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UX design Définition

I. Définition du UX Design :
L'UX design est une approche de conception qui met l'utilisateur au centre en visant à
répondre à ses besoins d’une façon optimale et en assurant sa satisfaction. Cependant,
créer une bonne expérience utilisateur demande un processus complexe et itératif. Cela
implique l'utilisation de différentes méthodes pour concevoir des produits et des services qui
plaisent, captivent et enchantent les utilisateurs.

 Historique :
L’UX Design s’est développé avec l’essor de l’informatique à la fin des années 1980, début
des années 1990. Mais les racines de cette discipline se trouvent dans les Facteurs
humains (Human Factors) et l’ergonomie des années 1940-1950, voire avant. Voici quelques
dates et noms directement associés à l’histoire de l’ergonomie et de l’UX Design :
Début du 20e siècle– Frederick Winslow Taylor travaille sur les relations entre les travailleurs
et leurs outils (quel que soit le jugement porté aujourd’hui sur le taylorisme).
1940 – L’usine Toyota, au Japon, réalise les premiers tests utilisateurs
1955 – Henri Dreyfuss, Designer industriel américain, publie “Designing for people” où il
précise qu’un bon Designer améliore la qualité de vie et la satisfaction des consommateurs.
1988 – Publication du livre “The Psychology of Everyday Things”, réédité sous le titre “The
Design of Everyday Things”. Don Norman popularise ainsi l’expression “User-centered
Design”, la conception centrée utilisateur. Il a mis en lumière l'importance de concevoir des
produits et des systèmes qui correspondent aux capacités cognitives et aux préférences des
utilisateurs, plutôt que de les forcer à s'adapter à des conceptions complexes et arbitraires.
1993 – Les chercheurs en psychologie ergonomique et en ergonomie cognitive J. M.
Christian Bastien and Dominique L. Scapin proposent leurs fameux critères ergonomiques
pour l’évaluation d’interfaces utilisateurs connues sous le nom de “critères de Bastien &
Scapin”.
1995 – Donald Norman, Austin Henderson et Jim Miller publient l’article “What you see,
Some of What’s in the Future, And How We Go About Doing It : HI at Apple Computer ” où
figure le terme User Experience.
2002 – paraît l’ouvrage “The Elements of User Experience: User-centered Design for the
Web”, de Jesse James Garrett, cofondateur d’Adaptive Path. Il y décrit un processus de
conception sur lequel nous reviendrons dans le paragraphe consacré aux méthodologies UX.
2001-2007 – Avec l’iPod puis l’iPhone, Apple parvient à procurer une expérience utilisateur
inédite, au-delà de la simple utilisation du produit.

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 Les étapes :

 Méthodes :

Pour comprendre l’expérience vécue par l’utilisateur d’un produit, il faut se demander :
Quand ?
Quoi ?
Où ?
Pourquoi ?
Comment ?
Cependant, il faut noter que le travail de recherche utilisateur ne se limite pas au début du
projet. Il doit être réalisé en continu, car les utilisateurs et les usages changent en
permanence. Si vous voulez une interface performante aujourd'hui et demain, vous devez
donc rester ouvert au changement.
Pour le savoir, vous allez devoir rassembler un nombre conséquent de données. Les
méthodes de recherche en UX peuvent être divisées en deux catégories : quantitatives et
qualitatives. Les méthodes quantitatives visent à recueillir des données chiffrées pour
répondre à des questions du type "combien ?" tandis que les méthodes qualitatives
cherchent à répondre aux questions "comment ?" et "pourquoi ?". Voici un résumé des
principales méthodes dans chaque catégorie :

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 Méthodes Quantitatives:

1. Audit statistique: Analyse des métriques telles que le nombre de visites par page, le temps
passé sur chaque page, etc.

2. Audit des comportements: Utilisation de techniques telles que les scrollmaps, les confetti
maps, et les cartes de chaleur pour identifier les zones d'intérêt des utilisateurs.

3. Audit ergonomique: Évaluation de l'utilisabilité du produit digital, incluant l'architecture, la


disposition des éléments, et le choix des mots.

4. Sondages et enquêtes: Collecte rapide de données auprès d'une cible spécifique à faible
coût.

 Méthodes Qualitatives:
1. Benchmark UX: Observation des pratiques de la concurrence pour s'inspirer des points forts
et se différencier.

2. Entretiens utilisateurs: Discussions approfondies avec les utilisateurs pour comprendre leurs
besoins, leurs préférences et leurs frustrations.

3. Focus groups: Entretiens en groupe pour obtenir des retours variés sur le produit.

4. Tests utilisateurs: Évaluation du produit avec de vrais utilisateurs pour identifier les
problèmes d'utilisabilité et recueillir des feedbacks.

5. Verbatims des utilisateurs: Analyse des expressions récurrentes des utilisateurs pour
identifier les problèmes clés.

6. Shadowing: Observation du comportement des utilisateurs sans intervention pour mieux


comprendre leurs actions.

7. Étude ethnographique: Observation d'un utilisateur interagissant avec le produit digital pour
mieux comprendre son utilisation dans son contexte réel.

En combinant judicieusement ces méthodes quantitatives et qualitatives, les équipes d'UX


peuvent obtenir une compréhension approfondie des besoins et des attentes des
utilisateurs, ce qui les aide à concevoir des produits et des services plus efficaces et
satisfaisants.

II. Persona
Le persona UX est un personnage fictif représentant un modèle d'utilisateur basé sur des
données réelles, utilisé pour orienter la conception d'interfaces adaptées et efficaces. Les
personas ne sont pas imaginés mais construits à partir d'observations et d'entretiens avec
des utilisateurs potentiels, dans le cadre d'une recherche menée. Cette méthode, également
utilisée en marketing, permet de mieux comprendre les utilisateurs et d'optimiser
l'expérience utilisateur.

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Avantage :
 Créer des personas UX permet de mieux comprendre les utilisateurs en leur
attribuant une identité concrète.
 Les personas favorisent l'empathie chez les professionnels impliqués dans le projet,
les sensibilisant aux besoins et comportements des utilisateurs.
 Ils assurent une meilleure alignement des équipes en fournissant des informations
cohérentes sur la cible visée.
 Les personas sont indispensables pour mettre en œuvre des méthodes de conception
UX telles que les cartes d'empathie et les parcours utilisateurs.
 Ils guident l'idéation en aidant à trouver des solutions adaptées aux besoins des
utilisateurs identifiés.
 Les personas sont utiles lors des tests utilisateurs, en aidant à sélectionner les
participants pertinents.
 L'UX étant un critère de classement pour les algorithmes de recherche de Google, la
création de personas UX devient cruciale pour le référencement (SxO - Search
Experience Optimization).

Etapes :
Étape 1 : Faire des hypothèses
 Rassembler les connaissances des équipes pour esquisser un premier persona UX,
sans données disponibles.
 Utiliser ce proto-persona comme guide pour orienter les recherches, tout en restant
conscient de ses limites pour l'UX design.
Étape 2 : Recherches quantitatives
 Collecter des données démographiques et des objectifs des utilisateurs via des
études de marché, questionnaires en ligne et données analytiques du site.
Étape 3 : Recherches qualitatives
 Approfondir la compréhension des utilisateurs avec des entretiens individuels, focus
groups et enquêtes contextuelles pour découvrir leurs motivations, peurs, usages et
attentes.
Étape 4 : Analyse des données et vérification des hypothèses
 Confronter les hypothèses avec les données récoltées, ajuster les points de vue et
positionner le persona par rapport aux comportements relevés.
Étape 5 : Création d'une fiche de référence
 Compiler toutes les données dans une fiche, incluant l'âge, la situation familiale, la
personnalité, la profession, les besoins, attentes, frustrations, et le contexte

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d'utilisation du service, afin d'humaniser le persona UX et le rendre utilisable par les
équipes.
Exemple de persona :

III. carte d'empathie :


L’empathy map (carte d’empathie en français) est une synthèse visuelle des propos,
pensées, actions et ressentis d’un utilisateur – ou segment d’utilisateurs – d’un produit. Cet
outil consiste à résumer en un document tout ce que le client perçoit ou ressent afin de
comprendre le plus possible ses besoins et de tenter d'y répondre. Il s'agit d'un document de
travail collaboratif, complémentaire au persona.
À quoi sert une carte d'empathie ?
Utiliser une carte d'empathie comporte de nombreux avantages pour un SAV efficace. Les 3
principaux cas d'utilisation de la carte d'empathie sont :
1. Améliorer la compréhension des émotions du client
2. Anticiper les demandes du client
3. Améliorer l'image de marque
Exemple de carte :

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IV. user journey map :
User Journey Map signifie littéralement "carte du parcours de l'utilisateur".

Il s’agit de l’interprétation visuelle de l’ensemble des interactions entre un client et un


produit, un service ou une entreprise spécifique au fil du temps et à travers les différents
canaux. Elle prend en compte :
 le contexte d'utilisation,
 la chronologie des évènements,
 les fonctionnalités nécessaires à chaque étape.
La User Journey Map vous permet de tester précisément l'expérience utilisateur depuis
la perspective utilisateur. Pour cela, vous devez dérouler votre scénario en vous appuyant
sur un persona et un but précis.
L’objectif de cette cartographie du parcours utilisateur est d’identifier un certain nombre
d’éléments-clés comme :
 les points de friction,
 les besoins non satisfaits,
 les étapes de l’expérience sous-optimales pour l’utilisateur : trop de clics, des actions
non disponibles, des actions chronophages (comme l’obligation de créer un compte)
etc.

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V. Experience Map
L'Experience Map : une vue d'ensemble de l'expérience utilisateur
L'Experience Map, ou carte d'expérience, est un outil visuel qui permet de dépeindre le
parcours complet d'un utilisateur avec une entreprise ou un système. Contrairement au
parcours utilisateur qui se focalise sur un produit ou service précis, l'Experience Map offre
une vision holistique de l'ensemble des interactions de l'utilisateur.
Imaginez un client qui souhaite acheter un nouveau téléphone portable. L'Experience Map
retracera son parcours depuis la découverte de la marque jusqu'à l'achat et l'utilisation du
téléphone, en passant par la recherche d'informations, la comparaison des modèles et le
service après-vente.
Voici les éléments clés d'une Experience Map :
 Les points de contact : tous les moments où l'utilisateur interagit avec l'entreprise ou
le système (site web, application, magasin, etc.).
 Les canaux : les moyens utilisés pour ces interactions (en ligne, hors ligne, téléphone,
etc.).
 Les actions : ce que l'utilisateur fait à chaque point de contact.
 Les pensées et les émotions : ce que l'utilisateur ressent à chaque étape de son
expérience.
L'objectif principal de l'Experience Map est de comprendre l'impact de l'entreprise
ou du système sur la vie de l'utilisateur. En identifiant les points forts et les points
faibles de son parcours, il est possible d'améliorer son expérience et d'accroître sa
satisfaction.
En résumé, l'Experience Map permet de :
 Se mettre à la place de l'utilisateur et comprendre ses besoins et ses attentes.
 Identifier les points d'amélioration pour optimiser l'expérience utilisateur.
 Promouvoir une meilleure collaboration entre les équipes pour offrir une expérience
cohérente.
 Renforcer la satisfaction client et la fidélité à la marque.
L'Experience Map est un outil précieux pour toute entreprise qui souhaite offrir une
expérience utilisateur exceptionnelle.

VI. Prototype
un prototype est une représentation simplifiée et fonctionnelle d'un produit digital (site
web, application mobile, logiciel, etc.). Il permet de tester et d'évaluer l'interface utilisateur
avant de passer au développement final.
On peut le comparer à un modèle d'argile d'une sculpture. Il ne s'agit pas du produit fini,
mais il permet de visualiser les fonctionnalités principales et d'anticiper comment les
utilisateurs vont interagir avec le produit.

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Les principaux objectifs du prototypage en UX design sont:
 Tester la facilité d'utilisation de l'interface.
 Identifier les points de friction et les obstacles rencontrés par les utilisateurs.
 Valider les hypothèses de conception et s'assurer que le produit répond aux besoins
des utilisateurs.
 Obtenir des retours d'utilisateurs pour améliorer le design avant le développement.
En utilisant des prototypes, les UX designers peuvent obtenir des feedbacks précieux à un
stade précoce du développement, ce qui permet de réduire les coûts et de livrer un produit
final plus performant et plus convivial.

VII. UI
UI signifie User Interface, en français interface utilisateur. Il s'agit de l'ensemble des
éléments visuels et interactifs qui permettent à un utilisateur d'interagir avec un produit
numérique, comme un site web, une application mobile ou un logiciel.
L'UI design, ou conception d'interface utilisateur, vise à créer des interfaces intuitives,
esthétiques et efficaces qui répondent aux besoins des utilisateurs et permettent d'atteindre
les objectifs du produit.
Voici quelques principes clés de l'UI design:
 Utilisabilité: L'interface doit être facile à comprendre et à utiliser, même pour les
utilisateurs novices.
 Accessibilité: L'interface doit être accessible à tous les utilisateurs, y compris ceux qui
ont des limitations physiques ou cognitives.
 Lisbilité: Le texte doit être clair, concis et facile à lire.
 Cohérence: L'interface doit être cohérente en termes de style, de structure et de
terminologie.
 Esthétique: L'interface doit être visuellement attrayante et agréable à utiliser.
L'UI design s'appuie sur plusieurs disciplines, notamment:
 Le design graphique: pour créer une interface visuellement attrayante.

 L'ergonomie: pour garantir que l'interface est facile à utiliser et efficace.


 L'architecture de l'information: pour organiser le contenu de l'interface de manière
claire et logique.
 Le design d'interaction: pour concevoir des interactions intuitives et fluides entre
l'utilisateur et l'interface.

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Un bon UI design est essentiel pour la réussite d'un produit numérique. En effet, une
interface bien conçue permet d'améliorer l'expérience utilisateur, d'augmenter la
satisfaction client et de booster les conversions.
L'UI design est un domaine en constante évolution. Les nouvelles technologies et les
nouveaux usages obligent les designers à repenser constamment les interfaces pour les
rendre toujours plus performantes et agréables à utiliser.

UI VS UX :
Critère UI Design UX Design
Focus Aspect visuel, esthétique et Besoins, émotions, points faibles et envies de
interactivité l'utilisateur
Objectif Créer des interfaces créatives Concevoir des produits conviviaux et efficients
et attrayantes
Méthodes de Recherche sur les utilisateurs Recherche sur les utilisateurs, leurs
travail et les tendances du design comportements, leurs concurrents, le marché
visuel et leurs points faibles
Résultat Interface utilisateur (boutons, Architecture de l'information, structure de
menus, etc.) navigation et expérience globale
Exemples Interface de Google Search, Système d'exploitation iOS, site web Amazon
application Airbnb
Outils Photoshop, Sketch, Adobe Figma, InVision, Adobe Illustrator
XD
Compétences Graphisme, design visuel, Psychologie cognitive, architecture de
interactivité l'information, ergonomie

VIII. Design thinking


Le Design Thinking est une approche méthodique de résolution de problèmes centrée sur
l'humain. Elle vise à développer des solutions innovantes en s'inspirant des besoins, des
envies et des comportements des utilisateurs.
Le processus de Design Thinking se déroule en cinq étapes :
1. Empathie: Comprendre les besoins et les attentes des utilisateurs en les observant,
en les écoutant et en les questionnant.
2. Définition: Définir le problème à résoudre de manière claire et concise.
3. Idéation: Générer un maximum d'idées créatives pour répondre au problème défini.
4. Prototypage: Créer des prototypes simples et fonctionnels pour tester les idées et
obtenir des feedbacks.

5. Test: Tester les prototypes auprès des utilisateurs et les améliorer en


fonction de leurs réactions.
Les principes clés du Design Thinking sont :
 Centrer l'utilisateur: Le point de départ et la fin du processus de Design
Thinking est l'utilisateur.

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 Collaboration: Le Design Thinking est un processus collaboratif qui
implique différentes équipes et disciplines.
 Prototypage: Le prototypage est un élément essentiel du Design
Thinking pour tester et affiner les idées.
 Test et Itération: Le Design Thinking est un processus itératif qui permet
de tester et d'améliorer les solutions en permanence.

IX. L’ergonomie :

1) Définition :
L'ergonomie est une science qui vise à adapter le travail à l'homme en tenant compte de ses
capacités et de ses limites physiques et cognitives. L'objectif est d'améliorer le bien-être et la
performance des utilisateurs tout en réduisant les risques de troubles musculo-squelettiques
et d'accidents du travail.

En UX Design, l'ergonomie joue un rôle crucial pour concevoir des interfaces utilisateur
intuitives, efficaces et agréables à utiliser.
L'ergonomie en UX Design se concentre sur plusieurs aspects :
 L'utilisabilité: Facilité d'apprentissage et d'utilisation de l'interface.
 L'efficacité: Rapidité et précision avec lesquelles l'utilisateur peut accomplir ses
tâches.
 La satisfaction: Sentiment positif ressenti par l'utilisateur lors de l'interaction avec
l'interface.
Pour garantir une bonne ergonomie, les UX designers s'appuient sur différentes
méthodes :
 L'observation des utilisateurs: Comprendre leurs besoins, leurs attentes et leurs
comportements.
 Les tests d'utilisabilité: Evaluer l'efficacité et la satisfaction des utilisateurs face à
l'interface.
 L'analyse des données: Identifier les points d'amélioration de l'interface.
L'ergonomie est un élément essentiel d'un bon UX Design. En effet, une interface
ergonomique permet de :
 Améliorer l'expérience utilisateur.

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 Augmenter la satisfaction des utilisateurs.
 Fidéliser les utilisateurs.
 Accroître la performance du produit.
2) ERGONOMIE WEB :
L'ergonomie web, aussi appelée utilisabilité web, est une discipline qui vise à concevoir des
sites web et des applications web qui soient :
 Efficaces: Faciles à utiliser et permettent aux utilisateurs d'atteindre leurs objectifs
rapidement et facilement.
 Utiles: Répondent aux besoins et aux attentes des utilisateurs.
 Agréables: Offrent une expérience utilisateur fluide et intuitive.
L'ergonomie web s'appuie sur plusieurs principes fondamentaux :

 Comprendre les utilisateurs: Il est essentiel de connaître les besoins, les attentes et
les comportements des utilisateurs pour concevoir un site web ou une application
web qui leur convienne.
 Simplifier la navigation: Le site web ou l'application web doit être facile à naviguer et
les utilisateurs doivent pouvoir trouver rapidement et facilement les informations
qu'ils recherchent.
 Utiliser un langage clair et concis: Le contenu du site web ou de l'application web
doit être clair, concis et facile à comprendre.
 Soigner la présentation: Le site web ou l'application web doit être visuellement
attrayant et agréable à utiliser.
 Respecter les normes d'accessibilité: Le site web ou l'application web doit être
accessible à tous les utilisateurs, y compris ceux qui ont des limitations physiques ou
cognitives.
L'ergonomie web est un élément essentiel du succès d'un site web ou d'une application
web. En effet, un site web ou une application web ergonomique permet de :
 Améliorer l'expérience utilisateur.
 Augmenter la satisfaction des utilisateurs.
 Fidéliser les utilisateurs.
 Accroître le trafic.
 Améliorer le référencement naturel.

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3) ERGONOMIE MOBILE
L'ergonomie mobile est une discipline qui s'intéresse à la conception d'interfaces utilisateur (UI) et
d'expériences utilisateur (UX) optimisées pour les appareils mobiles tels que les smartphones et les
tablettes.

Elle vise à garantir que les applications et sites web mobiles soient faciles à utiliser, efficaces,
agréables et accessibles pour tous les utilisateurs, quelles que soient leurs capacités et leur
expérience.

Voici quelques principes fondamentaux de l'ergonomie mobile :

 Taille de l'écran et saisie tactile : Tenir compte de la taille réduite des écrans mobiles et de
l'utilisation des doigts pour interagir avec l'interface. Les éléments doivent être suffisamment
grands et espacés pour être facilement tapés et lus.

 Clarté et simplicité : Les interfaces doivent être épurées et intuitives, en privilégiant


l'information essentielle et en évitant la surcharge cognitive.

 Navigation intuitive : Les utilisateurs doivent pouvoir facilement naviguer et trouver ce qu'ils
cherchent, en utilisant des menus et des icônes clairs et facilement accessibles.

 Chargement rapide et performances fluides : Les applications et sites web mobiles doivent
se charger rapidement et fonctionner de manière fluide, même sur des connexions internet
lentes.

 Accessibilité : Assurer une utilisation confortable pour tous, y compris les personnes ayant
des limitations visuelles, auditives ou motrices.

En appliquant ces principes, l'ergonomie mobile permet d'améliorer considérablement l'expérience


utilisateur sur les appareils mobiles, ce qui se traduit par :

 Une utilisation plus facile et plus agréable des applications et sites web.

 Une augmentation de la satisfaction et de la fidélisation des utilisateurs.

 Une amélioration de la conversion et de l'engagement des utilisateurs.

 Une meilleure image de marque et une perception positive des utilisateurs.

Voici quelques exemples concrets d'application de l'ergonomie mobile :

 Utiliser des boutons et des icônes suffisamment grands et espacés pour être facilement
tapés avec le pouce.

 Concevoir des menus déroulants et des listes facilement navigables sans avoir à zoomer.

 Optimiser les images et les vidéos pour un chargement rapide et une utilisation sur des
réseaux mobiles.

 Proposer des versions contrastées et des options de grossissement pour une meilleure
accessibilité.

L'ergonomie mobile est un domaine en constante évolution qui doit s'adapter aux nouvelles
technologies et aux nouvelles tendances d'utilisation des appareils mobiles.

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