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LOGICIELS DE CREATION

PARCOURS : COMMUNICATION DES ORGANISATIONS Licence III

ANTOINE ULRICH AYISSI AYISSI


Network & Telecommunications ENGINEER,
IT solution Engineer
SOMMAIRE
LEÇON 1 : INTRODUCTION A L’INFOGRAPHIE ................................................................................... 2
I. INTRODUCTION .......................................................................................................................... 2
II. HISTORIQUE ............................................................................................................................... 2
III. PRATIQUE TRADITIONNELLE ................................................................................................ 3
IV. SYNTHESE D’IMAGES ............................................................................................................. 4
V. INFOGRAPHIE 2D ....................................................................................................................... 4
VI. INFOGRAPHIE 3D ................................................................................................................... 4
LEÇON 2 : DESIGN NUMERIQUE ET ELEMENTS MATERIELS .............................................................. 6
A. DESIGN NUMERIQUE .............................................................................................................. 6
I. DEFINITIONS ............................................................................................................................... 6
II. DESIGN NUMERIQUE ET DESIGN GRAPHIQUE ........................................................................ 6
III. LES DIFFERENTS TYPES DE DESIGN NUMERIQUE ET LEURS UTILISATIONS.................... 7
IV. LES DIFFERENTS TYPES DE DESIGNERS NUMERIQUES ET COMMENT TRAVAILLER AVEC
EUX 9
V. CARACTERISTIQUES D’UN DESIGN NUMERIQUE REUSSI ..................................................... 10
B. ELEMENTS MATERIELS............................................................................................................. 12
LEÇON 3 : INTERFACES UTILISATEURS ............................................................................................. 15
I. DEFINITIONS ............................................................................................................................. 15
II. GENERALITES ........................................................................................................................... 15
III. LES PRINCIPALES QUALITES D’UNE INTERFACE UTILISATEUR GRAPHIQUE ................ 16
IV. LES D’INTERFACES UTILISATEUR ...................................................................................... 16
V. UI DESIGN : LES ELEMENTS GRAPHIQUES A INTEGRER ...................................................... 17
LEÇON 4 : TRAVAUX PRATIQUES....................................................................................................... 18

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LEÇON 1 : INTRODUCTION A L’INFOGRAPHIE

I. INTRODUCTION

L'infographie (aussi appelée faussement image de synthèse, terme qui se rapporte plus
spécifiquement à la création d'images à vocation perspectiviste irréalisables hors de
l'informatique) est l'art de l'image numérique. Elle définit les graphismes créés et gérés
par ordinateur, dont la gestion se base sur une station graphique composée d'éléments
matériels comme le processeur et la carte graphique (leurs puissances déterminent
la vitesse de réponse et de calcul des unités graphiques), les outils d'acquisition comme le
numériseur ou la caméra banc-titre, les outils de manipulation comme la souris ou la tablette
graphique. Elle se compose également d'outils de stockage comme le disque dur ou la clé
USB et d'outils de restitution comme l'imprimante ou le moniteur d'ordinateur,
d'une interface utilisateur qui permet l'interaction entre l'utilisateur et l'ordinateur et enfin
du format de données qui assure l'intermédiaire entre l'image rendue et les éléments
numériques de celle-ci.

II. HISTORIQUE

Le terme infographie est un mot-valise formé à partir d’informatique et de graphie.


Originalement il s'agit d'une appellation déposée en France par la société Benson en 1974.
Mais on le mentionne au moins depuis 1973 (IBM Systems Journal) et, à intervalles irréguliers,
depuis la création expérimentale d'hologrammes par ordinateur.

Dès 1978, le laboratoire central de physique appliquée de l'université Johns-Hopkins diffuse


un cours qui sera traduit dans l'ouvrage de David F. Rogers Mathematical elements for
computer graphics (adapté en français 10 ans plus tard par Jacques J. Lecœur sous le
titre Algorithmes pour l'infographie).

Elle devient dès lors une discipline majeure tant dans le dessin au trait que dans
le rendu d'objets naturels. L'infographie s'empare de la gestion, la médecine, la télévision,
l'industrie du spectacle (jeux vidéo) et du film (Tron) ainsi que toutes les disciplines
scientifiques, mathématiques, aéronautiques, mécaniques et tous les domaines de
conception en général, alors que l'informatique sortait tout juste du stade de
la programmation sur carte perforée.

L'infographie originelle s'attache davantage aux techniques de traitement d'images (balayage


de trame, fenêtrage, algorithme du peintre et autres de suppression de parties cachées,
compression, recadrage, ombrage, couleur) qu'à la sémiologie graphique. Son évolution ne
peut se comprendre que dans l'analyse de sa production numérique, tant dans ses
traitements statiques ou dynamiques (animation) que dans ses résultats.

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Au début des années 1990, presque tous les outils techniques étaient prêts pour être confiés
aux graphistes. Les nouveaux artistes numériques se sont approprié le terme d'infographiste
alors réservé aux ingénieurs concepteurs de ces outils.

III. PRATIQUE TRADITIONNELLE

L’infographiste (ou infographe) est une personne qui maîtrise le travail de l'image (2D, 3D,
logiciels PAO, web, etc.). C'est un spécialiste de l'image et de l'informatique. Il utilise des
logiciels spécifiques dits de PAO (Publication Assistée par Ordinateur) pour la mise en page,
la retouche de photos et d’images, le dessin vectoriel, la création de site Internet, etc.
L’infographiste est amené à collaborer étroitement avec d’autres professionnels : directeur
artistique, graphiste, photographe, scénariste, animateur 3D, architecte, imprimeur,
webmaster, programmeur, chargé de communication

Les termes généraux pour désigner un pratiquant de l'infographie est « infographiste » ou


« infographe ». L'« infographiste » étant historiquement un graphiste 2D utilisant
l'informatique, alors que l'« infographe » crée des images (graphe) à partir d'information
(info), ce qu'est plus un modeleur 3D ou un imageur de synthèse dont le travail ne peut se
réaliser hors de l'outil informatique. Dans le domaine du journalisme, on utilise
« infographiste de presse », « rédacteur graphiste », « éditeur graphiste » ou « illustrateur
infographiste » selon l'activité journalistique et/ou graphique de la personne au sein de
l'équipe de rédaction. Dans les arts graphiques, on distingue principalement ceux qui
manipulent des images en deux dimensions de ceux qui manipulent des objets dans un espace
en trois dimensions.

On retrouve la première approche principalement dans la bande dessinée où la mise en


couleur, voire l'encrage sont effectués au moyen de logiciels de dessin assisté par ordinateur,
dans la communication visuelle et la publicité où la retouche d'images est omniprésente
notamment pour la réalisation d'une identité visuelle, dans les jeux vidéo où le pixel art fut
prédominant jusqu'à la cinquième génération de consoles lorsque la 2D migre vers les
textures.

On retrouve la 3D principalement dans l'architecture où on utilise les modeleurs 3D pour


préfigurer l'apparence d'un bâtiment dont on prévoit ou promeut la construction, le
prototypage virtuel d'objets 3D qui permet de montrer une réalité virtuelle tendant à
représenter l'objet avant réalisation matérielle, dans les films d'animation publicitaires ou
cinématiques où la puissance fournie par les solutions 3D est exploitée au maximum. On peut
également la retrouver dans les jeux vidéo où les phases de jeu actives en 3D sont optimisées
au maximum pour pallier les limitations matérielles qui ne permettraient pas le temps réel
le cas échéant.

Parmi les outils d'acquisition, on peut citer le crayon optique, la palette graphique, le
numériseur de document, la souris, la tablette graphique ou encore le trackball. Les outils
de restitution les plus courants sont l'imprimante et le moniteur d'ordinateur.

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IV. SYNTHESE D’IMAGES

La synthèse d'images est une des disciplines de l'infographie, elle consiste en la création
assistée par ordinateur d'images numériques. Ces images sont appelées « images de
synthèse ».

Si la qualité et la puissance des matériels informatiques sur lesquels les premières images
ont été conçues (dans les années 1960), que ce soit pour le calcul des images ou pour
leur affichage, ne permettaient pas le photoréalisme, la grande tendance des années 1980
fut vers un certain photoréalisme. Celle-ci étant quasiment atteinte dans les années 1990
(en temps différé), voire en temps réel (années 2000), on observe un retour à une certaine
liberté graphique dans la conception des images.

V. INFOGRAPHIE 2D

Ces images sont créées par des techniques travaillant directement sur les deux dimensions
de l'image, que ce soit :

• En créant des formes ex nihilo (dessin, peinture, etc),


• Ou par des processus algorithmiques divers (images fractales),
• Ou par traitement d'images, c’est-à-dire modification des propriétés de
chaque pixel d'une image d'origine (photographique ou dessinée, etc.). Ces
modifications peuvent porter sur les dimensions des formes, leur luminance,
leur couleur. Elles passent en particulier par un certain nombre de filtres (opérations
mathématiques) dont les fondamentaux sont apparus avec Photoshop.
On distingue principalement 2 types d'image en infographie 2D :

• Les images matricielles ;


• Les images vectorielles, qui peuvent être redimensionnées.

VI. INFOGRAPHIE 3D
Les images sont créées par des techniques d'infographie 3D ayant pour but la représentation
de volumes mis en perspective. Les principales étapes de création des images 3D sont :

• La modélisation des objets de la scène en trois dimensions,


• Le positionnement rapide de ces objets dans la scène (layout)
• Éventuellement l'articulation (squelettage (rigging), maillage (skinning)) puis
l'animation des personnages
• La position et la trajectoire de la caméra et de la cible,
• Le positionnement et le réglage des lumières,
• La création et l'affectation des textures ainsi que le développement
des shaders (≏ matériaux),
• La simulation des phénomènes physiques (particules, fluides, vêtements…)

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• Le choix du moteur de rendu et son paramétrage (éventuellement des passes de
rendu),
• Le calcul des images (rendu).

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LEÇON 2 : DESIGN NUMERIQUE ET ELEMENTS MATERIELS

A. DESIGN NUMERIQUE
I. DEFINITIONS
Tout design conçu pour interagir avec un appareil numérique est un design numérique. Bien
que cette définition puisse sembler simpliste, cela englobe cependant de nombreux aspects
et éléments.

Il existe un nombre impressionnant d’appareils numériques de nos jours, et pour chacun


d’entre eux, un nombre exponentiel d’utilisations qui doivent être prises en compte dans
les designs. Il est essentiel de comprendre les différentes formes que le design numérique
peut prendre ainsi que leurs objectifs respectifs pour obtenir le meilleur résultat possible,
que ce soit pour un projet spécifique ou pour votre carrière.

Si vous envisagez de vous concentrer sur un type de design numérique (ou un métier en
particulier), faites attention à ce que vos besoins ou vos capacités soient bien les mieux
adaptés à ce type de design.

Aussi vaste soit-il, le design numérique peut être décomposé en une poignée de catégories,
chacune ayant des avantages spécifiques. C’est ce que nous allons voir dans cet article, afin
de vous orienter dans la bonne direction en fonction de vos besoins et aspirations.

II. DESIGN NUMERIQUE ET DESIGN GRAPHIQUE

Le design numérique est un type de communication visuelle qui permet de présenter des
informations, des produits ou des services par le biais d’une interface numérique. Pour
résumer, il s’agit d’un design graphique spécialement conçu pour être utilisé sur un
ordinateur.

Illustration 1 : Design numérique

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Cela englobe plus que le simple fait de visualiser un design sur un écran. De nos jours, tous
les documents peuvent être numérisés et téléchargés sur un ordinateur, mais les designs
numériques sont conçus spécifiquement pour ces appareils, en tenant compte de facteurs
tels que l’expérience utilisateur, l’interactivité, les différentes tailles d’écran, et bien plus
encore. En d’autres termes, le design numérique est souvent conçu pour être utilisé plutôt
que pour être lu.

Le design graphique concerne tout ce qui est imprimé, tandis que le design numérique
porte sur le contenu numérique. Il s’agit bien entendu d’une généralisation. De nos jours,
les champs d’application de l’impression et du numérique se chevauchent très souvent. Pour
créer un bon design numérique, il faut posséder les compétences d’un graphiste, dont la
capacité à créer une marque, ou encore la maîtrise de l’art de la typographie. Le design
graphique, quant à lui, tient généralement compte de la distribution numérique en plus de
l’impression. Et pour brouiller encore plus les pistes, sachez que le terme « design graphique
» est couramment utilisé comme fourre-tout pour désigner tout type de communication
visuelle.

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Illustration 2 : Design numérique et design graphique

En fin de compte, on attend souvent d’un graphiste qu’il possède des compétences à la fois
en conception graphique et en conception numérique, quel que soit le domaine dans lequel
il se spécialise. La différence se résume au support (imprimé ou numérique) avec lequel les
utilisateurs interagiront. Le design numérique doit prendre en compte l’interaction de
l’utilisateur, tandis que le but du design graphique est de créer un impact visuel statique.

III. LES DIFFERENTS TYPES DE DESIGN NUMERIQUE ET LEURS


UTILISATIONS
La conception numérique est une vaste catégorie englobant une grande variété
d’interfaces numériques, chacune ayant ses propres utilisations. Pour avoir une meilleure
idée de celle qui vous convient le mieux, passons en revue les différents types de design
numérique les plus courants.

✓ Design de site web : Le design de site web est ce à quoi l’on pense généralement
lorsque l’on parle de design numérique. La plupart des entreprises ont en effet un

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site web. Agissant comme de véritables vitrines, les sites web comportent
généralement de nombreuses pages, et sont utilisés pour diffuser de l’information,
vendre des produits ou des services, pour divertir un public et bien d’autres choses
encore.
✓ Design de landing page : Les landing pages, parfois appelées « pages de destination
», constituent un sous-ensemble du design web, bien qu’elles soient plus axées sur
le marketing. Là où un site web servira de canal central pour tout ce qui est lié à une
entreprise donnée, les landing pages ne sont faites que d’une seule page et sont
consacrées à un produit ou service spécifique. Elles contiennent généralement un
call-to-action. Les entreprises créent souvent une landing page pour chacun de leurs
produits ou services, et les designers spécialisés dans le design numérique doivent
veiller à ce que toutes ces pages se rejoignent bien sous une même stratégie de
branding, c’est-à-dire celle de l’entreprise en question.
✓ Design d’application mobile : Le design d’application mobile est similaire au design
de site web, mis à part le fait que les applications sont conçues pour exécuter une
fonction spécifique. Qu’il s’agisse de shopping, d’organisation, de messagerie ou de
musique, elles sont essentiellement des outils numériques destinés aux utilisateurs.
Bien qu’elles soient généralement mises en œuvre sur les appareils mobiles, les
applications peuvent également être utilisées sur les ordinateurs de bureau.
✓ Design d’icône d’application : Les icônes d’application sont, somme toute, des
boutons sur lesquels les utilisateurs appuient pour lancer une application. Ils agissent
à la fois comme une publicité pour l’application (dans l’App Store) et comme
branding. Bien qu’elles soient liées au design des applications qu’elles représentent,
leur importance et leur objectif sont suffisamment différents du design de
l’application elle-même pour constituer une catégorie à elles toutes seules.
✓ Design d’infographie : Les infographies sont une manière attrayante de présenter
des données sur un sujet en particulier. Si elles peuvent être imprimées, les versions
numériques tirent parti des techniques d’animation pour raconter une histoire avec
les informations en question. Les infographies numériques sont idéales pour créer du
contenu partageable, à la fois divertissant et informatif, sur une marque ou un sujet
lié à une marque.
✓ Design d’email : Les emails sont utilisés par les entreprises pour envoyer leurs
newsletters ainsi que des promotions. Avoir un bon design pour ses emails permet de
se créer une image de marque cohérente. Cela permet également de fidéliser
davantage ses clients en les engageant visuellement.
✓ Design de bannière publicitaire : Les bannières publicitaires sont de petites
publicités qui sont présentées sur des pages web où une marque donnée a acheté de
l’espace publicitaire. Elles fonctionnent de la même manière que les panneaux
d’affichage et les publicités imprimées, car elles sont conçues pour accroître la
notoriété de la marque et vendre un produit. En revanche, elles sont interactives,
dirigeant directement les utilisateurs qui cliquent sur ces bannières vers une landing
page contenant des informations plus détaillées sur le produit dont il est question.
✓ Design de réseaux sociaux : Les images qui circulent sur les réseaux sociaux sont de
toutes sortes : avatars, images de couverture, contenu publié, publications Twitter,
blogs d’entreprise, etc. Et bien que l’on y trouve souvent des photos, les graphistes
spécialisés en design numérique réutilisent souvent des éléments de branding comme

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les logos pour créer des images personnalisées, destinées à être publiées sur les
réseaux sociaux.
✓ Design d’eBook : Un eBook est un livre électronique. Les marques s’en servent
souvent pour partager des brochures téléchargeables avec leurs clients. Comme pour
les livres imprimés, le design des eBooks englobe la couverture, mais aussi la
composition intérieure.
✓ Design de modèle Powerpoint : Les designs de modèles PowerPoint sont
généralement utilisés par les entreprises. Elles s’en servent pour présenter leur
business plan, les dernières performances de l’entreprise, ou encore pour présenter
leur marque à leurs clients.
✓ Design 3D : Les designs 3D sont des images tridimensionnelles réalistes réalisées sur
un ordinateur. Bien qu’elles puissent être utilisées pour divertir (jeux vidéo et films
d’animation), les marques s’en servent elles aussi pour présenter leurs produits ou
pour créer des maquettes de projets à venir.

IV. LES DIFFERENTS TYPES DE DESIGNERS NUMERIQUES ET COMMENT


TRAVAILLER AVEC EUX

Si vous cherchez à embaucher un designer numérique, il est important de garder à l’esprit


que les disciplines dans le vaste domaine de la conception numérique sont tout aussi variées
que les graphistes en eux-mêmes. Vous devez vous assurer de bien faire appel à la bonne
personne pour votre projet. Vous pouvez commencer par chercher un designer sur une
plateforme indépendante comme 99designs ou un site de portfolio comme Behance ou
Dribbble. Faites attention au type de projets sur lesquels les graphistes qui vous intéressent
ont travaillé, et à la manière dont ils se démarquent. Cela vous aidera à déterminer si leurs
services sont bien adaptés à vos besoins. Bien que de nombreux graphistes travaillent sur
une multitude de projets différents et sur différents médiums, voici un aperçu des disciplines
spécifiques au design numérique.

Designers graphiques

Même si le terme « design graphique », comme nous l’avons dit plus haut, fait souvent
référence aux designs imprimés, c’est aussi un terme général qui rassemble de nombreuses
pratiques, en particulier dans le domaine du branding. En ce qui concerne le design
numérique, un graphiste peut vous aider avec la direction artistique générale, la
typographie, la couleur et divers éléments graphiques, comme les icônes et les illustrations.

Designers web

Les designers web sont spécialisés dans la mise en page et la conception visuelle de sites
web, de landing pages et de toute autre page internet connexe, y compris celles destinées
aux tablettes et aux mobiles. Bien qu’ils fournissent souvent des fichiers de maquette
statiques qu’il faut ensuite transmettre à un développeur web, certains d’entre eux offrent
également des services de développement (utilisant des langages de mise en forme comme
le HTML et le CSS, pour créer des pages web statiques).

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Designers d’application mobile

Les graphistes spécialisés en applications mobiles travaillent généralement en étroite


collaboration avec les concepteurs UX (à moins qu’ils ne possèdent également ces
compétences). Ces designers vous fourniront eux aussi des fichiers de maquette hors ligne
et vous devrez ensuite contacter un développeur pour rendre votre application
fonctionnelle.

Designers UX

Un designer UX (expérience utilisateur) combine la recherche utilisateur et les principes


d’utilisabilité standard pour créer la façon dont un utilisateur interagira avec un design
numérique donné. Ils vous fourniront des wireframes ou des prototypes sur lesquels un
designer web ou d’applications mobiles basera sa mise en page et l’esthétique de votre
projet.

Designers UI

Un designer UI (interface utilisateur) se spécialise dans la conception des boutons, des


champs de texte et des autres éléments interactifs d’un design numérique. Leur objectif est
de créer une interface agréable et cohérente. Ils fournissent généralement des guides de
style et des modèles pour tous les composants interactifs d’un design donné.

Designers produit

Les designers produit sont étroitement liés aux designers UX (pour certaines entreprises, les
termes peuvent même être interchangeables), mais ils prennent, eux, des décisions sur le
fonctionnement d’un produit de design numérique et les services qu’il doit offrir, au-delà
de l’expérience utilisateur.

Designers d’interaction

Un designer d’interaction conçoit chaque interaction, minute par minute, entre les
utilisateurs et un design numérique. Chaque fois qu’un utilisateur clique sur quelque chose
ou fait défiler une page, il reçoit une forme de retour visuel (généralement une courte
animation) qu’un concepteur d’interaction a créé.

Animateurs

Un animateur conçoit des animations personnalisées selon les besoins d’un design numérique
donné. Contrairement aux designers d’interaction, ces animations sont souvent plus
élaborées et peuvent se manifester sous la forme d’un dessin animé réalisé à la main et
placé en en-tête d’un site web, ou encore d’une version animée d’un logo.

V. CARACTERISTIQUES D’UN DESIGN NUMERIQUE REUSSI

Choisir le bon projet et le bon designer numérique est un bon début, mais vous devez
également vous assurer que le processus de design se déroule pour le mieux ! C’est le test
ultime : non seulement vous comprenez vraiment ce qu’est le design numérique, mais vous
savez aussi reconnaître un bon design numérique d’un mauvais. Un design numérique peut
mal tourner, et ce, pour de nombreuses raisons… Bien que la qualité d’un design puisse être

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discutable en fonction du projet dont il est question, voici quelques conseils pour réussir
votre design.

Faites des recherches

Un bon design numérique doit aspirer à être plus que simplement beau (même si ça doit être
au moins le cas). Il doit être basé sur une solide planification et des tonnes de données.
Faites des recherches au préalable pour comprendre quels sont les points faibles de vos
utilisateurs potentiels, les types d’applications avec lesquelles ils interagissent le plus
souvent et le type de fonctionnalités qu’ils détestent par-dessus tout.

Votre équipe marketing ou un consultant peut vous aider à faire des études de marché et
des tests utilisateurs tout au long de votre projet. Il est important que vous ayez une idée
claire du problème que vous vous apprêtez à résoudre et de la façon dont votre design
numérique va y répondre, même si vous n’avez pas encore commencé le processus de design
lui-même.

Lisibilité

L’absence de limites physiques est l’un des meilleurs aspects du design numérique. Les
designs numériques peuvent s’étendre à l’infini, exploser, rétrécir, etc. Mais cela ne signifie
pas pour autant qu’il n’y a pas de règles. Un bon design prévoit une variété de tailles d’écran
et adhère aux principes de design fondamentaux, tels que la hiérarchie visuelle et
l’utilisation des espaces blancs, pour s’assurer de la lisibilité du contenu.

N’oubliez pas que les designs numériques sont plus couramment utilisés activement, et non
pas lus de manière passive. Aussi, il est important d’avoir un design intuitif et facile à
utiliser. Prenez également en compte l’accessibilité. Tout d’abord parce que c’est une
bonne chose, mais sachez que c’est également souvent requis par la loi.

Interactivité

Les utilisateurs sont plus engagés envers les designs numériques qu’envers les supports
analogues. Mais cela ne veut pas pour autant dire que ça se fait tout seul… Un bon design
numérique encourage les utilisateurs à interagir et à participer. Ainsi, votre page est
optimisée pour que les utilisateurs aient envie de cliquer et de faire défiler votre contenu.
Votre site est facile à comprendre et on s’y sent à l’aise de manière générale. Même si votre
design numérique peut présenter des informations statiques, il tirera pleinement parti de sa
présence sur les médias interactifs.

Adaptabilité

Votre design numérique est terminé et en ligne; vous pouvez enfin partir en vacances aux
Bahamas et vous reposer tranquillement ! Eh non… Vous n’avez pas tout à fait fini. L’un des
meilleurs et des pires aspects du design numérique c’est qu’il est constamment en évolution.
Vous devez donc être prêt à vous adapter à tout moment.

Un bon design numérique implique forcément de faire des tests et d’être maintenu en bon
état de fonctionnement, de façon à ce que les utilisateurs ne rencontrent aucun problème.
Même en planifiant scrupuleusement, on est jamais à l’abri d’un imprévu. La bonne nouvelle

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c’est que ces problèmes sont également des occasions d’élargir vos services au-delà de ce
que vous aviez initialement prévu. Votre design numérique ne sera peut-être jamais
vraiment terminé, mais c’est exactement ça l’atout du numérique

B. ELEMENTS MATERIELS
Au-delà de son savoir-faire, un graphiste professionnel a tout d’abord besoin d’un matériel
indispensable pour faire un travail de qualité.
Le choix de l’écran
Bien évidemment, choisir un écran adapté est indispensable pour tout graphiste qui se
respecte, et c’est d’ailleurs le cas dans tous les métiers des arts graphiques (montage
vidéo, webdesign, infographie, maquette, etc.).

Je conseille également un deuxième voire un troisième moniteur pour votre ordinateur. Cela
permet de travailler sur plusieurs choses à la fois et cela augmente le confort. Je vous assure,
ça change la vie ! Mais vu le prix élevé des écrans IPS, vous pouvez vous contenter d’un
seul et utiliser des écrans normaux pour des activités non liées aux arts graphiques
(consulter vos mails, regarder votre fil d’actu sur Facebook, etc.)
Pour aller plus loin : le choix de l’écran se fait aussi par son profil colorimétrique. Un
moniteur lambda s’affiche en sRGB pour standard RGB(Red Green Blue). Le problème est
qu’en impression par exemple, les couleurs visibles sur l’écran sRGB ne sont pas les mêmes
que ce qu’est capable d’imprimer la presse. On remarque également beaucoup de nuances
de vert perdues sur un écran sRGB (les verts sont moins saturés et les cyans largement moins
variés). Ce qui résout ce problème est l’Adobe RGB, qui couvre encore plus de couleurs dans
le spectre du visible. (Voir schéma ci-dessous). Pour couvrir un maximum de couleurs, le
profil Adobe RGB est un critère supplémentaire de choix d’un écran.

Le nuancier Pantone
Un nuancier Pantone peut intervenir lors de la création d’une identité visuelle. En effet,
c’est à ce moment-là que vous présentez toutes les couleurs à votre client qui souhaite créer
un nouveau logo. Cela garantit une identité visuelle de qualité professionnelle, car une
charte graphique s’appuie sur l’uniformité des couleurs et des emplacements, que ce soit
en print, en web, en vidéo, etc.

Avec la couleur Pantone, on est sûr de toujours obtenir la même couleur sur papier comme
à l’écran. La seule chose qui nuancera vraiment sera le papier (couché ou non couché). Avec
le nuancier Pantone on peut aussi presque garantir à 100 % des couleurs non reproductibles
en CMJN, ce qui veut dire que la couleur du logo n’est pas accessible facilement et rend son
identité unique.

Le nuancier Pantone est aussi très utilisé en packaging, car les machines possèdent plus de
4 groupes d’impression (CMJN + couleurs pantone ou vernis par exemple). Encore une fois,
les couleurs Pantone permettent d’obtenir des couleurs authentiques et de haute qualité.

Pour les graphistes print : vous pouvez également choisir à l’avance dans un catalogue
le papier qui conviendra le mieux au produit à réaliser.

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Les logiciels

Evidemment, vous l’aurez deviné : que serait un graphiste sans ses logiciels ? Je me le
demande… Même s’il n’est pas obligé de tous les avoir. Seuls les logiciels en rapport avec
son activité lui serviront. Par exemple, on ne demandera pas à un maquettiste d’avoir After
Effects, qui lui serait de peu d’utilité.

Voici donc quelques logiciels indispensables en fonction des activités de chacun.

Pour le print :

• Adobe Indesign, logiciel de mise en page.


• Microsoft Publisher, logiciel de mise en page
• Adobe Photoshop, pour la retouche photo / chromie.
• Adobe Illustrator, pour les éléments vectoriels du type logo.
• Adobe Acrobat Pro, pour le contrôle en amont des couleurs avant impression.

Pour le web :

• Adobe Photoshop, pour la retouche photo et maquettage web.


• Adobe XD, plus précis que le précédent pour réaliser des maquettes web.
• Adobe Dreamweaver, pour coder (mais les logiciels Notepad ++, Brackets ou Sublime Text
sont aussi adaptés)
• Adobe Illustrator, pour les éléments vectoriels du type logo.

Pour la vidéo :

• Adobe After Effect, pour le Motion Design et les effets spéciaux


• Adobe Premiere, pour le montage vidéo
• Adobe Photoshop, pour la retouche photo.
• Adobe Illustrator, pour les éléments vectoriels du type logo.

Pour la photographie :

• Adobe Photoshop, pour la retouche photo.


• Adobe Lightroom, pour la retouche de base.
• Adobe Bridge, qui gère les ressources numériques.
• Le module Camera Raw, pour gérer les fichiers de type RAW

La tablette graphique

Pour plus de précision, la tablette graphique peut être indispensable dans votre activité.
Elle peut servir dans les projets web, dans la conception d’un logo ou encore dans
l’illustration numérique (dit « Digital Painting » ou « Digital Art »). N’oubliez pas qu’avant
de se lancer dans un projet, il vaut toujours mieux poser ses idées sur un bout de papier,
faire des roughs, des wireframes ou des chemins de fer, et cela indépendamment de vos
talents de dessinateur.

Choisir la bonne imprimante

Elle permet d’avoir un aperçu de ce que vous faites, même si ce n’est pas totalement fidèle
au rendu final. Avec une imprimante de bureau, vous pourrez vérifier si les couleurs

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imprimées sont visibles/lisibles, si le texte que vous voyez à l’écran n’est pas trop gros ou
trop petit une fois imprimé, et bien sûr cela permet de mieux voir les fautes d’orthographe
éventuelles. Ce serait dommage de s’en rendre compte une fois que l’imprimeur a fini tous
ses tirages.

Je vous conseille aussi une imprimante laser dont les couleurs sont de meilleure qualité que
celles d’une imprimante à jet d’encre.

Mais aussi : un scanner peut être important dans l’activité du graphiste. Il faut qu’il
puisse scanner à la plus haute résolution possible. Rappel utile : les photos sont scannées à
300 dpi et les illustrations à 600 dpi minimum.

Le stockage

Quand on est graphiste professionnel, il faut savoir que les logiciels utilisés génèrent parfois
des fichiers très lourds qui saturent rapidement l’espace de stockage du disque dur. Et si
l’ordinateur ou le disque dur lâche, c’est parfois des mois voire des années de travail qui
partent en fumée. Vous devez donc sauvegarder des copies de vos travaux dans d’autres
espaces de stockage comme une clé USB, un disque dur externe, un cloud (Google Drive par
exemple). Néanmoins, quelques points restent à préciser en la matière :

• Attention aux clés USB et aux disques durs externes : ce sont des éléments fragiles,
à la moindre erreur de manipulation ou dommage physique vous risquez de perdre
vos données. Veillez à toujours éjecter virtuellement le port USB avant de le retirer
manuellement. Je vous conseille également de ne pas sauvegarder toutes vos
données uniquement sur une clé USB : ce n’est pas suffisamment fiable et stable.
Mettez uniquement des copies de vos travaux sur une clé. Et surtout NE TRAVAILLEZ
JAMAIS sur des données ouvertes à partir de la clé, car, si elle se déconnecte, vous
risquez d’endommager irrémédiablement le fichier.
• Méfiez-vous du cloud, surtout s’il est gratuit. En effet, des services comme Google
Drive ne sont pas gratuits pour rien, ils collectent vos données pour les vendre à des
fins commerciales. Si vos données sont confidentielles, enregistrez-les localement et
non sur le cloud.
• Le réseau c’est bien … quand on en a. En effet, qui n’a jamais échoué à plusieurs
reprises à se connecter au réseau. Cela peut arriver très souvent et ralentir votre
travail si toutes vos données y sont stockées et que vous ne pouvez momentanément
pas y accéder.

Aucun espace de stockage n’est à 100 % fiable ou stable. Le mieux est donc de stocker le
plus possible avec un maximum de copies. En activant également sur vos logiciels la
sauvegarde automatique et incrémentée, vous pouvez garder des copies de versions
antérieures pour y revenir en cas de besoin.

Enfin, n’oubliez-pas de bien nommer vos fichiers et de bien les ranger dans des dossiers si
vous ne voulez pas vous perdre.

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LEÇON 3 : INTERFACES UTILISATEURS

I. DEFINITIONS
Une interface utilisateur, ou User Interface en anglais (UI), désigne l’ensemble des
éléments graphiques et textuels qui permettent une interaction entre l’utilisateur et le site
internet, l’application ou le logiciel. Cela inclut donc l’ensemble des items interactifs et «
cliquables », tels que la barre de navigation du site, les boutons ou les liens. L’UI relève du
domaine plus large de l’expérience utilisateur ou UX, avec laquelle elle ne doit pas être
confondue. Le design UX, en effet, s’intéresse bien sûr à l’ergonomie générale de
l’interface, mais couvre aussi des aspects plus subjectifs tels que l’impact émotionnel du
site sur le visiteur. La qualité des interfaces est reconnue depuis longtemps comme une
composante fondamentale de la relation entre l’homme et la machine.
On appelle également interface utilisateur l'ensemble des mécanismes, matériels
ou logiciels, qui permettent à un utilisateur d'interagir avec un système informatique. En
d'autres termes, l'interface utilisateur, c'est ce qui fait le lien entre l'Homme et la machine.

II. GENERALITES
L’interface utilisateur est un dispositif matériel ou logiciel qui permet à un usager
d'interagir avec un produit informatique. C'est une interface informatique qui coordonne
les interactions homme-machine, en permettant à l'usager humain de contrôler le produit
et d'échanger des informations avec le produit.
Parmi les exemples d’interface utilisateur figurent les aspects interactifs des systèmes
d’exploitation informatiques, des logiciels informatiques, des smartphones et, dans le
domaine du design industriel, les commandes des opérateurs de machines lourdes et les
commandes de processus.
Les principales considérations de conception lors de la création d'interfaces utilisateur
impliquent des disciplines telles que l'ergonomie et la psychologie. Généralement, l'objectif
lors de la conception d’interface utilisateur est de produire une interface utilisateur qui
facilite l'efficacité et la convivialité pour faire fonctionner une machine ou un logiciel de
manière à obtenir le résultat souhaité. Cela signifie généralement que l'opérateur doit
fournir un minimum d'entrées pour obtenir le rendement souhaité et que la machine
minimise les sorties non souhaitées pour l'homme. Les interfaces utilisateur sont
généralement composées d'une ou de plusieurs couches, dont une interface homme-machine
(IHM). Les machines peuvent contenir un matériel d'entrée physique tel qu'un clavier, une
souris ou une console de jeux et un matériel de sortie tel qu'un écran d'ordinateur, des haut-
parleurs ou une imprimante. Un périphérique qui implémente une IHM est appelé un
périphérique à interface humaine (HID).
Les interfaces utilisateur composites (CUI) sont des interfaces utilisateur qui interagissent
avec deux sens ou plus. L’interface utilisateur graphique la plus courante est une interface
utilisateur graphique composée d’une interface utilisateur tactile et d’une interface
utilisateur visuelle capable d’afficher des images graphiques. Lorsque le son est ajouté à
une interface graphique, il devient une interface utilisateur multimédia (MUI). Les interfaces

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utilisateur composites (CUI) se divisent en trois grandes catégories : standard, virtuelle et
augmentée. Les interfaces utilisateur composites standard utilisent des périphériques
d'interface humaine standards tels que des claviers, des souris et des écrans d'ordinateur.

III. LES PRINCIPALES QUALITES D’UNE INTERFACE UTILISATEUR


GRAPHIQUE
Une interface utilisateur graphique (Graphical User Interface) exploite la puissance des
couleurs, des symboles ou des animations pour fluidifier chaque interaction avec le site web,
et la rendre aussi intuitive que possible. Les interfaces performantes sur Internet peuvent
ainsi se résumer à 6 qualités :

La clarté
Chacun des éléments graphiques doit avoir une fonction bien identifiée, et ne laisser aucune
place à l’ambiguïté pour les utilisateurs.

La cohérence
Les éléments de l’interface doivent garder le même aspect et proposer la même interaction
partout sur le site. La navigation doit être prévisible et sans surprise.

La sobriété
Sauf exception, le minimalisme et la concision sont deux règles à recommander en matière
d’UI design, en particulier sur support mobile. Une présentation épurée est plus agréable et
rassurante pour le visiteur.

L’esthétique
Une interface belle et attractive encourage les utilisateurs à poursuivre leur visite. Le choix
plus ou moins judicieux des couleurs, des contrastes, des formes ou des proportions a un
impact considérable sur leur ressenti.

La résilience
Une interface web doit être capable de s’adapter et de ne pas sanctionner le visiteur lorsque
ce dernier click au mauvais endroit et fait une erreur.

La réactivité
Une action de l’utilisateur amène une réponse immédiate à l’écran, sans temps d’attente
ou processus de confirmation inutile.

IV. LES D’INTERFACES UTILISATEUR


Il existe plusieurs types d'interfaces avec différentes fonctions et propriétés :

• L’interface en ligne de commande est un dispositif dans lequel l'utilisateur peut


saisir des phrases correspondant aux opérations à effectuer.

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• L’interface graphique est un dispositif dans lequel les objets à manipuler sont
présentés sous forme de pictogrammes sur lesquels l'usager peut imiter des
manipulations physiques avec une souris ;
• L'interface naturelle, est une interface de communication entre l'homme et la
machine qui se doit d'être imperceptible. La communication se rapproche
du langage humain.
• L’interface système, ou shell en anglais, est un dispositif qui permet à
l'utilisateur de commander un système d'exploitation.
• L'interface tangible est une interface avec laquelle l'utilisateur peut interagir
avec la machine au moyen d'éléments physiques.
• L’interface textuelle, utilise des caractères semi-graphiques pour afficher
les menus, les boîtes de dialogue, les messages ou tout autre élément à
destination de l'utilisateur.
• L’interface web est une interface graphique d'une application Web. Elle se
manipule à l'aide d'un navigateur Web.

V. UI DESIGN : LES ELEMENTS GRAPHIQUES A INTEGRER


Un « UI designer » professionnel peut être utilement associé au projet, dès le début du
processus de création du site Internet. Son rôle consiste à mobiliser un ensemble de moyens
et de techniques pour optimiser l’expérience utilisateur procurée par l’interface.
L’interface, par définition, constitue la vitrine du site et représente donc un enjeu fort en
termes d’image pour le client ou le produit. L’UI design induit un important travail de
réflexion sur des aspects tels que :

• La typographie, le choix d’une police de caractères atypique mais agréable peut


représenter un risque payant si cette dernière est adaptée à l’esprit de la marque.

• La couleur d’écriture et la taille des caractères.

• La taille et la nature des visuels.

• L’aspect et le positionnement des boutons et liens.


Les interfaces sont au cœur de la relation entre l’homme et la machine, et ont pour rôle de
faciliter la communication entre l’un et l’autre pour la rendre fluide et transparente. Une
réflexion sur l’UI est donc indissociable de la conception d’un site ou d’une application. Une
agence web design dispose des compétences nécessaires pour optimiser une interface web
et la rendre attractive.

Remarques :
• L’UI désigne l’interface dont dispose l’utilisateur pour interagir avec un site ou
logiciel.
• Les meilleures interfaces sont les plus claires, les plus cohérentes et les plus
réactives.
• Chaque élément graphique a son importance dans le domaine de l’UI design.

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LEÇON 4 : TRAVAUX PRATIQUES
TP1 : Créer une page de journal avec MS Publisher ou MS Word
TP2 : Monter une affiche publicitaire
TP3 : Tutoriel et utilisation de Adobe photoshop,adobe illustrator ou MS publiser

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