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Plan du cours
Objectifs Pédagogique...........................................................................................6
Introduction...........................................................................................................7
I. UI design................................................................................................9
II. UX design..............................................................................................9
Conclusion partielle.........................................................................................13
I. Le métier de UX Designer......................................................................14
1. Missions du UX Designer....................................................................14
2. La notion d’usabilité............................................................................16
3. Le taux de rétention.............................................................................18
4. Le Hook Canvas..................................................................................18
1. Le comportement de l’utilisateur.........................................................26
I. Le métier de UI Designer........................................................................39
1- Missions...............................................................................................39
V. Typographies..........................................................................................51
1- Pourquoi prototyper ?..........................................................................63
2- Comment prototyper ?.........................................................................64
1- Pourquoi tester ?..................................................................................65
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Conclusion...........................................................................................................67
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Objectifs Pédagogiques
Il s’agira en substance :
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Introduction
En 2009, Jared Spool et son équipe ont été amenés à travailler pour un acteur
majeur du e-commerce. L’objectif étant d’optimiser le tunnel d’achat, une étude
a été réalisée en laboratoire dans le but d’y étudier les comportements des
utilisateurs lors de la validation de leur panier. L’étude en question a mis en
évidence des freins pour finaliser l’achat. Afin de pouvoir compléter le tunnel
d’achat l'utilisateur devait obligatoirement être authentifié.
Bien plus qu’un effet de mode, l’UX design suscite de plus en plus d’intérêt
pour les entreprises conscientes qu’elles doivent s’adapter aux besoins des
utilisateurs et non l’inverse. Le marché étant de plus en plus concurrentiel et le
consommateur de plus en plus volatile, il est de ce fait important d’étudier son
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comportement, ses attentes, ses besoins afin que son parcours pour réaliser une
action soit le plus fluide, intuitif et satisfaisant possible.
Partage d’expérience
Partagez nous une mauvaise expérience que vous ou un de vos proches a vécu
lors de l’utilisation difficile d’un logiciel ou d’un site web.
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Chapitre I : Différence entre UX et UI
I. UI design
II. UX design
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désormais très tôt comme parties prenantes afin que la solution finale
corresponde mieux à leurs attentes et besoins.
La photo ci-dessous devrait vous aider à mieux cerner la différence entre ces
deux notions.
Sur cette photo nous pouvons facilement comprendre l’intérêt de l’UX design et
son impact sur le design d’interface. Si le comportement des usagers avaient été
pris en compte en amont de la conception de cette allée, le dallage aurait été
différent et certainement plus adapté à leurs comportements.
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Au final, l’UX Design c’est donc très simple, c’est avant tout créer, améliorer et
optimiser une expérience utilisateur dans une situation donnée : achat d’un
produit en ligne, visite d’un site, parcours en magasin, utilisation d’un produit...
Dans une démarche d’UX Design, l’objectif est de se démarquer grâce à une
expérience agréable, simple et intuitive afin de créer, idéalement, un affect et un
lien avec l’utilisateur qui lui donnera envie de revenir vers nous ( = vers notre
produit, notre service).
Aujourd’hui, l’UX revient en force car intervenant fortement dans notre société
où la frontière entre digital et physique tend à disparaître et où les interactions
avec les utilisateurs sont de plus en plus complexes, nombreuses et stratégiques
afin de séduire un utilisateur (sur un site, une application, dans un magasin, via
une newsletter, dans un magazine,...).
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Figure 1: Les enjeux du UX Design
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Conclusion partielle
Pour certains, ce cadre de conception appliquant sciences cognitives et
comportementales au design produit s’apparente à de la manipulation. En ce qui
concerne votre application, vous aurez une responsabilité envers les utilisateurs
que vous allez accrocher. A vous de trouver un juste milieu enrte les intérêts de
vos utilisateurs et ceux de votre entreprise.
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Chapitre II : UX Design
I. Le métier de UX Designer
1. Missions du UX Designer
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• Elaborer le profil des utilisateurs
• Créer le storytelling dont le but est de générer l'émotion chez l'internaute
• Analyser et adapter le projet en conformité avec l'image de la marque
• Proposer des mock-ups (ébauches de l'évolution du design)
• Spécifier les projets retenus sous forme de maquettes destinées au développeur
• Mesurer l'efficacité des améliorations apportées
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1. L’utilisateur au centre du design
Ce que vous concevez (site web, application mobile) va être utilisé par des
personnes. Vous devez donc les connaître et les comprendre.
Principe 1 : Ne créez pas pour vous mais pour vos utilisateurs
Observez le monde autour de vous et soyez attentifs aux besoins des individus et
aux problèmes qu’ils rencontrent dans la vie de tous les jours, cherchez à y
apporter une réponse.
Il est faux de penser que pour qu’une expérience soit bonne, il faut qu’elle soit
universelle, qu’elle corresponde à tout le monde. Ce serait bien si c’était
possible, mais la plupart du temps ce n’est pas le cas !
On ne peut pas faire un produit pour tout le monde, qui convienne parfaitement
à tout le monde. Tout simplement parceque tout le monde est différenct. En
voulant plaire à tout le monde on finit très souvent par plaire à personne…
2. La notion d’usabilité
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L’usabilité est la capacité d’un utilisateur à utiliser un produit à comprendre
l’usage d’un produit : à quoi il sert, et comment on s’en sert.
La norme ISO 9241-11 défini l’usabilité comme étant « le degré selon lequel un
produit peut être utilisé par des utilisateurs identifiés, pour atteindre des buts
définis avec efficacité, efficience et satisfaction, dans un contexte d’utilisation
spécifié » .
- Utille
- Utilisable
- Navigable
- Accessible
- Compréhensible
- Simple
Elles ont des points en commun , mais elles ne sont pas des synonymes.
3. Le taux de rétention
Activité personnelle
Quelle est la différence en qualitatif et quantitatif.
Pour avoir un ordre d’idée, sachez que le taux de rétention moyen dans les
applications mobile est de 11% et qu’au-delà de 30% (comme snapchat=33%)
on considère cela comme un succès. Visez donc un taux de rétention de 30%.
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4. Le Hook Canvas
Vous êtes vous déjà surpris à vous connecter sur un site web ou une application
ou un site web de manière compulsive pour combler un moment de solitude ?
Sinon, connaissez vous quelqu’un qui va sur instagram plus de 10 fois par jour
de peur de manquer quelque chose.
Elément déclencheur
Investissement Action
Récompense variable
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Si les utilisateurs passent par les 4 phases de cette boucle assez fréquemment,
des habitudes comportementales peuvent commencer à se former, parfois au
point de développer des automatismes voire des addictions.
Activité de groupe
Qu’est ce qui peut pousser quelqu’un à se rendre sur facebook, instagramm ou
youtube plusieurs fois par jour ?
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Une fois l’expérience déclenchée, l’utilisateur doit pouvoir passer à l’action
souhaitée le plus facilement possible.
Pensez-y un instant : quoi de plus simple que défiler un fil de photos sur
instagram (si ce n’est peut être de laisser la lecture automatique de Youtube
choisir la prochaine vidéo) ?
Comme s’il tirait sur le levier d’une machine de casino, l’utilisateur se retrouve
constamment tenté de prolongé l’expérience dans l’espoir et l’anticipation d’une
meilleure récompense, par exemple descendre un fil d’actualité dans l’espoir de
tomber sur un article plus captivant, une photo drôle ou des nouvelles d’un ami
proche.
A l’inverse d’un produit physique qui se dévalue avec le temps, plus on utilise
une application, plus on y crée et on y stocke de la valeur.
Ainsi…
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Notez bien : Ce n’est pas parceque vous fournissez un mode d’emploi avec votre
produit que vous le simplifiez… Au contraire, ce n’est pas la peine de concevoir
une aide guidée semblable à un tutoriel (cliquez là, puis là…) , les utilisateurs ne
s’en préoccuperont pas et essaieront de faire sans.
Plus vous ajoutez des fonctionnalités, plus votre produit devient compliqué.
Activité de groupe de 2
Refléchissez en 10 minutes aux contraintes liés au mobile et partager avec la
classe.
Utiliser le mot « mobile » pour ne désigner que les smartphones nous semble
trop restrictif. Le mobile désigne plus largement ce qui est portable , ce que l’on
emmène avec nous.
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possède de nombreuses applications mobiles pour des besoins différents et que
ces applications sont souvent vos concurrents.
En résumé, La mobilité n’est pas que géographique elle réside aussi dans la
diversivité des utilisations possibles et l’alternance des outils à la disposition des
utilisateurs.
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avec un doigt. Sur un ordinateur on navigue avec
Un smartphone s’utilise très l’écran grace à un curseur qui est tout
souvent en marchant. petit comparativement à la taille de
l’écran et qui permet un grand niveau
de précision et de contrôle du
mouvement. Sur un smartphone on
interagit avec le doigt beaucoup plus
gros en proportion par rapport à
l’écran.
Le réseau est aléatoire , Charger rapidement les pages, meme
parfois bon, parfois quand le réseau n’est pas en 4G.
fluctuant, faible, voire
inexistant…
La batterie des smartphones Ne pas consommer trop d’énergie et
d’aujourd’hui dure donc de batterie.
maximum en une journée.
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Figure 3 : La démarche UX Design
La démarche à suivre en tant que client sera étudiée dans la partie de ce cours
dédiée au design thinking. Le comportement de l’utilisateur seront énumérées
dans les lignes qui suivent. Ensuite, ce sera l’occaion pour nous l’occasion, de
dévouvrir quelques méthodes utilisées par les agences.
1. Le comportement de l’utilisateur
L'oeil des internautes balaye toujours les pages de la même façon. Tenez compte
de ce parcours pour mieux construire vos pages.
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Le parcours en F
Le visuel ci-après est le résultat d'une étude réalisée par "UseIt.com" sur la façon
dont les internautes explorent une page Web.
Figure 4 : Les parties d'une page web qui bénéficient d'une grande visibilité
Les parties coloriées en rouge sont celles sur lesquelles l'oeil des visiteurs s'est
attardé le plus longtemps. Les parties bleues celles qui ont eu droit à un passage
rapide. Les parties jaunes ont bénéficié d'une visibilité moyenne. Les parties
grises n'ont pas ou quasiment pas été vues par les visiteurs.
Dans cet exemple, c'est le centre gauche de la page qui semble bénéficier
du maximum de visibilité. On peut toutefois supposer que si la page est jugée
inintéressante au premier coup d'oeil, seule la zone supérieure gauche de la page
aura été examinée.
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Un parcours en "F" : l'oeil "accroche" sur les titres et les sous-titres ainsi que sur
toutes les parties de la page présentant un fort contraste de couleur ou de
luminosité. L'oeil a également tendance à explorer les éléments situés à droite
des titres ou des différents éléments qui sont parvenus à attirer son attention.
Le titre de votre page ainsi que les deux paragraphes qui le suivent sont des
éléments essentiels pour déclancher l'intérêt du lecteur.
La prise en compte de ces conseils peut avoir une influence importante sur les
revenus de vos publicités
Le parcours en Z
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("Notions de design de l’interface utilisateur") comportant une section sur la
mise en page. Voici ce que nous dit cette section :
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Figure 6: Grille de visibilité et d’accessibilité générale.
La cohérence est un des facteurs clés d’une interface conviviale et réussie. Pour
organiser les éléments qui composent un écran, on doit prendre en considération
leur visibilité, leur emplacement à l’écran et la cohérence de leur organisation.
Certaines zones sont sujettes à beaucoup d’interactions – la barre des menus, par
exemple.
Le sens de la lecture chez les Occidentaux est de la gauche vers la droite; il est
donc souhaitable de placer à gauche, dans la zone de la barre des menus, les
informations importantes et, en ordre de moindre importance, les autres
fonctionnalités vers la droite.
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Il en va de même pour une palette d’outils dans laquelle ceux qui sont le plus
fréquemment utilisés sont situés dans le haut de la palette tandis que ceux qui le
sont moins se retrouvent au bas.
Le principe est de faire une interface qui minimine les efforts de l’utilisateur
pour comprendre le rôle de chaque élément du produit.
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Si une nouvelle innovation prend le pas et s'inspire de la base d'une précédente
innovation (que tout le monde a eu le temps de prendre en main), ça passe… et
cela ne demande qu'un léger temps d'adaptation.
Par ailleurs, si un nouveau produit est trop innovant, trop en avance sur son
temps (et ce, même s'il est génial), il va générer un manque d'affordance :
Activité en groupe de 3 ou 4
Durée : 30minutes
Définissez un projet web ou mobile, et proposez à la classe des icones
respectants le principe de l’affordance. Dessinez les icones au tableau. Les
autres apprenants diront à quoi vos icones leurs font penser. Nous confronterons
les résultats obtenus avec vos objectifs.
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A/B et les tests utilisateurs. Cette liste est non exhaustive mais assez
représentative pour nous aider à devenir un bon ux designer.
2.1. Personas
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Faire un persona : exercice d’application corrigé
Ami possède un restaurant nommé « Tu es Gbé ». Elle désire digitaliser son
activité en facilitant la commande de ses repas aux travailleurs résidants dans sa
zone géographique. Vous devez donc caractériser le profil de l’utilisateur visé,
ses besoins et ses contraintes.
Béa,
1- Sort tôt de chez elle pour se rendre au bureau, elle n’a pas toujours le
temps de cuisiner avant de sortir.
2- A peur de manger dehors à cause du manque d’hygiène de certains
restaurateurs.
3- Suit un régime alimentaire qui l’oblige à éviter le sel et l’huile.
4- Peine à gérer son budget mensuel.
5- N’aime pas attendre longtemps avant d’être servie.
Béa,
Béa,
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- Voudrait bénéficier d’un service de repas prépayer durant tout le mois ;
- Voudrait être servie dès qu’elle arrive au restaurant.
- Voudrait effectuer une commande en deux minutes à tout moment.
- Montrer les restaurants de Béa qui sont situés dans la zone géographique
sélectionné par l’utilisateur
- Donner accès aux témoinages des clients satisfaits , mettre à la disposition
du client des vidéos montrant les conditions hygiéniques dans lequel les
repas sont confectionnés
- Permettre au client de sélectionner les ingrédients qu’il ne souhaite pas
avoir dans son assiètes
- Mettre à la disposition des clients un cagnotte dans laquelle sera déduit le
montant de chacune de leurs consammations
- Permettre au client de dire à quelle heure il prévoit arriver au restaurant
sélectionner , et une fois sur place, de signaler la table où il est assit
- D’utiliser de préférence son smartphone pour réaliser toutes les actions
précédentes.
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Zoning
Wireframe
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Mockup
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Exemple fictif de mockup d'un site web
Avantages
Un mockup est une bonne méthode durant la phase de conception d'un site web,
d'un logiciel ou de tout autre interface pour les raisons suivantes:
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Modification rapide de l'interface avant même que les graphistes ou les
développeurs n'ai commencé à travailler. Une modification en amont est plus
rapide que pendant la phase d'intégration ou de développement
Enjeux de tests
Le but du test utilisateur est d’observer comment ils interagissent avec votre
produit, détecter les problèmes qu’ils rencontrernt et comprendre ce qu’ils
apprécient.
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Quelques règles pour réussir vos tests
Règles Description
Ne prenez pas les gens pour des incapables, s’ils
n’arrivent pas utiliser votre produit, c’est parcequ’il
Testez le produit, pas a des défauts. Et ce sont les test qui vous
vos utilisateurs permettront de les mettre à jour pour les corriger.
Cela vous permettra de proposer un produit
appréciable, simple, clair et pratique.
En faisant tester le produit par des spécialistes qui
peuvent le réaliser, vous n’optimisez pas vos
chances de le rendre « usuable » à votre cible. En
Faites tester par des
effet, ces derniers ont moins de chances de déceler
profanes
les difficultés liés à l’usage de votre produit que des
utilisateurs finaux profanes. Et puis d’ailleurs, c’est
pour eux que vous faites tout ce travail…
En multipliant le nombre de testeurs vous
augmentez vos chances de réduire les imperfections
Faites tester plusieurs
de votre application. N’hésitez pas vous aussi de
personnes
tester afin de vous assurer que l’application répond
vraiment à votre conception.
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I
2.4. Tests AB
L’AB Testing (ou test AB) est une méthode scientifique permettant de comparer
deux versions d’une page web – A – B et d’identifier celle qui convertit le
mieux. La version A est la version actuelle de la page (page de contrôle), tandis
que la version B est la page modifiée (la page de traitement). Les performances
de ces deux pages peuvent être facilement comparées si on les teste
simultanément.
Notons bien
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Le test AB classique permet de tester seulement deux variations d’un produit à
partir d’une seule variable. Lorqu’on teste plusieurs versions du même produit
on effectue un test A/B/n. Par exemple sur une page A on peut tester la couleur
du bouton, sur la page B changer l’image d’illustration et sur une page C
changer la police. Il existe aussi une méthode appelée Multivariate testing
(MVT) qui consiste à tester plusieurs combinaisons de variation afin de
déterminer la plus performante pour un segment de visiteur.
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Chapitre III : UI Design
I. Le métier de UI Designer
1- Missions
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Cela est parfois moins évident à percevoir, mais comme les couleurs, les formes
ont aussi leur signification et contribuent à renforcer le sens donné à un
message.
Le carré :
Le cercle :
Le triangle :
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Tout dépend de son contexte d’utilisation, mais pointé vers le haut, il est
synonyme de puissance, d’équilibre et d’harmonie. Il peut aussi représenter le
danger. Pointé vers le bas, il symbolise la féminité. En communication, il peut
être utilisé pointe vers le haut pour représenter le progrès, la réussite. Il aura une
connotation plus négative en pointant vers le bas car il peut signifier la chute et
l’instabilité.
Losange
Rectangle
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Le rectangle a à peu près les mêmes caractéristiques que le carré. Comme le
carré il n’évoque pas la nature mais la construction humaine. En effet dans la
nature il n’y a pas d’angle droit, bien qu’il y ait des lignes parfaites (comme la
vision d’horizon que nous avons de la mer, de l’océan). Le rectangle peut être à
la française, c’est-à-dire debout, à la verticale, il montrera ainsi le dynamisme et
la spontanéité. Il peut aussi être à l’italienne, c’est-à-dire couché, à l’horizontale.
Dans ce cas il offrira une vision panoramique, une sorte de zoom en arrière.
Cette forme pourra convenir à une agence de voyage par exemple qui voudra
faire penser dans son logo à un paysage. Mais cette forme peut être utilisée dans
bon nombre de situations.
Polygones
Demi-cercle
Droite horizontale
Droite verticale
La droite verticale représente dans quasiment toutes les sociétés, l’esprit de Dieu
(ou des Dieux pour les religions polythéistes). Elle représente le lien entre les
humains et leur Dieu, et par adaptation l’inférieur au supérieur. C’est une forme
assez peu employée telle qu’elle est en communication ou en marketing car peu
d’entreprises ou d’organisations utilisent des représentations de Dieu dans leurs
représentations commerciales. En revanche certaines associations d’aides aux
personnes utilisent cette forme comme pour placer les donateurs et les membres
de l’association comme des Dieux venant élever les personnes qui n’ont pas leur
niveau de vie par exemple. C’est aussi une forme qui peut être utilisé pour des
entreprises cherchant à élever leurs clients (formations, aides scolaires,
développement personnel).
Diagonale
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IV. Codes chromatiques
Voici une liste des couleurs associées à leur signification dans la société
occidentale. (Car oui, les symboliques changent d’une culture à une autre. Par
exemple, si le noir représente pour nous le deuil, c’est le blanc qui porte cette
symbolique dans certains pays d’Asie) .
Le bleu :
Il s’agit de la couleur la plus appréciée au monde et l’une des plus utilisées par
les marques. Elle procure un sentiment de confiance et de sécurité et de ce fait,
est beaucoup employée par les organismes bancaires par exemple. On la
retrouve aussi sur Facebook, où le bleu est censé rassurer les utilisateurs et
instaurer un climat de confiance avec la plateforme sociale. Le bleu procure
également un sentiment de fraîcheur. Il fait aussi référence aux univers marin,
céleste et onirique. Il symbolise aussi la loyauté, l’intelligence, la créativité et le
calme. Enfin, il peut être associé à la mélancolie.
Le rouge :
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C’est une couleur chaude qui symbolise la passion, l’amour, l’énergie et
l’action. Allant jusqu’à augmenter le rythme cardiaque, le rouge procure un
sentiment d’urgence, raison pour laquelle on utilise souvent cette couleur pour
mettre en avant une promotion. C’est une couleur qui énerve et qui est censée
également « ouvrir l’appétit ». En décoration intérieure, on recommande ainsi de
le placer dans une cuisine plutôt que dans une chambre. Utilisé à forte dose, il
peut procurer un sentiment de danger. Dans certains contextes comme en
signalisation routière, il symbolise l’interdiction.
Le jaune :
Le vert est reconnu comme étant la couleur la plus agréable pour les yeux.
Associé à la nature et à la santé, il symbolise également l’espérance, la chance,
la sécurité, la croissance et la permission. De plus en plus il s’utilise aussi,
comme le jaune, à destination d’une cible jeune.
52
L’orange :
Le violet :
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Pantone définit l’Ultra-Violet comme « un symbole d’expérimentation et de
non-conformité, nous incitant à imaginer notre empreinte unique sur le monde et
à repousser nos limites grâce à la créativité ».
Quant aux domaines d’utilisation du violet en marketing, ils sont très variés et
ne sont pas spécifiques à un thème précis.
Le blanc
Sur un support de communication, le blanc est souvent utilisé comme base car il
permet de faire respirer le contenu. Il est essentiel de bien gérer l’équilibre du
blanc avec les autres éléments car il peut facilement procurer une sensation de
« vide ».
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Le noir :
Chaque couleur a donc une signification qui lui est propre. L’essentiel est
d’avoir conscience de l’importance du choix des couleurs en communication.
Elles n’existent pas que pour « faire joli », elles véhiculent un sens qui nous
influence et reflètent votre identité.
V. Typographies
Eh oui, selon le style de police utilisée, le message sera en effet empreint d’une
connotation différente :
55
Figure 10 : Encart sur le site de Lancôme
56
On trouve également les polices cursives, s’inspirant de l’écriture manuscrite.
Les typographies manuscrites confèrent un aspect + « humain » et vivant au
message. Elles sont en vogue grâce à la tendance du handlettering et des univers
féminins et lifestyle.
Chaque publicité, chaque page d’un document ou d’un site Web est perçue, dans
son ensemble, comme une image. L’utilisation de la règle des tiers, la règle
d’or du cadrage photographique, permet d’équilibrer cette image. Ce principe de
proportion et d’équilibre tient ses origines de l’art pictural.
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La règle des tiers divise une image en trois parties égales. Plusieurs variantes
sont possibles. Le principe s’applique autant aux images qu’aux documents et
s’applique à la verticale et à l’horizontale. L’emplacement des logos, des
images, des textes ou de tout autre élément sera conditionné par le mode de
division choisi par le créateur.
Lorsque cette règle est respectée et contrôlée, elle garantit à une conception
graphique l’équilibre qui captera l’attention.
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Chapitre IV : Pratique du Design Thinking
Le Design Thinking, c’est être persuadé que nous pouvons changer les choses ;
c’est avoir à sa disposition un processus efficace pour trouver des solutions
innovantes et pertinentes ayant des répercussions positives.
Le Design Thinking vous donne confiance dans vos capacités créatives et vous
propose une méthode pour transformer les difficultés en opportunités.
Collaboratif
Il met l'humain au centre
À plusieurs, on est plus forts pour résoudre une
Le point de départ du Design Thinking est une difficulté que lorsqu’on reste isolé. Le Design
profonde empathie, mais également une écoute des Thinking est riche des différents points de vue qui le
besoins et des motivations des personnes composent et la créativité des autres stimule la vôtre
Design Thinking
Optimiste Expérimental
Le Design Thinking consiste à croire profondément Avec le Design Thinking,vous avez le droit de vous
que nous pouvons tous être acteurs du changement, tromper et l’opportunité d’apprendre de vos erreurs :
quels que soit l’importance du problème et le peu de vous proposez de nouvelles idées, l’équipe donne son
temps ou de budget disponibles. Peu importe les avis, vous reformulez.
contraintes existantes, le processus de création a
toujours un côté plaisant.
Pour résumer, le Design Thinking, c’est être persuadé que la nouveauté et les
améliorations sont possibles et que vous pouvez en être l’initiateur.
60
La démarche du design thinking s’articule autour de 05 grandes étapes : faire
preuve d’empathie, définir le besoin, rechercher des idées, prototyper des
solutions et tester les solutions.
En tant que designer centré sur l'humain, vous avez besoin de comprendre les
personnes pour lesquelles vous concevez. Les problèmes que vous essayez de
résoudre sont rarement les vôtres, mais ceux d'utilisateurs particuliers. Afin de
61
concevoir pour vos utilisateurs, vous devez créer une empathie pour comprendre
qui ils sont et ce qui est important pour eux.
Regarder ce que les gens font et comment ils interagissent avec leur
environnement vous donne des indices sur ce qu'ils pensent et ressentent. Cela
vous aide à comprendre de ce dont ils ont besoin. En regardant les gens, vous
pouvez capturer les manifestations physiques de leurs expériences, ce qu'ils font
et disent. Cela vous permettra d'interpréter le sens de ces expériences afin de
tirer des enseignements, ou en d’autres termes des insights. Ces insights vous
mèneront à des solutions innovantes. Les meilleures solutions sont celles
provenant des meilleurs insights sur le comportement humain. Mais apprendre à
reconnaître ces insights est plus difficile que vous pourriez penser. Pourquoi?
Parce que nos esprits filtrent automatiquement un grand nombre d'informations
de manière inconsciente. Nous devons réapprendre à porter un regard neuf sur
les choses.s
Interagir avec les gens permet de mieux comprendre leurs pensées et leurs
valeurs. Parfois, ces pensées et ces valeurs ne sont pas évidentes pour les
personnes elles-mêmes. Une interaction approfondie peut surprendre à la fois
l’intervieweur et l’interviewé de par les insights inattendus qu’elle révèle. Une
bonne conception se construit sur une solide compréhension des croyances et
des valeurs des utilisateurs.
• Découvrir les besoins dont les personnes n’ont pas toujours conscience
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Par delà l’observation et l’interaction avec vos utilisateurs, vous devez faire l’
expérience personnelle de l’espace de conception. Trouver (ou créer si
nécessaire) des expériences dans lesquelles vous plonger afin de mieux
comprendre les situations que vivent vos utilisateurs.
- Savoir écouter
- Adopter l’état d’esprit du débutant : ne jugez pas, questionnez tout, soyez
vraiment curieux, trouver des schemas de pensées, écoutez vraiment.
- La carte de l’empathier
- Faire un photo reportage
- Cartographie du parcours utilisateur
- Le Persona
- etc
Votre angle d’attaque doit vous guider en vous concentrant sur des utilisateurs
spécifiques, et les besoins que vous avez découvert pendant la phase d'empathie.
Plus que la simple définition du problème à adresser, votre angle d’attaque est
votre vision se basant sur les découvertes faites au cours de votre travail
d'empathie. Comprendre le défi à aborder et les insights que vous pouvez
exploiter dans votre travail de conception est fondamentale pour créer une
solution efficace.
Cette étape est essentielle pour le processus de conception, car vous devez
exprimer explicitement le problème auquel vous vous efforcerez de répondre.
Souvent, vous devrez d'abord reformuler le challenge en vous fondant sur les
enseignements que vous avez tiré. Ce nouvel énoncé du problème peut alors être
utilisé comme tremplin pour générer des solutions innovantes.
Un bon angle d’attaque (Point of view) est celui qui permet de:
64
• Enrichir les sessions de brainstorming en suggérant des questions de type «
Comment pourrionsnous…?»
• Capturer les coeurs et les esprits des personnes que vous avez rencontré
• Vous éviter la tâche impossible de concevoir une solution qui doit répondre à
tous les problèmes
- Saturer et grouper
- Faire des enquêtes de satisfactions : entretiens, interview, questionnaire,
panel, etc…
- Utiliser le « Utilisateur aime … Utilisateur souhaiterais…
Comment ? … »
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La recherche d’idées est l’étape du processus de conception pendant laquelle
vous tâchez de générer des alternatives radicales de conception. Il s’agit ici
d’imaginer le champ des possibles, de diverger sur les concepts et les moyens de
répondre au besoin énoncé, plutôt que focaliser sur une solution. L’objectif est
de trouver à la fois une grande quantité d'idées et une diversité parmi ces idées.
Grâce à ce vaste dépôt d'idées, vous pourrez construire des prototypes à tester
avec les utilisateurs.
Peu importe comment vous recherchez des idées, le principe fondamental est
d'être conscient quand votre équipe génère des idées et quand elle évalue ces
mêmes idées - en gardant généralement ces deux tâches distinctes.
- Le brainstorming
- Développer l’angle d’attaque : [UTILISATEUR] a besoin de [BESOIN DE
L’UTILISATEUR] car [INSIGHT SURPRENANT]
Les prototypes sont plus efficaces lorsque les gens (l'équipe de conception,
l'utilisateur, et d’autres personnes) peuvent en faire l’expérience et interagir
avec. Ce que vous apprendrez de ces interactions vous aidera à gagner en
empathie, ainsi qu’à construire des solutions efficaces.
1- Pourquoi prototyper ?
67
Traditionnellement nous prototypons pour tester une fonctionnalité. Mais le
prototypage peut être utilisé à de nombreuses autres fins, notamment:
• Tester: Créer des prototypes (et développer le contexte) pour tester et affiner
les solutions avec les utilisateurs.
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2- Comment prototyper ?
Expérimenter vos solutions vous permet d'obtenir les avis des utilisateurs,
d’affiner ces solutions afin de les améliorer, et de continuer à en apprendre
davantage sur vos utilisateurs. Cette étape de tests est une phase itérative
pendant laquelle vous placez vos objets en basse résolution dans le contexte
approprié de la vie de l'utilisateur. Un principe important: prototyper comme si
vous aviez raison, tester comme si vous aviez tort.
1- Pourquoi tester ?
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Affiner vos prototypes et vos solutions. Les tests enrichissent les prochaines
itérations de vos prototypes.
En savoir plus sur vos utilisateurs. Les tests sont une autre occasion de gagner
en empathie en observant et nouant un contact avec l’utilisateur. Cette phase est
souvent riche en enseignements inattendus.
Tester et affiner votre angle d’attaque (Point of View). Parfois, les tests
révèlent que non seulement vous n’avez pas la bonne solution, mais aussi que
vous n‘avez pas réussi à cadrer le problème correctement.
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Conclusion
Il faut voir que l’UX n’est pas une révolution en soit mais avant tout une prise
de conscience basée sur une approche de co-création, humaine et basée sur
les attentes des utilisateurs. Comme vous l’avez vu, une démarche d’UX
Design est simple à mettre en place et peut prendre place pour n’importe quel
type de projet et à n’importe quelle échelle. Dans tous les cas, l’UX design c’est
avant tout un état d’esprit et la prise en compte des utilisateurs finaux, mais
aussi et surtout une base pour la réussite UI Design.
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Liste des figures
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Liste des tableaux
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