Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Présentation des 3 grandes familles de digital design (conception assistée par ordinateur) :
→ mapping (cartographie en anglais, pratiqué par des artistes comme Amon Tobin par exemple) utilisé
sur des architectures notamment (Fête des Lumières à Lyon, Montpellier, etc.) qui permettent de mettre en
avant celles-ci.
→ habillage numérique et animations (génériques de film ou d’émissions par exemple).
→ design & sons (clips en général ou plus particulièrement le cas des video-jockey [VJ] qui réalisent des
animations ou des spectacles d’image pour des concerts, des événements ou des festivals, mais c’est un
métier difficile dans le monde de la musique notamment électronique). On peut d’ailleurs se poser la
question pour les clips : comment c’est fabriqué ? avec quels moyens ? Souvent qui partent d’un concept
très simple, avec peu de budget. Chercher pour le prochain cours (20/10) un clip qui nous a marqué sur le
plan technique ou esthétique et que l’on souhaiterait analyser en cours.
2) Création visuelle 3D et VR (Virtual Reality → réalité virtuelle, spécialité de Jérôme Duval, notre
professeur), différent de la simple simulation du réel
→ création 3D (de choses qui n’existent pas dans le monde réel).
→ espaces virtuels/VR/métaverse, se passe avec un casque au lieu d’un écran sans perspective (à
plat). C’est un changement de paradigme radical, car elle amène une sensation de réalité bluffante avec
stéréoscopie (vision avec 2 yeux). Impression de réalité ou réalité alternative, qui aura un impact
considérable d’ici 10 à 15 ans (réalité virtuelle & réalité augmentée). Elle amène aussi de plus grandes
possibilités de création, non liées aux ressources physiques (bois, métal, plastique, etc.) mais “seulement”
à l’électricité.
→ spatial computing, c’est-à-dire ce qu’on peut créer et modéliser dans l’espace avec un ordinateur
quelque chose qui n’est pas dans la réalité (sculpture, affiche, publicité, etc.) et visibles via un écran ou
des lunettes équipée d’une application en particulier (réalité augmentée).
→ univers ludiques (ou jeux vidéo dans leur ensemble), espaces de jeu divers et variés, qui couvrent
tous les champs possibles (jeux de voiture, de simulation, etc.).
Enfin, la question principale d’un designer, c’est QUOI ? QUAND ? POUR QUI ? C’est-à-dire quel projet ?
en combien de temps ? et pour quel public/client ? C’est une question très importante, voire fondamentale, car
elle implique de connaître toutes les techniques pour arriver à un certain résultat. Ainsi, il n’est pas nécessaire de
maîtriser tous les logiciels (After Effects, Photoshop, Illustrator, Premiere, Rhino, etc.), mais seulement de savoir
quand et comment les utiliser pour arriver à son résultat au plus vite.
Voici une présentation des différents logiciels et dans comment ils sont utilisés :
Planning du semestre 1 (mail de Jérôme Duval) :