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03/03/2024, 15:49 Jeu vidéo — Wikipédia

Jeu vidéo
Un jeu vidéo est un jeu électronique doté d'une interface utilisateur permettant
une interaction humaine ludique en générant un retour visuel sur un dispositif
vidéo. Le joueur de jeu vidéo dispose de périphériques pour agir sur le jeu et
percevoir les conséquences de ses actes sur un environnement virtuel. Le mot
« vidéo » dans le jeu vidéo fait traditionnellement référence à un dispositif
d'affichage de trame, mais, à la suite de la vulgarisation du terme, il implique
désormais tout type de dispositif d'affichage.

Les systèmes électroniques utilisés pour jouer à des jeux vidéo, aussi appelés
Une salle d'arcade à Chicago en
plates-formes, peuvent être aussi bien des ordinateurs de bureau, des appareils
2005.
spécifiques comme des consoles de salon ou des bornes d'arcade, ou de petits
appareils portatifs tels des consoles portables, des ordinateurs portables ou des
smartphones. Les jeux vidéo spécialisés tels que les jeux d'arcade, auparavant
communs, ont vu leur usage progressivement diminuer. Le jeu vidéo est aujourd'hui considéré comme une industrie
et parfois envisagé comme une forme d'art.

Les jeux vidéo utilisent comme périphérique d'entrée un contrôleur de jeu, qui varie selon les plates-formes. Un
contrôleur peut ainsi être constitué d'un unique bouton et d'une manette de jeu, ou disposer d'une douzaine de
boutons et d'un ou plusieurs joystick. Les premiers jeux sur ordinateurs personnels requéraient souvent l'achat d'un
joystick, tandis que les jeux modernes sur ordinateur permettent ou imposent au joueur d'utiliser un clavier et une
souris simultanément.

Dans les années 2010, de nouvelles méthodes d'entrée ont émergé, comme l'observation du joueur par caméra, la
détection de mouvements de périphériques tenus en mains pour les consoles de jeux vidéo, ou les écrans tactiles sur
les appareils mobiles. De même, de nouvelles formes de retours sont apparues : visuels, comme la vision 3D ou en
relief (avec ou sans lunettes stéréoscopiques), tactiles, avec des terminaux vibrants (sièges, volants, etc.), ou pilotés
(sièges inclinables simulant l’accélération, la rotation et le freinage d'un engin).

Histoire
Selon la définition que l'on accepte du jeu vidéo, son histoire peut
commencer aux alentours de 1950 avec l'idée de Ralph Baer d'ajouter des
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jeux aux téléviseurs , en 1952 avec OXO, en 1958 avec Tennis for Two de
William Higinbotham, ou encore en 1962 avec Spacewar!, qui est la date la
plus communément admise. Pong, en 1972, est quant à lui le premier jeu
dont le gameplay est suffisamment accrocheur et addictif pour lui faire
connaître le succès auprès du grand public.

Si Pong n'a pas inventé le jeu vidéo, il a donné le coup d'envoi à l'industrie
vidéoludique. Celle-ci connaît une croissance explosive et fébrile aux États-
Unis, jusqu'en 1983 où elle subit un krach qui la fait migrer vers le Japon. Tennis for Two, l'un des premiers jeux
C'est là qu'elle voit sa renaissance, notamment grâce à la console NES de vidéo de l'histoire, conçu en 1958.
Nintendo et au jeu Super Mario Bros. en 1985, qui inaugure une nouvelle
philosophie dans la conception des jeux vidéo : plus riches et ouverts à tous
les publics.

Depuis, le secteur du jeu vidéo est en croissance continue et, à partir de 2002, son chiffre d'affaires mondial atteint
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10 G$, dépassant celui d'Hollywood .

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Parmi les personnages emblématiques du jeu vidéo, peuvent être cités : Alex Kidd, Crash Bandicoot, Donkey Kong,
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Kirby, Lara Croft, Link, Mario, Mega Man, Pac-Man, Pikachu, Rayman, Samus Aran, Solid Snake, Sonic .

Dispositif informatique

Plates-formes

Différents types de systèmes sur lesquels le jeu vidéo se pratique coexistent, et de nombreux jeux sont dorénavant
disponibles sur ces plates-formes. Les consoles de jeux, les bornes d'arcade et les ordinateurs, en sont les trois
principaux vecteurs. Les plates-formes portables ont débuté avec le jeu électronique individuel sur Game and Watch,
de petites consoles portables dédiées à un seul jeu, aujourd'hui pratiquement disparues, supplantées par les consoles
portables. Plus récemment, les téléphones portables, notamment les smartphones, ainsi que les tablettes tactiles sont
devenus des supports adaptés à la pratique du jeu vidéo, certains étant conçus pour répondre aux besoins des
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joueurs .

Les consoles de jeux vidéo sont des systèmes informatiques dédiés au jeu vidéo. À la différence d'un ordinateur, une
console utilise un matériel dédié, qui ne peut être que rarement amélioré. Communément, les consoles de salon se
branchent sur un téléviseur et sont vendues en standard avec une manette de jeu, bien qu'il soit possible d'adjoindre
d'autres périphériques voire des jeux dans des paquetages promotionnels. Les consoles portables, en plus de leur
autonomie d'énergie, disposent de l'ensemble des périphériques interactifs intégrés dans le boîtier nomade. Les jeux
sont développés en tenant compte des capacités de la machine, et sont ensuite mis à disposition sur le support
numérique qu'elle utilise.

Les bornes d'arcade sont des systèmes prévus pour fonctionner dans des lieux en libre accès. Une borne se compose
classiquement d'un monnayeur et de périphériques robustes. Les premiers types de bornes d'arcade étaient des
bornes dédiées qui ne contenaient qu'un seul jeu indissociable de ladite borne. Cependant, dans les années 1980, SNK
introduisit un nouveau type de borne, le MVS qui permettait à l'opérateur de la borne de changer le jeu simplement
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en intervertissant une cartouche de jeu . Cela devint par la suite très courant. Par exemple, les bornes d'arcade Sega
ou Capcom étaient et sont toujours basées sur un système similaire.

Les ordinateurs sont des plates-formes informatiques hétérogènes qu'il est possible de trouver et de faire évoluer vers
différentes puissances. Ils ne sont pas spécialement prévus pour jouer, mais du fait de leur modularité certaines
configurations se prêtent aux jeux, parfois par l'adjonction de matériel dédié comme une carte graphique ou un
périphérique de contrôle particulier. Les jeux sont ainsi conseillés pour être utilisés sur un ensemble particulier de
configurations pour faire coïncider la puissance demandée par le jeu avec la puissance allouée par la machine. Si ce
n'est pas le cas, un jeu peut ne pas fonctionner du tout, ou subit des problèmes de fluidité. Les ordinateurs, du fait de
la constante évolution du matériel informatique, ont l'avantage de la puissance face aux autres machines de jeu,
surtout du côté des graphiques de jeu. En outre, les ordinateurs permettent de jouer à des jeux dont les machines ont
aujourd'hui disparu via le biais d'émulateurs. Par exemple, MAME émule de nombreuses machines d'arcade et
permet ainsi de jouer à de vieux jeux tels que Pong ou bien Space Invaders. Ils permettent aussi de jouer en LAN
(acronyme anglais que l'on peut traduire par réseau local), connectant plusieurs joueurs sur le même jeu.

Périphériques d'entrée

Après les premières tentatives de périphérique de contrôle, la plupart des jeux vidéo sur console de salon et
ordinateur se sont tournés respectivement vers les manettes de jeu et le duo clavier/souris qui resteront pendant
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longtemps les périphériques les plus utilisés .

Certains jeux peuvent également utiliser des contrôleurs dédiés, sans toutefois restreindre leur utilisation par le biais
des trois contrôleurs courants, le clavier, la souris, et la manette de jeu. Par exemple, les joysticks et les volants,
certains à retour de force, sont utilisés pour améliorer l'expérience de jeu des simulateurs de vols et des jeux de
courses, sans être indispensables.

Enfin, certains jeux sont dédiés à certains contrôleurs spécifiques. C'est le cas depuis plusieurs années pour certains
des jeux sur bornes d'arcade. Ainsi les jeux de rythme nécessitent un tapis de danse, et les jeux de tir fonctionnent
avec des pistolets laser ou optiques.

Des expériences commerciales utilisant des contrôleurs originaux standardisés sont entreprises. Quelques consoles
portables de Nintendo : la Nintendo DS et la Nintendo 3DS ainsi que l'ensemble de leurs jeux utilisent un écran tactile
et un microphone. Les manettes des consoles Wii (Wiimote), Wii U (Wiimote), PlayStation 3, PlayStation 4 (Sixaxis,
PlayStation Move) et Xbox 360 (Kinect) se servent des mouvements du joueur pour interagir avec le jeu, en plus de
leurs utilisations classiques.

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L'industrie propose également de regrouper plusieurs technologies sur un seul périphérique comme c'est le cas avec la
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DualShock 4 .

Périphériques de sortie

Les jeux vidéo restituent l'information par le biais de l'image et du son. L'affichage s'effectue principalement sur du
matériel existant, comme la télévision pour les consoles de salon, ou les moniteurs d'ordinateur, éventuellement au
moyen d'une sortie vidéo (pour affichage sur grand écran, par exemple). Le rendu sonore du jeu est retransmis via des
haut-parleurs externes, ou une sortie audio vers un dispositif d'amplification externe (chaîne hi-fi, par exemple).

Ces dernières années, des jeux de réalité virtuelle sont apparus grâce à de nouveaux périphériques, tel l'EyeToy sur
PlayStation 2, rendant possibles ensuite des jeux en réalité augmentée comme EyePet. La notion de réalité virtuelle
dans le jeu vidéo est approfondie en 2010 avec l'apparition de Kinect et du PlayStation Move.

Les dispositifs de réalité virtuelle, quant à eux, se développent dans les années 2010, qui voient l'apparition des
produits Oculus, dont l'Oculus Quest, du Valve Index ou encore du PS VR, mais aussi de dispositifs expérimentaux
comme le Kit VR du Nintendo Labo.

Industrie

Multiplateformes et exclusivités

De nos jours, la plupart des éditeurs tiers (indépendant des constructeurs) publient leurs titres sur plusieurs
plateformes. Cela tient à des raisons techniques (le rapprochement technologique entre les machines) et à des raisons
industrielles (l'augmentation du coût moyen de production). Malgré tout, chaque constructeur (Sony, Nintendo,
Microsoft) a intérêt à proposer des titres exclusifs de qualité pour valoriser ses machines. Ils le font à travers des
productions internes ou en passant des accords avec des éditeurs tiers. Ainsi, ce sont souvent les exclusifs qui font le
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succès et la renommée d'une machine .

Évolution des modes de consommation

Jusqu'au milieu des années 2000, la distribution de jeux vidéo se faisait majoritairement sous forme traditionnelle,
par le biais d’hyper-spécialistes (tels que Fnac ou Virgin), d'enseignes spécialisées (comme Game ou Micromania) ou
de la grande distribution (Auchan, Carrefour, etc.). Puis, poussées par l'engouement du public pour Internet et l'achat
en ligne, certaines enseignes se sont mises à distribuer en ligne des jeux vidéo dématérialisés en téléchargement
direct, parfois à des prix plus attractifs que les circuits de distribution traditionnels (un nombre restreint
d'intermédiaires dans la chaîne de commercialisation permettant des rabais) :

le BAD (Buy and Download, littéralement Acheter et Télécharger) : de nombreux sites permettent de
télécharger des jeux vidéo à l'unité ;
le GOD (Games on Demand, littéralement Jeux à la Demande) : des sites tels que GameTap ou Direct2Drive
aux États-Unis, ou Metaboli en France permettent de s'abonner à des bouquets de jeux pour des prix
compétitifs.

D'abord considérée comme dangereuse pour les intérêts des éditeurs et concepteurs de jeux vidéo (risque de piratage
élevé, difficulté à contrôler le marché), la distribution numérique de jeux vidéo s'installe progressivement dans le
paysage vidéoludique, et se démocratise notamment avec la plate-forme Steam.

Impact économique
2
L'industrie vidéoludique génère actuellement un revenu plus important que celui du cinéma et ceci depuis 1997. En
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2017, le revenu global était de plus de 120 milliards de dollars , et 4,3 milliards d'euros en France . En 2012, le
chiffre d'affaires mondial de l'industrie atteint 60 milliards de dollars selon le SNJV (Syndicat National du Jeu vidéo).
L'industrie vidéoludique serait ainsi la première industrie culturelle dans le monde. Le jeu le plus coûteux de l'histoire
(fin 2013), GTA V, a coûté 270 millions de dollars (moitié production, moitié marketing) soit l'ordre de grandeur d'un
blockbuster hollywoodien. Le développement d'un jeu vidéo aujourd'hui est extrêmement coûteux et peut nécessiter
des équipes de développement travaillant sur le jeu sur de nombreuses années. Il est donc risqué et difficile pour les
studios de générer du bénéfice. À cela s'ajoute le fait que le studio ne reçoit qu'un faible pourcentage du coût de
revient d'un jeu — 35 % allant à la grande distribution, 51 % à l'éditeur (dont environ 22 % au constructeur de la
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console) et 14 % au studio .

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Bien que des créateurs comme Éric Chahi ou Jordan Mechner ont démontré qu'il est possible de créer un jeu par soi-
même, aujourd'hui la création d'un jeu nécessite le plus souvent la collaboration de nombreux corps de métiers très
spécialisés. Cela inclut : graphistes, musiciens, animateurs, programmeurs, ainsi que des métiers spécifiques au jeu
vidéo tel que game designer. L'industrie du jeu vidéo employait ainsi plus de 10 000 personnes en France en 2008
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avec plus de 430 entreprises implantées .

Chiffres de vente des jeux vidéo dans le


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monde (en milliards d'euros)
Année États-Unis Japon Europe

2003 12 4,2 7,5

2004 11,1 4 7,9


2005 10,8 4,8 8,3

2006 14,4 7,4 11,8

2007 17,1 9,3 14,9 Un rayon « jeux vidéo » typique en


2008 22,3 9,7 17,1 2005.

La monétisation des données personnelles dans les jeux vidéo

De manière similaire au business model des GAFAM décrit par Soshanna Zuboff dans son livre The age of
surveillance capitalism : The fight for a human future at the new frontier of power paru en 2019, l’industrie
vidéoludique monétise les données privées de joueurs et ce grâce à des algorithmes internes aux jeux. Le concept de
Surveillance Capitalism développé par S. Zuboff décrit un nouveau modèle d’accumulation capitalistique dont
l’ambition est d’extraire de la valeur des données personnelles des utilisateurs de services numériques. Si l’autrice
décrit en priorité comment les géants du numérique accumulent et monétisent les données de leurs utilisateurs, nous
constatons plusieurs points communs dans l’industrie vidéoludique. A ce jour nous avons connaissance de trois
algorithmes dont l’objectif est d’inciter le joueur à dépenser son argent via les microtransactions.

L’éditeur Américain Activision a en effet déposé en 2015 un brevet nommé « system and method for providing
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pricing relative to player statistics » dont l’objectif est de proposer des offres de biens virtuels ajustées aux goûts de
chacun des joueurs, grâce aux informations personnelles récoltées dans le jeu. À partir de données comme les
personnages joués par un joueur par exemple, cet algorithme lui propose un cosmétique qu’il est susceptible
d’acheter. La personnalisation de l’offre grâce aux données personnelles est justement une des caractéristiques
15
propres aux surveillance capitalist de S. Zuboff , d’où l’origine du rapprochement étudié ici.

Un second usage connu des données privées via des algorithmes par les éditeurs de jeux est de favoriser les joueurs
ayant dépensés de l’argent dans le jeu. En effet, récemment, le studio de jeux américain Activision a développé un
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second algorithme permettant d’associer les joueurs ayant réalisés des microtransactions avec de meilleurs joueurs
pour augmenter leurs chances de gagner, et donc leur satisfaction. Cet algorithme nommé « System and methods for
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driving microtransaction in multiplayer games » est disponible publiquement et une infographie simple explique
clairement le but de ce brevet (page 11 figure 8 du brevet). Il permet d’associer l’achat de cosmétiques pour un
personnage au sentiment de victoire et de créer un cercle vertueux du point de vue de l’éditeur, où la victoire est
assimilée à l’achat de contenus

Enfin, un troisième algorithme d’Activision publié en 2017 sous le nom « access to an exclusive virtual section of an
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online game based on past spending behavior » permet d’évaluer la propension à consommer d’un joueur à partir
de leurs données privées, notamment l’historique d’achats sur plusieurs jeux. Couplé au premier algorithme
mentionné, cet algorithme permet de conditionner les promotions individuelles à un certain seuil d’argent investi
dans le jeu, ce qui récompense les joueurs qui dépensent déjà et incite les autres à dépenser plus pour à leur tour avoir
des promotions.

Par ailleurs, il existe une certaine proximité entre les géants du numérique et l’industrie vidéoludique, chaque
GAFAM étant positionné sur ce secteur d’activité d’une manière ou d’une autre. En effet, Apple développe des jeux sur
smartphone et gère l’Apple store ; Google propose un service de cloud gaming via Google Stadia, en parallèle de la
gestion du Play Store sur Android ; Amazon est positionné sur le secteur du streaming depuis que l’entreprise a

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racheté la plateforme Twitch pour un milliard de dollars en 2014 et dispose également d’une branche de production
de jeux, Amazon Games ; Microsoft possède également une branche de jeux vidéo, qui développe la série de consoles
X Box et des jeux.

Transformation des jeux vidéo d’un produit à un service : l’essor des microtransactions et
des communautés de joueurs

À partir des années 2000, le modèle d'entreprise des jeux AAA, l’équivalent des blockbusters au cinéma, se retrouve
menacé par plusieurs facteurs. Tout d’abord, l’industrie vidéoludique souffre de l’explosion de la bulle internet à la fin
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des années 90, puis de la crise financière de 2008 . Par ailleurs ce modèle souffre de plusieurs limites inhérentes à
une économie du hit. Premièrement il devient de plus en plus difficile de rentabiliser le développement de plusieurs
jeux avec le succès d’un seul, les coûts de développement de jeux sur consoles et PC ayant fortement augmenté, le
meilleur exemple étant le jeu Red Dead Redemption 2 du studio Rockstar dont le budget est estimé à 800 millions de
21
dollars en 2018 . Deuxièmement, ce modèle est nécessairement risqué, étant donné qu’il est impossible de s’assurer
qu’un jeu aura le succès suffisant pour compenser les échecs des autres jeux.

C’est pour ces raisons que plusieurs innovations arrivent en 2006 avec la nouvelle génération de consoles, la PS3 et sa
concurrente la XBOX 360, qui proposent des plateformes de vente en ligne sur leur console, le Playstore et le Xbox
live respectivement. Cela marque la naissance des microtransactions, soit des transactions payantes permettant
d'acheter un bien numérique d’une valeur minimum de 0.99€ qui vont petit à petit s’imposer dans la plupart des
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jeux , tout type confondu.

La première conséquence importante de ce modèle est qu’il permet de lisser les revenus des éditeurs de jeu. En effet,
auparavant un studio réalisait la majorité de ses recettes avec la vente d’un jeu AAA à un moment donné de l’année,
noël généralement. Avec le système des microtransactions, il devient possible de sortir un jeu, de continuer à le
développer, et de percevoir des revenus réguliers tout au long de la durée de vie du jeu avec la vente de biens virtuels.
Cette disparition du risque est une avancée majeure pour les studios de jeu qui gagnent en sécurité financière avec
cette nouvelle visibilité sur les recettes. Par ailleurs, le fait de pouvoir rendre payant la mise à jour des jeux permet de
sortir des jeux dont le développement est encore en cours, de continuer à les développer tout en commençant à
percevoir les recettes des premières ventes. Cette technique est appelée early access d’un jeu où un studio rend
disponible une version alpha ou beta du jeu et utilisera le retour des joueurs pour améliorer le jeu. De manière
générale, à partir du moment où les jeux ne sont plus des produits mais des services de mise à jour, les studios
utilisent les joueurs comme des testeurs. La communauté d’un jeu devient donc une richesse pour l’éditeur en lui
permettant de perfectionner son jeu grâce au retour des joueurs. Ce phénomène est traduit par Mathieu Cocq comme
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un Capital communautaire le jeu étant en partie le résultat de l’investissement des joueurs utilisés par l’éditeur pour
l’améliorer/continuer son développement. Plusieurs auteurs vont plus loin en parlant de travail des joueurs, comme
Julian Kücklich qui développe la notion de Playbour, avec l’article Precarious Playbour: Modders and the Digital
24
Games Industry paru en 2005. Dans cet article Julian Kücklich décrit l’activité des moddeurs, soit les développeurs
anonyme/non affiliés à l’éditeur qui contribuent au développement d’un jeu en proposant de ajouts « faits maison »
qui vont enrichir le jeu avec de nouveaux contenus disponibles pour tous. Julian Kücklich assimile les moddeurs à des
travailleurs précaires dans la mesure où le fruit du travail des moddeurs, les mods, est approprié par l’éditeur, qui ne
les rémunère pas alors qu’ils participent à l’amélioration du jeu. En effet, un jeu étant la propriété intellectuelle de
l’éditeur, toutes modification de ce dernier peut être considérée comme illégale et ensuite réutilisée par l’éditeurs,
sans qu’il ait besoin de compenser l’auteur orignal. La plupart des moddeurs, souvent réunis en communauté et
travaillent bénévolement sans nécessairement attendre une contrepartie en échange du contenu ajouté, leur objectif
étant avant tout d’améliorer un jeu qu’ils apprécient et de rendre service à la communauté des joueurs. Cette culture
est similaire à celle de l’open source à l’origine du développement de logiciels libres d’accès et d’internet, né du travail
25
collectif de chercheurs américains la différence étant que dans le cadre des jeux vidéo, les mods développés sont
accaparés et commercialisés par les éditeurs possédant le jeu. C’est cette forme d’exploitation dont Julian Kücklich
entend rendre compte avec le concept de Playbor.

Métiers

Les jeux vidéo sont généralement créés par des équipes de développeurs, de différents corps de métiers.

Les producteurs, chargés de gérer le développement des jeux par les équipes internes ou les studios externes.
les concepteurs de jeux, ou game designers, chargés d'imaginer les concepts sur lesquels sont basés le jeu,
comme le gameplay ou l'univers de celui-ci. Ils sont parfois assistés par des scénaristes, en particulier pour les
jeux dont l'univers est riche et complexe, tel que les jeux de rôle.
les concepteurs de niveau ou level designer, chargés de réaliser les niveaux de jeu en respectant les consignes
globales définies par le ou les game designers ;

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les infographistes 2D et 3D, les musiciens, les techniciens, assistent les


concepteurs que ce soit pour la phase de conception ou de réalisation ;
les programmeurs ou codeurs, chargés du développement global du jeu, et
qui s'occupent de la création ou de l'intégration du moteur du jeu, mais aussi
de la réalisation de logiciels annexes, comme la création d'un éditeur de
niveau ; certaines catégories de codeurs existent : ceux qui s'occupent du
noyau du jeu (codeur Kernel, codeur moteur ou codeur bas niveau), ceux
qui s'occupent de la gestion de l'intelligence artificielle (codeur IA) ou ceux
qui s'occupent de l'ergonomie et de l'interface.
les métiers du son entrent dans deux catégories. Le compositeur se charge
de créer les musiques qui participent à la construction de l'univers du jeu. Il
intègre parfois des contraintes spécifiques à la narration en introduisant des
séquences musicales qui s'adaptent à l'action du joueur ou à la dramaturgie
Les concepteurs de jeux disposent
de la scène. Le sound designer, lui, se charge de la production des
de divers outils informatiques. Ici, un
bruitages, paroles et/ou des effets spéciaux. Sa tâche le conduit
éditeur destiné à régler la caméra
principalement à réaliser des retours (ou « feedbacks ») liés à des
virtuelle.
événements visuels (mouvement de l'avatar, mouvement des ennemis,
bruits attachés à des objets visibles) ou à produire des éléments sonores
d'ambiance qui soutiennent le réalisme du jeu. Pour les petits studios et
pour les créateurs de jeu vidéo indépendants, c'est souvent la même personne qui réalise la musique et les
« fx ». Dans des structures plus grandes, ces rôles sont disjoints.
les testeurs, plus ou moins nombreux selon l'avancement du projet ou des parties du jeu testées, qui vérifient si
le logiciel fonctionne comme il a été convenu.
les traducteurs, chargés de traduire non seulement les dialogues, mais aussi les inscriptions présentes dans les
jeux ainsi que les divers éléments des menus. Les traducteurs réalisent aussi la localisation d'un jeu. Cet
aspect parfois négligé participe pourtant énormément à la finition du logiciel.

En France, l'Association des producteurs d'œuvres multimédia (APOM) estime à 5 000 le nombre d'emplois directs
dans le secteur du jeu vidéo, en 1998, contre 3 000, en 2002, et 1 500, en 2006.

Types de jeux vidéo


Les principaux genres du jeu vidéo sont (par ordre alphabétique) :

Action Plates-formes
Aventure Porte-monstre-trésor
Battle Royale Réflexion
Beat them all Rogue-like
Combat Rythme
Course Sandbox (Bac à sable)
Gestion Shoot them up
GTA-like Simulation
Guerre Sport
Infiltration Stratégie
Jeu de rôle Stratégie en temps réel
Ligue fantasy Survival horror
MMO Tir à la troisième personne ou TPS
MMORPG Tir à la première personne ou FPS
MOBA Visual novel

Définition juridique en France


La définition du jeu vidéo entre 1990 et 2000 a été floue ; elle a été définie comme une « œuvre logicielle », puis
26 27
comme une « œuvre audiovisuelle » . Avec l’arrêt jurisprudentiel de 2009 (arrêt Cryo) :

« Le jeu vidéo est une œuvre complexe, qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle
que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui
lui est applicable en fonction de sa nature »
26
Le jeu vidéo est donc juridiquement la cohabitation de différents éléments, graphiques, musicaux, narratifs .

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Le jeu vidéo est considéré comme une « œuvre de l'esprit », qui est donc protégée par le droit d'auteur mais elle reste
défini variablement en droit français, d'une part, par sa nature comme une « œuvre audiovisuelle » ou « œuvre
logicielle », d'autre part, en fonction de son processus de création comme « œuvre de collaboration » ou « œuvre
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collective » . De plus, le code de la propriété intellectuelle n'y fait pas spécifiquement référence .

Débats et controverses
Le jeu vidéo comme loisir et phénomène de masse soulève des interrogations et des critiques. Le jeu vidéo est à
l'échelle de l'histoire des sociétés humaines une activité récente, les parents d'enfants nés dans les années 1990 n'ont
pour la plupart jamais joué à ce type de jeu dans leur enfance ou adolescence.

Reconnaissance en tant qu'art


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Il existe depuis plusieurs années tout un débat sur le rapport du jeu vidéo à l'art . Certains n'hésitent pas à en faire
une discipline artistique comme les autres, avec ses qualités propres. C'est en particulier la position d'Olivier Séguret,
critique au journal Libération, qui se bat pour faire reconnaître au jeu vidéo sa portée artistique, notamment par
30
l'établissement de parallèles avec l'histoire du cinéma . Ou encore de quelques auteurs comme Nic Kelman (en), qui
tentent d'apporter de nouvelles visions concernant les jeux vidéo, en proposant à leurs lecteurs de reconsidérer leur
propre définition de l'Art en tant que tel.

Le jeu vidéo s'inscrit depuis longtemps dans la culture des sociétés contemporaines. Si l'industrie du jeu vidéo connaît
ses produits grand public et purement commerciaux, certains représentent des titres considérés comme des œuvres
d'art par la critique, à l'instar de Rez sur Dreamcast, des créations du français David Cage ou encore des jeux Myst et
Riven des frères Miller.

La conception de l'art vidéoludique se heurte à des visions plus traditionnelles de la nature de l'art [non neutre], pour
lesquelles le ludique (caractéristique du jeu vidéo) exclut l'artistique [réf. nécessaire]. Le fait même de jouer à un jeu
vidéo signifierait l'impossibilité d'entretenir un rapport avec lui tel qu'il est possible d'avoir avec une œuvre de cinéma
31
ou de peinture. Pourtant il existe une relation émotionnelle, qui, par extension, serait également artistique .
Toutefois, le débat reste ouvert, la conception du jeu vidéo géant Paix contre guerre (sur écran de 100 m2) par le
peintre plasticien Bernard Quentin en 1995, la création du Musée du jeu vidéo à Paris, et la décoration de l'Ordre des
Arts et des Lettres décernée par le ministère de la culture à plusieurs figures importantes du jeu vidéo (Frédérick
Raynal, Michel Ancel, Shigeru Miyamoto ou encore Peter Molyneux) sont autant de premiers pas dans la
reconnaissance officielle du jeu vidéo en tant qu'art.

Le 10 mai 2011, la Fondation Nationale américaine pour les Arts modifie ses directives en changeant la mention
« Arts à la radio et à la télévision » en « Arts dans les médias », rendant de fait les jeux vidéo éligibles explicitement et
32, 33
officiellement à l'appellation d’œuvre d'art .

Du 11 novembre 2011 au 9 janvier 2012 est organisée au Grand Palais à Paris une exposition retraçant l'évolution du
jeu vidéo depuis ses débuts. Présentant plusieurs jeux marquants jouables par les visiteurs, l'exposition s'axe avant
tout autour de l'aspect culturel et artistique du jeu vidéo, comme l'annonce la présentation : « Au-delà de l’esthétique
et de la technique, l’histoire du jeu vidéo est aussi une histoire culturelle des nouveaux imaginaires contemporains nés
de la rencontre entre des fonds culturels des États-Unis, du Japon et de l’Europe, et plus spécifiquement de la France
qui occupe un rang majeur dans ce domaine. À travers des supports de création aussi divers que le cinéma, le dessin
animé européen, la bande dessinée franco-belge, les comics américains, les mangas japonais, l’« anime » japonaise,
les séries télévisées américaines, de nouveaux univers se sont créés. Ils sont autant de sources pour le jeu vidéo qui en
34
retour les inspire » .

En mars 2012, le Smithsonian American Art Museum de Washington, aux États-Unis, propose l'exposition « The Art
of Video Games », explorant les jeux vidéo sous l'angle de l’œuvre artistique et proposant une relecture de quarante
35, 36
ans de leur histoire .

En mars 2013, le Museum of Modern Art (MoMA) de New York ouvre une exposition permanente présentant 14 jeux
aussi bien anciens que récents, retenus sur différents critères d'ordres esthétique, visuel, sonores ou technologique.
37
Les mécaniques de jeu, le scénario ou la liberté d'action sont aussi pris en compte dans le choix de cette sélection . À
terme, la collection doit réunir 40 œuvres présentées au sein des galeries du MoMA dans la collection « Architecture
et Design ». Les titres retenus sont Pac-Man, Tetris, Another World, Myst, SimCity 2000, Vib-Ribbon, Les Sims,
Katamari Damacy, EVE Online, Dwarf Fortress, Portal, flOw, Passage et Canabalt.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vidéo 7/16
03/03/2024, 15:49 Jeu vidéo — Wikipédia
Du 25 septembre 2015 au 6 mars 2016, le musée Art ludique présente, à Paris, la première grande exposition au
monde consacrée à l’art dans le jeu vidéo et à son inspiration française. Cette exposition met en avant le travail
préparatoire des artistes, à travers de nombreux concept art, des esquisses au crayon, des peintures ou des sculptures
traditionnelles et numériques. Le Musée axe sa thématique sur la richesse esthétique de l'architecture et des univers
dans le jeu vidéo, la diversité graphique des personnages qui peuplent ces mondes virtuels, la magie et la féerie qui
touchent un large public. Sont ainsi mis à l'honneur Assassin's Creed, Remember me, Dishonored, The
Technomancer, Les Lapins Crétins ou encore Rayman ; ainsi que des jeux plus indépendants comme Soldats
inconnus : Mémoires de la Grande Guerre, Syberia, Of Orcs and Men, Wild et Child of Light. L'exposition met aussi
en lumière les passerelles qui existent entre le jeu vidéo et le 7e art, notamment dans Beyond: Two Souls. Le
fondateur du musée Art ludique, Jean-Jacques Launier, déclare à propos de l'exposition, que le jeu vidéo « incarne
l’Art Total. Il fait appel au dessin, à la peinture, à la sculpture, à la création d’univers entiers et de centaines de
personnages par jeu, à la mise en scène, à l’animation, au scénario, à la musique, et bien sûr à la conception d’un
mode de jeu destiné à transcender l’interactivité. » Emmanuel Ethis, président du Haut conseil de l'Éducation
artistique et culturelle, renchérit à l'occasion de l'exposition : « le jeu vidéo est bien un art total, car s’il est ludique par
nature, il porte aussi l’ambition souveraine de s’inscrire dans une histoire connotée, diaprée de correspondances et de
38, 39, 40
références à tous les arts qui l’ont précédé » .

Impact environnemental

L'essor du jeu à la demande (cloud gaming en anglais) s'accompange d'un accroissement de l'Impact
environnemental du jeu vidéo. Les centres de données distants et les serveurs web représentent en effet une
infrastructure matérielle et une consommation électrique supplémentaires induites par le cloud. En 2020, ces jeux
représentent 7 % de l'utilisation mondiale du réseau. Si 30 % des joueurs passaient au cloud, l'augmentation des
émissions de carbone liées au jeu serait de 29,9 %, estime une étude de 2020, tandis qu'un scénario à 90 % de joueurs
sur le cloud entraînerait une augmentation de 112 % des émissions. Ces projections sont estimées pour des définitions
d'écran de 720p ou 1080p en fonction des plateformes, mais seraient encore amplifiées pour des résolutions de jeu de
41
4K .

Étude du jeu vidéo

Depuis quelques années, certaines universités proposent dans leurs programmes l'étude du jeu vidéo comme
discipline pédagogique. Depuis l'automne 2011, l'université de Montréal propose une mineure en études du jeu vidéo.
Cette initiative, menée par Bernard Perron, du département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques, est
partie d'initiatives européennes [Quoi ?]. Selon lui, le jeu vidéo est « officiellement reconnu en France comme le 10e art
42
depuis 1993 » , mais ce n’est vraiment que depuis le début du xxie siècle que l’étude du jeu vidéo est considérée
43, 44
comme une pratique sérieuse .

Contrairement à la littérature et au cinéma, le jeu vidéo sous-entend tout d’abord un investissement personnel. Les
joueurs ne se contentent pas de discuter de la valeur du jeu et de son appréciation. Ils échangent aussi abondamment
à propos des différentes manières de vaincre un monstre ou de traverser un niveau en particulier.

À l’université, les considérations par rapport au jeu vidéo vont au-delà de celles des joueurs. Par exemple, il est
question de l’implication du joueur, des répercussions cognitives, ou encore des rapports de
performance [réf. souhaitée].

Temps de jeu

Certains jeux vidéo peuvent susciter l’inquiétude en raison de leur aspect chronophage, un enfant ou adolescent de 8 à
45
18 ans passant en moyenne en 2010 quatre heures par jour devant un ordinateur ou à jouer aux jeux vidéo .
Comment gérer ce difficile problème du temps de jeu ? Il n’y a pas de temps de jeu « idéal », même si l’Académie
46
américaine de pédiatrie recommande de ne pas dépasser deux heures par jour devant un écran .

L’idée selon laquelle il existe un volume de jeu horaire idéal n’est ni prouvée, ni particulièrement judicieuse pour
contrôler l’activité du joueur sur le jeu. En effet, si la limite de deux heures de jeu par jour est parfois avancée, rien ne
prouve qu’elle garantisse une pratique adéquate du jeu, ni qu’au-delà de cette limite, la pratique devienne réellement
problématique. Ici, comme ailleurs, tout dépend de la personnalité du joueur et de l’environnement social dans lequel
il évolue.

Le critère le plus approprié pour déterminer le seuil de « nocivité » d’un jeu vidéo sur le joueur est sans doute la perte
de lien social qu’une pratique excessive du jeu est susceptible d’entraîner. L’amoindrissement des relations avec les
autres membres de la famille, les amis, les collègues est un indicateur plus pertinent pour juger du caractère excessif

https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vidéo 8/16
03/03/2024, 15:49 Jeu vidéo — Wikipédia
de la pratique du jeu. Il est donc fortement recommandé de ne pas s’arrêter à une limite horaire excessivement
réduite et inflexible lorsque vous fixez les règles de jeu qui s’imposent à votre enfant.

Si certains jeux comportent un système de coupure, qui interrompt le jeu après une certaine durée, et qui peut être
fixée par les parents, cette solution est loin d’être idéale dans la mesure où l’interruption brutale du jeu peut être mal
vécue par le joueur, qui n’a pas le temps de sauvegarder sa partie, ou dont les efforts pour accomplir le but qu’il s’est
fixé (mener à bien une mission par exemple) sont ainsi réduits à néant. La frustration ainsi engendrée par cette
interruption brutale du jeu peut faire naître chez le joueur une certaine agressivité. Ainsi, si vous désirez recourir à
cette méthode pour limiter la durée passée devant le jeu, il est recommandé d’informer votre enfant de l’activation de
ce système de coupure et de veiller à ce qu’il soit prévenu suffisamment tôt de la coupure à venir, afin de sauvegarder
47
le fruit de son travail .

Cet aspect chronophage est un des éléments de la sédentarité impliqué dans l'obésité et le surpoids infantile qui
48
touche un enfant sur cinq en Europe et un enfant sur trois aux États-Unis . L'utilisation de l'exergaming (en) (mot
portemanteau à partir des termes anglais exercise, exercice physique, et gaming, jeu vidéo) qui vise à jouer à des jeux
vidéo dynamiques associés aux exercices physiques (tel Dance Dance Revolution), afin d'aider les enfants à maigrir, a
fait l'objet de plusieurs études scientifiques, certaines montrant un effet bénéfique important (à savoir se rapprocher
49 50
des niveaux d'exercice recommandés) de ce type de jeux , d'autres un impact faible , et d'autres ne montrant aucun
51
impact .

Violence

Le niveau de violence de certains jeux vidéo est l'objet de critiques récurrentes. Le risque qu'elle débouche sur une
52
augmentation des actes de violence dans la vie quotidienne est régulièrement étudié . La plupart des études n'ont
53, 54, 55, 56
trouvé aucun lien entre violence virtuelle et violence réelle . Certaines soulignent néanmoins une corrélation
57
avec une agressivité accrue parmi les joueurs .

Ces études sont sujettes à controverse du fait d'enjeux moraux, religieux et politiques [réf. souhaitée]. Pour Laurent
Trémel, elles sont souvent artificielles : « en amalgamant par exemple la pratique très occasionnelle d'une lycéenne
issue d'un milieu aisé qui fera un puzzle sur son portable entre deux messages adressés à ses copines à celle d'un
adolescent de milieu populaire en voie de déscolarisation qui passe dix heures par jour à jouer à un jeu de course
58
automobile seul sur sa console, on fait l'inverse de ce qu'il faudrait faire dans une perspective sociologique » .

Selon Michel Desmurget, beaucoup de ces études menées par des chercheurs auto-proclamés tels que Christopher
Ferguson (en), et relayées par des supposés spécialistes issus de la génération des digital natives (journalistes,
universitaires, scientifiques, institutions…) qui, selon la méthode du cherry picking, privilégient les études
59
scientifiques favorables , souffrent de biais et approximations méthodologiques. Le spécialiste en neurosciences
rappelle l'intérêt des grandes entreprises de jeux vidéo à financer et promouvoir des études pour légitimer leur
produit auprès de l'opinion publique et discréditer les études qui font le lien entre violence virtuelle et violence
60
réelle .

Protection des enfants

Dans les années 1990, alors que les jeux vidéo devenaient de plus en plus réalistes dans leurs graphismes, plusieurs
systèmes de classifications ont été mis en place à travers le monde. Leur but est de protéger les mineurs et d'informer
les parents en attribuant à chaque jeu un âge limite en dessous duquel le jeu est formellement déconseillé. Ces
organismes ont aussi généralement le pouvoir d'interdire la vente de jeux qu'ils jugent immoraux en refusant de les
classifier. En effet, en l'absence de classification, un jeu n'a pas le droit d'être mis en vente [Où ?]. Ainsi, l'OFLC
61
d'Australie refuse régulièrement la classification de certains jeux, tels Manhunt ou Soldier of Fortune: Payback .

Les consoles de dernière génération (Wii, Wii U, Switch,PS4, Xbox One X, PSP, PSVITA, DSi et 3DS) disposent d'un
système de contrôle parental permettant d'empêcher la lecture de jeux déconseillés en dessous d'un certain âge. Les
ordinateurs équipés de Windows Vista et Microsoft Windows 7 disposent quant à eux d'un système de contrôle
62
parental, permettant de définir des plages horaires et d'interdire certains jeux .

Épilepsies

L'utilisation de jeux vidéo peut provoquer des crises d'épilepsie. Néanmoins, ce risque semble fortement lié aux sujets
épileptiques photosensibles sans pour autant exclure totalement les autres sujets épileptiques. Les progrès techniques
des consoles de jeux vidéo et des téléviseurs ont fortement contribué à réduire le risque de provoquer une crise
d'épilepsie, notamment grâce à des fréquences de balayage de plus en plus élevées, des couleurs moins contrastées et
63
plus naturelles, et une meilleure définition d'image . Certains sujets épileptiques ignorent leur état jusqu'à ce qu'il
64
https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vidéo 9/16
03/03/2024, 15:49 Jeu vidéo — Wikipédia
64
leur soit révélé lors d'une partie . Il est recommandé aux sujets épileptiques de ne pas jouer plus de 30 minutes aux
jeux vidéo et de faire des pauses entre chaque session, les crises d'épilepsie pouvant être induites non seulement par
la nature même du jeu vidéo (essentiellement chez les sujets épileptiques photosensibles), mais également par la
63, 65
fatigue et le stress induits par de longues parties .

Régulation du jeu par PEGI

Le Pan European Game Information (PEGI) est un organisme créé pour protéger les mineurs en ce qui concerne les
jeux vidéo en Europe. Il attribue des labels dont peuvent disposer les éditeurs et qui sont devenus obligatoires pour
les jeux commercialisés en Europe. Aujourd’hui, plus de 19 000 jeux présentent un tel label. Pour l'obtenir, les
éditeurs doivent remplir un formulaire d’évaluation et de déclaration du contenu, qui doit rendre compte rendu du
jeu en question en précisant les éléments susceptibles ou non de heurter la sensibilité du joueur. Les évaluateurs de
PEGI, qui ne jouent pas forcément aux différents jeux, en déduisent le classement approprié, qui correspond à une
66
classe d’âge de joueurs .

Par la suite, PEGI laisse le travail à ses administrateurs indépendants qui effectuent une deuxième vérification de la
classification. Elles sont deux : le Video Standards Council (VSC), pour les jeux allant jusqu’à l’âge de sept ans, et
Nicam pour les jeux étiquetés de 12 à 18 ans. Après ces démarches, un bilan du jeu est effectué et l’éditeur reçoit une
licence qui l’autorise à appliquer le label PEGI, sous forme d'un pictogramme apposé sur la jaquette du jeu.

Qui gère PEGI ?

PEGI est composé de trois administrateurs indépendants : NICAM, VSC et ISFE. Mais le PEGI est également un
système autonome, divisé en plusieurs conseils et comités où chacun possède un rôle bien précis. De ce fait, il existe
un conseil d'administration qui se situe au cœur du PEGI, qui regroupe de nombreux acteurs du marché du jeu vidéo
tels que les fabricants de consoles de jeu, les éditeurs de jeux… et qui gère avec le directeur général les activités
quotidiennes du PEGI.

PEGI, travaille par ailleurs, avec un groupe d’experts et une commission juridique qui s’occupent d’adapter celui-ci à
la législation des différents pays pour s’assurer d’une bonne mise en application des dispositions du code de conduite
du PEGI et de la classification.

Utilisation positive du jeu vidéo


Les jeux vidéo ont des effets directs sur les capacités mentales et physiques des joueurs, que ce soit des réflexes plus
accrus, un développement de l'empathie ou encore l'amélioration des capacités de traitement des informations en
67
images . En 2003, une étude suisse portant sur les éventuels effets néfastes pour les yeux a constaté que l'attention
visuelle des joueurs fatigue moins vite que celle des non joueurs. Les joueurs arrivent également a appréhender un
plus grand nombre d'objets d'un seul coup d'oeil. Par ailleurs, leur attention visuelle est plus efficace, en vision
périphérique comme centrale. Enfin, ils parviennent plus rapidement à recentrer leur attention. La pratique régulière
67
de jeux vidéo d'actions donc améliorerait globalement l'attention visuelle sélective . De fait, les jeux vidéo sont
parfois utilisés en tant que thérapie médicale ou par les militaires dans le but d’entraîner leurs recrues.

Une étude confirme en 2020 ces conclusions. Selon Daphné Bavelier, étudiante de la plasticité cérébrale à l'université
de Rochester aux États-Unis, certains jeux tels que Halo, Call of Duty ou Unreal Tournament ont un effet très visible
sur les capacités cognitives des joueurs. Les jeux vidéo d'actions permettraient aux joueurs de développer une
meilleure capacité d'attention, ils se fatiguent moins vite et possèdent une meilleure capacité de réaction. De plus, les
joueurs de jeux d'action obtiennent des meilleurs résultats aux tests d'acuité visuelle, ils sont capables de lire des
68
textes plus petits et sont plus sensibles aux changements de contrastes .

Thérapie médicale

Certains jeux nécessitant des interactions physiques, par l'intermédiaire de tapis de danse ou de capture de
mouvement par une caméra, permettent également de pratiquer une activité sportive régulière et sont parfois
préconisés pour les enfants atteints de surpoids [réf. nécessaire]. Ainsi l'université de West Virginia a étudié un groupe
de 35 enfants obèses et leur a demandé de jouer à Dance Dance Revolution qui se joue à l'aide d'un tapis de danse. Ils
69
ont constaté que, sans même changer leur régime, les enfants ont réduit leur prise de poids de façon significative .
70
Aujourd'hui, Nintendo tente d'exploiter ce domaine et développe des jeux d'exercice physique, comme Wii Fit .

En 2018 est commercialisé le Xbox Adaptive Controller (en) (en français, « manette adaptative Xbox »), conçu
71
principalement pour répondre aux besoins des joueurs à mobilité réduite . Il s'agit d'un concentrateur unifié de
périphériques rendant les jeux plus accessibles. Développé depuis le début par des partenariats importants avec les
https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vidéo 10/16
03/03/2024, 15:49 Jeu vidéo — Wikipédia
organismes AbleGamers (en), The Cerebral Palsy Foundation SpecialEffect et Warfighter Engaged, le projet a
bénéficié des apports de ses groupes pour développer les fonctionnalités adaptées aux différentes motricités.

Simulation et apprentissage

Dans les années 1990, l'armée des États-Unis a modifié le jeu Doom II dans le but d’entraîner ses troupes. Le jeu était
72
utilisé pour améliorer les talents de visée et le temps de réaction des recrues . Plus récemment, des outils immersifs
de réalité virtuelle ont été développés pour traiter certains troubles psychologiques comme l'agoraphobie ou
73
l'acrophobie. Ces simulateurs reposent sur des technologies qui ont été développées à l'origine pour les jeux vidéo .

Les jeux vidéo sont aussi utilisés comme source d'intérêt dans certains didacticiels. Les jeux vidéo éducatifs, que l'on
assimile généralement à des logiciels pour l'éveil des tout petits ou comme supports pédagogiques destinés aux
enfants, ont donné naissance plus récemment à des jeux éducatifs « pour adultes » connu principalement sous le nom
74
de serious game dont l'intérêt est de transmettre un savoir-faire de manière ludique .

Selon Learning and Teaching Scotland, jouer au Programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima améliore
les capacités de calcul mental du joueur. Pendant neuf semaines, deux groupes d'écoliers ont été étudiés : le premier
devait jouer au Programme d'entraînement cérébral pendant 20 minutes tous les jours, tandis que le second
apprenait via des méthodes traditionnelles. À la fin de l'expérience, les deux groupes avaient progressé mais celui qui
75
s'était entraîné grâce au jeu s'était amélioré de 50 % de plus [Quoi ?] .

D’après une étude allemande de 2014, jouer aux jeux vidéo présenterait des bénéfices secondaires. Cela permettrait
de développer la substance grise. Simone Kühn de l'institut Max Planck et ses collègues ont invité 48 adultes non
adeptes des jeux vidéo à jouer au moins 30 minutes par jour pendant deux mois au jeu Super Mario 64, qui fait
notamment appel à l’orientation spatiale. Le joueur pouvait naviguer en utilisant la vision subjective (comme s’il était
lui-même le personnage fictif) ou alors une vue d’ensemble. En comparant le scanner cérébral avant et après
l’entraînement, les chercheurs observent une augmentation de la matière grise dans le cortex cérébral, l’hippocampe
et le cervelet. Ces évolutions permettraient une plus grande aisance à se repérer dans l’espace en jonglant plus
facilement entre vues subjective et objective, une meilleure coordination, rapidité et précision dans l’exécution des
tâches de motricité. Cette expérience semble donc démontrer une fois de plus que le cerveau n’est pas une entité
immuable, mais qu'il est au contraire en mesure de modifier sa structure pour s’adapter aux exigences de son
environnement. Les auteurs évoquent la possibilité d’une utilisation préventive, voire thérapeutique du jeu vidéo. Il
pourrait en effet freiner le développement de certaines maladies neurodégénératives, comme la maladie
76
d'Alzheimer .

Effets positifs et négatifs de la réalité virtuelle

Les chercheurs utilisent des casques de réalité virtuelle (VR) pour confronter des patients à leurs peurs et les aider à
les surmonter. Exposer le patient de façon renouvelée et contrôlée à sa peur permet de la guérir. Il peut choisir lui-
même sa progression. Conscient que la situation n’est pas réelle, il lui est plus simple de porter le casque de son
propre chef.

La vertu principale de la VR est que le sujet devient acteur et n’est plus spectateur. Aux États-Unis le chercheur Daniel
Hoffman, directeur du centre de réalité virtuelle à Washington, imagine SpiderWorld, monde virtuel pour combattre
l’arachnophobie d’une patiente. L’autre application de la VR est de soigner la douleur et la réduire chez les grands
brûlés. Avec SnowWorld, monde enneigé créé par ce même chercheur permet aux patients de mieux ignorer ou
77
supporter leurs souffrances .

La VR nourrit néanmoins les craintes de certains spécialistes [Lesquels ?]. L'usager connaîtrait une désensibilisation en
n'étant plus affecté ni atteint par les actes de violence. Préparer des soldats virtuellement à des scènes de combat
pourrait mener à une absence d’émotions ou de compassion. Aussi, la VR est personnalisée en fonction des individus
grâce à l'oculométrie dans le but de collecter les données des usagers. La question de cette collecte d'informations
personnelles, étant liée à la protection de la vie privée, alimente les débats autour des nouvelles technologies. Un des
78
effets cognitifs de la VR est l’altération de perception de la réalité, réduisant les capacités physiques et sociales .

Notes et références
1. (en) Declan Burrowes, « « Baer’s Odyssey: Meet the serial inventor who built the world’s first game console » »,
Ars Technica,‎13 juillet 2013 (lire en ligne (https://arstechnica.com/gaming/2014/12/in-the-beginning-ralph-h-baer-a
nd-the-birth-of-the-game-console/), consulté le 23 juillet 2022).
2. (en) « Game Industry Bigger Than Hollywood (https://games.slashdot.org/story/04/12/19/2350234/game-industry-
bigger-than-hollywood) », sur Slashdot, 19 décembre 2004 (consulté le 24 juin 2019).

https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_vidéo 11/16
03/03/2024, 15:49 Jeu vidéo — Wikipédia

3. « Les icônes » (https://museedujeuvideo.fr/icone), Musée du jeu vidéo.


4. Il existe par exemple la N-Gage, un compromis entre téléphone et console portable, ou bien encore le F305 de
Sony Ericsson qui comporte les touches "X" et "O" des manettes PlayStation.
5. « The history of SNK (http://uk.gamespot.com/features/6089278/p-4.html) », sur uk.gamespot.com (consulté le
13 février 2009)
6. (en)wii.advancedmn.com, 30 janvier 2006, http://wii.advancedmn.com/article.php?artid=6355 Evolution of
controllers.
7. Alexandre Becker, « Toutes les caractéristiques de la PS4 et DualShock 4 (http://www.pszone.fr/playstation4-ps4-
date-sortie-fiche-technique-console-sony) », sur pszone.fr, 27 juin 2013
8. « Gamasutra - Feature - Analyze This: How Exclusive Will Exclusive Games Be in This Generation? (http://www.g
amasutra.com/features/20070312/wen_02.shtml) » (consulté le 13 février 2009)
9. « misterbazar.fr/marche-jeux-vid… (https://misterbazar.fr/marche-jeux-video-en-2018/) »(Archive.org (https://web.archive.or
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10. Lloyd Chéry, « Jeux vidéo : ce qu'il faut retenir des chiffres impressionnants de 2017 (https://www.lepoint.fr/pop-cul
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11. Stéphane Natkin, Cécile Le Prado, Viviane Gal et Liliana Vega, « Quelques aspects de l'économie du jeu vidéo (ht
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080318_emploi_industrie_jeux_video.htm) • Que faire ?).

13. Chiffres de l'IDATE (http://www.afjv.com/press0407/040702_jeux_video_etude.htm#2).


14. « United States Patent no US9656175B1: « System and method for providing in-game pricing relative to player
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23. Mathieu Cocq, « L’organisation et l’exploitation du travail des joueurs », Réseaux, vol. 1, no 213,‎2019, p. 111
(ISSN 0751-7971 (https://portal.issn.org/resource/issn/0751-7971) et 1777-5809 (https://portal.issn.org/resource/is
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59. Selon Desmurget, la couverture médiatique sur les jeux vidéo traduit ce biais de sélection : « Au début des
années 2000, on trouvait 2,2 fois plus d’articles de presse « affirmatifs » (reconnaissant l’existence d’un lien
significatif entre violence audiovisuelle et comportements d’agressions) que d’articles « neutres » (indiquant que
l’on ne pouvait trancher). Dix ans plus tard, en dépit d’un consensus toujours aussi marqué dans la communauté
scientifique, le rapport s’est quasiment inversé, avec 1,5 fois plus d’articles « neutres » que d’articles
« affirmatifs ». »
60. Michel Desmurget, La fabrique du crétin digital, Seuil, 2019, p. 7-19.
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Annexes
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g/wiki/Category:Video_games?uselang=f
r), sur Wikimedia Commons

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Articles connexes
Développeur de jeux vidéo
Distributeur de jeux vidéo
Éditeur de jeux vidéo
Testeur de jeux vidéo
Histoire du jeu vidéo
Lexique du jeu vidéo
Lentille de contact bionique
Jeu vidéo de l'année

Bibliographie
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Liens externes
Ressource relative à la littérature : The Encyclopedia of Science Fiction (https://www.sf-encyclopedia.com/entr
y/videogame)
Ressource relative à la santé : Medical Subject Headings (https://meshb.nlm.nih.gov/record/ui?ui=D018910)
Notices dans des dictionnaires ou encyclopédies généralistes : Britannica (https://www.britannica.com/topic/el
ectronic-game) · Enciclopedia De Agostini (http://www.sapere.it/enciclopedia/videogame.html) · Gran
Enciclopèdia Catalana (https://www.enciclopedia.cat/EC-GEC-0259801.xml) · Store norske leksikon (https://snl.
no/dataspill) · Treccani (http://www.treccani.it/enciclopedia/videogioco)
Notices d'autorité : LCCN (http://id.loc.gov/authorities/sh85143202) · GND (http://d-nb.info/gnd/4010457-6) ·
Israël (http://olduli.nli.org.il/F/?func=find-b&local_base=NLX10&find_code=UID&request=987007538909705171) ·
Tchéquie (http://aut.nkp.cz/fd1096891) · Corée du Sud (https://lod.nl.go.kr/resource/KSH2001010817)

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