Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
UX / UI DESIGN
M. Constantin NITCHEU
Email : constantin.nitcheu@institutjeanjean.org
❑ Introduction
❑ Objectifs pédagogiques
❑ UX vs UI
❑ Cas pratique
Introduction
Les deux termes UX (User Experience) et UI (User Interface) ont pour point
Ces deux métiers sont complémentaires et doivent travailler ensemble afin que
✓ Connaitre les dix règles d’un bon design selon Dieter Rams;
fonctionnement.
II. UX vs UI
types de recherche (enquêtes, tests A/B, groupes de discussion, interviews, ateliers, etc.) .
➢ L'interface utilisateur fait partie de l'expérience utilisateur car la lisibilité et l'apparence influencent
et naturelle.
II. UX vs UI
de micro-interactions. En d'autres termes, l'interface utilisateur est tout ce dont nous faisons
l'expérience, principalement avec nos yeux. L'architecture de l'information définie par l'UX est un
➢ Un concepteur d'interface utilisateur est responsable de l'aspect final du produit. Son travail
consiste à définir son style unique et à l'adapter au marché cible. Cette représentation visuelle doit
NB : La conception d’interface n’est pas de l’art, On a souvent l'impression que les concepteurs
d'interface utilisateur et les concepteurs graphiques sont sur un pied d'égalité. Il s'agit d'une
simplification excessive qui doit être clarifiée. Un graphiste est généralement associé à un artiste,
alors que le design d'interface utilisateur est plutôt un métier, qui respecte un ensemble de
règles strictes. Les interfaces utilisateur ne sont pas "peintes avec des pixels", comme beaucoup de
gens le pensent. Il s'agit d'un plan précis et visuel d'un produit fonctionnel. Ce ne sont pas des
processus continu dont les modifications et les mises à jour découlent des commentaires des
➢ Un bon point de départ consiste à suivre les 10 règles du bon design de Dieter Rams. L'ensemble
original est souvent appelé les 10 commandements du bon design. Ces règles, cependant, étaient
destinées à couvrir initialement la conception d'objets du monde réel, ceux présentées ici sont
L'innovation est une bonne chose, mais elle ne doit pas se faire au détriment de l'utilité. Le
modèle d'interaction "Tirer pour rafraîchir" de Twitter en est un bon exemple. Il s'agissait d'un moyen
totalement nouveau, mais étrangement naturel et amusant d'actualiser votre contenu. Presque
invisible, il a pourtant fait son chemin dans d'innombrables autres produits. N'innovez pas pour le
plaisir d'être différent - les boutons triangulaires ne remplaceront pas les boutons rectangulaires
Les micro-interactions sont aujourd'hui les plus innovantes. Il s'agit de définir comment des
éléments familiers s'influencent mutuellement en fonction des entrées de l'utilisateur, est toujours
L'utilisabilité est la base de l'expérience utilisateur. La convivialité de l'IU, cependant, est surtout
une question de clarté. Les polices de caractères décoratives, l'absence de grille ou les couleurs
L'esthétique est assez subjective et la façon dont nous la percevons a beaucoup changé depuis
les années 70. Une chose qui n'a pas changé est que l'esthétique provient de l'harmonie interne.
Toutes les conceptions qui reposent sur de bons principes seront plus esthétiques que les
conceptions aléatoires
4. Un bon design dur longtemps
Si la grille et l'espace blanc sont bien choisis, la conception restera valable, même après un
changement radical des tendances en matière de design. Les dégradés ou les illustrations ne
résisteront peut-être pas aussi bien, mais la précision et la clarté du design ne vieillissent pas.
appropriée et de type de contenu adéquat. La plupart de ces éléments découlent d'une bonne
approche des grilles, des mises en page et de la précision générale. Une fois la partie conception
Avec les outils de conception modernes, il est particulièrement facile d'aller jusqu'au bout des
couleurs, des animations et de l'enrobage. Ce type de conception a de l'allure sur les portfolios
Dribbble, mais on oublie souvent que le rôle de l'interface utilisateur est de fournir du contenu.
L'apparence de l'application Instagram est moins importante que les photos ou les vidéos qu'elle
L'honnêteté est facile à déterminer, notamment dans les conceptions plus complexes et à fort
La précision de la conception est visible, notamment dans les éléments de faible importance, qui
sont toujours créés avec soin et attention aux détails. Une micro-interaction lors d'un clic sur une case
à cocher, ou un petit X utilisé pour fermer une fenêtre ne doivent pas être traités comme une
réflexion après coup. Faites en sorte que même vos termes et les conditions des écrans sont belles, et
Même les produits virtuels (comme la plupart des interfaces utilisateur) affectent
l'environnement d'une certaine manière. Bien sûr, l'effet n'est pas aussi important qu'avec la
fabrication physique, mais nous devrions tenir compte de la consommation d'énergie des serveurs
(l'optimisation de l'application pour des chargements plus rapides peut également être effectuée
dans l'interface utilisateur) et des méthodes systémiques de construction des produits qui
Le moins est le mieux. Cette règle s'accorde bien avec la discrétion de l'entreprise. un produit.
L'interface utilisateur n'est pas censée être la star du spectacle. Elle n'existe que pour fournir du
contenu (texte, audio, vidéo, images, etc.) et ne doit pas les dominer visuellement. Une interface
utilisateur de qualité utilise donc les directives de la marque pour créer le meilleur canal possible de
surdimensionné qui a un impact négatif sur l'expérience réelle. Le design est un chemin, pas un but.
Concevoir intelligemment.
III. Les Bases du design
❑ Typographie ❑ Animation
❑ Icônes ❑ Photos
1. Les écrans
La conception de l'interface utilisateur est une question d'affichage. Étant donné que l'interface
utilisateur est tout ce que nous voyons, il est essentiel de comprendre sur quoi nous la voyons. Aux
premiers jours du web, c'était assez simple : vous conceviez un écran d'une taille comprise entre 640
x 480 et 800 x 600 pixels. Mais c'était à la fin des années 90, et les choses ont commencé à changer
rapidement par la suite. La plupart des écrans de l'époque avaient des résolutions similaires, étaient
très lourds et ne pouvaient pas afficher beaucoup de couleurs. Ils avaient également des taux de
rafraîchissement faibles qui se traduisaient par une expérience de défilement médiocre. Les écrans
de cette époque limitaient souvent les possibilités visuelles des sites Web.
Avant les écrans plats d'aujourd'hui, la plupart des
pixels individuels
La technologie a fait un bond en avant depuis les débuts d'Internet. Aujourd'hui, le téléphone que
vous tenez dans votre main a une résolution qui n'existait pas il y a vingt ans. Ils affichent également
Une comparaison rapide. Un écran à tube cathodique typique de la fin des années 90 avait
environ 1/6 de la résolution de l'iPhone actuel, qui est beaucoup plus petit.
Pour les appareils mobiles, il est également essentiel de penser à la portée moyenne. Une interface
composée de manière aléatoire peut être compliquée à utiliser d'une seule main et entraîner des
frustrations. Nous partons du principe que le modèle d'utilisation typique du téléphone est une main
unique qui tient le téléphone, le pouce de cette même main effectuant la plupart des tâches à l'écran.
La portée peut également aider à déterminer la facilité
La grille est une structure de lignes qui permet de maintenir la cohérence de votre mise en page.
C'est le plan structurel de tout bon projet, car il aide à créer la hiérarchie entre les éléments et permet
changement subtil qui sort des règles préétablies aura un impact significatif sur la façon dont nous
percevons le résultat final. C'est la différence inconsciente entre un bon et un excellent projet. C'est
pourquoi il est essentiel de définir la grille dès le début du projet. La création de règles et de lignes
directrices dès le début permettra une plus grande cohérence et un déploiement plus rapide.
La construction d'une grille doit toujours commencer par le choix de sa valeur de base. C'est le plus
petit nombre que nous utilisons pour définir toutes les autres valeurs. En général, toutes les valeurs
➢ Les formes
3. Les couleurs
Le choix de la bonne palette de couleurs est l'une des étapes les plus cruciales et essentielles du
processus de conception. Les teintes que nous utilisons influencent le style et l'humeur du projet,
C'est aussi la raison pour laquelle les personnes qui ne se souviennent pas du nom du produit
Les couleurs sont également fortement liées à nos émotions, il ne faut donc pas les choisir sur la
Certaines couleurs, comme le rouge ou le vert, ont des associations émotionnelles puissantes
adapté aux utilisateurs âgés, aux malvoyants, aux daltoniens et à d'autres personnes (y compris les
personnes utilisant des écrans à faible contraste et de mauvaise qualité). L'idée générale est qu'un
affecte directement la lisibilité. Plus la lisibilité est élevée, plus le produit est facile à utiliser pour un