Vous êtes sur la page 1sur 219

Titre original : Wolfs Bane Joe Dever, 1993, pour le texte Franck Dion, 1993, pour les illustrations

ns ditions Gallimard, 1994, pour la traduction franaise

joe Dever

Le Combat des Loups


Illustrations de Brian Williams
Traduit de l'anglais par Mona de Pracontal

UN LIVRE
DONT VOUS TES

LE HROS
GALLIMARD JEUNESSE

Rgles du jeu
Vous trouverez au dbut de ce livre une Feuille d'Aventure sur laquelle vous inscrirez tous les dtails de votre qute. Il est conseill d'en faire des photocopies qui vous permettront de jouer plusieurs fois. Durant plus de dix ans, depuis la dfaite des Seigneurs des Tnbres d'Helgedad, vous avez dvelopp vos aptitudes au combat (HABILET) et votre forme physique (ENDURANCE). Avant de commencer cette nouvelle aventure en tant que Grand Matre Ka, vous devez valuer exactement l'efficacit de cet entranement. Placez devant vous la Table de Hasard qui se trouve la fin du livre, fermez les yeux et pointez un crayon. Si vous dsignez le chiffre 0, vous n'obtenez aucun point. Le premier chiffre que votre crayon aura montr sur la Table de Hasard reprsentera votre HABILET au combat. Ajoutez 25 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case HABILET de votre Feuille d'Aventure. (Si par exemple votre crayon indique le chiffre 6 sur la Table de Hasard, vos points d'HABILET seront de 31.) Lorsque vous aurez combattre, il faudra mesurer votre HABILET celle de votre adversaire. Il est donc souhaitable que votre total d'HABILET soit le plus lev possible. Le second chiffre que vous dsignerez sur la Table de Hasard reprsentera votre capacit d'ENDURANCE. Ajoutez 30 ce chiffre et inscrivez le total obtenu dans la case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. (A titre d'exemple, si votre crayon indique le chiffre 7 sur la Table de Hasard, le total de vos points d'ENDURANCE sera de 37.) Si vous tes bless lors d'un combat, vous perdez des points d'ENDURANCE, et si jamais votre ENDURANCE tombe zro, vous saurez alors que votre aventure est termine. Au cours de votre mission, vous aurez la possibilit de rcuprer des points d'ENDURANCE, mais votre total d'ENDURANCE ne pourra en

aucun cas dpasser celui dont vous disposiez au dpart de votre mission. Si vous avez men avec succs l'une ou l'autre des dix-huit prcdentes aventures de la srie du Loup Solitaire, vos points d'HABILET et d'ENDURANCE vous sont dj connus, et vous pouvez les reporter dans ce dix-neuvime volume. Ces totaux peuvent comprendre les points supplmentaires de Science des Armes, de Science Mdicale et de Foudroiement Psychique si vous avez pu en obtenir en achevant le premier cycle du Loup Solitaire (volumes 1 5) ou le deuxime (volumes 6 12). Vous ne pourrez bnficier de ces points supplmentaires que si vous avez effectivement accompli ces prcdentes aventures. Vous pourrez aussi emporter dans cette nouvelle mission les armes et objets qui se trouvaient en votre possession la fin de votre prcdente aventure : vous devrez alors les inscrire en dtail sur votre Feuille d'Aventure. (Vous n'avez pas droit plus de deux armes mais vous pouvez maintenant emporter dix objets dans votre sac dos.) Cependant, parmi tous les Objets Spciaux provenant des deux premiers cycles d'aventures du Loup Solitaire (volumes 1 5 et 6 12), vous ne pourrez emporter dans le troisime cycle (volumes 13 et suivants) que ceux qui figurent dans la liste ci-dessous : Pendentif de l'toile de Cristal Masse incruste de bijoux Glaive de Sommer Arc d'Argent de Duadon Heaume d'Argent Fourreau de Korlinium Gantelets d'Argent Cotte de Mailles de Kagonite

Les Disciplines Magnaka Au cours de votre ascension vers le rang de Grand Matre Ka, vous tes parvenu matriser les dix Disciplines Magnaka. Ces dix Disciplines vous ont procur un formidable arsenal d'aptitudes naturelles qui vous ont permis d'affronter les agents et les champions de Naar, le Roi des Tnbres. Voici un bref rcapitulatif de ces aptitudes. Science des Armes Matrise de tout type de combat rapproch ou l'arme de jet. La matrise du combat mains nues vite toute diminution du total d'HABILET en cas de combat sans arme. Contrle Animal Communication avec la plupart des animaux et contrle partiel des cratures hostiles. Possibilit de se servir d'animaux sauvages comme guides et aptitude neutraliser les sens du got et du toucher de cratures peu sensibles. Science Mdicale Restauration (pour soi-mme ou pour quelqu'un d'autre) des points d'ENDURANCE perdus au combat jusqu' retrouver le total de dpart. Neutralisation de poisons, venins et gaz toxiques. Gurison des blessures les plus srieuses. Invisibilit Dissimule en mme temps la chaleur et l'odeur du corps, et touffe les sons. Permet aussi de modifier partiellement l'apparence du corps.

Art de la Chasse Donne la possibilit de se nourrir dans la nature, augmente l'agilit, l'acuit du regard et la finesse de l'odorat, permet la vision de nuit. Exploration Lecture des langues inconnues, dcryptage des symboles, reprages des empreintes et des pistes. Foudroiement Psychique Attaque grce la puissance de l'esprit, introduction dans les objets de vibrations qui les disloquent. Permet de semer la confusion dans les rangs ennemis. cran Psychique Protge contre l'hypnose, les illusions surnaturelles les charmes, la tlpathie hostile et les esprits malins. Capacit faire dvier et renvoyer l'nergie psychique hostile. Nexus Dplacement des petits objets par la force de l'esprit, aptitude supporter les tempratures extrmes, extinction des feux par la seule force de la volont, immunit partielle aux flammes, aux gaz toxiques, aux liquides corrosifs. Intuition Sens du danger imminent, dtection d'ennemis invisibles ou cachs, dtection des phnomnes et des cratures magiques. Dans certains cas, pouvoir de quitter son corps et de voyager par l'esprit.

Les Grandes Disciplines Ka En cherchant atteindre l'ultime perfection de vos pouvoirs Magnaka, vous vous engagez sur le chemin d'un savoir et d'une sagesse que nul autre Grand Matre Ka n'a foul avant vous. Pour atteindre le but ultime que vous vous tes fix, devenir le premier Grand Matre Suprme Ka, il faudra acqurir la matrise des douze Grandes Disciplines nonces ci-aprs. C'est un lourd dfi relever, car vous vous aventurez dsormais dans l'inconnu, repoussant toujours plus loin les limites des capacits humaines et uvrant sans relche au service de la cause du bien. Puissent le dieu Ka et la desse Ishir vous aider dans votre noble qute ! Dans les annes qui ont suivi la chute des Seigneurs des Tnbres, vous vous tes lev jusqu'au rang de Grand Matre Primat. Cela signifie qu'en plus des disciplines Magnaka lmentaires qui vous sont dfinitivement acquises, vous matrisez quatre des Grandes Disciplines dcrites ci-dessous. A vous de les choisir judicieusement, car chacune d'elles peut vous tre utile un moment donn de votre mission. Dans plus d'une circonstance, l'utilisation habile de l'une de ces techniques peut vous sauver la vie. Lorsque vous aurez choisi vos quatre Grandes Disciplines, inscrivez-les sur votre Feuille d'Aventure. Grande Discipline de la Science des Armes Cette grande discipline confre un Grand Matre Ka le don de manier les armes avec un maximum d'efficacit. Chaque fois que vous combattrez avec une arme dont vous avez acquis la parfaite matrise, vous aurez droit 5 points d'HABILET supplmentaires. Le rang de Grand Matre Primat, avec lequel vous dbutez au sein de la Grande Hirarchie Ka, signifie que vous possdez la matrise parfaite de deux armes parmi celles qui sont reprsentes dans les pages suivantes. Grande Discipline du Contrle Animal Grce cette technique, un Grand Matre Ka peut exercer une influence considrable sur les animaux et la plupart des cratures qui lui sont hostiles. Elle lui permet aussi de communiquer avec les oiseaux et les poissons et de les utiliser comme guides.

Grande Discipline de la Science Mdicale Le praticien de cette Grande Discipline peut gurir toutes sortes de blessures infliges ou reues au combat. Par ailleurs, si le total d'ENDURANCE d'un Grand Matre dtenant cette facult tombe au-dessous de 8 au cours d'un affrontement, il pourra puiser dans ses rserves et regagner 20 points d'ENDURANCE. Toutefois, vous ne pourrez avoir recours cette possibilit que tous les vingt jours. Grande Discipline de l'Invisibilit Un Grand Matre Ka possdant cette facult pou'rra effectuer un changement radical de son apparence physique et maintenir cette transformation pendant plusieurs jours s'il le dsire. Cette Grande Discipline confre galement un don de camouflage parfait son dtenteur. Grande Discipline de l'Art de la Chasse Cette Grande Discipline permet au Grand Matre qui y fait appel de voir comme en plein jour dans la plus totale obscurit. Elle exacerbe aussi ses sens du got et du toucher. Grande Discipline de l'Exploration Cette technique permet au Grand Matre Ka d'chapper l'treinte des plantes tentaculaires et hostiles, et dcuple sa vigilance devant les embuscades imminentes, dans les lieux qui leur sont propices comme les profonds sous-bois ou les paisses forts. Grande Discipline du Foudroiement Psychique S'il dcide d'utiliser ses pouvoirs psychiques pour attaquer un ennemi, le Grand Matre Ka pourvu de cette Grande Discipline pourra ajouter 8 points son total d'HABILET. De plus, chaque fois qu'il y fait appel lors d'un combat, il dduira 1 point par Assaut. S'il opte pour la forme la plus attnue des pouvoirs psychiques (c'est--dire la Puissance Psychique), le Grand Matre bnficie de 4 points d'HABILET supplmentaires et ne perd aucun point d'ENDURANCE. Attention cependant: Puissance Psychique, Foudroiement Psychique et Grande Discipline du Foudroiement Psychique ne

peuvent tre utiliss simultanment. D'autre part, un Grand Matre Ka ne peut avoir recours la Grande Discipline du Foudroiement Psychique si son total d'ENDURANCE est infrieur ou gal 6. Grande Discipline de l'cran Psychique Lors d'un combat psychique, un Grand Matre dot de cette Grande Discipline peut dresser une barrire mentale capable d'assurer sa protection ou celle d'autrui. Cette protection crot mesure que le Grand Matre s'lve dans la Grande Hirarchie Magnaka. Grande Discipline du Nexus Les lments et produits toxiques ou nocifs (tels que les acides, les gaz, le feu) n'ont aucun effet sur le Grand Matre Ka qui l'utilise pendant environ une heure. Cette rsistance augmente au fur et mesure qu'il progresse dans la Grande Hirarchie Magnaka. Grande Discipline de l'Intuition Cette technique confre au Grand Matre la facult d'abandonner son enveloppe charnelle pour marcher en esprit pendant un temps accru, et sans encourir d'effets secondaires dsagrables. Pendant ces expriences transcendantales, la protection du corps inanim du Grand Matre augmentera avec son rang. Grande Discipline de la Magie des Anciens Grce l'enseignement du seigneur Rimoah, vous connaissez dsormais les rudiments du combat magique comme le pratiquaient les Vakeros, les guerriers originaires du Dessi. Vous matrisez, notamment, certains sortilges de base de la Magie des Anciens tels que la Barrire, le Mot de Pouvoir et le Poing Invisible. Votre connaissance et votre matrise de la magie de l'Ancien Royaume augmenteront mesure que vous progresserez dans la Grande Hirarchie Magnaka. Grande Discipline de l'Alchimie Ki C'est sous la tutelle du Matre de Guilde Banedon que vous avez appris les rudiments de la magie gestuelle pratique par la Confrrie de l'Etoile de Cristal. Vous matrisez notamment le sortilge de la Main de Feu,

de la Lvitation et de l'Envotement. Vos connaissances en ce domaine s'accrotront avec votre rang et vous permettront de matriser de nouvelles armes et objets magiques Ka. Si vous remplissez avec succs la mission qui vous est confie dans ce numro 19 des aventures du Loup Solitaire, vous pourrez choisir une Grande Discipline Magnaka supplmentaire lorsque vous tablirez la Feuille d'Aventure du numro 20. Par ailleurs, pour chacune des Grandes Disciplines que vous matrisez en plus des quatre Grandes Disciplines qui vous sont acquises d'emble, vous pouvez ajouter 1 point votre total de dpart d'HABILET et 3 points votre total de dpart d'ENDURANCE. Ces points et cette Grande Discipline supplmentaire, les quatre Grandes Disciplines d'origine et tous les Objets Spciaux que vous aurez pu trouver et conserver au cours de vos aventures vous resteront dfinitivement acquis pour la prochaine mission que vous entreprendrez. quipement Avant d'entreprendre votre long voyage travers le Sommerlund, vous vous munissez d'une carte du Magnamund septentrional (elle se trouve au dbut de ce livre) et d'une bourse de Pices d'Or. Pour savoir combien de pices cette bourse contient, utilisez la Table de Hasard pour obtenir un chiffre. Ajoutez 20 ce chiffre : vous connatrez le nombre de Pices d'Or dont vous disposez. Inscrivez ce nombre dans la case correspondante de votre Feuille d'Aventure. S'il vous reste des Pices d'Or de vos prcdentes missions (Loup Solitaire 1 18), vous pouvez les ajouter au nombre que vous venez d'obtenir. Il ne vous est pas possible d'emporter plus de 50 Pices d'Or, mais vous pouvez mettre les autres en sret au monastre en prvision d'une prochaine mission. Vous pouvez galement choisir dans la liste ci-des-sous cinq objets que vous pourrez ajouter ceux que vous possdez dj. Cependant, n'oubliez pas que vous ne pouvez en aucun cas emporter plus de deux armes, ni plus de dix objets dans votre sac dos.

PE : Arme. ARC: Arme. CARQUOIS (Objet Spcial) : il contient six flches que vous devrez rayer de votre Feuille d'Aventure aprs utilisation.

HACHE: Arme. GLAIVE: Arme.

POTION DE LAUMSPUR (Objet contenu dans votre sac dos) : cette potion vous permet de rcuprer 4 points d'ENDURANCE si vous la buvez l'issue d'un combat. Vous disposez d'une dose en tout.

2 RATIONS SPCIALES (Repas) : chacune de ces Rations Spciales reprsente un Repas et occupe la place d'un objet contenu dans votre sac dos.

Inscrivez les quatre objets de votre choix sur votre Feuille d'Aventure dans les cases indiques entre parenthses et notez l'effet ventuel que chacun peut avoir sur vos points d'ENDURANCE ou d'HABILET. POIGNARD: Arme.

CORDE : Objet contenu dans votre sac dos.

Comment utiliser votre quipement Armes Il vous faut des armes pour affronter vos ennemis. Si vous avez choisi la Grande Discipline de la Science des Armes et une arme approprie, vous pourrez ajouter 5 points votre total d'HABILET. Si vous dcouvrez une arme au cours de votre aventure, vous pourrez la garder et l'utiliser, mais rappelez-vous que vous n'avez pas le droit de possder plus de deux armes la fois. Arc et flches Au cours de votre aventure, vous aurez plusieurs fois l'occasion de vous servir d'un Arc. Si vous avez choisi cette arme et si vous possdez au moins une flche, vous pourrez l'utiliser lorsque le texte vous autorisera l'employer. L'arc est une arme trs utile, car il permet de frapper l'ennemi distance. Toutefois, vous ne pourrez en faire usage dans les combats au corps corps, aussi est-il fortement conseill de se munir galement d'une arme de poing comme l'pe ou la Masse d'armes. Pour vous servir d'un arc, il vous faut un Carquois garni d'au moins un trait et, aprs chaque tir, vous devrez rayer une Flche de votre Feuille d'Aventure. Ds que votre Carquois sera vide, votre Arc deviendra bien sr inutilisable, mais vous aurez peut-tre l'occasion de le regarnir au cours de votre aventure. Si vous

matrisez la Grande Discipline de la Science des Armes, vous pouvez ajouter 3 au chiffre que vous obtenez dans la Table de Hasard lorsque vous tirez l'arc. Objets contenus dans votre Sac Dos Au cours de votre qute, vous dcouvrirez divers objets pouvant se rvler utiles et que vous souhaiterez peut-tre conserver. (Rappelez-vous que vous ne pouvez jamais transporter plus de dix objets dans votre Sac Dos.) Vous avez le droit tout moment d'changer un de ces objets ou de vous en dbarrasser, mais il vous est interdit de le faire lorsque vous tes engag dans un combat. Objets Spciaux Ces objets ne se rangent pas dans votre sac dos. Lorsque vous en dcouvrirez un, on vous indiquera comment le transporter. Le nombre maximum d'Objets Spciaux que vous pouvez emporter au cours d'une aventure est de douze. Nourriture Vous transportez dans votre sac dos la nourriture que vous devez consommer intervalles rguliers au cours de votre qute. S'il ne vous reste plus de vivres lorsqu'on vous dira de prendre un Repas, vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Mais si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous n'aurez pas rayer un Repas de votre Feuille d'Aventure chaque fois que vous devrez vous alimenter. Potion de Laumspur C'est une potion de Gurison qui vous permet de reprendre 4 points d'ENDURANCE l'issue d'un combat. Vous ne disposez que d'une seule dose. Si, au cours de votre qute, vous venez dcouvrir d'autres potions, leurs effets seront indiqus en temps utile. Toutes les potions font partie des Objets contenus dans votre sac dos.

Rgles de combat Au cours de votre qute, vous aurez maintes fois l'occasion d'affronter un ennemi. Le texte vous indiquera en chaque circonstance les points d'HABILET et d'ENDURANCE de l'ennemi en question. Le Loup Solitaire (c'est--dire vous-mme) devra alors s'efforcer de tuer son adversaire en rduisant zro les points d'ENDURANCE de ce dernier, tout en essayant d'en perdre le moins possible au cours de l'affrontement. Au cours de chaque combat, inscrivez le total d'ENDURANCE du Loup Solitaire et celui de l'ennemi sur votre Feuille d'Aventure. Ces indications sont reporter dans la case Dtail des Combats. Chaque affrontement se droule de la manire suivante : 1. Ajoutez votre total d'HABILET les points supplmentaires que certaines Grandes Disciplines et certains Objets Spciaux peuvent vous valoir. 2. Soustrayez du total ainsi obtenu les points d'HABILET de votre adversaire. Le rsultat de cette soustraction donne votre Quotient d'Attaque. Inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure. Exemple Imaginons que Loup Solitaire dispose d'une HABILET de 32 et qu'il soit attaqu par une meute de Loups Maudits dont le total d'HABILET se monte 30. Pris par surprise, il n'a aucune possibilit de fuite. Si Loup Solitaire dispose de la Grande Discipline du Foudroiement Psychique contre lequel les Loups Maudits ne sont pas immuniss, il ajoutera 3 points son total d'HABILET qui atteindra donc 35. Il retranchera ensuite le total d'HABILET des Loups Maudits de son propre total, ce qui lui donnera un Quotient d'Attaque de +5 (35 - 30 = 5). Il faudra alors inscrire +5 dans la case Quotient d'Attaque de la Feuille d'Aventure. 3. Lorsque vous connaissez votre Quotient d'Attaque, utilisez la Table de Hasard de la faon habituelle pour obtenir un chiffre.

4. Reportez-vous la Table des coups ports qui figure la fin de ce livre. En haut de cette Table sont indiqus les Quotients d'Attaque. Trouvez le Quotient que vous avez calcul, puis descendez la colonne jusqu' la case situe l'intersection de la ligne horizontale correspondant au chiffre obtenu sur la Table de Hasard (ces chiffres sont indiqus sur le ct gauche de la Table des coups ports). Vous connaissez ainsi le nombre de points d'ENDURANCE que l'ennemi et Loup Solitaire auront chacun perdu lors de cet Assaut. (La lettre E vous donne les points d'ENDURANCE perdus par l'ennemi, les lettres LS, ceux perdus par Loup Solitaire). Exemple Le Quotient d'Attaque entre Loup Solitaire et la meute de Loups Maudits est de +5. Si le chiffre donn par la Table de Hasard est de 2, le rsultat du premier Assaut sera alors le suivant: Loup Solitaire perd 3 points d'ENDURANCE (plus 1 point que lui cote l'usage du Foudroiement Psychique). La meute de Loups Maudits perd 7 points d'ENDURANCE. 5. Aprs chaque Assaut, notez sur la Feuille d'Aventure les modifications intervenues dans le total d'ENDURANCE de chaque adversaire. 6. A moins que de nouvelles indications ne vous soient donnes, ou que vous ayez la possibilit de fuir, un nouvel Assaut devra tre livr. 7. Reprenez l'opration partir de l'tape n 3. Le combat doit se poursuivre jusqu' ce que le total d'ENDURANCE de l'ennemi ou de Loup Solitaire ait t rduit zro, ce qui signifie la mort du combattant en question. Si Loup Solitaire meurt, l'aventure s'achve. Si c'est son ennemi qui prit, Loup Solitaire peut poursuivre sa qute avec un total

d'ENDURANCE rduit d'autant de points qu'il en a perdu au cours du combat. Possibilits de fuite Au cours de votre aventure, la possibilit d'chapper un combat vous sera parfois accorde. Si vous avez dj engag un Assaut et si vous dcidez de prendre la fuite, menez-le d'abord son terme en observant les rgles habituelles. Il ne sera tenu aucun compte des points d'ENDURANCE perdus par votre adversaire au cours de cet Assaut. Seuls ceux de Loup Solitaire devront tre comptabiliss et retranchs de son total d'ENDURANCE, car tel est le prix de la couardise ! Rappelez-vous que vous ne pourrez vous enfuir que si vous y tes autoris ; les prcisions ncessaires vous seront fournies chaque fois.

Niveaux suprieurs Magnaka Le tableau ci-dessous vous indique les divers rangs et titres qui sont accords au Grand Matre mesure qu'il progresse sur la voie du Magnaka. Chaque fois que vous accomplirez avec succs une mission de la srie Loup Solitaire Grand Matre Ka, vous matriserez une Grande Discipline supplmentaire et vous vous rapprocherez de l'ultime perfection du Ka, de l'tat de Grand Matre Suprme. Nombre de 7jtre correspondant Grandes Disciplines matrises par le Grand Matre Ka 1 Grand Matre Ka 2 Grand Matre Ka d'ordre intermdiaire 3 Grand Matre Ka d'ordre suprieur 4 Grand Matre Primat (c'est ce rang que vous entreprenez votre premire aventure comme Grand Matre Ka) 5 Grand Matre Tutlaire 6 Grand Matre Principal 7 Grand Matre Mentor 8 Grand Matre Eminent 9 Grand Matre Transcendant 10 Grand Matre Lunaire 11 Grand Matre Solaire 12 Grand Matre Suprme

Grandes Disciplines amliores pour le Grand Matre Lunaire A mesure que vous vous lverez dans la haute hirarchie Magnaka, vous verrez s'accrotre les pouvoirs que vous confrent vos Grandes Disciplines Ka. Par exemple, si vous matrisez la Grande Discipline du Nexus en atteignant le rang de Grand Matre Transcendant, vous pouvez traverser librement les Portes d'Ombre et explorer les royaumes souterrains d'Aon et du Daziarn. Si vous avez atteint le rang de Grand Matre Lunaire, voici les amliorations dont vous bnficiez dans les Grandes Disciplines suivantes : Grande Discipline de la Science des Armes Le Grand Matre Lunaire qui matrise cette Grande Discipline est un matre consomm du combat mains nues. Lorsqu'il est amen se battre mains nues, c'est--dire sans la moindre arme, il peut ajouter 3 points son total d'HABILET. Grande Discipline du Contrle Animal Le Grand Matre Lunaire qui possde cette facult pourra projeter dans l'esprit de n'importe quel animal l'image de l'adversaire ou du prdateur que ce dernier redoute le plus : sous l'influence de cette illusion, l'animal sera persuad d'tre attaqu par cette crature et non par un Grand Matre Lunaire Ka, et tous ses sens le confirmeront dans cette perception trompeuse. Grande Discipline de l'Exploration Grce cette Grande Discipline, le Grand Matre Lunaire peut se tailler un chemin travers un pais sous-bois, une fort touffue, ou mme au cur de la jungle. Aprs son passage, la vgtation reprend son aspect normal. Le Grand Matre Lunaire peut galement recourir cette science pour se protger des feuillages magiques ou de n'importe quel pige vgtal dress par l'ennemi. Grande Discipline de l'cran Psychique Cette Grande Discipline permet au Grand Matre Lunaire qui la matrise de cacher l'aura

bienveillante dont il est naturellement envelopp. Il peut de surcrot la modifier dlibrment pour induire en erreur les cratures qui sont capables de voir les auras. Grande Discipline du Nexus Le Grand Matre Lunaire qui dispose de cette Grande Discipline a la capacit de profrer une Parole de Pouvoir Ka, c'est--dire un mot sacr qui infligera une blessure physique mais aussi psychique n'importe quelle crature se trouvant dans un rayon de dix mtres. La gravit de cette blessure ainsi que le nombre de points d'ENDURANCE qu'elle cote au Grand Matre Lunaire dpend des circonstances de la rencontre. La puissance et le champ d'action de cette Grande Discipline augmentent mesure que le Grand Matre progresse dans la Grande Hirarchie Magnaka. Grande Discipline de l'Alchimie Ki Parvenu au rang de Grand Matre Lunaire, le Grand Matre Ka est initi deux Sortilges de la Confrrie : Tlportation : grce ce sortilge, le Grand Matre Lunaire peut se transporter physiquement dans n'importe quel lieu, condition de pouvoir le voir l'il nu. Le sortilge emmne celui qui l'a prononc avec ses vtements et son quipement au lieu qu'il a vu et choisi ; il ne peut tre employ pour aucune autre crature, il est galement impossible celui qui prononce le sortilge d'emmener une autre crature avec lui. Dtection des illusions : grce ce sortilge, le Grand Matre Lunaire peut reconnatre une illusion et identifier aussitt sa vritable nature ou son but cach.

La Sagesse Magnaka Vous vous apprtez affronter un adversaire dont l'habilet au combat et la matrise des diverses disciplines sont de mme niveau que les vtres. Bien que vous soyez de retour au Sommerlund, votre pays natal, ne relchez pas votre vigilance et restez sans cesse sur vos gardes car votre ennemi est rus et sans merci. Sachez-le bien : il ne vous fera pas de quartier. Au cours de votre qute, vous tomberez sur des objets qui pourront vous tre utiles aussi bien pour cette mission que pour de prochaines aventures de la srie Loup Solitaire. D'autres, en revanche, malgr une apparence allchante, ne prsenteront aucun intrt. Choisissez donc avec discernement ceux que vous dciderez de garder. Vous devrez apporter le mme soin au choix des quatre Grandes Disciplines Magnaka que vous souhaitez matriser. Vous pourrez alors parvenir avec succs au terme de votre aventure, mme si vos points d'HABILIT et d'ENDURANCE sont faibles. Bien que cela reprsente un avantage certain, il n'est pas ncessaire d'avoir accompli les missions prcdentes de la srie Loup Solitaire pour mener bien cette qute. Puisse la lumire du dieu Ka et de la desse Ishir vous guider dans votre lutte contre les cratures de Naar. Gloire au Sommerlund et au Ka !

La vengeance du Dieu Sombre


Vous tes le Grand Matre Loup Solitaire, dernier des Seigneurs Ka du Sommerlund et unique survivant du massacre qui causa l'anantissement du Premier Ordre de votre caste de guerriers d'lite. Nous voici en l'an 5080 aprs la cration de la Pierre de Lune. Trente annes se sont coules depuis que vos frres d'armes ont pri sous les mains tratresses des Seigneurs des Tnbres d'Helgedad. Dans l'intervalle, ces champions du mal envoys par Naar, le Roi des Tnbres, pour dvaster les fertiles contres du Magnamund, ont eux-mmes t anantis. Vous aviez fait le serment de venger la mort de vos frres Ka et vous avez tenu parole : n'hsitant pas vous infiltrer, seul, au cur mme de leur sombre royaume, vous avez provoqu la chute des Seigneurs des Tnbres en abattant Gnaag, leur chef, et en dtruisant le sige de leur pouvoir malfique : la cit infernale d'Helgedad. A la suite de la dfaite des Seigneurs des Tnbres, l'anarchie s'empara des diffrentes factions de leur immense arme, dont seule la perspective de conqurir tout le Magnamund septentrional avait maintenu la cohsion. Certaines units - et notamment celles des barbares Drakkarims commencrent se dresser les unes contre les autres dans l'espoir de s'approprier le pouvoir. La confusion qui s'ensuivit dgnra en une guerre intestine froce et totale qui donna le temps aux pays libres de reconstituer leurs forces avant de lancer une contre-offensive gnrale. Les commandants des armes libres surent exploiter avec habilet le dsordre et les divisions du camp adverse pour s'assurer une victoire rapide et complte sur un ennemi pourtant bien suprieur en nombre. La paix rgne depuis dix ans sur le Sommerlund. Le monastre Ka, qui n'tait plus qu'un amas de ruines, a t entirement restaur selon vos directives. Il a retrouv son ancienne splendeur et vous avez entrepris de constituer un Second Ordre de guerriers Ka afin que se perptuent l'art, le savoir et les nobles traditions de vos anctres, tche qui est, elle aussi, en bonne voie. Votre victoire personnelle et votre ascension au rang

de Grand Matre Ka devaient, bien entendu, vous apporter d'immenses satisfactions. Mais si les unes, comme la renaissance du Ka et la gratitude ternelle de vos compatriotes, taient fort prvisibles, il en est d'autres que vous n'aviez mme pas pu imaginer. Ainsi, vous avez dcouvert en vous-mme un potentiel qui vous permet d'amliorer les disciplines Magnaka que vous pensiez pourtant matriser dans leur plnitude, et de dpasser ce qui, jusqu'alors, semblait tre le niveau absolu de matrise auquel pouvait aspirer un Matre Ka. A la suite de cette rvlation, vous avez dcid de vous lancer dans la qute d'une sagesse et d'un pouvoir qu'aucun autre Seigneur Ka n'a jamais possds avant vous. Au nom de votre crateur, le dieu Ka, et pour la plus grande gloire du Sommerlund et de la desse Ishir, vous avez fait le serment d'atteindre l'ultime perfection du pouvoir Magnaka en devenant le premier Grand Matre Suprme. Vous avez men bien la restauration du monastre Ka et la formation pratique et spirituelle du Second Ordre Ka. Vos efforts ont t vite rcompenss, car vos recrues n'ont pas eu besoin de plus de deux ans pour franchir avec clat les tapes conduisant au rang de Matre Kai et assurer leur tour la formation d'un nouveau contingent de novices. Au cours de cette priode, vous avez galement accru vos connaissances dans les domaines de la magie et de la chimie grce aux conseils aviss de vos deux fidles amis : le Matre de Guilde Banedon, chef de la Confrrie de l'toile de Cristal, et le seigneur Rimoah, chef du Conseil Suprme des Anciens Mages. Au plus profond des souterrains du monastre, quelque quarante mtres sous la base de la Tour du Soleil, vous avez fait creuser une vaste cave vote. Dans cette somptueuse chambre aux murs de granit ouvrs d'or, vous avez dpos les sept Pierres de la Sagesse de Nyxator, les gemmes renfermant l'essence mme du pouvoir Ka que vous avez inlassablement recherches et rassembles au prix de mille dangers au cours de votre qute du Magnaka. Vous avez pass d'innombrables heures poursuivre votre qute de perfection dans cette magnifique crypte, baigne par les radiations bienfaisantes des Pierres de la Sagesse. Parfois seul, parfois en compagnie de vos deux sages conseillers, Banedon et Rimoah,

vous avez consacr toute votre nergie dvelopper le potentiel inn de vos Grandes Disciplines Ka et assimiler les secrets fondamentaux de la Magie Noire et de la Magie de l'Ancien Royaume. Au cours de cette priode, votre corps a subi de singulires modifications ; vous tes devenu physiquement et mentalement plus fort, l'acuit de vos cinq sens s'est accrue jusqu' un niveau que vous n'aviez encore jamais connu et, plus remarquable encore, le vieillissement de votre organisme a commenc se ralentir. Dsormais, lorsque cinq annes s'couleront, vous ne vieillirez que d'un an. Depuis la chute d'Helgedad, la paix rgne dans tous les autres tats du Magnamund septentrional et les peuples des Royaumes Libres peuvent se rjouir de savoir qu'ils sont jamais dlivrs de la menace des Seigneurs des Tnbres. Les hommes ont volontiers troqu leur pe pour la houe et leur bouclier pour la charrue et, s'ils font encore de longues marches, c'est pour suivre les sillons de leurs champs frachement labours. Dans ce climat serein, rares sont ceux qui gardent un il sur l'horizon dans la crainte de voir surgir quelque nouveau pril. Certains, pourtant, ne relchent pas leur vigilance car tout danger n'est pas encore cart : les sides de Naar peuvent s'infiltrer dans le monde libre de bien des faons et sous de multiples dguisements, et nombre d'entre eux attendent dans l'ombre le moment opportun pour mettre leurs projets malfiques excution. Vous avez dj pu tester vos nouveaux pouvoirs face aux agents de Naar et, chacune de ces occasions, ils ont prouv leur admirable efficacit. Mais cette insolente succession de victoires remportes sur ces cratures n'a cess d'exciter la rage du dieu des Tnbres et son inextinguible soif de vengeance. Il y a trois ans, vous avez remport une victoire clatante sur une horde de terribles Monstres de Lave avec vos nouveaux disciples Ka. Ces abominables cratures ailes avaient t envoyes par Naar pour dtruire le monastre Ka et mettre le Sommerlund feu et sang mais, en dpit de leur force surnaturelle, ils avaient t terrasss par le courage et le talent guerrier exceptionnels du Second Ordre Ka qui avait combattu avec ardeur sous votre commandement. Aprs la cuisante dfaite de ses sides, Naar se retrancha derrire la Porte d'Ombre pour y tramer quelque

nouveau plan malfique. La victoire au monastre vous avait valu une trve dans la guerre que mne le Dieu des Tnbres contre le Sommerlund et le Ka, et les trois annes qui suivirent furent des annes paisibles pour votre patrie. Dans d'autres pays du Magnamund, en revanche, les agents de Naar poursuivaient leur insidieuse tche. A plusieurs reprises, des dirigeants de royaumes trangers vous ont envoy des ambassadeurs pour faire appel vos talents spciaux car ils dsespraient de parvenir se dbarrasser des cratures de Naar. Avec courage, vous avez accept nombre de ces dangereuses missions et, triomphant l o aucun autre mortel n'aurait pu le faire, vous avez gagn de nouveaux titres de gloire pour vous et pour le Ka. Pendant l't 5080, au cours de la traverse qui vous ramenait du lointain Dessi o vous aviez accompli une mission avec succs, votre trois-mts, victime d'un acte de sabotage, faillit couler. Lorsque le navire endommag atteignit enfin, deux semaines plus tard, Anskaven, son port d'attache, l'accueil qu'on vous a rserv fut peu chaleureux. Les marins de ce port trs actif, d'habitude joyeux et expansifs, arboraient un air trangement morose. Tous vous reconnaissaient mais personne ne vous a acclam lorsque vous tes descendu quai, et il se dgageait de la foule une silencieuse hostilit. Avant que vous ayez pu comprendre les raisons d'une telle attitude, des bruits de cavalcade brisrent ce pnible silence ; une troupe de cavaliers en armure dboulait sur le quai au grand galop, brandissant des pes tincelantes. La foule se dispersa pour les laisser passer et les cavaliers vous encerclrent. Leur chef, un jeune lieutenant nerveux dont la veste portait l'aigle noir et les trois curs du blason d'Avan Caldar, baron d'Askaven, vous somma d'une voix cassante de dposer vos armes. Ne voulant pas provoquer ces soldats, vous lui avez obi et vous avez laiss ses hommes vous escorter jusqu'au chteau du baron Caldar o, vous en tiez certain, ils seraient vertement tancs pour leur honteuse erreur. Le baron Caldar vous reoit selon les convenances dans la Grande Salle de son chteau. Vous vous tiez dj rencontrs maintes reprises la cour du roi Ulnar Holmgard, pour diverses affaires d'Etat, et vous vous teniez mutuellement en haute estime. Or, Caldar, flanqu d'une douzaine de gardes du

corps arms, ne parvient pas dissimuler son mpris envers vous. Il vous parle comme si vous tiez un criminel honni et, lorsque vous lui demandez pourquoi on vous traitait ainsi, il est demeur sourd toutes vos questions. Sans vous accorder la moindre explication, il ordonne qu'on vous jette aussitt dans les geles du donjon et qu'on vous mette les fers. Plus tard, ce soirl, vous avez recouru vos Disciplines mentales Ka pour desceller les lvres d'un gardien qui s'obstinait garder le silence et vous avez dcouvert les raisons de votre disgrce. - Vous tes arriv Anskaven en bateau il y a dix-huit jours, comme convenu, raconte le gelier, rpondant vos ordres psychiques. Le baron Caldar est venu vous accueillir en personne sur le quai et il vous a donn un cheval ainsi que six de ses meilleurs soldats pour vous escorter jusqu' Toran. En chemin vers la ville vous avez, dit-on, tu ses hommes et brl leurs corps. Et, lorsque vous tes arriv Toran, vous avez tent d'assassiner Banedon, le Matre de Guilde de la Confrrie de l'toile de Cristal. Banedon a survcu, mais vous avez presque entirement dtruit le palais de la Guilde. Pire encore, pour couvrir votre fuite, vous avez empoisonn l'eau des puits de la ville, provoquant ainsi des centaines de morts. On a d'abord pens qu'un Heighast avait pris votre apparence pour avoir accs au palais de la Guilde, mais Banedon a rfut ces dires. Il est convaincu que vous tes possd par l'esprit de Naar, aussi a-t-il envoy la milice de Toran rpandre cette nouvelle dans tout le Sommerlund. Quelques jours plus tard, dans le village de Durnfallow qui se trouve dans la fort de Tyso, le comte de Durnfallow a t assassin et son manoir rduit en cendres. Les villageois diront qu'ils vous avaient vu vous loigner cheval des ruines encore fumantes, hurlant la mort comme un loup enrag. Le peuple est terroris la pense que Naar est parvenu vous corrompre, vous, son plus grand hros, et vous dresser contre les vtres. Il a peur et rclame que justice soit faite au plus vite. Le roi Ulnar s'est inclin devant sa volont ; il a dpch tous ses gardesfrontires Tyso, avec ordre de vous chercher et de vous abattre vue. C'est un coup terrible, pour vous, de dcouvrir tous ces crimes qu'on vous impute. Vous tes certain que c'est l'uvre

d'un des agents de Naar et vous dcidez de trouver cet imposteur ds que possible et de le vaincre. Cependant, songez-vous en promenant le regard sur les murs suintants de votre cachot, vous pouvez seulement prier Ishir et Ka que le Baron et ses gardes vous croient et acceptent de vous donner une chance de laver votre honneur. Rendez-vous au 1.

1 Soudain, le cliquetis mtallique d'une cl vous fait sursauter. Quelques secondes plus tard, la lourde porte en fer de votre cachot s'ouvre en grinant et deux personnages majestueux pntrent pas prudents dans votre misrable cellule. Ils sont protgs par un dme d'nergie magique luminescent, mais vous distinguez suffisamment leurs traits pour les reconnatre : c'est le baron Caldar et le Matre de Guilde Banedon. - Bienvenue toi, compagnon ! vous exclamez-vous en voyant votre ami. Mais Banedon ne vous rpond pas et vous comprenez, leur attitude mfiante, que le Baron et lui vous souponnent tous deux d'tre la crature malfique qui a mis rcemment le Sommerlund feu et sang. - Voyons, Banedon, insistez-vous, c'est moi, Loup Solitaire ! Retire-moi donc ces chanes ! Pour toute rponse, Banedon soulve un cristal qu'il porte au cou, et vous sentez une vague d'nergie psychique vous balayer. Bien que la sensation provoque soit trs dsagrable, vous n'opposez aucune rsistance cette sonde mentale ; peu peu, l'expression hostile de Banedon s'efface pour laisser place un sourire. Il hoche la tte avec satisfaction et le dme de protection magique se volatilise en une fraction de seconde. Si vous avez une Amulette de Platine en votre possession, rendez-vous au 195. Sinon, rendez-vous au 302. 2 Vous plongez sous l'eau nausabonde mais, quelques secondes plus tard, vous sentez un violent coup de queue dans le flanc et vous tes soulev dans les airs et projet avec force contre la paroi rugueuse de la caverne. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Toussant et hoquetant, vous reprenez votre quilibre et vous essuyez la vase qui vous bouche les yeux juste temps pour apercevoir la queue du serpent qui s'abat droit sur vous. Vous vous plaquez instinctivement contre la paroi de

pierre, et l'horrible appendice hriss de piquants ne vous rate que d'un cheveu. Brandissant votre arme, vous vous apprtez affronter le serpent. UKARA (enchan) HABILET: 44 ENDURANCE: 45 Ce serpent est insensible toutes les formes d'attaques psychiques, l'exception de la Grande Discipline du Foudroiement Psychique. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 348. 3 A peine tirez-vous la lame sacre de son fourreau qu'un halo de lumire dore envahit la salle du trne. Naar se met hurler, pris d'une rage folle. Horrifi qu'une arme sainte ait pu s'introduire dans son sanctuaire du mal, il appelle la rescousse une nouvelle horde de Monstres des Cryptes et les lance contre vous. MONSTRES DES CRYPTES HABILET : 55 ENDURANCE : 40 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 350. 4 Recourant la Discipline Magnaka de Nexus, vous vous concentrez sur une petite partie de la paroi vgtale, intimant aux fibres l'ordre de se dtendre et de rompre. Mais la texture est trs rsistante et vous devrez dpenser beaucoup d'nergie avant de voir les fibres cder enfin votre volont ; vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Vous tes parvenu percer une ouverture assez large dans la tige pour pouvoir vous y glisser. Rendez-vous au 230. 5 Vous dcapitez le monstre mcanique d'un coup puissant et sa tte rebondit contre le sol tandis que des jets d'tincelles fusent de son cou tranch et que son torse se ratatine en crpitant. En

quelques secondes, le corps de l'horrible automate n'est plus qu'un magma d'acier fumant. Vous vous approchez prudemment de la tte et vous la retournez avec la pointe de votre arme. Vous remarquez alors, en l'examinant de plus prs, qu'un Disque en Fer est coinc l'arrire de sa bote crnienne. coutant votre instinct, vous la prenez et vous l'insrez dans le mur. L'instant d'aprs, la porte coulisse en chuintant. Si vous souhaitez retirer le Disque de Fer avant de franchir le seuil de la porte, inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure : c'est un Objet Spcial que vous garderez dans la poche de votre tunique. Rendez-vous au 83. 6 Vous vous jetez par terre. Le rayon de lumire blanche traverse l'espace au ras de votre tte et il roussit votre capuchon. Vous vous laissez rouler au sol pour vous rfugier derrire l'abri le plus proche, un grand coffre en fer bard de mtal. Le Guerrier brandit nouveau sa lance et dcoche une seconde dflagration qui se plante avec une force inoue dans le coffre. Horrifi, vous voyez un des cts du coffre pointer vers vous sous la pression du rayon. N'coutant que votre instinct, vous vous redressez d'un bond et vous courez chercher couvert ailleurs. Bien vous en a pris : la dflagration dchire la paroi du coffre et creuse le sol l'endroit mme o vous vous trouviez il y a encore quelques secondes. Vous atteignez maintenant le pied d'un immense rservoir en mtal flanqu d'une chelle que vous grimpez quatre quatre. Le dessus de la cuve est couvert de grands tas de cordes entre lesquels vous vous faufilez. Quelques instants plus tard, du haut de votre cachette, vous voyez le Guerrier s'approcher des restes encore fumants du coffre. Il est suffisamment proche, maintenant, pour que vous distinguiez le cble mtallique qui relie sa lance une bote qu'il porte dans le dos. Si vous possdez un Arc, si vous matrisez la Grande Discipline de Magie des Anciens et si vous avez atteint le rang de Grand Matre Mentor, rendez-vous au 209. Si vous ne remplissez pas ces trois conditions, rendez-vous au 156.

7 Se reprant grce aux nombreuses balises lumineuses disposes en cercle, Javano fait atterrir son vaisseau avec une matrise parfaite au milieu de la piste amnage dans le parc du chteau. Le couvre-feu est de rigueur Tyso ces jours-ci, aussi les seules personnes se trouver lgalement dehors, cette nuit, sont-elles les gardes du baron Medar, dont le contingent a t doubl grce au renfort d'un rgiment de Gardes-Fron-tires arriv d'Holmgard il y a peu. Banedon vous conseille d'attendre bord qu'il ait inform Medar de la vritable situation. - Les gardes de Tyso ont ordre de vous abattre vue, explique-til. Il serait dangereux, Grand Matre, de vous montrer tant que je n'ai pas parl au Baron. Vous attendez quelque temps dans la cabine de Banedon, puis la porte s'ouvre sur votre ami, qui revient escort du Baron. - Vous serez toujours le bienvenu ici, Loup Solitaire, dclare ce dernier avec chaleur. Au fond de mon cur, j'ai toujours su que vous tiez innocent de tous ces crimes qui ont tant horrifi notre peuple. Vous pouvez compter sur moi, je ferai tout pour vous aider trouver cet imposteur qui a voulu nous nuire et vous dshonorer. Vous remerciez le Baron de sa loyaut et vous changez une vigoureuse poigne de main, puis vous lui faites part de votre joie vous trouver Tyso, aprs ces longs mois passs l'tranger. - Alors, venez donc, messire, goter l'hospitalit de ma cour ! s'exclame-t-il en vous entranant. A propos, ajoute-t-il, vous y rencontrerez des hommes qui vous attendent et se rjouiront certainement de vous voir. Rendez-vous au 238. 8 La flche vous touche au front, mais heureusement sans se planter. En vous rasant le haut du crne, elle trace toutefois un profond sillon dans votre cuir chevelu qui se met saigner abondamment : vous perdez 6 points d'ENDURANCE. Ravalant

la douleur, vous portez les deux mains la tte et vous faites appel tous vos pouvoirs de Gurison pour arrter l'hmorragie. Vous vous relevez ensuite et vous balayez la jungle du regard pour reprer l'endroit d'o a jailli la flche. Une fois que vous l'avez repr, vous agrandissez votre vision et vous dcouvrez alors le visage de votre ennemi, demi cach derrire un arbre : Loup Enrag ! Il prononce une maldiction dans un ricanement qui dcouvre ses dents blanches, puis il disparat d'un bond dans l'paisse vgtation Dtermin ne pas le laisser s'en tirer, vous vous lancez sa poursuite. Rendez-vous au 90. 9 Le coup de grce que vous infligez au monstre perfore son cur et son unique poumon, et il coule rapidement au fond de la cave inonde. Vous rengainez votre arme et vous remontez la surface. Quand vous reprenez souffle, vous vous rendez compte que vous avez perdu un des objets de votre sac dos au cours de votre combat sous l'eau avec l'Ekmaton. (Rayez de votre Feuille d'Aventure l'objet qui se trouve en tte de la liste des Objets contenus dans le sac dos.) Press de reprendre votre poursuite, vous grimpez l'escalier et vous dbouchez par une trappe dans la ville en ruine : aucune trace de Loup Enrag. Vous courez vers l'endroit o vous l'avez aperu pour la dernire fois et vous dcouvrez des marches qui s'enfoncent vers un large boyau souterrain. L. les pas de Loup Enrag ont laiss des marques trs nettes dans la boue. Le tunnel passe sous une rue puis affleure nouveau devant une grande btisse un tage, un ancien entrept o l'on stockait des cbles de cuivre tress. Vous vitez l'entre principale de crainte que votre adversaire n'y soit tapi en embuscade et vous grimpez par un escalier mtallique qui dessert une fentre l'tage. A la seconde o vous posez le pied l'intrieur de l'entrept, vous percevez la prsence de Loup Enrag. Les nerfs tendus l'extrme, redoublant de prudence, vous explorez l'entrept en sondant l'obscurit du regard. Comme vous approchez de l'aile ouest, vous apercevez Loup Enrag par un trou dans le plancher. Il est accroupi derrire un tas de caisses en bois et mange voracement un fruit la peau

verte, sans se rendre compte que vous le regardez. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et si vous avez atteint le rang de Grand Matre Transcendant (et si bien sr vous souhaitez recourir cette discipline), rendez-vous au 81. Si vous possdez un Arc et si vous souhaitez vous en servir, rendezvous au 106. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et si vous souhaitez y recourir, rendez-vous au 319. Enfin, si vous ne remplissez aucune de ces conditions ou si vous ne souhaitez pas faire appel ces disciplines, rendez-vous au 20. 10 La porte s'ouvre avec un chuintement. Vous vous lancez l'intrieur et vous faites aussitt un bond de ct pour vous abriter derrire le mur. La porte se referme et, quelques instants plus tard, vous sentez le mur vibrer sous le choc provoqu par la crature qui s'est jete la tte la premire contre la porte. Rendez-vous au 83. 11 Une des flches vous rafle l'paule gauche avant de vous entailler la cuisse gauche. Vous vous retenez de crier. Toutefois la douleur cuisante qui vous envahit la jambe ne laisse aucun doute : la flche tait empoisonne. Grce vos talents de Gurison, vous neutralisez le poison avant qu'il ait pu accomplir son office mortifre, mais vous devez pour cela puiser largement dans vos rserves immunitaires, et le processus de gurison laisse votre organisme dolent et affaibli. Vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 309. 12 Heureusement, ce monstre cracheur d'acide tait le seul de son espce rder dans la salle. Vous atteignez la porte sans encombre. Elle n'offre aucune rsistance, vous vous prcipitez dans le couloir. Vous avez faim et, moins de matriser la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, vous devez prendre un Repas

maintenant, faute de quoi vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 220. 13 Vous heurtez violemment le sol et vous manquez perdre connaissance. Tandis que vous gisez l, bout de souffle et compltement tourdi par le choc, les voix angoisses de vos compagnons bourdonnent vos oreilles. Vous tes incapable de bouger mais, grce vos talents de Gurison Magnaka, vous arrtez le sang qui coule de vos nombreuses blessures. Peu peu, vous sentez vos forces revenir. Les jeunes seigneurs Ka vous entourent et vous aident vous relever. Comme votre vision s'claircit, vous constatez que l'entre de la tombe est maintenant dgage. Vous avez l'intuition que le Glyphe de Pouvoir a perdu sa puissance destructrice, mais seulement temporairement. Il est en train de se recharger et vous ne disposez que de quelques secondes pour pntrer dans la tombe avant que le dispositif meurtrier soit de nouveau ractiv. - Vite, mes jeunes seigneurs, murmurez-vous en vous dgageant pour tituber vers l'entre, suivez-moi ! Vos disciples hsitent, craignant de vous voir dclencher une seconde explosion. - Htez-vous ! Le pige est dsamorc mais son pouvoir se reconstitue vive allure. Nous n'avons pas une seconde perdre, entrons ! insistez-vous. Rendez-vous au 131. 14 Vous prononcez les paroles du sortilge de la Main de Feu et vous pointez la main droite vers le fauve qui s'lance. Un picotement vous parcourt le bras puis un clair d'nergie jaillit du bout de votre doigt, pour aller s'craser avec une pluie d'tincelles contre le crne mtallique de la crature. Hlas, ce coup n'est pas mortel, loin s'en faut : le loup de mtal titube sous le choc mais ralentit peine. Vous n'avez pas le temps de

dcocher un second clair car il bondit vers vous ! Dgainez vite votre arme de poing. MERVULFF HABILET: 40 ENDURANCE: 36 Cette crature est insensible toutes les attaques psychiques. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 5. 15 La flche vous rafle l'paule droite, emportant une bande de peau: vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Grimaant de douleur, vous pressez la main gauche sur la plaie et vous recourez vos talents de Gurison pour endiguer le flot de sang qui s'en chappe. Vous vous relevez et vous balayez la jungle du regard pour voir l'endroit d'o la flche a jailli. Une fois que vous l'avez repr, vous agrandissez votre vision et vous dcouvrez alors le visage de votre ennemi, demi cach derrire un arbre : Loup Enrag ! Il prononce une maldiction dans un ricanement qui dcouvre ses dents blanches, puis disparat d'un bond dans l'paisse vgtation. Vous vous lancez sa poursuite. Rendezvous au 90. 16 Vous ratissez le trfonds de vos rserves de dfenses psychiques pour construire un rempart de protection contre ce terrible assaut mental. C'est un processus extnuant, qui vous cote 5 points d'ENDURANCE, mais qui en valait la peine : mesure que vous chassez la douleur de votre esprit, vous sentez votre vitalit revenir. C'est l un des pires assauts psychiques que vous ayez jamais subis. Vous y avez survcu mais votre intuition Ka vous dit que l'preuve n'est pas termine. Vous vous forcez ouvrir les yeux et vous dcouvrez avec un frisson d'horreur la terrible menace qui pse sur vous. Rendez-vous au 300.

17 Vous brandissez votre arme et vous l'assnez avec force sur l'horrible museau de la crature. Vous l'avez blesse mais cela ne fait qu'attiser sa rage. Avec un hoquet furieux, elle crache un jet de venin qui transperce le tissu de votre tunique pour attaquer la peau. Tirez un nombre sur la Table de Hasard (0 = 10). Si vous matrisez la Grande Discipline du Nexus, soustrayez 2 du nombre obtenu. Le rsultat indique le nombre de points d'ENDURANCE que vous perdez au contact du venin crach par le monstre. Sans lui laisser le temps d'en propulser un nouveau jet, vous le frappez violemment la gorge et il coule comme une pierre, la trache perfore. Press de reprendre votre poursuite, vous grimpez l'escalier et vous dbouchez par une trappe dans la ville en ruine. Aucune trace de Loup Enrag. Vous courez vers l'endroit o vous l'avez aperu pour la dernire fois et vous dcouvrez des marches qui s'enfoncent vers un large boyau souterrain. L, les pas de Loup Enrag ont laiss des marques trs nettes dans la boue. Le tunnel passe sous une rue puis il affleure nouveau devant une grande btisse un tage, ancien entrept o l'on stockait des cbles de cuivre tress. Vous vitez l'entre principale de crainte que votre adversaire n'y soit tapi en embuscade et vous grimpez par un escalier mtallique qui dessert une fentre l'tage. A la seconde o vous posez le pied l'intrieur de l'entrept, vous percevez la prsence de Loup Enrag. Les nerfs tendus l'extrme, redoublant de prudence, vous explorez la btisse en sondant l'obscurit du regard. Comme vous approchez de l'aile ouest, vous apercevez Loup Enrag par un trou dans le plancher. Il est accroupi derrire un tas de caisses en bois et mange voracement un fruit la peau verte, sans se rendre compte que vous le regardez. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et si vous avez atteint le rang de Grand Matre Transcendant (et si, bien sr, vous souhaitez recourir cette discipline), rendez-vous au 81. Si vous possdez un Arc et si vous souhaitez vous en servir, rendez-vous au 106. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et si vous souhaitez y recourir, rendez-vous au 319. Enfin, si vous ne remplissez

aucune de ces conditions ou si vous ne souhaitez pas faire appel ces disciplines, rendez-vous au 20. 18 A gauche de la vote d'entre du tunnel, vous dcouvrez deux carrs de pierre dure rouge rubis, spars par une petite fente. Ils sont de la mme taille et disposs de la mme faon que ceux que vous aviez vus l'entre du temple d'Avaros, aussi devinez-vous qu'ils reclent eux aussi le mcanisme d'ouverture du portail. Si vous appuyez un nombre de fois prcis sur chaque carr, vous dclencherez le mcanisme et le portail s'ouvrira. Vous effleurez lgrement les carrs du bout des doigts pour percevoir les vibrations qui vous permettront de dchiffrer les codes secrets. Il vous suffit de quelques secondes pour tablir que le premier code correspond au nombre d'les situes au sud de l'le de Hemd, dans l'archipel des Kirludin, et le second au nombre de villages qui jalonnent la grand-route entre Toran et Anskaven. Pour dcouvrir ces nombres, consultez la carte qui se trouve au dbut de ce livre. Lorsque vous pensez avoir trouv la solution (un nombre deux chiffres), rendez-vous au paragraphe qui porte le numro correspondant. Si vous ne parvenez pas dchiffrer les codes, rendez-vous au 242. 19 Soudain, le Bangrol hurle de douleur : une flche vient de lui transpercer le crne. Sous la force de l'impact, il tourbillonne dans l'air comme un ftu puis s'crase, inerte, contre le mur. Jetant un coup d'il sur votre gauche, vous apercevez Blazer, calme et souriant, qui remet son arc l'paule. - Bien jou, Blazer ! dites-vous en rengainant votre arme, tu es un archer plus habile que jamais. Ces longues heures d'entranement au monastre n'ont pas t vaines ! Le jeune seigneur Ka sourit avec gratitude au compliment.

- Et maintenant, poursuivez-vous, le temps presse, nous avons une piste retrouver. Suivi de vos disciples, vous quittez la pice par un tunnel qui s'ouvre dans le mur sud. Rendez-vous au 298. 20 Faisant appel la discipline Magnaka du Foudroiement Psychique, vous dirigez une vibration d'nergie psychique vers la tte de votre ennemi mortel. Sous l'impact de votre assaut mental, il se raidit brusquement et lche le fruit qu'il tait en train de manger. Votre attaque a port, mais vous sentez une rsistance chez votre ennemi qui dispose d'importantes dfenses psychiques. Une vague de douleur, soudaine et brutale, vous submerge tandis qu'il repousse votre assaut et le retourne contre vous. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. A votre grand dsarroi, Loup Enrag se relve d'un bond et s'enfuit toute vitesse, ne paraissant nullement affect par votre assaut mental. Rendez-vous au 224. 21 Vous vous approchez prudemment des corps des Guerriers morts, curieux de voir de plus prs leur trange quipement, en particulier leurs lances rayons lumineux : de telles armes pourraient vous apporter une aide prcieuse dans votre lutte contre Loup Enrag. En les examinant, vous dcouvrez qu'elles sont inutilisables, car elles taient alimentes par une source d'nergie contenue dans les botes que les Guerriers portaient sur le dos, nergie qui a t dilapide. Vous dfaites l'armure d'un des Guerriers pour dcouvrir, non sans surprise, un Humanode frle, l'ossature fine et la musculature trs peu dveloppe. Vous en concluez qu'il se reposait entirement sur son quipement pour assurer sa dfense. Son visage maci, aux traits durs, vous fait penser ceux des Drakkarims. Aprs vous tre assur qu'il n'y avait rien d'utile rcuprer sur les dpouilles des deux Guerriers morts, vous passez en revue votre

propre quipement. Vous avez faim et vous devez prendre un Repas maintenant ( moins que vous ne matrisiez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse), sans quoi vous perdrez 3 points d'ENDURANCE. Une fois rassasi, vous quittez l'entrept par une porte de derrire pour repartir la recherche de Loup Enrag. Rendez-vous au 31. 22 La trompe pointue de la crature vous manque de quelques centimtres peine. Sans lui laisser le temps de vous frapper nouveau, vous vous extirpez de la grappe de pollen et vous battez en retraite le long de l'tamine pour vous mettre hors de sa porte. L'insecte gant frappe et sectionne aveuglment, faisant pleuvoir sur votre tte des paquets de pollen poisseux. Heureusement, la grande envergure de ses ailes l'empche de pntrer plus avant dans la corolle de la plante, aussi pouvezvous lui chapper sans qu'il vous blesse. Vous redescendez jusqu'au fond de la corolle, d'o vous aviez commenc votre ascension. La tige creuse reprsente maintenant votre seule chance de sortir vivant de cette plante. Rendez-vous au 103. 23 A peine composez-vous le second code que le portail commence se lever. Vous attendez qu'il soit mont d'environ un mtre pour vrifier qu'aucun ennemi ne vous guette de l'autre ct, puis vous vous glissez sous l'pais panneau de fer et vous pntrez dans le tunnel dont il gardait l'entre. Au bout de quelques pas, la porte retombe dans votre dos avec un bruit sourd. Rendez-vous au 115. 24 Grce vos facults Ka de Camouflage, vous parvenez atteindre l'escalier sans vous faire reprer par ces cratures assoiffes. Vous grimpez au balcon et vous vous engagez en courant dans le passage vot. Rendez-vous au 50.

25 Soudain, le bout de la queue de la crature jaillit hors de l'eau et s'lance vers vous en fouettant l'air. Instinctivement, vous plongez sous l'eau pour viter les dizaines de piquants acrs et tranchants qui hrissent la queue du monstre. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 7 Rendez-vous au 2 Suprieur 7 Rendez-vous au 169 26 Grce vos pouvoirs Ka, vous camouflez votre corps avant de prononcer les paroles du sortilge de Tl-portation. Vous vous sentez alors dcoller du sol et voler vers le balcon. Lorsque vous passez au-dessus de la fontaine, vous priez Ka que votre camouflage soit assez puissant pour vous cacher aux yeux des cratures qui y sont rassembles. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline d'Invisibilit, ajoutez 4 au nombre tir. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 5 Rendez-vous au 179 Suprieur 5 Rendez-vous au 245 27 Vous vous approchez de la hutte et vous vous accroupissez contre le mur en boue sche, prs de la porte ouverte. Vos sens ne dtectent ni glyphe ni pige en ces lieux, pas plus que de rsidus d'nergie magique qui trahiraient la prsence d'illusions ou de sortilges. Cependant, vos sens Ka localisent une trs forte aura malfique vers l'arrire de la cabane, au bord de l'eau. Vous contournez la masure et vous dcouvrez que la berge est profondment creuse, la terre molle ayant t emporte par la force du courant. Sous le rebord ainsi form sont alignes une douzaine de cages en bois qui contiennent chacune un squelette.

Un frisson glac vous parcourt l'chin tandis que votre discipline Magnaka d'Intuition vous rvle la douloureuse agonie vcue par ces malheureuses victimes, longuement tortures par les habitants de ce village avant que la mort ne les dlivre. Cette dcouverte branle vos nerfs et vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Vous regagnez l'avant de la bicoque. Par la porte ouverte, vous apercevez plusieurs tas de fruits disposs sur un tapis de joncs tresss. Vos sens vous indiquent qu'ils sont sains et nourrissants, ce qui est une agrable surprise. (Il y a assez de fruits pour 3 Repas.) Soucieux de ne pas perdre une minute, vous gagnez la tranche qui s'ouvre au centre de la pice. Vous avez tt fait de reprer des traces du passage de votre ennemi sur les marches et vous descendez rapidement, pour aboutir un tunnel. Vous avez peine fait quelques pas dans cet obscur passage souterrain que le rugissement terrible d'un flin vous glace le sang. Avec une rapidit sidrante, un grand fauve surgit des profondeurs du tunnel et bondit vers vous. Vous avez tout juste le temps de dgainer une arme de poing que le prdateur aux allures de tigre gant est sur vous. RADJAZ HABILET: 48 ENDURANCE: 41 Le Radjaz est insensible toutes les formes d'attaques psychiques, except la Grande Discipline de Foudroiement Psychique et la Dflagration Psychique. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 249.

28 Vous dgainez l'Epe du Soleil et un halo lumineux se forme autour de la lame. La lumire dore se rpand sur les marches couvertes de gravats, vous permettant de distinguer ce qui jusqu'alors restait invisible. Une dalle de granit est place en travers de l'entre de la tombe. Vous vous en approchez avec prcaution et vous remarquez la lueur de votre Epe un trange motif grav sa surface. Quelqu'un s'est donn la peine de le recouvrir de poussire et de le camoufler avec un cran magique pour en masquer le dessin, mais vous voyez immdiatement quoi vous avez affaire et vous reculez prcipitamment. C'est un Glyphe de Pouvoir, un pige magique habilement camoufl. Quiconque marcherait sur ce Glyphe ou le survolerait, librerait aussitt une nergie dvastatrice. Vous rengainez votre Epe et vous faites part de votre dcouverte vos disciples, les sommant de se replier avec vous bonne distance. Depuis le couvert d'une pierre tombale situe plusieurs mtres de la tombe, vous donnez ordre Lynx Etoil de lancer une pierre par la porte. Il choisit un morceau de granit gros comme une pomme et vise le seuil avec prcision. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat obtenu est : De 0 3 Rendez-vous au 211 De 4 9 Rendez-vous au 53 29 Vous grimpez plus de deux cents marches avant d'atteindre un petit tunnel qui dbouche sur une immense salle humide. La pice est divise en stalles qui abritent plusieurs Libellules Gantes, semblables celles que vous aviez vues Avaros. Tout en haut, le toit mtallique est perc de plusieurs ouvertures en longueur qui donnent sur le ciel o dfilent de gros nuages d'orage, illumins par les clairages phosphorescents de la salle. Vous parcourez du regard les stalles battues par la pluie et vous reprez Loup Enrag, en train d'enfourcher une Libellule Gante

rouge vermillon. Il ordonne sa monture de s'lever dans l'air et elle s'excute une vitesse tonnante. Loup Enrag dcrit un cercle au sommet de la pice puis, votre grand effroi, dirige sa monture vers vous. Parvenu au-dessus de votre tte, il vous adresse quelques paroles qui se perdent dans le bourdonnement des ailes puissantes de la Libellule, puis il se penche et jette une bote de mtal vers vous, avant de s'lancer vers le ciel. La bote rebondit deux ou trois fois vos pieds. Votre cur se met battre la chamade quand vous vous rendez compte qu'il s'agit d'une puissante bombe retardement. Un cadran mtallique, sur le ct, prsente plusieurs chiffres qui clignotent intervalles rguliers et vous dcouvrez, en lisant les nombres affichs, qu'il ne reste que 30 secondes avant l'explosion. Si vous voulez tenter de dsamorcer la bombe, rendez-vous au 177. Si vous prfrez essayer de monter sur le dos d'une des Libellules pour vous enfuir avant l'explosion, rendez-vous au 190. 30 Vous tes pris d'une forte nause tandis que l'tage infrieur de la tour se transforme en une spirale de couleurs violentes et de bruits, qui vous aspire avec force. Pendant quelques secondes, vous apercevez votre adversaire. Il brandit son pe et se laisse avaler par le terrible tourbillon avec une joie perverse qui lui dforme le visage. L'instant suivant, il disparat dans le maelstrm et se perd vos yeux. Vous avez l'impression de dgringoler dans un arc-en-ciel de couleurs et de sons pendant une ternit. Puis, graduellement, vous prenez conscience, avec la baisse du bruit et des couleurs, que ce voyage cauchemardesque prend fin. Vous vous retrouvez debout, les chevilles baignant dans une eau glauque et stagnante, et vous manquez tomber la renverse. Vous dgainez votre Epe et vous regardez tout autour de vous, redoutant une attaque surprise, mais vous vous rendez vite compte que vous tes seul. Vous tes sous terre, dans un tunnel d'gout grossirement creus. Des racines d'arbres dpassent de la vote de terre et il y flotte une dplaisante odeur de vgtaux en dcomposition. Vous faites appel vos facults psychiques pour dterminer si Loup Enrag

se trouve dans les parages et, ne dtectant aucune trace de sa prsence, vous rengainez votre Epe et vous relchez votre vigilance. La rencontre avec la manifestation du dieu Naar vous a plant une peur terrible dans le cur, la peur que le Dieu Sombre puisse tout moment s'emparer de votre me. Toutefois, votre courage Ka l'emporte vite sur vos angoisses et vous puisez rconfort dans votre foi en Ka et Ishir. Vous leur adressez une prire, les implorant de vous assister dans l'preuve qui vous attend et jurant de ne jamais perdre espoir, quels que soient les dangers auxquels vous devrez faire face. Comme en rponse votre prire, une vague d'nergie envahit votre corps, revitalisant votre esprit et vos sens : vous regagnez tous les points d'ENDURANCE que vous avez perdus depuis le dbut de votre aventure. Sr de vous et l'esprit vif, vous scrutez le tunnel obscur des deux cts, mais il n'est pas plus engageant dans une direction que dans l'autre. Si vous explorez la partie du tunnel qui vous fait face, rendez-vous au 128. Si vous prfrez celle qui s'enfonce derrire vous, rendez-vous au 262. 31 La porte donne sur une grande tendue dsertique parseme de gravats et traverse par un fleuve mort aux eaux acides et sales. Vous avancez dans ce paysage sinistre et dsol, longeant un groupe de hautes tours rouges et noires qui se dressent entre les dcombres en pointant vers le ciel nuageux, et il vous semble que cette ville sinistre a t embroche sur ces flches hautes et cruelles. Aprs les tours, vous dcouvrez une route pave presque exempte de gravats. Vous y reprez plusieurs empreintes et vous reprenez espoir en reconnaissant parmi elles celles de Loup Enrag. Suivant la piste de votre ennemi, vous parvenez un btiment dlabr de plusieurs tages, dcor de gargouilles aux traits tonnamment anguleux. L'intrieur de la btisse est vide et les empreintes de Loup Enrag mnent une porte situe l'arrire. Lorsque vous la franchissez, vos yeux se posent pour la premire fois sur l'difice le plus lev de cette sinistre ville et vous en avez le souffle coup. Rendez-vous au 250.

32 Le Serpent Gant rsiste de toutes ses forces l'ordre que vous lui donnez mentalement, mais votre pouvoir de persuasion le submerge. Il se replie lentement vers le fond de la caverne, jusqu' ce que la chane laquelle il est attach l'arrte. Vous avancez prudemment le long de la paroi d'en face, sans dtacher le regard du monstre et, en quelques secondes, vous atteignez sain et sauf l'entre du tunnel. Rendez-vous au 115. 33 L'eau est dlicieusement frache au toucher, mais elle a un got mtallique qui vous rvulse ; vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au 336. 34 Kekataag le Vengeur est revtu d'une armure qui scintille comme de l'or sous une couche de vase. En guise de tte il arbore sous son casque un crne qui dgage une puanteur ftide, sensible mme dans cette salle l'air vici. Des os et des crnes humains ornent son armure et il tient entre ses mains puissantes une grande hache la lame noircie par le sang de ses innombrables victimes. Ce redoutable guerrier vous fixe avec des yeux luisants et vous sentez des vagues d'une puissante nergie psychique assaillir votre esprit. Vous faites appel toutes vos dfenses Magnaka mais le choc psychique vous atteint avant que vous n'ayez pu vous blinder contre lui, aussi perdez-vous 4 points d'ENDURANCE. Cette attaque aussi soudaine qu'injustifie vous fait comprendre que Kekataag est jaloux de votre prtendue victoire sur Loup Solitaire. Rendez-vous au 255. 35 Main d'Acier et ses compagnons Ka cartent les gravats, dgageant ainsi une trappe. Vous ordonnez Lynx Etoil d'attacher une extrmit de sa corde l'anneau de bronze de la trappe et, tous ensemble et bonne distance, vous tirez pour

soulever la lourde dalle de pierre. Aucun pige ne se dclenchant, vous vous approchez de la trappe et vous dcouvrez une chelle qui s'enfonce dans les profondeurs des catacombes. En sondant l'obscurit, vous dcelez des empreintes rcentes sur les barreaux de fer : vous voici de nouveau sur la piste de l'imposteur. Vous vous engagez le premier dans l'obscurit et vous descendez prudemment ; au bout de quelques minutes, vous atteignez le bas de l'chelle. Vous voici dans une grande pice vote. Des urnes et des sarcophages de pierre grise sont disposs contre les murs, tous dcors avec de la poussire d'or. L'opulence inattendue de ce caveau indique qu'il s'agit d'un lieu de spulture secret. Si vous avez visit le Cimetire des Anciens au cours d'une prcdente aventure de Loup Solitaire, rendez-vous au 182. Sinon, rendez-vous au 206. 36 Votre cible se trouve en dehors du champ d'action du Mot de Pouvoir, de sorte que l'nergie de votre attaque se dissipe avant d'atteindre Loup Enrag qui ne reoit qu'une brise frache et fort agrable. Le recours cette discipline sur une telle distance vous a puis pour rien : vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Vous voyez votre adversaire se redresser pour s'loigner plus avant dans la jungle. Craignant qu'il ne chappe, vous vous lancez hors de la grotte et courez sa poursuite. A peine avez-vous couvert quelques mtres qu'une flche jaillit des sous-bois et fuse vers vous avec une vitesse et une prcision stupfiantes. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka avec le rang de Grand Matre Principal ou au-del, rendez-vous au 152. Si vous matrisez cette Grande Discipline de l'Alchimie sans avoir atteint ce niveau, rendez-vous au 270. Si vous ne matrisez pas cette Grande Discipline, rendez-vous au 232. 37 Ds que sa plate-forme atteint l'tage suprieur, votre ennemi bondit et disparat votre vue. Quelques instants plus tard, lorsque vous arrivez votre tour l'tage, vous ne voyez pas trace

de Loup Enrag. Vous avancez dans la pice ronde et balayez du regard les parois mtalliques nues : une seule issue possible s'offre vous, un troit tunnel qui s'ouvre dans le mur nord. Vous vous y engouffrez aussitt et vous dcouvrez des traces de pas dans la poussire qui tapisse le sol. Vous suivez ces empreintes mais elles se rarfient bientt, pour finir par disparatre compltement. En examinant le sol, vous comprenez que votre adversaire est en train de camoufler sa piste pour vous chapper. Dtermin ne pas abandonner la poursuite, vous vous mettez courir toutes jambes dans le tunnel, jusqu' un coude qu'il dessine sur la gauche. Ce que vous voyez alors vous fait piler net. Le passage est entirement barr par un rseau de fibres paisses et gluantes tendues entre le sol, les parois et le plafond du tunnel. C'est un pige magique que vous a tendu Loup Enrag pour vous retarder pendant sa fuite. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 118. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et si vous souhaitez y recourir, rendez-vous au 233. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Science des Armes avec le rang de Grand Matre Solaire et si vous possdez une arme lame (une Epe, une Hache, un Poignard, etc.), rendez-vous au 187. Si vous ne remplissez aucune de ces conditions, rendez-vous au 69. 38 Vous avez entaill l'aile argente de l'insecte gant. Le coup n'est pas fatal, mais il suffit empcher la crature affame de s'lever davantage. Avec un bourdonnement de frustration, elle s'loigne en spirale vers une bande de Libellules plus petites, au centre de la gorge. Il faut encore plusieurs minutes votre infatigable monture pour atteindre le sommet de la caverne et s'lancer par un des orifices. Au moment o vous passez au travers de l'ouverture, vous tes heurt de plein fouet par des vents puissants qui menacent de vous craser contre le rebord de pierre. Votre monture, panique par ce choc inattendu, se met tournoyer dans l'ouverture et tente de plonger nouveau l'intrieur de la caverne. La peur la rend sourde vos ordres mentaux, aussi devez-vous recourir aux grands moyens pour ne

pas tre ramen dans la gorge : vous attendez de passer devant une saillie rocheuse pour sauter de votre monture et vous en remettre aux vents. Votre matrise Ka et la vitesse foudroyante de vos rflexes vous vitent de mourir cras quand les courants vous jettent sur la pierre volcanique. Vous avez miraculeusement survcu la violence de l'impact et vous parvenez grimper jusqu'au bord de l'ouverture et vous hisser en dehors, sur le toit de roche poreuse de la caverne. Vous vous recroquevillez dans un des nombreux cratres qui percent la surface de pierre pour vous abriter des vents dchans et examiner les alentours. Bouche be, vous dcouvrez alors un univers qui n'a rien envier, pour les surprises qu'il rserve, la caverne. Rendez-vous au 239. 39 Vous prononcez les paroles du sortilge de la Main de Feu, dcochant votre tour un rayon de pouvoir qui fuse droit sur votre ennemi et s'abat sur la bote qu'il porte sur le dos. Une violente dflagration, accompagne d'une vive lumire bleute, projette le Guerrier contre les cylindres sous lesquels gt son camarade. Pendant quelques secondes, la lumire bleue les emprisonne en clignotant, formant autour d'eux comme une toile d'araigne phosphorescente, puis elle se dissipe en une nue d'tincelles. Des dpouilles des deux Guerriers monte alors une horrible odeur de mtal fondu et de chair calcine. Rendez-vous au 21. 40 Vous vous cartez du corps de votre ennemi avec un sourire de satisfaction : grce vous, Aon est enfin dbarrass de cet intrus malfaisant. - Dpche-toi, Loup Solitaire, s'impatiente Alyss, Naar a la vengeance terrible. Il va bientt vouloir savoir ce que devient son champion et s'il s'aperoit qu'il a t tu, nous ptirons tous les deux de sa colre. - Nous devons nous enfuir d'ici, rpondez-vous. Mais comment ? Connais-tu un moyen ?

- Peut-tre... dit-elle en plissant ses yeux verts, Oui... j'ai un plan. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'cran Psychique avec le rang de Grand Matre Lunaire, rendez-vous au 280. Si vous ne remplissez pas ces deux conditions, rendez-vous au 98.

41 Faucon Noir dgaine son pe et appuie la lame tin-celante en acier du Sommlending contre son bras, attendant que vous lui donniez le signal de passer l'action. Vous balayez le mur du regard une dernire fois pour vous assurer qu'il ne prsente aucun pige cach puis, satisfait par votre inspection, vous adressez un signe de la tte Faucon Noir. Ce qui va se produire maintenant est un choc d'autant plus terrible que vous tiez convaincu de l'absence de danger. Faucon Noir place la pointe de son pe dans la rainure du mur et appuie de tout son poids. Il ne rencontre aucune rsistance. Sa lame disparat dans le mur et, la seconde suivante, le jeune seigneur Ka perd l'quilibre, titube vers l'avant et tombe sur la paroi de granit qui l'engloutit et se referme aussitt sur lui. Quelques secondes d'un silence mortel s'ensuivent, puis une explosion de lumire blanche vous aveugle. Vous sentez une vague d'intense chaleur courir le long de votre corps et sur votre visage. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 4 Suprieur 4 Rendez-vous au 223 Rendez-vous au 99

42 Le grand portail se referme derrire le wagon-glisseur. Le peu de bruit que fait cette lourde masse de fer en fendant le vent puissant vous tonne : peine un chuintement dans la bise. Vous restez cach jusqu' ce que le wagon s'immobilise et vous jetez alors un coup d'il au-dehors par la vitre. Une immense halle, entirement construite en acier, verre, argent et mtal, s'ouvre devant vous. De fortes poutres s'lancent en s'arc-boutant audessus de votre tte, supportant les nombreux tages de cet tonnant difice dont l'architecture vous est trangre. Les lieux sont quasi dserts ; vous comptez une demi-douzaine de guerriers arms, et encore devez-vous recourir votre capacit de vision rapproche pour identifier certains d'entre eux, tellement ils sont loin. L'arrive du wagonnet sans chauffeur, qui s'est rang de lui-mme un ponton mtallique, n'a veill l'attention de personne. La voie tant libre, vous vous mettez aussitt la recherche des empreintes de votre ennemi. Comme vous vous y attendiez, vous retrouvez sa trace auprs du portail. En la suivant, vous passez sous une vote et vous dbouchez dans une pice aux murs tapisss d'acier qui prsente deux issues, l'une sur la gauche et l'autre sur la droite. La piste de Loup Enrag s'embrouille cet endroit-l, aussi tes-vous incapable de distinguer la direction qu'il a prise. Voulez-vous tenter votre chance par la sortie qui se trouve gauche (rendezvous au 243) ou par celle de droite (rendez-vous au 254) ? 43 Vous prenez quelques profondes inspirations pour vous prparer prononcer le Mot de Pouvoir. Concentr sur le lieu o est tapi votre ennemi, vous criez alors : Ka ! et vous regardez le feuillage ondoyer sous le Mot de Pouvoir qui fend la jungle tel un poing invisible. Utilisez la Table de Hasard. Si votre total actuel d'ENDURANCE est suprieur 20, ajoutez 1 au nombre tir. Si le rsultat obtenu est :

Infrieur ou gal 8 Suprieur 8 44

Rendez-vous au 36 Rendez-vous au 327

D'une trajectoire sre et directe, la flche fend l'air et se plante dans l'il luisant de la crature, sans parvenir toutefois lui infliger une blessure fatale. L'il du Mervulff se trouble mais il n'en continue pas moins avancer vers vous. Dgainez vite votre arme poing car l'horrible fauve de mtal bondit dans le noir votre attaque ! MERVULFF HABILET: 44 ENDURANCE: 40 Le Mervulff est insensible toutes les formes d'attaques psychiques. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 5. 45 Cette attaque psychique est si cruelle et si brutale que vous en tombez genoux, tremblant et ravag de douleur. Vous vous prenez la tte deux mains, essayant perdument de rsister au choc psychique. A travers un brouillard rouge, vous sentez que l'Amulette de Platine que vous portez au cou vous est de quelque secours mais, hlas !, elle ne suffit pas prserver entirement vos forces mentales. Utilisez la Table de Hasard (0 = 10), puis ajoutez 5 au nombre obtenu. Le rsultat indique le nombre de points d'ENDURANCE que cette terrible attaque psychique vous fait perdre. Si vous y survivez, rendez-vous au 203. 46 Vous ouvrez la cage et ordonnez la crature de sauter sur le bras que vous lui tendez. Vous esprez que le primate pourra vous servir de guide dans votre chasse, mais il ne ragit pas comme vous le souhaitez. Profondment perturb, il vous prend pour Loup Enrag et refuse avec vhmence de quitter sa cage. Vous dtectez alors qu'il a cruellement souffert de tortures

infliges par l'imposteur, et cela ne fait que vous renforcer dans votre dtermination le trouver et le vaincre. Aprs un dernier regard plein de piti pour la crature, vous reprenez votre exploration de la tour en vous engageant dans l'escalier rond. Rendez-vous au 287. 47 Au dbouch du tunnel, la chaleur oppressante de la jungle s'abat sur vous comme un coup de massue. Grce votre Grande Discipline du Nexus, vous rgulez la temprature de votre corps, ce qui rend la chaleur supportable mais, mme ainsi, c'est un choc pour vous d'imaginer que des cratures puissent vivre dans une telle fournaise. Ce n'est, hlas !, que la premire des deux dplaisantes surprises qui vous attendent... La seconde prend la forme d'une flche barbele qui jaillit avec un sifflement aigu de la vgtation luxuriante et fuse droit sur votre front ! Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka avec le rang de Grand Matre Principal ou au-del, rendez-vous au 152. Si vous matrisez cette Grande Discipline sans avoir atteint ce niveau suprieur Magnaka, rendez-vous au 270. Enfin, si vous ne matrisez pas cette Grande Discipline, rendez-vous au 232. 48 A la seconde o vous posez le pied dans la pice, vos pires craintes se concrtisent. Le sol n'est pas ferme et vous vous y enfoncez ds le premier pas jusqu' la taille : c'est un banc de sable mouvant sec et nausabond. Vous cartez bras et jambes pour freiner votre chute, mais ce n'est gure efficace et vous avez mme l'impression que chaque geste vous fait sombrer davantage. Dsespr, vous essayez de nager dans cet trange marcage sec. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 1 au nombre tir. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Exploration, ajoutez 2. Enfin, si votre total actuel d'ENDURANCE est infrieur ou gal 12, dduisez 1. Si le rsultat obtenu est:

Infrieur ou gal 3 Suprieur 3

Rendez-vous au 158 Rendez-vous au 257

49 Vous ouvrez les yeux. Au premier regard, vous avez l'impression d'tre tomb dans un cachot humide aux murs verts de mousse, clair par une lampe tout en haut d'un toit qui se termine par une chemine. Puis brusquement, clair par vos sens de la vue et de l'odorat, vous comprenez, avec un frisson d'effroi : vous avez atterri l'intrieur de la corolle d'une fleur gante. De la coupelle gluante o vous vous tenez se dressent vers la lumire d'immenses tamines et, moins d'un pas de vous, s'ouvre le large et profond tuyau creux de la tige. Vous fermez les yeux quelques instants pour permettre vos sens psychiques d'explorer cet environnement insolite. Ce que vous redoutez pardessus tout, c'est d'avoir t entran de l'autre ct de la Porte d'Ombre, dans l'univers parallle des Tnbres, domaine du dieu Naar, aussi tes-vous soulag de ne constater aucune concentration malfique anormalement leve. Vous ne dcelez pas non plus la prsence de votre ennemi Loup Enrag. L'espoir renat en vous lorsque vous ralisez soudain que vous vous trouvez toujours quelque part dans l'univers matriel d'Aon. Vous parvenez tablir que ce lieu n'est pas votre monde natal, mais vous tes certain que c'est une plante qui appartient la mme galaxie que le Magnamund. Vous accrochant cette bribe de rconfort, vous dcidez de trouver au plus vite un moyen de regagner le Magnamund. Vous rouvrez les yeux et examinez du regard les parois de votre prison vgtale, la recherche d'un

moyen de fuir. La plante n'offre apparemment que deux issues : vers la lumire du haut, en grimpant le long d'une tamine, ou vers le bas, en plongeant dans la tige creuse. Si vous choisissez de vous hisser le long d'une tamine, rendez-vous au 264. Si vous prfrez vous laisser glisser l'intrieur de la tige, rendez-vous au 103. 50 Vous avez peine fait vingt mtres dans le couloir attenant au balcon que vous entendez un grincement mtallique. Derrire vous, un portail secret se referme, barrant l'accs la pice que vous venez de quitter. Vous dbouchez sur une pice aux murs couverts de somptueuses tapisseries qui reprsentent divers paysages de plantes lointaines et merveilleuses de l'univers d'Aon. Les traces de pas de votre ennemi traversent le sol de cette pice luxueuse pour s'arrter devant de massives portes doubles en bois marquet d'or. Vous appliquez l'oreille contre un des panneaux et vous entrez en concentration. Le seul son qui vous parvienne est le crpitement d'un feu de bois, mais vos sens Ka dtectent la prsence de votre ennemi dans la pice d' ct. Vous regardez par un trou de serrure et dcouvrez une partie d'une galerie qui dispose d'un balcon balustrade. Les barreaux en bois de cette dernire sont clairs par la lumire chaude et dansante d'un feu qui ptille en dessous. A l'instant o vous allez ouvrir les portes pour affronter votre ennemi, un malaise physique vous arrte. Votre estomac est nou et agit de spasmes comme si un essaim de papillons s'y dbattait, et vous avez la prmonition qu'une rencontre avec Loup Enrag dans cette pice pourrait s'avrer fatale pour vous deux. Vous dcidez d'adresser une prire Ka et Ishir pour qu'ils vous soutiennent et vous protgent dans le combat que vous allez livrer. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 4 Suprieur 4 Rendez-vous au 104 Rendez-vous au 216

51 Vous vous dcontractez compltement afin de pouvoir entrer en transe, tat indispensable pour marcher en esprit. Vous sentez que vous quittez votre enveloppe corporelle puis que vous traversez le rideau de branchages sous votre forme d'esprit, pour pntrer dans la chaleur torride de la jungle. Juste au dbouch du boyau, une clairire descend en pente douce vers la lisire de la fort. Vous balayez l'pais rempart de vgtation du regard et vous dcouvrez votre ennemi, Loup Enrag, tapi derrire un buisson une cinquantaine de mtres. Il est arm d'un arc qu'il pointe sur la grotte, au bout du tunnel. Vous y retournez et vous rintgrez votre corps, puis vous entrouvrez le rideau de branches pour reprer la cachette de Loup Enrag. Ses facults de camouflage sont tellement pousses qu'il vous faut plusieurs minutes pour le retrouver. Lorsque vous y parvenez enfin, vous ne pouvez retenir un sourire d'anticipation, impatient que vous tes de river son clou cet arrogant imposteur. Si vous possdez un Arc et si vous souhaitez vous en servir, rendez-vous au 196. Si vous matrisez la Grande Discipline du Nexus avec le rang de Grand Matre Lunaire (et si, bien sr, vous souhaitez faire appel cette discipline) rendez-vous au 43. Si vous ne vous trouvez dans aucun de ces deux cas, rendez-vous au 114. 52 Vous vous extirpez de l'eau ftide et sale, vitant de justesse les griffes du monstre de la cave qui ouvre grand sa gueule hrisse de crocs pour laisser chapper un gargouillement de rage et s'lance vers l'escalier votre poursuite. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Exploration avec le rang de Grand Matre Emi-nent, rendez-vous au 172. Si vous ne remplissez pas ces deux conditions, rendez-vous au 17. 53 Lynx Etoil plonge pour se mettre couvert derrire la pierre tombale mais vous vous levez pour surveiller la trajectoire de la

pierre qui disparat dans la tombe ouverte et, l'instant o elle survole le Glyphe, un clair de lumire blanche dchire l'air, suivi presque immdiatement d'une violente explosion d'nergie lectrique. Le souffle de l'explosion vous jette par terre : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Une forte odeur de terre brle et d'ozone vous assaille et, tandis que vous essayez de reprendre votre souffle, assis sur le sol dur et humide, vous entendez des clats de pierre ricocher d'une tombe l'autre autour de vous. Puis le bruit et la lumire se dissipent et l'obscurit silencieuse retombe sur le cimetire. Vous vous redressez pour voir qu'aucune pierre ne barre l'entre, maintenant, l'exception de la dalle o est grav le Glyphe. Le pouvoir de destruction du Glyphe est puis, mais seulement de faon temporaire. Vos sens Ka vous avertissent qu'il est en train de se recharger, ce qui ne vous laisse que quelques secondes pour pntrer dans la tombe. - Vite, jeunes seigneurs ! criez-vous en courant vers l'entre, suivez-moi ! Rendez-vous au 131.

54 Une des deux flches passe en sifflant dangereusement prs de vos jambes, tandis que l'autre va se planter dans le plafond. Sans laisser le temps aux cratures de bander nouveau leurs arcs, vous atteignez le balcon et vous prononcez les paroles magiques qui annulent les effets du sortilge de Tlportation. Ds que vos pieds touchent le sol, vous vous engouffrez dans la vote. Le recours ce sortilge de Tlportation vous a cot 4 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 50.

55 Maudissant votre sort, vous vous blindez pour affronter le Serpent enchan. Arme au poing, vous faites quelques pas vers la crature, pour constater avec soulagement que sa chane en fer l'empchera de vous atteindre si vous restez plaqu contre la paroi du tunnel. Vous avancez donc en veillant ne pas vous en carter et vous contournez lentement le serpent qui se tortille et siffle rageusement. Mais au bout de quelques mtres, vous sentez le sol descendre en pente douce sous vos pieds, et l'eau se fait plus profonde. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens, rendez-vous au 234. Sinon, rendez-vous au 25. 56 Votre adversaire met un ricanement sadique en entendant votre cri de douleur mais, malgr la terrible brlure provoque par la blessure, vous arrachez la flche de votre poitrine et vous vous forcez vous relever. Vous pointez votre arme sur la cage d'escalier mais Loup Enrag n'est plus tapi dans l'obscurit au bas des marches, il est en train de les grimper toute vitesse. Faisant appel vos facults innes de Gurison, vous endiguez le flot de sang qui trempe le devant de votre tunique et vous vous lancez en titubant dans l'escalier, la poursuite de votre ennemi mortel. Rendez-vous au 29. 57 Vous approchez les lvres tout contre la paroi vgtale et vous prononcez le Mot de Pouvoir des Anciens : Gloar ! Le pouvoir explosif du mot magique est accru dans cet espace restreint, aussi dchire-t-il un grand trou bant dans la tige, par lequel vous n'avez aucune difficult sortir. Rendez-vous au 230. 58 Vous rcitez en toute hte les paroles magiques du ContreSortilge. A votre grand soulagement, l'clair se dissipe en une

nue d'tincelles moins d'une coude de votre visage. Rendezvous au 37. 59 Vous laissant guider par vos instincts Magnaka, vous n'avez pas de mal viter la pluie de gravats et vous atteignez sain et sauf l'entre de la caverne en forme de crne. Vous franchissez le rideau de brume pour vous lancer la poursuite de votre ennemi. Quelques secondes plus tard, dans une retentissante explosion, le toit du temple s'effondre. Rendez-vous au 174.

60 Ds que vous tournez le cadran vers le nombre exact, le panneau coulisse et une bouffe d'air s'engouffre dans votre cachot. Emplissant avidement vos poumons, vous titubez dans le couloir et retournez sur vos pas pour regagner l'escalier. Maudissant silencieusement votre manque de chance, vous descendez les marches et sortez du btiment. Rendez-vous au 71. 61 Grce votre matrise de cette Grande Discipline, vous tes capable de projeter dans l'esprit du serpent l'image de l'adversaire qu'il redoute le plus. Sa raction est spectaculaire : il se contorsionne violemment, tire de toutes ses forces sur son collier pour essayer de se librer, fait des bonds dsordonns devant l'entre du tunnel. Son corps hriss de petits piquants pointus soulve des masses d'eau cumante chaque soubresaut.

Vous tes parvenu plonger la crature dans une vritable panique, mais cela rend l'accs au tunnel encore plus difficile et risqu... Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au 293. Sinon, rendez-vous au 326. 62 Ds que vous avez annul votre sortilge de Lvitation et pos le pied sur la terre ferme, vous sentez une brise tide vous caresser le visage. Elle provient d'un escalier situ tout au fond de ce nouveau couloir et, lorsque vous examinez les marches de pierre, vous y reprez des empreintes de pas de Loup Enrag. Vous tendez les mains au-dessus des traces et dtectez qu'il ne s'agit pas d'une fausse piste : votre ennemi est bien pass par l dans l'heure prcdente. Vous gravissez lentement les marches et parvenez devant l'entre d'une grande salle vote. Six Humanodes la peau grise sont regroups autour d'une fontaine, contre le mur nord, affairs boire un liquide huileux et translucide qui jaillit du bec et se dverse dans le bassin en demi-cercle. Ils sont pieds nus et en haillons, mais tous sont arms d'un arc et d'une lance. Apparemment, l'unique issue de cette salle consiste en une arcade perce en haut du mur nord et borde d'un balcon auquel mnent deux escaliers, placs de part et d'autre de la fontaine.'Vous examinez calmement les cratures qui sont en train de s'abreuver, rflchissant un moyen de passer devant elles et d'atteindre l'arcade. Si vous possdez un Arc, si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens avec le rang de Grand Matre Tutlaire, ren-dez-vous au 138. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, si vous dsirez en faire usage et si vous avez atteint le rang de Grand Matre Lunaire, rendez-vous au 26. Si vous n'tes dans aucun de ces deux cas, rendez-vous au 121. 63 Vous lchez votre adversaire et vous vous loignez en roulant sur le dos. Quelques instants aprs, le rayon qui jaillit de l'arme de son compagnon le frappe au flanc et explose au dos de son

armure. La force de l'impact est telle que le Guerrier est soulev en l'air et projet sur un tas de cylindres rouills qui dgringolent et l'ensevelissent. Boulevers d'avoir accidentellement tu son camarade, le deuxime Guerrier accourt, bien dcid vous dnicher et vous rgler votre compte une bonne fois pour toutes, mais sa colre aveugle et son armure le handicapent. Il ne vous voit pas, et vous profitez de la couverture qu'offrent la fume et les gravats pour venir vous placer derrire lui. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au 39. Sinon, rendez-vous au 349. 64 Aussitt que vous achevez de composer le code, le grand portail de fer est secou par une forte vibration. Il s'ouvre lentement, rvlant une antichambre aux murs de verre claire par une douzaine de torches. Le vent est si violent, maintenant, qu'il transperce l'toffe de votre manteau et de votre tunique. Peu dsireux de rester expos un instant de plus la tornade, vous vous engouffrez par le portail ouvert pour vous abriter l'intrieur. Rendez-vous au 227. 65 Il vous faut plus d'une demi-heure pour tailler un passage entre ces filaments magiques, et l'effort vous laisse tremblant de fatigue. Utilisez la Table de Hasard. Si vous obtenez de 0 4, vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Si vous obtenez 5 ou plus, vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Et maintenant, rendezvous au 316. 66 Vous demandez sa corde Main d'Acier qui vous la donne sans hsiter. Vous prononcez alors les paroles du sortilge de Lvitation. Presque immdiatement, vous sentez la gravit abandonner votre corps : vous vous levez doucement vers le haut de la vote et de l, en avanant le long de l'arte de pierre des arcs-boutants, vous vous placez juste au-dessus de la fissure.

Vous attachez un bout de la corde une poutrelle qui dpasse et vous lancez l'autre bout vos compagnons. Un un, ils franchissent le gouffre en sautant avec la corde. Quand tous ont travers, vous dtachez la corde et vous gagnez l'autre ct de la vote avant de prononcer les paroles qui annulent le sortilge. Lorsque vous regagnez le sol, vos disciples vous regardent avec des yeux carquills, visiblement trs impressionns par votre matrise de la Magie des Anciens, en particulier Main d'Acier. - Ne t'inquite pas, lui dites-vous en lui rendant sa corde, un jour je t'enseignerai la magie et tu pourras, toi aussi, marcher au plafond ! Le jeune seigneur Ka sourit en rangeant la corde dans son sac dos plein craquer. - Et maintenant, jeunes seigneurs, htons-nous ! Nous avons une piste trouver. Sur ces mots, vous faites signe vos disciples de vous suivre hors de cette salle. Rendez-vous au 160. 67 Tout l'air de la pice est aspir et vous sentez votre gorge se serrer et vos poumons s'aplatir. Les flammes tourbillonnantes agissent maintenant comme un cyclone qui attire lui tous les objets de la pice. Des chaises, des tapisseries, des tables, toutes sortes de meubles vous cognent en dferlant vers le terrible et puissant tourbillon. Alyss et vous-mme, vous vous retenez de toutes vos forces la balustrade du balcon mais il devient de plus en plus difficile de maintenir votre prise, et soudain vous cdez, happs votre tour. Rendez-vous au 170. 68 Votre adversaire matrise si bien l'art du camouflage qu'il vous faut plusieurs minutes pour le trouver, bien qu'il soit seulement une cinquantaine de mtres de vous. Il est demi cach derrire

un arbre et pointe un arc sur la grotte, l'entre du tunnel. Une fois certain de l'avoir bien repr, vous ne pouvez retenir un sourire d'anticipation, impatient que vous tes de river son clou cet arrogant imposteur. Si vous possdez un Arc et si vous souhaitez vous en servir, rendez-vous au 196. Si vous matrisez la Grande Discipline du Nexus avec le rang de Grand Matre Lunaire (et si bien sr vous souhaitez faire appel cette discipline) rendez-vous au 43. Si vous n'tes dans aucun de ces deux cas, rendez-vous au 114.

69 Les filaments qui tissent ce filet magique sont pais, solides et poisseux. Il s'avre vite une vritable preuve de force d'essayer de les trancher. Utilisez la Table de Hasard. Si vous possdez une arme lame, ajoutez 3 au nombre tir. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 4 Suprieur 4 70 Vous n'tes plus qu' quelques pas de l'entre du tunnel quand un panneau de fer s'abat lourdement de la vote, vous barrant brutalement le passage. Vous faites volte-face d'un bond et vous jetez un coup d'il aux cratures du chaudron. Ce sont de petits reptiles la peau bleue et au cruel facis de crocodile, dots de surprenantes mains humaines. Ils sont arms d'arcs en os Rendez-vous au 65 Rendez-vous au 228

tincelants de blancheur et finement ouvrags, dont vous dtectez la redoutable capacit dcocher six flches empoisonnes la seconde. Les reptiles s'apprtent recharger leurs armes : vous devez agir vite si vous ne voulez pas faire les frais de la prochaine vole ! Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie et si vous souhaitez y faire appel, rendezvous au 277. Si vous tes initi la Magie des Anciens, vous pouvez y recourir en vous rendant au 219. Si vous possdez un Arc et si vous dsirez vous en servir, rendez-vous au 136. Enfin, si vous ne vous trouvez dans aucune de ces situations ou si vous prfrez adopter une autre stratgie, rendez-vous au 82. 71 Une fois dehors, vous vous efforcez de retrouver la trace de votre ennemi. Vous avez le sentiment qu'il peut trs bien tre revenu sur ses pas en marchant dans ses propres empreintes, aussi rebroussez-vous chemin pour regagner la rue par laquelle vous tes arriv dans cette ville inconnue. En vous en approchant, vous entendez le bruit mtallique d'une poutrelle qui tombe d'une certaine hauteur. L'cho se rpercute dans une ruelle sur votre droite, et vous vous y engouffrez pour voir de quoi il s'agit. Au bout de la ruelle, vous dcouvrez un entrept l'abandon. Un incendie a ravag l'intrieur et une partie de la toiture s'est effondre, mais vous pouvez distinguer parmi les gravats des cylindres de mtal et des rouleaux de cble qui y taient jadis stocks. Vous vous arrtez sur le seuil et tendez l'oreille. Bien vous en prend, car des bruits de pas vous parviennent de l'arrire de la btisse. L'arme au poing, vous avancez pas silencieux vers le fond de l'entrept en ruine, profitant des gravats pour vous cacher au maximum. Vous traversez un passage dcouvert lorsque vous remarquez une silhouette humaine qui se dtache contre une fentre casse. Vous voyez tout de suite que ce n'est pas Loup Enrag : la silhouette est vtue d'une armure grise trs ajuste et porte une lance en mtal. Cette dcouverte vous dconcerte, et la fraction de seconde o vous vous arrtez, perplexe, suffit la crature pour vous reprer et brandir sa lance. Une lumire aveuglante surgit au bout de son arme puis

un rayon blanc incandescent jaillit et fuse droit sur vous. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Exploration, ajoutez 3 au nombre tir. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 5 Rendez-vous au 312 Suprieur 5 Rendez-vous au 6 72 Vous faites signe vos disciples de vous suivre, puis vous avancez d'un pas dans le tombeau obscur. Aussitt, un clair de lumire blanche vous aveugle, suivi presque instantanment par une explosion d'nergie lectrique assourdissante. Une vive douleur ravage votre corps tandis que le souffle de l'explosion vous soulve comme un ftu et vous propulse en arrire. Vous avez dclench un Glyphe de Pouvoir cach, pige magique dont la puissance explosive vous a frapp de plein fouet. Utilisez la Table de Hasard (0 = 10), puis ajoutez 5. Le nombre ainsi obtenu vous indique les points d'ENDURANCE que vous perdez. Si vous tes toujours en vie, rendez-vous au 13. 73 Votre matrise de cette Grande Discipline vous rvle qu'une importante quantit de platine est entrepose dans une pice situe au bout du couloir de gauche. Si vous dcidez de l'explorer, rendez-vous au 95. Si vous prfrez prendre le couloir de droite, rendez-vous au 137. 74 La crature qui fond sur vous s'immobilise brusquement mihauteur. La peur de mourir qui vous treignait le cur se dissipe, mais il subsiste en vous un profond sentiment de malaise : vous tes conscient que quelque chose d'extraordinaire est en train de se passer autour de vous. Un silence mortel a envahi la salle, et tout, mme les languettes de feu qui s'chappent de l'pe de la crature et la grande flambe dans la chemine, est parfaitement

fig. Vous avez l'impression que le temps s'est arrt. Loup Enrag est comme une statue, son visage fix dans l'horrible grimace de joie qu'avait fait natre la pense de votre mort imminente. Vous commencez penser que vous avez peut-tre t tu et que c'est la vie aprs la mort, lorsque vous percevez soudain un mouvement. Une jeune adolescente surgit de la pnombre de la galerie, vtue d'un pourpoint de cuir et d'un pantalon us coup aux genoux. Elle marche pieds nus et ne semble avoir, pour toute arme, que son sourire malicieux. - Qui... es-tu ?... que fais-tu ici ?... bredouillez-vous, tout hbt. Elle avance d'un pas souple vers vous et pose un doigt sur l'pe du serviteur ail de Loup Enrag. Aussitt, avec un petit bruit de bouchon qui saute, la crature se volatilise. -Je suis Alyss et je dteste les tricheurs, rpond-elle en s'approchant de Loup Enrag, toujours fig en statue. Elle lui tire la langue avec arrogance puis se retourne avec une pirouette vers vous. - Eh bien maintenant tu vas peut-tre pouvoir achever ce que tu es venu faire ici, Loup Solitaire ! dit-elle. Sur ces mots, elle tape trois fois dans ses mains. Une soudaine vague de bruit assaille vos oreilles et tous vos sens vacillent sous le choc de la ralit du temps qui inonde nouveau la salle. Rendez-vous au 296. 75 Avec un bourdonnement furieux et sonore, la froce Libellule prdatrice dcrit deux cercles au-dessus de vous puis pique tel un faucon pour porter son premier assaut. GOLASYX HABILET: 19 ENDURANCE: 45 La crature tente de vous poignarder en vol avec la pointe de son dard, puissant comme une lance, au moment o elle passe devant vous, de sorte que ce combat ne comptera qu'un seul Assaut. Si, au cours de cet unique Assaut, vous infligez votre

adversaire une blessure gale ou suprieure la vtre, rendezvous au 163. Si vous perdez plus de points d'ENDURANCE que la crature, rendez-vous au 221. 76 Grce votre matrise de cette discipline, vous tes mme de faire se refermer et cicatriser les plaies de la Libellule. Elle reprend conscience et retrouve assez de force pour freiner sa chute vertigineuse avant qu'il ne soit trop tard. Prenant son lan, elle s'lve vers le ciel depuis les douves de la tour. En passant en flche devant le sommet de la tour, vous avez le temps de voir que l'explosion a dtruit toutes les stalles des Libellules et que le feu qui ravage les tages suprieurs gagne rapidement le bas de la btisse. Rendez-vous au 310. 77 Faisant appel toutes vos facults d'Exploration, vous retrouvez la piste de votre ennemi, mais elle s'avre de plus en plus difficile suivre. Vous devinez qu'il a recouru la magie pour s'aider dans sa fuite car la vgtation de cette portion de jungle est encore plus dense et touffue que les alentours. Votre progression est trs lente, mais vous finissez par dboucher sur un bosquet de Toas d'o vous parvient, en provenance de la gauche, un bruit d'eau qui coule. Les empreintes de votre adversaire prennent cette direction et vous les suivez jusqu' la rive d'un torrent rapide. A moins d'une cinquantaine de mtres en aval, un petit village de huttes s'grne en une range dsordonne le long de la berge. Les traces de pas semblent mener au village, cependant vous ne reprez aucun signe de Loup Enrag et les lieux semblent dserts. Si vous dsirez rester dans la jungle pour examiner le village, rendez-vous au 215. Si vous prfrez gagner le village sous le couvert de la vgtation, rendez-vous au 297.

78 Vous faites signe vos compagnons de vous suivre et vous sortez de la pice par un tunnel qui s'ouvre dans le mur de gauche et qui s'enfonce graduellement vers les niveaux infrieurs des catacombes, tantt par des plans inclins, tantt par des escaliers. Vous ne dtectez aucune trace de l'imposteur et, quand le tunnel se termine abruptement en cul-de-sac, il ne vous reste plus qu' pester contre votre malchance et rebrousser chemin. C'est alors que vous percevez une aura malfique faible mais persistante qui flotte au-dessus du sol du tunnel. Aprs un examen pouss, vous dcouvrez une trappe dissimule parmi les dalles. Vous l'ouvrez, rvlant un boyau vertical et sombre o s'enfonce une chelle de fer. Le cur battant, vous remarquez des empreintes fraches sur les barreaux : la piste de l'imposteur, enfin ! Prenant la tte du groupe, vous vous engagez dans l'obscurit et descendez prudemment : au bout de quelques minutes, vous atteignez le bas de l'chelle. Vous voici dans une grande pice vote. Des urnes et des sarcophages de pierre grise sont disposs contre les murs, tous dcors avec de la poussire d'or. L'opulence inattendue de ce caveau indique qu'il s'agit d'un lieu de spulture secret. Si vous avez visit le Cimetire des Anciens au cours d'une prcdente aventure de Loup Solitaire, rendez-vous au 182. Sinon, rendez-vous au 206. 79 Vous vous dirigez vers l'avenue et prenez abri dans une ruelle sombre, endroit idal pour observer la circulation. Au bout d'une demi-heure, un wagon-glisseur apparat dans l'avenue, ct ville. Il se dirige vers la tour mais vous remarquez que le compartiment marchandises est solidement verrouill, aussi dcidez-vous de le laisser passer et d'attendre une occasion plus favorable. Heureusement, celle-ci ne tarde pas : quelques minutes plus tard un second wagonnet apparat. Comme le premier, il n'a pas de chauffeur, mais cette fois-ci le compartiment marchandises est grand ouvert. En attendant qu'il s'approche, vous estimez sa vitesse et vous vous prparez sauter

bord quand il passera devant vous. Cela risque d'tre difficile car ce wagon va trs vite. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Exploration, ajoutez 3 au nombre tir. Si votre total actuel d'ENDURANCE est infrieur ou gal 12, soustrayez 2. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 2 Suprieur 2 80 Un bruit sourd de pierre frottant contre le sol annonce l'arrive de l'imposteur. Telle une porte secrte ouvrant sur un royaume cauchemardesque, le mur du fond de la cave coulisse lentement. Le sol est agit de violentes secousses et des langues orange de gaz enflamm s'infiltrent par l'embrasure de plus en plus large. Au centre de ce portail de flammes se dresse un guerrier revtu de vtements qui imitent la perfection ceux d'un Grand Matre Ka. Par son allure comme par son visage, il vous ressemble s'y mprendre, mais avec une diffrence capitale : les yeux de votre imposteur, noirs et froids, rvlent sa vritable nature ; ils sont comme deux minuscules fentres qui dcouvrent la noirceur de son me. Le portail crpite comme une fournaise, mais il ne dgage pas la moindre chaleur. Vous dtectez une puissante magie l'uvre et ordonnez vos jeunes disciples Ka de se prparer au combat. Ils ragissent comme un seul homme, ayant appris au fil de leurs annes de formation dominer la peur, tirent leurs armes et se placent en cercle autour de vous. L'imposteur dgaine une pe la lame noire et laisse chapper un rire sardonique qui couvre quelques instants le crpitement des flammes. Le rire vibre dans votre tte et vous croyez voir les parois de pierre se tordre et se replier vers vous. Vous repoussez cette illusion de toute la force de vos dfenses psychiques Ka et la pice reprend son aspect normal. Vous remarquez cependant Rendez-vous au 301 Rendez-vous au 185

un changement terrifiant : vos disciples sont compltement immobiles, figs comme quatre statues de pierre. - Ha, ha, ha ! glousse l'imposteur, nous nous rencontrons enfin, Loup Solitaire ! Comme il s'approche d'un pas, vous sentez un frisson glac vous parcourir. Le corps de ce pseudo-Grand Matre Ka irradie le froid. - Je me suis bien amus sous ton apparence, ricane-t-il, permetsmoi de me prsenter, je suis Loup Enrag. Un nom bien choisi, ne trouves-tu pas ? - Que veux-tu ? bougonnez-vous pour toute rponse, la main prte saisir votre arme s'il tentait de vous attaquer par surprise. - Voyons ! Je suis venu te tuer, bien sr, rplique-t-il avec mpris. Il ne doit y avoir qu'un seul Grand Matre, vois-tu, et moi seul suis digne de cette distinction. L'imposteur plisse ses yeux cruels et fait une moue pleine de ddain. -Je compte prouver ma valeur, Loup Solitaire, ajoute-t-il d'une voix lourde de menaces. - Comment donc ? - Par un duel. Je te provoque en duel, Loup Solitaire. Un combat jusqu' la mort, un combat entre toi et moi seulement. - Et si je refuse ton dfi ? rtorquez-vous. - Alors tes fragiles compagnons priront. L'imposteur trace un arc de cercle avec son pe, comme pour accentuer sa menace, et le mur de flammes qui se trouve derrire lui se met changer. Les langues de feu se convulsionnent de plus en plus vite, jusqu' transformer compltement le mur en un tourbillon de feu. La peur referme sur vous ses doigts de glace tandis que vous assistez la formation d'une Porte d'Ombre. Vous comprenez aussitt que la

menace de Loup Enrag est relle : s'il dirigeait la puissance du tourbillon contre vos disciples paralyss, ils seraient incapables d'y rsister et se retrouveraient aspirs par la Porte d'Ombre. Trs bien, dclarez-vous, j'accepte ton dfi. Avec un sourire triomphant, Loup Enrag fait tournoyer son pe la lame noire au-dessus de sa tte, puis il en frappe le sol d'un geste brusque. Aussitt, vous tes tous deux arrachs par un souffle d'air puissant et catapult au cur de l'effrayante Porte d'Ombre en flammes. Rendez-vous au 200. 81 Vous psalmodiez les paroles du sortilge de Paralysie en vous concentrant sur Loup Enrag. Vous le voyez trembler, puis laisser tomber le fruit qu'il mange. Mais soudain, vous prouvez une rsistance ; votre ennemi est en train de lancer un contresortilge. Avec un dgagement d'nergie brutal, les effets de votre sortilge sont anantis. Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. A votre grande dception, Loup Enrag se lve d'un bond et s'enfuit. Rendez-vous au 224. 82 Les reptiles achvent d'armer leurs arcs et se penchent tous au bord du chaudron pour mettre en joue la cible vulnrable que prsente votre corps sans armure. Ils tirent tous en mme temps, faisant pleuvoir vers vous une vole de flches sifflantes. Vous tes oblig de plonger dans la boue visqueuse du sol pour viter d'tre transperc comme une passoire par les flches empoisonnes. Une des pointes en os rafle votre mollet et vous sentez une douleur cuisante remonter dans votre jambe tout entire tandis que le poison vous pntre dans le sang. Vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Grce vos dons inns de Gurison, vous parvenez neutraliser le poison et refermer la plaie. Vous vous relevez, ruisselant de vase, et vos agresseurs, furieux de vous avoir manqu, clatent en imprcations injurieuses tout en s'affairant avec leurs arcs. Possdez-vous une

Bombe de Naphte ? En ce cas, rendez-vous au 288. Dans le cas contraire, rendez-vous au 320.

83 Les murs d'acier de la pice dans laquelle vous venez de pntrer sont lustrs par une couche de glace. Plusieurs rcipients de verre, relis entre eux par des tuyaux et des cbles, sont disposs en cercle au centre de cette chambre froide. Ils contiennent un liquide effervescent qui fait des bulles et semble bouillir, malgr la temprature glaciale de l'air. Vous les contemplez, fascin par l'trange beaut des liquides multicolores et ondoyants. Tout coup, vous percevez un danger imminent sur votre droite et vous faites volte-face, portant instinctivement la main votre arme. Vous dcouvrez alors un escalier sombre, au bas duquel une silhouette est tapie dans l'obscurit : Loup Enrag ! Il tient un arc arm d'une flche entre les mains et s'apprte tirer. A l'instant mme o vous l'apercevez, il dcoche la flche dont la pointe s'enflamme en vol. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au nombre tir. Si votre total actuel d'ENDURANCE est infrieur ou gal 10, soustrayez 2. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 3 De 4 7 Suprieur 8 Rendez-vous au 155 Rendez-vous au 102 Rendez-vous au 248

84 Vous augmentez la vitesse laquelle vous vous levez et filez hors de porte de la Libellule prdatrice. Furieuse, elle met un bourdonnement sonore, redescend dans les airs en spirale et se rabat sur un groupe de plus petites libellules qu'elle attaque avec apptit. De la hauteur o vous vous trouvez maintenant, elles ont l'air de petits points de couleur qui volettent au centre de la gorge. Au bout de plusieurs minutes, vous atteignez le haut de cette immense caverne et vous vous lancez vers l'ouverture lumineuse. A l'instant o vous passez au travers, un vent violent vous heurte de plein fouet, vous rabattant contre le rebord rocheux. Vous ne devez qu' votre agilit de Grand Matre Ka et la rapidit foudroyante de vos rflexes de ne pas prir cras contre la pierre volcanique. Vous survivez au choc et vous parvenez vous hisser sur le toit poreux de la caverne. Pour vous abriter des vents violents, vous vous recroquevillez dans un des cratres qui percent la surface rocheuse. De l, vous regardez votre nouveau dcor et le paysage que vous dcouvrez vous coupe le souffle. Il n'a certes rien envier la caverne... Rendez-vous au 239. 85 - Le Grand Matre de tous les Ka ne saurait tre un lche ! persifle Loup Enrag, ne me dis pas que tu n'as pas le courage de montrer ta valeur ? - Tu ne me fais pas peur, imposteur, rpliquez-vous, simplement je ne te fais pas confiance pour te battre selon les rgles de l'honneur. - Si tu sors vainqueur de ce duel, Loup Solitaire, tu seras reconduit Tyso. Je t'en donne ma parole, et tu as galement celle de mon matre. - Dnues de valeur l'une comme l'autre, rpondez-vous, imperturbable.

Durant quelques instants, vous fixez votre adversaire et vous lisez dans ses yeux meurtriers que chacune de ses paroles est un mensonge. Mais vous n'avez gure le choix : si vous refusez ce duel, il est certain que Loup Enrag enverra ses cratures vous capturer et vous tuer. A contrecur, vous acceptez donc le dfi de l'imposteur. Rendez-vous au 304. 86 La flche siffle votre oreille et se fiche dans le rideau de verdure qui barre l'entre de la grotte. Vous vous redressez d'un bond et vous localisez rapidement, grce l'acuit de votre regard, le secteur d'o elle a t tire. Faisant appel votre facult d'agrandissement visuel, vous dcouvrez alors votre ennemi Loup Enrag, demi cach derrire un arbre. Il est en train de vous maudire et ses dents blanches se dtachent avec clat sur le feuillage vert fonc. S'apercevant que vous l'avez repr, il fait volte-face pour disparatre en courant dans la jungle. Mais vous n'avez pas l'intention de le laisser s'en tirer si bon compte ! Vous vous lancez sa poursuite. Rendez-vous au 90. 87 Vous armez vite votre Arc d'une Flche et vous visez l'il de la bte. La crature sent que sa vue est menace ; aussitt une visire de plaques de mtal s'abat de son front prominent pour lui protger l'il. Vous adressez une prire au dieu Ka pour qu'il guide votre flche car la cible mouvante que vous essayez d'atteindre n'est maintenant pas plus large que la tranche d'une pice de monnaie. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Science des Armes, ajoutez 5 au nombre tir. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 4 De 5 9 Suprieur 10 Rendez-vous au 322 Rendez-vous au 44 Rendez-vous au 299

88 Caldar retire la main du pommeau de son pe et pousse un profond soupir. - Qu'Ishir soit loue ! Vous nous tes revenu, Grand Matre ! Le Sommerlund va peut-tre pouvoir tre veng du mal qui l'a ravag, maintenant. Le Baron ordonne au gelier de dfaire les chanes qui vous enserrent les chevilles. Puis, pendant que vous descendez tous trois l'escalier en colimaon du donjon pour rejoindre la grande salle, Caldar et Banedon confirment l'histoire que vous aviez arrache au gelier rticent. Vous apprenez galement qu'il y a quelques jours de cela, une foule en colre, compose principalement de soldats et de citoyens de Holmgard, a march sur le monastre Ka. Pierre de Feu, le plus ancien du Second Ordre Ka, a su ramener la foule au calme, et elle a accept qu'il envoie quatre Matres Ka la ville de Tyso, o l'imposteur a t vu pour la dernire fois. Pierre de Feu a donn ordre ces quatre Seigneurs Ka de retrouver l'imposteur et de le tuer le plus vite possible. Pour vous, il ne fait aucun doute que votre imposteur est un ennemi hors du commun, qui pourrait aisment venir bout de quatre Matres Ka lui tout seul. Trs inquiet pour vos disciples, vous demandez donc l'autorisation de partir les rejoindre Tyso. Banedon accepte mais il vous propose d'y aller par un moyen de transport plus rapide et plus sr qu' cheval : amarre la plus haute tour du chteau du baron Caldar flotte la Nef du Ciel, le vaisseau spatial de la Guilde. Il la met votre disposition et vous acceptez cette offre gnreuse avec reconnaissance. Vous souhaitez partir pour Tyso au plus vite mais le baron Caldar vous propose de vous quiper en armes dans son arsenal, qui est fort bien fourni, avant de prendre la route. Si vous acceptez cette offre, rendez-vous au 149. Si vous prfrez la dcliner, rendez-vous au 260.

89 Malgr vos efforts acharns, vous ne parvenez pas sauver votre monture qui meurt de ses blessures avant de toucher terre. Avec effroi, vous vous apercevez alors que vous tes pris dans les longues ailes diaphanes de la crature. Vous essayez de vous en dptrer, en vain. Aprs quelques secondes d'une chute vertigineuse, alors que vous tes toujours en train de vous dbattre, la Libellule s'crase contre le rebord de pierre du foss qui encercle la tour. Le choc est si violent que vous mourez sur le coup et sans souffrances. Telle est la triste fin de votre aventure.

90 Vous vous taillez un chemin travers l'pais fouillis d'herbes et de plantes et vous parvenez bientt l'endroit o Loup Enrag tait tapi. Tout autour, les feuillages ont t soigneusement arrangs, ce qui suggre que votre ennemi a pass beaucoup de temps prparer cette embuscade. Pourtant, vous reprez aussi des signes tangibles d'une retraite rapide. Par terre derrire un arbre, vous trouvez deux flches abandonnes ainsi qu'un poignard. (Libre vous d'emporter une partie de ces trouvailles ou leur totalit, mais n'oubliez pas d'inscrire ce que vous prenez sur votre Feuille d'Aventure.) Soucieux de suivre la piste frache de Loup Enrag, vous vous enfoncez plus avant dans les profondeurs de la jungle. Malheureusement, au bout de vingt mtres peine, la piste se brouille. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Exploration avec le rang de Grand Matre Lunaire, rendez-vous au 246. Si vous ne remplissez pas ces deux conditions, rendez-vous 77.

91 Heureusement pour vous, la crature a vid sa poche de venin, aussi pouvez-vous vous enfuir de la salle sans qu'elle essaie de vous cracher dessus nouveau. Vous atteignez la porte qui s'ouvre sans rsistance et vous vous engouffrez dans le couloir qu'elle dessert. Rendez-vous au 220. 92 L'arc-boutant bris et la corde dgringolent dans la fissure et se perdent dans la rivire souterraine qui coule tout au fond. Main d'Acier ne se tient plus au plafond que d'une main mais, malgr la pluie de poussire et de gravats qui lui est tombe dessus, il ne lche pas prise. Vous lui donnez ordre de revenir et il obit prompte-ment. Quand il vous rejoint, vous le flicitez pour sa courageuse tentative et son habilet. Il ne doit son chec, lui assurez-vous, qu' la malchance, mais il a montr un courage louable. Il propose d'essayer nouveau mais vous lui dites que c'est votre tour, maintenant, de braver le sort. Muni de la corde que vous donne Blazer, vous vous approchez du mur. Grce aux nombreuses asprits, vous n'prouvez pas de difficults grimper jusqu'au plafond et, de l, vous vous placez juste audessus de la fissure. Vous attachez alors un bout de la corde une poutre solide et vous lancez l'autre extrmit vos disciples. L'un aprs l'autre, ils s'lancent avec la corde au-dessus du gouffre. Lorsque tous ont travers, vous dnouez la corde et vous marchez jusqu' l'autre bout du plafond. - Et maintenant, jeunes seigneurs, dites-vous en sautant au sol avec lgret, dpchonsnous. Il faut que nous trouvions cette piste ! Rendez-vous au 160. 93 Vous voulez viter le jet de lumire crpitante qui fuse de la pointe de la lance du guerrier vers vous, mais vos blessures et votre extrme fatigue ont mouss vos rflexes. Le rayon incandescent vous fouette le flanc et vous tes violemment

propuls dans les airs. Brusquement, une explosion de lumire blanche oblitre vos cinq sens. L'instant d'aprs, la flamme vive de votre existence est souffle comme celle d'une bougie. C'est ainsi que s'achvent tragiquement votre duel avec Loup Enrag et votre vie. 94 Grce votre matrise de cette Grande Discipline, vous faites se lever du sol visqueux un brouillard qui emplit rapidement tout le bas de la cave. Du chaudron vous parviennent les voix rauques des reptiles, maudissant avec fureur le brouillard qui leur masque le sol. Cach, vous pntrez dans la cave et vous la traversez pour atteindre la porte situe de l'autre ct. Au moment o vous passez devant le chaudron, une vole de flches en os s'abat en sifflant. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au nombre que vous avez tir. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 6 Suprieur 6 95 Le couloir se termine par une porte plaque d'une feuille d'argent et barde de cercles en fer. Elle ne prsente ni poigne ni verrou visibles. Vous essayez de l'ouvrir en poussant : aucun rsultat. Vous remarquez alors une petite fente sur un ct du chambranle. Vous y passez doucement la main et vous recevez une lgre dcharge lectrique qui ne vous laisse aucun doute ; c'est une serrure lectrique. Si vous avez un Disque de Fer en votre possession, rendez-vous au 159. Sinon, rendez-vous au 143. Rendez-vous au 11 Rendez-vous au 266

96 Vous rassemblez toutes vos dfenses psychiques pour dresser un mur de protection autour de votre esprit. Cette stratgie est efficace, mais elle vous demande un violent effort et vous devez puiser dans vos rserves de forces : vous perdez 3 points d'ENDURANCE. L'Assaut Psychique que vous venez de subir est un des pires qu'il vous ait t donn d'exprimenter ; vous y avez survcu mais votre intuition Ka vous dit que ce n'est l que le dbut d'une longue srie d'preuves. Vous rouvrez les yeux. Avec effroi, vous dcouvrez alors un nouveau danger, terrible et mystrieux. Rendez-vous au 300. 97 Une des flches vous rafle l'avant-bras droit en sifflant et vous arrache un lambeau de peau en haut de la cuisse droite. Vous vous retenez de crier, mais la cuisante douleur qui embrase vos membres blesss vous fait tout de suite deviner que la pointe de la flche tait empoisonne. Grce vos pouvoirs inns de Gurison, vous faites barrage au poison avant qu'il n'effectue sa mission mortifre, mais vous devez pour cela puiser largement dans vos rserves de force : vous perdez 4 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 70.

98 - Viens, Grand Matre, tu vas rentrer chez toi, dit Alyss en vous prenant par la main. Elle vous entrane au centre de la salle de banquet, juste en face de la grande chemine. - Mais nous devons d'abord faire des prparatifs pour ton voyage, poursuit-elle. Sur ces mots, elle dtache une amulette que votre adversaire portait et la dpose au creux de votre main en vous ordonnant de la mettre tout de suite votre cou. (Inscrivez l'Amulette de Loup Enrag dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure ; si vous avez dj atteint le nombre maximum d'Objets Spciaux autoriss, vous devez en jeter un pour faire place l'Amulette. Vous portez celle-ci pendue une chane votre cou.) Une fois que vous vous tes excut, Alyss caresse du bout des doigts les deux amulettes que vous avez maintenant au cou en disant : - Parfait, parfait. Ces babioles veilleront sur toi. Elle sort ensuite un morceau de craie de sa poche et entreprend de dessiner un pentacle sur le sol de la pice. Alors qu'elle l'a moiti trac, une vive agitation s'empare brusquement d'elle. - Vite, vite, faut qu'j'me dpche, grommelle-t-elle. Tout coup, les flammes du feu de chemine redoublent d'intensit. Elles s'allongent et se mettent bouillonner en changeant lentement de couleur. - a ne sert rien ! s'crie Alyss, retenant des larmes de rage et de frustration. D'un geste vif, elle jette sa craie dans les flammes, se lve d'un bond et se prcipite vos cts.

- Trop tard ! crie-t-elle d'une voix presque couverte par le crpitement surnaturel du feu, Naar est en train d'appeler son champion ! Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat obtenu est : De 0 4 De 5 9 99 L'onde de choc vous propulse vers le fond de la pice. Quelques instants plus tard, un objet lourd vous tombe sur les jambes, vous clouant au sol. En vous penchant en avant pour vous dgager de cette lourde masse, vous dcouvrez avec un pincement d'effroi qu'il s'agit du corps inanim de Faucon Noir. Les mains tremblantes, vous le retournez et vous prenez son pouls. Il respire encore ! Mais il a reu de terribles blessures, la main et le bras avec lesquels il tient habituellement son arme sont gravement brls et il se trouve dans un tat de choc profond. Grce vos talents de Gurison Ka et au prix de 3 points d'ENDURANCE, vous parvenez l'arracher son hbtude. Vous l'aidez se relever et vous regardez autour de vous : vos autres disciples ont eux aussi t fauchs par le souffle de l'explosion. Ils se redressent un un avec effort. Heureusement, et sans doute grce la protection de leur facults Ka innes, ils n'ont souffert que de blessures superficielles. Vous sentez toutefois que, parce que vous n'avez pas su dtecter que le mur tait en fait un pige explosif dguis, leur confiance en vous en a pris un coup. - Notre proie est beaucoup plus ruse que je ne le craignais, expliquez-vous d'un ton de reproche. Mais nous sommes des matres Ka et nous relverons le dfi. Notre ennemi matrise une puissante magie, qu'il sait camoufler la perfection. Pourtant, il s'en sert pour nous blesser et nous affaiblir et non pour nous tuer. Pourquoi fait-il cela, je l'ignore. Mais dornavant, nous ne pouvons plus compter seulement sur la finesse de nos sens pour dceler le Rendez-vous au 273 Rendez-vous au 67

danger. Nous devons faire preuve d'une extrme prudence. De l'autre ct de l'endroit o se dressait l'illusoire mur nord, vous voyez maintenant une petite antichambre noye dans les volutes d'une fume bleue et cre qui se dissipe, rvlant un socle o repose une urne en bronze, couche sur le ct. Des cendres gris ple se sont chappes du couvercle. Vous vous approchez pas prudents de l'urne et vous remarquez une inscription grave sur son flanc. En la lisant, vous apprenez que ces cendres sont celles de la baronne Garrulen, pouse de Hul, troisime baron de Tyso. A demi enfouie dans les cendres, une bague sertie de pierres prcieuses rouge sang scintille de mille feux. Voulez-vous prendre l'Anneau de Rubis ? En ce cas, inscrivez-le dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure. Vous redressez l'urne renverse et, ce moment-l, Main d'Acier vous appelle. Il a trouv quelque chose dans les gravats qui jonchent le sol au fond de la pice. Rendez-vous au 35. 100 Vous tes impatient d'affronter votre ennemi, cependant vous ne voulez pas tomber dans un pige. A premire vue, il a l'air d'tre seul dans cette pice ronde, mais vous remarquez quelque chose de curieux dans la salle elle-mme. Aux quatre points cardinaux, des rails sont fixs aux murs, et de petites plates-formes horizontales s'y dplacent en un trafic incessant. Au nord et au sud, les plates-formes montent vers des ouvertures dans le plafond ; l'est et l'ouest, elles dbouchent par des ouvertures similaires et descendent jusqu'au sol, o elles s'engouffrent vers les profondeurs. Vous souponnez ces plates-formes d'tre des ascenseurs, et juste titre : un guerrier en armure apparat soudain, debout sur une des plates-formes qui descend. Il traverse la pice et continue son chemin vers un des niveaux infrieurs. Loup Enrag, debout face au mur du fond, examine un panneau de verre qui y est encastr. Faisant appel votre pouvoir de vision tlesco-pique, vous dcouvrez que le panneau offre une vue de l'avenue qui mne la tour. Votre ennemi guette votre approche, ignorant que vous tes dj l'intrieur de la tour. Tout coup, quelque chose l'avertit de votre prsence. Il se

retourne d'un bond, les yeux brillants d'une haine teinte de peur et, lorsqu'il vous aperoit au seuil de la pice, il saute avec prcipitation dans un ascenseur nord. Mais vous tes bien dcid ne pas le laisser s'enfuir aussi facilement ! Vous traversez la pice en courant et vous montez bord d'un ascenseur sud. Aprs avoir franchi le plafond, l'ascenseur poursuit sa route travers une haute cage ciel dcouvert. De l'autre ct de la cage d'ascenseur, six mtres de vous, se tient Loup Enrag, debout sur sa plate-forme. Il prononce des paroles votre intention une maldiction, sans doute ! - puis il tend le bras. Un clair de lumire rouge jaillit du bout de ses doigts. Possdez-vous le Glaive de Sommer ? En ce cas, rendez-vous au 341. Dans le cas contraire, rendez-vous au 153. 101 Vous reprez plusieurs empreintes de pas dans la terre grasse, toutes identiques aux vtres. Elles sont en partie recouvertes de feuilles et vous remarquez d'troits sillons, creuss sans aucun doute par des doigts humains. Tout cela veille votre mfiance : les empreintes sont si grossirement caches qu'on croirait, au contraire, que quelqu'un a tout fait pour que vous les trouviez. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Intuition, rendez-vous au 51. Sinon, rendez-vous au 258.

102 Vous vous jetez vers l'avant pour viter la flche, mais elle pique du nez mi-parcours et vous frle le dos en creusant un profond sillon entre vos omoplates. Vous vous affaissez avec un cri de douleur sur le sol gel, affaibli de 5 points d'ENDURANCE. Votre ennemi clate d'un rire sadique. Ignorant l'horrible sensation de brlure qui vous dvore le dos, vous vous redressez et vous pointez courageusement votre arme vers l'escalier. Mais Loup Enrag n'est plus tapi en bas des marches, il est en train de les grimper quatre quatre. Faisant appel vos facults innes de Gurison, vous tanchez le sang qui coule flots de votre plaie, puis vous vous lancez la poursuite de votre ennemi mortel. Rendez-vous au 29. 103 Vous vous engagez prudemment dans la tige creuse, pour dcouvrir bientt qu'elle s'enfonce de plus en plus abruptement. C'est un conduit vertical sur presque toute la longueur, mais vous parvenez freiner votre descente en vous retenant aux cils qui dpassent de la paroi vgtale. Vers la base, la tige devient moins paisse, translucide et gluante d'humidit. En pressant le visage contre cette paroi tide, vous discernez d'autres tiges, serres comme les arbres d'une fort. Vous regardez ensuite vers le bas : la tige de la plante s'enfonce vers des profondeurs noyes dans l'obscurit, en dessous du niveau de la terre. Vous dcidez de vous arrter l, car vous n'avez aucune envie d'explorer les racines de cette fleur trange. Vous examinez attentivement la paroi translucide de la tige. Si vous arriviez la traverser, vous seriez nouveau libre ! Si vous possdez une Arme lame ou un Objet Spcial lame, rendez-vous au 332. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et si vous souhaitez y recourir, rendez-vous au 279. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et si vous souhaitez y recourir, rendez-vous au 57. Enfin, si vous ne vous trouvez dans aucun de ces cas ou si vous prfrez faire appel une autre stratgie, rendez-vous au 4.

104 En rponse votre prire, une vague d'nergie chaude vous irradie le corps et l'esprit. Vous vous sentez rgnr physiquement et psychiquement, et vous regagnez 4 points d'ENDURANCE. Confiant maintenant que les dieux du Bien vous assistent en cet instant de vrit, vous ouvrez les portes et vous pntrez courageusement dans la salle. Rendez-vous au 240. 105 Aprs avoir pes le pour et le contre, vous dcidez de tenter de traverser la cave toute vitesse. Vous pensez que l'effet de surprise, ajout votre vitesse et votre camouflage, vous permettra d'arriver de l'autre ct avant que vos ennemis potentiels ne puissent ragir. Vous prenez une grande respiration et vous vous lancez dans la cave. Au bout de trois mtres peine, vous entendez les voix rpeuses des cratures du chaudron rsonner avec des accents de colre. A l'instant o vous passez en dessous du chaudron, une vole de flches en os s'abat en sifflant vers vous. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez les Grandes Disciplines de l'Invisibilit et de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au nombre tir. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 8 Suprieur 8 106 Sans bruit, vous empoignez votre Arc et vous engagez une Flche contre la corde. Ensuite, avec une froide prcision, vous visez la nuque de votre ennemi et vous la dcochez. Un quart de seconde avant que la flche n'atteigne sa cible, Loup Enrag pressent le danger et se jette au sol. La pointe durcie au feu lui transperce la cuisse, lui infligeant une grave blessure. Pas assez grave, malheureusement, pour l'empcher d'arracher la flche et de s'enfuir. Rendez-vous au 207. Rendez-vous au 97 Rendez-vous au 180

107 L'troit tunnel dbouche sur une cave au sol jonch de lambeaux de tissus, de peaux de rats, d'os et de branchages morts. Au milieu de ce tapis de dtritus se dessine une cuvette en forme de nid. Un clat dor y brille, ce qui vous incite aller voir de plus prs. A votre grande surprise, vous trouvez, enfouie dans les brindilles, une prcieuse Tasse en Or ( inscrire dans la case Objets Spciaux). Tout coup, vous percevez du mouvement juste au-dessus de votre tte. Relevant les yeux, vous dcouvrez un conduit tapiss de briques qui s'lve jusqu' l'air libre. Un Bangrol, varit d'aigle marin du Sommerlund, rapace et agressif, descend une vitesse alarmante, furieux que vous ayez drang son nid secret. Si vous matrisez la Grande Discipline du Contrle Animal, rendez-vous au 139 ; sinon, ren-dez-vous au 217. 108 Au dbouch du tunnel, la chaleur oppressante de la jungle s'abat sur vous comme un coup de massue. Grce votre Discipline Ka du Nexus, vous rgulez la temprature de votre corps, ce qui rend la chaleur supportable mais, mme ainsi, c'est un choc pour vous d'imaginer que des cratures puissent vivre dans une telle fournaise. Ce n'est, hlas !, que la premire des deux dplaisantes surprises qui vous attendent... La seconde prend la forme d'une flche barbele qui jaillit avec un sifflement aigu de la vgtation luxuriante et fuse droit sur votre front ! Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka avec le rang de Grand Matre Principal ou au-del, rendez-vous au 152. Si vous matrisez cette Grande Discipline sans avoir atteint ce niveau, rendez-vous au 270. Enfin, si vous ne matrisez pas cette Grande Discipline, rendez-vous au 232.

109 Vous avancez dans le tunnel clair par des torches qui serpente parmi les oubliettes de cet trange chteau. Un pressentiment de plus en plus fort vous avertit qu'un danger vous guette plus loin, aussi vous arrtez-vous pour tcher d'en dfinir la nature en recourant vos facults Ka. Vous n'arrivez pas identifier la menace, mais vous percevez qu'il ne s'agit pas d'une crature vivante. L'arme au poing, vous avancez en redoublant de prudence. Au dtour d'un des nombreux mandres du tunnel un Guerrier surgit soudain dans l'obscurit. Il porte une armure et tient une pe la main ; premire vue il semble humain. Ce n'est que lorsqu'il s'approche davantage que vous remarquez qu'il n'a pas de cou : son casque visire flotte quelques centimtres au-dessus de son plastron et n'est pas reli son torse. Une vibration de lumire verte illumine soudain la visire du Guerrier, dgageant une vague de puissante nergie psychique qui vous frappe de plein fouet avec une violence terrible. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'cran Psychique, rendez-vous au 181. Sinon, rendez-vous au 265. 110 Vous tentez de soumettre le Serpent Gant votre volont en usant de la Grande Discipline du Contrle Animal, mais il rsiste la suggestion mentale et vos ordres psychiques restent vains. Vous voici face un dilemme : pour vous chapper de cette caverne, vous devez affronter le Serpent enchan en combat, ou trouver un moyen de relever la herse pour repartir par o vous tiez arriv. Si vous dcidez d'affronter le Serpent Gant, rendezvous au 165. Si vous prfrez essayer de relever la herse, rendezvous au 171. 111 Alyss vous ordonne de partir sur-le-champ. Le cocon lumineux qui l'enveloppe, elle et la Pierre de Lune, vacille de plus en plus sous la hache puissante du Kekataag. Vous sentez qu'elle ne

pourra pas prserver longtemps son cran de protection. Obissant son injonction, vous courez vers le tourbillon de la Porte d'Ombre. Mais Naar fait une dernire tentative dsespre pour vous empcher de fuir : vous tes moins de dix pas de la porte quand deux monstres aux membres caoutchouteux mergent leur tour des parois fumantes et se prcipitent sur vous. 2 CRYOPDIENS HABILET: 38 ENDURANCE: 32 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 350. 112 La lgendaire Pierre de Lune fut cre il y a de cela plusieurs millnaires par les divins Shianti, dont la prsence sur Magnamund annonait l'aube de l'humanit. Cet objet magique renferme la somme de toute leur magie, de toute leur sagesse et de tout leur savoir. Sa cration a t d'une telle importance qu'elle sert depuis lors de rfrence pour compter le temps et marquer les dates sur Magnamund. On a longtemps cru que seules les dpouilles des Shianti, qui reposent dans l'le de Lorn, au fin fond du Magnamund septentrional, dtenaient le secret de l'emplacement de la Pierre de Lune. Hlas ! vos yeux vous fournissent la preuve que la pierre mystique est tombe entre les mains du Dieu Sombre. Brusquement, le sens de la Pierre de Lune vous parat limpide. Naar utilise les pouvoirs lgendaires de l'objet magique pour crer sur Magnamund, aux lieux et moments de son choix, des Portes d'Ombre. C'est cela qui lui permet d'envoyer ses horribles champions l'intrieur de votre monde natal, sans que les forces du Bien d'Ishir et de Ka puissent les contrecarrer. Depuis la dfaite des Seigneurs des Tnbres, seuls vous et vos frres Ka vous dressez en travers de la route des agents de Naar. La hideuse incarnation du Dieu Sombre se hisse pniblement sur l'estrade. Un grondement sourd rsonne alors dans la salle du trne, prlude la voix de Naar. Tu as russi, mon champion, tonne-t-il, je t'ordonne maintenant de retourner sur ce maudit Magnamund et d'y achever mon

travail. Ouvre la voie mes armes des Tnbres ! Cette plante va enfin tomber entre mes mains, ma victoire est absolue ! De toute vidence, Naar croit que vous tes son champion, Loup Enrag, et que vous rentrez d'un duel o le Mal a triomph. Tout coup, vous voyez Alyss surgir du mur de fume, une douzaine de pas derrire Naar, qui est apparemment inconscient de sa prsence. Calme et concentre, elle guette le moment propice pour s'approcher du socle et s'emparer de la Pierre de Lune. Retenant votre souffle, vous la regardez avancer centimtre par centimtre vers la pierre lgendaire. Naar remue alors sa masse encombrante et elle se fige sur place. - Tu ne partiras pas seul pour le Sommerlund, Loup Enrag. Kekataag ira avec toi ; il a une mission meurtrire accomplir Toran, la Confrrie de l'toile de Cristal. Le Dieu Sombre pousse un sifflement strident et, quelques instants plus tard, un effrayant guerrier rpond l'appel, mergeant du mur de fume. Tandis qu'il avance vers le milieu de la salle, le sol tremble sous ses pas lourds. Si vous matrisez la Grande Discipline Ka de l'cran Psychique, rendez-vous au 183. Sinon, rendez-vous au 34. 113 Pris de frnsie, vous criez les paroles du sortilge de Combat de l'Ancien Royaume en traant un cercle dans l'air de la main droite. L'clair de feu s'crase en crpitant contre la barrire invisible que vous venez d'riger et se dissipe en une pluie d'tincelles rouge carmin qui s'parpillent dans la cage d'ascenseur. Rendez-vous au 37. 114 Vous faites appel toutes vos facults de camouflage Ka dans l'espoir qu'elles vous rendront invisible aux yeux de votre adversaire. Malheureusement, ce dernier a un niveau de matrise des Disciplines comparable au vtre. Il garde la grotte avec la vigilance d'un oiseau de proie, et votre sortie, aussi discrte soit-

elle, ne lui chappera pas. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez les Grandes Disciplines de l'Invisibilit et de l'Exploration, ajoutez 3 au nombre tir. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 5 Suprieur 5 115 Vous avancez dans le tunnel qui monte progressivement vers l'air libre. Le rond de lumire qui brille tout au fond se transforme, mesure que vous progressez, en un faisceau de rayons filtrs par un rideau de vrilles vertes et de branchages, qui dissimule l'entre du tunnel aux regards extrieurs. Plus vous approchez de la sortie, plus le sol se fait humide sous vos pas. La terre poussireuse a cd la place une surface grasse et glissante qui grouille de cloportes et de mille-pattes, certains longs comme des glaives. Vous atteignez maintenant la grotte et vous vous arrtez pour risquer un coup d'il entre les vrilles. Dehors, une paisse jungle semble touffer de chaleur sous un soleil impitoyable. Elle s'tend dans toutes les directions vers un horizon hriss de pics volcaniques. Soudain, un clat dor, dans le terreau de la caverne, attire votre regard. Vous ramassez le petit objet de mtal : c'est un bouton de cuivre, grav d'un soleil. Il est parfaitement identique ceux de votre tunique, dont aucun ne manque. Vous en dduisez donc qu'il provient de la tunique de votre adversaire, mais une question se pose : l'a-t-il perdu accidentellement, ou l'a-t-il mis l exprs, pour que vous le trouviez ? Si vous souhaitez fouiller la grotte dans l'espoir de trouver d'autres indices du passage de votre ennemi, rendez-vous au 101. Si vous prfrez sortir du tunnel et explorer la jungle, rendez-vous au 47. Rendez-vous au 108 Rendez-vous au 191

116 Vous regardez l'ouverture avec anxit. Elle est si haute et si lointaine que vous craignez qu'il ne soit vraiment impossible de s'enfuir de ce monde. Luttant contre le dsespoir qui s'infiltre en vous, vous en appelez votre mentor spirituel, le dieu Ka. Comme en rponse votre prire, il vous vient soudain un clair de gnie et vous voyez un plan audacieux se former dans votre esprit. Recourant votre facult inne du Contrle Animal, vous vous concentrez sur une des plus petites libellules qui tournoient autour des fleurs qui bordent l'entre de la gorge. L'animal rpond votre ordre silencieux et vient se poser dans une clairire, quelques pas de vous. Tel un cheval docile, la crature aile attend patiemment que vous l'enfourchiez. Elle s'lance alors dans l'air avec une telle vitesse que vous avez la sensation qu'on vous arrache l'estomac. Il vous faut plusieurs minutes pour vous remettre de ce dcollage en force. Vous vous dtendez et vous profitez de la vue arienne spectaculaire sur la gorge. En combinant une pression des genoux avec des petites tapes de la main, vous parvenez guider votre monture vers l'ouverture. Malheureusement, votre ascension ne passe pas inaperue, Vous tes presque deux kilomtres d'altitude lorsqu'une immense Libellule prdatrice repre votre monture aile et se met tournoyer autour d'elle. Beaucoup plus puissante et plus rapide, elle attend de toute vidence le moment propice pour fondre sur vous. Vous dgainez votre arme et vous raffermissez votre assise sur le dos couvert d'caills de votre monture, vous apprtant affronter le gigantesque insecte volant. GOLASYX HABILET: 49 ENDURANCE: 45 La crature veut vous transpercer en vol avec la pointe acre de sa trompe au moment o elle passera votre hauteur, aussi le combat ne comptera-t-il qu'un seul Assaut. Si vous lui infligez une blessure plus grave que celle que vous recevez, rendez-vous au 38. Si, au contraire, c'est vous qui perdez le plus de points d'ENDURANCE, rendez-vous au 192.

117 Vous esquivez agilement la coule de bave de la crature. Vous n'auriez gure accord d'importance cette petite agression, si vous n'aviez pas port le regard sur l'endroit o le jet de salive a atterri: le dallage est en train de fondre ! Si vous souhaitez attaquer la crature qui a tent de vous cracher de l'acide la figure, rendez-vous au 141. Si vous prfrez l'viter, rendez-vous au 91. 118 A grands coups vigoureux, vous pourfendez les mailles poisseuses du filet avec votre arme magique. Au contact de la lame d'or, les filaments cdent avec une facilit inattendue, se recroquevillent et tombent par terre en petits tas fumants. En quelques secondes, vous parvenez vous frayer un chemin. Rendez-vous au 316. 119 Vous regardez tous Main d'Acier qui se met grimper, son rouleau de corde l'paule. La paroi irrgulire de la cave offre de nombreuses prises, aussi atteint-il rapidement le plafond. Une fois en haut, il se dplace jusqu'au milieu de la pice, juste audessus de la fissure. Tout en se retenant de la main gauche, il attache un bout de la corde un arc-boutant de pierre, sur sa droite, puis il tire d'un coup sec sur la corde pour s'assurer qu'elle est solidement attache. Un crac ! sonore retentit alors et vous voyez avec horreur l'arc-boutant rompre et dgringoler en une pluie de gravats. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat obtenu est : De 0 7 Rendez-vous au 92 8 ou 9 Rendez-vous au 268

120 Au bout du tunnel, vous dcouvrez un autre boyau qui s'enfonce sur la gauche. Ses parois et sa vote suintent d'humidit, indiquant qu'il passe sous le cours d'eau. Vous vous y engagez, frlant les murs boueux des paules tandis que vous avancez vers un escalier qui dessert une arcade soutenue par deux gros piliers de bois. De l'autre ct de la vote s'tend une vaste salle souterraine aux murs orns de runes et de symboles malfiques. C'est un temple primitif et son aura malfique est si puissante, si destructrice et perverse que la pense d'y pntrer vous donne la chair de poule. A l'autre bout de la salle, vous remarquez un autel de pierre, plac devant un norme rocher qui a t grossirement sculpt la ressemblance d'un crne humain. Une lueur verte brille dans les orbites de ce grand crne grimaant et des languettes de brouillard s'chappent en tourbillons de ses mchoires ouvertes. Loup Enrag se tient devant l'autel, un sourire arrogant aux lvres. - Tu me dois, Loup Solitaire, dit-il avec mpris, je m'attendais une partie plus sportive. Mais a ne fait rien, la facilit de mon triomphe prouve une fois de plus que la cause de mon matre est juste. Adieu, Loup Solitaire, adieu pour toujours ! Sur ces paroles qui vous glacent le sang, votre ennemi arrache deux btons en fer plants de part et d'autre du crne et les jette au centre du temple, avant de grimper dans la gueule de pierre et de disparatre dans le brouillard tourbillonnant. Le grondement sourd d'une explosion, au-dessus du plafond, fait battre votre cur plus vite. Quelques instants plus tard, les murs se mettent trembler et le sol s'agite si fort sous vos pieds que vous perdez l'quilibre. Des pierres tombent en cascade du plafond qui s'effondre, et des fissures lzardent le sol. Glac par la peur, vous courez vers la gueule du crne de pierre, votre seul espoir de ne pas finir enterr vivant dans ce temple maudit. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au nombre tir. Ajoutez galement 1 pour

chacun de vos niveaux suprieurs Magnaka dpassant le rang de Grand Matre Principal. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 3 De 4 6 De 7 9 Suprieur 9 121 Vous dtectez que le liquide que les cratures boivent est hautement inflammable. Donc, si vous parveniez mettre le feu au contenu de l'abreuvoir, cela dclencherait une telle panique parmi les cratures que vous pourriez probablement gagner la vote sans vous faire reprer. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au 292. Dans le cas contraire ou si vous ne souhaitez pas y recourir, rendez-vous au 314. 122 La soudainet et la violence de cet assaut psychique vous jettent au sol, la tte entre les mains. La douleur se creuse un chemin travers votre esprit et vous vous mettez trembler. A travers un brouillard rouge, vous percevez que l'Amulette de Platine que vous portez au cou vous aide supporter le choc, mme si elle ne peut vous protger entirement. Utilisez la Table de Hasard. Ajoutez 1 au nombre tir pour chacun de vos niveaux suprieurs Magnaka dpassant le rang de Grand Matre Tutlaire. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 3 De 4 9 Suprieur 9 Rendez-vous au 16 Rendez-vous au 96 Rendez-vous au 315 Rendez-vous au 222 Rendez-vous au 321 Rendez-vous au 205 Rendez-vous au 59

123 Vous reculez de quelques pas pour dgainer votre arme et vous jetez un coup d'il en direction d'Alyss. Grce ses pouvoirs, elle s'est enveloppe, elle et la lgendaire Pierre de Lune, d'un cocon d'nergie protecteur. Kekataag frappe ce cocon lumineux avec une rage folle, et des tincelles jaillissent de la lame de son norme hache chaque coup qui s'abat. A la lueur de haine qui brille dans ses yeux de crature surnaturelle, vous comprenez qu'Alyss et lui sont des ennemis de longue date. Le courage de la jeune fille ranime votre propre ardeur : vous allez vous battre comme un dmon pour atteindre la Porte d'Ombre et regagner votre monde, et ses efforts pour vous sauver ne seront pas vains. MONSTRES DES CRYPTES HABILET : 50 ENDURANCE : 36 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 350. 124 Le grand portail se referme derrire vous avec un chuintement. Vous voici au seuil d'une immense halle, toute de fer, de verre et d'acier. D'imposantes poutres mtalliques s'lvent en arcboutant au-dessus de votre tte, supportant les nombreux tages de cet tonnant difice dont l'architecture vous est compltement trangre. Les lieux sont quasiment dserts : vous comptez une demi-douzaine de guerriers arms, et encore devez-vous recourir votre capacit de vision rapproche pour identifier certains d'entre eux, tellement ils sont loin. Votre arrive n'a veill l'attention de personne, aussi, la voie tant libre, vous mettezvous aussitt la recherche des empreintes de votre ennemi. Comme vous vous y attendiez, vous retrouvez sa trace auprs du portail. En la suivant, vous passez sous une vote et vous dbouchez dans une pice aux murs tapisss d'acier qui prsente deux issues, l'une sur la gauche et l'autre sur la droite. La piste de Loup Enrag s'embrouille cet endroit-l, aussi tes-vous incapable de distinguer la direction qu'il a prise. Voulez-vous

tenter votre chance par la sortie de gauche (rendez-vous au 243) ou par celle de droite (rendez-vous au 254) ? 125 Vous donnez ordre vos compagnons Ka de scruter avec soin les murs de la pice pour reprer les ventuels piges ou panneaux secrets, pendant que vous examinerez le sarcophage du baron Garrulen. Vous essayez de soulever le lourd couvercle de pierre, en vain. A ce moment-l, Faucon Noir vous appelle : il a dcouvert quelque chose d'insolite sur le mur nord. Votre il expriment localise tout de suite les deux fines fentes, gure plus paisses qu'un cheveu, qui montent du sol au plafond et semblent dessiner les contours d'un panneau secret. - Bon travail, Faucon Noir, dites-vous en palpant le mur pour essayer de dclencher l'ouverture du panneau, je parie que l'imposteur s'est enfui par ici. Comme vous ne trouvez pas le mcanisme d'ouverture, Faucon Noir propose de forcer le panneau secret. Allez-vous accepter ? Si oui, rendez-vous au 41. Si vous prfrez essayer de l'ouvrir vous-mme, rendez-vous au 286. 126 Une des flches va se perdre au plafond mais la seconde vous rafle la jambe gauche juste au-dessus du genou : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Une fois au-dessus du balcon, vous prononcez les paroles qui annulent le sortilge de Tlportation et, ds que vos pieds touchent le sol, vous vous lancez vers l'arcade. Le recours au sortilge de Tlportation vous a cot 4 points d'ENDURANCE supplmentaires. Et maintenant, rendezvous au 50.

127 Vous dgainez votre arme et vous vous calez fermement le dos la porte. Le fauve mtallique s'lance dans l'obscurit, ouvrant grand sa gueule hrisse de crocs en fer. MERVULFF HABILET: 50 ENDURANCE: 45 Cette crature est insensible toutes les formes d'attaques psychiques. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 5. 128 Le tunnel humide serpente sur presque un kilomtre avant de dboucher sur une grotte claire par la lumire qui tombe des trous de la vote, couverte d'un fouillis de racines. Votre sens de l'exploration naturel vous avertit que l'eau visqueuse est profonde au milieu de la caverne, aussi avancez-vous avec une prudence redouble. De l'autre ct de la caverne, une trentaine de mtres environ, part un tunnel qui monte en pente douce, apparemment vers la surface car une lumire diffuse claire le sol de terre poussireuse. Vous vous en approchez en contournant le bassin profond du milieu, mais peine avez-vous fait quelques pas qu'un bruit vous fait sursauter. Avec un grondement sonore, une herse s'est abattue du plafond et barre le tunnel par lequel vous tes arriv. Quelques secondes plus tard, des tourbillons troublent la surface de l'eau et, dans un remous sonore, merge une norme tte de serpent qui se dresse jusqu'au plafond. La crature porte au cou un collier de fer reli une lourde chane qui disparat dans l'eau et la retient prisonnire. Ses yeux irradient de si fortes vibrations malfiques que vous en tes glac jusqu'au trfonds de l'me. Matrisez-vous la Grande Discipline du Contrle Animal ? En ce cas, si vous avez atteint le rang de Grand Matre Lunaire, rendez-vous au 61. Si vous n'avez pas atteint ce rang, rendez-vous au 208. Si vous ne matrisez pas cette discipline, rendez-vous au 110.

129 Pantelant, vous vous affaissez contre le mur de la cave. Tout en reprenant votre souffle, vous remarquez qu'un des reptiles a une besace de cuir autour du cou. Vous vous approchez et vous l'ouvrez : elle contient un petit Disque de Fer. En fouillant la dpouille de son camarade, vous trouvez galement un poignard, une pe et une petite fiole en pierre qui contient une Potion Noire. La taille et la forme du Disque vous donnent soudain une ide. Vous le prenez et vous l'insrez entre les carrs de pierres prcieuses de la serrure du portail. Il y a un petit dclic sonore, puis le Disque rapparat dans la fente. (Si vous souhaitez le conserver, inscrivez-le dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure.) Quelques secondes plus tard, le lourd panneau de fer commence lentement se lever. Vous vrifiez d'un coup d'il qu'aucun ennemi n'est embusqu derrire, puis vous vous glissez en courant dans le tunnel. Dans votre dos, le portail retombe avec un cho sourd. Rendez-vous au 115. 130 En composant le nombre exact, vous verrouillez le dtonateur et la bombe cesse de fonctionner. Vous regardez les chiffres affichs et vous laissez chapper un gros soupir : il ne restait plus que cinq secondes avant l'explosion ! Avec prcaution, vous posez la Bombe par terre, puis vous courez vers la stalle la plus proche et vous entreprenez de dompter la Libellule qui s'y trouve grce votre Grande Discipline du Contrle Animal. D'abord hostile, la crature finit par se soumettre votre volont et vous laisse monter sur son chine. Elle n'est pas selle, aussi devez-vous vous retenir ses cailles tandis que vous l'lancez vers le ciel, la poursuite de Loup Enrag. Au moment o vous franchissez le toit mtallique de la tour, vous avez une brve vision de la ville qui s'tend en bas, balaye par la pluie. L'instant suivant, vous pntrez dans les pais nuages noirs qui maintiennent cette ville trange dans une pnombre perptuelle. Rendez-vous au 310.

131 Il fait froid et sombre l'intrieur du tombeau. Les murs nus luisent d'humidit et l'air, rare et vici, voque l'haleine d'un reptile sang froid. Au centre, l o l'on s'attendrait voir les ossements du patricien qui fut jadis enferm en ces lieux, se trouve un puits quip d'une chelle de bronze ancienne, qui s'enfonce vers des profondeurs mystrieuses. Vous passez le tombeau au crible de vos sens Ka et vous dtectez des traces du passage de votre imposteur. Elles mnent droit l'chelle. Vous posez le pied sur le premier barreau et vous descendez lentement dans le puits. A une trentaine de mtres sous le tombeau, vous dbouchez sur une vaste pice taille dans la pierre. Vous y dcouvrez un tombeau de granit grav de runes et d'inscriptions en sommlundais ancien. Le temps que vos compagnons vous rejoignent, vous en avez dchiffr suffisamment pour savoir que vous vous trouvez dans le lieu de spulture de Hul Garrulen, troisime baron de Tyso. Vos sens vous confirment que vous tes sur la piste de l'imposteur, pourtant la pice ne prsente pas d'autre issue que le conduit par lequel vous tes arriv. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka avec le rang de Grand Matre Lunaire, rendez-vous au 290. Si vous ne remplissez pas ces deux conditions, rendez-vous au 125. 132 A peine tirez-vous l'pe divine de son fourreau qu'une lumire dore inonde la salle du trne. Naar hurle de rage, horrifi qu'une arme sainte ait pu tre dgaine ici mme, dans son sanctuaire du Mal et en sa prsence ! Dans sa colre, il invoque une horde de hideuses cratures aux membres caoutchouteux qui surgissent des murs de fume du temple. Si vous souhaitez les affronter, rendez-vous au 201. Si vous prfrez tenter de leur chapper en franchissant la Porte d'Ombre, rendez-vous au 162.

133 Vous reprez l'endroit d'o a fus la flche et, grce votre facult d'agrandissement de la vision, vous dcouvrez le visage de Loup Enrag, demi dissimul derrire un arbre. Il ricane de toutes ses dents blanches puis se redresse d'un bond et disparat dans la jungle. Vous n'allez pas le laisser s'en tirer si bon compte ! A toutes jambes, vous vous lancez sa poursuite. Rendez-vous au 90. 134 Maudissant votre manque de chance, vous faites volte-face pour affronter le fauve de mtal qui avance grandes foules vers vous, grinant de toutes ses articulations. Si vous possdez un Arc et si vous souhaitez vous en servir, rendez-vous au 87. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et si vous souhaitez y faire appel, rendez-vous au 14. Si vous ne vous trouvez dans aucun de ces cas ou si vous prfrez adopter une autre stratgie, rendez-vous au 127. 135 L'insecte gant peroit un mouvement l o il ne devrait pas y en avoir et se sent aussitt menac. Il rtracte sa trompe toute vitesse et s'lve d'un mtre ou deux, plaant son ventre vulnrable hors de porte de votre Epe. Pendant quelques secondes, il plane sans bouger en vous fixant intensment de ses yeux de mouche. Il pousse alors une stridulation trs aigu et vous comprenez tout de suite qu'il s'apprte vous attaquer. Si vous matrisez la Grande Discipline du Contrle Animal et si vous souhaitez y recourir pour essayer d'empcher l'assaut imminent de la crature, rendez-vous au 178. Si vous ne matrisez pas cette discipline ou si vous ne voulez pas y faire appel, rendez-vous au 311.

136 Avec une agilit fabuleuse, vous bandez votre Arc et vous dcochez deux Flches vers les reptiles. Malgr votre hte, vous faites mouche : les deux cratures s'effondrent, le crne transperc. (N'oubliez pas de diminuer de 2 le nombre de vos Flches.) Maintenant que vous n'tes plus menac par un danger immdiat, vous examinez le portail la recherche d'un levier qui commande son ouverture. Rendez-vous au 202. 137 Le couloir monte vers une pice aux murs tapisss de panneaux d'un minral noir jais. Une vole de marches en fer part de la pice et dessert un palier d'o s'lve un autre escalier, circulaire. Sur une tagre, prs de la base de l'escalier rond, vous remarquez une cage en acier o est enferm un petit primate. L'animal vous rappelle les karkamis, ces singes sauvages qui vivent dans les forts proches du monastre Ka. Il parat vous reconnatre et, ds que vous approchez de l'escalier, il se met pousser des cris terrifis. Pour viter d'attirer l'attention, vous calmez la crature apeure l'aide de vos facults innes de Contrle Animal. Voulez-vous le librer (rendez-vous au 46) ou le laisser son sort et vous engager dans l'escalier rond (rendezvous au 287) ? 138 Vous dtectez que le liquide dont les cratures s'abreuvent est trs inflammable. Fort de ce savoir, vous bandez votre Arc et vous visez le bassin de pierre. Avant de dcocher la Flche, vous prononcez les paroles du sortilge de combat de l'Ancien Royaume, Flche de Feu, et la pointe du projectile se nimbe d'une flamme magique et crpitante Vous lchez alors la Flche. Elle dcrit un arc de cercle dans l'air et pique dans l'abreuvoir. Avec un bruit assourdissant, le liquide s'embrase en un gigantesque tourbillon de flammes qui dvore avidement toutes les cratures prsentes. Rendez-vous au 204.

139 En toute hte, vous concentrez l'nergie de votre Grande Discipline sur le rapace et vous lui ordonnez de s'arrter. Utilisez la Table de Hasard. Ajoutez 1 au nombre tir pour chacun des niveaux suprieurs Ka que vous avez atteint au-del du rang de Grand Matre Tutlaire. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 7 Suprieur 7 140 Ds que vous posez le pied l'intrieur du crne de pierre, vous tes pris dans un pais brouillard glac. Vous faites appel tous vos sens Ka pour essayer de retrouver la trace de Loup Enrag, en vain : le brouillard blanc ivoire masque tout, absorbe les sons et rend toute notion du temps et de l'espace impossible. Vous vous forcez avancer, bien que le sol soit glissant et spongieux. Au bout de ce qui vous parat une ternit, il devient plus sec et plus ferme ; bientt, des lambeaux gris se dessinent dans le brouillard blanc qui finit par se dissiper compltement. Vous vous retrouvez dans une rue pleine de gravats, entour d'immeubles dlabrs et sinistres. Il fait nuit noire et un crachin tombe sur cette trange ville l'abandon. O que se porte votre regard, vous dcouvrez des btisses ventres, au sol jonch de pierres et de dbris de verre et de fer rouill. Il n'y a ni arbres, ni herbe, ni animaux : tout est gris, froid, et mort. Soudain, vous percevez un mouvement derrire un gros tas de dcombres qui barre votre rue. Grce votre pouvoir de vision tlescopique, vous apercevez l'image floue de Loup Enrag qui dtale toutes jambes. Vous vous lancez sa poursuite. Du haut du tas de gravats, vous le voyez qui s'engouffre dans un btiment deux tages. Rendez-vous au 324. Rendez-vous au 241 Rendez-vous au 307

141 Vous dgainez votre Epe et vous escaladez les tagres branlantes pour atteindre le cracheur d'acide. Malgr son apparence pataude, la crature esquive avec adresse tous vos coups, mais vous arrivez finalement la coincer au bout de la dernire tagre. CAQ HABILET: 32 ENDURANCE: 20 Cette crature est insensible toutes les formes d'attaques psychiques. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 328. 142 Votre coup de grce dcapite le Bangrol qui tombe au sol en deux morceaux. Vous essuyez rapidement votre lame, vous la rengainez et vous faites signe vos disciples de vous suivre tandis que vous entrez dans un tunnel qui part du mur sud de la pice. Rendez-vous au 298. 143 Ne parvenant pas ouvrir le portail, vous retournez au croisement et vous vous engagez dans l'autre tunnel. Rendezvous au 137. 144 Vous battez en retraite le long de l'tamine avec prcipitation ; fou de rage, le Solyx donne de violents coups de trompe, faisant tomber sur votre tte une pluie de pollen poisseux, mais vous tes dj hors de sa porte car l'envergure de ses ailes l'empche devancer l'intrieur de la corolle de la plante. Lorsque vous atteignez le fond de la corolle, vous vous engagez prudemment dans la tige creuse, pour dcouvrir bientt qu'elle s'enfonce de plus en plus abruptement. C'est un conduit vertical sur presque toute la longueur, mais vous parvenez freiner votre descente en vous retenant aux cils qui dpassent de la paroi vgtale. Vers la

base, la tige devient moins paisse, translucide et gluante d'humidit. En pressant le visage contre cette paroi tide, vous discernez d'autres tiges, serres comme les arbres d'une fort. Vous regardez ensuite vers le bas : la tige de la plante s'enfonce vers des profondeurs noyes dans l'obscurit, sous la terre. Vous dcidez de vous arrter l, car vous n'avez aucune envie d'explorer les racines de cette fleur trange. Vous examinez attentivement la paroi translucide de la tige. Si vous arriviez la traverser, vous seriez nouveau libre ! Si vous possdez une Arme lame ou un Objet Spcial dot d'une lame, rendez-vous au 332. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et si vous souhaitez y recourir, rendez-vous au 57. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et si vous souhaitez y recourir, rendez-vous au 279. Enfin, si vous ne vous trouvez dans aucun de ces cas ou si vous prfrez faire appel une autre stratgie, rendez-vous au 4. 145 Vous lchez prise et vous vous laissez glisser nouveau dans l'eau. Quand vous essayez pour la seconde fois de vous extirper de la mare, la crature vous attrape les jambes et vous tire sous l'eau, vers le fond de la cave. Aucun doute, le monstre compte vous noyer avant de se repatre de votre chair ! Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka avec le rang de Grand Matre minent ou au-del, rendez-vous au 194. Si vous ne remplissez pas ces deux conditions, rendez-vous au 237. 146 Vous sortez de derrire les feuilles et vous vous concentrez sur l'ouverture en rcitant les paroles du sortilge de Lvitation que vous avait enseignes le Matre de Guilde Banedon. Quelques instants plus tard, vous vous levez doucement vers le sommet de l'immense caverne. Le sortilge vous libre de la gravit. En revanche, pour vous diriger, vous devez vous en remettre aux courants ascendants qui montent du sol de la gorge. Aprs de longs efforts, vous parvenez rejoindre un courant de faible

puissance, qui vous mne douce allure vers l'ouverture. Malheureusement, vous n'tes pas le seul naviguer sur ce courant : au bout de deux kilomtres d'ascension, vous vous faites reprer par une Libellule Gante. Vous dgainez votre arme et vous vous apprtez affronter la crature qui dcrit maintenant des cercles menaants autour de vous. Va-t-elle attaquer ? Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 1 au nombre tir. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 6 Suprieur 6 147 Naar appelle la rescousse une horde de monstres qui surgit des murs de fume. Ces hideuses cratures ailes ont l'air de cerveaux humains difformes, juchs sur des squelettes. Vous reculez de quelques pas pour dgainer votre arme puis, dtermin vous battre comme un dmon, vous vous lancez en criant : Au nom de Ka et du Sommerlund ! HORDE DE MONSTRES DES CRYPTES HABILET : 50 ENDURANCE: 36 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 111. 148 Les portes jadis somptueuses ne tiennent mme plus sur leurs gonds et gisent maintenant en travers de l'entre, toutes rouilles. Aprs avoir vrifi que votre ennemi n'y a dispos aucun pige, vous les enjambez et vous entreprenez d'explorer la sinistre salle. Le rez-de-chausse a t entirement ravag par le feu, il y a longtemps. Des chevrons noircis et des poutrelles de fer toutes tordues gisent parmi les gravats, et des stalactites de rouille pendent du plafond ventr. Ne trouvant rien d'intressant dans les dcombres, vous tes sur le point d'arrter Rendez-vous au 75 Rendez-vous au 244

vos fouilles lorsque rsonne un bruit sourd et mat, en provenance de l'tage infrieur. Vous jetez un coup d'il par un trou du plancher et, grce vos facults innes de l'Art de la Chasse, vous dtectez la prsence d'une grande crature sang chaud qui se dirige vive allure vers le fond de la cave. Si vous souhaitez pousser plus avant votre enqute, rendez-vous au 168. Si vous prfrez laisser tomber et ressortir de cette salle, rendezvous au 71. 149 Caldar ordonne un de ses gardes de vous escorter jusqu' l'arsenal du chteau, o l'on vous encourage vivement prendre tout ce dont vous pourriez avoir besoin. Parmi les nombreuses armes de qualit, les suivantes retiennent votre attention : Glaive pe Hache Marteau de guerre Sabre Massue Lance Flches (6) Carquois (compte pour un Objet Spcial si vous en possdez dj un) Bombe de Naphte (petit explosif incendiaire ; ranger dans le sac dos) Inscrivez sur votre Feuille d'Aventure les objets de votre choix, puis quittez l'arsenal et rendez-vous au 260.

150 De l'autre ct de la vote, un couloir descend en pente raide vers une pice ronde, qui forme le niveau le plus bas de la tour. Des runes mystrieuses sont graves sur les murs lisses et brillants comme du verre, et une fade odeur de dcrpitude flotte dans l'air. Au centre de la pice s'lve un pidestal d'un peu moins d'un mtre de haut. Vous faites un pas dans sa direction, des flammes bleues jaillissent du sol et l'entourent d'un cercle de feu. Lorsque les flammes retombent, vous dcouvrez quatre seigneurs Ka recroquevills contre le pidestal : vos disciples, que vous pensiez l'abri dans l'Ancienne Ncropole de Tyso. Ils paraissent ptrifis de peur et vous supplient, ds qu'ils vous voient, de les librer de leur prison de feu. Grce votre discipline Magnaka de l'cran Psychique, vous dtectez que cette vision n'est qu'une cruelle illusion. A peine vous en tesvous rendu compte que le sol du couloir se drobe sous vos pieds. Vous plongez en avant et vous vous recevez sur le sol de la pice avec un roul-boul pour amortir la chute. En vous relevant, vous voyez l'image de vos jeunes disciples disparatre, dvore par les flammes. La vision, qui s'accompagne de cris de douleur, vous glace le sang et vous sentez une vague d'nergie nfaste vous attaquer. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Ecran Psychique, rendez-vous au 122. Sinon, rendez-vous au 45. 151 Loup Enrag titube et porte sa main libre la plaie en reculant. Impatient d'en finir, vous vous lancez vers lui mais il esquive votre coup et s'crie avec une lueur de dsespoir dans ses yeux sans me : - Prends-le, Flau du Destin, prends-le maintenant ! Avec effroi, vous voyez alors une horrible crature aile s'envoler d'un perchoir cach dans la pnombre des poutres du plafond et fondre droit sur vous en pointant une pe enflamme. Si vous avez eu l'occasion de rencontrer la Dmone Shamath au cours d'une prcdente aventure de Loup Solitaire, rendez-vous au 263. Sinon, rendez-vous au 74.

152 Vous prononcez frntiquement les paroles du sortilge Arrt des Projectiles en pointant la flche du doigt. Le trait mortel s'immobilise en plein vol, quelques centimtres de votre main tendue. Vous vous accroupissez aussitt car l'effet du sortilge est de courte dure : l'instant d'aprs, la flche reprend sa course en sifflant au-dessus de votre tte et va se planter dans le rideau de branchages qui barre l'entre de la grotte. Rendez-vous au 133. 153 Vous avez l'horrible sensation que des doigts glacs vous grimpent le long de la colonne vertbrale tandis que vous essayez de vous blinder contre le choc imminent de l'clair de feu. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et si vous souhaitez y recourir, rendez-vous au 58. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et si vous voulez y faire appel, rendez-vous au 113. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Invisibilit avec le rang de Grand Matre Solaire, vous pouvez recourir cette discipline en vous rendant au 176. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse avec le rang de Grand Matre Solaire, vous pouvez recourir cette Discipline en vous rendant au 212. Enfin, si vous ne vous trouvez dans aucune de ces situations, rendez-vous au 259. 154 Sonn par le choc, vous vous relevez, jambes vacillantes, et vous secouez la tte pour essayer d'claircir votre vision brouille. Si vous aviez une arme ordinaire la main pendant la traverse du mur, elle a t dtruite par l'explosion : rayez-la de votre Feuille d'Aventure. S'il s'agissait d'un Objet Spcial, il gt vos pieds, intact : ramassez-le. Vous voyez maintenant que vous avez t refouls dans la pice. Vos disciples Ka, qui ont tous t balays par le souffle, sont en train de se redresser. Heureusement, leurs facults Ka innes les ont protgs, aussi ne souffrent-ils que de

blessures superficielles. Vous sentez en revanche que votre incapacit dtecter le pige explosif dguis en mur a branl leur confiance en vous. -Notre proie est beaucoup plus ruse que je ne le craignais, expliquez-vous d'un ton de reproche. Mais nous sommes des matres Ka et nous relverons le dfi. Notre ennemi matrise une puissante magie, qu'il sait camoufler la perfection. Pourtant, il s'en sert pour nous blesser et nous affaiblir et non pour nous tuer. Pourquoi fait-il cela, je l'ignore. Mais, dornavant, nous ne pouvons plus compter seulement sur la finesse de nos sens pour dceler le danger. Nous devons faire preuve d'une extrme prudence. De l'autre ct de l'endroit o se dressait l'illusoire mur nord, vous voyez maintenant une petite antichambre noye dans les volutes d'une fume bleue et cre qui se dissipe, rvlant une plinthe creuse o repose une urne en bronze, couche sur le ct. Des cendres gris ple se sont chappes du couvercle. Vous vous approchez de l'urne pas prudents et vous remarquez une inscription grave sur son flanc. En la lisant, vous apprenez que ces cendres sont celles de la baronne Garrulen, pouse de Hul, troisime baron de Tyso. A demi enfouie dans les cendres, une bague sertie de pierres prcieuses rouge sang scintille de mille feux. Voulez-vous vous emparer de l'Anneau de Rubis 1 En ce cas, inscrivez-le dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure. Vous redressez l'urne renverse et, ce moment-l, Main d'Acier vous appelle. Il a trouv quelque chose dans les gravats qui jonchent le sol au fond de la pice. Rendez-vous au 35. 155 Vous n'avez pas le temps d'viter la flche qui vous atteint en pleine poitrine. Vous vous croulez au sol, ayant perdu 10 points d'ENDURANCE. Si vous survivez cette terrible blessure, rendez-vous au 56.

156 Le cur battant, vous regardez le Guerrier remuer du pied les dbris encore fumants du coffre en fer. Il balaie alors l'entrept du regard, et vous remarquez un rayon lumineux rouge qui luit sous la visire de son casque tandis qu'il vous cherche. Ne parvenant pas vous localiser, il entreprend une fouille systmatique du btiment. Lorsqu'il passe devant la cuve, vous en profitez pour l'attaquer par surprise : vous lui sautez sur le dos et vous le plaquez au sol de tout votre poids. Nanmoins, vous dcouvrez vite que le Guerrier est un adversaire d'une force exceptionnelle, et votre avantage est de courte dure. Il tire sa force de son armure, et vous avez beaucoup de mal l'empcher de se dgager. C'est alors qu'un second Guerrier, arm lui aussi d'une lance magique, fait son entre l'arrire du btiment. Il pointe sa lance vers vous et dcoche un clair lumineux. Utilisez la Table de Hasard. Si votre total actuel d'ENDURANCE est infrieur ou gal 12, retirez 2 du nombre tir. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 0 Suprieur 0 157 A l'instant o vous dtruisez le mcanisme, le grand portail de fer est parcouru d'une vibration, puis il s'ouvre lentement en grinant, rvlant une antichambre aux murs lisses et polis, claire par une douzaine de flambeaux. Le vent est maintenant Rendez-vous au 93 Rendez-vous au 63

si violent qu'il vous glace jusqu'aux os, et c'est avec soulagement que vous franchissez le portail. Rendez-vous au 227. 158 Malgr vos efforts, vous continuez sombrer dans la boue sche jusqu' ce que le sol se referme sur vous. Faisant appel votre discipline Magnaka du Nexus, vous parvenez attnuer la douleur qui dchire vos poumons assoiffs d'air mais, hlas, cela ne sert qu' prolonger votre agonie de quelques pnibles minutes... C'est par cette fin tragique que se conclut votre aventure. 159 Vous insrez le Disque dans la fente et le portail coulisse aussitt, rvlant une poustouflante salle de trsor : la pice qui s'tend devant vous est en effet remplie du sol au plafond de rouleaux de cbles et de lingots de platine massif. Dans votre monde natal de Magnamund, cela reprsente une vritable fortune. (Si vous souhaitez prendre un Lingot de Platine, inscrivez-le sur votre Feuille d'Aventure et rangez-le dans votre sac dos, mais attention : tant trs lourd, il compte pour 2 objets.) Et maintenant, rendez-vous au 330. 160 Le boyau situ de l'autre ct de la fissure n'en finit plus de serpenter; de mandres en mandres et de pentes en escaliers, il oblique graduellement vers l'est en s'enfonant dans le trfonds des catacombes. Vous ne trouvez pas la moindre trace de votre ennemi et, lorsque le tunnel se termine sur un cul-de-sac, il ne vous reste plus qu' pester contre votre malchance et rebrousser chemin. C'est alors que vous dtectez une manation malfique, faible mais persistante, qui monte du sol. Aprs un examen pouss, vous dcouvrez une trappe dissimule parmi les dalles. Vous l'ouvrez, rvlant un boyau vertical et sombre o s'enfonce une chelle mtallique. Le cur battant, vous remarquez des empreintes fraches sur les barreaux : la piste de

l'imposteur, enfin ! Prenant la tte du groupe, vous vous engagez dans l'obscurit et vous descendez prudemment. Au bout de quelques minutes, vous atteignez le bas de l'chelle. Vous voici dans une grande pice vote. Des urnes et des sarcophages de pierre grise sont disposs contre les murs, tous dcors avec de la poussire d'or. L'opulence inattendue de ce caveau vous indique qu'il s'agit d'un lieu de spulture secret. Si vous avez visit le Cimetire des Anciens au cours d'une prcdente aventure de Loup Solitaire, rendez-vous au 182. Sinon, rendez-vous au 206. 161 Vous marquez un temps d'arrt devant la porte ouverte pour vous assurer qu'aucun pige, magique ou non, ne vous attend, puis vous entrez et vous dvalez l'escalier qui s'enfonce dans te sol. Vous dbouchez sur un tunnel obscur et vous dtectez immdiatement la prsence d'un danger dans le boyau. Grce vos pouvoirs de vision tlescopique, vous localisez Loup Enrag une trentaine de mtres, tout au fond du tunnel. Il tient le bout d'une corde qui court sur toute la distance qui vous spare. En la suivant du regard, vous voyez qu'elle est rattache au loquet de bois d'une cage incruste dans un des murs et qui est occupe par un froce Carnivore... Avec un clat de rire cruel, Loup Enrag tire sur la corde pour relever le loquet mais vous vous concentrez sur la cage avec toute la force de votre discipline Magnaka du Nexus et vous parvenez coincer le loquet. Furieux, votre adversaire jette rageusement la corde et s'engouffre dans un tunnel latral, sur la gauche. Rendez-vous au 344. 162 Vous courez vers le vortex tourbillonnant de la Porte d'Ombre, mais Naar, dtermin tout faire pour vous empcher de fuir, lance deux de ses hideuses cratures vos trousses. Vous tes moins de dix pas de la Porte quand elles vous rattrapent. 2 CRYOPDIENS HABILET: 38 ENDURANCE: 32 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 350.

163 Votre coup a dchir l'aile argente de l'insecte gant, ce qui l'empche de prendre plus d'altitude. Avec un bourdonnement de frustration, il se rabat vers le centre de la gorge tandis que vous poursuivez votre ascension. Vous atteignez le haut de l'immense caverne et vous vous lancez vers l'ouverture lumineuse. A l'instant o vous passez au travers, un vent violent vous heurte de plein fouet, vous rabattant contre le rebord rocheux. Vous ne devez qu' votre agilit de Grand Matre Ka et la rapidit foudroyante de vos rflexes de ne pas prir cras contre la saillie de pierre volcanique. Vous survivez au choc et vous parvenez vous hisser sur le toit poreux de la caverne. Pour vous abriter des vents violents, vous vous recroquevillez dans un des cratres qui percent la surface rocheuse. De l, vous regardez votre nouvel environnement, et le paysage que vous dcouvrez vous coupe le souffle. Il n'a certes rien envier en tranget la caverne... Rendez-vous au 239.

164 Ne voulant pas poser le pied sur ce sol qui vous parat louche, vous prononcez les paroles magiques du sortilge de Lvitation. Vous dcollez et montez lentement vers le plafond. De l, en vous aidant des interstices entre les briques de la vote, vous gagnez l'autre ct de la salle, puis vous ouvrez la porte qui, heureusement, n'est pas ferme cl, en appuyant du pied sur la poigne. Vous franchissez doucement le seuil pour vous poser sur le sol dans le couloir. Rendez-vous au 62.

165 Vous vous rendez rapidement compte que le Serpent, retenu par sa chane, ne pourra pas vous atteindre si vous restez contre la paroi de la caverne. Vous avancez donc lentement vers le tunnel, le dos plaqu la pierre mais, au bout d' peine quelques mtres, vous sentez le sol s'incliner en pente raide sous vos pieds. L'eau est beaucoup plus profonde, maintenant. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens, rendez-vous au 234. Sinon, rendez-vous au 25. 166 Heureusement, votre tentative est couronne de succs : la flche magique vous rafle peine avant d'aller s'craser contre le mur de la cabine en une gerbe d'tincelles rouges (vous perdez tout de mme 1 point d'ENDURANCE). Rendez-vous au 37. 167 Une fois de plus, vous vous concentrez sur la sinistre entre du tombeau. Vous ne dtectez aucune prsence de crature ni de pige, pourtant tout le secteur de la porte irradie de fortes manations de magie malfique, ce qui vous rend trs mfiant. Par ailleurs, vous n'oubliez pas que l'imposteur est entr dans les catacombes par ici et que plus vous tardez vous lancer ses trousses, plus vous lui laissez de chances de vous chapper. Allezvous faire taire vos apprhensions et entrer dans la tombe (rendez-vous au 72) ou couter votre intuition et examiner l'entre de plus prs (rendez-vous au 173)?

168 Vous vous glissez avec prudence dans le trou et vous atterrissez sans bruit dans la cave en dessous. Parfaitement immobile, vous sondez l'obscurit du regard et percevez bientt une zone de chaleur qui mane d'une pile de chevrons pourris. Vous vous approchez pas de loup, l'arme la main. Vous n'tes plus qu' trois pas du tas de bois, maintenant, et vous acqurez la conviction d'avoir trouv votre proie. - Sors de l, Loup Enrag ! criez-vous. Ne te cache pas comme un chien peureux ! Un hurlement effroyable et inhumain fuse de derrire les planches. Votre sang se glace dans vos veines et votre confiance en vous flanche. L'ennemi qui se dresse dans la pnombre n'est pas Loup Enrag. Mais vous n'avez gure le temps de dtailler l'imposante crature velue, aux crocs luisants, qui surgit de derrire le tas de bois et se jette sur vous... KATAKA HABILET: 42 ENDURANCE: 40 Cette crature est insensible toutes les formes d'attaques psychiques, sauf la Dflagration Psychique et la Grande Discipline du Foudroiement Psychique. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 333. 169 Vous plongez sous l'eau nausabonde, esquivant de justesse un coup violent. Lorsque vous refaites surface en hoquetant, vous essuyez la vase qui vous bouche les yeux juste temps pour

apercevoir la queue du serpent qui s'abat droit sur vous. Vous vous plaquez instinctivement contre la paroi de pierre et l'horrible appendice hriss de piquants vous rate d'un cheveu. Brandissant votre Arme, vous vous apprtez affronter le Serpent. UKARA (enchan) HABILET : 44 ENDURANCE : 45 Ce Serpent est insensible toutes les formes d'attaques psychiques, l'exception de la Grande Discipline du Foudroiement Psychique. Si vous tes vainqueur, ren-dez-vous au 348. 170 Vous n'en finissez plus de tomber dans l'il du tourbillon surnaturel. Des tincelles et des clairs colors dchirent l'obscurit de la spirale, provoqus par l'explosion des meubles qui ne rsistent pas la pression croissante. Horrifi, vous voyez le corps inerte de votre ennemi, Loup Enrag, se transformer sous vos yeux en une boule de feu. Puis, peu peu, la puissance du tourbillon s'attnue et des rayons de lumire transpercent les tnbres. Vous apercevez alors Alyss tendue, l'air songeur, comme si elle se reposait aprs une journe de travail et que cette terrifiante traverse n'avait t pour elle qu'une contrarit mineure. Le tourbillon s'immobilise enfin et vous sentez la terre ferme sous vos pieds. L'obscurit a laiss place un pais brouillard qui se dissipe pour vous rvler une ralit cauchemardesque : vous avez t transport dans le Sanctuaire du Mal Absolu, la Salle du Trne de Naar, Roi des Tnbres ! Rendez-vous au 331. 171 Vous inspectez minutieusement la herse, la recherche d'un point faible. C'est un assemblage de barreaux de fer et d'acier entrecroiss, rivets et l. Mais, en dpit de son apparence grossire, elle est remarquablement solide et vous vous rendez vite compte que vous ne pourrez pas passer travers. Si vous

matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka avec le rang de Grand Matre Principal ou au-del, rendez-vous au 272. Sinon, rendez-vous au 55. 172 Vous plongez la main prs de l'endroit o la tte du monstre a fait surface. L'eau noire gle instantanment autour de la crature, l'emprisonnant dans une gangue de glace. Vous en profitez pour grimper l'escalier et vous dbouchez au cur de la ville en ruine. N'apercevant aucune trace de Loup Enrag, vous retournez en courant l'endroit o vous l'aviez vu pour la dernire fois et vous dcouvrez une vole de marches qui s'enfoncent vers un tunnel au sol boueux, couvert d'empreintes trs reconnaissables : celles de Loup Enrag. Le tunnel passe sous une large avenue puis dbouche devant un immeuble d'un tage, ancien entrept de cbles en cuivre. Craignant une embuscade, vous vitez l'entre principale et pntrez dans le btiment par un escalier de fer qui mne directement l'tage suprieur. Vous dtectez immdiatement la prsence de Loup Enrag dans l'entrept. Les nerfs tendus l'extrme, vous fouillez prudemment la pice. En approchant de l'aile ouest, vous apercevez soudain votre ennemi par un trou dans le plancher : il est accroupi derrire une pile de caisses, au rez-de-chausse, et mange un fruit la peau verte sans se rendre compte qu'il est observ. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens avec le rang de Grand Matre Transcendant, vous pouvez l'utiliser en vous rendant au 81. Si vous possdez un Arc et si vous souhaitez vous en servir, rendez-vous au 106. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et si vous souhaitez y faire appel, rendez-vous au 319. Enfin, si vous ne vous trouvez dans aucune de ces situations ou si vous prfrez appliquer une autre stratgie, rendez-vous au 20.

173 Vous vous approchez prudemment de la tombe. Une dalle de pierre, en travers du seuil, attire votre attention. En l'examinant de plus prs, vous dcouvrez qu'elle est grave d'un motif compliqu, dissimul sous une couche de poussire et voil par un cran magique : c'est un Glyphe de Pouvoir ! Vous reculez en toute hte d'une bonne dizaine de pas. Si vous aviez pos pied sur cette dalle, l'nergie magique du Glyphe aurait aussitt dclench une violente explosion. Vous faites part de votre dcouverte vos compagnons et vous leur ordonnez de se tenir distance, puis vous confiez Lynx toil le soin de lancer une pierre dans la tombe, par la porte ouverte. Il choisit un morceau de granit gros comme une pomme et vise avec prcision. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat obtenu est : De 0 4 Suprieur 4 174 A l'intrieur du crne de pierre, le brouillard est glacial et aveuglant. Le fracas du temple qui s'effondre cesse brusquement, comme si une lourde porte s'tait referme. Faisant appel vos Disciplines Magnaka, vous vous efforcez de retrouver la trace de Loup Enrag, mais c'est peine perdue : le brouillard masque tout et vous fait perdre le sens du temps et de l'orientation. Vous vous forcez avancer bien que le sol se fasse visqueux et glissant sous vos pieds. Au bout de ce qui vous semble une ternit, vous sentez le sol se raffermir et le brouillard se perce a et l de troues grises. Il se dissipe bientt compltement et vous vous retrouvez au milieu d'une rue jonche de dbris, au cur d'une ville abandonne. Il fait nuit noire et un crachin dplaisant tombe du ciel charg de nuages. O que se porte votre regard, les immeubles sont en ruine, et vous ne voyez ni arbres, ni herbe, ni animaux. Tout est gris, froid et mort. En examinant la chausse, vous dcouvrez des empreintes rcentes de votre ennemi, qui Rendez-vous au 211 Rendez-vous au 53

vous mnent une petite cour flanque d'un grand btiment municipal et d'un immeuble un tage, plus petit. Les traces de pas de Loup Enrag se terminent au beau milieu de la place. Il ne fait aucun doute, pour vous, que le reste des empreintes a t dlibrment effac. Malgr vos talents d'Exploration, vous ne parvenez pas dterminer la direction prise par votre proie. Allez-vous inspecter le btiment municipal (rendez-vous au 148) ou l'immeuble un tage (rendez-vous au 267) ? 175 Le Serpent Gant parvient rsister votre ordre mental, mais au prix d'un effort qui le laisse demi paralys. Vous en profitez pour avancer avec prudence vers le tunnel d'en face, sans perdre la crature de vue. A peine avez-vous fait quelques mtres que le sol s'incline en une pente trs prononce et que l'eau devient plus profonde. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens, rendez-vous au 234. Dans le cas contraire, rendez-vous au 25. 176 Grce votre Grande Discipline, vous parvenez rendre flous les contours de votre corps. Vous esprez que l'clair d'nergie manquera ainsi sa cible. Utilisez la Table de Hasard et ajoutez 1 au nombre tir pour chacun des rangs que vous avez atteint audel du niveau de Grand Matre Tutlaire. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 4 Suprieur 4 177 Vous ramassez la Bombe pour l'examiner avec soin. Sous le cadran lumineux, qui dcompte les secondes, vous remarquez quatre petits crans qui affichent une srie de nombres. Sous chacun d'eux se trouvent de minuscules boutons qui permettent, Rendez-vous au 291 Rendez-vous au 166

si on appuie dessus, de changer les numros. Le troisime cran est vide et vous devinez, grce votre intuition Ka, que si vous y affichez le nombre manquant de la srie, vous dsamorcerez la Bombe. tudiez la srie de nombres ci-dessous. Lorsque vous penserez avoir trouv le nombre manquant, rendez-vous au paragraphe qui porte ce numro. Si vous n'y parvenez pas ou si vous vous tes tromp, rendez-vous au 269.

178 Vos pouvoirs psychiques se rvlent efficaces : l'insecte gant vous obit. Cependant, avant de s'loigner tire-d'aile, il pulvrise un fin nuage vaporeux sur la fleur qui referme aussitt ses ptales. Vous battez en retraite en toute hte le long de l'tamine, vitant de justesse d'tre cras entre les ptales. En se condensant, le brouillard ruisselle et menace de vous faire perdre prise. A contrecur, vous reculez jusqu'au fond de la corolle. La seule issue possible, maintenant, rside dans la tige creuse de la plante. Rendez-vous au 103. 179 Malheureusement, l'instant o vous survolez la fontaine, un des Humanodes vous repre et donne l'alarme. Aussitt, pris de frnsie, ils arment tous leurs arcs et vous visent. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au 198. Sinon, rendez-vous au 231.

180 Une pluie de flches s'abat sur le sol fangeux, dangereusement prs de vous. Vous devinez qu'on ne vous a pas vis mais qu'on a lanc ces flches au hasard, en esprant vous toucher. Ne dsirant pas faire les frais d'une seconde vole, vous traversez la cave en courant pour atteindre le tunnel de sortie. Rendez-vous au 70. 181 Grce vos fortes dfenses psychiques, votre tissu mental rsiste au choc, mais cette attaque surprise a donn au gardien du chteau les quelques secondes dont il avait besoin pour se ruer vers vous. Comme la douleur reflue de votre cerveau, vous l'apercevez qui arrive en brandissant une lourde pe. MEGANIK HABILET: 48 ENDURANCE: 48 Cette crature est insensible toutes tes formes d'attaques psychiques, sauf la Dflagration Psychique et la Grande Discipline du Foudroiement Psychique. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 338. 182 A regarder les murs de cette salle mortuaire, il vous revient en mmoire des images du Cimetire des Anciens. Les urnes que vous voyez ici ont la mme forme que celles que vous aviez dcouvertes par hasard sous le cimetire interdit. Ce souvenir vous glace d'effroi car vous n'avez pas oubli qu'elles contenaient des hordes de Monstres des Cryptes... Vous dirigez votre sixime sens sur les urnes qui s'alignent devant vous et, votre grand soulagement, vous n'y dtectez la prsence d'aucune crature vivante. Sur vos ordres, vos compagnons inspectent le contenu des urnes qui vous rservent une plaisante surprise : elles contiennent des feuilles de Laumspur mouchetes par le temps, mais qui n'ont rien perdu de leur pouvoir curatif. (Il y a de quoi faire trois doses de Potion de Laumspur. Chacune compte pour 1

Objet du Sac Dos et redonne' celui qui la boit aprs un combat 4 points d'ENDURANCE.) Vous tes en train d'aider Blazer vider une des urnes lorsqu'un bruit retentissant rsonne au fond de la pice. Rendez-vous au 80. 183 Kekataag le Vengeur est revtu d'une armure qui scintille comme de l'or enduit de vase. En guise de tte il arbore sous son casque un crne qui dgage une puanteur ftide, sensible mme dans cette salle l'air vici. Des os et des crnes humains ornent son armure et il tient entre ses grosses mains carres une grande hache la lame noircie par le sang de ses innombrables victimes. Ce redoutable Guerrier vous fixe avec des yeux luisants et vous sentez des vagues de puissante nergie psychique assaillir votre esprit. Grce vos dfenses Magnaka, vous repoussez l'assaut psychique, mais cette attaque soudaine et injustifie vous fait comprendre que Kekataag est profondment jaloux de votre soidisant victoire sur Loup Solitaire. Rendez-vous au 255. 184 Grce votre matrise de cette Grande Discipline, vous parvenez camoufler l'aura bnfique qui nimbe votre corps. Vous entrez alors dans la cave et vous avancez pas de loup vers la sortie qui se trouve de l'autre ct. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez les Grandes Disciplines de l'Invisibilit et de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au nombre tir. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 5 Suprieur 5 185 Vous courez vers le wagon et, au moment o il passe devant vous, vous vous lancez vers la benne de marchandises. Vous heurtez violemment le rebord, ce qui vous fait perdre 2 points d'ENDURANCE, mais vous parvenez quand mme vous hisser Rendez-vous au 313 Rendez-vous au 236

l'intrieur. Cach entre des rouleaux de cbles et des cylindres d'acier, vous dbouchez devant les douves balayes par le vent. Au loin rsonne le son d'une cloche ; devant vous, un pont translucide s'abat en travers du foss. Votre wagon s'y engage et glisse sans encombre vers le portail ouvert de la tour. Rendezvous au 42. 186 L'insecte gant, pourfendu par votre coup de grce, pique du nez dans la corolle en rendant son dernier bourdonnement. Vous reculez en courant le long de l'tamine et vous vitez de justesse son torse multicolore qui s'abat lourdement. Vous avez triomph de ce monstre, mais son corps inerte vous empche de sortir de la plante par la corolle ! Il ne vous reste plus qu' vous replier vers la tige creuse, en esprant qu'elle vous offrira une issue... Rendez-vous au 103. 187 Vous vous concentrez sur le tranchant de votre arme et, au bout de quelques secondes, des flammes magiques jaillissent sur toute sa longueur ; vous pourfendez avec vigueur les filaments qui se recroquevillent au contact de la lame enflamme et tombent en petits tas de cendre par terre. En un tour de main, vous vous taillez un chemin. Rendez-vous au 316. 188 Vous vous approchez de la hutte. Alors que vous vous tenez accroupi contre le mur en boue sche, prs de la porte ouverte, vos sens ne dtectent ni glyphes ni piges en ces lieux, pas plus que des rsidus d'nergie magique qui trahiraient la prsence d'illusions ou de sortilges. Cependant, vos sens Ka localisent une trs forte aura malfique vers l'arrire de la cabane, au bord de l'eau. Vous contournez la masure et vous dcouvrez que la berge est profondment creuse, la terre molle ayant t emporte par la force du courant. Sous le rebord ainsi form sont alignes une douzaine de cages en bois qui contiennent chacune

un squelette. Un frisson glac vous parcourt l'chin tandis que votre discipline Magnaka d'Intuition vous rvle la douloureuse agonie vcue par ces malheureuses victimes, longuement tortures par les habitants de ce village avant que la mort ne les dlivre. Cette dcouverte branle vos nerfs et vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Vous regagnez l'avant de la bicoque. Par la porte ouverte, vous apercevez plusieurs tas de fruits disposs sur un tapis de joncs tresss. Vos sens vous indiquent qu'ils sont sains et nourrissants, ce qui est une agrable surprise (il y a assez de fruits pour 3 Repas). Soucieux de ne pas perdre une minute, vous gagnez la tranche qui s'ouvre au centre de la pice. Vous avez tt fait de reprer des traces du passage de votre ennemi sur les marches et vous les descendez rapidement pour aboutir un tunnel. Vous avez peine fait quelques pas dans cet obscur passage souterrain que le rugissement terrible d'un flin vous glace le sang. Avec une rapidit sidrante, un grand fauve surgit des profondeurs du tunnel et bondit vers vous. Vous avez juste le temps de dgainer une arme de poing que le prdateur aux allures de tigre gant est sur vous. RADJAZ HABILET: 48 ENDURANCE: 41 Le Radjaz est insensible toutes les formes d'attaques psychiques, except la Grande Discipline de Foudroiement Psychique et la Dflagration Psychique. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 249. 189 Vous enroulez la corde de Main d'Acier autour de votre paule et commencez grimper en prenant appui sur les nombreuses asprits. Vous atteignez rapidement le haut du mur et, de l, traversez le plafond pour vous placer juste au-dessus de la fissure. Vous attachez alors un bout de la corde un moellon de pierre et vous lancez l'autre bout vos compagnons qui s'en servent pour sauter l'un aprs l'autre de l'aute ct du gouffre. Une fois qu'ils ont tous travers, vous roulez la corde et vous les rejoignez.

- Venez, mes seigneurs, dites-vous, nous devons nous hter, nous avons une piste retrouver. Rendez-vous au 160.

190 Vous vous ruez vers la stalle la plus proche et, grce votre matrise de la Grande Discipline du Contrle Animal, vous domptez l'insecte gant qui s'y trouve. En dpit de sa rticence, la crature vous laisse monter sur son dos. Vous agrippant ses cailles faute de selle, vous l'peronnez coups de talon vigoureux et vous la dirigez vers l'ouverture du toit. Votre cur bat se rompre car vous savez que la bombe peut exploser d'une seconde l'autre. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat obtenu est : De 0 3 Rendez-vous au 335 De 4 6 Rendez-vous au 278 De 7 9 Rendez-vous au 218 191 Vous sortez en rasant le sol pour tre camoufl au maximum par la verdure. Vous y parvenez si bien que l'ennemi ne vous aperoit qu' une vingtaine de mtres de lui. Sous le choc, il ouvre grand la bouche, rvlant de petites dents blanches et brillantes, mais il se ressaisit rapidement et disparat en un clin d'il dans la vgtation. Vous n'allez pas le laisser s'en tirer si bon compte ! Vous vous redressez et vous partez comme une flche sa poursuite. Rendez-vous au 90.

192 Vous manquez tomber de votre monture, tant le choc est violent. Lorsque vous reprenez l'quilibre, vous remarquez que la crature, elle aussi secoue par l'impact, a dgringol une centaine de mtres plus bas. Elle dcrit de larges cercles, comme si elle s'apprtait attaquer de nouveau puis, soudain, elle change sa trajectoire avec un bourdonnement de frustration et s'loigne en spirale vers une bande de libellules plus petites, au centre de la gorge. Il faut encore plusieurs minutes votre infatigable monture pour atteindre le sommet de la caverne et s'lancer par l'ouverture. Au moment o vous traversez, vous tes heurt de plein fouet par des vents puissants qui menacent de vous craser contre le rebord de pierre. Votre monture, panique par ce choc inattendu, se met tournoyer dans l'ouverture et tente de plonger nouveau l'intrieur de la caverne. La peur la rend sourde vos ordres mentaux, aussi devez-vous recourir aux grands moyens pour ne pas tre reconduit dans la gorge : vous attendez de passer devant une saillie rocheuse pour sauter de votre monture et vous en remettre aux vents. Seules votre matrise Ka et la vitesse foudroyante de vos rflexes vous vitent de mourir cras quand les courants vous jettent sur la pierre volcanique. Vous avez miraculeusement survcu la violence de l'impact, et vous parvenez grimper jusqu'au bord de l'ouverture et vous hisser en dehors, sur le toit de roche poreuse de la caverne. Vous vous recroquevillez dans un des nombreux cratres qui percent la surface de pierre pour vous abriter des vents dchans et examiner les alentours. Bouche be, vous dcouvrez alors un univers qui n'a rien envier, pour les surprises qu'il rserve, la caverne. Rendez-vous au 239. 193 Vous tes une douzaine de pas de l'escalier quand l'un des humanodes la peau grise se retourne en reniflant : il a senti votre odeur. Il balaie la salle du regard et, ds qu'il vous aperoit, pousse un cri d'alarme. Ses compagnons en haillons se ruent vers l'escalier pour vous barrer le passage.

6 AVAROSI HABILET : 44 ENDURANCE : 48 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 325. 194 Vous rcitez mentalement les paroles magiques du sortilge de Respiration Sous-Marine et vous sentez bientt un courant d'nergie parcourir vos membres, tandis que la douleur qui vous brlait les poumons s'teint. Le monstre ignore que vous pouvez respirer sous l'eau, ce qui vous donne l'avantage de la surprise. Au cours des premiers Assauts, vous ne perdrez donc aucun point d'ENDURANCE mme si la crature vous atteint. EKMAKON HABILET: 40 ENDURANCE: 25 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 9. 195 - Relchez-le, messire, dit Banedon. Le Baron, pris de court par la soudaine disparition de l'cran magique et par la requte de Banedon, a un mouvement de recul. Il porte la main au pommeau de son pe. - N'ayez aucune crainte, reprend votre ami, car nous sommes en prsence du vritable Grand Matre des Ka. - Comment pouvez-vous en tre aussi sr ? rtorque le baron Caldar. Avec un sourire, Banedon montre du doigt l'amulette que vous portez au cou. - Regardez, messire, rpond-il, aucun agent de Naar ne pourrait supporter le contact de cet objet charg d'ondes bnfiques. Chassez vos craintes, cet homme est bien Loup Solitaire. Rendez-vous au 88.

196 Vous armez votre Arc, jaugeant la distance, vous visez avec prcision, puis vous dcochez la Flche. Elle traverse l'air en sifflant et va se planter dans le tronc d'arbre derrire lequel votre ennemi est cach, l'claboussant d'une pluie d'chardes. Il vous maudit en recrachant les fragments d'corce puis jaillit de sa cachette et disparat dans la vgtation. Vous vous lancez daredare ses trousses, bien dcid ne pas le laisser s'enfuir aussi facilement. Rendez-vous au 90. 197 Vous vous lancez toutes jambes vers la sortie. Pendant que vous courez, une vole de flches fuse derrire vous, et l'une d'elle vous rafle l'paule, une autre vous entaille profondment la cuisse gauche. Vous vous retenez de crier mais la douleur cuisante qui irradie aussitt dans toute votre jambe ne laisse aucun doute : la pointe tait empoisonne. Grce vos dons inns de Gurison, vous parvenez neutraliser l'effet mortifre du poison, mais au prix d'un terrible effort, qui vous cote 4 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 70. 198 Vous tendez le bras en direction de la fontaine en prononant les paroles magiques du sortilge de la Main de F eu. Un picotement vous parcourt le bras, prcurseur de l'clair bleu qui jaillit l'instant suivant au bout de votre doigt et fuse vers l'abreuvoir. Le liquide, au contact de l'clair, s'embrase en une norme boule de feu qui dvore tous les humanodes, sans en pargner un seul. Les flammes montent si haut que votre tunique en est toute roussie, mais vous n'tes pas bless pour autant. Vous atteignez le balcon et prononcez les paroles magiques qui annulent le sortilge de Tlportation pour poser pied au sol, puis vous vous lancez en courant vers la vote. Le recours ce sortilge vous a cot 4 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 50.

199 La premire chose que vous remarquez, ce sont les yeux de la crature, semblables deux boules jaunes de soufre en fusion. Vous apercevez ensuite les paules anguleuses, le museau carr, les pattes arrire en acier brillant. De la mchoire mtallique et hrisse de lames coule un filet de bave huileuse et, lorsque la bte ouvre plus grand cette gueule effrayante, vous entendez des rouages grincer. Vous savez vous montrer intrpide devant des cratures de chair et de sang, mais la vue de ce Loup d'Acier vous glace d'pouvante, aussi vous enfuyez-vous en courant vers la porte. Pas de chance, elle est ferme ! Il n'y a ni serrure ni loquet, mais vous remarquez deux carrs en pierre rouge rubis incrusts dans le mur. Ils sont similaires ceux que vous avez vus au temple d'Avaros, avec toutefois une diffrence importante : ils sont spars par une petite fente. Avez-vous un Disque de Fer en votre possession ? En ce cas, rendez-vous au 261. Dans le cas contraire, rendez-vous au 210. 200 Des courants d'air chargs de flammes vous brlent le visage et le corps pendant que vous dgringolez avec votre ennemi dans le tourbillon, et des tincelles voltigent autour de vous dans un fracas tourdissant. Vous traversez un nuage de vapeur scintillante qui vous recouvre de fils argents. Quand vous mergez du nuage, cet trange cocon se resserre comme un tau sur vous, jusqu' ce que la douleur atteigne la limite du supportable. Si vous matrisez la Grande Discipline du Nexus avec le rang de Grand Matre Transcendant, rendez-vous au 229. Si vous ne remplissez pas ces deux conditions, rendez-vous au 281.

201 La horde de cratures en furie vous assaille, apparemment peu effraye par l'clat surnaturel de votre arme. CRYOPDIENS HABILET: 45 ENDURANCE: 40 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 350. 202 A votre grande surprise, la herse se relve soudain d'elle-mme. Vous attendez qu'elle monte d'un mtre pour vous assurer qu'aucun ennemi ne vous guette de l'autre ct, puis vous vous glissez sous l'pais rideau de fer et vous courez dans le tunnel. Derrire vous, la herse retombe avec un bruit sourd qui rsonne contre les parois de pierre. Rendez-vous au 115. 203 Cet Assaut Psychique est un des pires que vous ayez jamais eu essuyer. Vous avez survcu, mais vos sens Ka vous disent que votre preuve ne fait que commencer. Vous vous forcez rouvrir les yeux, pour dcouvrir un danger plus terrible encore. Rendezvous au 300. 204 Vous vous sentez envelopp par une vague de chaleur au moment o la boule de feu atteint son maximum d'intensit, avant de s'tioler rapidement en une petite flamme qui

s'accroche au bec de la fontaine. Aucune des cratures n'a survcu la dflagration. Vous traversez la pice et vous montez l'escalier sans encombre. Rendez-vous au 50. 205 Vous arrivez viter les gravats qui tombent en pluie jusqu'au moment o vous atteignez la base du crne : un gros bloc de pierre se dtache et vous atteint lourdement l'paule. Vous tombez par terre, affaibli de 4 points d'ENDURANCE. Luttant contre le dcouragement, vous vous redressez et courez de plus belle vers les mchoires ouvertes du crne. A peine y tes-vous entr que le plafond du temple s'effondre avec un fracas pouvantable. Vous vous rendez alors compte que vous avez perdu un Objet de votre Sac Dos : rayez de votre Feuille d'Aventure le troisime Objet de la liste. Rendez-vous ensuite au 174.

206 Vous dirigez votre sixime sens sur les urnes qui s'alignent devant vous et, votre grand soulagement, vous n'y dtectez la prsence d'aucune crature vivante. Sur vos ordres, vos compagnons inspectent le contenu des urnes, qui vous rservent une plaisante surprise : elles contiennent des feuilles de Laumspur mouchetes par le temps, mais qui n'ont rien perdu de leur pouvoir curatif. (Il y a de quoi faire 3 doses de Potion de Laumspur; chacune compte pour 1 Objet du Sac Dos et redonne celui qui la boit aprs un combat 4 points d'ENDURANCE.)

Vous tes en train d'aider Blazer vider une des urnes lorsqu'un bruit rsonne au fond de la pice. Rendez-vous au 80. 207 En regardant par le trou, vous voyez Loup Enrag s'enfuir en serpentant entre les gravats, la main sur sa cuisse blesse. Vous allez courir sa poursuite, mais votre attention est retenue par un objet qui est tomb de sa poche : un petit Disque de Bronze grav de symboles inconnus. (Inscrivez-le dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure ; si vous avez dj atteint le nombre maximum d'Objets Spciaux, vous devrez en jeter un qui ne soit pas une arme pour faire place au Disque de Bronze.) Vous vous lancez maintenant aux trousses de Loup Enrag. Ce dernier connat bien la ville en ruine, aussi parvient-il, malgr sa blessure, augmenter rapidement la distance qui vous spare. Vous le perdez vite de vue, mais vous arrivez garder sa piste. En suivant ses empreintes, vous parvenez un btiment ventr de plusieurs tages, dcor de gargouilles grimaantes. L'intrieur est compltement vide et les traces de Loup Enrag mnent directement une porte sur l'arrire. Vous la franchissez et vous dbouchez face l'difice le plus lev et le plus imposant de cette sinistre cit. Il s'agit d'une tour de pierre noire et brillante entoure de douves profondes. La faade est hrisse de disques et d'antennes mtalliques, mais prsente trs peu de fentres et un seul portail, qui est ouvert. Loup Enrag avance en boitant vers l'difice. Lorsqu'il atteint le foss, un pont semi-transparent s'abat du portail, semblable un rayon de lumire gris vert solidifi, et lui permet de gagner le portail. Vous ne pouvez que le regarder disparatre l'intrieur de la tour. De prime abord, il semble impossible d'atteindre cette place forte mais vous tes dj parvenu vous introduire dans des forteresses autrement plus inaccessibles, aussi ne vous laissez-vous pas dcourager par les difficults que prsente celle-ci. Rendez-vous au 308.

208 Grce votre matrise du Contrle Animal, vous forcez le Serpent Gant se replier vers le fond de la caverne. Luttant pour rsister vos ordres psychiques, il tremble de tout son grand corps et ses pupilles se dilatent. Utilisez la Table de Hasard, et ajoutez 1 au nombre tir pour chacun des niveaux Magnaka que vous avez atteint au-del du rang de Grand Matre Tutlaire. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 6 Suprieur 6 209 Vous prenez votre Arc en main et vous sortez une Flche de votre carquois, puis vous placez l'encoche dans la corde en prononant les paroles magiques du sortilge Flche de Feu, l'exception du dernier mot que vous ne direz qu'en tirant. Vous guettez avec patience le Guerrier qui fourrage du pied dans les vestiges fumants du coffre. Au moment o il se retourne, vous prononcez le dernier mot et vous lancez la flche vers son dos. La pointe s'enflamme et la flche dcrit une trajectoire lumineuse dans la pnombre pour se ficher avec prcision dans la bote mtallique que le Guerrier porte dans le dos. Aussitt, un nuage d'nergie lectrique se forme en crpitant autour de lui et de son arme magique ; il hurle en titubant, le torse et les membres parcourus de flammes bleues. Au bout de quelques instants, l'nergie contenue dans la bote en mtal s'puise et le guerrier, dlivr de ses tortures, s'affaisse lourdement au sol. Vous vous apprtez descendre du rservoir lorsque vous apercevez avec effroi un second Guerrier qui court porter secours son compagnon. Vous attendez qu'il passe sous le rservoir et vous lui sautez dessus. Hlas, malgr l'effet de surprise, il se dfend avec une vigueur redoutable, puisant de la force dans l'armure dont il est revtu, et il parvient vous faire lcher prise. Vous prononcez dsesprment les paroles du sortilge Poigne d'nergie que Rendez-vous au 175 Rendez-vous au 32

vous dirigez sur l'armure du Guerrier. L'effet est foudroyant : l'armure se dsintgre en se rtractant violemment, broyant tous les os du Guerrier. Rendez-vous au 21. 210 Le grondement rauque du Loup d'Acier se rapproche. Vous sentez la paume de vos mains devenir moite tandis que vous examinez fbrilement la porte et son mcanisme d'ouverture insr dans le mur. Les carrs de pierre prcieuse commandent le verrou de la porte ; en appuyant sur chacun le nombre de fois voulu, on dclenche le mcanisme et la porte s'ouvre. Vous placez les doigts au-dessus des deux carrs pour percevoir les vibrations rvlatrices du code. Grce votre intuition Ka, vous parvenez dtecter que le premier nombre correspond au nombre d'les Kirlundin dotes d'un nom, et le second au nombre de villages situs l'est de Ragadorn. Pour dcouvrir ces deux chiffres, consultez la carte qui se trouve au dbut du livre. Lorsque vous pensez avoir trouv la solution, un nombre deux chiffres, rendez-vous au paragraphe du mme numro. Si vous n'arrivez pas dchiffrer les codes, rendez-vous au 134.

211 A l'instant o la pierre survole le Glyphe un clair de lumire aveuglante jaillit, suivi presque instantanment d'une explosion d'nergie lectrique. Des fragments de pierre ricochent contre la stle derrire laquelle vous vous tes abrit avec vos compagnons, et une forte odeur d'ozone et de terre brle vous pique le nez. Puis, tout d'un coup, le bruit et la lumire

s'teignent et un silence lugubre retombe sur le cimetire. Vous jetez un coup d'il par-dessus la stle. Il n'y a plus de gravats sur le seuil de la tombe, maintenant, sauf sur la dalle o est grav le Glyphe. Sa charge destructrice a t libre, mais vous dtectez qu'elle est dj en train de se reconstituer. Cela ne vous laisse que quelques secondes pour pntrer dans le caveau avant que le Glyphe Magique soit de nouveau activ. - Vite, mes jeunes seigneurs, dites-vous en vous redressant lestement, suivez-moi ! Vous courez vers l'entre du caveau. Rendez-vous au 131. 212 Vous faites appel votre Grande Discipline Ka pour vous protger de l'impact d'une violente dcharge lectrique, mais l'clair qui fuse vers vous est de nature magique, aussi cette protection ne peut-elle suffire vous sauver. Utilisez la Table de Hasard, et ajoutez 1 au nombre tir pour chacun des niveaux suprieurs Ka que vous avez atteint au-del du rang de Grand Matre Tutlaire. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 3 Suprieur 3 213 Le chaudron se pose sur le sol boueux avec un floc ! qui vous alerte. Vous faites volte-face, portant la main votre Arme. Les deux reptiles sortent du chaudron et se ruent vers vous avec des sifflements de rage haineuse, en agitant leurs pes lame d'os. HABILET : 48 ENDURANCE : 41 Ces cratures sont insensibles toutes les formes d'attaques psychiques, l'exception de la Dflagration Psychique et de la Grande Discipline du Foudroiement Psychique. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 129. Rendez-vous au 291 Rendez-vous au 166

214 Vous battez en retraite le long de l'tamine aussi vite que possible, mais le pollen poisseux vous ralentit. Un souffle d'air puissant vous force soudain vous plaquer derrire une grappe de pollen : l'insecte tente de vous frapper dans le dos avec sa trompe pointue. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez les Grandes Disciplines de l'Exploration et de l'Invisibilit, ajoutez 2 au nombre tir. Si le rsultat obtenu est : De 0 4 Suprieur 4 215 Cach dans la verdure, vous prenez quelques minutes pour examiner le village. Une petite araigne velue en profite pour vous piquer ; vous l'crasez aussitt, mais sa piqre est vnneuse et il vous faut sacrifier 3 points d'ENDURANCE pour neutraliser le violent poison. Comme les minutes passent, vous tes pris d'une impatience croissante. Craignant de perdre la piste de votre ennemi, vous vous rapprochez de la lisire de la jungle. Vous ne dtectez pas le moindre signe de vie dans le village, mais vous avez toujours en tte les paroles prononces par la voix de Naar. Cette jungle humide se trouve dans son domaine, aussi faut-il s'attendre que tous ses habitants soient entirement dvous la cause du Mal. Vous examinez les cabanes qui sont toutes assez dlabres. La plus proche de vous parat dserte, comme les autres. Cependant, en vous concentrant sur la porte ouverte, vous percevez qu'une tranche a t creuse dans le sol de terre battue. Grce votre capacit de vision rapproche, vous reprez un escalier qui s'enfonce dans le sol. Allez-vous entrer dans la hutte et voir o mne cet escalier ? En ce cas, rendez-vous au 306. Si vous prfrez vrifier qu'elle ne recle aucun pige, rendez-vous au 27. Rendez-vous au 295 Rendez-vous au 22

216 En rponse votre prire, une vague d'nergie chaude irradie votre corps et votre esprit. Vous vous sentez rgnr physiquement et psychiquement, et vous regagnez 4 points d'ENDURANCE. Confiant maintenant que les dieux du Bien vous assistent en cet instant de vrit, vous ouvrez les portes et vous pntrez courageusement dans la salle. Rendez-vous au 240. 217 Vous dgainez votre arme et vous vous jetez sur le ct pour viter le Bangrol qui dbouche de la chemine en dardant vers vous des serres puissantes, aux griffes effiles comme des lames de rasoir. BANGROL HABILET : 34 ENDURANCE : 30 Si vous tes vainqueur en 3 Assauts ou moins, rendez-vous au 142. Si vous voyez que le combat va ncessiter un quatrime Assaut, arrtez-vous immdiatement et rendez-vous au 19. 218 Lorsque votre monture sort du toit d'acier de la tour, vous entrevoyez rapidement la ville balaye par la pluie qui s'tend en dessous de vous. Soudain, la Bombe explose avec une dflagration si violente qu'une onde de choc charge de gravats vous frappe dans le dos, vous plaquant contre l'encolure de la Libellule Gante. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Votre monture, quant elle, reoit un clat de mtal en plein ventre, seule partie de son corps ne pas tre protge par des cailles. Vous la sentez trembler et, la seconde suivante, elle cesse de battre des ailes. Terrifi, vous vous accrochez son cou tandis qu'elle dgringole comme un poids mort vers la ville en ruine. Si vous avez atteint le rang de Grand Matre Principal et si vous matrisez la Grande Discipline de la Science Mdicale, rendezvous au 76. Sinon, rendez-vous au 226.

219 Vous rcitez les paroles d'un sortilge de bataille de l'Ancien Royaume, le Bouclier, et vous arrondissez le bras en un grand arc de cercle devant vous. Les reptiles ricanent de plaisir en rechargeant leurs flches et vous couchent tous en joue simultanment. Une pluie de flches en os fusent vers vous mais elles volent toutes en clats contre votre Bouclier invisible. Vos ennemis, fous de rage, vous agonisent d'injures en rechargeant nouveau leurs arcs. Sachant que cela va leur prendre une bonne minute, vous vous retournez vers la herse et cherchez fbrilement un levier ou tout autre mcanisme permettant de la remonter. Rendez-vous au 18. 220 Vous sentez un lger courant d'air dans ce couloir, provenant vraisemblablement d'un escalier qui se trouve tout au fond. Lorsque vous l'atteignez, vous dcouvrez les empreintes de Loup Enrag sur les marches de pierre, et vous y imposez les mains pour vous assurer qu'il ne s'agit pas d'une fausse piste. Effectivement, votre ennemi est bien pass par ici dans l'heure prcdente. Vous descendez lentement l'escalier qui donne sur le seuil d'une vaste salle vote. Six Humanodes la peau grise sont regroups autour d'une fontaine qui occupe le mur nord ; ils sont en train de boire un liquide translucide et huileux qui se dverse dans un bassin en demi-cercle. Pieds nus et en haillons, ils sont tous arms d'une lance et d'un arc. La seule issue visible de cette pice consiste en une arcade mi-hauteur du mur nord, sur un balcon balustrade. Deux escaliers, de part et d'autre de la fontaine, desservent le balcon. Vous examinez tranquillement les cratures en rflchissant un moyen de les contourner et d'atteindre l'arcade du balcon. Si vous possdez un Arc, et si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens avec le rang de Grand Matre Tut-laire, rendez-vous au 138. Si vous matrisez la Magie des Anciens avec le rang de Grand Matre Lunaire, vous pouvez recourir cette Grande Discipline en vous

rendant au 26. En revanche, si vous ne vous trouvez dans aucune de ces deux situations, rendez-vous au 121. 221 Le coup est si violent que vous perdez l'quilibre. Vous basculez dans le vide. Vous tourbillonnez comme un ftu pendant plusieurs centaines de mtres avant de reprendre vos esprits, mais la Libellule Gante vous attaque nouveau. Une douleur fulgurante vous dchire le corps quand elle vous plante le bout de sa trompe acre dans le dos. Vous vous dbattez avec l'nergie du dsespoir pour vous dgager mais vous sentez vos forces dcliner avec une vitesse affolante. Vous perdez bientt connaissance, sombrant dans un sommeil dont vous ne vous rveillerez plus. Telle est la triste fin de votre aventure. 222 A l'instant o vous arrivez enfin devant le crne de pierre, une explosion de douleur embrase votre tte et vous reconnaissez le got du sang dans votre bouche. Vous tombez par terre tte en avant, si brutalement que vous vous cassez le nez. Mais ce choc ne vous fait pas souffrir, car un gros moellon vient de vous briser le cou... Telle est la fin tragique de votre aventure. 223 L'onde de choc vous propulse vers le fond de la pice. Quelques instants plus tard, un objet lourd vous tombe en travers des jambes, vous clouant au sol. En vous penchant en avant pour vous dgager de cette lourde masse, vous dcouvrez avec un pincement d'effroi qu'il s'agit de Faucon Noir. Sonns par le choc et encore tremblants, vous vous aidez l'un l'autre vous relever. Vos autres disciples ont, eux aussi, t fauchs par le souffle de l'explosion. Ils se redressent un un avec effort. Heureusement, et sans doute grce la protection de leurs facults Ka, ils n'ont que des blessures superficielles. Mais vous n'avez pas su dtecter que le mur tait en fait un pige explosif dguis, et leur confiance en vous en a pris un coup. - Notre proie est beaucoup

plus ruse que je ne le craignais, expliquez-vous d'un ton de reproche. Mais nous sommes des matres Ka et nous relverons le dfi. Notre ennemi matrise une puissante magie qu'il sait camoufler la perfection. Pourtant, il s'en sert pour nous blesser et nous affaiblir et non pour nous tuer. Pourquoi fait-il cela ? Je l'ignore. Mais, dornavant, nous ne pouvons plus compter seulement sur la finesse de nos sens pour dceler le danger. Nous devons faire preuve d'une extrme prudence. Rendez-vous au 345. 224 Vous descendez par le trou et vous vous lancez la poursuite de Loup Enrag qui s'enfuit en serpentant entre les gravats avec une agilit de chat qui vaut bien la vtre. Il connat mieux la ville en ruine que vous, aussi parvient-il rapidement augmenter la distance qui vous spare. Vous le perdez vite de vue, mais vous arrivez garder sa piste. En suivant ses empreintes, vous parvenez un btiment ventr de plusieurs tages, dcor de gargouilles grimaantes. L'intrieur est compltement vide et les traces de Loup Enrag mnent directement une porte sur l'arrire. Vous la franchissez et dbouchez face l'difice le plus lev et le plus imposant de cette sinistre cit. Il s'agit d'une tour de pierre noire et brillante entoure de douves profondes, qui s'lve trs haut dans le ciel plomb. La faade est hrisse de disques et d'antennes mtalliques, mais prsente trs peu de fentres et un seul portail, qui est ouvert. Loup Enrag avance en boitant vers l'difice. Lorsqu'il atteint le foss, un pont semitransparent s'abat du portail, semblable un rayon de lumire gris-vert solidifi, et lui permet de gagner le portail. Vous ne pouvez que le regarder disparatre l'intrieur de la tour. De prime abord, il semble impossible d'atteindre cette place forte mais vous tes dj parvenu vous introduire dans des forteresses autrement plus inaccessibles, aussi ne vous laissezvous pas dcourager par les difficults que prsente celle-ci. Rendez-vous au 308.

225 Vous concentrez sur le chaudron tous vos talents Magnaka d'Exploration et d'Intuition et vous parvenez dtecter que les deux cratures tapies l'intrieur disposent de toute une panoplie d'armes. Vous dcelez notamment la prsence d'os taills, de corde huile et de bronze, ainsi que de substances chimiques volatiles. Vous sentez galement qu'elles possdent une oue trs fine et sont rceptives aux auras bnfiques. Si vous traversez la pice en vous protgeant seulement l'aide de vos talents inns de camouflage, vous risquez fort de vous faire reprer. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'cran Psychique avec le rang de Grand Matre Lunaire, rendez-vous au 184. Si vous ne remplissez pas ces deux conditions, rendez-vous au 105. 226 Vous faites appel vos talents Magnaka de Gurison et de Contrle Animal dans un effort dsespr pour ranimer votre monture avant qu'il ne soit trop tard. Utilisez la Table de Hasard. Si votre total actuel d'EN-DURANCE s'lve 20 ou plus, ajoutez 1 au nombre tir ; s'il est de 10 ou moins, retirez 1 au nombre tir. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 2 Suprieur 2 227 Le portail se referme en grinant derrire vous, si hermtiquement que plus un seul souffle de vent ne parvient vos oreilles. Le silence soudain et la faible pression atmosphrique de cette pice vous font bourdonner les tympans. Vous rabaissez votre capuche et vous essuyez le sable de vos yeux, puis vous avancez pas prudents sur le sol de verre brillant. Vous passez une vote triangulaire et vous descendez une rampe d'accs qui mne un grand vestibule. Les murs et le Rendez-vous au 89 Rendez-vous au 346

sol en sont entirement tapisss de dalles de roche noire et polie, veine de vert fluorescent et de mauve. Vous percevez de trs fortes ondes de pouvoir psychique en provenance d'une arcade qui se trouve de l'autre ct du vestibule, et votre peau se hrisse tant la sensation de danger est forte. L'arme au poing, vous approchez de l'arcade avec une extrme prudence. Rendez-vous au 150. 228 Il vous faut presque une demi-heure pour vous tailler un chemin dans la toile de fils magiques, et l'effort vous laisse sur les rotules. Utilisez la Table de Hasard. Si vous obtenez de 0 4, vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Si vous obtenez de 5 9, vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous maintenant au 316. 229 Grce vos techniques Ka avances, vous parvenez vous protger de l'treinte touffante du tourbillon et la douleur s'estompe rapidement. Le cocon magique se dlite mesure que vous approchez de l'oeil de lumire blanche du cyclone, pour finir par se dissoudre compltement. A l'instant o vous pntrez dans le noyau de lumire, vous sentez tous vos sens se paralyser et vous tes plong dans une obscurit totale. Un seul point lumineux, minuscule, brille au fin fond de ces tnbres, vous attirant inexorablement. Malgr votre rsistance, vous tes entran de plus en plus vite vers la tache de lumire qui grossit jusqu' vous blouir comme un soleil. Alors, avec une brutalit qui vous coupe le souffle, vous vous retrouvez catapult et vous retombez plat ventre, les bras en croix. Rendez-vous au 49. 230 Vous sautez par le trou que vous venez de percer et vous tombez sur un tas de terre grasse. En vous redressant, vous remarquez que ce monticule constitue une petite clairire entre la base de la plante et de nombreuses autres plantes de la mme espce. Les

tiges gigantesques se dressent dans le ciel rougeoyant et leurs corolles gantes oscillent dans la brise humide et lgre, plusieurs dizaines de mtres au-dessus de vous. Vous vous sentez minuscule et vulnrable, comme une petite fourmi, et ce sentiment est dcupl lorsque vous apercevez soudain un cloporte gant, grand comme un cheval, qui dboule entre les tiges et rampe vers vous. Votre instinct vous sauve : vous vous figez instantanment sur place, et le monstre vous dpasse sans vous remarquer. Au bout de quelques instants, remis de votre frayeur, vous tes mme de dtecter la prsence d'une source d'nergie assez loin de vous, vers le nord. Vous n'arrivez pas dterminer sa nature, mais vous avez l'impression qu'il faut aller voir de quoi il s'agit. Vous marchez plus d'une heure et demie dans cette fort extraordinaire avant d'atteindre l'ore d'une immense clairire. L, cach derrire une feuille gante, vous dcouvrez une vue spectaculaire. Rendez-vous au 334. 231 Vous allez atteindre le balcon sain et sauf lorsque deux humanodes parviennent vous lancer des flches avant que vous n'ayez disparu de leur ligne de mire. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 3 au nombre tir. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 2 Suprieur 2 232 Vous vous jetez terre dans un effort dsespr pour viter le projectile meurtrier. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 3 au nombre tir. Si le rsultat obtenu est : 0 De 1 6 Rendez-vous au 8 Rendez-vous au 15 Rendez-vous au 126 Rendez-vous au 54

Suprieur 7 233

Rendez-vous au 86

Vous prononcez les paroles magiques du Contre-Sortilge et les fils magiques s'affaissent et commencent fondre sous vos yeux. Votre magie a affaibli la toile mais ne l'a pas entirement dtruite, aussi devez-vous achever le travail grands coups de lame avant de pouvoir pntrer dans le tunnel. Cet effort vous cote 1 point d'ENDURANCE. Rendez-vous au 316. 234 Les yeux rivs sur le Serpent enchan, vous prononcez les paroles magiques du sortilge de Paralysie. Instantanment, la crature s'immobilise, ce qui vous permet de traverser la profonde mare d'eau qui divise la grotte. Rendez-vous au 342.

235 Le tunnel zigzague sur plusieurs centaines de mtres avant de s'largir pour dboucher sur une salle tout en longueur et basse de plafond. Les dalles de pierre du tunnel s'arrtent net au seuil de la pice, dont le sol en terre brune et jonch de graviers dgage une forte odeur d'humus. Vous le balayez du regard mais il ne prsente aucune empreinte. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka, rendez-vous au 164. Sinon, rendezvous au 48.

236 A quelques mtres de la sortie, vous entendez des chuchotements rauques. Les cratures vous ont repr ! Vous vous lancez toutes jambes vers le tunnel : une vole de flches sifflent vos oreilles et se plantent dans le sol fangeux. Dsireux d'chapper la prochaine rafale, vous courez de plus belle. Rendez-vous au 70. 237 La douleur qui ravage vos poumons privs d'air s'intensifie et vous sentez vos forces dcliner. Vous touchez presque le fond de la cave inonde quand vous arrivez enfin dgainer votre arme pour frapper la crature. A cause du manque d'oxygne, votre total d'HABILET sera diminu de 5 points pour toute la dure du combat avec l'Ekmakon. EKMAKON HABILET: 40 ENDURANCE: 25 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 9. 238 Le Baron vous conduit, Banedon et vous, travers les longs corridors de son chteau jusqu' une vaste salle luxueusement meuble, orne de tapisseries de soie. Un groupe de jeunes gens revtus de tuniques et de longues capes vous y attendent. Vous les reconnaissez aussitt : ce sont quatre de vos disciples les plus prometteurs, les jeunes matres Ka Faucon Noir, Lynx toil, Blazer et Main d'Acier. - Loue soit Ishir pour ton retour, Grand Matre ! vous dit Blazer, qui porte la main droite son cur en un salut Ka rvrencieux. Ses compagnons, visiblement soulags eux aussi de vous voir, s'inclinent respectueusement.

- Allons, dtendez-vous, jeunes seigneurs, rpondez-vous en souriant, cela me rchauffe le cur de vous retrouver. - Nous avons entendu le Matre de Guilde et nous attendons tes ordres, Grand Matre, reprend Blazer, si tu nous le demandes, nous traquerons l'imposteur et nous vengerons l'honneur Ka. Vous tes sur le point de rpondre lorsqu'un hraut annonce l'arrive du grand lieutenant de Tyso, Foilan, qui a en charge de faire respecter la loi et de faire rgner l'ordre dans la ville. En entrant dans la salle, il vous aperoit et sursaute. - N'aie crainte, Foilan, cet homme est le vritable Loup Solitaire, explique le baron Medar, et non l'imposteur qui ravage notre pays. Quelles nouvelles apportes-tu ? - Sire, l'imposteur a t aperu il y a moins d'une heure dans le quartier nord de la ville. Les Gardes-Frontires ont essay de le capturer mais il en a tu deux et bless trois, avant de disparatre dans la vieille ncropole. Les deux issues de la ncropole sont maintenant gardes et il ne pourra pas s'chapper. - Trs bien, messire, rplique le Baron, le voici pig. - S'il s'est rfugi dans l'ancienne ncropole, intervient Banedon, il sera difficile capturer. Les catacombes y sont trs tendues et cela pourrait prendre des mois pour tout fouiller. - N'ayez crainte, assurez-vous, avec l'aide de mes jeunes seigneurs, je vais traquer cet imposteur et nous le capturerons avant le lever du jour. - Messire, s'exclame Lynx toil, tout excit la pense de cette mission, nous ferons sortir cet animal de son trou avant l'aurore et nous l'amnerons devant la justice ! Vous prenez cong de Banedon et du baron Medar et vous quittez le chteau cheval, avec vos fougueux disciples Ka. Guid par Foilan, vous chevauchez travers les rues sinueuses de

Tyso. En chemin, Foilan vous explique que la vieille ncropole ne compte que deux portes : la vote ouest et la porte sud. - L'imposteur est entr par la porte sud, messire, ajoute-t-il, mais il y a plus d'une heure de cela. Il a sans doute dj atteint le trfonds de la ncropole, maintenant. Allez-vous demander Foilan de vous mener la porte sud (rendez-vous au 337) ou la vote ouest (rendez-vous au 323)? 239 Vous contemplez avec stupeur la vaste plaine volcanique qui s'tend devant vous, hrisse a et l de dunes de sable gris-bleu et de pics rocheux. Dans le ciel rougeoyant et pommel luisent douze lunes multicolores qui jettent une lumire spectrale sur la terre sche et brle. D'pais nuages noirs gonfls de vapeurs se bousculent l'horizon et vous sentez des grains de sable rugueux flotter dans le vent. Tous vos sens vous alertent qu'une tempte se prpare. Vous balayez du regard ce paysage inhospitalier, la recherche d'un abri plus sr. Sur votre droite, un kilomtre de distance environ, un temple en verre noir opaque se dresse au milieu d'un cratre de pierre ; des flches de cristal ornent ses nombreux tages et une tour, trs haute et fine, en coiffe le sommet. A la base de la tour, un carr de lumire jaune signale la prsence d'un portail ouvert. Vous y dcelez une vague silhouette. Grce votre capacit de vision rapproche, vous voyez qu'il s'agit d'un guerrier et, avec un coup au cur, vous le reconnaissez soudain : Loup Enrag, votre ennemi jur ! Le besoin pressant d'aller vers le nord que vous aviez prouv votre sortie de la tige, revient vous tarauder. Vous tes attir vers le temple comme par une force de l'au-del. Vos six sens hurlent au danger, chaque fibre de votre tre rsiste, pourtant vous faites taire vos instincts et vous partez courageusement vers le temple. Vous tes certain que l'difice grouille de terribles dangers, mais vous tes dtermin les affronter car vous savez que c'est votre seul espoir de vaincre votre ennemi et de trouver comment regagner le Magna-mund. Durant cette pnible marche vers le temple, si vous ne matrisez pas la Grande Discipline de l'Art de

la Chasse, vous devez prendre 1 Repas, sans quoi vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 251.

240 Les portes s'ouvrent sur une galerie qui borde les trois cts d'une vaste salle de banquet. A travers les barreaux de la balustrade, vous apercevez les murs orns de riches tapisseries de la salle ainsi que la grande chemine du mur nord o crpite un feu. Votre adversaire est assis la tte d'une longue table rectangulaire. A ct de lui est pos un troit coffret de bois. - Bienvenue toi, Loup Solitaire ! Je suis si heureux que tu aies pu venir, dit-il d'un ton sarcastique en se levant. Il passe la main droite sous la table et, l'instant suivant, les portes se referment bruyamment dans votre dos. Inquiet, vous balayez la salle du regard la recherche de complices cachs. - Nous sommes seuls, reprend votre ennemi en vous faisant signe de descendre le rejoindre, l'heure est venue, Loup Solitaire. Voici enfin le moment de vrit ! Sur ces mots, il ouvre le coffret de bois, rvlant deux longues rapires couches sur une doublure de velours rouge. - Tous deux, nous sommes aussi parfaitement assortis que ces deux pes. Approche, Loup Solitaire. Je te dfie en duel ; choisis ton Arme et que le destin dcide qui de nous deux triomphera ! Grce votre capacit de vision rapproche, vous examinez soigneusement les deux pes : ce sont des armes de trs belle

qualit, exemptes de tout artifice magique, pige ou autre poison. Allez-vous relever le dfi de Loup Enrag ? En ce cas, rendezvous au 304. Dans le cas contraire, rendez-vous au 85. 241 Votre sommation psychique affaiblit la volont du Bangrol, mais il est trop tard pour inflchir la trajectoire du rapace qui s'est lanc griffes tendues vers votre visage. BANGROL HABILET: 34 ENDURANCE: 30 Si vous tes vainqueur en 2 Assauts ou moins, rendez-vous au 142. Si vous voyez que le combat va ncessiter un troisime Assaut, interrompez-le immdiatement et rendez-vous au 19. 242 Ce verrou est semblable celui du temple d'Avaros, avec une diffrence de taille : son mcanisme est protg par un puissant sortilge, lui-mme masqu par un cran magique. Vos efforts pour l'ouvrir dclenchent le sortilge, et vous tes soudain ttanis par une violente dcharge lectrique qui pntre dans votre corps par le bout des doigts, court le long des bras et explose en un clair blanc et aveuglant dans votre tte. La douleur est fulgurante mais s'estompe rapidement, vous laissant sans forces. Vous avez l'impression d'avoir perdu toute pesanteur, comme si vous marchiez dans l'espace. Vous essayez de vous arracher cette torpeur, mais il est trop tard. Vous glissez bientt dans un sommeil dfinitif. 243 La sortie donne sur un tunnel dont les murs et le plafond sont faits de panneaux de mtal. Des tuyaux en fer et des rouleaux de fil de cuivre sont entasss sur presque toute la longueur du boyau. Au bout de quelques centaines de mtres, vous dbouchez sur un autre tunnel qui s'enfonce de part et d'autre du vtre. Si vous matrisez la Grande Discipline de Intuition avec le rang de

Grand Matre Transcendant, rendez-vous au 73. Sinon, rendezvous au 347. 244 La Libellule Gante pique comme un aigle, cherchant de toute vidence vous embrocher sur sa trompe pointue. Vous attendez la dernire seconde pour vous carter de sa trajectoire et vous lui assnez alors un violent coup qui dchire une de ses ailes argentes. La blessure n'est pas mortelle, mais suffisamment grave pour l'empcher de s'lever plus haut. Avec un bourdonnement de rage, elle se rabat vers un groupe de libellules plus petites qui volettent au centre de la gorge. Vous atteignez le haut de l'immense caverne et vous vous lancez vers l'ouverture lumineuse. A l'instant o vous passez au travers, un vent violent vous heurte de plein fouet, vous rabattant contre le rebord rocheux. Vous ne devez qu' votre agilit de Grand Matre Ka et la rapidit foudroyante de vos rflexes de ne pas prir cras contre la saillie de pierre volcanique. Vous survivez au choc et vous parvenez vous hisser sur le toit poreux de la caverne. Pour vous abriter des vents violents, vous vous recroquevillez dans un des cratres qui percent la surface rocheuse. De l, vous regardez votre nouvel environnement, et le paysage que vous dcouvrez vous coupe le souffle. Il n'a certes rien envier en tranget la caverne... Rendez-vous au 239. 245 Grce vos dons de camouflage Ka, vous parvenez atteindre le balcon sans vous faire remarquer par les cratures. Vous prononcez alors les paroles qui annulent l'effet du sortilge pour poser le pied sur le sol, et vous courez vers l'arcade. Le recours au sortilge de Tlportation vous a cot 4 points d'ENDURANCE. Rendez-vous maintenant au 50.

246 Grce votre matrise de cette Grande Discipline, vous retrouvez les empreintes de votre ennemi, dissimules dans l'pais sousbois. Vous percevez qu'il a recouru la magie pour camoufler sa piste car la vgtation est bien plus dense et touffue que dans le reste de la jungle. A mesure que vous avancez, votre Grande Discipline aplanit les branchages devant vous comme un rouleau compresseur invisible, aussi regagnez-vous rapidement du terrain sur votre ennemi. En traversant un bosquet de toas, vous entendez un bruit d'eau sur votre gauche. Les empreintes de Loup Enrag obliquent dans cette direction et vous les suivez jusqu' la berge d'une rivire au courant rapide. A une petite cinquantaine de mtres en aval, un hameau grne ses huttes de terre battue le long de l'eau. Vous apercevez soudain Loup Enrag qui court vers le village et s'engouffre dans la premire masure. Si vous prfrez rester o vous tes pour examiner le village, rendez-vous au 339. Si vous dcidez de poursuivre votre traque et d'approcher du village sous le couvert de la vgtation, rendez-vous au 285. 247 Main d'Acier sort une corde de son sac dos et propose d'escalader le mur irrgulier de la pice. Le plafond prsente de nombreux chevrons, aussi pense-t-il pouvoir attacher aisment sa corde l'un d'eux. Cela vous permettrait de traverser la fissure un par un en vous balanant au dessus avec la corde, et d'atteindre ainsi l'entre du tunnel. Si vous dcidez de laisser Main d'Acier mettre son plan excution, rendez-vous au 119. Si vous prfrez tenter d'accrocher la corde vous-mme, rendezvous au 189. 248 Vous faites un bond de ct pour viter la flche, mais elle inflchit sa trajectoire et vous rafle l'paule. Vous tombez sur le sol gel et vous perdez 2 points d'ENDURANCE.

Courageusement, vous vous redressez juste temps pour apercevoir votre ennemi qui s'engouffre dans l'obscurit de l'escalier. Concentrant vos pouvoirs inns de Gurison sur votre blessure pour arrter le sang qui coule flot, vous vous lancez sa poursuite. Rendez-vous au 29. 249 Le monstrueux flin s'affaisse, le museau dans la poussire. Vous tes oblig d'enjamber son corps norme et encore chaud pour atteindre l'autre ct de la pice. Vous remarquez alors qu'il porte un pais collier de cuir, avec un curieux Fermoir Noir la boucle. Si vous souhaitez le prendre, inscrivez-le dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure et glissez-le dans la poche de la tunique. Rendez-vous maintenant au 120. 250 Devant vous se dresse une tour de pierre noire et brillante, haute de plusieurs dizaines de mtres et entoure de douves profondes. La faade est hrisse de disques et d'antennes mtalliques, mais prsente trs peu de fentres et un unique portail. Faisant appel votre capacit de vision rapproche, vous remarquez que la piste de Loup Enrag mne une zone de grand passage, en juger par les nombreuses empreintes, juste en face du portail mais avant le foss. Au bout de quelques minutes, deux Guerriers en armure mergent des ruines et s'en approchent. Un pont semi-transparent s'abat alors du portail, semblable un rayon solidifi de lumire gris-vert, et leur permet de gagner le portail. Vous vous concentrez sur la tour et vous acqurez bientt la conviction que votre ennemi se trouve l, quelque part derrire ces murs. Vous ne pouvez, hlas !, que regarder les deux Guerriers traverser les douves et franchir le portail qui se referme en glissant derrire eux. De prime abord, il semble impossible de s'introduire dans cette tour, mais vous tes dj parvenu vous introduire dans des forteresses autrement plus

inaccessibles, aussi ne vous laissez-vous pas dcourager par les difficults que prsente celle-ci. Rendez-vous au 308.

251 Le temps que vous atteigniez la base du temple, la tempte s'est dchane et le vent siffle vos oreilles. Des rafales de sable chaud vous frappent de plein fouet et vous tes oblig de marcher courb presque l'horizontale pour ne pas tomber. De minute en minute, la tempte redouble de violence. Si vous ne trouvez pas un abri dans l'heure qui suit, vous allez prir dans la tourmente. Un escalier parapet monte du niveau le plus bas du temple au portail de la tour. Vous grimpez les nombreuses marches quatre pattes pour vous protger derrire le parapet et, avant de vous engager vers le dernier tage, vous marquez un temps d'arrt pour vous assurer que votre adversaire n'est pas en embuscade dans les parages. Le portail est ferm, maintenant, et vous ne dtectez la prsence d'aucune crature vivante dans les environs. Vous dgainez cependant votre arme, prt faire face une attaque surprise. Le portail est recouvert d'une paisse plaque d'acier, et vous percevez des vibrations magiques aux alentours du seuil. Vous craignez que l'entre ne soit protge par un pige magique mais, en concentrant vos pouvoirs psychiques, vous comprenez que Loup Enrag a cr une illusion de danger pour vous retarder, esprant que la tempte fera le reste. Vous examinez la porte plus attentivement. Dans la pierre polie de la vote, une inscription est grave, surmontant deux carrs de pierre rouge rubis. Votre intuition vous informe qu'il s'agit du verrou, et qu'en appuyant un certain nombre de fois sur chacun des carrs, vous dclencherez l'ouverture de la porte. Vous effleurez dlicatement les deux carrs pour recueillir les vibrations rvlatrices du code. En vous concentrant, vous parvenez le dchiffrer en quelques minutes : le premier nombre correspond au nombre de points d'ENDURANCE minimum dont un Grand Matre Ka doit disposer pour recourir la Grande Discipline du Foudroiement Psychique, et le second au nombre

de villages qui jalonnent la route entre Holmgard et Ragadorn. Pour trouver ces nombres, vous pouvez consulter la carte et les rgles du jeu qui figurent au dbut du livre. Lorsque vous pensez avoir trouv la solution, un nombre deux chiffres, rendez-vous au paragraphe qui porte le numro correspondant. Si vous n'y parvenez pas, rendez-vous au 283. 252 A peine avez-vous fait un pas dans le tunnel que le panneau se referme derrire vous. Presque au mme moment, un second panneau jaillit d'un des murs pour vous barrer le passage : vous voici pris au pige. Vous vous jetez contre la porte de mtal, palpant dsesprment la surface lisse la recherche d'un moyen de vous chapper. Un chuintement inquitant vous parvient aux oreilles, c'est le bruit de l'air qui est aspir hors de votre prison. Dj court d'oxygne, vous vous retournez pour examiner l'autre panneau et vous reprenez espoir en y apercevant un verrou combinaison. Il est diffrent de celui du temple d'Avaros mais vous comprenez rapidement son principe de fonctionnement. Il se compose de cinq boutons rpartis en deux groupes, l'un de trois et l'autre de deux. Chaque bouton indique un numro, l'exception du second bouton du groupe de deux, qui est rgl sur zro. En tournant ce bouton sur le nombre voulu, vous dclencherez l'ouverture du panneau. Etudiez attentivement la srie de nombres. Lorsque vous pensez avoir trouv la solution, rendez-vous au paragraphe qui porte le numro correspondant au nombre manquant. Si vous vous tes tromp ou si vous ne parvenez pas rsoudre cette nigme, rendez-vous au 303.

253 Vous voyant repr, vous prenez vos jambes votre cou. Des flches se plantent vos pieds en sifflant dans le sol fangeux. Peu dsireux de faire les frais d'une seconde vole, vous redoublez de vitesse et gagnez l'entre du tunnel. Rendez-vous au 70. 254 Vous franchissez l'arcade et pntrez dans un long couloir aux murs tapisss de feuilles d'argent et d'acier cisel. Une bande de roche translucide court tout le long du plafond, clairant le couloir d'une vive lumire phosphorescente. Au bout de quelques centaines de mtres, vous arrivez la hauteur d'une petite niche creuse dans le mur. Un tuyau sort de la niche et il en coule un filet d'eau claire qui s'vacue par une grille au sol. L'eau cristalline et chantante vous donne soudain soif. Allez-vous boire cette fontaine (rendez-vous au 33) ou vous en abstenir (rendez-vous au 336) ? 255 Naar descend de l'estrade et ordonne Kekataag d'interrompre immdiatement son Assaut Psychique. Le gant obit sans ciller et se tourne vers Naar pour la premire fois depuis qu'il est entr dans la salle. Son intention est de s'incliner devant son matre, mais cette formalit est court-circuite lorsqu'il dtecte la prsence d'Alyss. Fou de rage, le Guerrier pousse un hurlement quasi surnaturel. Alyss, galvanise par ce grondement abyssal, bondit vers la Pierre de Lune et la prend entre ses mains. Aussitt, un trou lumineux perce le mur de fume de la salle : c'est une Porte d'Ombre. - Fuis, Loup Solitaire ! crie la jeune fille, rentre dans ton monde avant qu'il soit trop tard ! Malgr Kekataag et Naar qui s'approchent d'elle en l'encerclant, Alyss ne lche pas la Pierre de Lune. Vous tes profondment touch par le courage de cet tre mystrieux qui semble prt sacrifier son immortalit pour vous permettre de fuir ce monde pouvantable. Si vous dcidez d'obir ses ordres et d'entrer dans le tourbillon

lumineux de la Porte d'Ombre, rendez-vous au 282. Si vous prfrez rester pour affronter le Dieu Sombre et son malfaisant Guerrier, rendez-vous au 343. 256 Votre fine perception Ka vous signale la prsence d'ondes magiques manant d'une large dalle de pierre, en travers du seuil. En l'examinant de plus prs, vous dcouvrez qu'elle est grave d'un motif compliqu, dissimul sous une couche de poussire et voil par un cran magique : c'est un Glyphe de Pouvoir ! Vous reculez en toute hte d'une bonne dizaine de pas. Si vous aviez pos le pied sur cette dalle, l'nergie magique du Glyphe aurait aussitt dclench une violente explosion. Vous faites part de votre dcouverte vos compagnons et leur ordonnez de se tenir distance, puis vous confiez Lynx toil le soin de lancer une pierre dans la tombe par la porte ouverte. Il choisit un morceau de granit gros comme une pomme et vise avec prcision. Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat obtenu est : De 0 4 Suprieur 4 257 Si vous chappez une mort horrible dans ce marcage sablonneux, vous ne le devez qu' votre volont. Au prix de longs et douloureux efforts, vous atteignez le fond de la salle et vous vous extirpez du sol mouvant. Extnu et ayant perdu 4 points d'ENDURANCE, vous gisez quelques longues minutes sur les dalles de pierre avant de pouvoir vous relever et reprendre votre traque. Vous sentez un lger courant d'air dans cette salle, provenant vraisemblablement d'un escalier qui se trouve tout au fond. Lorsque vous l'atteignez, vous dcouvrez les empreintes de Loup Enrag sur les marches de pierre, et vous y imposez les mains pour vous assurer qu'il ne s'agit pas d'une fausse piste. Effectivement, vous dtectez que votre ennemi est bien pass par Rendez-vous au 211 Rendez-vous au 53

ici dans l'heure prcdente. Vous descendez lentement l'escalier qui donne sur le seuil d'une vaste salle vote. Six Humanodes la peau grise sont regroups autour d'une fontaine qui occupe le mur nord. Ils sont en train de boire un liquide translucide et huileux qui se dverse dans un bassin en demi-cercle. Pieds nus et en haillons, ils sont tous arms d'une lance et d'un arc. La seule issue visible de cette pice consiste en une arcade mihauteur du mur nord, sur un balcon balustrade. Deux escaliers, de part et d'autre de la fontaine, desservent le balcon. Vous examinez tranquillement les cratures en rflchissant un moyen de les contourner et d'atteindre l'arcade du balcon. Si vous possdez un Arc et si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens avec le rang de Grand Matre Tutlaire, rendez-vous au 138. Si vous matrisez la Magie des Anciens avec le rang de Grand Matre Lunaire, vous pouvez recourir cette Grande Discipline en vous rendant au 26. En revanche, si vous ne vous trouvez dans aucune de ces deux situations, rendez-vous au 121. 258 Les empreintes sortent du tunnel et traversent une clairire avant de disparatre dans la jungle. Redoublant de mfiance, vous jetez un coup d'il travers le rideau de verdure qui masque l'entre de la caverne et vous balayez la lisire de la jungle du regard. Si vous matrisez les Grandes Disciplines de l'Art de la Chasse et de l'Exploration, rendez-vous au 68. Si vous ne matrisez pas ces deux disciplines, rendez-vous au 317. 259 Une douleur fulgurante vous transperce quand l'clair vous frappe en pleine poitrine, vous projetant pantelant contre le mur de la cabine. Vous perdez 6 points d'ENDURANCE. Si vous survivez cette blessure, rendez-vous au 37.

260 Le baron Caldar vous emmne, Banedon et vous, sur le toit de la tour principale de son chteau, auquel est amarr le vaisseau spatial de la Guilde, la Nef du Ciel. Sur un signe de Banedon, des hommes font descendre une nacelle de la proue du vaisseau magique et scintillant, et vous y prenez place avec votre compagnon. Visiblement, votre prsence sme le trouble au sein de l'quipage. Pour mettre un terme aux chuchotements inquiets, Banedon s'empresse d'expliquer aux hommes que vous n'tes pas l'imposteur qui ravage le Summer-lund depuis quelques semaines. La crainte fait alors place au respect, et l'on vous escorte avec dfrence vos quartiers. La Nef du Ciel met le cap sur la ville de Tyso, situe 150 km dans la direction du sudouest. Le ciel nocturne est dgag, aussi Javano, le capitaine, pense-t-il pouvoir vous mener bon port en moins d'une heure. Banedon profite de la traverse pour entrer magiquement en contact avec les Anciens de sa Confrrie, Toran, et leur faire part de votre retour et de vos projets. Ils lui rpondent qu'ils vont aussitt en avertir le roi d'Holmgard et vos compagnons du monastre Ka, initiative qui vous rchauffe le cur. Vous avez l'impression d'tre bord depuis quelques minutes seulement lorsqu'on annonce que Tyso est en vue. Vous avancez vers la proue du navire avec Banedon et vous voyez pour la premire fois le port de Tyso, scintillant de tous ses feux l'intrieur de ses murs d'enceinte. Sur l'ordre de Banedon, Javano amorce la descente. Comme les petits points lumineux grossissent, vous distinguez les contours d'un grand chteau perch sur un cap qui surplombe le port. - Voici le chteau du baron de Medar, snchal de Tyso, dit Banedon d'une voix chaleureuse c'est l que nous nous rendons, Loup Solitaire. Rendez-vous au 7. 261 Vous entendez maintenant la crature se rapprocher en grinant de toutes ses articulations et en claquant des mchoires. Vous tes pris d'une telle panique que vous n'arrivez pas attraper le Disque qui est dans votre poche. Heureusement, vous vous

ressaisissez temps pour le sortir et l'insrer dans la fente. La porte s'ouvre avec un chuintement et vous passez prcipitamment le seuil. L'instant suivant, le panneau se referme en coulissant. Il tait temps ! Le mur tout entier vibre sous le choc quand le monstre mtallique se jette tte la premire contre le portail et se fracasse le crne. Vous avez la vie sauve mais, dans votre prcipitation, vous avez laiss derrire vous le Disque de Fer ; rayez-le de votre Feuille d'Aventure. Et maintenant, rendezvous au 83. 262 Le tunnel serpente sur plusieurs centaines de mtres avant de dboucher sur une vaste cave au sol couvert d'une couche de boue paisse d'au moins cinquante centimtres. Un grand chaudron noir est pendu une chane au milieu de la pice, trois mtres du sol. La chane passe sur une grande roue fixe au plafond puis disparat par une ouverture tout en haut du mur d'en face. Vous vous approchez prudemment du seuil de la cave et vous dtectez, grce votre sens Magnaka de l'Exploration, que deux cratures sont tapies dans le chaudron. Il y a bien une sortie cette cave mais, pour l'atteindre, il faut passer sous le chaudron. Cach dans l'obscurit, vous examinez cette issue en rflchissant un moyen d'y parvenir sans encombre. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Invisibilit avec le rang de Grand Matre Tutlaire, rendez-vous au 94. Sinon, rendez-vous au 225. 263 La crature qui fond sur vous s'immobilise brusquement mihauteur. La peur de mourir qui vous trei-gnait si douloureusement le cur se dissipe, mais il subsiste en vous un profond sentiment de malaise : vous tes conscient que quelque chose d'extraordinaire est en train de se produire autour de vous. Un silence mortel a envahi la salle et tout, mme les languettes de feu qui s'chappent de l'pe de la crature et la grande flambe dans la chemine, est parfaitement fig. Vous avez

l'impression que le temps s'est arrt. Loup Enrag est comme une statue, le visage fix dans l'horrible grimace de joie qu'avait fait natre la pense de votre mort imminente. Vous commencez vous dire que vous avez peut-tre t tu et que c'est la vie aprs la mort, lorsque vous percevez un mouvement du coin de l'il. Une jeune adolescente surgit de la pnombre de la galerie. Elle porte un pourpoint de cuir et un pantalon us coup aux genoux. Vous la reconnaissez tout de suite : c'est Alyss, l'nigmatique crature qui vous a dj aid auparavant, lors de votre confrontation avec la Dmone Shamath. - Que fais-tu ici ? bredouillez-vous, tout hbt. - Tu sais bien que j'adore me mler des affaires des autres, rpond-elle avec insouciance. Elle avance d'un pas souple vers vous et pose un doigt sur l'pe en feu du serviteur ail de Loup Enrag. Aussitt, avec un petit bruit de bouchon qui saute, la crature se volatilise. - Et je dteste les tricheurs ! ajoute-t-elle en s'approchant de Loup Enrag, toujours fig en statue. Elle lui tire la langue avec arrogance puis se retourne d'une pirouette vers vous : - Eh bien ! maintenant tu vas peut-tre pouvoir achever ce que tu es venu faire ici, Loup Solitaire ! vous dit-elle. Sur ces mots, elle tape trois fois dans ses mains. Une soudaine vague de bruit assaille vos oreilles et tous vos sens vacillent sous le choc de la ralit du temps qui inonde nouveau la salle. Rendez-vous au 296. 264 L'tamine, paisse comme un tronc d'arbre, est recouverte de cils qui vous aident grimper vers la perce de lumire orange. Toutefois, lorsque vous vous approchez du haut, elles se chargent de grappes de pollen jaune, parfum et collant, dans lequel vous vous emptrez chaque fois que vous posez le pied, ce qui vous ralentit considrablement. Lorsque vous allez enfin atteindre

l'extrmit renfle de l'tamine, vous entendez un bourdonnement lointain. Le bruit se rapproche vive allure et vous vous retrouvez plong dans la pnombre. Un insecte gant plane au-dessus de la corolle, vous barrant presque tout le ciel de son corps multicolore. Il plonge sa grosse tte dans la fleur pour sucer les grappes de pollen des tamines qui vous entourent l'aide d'une trompe longue et acre comme une lance. Soudain, il s'interrompt et le bourdonnement de ses ailes monte d'une octave : il vient de dtecter votre prsence. Il s'lve d'un ou deux mtres et se met tourner en rond en vous examinant de ses yeux normes. Malheureusement pour vous, il lui suffit de quelques secondes pour dcider qu'il va ajouter une touche de fantaisie son rgime de pollen ! Avec un mouvement de tte de mauvais augure, il droule sa trompe puis darde l'extrmit pointue vers votre dos vulnrable. Allez-vous essayer de vous dfendre (rendez-vous au 135) ou tenter d'chapper la crature (rendez-vous au 214) 265 Vous faites appel votre science de l'Ecran Psychique pour repousser ce terrible assaut mental, mais cela ne sufft pas pour protger compltement votre tissu crbral : vous perdez 3 points d'ENDURANCE. De surcrot, cette attaque surprise a donn au garde les quelques prcieuses secondes dont il avait besoin pour se ruer vers vous. Comme la douleur reflue de votre cerveau, vous apercevez le Guerrier en armure qui arrive droit sur vous en brandissant une norme pe. MEGANIK HABILET: 48 ENDURANCE: 48 Cette crature est insensible toutes les formes d'attaque psychique, sauf la Dflagration Psychique et au Foudroiement Psychique. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 338. 266 Les flches se plantent dans le sol fangeux, dangereusement proches. Vous devinez qu'elles n'ont pas t lances avec

prcision mais au hasard, dans l'espoir de vous atteindre par chance. A votre avis, les cratures qui les ont dcoches ont une oue extraordinairement fine. Ne voulant pas courir le risque d'tre atteint par leur seconde vole, vous renoncez toute prudence et vous prenez vos jambes votre cou. Rendez-vous au 309. 267 L'entre de ce btiment dlabr n'a plus de porte. Aprs avoir vrifi que Loup Enrag ne vous a tendu aucun pige, vous franchissez le seuil et vous pntrez dans un vestibule jonch de gravats poussireux. Deux escaliers partent de ce petit hall, l'un vers l'tage suprieur et l'autre vers le sous-sol. L'escalier qui descend est barr par des poutres et des bouts de fer tordus, ce qui donne l'impression que personne ne l'a emprunt depuis des annes. Vous dcidez donc d'explorer l'tage suprieur. Une dcouverte inattendue vous attend en haut des marches : elles desservent un couloir entirement tapiss de mtal lisse, parfaitement poli et brillant, qui surprend dans ces dcors en ruine. Vous avancez dans le couloir qui se termine abruptement sur une paroi de mtal. Vous vous croyez d'abord dans un cul de sac, mais un panneau secret coulisse en chuintant. Vous voici l'ore d'un second corridor revtu d'acier. Vous prenez le temps d'examiner le panneau, sans y dtecter ni pige ni ondes magiques. Allez-vous entrer dans ce nouveau corridor (rendezvous au 252) ou vous en abstenir (rendez-vous au 274) ? 268 Le moellon ainsi que la corde tombent dans la fissure et disparaissent dans une rivire souterraine, tout au fond. Pendant quelques terribles secondes, Main d'Acier se balance dans le vide, se retenant au plafond, mais il lche prise et dgringole lui aussi dans le gouffre. Vous vous prcipitez au bord de celui-ci avec vos compagnons, redoutant le pire. Main d'Acier n'est pas tomb dans la rivire bouillonnante. Il gt sur une saillie de pierre, environ six mtres plus bas. Le choc l'a assomm mais il est

encore en vie. Il vous faut prs d'une heure pour hisser Main d'Acier hors du gouffre. Pendant ce temps, vous devez prendre un Repas sinon vous perdrez 3 points d'ENDURANCE (sauf si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, qui vous dispense de ce Repas). - Venez, jeunes seigneurs, le temps presse, dites-vous vos disciples, nous devons retrouver la piste de notre ennemi. Rendez-vous au 160. 269 Votre peur va croissant avec les secondes qui passent. Quand le dcompte lumineux atteint zro, une formidable explosion de lumire blanche vous blouit. C'est la dernire fois de votre vie que vous voyez de la lumire : la bombe explose avec une force terrible, soufflant les stalles des libellules ainsi que plusieurs tages de la tour. Votre combat contre Loup Enrag se termine par une dfaite, et votre mort tragique laisse la voie libre aux troupes de Naar qui s'apprtent dferler sur le Magnamund. 270 Vous prononcez toute vitesse les paroles magiques du sortilge du Bouclier et vous arrondissez le bras en arc de cercle devant votre visage. A peine avez-vous prononc les dernires syllabes que la flche mortelle se brise contre cet cran magique et vole en clats. Rendez-vous au 133. 271 Vous trouvez une multitude d'objets rares et prcieux, mais trs peu prsentent un intrt pratique. Le seul qui vous paraisse valoir le coup est un Gobelet en Or cisel. Si vous dcidez de l'emporter, inscrivez-le dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure. Et maintenant, rendez-vous au 12.

272 Vous rcitez les paroles du sortilge de Force et vous sentez aussitt une vague d'nergie monter dans votre corps. Investi du pouvoir de ce sortilge, vous attrapez la herse deux mains et vous soulevez de toutes vos forces. Le lourd panneau de fer tremble et grince, puis ses contrepoids cachs suivent votre impulsion ; le portail se soulve et vous chappez en courant aux griffes du Serpent enchan. Vous rebroussez chemin le long du tunnel, repassez l'endroit par lequel vous aviez pntr dans ce labyrinthe souterrain, et marchez encore de longues minutes avant de dboucher sur une vaste cave, au sol couvert d'une couche de boue paisse d'au moins cinquante centimtres. Un grand chaudron noir est pendu une chane au milieu de la pice, trois mtres du sol. La chane passe sur une grande roue fixe au plafond puis disparat par une ouverture tout en haut du mur d'en face. Vous vous approchez prudemment du seuil de la cave et vous dtectez, grce votre sens Magnaka de l'Exploration, que deux cratures sont tapies dans le chaudron. Il y a bien une sortie cette cave mais, pour l'atteindre, il faut passer sous le chaudron. Cach dans l'obscurit, vous examinez cette issue en rflchissant au moyen d'y parvenir sans encombre. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Invisibilit avec le rang de Grand Matre Tutlaire, rendez-vous au 94. Sinon, rendez-vous au 225. 273 L'air se fait rare et la gorge vous brle. Les flammes tourbillonnantes se sont transformes en une vritable tornade de feu qui aspire vers le centre tous les objets et les meubles de la salle de banquet. Alyss et vous-mme vous retenez aux barreaux de la balustrade du balcon, mais il est de plus en plus difficile de garder la prise. Des tables, des chaises, des tapisseries volent tout autour de vous, et vous recevez plusieurs coups sur la tte : vous perdez 2 points d'ENDURANCE. Soudain, la balustrade lche et vous tes tous deux happs par le tourbillon. Rendez-vous au 170.

274 Vous regagnez l'escalier et redescendez dans l'entre. Connaissant les grands pouvoirs de Camouflage et d'Illusion de Loup Enrag, vous examinez de plus prs les gravats qui bouchent le second escalier, mais vous ne dcelez aucune trace du passage de votre ennemi. A l'instant o vous vous apprtez ressortir du btiment, quelque chose, sur la marche du haut, attire votre regard : c'est un petit Disque en Fer grav de runes. Si vous souhaitez l'emporter, inscrivez-le dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure. Ren-dez-vous maintenant au 71. 275 Les murs de ce couloir sont creuss de milliers de petites alcves contenant chacune le crne d'un ancien habitant de Tyso. De temps autre, une tombe scelle ou une urne funraire vient briser la monotonie de cette interminable galerie de crnes. Au bout d'un temps qui vous parat bien long, vous dbouchez sur une cave ronde o, votre grande surprise, on entend le bruit de la mer. Vous sondez l'obscurit avant d'entrer, ce qui vous permet de voir qu'une large bande du sol pierreux de la cave s'est effondre et le bruit de ressac provient de cette fissure bante. Avanant avec prudence dans le noir, vous gagnez le bord de la faille. Vous ne dtectez la prsence d'aucune crature vivante ni la moindre source de chaleur mais, grce vos sens Magnaka, vous estimez la profondeur du gouffre trente mtres. La cave prsente une issue, mais elle est de l'autre ct de la fissure. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens et si vous souhaitez y recourir, rendez-vous au 66. Si vous ne matrisez pas cette Grande Discipline ou si vous prfrez faire appel une stratgie, rendez-vous au 247.

276 Vous gagnez l'avenue et choisissez un endroit qui vous parat idal pour tendre une embuscade. Vingt longues minutes s'grnent avant que vous voyiez s'approcher deux Humanodes en armure. Ils marchent quelques pas de distance l'un de l'autre mais se dirigent tous les deux vers la tour. De prime abord, vous tes dcourag de voir qu'ils sont deux, mais vous remarquez bientt qu'ils n'ont pas d'armes. Vous laissez le premier s'loigner, puis vous attaquez le second et vous le tranez dans la ruelle latrale o vous tiez embusqu. Vous l'assommez d'un coup vigoureux sous le menton et commencez le dpouiller de son armure. Tout irait trs bien si le premier Humanode, qui a remarqu l'absence de son compagnon, n'avait pas fait demi-tour pour voir ce qui se passe... Vous tenez le plastron deux mains lorsqu'un bruit de pas vous fait faire volteface : le second Humanode est juste derrire vous. Vous lui jetez le plastron la figure pour gagner du temps mais il le repousse d'un revers de main et tend les bras vers votre cou pour vous trangler. Il porte des Gantelets de Pouvoir. MANODE HABILET: 40 ENDURANCE: 40 A moins de matriser la Grande Discipline de la Science des Armes et d'avoir atteint le rang de Grand Matre Lunaire, vous devez soustraire 4 points de votre total d'HABILET pour toute la dure du combat. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 289. 277 Vous prononcez les paroles du sortilge de la Main de Feu en pointant l'index droit vers le chaudron noir. Avec un halo de lumire bleue, un clair fuse du bout de votre doigt et trace un arc de cercle crpitant jusqu'en haut du chaudron. Un morceau de fer gros comme un poing est arrach du rebord par l'impact lectrique. L'explosion tue une des cratures sur le coup et la deuxime est paralyse par la dcharge lectrique qui court le long de la chane avant de rejoindre la terre. Vous sentez

toutefois qu'elle n'est que temporairement handicape : elle va bientt recouvrer son nergie et vous tes sr qu'elle voudra venger son compagnon. Vous examinez fbrilement la herse, cherchant un moyen de la relever. Rendez-vous au 18. 278 Vous vous enfuyez par l'ouverture du toit d'acier de la tour et vous apercevez rapidement la ville balaye par la pluie qui s'tend en dessous de vous. Soudain, la bombe explose avec une dflagration si violente qu'une onde de choc charge de gravats vous frappe dans le dos, vous plaquant contre l'encolure de la Libellule Gante. Vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Votre monture, qui est heureusement indemne, est propulse vers les gros nuages d'orage avec une vitesse redouble. Rendez-vous au 310. 279 Vous appuyez l'index droit contre la tige en murmurant les paroles du sortilge de la Main de Feu. Vous sentez un picotement dans votre bras, une flamme crpitante se forme au bout de votre doigt et dcoupe un trou net dans la paroi vgtale. Mais brusquement, la sve de la tige s'enflamme et vous vous retrouvez en quelques secondes pris dans un vritable cocon de feu. La temprature monte rapidement dans l'espace confin de la tige, et le feu, aliment par la sve, est d'une rare intensit. Si vous ne matrisez pas la Grande Discipline du Nexus, vous perdez 5 points d'ENDURANCE avant que les flammes s'teignent. Vous vous prcipitez alors hors de la tige encore fumante. Rendez-vous au 230. 280 - Viens, Grand Matre, tu vas rentrer chez toi, vous dit Alyss en vous prenant par la main. Elle vous entrane au centre de la salle de banquet, juste en face de la grande chemine.

- Mais nous devons d'abord faire des prparatifs pour ton voyage, poursuit-elle. Elle vous ordonne de recourir votre Grande Discipline de l'cran Psychique pour dissimuler votre aura bnfique. Une fois que vous vous tes excut, Alyss caresse du bout des doigts l'Amulette que vous portez au cou, l'air satisfaite : - Parfait, parfait, murmure-t-elle. Cette babiole te protgera. Elle sort ensuite un morceau de craie de sa poche et entreprend de dessiner un pentacle sur le sol de la pice. Alors qu'elle l'a moiti trac, une vive agitation s'empare brusquement d'elle. - Vite, vite, faut qu'j'me dpche, grommelle-t-elle. Tout coup, les flammes du feu de chemine redoublent d'intensit. Elles s'allongent et se mettent bouillonner en changeant lentement de couleur. - a ne sert rien ! s'crie Alyss, rprimant des larmes de rage et de frustration. D'un geste vif, elle jette sa craie dans les flammes, se lve d'un bond et se prcipite vos cts. - Trop tard, crie-t-elle d'une voix presque couverte par le crpitement surnaturel du feu, Naar est en train d'appeler son champion ! Utilisez la Table de Hasard. Si le rsultat obtenu est: Infrieur ou gal 4 Suprieur 4 281 Vous faites appel toutes vos capacits de rsistance pour lutter contre les effets du tourbillon. Le supplice perd en intensit, mais l'effort met vos rserves physiques et mentales rude Rendez-vous au 273 Rendez-vous au 67

contribution, ce qui vous fait perdre 5 points d'ENDURANCE. Tandis que la douleur s'estompe, les fils du cocon lumineux se dlitent et s'vanouissent dans l'air. Vous tombez de plus en plus vite vers l'il de lumire blanche du cyclone. A l'instant o vous pntrez dans le noyau de lumire, vous sentez tous vos sens se paralyser et vous tes plong dans une obscurit totale. Un seul point lumineux, minuscule, brille au fond de ces tnbres, vous attirant inexorablement. Malgr votre rsistance, vous tes entran de plus en plus vite vers la tache de lumire qui grossit jusqu' vous blouir comme un soleil. Alors, avec une brutalit qui vous coupe le souffle, vous vous retrouvez catapult et vous retombez plat ventre, les bras en croix. Rendez-vous au 49. 282 Vous courez avec l'nergie du dsespoir vers la gueule bouillonnante de ce portail surnaturel, mais une horde de dmons se matrialise et surgit du nuage de fume qui entoure la Porte d'Ombre pour vous barrer le passage. Le cur vous manque quand vous reconnaissez ces cratures : ce sont des Monstres des Cryptes. Naar connat maintenant votre vritable identit et il est dtermin vous empcher de fuir de l'Univers des Tnbres. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendezvous au 3. Sinon, rendez-vous au 123. 283 Incapable de dchiffrer le code, vous dcidez d'essayer de dmanteler le mcanisme. Vous glissez votre boucle de ceinturon dans la fente qui spare les deux carrs et vous faites levier pour les dloger. La tche est complique par la tempte qui fait rage et le vent qui vous transperce jusqu'aux os : vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Au bout de plusieurs minutes d'effort, vous parvenez faire sauter les carrs de pierre, ce qui met nu le mcanisme de verrouillage sans pour autant le dsamorcer. Pour ouvrir la porte, vous allez devoir dtruire ce mcanisme qui constitue, en fait, un adversaire vritable, que vous affrontez comme tel. Les pertes de points d'ENDURANCE que vous

essuyez lorsque vous perdez un Assaut sont causes par les effets de la tempte qui puise et affaiblit votre organisme. PORTAIL DU TEMPLE HABILET : 50 ENDURANCE : 50 Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 157. 284 Vous esquivez le jet de salive d'un bond leste mais quelques gouttes atteignent quand mme votre paule, rongeant le tissu de votre tunique une vitesse stupfiante. Vous faites aussitt appel votre discipline Magnaka du Nexus pour vous protger contre cet acide surpuissant. Utilisez la Table de Hasard : le rsultat correspond au nombre de points d'ENDURANCE que vous perdez au contact de l'acide, malgr la protection du Nexus. Si vous prfrez attaquer la crature qui vous a crach dessus, rendez-vous au 141. Si vous voulez l'viter, rendez-vous au 91. 285 Vous vous approchez avec mfiance du village, vos sens l'afft du moindre dtail. Les huttes de terre battue paraissent anodines, mais les paroles de Naar se sont graves dans votre esprit. Cette jungle tropicale fait partie de son domaine, aussi devez-vous vous attendre y rencontrer des cratures entirement dvoues la cause du Mal. Arriv la bordure de la vgtation, vous vous arrtez. Les masures semblent l'abandon et celle dans laquelle Loup Enrag est entr est vide. En vous concentrant sur sa porte ouverte, vous dtectez la prsence d'une profonde tranche creuse dans le sol. Grce votre capacit de vision rapproche, vous voyez qu'il s'agit d'un escalier qui descend. Loup Enrag s'est chapp dans les profondeurs souterraines ! Si vous voulez eut ICI dans la hutte et partir sa poursuite sans perdu1 un instant, rendez-vous au 161. Si vous voulez d'abuid vous assurer que la hutte ne vous rserve aucun pin:1', rendez-vous au 188.

286 Faucon Noir s'carte docilement. Vous examinez la paroi du mur nord une dernire fois et, quand vous tes bien sr qu'elle n'est pas pige, vous portez la pointe de votre arme la fissure. Ce qui se passe alors est d'autant plus traumatisant que vous tiez sr de l'absence de danger. Lorsque vous pressez votre arme de toutes vos forces dans la fente, vous ne rencontrez aucune rsistance, l'arme est avale par le mur de granit et vous entrane tte la premire sa suite. L'espace d'une ou deux secondes, vous tes plong dans d'impntrables tnbres puis, dans une explosion de lumire blanche qui vous aveugle et vous brle, vous vous sentez brutalement projet en arrire. Utilisez la Table de Hasard et ajoutez 2 au nombre tir : le rsultat correspond au nombre de points d'ENDURANCE que vous perdez dans l'explosion. Rendez-vous ensuite au 154. 287 Tandis que vous grimpez les marches, une apprhension croissante vous gagne : qui sait quels prils vous guettent dans cette tour inconnue ? Toutefois, vous oubliez vos craintes en arrivant au troisime niveau, lorsque vous reprez des empreintes rcentes de Loup Enrag. M par un regain d'nergie, vous vous lancez sur sa piste qui vous conduit travers un labyrinthe de couloirs vides. Au bout de plusieurs longues minutes, votre persvrance est rcompense : vous dbouchez sur le seuil d'une grande pice ronde au milieu de laquelle se tient Loup Enrag, seul et inconscient de votre prsence... Rendez-vous au 100. 288 En toute hte, vous sortez la Bombe de votre sac dos, vous la dgoupillez et la lancez dans le chaudron. Des flammes jaunes jaillissent et les deux reptiles s'embrasent sous vos yeux terrifis en une boule de feu crpitante. Avec un dernier hurlement d'agonie, ils basculent du chaudron et s'crasent sur le sol

fangeux comme deux mtores. Dtournant les yeux de cet horrible spectacle, vous tes surpris de voir que la herse est en train de se relever toute seule. Vous attendez qu'elle remonte d'un mtre environ puis, aprs vous tre assur qu'aucun ennemi n'tait tapi derrire, vous vous glissez sous le lourd panneau de fer et vous avancez dans le tunnel. Derrire vous, la herse retombe avec un bruit sourd. Rendez-vous au 115. 289 Vous tranez le cadavre de l'Humanode dans une maison en ruine et vous le dissimulez dans les gravats. Vous enfilez ensuite l'armure dont vous l'aviez dpouill, et rabattez la visire du casque sur votre visage. Son havresac noir vous offre une cachette fort pratique pour vos armes, votre quipement et votre cape. Aprs vous tre assur que la voie tait libre, vous regagnez l'avenue et marchez d'un pas ferme vers la tour. En arrivant aux abords des douves balayes par un vent violent, vous entendez une cloche qui sonne au loin. Un pont translucide s'abat depuis le portail et s'tend en travers des douves. Vous le traversez en vous efforant de ne pas regarder en bas, dans le foss profond de plusieurs centaines de mtres, puis vous franchissez le portail. Rendez-vous au 124. 290 Votre il averti est tout de suite attir par le mur nord de la pice. Vous vous en approchez et, grce votre don d'agrandissement visuel, vous dtectez deux trs fines fissures dans la paroi de granit. Elles relient verticalement le sol et le plafond, ce qui vous fait penser un panneau secret. Nanmoins mfiant, vous prononcez les paroles magiques du sortilge Dtection d'Illusion, et la vrit se fait jour : le panneau n'existe pas, ce n'est qu'une habile illusion. Le souvenir du Glyphe de Pouvoir est encore frais dans votre mmoire. Vous ordonnez vos compagnons de reculer jusqu'au mur sud, puis vous ramassez une poigne de graviers et vous la projetez avec force

contre la paroi nord. Dans un crpitement de lumire bleute, les graviers traversent le panneau illusoire en le dchargeant de son nergie magique. C'est bien ce que je pensais, murmurez-vous, encore un pige ! Vous dgainez votre arme et faites signe vos disciples de vous suivre. - Restez sur vos gardes, mes jeunes seigneurs, reprenez-vous d'une voix forte, l'ennemi que nous traquons est terriblement rus. Rendez-vous au 345. 291 Malheureusement, vous ne parvenez pas viter l'clair magique. Une douleur fulgurante vous dchire la poitrine lorsqu'il vous atteint de plein fouet, vous plaquant contre le mur de la cabine, et vous perdez 6 points d'ENDURANCE. Si vous tes encore en vie, rendez-vous au 37. 292 Vous tendez le bras vers le bassin de pierre en prononant les paroles magiques du sortilge de la Main de Feu. Un picotement qui vous est maintenant familier court le long de votre bras, annonant l'clair de feu qui jaillit l'instant d'aprs du bout de votre index et fuse vers le bassin. Avec un bruit assourdissant, le liquide s'embrase en un gigantesque tourbillon de flammes qui dvore avidement toutes les cratures rassembles pour boire. Rendez-vous au 204. 293 Vous vous concentrez sur l'entre du tunnel en prononant les paroles du sortilge de Tlportation. Vous sentez un pouvoir envahir votre corps, mais vous le jugulez jusqu'au moment

propice. Ds que le Serpent Gant s'loigne du tunnel, vous librez le pouvoir du sortilge, ce qui vous propulse en deux secondes de l'autre ct de la caverne. Sain et sauf, vous vous engagez en courant dans le tunnel. Rendez-vous au 115. 294 A moins d'une centaine de pas, le tunnel dbouche sur une pice troite, entirement tapisse d'tagres qui croulent sous le poids d'objets des plus varis : os, pierres, coquillages, bibelots et vieux livres poussireux. Vous avancez vers la porte du fond de cette pice, lorsqu'un bruit vous fait sursauter : il y a quelque chose qui bouge entre les livres de l'tagre du haut. Vous tournez la tte pour croiser le regard d'une crature ronde et molle, aux yeux verts globuleux. Vous croyez qu'elle vous sourit, mais en fait, elle retrousse les lvres et vous crache la figure un jet de salive fumante. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Art de la Chasse, ajoutez 2 au nombre tir. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 4 Suprieur 4 295 La trompe aiguise de l'insecte gant traverse votre sac dos et vous rafle profondment les ctes : vous perdez 3 points d'ENDURANCE. Sans lui laisser le temps de frapper de nouveau, vous vous arrachez la grappe de pollen et vous battez en retraite le long de l'ta-mine. Excit par le got de votre sang, l'insecte frappe et pique vigoureusement dans la plante, faisant pleuvoir sur votre tte des nues de pollen poisseux. Heureusement, la corolle est trop troite pour lui permettre de s'y avancer davantage, ce qui vous met l'abri de ses attaques. Rendez-vous au 305. Rendez-vous au 284 Rendez-vous au 117

296 Le rictus de triomphe de Loup Enrag s'efface de son visage lorsqu'il s'aperoit que son esclave ail a disparu et que vous tes toujours en vie. Il recule d'un pas, bouche be et les yeux carquills de stupeur. Ce faisant, il bouscule Alyss et pousse un cri de peur qui se transforme vite en rage meurtrire. - Toi ! criet-il d'un ton vengeur en levant son pe pour la frapper. Vous vous prcipitez pour parer le coup puis, d'une prise habile, vous tordez le poignet de Loup Enrag pour retourner la lame de l'pe contre lui et, d'une pousse violente, vous la lui plantez en plein cur. Loup Enrag regarde le pommeau de l'pe qui dpasse de sa poitrine avec un tonnement sans bornes. Il vous maudit mi-voix dans un dernier souffle puis tombe genoux et s'affaisse au sol, sans vie. Rendez-vous au 40. 297 Vous vous approchez du village avec mfiance, vos sens l'afft du moindre dtail. Les huttes de terre battue paraissent anodines, mais les paroles de Naar se sont graves dans votre esprit. Cette jungle tropicale fait partie de son domaine, aussi devez-vous vous attendre y rencontrer des cratures entirement dvoues la cause du Mal. Arriv la bordure de la vgtation, vous vous arrtez. Les masures semblent un peu l'abandon et celle qui se trouve le plus prs de vous est vide. En vous concentrant sur sa porte ouverte, vous dtectez la prsence d'une profonde tranche creuse dans le sol. Grce votre capacit de vision rapproche, vous voyez qu'il s'agit d'un escalier qui descend. Si vous voulez entrer dans la hutte et voir o mne cet escalier, rendez-vous au 161. Si vous prfrez vous assurer d'abord que la hutte ne vous rserve aucun pige, rendez-vous au 27.

298 Le tunnel s'enfonce graduellement vers les niveaux infrieurs des catacombes, tantt par des plans inclins, tantt par des escaliers. Vous ne dtectez aucune trace de l'imposteur et, quand le tunnel se termine abruptement en cul-de-sac, il ne vous reste plus qu' pester contre votre malchance et rebrousser chemin. C'est alors que vous percevez une aura malfique faible mais persistante qui flotte au-dessus du sol du tunnel. Aprs un examen pouss, vous dcouvrez une trappe dissimule parmi les dalles. Vous l'ouvrez, rvlant un boyau vertical et sombre o s'enfonce une chelle de fer. Le cur battant, vous remarquez des empreintes fraches sur les barreaux ; la piste de l'imposteur, enfin ! Prenant la tte du groupe, vous vous engagez dans l'obscurit et vous descendez prudemment. Au bout de quelques minutes, vous atteignez le bas de l'chelle. Vous voici dans une grande pice vote. Des urnes et des sarcophages de pierre grise sont disposs contre les murs, tous dcors avec de la poussire d'or. L'opulence inattendue de ce caveau vous indique qu'il s'agit d'un lieu de spulture secret. Si vous avez visit le Cimetire des Anciens au cours d'une prcdente aventure de Loup Solitaire, rendez-vous au 182. Sinon, rendez-vous au 206. 299 Vous faites mouche et votre flche pntre profondment dans l'orbite de la crature, pour ressortir l'arrire de son crne de mtal dans une pluie d'tincelles. Le fauve de mtal est grivement bless et demi aveugle, mais il continue pourtant d'avancer, implacable, pour vous attaquer. Vous avez peine le temps de dgainer votre arme. MERVULFF HABILET : 38 ENDURANCE : 35 Cette crature est insensible toutes les formes d'attaques psychiques. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 5.

300 Du haut de la tour, des nappes d'un brouillard glacial s'infiltrent. Il diffuse une violente aura malfique. Les langues de brume menaantes s'assombrissent en tourbillonnant dans les tages infrieurs comme autant de serpents l'afft d'une proie. Puis, lentement, le brouillard se rassemble au centre de la pice pour flotter en un nuage sombre et houleux au-dessus du pidestal. Vous le regardez et une terreur abjecte s'empare de vous quand vous l'identifiez pour ce qu'il est vritablement: une manifestation de Naar, le Dieu des Tnbres ! Soudain, un coup de tonnerre retentissant branle les murs et la base de la tour est illumine par des clairs de feu. L'air bouillonne de tensions provoques par la prsence de Naar qui perturbe les quilibres chimiques. Couvrant la cacophonie, une voix glaciale vous adresse la parole dans votre langue natale. - Disciple de Ka, tu connais mon nom. Ne daigneras-tu pas de le prononcer ? Une peur panique vous retourne les entrailles mais vous refusez de laisser paratre le moindre signe de faiblesse. Intrieurement, vous priez Ishir et Ka de vous protger en cet instant de suprme preuve. - Non, criez-vous avec fermet, jamais je ne te reconnatrai ! - Tu as beau tre un des favoris de Ka, rplique la voix, tu n'en es pas moins mortel, et tu as intrt ne pas l'oublier en ma prsence. De violents coups de tonnerre font trembler le sol et vous perdez l'quilibre, tombant involontairement genoux. - Puisque tu t'inclines devant moi, Loup Solitaire, je vais te rvler le sort qui est le tien, car je suis le vritable matre d'Aon. Nous sommes ici sur Avaros, petit satellite sans importance de la plante Duron, qui est depuis longtemps compltement convertie ma cause. Et si je t'ai attir ici, c'est dans un seul but : te

dtruire. Pendant le temps ridiculement bref que reprsente ton existence, tu es arriv te dresser en travers de ma route, et tu vas payer cela de ta vie. Mais avant de m'emparer de ton me insignifiante, je vais m'amuser de ta mort afin de montrer Ka et Ishir la faiblesse de leurs cratures et la vanit de leur cause. Le tonnerre retentit nouveau et un clair de lumire blanche vous blouit momentanment. Vous recouvrez peu peu la vue pour dcouvrir votre ennemi Loup Enrag debout sur le pidestal, juste en dessous du nuage de brouillard noir. - Voici mon champion, reprend la voix de Naar, vous tes tous deux parfaitement assortis pour le duel qui va commencer. Loup Enrag dgaine son pe et la pointe vers vous. Son visage, grotesque caricature du vtre, se dforme tandis qu'il vitupre : - La victoire sera mienne, Loup Solitaire. Le Mal triomphera ! Vous lancez une riposte corrosive, mais la voix de Naar tonne de nouveau, couvrant la vtre : - Que le duel commence ! Rendez-vous au 30. 301 Vous courez vers le wagonnet et sautez dans la benne marchandises. Hlas, vous avez mal valu la distance, vous vous assommez contre le rebord mtallique et retombez par terre, inconscient. Le choc ne vous tue pas, mais il provoque indirectement votre mort : Loup Enrag vous aperoit depuis l'un des nombreux postes de guet de la tour et il envoie aussitt une troupe d'Humanodes vous gorger. Malheureusement pour vous, ce sont des serviteurs aussi obissants que brutaux, qui excutent leur mission avec zle. Telle est la fin tragique de votre mission.

302 - Relchez-le, messire, dit Banedon. Le Baron, pris de court par la soudaine disparition de l'cran magique et par la requte de Banedon, a un mouvement de recul et porte la main au pommeau de son pe. - N'ayez aucune crainte, reprend votre ami, car nous sommes ici en prsence du vritable Grand Matre des Ka. - Comment pouvez-vous en tre aussi sr ? rtorque le Baron Gadar. - J'en suis certain, dit Banedon, mais il y a un moyen d'en avoir la preuve. Sur ces mots, Banedon sort de sa poche un petit disque de platine qui est enfil sur un ruban de fils de cuivre tresss et vous le met autour du cou. - Regardez, messire, reprend-il alors en souriant, aucun agent de Naar ne pourrait supporter le contact de cet objet charg d'ondes bnfiques. Chassez vos craintes, cet homme est bien Loup Solitaire. Inscrivez l'Amulette de Platine dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure ; si vous avez dj atteint le nombre maximum d'Objets Spciaux, vous n'avez pas besoin d'en jeter un pour faire de la place l'Amulette car vous la portez au cou. Rendez-vous maintenant au 88.

303 En trente secondes, tout l'air de la petite prison de mtal est aspir. Grce votre matrise de la Grande Discipline du Nexus, vous parvenez tenir encore dix prcieuses minutes, durant lesquelles vous vous efforcez dsesprment de vous chapper. Hlas, les parois de mtal lisse ne prsentent pas le moindre point faible : vous manquez bientt d'oxygne et, malgr votre rsistance, vous perdez connaissance pour ne plus jamais vous rveiller. Telle est la triste fin de votre aventure. 304 Vous descendez lentement les marches et vous vous approchez de la grande table. Loup Enrag pousse le coffret vers vous en vous faisant signe de prendre une arme. Vous attrapez la rapire du dessus et vous renvoyez le coffret vers votre adversaire. - Trs bien, dit-il en prenant la seconde pe. Que le duel commence ! Le Quotient d'Attaque pour ce duel est de -4. Ce Quotient tient compte de tous les points supplmentaires possibles (confrs par exemple par la matrise de la Grande Discipline de la Science des Armes, par des attaques psychiques ou par des Objets Spciaux). Le total d'ENDURANCE de Loup Enrag est gal votre total actuel d'ENDURANCE, moins que vous ne possdiez un Disque de Bronze : en ce cas, il a 4 points de moins que vous. Menez le combat selon la procdure habituelle ; toutefois, ds que vous parvenez rduire le total d'ENDURANCE de Loup Enrag 10 ou moins, interrompez-le aussitt et rendez-vous au 151.

305 Vous battez en retraite jusqu'au fond de la corolle o vous aviez commenc votre escalade vers l'air libre. En vrifiant le contenu de votre Sac Dos, vous dcouvrez que trois Objets ont t irrmdiablement abms : rayez trois Objets de votre choix de la case Sac Dos de votre Feuille d'Aventure. Maintenant que l'insecte gant a ananti vos espoirs de fuite par la corolle, votre seule chance de sortir vivant de cette plante rside en sa tige creuse. Rendez-vous au 103. 306 Vous vous approchez de la hutte et vous vous accroupissez contre le mur de boue sche, prs de la porte ouverte. Vos sens ne dtectent ni glyphes ni piges en ces lieux, pas plus que des rsidus d'nergie magique qui trahiraient la prsence d'illusions ou de sortilges. Soucieux de ne pas perdre une minute, vous gagnez la tranche qui s'ouvre au centre de la pice. Vous avez tt fait de reprer des traces du passage de votre ennemi sur les marches et vous les descendez rapidement, aboutissant un tunnel. Vous avez peine fait quelques pas dans cet obscur passage souterrain que le rugissement terrible d'un flin vous glace le sang. Avec une rapidit sidrante, un grand fauve surgit des profondeurs du tunnel et bondit vers vous. Vous dgainez une arme de poing et le prdateur aux allures de tigre gant est dj sur vous. RADJAZ HABILET: 48 ENDURANCE: 41 Le Radjaz est insensible toutes les formes d'attaques psychiques, except la Grande Discipline de Foudroiement Psychique et la Dflagration Psychique. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 249.

307 La puissance de votre Grande Discipline du Contrle Animal brise l'instinct dfensif du Bangrol qui interrompt aussitt son attaque. Aprs avoir dcrit quelques cercles dans la pice en poussant des croassements frustrs, il s'engouffre dans la chemine et disparat. Rendez-vous au 78. 308 Vous examinez la tour pendant deux bonnes heures. Vous dcouvrez ainsi qu'un champ d'nergie invisible entoure le mur, renforant encore l'efficacit des profondes douves. Ce champ nergtique ne se dissipe que lorsque le portail s'ouvre et que le pont-levis s'abat pour permettre l'arrive ou le dpart de Guerriers en armure ainsi que le passage d'tranges wagons sans chevaux qui flottent un mtre au-dessus du sol. La majeure partie du temps, le portail reste ferm. Vous remarquez que le maigre trafic de Guerriers et de wagonnets se fait le long d'une seule avenue, l'unique route menant la tour qui soit exempte de gravats. Peu peu, un plan audacieux se dessine dans votre esprit. Il y a deux moyens de s'introduire dans la tour: tendre une embuscade un des Guerriers, le dpouiller de son armure et se dguiser avec, ou sauter bord d'un des wagonnets qui franchissent les douves. Choisissez-vous la premire solution (rendez-vous au 276), ou la seconde (rendez-vous au 79) ? 309 Vous n'tes plus qu' quelques pas de l'entre du tunnel quand un panneau de fer s'abat de la vote, vous barrant brutalement le passage. Le brouillard commence se dissiper et vous pouvez maintenant distinguer les cratures qui ont essay de vous cribler de flches. Ce sont de petits reptiles la peau bleue et au cruel facis de crocodile, dots de surprenantes mains humaines. Ils sont arms d'arcs en os tincelants de blancheur et finement ouvrags, dont vous dtectez la redoutable capacit de dcocher six flches empoisonnes la fois. Les reptiles s'apprtent

recharger leurs armes : vous devez agir vite si vous ne voulez pas faire les frais de la prochaine vole ! Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka et si vous souhaitez y faire appel, rendez-vous au 277. Si vous tes initi la Magie des Anciens, vous pouvez y recourir en vous rendant au 219. Si vous possdez un Arc et si vous dsirez vous en servir, rendez-vous au 136. Enfin, si vous ne vous trouvez dans aucune de ces situations ou si vous prfrez adopter une autre stratgie, rendez-vous au 82.

310 En traversant les nuages d'orage, vous pntrez dans une stratosphre baigne d'une lumire resplendissante. Au-dessus de la couche de nuages permanents qui touffe la ville, se trouve un royaume arien calme, clair et ensoleill. Les rayons de deux soleils se mlent la liimicic rflchie par douze lunes en une symphonie de ru lies couleurs. Trs haut au-dessus de votre n ie, von*, apen < vez la Libellule de Loup Enrag. Elle vole ver, un < lia teau fortifi qui repose sur un lger nuage, dfiant la gravit. Votre ennemi fait entrer sa monture dans le chteau par en dessous, en passant dans une perce du nuage. Vous lancez votre Libellule sa poursuite. Pntrant votre tour dans le nuage, vous franchissez un portail ouvert, sorte de grande trappe dcoupe dans les soubassements de la forteresse, et vous vous retrouvez dans une grotte de pierre vote. La seule trace de votre ennemi est sa monture attache un ponton en bois. Vous guidez votre Libellule sur ce ponton et vous sautez sur le sol que vous examinez, la recherche d'empreintes. Vous trouvez une piste qui vous mne un palier d'o partent trois tunnels. Malheureusement, Loup Enrag a ensuite dlibrment brouill

sa piste : il a laiss des empreintes dans les trois directions ! Allez-vous explorer le tunnel nord (rendez-vous au 294), le tunnel est (rendez-vous au 109), ou le tunnel ouest (rendez-vous au 235)? 311 Vous essayez vainement de vous protger derrire une grappe de pollen quand l'insecte gant lance vers vous sa trompe acre. SOLYX HABILET: 45 ENDURANCE: 40 Cette crature est insensible toutes les formes d'attaque psychique, sauf la Dflagration Psychique et la Grande Discipline du Foudroiement Psychique. Aprs 4 Assauts, vous pouvez prendre la fuite en vous rendant au 144. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 186. 312 Vous vous jetez au sol mais l'clair blanc fuse une vitesse foudroyante et vous touche l'paule pendant votre chute : vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Rprimant un cri de douleur, vous roulez vite derrire l'abri le plus proche, un gros coffre de fer bard d'acier. Le Guerrier, voulant vous atteindre, dcoche un second clair qui s'abat sur le coffre. Avec effroi, vous voyez alors ses rivets trembler et sa paroi de mtal gonfler et fumer comme si elle allait vous exploser la figure. Votre instinct prend le dessus, vous vous redressez d'un bond et vous courez vous mettre couvert ailleurs. Bien vous en a pris : la dflagration dchire la paroi du coffre et creuse le sol l'endroit mme o vous vous trouviez il y a encore quelques secondes. Vous atteignez maintenant le pied d'un immense rservoir en mtal flanqu d'une chelle que vous grimpez quatre quatre. Le dessus de la cuve est couvert de tas de cordes, entre lesquels vous vous faufilez. Quelques instants plus tard, du haut de votre cachette, vous voyez le Guerrier s'approcher des restes encore fumants du coffre. Il est suffisamment proche, maintenant, pour que vous distinguiez le cble mtallique qui relie sa lance une

bote qu'il porte dans le dos. Si vous possdez un Arc et si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens avec le rang de Grand Matre Mentor, rendez-vous au 209. Si vous ne remplissez pas ces trois conditions, rendez-vous au 156. 313 A mi-chemin, vous entendez vos agresseurs potentiels s'agiter dans le chaudron. Lorsque vous passez sa hauteur, une grosse bulle laiteuse s'en chappe et tombe sur le sol, clatant vos pieds en une pluie de fines gouttelettes qui vous claboussent et signalent aussitt votre position aux cratures du chaudron. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez les Grandes Disciplines de l'Art de la Chasse et de l'Invisibilit, ajoutez 2 au nombre tir. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 3 Rendez-vous au 197 Suprieur 3 Rendez-vous au 253 314 Faisant appel toutes vos facults Magnaka de Camouflage, vous dissimulez votre corps avant de pntrer dans la salle. Vous longez le mur gauche en direction de l'escalier, priant le ciel que votre artifice soit assez puissant pour vous cacher aux yeux des Humanodes qui s'abreuvent. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 3 au nombre tir. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 4 Suprieur 4 315 Vous rassemblez toutes vos dfenses psychiques pour dresser un rempart entre votre esprit et cette agression mentale d'une rare violence. Cette stratgie agit avec une remarquable efficacit, et Rendez-vous au 193 Rendez-vous au 24

ne vous cote que 1 point d'ENDURANCE. Vous venez d'essuyer un des pires assauts psychiques de votre vie. Vous avez survcu, mais vos sens Ka vous disent que votre preuve ne fait que commencer. Vous vous forcez rouvrir les yeux, pour dcouvrir un danger plus terrible encore. Rendez-vous au 300. 316 Vous retrouvez les traces de votre ennemi de l'autre ct du filet. Elles vous mnent une pice non claire o sont entreposs des dizaines de botes en fer et de grands bacs d'acier. Grce votre capacit de vision nocturne, vous tes mme de louvoyer entre ces obstacles pour suivre les empreintes de Loup Enrag jusqu' une porte lointaine. Mais au moment o vous allez en franchir le seuil, un bruit bizarre vous arrte net : une sorte de grognement mtallique. Vous tournez la tte dans la direction de ce bruit sinistre, et vous manquez dfaillir d'effroi en dcouvrant la crature qui avance lentement dans votre dos. Rendez-vous au 199. 317 Vous balayez du regard le primtre de la jungle du regard plusieurs reprises sans dtecter de cratures hostiles tapies dans la verdure, aussi dcidez-vous de suivre les traces pour voir o elles mnent. Au dbouch du tunnel, la chaleur oppressante de la jungle s'abat sur vous comme un coup de massue. Grce votre Grande Discipline Ka du Nexus, vous rgulez la temprature de votre corps, ce qui rend la chaleur supportable mais, mme ainsi, c'est un choc pour vous d'imaginer que des cratures puissent vivre dans une telle fournaise. Ce n'est, hlas ! que la premire des deux dplaisantes surprises qui vous attendent... La seconde prend la forme d'une flche barbele qui jaillit avec un sifflement aigu de la vgtation luxuriante et fuse droit sur votre front ! Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka avec le rang de Grand Matre Principal ou au-del, rendez-vous au 152. Si vous matrisez cette Grande Discipline sans avoir atteint ce niveau suprieur Magnaka, rendez-vous au

270. Enfin, si vous ne matrisez pas cette Grande Discipline, rendez-vous au 232. 318 Votre sixime sens Ka vous signale la prsence de vestiges d'nergie magique dans le primtre du seuil. Vos disciples, dont la perception est pourtant moins fine, sentent eux aussi un danger. - Crois-tu que nous puissions entrer sans risque, Grand Matre ? murmure Main d'Acier. - Je ne sais te dire, rpondez-vous, mais je suis sr d'une chose : l'imposteur est dj dans les catacombes et il est entr par ici. Regarde ! Vous reculez et vous montrez du doigt une bande de terre meuble, au milieu des gravats, o on distingue trs nettement une trace de pas. Lorsque vous l'examinez de plus prs, un frisson dsagrable vous parcourt l'chin : l'empreinte est absolument identique celle que fait votre pied droit. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 28. Dans le cas contraire, ren-dez-vous au 167. 319 Vous prononcez les paroles magiques du sortilge de la Main de Feu en pointant l'index vers la tte de Loup Enrag. Vous sentez rapidement un picotement vous courir le long du bras et un clair de flammes bleues crpitantes fuse du bout de votre doigt. Malheureusement, le bruit a alert Loup Enrag. Un quart de seconde avant que l'clair atteigne sa cible, il se jette au sol. L'clair magique le frappe la hanche, le blessant grivement mais pas assez cependant pour l'empcher de se relever et de prendre la fuite. Rendez-vous au 207.

320 Les deux reptiles, qui ont puis leur stock de flches, tirent frntiquement sur la chane pour faire descendre le chaudron et vous vous rendez compte qu'ils n'en ont que pour quelques minutes avant d'arriver leurs fins. Dsireux de leur chapper au plus vite, vous examinez le portail en cherchant un moyen de l'ouvrir. A gauche de la vote d'entre du tunnel, vous dcouvrez deux carrs de pierre dure rouge rubis, spars par une petite fente. Ils sont de la mme taille et disposs de la mme faon que ceux que vous aviez vus l'entre du temple d'Avaros, vous devinez donc qu'ils reclent eux aussi le mcanisme d'ouverture du portail. Si vous appuyez un nombre de fois dtermin sur chaque carr, vous dclencherez le mcanisme et le portail s'ouvrira. Vous effleurez lgrement les carrs du bout des doigts pour percevoir les vibrations qui vous permettront de dchiffrer les codes secrets. Il vous suffit de quelques secondes pour tablir que le premier code correspond au nombre d'les situes au sud de l'le Kir-lundin de Hemd, et le second au nombre de villages qui jalonnent la grand-route entre Toran et Anskaven. Pour dcouvrir ces nombres, consultez la carte qui se trouve au dbut de ce livre. Lorsque vous pensez avoir trouv la solution (un nombre compos de deux chiffres), rendez-vous au paragraphe correspondant. Si vous ne parvenez pas dchiffrer les codes, rendez-vous au 213.

321 Vous arrivez viter les gravats qui tombent en pluie jusqu'au moment o vous atteignez la base du crne : un vritable dluge de terre s'abat sur votre tte et vous tombez sur le sol, jambes coupes et ayant perdu 8 points d'ENDURANCE. Luttant contre le dcouragement, vous vous redressez et courez de plus belle vers les mchoires ouvertes du crne. A peine y tes-vous entr que le plafond du temple s'effondre avec un fracas pouvantable. Vous vous rendez alors compte que vous avez perdu un Objet de votre Sac Dos : rayez de votre Feuille d'Aventure le troisime Objet qui figure sur la liste Sac Dos. Rendez-vous ensuite au 174. 322 Votre Flche fuse dans l'air mais elle rate sa cible et s'crase inutilement contre le crne d'acier de la crature. Le fauve mtallique bondit dans la pnombre et vous avez tout juste le temps de dgainer votre arme. MERVULFF HABILET: 50 ENDURANCE: 45 Cette crature est insensible toutes les formes d'attaque psychique. Si vous tes vainqueur, rendez-vous au 5. 323 - Suivez-moi, messires ! s'exclame Foilan en lanant sa jument noire dans une troite rue pave qui s'enfonce vers le nord de Tyso, travers les quartiers pauvres. Aux abords des curies principales de la ville, Foilan tourne dans une avenue qui mne la vote ouest de la vieille ncropole. Il s'arrte cent mtres de la vote et vous amenez votre monture sa hauteur. Plusieurs dizaines de gardes sont rassembls devant la vote et barrent l'accs de la ncropole. Foilan vous prie de rester l avec vos hommes pendant qu'il expose la situation aux soldats et leur explique que vous n'tes pas l'imposteur. Vous le regardez s'loigner et vous attendez patiemment qu'il remplisse sa tche

puis, ds qu'il vous fait signe, vous le rejoignez la vote ouest. Sur un ordre de Foilan, les gardes retirent un chariot qui barrait l'entre. Vous mettez pied terre et abandonnez vos montures pour entrer dans la ncropole. A la lueur du clair de lune, vous avancez le long d'un sentier tapiss de graviers jusqu'au centre du cimetire, o se dresse un monticule de terre perc d'un tunnel sur le ct. Vous vous arrtez pour examiner les abords de cet accs aux catacombes, mais ne trouvez aucune empreinte rcente de votre proie, et vous ne dcelez pas la moindre vibration malfique trahissant son passage. Vous vous engagez donc sans crainte dans le tunnel et vous dbouchez bientt sur une salle ovale. Douze sarcophages de pierre, sculpts l'effigie de leurs occupants, y sont disposs en cercle comme les rayons d'une roue. La pice est froide et peu accueillante, mais elle ne recle aucune trace ngative, signe que Loup Enrag n'est pas pass par ici. De l'autre ct de la pice, un escalier s'enfonce dans les profondeurs des catacombes. Vous descendez tous les cinq et vous parvenez un palier travers par un tunnel orient nord-sud. Faucon Noir suggre que vous formiez deux groupes pour explorer chacun une direction, mais vous vous opposez cette ide car elle permettrait Loup Enrag de vous tendre une embuscade plus facilement. Vous examinez les deux cts du tunnel en vous efforant de dterminer la meilleure direction prendre, mais en vain : vous ne dtectez aucun signal et les deux tunnels sont aussi peu engageants l'un que l'autre. Allez-vous prendre par le nord (rendez-vous au 275) ou par le sud (rendezvous au 107) ? 324 Vous entrez par le rez-de-chausse dans le btiment dlabr et vous suivez les traces de votre ennemi jusqu' une salle poussireuse. Tapi dans l'ombre d'une alcve, vous voyez Loup Enrag s'arrter pour parler deux Guerriers casqus et revtus d'armures moulantes en acier gris, tous deux arms de lances qui mettent un lger bourdonnement lectrique. L'entrevue est brve : Loup Enrag donne des ordres laconiques et les Guerriers partent les excuter. Vous devinez que leur mission est de vous

trouver et de vous tuer. Loup Enrag quitte la salle par une porte qui se trouve au fond. Vous laissez passer quelques minutes pour diminuer les risques qu'il dtecte votre prsence, puis vous repartez sur ses traces. L'arrire du btiment donne sur une tendue de caillasse sinistre et dsole, traverse par un cours d'eau saumtre. Suivant la piste de Loup Enrag, vous passez devant des tours de pierre rouge et noir, entoures de douves pleines d'eau couleur de rouille. Vous apercevez alors votre ennemi, derrire ces tours de pierre, qui s'engouffre dans un escalier taill mme le sol. Juste avant de disparatre dans les profondeurs, il pile net et se tourne dans votre direction comme s'il avait senti que vous tiez sur sa piste. Vous plongez instinctivement derrire un pan de mur en ruine, mais le sol cde sous le poids de votre corps et vous tombez brutalement au fond d'une cave pleine d'eau noire et saumtre. Toussant et crachant, vous refaites surface et vous agrippez une marche de pierre, la premire d'un escalier qui merge de l'eau et mne une trappe dans le plafond. Soudain, avec un pincement d'effroi, vous apercevez deux yeux rouges qui luisent dans l'obscurit. C'est ceux de la crature affame qui habite cette cave... Elle lance vers vous une main griffue mais vous l'attrapez par le poignet et vous la projetez vigoureusement pardessus votre tte. Sans lui laisser le temps de se relever, vous vous lancez dans l'escalier aux marches enduites de vase. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez les Grandes Disciplines de l'Art de la Chasse et de l'Exploration, ajoutez 2 au nombre tir. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 4 Suprieur 4 325 Lorsque la dernire crature tombe vos pieds, vous enjambez sa dpouille et grimpez l'escalier quatre quatre. Parvenu au balcon, vous jetez un dernier coup d'il dans la salle pour vrifier que vous n'avez laiss aucun survivant qui pourrait Rendez-vous au 145 Rendez-vous au 52

donner l'alarme. Rassur, vous franchissez l'arcade en courant. Rendez-vous au 50. 326 Vous dcouvrez rapidement que la crature, retenue par sa chane, ne peut pas vous atteindre si vous restez tout au fond de la grotte. Vous avancez donc vers le tunnel en prenant bien soin de vous plaquer contre la paroi de pierre. Mais, au bout de quelques pas, le sol dcline sous vos pieds et le niveau de l'eau se met monter. Si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens, rendez-vous au 234. Sinon, rendez-vous au 25. 327 Votre cible se trouve hors du rayon d'action du Mot de Pouvoir, mais votre attaque dgage suffisamment d'nergie pour que l'onde de choc le frappe et le fasse tomber. Recourir cette Grande Discipline sur une distance si grande a mis vos cordes vocales rude preuve : vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Loup Enrag se redresse et vous maudit, dcouvrant des dents blanches qui brillent dans le feuillage vert. Puis il fait volte-face et disparat d'un bond dans le sous-bois. Mais vous n'allez pas le laisser s'enfuir aussi facilement ! Vous sortez du tunnel et vous vous lancez ses trousses. Rendez-vous au 90.

328 Votre coup de grce sectionne la hideuse crature en deux et dtache la poche de venin qu'elle avait sous la langue. Les quelques gouttes de liquide qui y taient encore contenues tombent sur la lame de votre arme qui dgage aussitt une paisse fume acre. Si votre Arme n'est pas un Objet Spcial, elle est vite ronge par l'acide et il ne vous reste plus qu' l'abandonner et la rayer de votre Feuille d'Aventure. Voulezvous inspecter les tagres pour voir s'il s'y trouve des objets utiles ? En ce cas, rendez-vous au 271. Si vous prfrez quitter cette pice sans plus tarder, rendez-vous au 12. 329 Vous vous concentrez sur l'ouverture en prononant les paroles du sortilge de Tlportation. Pendant quelques secondes, votre vue se brouille car l'nergie ncessaire au sortilge vous cote 4 points d'ENDURANCE. Lorsqu'elle s'claircit de nouveau, vous flottez dans l'air vers le sommet de cette immense caverne. Vous vous tes lev de prs d'un kilomtre et demi quand une Libellule Gante vous remarque. Soucieux d'viter une attaque presque assure, vous renforcez votre concentration pour acclrer votre vitesse. Utilisez la Table de Hasard. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Invisibilit, ajoutez 1 au nombre tir. Si le rsultat obtenu est : Infrieur ou gal 3 Suprieur 3 330 Quand vous sortez de la pice, le portail se referme et votre Disque de Fer ressort de la fente. Vous le remettez dans la poche et vous repartez vers le croisement. De l, vous continuez tout droit pour explorer ce tunnel encore inconnu. Rendez-vous au 137. Rendez-vous au 340 Rendez-vous au 84

331 Vous tes sur le seuil d'une pice pleine de fume qui dgage une forte odeur de mort et de dcrpitude. Seul le sol parat ferme mais, en y regardant de plus prs, vous voyez qu'il est compartiment en une multitude d'alvoles, occupes par des mes en proie d'atroces tourments. Les murs sont voils par des fumes sulfureuses, que zbrent par intermittence des clairs rouge sang. Les substances ftides qui tiennent lieu d'air sont satures d'nergies froces et malfiques. Au centre de la salle, un pidestal lanc chapeaut d'un dme jaillit soudain du sol. Quelques instants plus tard, une grande estrade surgit ses cts. Naar, le Dieu des Tnbres, y est assis sous une de ses formes les plus abjectes, qu'il affectionne pour ses apparitions dans sa Salle du Trne. Rien n'aurait pu vous prparer ce spectacle, le plus hideux qu'il vous ait t donn de voir : Naar a un gros corps rond et flasque soutenu par des dizaines de pattes atrophies qui s'accrochent tant bien que mal un ventre pendouillant, lui donnant l'air d'une araigne boursoufle. Son visage gris et pliss ressemble la gueule d'un vieux verrat, mais avec un trou sombre qui dgage d'insupportables relents l o on s'attendrait voir un groin. Tout le haut de son corps est couvert de pustules et de poches de liquide d'o s'chappent des fumes noires, et ses mchoires sont hrisses de centaines de crocs tachs de bleu. Mais le plus effrayant de tout cela, ce sont ses yeux : le Dieu des Tnbres a des yeux d'humain. Naar fait rouler son gros corps au bas de l'estrade et se trane en chuintant vers le pidestal. Il tend un membre difforme vers le dme qui se soulve pour dcouvrir un objet splendide et mystrieux, que vous reconnaissez avec stupeur : c'est la fabuleuse Pierre de Lune des Shianti, l'une des reliques les plus clbres de la longue histoire du Magnamund ! Rendez-vous au 112.

332 Coinc dans la tige troite, vous manquez d'ampleur pour pouvoir frapper vigoureusement la robuste paroi vgtale, aussi vous faut-il une bonne demi-heure d'effort pour parvenir l'entailler. La fatigue vous cote 2 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 230. 333 En vous dgageant du cadavre de la crature, vous effleurez de la main un collier d'acier qu'elle porte au cou. Pendu ce collier, vous remarquez un petit Disque de Fer grav de runes. (Si vous souhaitez l'emporter, inscrivez-le dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure). Vous avez hte de quitter ce! endroit car vous craignez que le cri d'agonie de votre victime en ait alert d'autres. Vous grimpez quatre a quatre un escalier de fer et vous dbouchez par une trappe dans une rue voisine. Rendez-vous au 71. 334 Vous venez de dboucher au bord d'un profond canyon. Les parois de la gorge sont tapisses de plantes et de fleurs de toutes les couleurs et l'air rsonne du bourdonnement d'insectes gants. Dans la chaleur humide de cette jungle tropicale, la vgtation parat luxuriante. Vous apercevez pour la premire fois, trs haut dans le ciel, la source de lumire qui claire ce monde trange et merveilleux : le canyon se trouve l'intrieur d'une gigantesque caverne, si grande qu'elle semble contenir le ciel et qui est perce au sommet d'une ouverture ovale d'o pleuvent des rayons de lumire couleur d'ambre, comme filtrs par un vitrail. merveill, vous dcouvrez des nues de Libellules Gantes, grandes comme un Itikar de Vassagonie, qui dcrivent des cercles nonchalants dans la gorge en se laissant porter par les courants ascendants, leurs ailes diaphanes et irises brillant dans la lumire. Le spectacle est de toute beaut, mais vous ne pouvez en jouir pleinement car l'instinct qui vous a guid jusqu'ici vous

dit que la source de pouvoir que vous recherchez se trouve plusieurs kilomtres de distance, au-del de l'ouverture ovale. Comment allez-vous atteindre cette issue, situe plus de trois cents mtres au-dessus de votre tte ? Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka avec le rang de Grand Matre Lunaire, rendez-vous au 329. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Alchimie Ka sans avoir atteint le rang de Grand Matre Lunaire, rendez-vous au 146. Enfin, si vous ne matrisez pas cette Grande Discipline ou si vous ne souhaitez pas y recourir, rendez-vous au 116. 335 Vous vous enfuyez par le toit d'acier de la tour et vous entrevoyez rapidement la ville balaye par la pluie qui s'tend en dessous de vous. Soudain, la Bombe explose avec une dflagration si violente qu'une onde de choc charge de gravats vous frappe dans le'dos, vous donnant la dplaisante sensation qu'une mule en colre vient de vous envoyer une ruade. Votre monture, heureusement indemne, est propulse vers les gros nuages d'orage une vitesse redouble. Rendez-vous au 310. 336 Le couloir mne un palier d'o s'lve un escalier en colimaon. A mesure que vous grimpez les marches, une apprhension croissante vous gagne : que vous rserve cette tour inconnue ? Arriv au troisime niveau, vous reprenez confiance en dcouvrant des traces de votre ennemi : d'aprs vos sens Ka, elles sont rcentes. Vous vous lancez sur cette piste qui vous conduit, travers un labyrinthe de couloirs, jusqu'au seuil d'une grande pice ronde. Vous jetez prudemment un coup d'il l'intrieur : Loup Enrag se tient seul au milieu de la pice, visiblement inconscient de votre prsence. Rendez-vous au 100.

337 - Par ici, messires ! s'crie Foilan en peronnant sa jument noire. Vous le suivez le long d'une rue troite qui serpente travers les quartiers pauvres du nord de Tyso. La rue est dserte mais de nombreux habitants vous observent, le nez coll au carreau embu de leurs fentres. Au bout d'un moment, elle dbouche sur une large avenue qui descend en pente douce vers une espce de grand terrain vague ceint d'un mur de pierre moussue. Plusieurs dizaines de gardes et de soldats sont posts en faction devant une grande vote d'entre perce dans le mur et, en agrandissant votre vision, vous voyez qu'ils ont rig une barricade qui interdit l'accs au cimetire qui s'tend derrire le mur. Foilan vous prie de l'attendre pendant qu'il va expliquer aux hommes que vous et vos disciples n'tes pas des imposteurs. Puis, sur un signe qu'il vous adresse, vous le rejoignez devant l'arcade et vous descendez de cheval. Sur l'ordre de Foilan, des gardes dgagent l'entre pour vous permettre de passer. Vous pntrez pied dans le cimetire avec vos disciples. clair par les rayons lunaires, il n'est pas exempt d'une austre beaut et les stles funraires, uses par le passage des sicles, dgagent des vibrations de triste srnit. Mais il ne faut pas se fier aux apparences. Votre sixime sens Ka dtecte l'aura d'une entit malfique qui s'est introduite dans ces lieux. Un coup d'il vos disciples vous indique qu'ils ont, eux aussi, peru cette prsence. Vous portez la main votre Amulette de Platine. Une sensation de picotement envahit votre paume, s'accentuant tandis que vous avancez le long d'un sentier herbeux qui mne une tombe dlabre. Au fil des ans, la tombe s'est affaisse dans la terre meuble mais vous remarquez un escalier qui part de l'endroit o devait se trouver, jadis, la porte du petit difice. En approchant, vous voyez que la porte gt au sol, brise en nombreux morceaux. Si vous matrisez la Grande Discipline de l'Intuition, rendez-vous au 256. Sinon, rendez-vous au 318.

338 Quand vous portez le coup fatal, le Meganik se dsagrge en un tas de ferraille. Vous fouillez dans ce fatras caboss sans rien trouver d'intressant, aussi vous remettez-vous vite en route. Le tunnel serpente jusqu' une pice vide, traverse par un courant d'air tide qui vient d'un escalier, dans le mur du fond. En approchant, vous dcouvrez les empreintes de Loup Enrag sur les marches de pierre poussireuses. Vous y imposez les mains et vous dtectez qu'elles ne sont pas le fruit d'une illusion magique : votre ennemi est pass par ici il y a moins d'une heure. Vous descendez lentement l'escalier qui donne sur le seuil d'une vaste salle vote. Six Humanodes la peau grise sont regroups autour d'une fontaine qui occupe le mur nord. Ils sont en train de boire un liquide translucide et huileux qui se dverse dans un bassin en demi-cercle. Pieds nus et en haillons, ils sont tous arms d'une lance et d'un arc. La seule issue visible de cette pice consiste en une arcade mi-hauteur du mur nord, sur un balcon balustrade. Deux escaliers, de part et d'autre de la fontaine, desservent le balcon. Vous examinez tranquillement les cratures en rflchissant un moyen de les contourner et d'atteindre l'arcade du balcon. Si vous possdez un Arc et si vous matrisez la Grande Discipline de la Magie des Anciens avec le rang de Grand Matre Tutlaire, rendez-vous au 138. Si vous matrisez la Magie des Anciens et avez atteint le rang de Grand Matre Lunaire, vous pouvez recourir cette Grande Discipline en vous rendant au 26. En revanche, si vous ne vous trouvez dans aucune de ces deux situations, rendez-vous au 121. 339 Cach derrire un buisson, vous observez le village pendant plusieurs longues minutes. A moins de matriser la Grande Discipline de lArt de la Chasse, vous devez prendre un Repas pendant ce temps faute de quoi vous perdez 3 points d'ENDURANCE. A mesure que les secondes passent, l'anxit vous gagne. La masure dans laquelle votre ennemi s'est introduit n'a qu'une seule pice, et pourtant vous n'y dtectez aucun signe

de mouvement. Rong par la crainte d'avoir peut-tre donn Loup Enrag l'occasion de vous chapper, vous vous approchez de la hutte en rampant entre les hautes herbes. Rendez-vous au 285. 340 Vous acclrez, mais votre prise de vitesse ne fait qu'attiser l'instinct prdateur de la Libellule et renforcer son envie de vous attraper. Avec un bourdonnement furieux et sonore, elle dcrit deux cercles au-dessus de vous puis pique comme un faucon pour porter son premier Assaut. GOLASYX HABILET: 49 ENDURANCE: 45 La crature tente de vous poignarder en vol avec la pointe de son dard puissant comme une lance au moment o elle passe devant vous, de sorte que ce combat ne comptera qu'un seul Assaut. Si, au cours de cet unique Assaut, vous infligez votre adversaire une blessure gale ou suprieure la vtre, rendez-vous au 163. Si vous perdez plus de points d'ENDURANCE que la crature, rendez-vous au 221. 341 Vous dgainez votre Arme et un halo de feu dor en nimbe aussitt la lame. Vous la brandissez alors au-dessus de votre tte et vous interceptez l'clair qui fuse vers vous. Dans un formidable crpitement d'nergie, les deux forces entrent en collision puis l'clair, repouss par la puissance de votre Glaive, va s'teindre contre le mur de la cabine. Le Glaive de Sommer a absorb une partie de son nergie, qu'elle vous retransmet par le pommeau ; vous regagnez 3 points d'ENDURANCE. Rendez-vous au 37. 342 En approchant du torse de la crature, vous dtectez qu'elle lutte intrieurement de toutes ses forces pour se librer de votre sortilge. De violentes convulsions l'agitent et vous sentez qu'elle

va secouer votre emprise. Vous recourez au sortilge pour la seconde fois et vous l'empchez de se rebeller, la rendant inoffensive. Mais l'effort est extnuant : vous perdez 5 points d'ENDURANCE. Vous gagnez la sortie du tunnel sain et sauf. Rendez-vous au 115. 343 Alyss, faisant appel ses pouvoirs, s'enveloppe avec la lgendaire Pierre de Lune d'un cocon d'nergie protectrice. Kekataag frappe ce bouclier lumineux avec une rage folle et des tincelles jaillissent de la lame de son norme hache chaque coup qui s'abat. A la lueur de haine qui brille dans les yeux de la crature surnaturelle, vous comprenez qu'Alyss et lui sont des ennemis de longue date. Naar est maintenant conscient de votre vritable identit et il s'est aussi aperu que vous n'avez fait aucune tentative pour gagner la Porte d'Ombre, aussi abandonne-t-il Alyss, visiblement heureux de laisser son sbire s'en occuper, pour concentrer toute son attention sur vous. Si vous possdez le Glaive de Sommer, rendez-vous au 132. Sinon, rendez-vous au 147. 344 Vous courez dans le couloir et dcouvrez, au dbouch d'un tournant, un troit tunnel qui s'enfonce vers les tnbres. A en juger par ses parois suintantes, il passe directement sous le cours d'eau. Vous vous y engagez sans hsiter, rasant les parois humides et parvenez au pied d'un escalier qui monte vers une arcade soutenue par de gros piliers de bois. Cette vote donne sur une pice souterraine aux murs dcors de runes et de symboles malfiques. C'est un temple du Mal, qui irradie une aura si nfaste que vous en avez la chair de poule. Au fond de la pice, un autel est plac devant un gros rocher grossirement sculpt en crne humain. Une sinistre lueur verte brille dans les orbites de pierre et des langues de fume s'chappent des mchoires ouvertes. Loup Enrag court vers l'autel, vous l'interpellez, le sommant de s'arrter pour vous affronter, mais il

vous ignore et continue courir jusqu'aux mchoires du crne, flanques de part et d'autre de deux lances de fer plantes dans le sol. A bout de souffle, il se retourne et vous dvisage avec des yeux brlant de haine. Un instant, son regard se porte sur une des lances de fer, mais il se ravise en vous voyant avancer dans la pice et se prcipite l'intrieur du crne. Vous vous lancez sa poursuite, persuad de dtenir un avantage sur lui tant que vous ne perdez pas sa piste. Rendez-vous au 140. 345 De l'autre ct de l'endroit o se dressait l'illusoire mur nord, vous voyez maintenant une petite antichambre noye dans des volutes de fume bleue et cre qui se dissipe, rvlant un socle o repose une urne en bronze, couche sur le ct. Des cendres gris ple se sont chappes du couvercle. Vous vous approchez pas prudents de l'urne et remarquez une inscription grave la base. En la lisant, vous apprenez que ces cendres sont celles de la baronne Garrulen, pouse de Hul, troisime baron de Tyso. A demi enfouie dans les cendres, une bague sertie de pierres prcieuses rouge sang scintille de mille feux. Voulez-vous prendre l'Anneau de Rubis ? En ce cas, inscrivez-le dans la case Objets Spciaux de votre Feuille d'Aventure. Vous redressez l'urne renverse et, ce moment-l, Main d'Acier vous appelle. Il a vu quelque chose parmi les gravats qui jonchent le sol du fond de la pice. Rendez-vous au 35. 346 Vos efforts sont rapidement rcompenss. La Libellule reprend connaissance et les forces lui reviennent, lui permettant de stopper son plongeon vertigineux avant qu'il soit trop tard. Elle rase le foss de la tour pour reprendre de la vitesse et repart vers les nuages. Au moment o vous passez devant le haut de l'difice, dont les tages suprieurs sont maintenant ravags par les flammes, vous voyez que l'explosion a dtruit toutes les stalles des Libellules. Rendez-vous au 310.

347 Vous exercez votre Grande Discipline de l'Intuition, hlas!, en vain: vous ne parvenez toujours pas retrouver la trace de votre ennemi, pas plus qu' discerner une diffrence entre les deux cts de ce nouveau tunnel. Allez-vous le prendre sur la gauche (rendez-vous au 95) ou sur la droite (rendez-vous au 137) ? 348 Votre dernier coup dcapite la crature dont la tte rebondit contre le plafond avant de s'craser dans la fange. Ses yeux vitreux flottent pendant quelques secondes la surface de l'eau, puis la tte sombre lentement sous la couche d'cume. Vous rengainez votre arme, bout de souffle, et pataugez dans les eaux souilles pour vous enfuir au plus vite de cette grotte hostile. Rendez-vous au 115. 349 Le Guerrier s'arrte et contemple, incrdule, les jambes de son compagnon assassin qui dpassent d'un tas de cylindres. Vous en profitez pour l'attaquer par-derrire. Il se dbat vigoureusement mais ses efforts s'interrompent brutalement lorsque vous arrachez un cble d'acier de la bote qu'il porte dans le dos. Des flammes bleues jaillissent du haut de la bote avec un grondement sourd et le projettent tte la premire sur le tas de cylindres. Un instant, un filet d'nergie lumineuse enveloppe les deux Guerriers morts, pour s'teindre en crpitant dans des relents de chair brle et de mtal calcin. Rendez-vous au 21.

350 Ds que la dernire crature s'affaisse, vous enjambez sa dpouille et bondissez l'intrieur du tourbillon de la Porte d'Ombre. La dernire image que vous emportez est celle d'Alyss, succombant lentement sous les coups froces et rpts du Kekataag. La pense de son courage et de sa gnrosit raffermit votre dtermination lutter toute votre vie au service du Bien, contre les hordes maudites des Tnbres. Flicitations, Grand Matre, vous venez de remporter une clatante victoire contre les forces du Mal. Grce vous, le terrible plan de Naar pour vous tuer et conqurir le Magnamund a chou. Mais, tandis que la Porte d'Ombre vous renvoie vers votre terre natale, vous prenez conscience que le combat contre le Mal n'est pas encore achev. Si vous voulez empcher le Dieu Sombre de lancer ses armes des tnbres l'assaut du Magnamund, vous devrez retourner dans l'univers parallle des Tnbres et en rapporter la lgendaire Pierre de Lune. Alors seulement le Magnamund sera dfinitivement l'abri des attaques impies de Naar. Cette mission sera terriblement prilleuse, peut-tre plus encore que toutes celles que vous avez entreprises jusqu'alors. Si vous avez vraiment le courage d'un Grand Matre Ka, vous relverez cet ultime dfi qui vous attend dans le prochain volume des aventures du Grand Matre Loup Solitaire.