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Digital Design — 06/10/2022

Présentation des 3 grandes familles de digital design (conception assistée par ordinateur) :

1) Motion design (animation par ordinateur, technique récente)


→ principalement créé sur After Effects (Nuke pour les effets spéciaux de film), facile d’accès et ouvert
aux indépendant (peu onéreux).
→ installations et murs vidéos (centres commerciaux, entreprises, évènements, artistique ou
publicitaire, etc.).

→ mapping (cartographie en anglais, pratiqué par des artistes comme Amon Tobin par exemple) utilisé
sur des architectures notamment (Fête des Lumières à Lyon, Montpellier, etc.) qui permettent de mettre en
avant celles-ci.
→ habillage numérique et animations (génériques de film ou d’émissions par exemple).

→ design & sons (clips en général ou plus particulièrement le cas des video-jockey [VJ] qui réalisent des
animations ou des spectacles d’image pour des concerts, des événements ou des festivals, mais c’est un
métier difficile dans le monde de la musique notamment électronique). On peut d’ailleurs se poser la
question pour les clips : comment c’est fabriqué ? avec quels moyens ? Souvent qui partent d’un concept
très simple, avec peu de budget. Chercher pour le prochain cours (20/10) un clip qui nous a marqué sur le
plan technique ou esthétique et que l’on souhaiterait analyser en cours.

2) Création visuelle 3D et VR (Virtual Reality → réalité virtuelle, spécialité de Jérôme Duval, notre
professeur), différent de la simple simulation du réel
→ création 3D (de choses qui n’existent pas dans le monde réel).
→ espaces virtuels/VR/métaverse, se passe avec un casque au lieu d’un écran sans perspective (à
plat). C’est un changement de paradigme radical, car elle amène une sensation de réalité bluffante avec
stéréoscopie (vision avec 2 yeux). Impression de réalité ou réalité alternative, qui aura un impact
considérable d’ici 10 à 15 ans (réalité virtuelle & réalité augmentée). Elle amène aussi de plus grandes
possibilités de création, non liées aux ressources physiques (bois, métal, plastique, etc.) mais “seulement”
à l’électricité.

→ spatial computing, c’est-à-dire ce qu’on peut créer et modéliser dans l’espace avec un ordinateur
quelque chose qui n’est pas dans la réalité (sculpture, affiche, publicité, etc.) et visibles via un écran ou
des lunettes équipée d’une application en particulier (réalité augmentée).
→ univers ludiques (ou jeux vidéo dans leur ensemble), espaces de jeu divers et variés, qui couvrent
tous les champs possibles (jeux de voiture, de simulation, etc.).

3) Web design (ou conception internet) et interfaces interactives


→ travail de sites internet (apparence, code source, publications, mises à jour, etc.)
→ accessible en ligne (site internet) ou en local (écran de voiture, distributeur de billets, etc.). Concerne
l’UI et l’UX, c’est-à-dire l’user interface (l’interface utilisateur) et l’user experience (l’expérience utilisateur),
en clair toutes les interfaces interactives.

Enfin, la question principale d’un designer, c’est QUOI ? QUAND ? POUR QUI ? C’est-à-dire quel projet ?
en combien de temps ? et pour quel public/client ? C’est une question très importante, voire fondamentale, car
elle implique de connaître toutes les techniques pour arriver à un certain résultat. Ainsi, il n’est pas nécessaire de
maîtriser tous les logiciels (After Effects, Photoshop, Illustrator, Premiere, Rhino, etc.), mais seulement de savoir
quand et comment les utiliser pour arriver à son résultat au plus vite.

Voici une présentation des différents logiciels et dans comment ils sont utilisés :
Planning du semestre 1 (mail de Jérôme Duval) :

« module 1 - État des lieux global - 20 octobre


Quels champs créatifs couvre le Digital Design. Comment c’est fabriqué ? Pour quels
publics ? Il s’agit de décortiquer des contenus artistiques, des projets de Design
Digital... À quel type de créativité ils font appel ? Pour quel support ? Avec quels
outils ? Mais aussi avec quels moyens, et dans quelle économie ?
Exemples, cas d’écoles, profils et interviews de « Digital Designers », et portrait de
quelques « collectifs ».
& module 2 - Les standards numériques du design digital - 20 octobre
Tour d’horizon des standards numériques. Étude des standards de l’image et du volume
: productions vectorielles vs productions en pixels. Créations autogénératives.

module 3 - Création d’espaces en 3D - 3 novembre


Comment s’organise un espace en 3D. Quelles sont les différentes méthodologies ? Pour quels usages ?
Comment l’espace, les distances, sont restituées et perçues dans un environnement en 3D. L’importance de la
lumière, et son impact sur la perception rétinienne humaine. Le passage de la 3D à la 3D immersive. La réalité
virtuelle, paramètres et paradigmes des univers persistants ou « métaverse ».

module 4 - Le motion design - 1er décembre


À quoi correspond ce sous-genre si particulier du design. Détail sur le type de productions concernées
(clips musicaux, Vjing, Interfaces, écrans animés dans l’espace public, data-visualisation, UI Design et UX Design).
Leur faisabilité, et avec quels outils. Initiation d’une demi-journée, agrémentée d’un deuxième jour à programmer
dans l’année pour les plus intéressés(es).

module 5 - Espaces de réalité virtuelle et mondes « persistants » - 15 décembre


Dans le prolongement d’un état des lieux de la création en 3D [ module 3 ], nous allons expérimenter la
création d’un espace simple, avec des volumes simples, et étudier la notion de « réalité virtuelle ». Ce que ce
médium apporte aujourd’hui à la création en Design, et aux notions de représentations de l’espace, mais aussi
plus largement dans l’histoire des représentations. Que ce soit dans le champ du design mais également dans les
arts et l’architecture.

module 6 - Web Design / UI - UX Design / Design interactif - Date à définir


Avec la participation exceptionnelle de Julie Durand »

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