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MINISTERE DE L’ENSEIGNEMENT SUPERIEUR REPUBLIQUE GABONAISE

ET DE LA RECHERCHE SCIENTIFIQUE ET
DE L’INNOVATION TECHNOLOGIQUE Union – Travail – Justice

SUP’MANAGEMENT (LIBREVILLE, GA)


MODULE : MULTIMEDIA (INITIATION)
CLASSE : L2 INFORMATIQUE DE GESTION

LA REALITE VIRTUELLE
MEMBRES DU GROUPE SOUS LA SUPERVISION DE
N’SAFOUNE OBIANG Ange Taliane M. ESSONE OBIANG BEO
ANFAIDINE Ahmed
ABAGHA Warren Yann
2
SOMMAIRE
1. Introduction à la réalité virtuelle :
• Définition de la réalité virtuelle
• Historique et évolution de la technologie
• Applications et domaines d'utilisation
2. Fondements théoriques de la réalité virtuelle :
• Principes de base de la réalité virtuelle : immersion, interaction, présence
• Technologies clés : casques VR, dispositifs de suivi de mouvement,
interfaces haptiques
• Modélisation 3D et rendu graphique en temps réel
3. Techniques de développement en réalité virtuelle :
• Environnements de développement : Unity, Unreal Engine
• Programmation d'interactions : contrôles gestuels, suivi du regard,
manipulation d'objets
• Intégration de l'audio spatial et des effets visuels
4. Défis et enjeux de la réalité virtuelle :
• Confort et ergonomie : problèmes de nausée, fatigue visuelle
• Interaction homme-machine : amélioration de la sensation de présence
• Implications sociales, éthiques et juridiques
5. Applications de la réalité virtuelle dans divers domaines :
• Formation et simulation : médecine, aviation, militaire
• Divertissement : jeux vidéo, parcs d'attractions
• Santé mentale : traitement des phobies, gestion de la douleur
6. Études de cas et projets pratiques :
• Analyse de cas d'utilisation de la réalité virtuelle dans des contextes
spécifiques
• Développement d'une application VR simple pour mettre en pratique les
concepts étudiés
7. Perspectives futures et tendances de la réalité virtuelle :
• Avancées technologiques à venir : réalité augmentée, interfaces
cerveau-ordinateur

3
• Applications potentielles dans d'autres domaines
8. Conclusion :
• Récapitulation des principales conclusions de la recherche
• Suggestions pour des recherches futures dans le domaine de la réalité
virtuelle

4
Introduction
La réalité virtuelle (RV) représente une frontière fascinante de la technologie
moderne, offrant aux utilisateurs des expériences immersives et interactives dans des
mondes numériques simulés. Depuis ses débuts modestes dans les laboratoires de
recherche jusqu'à son adoption généralisée dans l'industrie du divertissement, de la
santé, de l'éducation et au-delà, la RV a parcouru un chemin remarquable.
Ce travail de recherche explore en profondeur les multiples facettes de la réalité
virtuelle, en examinant ses fondements théoriques, ses techniques de développement,
ses applications dans divers domaines, ainsi que ses perspectives futures. Nous
plongerons dans les principes de base de la RV, en explorant les notions d'immersion,
d'interaction et de présence, tout en mettant en lumière les technologies clés qui
rendent ces expériences possibles.
Nous passerons ensuite en revue les environnements de développement les plus
utilisés pour la création de contenus en RV, ainsi que les principes de programmation
et de conception spécifiques à cette technologie. Nous aborderons également les défis
et les enjeux auxquels est confrontée la RV, tels que le confort et l'ergonomie,
l'interaction homme-machine, ainsi que les questions sociales, éthiques et juridiques.
Par la suite, nous explorerons les nombreuses applications de la réalité virtuelle dans
divers domaines, allant de la formation et de la simulation au divertissement, en
passant par la santé mentale et la thérapie. À travers des études de cas spécifiques
et des projets pratiques, nous illustrerons l'impact tangible de la RV dans des contextes
réels, démontrant son potentiel à transformer notre façon de vivre, d'apprendre et de
travailler.
Enfin, nous nous tournerons vers l'avenir de la RV, en examinant les avancées
technologiques à venir, les tendances émergentes et les défis à relever. En anticipant
ces évolutions, nous serons mieux équipés pour exploiter pleinement le potentiel de la
réalité virtuelle et façonner un avenir où les expériences immersives et interactives
deviennent la norme.
Cette rédaction offre une exploration approfondie et multidimensionnelle de la réalité
virtuelle, nous invitant à plonger dans un univers où les frontières entre le réel et le
virtuel s'estompent, ouvrant ainsi la voie à de nouvelles possibilités infinies.

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Chapitre 1 : Fondements théoriques de la
réalité virtuelle
La réalité virtuelle (RV) représente un domaine technologique en constante
évolution, offrant aux utilisateurs des expériences immersives dans des
environnements numériques simulés. Ce chapitre explore les fondements théoriques
de la réalité virtuelle, en mettant en lumière les principes de base ainsi que les
technologies sous-jacentes qui permettent son fonctionnement.

1.1 Définition de la réalité virtuelle


La réalité virtuelle peut être définie comme une technologie qui permet à un utilisateur
de s'immerger dans un environnement simulé, créé numériquement, souvent en temps
réel. Cette immersion peut être visuelle, auditive et même haptique, permettant ainsi
une expérience sensorielle complète. L'objectif principal de la réalité virtuelle est de
créer une sensation de présence, où l'utilisateur a l'impression d'être physiquement
présent dans cet environnement virtuel.

1.2 Historique et évolution de la technologie


Bien que la réalité virtuelle soit souvent associée aux avancées technologiques des
dernières décennies, ses origines remontent bien plus loin. Des précurseurs de la
réalité virtuelle peuvent être trouvés dans des domaines tels que la science-fiction et
les premières expériences de simulation dans les laboratoires de recherche.
Cependant, c'est dans les années 1960 et 1970 que les premiers systèmes de réalité
virtuelle ont commencé à émerger, notamment avec le développement du Sensorama
par Morton Heilig et du premier casque de réalité virtuelle par Ivan Sutherland.
Au fil des décennies suivantes, la technologie de réalité virtuelle a connu des avancées
significatives, notamment avec l'apparition de
casques VR commerciaux dans les années 1990.
Cependant, ces premières tentatives étaient
souvent limitées en termes de qualité d'image, de
suivi des mouvements et de puissance de calcul. Ce
n'est que récemment, avec l'avènement de la
puissance de calcul accrue, des écrans haute
résolution et des dispositifs de suivi de mouvement
précis, que la réalité virtuelle est devenue une
technologie immersive et accessible au grand
public.

Figure 1 L’Epée de Damoclès, casque de réalité


1.3 Applications et domaines d'utilisation
virtuelle en 1968

6
La réalité virtuelle trouve des applications dans de nombreux domaines, allant du
divertissement à la formation, en passant par la médecine et l'industrie. Dans le
domaine du divertissement, les jeux vidéo sont l'une des utilisations les plus populaires
de la réalité virtuelle, offrant aux joueurs des expériences immersives et interactives.
Dans le domaine de la formation et de la simulation, la réalité virtuelle est utilisée pour
créer des environnements d'entraînement réalistes pour les pilotes, les chirurgiens et
les militaires, entre autres. En médecine, la réalité virtuelle est utilisée pour la
rééducation, la gestion de la douleur et même le traitement des phobies.
Ce chapitre a jeté les bases de la réalité virtuelle en définissant ses principes
fondamentaux, en retraçant son évolution historique et en mettant en lumière ses
diverses applications dans différents domaines. Les chapitres suivants exploreront
plus en détail les technologies et les techniques de développement de la réalité
virtuelle, ainsi que les défis et les enjeux associés à son utilisation.

7
Chapitre 2 : Techniques de développement en
réalité virtuelle
Ce chapitre se concentre sur les techniques de développement utilisées dans
la création d'applications de réalité virtuelle. Nous explorerons les environnements de
développement les plus couramment utilisés, ainsi que les principes de programmation
et les techniques de conception spécifiques à la réalité virtuelle.

2.1 Environnements de développement


Les environnements de développement les plus populaires pour la réalité virtuelle sont
Unity et Unreal Engine.
• Unity : Unity est une plateforme de développement de jeux et d'applications en
temps réel, largement utilisée dans l'industrie du jeu vidéo et de la réalité
virtuelle. Elle offre une grande flexibilité et une facilité d'utilisation, ainsi qu'une
large gamme de fonctionnalités pour la création d'environnements virtuels
immersifs.
• Unreal Engine : Unreal Engine est une autre plateforme de développement
populaire, utilisée pour créer des jeux, des simulations et des applications de
réalité virtuelle. Il est réputé pour ses graphismes de haute qualité et ses
performances supérieures, bien qu'il puisse être légèrement plus complexe à
maîtriser que Unity.

2.2 Programmation d'interactions


La programmation d'interactions est un aspect crucial du développement en réalité
virtuelle, car elle permet aux utilisateurs d'interagir de manière naturelle avec
l'environnement virtuel. Voici quelques-unes des techniques de programmation
couramment utilisées :
• Contrôles gestuels : Les contrôles gestuels permettent aux utilisateurs de
manipuler des objets virtuels en utilisant des mouvements de leurs mains ou de
leur corps. Des bibliothèques telles que Leap Motion ou les contrôleurs de
mouvement VR peuvent être utilisées pour détecter et interpréter les gestes des
utilisateurs.
• Suivi du regard : Le suivi du regard permet de déterminer où l'utilisateur
regarde dans l'environnement virtuel. Cela peut être utilisé pour déclencher des
événements, ajuster la caméra ou fournir des informations visuelles
supplémentaires en fonction de la direction du regard de l'utilisateur.
• Manipulation d'objets : La manipulation d'objets permet aux utilisateurs de
ramasser, déplacer et manipuler des objets virtuels à l'aide de contrôleurs de

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mouvement ou d'autres dispositifs d'entrée. Des techniques telles que la
physique simulée et les contraintes de jointure peuvent être utilisées pour
rendre ces interactions plus réalistes.

2.3 Intégration de l'audio spatial et des effets visuels


L'audio spatial et les effets visuels jouent un rôle essentiel dans l'immersion de
l'utilisateur dans l'environnement virtuel. L'audio spatial permet de positionner les sons
dans l'espace virtuel en fonction de la position et de l'orientation de l'utilisateur, créant
ainsi une expérience sonore réaliste et immersive. Les effets visuels tels que les
particules, l'éclairage dynamique et les shaders avancés peuvent également
contribuer à créer un environnement visuellement saisissant et réaliste.
Ce chapitre a examiné les techniques de développement utilisées dans la création
d'applications de réalité virtuelle, en mettant en lumière les environnements de
développement, la programmation d'interactions et l'intégration de l'audio spatial et
des effets visuels. Ces techniques sont essentielles pour créer des expériences
immersives et engageantes en réalité virtuelle. Le chapitre suivant explorera les défis
et les enjeux associés à l'utilisation de la réalité virtuelle, ainsi que ses applications
dans différents domaines.

Figure 2 Personnel de l'US Navy essayant le casque VR pour une simulation de parachute

9
Chapitre 3 : Défis et enjeux de la réalité
virtuelle
Ce chapitre explore les défis et les enjeux rencontrés dans le domaine de la
réalité virtuelle (RV), mettant en lumière les aspects liés au confort, à l'interaction
homme-machine, ainsi qu'aux implications sociales, éthiques et juridiques.

3.1 Confort et ergonomie


L'un des principaux défis de la réalité virtuelle réside dans la création d'expériences
confortables pour les utilisateurs. Des problèmes tels que la nausée induite par le
mouvement (simulator sickness) et la fatigue visuelle peuvent survenir lors d'une
utilisation prolongée. Les concepteurs doivent donc être attentifs à la conception de
mouvements fluides, d'interfaces utilisateur intuitives et de paramètres d'affichage
adaptés pour réduire ces effets indésirables.

3.2 Interaction homme-machine


Une interaction efficace entre l'utilisateur et l'environnement virtuel est essentielle pour
une expérience immersive en RV. Cependant, concevoir des mécanismes d'interaction
intuitifs et naturels peut être complexe. Les interfaces utilisateur doivent être conçues
de manière à minimiser la charge cognitive de l'utilisateur et à favoriser une immersion
transparente. De plus, le suivi précis des mouvements et des gestes de l'utilisateur est
crucial pour une interaction fluide et naturelle.

Figure 3 Mark Zuckerber, Patron de Meta, testant son casque Oculus

10
3.3 Implications sociales, éthiques et juridiques
L'essor de la réalité virtuelle soulève également des questions sociales, éthiques et
juridiques importantes. Parmi celles-ci, on trouve la protection de la vie privée des
utilisateurs, les questions de sécurité liées à l'utilisation de la RV dans des
environnements partagés, ainsi que les implications éthiques de la représentation de
contenus sensibles ou controversés. De plus, des préoccupations liées à la
dépendance, à la désorientation spatiale et à la dissociation de la réalité peuvent
émerger et nécessitent une attention particulière de la part des concepteurs et des
chercheurs.
Ce chapitre a mis en évidence les défis et les enjeux inhérents à la réalité virtuelle,
notamment en ce qui concerne le confort, l'interaction homme-machine, ainsi que les
implications sociales, éthiques et juridiques. Une compréhension approfondie de ces
aspects est essentielle pour développer des expériences en RV qui sont à la fois
immersives, sûres et responsables. Le chapitre suivant explorera les applications de
la réalité virtuelle dans divers domaines, mettant en évidence ses potentiels avantages
et opportunités.

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Chapitre 4 : Applications de la réalité virtuelle
dans divers domaines
Ce chapitre explore les nombreuses applications de la réalité virtuelle (RV) dans
différents domaines, mettant en lumière ses usages variés dans la formation et la
simulation, le divertissement, ainsi que la santé mentale et la thérapie.

4.1 Formation et simulation


La réalité virtuelle offre des possibilités immersives uniques pour la formation et la
simulation dans divers secteurs. En médecine, elle est utilisée pour simuler des
procédures chirurgicales et former des professionnels de la santé dans un
environnement virtuel sûr et contrôlé. Dans le domaine militaire, la RV est employée
pour la formation tactique et le développement des compétences de commandement.

Figure 4 Réalité Virtuelle et éducation

De plus, elle est utilisée dans l'aviation pour la formation des pilotes et dans l'industrie
pour la formation aux procédures de sécurité et de maintenance.

4.2 Divertissement
Le domaine du divertissement est l'un des principaux utilisateurs de la réalité virtuelle.
Les jeux vidéo en RV offrent une expérience immersive et interactive aux joueurs, les
transportant dans des mondes virtuels captivants. Outre les jeux, la RV est également

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utilisée dans les parcs d'attractions pour créer des expériences sensorielles et
thématiques uniques, permettant aux visiteurs de vivre des aventures extraordinaires.

4.3 Santé mentale et thérapie


La réalité virtuelle est de plus en plus utilisée dans le domaine de la santé mentale
pour le traitement des phobies, des troubles anxieux et du stress post-traumatique.
Les environnements virtuels contrôlés offrent un moyen sûr et efficace d'exposer les
patients à des situations qu'ils redoutent, tout en fournissant un soutien et une
supervision professionnels. De plus, la RV est utilisée pour la gestion de la douleur, en
offrant des distractions visuelles et auditives lors de procédures médicales
douloureuses.

Figure 5 Réalité Virtuelle et Santé

Ce chapitre a mis en évidence les applications variées de la réalité virtuelle dans des
domaines tels que la formation et la simulation, le divertissement, ainsi que la santé
mentale et la thérapie. Ces applications démontrent le potentiel de la RV à transformer
la façon dont nous apprenons, nous divertissons et nous prenons soin de notre bien-
être mental. Le chapitre suivant explorera des études de cas spécifiques et des projets
pratiques en réalité virtuelle, mettant en évidence leur impact dans des contextes réels.

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Chapitre 5 : Études de cas et projets pratiques
en réalité virtuelle
Ce chapitre examine des études de cas spécifiques et des projets pratiques qui
illustrent l'utilisation de la réalité virtuelle (RV) dans divers contextes, mettant en
évidence son potentiel et son impact dans des applications réelles.

5.1 Études de cas


• Formation médicale en réalité virtuelle : Cette étude de cas examine comment
la RV est utilisée dans la formation médicale pour simuler des procédures
chirurgicales complexes et former les futurs professionnels de la santé dans un
environnement virtuel sûr et réaliste.
• Expériences de divertissement en réalité virtuelle : Cette étude de cas explore
comment les parcs d'attractions utilisent la RV pour créer des expériences
immersives et thématiques, offrant aux visiteurs des sensations fortes et des
aventures uniques.
• Traitement des phobies par la RV : Cette étude de cas examine l'utilisation de
la RV dans le traitement des phobies, en exposant les patients à des
environnements virtuels qui simulent leurs peurs, permettant ainsi une thérapie
contrôlée et efficace.

5.2 Projets pratiques


• Développement d'une application de formation en réalité virtuelle : Ce projet
pratique consiste à développer une application de formation en RV pour un
domaine spécifique, tel que la sécurité au travail ou la formation médicale, en
utilisant des environnements virtuels interactifs et des scénarios de formation.
• Création d'un jeu vidéo en réalité virtuelle : Ce projet pratique implique la
conception et le développement d'un jeu vidéo en RV, en utilisant des
environnements 3D immersifs, des mécanismes de jeu interactifs et des
interactions intuitives pour offrir une expérience de jeu immersive aux joueurs.
• Application de thérapie en réalité virtuelle : Ce projet pratique consiste à créer
une application de thérapie en RV pour aider les patients à gérer le stress,
l'anxiété ou les troubles post-traumatiques en utilisant des techniques de
relaxation et de visualisation dans des environnements virtuels apaisants.
Ce chapitre présente des études de cas et des projets pratiques qui démontrent
l'utilisation de la réalité virtuelle dans différents domaines, allant de la formation
médicale au divertissement en passant par la thérapie. Ces exemples illustrent le
potentiel de la RV à créer des expériences immersives et impactantes, offrant de

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nouvelles possibilités dans divers domaines d'application. Le chapitre suivant
explorera les perspectives futures et les tendances émergentes de la réalité virtuelle,
mettant en lumière les avancées technologiques et les opportunités à venir.

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Chapitre 6 : Perspectives futures et tendances
de la réalité virtuelle
Ce chapitre explore les évolutions à venir dans le domaine de la réalité virtuelle
(RV), mettant en lumière les avancées technologiques en cours et les tendances
émergentes qui façonneront l'avenir de cette technologie immersive.

6.1 Avancées technologiques


• Réalité augmentée et fusion des mondes : La fusion de la réalité virtuelle et de
la réalité augmentée ouvre de nouvelles possibilités en termes d'expériences
mixtes, permettant aux utilisateurs d'interagir avec des environnements virtuels
tout en conservant un lien avec le monde réel.
• Interfaces cerveau-ordinateur : Les interfaces cerveau-ordinateur représentent
une avenue prometteuse pour la RV, permettant un contrôle direct de
l'environnement virtuel par le biais de signaux cérébraux. Cette technologie
pourrait révolutionner l'interaction homme-machine en éliminant le besoin de
contrôleurs physiques.

6.2 Applications potentielles


• Éducation et formation continue : La RV continuera à jouer un rôle important
dans l'éducation et la formation continue, offrant des expériences immersives
et interactives dans des domaines tels que la médecine, l'ingénierie et la
formation professionnelle.
• Santé et bien-être : La RV sera de plus en plus utilisée dans le domaine de la
santé et du bien-être, offrant des outils de thérapie virtuelle pour traiter divers
troubles mentaux, ainsi que des applications de fitness et de relaxation.

6.3 Défis à relever


• Confort et ergonomie : Malgré les progrès réalisés, la question du confort et de
l'ergonomie en RV reste un défi important à relever. Les concepteurs devront
continuer à améliorer les interfaces utilisateur et à minimiser les effets
indésirables tels que la nausée et la fatigue visuelle.
• Accessibilité : Assurer l'accessibilité de la RV à tous les utilisateurs, y compris
ceux avec des besoins spécifiques, reste un défi à relever. Les développeurs
devront concevoir des expériences inclusives et accessibles pour tous les
publics.

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6.4 Conclusion
La réalité virtuelle continue d'évoluer rapidement, avec des avancées
technologiques prometteuses et des applications potentielles dans de nombreux
domaines. Malgré les défis persistants, la RV offre des opportunités uniques pour créer
des expériences immersives et engageantes qui ont le pouvoir de transformer notre
façon de travailler, d'apprendre et de nous divertir. En anticipant et en s'adaptant à ces
tendances émergentes, nous pouvons exploiter pleinement le potentiel de la réalité
virtuelle pour façonner un avenir plus interactif et connecté.

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Conclusion
Au terme de ce travail de recherche, il est clair que la réalité virtuelle (RV) est
bien plus qu'une simple technologie de divertissement. C'est un outil puissant qui
révolutionne notre façon d'apprendre, de travailler, de soigner et de nous divertir. À
travers les différentes sections de cette rédaction, nous avons exploré les fondements
théoriques de la RV, les techniques de développement, les applications dans divers
domaines et les perspectives futures.
La RV repose sur des principes fondamentaux tels que l'immersion, l'interaction et la
présence, permettant aux utilisateurs de plonger dans des mondes numériques et
d'interagir avec eux de manière naturelle. Les environnements de développement tels
que Unity et Unreal Engine offrent des outils puissants pour créer des expériences VR
immersives, tandis que les défis tels que le confort et l'ergonomie continuent d'être
relevés grâce à des avancées technologiques constantes.
Les applications de la RV sont vastes et variées, allant de la formation médicale à la
thérapie par exposition pour les troubles anxieux, en passant par les jeux vidéo et les
expériences de divertissement. Les études de cas et les projets pratiques présentés
dans ce mémoire illustrent l'impact concret de la RV dans des contextes réels,
démontrant sa capacité à transformer des industries entières et à améliorer la vie
quotidienne des individus.
En regardant vers l'avenir, nous voyons un potentiel encore plus grand pour la RV,
avec des avancées telles que la fusion de la réalité virtuelle et augmentée, ainsi que
l'intégration de l'interface cerveau-ordinateur. Cependant, des défis persistent,
notamment en ce qui concerne l'accessibilité, le confort et les implications éthiques.
En conclusion, la réalité virtuelle ouvre la porte à un monde de possibilités infinies, où
les frontières entre le réel et le virtuel deviennent de plus en plus floues. En
comprenant et en exploitant pleinement le potentiel de la RV, nous pouvons façonner
un avenir où l'immersion et l'interactivité sont au cœur de notre expérience humaine,
enrichissant ainsi nos vies de manière significative et transformative.

18
LISTE DES SOURCES
1. Livres :
• "Virtual Reality: Concepts and Technologies" par Philippe Fuchs, et al.
• "Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design" par
William R. Sherman et Alan B. Craig.
• "The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality" par Jason
Jerald.
2. Articles académiques :
• "A Survey of Augmented Reality Technologies, Applications and
Limitations" par Ronald T. Azuma dans la revue Foundations and Trends
in Human-Computer Interaction.
• "Virtual Reality for Anxiety Reduction Demonstrated by Quantitative
EEG: A Pilot Study" par L. A. Thomas, et al. dans la revue Frontiers in
Psychology.
• "Exploring the Potential of Virtual Reality Technology to Investigate the
Health and Wellbeing Implications of Traveling by Automated Vehicles"
par J. R. Harrill, et al. dans la revue Travel Behaviour and Society.
3. Rapports techniques :
• "Virtual Reality in Education and Training" par le département de
recherche de l'Education Policy Institute.
• "Virtual Reality Market Size, Share & Trends Analysis Report By
Component (Hardware, Software, Services), By Device (Head-Mounted
Display, Gesture Tracking Device), By Technology, By Application, By
Region, And Segment Forecasts, 2021 - 2028" par Grand View
Research.
4. Conférences et colloques :
• Proceedings of IEEE Virtual Reality (IEEE VR) - Une conférence
annuelle sur la RV qui présente des recherches de pointe dans le
domaine.
• ACM Symposium on Virtual Reality Software and Technology (VRST) -
Un événement annuel axé sur les aspects logiciels de la RV.
5. Sites Web et blogs spécialisés :
• Road to VR (www.roadtovr.com) - Un site d'actualités et de ressources
sur la RV.

19
• VRScout (www.vrscout.com) - Un site Web couvrant les dernières
nouvelles, tendances et applications en matière de réalité virtuelle.
6. Ressources en ligne :
• La bibliothèque en ligne de l'IEEE (ieeexplore.ieee.org) - Pour accéder à
des articles de revues et de conférences sur la RV.
• Google Scholar (scholar.google.com) - Une autre ressource utile pour
trouver des articles académiques sur la RV.

20
LISTE DES FIGURES
:

1. Figure 1 : L’épée de Damoclès, Casque de Réalité virtuelle, 1968


• Cette figure présente les premiers tests de Casque de Réalité virtuelle
dans les années 60.
2. Figure 2 : Personnel de l’US Navy utilisateur de simulation de parachute
3. Figure 3 : Le Patron de META, Mark ZUCKERBER essayant le Casque
OCULUS
4. Figure 4 : Réalité Virtuelle et Education
5. Figure 5 : Réalité Virtuelle et Santé

21

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