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FONDEMENT DU

MULTIMÉDIA
ISET Kairouan Bassem Seddik
Plan global
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Partie I : Introduction au multimédia


1. Introduction
2. Définitions et historiques
3. Objectifs
4. Applications
5. Projet multimédia
6. Les métiers
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Partie II : Image
1. Définitions : Lumière, Couleur, Spectre électromagnétique,
perception visuelle,
2. Les Espaces colorimétriques : RGB, CMY, CMYK, HSV, TLS,..etc
3. Synthèse de la couleur : synthèse additive, synthèse soustractive
4. Conversions entre modèle
5. Acquisition/ numérisation
6. Matériel de numérisation
7. Mémorisation/compression (Algorithmes)
8. Formats d’images: BMP,GIF, PNG, JPEG
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Partie III : Son


1. Définitions
2. Son et projet multimédia
3. Les propriétés de son
4. La Numérisation : Echantillonnage + Quantification
5. Formats et standards
6. Les types de codage
7. La Compression : Algorithmes sans perte + avec perte
8. Son multi-canal
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Partie IV : Vidéo
1. Introduction
2. Cinéma
3. Vidéo analogique
4. Vidéo numérique
5. Acquisition de la vidéo
6. Formats et compression
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 Les image son et vidéo sont présents partout


 8 148 000 photos toutes chaque heure sur fb
 4 milliards de vidéos youtube visionnées par jour
 On est Non seulement consommateur, mais aussi
producteurs
 Les capteurs son, caméras photos et caméscopes
vidéo son partout
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Spectres accessibles
7

 Micro-ondes
 Infrarouge
 Visible
 Rayon X
Tailles accessibles
8

 Molécules
 Cellules
 Insectes
 Etres humains
 Continents
 Planètes
 Galaxies
• Citez des domaines d’application des images / vidéos
• Les images existent seulement dans le domaine visible?
• Pourquoi vous voyez une chambre noire lorsque vous
rentrez à la maison?
• Une image contient 100 lignes et 200 pixels par ligne.
Chaque pixel peut prendre 256 niveaux. C’est quoi sa
taille?
• En s’y basant, c’est quoi la taille d’une vidéo de 20 fps?
9 Questions

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Applications
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 Restauration des images


 Réduction de l’espace
 Correction de la transmission
 Rajout d’effets spéciaux sur les
vidéos/images
 Correction des erreurs dans les séquences
 Catalogues interactifs, journaux en ligne
 Encyclopédies ou livres (papiers,
électroniques)
 TV et cinéma (2D ou 3D)
 Vidéoconférences
 Construction (architecture, simulation)
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Applications intelligentes
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 Reconnaissance objets  Reconnaissance Visages,  Réalité augmentée


 Tracking de la pose Expressions faciales,
  télédiagnostic médical
 Segmentation,
 Mouvements des mains,  Surveillance
 Extraction de super
résolution depuis basse  Langage des signes,  Reconstruction 3D

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 Nous allons couvrir les outils


 Techniques
 Standards
 On va devenir des producteurs dans ce domaine
 Alors, Bienvenue dans ce voyage

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Définitions
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 Media Vient du pluriel du mot latin « medium » : lieu exposé aux regards de tous.
 Un média est un mode de représentation de l'information  un moyen
de communication (comme la presse, la radio, la télévision, Internet, etc.)
 Le mot multimédia est apparu vers la fin des années 1980, lorsque les supports de
stockage se sont développés comme les CD-ROM. Il désignait alors les applications
qui, grâce à la mémoire du CD et aux capacités de l'ordinateur, pouvaient générer,
utiliser ou piloter différents médias simultanément.
 Aujourd'hui, le mot multimédia est utilisé pour désigner toute application utilisant ou
traitant au moins un média spécifique.
 Support Multimédia : c’est un support qui réunit plusieurs médias en vue de leur
manipulation (utilisation ou traitement).

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Intérêt des données Multimédia
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 La mémoire humaine est capable  Les métiers du multimédia:


de mémoriser  Journaliste
 10% de ce qu’on lit  Graphiste
 20% de ce qu’on entend  Webdesigner
 30% de ce qu’on voit  Animateur 3D
 Mais  Monteur vidéo
 50% de ce qu’on entend et voit  Infographiste
 60% de ce qu’on dit  Développeur applications
 70% de ce qu’on pratique  Concepteur de sites Web
 80% de ce qu’on pratique et on  Administrateur Base de données
expose Multimédia, etc.
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Cycle d’un projet Multimédia
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1. Analyse et conception:
 Identification des besoins du projet Prototype
 Conception des informations, des interfaces et
scénarisation de l’interactivité
 Rédaction d’un document la conception
2. Production et validation : Besoin de
 Création des éléments multimédia sctockage
 Intégration et la programmation des éléments
 Evaluation de la maquette par un groupe témoin
3. Diffusion et maintenance
 Commercialisation, puis évaluation et maintenance Transmission

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Cycle d’un système Multimédia
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1 - Acquisition : capture par un périphérique d’entrée


(microphone, caméra photo, caméscope vidéo) selon Acquisition

des pré-configurations
Ou génération du signal par un outil logiciel
(FrootyLoops, Audacity, Adobe Audition, PhotoShop,
Restitution Numérisation
Gimp, Illustrator, Indesign, Première, AfterEffect, Flash,
Blender, 3dsMax, unity3D, UnrealEngine, etc.) Système
multimédia
2 – Numérisation et traitement dans l’unité centrale
3 – Stockage sur mémoire de masse: DVD, Flash-Disk, …
4 - Diffusion par un périphérique de sortie ou transmission
(LAN, sans-fil, …) Diffusion Stockage

5 – Restitution: rétablissement dans le premier état.

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Numérisation
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 Une représentation numérique Exp. d’échantillonnage: Code Morse


binaire (0 et 1) Et si on avait des tonalités différentes?
 Représentation discrète d'un objet,
sous la forme d'une collection d'un
nombre fini
 Car l’ordinateur n’est capable que
de manipuler des nombres (chiffres)
 La numérisation du texte, image, son
et vidéo est une étape primordiale
 Après numérisation, les données sont
manipulables par tout système apte
à gérer les nombres

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Numérisation (suite)
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 La numérisation comporte en général


au moins trois phases :
 Échantillonnage: une des dimensions
de l'objet (par exemple, le temps) est
explorée à intervalles réguliers ;
 Quantification: la valeur du signal
représentant l'objet aux instants
déterminés est arrondie à une valeur
prise dans un ensemble fini ;
 Encodage: fait correspondre à
chacune de ces valeurs un code
numérique (par exemple,
binaire, code Gray, code Morse,
etc.).

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Numérisation du texte
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 soit un opérateur humain


effectue la saisie du texte,
 soit on numérise le
document comme une
image en un programme
de reconnaissance
optique de
caractères (OCR)
 complété par des
vérifications automatiques
ou manuelles.
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Composition des sons
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 Un son est une onde


sous forme
d’ossillations
 Somme de plusieurs
cosinus et sinus de
fréquences différentes

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Numérisation du son
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 Pour une grandeur qui varie dans le


temps, comme un son :
 un transducteur représente par un signal
électrique ;
 un signal d'horloge effectue la
discrétisation du temps ;
 La Conversion analogique-
numérique quantifie le signal à chaque
impulsion d'horloge ;
 Un encodeur crée la liste de valeurs
numériques
 Exp.: CD audio contient des données
musicales échantillonnées à 44,1 kHz
 44 100 fois par seconde

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Numérisation des images
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 Une image est une


matrice (tableau 2D)
 Chaque case dans la
matrice contient la
valeur d’un pixel
 P(i, j) = n Є [0,255]
 Exp: P(2,6) = 168
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Numérisation des vidéos
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 Une vidéo est une suite


de frames (images)
 Peut contenir des
bandes sonores
 Obéit à un encodage
pour réduire la taille

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Diffusion (ou transfert) des médias
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 Interactive : entre 2 composants (PC à PC, PC à Téléphone, etc.)


 Téléchargement (des médias de l’internet).
 Streaming (écouter la radio en ligne).
 Sa topologie réseau :
 Point-à-point : 1 source, 1 récepteur
 Bidirectionnel : émettre et recevoir (Vidéophonie)
 Unidirectionnel : recevoir uniquement (E-mail, VidéoOnDemand…)
 Point-à-multipoint : d’un émetteur à plusieurs récepteurs ou de plusieurs
émetteurs à un récepteur
 Bidirectionnel: émettre et recevoir (Télé-éducation, vidéoconférence)
 Unidirectionnel: recevoir uniquement (TV)
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Compression
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 Elle se situe entre la numérisation et la diffusion.


 La numérisation des données génère d’énormes fichiers qui occupent
beaucoup de place en mémoire et causent des problèmes de diffusion
 Nécessité de compresser les données pour réduire les volumes des médias.
 2 techniques existent :
 La réduction (ou codage ou compactage) de données,
 Lorsque la réduction du volume ne cause aucune perte d’information.
 La compression de données
 Lorsque la réduction s’accompagne d’une certaine perte d’information

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