal. Il est projet en arrire et, dans sa chute, renverse la baignoire. Lu torrent d'eau se dverse dans la pice, jusque dans la chemine o le feu s'teint aussitt dans un nuage de vapeur. Vos sens Ka vous permettent de sentir la prsence toute proche de la Griffe de Naar. Vous vrifiez sur la Boussole Siyenese. puis vous suivez la direction qu'indique l'aiguille et tombez sur un tableau accroch au mur, juste audessus de la chemine. Rendez-vous au 137.

205 Vous vous arrtez pour examiner de plus prs cette plante trange. Grce la matrise de la Grande Discipline de l'Art des Simples, vous tes en mesure d'identifier ses feuilles rouge et jaune. - C'est un Klorva, dites-vous l'intention de vos compagnons. Ses feuilles possdent un puissant pouvoir curatif. Son action est encore plus efficace que le Laumspur. Il y a suffisamment de feuilles de Klorva pot" faire 1 dose de potion. Si vous dsirez ramasse' jes feuilles et les garder, notez-le sur votre Feuille j'Aventure sur la liste de votre sac dos. Si vous tes bless, mchez ces feuilles et vous regagnerez 6 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 240. 206 Vous pouvez voir que le pont qui mne Zuda est occup par des soldats de Bhanar. Ils ont install leur camp sur les bords de la rivire et le long de la route. Leurs chariots de provisions sont aligns les uns derrire les autres vers l'est. Le drapeau l'emblme de Sejanoz file maintenant vers la ville de Zuda, cette ville-frontire qui a t prise d'assaut par les troupes du Despote il y a vingt-quatre heures seulement. Au dbut, vous suspectez cette manuvre d'tre le premier pas vers une guerre ouverte entre Bhanar et Chai, mais vos sens Ka vous disent plutt que ce n'est pas l une opration militaire habituelle. Cette arme n'est mobilise que pour une seule chose : retrouver la Griffe de Naar. Vous tenez un rapide conseil avec vos compagnons pour dterminer la meilleure marche suivre. - Je propose que nous essayions de rejoindre la Muraille de Chai, dit Gildas. Ses hommes acquiescent d'un hochement de tte. Comme vous n'avez jamais entendu parler de la Muraille de Chai, vous demandez Gildas d'claircir ce point. ~ La Muraille de Chai est une ligne de forteresses et de dispositifs militaires environ soixante kilomtres l'est de

Zuda. Depuis longtemps dj la crainte d'une invasion de Bhanar proccupe les gens de Chai, et un des anciens souverains - Khea Khan Xo - a t trs clairvoyant, il a fait cons. truire cette muraille pour dissuader Sejano; d'envahir le paisible Royaume de Chai. La paixa t ainsi prserve durant de nombreux sicles. Vous remerciez Gildas pour cette prcieuse petite leon d'histoire, cependant quelque chose dans son rcit vous intrigue. - J'ai appris au monastre Ka que le rgne d; Khea Khan Xo a pris fin il y a plus de cent ans. Ot, vous me disiez qu'il devait contenir la menace de Sejanoz le Despote... Ce ne doit certainement pas tre le mme Sejanoz que celui qui gouverne le Bhanar actuellement ? - Mais c'est bien le mme homme dont on parle, Seigneur Ka, vous rpond Gildas. Cela fait trois mille ans qu'il rgne sur cette terre. La lgende rapporte qu'il a conclu un pacte avec Agarash le Damn. Au prix de son me, il a reu l'immortalit.Vous levez les yeux vers la bannire de Sejanoz au-dessus de la ville de Zuda et les derniers mots de Gildas vous donnent la chair de poule. Rendez-vous au 184. 207 Vous vous frayez un chemin dans la foule compose de soldats et de livreurs quand un sergent vous interpelle : - H, vous! vous hle-t-il d'une voix bourrue-Montrez-moi votre laissez-passer. Si vous possdez l'Anneau du Tigre, et que vous jugez bon de le montrer ce garde, rendez-vous au 320. Si vous possdez un Talisman Dor, rendez-vous au 87. Si vous ne possdez rien de tout cela, rendez-vous au 55.

208 La femme lance sur vous un clair d'nergie psychique qui s'engouffre dans votre tte et vous transperce l'esprit, provoquant une insupportable douleur. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Heureusement, vos dfenses mentales innes reprennent le pas sur la douleur et rparent les dommages que cette attaque foudroyante a causs. Rendez-vous au 96. 209 Vous criez aux claireurs de cesser le feu, mais il est dj trop tard. Vous vous jetez prcipitamment au sol pour viter d'tre touch par les flches qui pleuvent sur vous. Malgr votre rapidit, deux traits vous blessent cruellement. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Si vous survivez ces blessures, rendezvous au 269. 210 Vous roulez instinctivement sur le ct. Votre promptitude ragir vous a encore une fois sauv la vie. Gildas en profite pour attraper son pe et, d'un geste prcis, tranche la tte de son assaillant qui s'en va rouler en laissant derrire elle une coule de venin jauntre. Vous le remerciez chaleureusement et, avec un grand soupir de soulagement, il essuie sa lame sur le revers de sa veste avant de la remettre dans son fourreau. Rendez-vous au 335. 211 Vous atteignez la porte sans vous faire reprer et vous tournez lentement la poigne. Vous pntrez dans une petite antichambre dcore de tapisseries murales. Au-del de cette pice, vous aperce, vez une somptueuse chambre coucher, puis vous entendez de l'eau qui clapote et vous sentez |e doux parfum d'huiles de bain. Vous dtectez aussi la trs puissante aura malfique de la Griffe de Naar. Vous vous approchez discrtement de la porte entrouverte de la chambre. Le chef de

l'escouade est en train de se baigner dans un grand baquet d'eau chaude devant un feu de chemine. Vous sentez que la Griffe est toute proche, mais vous ne pouvez pas la voir. Soudain, quelqu'un frappe la porte de l'antichambre ce qui vous fait sursauter. Si vous dsirez lui ouvrir, rendez-vous au 73. Si vous prfrez fermer cette porte cl, tirez le verrou, puis rendez-vous au 217. 212 Guid par votre sens de l'orientation Ka renforc par votre matrise de la Grande Discipline de l'Exploration, vous amenez les claireurs la porte mridionale de Yua Tzhan. De l, vous pouvez quitter la ville en prenant une route qui traverse des villages isols avant de monter en pente douce dans les Collines de Honah. Utilisez la Table de Hasard. Si le numro que vous avez tir est compris entre 0 et 4, rendez-vous au 202. S'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 194. 213 Malheureusement, Gildas a dj relch la corde de son arc. Son trait rapide et prcis s'enfonce dans le corps bouffi de la crature qui pousse un horrible cri de douleur. L'trange monstre s'effondre sur le sol et, sous vos yeux bahis, son corps se contorsionne et rapetisse dans une incroyable mtamorphose. En un clin d'ceil, la crature immonde a laiss place un vieillard fragile. Vous sautez de votre monture et vous vous prcipitez ses cts. Vous soulevez sa tte toute parchemine et la dposez au creux de votre bras, puis vous essayez de votre mieux de soulager sa douleur. Il est gravement bless la poitrine car la flche est profondment enfonce. Si vous possdez la Grande Discipline de la Science Mdicale, rendez-vous au 10. Sinon, rendez-vous au 264.

214 Tout en galopant vers la sortie, vous rassemblez la force ncessaire l'incantation d'un Mot de Pouvoir, et vous dirigez cette formidable nergie vers les deux hommes qui essaient de vous barrer le chemin : Meurs ! La force de votre Mot de Pouvoir balaie un de ces hommes et l'envoie rouler au sol. mais l'autre est encore sur pied et il parvient refermer un battant de la porte. Le passage n'est pas suffisamment troit pour vous arrter. Vous vous engouffrez alors vers la sortie et vous vous retrouvez dans les rues de la ville. Vous tournez droite dans une rue anime pour vous fondre dans la foule. Rendez-vous au 14. 215 Vous rcitez en silence l'incantation du sort Envotement et vous vous concentrez sur votre accusateur. Sous l'influence de votre charme, il se calme et devient sensible vos suggestions. Vous l'enjoignez de dire ses hommes qu'il vient de faire une grossire erreur car vous n'tes pas l'homme des plaines qui s'est jou de lui. Il rpte fidlement tout ce que vous lui soufflez. Ses compagnons sont un peu gns pour leur ami et essaient de rattraper la situation en invitant toute votre petite compagnie boire une bire. Vous dclinez leur offre poliment et vous vous dirigez vers la sortie. Rendez-vous au 295. 216 Le souffle puissant dvie le rocher de sa course, mais au passage il vous frle l'paule. Vous ressentez une trs grande douleur dans tout le bras. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE et la manche de votre tunique est arrache. Rendez-vous au 339.

217 Vous tirez vite le verrou et vous vous loignez de la porte. - Entrez I crie le chef de l'escouade depuis son bain. Vous voyez la poigne tourner et la porte s'branler. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au 247. Sinon, rendez-vous au 28. 218 Vous tendez les Pices d'or au marchand qui les met aussitt dans la poche de son tablier. Vous prenez les amples tuniques que vous passez tous par-dessus vos propres vtements. Leurs capuches sont assez grandes pour masquer vos sacs dos et vos armes et vous constatez avec bonheur que vous tes l'aise dedans et qu'elles n'entravent efl rien vos mouvements. Cette affaire conclue, vous remerciez le vieux marchand et lui faites vos adieux. Vous remontez cheval et poursuivez votre route vers le sud. Rendez-vous au 118. 219 Vous empoignez la Griffe de Naar et la frappez contre le sol pour la dgager de la bche enflamme, puis vous la coincez dans votre ceinture. Vous pouvez entendre la porte de la tour sortir de ses gonds et un frisson vous parcourt le dos. Les hommes du Despote sont maintenant en train de monter les escaliers. Vous n'avez que quelques secondes devant vous avant de les voir envahir la pice. Votre cur vous dicte de sauver vos compagnons, mais votre raison vous dit que ce n'est plus possible et que vous devez vous enfuir sans tarder, seul s'il le faut. Vous les saluez tristement et vous vous prcipitez vers la baie vitre pour sauter dans le chariot volant du Despote. Quand vous vous retournez, les soldats sont rassembls autour de leur matre. A votre grand tonnement, vous constatez que ce dernier n'est pas mort et qu'il se remet sur ses pieds. Vous examinez alors au plus vite les commandes du chariot qui ressemblent un peu celles du

Saute-Nuage, bien que plus simples et moins ouvrages. Vous posez votre main sur une sphre luisante et vous la roulez vers l'avant pour faire avancer l'engin. Mais dans votre dos, Sejanoz a donn l'ordre ses hommes d'ouvrir le feu sur vous. Il ne vous laissera pas vous enfuir comme a. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de ' Invisibilit, ajoutez 2 au chiffre que vous avez 'lr. Si le total est gal 0. rendez-vous au 123. S'il est compris entre 1 et 3, rendez-vous au 300. S'il est compris entre 4 et 7, rendez-vous au 254 S'il est suprieur ou gal 8, rendez-vous au 192. 220 Vous rejoignez vite Gildas et ses hommes. Vous dcouvrez avec tristesse que l'claireur Durasso a t tu et que le sergent Paviz est gravement bless. Vous faites appel votre matrise de la Discipline Magnaka de la Science Mdicale pour arrter le flot de sang qui s'coule de son bras et attnuer la douleur. Quand Paviz est hors de danger, vous recherchez les traces de fuite de vos ennemis. Vous scrutez le chemin qui part de la gorge vers le sud, et vous apercevez au loin leurs silhouettes sombres se dpcher de regagner les plaines de Bhanar. Gildas et ses claireurs sont encore sous le choc de la perte d'un des leurs, vous ne pouvez partir de suite la poursuite des hommes du Despote. Vous comprenez qu'il faut leur laisser un peu de temps pour reprendre leurs esprits et, de toute faon, une pause vous fera du bien tous. Vous vous retournez vers l'endroit o tait cach le Saute-Nuage avant de se faire attaquer, et l, votre sixime sens Ka vous presse d'y jeter un coup d'oeil. Vous avez le pressentiment que quelque chose vous y attend. Rendez-vous au 13. 221 Vous remettez votre arc sur votre paule puis vous rcitez la formule du sort Main de Foudre en levant votre main droite en direction de la flaque d'huile qui recouvre le sol juste devant les Xanons qui chargent. Un picotement vous parcourt I bras, puis

un clair d'nergie bleut jaillit de votre paume et plonge dans le liquide noirtre. L'impaC se fait dans un bruit retentissant, librant une boule de feu et une fume opaque. La trs grande chaleur force les Xanons battre en retraite, mais vous n'tes pas au bout de vos peines et vous devez affronter une nouvelle menace. En effet, pendant que les autres vous chargeaient, un groupe de Xanons a contourn les ruines et occupe maintenant vos arrires. Vous pouvez entendre les grognements de leur chef quand, d'un saut, il pntre dans le hall en ruine. Vous vous retournez alors pour lui faire face. Vous remettez votre arc sur l'paule et dgainez votre arme Ka pour lui bloquer le chemin avant qu'il n'ait le temps d'attaquer vos trois compagnons par surprise. Rendez-vous au 270. 222 Vous utilisez les pouvoirs que vous confre cette Grande DiscipUne pour faire tomber la broche o rtit la viande. En heurtant les bches, elle projette des braises ardentes en dehors de la chemine. Certaines d'entre elles mettent le feu au pied de la table, et les soldats, pris de panique, sautent de leur sige et tentent d'teindre ce dbut d'incendie en jetant dessus ce qu'ils ont porte de main. Dans la confusion gnrale, personne ne vous voit vous faufiler derrire la range d'armures. Pour gagner la porte de l'autre ct du rfectoire, vous faites appel vos talents Ka de camouflage afin de passer inaperu. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1. Si le total final est infrieur ou gal 2, rendez-vous au 8. S'il est suprieur ou gal 3, rendez-vous au 211.

223 Cette femme essaie de vous ensorceler avec u( charme trs puissant et vous devez faire appel votre matrise de la Discipline Magnaka de l'cran Psychique pour lui rsister. Vous deve2 lutter de toutes vos forces et vos dfenses mentales sont mises rude preuve. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Malheureusement, vos compagnons n'ont pas les mmes talents que vous et ils ne sont pas en mesure de protger ce sort. Ils sont irrsistiblement entrans vers cette voix et vous avez beau les rappeler et les prvenir du danger, ils n'ont mme plus conscience de votre prsence. Vous devez agir promptement si vous voulez les sauver. Si vous possdez un Arc et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 312. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Kai et que vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 151. Si vous possdez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 53. Si vous possdez la Grande Discipline de l'lmentalisme et que vous dcidez de l'utiliser, rendez-vous au 124. Si vous possdez la Grande Discipline de la Puissance Psychique et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 281-Si vous ne possdez rien de tout cela ou que vous ne voulez pas vous en servir, rendez-vous au 164. 224 Vous faites appel vos talents Ka pour essayer ie contrler cet animal. Vous lui ordonnez de lche' la corde et de s'en aller. Utilisez la Table & fjasard. Pour chaque rang que vous avez pass au-dessus de celui de Grand Matre minent, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si le total est infrieur ou gal 6, rendez-vous au 315. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 276.

225 Instinctivement, vous attrapez votre arme Ka, mais Rimoah relient votre main. - Ne craignez rien. Grand Matre, vous murmure-t-il. Ce ne sont pas des ennemis. Au contraire, ce sont nos allis. Les quatre silhouettes dcharnes quittent leur cachette et s'avancent lentement vers la cage. Elles n'ont pas vraiment apparence humaine car leurs traits sont recouverts de poussire. Ce n'est que lorsque leur meneur sourit pleines dents que vous ralisez que ce sont des hommes. Les nombreuses semaines que les claireurs de Siyen ont passes dans l'enfer des Terres Maudites les ont beaucoup prouvs. - Je vous salue, Seigneur Rimoah, lance clairement leur chef. Je me prsente, je suis le capitaine Gildas du rgiment royal des claireurs. Et voici mes hommes : le sergent Paviz, l'claireur Durasso et l'claireur Yalin. Nous sommes heureux de vous voir arriver avant nos ennemis. Nous avons quelques heures d'avance sur eux. Sur ces mots, il se tourne vers vous, incline respectueusement la tte et ajoute : ~ Nous sommes grandement honors par votre Prsence, Seigneur Ka. J'ai eu la chance d'tre Seroa l'anne dernire quand Karvas a t sacr |>. J'ai pu ainsi voir dfiler votre chevalerie dans la cour du palais. Nous, habitants du Siyen, vous serons ternellement reconnaissants de votre pr. cieuse aide dans la lutte contre le Baron Sadanzo. Vous remerciez le capitaine pour ses compliments et vous lui dites que vous tes ici pour les aider se saisir de la Griffe de Naar. Vous insistez sur |e fait que Sejanoz ne doit aucun prix s'en emparer. - N'ayez crainte, Seigneur Ka, vous rpond-il aussitt. Nous avons tendu un pige aux hommes du Despote pour leur prendre la Griffe. Ils ne devraient pas pouvoir sortir des Gorges de Sunderer. Suivez-moi, je vais vous montrer ce que nous avons mis au point. Mais avant, vous devez cacher le vaisseau.

Regardez par l : ce ravin est assez profond pour dissimuler le Saute-Nuage. Puis-je vous demander de m'accorder une faveur. Seigneur Rimoah ? Rimoah fait signe qu'il peut faire sa requte. - Nos provisions sont puises. Il nous reste de l'eau, mais nous n'avons pas mang depuis plusieurs jours dj... Vous serait-il possible de nous ravitailler avant de partir ? - Bien sr. Capitaine, rpond Rimoah. Je vais dire au matre d'quipage d'apporter de la nourriture immdiatement. Rimoah grimpe nouveau dans la cage d'embarquement et se fait hisser bord du Saute-Nuage. Il revient au bout de quelques minutes avec tout un chargement de victuailles et de boissons. Gildas et ses hommes se jettent sur la nourriture, affams. Une fois rassasis, ils rangent les restes dans leurs sacs dos pour les jours venir. Le Saute-Nuage se dirige vers le profond ravin pour s'y cacher tandis que les claireurs vous montrent le chemin dans l'troit dfil des Gorges de Sunderer. I's vous emmnent l'endroit o ils ont prpar une embuscade. Rendezvous au 334. 226 Vous battez en retraite devant l'avance des Cardes Impriaux, et vous vous retrouvez trs vite acculs au pied de la Tour Rouge. Gildas vous souffle de vous retourner. Vous jetez un regard par-dessus votre paule et apercevez juste derrire vous le renfoncement d'une porte. Vous essayez de l'ouvrir, mais elle est ferme cl. Il y a un cadran au milieu duquel vous pouvez voir le trou d'une serrure. Les claireurs dcochent une vole de flches en direction de vos assaillants pour vous couvrir pendant que vous essayez de dverrouiller cette porte. Le cadran est numrot de 0

100. Votre matrise de la Discipline Magnaka du Nexus vous dit qu'un seul de ces nombres vous permettra de dclencher le mcanisme d'ouverture. Ce cadran vous rappelle celui qui fermait le petit coffre dans la caserne de Yua Tzhan. sauf que pour ce dernier il fallait une combinaison de trois chiffres, alors que pour ouvrir cette porte il n'en faut qu'un. Pour le dterminer, additionnez les trois chiffres de la combinaison du coffre. Quand vous pensez avoir trouv, rendez-vous au paragraphe correspondant au nombre total. Si vous ne trouvez pas la bonne rponse, rendez-vous au 244. 227 Pensant que vous tes des livreurs, le conducteur est content d'accepter votre aide. Vos capuches dissimulent en partie vos traits et vous permettent de ne pas vous faire reprer comme trangers Enfin, une des lourdes portes en fer de la caserne s'ouvre sur un soldat qui hurle que les livraisons peuvent commencer. Des grognements dsappro. bateurs s'lvent de la longue file de chariots, qUj aussitt se mettent en branle. C'est une opportu. nit d'entrer dans la caserne que vous n'allez pas rater. Vos compagnons et vous empoignez chacun un cageot et rejoignez d'un air dgag les hommes qui font la queue devant le magasin de vivre au milieu de la caserne. Vous dposez votre charge puis retournez en reprendre d'autres. Sur le chemin, vos sens Ka dtectent une porte qui n'est pas ferme cl. Vous prvenez discrtement les claireurs et vous vous y engouffrez tous les uns aprs les autres. Une fois l'intrieur, vous tirez le verrou derrire vous. Rendez-vous au 298. 228 Vous tes du de ne pas tre en mesure de dtruire la Griffe de Naar, mais vous n'abandonnez pas l'espoir de dbarrasser le monde de la menace d'une telle puissance malfique. Vous vous rsignez suivre les paroles avises de Rimoah et la remettre aux mains des Anciens Mages, car eux seuls dtiennent le pouvoir de renvoyer cette arme du mal au nant. Le capitaine

Gildas vous rconforte et vous enjoint de reprendre courage. Il tire de sa poche une gemme carlate, de la mme couleur que celles incrustes sur la Griffe. Il vous montre cette pierre et, sans dire un mot, la fixe sur le sceptre. Puis, il vous met sous les yeux une boussole apparemment banale. - Regardez l'aiguille de cette boussole, Seigneur Ka, vous dit-il. Il se saisit de la Griffe et s'loigne. L'aiguille pointe sur lui et le suit dans tous ses mouvements. , Il s'agit d'une gemme de pistage Siyenese, vous explique-t-il. Et l'aiguille de la boussole est accorde aux vibrations qu'elle met imperceptiblement. Je la laisse sur la Griffe au cas o par malheur vous en seriez dpossd avant de la remettre aux Mages du Dessi. Aussi longtemps que la gemme restera fixe sur le sceptre, vous pourrez le retrouver en suivant les indications de la boussole. Gildas vous rend la Griffe et vous louez sa prudence : -C'est une sage prcaution, capitaine. D'une manire ou d'une autre, je crois que nous sommes loin d'en avoir fini avec les troupes du Despote. Sur ces mots, vous rangez la boussole dans la poche de votre tunique. (Vous devez alors inscrire sur votre Feuille d'Aventure la Boussole Siyenese comme un Objet Spcial, de mme pour la Griffe de Naar qui en est un aussi. Si vous avez dj inscrit le maximum d'Objets Spciaux sur votre liste, vous devez en effacer 2 au choix pour pouvoir y mettre la place ces deux nouvelles acquisitions.) Vous rengainez votre arme Ka et embotez le pas de Gildas pour retourner auprs des chevaux. L, l'claireur Yalin vous montre un trange arbrisseau qui pousse ct du puits. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art des Simples, rendez-vous au 305. Sinon, rendez-vous au 255.

229 Vous faites appel votre matrise de cette Grande Discipline pour faire en sorte que les branches des arbres sous lesquelles passent les soldats se ploient d'un seul coup. Surpris, ils lchent leurs lances pour se protger le visage. Les claireur profitent de ce moment de confusion pour les mettre hors d'tat de nuire. Rendez-vous au 41. 230 Vous tirez votre arme Ka de son fourreau. Vous esprez que, en donnant un coup assez fort, vous pourrez faire dvier le rocher qui vous arrive dessus. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si vous possdez comme arme Ka la hache Magnara, ajoutez 3. Si le total final est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 191. S'il est compris entre 4 et 7, rendez-vous au 93. S'il est suprieur ou gal 8, rendez-vous au 7. 231 Le caporal vous donne l'ordre d'attendre qu'il aille vrifier quelque chose sur son registre, puis il s'loigne vers l'une des cabanes. Vous ne pressentez rien de bon et faites part de vos craintes au capitaine Gildas. Ce dernier s'accorde avec vous pour profiter de l'absence momentane du caporal. Vous lancez alors votre cheval au galop el chargez les soldats au garde--vous devant la barrire. Comme vous leur foncez dessus, ils se dispersent en courant, de peur de se faire pitiner. Votre cheval n'a alors aucun mal sauter par-dessus la barrire, suivi de prs par les claireurs el leurs montures. Vous quittez le pont et vous vous lancez sur le chemin qui monte dans les collines-Rendezvous au 272.

232 Votre trajet dans le Sud est rendu plus agrable par une brise frache qui descend des Montagnes de Hyunsei. Un peu avant midi, vous apercevez un petit camp de tentes barioles au-dessus desquelles flottent des banderoles rouges. Une rivire passe non loin et vous pouvez voir des femmes et des enfants le long de ses rives. - Les familles des gardiens de troupeaux, dit Gildas. Les hommes sont dans les pturages en qute de chevaux sauvages. Ils les dressent pour les vendre aux enchres Yua Tzhan. Si vous dsirez vous rendre ce campement, rendez-vous au 156. Si vous prfrez poursuivre votre chemin vers le sud sans perdre de temps, rendez-vous au 2. 233 Vous rassemblez l'nergie ncessaire l'incantation d'un Mot de Pouvoir et prononcez d'une voix forte : Meurs ! Sous la force de l'impact, Sejanoz vacille et relche sa prise. Les claireurs tombent lourdement sur le sol. Mais le Despote se ressaisit aussitt pour se tourner vers vous. Sa voix menaante retentit dans toute la pice : - Donnez-moi la Griffe ! Donnez-moi la Griffe et je vous laisserai la vie sauve ! Si vous dsirez vous plier son ordre, rendez-vous au 35. Si vous prfrez ne pas en tenir compte, tendez-vous au 338.

234 Vous reculez pour viter d'tre pitin par le cheval qui se cabre, mais vos rflexes n'ont pas t assez rapides. Les sabots vous frappent la tte q vous tombez lourdement sur le sol. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Encore un peu tourdi, vo^ vous remettez vite sur pied et faites appel vos pouvoirs Ka de Contrle Animal pour essayer de calmer le cheval. Vos efforts sont vite rcompej. ss, l'animal vient doucement vers vous et blottit sa tte sur votre paule comme pour s'excuser Vous sentez que les autres chevaux se sont aussi apaiss et vous appelez les claireurs pour qu'ils viennent vous rejoindre et prendre soin de leurs nouvelles montures. Rendez-vous au 314. 235 Vous faites appel votre matrise de cette Grande Discipline pour lui lancer une attaque psychique. Le sergent recule et agrippe sa tte de ses mains. La douleur est telle qu'il tombe inconscient. VOIE empoignez son corps inanim avant qu'il ne s'effondre, et appelez les autres gardes votre secours, prtextant un malaise de leur chef. Ils accourent et, pendant qu'ils s'occupent de leui suprieur, vous vous faufilez dans la caserne avec vos compagnons. Plusieurs chariots sont parqus derrire la porte principale, ils sont pleins de provisions et sont en train d'tre dchargs. Vos compagnons et vous vous approchez du premier chariot et soulevez chacun un cageot. Vous rejoignez alors avec un air dgag les hommes qui font queue devant le magasin de vivres au milieu de ls caseme. Vous dposez votre charge puis retournez en reprendre d'autres. En cours de route, vos sens Ka dtectent une porte qui n'est pas ferme cl Vous prvenez discrtement les claireurs et von8 vous y engouffrez tous les uns aprs les autres. Une fois l'intrieur, vous tirez le verrou derrire vous. Rendez-vous au 298.

236 Quand l'ensorceleuse constate que son attaque psychique a chou, elle s'affaisse sur le sol et se tord telle une bte agonisante. Devant vos yeux effars, son corps commence changer de forme. Sa peau, qui l'instant encore tait d'une blancheur de marbre et qui semblait si douce, se fltrit et se creuse de rides profondes. Son ventre se met gonfler comme un norme ballon puis, dans un bruit terrible, comme si sa peau se dchirait et que ses os se brisaient, elle apparat devant vous sous son vritable et combien rpugnant aspect. L'illusion de sa beaut est dsormais loin. Cette sorcire est en fait une sorte de vampire qui a le pouvoir de se mtamorphoser. Le monstre pousse un rugissement de colre et dcouvre ses crocs venimeux. Son haleine putride vous retourne l'estomac. Les claireurs sont aussitt tirs de la transe hypnotique qui les maintenait sous le charme de la beaut de cette femme. Pris de panique, ils prennent leurs jambes leur cou et s'enfuient. Voyant que c'est encore ce qu'il y a de mieux faire, vous les imitez en pressant votre monture de se frayer rapidement un chemin dans les ronces. Rendez-vous au 40. 237 Vous dites Gildas et ses hommes de rester sur leurs gardes. Vous vous agenouillez devant la porte pour essayer de la crocheter. Utilisez la Table de Hasard. Si votre total actuel d'ENDURANCE est suprieur ou gal 25, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. S'il est infrieur ou gal 15, enlevez 1. Si le total final est infrieur ou gal 3. rendez-vous au 252. S'il est compris entre 4 et 6. rendez-vous au 26. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 129.

238 Vous constatez que l'avalanche a compltement bloqu le passage. Deux guerriers ennemis ont t pris par l'boulis et leurs corps gisent inanims, moiti enfouis sous les rochers. Trois autres sont blesss mais en vie et reprennent peu peu conscience. Il semble qu'une grande partie de l'escouade ait survcu l'avalanche et vous ne pouvez qu'admirer la rapidit avec laquelle ils ont ragi. Vous amplifiez votre vision et scrutez attentivement leurs rangs, la recherche de leur chef. Vous ne le voyez nulle part. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Invisibilit, rendez-vous au 119. Sinon, rendez-vous au 251. 239 Vous entrouvrez la porte et voyez qu'un combat fait rage au fond du rfectoire. Les soldats ont abandonn leur festin et sont maintenant en train de livrer bataille vos compagnons. Quatre d'entre eux gisent sur le sol, touchs par les flches des claireurs. Les hommes de Karvas combattent vaillamment, mais ils sont encercls par l'ennemi, pris comme dans un tau dans le couloir. Une autre menace vient s'ajouter quand trois soldats entrent dans la pice en poussant un trange canon sur le ft duquel une espce de chaudire en fer est solidement fixe. Sur le dessus, une soupape s'ouvre et se referme en siffla"' comme un serpent en colre. Vous devinez que ce dispositif impressionnant est un canon vapeur. Les soldats sont en train de l'emmener l'entre du corridor et il est maintenant vident qu'ils vont s'en servir pour tirer sur vos amis. Vous les regardez charger l'arme avec des poignes de mitraille tout en rflchissant au meilleur moyen de les empcher de faire feu. Si vous possdez un Arc et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 115. Si vous possdez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous voulez l'utiliser, rendez-vous au 92. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous dsirez l'utliser, rendez-vous au 69.Si vous possdez la Grande Discipline de l'lmentalisme et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au

267. Si vous ne possdez rien de tout cela ou que vous ne voulez pas vous en servir, rendez-vous au 282. 240 Vous remontez cheval et quittez les ruines en direction du sud. Vous trouvez bientt un chemin de terre battue, ce qui vous permet de presser l'allure. Votre sixime sens Ka et vos talents de pistage vous alertent que les hommes du Despote ont retrouv leurs montures et qu'ils se sont aussitt mis votre poursuite. Vous descendez dans une petite valle par le chemin bord de colonnes de pierre rodes, hauteur d'homme, sculptes 'a manire des matres du Royaume de Bhanar bien avant qu'il ne tombe sous la domination de Sejanoz le Despote. Quand vous passez au milieu d'elles, vous constatez qu'elles ont t dfigures coups de hache et de marteau. Si vous possdez la Grande Discipline de l'lmentalisme et qU6 vous avez atteint le rang de Grand Matre Principal ou suprieur, rendez-vous au 183. Si vous ne possdez pas cette Grande Discipline, ou que vous n'avez pas le niveau requis, rendez-vous au 78. 241 Vous tendez l'argent au caporal et il ordonne ses hommes de se disperser. La barrire se lve, vous rpondez au salut que vous lance le garde, puis vous traversez le pont au pas sans vous retourner. Rendez-vous au 272. 242 L'entre principale de la caserne est un endroit trs anim. Des colonnes de lanciers en uniforme noir et jambires de soie sauvage dfilent au pas et passent sous le portail avec la rgularit d'une horloge. Vous suspectez l'arrive imminente du Despote, ce qui expliquerait ce rassemblement, bien que les lanciers aient l'air trop lourdement arms pour se prparer une parade officielle. Vous apercevez aussi des Xanons et vous sentez que ces cratures ont fait partie du raid dans les ruines. Pendant que vous observez ce va-et-vient devant la caserne, plusieurs

chariots chargs d'armes et de marchandises arrivent de tous cts et sment la pagaille devant l'entre. Les soldats ont beaucoup de mal rguler ce flux chaotique et vous voyez l une opportunit inespre de pntrer dans la caserne. Si vous dsirez vous cacher S l'arrire d'un chargement d'armes, rendezvous au 134. Si vous prfrez vous faufiler l'intrieur a pied, rendez-vous au 95.

243 Vous vous prcipitez la recherche du petit tube mtallique de Rimoah. Vous fouillez attentivement les lieux, mais en vain. Ce n'est qu'au bout de quelques minutes que vous l'apercevez coinc dans une saillie environ sut mtres plus bas dans le ravin. Vous escaladez la paroi escarpe pour tenter de mettre la main dessus mais, dans votre hte, vous trbuchez et tombez. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si le total est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 106. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 67. 244 Pendant que vous examinez la serrure et le cadran de la porte, vos ennemis qui s'approchent de plus en plus tirent une vole de projectiles avec leurs pistolets vapeur. Les balles criblent les murs de la tour en projetant des clats de pierre dans tous les sens. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si le total est gal 0 ou 1, rendez-vous au 50. S'il est compris entre 2 et 5, rendez-vous au 265. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 292.

245 Gildas quitte le chemin et mne ses hommes vers 'es murs en ruine d'un ancien hall. Vous les suivez et les imitez quand ils descendent de cheval et Sachent leurs montures dans un coin de la pice, Puis vous tirez votre arme Ka de son fourreau, prt affronter les redoutables Xanons qui foncent sur vous toute allure. Les claireurs enco. chent une flche et se tiennent prts eux aussi Vous vous placez aux cts de Gildas et vous sentez sa peur monter mesure que ces cratures approchent. Pendant que vous les observez, votre sixime sens Ka vous permet de sentir que ces horribles monstres sont les produits d'une puissante sorccl. lerie malfique. Si vous possdez un Arc et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 317. Si vous ne possdez pas d'Arc ou que vous ne voulez pas vous en servir, rendez-vous au 187. 246 Le troisime chiffre de la combinaison dclenche le mcanisme d'ouverture du coffre. La Griffe de Naar est entrepose l'intrieur. Vous la saisissez et la mettez dans votre sac dos. Puis, vous refermez le coffre et replacez le tableau qui le masquait. (Vous devez inscrire la Griffe de Naar sur votre Feuille d'Aventure dans la liste des Objets Spciaux. Si votre liste contient dj le maximum d'Objets permis, vous devez en retirer un pour mettre la Griffe sa place.) Si vous dsirez fouiller la chambre, rendez-vous au 311. Si vous prfrez la quitter tout de suite et rejoindre les claireurs. rendez-vous au 125.

247 Vous rcitez l'incantation du sort Silence, et concentrez l'effet sur la porte. De l'autre ct, Ie soldat continue de frapper de plus en plus fort mais aucun bruit ne parvient l'antichambre. Vous vous tournez alors vers la chambre et dgainez votre arme Ka pour affronter le chef de l'escouade dans son bain. Rendez-vous au 260. 248 Le tranchant de votre lame frappe la Griffe. Un flash blouissant de lumire rouge jaillit et une puissante vague d'nergie vous envoie rouler au sol. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. tourdi et le souffle coup, vous essayez pniblement de vous remettre sur pied et de vous approcher du bloc de pierre qui est prsent recouvert de traces de fume. Vous dcouvrez avec consternation que la Griffe est intacte. Malgr la terrible explosion qu'a cause votre coup, vous ne remarquez aucune gratignure sur la surface noueuse du sceptre. En revanche, vous constatez que votre arme Ka a une entaille et que la lame s'est ternie l'endroit mme o elle a touch la Griffe. Vous perdrez 1 point d'i-iABiLET chaque fois que vous l'utiliserez nouveau. (N'oubliez pas d'apporter les modifications que cela entrane sur votre Feuille d'Aventure.) Rendez-vous au 103. 249 Vous forcez la porte et vous entrez dans cette curie. Vous y trouvez sept chevaux et une mule ainsi que des selles et des harnais. Vous laissez le soin Gildas de choisir les meilleures montures puis vous l'aidez les seller. Une fois prts, vous vous en allez en file indienne. Malheureusement, vous n'avez pas t assez discrets et le petit remue-mnage a alert le tenancier de la taverne. Quand vous passez sous les fentres de sa chambre, g vous tire dessus avec un pistolet Bor. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est compris entre 0 et 4, rendezvous au 52. S'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 131.

250 Vous avancez difficilement, la vgtation luxuriante de ces plaines entrave les pas de vos chevaux. Vous continuez ainsi sur plus de cinq kilo, mtres avant d'apercevoir au loin, en haut d'une colline, un amas de pierres qui ressemblent des ruines. Vous vous y rendez et y trouvez les restes d'un village abandonn depuis longtemps. En son milieu passe le lit assch d'un cours d'eau. Vous remarquez un peu partout des mares d'un liquide sombre. Il dgage une acre odeur d'huile. Votre sixime sens Ka vous dit qu'il n'y a pas me qui vive dans ce village. Gildas vous presse de quitter les lieux et vous rappelle que l'ennemi est sur vos talons. Vous prfrez cependant faire une halte car vos instincts vous alertent d'un danger imminent. Si vous dcidez d'aller inspecter les ruines de ce village, rendez-vous au 138. Si vous prfrez le contourner sans vous y arrter, rendez-vous au 109. 251 Vous faites appel votre matrise de la Grande Discipline de l'Invisibilit pour passer inaperu, et vous partez la recherche du chef de l'escouade. Pendant ce temps. Gildas et ses hommes attendront votre retour l'abri des regards. Avec un peu de chance, le chef ennemi est l'un des deus hommes morts sous l'avalanche. Vous rappelant que la Griffe tait coince dans sa ceinture, vous vous dites qu'il ne faut pas laisser passer cette chance de vous en saisir avant que les autres soldats ne recouvrent leurs esprits. Vous grimpez avec agilit sur le tas de rochers qui bloquent maintenant le passage et sautez de l'autre ct. Vous constatez avec une pointe de dception que l'homme que vous cherchez n'est pas de ceux-l. Vous remarquez alors une profonde crevasse naturelle le long des parois de la montagne et votre sixime sens Ka vous dit que le chef de l'escouade a chapp l'avalanche en s'y mettant l'abri. Sans plus hsiter, vous dgainez votre arme Ka et sautez dans la crevasse. Au moment o vos pieds touchent le sol, vous apercevez votre adversaire tapi dans l'ombre quelques pas.

Vous vous regardez un instant en silence. Son visage est blme de stupeur et ses yeux sont grands ouverts. Il a t surpris mais il retrouve vite ses esprits et se remet sur pied en un clin d'oeil. Il lve alors le sceptre griffu et, avec un rire sournois, le pointe sur vous. Vous entendez un vrombissement sourd puis vous voyez, horrifi, un clair noir jaillir de ce puissant artefact. Vous plongez instinctivement sur le bas-ct au moment o les flammes noires allaient vous toucher. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si le total est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 308. S'il est compris entre 4 et 8, rendez-vous au 278. S'il est suprieur ou gal 9, rendezvous au 147. 252 Vous perdez patience essayer de crocheter cette serrure, aid par la seule matrise de la Grande Discipline du Nexus. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Aprs une demi-heurs d'efforts inutiles, vous admettez contrecur votre chec. C'est en effet un mcanisme incroyablement compliqu et il vous semble maintenant que seule la force peut en venir bout. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 65. Si vous possdez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 263. Si vous ne possdez rien de tout cela ou que vous ne voulez pas vous en servir, rendez-vous au 324. 253 Quand les Xanons ne sont plus qu' six mtres du mur, vous faites signe aux claireurs d'ouvrir le feu. Vos flches sifflent dans les airs et atteignent leurs cibles avec une prcision remarquable, tuant les cratures en premire ligne. Atterrs par la mort de leurs compagnons, ceux qui suivent battent en retraite. Vous flicitez vos allis de leur adresse mais vous vous rendez vite compte que les Xanons n'ont pas encore dit leur

dernier mot. En effet, pendant la charge, certains d'entre eux ont contourn les ruines pour vous surprendre par l'arrire. Vous pouvez maintenant entendre les grognements de leur chef dans votre dos. Vous faites aussitt volte-face et vous vous retrouvez nez nez avec lui. Vous remettez votre arc sur votre paule et dgainez votre arme Ka pour vous jeter sur lui avant qu'il n'ait le temps d'attaquer vos compagnons par surprise. Rendez-vous au 270. 254 Un des projectiles des pistolets vapeur vous rafle le mollet droit. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Si vous survivez cette blessure, rendez-vous au 68. 255 Vous ne reconnaissez pas cette espce d'arbuste et, comme vous vous mfiez des proprits que peuvent receler ses feuilles ou son corce, vous prfrez ne pas y toucher. Vous avisez Yalin du risque d'empoisonnement et vous lui conseillez de s'loigner de cette drle de plante. Rendez-vous au 240. 256 Le bruit de la bataille a attir une foule de curieux. Leurs cris d'encouragement et leurs insultes ont leur tour alert les gardes de la ville. Quand le dernier assaillant tombe sous le coup de votre redoutable arme Ka, une patrouille arme accourt sur la grand-place. Vous rappelez Gildas et ses claireurs et essayez de vous enfuir par une alle adjacente mais leur chef vous repre et ordonne ses hommes d'ouvrir le feu. Vous quittez les lieux par un petit passage sombre et vous vous enfoncez dans le ddale des rues de Yua Tzhan. Une fois les gardes de la cit sems, vous vous arrtez sous la lanterne d'une petite taverne pour reprendre votre souffle, puis vous consultez de nouveau la boussole. Vous devez retrouver la Griffe de Naar avant l'arrive de Sejanoz le Despote. L'aiguille pointe vers le quartier militaire situ l'est. Vous empruntez une grande artre et tombez bientt sur les

btiments de la caserne. La boussole ainsi que votre sixime sens Ka vous disent que la Griffe de Naar est quelque part l'intrieur de ces murs infests de soldats. Si vous souhaitez trouver un moyen de pntrer dans la caserne sans vous faire reprer rendez-vous au 81. Si vous dcidez d'observer ces btiments depuis un porche sombre, rendez-vous au 242. 257 Aid par vos connaissances Ka et votre Matrise de la Grande Discipline de l'Astrologie, vous tudiez la position des toiles, des plantes et de la lune dans le ciel pour y lire le futur proche. Ce que les astres vous enseignent n'est pas de bon augure : votre longue route vers Chai sera seme d'embches et de tratrises. Vous prfrez ne rien rvler de tout cela vos compagnons de peur de les dmoraliser. Vous gardez les yeux fixs sur la vote toile, puis vous vous endormez. De sombres prdictions viennent hanter vos rves. Rendez-vous au 341. 258 Le vieil homme vous invite dans sa tente. Vous descendez de cheval et les enfants se proposent de garder vos montures. La boutique est remplie de bibelots et d'objets divers. Gildas vous donne un coup de coude pour attirer votre attention et vous montre du regard un talage de vtements. Ce sont des tuniques de couleur paille communment portes par les habitants de ces plaines. - Ce pourrait tre une acquisition avise, n'est-ce pas Seigneur Ka? vous murmure-t-il. Je crains que notre accoutrement n'attire davantage de suspicion mesure que nous progresserons dans le Sud. Vous acquiescez d'un mouvement de tte et vous vous arrtez devant le marchand pour vous enqurir du prix payer pour quatre de ces tuniques. _ Cent-vingt Rens mon Seigneur, vous annonce le marchand avec un grand sourire. Le prix exig par le vieil homme est quivalent ]2 Pices d'or. Les claireurs ne possdent pas d'argent sur eux. Si vous dsirez acqurir ces vtements, vous

devez payer le prix fort. Si vous possdez assez d'argent et que vous voulez les acheter, rendez-vous au 286. Sinon, rendez-vous au 45. 259 Le rocher est dvi de sa course par le puissant souffle d'air mais, au passage, il vous a touch l'paule gauche. Vous ressentez une vive douleur dans tout le bras. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 339. 260 Votre prsence inattendue coupe le souffle au chef de l'escouade. Il jette un coup d'il sur le ct ; en suivant son regard, vous apercevez une corde qui pend ct de la chemine. Vous devinez qu'elle est relie un systme d'alarme. Malheureusement pour votre ennemi, elle est hors de sa porte. Vous secouez la tte en le fixant des yeux pour le dissuader de tenter le moindre geste vers elle. - O est la Griffe de Naar ? lui demandez-vous en levant votre arme Ka sur lui. Il refuse de vous rpondre, mais continue de vous fixer attentivement. Subitement, il se jette sur le ct de sa baignoire pour essayer d'attraper quelque chose par terre, que vous ne pouvez voir. Si vous dsirez essayer de le prendre de vitesse M le frapper de votre arme Ka, rendez-vous au 107 Si vous prfrez essayer de le faire basculer de s, baignoire, rendez-vous au 169. Si vous choisissez de lui lancer votre arme Ka pour le stopper net dans son mouvement, rendez-vous au 89.

261 Un peu aprs la tombe de la nuit, vous vous rapprochez du pont de pierre en restant le plus prs possible de la rivire pour viter les camps ennemis tablis de chaque ct de la route de Zuda. A environ six mtres du pont, vous devez vous arrter car des soldats sont en train de s'affairer au bord du cours d'eau. Certains remplissent leurs gourdes, d'autres lavent leurs vtements. 1 vous faut imprativement les loigner d'ici si vous voulez traverser la rivire en passant sous le pont. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Invisibilit et que vous avez atteint le rang de Grand Matre Tutlaire, rendez-vous au 17. Si vous possdez la Grande Discipline de l'lmen-talisme et que vous avez atteint le rang de Grand Dfenseur Ka, rendez-vous au 333. Si vous ne possdez aucune de ces Grandes Disciplines ou que vous n'avez pas le niveau requis, rendez-vous au 79. 262 Le chef de l'escouade se rveille en sursaut et attrape son pe. Avant qu'il ait le temps de dgainer, vous vous emparez du paquet roul sous sa tte et vous vous enfuyez toute vitesse. Votre cur bat la chamade d'excitation. Vos compagnon ont dispers les chevaux des soldats de Bhanar et ils vous attendent, prts quitter les lieux au plus vite. Dans votre fuite vous entendez la voix du chef de l'escouade retentir derrire vous. Il appelle ses hommes vous donner la chasse. Utilisez la Table de Hasard Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 195. S'il est compris entre 5 et 7, rendez-vous au 39. S'il est suprieur ou gal 8, rendez-vous au 275. 263 Vous rcitez l'incantation du sort Poing Invisible, et vous pointez votre main vers la serrure. Un puissant flot d'nergie jaillit de votre paume et pulvrise le mcanisme d'ouverture. La porte s'branle puis s'ouvre lentement. Rendez-vous au 152.

264 Vous faites appel votre matrise de la Discipline Magnaka de la Science Mdicale pour calmer la douleur avant de retirer la flche. Ensuite, vous posez votre main droite sur la poitrine du vieil homme pour faire passer en lui de l'nergie cura-tive. Vous devez puiser dans vos propres ressources vitales pour gurir cette profonde blessure. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Quand vous retirez votre main, la plaie s'est referme sans laisser de cicatrice. Rendez-vous au 76. 265 Un gros clat de pierre vous blesse gravement au cou et vous tombez sur le ct moiti vanoui. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Si vous sur-Vvez cette blessure, rendez-vous au 104. 266 Vous rcitez rapidement l'incantation du sott cran Invisible. Quand vous en prononcez le dernier mot, un disque translucide apparat et forme un cran protecteur contre le rocher L'impact est violent. Utilisez la Table de Hasard. Pour chaque rang suprieur celui de Grand Matre Principal que vous avez atteint, ajoutez! au chiffre que vous avez tir. Si le total est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 88. S'il est sup-rieur ou gal 4, rendez-vous au 185. 267 Vous faites appel votre matrise de la Grande Discipline de l'lmentalisme pour faire augmenter la temprature de la vapeur l'intrieur de la chaudire. La pression est telle que la soupape lche, provoquant une explosion spectaculaire. Rendezvous au 157.

268 La rixe est sur le point d'clater quand l'aubergiste intervient pour l'empcher. Vous entendez un cliquetis sec et mtallique, vous jetez un coup d'oeil vers le bar et vous voyez l'aubergiste arm de deux arbaltes, une dans chaque main. - J'abats le premier qui ose tirer sa lame, hurle-t-il l'intention de votre accusateur. Dguerpissez tout de suite et emmenez vos acolytes loin d'ici! Le borgne grommelle des injures voix basse puis tourne les talons et quitte la taverne. Ses compS' gnons le suivent bruyamment. Vous remerciez l'aubergiste de son intervention opportune, mais ne bronche pas. Vous comprenez par son mutisme qu'il prfrerait vous voir quitter les lieux aussi- S vous possdez la Grande Discipline de l'Intuition ou la Grande Discipline de l'Exploration, rendez-vous au 340. Si vous ne possdez aucune de ces deux Grandes Disciplines, rendez-vous au 37. 269 Les claireurs sont dsols d'avoir manqu de vous tuer. Ils vous aident vous relever en vous demandant de les excuser d'avoir tir par mgarde. - Ce n'est pas le moment de se faire des reproches. J'ai retrouv la Griffe de Naar, mais j'ai bien peur que nos ennuis ne fassent que commencer. Il faut maintenant fuir au plus vite, je sens que nos ennemis se rapprochent et ils sont nombreux. Votre intuition vous dit que des soldats accourent de toutes parts et vous ne vous trompez pas; en effet, les nouvelles du combat qui s'est tenu dans le rfectoire se sont rpandues comme une trane de poudre et l'alarme a t donne.Votre situation devient de plus en plus critique mais vous apercevez alors une issue possible. Tout espoir de sortir d'ici n'est pas perdu. Vous faites signe vos compagnons de vous suivre. Rendez-vous au 57.

270 Le chef des Xanons hurle d'excitation en se ruant travers le hall. Ses yeux couleur d'ambre flamboient de rage. Il s'est mis en tte de vous embrocher sur la pointe de sa lance. CHEF XANON HABILET : 46 ENDURANCE : 42 Si vous sortez vainqueur de ce combat froce, rendez-vous au 277. 271 De l'pais nuage blanc s'abat une horde de cra, tures ailes. Leurs corps secs et vigoureux sont couverts de centaines de piques et la fente de leurs yeux laisse passer un clat jaune. Leurs gueules sont hrisses de crocs acrs d'o coule une bave gluante. Elles survolent le dfil, dcrivent un cercle au-dessus de vos ttes puis foncent droit sur vous et vos compagnons. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 199. Si vous possdez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 330. Si vous possdez un Arc et que vous dcidez de l'utiliser, rendez-vous au 23. Si vous ne possdez rien de tout cela ou que vous ne voulez pas vous en servir, rendez-vous au 126. 272 Vous tes quelques lieues au sud du pont page, quand vous arrivez la hauteur d'un panneau indiquant : BEHNAZ : 70 km . Au-del, le chemin fait de grands tours et dtours suivant le relief sinueux de la colline. Vous tes dans un des tournants quand vous entendez l'cho d'un roulement de tonnerre se rapprocher. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Exploration et que vous avez atteint le rang de Grand Matre Principal, rendez-vous au 113. Si vous ne possdez pas cette Grande Discipline ou que vous n'avez pas le niveau requis, rendez-vous au 63.

273 Vous logez vos chevaux dans l'curie puis vous vous dirigez vers la taverne de La Princesse de te prairie. Une petite cloche retentit quand vous ouvrez la porte et une bouffe d'air lourdement charg d'odeur de bire vous accueille. A votre entre, le brouhaha s'interrompt et les habitus vous jettent un regard curieux, puis chacun ret-prend sa conversation sans plus vous prter attention. L'aubergiste traverse la salle comble et vient vers vous d'un pas alerte. C'est un homme la peau fonce et au crne ras. Vous lui demandez le prix pour le gte et la nourriture des chevaux et ajoutez que vous ne dsirez pas louer de chambre pour vous et vos compagnons. - Il vous en cotera 7 Rens par tte, vous rpond-il. Vous pouvez payer demain matin quand vous reviendrez les chercher. Une fois le march conclu, vous tournez les talons pour vous en aller, mais vous trouvez sur votre chemin un grand borgne qui vous bloque le passage. Il vous toise d'un air mauvais et vous lance schement : - H, vous ! Nomades des plaines ! Vous ne manquez pas de culot pour venir ici me narguer ! Vous m'avez escroqu ! Vous m'avez vol presque tout mon troupeau de chevaux. Je vous promets que vous allez le payer cher. D'un signe de la main, il appelle ses acolytes pour vous barrer la sortie. Vous avez beau lui dire qu'il vous confond avec d'autres personnes, il ne veut rien entendre. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 215. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art des Bardes et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 153. Si vous ne Possdez rien de tout cela ou que vous ne voulez Pas vous en servir, rendez-vous au 268.

274 Vous faites appel votre matrise de la Disciple Magnaka de l'Exploration pour imiter l'accent typique des habitants de Yua Tzhan et dire aux gardes mfiants que vous tes des livreurs de mar-chandises et que vous vous tes perdus. Vous leur demandez poliment s'ils seraient assez aimables pour vous indiquer le chemin de la sortie afin que vous puissiez retrouver les chariots que vous avez laisss l'entre. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Exploration, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 2. Si le total final est infrieur ou gal 7, rendez-vous au 186. S'il est suprieur ou gal 8, rendez-vous au 121. 275 Les hommes du Despote sont prompts rpondre l'appel de leur chef, mais vous acclrez votre course et russissez vous enfuir dans le taillis. Gildas et ses hommes vous attendent, prts vous suivre ds que vous les aurez rejoints. Vous sautez sur votre monture et vous vous loignez aussi vite qu'elle peut vous porter. Vous lancez alors un cri de victoire en direction du chef de l'escouade impriale qui en hurle de dpit. Ses cris rsonnent dans la plaine et accompagnent votre fuite. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou gal 4. rendez-vous au 293. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 64. 276 L'horrible animal aquatique obit votre ordre mental et recrache la corde avant de disparatre s0us la surface de l'eau. Le sillon de bulles qu'il laisse derrire lui vous assure qu'il s'loigne vers le pont. Vous repartez la nage avec un regain d'nergie pour gagner l'autre rive. Une fois sur la terre ferme, vous nouez la corde solidement autour d'un arbre et vous faites signe vos compagnons de vous rejoindre. Tous trois traversent la rivire en

s'aidant de la corde pour lutter contre le courant. Vous poursuivez ensuite votre route vers Zuda sous le couvert de l'obscurit. La route qui mne la ville est sous haute surveillance et les patrouilles de soldats de Bhanar sont frquentes. Pour les viter, vous devez chercher abri dans une cabane de bcheron. Rendez-vous au 3. 277 Le Xanon s'effondre sur le sol en poussant un dernier hurlement mais, au mme moment, vous constatez que six de ses congnres foncent sur vous travers les murs en ruine. Craignant d'tre cras par leur nombre, vous dites aux claireurs de quitter leur position et de fuir vers l'est o la voie est encore libre. Vous sautez tous sur vos montures. Gildas et ses hommes s'en vont au galop pendant que, vaillamment, vous vous prparez livrer un combat pour protger leurs arrires. Vous brandissez votre arme Ka en attendant de pied ferme vos assaillants. Vos coups sont d'une efficacit redoutable, fracassant leurs crnes et balayant leurs lances avec une frocit surprenante. Vous avez assez retard les Xanons pour que vos compagnons aient le temps de fuir et, maintenant, c'est votre tour de battre en retraite. Vous partez au galop pour les rejoindre quand une lance vous frappe dans le dos, vous dsaronnant presque. Vous vous agrippez la crinire de vota monture pour ne pas tomber quand elle saute pat. dessus le mur. Vous fuyez le plus vite possible rejoignez les claireurs en haut d'une colline un peu plus loin. De l, vous pouvez voir les ruines au milieu desquelles les Xanons se sont regroups. L'cho de leurs cris de victoire parvient jusqu' vous. L'un d'eux semble brandir un bton. Vous amplifiez votre vision et votre cur se serre d'angoisse quand vous constatez qu'il dtient la Griffe de Naar ! Rendez-vous au 72.

278 Au moment o vous percutez le sol, les flammes noires grondent au-dessus de votre tte. Vos jambes ont t exposes au feu et elles sont gravement brles. Une horrible douleur vous parcourt le corps et atteint son paroxysme dans votre esprit : vous ne pouvez vous empcher de pousser un cri dchirant. Vous perdez 6 points d'ENDURANCE. Si vous survivez cette blessure, rendezvous au 43. 279 Vous entendez une forte dtonation. Un clair de lumire blanche vous aveugle et vous sentez une torpeur mortelle partir de votre cou pour se rpandre rapidement dans tout votre corps. Vous n'avez plus aucun contrle de vos mouvements et vous tombez la renverse dans un abme sans fond La balle tire par le chef de l'escouade vous perfore le crne, votre mort est rapide et sans douleur. Malheureusement, votre vie et votre mission prennent tragiquement fin ici, dans la caseme de Yua Tzhan. 280 le visage du caporal s'claire d'un large sourire quand vous lui tendez les deux Pices d'or supplmentaires. Il ordonne immdiatement ses hommes de lever la barrire et vous souhaite une bonne route. Vous le saluez poliment puis traversez le pont au pas. Rendez-vous au 272. 281 Vous faites appel vos puissants pouvoirs psychiques pour crer une boule d'nergie que vous lancez sur la sorcire. Votre attaque pntre ses dfenses mentales la faisant frmir et reculer et, pendant ce court moment, le pouvoir hypnotique de sa voix sur vos compagnons a t bris. En concentrant toute votre nergie dans cette attaque, vous tes momentanment vulnrable et la jeune femme en profite. Elle riposte aussitt en

essayant de vous prendre de vitesse. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'cran Psychique, ajoutez 3 au chiffre que vous avez tir. Si votre total actuel d'ENDURANCE est infrieur ou gal 15, enlevez 2 au chiffre que vous avez tir. Si maintenant le total est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 337. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 101. 282 Vous faites une courte prire Ishir pour lui demander sa protection, puis vous dgainez votre arme Ka prt vous lancer dans le combat. Votre cri de bataille sur les lvres, vous ouvrez largement la porte et abattez votre arme sur tous les ennemis qui sont votre porte. Votre arrive impromptue cre une diversion et les canonniejj dlaissent vos compagnons. Comme vous ave2 bien entam leurs rangs, ils prfrent abandonner le canon vapeur et venir au secours de leurs frres d'armes. GARDES ET CANONN1ERS HABILET : 37 ENDURANCE : 40 Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 144. 283 Le diseur de bonne aventure s'nerve, il se lve et menace de vous dnoncer aux gardes de la ville. Tout en disant cela, il pointe sur vous son index d'un air rageur. Gildas saisit son doigt au passage et le tord en arrire, forant ainsi votre homme s'agenouiller. Il pousse des petits cris plaintifs et vous dit qu'il a chang d'avis, que vous ne lui devez rien du tout. Vous quittez la table et vous vous en allez. Gildas relche enfin sa prise et vous embote le pas, suivi de prs par ses hommes. Rendez-vous au 295.

284 Vous rcitez l'incantation du sort Pntration, avant de dcocher votre flche en visant la gueule grande ouverte de la crature. Votre adresse lui est fatale : votre projectile s'enfonce dans sa gorge et la pointe acre lui transperce le cerveau, le tuant sur le coup. Rendez-vous au 18. 285 Vous dcidez de faire appel toutes vos dfenses psychiques, mais elles ne sont pas assez puissantes pour vous protger de la forte concentration de mal qui rgne dans cette pice. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 9. 286 Vous tendez les Pices d'or au vieil homme qui les prend avec un sourire satisfait sur les lvres. Vous prenez les amples tuniques que vous passez tous par-dessus vos propres vtements. Leurs capuches sont assez grandes pour masquer vos sacs dos et vos armes et vous constatez avec joie que vous tes l'aise dedans et qu'elles n'entravent en rien vos mouvements. Cette affaire conclue, vous remerciez le vieux marchand et lui faites vos adieux. Vous sortez de sa tente et vous allez chercher vos chevaux. Rendez-vous au 118. 287 Vous vous dpchez de vous loigner sous le flot d'insultes du tavernier et vous prenez le premier tournant vers la porte mridionale de la ville. Vous avez de la chance, elle est ouverte et la douzaine de gardes qui y sont posts ne vous prtent gure attention quand vous les dpassez. Vous quittez Yua Tzhan en prenant une route qui traverse des villages isols avant de monter en pente douce dans les Collines de Honah. Utilisez la Table de Hasard Si le numro que vous avez tir est compris entre 0 et 4, rendez-vous au 202. S'il est compris entre 5 et 9, rendez-vous au 194.

288 Le chef de l'escouade se rveille en sursaut. Vous tes heureusement plus rapide que lui. Vous vous emparez du paquet et vous vous enfuyez pour rejoindre les claireurs. Votre cur bat la chamade d'excitation. Vos compagnons ont dispers les chevaux des soldats de Bhanar et ils vous attendent, prts quitter les lieux au plus vite, Dans votre fuite, vous entendez la voix du chef de l'escouade retentir derrire vous. Il appelle ses hommes vous donner la chasse. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 195. S'il est compris entre 4 et 6, rendez-vous au 39. S'il est suprieur ou gal 7, rendez-vous au 275. 289 Votre matrise de la Discipline Magnaka de l'Invisibilit vous permet de vous camoufler avant d'entrer dans le rfectoire. Une fois l'intrieur, vous vous cachez derrire la premire armure. Puis, vous dplaant d'une armure l'autre, vous atteignez rapidement l'autre porte. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si le total est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 8. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 211. 290 Avant que le garde n'ait le temps de recharger son pistolet, vous atteignez le bord du toit et vous redescendez le long du tronc d'arbre, suivi par Gildas et ses hommes. Au sol, vous vous arrtez un moment pour faire le point de la situation. Vous regardez pardessus les branches feuillues du jeune chne pour voir ce qui se passe sur la place d'armes et vous examinez scrupuleusement les btiments qui la bordent. Il y a des soldats de Bhanar un peu partout et ils semblent en pleine confusion. Vous ralisez alors que la cause d'un tel mouvement de troupes est l'ordre qui leur t donn de vrifier et de garder toutes les issues de la caserne.

Gildas attire votre attention sur le ct ouest de la place o il y a un btiment dont les portes semblent libres d'accs. Vous amplifiez alors votre vision et remarquez qu'il fait partie des curies de la caserne. D'ailleurs, des soldats sont en train d'y prparer les chevaux qu'ils monteront la parade officielle de demain. Aprs une range de boxes, une petite arcade donne sur une rue de la ville et elle n'est pas surveille. Les curies tant votre avis votre unique chance de sortir de la caserne, vous vous mettez en route, profitant du couvert des arbres pour ne pas vous faire reprer. Vous contournez ainsi la place mais, moins de six mtres de la sortie, vous tes somms de vous arrter par trois gardes qui courent vers vous. Le plus grand d'entre eux hurle votre attention : - Restez o vous tes ! Les mains en l'air et plus un geste ! Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art des Simples et que vous avez atteint le rang de Chevalier Ka, rendez-vous au 229. Si vous possdez la Grande Discipline du Foudroiement Psychique, et que vous avez atteint le rang de Grand Matre Eminent, rendez-vous au 111. Si vous ne possdez rien de tout cela ou que vous n'avez pas atteint le niveau requis, rendez-vous au 274. 291 Vous quittez les Gorges de Sunderer en empruntant une piste situe au pied des collines jusqu'en bordure des plaines de Bhanar. Vous faites halte un peu avant minuit et installez un camp pour la nuit. Le sergent Paviz se porte volontaire p0Ur monter la garde. Vous dcidez en commun de vous remettre la poursuite des Gardes Impriaux ds le lever du jour. A moins de possder la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prsent prendre 1 Repas ou perdre 3 points d'ENDURANCE. Vous vous allongez les uns ct des autres et vous vous endormez aussitt. Rendez-vous au 179.

292 Un gros clat de pierre vous blesse gravement au cou et vous tombez sur le ct moiti assomm. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 104. 293 Vous continuez votre route pendant encore quelques heures, toujours vers le sud, traversant des paysages verdoyants et vallonns. Vous vous laissez guider par vos talents de pistage et la lune montante. Vos pas vous mnent en haut d'une colline o se dcoupe la silhouette d'une tour en ruine. Vous ralentissez votre allure et dirigez vos montures puises vers ces vieilles pierres parmi lesquelles vous trouvez un puits d'o vous tirez une eau bien frache pour abreuver vos chevaux. Pendant qu'ils tanchent leur soif et recouvrent leurs forces, vos compagnons et vous partez la dcouverte des lieux. Un rayon de lune passe i travers le toit abm et claire l'intrieur de la tour. Elle est totalement l'abandon et entre les dalles du sol poussent des herbes folles. L'endroit est paisible et vous tirez de votre sac la Griffe de jvlaar pour l'examiner loisir. Vous dballez le sceptre enroul dans une couverture sur un des blocs de pierre. Les inscriptions malfiques qui y sont graves vous fascinent et vous rpugnent la fois. On dirait une patte de vautour ptrifie, coule dans un mtal couleur d'bne et parseme de petites pierres rougeoyantes. Le bton est tortueux comme une sorte de racine noueuse et une cavit de la taille d'un petit pois court sur toute sa longueur. Une trs forte aura malfaisante mane de ce puissant artefact et vous vous sentez irrsistiblement appel le dtruire sur-le-champ. Vous demandez aux claireurs de se tenir bonne dislance pour plus de scurit. Vous dgainez votre arme Ka, rassemblez toutes vos forces et l'abattez sur la Griffe de Naar. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est pair (c'est--dire 0, 2, 4, 6 ou 8), rendez-vous au 46. S'il est impair (c'est--dire 1, 3, 5,7 ou 9), rendez-vous au 122.

294 En vous trompant de combinaison, vous avez dclench une alarme qui retentit dans tout le corps de garde. Les soldats dfoncent la porte de l'antichambre et envahissent la pice, arms jusqu'aux dents. Vous combattez vaillamment vos adversaires, tuant tous ceux qui sont votre porte, mais bientt la salle se remplit de renforts ennemis et vous ne pouvez que vous rendre. Les claireurs sont eux aussi capturs et vous tes tous amens devant le sergent de la garde. En apprenant la mort du chef de l'escouade, il vous accuse d'assassinat et ordonne que vous soyez excuts sur-ie-champ. Sous bonne garde, vous tes emmens au milieu de la place d'armes o l'on vous attache des piquets. Un groupe d'arbaltriers s met en ligne devant vous, en position de tir. t sergent est leurs cts et il leur fait signe d'ouvrir le feu. Votre mort est rapide et sans douleur. Votre vie et votre mission prennent fin tragiquement ici, dans la caserne de Yua Tzhan. 295 Vous devez retrouver la Griffe de Naar avant l'arrive de Sejanoz le Despote, vous vous dpchez donc de quitter l'auberge. Vous traversez la grand-place et consultez une fois encore la Boussole Siyenese la lumire d'une lanterne. L'aiguille pointe vers le quartier militaire situ l'est. Vous empruntez une grande artre commerante et tombez bientt sur les btiments de la caserne. La boussole ainsi que votre sixime sens Ka vous disent que la Griffe de Naar est quelque part l'intrieur de ces murs infests de soldats. Si vous souhaitez trouver un moyen de pntrer dans la caserne sans vous faire reprer, rendez-vous au 81. Si vous dcidez d'observer ces btiments depuis un porche sombre, rendez-vous au 242.

296 La horde de cratures ailes surgit du dfil et leur chef vire l'est pour survoler le ravin dans lequel le Saute-Nuage a t camoufl. L, elles se rassemblent et piquent droit sur le navire et son quipage en poussant des cris pouvantables. Vous jetez un coup d'oeil dans le dfil et apercevez l'escouade des Gardes Impriaux attendant dans l'troit passage le retour de leur escorte aile avant de s'aventurer plus loin. Si vous dsirez retourner au Saule-Nuage pour aider le Seigneur Rimoah repousser l'attaque arienne, rendez-vous au 345. Si vous prfrez rester avec le capitaine Gildas et ses claireurs, rendezvous au 302. 297 Le caporal vous somme de vous retourner et, comme vous n'obtemprez pas, un de ses hommes s'avance vers le capitaine Gildas et lui donne un coup dans les ctes avec la hampe de sa lance. Le capitaine riposte en le repoussant en arrire, l'envoyant rouler au sol. Une bagarre clate et. malgr vos efforts pour y mettre fin, cela se termine en un vritable pugilat. GARDES DU PONT HABILET : 32 ENDURANCE : 30 Vous pouvez vous ajouter 2 points d'HABiLET pour toute la dure du combat car les claireurs combattent vos cts. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 84. 298 La porte s'ouvre sur une pice vide d'o part un escalier en colimaon. Vous jetez un coup d'il votre boussole et menez les claireurs l'tage suprieur, dans un grand couloir. Vous demandez Gildas et ses hommes de vous attendre en haut de l'escalier pendant que vous allez vrifier si la voie est libre. Au bout d'un couloir bord de grandes fentres cintres se trouve

une porte derrire laquelle vous sentez l'arme de viande rtie et entendez les bruits d'un festin. Par le trou de )a serrure vous apercevez le mess des officiers. Avec prudence vous tournez la poigne de la porte p0Ut l'entrouvrir de quelques centimtres. Par cette ouverture, vous pouvez voir une douzaine de sol. dats de Bhanar attabls devant un feu de bois o rtit une pice de boeuf. Leurs assiettes sont pleines de viande et de lgumes. Tout autour de la salle sont exposes des armures antiques et le plafond est dcor par les portraits d'anciens gnraux. Parmi les soldats qui festoient vous reconnaissez quelques hommes de l'escouade de la Garde Impriale que vous avez affronts dans les Gorges de Sunderer, mais leur chef n'est pas auprs d'eux. Votre boussole indique que la Griffe de Naar n'est pas loin, et l'aiguille pointe vers une porte situe du ct oppos de la pice. Vous sentez que le sceptre se trouve juste derrire cette porte et il vous faut trouver le moyen d'y parvenir sans vous faire reprer. Si vous possdez la Grande Discipline du Nexus et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 222. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Invisibilit, et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 98. Si vous possdez la Grande Discipline de l'lmentalisme et que vous dcidez de l'utiliser, rendez-vous au 178 Si vous ne possdez rien de tout cela ou que vous ne voulez pas vous en servir, rendez-vous au 289. 299 Vous essayez de rattraper les claireurs en leur criant dsesprment de s'arrter, mais ils sont sourds votre appel et continuent de fuir toute allure. Ils atteignent les ruines o, enfin, ils arrtent leur course effrne pour chercher un abri. Vous les rejoignez et, quand vous jetez un regard par-dessus votre paule, vous apercevez les redoutables Xanons qui gagnent du terrain une vitesse surprenante. Rendez-vous au 245.

300 Un des projectiles de ces redoutables armes vapeur vous rafle l'paule. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous survivez cette blessure, rendez-vous au 68. 301 En restant le plus possible cach dans l'ombre, vous vous dirigez vers la file de vhicules qui attend devant l'entre principale et vous vous approchez d'un chariot dont le chargement est couvert par une grande bche. Vous sautez discrtement sur le chariot et vous vous glissez sous la bche. Vos compagnons font de mme. Au bout de quelques minutes, le convoi se met en marche. Vous faites un petit trou dans la toile pour regarder l'extrieur et vous commencez voir les btiments de la caserne se rapprocher. Une fois pass le barrage d'entre, le chariot continue son chemin, traverse la place d'armes et s'engage dans une alle qui mne aux cuisines et aux entrepts de nourriture. Vous dites Gildas et ses hommes de se tenir prts sauter du chariot au bout de cette alle. Les uns aprs les autres, vous quittez le vhicule en marche. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1 au chiffre que vous avez tir. Si le total est infrieur ou gal 4, rendez-vous au 165. S'il est suprieur ou gal 5, rendez-vous au 66. 302 La horde de cratures ailes dcrit des cercles dans les airs avant de piquer dans le ravin. Vous les regardez rpter inlassablement ce petit mange et vous craignez le pire pour le Saute-Nuage et son quipage. Des clairs d'nergie magique illuminent la pnombre du renfoncement et vous comprenez que le Seigneur Rimoah et ses hommes ripostent en difiant une barrire mystique. Vous tes alors le tmoin d'un spectacle inespr, celui du Saute-Nuage s'levant au-dessus du ravin. Vous amplifiez votre vision et constatez que la bataille fait rage sur le pont du

bateau volant entre les immondes cratures et vos allis. Vous regardez le navire et ses assaillants s'loigner dans la nuit tombante avec la tristesse de ne pouvoir tre d'aucun secours. Quand les hommes de la Garde Impriale voient le Saute-Nuage disparatre vers l'est, leur chef leur fait signe de reprendre la route. Votre vue perante vous permet de bien distinguer cet homme et, quand vous concentrez votre attention sur lui, vous ressentez une puissante aura malfique. Cela n'mane pas directement de lui, mais plutt d'un bton qu'il tient coinc dans sa ceinture. Ce ne peut tre que la fameuse Griffe de Naar et, malgr la distance, vous en ressentez la force malfaisante. Vous retenez votre souffle quand la troupe ennemie s'avance dans l'troit dfil, droit dans l'embuscade tendue par les hommes de Karvas. Le capitaine Gildas fait un signe Durasso qui entre aussitt en action. L'claireur tire sur une corde et, aprs un court instant de silence, un grondement sourd rsonne dans les montagnes. Un pais nuage de poussire s'lve du gouffre pendant qu'une centaine de tonnes de rochers se dverse sur vos ennemis. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre que vous avez tir est infrieur ou gal 5, rendez-vous au 238. S'il est suprieur ou gal 6, rendez-vous au 30. 303 Vous essayez de dormir quelques heures pour reprendre des forces pendant que la pluie tombe verse. Gildas vous rveille l'aube et, en jetant un coup d'il par la fentre, vous constatez avec soulagement que la pluie s'est rduite une fine bruine. Vous reprenez la route, mais vous dcouvrez bientt que le chemin vers le sud est dsormais impraticable. En effet, la coule de boue de la veille a compltement bloqu le passage. Vous devez malheureusement abandonner vos chevaux ici pour continuer pied travers les collines. Pendant le voyage, vous vous dbarrassez de la tunique des habitants de la plaine car elle ne vous est plus d'aucune utilit. Vous marquez une pause aux alentours de midi pour prendre un repas de racines et de lgumes sauvages. Vous en profitez pour dcider de la marche suivre. Vous choisissez de traverser la rivire Heng puis de

pntrer dans le Royaume ami de Chai. De l, vous prendrez le chemin de la cit de Pensei o vous essayerez d'entrer en contact avec l'missaire du Dessi, le Seigneur Ghadra. Malgr la nature du terrain, vous avancez rapidement et quittez les Collines de Honah pour entrer dans la sombre Fort de Angfeng. Vous avez parcouru plus de trente kilomtres au coucher du soleil. Quand l'obscurit commence descendre sur ces terres sauvages, vous vous arrtez pour passer la nuit sur les bords d'un petit point d'eau. Le ciel est dgag. Allong sur votre lit de fortune, vous observez les toiles au-dessus de votre tte. Si vous possdez Ia Grande Discipline de l'Astrologie Ka, rendez-vous au 257. Sinon, rendez-vous au 155. 304 Gildas fait signe ses hommes de le suivre et saute par-dessus les murs en ruine d'un ancien hall. Vous les suivez et les imitez quand ils descendent de cheval et attachent leurs montures dans un coin de la pice. Puis vous tirez votre arme Ka de son fourreau, prt affronter les redoutables Xanons qui arrivent sur vous toute allure. Les claireurs encochent une flche et se tiennent prts eux aussi. Vous vous placez aux cts de Gildas et vous sentez sa peur crotre mesure que ces cratures approchent. Quand vous les observez, votre sixime sens Ka vous permet de sentir que ces horribles monstres sont les produits d'une puissante sorcellerie malfique. Si vous possdez un Arc et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 317. Si vous ne possdez pas d'Arc ou que vous ne voulez pas vous en servir, rendez-vous au 187. 305 Vous examinez cet trange petit arbuste, et votre matrise de la Grande Discipline de l'Art des Simples vous permet d'identifier ses baies bleutes. - C'est de l'Omaldro, dites-vous l'intention des claireurs. Ces baies contiennent un puissant stimulant qui amliore les rflexes de l'homme, et ce, particulirement dans un combat. Il y a suffisamment de baies pour faire 1 dose. Si vous

dsirez les cueillir et les garder, notez-le sur votre Feuille d'Aventure sur la liste de votre sac dos. Si vous avalez une dose d'Omaldro, cela vous donne 2 points d'HABiLET supplmentaires pendant toute la dure d'un combat. Rendezvous au 240. 306 Vous tournez les talons et vous vous en allez d'un pas rapide l'autre bout de la rue, sans prter attention aux ordres rpts de l'officier qui vous somme de vous arrter. Vous murmurez Gildas et ses hommes de se tenir prts s'enfuir en courant ds que vous aurez pass le coin de la rue. Vous entendez un coup de sifflet strident dans votre dos et le bruit de sabots sur les pavs, puis vous jetez un coup d'il derrire vous et vous voyez la patrouille s'lancer vos trousses. Au mme moment, Gildas vous montre du doigt une petite alle de l'autre ct de la rue. A votre commandement, vous vous ruez tous dedans. Rendez-vous au 146. 307 Vous entendez retentir la dtonation de son pistolet. Vous esquivez en sautant sur la gauche, mais vous n'tes pas assez rapide et la balle vient se loger dans votre bras droit. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Heureusement, c'est une blessure lgre qui ne vous empche pas de manier votre arme Ka. Rendez-vous au 204. 308 Quand vous touchez le sol, vous avez la vision fugitive d'un jet de flammes noires s'lanant vers Vous. Dans les secondes qui suivent, vous tes aveugl par un flash de lumire carlate et vous sombrez dans un abme sans fond. Le pouvoir malfique de la Griffe de Naar a consum toutc votre nergie vitale. Votre vie et votre mission prennent tragiquement fin ici, dans les Gorges de Sunderer.

309 Vous traversez la valle et, parvenu au sommet d'une colline, vous voyez le premier rayon de soleil poindre l'horizon. Vous continuez votre chemin vive allure pour mettre la plus grande distance possible entre vous et les Gardes Impriaux. Le soleil est haut dans le ciel quand une sombre et dense fort vous barre tout l'horizon austral comme une muraille. - C'est le Vanchou. vous apprend Gildas, on dit qu'il est hant. La route mne au cur de cette sinistre contre boise. Lorsque vous vous en approchez, vous sentez un souffle surnaturel et glacial venir de cette fort inextricable. Vous tes enclin ne pas avoir foi en sa mauvaise rputation, cependant, l'ide de devoir vous y enfoncer ne vous plat gure. Vous avez soudain un mauvais pressentiment. Vous jetez un coup d'il par-dessus votre paule. Votre sang ne fait qu'un tour, une colonne de poussire s'lve de la route moins de trois kilomtres. Vous amplifiez votre vision et voyez avec stupeur vos craintes confirmes. En effet, les Gardes Impriaux vous ont rattraps et ils gagnent rapidement du terrain. Si vous dsirez quitter la route et galoper vers l'est travers champs, rendez-vous au 250. Si vous prfrez suivre la route et pntrer dans la Fort de Vanchou, rendez-vous au 143. 310 Vous dchirez le message en petits morceaux que vous avalez, vous assurant ainsi que le message de Rimoah ne tombera pas entre les mains de vos ennemis. Vous retournez ensuite auprs du capitaine Gildas et de ses hommes. Quand vous les rejoignez, ils vous apprennent que l'embuscade a t un chec. Les claireurs ont dclench une avalanche de rochers pour bloquer le passage, mais les hommes du Despote ont russi se frayer un chemin dans les boulis grce la Griffe de Naar. Pour tenter de les arrter, les claireurs ont vaillamment combattu mais malheureusement, Durasso a t tu et le sergent Paviz est

gravement bless l'paule. Vous faites appel votre matrise de la Discipline Magnaka de la Science Mdicale pour arrter le flot de sang qui s'coule de son bras et attnuer la douleur. Quand Paviz est hors de danger, vous recherchez les traces de fuite de vos ennemis. Vous scrutez le chemin qui part de la gorge vers le sud, et vous apercevez au loin leurs silhouettes sombres se dpcher de regagner les plaines de Bhanar. Gildas et ses claireurs sont encore sous le choc de la perte d'un des leurs et vous ne pouvez partir tout de suite la poursuite des hommes du Despote. Vous comprenez qu'il faut leur laisser un peu de temps pour reprendre leurs esprits. Vous leur rapportez que le Seigneur Rimoah a t oblig de prendre la fuite bord du Saute-Nuage car les ennemis ont attaqu en grand nombre. Vous leur faites part du message que Rimoah a laiss derrire lui. Ils coutent ces tristes nouvelles en silence et dodelinent de la tte d'un air las. Tout coup, l'claireur Yalin vous prvient qUe les cratures volantes sont de retour. Vous vous mettez tous rapidement couvert dans les rochers d'o vous les observez dcrire des cercles au-des-sus du dfil. Vos instincts Ka vous disent qui ces cratures ne sauraient survivre longtemps au-del des montagnes qui bordent les Terres Maudites. Il ne vous faut pas attendre longtemps pour que soit confirm ce que vous pensez : en effet, elles regagnent Naaros -tire-d'aile. Quand la dernire disparat l'horizon, vous faites signe Gildas et ses hommes de vous suivre dans le passage travers la montagne. Vous dcouvrez alors les corps inanims de deux gardes impriaux pris dans l'avalanche cause par l'embuscade. Si vous dsirez fouiller leurs poches et leurs sacs dos, rendez-vous au 80. Si vous prfrez passer votre chemin sans plus attendre, rendezvous au 291.

311 Une fouille rapide de la chambre vous permet de dcouvrir les objets suivants : 1 Dague 1 Hache 3 Repas 1 Arc 100 Rens (quivalant 10 Pices d'or) 3 Doses de Laumspur (Chaque dose correspond 1 Objet sur votre liste. Chacune d'elles vous permet de regagner 4 points d'ENDURANCE lorsqu'elle est avale aprs un combat.) 1 Pain de Savon 5 Flches lpe Si vous dsirez garder un ou plusieurs de ces objets, modifiez votre Feuille d'Aventure en consquence. Si vous prfrez quitter la chambre et rejoindre les claireurs, rendez-vous au 125. 312 Vous vous dpchez d'encocher une flche et vous visez la dangereuse sorcire qui ne semble nullement intimide par cette menace. Vous relchez la corde de votre arc et votre trait file vers sa cible. Un cran thermique protge la jeune femme de votre attaque et, quand votre flche traverse cet cran, elle s'enflamme aussitt et tombe en poussire. Craignant d'avoir affaire une plus grande puissance magique que la vtre, vous remettez votre arc sur votre paule et rflchissez un moyen plus efficace pour en venir bout. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 151. Si vous possdez la Grande Discipline de la Magie des

Anciens et que vous dcidez de l'utiliser, rendez-vous au 53. Si vous possdez la Grande Discipline de l'lmen-talisme et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 124. Si vous possdez la Grande Discipline de la Puissance Psychique et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 281. Si vous ne possdez rien de tout cela ou que vous ne voulez pas vous en servir, rendezvous au 164. 313 Vous dites Gildas et ses hommes de surveiller les alentours pendant que vous examinez la serrure de la porte. C'est un dispositif incroyablement compliqu et vous avez l'impression que seule la force saurait en venir bout. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et que vous souhaitez l'utiliser, rendez-vous au 65. Si vous possdez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous dsirez l'utiliser, rendez-vous au 263. Si vous ne possdez rien de tout cela ou que vous ne voulez pas vous en servir, rendez-vous au 324. 314 Gildas et ses hommes mergent de sous le pont et vous rejoignent. Chacun choisit sa monture et, comme tous sont d'habiles cavaliers, ils se confectionnent une selle et des brides avec des couvertures et des cordes qu'ils tirent de leur sac dos. Dans l'heure qui suit vous repartez sur la piste des gardes impriaux en direction du sud. A moins de possder la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre 1 Repas avant de quitter le pont ou vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 130.

315 La crature aquatique recrache la corde, mais elle est rendue furieuse par votre ordre mental. Elle fonce maintenant droit sur vous, la gueule grande ouverte pour vous avaler tout entier. Le combat est invitable. SLIGZA HABILET : 49 ENDURANCE : 22 Votre ennemi est insensible au Foudroiement Psychique (mais il ne l'est pas la Puissance Psychique). Si vous tes vainqueur de ce combat, rendez-vous au 328. 316 Vous prenez une Pice d'or de votre bourse et la jetez par terre (n'oubliez pas de modifier votre Feuille d'Aventure en consquence). Le diseur de bonne aventure se rue sur la pice comme un chat sur une souris. Vous en profitez pour quitter la table et vous avancer vers la sortie de la taverne, Gildas et ses hommes sur vos talons. Rendez-vous au 295. 317 Vous sortez une flche de votre carquois et vous vous tenez prt tirer sur le Xanon qui charge en passant en plein milieu de la petite marc d'huile. Si vous possdez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et que vous avez atteint le rang de Grand Matre minent ou un rang suprieur, rendez-vous au 6. Si vous ne possdez pas cette Grande Discipline ou que vous n'avez pas le niveau requis, rendez-vous au 34. 318 Vous amplifiez votre vision et identifiez le groupe qui s'avance vers vous comme tant des soldats de Bhanar. Ils sont douze guerriers en tout, et chacun d'eux est arm jusqu'aux dents. Tous sont vtus d'un uniforme noir matelass bord par une tresse dore. Us portent sur leur poitrine la tte de tigre, l'emblme de

Sejanoz le Despote, ce qui fait d'eux des membres de la Garde Impriale de la Cour d'Otavai. Votre sixime sens Ka vous dit que quelque chose ne tourne pas rond: en effet, ces soldats d'lite, et certainement tris sur le volet pour faire partie de la garde personnelle de Sejanoz, semblent avoir nglig une rgle militaire fondamentale :ils n'ont envoy personne en reconnaissance pour voir si la voie tait libre. Si vous avez atteint le rang de Chevalier Ka. rendez-vous au 49. Si vous tes un rang infrieur, rendez-vous au 74. 319 Tout en galopant vers la sortie, vous rcitez l'incantation du sort Main de Foudre, et vous levez la main en direction des deux hommes qui essaient de vous barrer le chemin. Une boule de flammes bleutes jaillit de vos doigts et balaie un de ces hommes, l'envoyant rouler au sol. Mais l'autre est encore sur pied et il parvient refermer un battant de la porte. Le passage est troit mais pas suffisamment pour vous arrter. Vous vous engouffrez alors vers la sortie et vous vous retrouvez dans les rues de la ville. Vous tournez droite dans une rue anime pour vous fondre dans la foule. Rendez-vous au 14. 320 Quand vous montrez la bague au sergent, il fait un signe de tte qui montre qu'il vous reconnat comme tant des agents secrets de Sejanoz. Il fait un pas de ct pour vous laisser entrer dans la caserne. Rendez-vous au 110. 321 Vous vous armez de tout votre courage pour faire ce qui vous est demand. Vous empoignez votre arme Ka, la levez au-dessus de votre tte, et l'abattez sur la poitrine de la crature. La bte pousse un cri effroyable, puis son corps se met rtrcir et se mtamorphoser. En quelques secondes, la crature immonde a laiss place un vieillard fragile. Vous vous prcipitez ses cts et soulevez sa tte toute parchemine pour la dposer au creux de

votre bras. Vous faites appel votre matrise de la Discipline Magnaka de la Science Mdicale pour calmer la douleur. Ensuite, vous posez votre main droite sur la poitrine du vieil homme pour faire passer en lui de l'nergie curative. Vous devez puiser dans vos propres ressources vitales pour gurir cette profonde blessure. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Quand vous retirez votre main, la plaie s'est referme sans laisser de cicatrice. Rendez-vous au 76. 322 Seule la rapidit peut vous sauver vous et vos compagnons d'une noyade certaine. Vous redescendez la colline en courant, aveugls par la pluie, un torrent de boue sur les talons. Les arbres sont dracins par la puissance du courant et des branches arraches sont projetes dans tous les sens. Vous chappez la coule de boue, mais pas sans en payer le prix fort. En effet, vos chevaux ont t mis rude preuve, deux d'entre eux meurent d'puisement et un troisime boite tellement qu'il ne peut faire un pas de plus. Vous tes obligs de les abandonner ici et de continuer votre chemin pied. Vous vous dirigez alors vers l'est en vous mettant l'abri d'un coteau bois jusqu' ce que la pluie se calme. Pendant ce court moment de repos, vous devez prendre 1 Repas ou vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous pouvez vous passer de nourriture sans perdre de points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 59. 323 Le tranchant de votre lame frappe la Griffe. Un flash blouissant de lumire rouge jaillit et vous sentez une puissante vague d'nergie qui vous envoie rouler au sol. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. tourdi et le souffle coup, vous essayez pniblement de vous remettre sur pied et de vous approcher du bloc de pierre qui est pr-sent recouvert de traces de fume. Vous dcouvrez avec consternation que la Griffe est intacte. Malgr la terrible explosion qu'a cause votre coup, vous ne

remarquez aucune gratignure sur la surface noueuse du sceptre. En revanche, vous constatez que votre arme Ka a une entaille et que la lame s'est ternie l'endroit mme o elle a touch la Griffe. Vous perdrez 2 points d'HABiLET chaque fois que vous l'utiliserez nouveau. (Notez les modifications que cela entrane sur votre Feuille d'Aventure.) Rendez-vous au 103. 324 Vous dites aux claireurs de tirer leurs pes et d'insrer la lame dans la fente de la porte au niveau des charnires. Vous avez remarqu que ces dernires sont toutes rouilles et qu'il est possible de les faire cder. A votre signal, Gildas et ses hommes appuient de toutes leurs forces pour faire levier. Utilisez la Table de Hasard. Si le chiffre est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 177. S'il est suprieur ou gal 4, rendez-vous au 249. 325 Vous tirez votre hache et fendez d'un coup habile le rocher pour librer votre pied. Vous tombez la tte la premire mais votre prsence d'esprit et votre agilit naturelle vous permettent de vous retourner dans les airs. Vous atterrissez sans la moindre gratignure au fond du ravin. Rapidement, vous retrouvez le tube d'acier et vous le calez dans votre ceinture. Vous prfrez ne pas examiner son contenu ici et vous remontez au sommet du ravin. Rendez-vous au 140. 326 Votre projectile percute la soupape du canon vapeur mais ricoche sur sa surface en fer. Votre tentative de faire exploser le canon a trahi votre prsence, et une poigne de gardes quittent le combat qui se livre sous l'arcade pour se ruer vers vous en brandissant leurs pes et leurs haches. Vous faites une courte prire Ishir lui demandant sa protection puis vous dgainez votre arme Ka. prt contre-attaquer. Votre cri de bataille sur les lvres, vous ouvrez largement la porte et abattez votre arme sur le premier ennemi votre porte.

GARDES DE BHANAR HABILET : 37 ENDURANCE : 40 Si vous sortez vainqueur de ce combat, rendez-vous au 144. 327 - Venez vite ! Nous devons poursuivre l'ennemi sans plus attendre, dites-vous vos compagnons extnus. Nous ne devons pas les laisser emporter la Griffe. - Attendez Seigneur Ka, vous rpond Gildas l'ennemi est bien trop fort. Non seulement ils l'emportent en nombre mais, en plus, ils dtien, nent une arme qui peut tous nous balayer d'un seul coup. Rappelez-vous ce qui s'est pass dans les Gorges de Sunderer. J'ai perdu un homme l-bas et nous ne pouvons pas nous permettre de risquer d'autres vies dans une poursuite dsespre, - tes-vous en train d'abandonner votre mission, Capitaine? lui demandez-vous sur un ton de reproche. - Non, Seigneur Ka. vous rtorque-t-il calmement. Le serment que j'ai fait de retrouver la Griffe et de pourvoir sa destruction tient toujours. Je suggre simplement de suivre nos ennemis distance raisonnable. Ils peuvent s'enfuir avec la Griffe de Naar mais ils ne pourront pas toujours nous empcher de nous en emparer. La gemme de pistage que j'ai place sur le sceptre nous guidera jusqu' lui, o qu'ils aillent. - Ce que vous dites est vrai et raisonnable, reconnaissez-vous en vous excusant. Nous ferions mieux de nous reposer et de reprendre des forces, nous en aurons besoin pour remettre la main sur cet artefact maudit avant qu'il ne soit remis Sejanoz le Despote. A moins de possder la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre 1 Repas maintenant ou vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 201.

328 Vous vous remettez rapidement de cette confrontation aquatique et repartez la nage avec un regain d'nergie pour gagner l'autre rive. Une fois sur la terre ferme, vous nouez la corde solidement autour d'un arbre et faites signe vos compagnons de vous rejoindre. Tous trois traversent la rivire en s'aidant de la corde pour lutter contre le courant. Vous poursuivez ensuite votre route vers Zuda sous le couvert de l'obscurit. La route qui mne la ville est sous haute surveillance et les patrouilles de soldats de Bhanar sont frquentes. Pour les viter, vous devez chercher abri dans une cabane de bcheron. Rendez-vous au 3. 329 Vous vous arrtez ct du chariot et faites appel votre matrise de la Grande Discipline du Contrle Animal pour entrer en conversation avec l'oiseau qui semble bien agressif. A votre grande surprise, vous vous rendez compte que le corbeau, loin d'tre en colre aprs vous, essaie au contraire de vous prvenir d'un danger. Il vous explique alors que cette fort est hante par un monstre qui se nourrit de chair humaine et qui a la particularit de pouvoir changer d'apparence pour tromper ses victimes. Il a bien des fois mis en garde les tmraires qui ont os s'aventurer jusqu'ici, mais en vain. Le dernier tait le propritaire de ce chariot, mais lui comme les autres ont cru bon de passer outre ses avertissements. Vous tes sur le point de demander cet oiseau bienveillant o se trouve ce terrible monstre aux apparences multiples, mais quelque chose semble le perturber, et il s'envole -tire-d'aile. Si vous dsirez rebrousser chemin vers le nord et sortir au plus vite de cette sinistre fort, rendez-vous au 91. Si vous prfrez aller plus avant dans le sud en restant sur ce petit chemin, rendez-vous au 170.

330 Vous rcitez l'incantation du sort Poing Invisible et levez votre main en direction de la crature qui vous charge. Votre boule d'nergie percute l'immonde bte volante en pleine poitrine et la force de l'impact la projette contre la paroi rocheuse du dfil avec un bruit sourd. Son corps dsarticul tombe dans le vide. Rendez-vous au 18. 331 Vous vous faufilez travers la foule et pntrez dans la caserne sans rencontrer d'obstacle. Vos capuches rabattues sur vos visages vitent que les soldats de Bhanar remarquent que vous n'tes pas natifs de la rgion. Plusieurs chariots sont parqus derrire la porte principale, ils sont pleins de provisions et sont en train d'tre dchargs. Vos compagnons et vous vous approchez du premier chariot venu et soulevez chacun un cageot. Vous rejoignez alors avec un air dgag les hommes qui font la queue devant le magasin des vivres au milieu de la caserne. Vous dposez votre charge puis retournez en reprendre d'autres. Sur le chemin, vos sens Ka dtectent une porte qui n'est pas ferme cl. Vous prvenez discrtement les claireurs et vous vous y engouffrez tous les uns aprs les autres. Une fois l'intrieur, vous tirez le verrou derrire vous. Rendez-vous au 298. 332 En combinant les informations de la carte et vos connaissances astrologiques Ka, vous pouvez facilement dterminer que les ruines sont soixante-quinze kilomtres au nord de Yua Tzhan. En maintenant une allure modre tout le long de la journe, vous pensez atteindre la ville avant la tombe de la nuit. Rendezvous au 232.

333 Vous faites appel votre matrise de la Grande Discipline de l'lmentalisme pour faire surgir une nappe de brume au niveau de la premire arche du pont. La lumire vacillante des torches donne la scne une allure surnaturelle. Les soldats posts au bord du cours d'eau commencent s'en inquiter et vous les voyez s'interroger avec anxit sur la cause de ce brouillard soudain. Craignant en fin de compte qu'il ne s'agisse d'un monstre mystrieux l'afft, ils prennent leurs jambes leur cou et s'enfuient le plus vite possible. Rendez-vous au 127. 334 Les claireurs ont tendu leur pige au-dessus de la partie la plus troite du dfil : ils y ont plac une large planche de bois sur laquelle ont t amoncels des blocs de pierre. Une corde est noue une extrmit de cette planche, l'autre extrmit se perd derrire un rocher o un homme peut facilement se cacher. Le sergent Paviz vous apprend qu'il suffit de tirer sur cette corde pour que les blocs de pierre s'engouffrent dans le dfil. D'aprs le capitaine Gildas, les hommes du Despote ne vont pas passer par l avant la tombe de la nuit. L'claireur Durasso est dsign pour tre au poste de guet au sommet d'un pic surplombant tout le dfil. En attendant l'arrive des ennemis, vous discutez tranquillement avec le capitaine des hommes de Karvas. Tout doucement, le soleil se couche derrire l'horizon et des nuages envahissent le ciel par le nord. Une nuit frache se prpare. Vous entendez un sifflement. C'est le signal convenu de Durasso, qui vous informe que l'ennemi est en vue. Vous jetez un coup d'il dans le passage au-dessous de vous et apercevez un groupe de silhouettes sombres en marche. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse ou la Grande Discipline de l'Exploration, rendez-vous au 318. Si vous ne possdez aucune de ces deux Grandes Disciplines, rendez-vous au 112.

335 Vous vous approchez discrtement du camp de l'ennemi et vous vous cachez dans le taillis. De l, vous les observez assis autour d'un bon feu, en train de manger un rti de fanji. Leurs chevaux sont attachs un peu plus loin une corde tendue entre deux noisetiers. Quelques guerriers sont dj endormis, dont leur chef que vous fixez avec attention. Votre sixime sens Ka vous dit que la Griffe de Naar est enveloppe dans la couverture dont il se sert comme oreiller. Ayant not tous les dtails du camp, vous vous loignez de ce poste d'observation et rejoignez vos compagnons. Rendez-vous au 4. 336 Vous entendez une forte dtonation. Un clair de lumire blanche vous aveugle et vous sentez une torpeur mortelle partir de votre cou pour se rpandre rapidement dans tout votre corps. Vous n'avez plus aucun contrle de vos mouvements et vous tombez la renverse dans un abme sans fond. La balle tire par le chef de l'escouade vous perfore le crne. Votre mort est rapide et sans douleur. Malheureusement, votre vie et votte mission prennent tragiquement fin ici, dans la caserne de Yua Tzhan. 337 La sorcire vous lance un clair d'nergie psychique qui pntre votre esprit en provoquant une douleur fulgurante. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Heureusement, vos dfenses mentales sont assez puissantes pour repousser en partie cette attaque et vous vitent de subir des dommages plus importants. Peu peu. la douleur disparat. Rendez-vous au 236. 338 Votre refus exaspre Sejanoz. Vous sentez soudain un terrible flot d'nergie psychique. Vous rassemblez alors toute votre puissance mentale pour contrer une ventuelle attaque. Mais ce n'est pas vous qui tes vis par le Despote, c'est le capitaine

Gildas! Il est malheureusement trop tard pour lui venir en aide, l'extraordinaire force de l'attaque psychique de l'ennemi lui transperce l'esprit et le tient sa merci. Votre compagnon est secou par un tremblement violent, ses yeux se rvulsent et il tire son pe et vous menace. Il n'est plus qu'un simple pantin manipul par Sejanoz et, le regard vide, il s'avance vers vous, prt abattre son arme. Vous criez son nom plusieurs reprises, mais en vain. Son corps ne rpond dsormais qu'aux ordres du Despote qui lui somme de vous tuer. Ses coups sont faciles esquiver au dbut, mais mesure que vous vous trouvez accul au mur de la pice, ses mouvements deviennent de plus en plus rapides. Vous n'avez aucune envie de vous battre contre Gildas mais, si vous ne ripostez pas. il va finir par vous tuer sans le vouloir. CAPITAINE GILDAS HABILET: 48 contrle psychique de Sejanoz)
ENDURANCE:

40 (sous le

Conduisez ce combat de faon habituelle, mais vous ne frappez votre assaillant que du plat de votre arme, car le but n'est pas de le tuer, mais de le matriser. Dans cette situation particulire, Gildas est insensible toutes les attaques psychiques. Rendezvous au 117. 339 Alors que la crature aile s'envole -tire-d'aile au loin, vous dgagez votre pied de la saillie. Vous tombez la tte la premire mais votre prsence d'esprit et votre agilit naturelle vous permettent de vous retourner dans les airs. Vous atterrissez j sans la moindre gratignure au fond du ravin. Rapidement, vous retrouvez le tube d'acier et le calez dans votre ceinture. Vous prfrez ne pas examiner son contenu ici et vous remontez au sommet du ravin. Rendez-vous au 140.

340 Vos sens Ka vous alertent que le borgne et ses acolytes vous attendent la sortie, sur la grand-place. Ils sont dtermins vous tomber dessus ds que vous aurez mis les pieds hors de l'auberge. Vous mfiant de leurs intentions, vous demandez l'aubergiste s'il y a une autre sortie. Il vous montre du doigt une arcade au-dessus de laquelle est tendu un rideau derrire lequel vous trouvez une porte qui donne sur une petite alle sur le ct de l'auberge. Vous empruntez ce passage en vitant de dboucher sur la grand-place. Vous devez maintenant retrouver la Griffe de Naar avant l'arrive de Sejanoz le Despote. Vous consultez la Boussole Siyenese pour vous orienter. L'aiguille pointe vers le quartier militaire situ l'est. Vous vous engagez dans une grande artre commerante et tombez bientt sur les btiments de la caserne. La boussole ainsi que votre sixime sens Ka vous disent que la Griffe de Naar est quelque part l'intrieur de ces murs infests de soldats. Si vous souhaitez trouver un moyen de pntrer dans la caserne sans vous faire reprer, rendez-vous au 81. Si vous dcidez d'observer ces btiments depuis un porche sombre, rendez-vous au 242. 341 Vous avez un sommeil agit, et lorsque vous vous rveillez, vous vous sentez puis et sans entrain. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Vous levez le camp l'aurore, poursuivant votre route vers l'est sur les terres humides. Au dbut, le sol spongieux vous apparat comme un bon changement aprs les chemins rocailleux et difficiles de la Fort de Angfeng mais, trs vite, la terre molle et marcageuse devient impraticable et vous devez dvier votre itinraire vers le sud pour trouver un sol plus ferme. Vous voyagez ainsi pendant deux jours sur un terrain dtremp et vous faites de votre mieux pour survivre dans cette rgion inhospita-lire. A midi, le troisime jour, vous apercevez un pont de pierre qui enjambe la rivire Heng. Vous n'tes plus trs loin de la ville de Zuda. Les claireurs sont impatients de quitter ces marcages infests de moustiques mais vous devez freiner leur

ardeur car en amplifiant votre vision vous avez pu voir qu'il ne vous sera pas si facile de traverser cette rivire. Rendez-vous au 206. 342 Quand vous atteignez le sommet de la colline, vous arrtez votre cheval pour observer l'endroit que vous avez pig. Au bout de quelques minutes seulement, vos ennemis entrent dans la valle et galopent le long du chemin. Vous amplifiez votre vision pour mieux voir ce qui se passe lorsqu'ils arrivent entre les colonnes. Vous apercevez un flash blouissant de lumire bleute au moment o l'un des Gardes Impriaux frle la colonne de pierre que vous aviez place au milieu du chemin. Vous laissez clater votre joie en voyant les cavaliers de tte tre dsaronns. Puis, vous faites part vos compagnons de ce que vous avez vu, et ils font cho vos cris de joie. Profitant de l'avance que cela vous a donne, vous repartez au galop, les claireurs vous suivant de prs. Rendez-vous au 309. 343 Votre refus de partager son pain et son vin offense profondment le vieil homme. Dans la rgion de Bhanar, c'est contraire aux rgles les plus lmentaires de l'hospitalit et c'est souvent considr comme une insulte l'gard de l'hte. Les jeunes hommes qui se sont rassembls l'extrieur pour vous observer commencent se mfier et certains mettent la main leur poignard. Soucieux d'viter tout panchement de sang inutile, Gildas s'empresse d'intervenir et d'accepter l'invitation du vieil homme en votre nom. - Excusez, je vous prie, mon ami, dit-il. C'est un habitant du Nord et il ne connat pas vos coutumes. Le vieil homme fait un signe de la tte et esquisse un sourire. Il vous enjoint alors de le suivre dans sa tente. Vous descendez de cheval et laissez les enfants s'occuper de vos montures pendant que vous entrez dans la spacieuse demeure. Votre hte vous offre

chacun un verre de vin chaud pic et un morceau de pain azyme. Vous gotez avec dlectation la chair des plaines, puis il vous invite jeter un coup d'oeil aux marchandises diverses et aux bibelots qui sont tals dans sa tente. Gildas vous donne un coup de coude pour attirer votre attention et vous montrer de la tte un talage de vtements. Ce sont des tuniques de couleur paille communment portes par les habitants de ces plaines. - Ce pourrait tre une acquisition avise, n'est-ce pas Seigneur Ka? vous murmure-t-il. Je crains que notre accoutrement n'attire davantage de suspicion mesure que nous progresserons dans le Sud. Vous acquiescez d'un mouvement de tte et vous vous arrtez devant le marchand pour vous enqurir du prix payer pour quatre de ces tuniques. - Cent-soixante Rens mon Seigneur, vous annonce le marchand avec un grand sourire. Le prix exig par le vieil homme est quivalent 16 Pices d'or. Les claireurs ne possdent pas d'argent sur eux. Si vous dsirez acqurir ces vtements, vous devez payer le prix fort. Si vous possdez assez d'argent et que vous voulez les acheter, rendez-vous au 286. Sinon, rendez-vous au 45. 344 Sejanoz s'approche du feu pour se saisir de la Griffe de Naar. mais vous sentez comme une hsitation de sa part. Sa main squelettique se met trembler et il ne semble pas pouvoir la contrler. Vous comprenez alors qu'il craint les flammes et vous vous rjouissez d'avoir trouv son point faible. Vous vous lancez sur lui et vous bondissez pour lui donner un coup de pied dans les ctes, le faisant tomber la renverse. Avant qu'il ait le temps de se relever, vous vous emparez de la Griffe et la retirez du feu. Une bche enflamme est accroche son extrmit griffue. Vous la jetez la tte du Despote pour l'empcher de riposter. Ce dernier, terre, recule d'effroi devant les flammes crpitantes.

Vous vous empressez de ramasser la bche et continuez votre attaque sournoise en lui donnant de petits coups sur les mains, ce qui le fait hurler d'pouvante. Il essaie pniblement de se remettre debout et il est maintenant dos au trou bant de la baie vitre. Vous vous I jetez pieds joints sur lui et le frappez de toutes vos forces. L'impact le fait reculer et il culbute par-dessus la vitre brise, plongeant dans le vide. Rendez-vous au 219. 345 - Attendez-moi ici, Capitaine. Je dois vrifier quelque chose, mais je vous promets d'tre de retour d'ici peu. Sur ces mots, vous quittez votre cachette et retournez dans l'troit dfil en faisant appel vos talents Ka de camouflage pour ne pas vous faire reprer par l'ennemi. Quand vous vous approchez du ravin, vous entendez les chos d'un combat et voyez des clairs d'nergie magique illuminer la pnombre du renfoncement. Les cratures ailes ont attaqu le bateau volant alors qu'il tait au sol et vous constatez que le Seigneur Rimoah et ses hommes ripostent en difiant une barrire mystique. Vous tes alors le tmoin d'un spectacle inespr, celui du Saute-Nuage s'levant au-dessus du ravin. Vous amplifiez votre vision et constatez que la bataille fait rage sur le pont du bateau volant entre les immondes cratures et vos allis. Vous apercevez aussi le Seigneur Rimoah l'arrire de l'embarcation. Vos yeux se croisent un court instant et cela suffit crer un lien tlpathique entre vous. Il lance avec force un petit tube mtallique dans votre direction et sa voix se fait entendre dans votre esprit, vous enjoignant de retrouver ce tube le plus vite possible. Il n'a pas le temps de vous en dire plus car une des immondes cratures l'attaque et il est oblig de se dfendre. Vous voyez le tube en mtal ricocher sur un rocher, puis tomber dans le ravin, hors de votre vue. Vous regardez le navire et ses assaillants s'loigner dans la nuit tombante avec la tristesse de ne pouvoir tre d'aucun secours. Si

vous dsirez rester cach dans les rochers au bord du ravin, rendez-vous au 203. Si vous prfrez partir la recherche du petit tube mtallique, rendez-vous au 243. 346 Vous conduisez vos chevaux le long des arbres quj bordent la clairire et vous vous dirigez vers l'est. Vous arrivez bientt l'ore de la Fort. Sans un regard en arrire, vous quittez la fort de Vanchou et vous avancez dans les grandes plaines. Rendezvous au 250. 347 Une fois sains et saufs l'extrieur de la caserne, vous vous engouffrez dans une rue anime de la ville, vous fondant dans la foule. La rue grouille de chariots en stationnement, de troupes anxieuses et de marchands en colre de s'tre vu barrer la route l'entre de la caserne. La sonnerie de l'alarme continue de retentir pendant que vous poursuivez votre chemin travers la foule, et votre sixime sens vous avertit que l'ennemi a dcouvert la disparition de la Griffe. A un tournant, vous tombez sur une patrouille compose de quatre gardes. L'officier vous toise d'un air souponneux et vous ordonne de vous arrter. Si vous dsirez obir son ordre, rendez-vous au 139. Si vous prfrez essayer de vous enfuir, rendez-vous au 306. 348 Pendant que vous traversez en courant l'alle mal claire, une des flches des gardes de la ville ricoche sur le mur et vous rafle le mollet. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au 174.

349 Vous rapportez aux claireurs ce que vous avez vu. Vous leur suggrez de se reposer un moment sous le pont pendant que vous essayerez d'attirer un groupe de chevaux vers la rivire. Grce votre matrise de la Discipline Magnaka du Contrle Animal cela ne vous est pas bien difficile. Bientt quatre talons s'approchent du pont, un peu nerveux car ils sentent l'odeur malfique des Terres Maudites qui s'est imprgne dans les vtements des claireurs. Mais ils ont aussi trs soif et ne peuvent rsister la tentation de s'abreuver la rivire. Vous leur laissez le temps d'tancher leur soif puis vous vous approchez de l'un d'eux. Vous tes sur le point d'agripper sa crinire quand il se cabre et bat violemment l'air de ses sabots. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au chiffre que vous avez tir. Si vous possdez la Grande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 1. Si le total final est infrieur ou gal 3, rendez-vous au 234. S'il est suprieur ou gal 4, rendez-vous au 99.

350 Vous apercevez la silhouette facilement reconnaissable du SauteNuage se dcoupant dans la lumire du soleil levant. Il plane audessus du donjon de la forteresse de Jhung. Les cheveux au vent et un cri de victoire sur les lvres, vous dirigez le chariot volant sur lui. Les Seigneurs Rimoah et Ghadra sont parmi les nombreuses personnes qui scrutent l'horizon avec l'espoir de vous voir arriver, mais personne ne s'attendait vous voir venir par les airs. L'quipage n'en croit pas ses yeux quand vous atterrissez bord du chariot dor sur le pont du Saute-Nuage. Vous tes aussitt entour d'une foule en liesse qui vous acclame avec des cris de joie. Le Seigneur Rimoah s'avance parmi eux, des larmes d'motion dans les yeux. Il vous treint dans ses bras et adresse une prire la desse Ishir pour clbrer votre retour. Vous lui tendez firement la Griffe de Naar et il fait le serment de dtruire ce maudit artefact grce la Magie des Anciens. Ainsi, plus jamais sa puissance malveillante ne pourra tomber aux mains de Sejanoz le Despote. Flicitations, Grand Matre, vous avez surmont celte prilleuse preuve avec vaillance. Votre bravoure et vos exploits appartiennent dsormais aux lgendes inoubliables du Second Ordre Ka. Cependant, le combat contre les forces du Mal continue, et bientt votre courage et vos talents seront de nouveau sollicits. La nature de votre prochaine mission et les dangers qui vous attendent vous seront rvls dans le prochain volume de la srie Loup Solitaire.

Vous aimerez peut-être aussi