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L’impact de la réalité virtuelle

dans le futur.

Préparé par : Mathieu Rousseau, Mathias Ficarrotta, Lucas Laloux, Emilien Adam
Classe : B1E1
7 février 2019

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Définition
Réalité obtenue par l'enregistrement et le traitement de données en trois dimensions qui permettent de donner
l'illusion d'une réalité.

L’histoire de la VR
LES ORIGINES
L’idée d’utiliser des lunettes pour rentrer dans un monde virtuelle ou l’on peut toucher, sentir et voir des choses et
ainsi rendre cet univers crédible vient d’un auteur de science-fiction, Stanley G. Weinbaum, qui l’évoque dans sa
nouvelle « Les lunettes de Pygmalion », en 1935.

La réalité virtuelle sort de l’imaginaire dans les années 60, en 1962 plus
précisément grâce à l’invention de Morton Heilig, « Sensorama », qu’il
développait depuis 1957. Morton Heiling le voit plus comme une expérience
théâtrale faisant appelle à plusieurs sens: la vue, le toucher, l’ouïe et l’odorat.
Cette machine était analogique, elle fonctionnait donc avec un système
mécanique, avec un système de son stéréoscopique (donc sons à 360°), des
odeurs, un système de chaud et froid ainsi qu’une simulation de mouvement, les
environnement qu’elle proposait avaient été filmée au préalable pour Heiling. On
peut par exemple cité une ballade en moto dans les rues de New York. Dans le
même temps, Douglas Engelbart (ingénieur américain, pionnier de l’informatique
ayant inventé la souris par exemple) utilise des écrans comme périphérique
d’entrée et de sortie sur des ordinateurs. Sensorama

En 1968, un chercheur de l’université de l’Utah appelé Ivan Sutherland crée le premier casque de réalité virtuelle.
Fait avec deux écrans au niveau des yeux, la personne utilisant le casque peut ainsi observer la scène dans un
environnement virtuel en tournant la tête. L’ergonomie du casque n’était pas des plus optimale, la qualité des
matériaux de cet époque laissait à désirer. Ce casque était surnommé « l'épée Damoclès » car il était très lourd, ce
qui fait qu’un bras métallique le suspendait au plafond. Mais il s’agit d’un système encore archaïque.

LES ÉCHECS GRAND PUBLIC


En 1986, Jaron Lanister est le premier à utiliser le terme de « réalité virtuelle », Lanister est aussi un des pionnier en
la matière. Il avait été engagé par Atari en 1982 dans un laboratoire de recherche dédié à la VR qui fermera deux ans
plus tard. En 1985, il fonde VPL Research qui sera la première entreprise à concevoir et à vendre des produits de
réalité virtuelle tel que « l’EyePhone » (casque de réalité virtuelle), la « Data Suit » (une combinaison enregistrant tous
les mouvements de l’utilisateur) ou le « Data Glove », un gant qui enregistre les mouvements de nos doigts, de nos
mains. D’ailleurs, le Data Glove sera utilisé comme base pour un accessoire de la NES, le Power Glove, qui sera un

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échec commercial. Les échecs commerciaux s’enchaineront pour toutes les technologies VR mise à disposition au
grand publique dans les années 80-90, on pourrait cité par exemple le Sega VR, sorti comme périphérique en 1991
pour la Sega Mega Drive ou le Virtual Boy de Nintendo, sorti en 1995 en tant que console de jeu à part entière. Le
Virtual Boy sera la console la moins vendue du constructeur nippon (800 000 consoles vendues) et sa
commercialisation en Europe sera annulée. Ces échecs commerciaux s’expliquent par la faible puissance très limitée
des ordinateurs à l’époque ainsi que par le cout exorbitant de ces technologies. Par contre, la VR était très demandée
pour la simulation de vol, la conception automobile et pour entrainer les militaires.

Sega VR Le Virtual Boy de Nintendo

Les écrans du Virtual Boy


Ensemble « EyePhone », « Data Suit » et « Data Glove »
de VPL Research

LE « SUCCÈS » PUBLIC
En 2012, sur le site Kickstarter apparait un projet de financement pour l’Oculus Rift, qui est un projet de casque de
réalité virtuelle. L’argent donné par les internautes permet de développer 7500 kits de développement partout dans
le monde en 2013. Facebook rachètera l’entreprise en 2014 pour deux milliards de dollars, preuve du nouvel
engouement pour la VR. L’intérêt du public est revenu sur ces technologies et de nombreux casques sont déjà
disponibles en vente.

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Casques VR actuels
L’OCULUS RIFT
L’oculus Rift est un casque VR développé grâce à un financement public
via la site Kickstarter. Il exista d’abord en deux version de
développement, passant d’un écran LCD en 2013 à un écran OLED en
2014. Cette même année, une caméra infrarouge est installée dans le
casque. Venant s’ajouter à un gyroscope à 3 axes, un accéléromètre et
un magnétomètre. Tout cela pour enregistrer et interpréter les
mouvements de la tête de l’utilisateur. La version commerciale sortie
en 2016 dispose d’un écran 4K. Il coute 399 euros. Un ordinateur est
nécessaire pour le faire fonctionner. Les déplacements sont gérés par
l’utilisateur grâce au clavier ou de la souris de l’ordinateur ou via des
manettes.

LE PLAYSTATION VR
Sorti fin 2016, il est conçu par Sony comme étant un périphérique de sa console de jeu, la Playstation 4. Il est doté
d’un écran OLED Full HD, ses excellentes vente permettent à Sony de s’imposer en tant que leader du marché de la
réalité virtuelle (3 millions d’exemplaires en aout 2018). La position du casque est détecter par une caméra a
brancher sur la PS4, le casque étant équipé de lampes, la console peut interpréter ses déplacements. Pour se
déplacer et interagir avec le monde virtuel, l’utilisateur peut choisir entre la manette de la console ou des manettes
semblables à celles de la Wii.

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L’HTC VIVE
Né d’une collaboration entre HTC et Valve, il est sorti en 2016. Le casque dispose d’un écran 4K, de capteurs
similaires à ceux de l’Oculus. Un casque audio est intégrer également. Des émetteurs infrarouges sont utilisé pour
capter la position de l’utilisateur, cela permet de se déplacer dans un environnement de 20,25 mètres carrés en
marchant. Des manettes sans fil avec gyroscope et de récepteur infrarouge qui permettent d’interagir avec
l’environnement virtuel.

Innovations actuelles et futures


JEU VIDÉO
La réalité virtuelle dans le jeu vidéo ne se limite pas qu’aux casques VR (un casque qui permet à la personne de vivre
une expérience sensorielle dans un monde virtuel, elle est accompagnée bien souvent d’un casque audio pour une
meilleure immersion), il y en a pour l'odorat, des tapis omnidirectionnel, un gant qui permet de faire un retour de
force, un système qui permet de ressentir les saisons dans les jeux ou même pouvoir contrôler notre jeu grâce à
notre cerveau. Plusieurs technologies ont été développée pour stimuler d’autres sens:

ODORAT
Il y a pour l’instant deux machines de VR sur l’odorat plus ou moins connues, le VR Sense et le Vaqsqso VR. le
système consiste tout simplement à , par exemple le Vasqo VR est très minimaliste il permet d’être mis sous un
casque VR et il pourra en pleine partie rejeter des odeurs spécifiques (poudre de canon, du café,...) par contre on doit
y ajouter au préalable des cartouches pour pouvoir l’utiliser. Ce système permet d’intégrer un élément de gameplay
très immersif et innovant.

FUTUR
Dans quelques années, on pourra sentir des odeurs en stimulant les cellules olfactives grâce à des électrodes et
même peut-être directement au cerveau.

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TAPIS DIRECTIONNEL
Il permet au joueur de se déplacer dans le jeu en marchant, en sautant ou même accroupi au lieu de se déplacer
avec un contrôleur. On l’utilise généralement avec un casque VR. Le tapis permet aussi d'atténuer voire même
supprimer complètement les éventuelles nausées.
FUTUR
Bien que les chercheurs peinent à trouver un système qui est à la fois non-encombrant et un système des plus
perfectionné. Quand ils auront trouvé la solution, on pourra tout simplement bouger naturellement et faire tous les
mouvements sans gêne.

GANTS RETOUR DE FORCE


Ils permettent d’utiliser nos mains de façon naturelle et réaliste, ils donnent au joueur la sensation de toucher un
objet, de sentir la texture, le poids de celui-ci et la sensation de l’avoir dans les mains.
FUTUR
ce système est déjà un des plus fini, l’utilisation et déjà presque parfaite et l’objet n’est pas encombrant. Peut-être
passer à l’étape d’au-dessus et faire ressentir les sensations sur tout le corps ou en tout cas une plus grande partie
que seulement les mains.

AMBIOTHERM
Ce système consiste à nous faire sentir la sensation de froid, de chaud et de vent (température ambiante)pendant un
jeu-vidéo. Il doit être posé sur un casque VR. Il n’est pas encore très avancé à ce jour de par son esthétique et ses
composants (dans ce cas-ci le ventilateur).
FUTUR
On peut juste imaginer le futur de cette technologie si elle arrive à maturité.

CONCLUSION
On aura des gameplays immersifs comme si on est dans la réalité, on pourra jouer en voyant en 360° le jeu, marcher
pour se déplacer sentir les températures ambiantes, pouvoir prendre en mains des objets virtuels bref une réalité
virtuel parfaite. On devra tout de même attendre très longtemps pour pouvoir arriver à ce résultat et pouvoir bien sur
l'acheter dans un magasin à un prix abordable.

LA NOURRITURE VIRTUELLE
La réalité virtuel permet de faire croire qu’on mange, on place des électrode qui vont stimuler le muscle masséter qui
est un muscle qui sert principalement à la mastication. Ce qui nous fait vraiment croire que nous sommes en train de
manger. On peut aussi simuler la nourriture, d’avoir le goût dans la bouche sans rien dedans, on pourra donc manger
des plats délicieux qu’on ne pourrait pas manger au quotidien. Imaginez maintenant de combiner tout ça avec un
casque VR, ça existe déjà mais ce n’est pas à 100% réaliste, on ne peut pas avoir la sensation de couper sa viande,
plein de petit détail. Mais on peut quand même imaginer de faire un régime grâce à cette fonctionnalité, au lieu de
tomber sous la tentation d’un bon hamburger, manger le virtuellement et vous n’en aurez plus envie.

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ARMÉE
la réalité virtuel pourrait bien changer beaucoup de chose de l’armée dans le futur et même un futur très proche. D’ici
2019 l’US army devrait déjà commencé à l’utiliser avec leur contrat signé avec microsoft dans le but de les rendres
plus efficace sur le terrain. Cette réalité virtuel proposera un avantage certain sur leurs ennemis comme une carte de
terrain ou des fonctionnalité comme une vision infrarouge. ils seront donc capable de prendre des décisions plus vite,
voir l’ennemi en premier et engagé le combat pour avoir un avantage.
Un épisode de la série “Black Mirror” à été créer sur ce thème. Des soldats avec des lentilles qui leur font croire que
l’ennemi est inhumain afin de supprimer l’empathie.

ENSEIGNEMENT
Grâce à cette technologie, l’école pourrait ne plus être ce que l’on en connait aujourd’hui.
L’école est un passage obligatoire pour chaque individu et pourtant on peut constater que
depuis de nombreuses années, elle n’évolue pas avec son temps. Par comparaison, les
différentes entreprises commerciales ont pourtant bien évolué. La VR pourrait être la solution
d’une nouvelle façon d’apprendre et de développer des connaissances.
A quoi ressemblera l’école de demain ?
Aujourd’hui, il est déjà possible d’imaginer donner cours grâce à cette technologie. Et pour
cause, la création d’une salle de classe à l’aide d’un logiciel exploité par la VR le permettrait
déjà.
Donner cours dans de telles conditions à de nombreux avantages qui ne sont pas
négligeables pour assurer l’épanouissement d’un élève.
Nous pouvons citer parmi les avantages, la possibilité aux professeurs de pouvoir concevoir
leur classe de façon à entrer dans le thème de leur cours et donc rendre le cours plus
agréable, la possibilité d’enregistrer les cours et de les consulter ultérieurement et enfin
faciliter l’accès à l’école aux élèves voulant suivre un cursus spécifique sans qu’ils ne doivent
résider à proximité de l’école.

COMMENT CELA POURRAIT ÊTRE MIS EN OEUVRE ?


Les cours manuels tel que nous les connaissons aujourd’hui pourraient être remplacés par
des séances interactives permettant aux élèves de développer leurs compétences manuelles
dès le plus jeune âge, en réduisant les risques de blessures, le coût, ainsi que le temps
d’apprentissage. L’apport de cette technologie rend l’école plus ludique et donc plus
attrayante pour un public étudiant.
En ce qui concerne les sorties scolaires, cette technologie pourrait permettre aux étudiants
d’enrichir leur connaissances en accédant à des expositions, musées, monuments
historiques en quelques minutes seulement gratuitement.

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QUELS SONT LES PROBLÈMES QUE POURRAIT APPORTER LA VR
DANS L’ÉDUCATION SCOLAIRE ?
La réalité virtuelle permettant l’interaction à distance, les étudiants n’auraient plus l’obligation
de se rendre en classe, ayant accès aux cours depuis chez eux. Cet technologie pourrait poser
un énorme problème d’un point de vue social ainsi que dans l’assimilation des
connaissances. Certains spécialistes remettent en doute l’impact des interactions et
échanges entre personnes virtuelles. (L’autorité du professeur sur ses élèves n’aurait pas
autant d’impact lorsque les étudiants ne sont pas présents physiquement).

MÉDECINE
De plus en plus, différents secteurs en ont recours à la VR notamment dans le milieu médicale. La plupart du temps,
on associe la VR à un moyen de divertissement/un jeu or manipuler des molécules en réalité virtuelle peut s’avérer
beaucoup plus pratique pour le secteur scientifique et médical.
Aujourd’hui, la VR est déjà souvent utilisée pour ses vertus thérapeutiques agissent sur le cerveau. Cela sert
essentiellement à traiter des maladies neuro-dégénératives comme Parkinson ou l’Alzheimer, ou encore des phobies
Grâce à la manipulation des molécules, la conception de nouveaux médicaments est d’ores déjà possible. Manipuler
la matière aussi facilement permet aux scientifiques de multiplier les tests et expériences.

COMMENT ÇA CELA EST MIT EN FORME ET COMMENT CELA


FONCTIONNE ?
Lors d’une session de création de nouvelles molécules et de nouveaux médicaments les chercheurs sont équipés de
casques de réalité virtuelle ainsi que de contrôleurs de mouvements leur permettant une immersion totale et de
manipuler les molécules dans un logiciel prévu à cet effet.
L’avancée technologique est telle que les différents chercheurs peuvent stocker leurs recherches sur des serveurs
cela leur permet de consulter les recherches ayant déjà été effectuées dans le passé et par conséquent de collaborer
entre chercheurs et faire des vérifications.
A l’heure actuelle cette technologie n’est pas encore tout à fait aboutie ce qui fait qu’elle n’est pas employée par la
majorité des chercheurs contres les maladies mais nous pourrions imaginer dans un futur proche de pouvoir
effectuer des opération chirurgicales grâce à cette avancée high-tech. En décembre 2017, la première opération
chirurgicale assistée par casque de réalité mixte à été effectuée afin de placer une prothèse d’épaule, cette opération
est particulièrement délicate, l’utilisation de cette technologie vient faciliter l’opération.
Le secteur de la médecine n’est pas le seul domaine impacté par la VR, on peut aussi la retrouvée dans de
l’économie, du marketing et de la communication.

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Bibliographie
DÉFINITION
http://dictionnaire.sensagent.leparisien.fr/R%C3%A9alit%C3%A9%20virtuelle/fr-fr/

HISTOIRE
https://fr.wikipedia.org/wiki/R%C3%A9alit%C3%A9_virtuelle
https://fr.wikipedia.org/wiki/Douglas_Engelbart
https://www.cambridge.org/core/journals/mechanics-and-industry/article/la-realite-virtuelle-pour-une-conception-
centree-sur-lutilisateur/AB12D603E6696F57736E3C9A6E5A60DC#
https://en.wikipedia.org/wiki/VPL_Research
https://fr.wikipedia.org/wiki/Virtual_Boy
https://fr.wikipedia.org/wiki/Oculus_Rift
https://tel.archives-ouvertes.fr/tel-00345864/document
https://www.cambridge.org/core/journals/mechanics-and-industry/article/la-realite-virtuelle-pour-une-conception-
centree-sur-lutilisateur/AB12D603E6696F57736E3C9A6E5A60DC#

INNOVATIONS
https://www.realite-virtuelle.com/futur-de-la-realite-virtuelle-0709
https://www.generation-nt.com/etude-realite-virtuelle-futur-changer-vie-actualite-1949950.html
https://sciencepost.fr/2018/09/un-specialiste-livre-ses-predictions-concernant-le-futur-de-la-realite-
virtuelle/
https://www.orange-business.com/fr/blogs/realite-virtuelle-futur-services-communication
https://www.youtube.com/watch?v=g-_I7eSIphs
https://www.latribune.fr/opinions/tribunes/comment-la-realite-virtuelle-va-nous-propulser-dans-le-
futur-765264.html
https://www.numerama.com/tech/264836-web2day-le-futur-ce-nest-pas-la-realite-augmentee-ni-virtuelle-mais-
la-realite-mixte.html
https://www.lesechos.fr/idees-debats/cercle/cercle-174962-le-futur-de-la-realite-virtuelle-sera-multi-
utilisateur-2123169.php
https://www.androidpit.fr/le-futur-de-la-realite-virtuelle-est-une-hallucination-collective
http://parisinnovationreview.com/article/realite-virtuelle-20-prochaines-annees
https://fr.business.trustpilot.com/reviews/le-futur-de-le-commerce-et-la-realite-virtuelle
https://www.zdnet.fr/actualites/oculus-lance-le-casque-de-vr-autonome-quest-le-futur-de-la-realite-
mixte-39874241.htm
https://www.wedemain.fr/Realite-virtuelle-l-ecole-du-futur-existe-deja-en-France_a3587.html
https://www.realite-virtuelle.com/samsung-casque-vr-vision-humaine

ARMÉE
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https://www.realite-virtuelle.com/microsoft-hololens-us-army

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