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créer votre

Pour définir votre nombre de point de


vie/PV maximum et de départ, vous devez
lancer un D6 y ajouter votre niveau de
magicien caractéristique en endurance et pour finir
y ajouter 1.
Votre magicien est défini par son histoire, PV = D6 + END + 1
son apparence, ces croyances,sa Pour choisir les talents de votre magicien
race,ses talents et ces caractéristiques. voir pluloin.
Pour définir l'apparence, l’histoire et les

système de jeu
croyances libre à votre imagination
toujours en restant dans les limites de
l’univers.
Pour réaliser une action vous devez faire
Pour définir vos caractéristiques, c’est une
un test avec la caractéristique relatif à
autre histoire. Votre force/FOR, votre
l’action souhaitant être réalisée.
agilité/AGI, votre charisme/CHA, votre
Pour faire un test il faut lancer un 1D6 (un
intelligence/ET, votre endurance/END,
dé à six face) et y ajouter votre niveau de
votre magie/MAG, votre vitesse/VIT,
caractéristique. Si le résultat obtenu est
sagesse/SAG sont égales à 2. Vous
supérieur ou égal à la difficultée (facile[4],
pouvez 1 à une caractéristique de votre
normal[6], difficile[9], très difficile[12])
choix.
Si vous obtenez 1 en lançant votre dé, à
La force permet de réaliser des des
la place de réussir ou d’échouer le test
prouesse physique.
une catastrophe défini par le maître de jeu
L’agilité permet réaliser des actions
s’abat sur vous. C’est un échec critique.
nécessitant une agilité particulière.
Le charisme permet de charmer les gens.
L'intelligence permet des décodés des
textes magiques.
système de
combat
L’endurance permet de courir de longue
distance par exemple.
La magie permet de lancer un sort.
Le combat occupe une place importante
La vitesse permet de définir l’ordre de
de le monde de la terre de Mindalf. Donc
passage durant un combat.
votre magiciens va devoir savoir se battre.
Votre magicien n’a aucun sort, si il en veut
Chaque combat est divisé en round.
il doit intégrer une école de magie.(voir
Durant un round votre personnage va
plus loin)
effectuer une action normal ou deux
Avec l’accord du Maître du Jeu (MJ), le
actions simples.( attaqué est une action
joueur peut avoir quelques objets
normal ). Pour les actions particulièrement
rudimentaires comme une corde,
farfelues tout droit sorties de l’imagination
quelques pièces de monnaies, un
des joueurs, le maître de jeu doit décider
couteau, des toki walkies…
si ces actions sont des actions simple ou
Le maître de jeu peut créer des
normale. Le joueur ayant le plus de
personnages conçus spécifiquement pour
vitesse commence, puis le joueur ayant le
un scénario.Ce sont des personnages
plus de vitesse en second et ainsi de
prétirés.
suite. Quand tous les joueurs sont passés,
les joueur repasse dans le même ordre.
Pour attaquer avec une arme au corp à variés. Ils un bonus de +1 en sagesse et
corp comme une dague, une épée ou +1 point de vie.
même un bâton, il faut réussir un test
d'agilité/AGI. Si le test est réussi on
soustrait les dégâts de l’arme utilisé plus
le niveau de force. Lors du lancer de dé
homme chat
pour le test d’agilité, si vous obtenez un 6 Les hommes chats sont des êtres créé à
vous pouvez attaquer une deuxième fois. l’issus d’un accident magique. Sur les
Même si vous faites un 6 au lancé de dé terres de Mindalf, ils sont peus mais se
de la deuxième attaque le tour se termine. sont des êtres possédant une puissance
magique supérieur aux autres races. Ils

Les races
ont donc un bonus de + 1 en magie.

Les humains
Les humains sont très commun sur les
La magie
terres de Mindalf. Il n’ont pas d’affinité
particulière avec la magie. Mais ils sont
généralement plus rapide que les autres
Les médaillons
race. Ils ont donc un bonus de +1 en La magie est primordial dans cet univers.
vitesse/VIT Pour pouvoir la pratiquer il vous faut un
médaillon. Votre médaillons est défini par
une apparence et par ces point de
MANAmax.
Les elfes des bois Lorsque que vous lancez un sort vous
Les elfes des bois sont pour les plupart perdrez des points de mana, il est
originaires des cités cachées dans les possible d’en regagner mais vous ne
bois. pourrez jamais dépasser un total de points
Ils ont des oreilles et une nez pointus, une de mana supérieur au score de MANAmax
peau verte et des yeux jaunes les elfes du médaillon que vous avez équipé.
peuvent voir dans la nuit mais seulement
s'ils peuvent voir la lune verte.Ils sont très
agiles. ils ont donc un bonus d’agilité/AGI.
apprendre la magie
Pour apprendre un sort il y a deux
moyens soit vous intégrez une école de
magie ( il vous fournisse votre medallion)
Les demis vampires ou vous trouvez seule un médaillon et des
Issus d’un accouplement entre un(e) parchemins magiques. Les sorts les plus
vampire et un(e) humain(e). Ils ont la peau puissant existe uniquement en parchemin
très blanche mais ne craignent pas le souvent en un seul exemplaire.
soleil, ils ont des cheveux bordeau ou noir. Pour apprendre un sort sur un parchemin
Ils sont plutôt rare dans la terre de il faut réussir un test d’intelligence si le
Mindalf, la plupart des demis vampires se test échoue on peut recommencer une
cachent pour des raisons diverses et heure plus tard.
Les écoles de magie
Les écoles de magie sont des lieux
sorts magiques
reconnus partout sur les terres de Mindalf. Un sort magique dans l’univers de ce Jeu
Elle sont fondées par des grands mages à De Rôle est défini par: un nom, un coût en
des temps immémoriaux. Elles sont mana, une description/effet, une catégorie
réparties partout sur les terres de Mindalf. et une portée.
Une école est constituée une salle de exemple:
cours, une bibliothèque, et des chambres nom: éclair de feu II
ou dortoire. coût: 3 mane
Le matin ce sont des cours spécifiques à description/effet: envoie depuis votre main
l'école et l'après midi il y a des cours plus un éclair de feu infligeant 1D6+3 dégât à
basiques. la cible.
Pour chaque palier que vous passerez, catégorie: expérimenté plus
vous recevrez un médaillon plus puissant portée: 20 m
et une robe de mage de couleur
définissant votre grade. En dehor des Ordre croissant de catégorie de sort
écoles de magie vous n’êtes pas obligé de
porter votre robe.
basique
Les robes de mages sont universelles. Si
vous recevez une robe bleu roi dans une expérimenté moins
certaines écoles, vous pourrez l’utiliser
dans les autres écoles pour définir votre expérimenté plus
grade. À chaque fois que vous vous extraordinaire
engager dans une écoles vous devez finir
votre palier actuelle pour pouvoir en
essayer une autre.

couleur de palier point de


la robe mana du
nouveau
médaillon

gris novice 10

bleu claire apprenti 15

bleu roi membre 20

rouge maître 30

jaune maître 35
suprême

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